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SENAI Conecte – História – Profº Felipe – 22/08/18

Ana Souza, Gabriel Pacheco, Gustavo Porto, Leonardo Custodio, Matheus Lenz e Nicolas Lima

Inglaterra (1625 – 1649)


A Rainha Elizabeth está morta e na falta de um herdeiro,
O reino foi deixado nas mãos de seu primo, Jaime I da Escócia.
Acreditando em seu direito divino, Jaime reinou em um absolutismo total.
Conseguiu a inimizade de grande parte do Parlamento Inglês,
Em suas perseguições aos puritanos...
Disputas de terra, perseguições religiosas,
Impostos altos e problemas com a burguesia,
Todos esses problemas povoavam o reinado de Jaime I.
Quando morreu, a Inglaterra foi deixada para seu filho Carlos.
Suas ações mostravam que iria seguir os exemplos de seu pai.
Nesse cenário, começou a se formar uma fagulha, rumores, um princípio de mudança.
Revolução...

Um RPG desenvolvido com base em fatos históricos,


Ocorridos na chamada Revolução Puritana.
As fichas de personagem e as mecânicas das mesmas
São todas parte do sistema Crônicas RPG.
As cartas utilizadas foram confeccionadas utilizando o
Editor de Cartas pertencente ao jogo Magic The Gathering.

Regras do Jogo:
1- As Rodadas;
2- O Mestre;
3- Movimentação;
4- As Cartas;
5- Pontos de Influência;
6- As Ações de Personagem;
7- O Dado;
8- Os Atributos;
9- Ações Extra.
1. As Rodadas do Jogo:
O jogo é composto por 24 rodadas, uma para cada ano de reinado de Carlos I. Cada
ano/rodada que conter um acontecimento importante será anunciado pelo Mestre. Os anos em
que não há nenhum acontecimento relatado serão utilizados para as demais ações de
personagem, que serão explicadas mais a frente.
Em cada rodada, os jogadores podem escolher se deslocar pelo mapa (ou permanecer no
mesmo lugar), treinar 3 pontos de atributo e pegar uma carta (Cada carta será seguida e uma
ação, e seu fim definido pelo dado). Caso o jogador escolha fazer uma ação não especificada,
terá que abrir mão de 2 pontos de treinamento e a ação precisará ser avaliada pelo Mestre.

Apenas após todos os jogadores tomarem suas decisões (Eles podem conversar entre si caso
seja uma ação em conjunto) que a rodada será finalizada. Entre cada rodada deverão ser feitas as
anotações (Primeiramente pelo Mestre, mas os jogadores devem fazer as anotações que lhes for
importante ) de tudo o que ocorreu na rodada, e então serão anunciados os acontecimentos
históricos da próxima rodada.

2. O Mestre da Mesa:
O Mestre é quem contará a história, guiará os jogadores e irá moderar suas ações. O Mestre
deve ser imparcial e justo, tanto julgando as ações quanto comandando os rolamentos.

As ações extra que os jogadores desejarem fazer devem ser analisadas pelo Mestre, que irá
determinar os números que devem ser alcançados no dado. O Mestre irá coordenar as rodadas e
acontecimentos. Caso alguma situação não se encaixe nas regras, deverá ser analisada pelo
Mestre.

3. Movimentação pelo Mapa:


O mapa contém diversas localizações de cidades. Em algumas delas ocorreram eventos
históricos. Caso um personagem esteja na cidade durante um evento, deverá participar dele.
Para quem estiver longe, será opcional.

Em cada rodada os jogadores podem se deslocar para outro ponto do mapa (Irá custar 1
ponto de treinamento), e a cada deslocamento será retirada uma carta. No caso de cidades muito
próximas, podem ser feitas duas viagens em uma única rodada (Distância a ser avaliada pelo
Mestre).

4. As Cartas:
As cartas devem ser retiradas a cada rodada e a cada deslocamento. Por capricho de quem
escreve as regras, devem ser embaralhadas a cada rodada pelo Mestre. Existem dois tipos de
carta, as Cartas de Influência e as de Acontecimentos.

As Cartas de Influência são personagens históricos e pessoas importantes. Conforme sua


interação com elas, seus Pontos de Influência serão modificados. São retiradas a cada rodada,
sendo pessoas que você pode encontrar nas cidades.
As Cartas de Acontecimento são as que exigem uma ação, são acontecimentos que podem
acontecer nas viagens ou enquanto se está numa cidade, e podem ter resultados bons ou ruins,
definidos pelas decisões do jogador, pelo dado e pelos atributos. Elas serão retiradas a cada
deslocamento efetuado.

5. Pontos de Influência:
Os Pontos de Influência são conquistados pelas cartas de mesmo nome. Eles vão de 0 até 10
e se iniciam na média de 5. Terão duas colunas de pontos, uma para os Revolucionários e uma
para os Conservadores. Conforme suas interações, os pontos serão adicionados ou removidos.
Caso uma das colunas seja zerada, o personagem enfrentará um ataque do partido, por ser contra
a causa.

Os pontos serão anotados e modificados ao fim de cada rodada.

6. As Ações de Personagem:
As ações são aquelas efetuadas em resposta às Cartas de Acontecimento. O jogador pode
fazer qualquer ação que esteja ao seu alcance, e além dele. O resultado final das ações será
decidido pelos dados. Quanto mais arriscada a ação, pior a consequência ou melhor a
recompensa, tudo depende dos números.

Ações muito absurdas e improváveis deverão ser julgadas pelo Mestre. As ações fora das
cartas contarão como ações extra.

7. O Dado:
O dado será o verdadeiro senhor do jogo. Todas as ações serão medidas por ele. Conforme a
pontuação tirada no dado, as ações terão seus desdobramentos.

1: Pior resultado possível ou morte.

2-4: Desdobramento terrível.

5-7: Desdobramento ruim

8-9: Desdobramento desconfortável.

10: Como planejado.


11-13: Mais certo que planejado.

14-16: Desdobramento bom.

17-19: Desdobramento incrível.

20: Melhor resultado possível.

Esse sistema pode ser modificado pelo Mestre no caso de ações específicas demais ou
absurdas.

8. Os Atributos do Personagem:
Os atributos serão definidos na ficha de personagem. Cada jogador terá 36 pontos para
distribuir entre os atributos da ficha. A cada rodada, poderá adicionar pontos de treinamento nos
atributos que preferir. A função de cada atributo e somar aos pontos do dado (exceto no caso de
1 ou 20), caso a ação tenha relação a ele. Os jogadores devem aprimorar seus atributos
conforme as suas necessidades. Os pontos não podem ser trocados uma vez que finalize a
rodada.

9. Ações Extra:
São as ações que não estão citadas nas regras, precisem de análise do Mestre. Conforme a
decisão do Mestre pode ser pedida uma determinada pontuação nos dados, ou nos atributos.
Essas ações também podem ser vetadas, e essa decisão não poderá ser questionada.
As Regras

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