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S carlet H eroeS

B y k evin c rawForD

Eu lluStrateD B y
eu uigi c aStellani e ric eu oFgren
n comi F seu homem D ySon eu ogoS
e arl g eier Eu a m ac eu ean
r ick H erSHey J oyce m aureira
D ávido eu. J oHnSon m iguel S antoS

© 2014, S ine n o meu P uBliSHing iSBn 978-1-936673-50-6


aw orlD in n EDE DE H eroeS ...
As cidades dos homens são poucas nesses dias malditos. Desde que as névoas assombradas por demônios da Maré Vermelha exilaram uma dispersão de sobreviventes desesperados de suas

terras ancestrais, tudo o que resta da humanidade são aqueles povos que se apegam à sobrevivência nas distantes Ilhas do Pôr-do-sol. Seus refúgios permanecem empoleirados em praias

selvagens, homens e mulheres reunidos em cidades-estado com medo de seus vizinhos.

O mandarim de Xian medita em sua cidade de muitas torres enquanto os feiticeiros de sangue do esquema de Tien Lung e o Shogun do Inferno sonham os sonhos vermelhos de seus senhores.

Os pikemen sombrios de Hohnberg se afastam de seus antigos aliados no leste e, nos antigos salões de sua Cidadela dos Portões, o rei anão habita inquietamente com a mudança dos dias.

No oeste, os Shou uivam por vingança. Afastados de suas terras pelos exilados humanos, travados em uma guerra sem fim contra os odiados intrusos e seus próprios vizinhos rivais, eles não têm

apenas um líder para fazer uma maré irresistível de seus guerreiros. Mesmo agora, seus grupos de invasão atacam as fronteiras ocidentais e penetram profundamente em territórios outrora seguros.

Sua selvageria ilumina o céu da meia-noite com as chamas das aldeias em chamas e faz colunas de fumaça nas casas dos homens.

A decadência acontece mesmo dentro do coração das pessoas, enquanto os sonhos da Maré Vermelha conquistam novos cultistas por sua causa alienígena. Ele sempre procura abrir um caminho

para o refúgio das Ilhas, aproximar-se das praias que lhe negaram a última e mais deliciosa de suas presas. Esses cultistas trocam sua razão de loucura auspiciosa e agradável ilusão, até que sua

própria carne se rebela contra a sanidade e seus ritos trazem a névoa vermelha de seus senhores. Por quanto tempo os poderes dominantes suprimem o conhecimento da horrenda disseminação do

culto?

Nenhuma feitiçaria suja é necessária para explicar os piratas, os bandidos e os vorazes senhores da fronteira que são mais bandidos do que protetores. O povo comum geme sob os problemas dos

dias de hoje, e muitos perdem toda a esperança de ganhos honestos em favor de uma lança afiada e a pilhagem de seus vizinhos. Esses bandidos são um flagelo para homens honestos. Muitos

senhores não têm forças para suprimi-los, mesmo que tenham vontade. No entanto, mesmo nesses dias sombrios, as horas não são sem esperança. Entre as legiões de amargos, renunciados e

desesperados, há aqueles com potencial para coisas maiores. Existem pessoas com o juízo de ferro, a inteligência de uma navalha ou a fé inextinguível necessárias para uma grandeza além dos

homens comuns. Estes são os heróis das Ilhas Sunset, os homens e mulheres destinados a iluminar lendas com suas ações. Com coragem, astúcia e a fúria destemida de uma alma nascida para a

glória, esses poucos escolhidos ainda podem ser a salvação de uma terra que treme à beira de uma ruína sangrenta. Muitos vão cair. Muitos perecerão de maneiras inomináveis ​e terríveis,

derrubados pelas desgraças que tantas vezes enfrentam. No entanto, nem todos irão falhar, e desses poucos heróis poderá vir uma nova e melhor idade.

. . . uma e o t aleS para m ake t Bainha


Heróis Escarlate é um RPG antigo projetado para apoiar aventuras clássicas de espada e Muitos dos grognards que estão lendo isso estão zombando de suas barbas agora, insistindo

feitiçaria por um único herói valente. Enquanto muitos RPGs funcionam melhor com um grupo que você já pode transformar qualquer aventura da velha escola em uma experiência para um

de aventureiros destemidos, Heróis Escarlate jogador sem usar ferramentas especiais. E é verdade. Você pode. Mas é divertido? É

permite que um único jogador e um mestre joguem os módulos de aventura da velha escola realmente um ótimo uso da sua criatividade? Não seria mais fácil simplesmente retirar Heróis

existentes e usem materiais de seus próprios jogos favoritos em uma sessão para apenas um ou Escarlate,
dois jogadores. pegue suas fichas e módulos de personagem e apenas Toque?

Heróis Escarlate é um jogo independente, com tudo o que você precisa para criar façanhas Coloque este jogo fino em seu pacote ou carregue-o em seu tablet e você estará totalmente
heróicas apropriadas para seus ousados ​freebooters, mas também pode servir como uma equipado para lidar com aquelas noites em que a participação nos jogos é baixa ou as
sobreposição de regras para outros jogos da velha escola. Usando a mecânica fornecida aqui, ocasiões em que você deseja mostrar a um amigo a diversão da aventura da velha escola
você pode reproduzir seus materiais existentes sem alterar as fichas dos personagens ou editar sem a necessidade de cercar 4-5 outros jogadores. Brinque com seu cônjuge, seu filho ou
aventuras para torná-los passíveis de sobrevivência por um herói solitário ou um par de seu parceiro de jogo que tem meia hora para matar esperando por outra coisa. Você pode

aventuras. A criação de personagens é rápida, o jogo tem a velocidade dos jogos clássicos da levar muita aventura em um curto espaço de tempo, quando você só precisa acompanhar

velha escola e as ferramentas deste livro são construídas para apoiar o mestre na criação do um jogador. E para aquelas noites em que você tem uma casa cheia, pode usar as

tipo de aventuras amadas pelos verdadeiros heróis de espadas e feitiços. Os recursos aqui se ferramentas aqui para criar aventuras e emoções para festas cheias, trocando outras regras

concentram na geração rápida de conteúdo, na adjudicação rápida de situações heróicas e nas da velha escola com facilidade, sem editar folhas de personagens ou mexer em aventuras.

tabelas, tags e material de suporte que você pode usar no seu próprio jogo em casa, Você encontrará uma grande variedade de novos inimigos exóticos e mistérios mágicos

independentemente de jogar ou não com as mecânicas fornecidas aqui. inefáveis ​contidos nestas páginas,

Além de todas as partes que você esperaria de um jogo de S&S completo,

Heróis Escarlate também fornece uma seção de aventura solo para a criação de sessões de Heróis Escarlate foi feito para ajudá-lo a jogar com as pessoas com quem deseja jogar.
jogo totalmente para um jogador. Seja intrigas urbanas, explorando áreas selvagens profundas Ele foi desenvolvido para aliviar o estresse do mestre e permitir que eles e o jogador se
ou canalizando as profundezas de algum templo pré-humano perdido, as regras aqui permitem concentrem na diversão do jogo. Agora vamos começar; Eu tenho algumas coisas para
que você jogue sua própria aventura sem GM. lhe mostrar ....
t aBle c ontentS
c reating y nosso H ero 4 a B eStiário do F oeS 54
r oll y nosso uma ttriButeS ............................ 5 m INTRODUÇÃO Eu SleS ........................... 57
c HooSe a r ás ..................................... 6 e ncounterS ........................................ 78
c HooSe a c moça .................................... 7 e ncounter t wiStS ................................ 79
c HooSe t raitS .................................... 10
F inal t OUcHeS ..................................... 11 t RESULTADOS B eyonD P arroz 80
e quiPment .......................................... 12 t rove t yPeS ....................................... 82
q uick c Haracter g eneração ................. 14 Eu nDiviDual t reaSure g eneração .............. 83
m agic Eu TEMAS ........................................ 84
P deitando a g ame 16 P otionS ............................................. 86
c HeckS ............................................. 17 S crollS ............................................. 87
S aving t HrowS .................................... 17 W anDS .............................................. 87
c omBat ............................................. 18 m agical r ingS .................................... 88
D eFying D eatH .................................... 19 m agical uma rmor ................................... 89
Eu nJury, D eatH, H vedação e H azarDS ...... 20 m agical W PESSOAS ................................ 89
t urning você nDeaD ................................... 20 m iScellaneouS m agical Eu TEMAS ................. 90
t perambular e e ncumBrance ....................... 21
S Ancas e S ea c omBat .......................... 21 c reating uma DventureS 92
uma Dvancement ....................................... 22 uma Dventure t agS .................................. 96
c inversão e xiSting m material ................. 24 m aPS ............................................... 109
S carlet H eroeS q uick r eFerence ............ 25 q uick nPc c reação ........................... 113

r eD S orcery 28. S olo g aming 114


S Pell P ReParation Per D ay .................... 29 g eneral o racleS ............................... 115
c leric S PellS ..................................... 30 uma ctorS, r elIação, e r eactionS ..... 116
m agi- você Ser S PellS .............................. 35 você rBan uma DventureS .............................. 118
você rBan uma Dventure S ceneS ...................... 120
t Ele W ORDEM DO r eD t iDe 42. W ilDerneSS uma DventureS ....................... 122
t Ele P PERSPECTIVAS DO Eu SleS ....................... 44 W ilDerneSS t treinar e F eatureS ........... 123
t Ele n ações do Eu SleS ....................... 47 W ilDerneSS e ventilação .............................. 124
t Ele m anDarinato de x ian ....................... 48. D desenterrar uma DventureS ........................... 125
t Ele S Hogunate of the n ortH .................. 49. D desenterrar t yPeS, S tamanhos, e Eu nHaBitantS .... 126
t Ele m agocracia de t ien eu ung .................. 50. D desenterrar P laceS, eu oot, e D iraS ...... 127
t Ele H oHnBerg P Aja ............................. 51 D desenterrar F eatureS .............................. 128
t Ele você ntameD eu anDS .............................. 52
eu awS, r ELEIÇÕES, E c uStomS ................ 53 Eu nDex 131
c reating y nosso H ero

Seu herói não é homem ou mulher comum. Seu herói é uma lenda em formação, uma Seu herói precisa ter um propósito antes de estar pronto para a aventura. É claro que esse

alma marcada pelo destino para algo maior do que os pequenos destinos daqueles que o objetivo pode mudar com o tempo, pois os sonhos de um jovem herói são cruelmente

rodeiam. Seja por aço, feitiço ou prata, seu herói tem o potencial de deixar um nome frustrados por um inimigo imundo ou seus trabalhos incansáveis ​trazem uma vitória gloriosa.

ardente nos anais de seus cronistas e nas músicas dos bardos. Toda história tem um Ou ele pode simplesmente ser ferido pelo sorriso de uma garçonete bonita e se encontrar com
problemas no pescoço. Esse objetivo pode ser algo tão simples como "Torne-se
começo, no entanto, e um herói recém-formado ainda tem muito o que fazer. Neste
fabulosamente rico e desfrute de todas as moedas" ou tão complexo quanto "Derrube o
capítulo, você aprenderá como dar os primeiros passos em direção à glória suprema de
Shogun Rai e redima sua terra amaldiçoada". Pode até mudar de aventura em aventura.
seu herói e traçará o esboço de seus primeiros anos e os talentos mais notáveis.

O GM precisa conhecer esse objetivo se quiser criar situações que você achará interessantes.
t Ele P atH oF eu egenD Um herói geralmente se vê diante de uma grande variedade de aventuras ou lugares em
Um herói começa rolando atributos. Essas seis pontuações retratam os pontos fortes e
potencial que vale a pena explorar, e você precisará desse objetivo para ajudar a direcionar seu
fracos de um herói, separando os poderosos-tewed dos pantherishly ágeis e os longínquos interesse. Um herói que simplesmente se recosta e espera que a aventura chegue até ele
dos brilhantemente brilhantes. Todos os heróis são bons em alguma coisa, embora alguns provavelmente terá uma carreira tediosa de cadeiras quentes, para sempre negada a
confiem mais em determinação inflexível do que em presentes abundantes da natureza. Em oportunidade de colocar sua garupa em um trono usurpado e com joias brilhantes. Se você não
seguida, você escolhe o raça do herói. "Raça" neste jogo não se refere à etnia humana, mas tiver certeza de qual seria um bom objetivo, pense no tipo de aventura que deseja ter. Se você
às espécies do herói, sejam elas humanas ou uma das espécies demi-humanas quiser explorar ruínas e saquear o ouro de reis mortos, um objetivo que gire em torno de
encontradas no mundo proibitivo da Maré Vermelha. recompensas pecuniárias ou a descoberta de segredos antigos pode servir. Se você quer treinar

com cortesãos nos palácios de nobres perfumados, então, um objetivo focado em vingar algum

desprezo político pode ser adequado a você. Não hesite em pedir idéias ao GM ou trabalhar com

ele para criar uma ambição adequada. Para um jogo para um jogador, seus objetivos se tornam o
Depois de escolher sua raça, você define os melhores talentos do seu herói escolhendo uma classe.
foco do jogo. É importante escolher pessoas dignas de suas ações.
Existem quatro classes diferentes: clérigo, lutador, usuário de magia e ladrão. Cada classe

concede ao seu herói certas habilidades e talentos especiais adequados para atos de ousadia

destemida. Com sua classe escolhida, você escolhe traços. Traços são como você expressa os

talentos e os antecedentes individuais de seu herói, coisas que o seu herói é especialmente bom

em fazer. Um herói pode ter a característica de "Escravo da Mina Escapada", com as habilidades g LoSário de t ermS
e a experiência esperadas para alguém que tenha um trabalho brutal nas profundezas da terra, A maioria dos leitores de Heróis Escarlate terá ampla familiaridade com os termos usuais

ou pode ser um "tradutor qualificado" capaz de falar todas as línguas comuns da Sunset Isles e a encontrados nos RPGs da velha escola. Com a chance de você ser um corajoso explorador

maioria das mais esotéricas também. Você escolhe suas próprias características com base no do desconhecido, aqui estão alguns termos e idéias importantes a serem conhecidos antes

histórico do seu herói, em vez de escolher em uma lista específica. de nos aprofundarmos demais.

Aventura: Uma circunstância de perigo ou recompensa, uma façanha ousada adequada à


atenção de um herói. As aventuras podem durar várias sessões de jogo antes de finalmente

culminar em sucesso ou derrota amarga.

Com essas quatro etapas concluídas, tudo o que resta são os retoques finais. Você grava suas
GM: O mestre do jogo. O GM é responsável por montar a aventura e julgar as
estatísticas importantes, anota suas habilidades especiais de classe ou poderes mágicos, e
lutas valentes do herói. O jogador dirige um único herói; o GM executa todos
equipa seu herói com as armadilhas de sua profissão. Seu herói está pronto para encontrar um
os outros encontrados.
mundo em extrema necessidade de seus serviços, um rico em pilhagem pelos atos e ações que

aguardam suas ambições insaciáveis. NPC: Personagem não-jogador. Qualquer monstro, camponês, feiticeiro, bandido, besta ou
outra criatura que não esteja sendo jogada por um jogador. O GM executa todos os NPCs.

W orDS para r ememBer


PC: Personagem do jogador. Um herói dirigido por um jogador.
Heróis Escarlate foi desenvolvido para oferecer suporte a um estilo de jogo conhecido como
"sandbox gaming". Para que esse estilo de jogo funcione, seu herói precisa ter pelo menos um
XdY: Role os dados X com os lados Y e adicione; "3d6" significa "Lance três dados de seis
objetivo. Uma jovem espadachim talentosa pode ter uma lenda nela, mas isso não vai
lados" e "4d10 + 2" significa "Lance quatro dados d10 e adicione 2 a um deles". Um conjunto
acontecer a menos que ela tenha algum motivo para deixar sua vida mundana para trás e
convencional de dados de RPG inclui d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Você provavelmente vai
procurar algo melhor.
querer vários dados de seis lados.

4
r oll y nosso uma ttriButeS
O primeiro passo para formar seu herói é gerar os seis pontuações de atributos. Cada

pontuação é medida em uma faixa de 3 a 18, com pontuações altas implicando grande talento ou
uma ttriBute m oDiFierS
desenvolvimento, enquanto pontuações baixas indicam uma fraqueza perceptível. Para cada um S testemunho m oDiFier
dos seis atributos, role 4d6, solte o dado mais baixo e adicione-os. Você pode trocar esses rolos
3 -3
por atributos diferentes se tiver um tipo específico de herói em mente. Se nenhum teste for 16 ou

melhor, escolha um atributo e defina-o como 16. Um herói sempre é notavelmente bom em alguma 4-5 -2
coisa.
6-8 -1

9-12 Sem modificador


Cada pontuação resulta em um modificador de atributo de -3 a +3. Esse número é usado
sempre que o atributo modifica um rolo. Força modifica o dano causado por armas brancas, por 13-15 +1
exemplo, se seu personagem tiver uma Força de 13, você adiciona +1 ao seu teste de dano,
16-17 +2
juntamente com outros testes que dependam de força física.

18 +3

Força é a medida do poder físico do seu herói. A força é importante para combatentes corpo a
corpo e, portanto, uma força tão alta é particularmente útil para lutadores. Sabedoria reflete não apenas o senso comum e a vontade do herói, mas também sua
percepção. Os clérigos precisam de uma boa pontuação de sabedoria.

Inteligência reflete a educação, a inteligência nativa e a capacidade de aprendizado do seu Constituição é valioso para todo herói, pois influencia a quantidade de punição que um herói

herói. A inteligência é usada para lembrar fatos obscuros e realizar outros feitos de acuidade pode receber antes de morrer ou ficar incapacitado. Também influencia a dureza e a

mental. Usuários de mágica requerem uma boa inteligência. capacidade do herói de se livrar de feridas e resistir a venenos imundos.

Destreza denota a agilidade e velocidade de reação do seu herói. Isso afeta a capacidade de
esquiva do seu personagem, o uso de armas de mísseis e o desempenho de manobras Carisma também é de grande utilidade para a maioria dos heróis. Ele mede a força da

acrobáticas. Os ladrões têm uma necessidade particular de uma boa destreza, embora todas personalidade e a capacidade do personagem de influenciar os outros, sejam eles

as classes tenham utilidade para isso. particularmente agradáveis ​aos olhos.

5
c HooSe a r ás
Entre as muitas espécies inteligentes que habitam as Ilhas do Sol, há cinco que são mais objetivos que suas antigas encarnações nunca conseguiram alcançar. Eles se organizam em

adequadas para aventuras heróicas. Humanos, elfos, anões, halflings e heróis de sangue Shou "Credos", pois grupos de elfos com idéias semelhantes compartilham filosofias ou objetivos

são todos personagens potencialmente viáveis, embora até seres mais estranhos possam ser semelhantes. Os elfos têm sentidos muito aguçados e podem ver à luz das estrelas tanto quanto
permitidos por um GM para alguns tipos de campanhas. uma lata humana ao meio-dia.

Halflings são um povo pequeno e modesto, bem como seres humanos que crescem apenas um
Humanos são exatamente o que você espera que eles sejam. Enquanto os imperiais de Xian metro e meio de altura. A maioria vive em vilarejos simples e rústicos, sob a proteção de algum
são o tipo predominante nas ilhas Sunset, existem dezenas de etnias e culturas diferentes senhor humano, embora alguns que buscam emoção incuráveis ​amem o caos e a emoção das
aglomeradas no arquipélago. O capítulo de configuração discute várias dessas culturas e cidades humanas. Outros são forçados a deixar sua aldeia quando as terras existentes não
comunidades, ou você pode criar sua própria com a permissão do GM. Os seres humanos podem mais apoiá-las, aventurando-se a estabelecer um novo lar para seu povo. Halflings são
são excepcionalmente versáteis entre os habitantes da ilha, com uma flexibilidade cultural únicos em sua imunidade absoluta ao pânico ou terror. Mesmo nas situações mais caóticas, um
desconhecida para as outras grandes raças. halfling permanecerá equilibrado e agirá rápida e decisivamente. Essa calma de sangue frio os

torna combatentes perigosos, e a maioria dos soldados enfrentaria uma tribo de Shou uivando

do que atacar uma praça de lúcios de fazendeiros sombrios.


Anões são as pessoas debaixo das montanhas, uma raça de humanóides subterrâneos que
raramente ultrapassam um metro e meio de altura. Eles passam a vida coletando ouro para levar

consigo sua essência espiritual para a vida após a morte, e outras raças às vezes acham difícil

distinguir essa piedade da simples ganância. Pela tradição antiga, os anões machos são

proibidos de realizar trabalhos manuais e os anões femininos não recebem papéis militares ou de
Shou são os nativos odiados das Ilhas do Sol, a raça outrora dominante nas ilhas do
mineração, embora alguns rebeldes estejam dispostos a sofrer a vergonha social de adotar um
arquipélago. Com a vinda dos exilados humanos, há trezentos anos, eles foram
papel "impróprio". Os anões podem ver até em completa escuridão, embora iluminem seus salões
constantemente empurrados de volta ao deserto ocidental, apesar da ocasional guerra
por razões rituais e desencorajem seus inimigos ancestrais que rondam caminhos sombrios.
explosiva nas fronteiras e do ressurgimento de dois séculos atrás, que quase expulsou a

humanidade das Ilhas. Enquanto os Shou "selvagens" são odiados entre todas as terras

humanas, muitos deles parecem quase indistinguíveis dos humanos bem formados, e alguns

Elfos eram humanos uma vez, há muito tempo, até que os orgulhosos reis feiticeiros que os são capazes de "passar" sem aviso prévio. Outros são meio Shou, nascidos dos brutais

lideravam conduzissem um grande ritual que lhes garantiria a imortalidade como deuses. O ritual combates ocidentais, descendentes de escravos Shou, ou o produto daquelas poucas aldeias

era imperfeito, e eles e todo o seu povo estavam para sempre ligados aos círculos do mundo. onde as comunidades de sangue Shou ganham a melhor vida possível. Ela tem um dom

Eles não envelhecem e, quando um elfo morre, seu espírito permanece por um tempo antes de natural de combater a Maré Vermelha que circunda as Ilhas, e eles têm uma forte resistência

reencarnar em uma criança élfica. A maioria de suas memórias desaparece com o processo, às suas mágicas sombrias.

mas não todos, e os elfos às vezes são possuídos pelo desejo de completar

6
c HooSe a c moça
Agora que você sabe que tipo de herói você tem, é hora de escolher a t Ele F nosso c laSSeS
classe. Uma classe concede ao seu herói certas habilidades especiais e determina seus Existem quatro classes básicas disponíveis em Heróis escarlate. Seu GM pode incluir outros
pontos fortes e fracos. Nem todo mundo tem aula. A maioria dos homens e mulheres comuns criados especificamente para o mundo de suas campanhas ou, se você estiver familiarizado com
não é mais do que sua profissão implicaria. A maioria dos soldados não são combatentes, jogos de role-playing similares, poderá incluir o deles.
são apenas soldados e nunca subirão às alturas de medos temíveis que um verdadeiro
lutador poderá um dia escalar. Clérigos são servos divinamente abençoados dos deuses, sejam corajosos paladinos dos
poderes celestes ou sacerdotes-santuários com tons mais inclinados à meditação. Eles são

combatentes capazes, mas também podem exercer as bênçãos de seu deus na forma de
A experiência do seu herói em uma classe é medida em níveis. Um novo personagem começa feitiços mágicos. Escolha esta classe se quiser empunhar uma espada ou martelo por uma
no nível 1 e avança para cima, completando aventuras, derrotando inimigos, pilhando causa sagrada.
tesouros e, de outra forma, cumprindo essas finalidades, condizentes com um ousado
Lutadores são os guerreiros e espadachins clássicos da ficção de fantasia. Eles incluem não
aventureiro. As aulas são para você, o jogador, e não para a auto-concepção do seu
apenas os cavaleiros grisalhos habituais e mercenários durões, mas também nobres
personagem. Os personagens não andam por aí pensando em si mesmos como "um lutador
bem-nascidos, botes itinerantes, piratas, bandidos, heróis aspirantes a camponeses e todos os
do terceiro nível" ou "um ladrão do quinto nível". Eles se consideram um lanceiro Eirengarder,
outros personagens que se concentram na habilidade e resistência do combate, em vez de
por exemplo, ou uma espadachim veterana de Xianese. Um usuário de magia pode ter uma
conhecimentos mágicos ou especiais. Escolha esta classe se você quiser ser um guerreiro
auto-concepção como uma bruxa da floresta ou um feiticeiro da academia urbana. Esses
temível.
personagens podem compartilhar habilidades de jogo semelhantes, mas eles têm estilos

muito diferentes de executá-los. Usuários mágicos são magos, bruxas, feiticeiros de todas as descrições, estudiosos do
ocultismo e qualquer outro herói que confie na magia como sua principal ferramenta. Embora

os poderes de um novato sejam limitados, eles podem se tornar terrivelmente poderosos

manejadores das artes eldritch. Escolha esta classe se você quiser lançar feitiços e
À medida que seu personagem se desenvolve e ganha experiência, ele pode optar por se arremessar flechas mágicas.
envolver em uma classe diferente, adquirindo novas habilidades à custa de avançar em seus

outros talentos. Por enquanto, apenas decida o que seu personagem é melhor em fazer e Ladrões são aqueles heróis que confiam mais na habilidade do que na mágica. Enquanto

escolha isso para sua aula inicial. combatentes capazes, eles se concentram em um repertório de talentos mundanos que elevam

a algo quase sobrenatural. Os ladrões escolhem um arquétipo específico para descrever seu

o o c laSSeS F ou H eroeS foco - “ladrão especialista”, por exemplo, ou “lenhador astuto” ou “aprendeu o explorador de

As quatro classes apresentadas aqui visam fornecer categorias abrangentes que cobrem a ruínas”. Enquanto outros personagens podem aprender a fazer as mesmas coisas que eles,

grande maioria dos conceitos clássicos de personagens heróicos. Não é realmente necessário ter outros nunca são tão bons quanto um ladrão. Escolha esta classe se quiser que seu herói seja

uma classe "Samurai", ou uma classe "Alquimista" quando o Lutador e o Usuário Mágico cobrem incrivelmente talentoso na experiência que escolher.

as habilidades adequadas a esses heróis. Você deve escolher uma classe para ajustar-se aos

maiores pontos fortes do seu personagem e usar traços e outras qualidades de fundo para

adicionar mais sabor. W rito D próprio y nosso c moça uma BilitieS


Depois de escolher sua classe, escreva suas habilidades na folha de
caracteres dada na página 15. Para facilitar, siga as etapas abaixo.
Ainda assim, alguns GMs e jogadores gostam de usar classes mais específicas. Você pode

usar a maioria das classes de outros jogos OSR com poucas ou nenhuma alteração no Heróis

Escarlate, ou invente suas próprias classes para se adequar exatamente a um novo conceito. • Grave seus pontos de vida iniciais. Para lutadores, isso é 8. Para clérigos, é 6, e para

Os detalhes desse processo estão além do escopo deste livro, mas os GMs e jogadores mais usuários de mágica e ladrões, é 4. Modifique esse total pelo modificador do atributo de

experientes não devem ter dificuldade em misturar e combinar as habilidades de classe para Constituição; portanto, se você tivesse 13 pontos na Constituição, adicionaria 1 ponto ao total.

se ajustarem. Os pontos de vida refletem a saúde, a resistência e a proximidade de derrota do seu

personagem. Se eles caírem para zero, seu herói sem sorte provavelmente morrerá. Somente
Os GMs não devem sentir muito estresse sobre esse processo. Se uma campanha está sendo heróis têm pontos de vida; monstros e pessoas normais atingiram dados em vez de.
construída em torno de um único herói, não há preocupação de que eles possam ofuscar um

companheiro de festa mais comum. Apenas corte o pano para se encaixar no conceito, e se as

habilidades não funcionarem bem no jogo, um GM pode editá-las entre as sessões. • Anote seu bônus de ataque inicial. Isso é +1, exceto para usuários mágicos, que
não têm bônus inicial. Quanto maior o bônus, melhor o seu herói estará atingindo um alvo
ao usar arco ou lâmina. À medida que o seu herói avança de nível, eles melhoram; cada

c moça eu imitS By r ás vez que você avança, você adiciona o bônus de avanço da sua classe à pontuação.

No Maré Vermelha campanha definindo algumas classes são limitadas a certas raças. Neste

mundo, simplesmente não há clérigos élficos, anões ou halfling, nem usuários de mágica
• Grave seu dado Fray. Seu personagem é um herói, e inimigos mesquinhos
anões ou halfling. Humanos e heróis de sangue Shou podem pertencer a qualquer classe.
devem ser cautelosos em se aproximar demais. Ao combater inimigos inferiores, você
Seu GM pode decidir diferentemente, no entanto, e pode optar por permitir que seu herói seja
pode rolar seu dado Fray para matá-los ou feri-los. o
algo incomum entre o seu povo. Também pode ser que seu GM esteja administrando um Jogando o jogo A seção contém detalhes de como o seu Fray die funciona. Por enquanto,
mundo completamente diferente, onde esses limites não se aplicam. Em caso de dúvida,
anote-o na ficha de personagem. Depois de escolher sua classe, você estará pronto para
verifique com eles se há algum limite que você deve ter em mente.
personalizar seu herói, decidindo sobre as experiências e o treinamento únicos que eles

receberam ao longo de suas vidas passadas. É hora de passar para traços.

7
c leric
Os clérigos são uma variedade especial de sacerdotes, dotados do favor particular de suas

divindades. Enquanto sacerdotes comuns são capazes de invocar milagres com longos rituais de

oração e templo, um clérigo pode convocar essas maravilhas com apenas uma breve invocação.

Os clérigos novatos são capazes de realizar pequenos milagres uma vez por dia, enquanto os

arqui-clérigos podem invocar dezenas de maravilhas poderosas.

• Os clérigos podem usar qualquer armadura, ter escudos e usar qualquer arma. No
entanto, eles não os usam com a mesma habilidade que lutadores ou ladrões e, portanto, seu

dado de dano é limitado a 1d6. Assim, um clérigo que balança um machado de batalha que

normalmente causa 1d8 de dano lançaria apenas 1d6.

• Clérigos podem lançar feitiços mágicos, canalizando o poder de seu deus. Esses
feitiços devem ser preparados diariamente por meio de oração e consagração, e uma vez

lançados, o sacerdote deve esperar até o dia seguinte para atualizar seus poderes.

• Clérigos podem transformar mortos-vivos, invocando a autoridade de seu


patrono para acabar com a violação do ciclo natural representado por entidades
c leric c moça uma BilitieS
não-mortas. uma rmor uma lloweD Qualquer e escudos

W PESSOAS uma lloweD Qualquer, mas limitado a 1d6 de dano


Um clérigo deve escolher uma fé religiosa específica, embora os deuses não pareçam se

importar especialmente com o comportamento de seus favorecidos depois que seus dons forem Eu nitial H isto P ointS 6

concedidos. Mesmo os clérigos realmente sujos ou espiritualmente indiferentes não HP g aineD + 3 por nível
experimentam perda de suas habilidades mágicas. A maioria dos estudiosos culpa a Maré
uma tack B ônus +1
Vermelha por essa distância espiritual e diz que os deuses teriam mais cuidado com o
uma tack B ônus g ain + 1/2 por nível
comportamento de seus escolhidos se fossem mais capazes de alcançar o mundo.
F raio D ie 1d6

F igHter
Lutadores são os guerreiros em flagrante das Ilhas. Seja um samurai Kueh, um soldado

Xianese, um salteador de Skandr ou um simples herói camponês, o lutador se destaca na

batalha. Enquanto lhes falta os dons mágicos do clérigo ou usuário de magia ou os talentos

especiais do ladrão, eles batem mais forte, duram mais e suportam o que mataria a maioria dos

outros heróis.

• Os combatentes podem usar qualquer armadura, carregar escudos e usar


qualquer arma. Os lutadores são os melhores no combate direto e podem usar qualquer
arma em seu pleno efeito.

• Os lutadores ganham habilidade de combate e resistência mais rapidamente do


que as outras classes. Os lutadores ganham um bônus de +1 no bônus de ataque toda vez
que avançam um nível e ganham mais pontos de vida do que qualquer outra classe. Eles

podem sofrer mais punição do que outros heróis.

• Os lutadores têm o melhor Fray die. Os lutadores são particularmente perigosos


para inimigos menores que ousam se aproximar demais. O grande número de mortos

em Briga aumenta a probabilidade de que eles matem ou incapacitem inimigos menores

que ousam enfrentar sua lâmina.

Um lutador não lança feitiços ou ganha habilidades especiais, a menos que escolha mais tarde
F igHter c moça uma BilitieS
aprender os talentos de outra classe. Em vez disso, eles resolvem a maioria de seus
uma rmor uma lloweD Qualquer e escudos
problemas com força bruta, astúcia crua e vitalidade insaciável. Isso não quer dizer que os
W PESSOAS uma lloweD Qualquer
lutadores sejam necessariamente estúpidos ou mal educados, mas seus pontos fortes são

maiores em confrontos diretos. Até os lutadores iniciantes são guerreiros habilidosos e


Eu nitial H isto P ointS 8

destemidos. Um lutador solitário pode atacar uma dúzia de inimigos menores antes de ser HP g aineD + 4 por nível

arrastado para baixo. Ainda assim, os contos de heróis incluem suas trágicas mortes, bem uma tack B ônus +1

como suas grandes vitórias, e a prudência prolongará a vida de qualquer espadachim. uma tack B ônus g ain + 1 por nível

F raio D ie 1d8

8
m agi- você Ser
Usuários de mágica são os feiticeiros, bruxas, místicos e bruxos-hedge deste mundo. Eles

trocam proezas convencionais pelos mistérios do arcano e têm os poderes mágicos mais fortes

de qualquer classe. Os poderes de um usuário iniciante em magia são limitados, no entanto, e

eles devem tomar cuidado para sobreviver aos perigos de obter maior poder. Eles não podem

suportar a punição que um lutador ou clérigo pode suportar, mas os sábios nunca precisam

tentar.

• Usuários de magia não podem usar armaduras ou escudos e têm pouca


habilidade com armas. A armadura interfere em suas habilidades mágicas, e eles têm pouco
tempo para praticar seu jogo de espadas. Enquanto eles podem usar qualquer arma, seu

dado máximo de dano é 1d4. Assim, um mago que dispara um arco rolaria apenas 1d4 pelo

seu dado de dano, em vez do usual 1d8.

• Usuários de mágica podem lançar feitiços mágicos, escolhendo entre os


encantamentos em seu livro de feitiços. Os usuários de magia começam a jogar sabendo um

número de feitiços igual a dois mais seu modificador de inteligência.

• Usuários de mágica podem exercer forças elficas para prejudicar um inimigo. Seu m agi- você Ser c moça uma BilitieS
dado de batalha pode afetar qualquer alvo, mesmo um mais forte que o mago. Outras classes uma rmor uma lloweD Nenhum
não podem usar seu dado Fray para prejudicar inimigos mais fortes. Todo usuário de magia
W PESSOAS uma lloweD Qualquer, mas limitado a 1d4 de dano
possui um livro de feitiços para conter seu conhecimento, embora esse artefato possa assumir a
Eu nitial H isto P ointS 4
forma de tablets, discos, cordas com nós ou algum outro registro. À medida que ganham
HP g aineD + 2 por nível
experiência e descobrem segredos perdidos, adicionam novos feitiços ao livro e ganham uma

gama maior de habilidades ocultas. Um mestre feiticeiro é capaz de feitos fantásticos de magia,
uma tack B ônus +0

derrubando dezenas de inimigos de uma só vez ou cruzando cem léguas em um único passo. uma tack B ônus g ain + 1/3 por nível

F raio D ie 1d4, mas afeta qualquer criatura

t HieF
Os ladrões não são apenas os batedores de carteira e assaltantes das grandes cidades, mas

também os heróis que mais confiam em lâminas furtivas, espertas e bem posicionadas do que em

confrontos diretos. Silvicultores indescritíveis e estudiosos aventureiros podem se enquadrar na

turma tão prontamente quanto um ninja Kueh de capuz preto. Os ladrões tendem a ser

combatentes bastante habilidosos e emboscadores letais, mas não têm o treinamento com

armaduras pesadas possuídas por seus colegas de combate.

• Ladrões podem usar qualquer arma e usar armadura de couro, mas não podem
usar escudos. Armaduras e escudos pesados ​impedem as habilidades de um ladrão. Eles
são combatentes habilidosos, mas não tanto quanto um lutador. O dado de dano da sua

arma é limitado a 1d8. Assim, uma espada de duas mãos agarrada por um ladrão

desesperado causa apenas 1d8 de dano.

• Os ladrões são mais habilidosos que as outras classes e ganham uma


característica de 3 pontos grátis em seu arquétipo. Em níveis altos, as habilidades de um
ladrão são quase sobrenaturais em sua perfeição. Cada vez que eles avançam um nível, esse

traço de arquétipo aumenta em um ponto, mesmo além do limite usual de três pontos para um

traço. Os ladrões de mestre geralmente têm poderes aparentemente impossíveis de

furtividade e infiltração.

t HieF c moça uma BilitieS


• Ladrões podem emboscar inimigos inocentes. Um ladrão que ataca um alvo
uma rmor uma lloweD Couro, mas sem escudos
desavisado ou incauto ganha um bônus de +4 na sua jogada de ataque e causa dano triplo

com sua arma e Fray morre. Os ladrões devem decidir que tipo de arquétipo melhor W PESSOAS uma lloweD Qualquer, mas limitado a 1d8 de dano

descreve seus talentos. Um "ladrão furtivo" pode ser um tipo de ladrão com um conjunto de Eu nitial H isto P ointS 4
talentos muito diferente do que um "destemido explorador de ruínas" ou um "lenhador HP g aineD + 2 por nível
grisalho". Ladrões iniciantes começam com 3 pontos grátis nessa característica e, à medida
uma tack B ônus +1
que avançam na experiência, podem aumentá-la acima do máximo usual de 3 pontos.
uma tack B ônus g ain + 1/2 por nível

F raio D ie 1d6

9
c HooSe t raitS
O próximo passo na criação do seu herói é escolher o traços, aqueles antecedentes, t rait B onuSeS Para r ás e c moça
habilidades e aptidões específicos que os diferenciam de outros da mesma profissão. A Certas raças e classes recebem pontos de bônus para gastar em suas características, de
maioria dos personagens recebe três pontos para gastar em suas características, mais o uma maneira específica ou em qualquer característica que se encaixe em seu caráter.

que sua raça ou classe pode conceder. Traços são algumas palavras para descrever
• Humanos obtenha dois pontos de bônus para gastar como quiserem.
algo que o personagem foi ou é bom em fazer. “Ex-vigia da cidade”, por exemplo, ou
“Poderosos homens”, ou “erudito erudito” ou “pés de frota”. Quase qualquer descrição • Anões consiga um ponto de característica nos “sentidos dos anões”, que incluem a

pode servir como uma característica, embora seja responsabilidade do GM limitar as capacidade de enxergar na escuridão perfeita, a sensibilidade a áreas subterrâneas

frases que cobrem muito terreno ou implicam um passado que não se encaixa no jogo. perigosas e o reconhecimento de perigos subterrâneos. Eles também recebem um ponto de

característica na profissão que seu clã pretendia que continuassem. Para os homens, isso
“Daifu nascido nobre” seria uma característica perfeitamente boa para algumas
quase sempre é mineração, soldado ou arquitetura. Para as mulheres, geralmente é algum
campanhas, enquanto outros GMs podem achar esse conceito inadequado. Você pode
tipo de trabalho artesanal, embora algo lhes seja permitido, exceto os negócios exclusivos
adicionar sua característica mais alta relevante a quaisquer testes ou testes de
para os homens. Anões rebeldes podem escolher uma ocupação "errada" para o sexo, mas o
resistência que seu herói possa fazer. Os cheques e os testes de resistência são rolados
clã de sua casa está sem dúvida horrorizado com suas más escolhas de vida.
em 2d8, ao qual você adiciona seu modificador de atributo relevante e sua característica
mais alta. Os testes de resistência também aumentam o nível do seu personagem. Se o
total for igual ou superior ao número de dificuldade determinado pelo GM, você
conseguirá realizar o ato ou evitar o perigo. Os personagens podem gastar até três
• Elfos obtenha um ponto de característica bônus em seus “sentidos élficos”, refletindo
suas percepções aguçadas e sua capacidade de enxergar claramente, mesmo sob
pontos em uma única característica e podem gastar pontos para aumentar uma
iluminação muito fraca. Eles também recebem um ponto de característica bônus em qualquer
característica concedida pelo seu background racial. Uma ladra de Shou que era um
profissão que sua encarnação anterior mantivesse, pois mantêm algumas memórias
ex-menino de rua pode ter três pontos em seu traço de arquétipo de ladrão de "ladrão de
fragmentárias de suas vidas anteriores.
Outcast Shou" e depois colocar um ponto em cada um dos traços de "mendigo
lamentável", "coletor de informações na rua" e "senso de perigo agudo" , enquanto • Halflings obtenha um ponto de característica em "Halfling stealth", que reflete sua

coloca seu ponto de bônus racial em impulsionar sua característica "Resistir à maré natureza quieta e discreta. Eles podem usar essa característica sempre que estiverem

tentando esconder, esgueirar-se ou passar despercebidos; ladrões halfling podem gastar


vermelha".
esse ponto em outro lugar, se assim o desejarem. Halflings também ganham um ponto de

bônus grátis para gastar como desejarem.

• Shou-blooded obtenha um ponto de característica bônus para gastar como quiserem e


um em "Resistir à maré vermelha". Embora seja pouco reconhecido entre os humanos das

Ilhas Sunset, os Shou têm um talento notável para combater as feitiçarias sombrias da Maré.

Eles podem aplicar essa característica a todos os testes e testes de resistência envolvendo
O escopo de cada característica deve ser claro para você e o GM. Um colecionador de
cultos da Maré ou cultos da Maré. Shou nunca pode ser permanentemente fascinado pela
piratas pode aplicar sua característica ao velejar, nadar, beber bebidas alcoólicas, escalar maré; mesmo que eles falhem em um teste de resistência, eles saem de qualquer maldição
cordas, identificar navios ou lidar com outros piratas, mas não o ganha ao tentar trocar uma ou transformação alguns segundos depois. Shou morto ou ferido, no entanto, permanecerá
carga honesta ou organizar um grupo de milícias em terra. assim.

Características não se aplicam a jogadas de combate, como acertar ou danificar dados. Alguém • Ladrões obtenha três pontos de característica bônus no arquétipo escolhido. Para
com a característica de “soldado veterano” pode saber muito sobre armas, organização militar, muitos ladrões, isso será algo como “ladrão de aventuras”, cobrindo habilidades de furtividade,
lidar com companheiros soldados e recrutas de treinamento, mas quando suas espadas limpam furto, furto, escalada e escalada de pequenas armadilhas. Outros arquétipos podem ser
a bainha, dependem tanto do bônus de ataque básico quanto qualquer outra pessoa. À medida escolhidos se o GM os achar adequados. Eles devem abranger o mesmo escopo de
que avança na experiência, você pode pegar mais características que refletem as aventuras e a atividades, talvez trocando algumas por outras que melhor se encaixam no arquétipo. No
história do seu personagem. Os personagens normalmente recebem um ponto de característica entanto, usar um escudo ou usar uma armadura mais pesada que o couro dificulta essa
adicional cada vez que avançam em um nível, um relacionado a algum feito ou conquista que característica especial, e um ladrão tão sobrecarregado não pode usá-lo para qualquer teste

realizaram no caminho para cima. Os ladrões também recebem um ponto de característica que envolva movimento ou graça manual. Personagens de outras raças ou aqueles com

adicional adicionado à sua especialidade a cada nível, mesmo que ele a ultrapasse o limite de classes únicas podem ganhar pontos de bônus por conta própria, a critério do mestre -

três pontos usual. geralmente dois.

eu angústias e t raitS
A maioria dos seres humanos nas Ilhas do Sol fala "Baixo Imperial", a língua comum do Nove Triplo Império Celestial antes da chegada da Maré
Vermelha. Nobres e estudiosos também são versados ​em "Alto Imperial", uma linguagem muito mais complicada que substitui as marcas
alfabéticas do Baixo Imperial por milhares de logogramas pintados que se acredita terem sutis poderes místicos. Elfos, anões e halflings têm sua
língua nativa, e a língua antiga do Shou não é desconhecida em certos círculos. A maioria dos humanos também fala a língua nativa de sua etnia
ou cultura particular, embora isso tenha desaparecido em favor do Baixo Imperial em alguns lugares. Supõe-se que os heróis falem e leiam
quaisquer idiomas que sejam suportados por suas origens e características escolhidas.

10
F inal t OUcHeS c Haracter c reação S ummary
Seu herói está quase pronto para jogar. Apenas alguns ajustes finais são necessários antes Depois de se familiarizar com o processo de criação de personagem, você pode
que seu freebooter esteja pronto para começar a encontrar fama e glória no mundo selvagem simplesmente seguir estas etapas para gerar um novo personagem.
além de sua casa jovem.
• Role seus atributos. Role 4d6, solte o dado mais baixo e adicione-os. Faça isso
• Compre seu equipamento. Role 3d6 e multiplique-o por 10 para descobrir quantas seis vezes e atribua seus rolos aos seus atributos. Se nenhum rolo for 16 ou melhor,
moedas de ouro seu herói possui no início do jogo. Você pode usar esse dinheiro para coloque 16 em um atributo.

comprar o equipamento inicial das tabelas nas páginas seguintes. Certifique-se de ter uma
• Registre seus modificadores para cada atributo. As pontuações de 3 fornecem
arma robusta, e todos, exceto os usuários de magia, devem considerar comprar uma
um modificador -3, 4-5 é -2, 6-8 é -1, 9-12 não é modificador, 13-15 é +1, 16-17 é +2 e 18
armadura robusta. Verifique se o seu herói não está carregando uma quantidade razoável
é +3.
de equipamentos nas costas. A maioria dos aventureiros pode carregar cerca de 60 libras de

equipamento antes de ficarem sobrecarregados, mais ou menos 20 a mais para cada ponto Escolha uma corrida. Para a maioria dos heróis, as escolhas devem ser de humano,
elfo, anão, halfling ou sangue Shou.
do modificador de Força ou característica que envolve transportar cargas pesadas. Assim,

se o seu herói tiver uma Força de 13 e uma característica de "Ex-escravo: 2", ele poderá
Escolha uma classe. A menos que seu mestre decida de outra forma, as
carregar 120 libras em seus poderosos ombros sem ser desacelerado. escolhas são de clérigo, lutador, usuário de mágica ou ladrão.

• Grave habilidades de classe. Os pontos de vida iniciais do seu herói são 8 para
lutadores, 6 para clérigos e 4 para ladrões e usuários de magia. Este total é modificado
• Anote sua classe de armadura. Sua classe de armadura é a medida de quão difícil é
pela sua pontuação na Constituição. Seu bônus de ataque inicial é +1, a menos que você
ferir seu herói; quanto menor a pontuação, melhor. Uma pessoa comum sem armadura é CA
esteja jogando com um usuário mágico, caso em que é +0. Observe seu dado Fray, que é
9, enquanto o mesmo homem vestido com armadura de placas e portador de escudo é CA 2. 1d8 para lutadores, 1d4 para usuários de mágica e 1d6 para outras classes.
Sua classe de armadura é baseada na armadura que você está vestindo e modificada pelo

modificador de Destreza do seu herói. Se o seu herói estiver carregando um escudo, subtraia
Escolha traços. Divida três pontos entre os antecedentes ou pontos especiais de seu
mais 1 ponto do CA deles. A CA de um herói nunca é pior que 9.
personagem, como “veterano veterano”, “amigo de oficiais locais”, “camponês” ou
algo semelhante. Nenhuma característica pode ser superior a três pontos.

• Anote os detalhes da sua arma. Anote o dado de dano, o alcance das armas
de mísseis e registre qualquer munição que você esteja carregando. Enquanto você
• Aplique características de bônus. Os ladrões recebem três pontos grátis no
está nisso, é útil anotar o bônus total de ataque da arma, que é igual ao bônus de
arquétipo de classe escolhido. Os humanos recebem dois pontos de bônus para gastar
ataque do seu personagem mais o modificador do atributo relevante. Assim, se o seu
como desejarem. Halflings ganham um ponto em "Halfling Stealth" e um ponto de bônus
ladrão tiver uma Destreza de 16 e comprar um arco, o bônus total de ataque dele
grátis. Os anões ganham um ponto em "Dwarven Senses" e um ponto na profissão
será +3, o total do modificador de Destreza +2 e do bônus de ataque +1.
escolhida pelo clã. Os elfos recebem um ponto em "Elven Senses" e um ponto que

reflete a profissão de uma encarnação anterior. Você deve ganhar um ponto em "Resistir

à maré vermelha" e um ponto de bônus para gastar como quiser.

• Clérigos e usuários de magia devem escolher seus feitiços. Para os clérigos, isso

é simples. Basta ligar para o Feitiçaria Vermelha seção deste livro e escolha um feitiço de
• Compre equipamento. Um novo personagem tem peças de ouro de 3d6 x 10 para
clérigo de primeiro nível para se preparar. Você pode lançar esse feitiço uma vez por dia. gastar em seus equipamentos nas páginas seguintes. Seu herói pode carregar 60

Você pode mudar sua escolha todas as manhãs ao preparar feitiços. Usuários de mágica libras de equipamento antes de ficar sobrecarregado, mais ou menos 20 libras para
cada ponto do modificador de Força e o mais alto de todos os traços aplicáveis.
devem fazer o mesmo, mas suas escolhas são mais limitadas. Eles devem escolher um

número de magias de usuário mágico de primeiro nível na lista igual a dois mais o

modificador de Inteligência. Esses feitiços são registrados em seu livro de feitiços e eles
• Escolha feitiços se for um clérigo ou usuário de magia. Os clérigos devem
podem escolher um para se preparar a cada dia. Para expandir suas escolhas, um usuário
escolher um feitiço de primeiro nível para estarem prontos. Eles podem mudar essa
de mágica deve avançar na habilidade ou encontrar feitiços em outro lugar.
opção todas as manhãs ao preparar seus feitiços. Os usuários de magia devem

escolher um número de feitiços igual a dois, mais o modificador de Inteligência para ter

• Verifique se você tem um objetivo inicial. Heróis que ficam sentados e esperam que em seu livro de feitiços inicial. Seu único feitiço preparado deve ser selecionado dentre

a aventura chegue até eles tendem a ter uma vida longa e profundamente entediante. Seu aqueles em seu livro de feitiços.

freebooter recém-cunhado é de melhor estoque. Certifique-se de que ele ou ela tenha algum
• Grave os retoques finais. Anote a classe de armadura do seu herói. Heróis sem
objetivo imediato que os levará ao mundo, mesmo que seja algo tão simples como "Torne-se armadura têm um CA base 9, enquanto os blindados usam o CA concedido por sua
fabulosamente rico" ou "Ganhe renome como o maior feiticeiro do mundo". Tudo bem se esse armadura e escudo. O CA é aprimorado pela Destreza do seu herói, mas não pode ser
objetivo mudar durante o decorrer do jogo. O importante é que seu herói sempre tenha um pior que o CA 9. Anote o dado de dano da sua arma escolhida, os alcances e o bônus

motivo para sair e fazer algo emocionante. Se precisar de ajuda, trabalhe com o seu GM para total de ataque e dano, modificado pelo seu modificador de habilidade relevante.

escolher algo adequado para o seu herói. Agora seu herói está pronto para enfrentar o

mundo, armado para enfrentar os perigos sombrios que aguardam suas lâminas reluzentes e
• Certifique-se de ter um objetivo. Seu herói tem um objetivo
feitiços estrondosos.
adequadamente intrépido, que os provocará à ação? E aí está. Seu herói está

pronto para jogar.

11
e quiPment
Todo herói usa uma lâmina afiada e um escudo confiável. As tabelas abaixo fornecem os custos e as informações para equipamentos comuns de aventura.

W eaPon t yPeS c oSt D amage W oito Armas de duas mãos incluem palavras-chave, lanças, armas de fogo, machados enormes,

malabarismos maciços e outras armas que exigem as duas mãos. Armas de uma mão incluem
Arma de duas mãos 30 PO 1d10 10 lb.
espadas, machados de batalha, lanças pesadas, martelos de guerra, estrelas da manhã e
Arma de uma mão 15 PO 1d8 4 lb.
outras armas comuns. Essas armas usam Força para determinar modificadores de acerto e
Arma leve 10 PO 1d6 3 lb. dano.

Arma pequena 2 PO 1d4 1 lb.


Armas leves incluem floriculturas, lanças leves, espadas curtas e outros instrumentos de guerra
Ataque Desarmado - 1d2 - que podem exigir agilidade tanto quanto poderiam. Usuários de armas leves podem usar o

Arco ou Besta 40 PO 1d8 / 1d10 3 lb. melhor de Força ou Destreza para modificar os testes de acerto e dano. Lanças leves e outras

armas desse tipo podem ser lançadas até 60 pés, embora uma penalidade de -2 de acerto se
Funda 1 PO 1d4 -
aplique a quaisquer alvos a mais de 30 'de distância.

Armas pequenas incluem facas, punhais, porretes, seiva e armas improvisadas. Eles usam o

melhor de Força ou Destreza para testes de acerto e dano e geralmente podem ser

arremessados ​a 10 metros de distância. Quaisquer alvos a mais de 15 'de distância causam -2

de penalidade na jogada de acerto. Personagens totalmente desarmados atacam 1d2 de dano

com as próprias mãos.

Arcos alcance máximo de 210 pés, enquanto Slings alcance até 160 pés. Bestas causa 1d10 de

dano, mas exige uma rodada extra para recarregá-los após o disparo e tem um alcance de 240 '.

Para armas à distância, tiros a mais da metade da distância máxima recebem -2 de penalidade de

acerto. Todos os três tipos de armas contam com Destreza para modificadores de rolagem.

Shields subtrair um ponto da classe de armadura do portador. Ladrões usando um escudo


uma rmor t yPeS c oSt ac W oito
perdem o benefício de sua característica especial de classe e bônus de ataque à emboscada.
Escudo 5 PO - 1 bônus 10 lb. Usuários de magia não podem lançar feitiços enquanto estiverem usando um escudo.

Armadura de couro 10 PO 7 10 lb.


Armadura de couro é mais frequentemente de couros cozidos ou couro em camadas e pode
Armadura de Escama 60 PO 6 40 lb. ser usado por ladrões sem prejudicar suas artes. Escudo de armadura é geralmente feito de

Armadura de Corrente 70 PO 5 30 lb. escamas de metal rebitadas em um suporte. Armadura de corrente é um correio de elos de

aço usados ​sobre o estofamento, enquanto armadura em faixas depende de placas


Armadura de Bandas 90 PO 4 40 lb.
horizontais sobrepostas de metal. Armadura de placas é um traje caro de aço formado com
Armadura de Malha 600 PO 3 50 lb. malhas grossas para as juntas.

A maioria dos contratados é auto-explicativa e possui profissionais qualificados com um bônus


H irelingS c oSt S erviceS c oSt
total de +2 em qualquer verificação de habilidade relevante. Eles servirão honestamente, mas
Arqueiro 7 sp / dia Assassinato 1.000 PO não enfrentarão os perigos de uma aventura, a menos que sejam incentivados drasticamente

Arquiteto 5 gp / dia Suborno, major 400 PO mais - e talvez nem mesmo assim. Os escravos só podem ser encontrados à venda no

Shogunate, Tien Lung e lugares bárbaros similares.


Armeiro 1 gp / dia Suborno, Menor 5 PO

Guarda 3 sp / dia Quarto de Pousada, Barato 2 sp / dia


Os serviços destinam-se a esforços e provisões comuns de seu tipo e pressupõem que o
Guia 3 sp / dia Quarto Inn, Fine 1 PO / dia
comprador possa encontrar um vendedor em primeiro lugar. As taxas de assassinato são para
Prostituta 2 sp / noite Identificação do item 50 PO
pessoas comuns; as taxas para matar nobres ou alvos mais difíceis podem ser dez vezes mais
Major Domo 2 gp / dia Carta enviada 1 PO ou mais. Subornos menores destinam-se a pequenos delitos, enquanto subornos principais

Médico 2 gp / dia Refeição, Barato 5 cp destinam-se a crimes mais sérios e relaxamentos das regras, e podem aumentar drasticamente

para crimes capitais. A identificação do item é a contratação de um sábio para identificar um item
Pikeman 1 gp / dia Refeição, Fino 2 sp
mágico, enquanto feitiços podem ser comprados em templos com pessoal adequado ou em
Porteiro, Região selvagem 2 sp / dia Casa alugada, Cidade 10 po / dia
feiticeiros locais competentes, supondo que ambos sejam encontrados. As taxas de feitiço são
Escravo, Comum 100 gp Casa alugada, Rural 1 PO / dia cobradas pelo nível ou dado do lançador, com feitiços menores sendo do 1º ou 2º nível e os

Escravo, Qualificado 300 PO Passagem do navio 2 PO / dia principais sendo do 3º ao 5º. Assim, obter um lançador do 7º nível para lançar um feitiço do 4º

nível custaria 3.500 PO. Para templos,


Espião, baixo perigo 1 gp / dia Feitiço, Major 500 gp / lvl

Trabalhador Não Qualificado 1 sp / dia Feitiço, Menor 100 gp / lvl

12
Ferramentas do artesão são os equipamentos portáteis necessários para realizar um
g ouvido e c ommoDitieS c oSt W oito
artesanato ou comércio, com ferramentas diferentes frequentemente necessárias para cada comércio.
Ferramentas do artesão 10 PO 10 lb.
Equipamento de acampamento inclui um saco de dormir, pederneira e aço, utensílios de
Mochila 2 PO 2 lb.
cozinha, uma lona para tendas e outras necessidades para um conforto adequado na natureza.
Poste de bambu, 10 pés. 5 cp 2 lb.
Roupas não conte contra oneração se usado. Algumas cidades punem plebeus que se atrevem
Livro, Em Branco 15 PO 2 lb.
a vestir nobre elegância.
Garrafa de vinho de arroz, Barato 1 sp 2 lb.

Garrafa de vinho de arroz, Bom 10 PO 2 lb. Vacas, bois, ovelhas, cabras, porcos e todos os outros animais comuns das ilhas podem ser
comprados facilmente na maioria das comunidades rurais.
Equipamento de acampamento, 1 pessoa 5 PO 15 lb.

Peito com trava, 4 x 3 x 3 pés. 50 PO 50 lb. Drogas vários efeitos narcóticos, estimulantes ou afrodisíacos estão disponíveis na maioria
das cidades, geralmente importados do Tien Lung. Embora não seja ilegal, seu uso excessivo
Roupas, Comum 1 PO 2 lb.
é considerado vulgar e deplorável.
Roupas Finas 50 PO 5 lb.
Bolsas do Curandeiro são úteis no tratamento de lesões e doenças e podem conceder um
Roupas, Nobre 500 PO 10 lb.
pequeno bônus circunstancial a esses esforços. UMA mapa local geralmente cobre uma área
Bússola, Lodestone 100 PO 1 lb.
de até 48 km com precisão relativa, com outros destinos progressivamente mais vagos.
Vaca ou boi 25 PO -

Pé de cabra 5 PO 5 lb.
Lanternas queimar por 4 horas em um frasco de óleo, enquanto tochas queimar por 1 hora.
Droga Comum 1 sp / dose -
Ambos exigem uma mão livre ou um linkboy leal para suportá-los.
Droga, Rara 10 PO -

Frasco de óleo 1 sp 1 lb. Frascos de óleo também podem ser acesas e arremessadas como armas, causando um dado
de 1d6 de dano ao alvo e tudo a um metro de distância de um golpe de sucesso contra a CA 9.
Bolsa do Curandeiro 10 PO 5 lb.
Objetos inflamáveis ​também podem ser incendiados.
Andar a cavalo 100 PO -
Rações variar em qualidade com preço. No preço mais barato, eles são pouco mais que arroz e
Cavalo, guerra 300 PO -
legumes secos, adequados para uma panela de acampamento, o suficiente para conter a fome,
Ponto de Ferro 5 sp 1 lb. ea.
mas não a desnutrição por um longo período. A tarifa mais cara inclui carne seca.
Lanterna 10 PO 3 lb.

Mapa, Local 10 PO -
Cerveja de arroz e vinho de arroz são de longe os potáveis ​mais comuns nas ilhas do sul,
Aljava com 20 flechas 6 PO 4 lb. embora vinhos de uva e cerveja de trigo não sejam desconhecidos.

Rações, Preservadas, 1 dia 3 sp 2 lb.


Ferramentas do escrevente incluem uma pedra de tinta, pincéis de escrever, um frasco de
Cerveja de arroz, Galão 1 sp 10 libras. água, várias dúzias de folhas de bom papel de amoreira e o todo embalado em uma compacta

Corda, cânhamo, 50 pés. 2 PO 10 lb. escrivaninha de madeira selada contra a água.

Corda, Seda, 50 pés. 20 PO 5 lb.

Ferramentas do escrevente 10 PO 3 lb. r ATOS DE e xcHange


Ovelha, Cabra ou Porco 5 PO - 1 peça de platina = 10 peças de ouro 1 peça de

Seda, 1 metro quadrado 20 PO 3 lb. ouro = 10 peças de prata

Barraca, 2 homens 5 PO 10 lb. 1 peça de prata = 10 peças de cobre

Tochas (10) 5 sp 1 lb.ea


Um trabalhador comum geralmente ganha não mais do que uma peça de prata por dia,
Vagão para equipe de dois bois 50 PO - enquanto até mesmo artesãos mestres raramente fazem mais do que uma peça de ouro para

Pele de água, Galão, Completo 1 PO 10 lb. o dia de trabalho. Cinquenta moedas têm em média cerca de uma libra de peso.

13
q uick c Haracter g eneração t Dele H ero isS ...
Para aquelas almas valentes que desejam idéias rápidas para os traços de seus personagens
r ás
ou um método rápido de geração de personagens, use as tabelas desta página. Você pode rolar 1 D 20
1-11 12-15 16-17 18-19 20
sobre eles ou apenas escolher opções atraentes. Role uma vez para determinar a corrida e
c moça S Hou
mais uma vez para escolher uma classe. Em seguida, role uma vez cada uma nas tabelas

apropriadas abaixo para obter informações sobre a classe, qualidades inatas e relacionamentos.
1D 8 1 H uman D warF H alFling B looDeD e lF

Coloque um ponto de característica em cada um e depois divida qualquer característica de Clérigo Lutador Lutador Clérigo Lutador

bônus da classe ou raça entre as opções que você selecionou. Os ladrões podem transformar 2 Clérigo Lutador Lutador Lutador Lutador

seu plano de fundo em seu arquétipo ou escolher algo diferente para se concentrar. Observe 3 Lutador Lutador Lutador Lutador Lutador

que o traço do relacionamento deve ser um pouco frouxo e pode não ser totalmente 4 Lutador Lutador Lutador Lutador MU
desenvolvido até que o herói realmente o peça na brincadeira - decidindo que isto nobre, por 5 MU Ladrão de lutador MU MU
exemplo, é o que ela salvou de Shou. Depois de escolher suas características, role e atribua
6 MU Ladrão de lutador Ladrao MU
seus atributos da maneira que melhor corresponder à sua classe e qualidades, e você estará
7 Ladrao Ladrao Ladrao Ladrao Ladrao
pronto.
8 Ladrao Ladrao Ladrao Ladrao Ladrao

D 100 c leric Bg S F igHter Bg S m agi- você Ser Bg S t HieF Bg S Eu nnate q ualitieS r elationSHiPS
1-3 Abade Comerciante de armas Estudante da Academia Acrobata Audição aguda Ajudou um ladrão talentoso

4-6 Monge ascético Oficial do Exército Professor da academia Monge ascético Um ouvido para mentiras Associado ao ninja clan

7-9 Profeta carismático artilheiro Alquimista Assassino Explosões de força Defensor da fé

10-12 Monge enclausurado Assassino Boticário Bandido Educação clássica Destruidor de um culto sombrio

13-15 Herege convertido Bandido Astrólogo Mendigo Persuasão convincente Amigo de um grupo de bandidos

16-18 Cruzado Escolta Livreiro Escolta Desprezo pela dor Amigo para uma cerca secreta

19-21 Caçador de culto Caçador de Recompensa Charlatão Entediado nobre Facilmente esquecido Amigo de uma sociedade secreta

22-24 Caçador de Demônios Cidade difícil Assistente de tribunal Caçador de Recompensa Memória eidética Amigo dos animais

25-27 Herdeiro deserdado Vigia da Cidade Caçador de culto Assaltante Amigo emocionalmente controlado de sangue Shou

29-30 Exilado nobre Duelista Vendedor de curiosidades Charlatão Frota-footed Tem um parente nobre

31-33 Antigo charlatão Escravo escapado Levantador de maldição City Watch Difícil de intoxicar Tem irmão capaz

34-36 Ex-cultista Caído nobre Arquiteto do feng shui Vigarista Assentado a condições climáticas adversas Tem uma família longínqua

37-39 Cantor talentoso Agricultor Ex-cultista Dragoman Determinação de ferro Tem muitos ex-amantes

40-42 Líder da guarda Eremita da floresta Ladrão talentoso Escravo escapado Visão aguçada Tem velhos amigos militares

43-45 Sacerdote herege Guarda Camponês talentoso Caído nobre Líder dos homens Ajudou um espião estrangeiro

46-48 Santo eremita Caçador Mago da sarjeta Ouriço da sarjeta Sono leve Ajudou um advogado qualificado

49-51 Capelão militar Arqueiro militar Historiador Carinho contratado Reflexos relâmpago Conhece um magistrado da cidade

52-54 Cirurgião militar Escoteiro militar Anormal de laboratório Caçador Corredor de longa distância Conhece muitas prostitutas

55-57 Capelão de Noble Assassino de monstros Comerciante aprendido Vendedor da informação Voz magnífica Conhece muitos ladrões

58-60 Inquisidor ortodoxo Milícia camponesa Escravo do mago Investigador Linguista natural Conhece servos nobres

61-63 Padre camponês Pirata Mago do mercado Chaveiro Rolamento nobre Conhece os capitães de navios

64-66 Médico Ladrão Mago militar Escoteiro militar Passes para demihuman Conhece tong avô

67-69 Paladino itinerante Marinheiro Médico Clã ninja Mãos precisas Membro de um clube privado

70-72 Teólogo sábio Sargento Ruin explorer Rebelde camponesa Mentiroso qualificado Uma vez que um acólito do templo

73-75 Escravo do santuário Gladiador escravo Bruxa rural Pirata Mistura-se a qualquer sociedade Era uma vez um mercenário

76-78 Missionário de rua Smith Arcanista acadêmico Líder rebelde Surpreendentemente atraente Possuído por muitos escravos libertados

79-81 Arquivista do templo Bandido de rua Herdeiro dos magos Ruin explorer Costas fortes Reputação de bravura

82-84 Artista do templo Cavaleiro do templo Escriba Marinheiro Excelente equilíbrio Salvou um sábio aprendido

85-87 Cavaleiro do templo Tong enforcer Mago do templo Rua "mago" Nada como um peixe Salvou o filho de um nobre

88-90 Trabalhador do templo Andarilho Feiticeiro de Tong Street ruffian Imagem aterrorizante Agente secreto para um comerciante

91-93 Padre Tong Monge guerreiro Vidente da aldeia Apanhador ladrão Resistência incansável Espião para um oficial

94-96 Monge guerreiro Treinador de armas Mago Errante Tong thug Rosto de confiança Confiado por comerciantes

97-00 Funcionário mundano Homem selvagem Eremita sábio Andarilho Saúde vibrante Bem conhecido pelos estudiosos

14
m oD g orelha
S testemunho
c moça:
S tr: r ás:
D ex: eu evel:
c em: xP:
Eu nt:

W é:
c Ha:

m machado. HP:
a rmor c moça:
uma tack B ônus:
F raio D ou seja:

t reaSure W eaPon uma tk D mg c urgente HP t raitas e uma BilitieS

S PellS k agora e P rePareD


F irSt: S econD: t HirD: F NOSSO: F iFtH:

S Pell k agora eu vl P reP? S Pell k agora eu vl P reP?


P Deitado g ame

As oito páginas a seguir cobrem a mecânica de realizar a grande maioria dos atos ousados você Cantar t HeSe r uleS em P deitar
​que um herói clássico de espadas e feitiçaria deve contemplar. Embora as regras devam A folha de referência rápida na parte de trás do capítulo cobre todos os pontos críticos do

cobrir a maioria das situações em que um herói pode se deparar no decorrer de uma aventura, capítulo em uma única página. Para a maioria dos jogos, o GM ou o jogador precisa

um GM inevitavelmente precisará fazer algumas chamadas pontuais. Jogadores e GMs são consultar durante o jogo. Outras vezes, o GM pode precisar procurar algo mais esotérico ou

aconselhados a ler esta seção. Uma folha de referência rápida na parte de trás do capítulo tomar uma decisão em algum caso que não esteja coberto pelas regras. Um GM não deve

pode ser usada em jogo. gastar mais do que um minuto procurando a regra ou chegar a uma decisão imediata. O

importante é manter o jogo em andamento, e uma decisão tolerável no momento é melhor

do que uma decisão perfeita após cinco minutos de estudo. Algumas dessas decisões
t Ele F nosso m ain m ecHanicS podem parecer contrárias ao herói, mas qualquer discussão real deve ser salva no final da
Existem quatro mecânicas principais que os jogadores e os GMs devem entender antes de
sessão. Ao longo de uma campanha, é provável que o GM tome tantas decisões que se
começarem a jogar. Compreender essas quatro mecânicas fornece ao GM as ferramentas para
inclinem a favor do herói quanto aquelas que tornam mais difícil para eles, e não vale a pena
lidar com nove décimos de todas as coisas que um herói pode tentar fazer durante uma
legalizar regras para cada uma delas. Apenas deixe andar; tudo vai acabar com o tempo.
aventura. Lê-los de perto é importante, principalmente porque algumas dessas mecânicas Veja como

regras familiares da velha escola, mas Aja muito diferente em jogo.

• Verificações são rolados quando um personagem está tentando algum feito de


habilidade ou talento pessoal que pode razoavelmente taxar um herói. Os cheques não são
Alguns GMs podem se sentir tentados a ajustar as jogadas de dados e verificar os
lançados para ações ou ações comuns, dentro do escopo das características e
resultados para "fazer uma história melhor", ou entregar resultados cármicos adequados,
antecedentes de um herói. Para fazer um teste, o herói joga 2d8, adiciona a característica
ou poupar a diversão do jogador. Para alguns jogadores e alguns jogos, isso está
mais alta e o modificador de atributo relevante. Se o total for igual ou superior à dificuldade

do teste, é um sucesso. Um lançamento natural de 2 é sempre um fracasso e 16 é sempre


completamente correto. Particularmente, se você está contando uma história de longa

um sucesso, se o sucesso for possível. data sobre um herói em particular, pode não fazer sentido deixá-los serem derrotados por
um infortúnio ou arrastados por uma multidão de inimigos mesquinhos. Ainda assim, os
GMs são incentivados a resistir a esse impulso, a menos que seja uma parte acordada da
• Salvando jogadas são enrolados para resistir a feitiçaria suja, evitar infortúnios
campanha. Metade da diversão de executar um jogo de sandbox é o prazer da surpresa.
aleatórios e suportar outros perigos. Os testes de resistência são lançados exatamente da
Nem o GM pode ter certeza de como as coisas vão acabar. Se você cutucar os dados
mesma forma que os testes, exceto que o herói também adiciona o nível de personagem ao
toda vez que algo inesperado acontecer, você se livrará de muita diversão. Além de que,
teste. A dificuldade de vencer é sempre 9, mais o dado atingido ou o nível da criatura que

força o teste de resistência, ou o nível de risco natural ou armadilha que eles estão tentando

superar.

• Rolagens de ataque determinar se um herói atinge ou não um alvo em combate.


g rognarDS, r eaD t Dele n ote
Para fazer uma jogada de ataque, o herói joga 1d20 e adiciona seu bônus de ataque,
Os leitores que têm muita experiência com outros jogos da velha escola
modificador de atributo relevante e classe de armadura do alvo. Se o total for 20 ou mais, o
podem ficar tentados a ler este capítulo, confiando que já sabem como a
ataque será atingido. Rolos naturais de 1 sempre erram, e rolos de 20 sempre atingem.
maioria desses sistemas funciona. Isso seria um erro infeliz.

• Rolos de dano funciona de maneira muito diferente da maioria dos jogos da velha
Existem algumas diferenças muito básicas entre o caminho Heróis Escarlate funciona e da
escola. Quando você lança dano de uma arma ou feitiço, você conta cada dado
maneira que a maioria dos outros jogos da velha escola opera. As estatísticas, rolos e
separadamente. Cada dado que chega a 1 não causa dano, 2-5 faz um ponto, 6-9 faz dois
números podem Veja o mesmo, mas do jeito que são usava é muito diferente. Em particular,
pontos e 10+ causa quatro pontos de dano. Assim, um lançamento de dados de dano 4d6
preste muita atenção à seção de combate deste capítulo e observe como os dados de dano
acaba causando de 0 a 8 pontos de dano, e um lançamento de 3d12 pode fazer de 0 a 12
são lançados. Dados de dano em Heróis Escarlate pode parecer o mesmo que em outros
pontos. O dano causado aos heróis é subtraído de seus pontos de vida. Os danos causados
jogos da velha escola, mas a maneira como eles são lidos é completamente diferente. Se
​a qualquer outra pessoa são causados ​à sua acertar dados.
você tentar ler os dados como se estivesse jogando um jogo mais familiar, os resultados não

serão bonitos para um aspirante a herói.


Estas são as quatro mecânicas básicas de Heróis escarlate. Embora nenhuma regra seja

sagrada em um RPG, é recomendável que você execute o jogo por algumas sessões com

essas regras antes de decidir fazer quaisquer ajustes.

16
c HeckS c Heck D iFicÍCIAS
Os heróis são capazes de realizar todos os feitos e esforços comuns de um aventureiro

intrépido, mas há momentos em que o resultado não é tão claro. Qualquer herói digno desse 9 Simples.
desafio
Umpara
feitoum
complicado
veterano experiente.
para um herói
Se não
umaqualificado,
tarefa é mais
mas
fácil
não dosério
que isso,
nome pode atravessar um tronco escorregadio ou andar a cavalo, mas eles podem pular um provavelmente não vale a pena rolar.
abismo flamejante ou forçar um cavalo arado no meio de uma confusão gritante? Quando o

resultado é incerto, um GM pode pedir um Verifica.


11 Média.
o herói pode significativo
Um teste falhar em uma dastarefa como
proezas de essa de vez
um herói. em quando
Mesmo sem prejudicar sua
um treinado
habilidade.

Para fazer uma verificação, o jogador rola 2d8 e adiciona seu modificador de atributo mais
13 Difícil. Somente um herói com experiência substancial neste campo pode
relevante e sua característica mais relevante. Se várias características se aplicarem à situação, espera ter sucesso, embora os menos talentosos possam ter sorte.
aplique apenas a mais alta.
15 Extremo. Especialistas se maravilhariam com a habilidade do herói que
Se o total for igual ou superior à dificuldade do teste, o herói será bem-sucedido. Se for mais executa tal façanha.

baixo, algo dará errado. Os heróis raramente falham totalmente em seus esforços, mas
17 Heróico. O feito é teoricamente possível, e essa dificuldade é
geralmente sofrem novas complicações ou golpes de má sorte. Um lançamento de 2 nos dados mais divertido do que simplesmente proibir a tentativa.
é sempre um fracasso e um lançamento de 16 é sempre um sucesso, supondo que o sucesso

seja possível.
o veruSing c HeckS
Os cheques não devem ser usados ​constantemente em um jogo. Se um personagem tem uma
o PPoSing c HeckS
característica de três pontos de “Grizzled Fisherman”, ele deve ser excelente na navegação, e o
Às vezes, dois oponentes estão tentando alcançar fins mutuamente contraditórios, como um
GM não deve se preocupar em pedir a maioria dos testes relacionados à navegação. O mestre
ladrão que tenta passar furtivamente por um guarda enquanto o guarda tenta perceber qualquer
pode permitir sucesso automático com qualquer teste simples para o qual o personagem tenha
intruso. Nesses casos, os dois personagens fazem uma verificação com os modificadores
alguma característica relevante. Os caracteres de Heróis Escarlate estão Heróis, e, embora
usuais e o mais alto vence. Os laços são novamente rotulados, se necessário. Os NPCs podem
possam falhar, geralmente é por causa da má sorte ou do surgimento repentino de novos
adicionar seu bônus de habilidade a uma verificação, se parecer aplicável, e um bônus de
problemas, em vez da falta de habilidade da parte deles.
habilidade é concedido. Em outros casos, suponha que eles não tenham modificadores de

atributo ou característica.

S aving t HrowS
Os testes de resistência são um tipo específico de teste geralmente usado para evitar desastres A dificuldade de um teste de resistência é 9 mais o dado de golpe ou o nível de

ou causar efeitos malignos. Nem todo infortúnio permite um teste de resistência, mas venenos, personagem da criatura que está causando o lançamento. Se for uma armadilha, veneno
feitiços malignos, armadilhas e outros perigos repentinos geralmente permitem que a vítima ou algum outro desafio não senciente, a dificuldade é 9 mais o perigo relativo envolvido, de
evite ou diminua seus efeitos. Outros testes de resistência refletem algum teste das proezas 1 para uma agulha envenenada fraca e seca a 10 para uma horrível maldição da morte
profissionais de um personagem contra um oponente ou obstáculo desafiador. Resistir às lançada por um feiticeiro antigo. . Por exemplo, uma cobra gigante de 3 HD morde um
feitiçarias sombrias de um feiticeiro de sangue de Tien Lungan, por exemplo, pode dever tanto herói, injetando um veneno letal. O herói é do 2º nível, com um modificador de Constituição
à experiência de um herói com essas magias sujas quanto à sua própria reserva nativa de força de +1 e sem características relevantes. Ele rola 2d8 e adiciona seu modificador e seu nível.
de vontade e sorte. Ele precisa igualar ou vencer um total de 12, 9 mais os dados de acerto da cobra. Como

alternativa, um herói usuário de magia do quarto nível lança um raio flamejante em uma

sacerdotisa bruxa Shou de 3 HD. O mago tem a característica de dois pontos de "Adepto
Os testes de resistência sempre usam o nível completo do personagem; um lutador-ladrão de
de Chamas", então o Mestre decide que isso aumenta a pujança do feitiço.
várias classes não usa apenas alguns de seus níveis para resistir a um efeito, por exemplo.

Um grande herói que se envolve em feitiçaria pode não ter uma grande variedade de

encantamentos, mas suas proezas e experiência naturais garantem que sua mágica seja

mais eficaz do que a de um novato de outra forma igualmente treinado.

+ 3 +1 para igualar ou exceder a dificuldade de 15 definida pela habilidade do herói. O atributo


usado para o teste de resistência dependerá da situação específica. Lançar um veneno ou
Para fazer um teste de resistência, o sujeito faz uma verificação com 2d8 e adiciona o atributo
doença é geralmente constituição, evitar um risco físico é normalmente Destreza, e resistir a
mais relevante, o traço relevante mais alto, se houver, e o nível do personagem ou dados de
feitiços mágicos que não se encaixam em nenhuma outra categoria geralmente é Sabedoria. O
batida. Se o total for igual ou superior à dificuldade do teste de resistência, a tentativa será um

sucesso. Um 2 natural nos dados é sempre um fracasso e um 16 natural é sempre um sucesso. GM também deve ter cuidado ao permitir que os traços modifiquem os testes de resistência e as

Presume-se que a maioria dos monstros não possui modificador de atributo. dificuldades e reserve-os para situações extremamente adequadas.

17
c omBat
Sendo os heróis quem são, é extremamente provável que eles acabem presos em r olling D amage
combate mortal. Mesmo um herói iniciante é capaz de reduzir o triplo de seu peso em Se um ataque ocorrer, o agressor lança os dados de dano para suas garras, dentes, arma ou
bandidos e rufiões, e lendas famosas podem colher meio exército antes de serem outro implemento. Assaltantes humanos de mãos vazias rolam 1d2 por dano ao acertar.
derrubadas pela horda frenética.
Adicione o modificador de atributo relevante a esse total. Os bônus se aplicam apenas a

apenas 1 dado de dano da escolha do atacante, mesmo se vários dados forem lançados. Para

cada dado que aparece 1, nenhum dano é causado. Para cada dado que rola de 2 para 5, um
Eu nitiativo e a c omBat r onça
ponto de dano é causado. Para cada dado que rola de 6 a 9, dois pontos de dano são
Quando as lâminas saem ou o tempo exato é crítico, o jogo passa para rodadas de combate. Cada
causados ​e, para cada resultado de 10+, quatro pontos de dano são infligidos. Esse método de
rodada de combate dura cerca de seis segundos, o suficiente para uma troca de golpes, algum
contagem se aplica sempre que houver danos, seja por feitiço, armadilha, má interpretação ou
reposicionamento ou possivelmente outra ação. Cada rodada, cada participante pode agir uma
lâmina. Conte cada dano morto individualmente; um ataqueD3d6
ie réoll Ddados
três amagede 1 a 6, não um
vez. Os heróis do PC sempre vão primeiro se não foram surpreendidos ou emboscados. Outros
lançamento de 3 a 18. 1 Nenhum
rolam 1d8 e adicionam seus modificadores de Destreza, se houver, agindo da ordem mais alta

para a mais baixa, assumindo que isso faz diferença para o GM. Depois que todos agem, uma 2-5 1 ponto

nova rodada começa e a sequência se repete. Em uma emboscada bem-sucedida, os atacantes 6-9 2 pontos
recebem uma rodada grátis na qual somente eles podem agir. Quando a rodada surpresa
10+ 4 pontos
termina, uma nova rodada começa com os participantes agindo em ordem normal.

Subtraia esses pontos de dano dos pontos de vida de heróis ou dos dados de vida de
outras criaturas. Se pontos de vida ou dados de vida são reduzidos a zero, o alvo está
uma cções em um r onça morto, inconsciente ou derrotado, dependendo do tipo de ataque e das circunstâncias. Se
Durante o turno em uma rodada de combate, um herói pode executar uma ação e também se
um herói estiver envolvido contra um grupo de criaturas, qualquer dano "transbordante"
mover até 10 metros. Essa ação poderia estar fazendo um ataque, lançando um feitiço,
de um ataque além do necessário para derrubar um inimigo pode ser entregue a outro
barrando uma porta, subindo em uma parede ou qualquer outra coisa que eles pudessem
inimigo ao seu alcance, desde que a mesma jogada de ataque também possa ter atingido
realizar em seis segundos. Se um herói desistir de sua ação durante a rodada, ele poderá se
eles. Os ladrões têm a capacidade especial de causar dano triplo com seu primeiro golpe
mover mais 30 pés.
contra um inimigo que não suspeita, incluindo qualquer dano causado pelo seu Fray die.

m orale Os inimigos em uma situação de combate ou esperando uma batalha geralmente estão

Os inimigos confrontados com um herói em flagrante podem fugir ao invés de ficar de pé e alertas demais para serem atingidos dessa maneira. Dano de emboscada além do

lutar. Quando confrontados com a morte de seus companheiros ou algum outro terror, eles necessário para matar um inimigo não pode ser espalhado sobre outros inimigos.

devem fazer um teste de moral ou fugir, se retirar ou se render. Detalhes sobre as

verificações morais e os eventos que podem forçá-las são apresentados no capítulo Bestiário.

m fazendo um uma tack t Ele F raio D ie


Para atacar um inimigo, o atacante lança 1d20 e adiciona seu bônus de ataque de classe, seu Todo herói tem um dado Fray, e apenas heróis o têm. Um dado Fray representa seus golpes
modificador de atributo relevante e a classe de armadura do inimigo. Se o total for 20 ou mais, o menores, golpes passados ​e feitiços incidentais. A cada rodada, eles estão envolvidos com um
ataque será atingido. Um lançamento natural de 20 sempre acerta e um lançamento natural de 1 inimigo com dados de acerto igual ou menor do que os níveis de personagem, eles podem rolar o
sempre erra. dado Fray para causar dano a qualquer momento durante sua ação . Nenhum modificador se

aplica a uma matriz Fray - apenas a matriz solitária é rolada.


Para a maioria dos combates corpo a corpo, o atributo relevante é Força, enquanto os

lançamentos e outros mísseis usam Destreza. Armas classificadas como “leves” ou “pequenas”

podem usar o melhor dos dois, assim como outras armas que dependem mais da velocidade e Assim, se um lutador de 1º nível fosse encurralado em um beco por três bandidos de 1 HD e seu

precisão do que da força bruta. Situações especiais podem aplicar bônus ou penalidades a um chefe de gangue de 2 HD, ele poderia lançar seu 1d8 Fray die, além de seu ataque normal. Ele

ataque. Um ladrão livre de armadura pesada que embosca um alvo desavisado ganha um bônus leria o dano do dado normalmente e poderia aplicá-lo a qualquer um dos bandidos de 1 HD,

de +4 para acertar, por exemplo, enquanto outras classes podem receber +2 por um ataque talvez matando dois se ele rolar bem. O líder 2 HD é forte demais para afetar. Os usuários de

surpresa. Atirar a um arco a longa distância aplica -2 de penalidade ao acertar, enquanto lutar mágica são especiais, pois seu dado Fray se aplica a qualquer inimigo, independentemente dos

com uma lança em um armário pode dar ao guerreiro uma penalidade de -4 pelo dados de acerto. Assim, eles sempre podem rolar seus dados de 1d4 Fray, mesmo que o alvo

constrangimento. Cabe ao GM decidir quando circunstâncias especiais podem ser aplicadas, tenha mais dados de vida do que níveis de personagem. Eles podem até usar o dado quando
mas o modificador total não deve ter mais do que quatro pontos. blindados ou sem feitiços. Os heróis podem rolar seus dados de batalha, mesmo quando usam

sua ação para fazer outras coisas, representando os golpes casuais e os flancos incidentais que

desencadeiam, pois se preocupam com alguma outra tarefa. Os alvos devem estar de alguma

forma dentro do alcance da ira do personagem. Para a maioria dos personagens, isso significa
a ota sobre H isto D gelo distância corpo a corpo, embora aqueles com armas de longo alcance possam atingir o alcance
Ao contrário de outros jogos da velha escola, os dados de monstros não são lançados para
máximo da arma, e os feiticeiros feixes de Fray alcançam até 15 metros de distância.
pontos de vida. O dano está feito diretamente aos dados de vida de um monstro. Se o texto

de uma aventura disser que um monstro tem 4 dados de vida, ignore o total de pontos de

vida - esse animal pode receber 4 pontos de dano antes de morrer.

18
D eFying D eatH
Às vezes, um herói é deixado para enfrentar uma desgraça inexorável. Em vez de sucumbir ao Se eles conseguem suportar o imposto por sorte, automaticamente resistem aos
veneno letal da mulher centopéia ou ser vítima da dominação psíquica dos feiticeiros de sangue efeitos de qualquer feitiço, veneno, calamidade ou armadilha que os obriga a fazer o
de Tien Lung, um herói pode Desafiar a Morte. Um herói pode Desafiar a Morte sempre que teste. Se eles estão desafiando a morte para escapar de uma situação fatal, então
desejar evitar as conseqüências de um teste de resistência falhado ou escapar de uma situação alguma oportunidade se abre para o seu voo bem-sucedido. Se o herói está
de outra catástrofe. Eles também podem Desafiar a Morte para superar alguma insuficiência de
tentando contornar algum obstáculo ou superar algum obstáculo imbatível aos seus
habilidade.
planos, o GM decide como as circunstâncias conspiram para permitir que o herói
tenha sucesso. Essas circunstâncias nem sempre podem ser uma sorte totalmente
Por exemplo, a aventura que o mestre está realizando pode dizer que apenas um usuário de não misturada, mas pelo menos resolverão o problema imediato. Toda vez que o
mágica pode decifrar os glifos que restaurarão as amarras do Príncipe Demônio da Cidade do herói desafia a morte, fica mais difícil. Na segunda vez em que um herói desafia a
Ferro, enquanto o herói é um guerreiro decididamente não-acadêmico. Supondo que o herói morte em uma aventura, eles rolam 1d6s em vez de 1d4s. Então 1d8s, depois
não possa encontrar outra maneira inteligente de contornar o problema, o GM pode permitir 1d10s, até um máximo de 1d12s para cada dado, se eles continuarem a tentar a
que o herói Desafie a Morte para vencer por sorte.
sorte.

Para Desafiar a Morte, o herói lança um número de 1d4 dados de dano igual ao nível do

personagem, calculando o dano normalmente para Heróis Escarlate nenhum ponto em um 1 e

um ponto em um resultado de 2-4. O dano causado é aplicado aos seus pontos de vida. Se o
Somente heróis podem desafiar a morte. Outros seres são algemados aos limites amargos de
personagem for reduzido a zero pontos de vida, eles ficam com um ponto de vida e a tentativa de
seus destinos e devem cumprir os decretos implacáveis ​de um destino indiferente.
Desafiar a Morte falha.

19
Eu nJury, D eatH, H vedação e H azarDS
Se uma criatura ficar sem pontos de vida ou dados de vida, ela estará morta ou derrotada. Em Juntamente com lâminas, bestas e feiticeiros de sangue, um herói freqüentemente encontra

uma batalha de lâminas e feitiços crepitantes, qualquer vítima provavelmente está morta ou outros perigos. Os listados abaixo estão apenas entre os mais comuns no comércio de

mortalmente ferida, mas socos, armas contundentes ou luta livre podem deixar a vítima aventuras.

meramente inconsciente, atordoada ou impotente. Tais vítimas ressuscitam alguns minutos

depois com 1 ponto de vida ou dado de vida. F alling


Um herói que arremessa sobre um precipício sofre 1d6 de dano por cada dez pés caídos, com

um teste de Destreza para reduzir pela metade o dano se houver algum meio para o herói
Pelas regras usuais, se um herói fica sem pontos de vida, ele sofre o mesmo destino sombrio que retardar sua queda. A dificuldade do teste de resistência é 9 mais o número de dados de dano
homens e mulheres menores. Ainda assim, alguns GMs e jogadores preferem executar que o herói enfrenta.
campanhas nas quais o jogador continua jogando seu herói até que ele termine com eles, e a

mortalidade aleatória não é bem-vinda em seus jogos. Nesses casos, um herói que atinge zero P oiSons
pontos de vida sofre derrota em vez de morte. Embora possam ser deixados para morrer, jogados Salvo indicação em contrário, o veneno é letal para as vítimas que falham no teste de

em uma prisão "inescapável" ou se alistados à força nos planos de um tirano maligno, eles resistência. Um herói que é vítima de algum veneno imundo pode Desafiar a Morte para se

mantêm suas vidas. No entanto, tudo o que eles estavam tentando realizar no momento da queda livrar dele e escapar desse destino sombrio.

está quase sempre perdido.


D iSeaSeS
Quando exposto a uma fonte de doença adequadamente contagiosa, o herói deve fazer
Todo herói pode demorar alguns minutos após a batalha ou outra lesão para curar suas feridas e um teste de resistência à Constituição para resistir à infecção. A dificuldade é igual a 9
recuperar o fôlego. Nesses momentos, o herói pode curar até 2 pontos de vida de dano infligido mais a virulência geral da doença, variando de 1 para doenças com contágio mínimo a
em sua briga ou desventura mais recente. Essa cura não pode curar feridas mais antigas, danos 10 para alguma praga feiticeira destinada a ferir a terra.
infligidos por Desafiar a Morte ou outros impostos sobre sua sorte e vitalidade. Um herói que

descansa uma noite inteira com comida adequada recuperará um número de pontos de vida igual
Se infectados, os efeitos negativos da doença geralmente aparecem dentro de um ou dois dias.
ao seu nível. Se o herói estiver em um local seguro e confortável e for auxiliado por um médico ou
Podem ser feitos outros testes de economia constitucional para eliminar a doença em intervalos
por suas próprias características médicas relevantes, ele poderá curar o dobro desse valor,
apropriados, mas quanto mais falhas são falhas, pior a doença cresce.
passando um dia inteiro se recuperando. Dependendo do herói, esse benefício de cura também

pode ser obtido se você passar o dia em devassidão tumultuada e em excesso de bebida.

Monstros e outros personagens normalmente curam um dado de golpe por dia de descanso, Algumas doenças nunca são mais do que irritações que infligem penalidades aos cheques,

mas outras podem diminuir o número máximo de pontos de vida do herói até que sejam
quando é importante para a aventura. Heróis com menos lazer para a recuperação podem ser
curadas, ou matar de maneira definitiva uma vítima que falha demais em salvamentos.
consertados por feitiços mágicos de cura ou elixires vitalizadores. Esses feitiços e poções curam

como se fossem dados de dano "invertidos"; uma poção que cura 1d6 + 1 curará um ponto no
c urSeS
resultado de 2-5 e dois pontos no resultado de 6 ou mais. Um que cura 2d6 + 2 lança dois dados
Revirar as ruínas antigas e duelar com os esquemas dos feiticeiros imundos são atividades
para a cura e adiciona o bônus de +2 a um deles, para 1-4 da cura total. altamente propícias a serem amaldiçoadas. Os heróis atingidos por uma maldição sofrem as
consequências da praga até encontrar um padre ou mago capaz de erguer o malison com um
feitiço apropriado. Outras maldições podem ser levantadas por missões ou purificação
específicas em algum local de peregrinação remoto e perigoso.

t urning você nDeaD


Heróis abençoados com o poder de um clérigo têm a capacidade de Turn Undead, ferindo
espíritos inquietos e cadáveres animados e forçando-os a retornar ao ciclo natural da vida e da
morte. Um clérigo pode transformar um morto-vivo uma vez a cada cinco minutos.

Um clérigo que tenta transformar mortos-vivos pode usar sua ação para atacar todo e qualquer

morto-vivo a até 30 pés do padre. O clérigo lança um dado de 1d8 de briga para cada nível de

clérigo que ele possui, dividindo o dano que desejar entre quaisquer alvos válidos na área. Um

clérigo usa seu nível de personagem completo para determinar quais inimigos mortos-vivos esses

dados de Fray podem prejudicar. Clérigos que servem os poderes infernais ou outros deuses das

trevas podem comandar esses espíritos amaldiçoados, em vez de destruí-los. Suas tentativas de

virar não causam dano; ao contrário, mortos-vivos que de outra forma seriam destruídos pelo

Turning de um sacerdote das trevas são escravizados e forçados a obedecer a seu novo mestre

até que sejam destruídos ou libertados. Um clérigo sombrio não pode vincular mais dados de vida

a mortos-vivos do que o dobro de seus níveis totais ou dados de vida.

Nenhum clérigo pode virar e comandar mortos-vivos. Presume-se que os heróis do PC se

tornem mortos-vivos, a menos que seja decidido de outra forma quando criados.

20
t perambular e e ncumBrance
Grande parte das Ilhas do Sol permanece selvagem, e até mesmo viajar entre as principais
t errain S PeeD m oDiFierS
cidades pode ser um teste de coragem e paciência. As regras abaixo podem ser usadas em
t errain m oDiFier
conjunto com o mapa no capítulo Configuração para traçar o progresso de um herói.
Estrada boa + 50%

Planícies / Deserto Sem modificador


Um viajante livre pode percorrer 5 km por hora em terrenos planos, enquanto caracteres
Floresta clara / colinas - 25%
sobrecarregados se movem pela metade dessa taxa. A maioria dos aventureiros saudáveis

​pode fazer dez horas de viagem por dia, incluindo tempo para cozinhar, descansar Floresta Pesada / Selva - 50%

ocasionalmente e fazer acampamento. Os viajantes podem realizar uma marcha forçada, Pântanos - 50%

acelerando o ritmo e dirigindo-se sem descanso ou parada. Sua taxa de movimento dobra por Montanhas - 90%
dez horas, mas no final disso todos os manifestantes devem fazer um teste de resistência a uma

dificuldade de 8 mais o número de dias em que foram marchar forçados. Falhar significa que e ncumBrance
eles estão exaustos, não podem mais marchar forçados e sofrem -2 de penalidade em todas as Heróis Escarlate não é o tipo de jogo que presta muita atenção ao ônus. Apenas uma idéia

jogadas e testes de acerto até que tenham um dia inteiro de descanso. aproximada do peso transportado é necessária na maioria dos casos, e o GM pode

simplesmente estimar a maioria das artes. Um personagem pode carregar até 60 libras de peso

sem ser sobrecarregado. Os personagens podem adicionar ou subtrair vinte libras adicionais a

cada ponto do modificador de Força, e aqueles com características relacionadas a cargas de


Os cavalos não prosperam nas ilhas, mas muitos deles são criados para suprir os aventureiros
carga podem adicionar outras vinte libras para cada ponto de sua característica mais alta
mais ricos e bem-sucedidos. Os cavalos não podem melhorar os passos de comer de um homem
relevante. Além disso, o personagem fica sobrecarregado e se move apenas pela metade da
que anda ao longo de longas distâncias, mas os cavaleiros os valorizam pelas pequenas rajadas
taxa, também sofrendo um aumento de dificuldade de +2 em qualquer teste ou teste de
de velocidade, tão valiosas para evitar perigos e pelas costas fortes como animais de carga.
resistência envolvendo agilidade ou agilidade. O máximo absoluto que um personagem pode
Montarias não aumentam a taxa de movimento de um viajante, mas permitem que ele carregue

mais equipamentos e ultrapasse os inimigos em curtas distâncias. Heróis montados geralmente carregar sem ser reduzido a um rastreamento geralmente depende do GM, mas geralmente é de

podem fugir dos encontros no deserto à vontade, desde que possam evitar emboscadas e cerca de dez libras por ponto de Força.

inimigos igualmente rápidos.

S Ancas e S ea c omBat
As Ilhas do Sol são um arquipélago, e não é incomum os heróis embarcarem em S Quadril S tatiSticS
praias mais distantes. As diretrizes aqui cobrem os meios de gerenciar essas Os pontos de vida do navio só podem ser prejudicados por armas, ataques, feitiços explosivos e
viagens perigosas. outros ferimentos graves. A velocidade indica a taxa de viagem do navio em milhas por hora sob

ventos normais. A agilidade modifica todas as verificações feitas pelo capitão do navio, e a
S Quadril c omBat
tripulação indica a tripulação normal mínima e máxima. A carga é medida em toneladas. A
O combate em navios funciona como um combate normal. O capitão de cada navio lança a
entrada de Armas fornece o número máximo de armas que podem ser montadas, e Custo é o
iniciativa normalmente, com os capitães de PC sempre agindo primeiro. O movimento e o
preço do navio em uma cidade portuária.
posicionamento são abstraídos, portanto, fechar o embarque ou fugir de um inimigo é questão

de freios, em vez de taxas de movimento. Um capitão que deseja embarcar ou forçar um navio

inimigo deve vencer um teste de característica oposta contra o capitão do navio alvo, modificado S Quadril W PESSOAS
pela Agilidade do navio. Depois que um navio é embarcado, a luta termina a cada rodada até Os balistas rolam 1d10 por danos no navio, podem disparar uma vez a cada duas rodadas e

custam 500 po. Catapultas rolam 3d6 por danos no navio, infligem a mesma quantidade dividida
que a tripulação de um navio seja derrotada. Nenhum navio pode fazer nada além de lutar um
entre a tripulação, podem disparar uma vez a cada três rodadas e custam 500 po. Os carneiros
contra o outro enquanto uma ação de embarque está em andamento. Quando equipes grandes
infligem um terço do número máximo de pontos de vida do navio em um golpe, mas também
estão envolvidas, pode ser mais conveniente agrupá-las em unidades de 5 ou 10 como
causam 1d8 de dano no navio que o atacou. Adicionar um carneiro a um navio capaz custa um
combatentes e rolar como se fossem indivíduos. Os navios podem disparar suas balistas e
décimo do preço do navio.
catapultas para qualquer alvo por turno. Os navios são efetivamente CA 8. Arqueiros a bordo do

navio podem disparar contra a tripulação inimiga se o capitão vencer um teste de oposição. Os

capitães podem fugir do combate usando uma ação para recuar e ter sucesso em um teste c ommon S HiPS do S desabilitar Eu SleS
S Quadrilbem-sucedidas HP
oposto contra seus rivais. Em um dia claro, são necessárias três tentativas para S PeeD uma agilidade c rew c argo W PESSOAS c oSt
fugir. Reduza esse número em um para o vôo noturno e mais umBarge
River em neblina ou chuva. 5 4 mph -2 1/6 2 toneladas Nenhum 4.000 PO

Barco de pesca 6 7 mph +1 2/10 2 toneladas Nenhum 5.000 PO

Lixo, pequeno 20 10 mph +1 12/50 20 toneladas 1 15.000 PO

Lixo, Grande 30 8 mph 00 70/400 50 toneladas 2 + Ram 30.000 PO


Lixo, Guerra 40. 9 mph -1 70/600 40 toneladas 4 + Ram 50.000 PO
Eshkanti Xebec 20 8 mph +1 12/40 25 toneladas 2 20.000 PO

Skandr Longship 25 9 mph +1 12/100 8 toneladas 2 15.000 PO

Tosquiadeira Elf-Rigged 30 17 mph 00 30/400 50 toneladas 3 60.000 PO

21
uma Dvancement
O avanço de um herói em direção ao próximo nível de habilidade é medido em e Efeitos de g visando um eu evel
pontos de experiência. Os heróis geralmente recebem um ponto de experiência após cada O avanço de um nível tem efeitos diferentes, dependendo da classe escolhida. O personagem
sessão de jogo, assumindo que pelo menos tentaram realizar algum feito adequadamente sempre ganha uma soma de pontos de vida adicionais com base em sua classe, modificada pelo
heróico. Mesmo o fracasso na classificação ensinará algo ao herói - mesmo que seja apenas seu modificador de Constituição. Mesmo com uma penalidade de Constituição severa, um
porque eles precisam estar melhor preparados. O GM pode optar por conceder pontos de personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de vida ao avançar um nível.

experiência adicionais para outras realizações, dependendo do tipo de campanha que está

sendo executada. Quando um herói acumula um número suficiente de pontos de experiência, ele
• lutadores adicione um ponto adicional ao seu bônus de ataque e adicione 4 pontos de vida
avançará um nível. O número de pontos necessários para cada nível sucessivo aumenta, com os ao máximo.

primeiros níveis chegando rapidamente e o avanço posterior exigindo uma maior coleção de

realizações. Os GMs podem optar por ajustar essa progressão para se ajustarem ao ritmo que • Clérigos adicione meio ponto ao bônus de ataque e 3 pontos de vida ao máximo. Eles
também registram seus novos limites na preparação de feitiços. Somente os níveis de clérigo
desejam para sua campanha.
contam para propósitos de feitiços que podem ser lançados ou preparados; um ladrão de
terceiro nível / clérigo de segundo nível prepara feitiços como um clérigo de segundo nível, e
não de quinto nível. O nível completo de um lançador aplica-se à determinação de
dificuldades no teste de resistência e efeitos de feitiços. Por exemplo, resistir aos feitiços
A maioria dos heróis optará por avançar em sua classe original, mas eles também podem "entrar
clericais do mesmo herói exigiria um teste de resistência contra a dificuldade 14, nove mais
em classe múltipla" em uma classe diferente se o GM achar plausível que eles tenham adquirido
seu nível completo.
esses talentos no curso de suas aventuras. Os níveis de classe são rastreados separadamente;

portanto, um personagem do 7º nível pode ser um lutador do 5º nível e um usuário mágico do 2º

nível, por exemplo. O personagem ainda é tratado como sétimo nível para propósitos como • ladrões adicione meio ponto ao bônus de ataque e 2 pontos de vida ao máximo. Eles
também ganham um ponto de característica bônus que podem ser aplicados ao traço do
avanço da experiência, testes de resistência, usando dados de briga e outros detalhes com base
arquétipo do ladrão ou a outra aptidão apropriada às suas ações. O traço de arquétipo de
no nível do personagem.
um ladrão pode exceder o limite de traço usual de três pontos, portanto, é bastante possível
para um ladrão experiente criar uma pontuação de traço realmente enorme. Tal talento lhes
e xPerience n eeDeD For uma Dvancement daria habilidades quase sobrenaturais em seu campo de foco, mas se eles gastarem seu

eu evel xP n eeDeD ponto de bônus em uma característica diferente, normalmente não poderão exceder o limite
de três pontos em características individuais. Um personagem que faz multiclasse no
1 00
primeiro nível da classe de ladrões não recebe o bônus de traço inicial de três pontos do
2 2 ladrão de primeiro nível, mas ele recebe a habilidade de ataque de emboscada e o ponto

3 5 livre adicionado ao seu arquétipo.

4 9

5 14
• Usuários mágicos adicione um terço de um ponto ao bônus de ataque e 2 pontos de vida
6 20
ao máximo. Eles também podem adicionar um feitiço ao livro de feitiços de qualquer nível que
7 27
possam lançar, representando suas pesquisas e estudos particulares. Um personagem
8 35 multiclasse no seu primeiro nível de usuário mágico pode juntar um livro de feitiços com um

9 44 único feitiço de primeiro nível de sua escolha. Usuários de magia multiclasses são tratados da
mesma maneira que clérigos quando se trata de preparar e lançar feitiços; eles usam apenas
10 54
o nível de usuário mágico para aprender e preparar feitiços, mas usam todo o nível para
11+ + 11 cada nível
determinar os efeitos dos feitiços e as dificuldades de arremesso. O avanço pode deixar seu
personagem com um bônus de ataque fracionário. Nesses casos, arredonde-o para o número
inteiro mais próximo antes de adicioná-lo ao seu teste de acerto.

Um personagem também ganha um ponto de característica adicional a cada nível,

selecionando-o para comemorar uma grande ação ou uma fuga limitada do herói. O herói que

limpa uma vila fronteiriça massacrada de seus mortos inquietos pode ganhar um ponto no

"Amado em Westmarch" para representar a gratidão de outros na província, enquanto aquele

que massacra um sacerdote dos Reis do Inferno diante de seu próprio altar vermelho pode

consiga um ponto em "Bane do Demônio", aumentando suas jogadas de salvamento contra

poderes demoníacos e auxiliando em xeques para se opor a eles. Esse ponto pode melhorar

uma característica existente até o máximo usual de três pontos. O GM tem a chamada final

sobre se uma característica proposta teve ou não um papel suficiente nas ações do personagem

para justificar o ganho.

22
m ulticlaSSeD c HaracterS
Como regra geral, caracteres multiclasses podem usar qualquer habilidade de qualquer uma de

suas classes, desde que respeitem as restrições dessa classe. Feitiços de clérigo podem ser

lançados em armadura completa, por exemplo, mas feitiços de usuário mágico não funcionam

quando o lançador está blindado, tendo ou não níveis da classe de lutador. A seguir, algumas

notas específicas com maior probabilidade de serem importantes.

• Feitiços de usuário mágico não podem ser lançados enquanto estiver usando

armadura. Eles podem usar as rajadas e flechas mágicas de seus dados de batalha, mesmo

quando blindados, no entanto, pois esses encantos são simples o suficiente para serem

lançados mesmo através da interferência de arreios mundanos.

• A característica arquetípica de um ladrão ou o ataque de emboscada e os bônus de

dano não podem ser usados ​enquanto a armadura é mais pesada que o couro. Esse limite

pode ser suspenso por esforços que nada têm a ver com movimentos cuidadosos, como a

habilidade de um intrépido aventureiro de ler textos antigos.

• Os personagens usam as melhores permissões de armas de qualquer classe.

Assim, um usuário de mágica que tivesse um nível de lutador agora poderia usar armas

em seus dados de dano normal, em vez de se limitar a 1d4.

• Os personagens usam o dado Fray de qualquer uma de suas classes, mas eles podem

usar apenas o dado Fray de uma classe em qualquer rodada. Um lutador heróico / usuário de

mágica pode usar o dado 1d8 Fray do lutador ou o dado 1d4 Fray do usuário que afeta

qualquer inimigo - ele não pode misturá-los para usar um dado 1d8 que flagela qualquer

inimigo. Quando houver alguma outra ambiguidade que venha de um personagem de várias

classes, o GM deve simplesmente tomar uma decisão no local. Considerações mais longas

podem ser salvas para após a sessão do jogo.

eu egenDary H eroeS
As regras em Heróis Escarlate estenda até o 10º nível, pois poucas campanhas
se estendem além desse intervalo. Ainda assim, não é impossível estender a
carreira de um herói além do 10º nível, se você decidir realizar uma campanha.
Quando os personagens avançam além do 10º nível, eles ganham todos os
benefícios esperados de sua classe, com exceção de pontos de vida adicionais.
Lutadores e outras classes estritamente marciais ganham 2 pontos de vida por
nível após o 10º, enquanto usuários de mágica, clérigos e ladrões ganham 1
ponto de vida. Esses ganhos não são ajustados pelos modificadores da
Constituição. Os conjuradores continuam suas progressões de magia no mesmo
padrão, ganhando magias de 6º nível no 11º nível, magias de 7º nível no 13º
nível e assim por diante. Embora os feitiços incluídos neste livro subam apenas
para o quinto nível,

Além do 10º nível, os heróis começam a dobrar os limites normais das proezas mortais. Eles

não precisam mais cumprir o máximo de três pontos em seus traços, pois seu poder lendário

começa a superar o que os humanos comuns podem realizar com suas habilidades. Os pontos

que eles ganham com o avanço podem ser gastos em qualquer característica apropriada,

mesmo aqueles que já estão em um nível de três pontos.

Heróis podem ganhar outros poderes especiais após o 10º nível, se o GM achar apropriado dar

a eles essas habilidades especiais. Esses poderes únicos geralmente têm um relacionamento

próximo com seus heroicos passados.

23
c inversão e xiSting m material
Um dos propósitos de Heróis Escarlate é permitir que os GMs assimilem facilmente o material

originalmente destinado ao uso com outros jogos. Quase todos os jogos que usam os conceitos

tradicionais de dados, classes, jogadas de 1d20 e ataques que causam dano aos pontos de vida

podem ser jogados com o Heróis Escarlate conjunto de regras.

Se você tem um módulo da velha escola em mãos, basta executá-lo usando o Heróis Escarlate interpretações

de dados de dano, combate e arremessos de salvamento. Quando o módulo diz que o ataque de

um monstro faz 1d10, basta rolar o 1d10 e ler como um dado de dano normal. Se o módulo

fornecer dados de vida e pontos de vida para um monstro, ignore o total de pontos de vida e use

apenas seus dados de vida. Se a aventura disser que as feitiçarias de um monstro em particular

causam -2 de penalidade nos testes de resistência de um alvo, basta aplicar essa penalidade ao Heróis

Escarlate teste de resistência.

Se um efeito causar uma quantidade plana de dano ou cura, aplique um ponto para cada 4

pontos completos no efeito original. Assim, se o texto da aventura disser que a estátua de

bronze vomita fogo por 10 pontos de dano de fogo em todos os pagãos que a abordam, causa 2

pontos de dano a um herói que se aproxima demais ou 2 dados de dano a um inimigo atraído no

intervalo. Nos casos em que o módulo entregue certa destruição a um personagem azarado,

como uma maldição inescapável da morte ou um mergulho de cabeça no rosto de um demônio

verde, use as regras Desafiar a Morte para dar uma chance ao herói. Da mesma forma, se o

módulo exigir que o herói tenha um conjunto específico de habilidades que ele não possui, Defy c convertendo para o o S yStemS
Death pode ser usado para fornecer um golpe de sorte ou um NPC útil para ultrapassá-lo, Pode ser que o GM queira usar parte do material deste livro com um jogo diferente da velha

assumindo que ele pode ' inventar suas próprias idéias inteligentes. Muitos jogos da velha escola. Nesses casos, ele pode ser levantado com poucas alterações reais. As características

escola jogam monstros em um aventureiro, confiando que haverá cinco ou seis aventureiros são eliminadas, as classes recebem um dado de acerto igual aos pontos de vida iniciais e os

testes de resistência são retirados das mesas do jogo alvo para a classe aproximada mais
para lidar com o ataque e espalhar o dano. A maneira que Heróis Escarlate
próxima. O rolamento base de um personagem para atingir a classe de armadura zero é igual a

vinte menos seu bônus de ataque, arredondado para o número inteiro mais próximo, enquanto

para os jogos que usam classes de armadura ascendentes, o bônus de ataque pode ser

arredondado e usado da mesma forma.


ajusta o dano a monstros e heróis, tornando esses monstros muito mais resistentes a
um herói solitário do que eles estariam sob suposições padrão, e o Fray die garante que
eles vão derrubar automaticamente inimigos menores a cada rodada ou duas. Ainda A conjuração e os itens mágicos devem passar sem alterações significativas, embora as magias
assim, até um herói experiente pode ser atacado por uma tribo inteira de orcs de uma só de cura possam exigir um pequeno ajuste de sua quantidade para corresponder à escala
vez, ou envolvido por uma dúzia de ogros quando se esquece da armadura na taverna. convencional de pontos de vida. Magias de clérigo exclusivas podem ser adicionadas às listas

de magias comuns dos deuses locais apropriados, e novas magias de usuário mágico podem

aparecer em pergaminhos ou na pilhagem de magos derrotados.

Como regra geral, você não deve se sentir obrigado a alterar esses números. Apenas

certifique-se de que o herói possa fugir por toda a vida se achar que a discrição é a melhor parte P deitando W itH m ultiPle P camadas
do valor, com Desafiar a Morte permitindo a fuga de armadilhas aparentemente sem esperança. Heróis Escarlate deve ser jogado com apenas um personagem, mas é possível recrutar um ou
Há muitos inimigos que um herói pode enfrentar na maioria das aventuras, e não é seu trabalho mais dois PCs sem sobrecarregar seriamente a matemática. A adição de mais um PC não
garantir que eles possam matar todos os inimigos que encontrarem. Até Conan fez sua parte modifica muito o jogo. Um GM deve ser capaz de conduzi-lo através de um módulo de edição

justa em fugir. Seus heróis devem seguir o exemplo dele. Itens de tesouro e magia geralmente padrão, sem que seja muito fácil ser interessante; eles farão muito menos fugindo dos inimigos.

podem ser deixados como descrito na aventura, com artefatos arcanos interpretados usando o HeróisSe um terceiro PC for adicionado, o GM poderá aumentar o número de inimigos pela metade

Escarlate para garantir uma boa luta. Quatro ou mais PCs não são realmente recomendados, a menos que

o GM pretenda colocá-los em um verdadeiro picador de carne de uma aventura. Esse grupo

sistemas para danos e manobras de salvamento. Os tesouros mágicos destinados a fornecer provavelmente está cortando 4-8 mooks a cada rodada com os dados de Fray sozinhos e suas

guloseimas para uma festa inteira podem ser reduzidos um pouco. Feitiços adicionais para espadas são suficientes para lançar um gigante do monte em duas rodadas.

clérigos e usuários de magia podem ser importados com poucas ou nenhuma alteração. Se você

estiver executando em uma configuração mais tradicional que a incluída Maré Vermelha Na

configuração da cápsula, você pode optar por elevar a lista de feitiços de outro jogo por atacado,

permitindo que clérigos e usuários de magia escolham essas seleções em vez das que são
Ainda assim, mesmo essa abundância de heroísmo pode ser desafiada se o GM apresentar
fornecidas neste livro. Opcionalmente, suas escolhas podem incluir magias de ambas as listas ou
perigos suficientes tanto monstruosos quanto circunstanciais. Os problemas que esses heróis
deixar uma lista a ser adquirida nos tesouros perdidos que eles libertam de seus inimigos
enfrentam costumam ser do tipo que não pode ser combatido com uma espada afiada, e astúcia
falecidos.
e diplomacia aguçada podem ser mais úteis do que uma pilha de dados de Fray.

24
S carlet H eroeS q uick r eFerence
c HeckS pode aplicar o seu Fray die a qualquer momento durante o seu turno, antes ou depois de você

Para descobrir se seu personagem pode realizar algum feito ousado, role 2d8 e adicione o agir ou se mover. Os raios e as pragas do dado Fray de um usuário de magia podem prejudicar

modificador de atributo mais relevante e o mais alto de seus traços relevantes. Se o total qualquer inimigo, mesmo um com mais dados de vida do que o herói possui níveis.

final for igual ou superior à dificuldade do teste, você obtém sucesso. Um teste natural de
c uma picada S PellS
2 sempre falha e um teste natural de 16 sempre é bem-sucedido, se possível.
Para lançar um feitiço em combate, o lançador deve declarar sua intenção no início da rodada.

Se eles forem feridos ou empurrados antes do seu turno, o feitiço será perdido. Se a situação

S aving t HrowS mudar, de modo a tornar um feitiço indesejável no momento em que o turno chegar, eles podem

Para resistir a alguma maldição imunda, jogue fora os efeitos de um veneno ou evite outro usar sua ação para relaxar sua vontade e abortar o feitiço sem perdê-lo de memória. A

perigo iminente, faça uma verificação como acima e adicione o nível de seu personagem a ela. dificuldade para um teste de resistência contra uma mágica é igual a 9 mais os dados de acerto

Adicione seu modificador de Constituição a testes que testam sua resistência física, Destreza a ou o nível de personagem do lançador, mais a mais alta de todas as características relevantes.

testes que testam sua agilidade e Sabedoria a testes envolvendo outros tipos de magia menos Personagens com várias classes usam o nível de personagem completo do lançador para
tangíveis. A critério do GM, algumas características também podem ser aplicadas. Se você determinar a importância de suas magias, assim como qualquer efeito de mágica, como dados
igualar ou vencer uma dificuldade de 9 mais o nível de perigo ou os dados de acerto do de dano ou área de efeito. Os feitiços que causam múltiplos dados de dano os contam da mesma
lançador, resiste ou minimiza o efeito, dependendo do perigo em particular. maneira que os dados de dano de arma; o resultado de 1 não causa dano, 2-5 é um ponto, 6-9 é

dois pontos e 10+ é quatro.

c omBat e D amage
Os heróis sempre agem primeiro em combate. Todo mundo rola 1d8 e adiciona seu t urning você nDeaD
modificador de Destreza, agindo da ordem mais alta para a mais baixa antes de começar de Heróis abençoados com o poder de um clérigo têm a capacidade de Turn Undead, ferindo
novo na próxima rodada. Uma única rodada de ações leva cerca de seis segundos. Quando
espíritos inquietos e cadáveres animados e forçando-os a retornar ao ciclo natural da vida e da
for a sua vez, você pode se mover até 10 metros e tomar uma ação. Uma ação pode ser um
morte. Um clérigo pode transformar um morto-vivo uma vez a cada cinco minutos. Um clérigo
ataque, lançar um feitiço, escalar uma barreira ou fazer qualquer outra coisa que possa ser
que tenta transformar mortos-vivos pode usar sua ação para atacar todo e qualquer morto-vivo
realizada em seis segundos. Se você desistir dessa ação, poderá mover-se mais 30 pés.
D ie r oll D amage a até 30 pés do padre. O clérigo lança um dado de 1d8 de briga para cada nível de clérigo que

ele possui, dividindo o dano que desejar entre quaisquer alvos válidos na área. Um clérigo usa
1 Nenhum
seu nível de personagem completo para determinar quais inimigos mortos-vivos esses dados
2-5 1 ponto
de Fray podem prejudicar. Clérigos que servem os poderes infernais ou outros deuses das
Para atacar alguém, role 1d20 e adicione seu 6-9 2 pontos
trevas podem comandar esses espíritos amaldiçoados, em vez de destruí-los. Suas tentativas
modificador de atributo relevante, a Classe de
10+ 4 pontos de virar não causam dano; ao contrário, mortos-vivos que de outra forma seriam destruídos
Armadura do seu alvo e seu ataque
pelo Turning de um sacerdote das trevas são escravizados e forçados a obedecer a seu novo
bônus. Se o seu bônus de ataque for fracionário, arredonde para o número inteiro mais próximo.
mestre até que sejam destruídos ou libertados.
O atributo relevante geralmente é Força ou Destreza, dependendo se a arma é uma arma branca

ou de longo alcance. Se o total for 20 ou mais, você acerta. Um 1 natural sempre erra e um 20

natural sempre acerta. As características nunca são adicionadas aos testes de combate ou dano.

Se acertar, role os dados de dano da sua arma, adicionando seu atributo relevante ao dado. Se

você estiver jogando vários dados, adicione bônus de dano apenas para 1 morra de sua escolha.

Para cada dado que aparecer 1, você não causa dano. Para cada dado que retorna 2-5, você faz D eFying D eatH
Quando um herói se depara com uma circunstância sem esperança, uma barreira intransponível,
um ponto, cada um dos 6-9 faz dois pontos e cada um dos 10+ faz quatro pontos. Se o ataque
um teste de resistência fracassado ou outro destino sombrio, ele pode Desafiar a Morte, trocando
atingir um herói, subtraia o dano dos pontos de vida deles. Se o ataque atingir alguém, subtraia o
parte de seu vigor por um golpe de sorte milagrosa ou profunda resiliência interior. Para Desafiar
dano dos dados de acerto. Criaturas reduzidas a zero pontos de vida ou dados de vida são
a Morte, o herói lança um dado de 1d4 de dano para cada nível de personagem, contando o dano
derrotados, mortalmente feridos ou mortos. Se um golpe causa mais dano a um alvo do que o
conforme indicado na seção Combate. Se isso bastar para matá-los, eles lutam com 1 ponto de
necessário para matá-lo, você pode atribuir o restante do dano a qualquer outro alvo válido
vida, mas são afetados por qualquer desgraça sombria que estavam tentando evitar. Caso
dentro do alcance com classe de armadura igual ou pior. Após uma luta, você pode fazer uma
contrário, eles pegam o dano e resolvem o problema ou jogam fora o efeito. Cada vez que um
pausa por cinco minutos para curar suas feridas e descansar, restaurando até 2 pontos de dano
herói Desafia a Morte durante uma aventura, o tamanho do dado rolado para a próxima tentativa
que você perdeu na briga.
aumenta em um passo para d6, depois d8, depois d10, até um máximo de d12. O tamanho do

dado é redefinido quando o herói consegue conquistar a aventura ou desiste e busca a glória em

outro lugar.

t Ele F raio D ie
A cada rodada em combate, você pode rolar seu dado Fray para prejudicar um único inimigo ao Eu júri e H vedação
alcance de suas armas, desde que eles não tenham mais dados de ataque do que você possui Heróis com zero pontos de vida morrerão. Os heróis curam um número de pontos de vida igual

níveis de personagem. Você pode fazer isso mesmo se não usar sua ação para atacar, já que o ao seu nível após cada noite de descanso. Se o herói estiver em um local seguro e confortável

dado Fray representa os golpes que você realiza casualmente ao passar. Role o dado e leia seu e for auxiliado por um médico ou por suas próprias características médicas relevantes, ele

dano, conforme indicado acima na seção Combate. Aplique isso a qualquer alvo válido dentro do poderá curar o dobro dessa quantia gastando um dia inteiro se recuperando. Dependendo do

alcance, com o excesso de dano transbordando para outro alvo válido. Vocês herói, esse benefício adicional de cura também pode ser obtido pela devassidão e consumo

excessivamente descontrolado.
uma n e xamPle de P deitar: t Ele t ower ofF Eu Ron e J aDe
O herói de mãos sombrias Golden Lao medita em suas xícaras em uma casa de bebidas Tien Lao alcança a base da torre sem mais incidentes - ainda assim, quando ele coloca as

Lung. Sua bolsa é plana e seu espírito azedo; ele deve ter ouro. Felizmente, o dançarino mãos na superfície lisa de metal, agulhas de ferro preto florescem da torre para sangrar os

pintado com quem ele estava ontem à noite contou-lhe sobre a terrível Torre de Ferro e Jade e dedos antes que ele possa afastá-los. Hrothgar encolheu sua casa para desafiar todas as

o fabuloso tesouro de ouro que havia nela. Seu mestre, o feiticeiro de sangue Hrothgar tentativas comuns de ascendê-la.

Bald-Skull, não é visto em seus tormentos favoritos há semanas. A torre está sem dúvida

pronta para saques. Golden Lao é um lutador de primeiro nível poderoso, com uma Força de Se Lao fosse um ladrão, ele poderia ter os talentos necessários para ter sucesso na verificação
16 e destreza e Constituição acima da média também, se é que falta alguma em Sabedoria. de habilidades sobre-humanas necessária para escalar esta torre. Se ele tivesse algum artefato
Combinado com o hauberk da cadeia que ele usa, seu modificador de Destreza +1 dá a ele
mágico para dissipar o efeito ou levitá-lo, ele poderia ignorá-lo dessa maneira. Depois de quebrar
uma classe de armadura de 4; Lao despreza o escudo, pois muitas vezes precisa de uma mão
o cérebro, o jogador de Lao não consegue encontrar uma solução e detesta voltar atrás. Em vez
livre. Ele tem as características de "Pantherish Grace: 2", "Savage Borderman: 2", e "Alert to
disso, ele pergunta ao mestre se ele pode desafiar a morte para subir na torre. O GM reflete
Peril: 1" e 9 pontos de vida para explicar seu modificador +1 na Constituição. O sabre curvado
sobre essa solicitação. Se fosse uma aventura publicada, seria bastante óbvio se fosse um
em seu cinto causa 1d8 de dano, com +2 no dano e acerta os rolos graças ao seu braço
quebra-cabeça ou um obstáculo que o escritor pretendia que o grupo aventureiro superasse para
poderoso. Combinado com seu bônus de ataque como um lutador de 1º nível, ele rola para
progredir. Também não é um caso de vida ou morte, onde Lao precisa de uma chance de
atingir +3 e lança um dado de 1d8 + 2 em um ataque bem-sucedido.
escapar de certa destruição. Mas é um obstáculo para progredir em sua aventura, e o colocaria

em problemas divertidos se conseguisse avançar. O mestre decide permitir que ele desafie a

morte. Lao rola 1d4 pelo custo; rolar um 3 para receber 1 ponto de dano para representar o preço

em sorte empurrada e equilíbrio cármico. Ao contrário de ferimentos de batalha ou ferimentos

acidentais, ele não pode tentar tratar esse dano com primeiros socorros. O GM então fornece

Escondendo-se da cervejaria, o Golden Lao arranha a parede que circunda a base uma solução para o seu problema atual. Quando Lao estava prestes a desistir de frustração, uma

da torre. Enquanto o muro seria um obstáculo para um intruso comum, o GM história suave de um pedaço de samambaia próximo o apresenta ao mestre ladrão Balbo, um

decide que a Graça Panthera de Lao é suficiente para conquistá-lo sem se homem do segundo andar cada vez mais magro que ele conhece. Balbo também procura

preocupar com um cheque. Lao espreita pelos jardins de folhas pretas que cercam saquear a torre e tem um meio de subir astuto se o Lao estiver disposto a ajudá-lo a saquear seu

a torre quando de repente ele encontra um guarda e o leopardo treinado que o interior. Não conhecendo a melhor solução, Lao concorda de má vontade em compartilhar a

myrmidon leva. O GM decide que nenhum deles é estritamente surpreso, mas Lao pilhagem. Balbo veste prontamente luvas estranhas, de dedos longos, de latão e botas de dedos

começa a agir primeiro devido ao seu status de herói. Sabendo o seu perigo, se o longos com pontas estreitas de aço. Ele sobe a torre, as agulhas de ferro são curtas demais para

guarda puder gritar, Lao lança seu dado Fray, lançando um 5 por um ponto de furar as mãos e os pés e soltam uma corda de cima para que Lao possa seguir depois. Quando

dano. O leopardo tem 3 dados de vida e, como é maior que o nível de Lao, o dado ambos estão no topo, eles decidem rastejar através do alçapão em sua coroa até as profundezas

de Fray não pode prejudicá-lo. O guarda é apenas um soldado comum, no entanto, abaixo.

com um dado atingido,

Lao então decide como usar sua ação. Em vez de abandonar sua tentativa de vôo, ele escolhe

atacar o leopardo, rolando para atingir sua classe de armadura de 4. Ele rola 1d20, adiciona a

classe de armadura de besta de 4 e seu bônus de acerto de 3. Ele rola 11 e modificou rolar 18 Assim que entram na torre, são atacados por oito guardas cautelosos que vieram verificar o

não é suficiente para acertar o gato; ele precisa ter 20 ou mais para se conectar. A fera selvagem telhado da torre. Balbo corre atrás do musculoso Laos, enquanto os seis guardas empurram

ataca o guerreiro, lançando seus três ataques em +3 pelo bônus de acerto e +4 na classe de a passagem na pressa de matar os intrusos. Lao age primeiro e joga seu dado Fray,

armadura do Lao. Suas jogadas não modificadas são 18, 4 e 14 para seus três ataques, o que é recebendo 7 por dois pontos de dano. Os guardas são apenas 1 inimigo atingido, então dois

suficiente para acertar com uma garra e uma mordida. Ele causa 1d3 de dano por sua garra - um deles são derrubados antes da fúria do fronteiriço. Seguindo em frente, Lao ataca

corte de 1d6 ao meio - e rola 1, sem nenhum dano. Sua picada 1d6 dá 6, no entanto, causando 2 novamente, rolando para acertar o CA de 7. dos guardas de armadura de couro. O golpe

pontos de dano ao guerreiro ensanguentado. Lao range os dentes e dá outro golpe na besta, sua atinge e seu dano de 6 é suficiente para cortar mais dois dados de golpe dos desgraçados,

batalha morre inútil contra ela. Desta vez, ele tira 13, o que é um sucesso com seu bônus total de deixando apenas 4. Atordoado pelo terrível ferocidade do ataque do bárbaro, os guardas

+7. Ele lança seu 1d8 + 2 de dano e gera um total de 10 - o que representa 4 pontos de dano ao são forçados a verificar o moral. Eles são muito corajosos, fortalecidos pelo terror das

gato treinado. Como a besta tem apenas 3 dados de vida, seu crânio é fendido pelo fronteiro e cai punições de Hrothgar e, portanto, têm uma pontuação moral de 9. O GM rola 2d6 e vem

mole. Ofegando, Lao corre atrás de uma árvore para recuperar o fôlego e atar as feridas, com 7, então os guardas continuam a lutar. O GM decide que verificará novamente quando

curando-se de 2 pontos de dano com alguns minutos de trabalho. Ele arrisca o tempo extra para restar apenas um. Os quatro atacam e atacam Lao, causando mais 3 pontos de dano antes

se recuperar, apesar da chance de descoberta; se ele insistisse imediatamente, teria perdido a que o guerreiro consiga derrubá-los, o último morrendo antes que ele tenha a chance de

oportunidade de reparar um pequeno dano do noivado. Lao corre atrás de uma árvore para implorar por sua vida. Lao faz uma pausa para juntar 2 pontos de dano e segue em frente

recuperar o fôlego e curar suas feridas, recuperando 2 pontos de dano com alguns minutos de com Balbo.

trabalho. Ele arrisca o tempo extra para se recuperar, apesar da chance de descoberta; se ele

insistisse imediatamente, teria perdido a oportunidade de reparar um pequeno dano do noivado.

Lao corre atrás de uma árvore para recuperar o fôlego e curar suas feridas, recuperando 2 pontos

de dano com alguns minutos de trabalho. Ele arrisca o tempo extra para se recuperar, apesar da chance de descoberta; se ele insistisse imediatamente, teria perdido a oportunidade de reparar um pequeno dano do no

26
No próximo pouso, o perigo aguarda o par. Uma coisa de aranha inchada está esperando a dificuldade é igual a 9 mais os dados de acerto da aranha, para um total de 12. Como seu teste

acima da escada, uma abominação de barriga gorda com 4 dados de golpe e um bônus de não igualou ou superou a dificuldade, o veneno da aranha entra em vigor e Balbo está fadado a

habilidade +2. Os invasores notarão sua presença antes que ela pule sobre eles? morrer.

Quando os saltos do ladrão fino batem uma tatuagem moribunda contra as lajes,
Lao tem uma característica de 1 ponto em Alert to Peril que se aplica à verificação. Lao ataca novamente a aranha, mas desta vez ele erra. A aranha se lança para
Infelizmente, ele também tem um modificador -1 de Sabedoria. Juntos, eles cancelam, morder o fronteiro e consegue, causando 1 ponto de dano com suas presas e
deixando-o a jogar um 2d8 não modificado para obter um resultado de 14. Balbo é um NPC, forçando Lao a salvar também. Sendo um herói lutando contra uma toxina ou outro
mas o GM decide que isso é algo em que ele seria bom e que ele é um homem talentoso com teste de sua coragem, Lao pode adicionar seu modificador de Constituição ao
+2 de habilidade bônus. Seu teste, no entanto, é de apenas 7. A aranha está fazendo algo em teste, e faz isso ... ainda assim, ele lança um 2 natural nos dados. Tal infortúnio é
que é boa; portanto, seu bônus de habilidade se aplica e dá um teste de 13. Lao venceu a
sempre uma falha automática. Ele também está condenado a perecer, de rosto
aranha, mas a aranha venceu Balbo.
inchado e borbulhante na torre do feiticeiro? Nunca! Lao escolhe Desafiar a Morte,
e como esse é obviamente um perigo mortal, o Mestre permite. Desta vez, o dado

O ladrão experiente não percebe o perigo, pois a aranha se lança silenciosamente por cima, é 1d6 e causa 6 a 2 pontos de dano ao Lao, que os primeiros socorros não podem

mas algum instinto selvagem alerta Lao sobre o perigo. O guerreiro ataca com seu sabre consertar. Felizmente,
enquanto a aranha desce, cortando-o por 1 ponto de dano. Então a aranha age, rolando para
atacar Balbo. Ele consegue afundar suas presas no ladrão, rolando 1d6 por dano e fazendo 1
ponto. Balbo é um veterano de muitos perigos e tem 3 dados de vida, então o dano não é
suficiente para matá-lo - mas a picada de aranha também insinua um veneno terrível e ardente.
Apoiando-se em sua lâmina, Lao enfaixa as feridas mais uma vez. Entre suas tentativas de

Desafiar a Morte e os restos de dano de sua briga com os guardas, ele tem 5 pontos de vida

restantes. Se ele tivesse um elixir mágico de cura ou alguma bruxaria para curar suas feridas,

Balbo deve fazer um teste de resistência para resistir à toxina. Para isso, ele joga 2d8 e ele poderia usá-lo agora, mas, mesmo assim, ele decide se aventurar até que o tesouro de ouro

adiciona seus dados de acerto, mais seu bônus de habilidade, se for extremamente seja dele. Ele terá sucesso? Isso é tempo e chance de dizer ....

apropriado. Não é, então ele rola apenas 2d8 + 3 e chega com 11. O

27
r eD S orcery

As forças geomânticas do mundo e as bênçãos divinas dos deuses têm sido empregadas As forças do mundo são indiferentes ao seu uso. Boas ou más, elas vêm quando são chamadas

há muito tempo pelo povo das ilhas, Shou e humanos. Muito antes da chegada da Maré e agem como as fórmulas lhes oferecem. Seus poderes não são tão adequados para reparar o
Vermelha e do exílio da humanidade a este arquipélago sombrio, o Nove Dobro Celeste delicado trabalho dos deuses, e feitiços de cura e restauração não são adequados para forças
celebrava maravilhas do aprendizado arcano e poderosas obras de feitiçaria. Os elfos da geomânticas. Convocações mais destrutivas de chamas, geadas e ruínas explosivas são mais
Casa da Paz criaram suas próprias maravilhas estranhas em seu lar distante, e os anões facilmente canalizadas por suas artes arcanas. Ao contrário dos clérigos, os magos geralmente
praticavam sua própria raça de feitiçaria artesanal nas profundezas da terra. A magia criam novos padrões para seus poderes, criando novos feitiços para servir a propósitos
sempre foi uma coisa conhecida pelas pessoas do mundo.
específicos. Esse trabalho é caro e demorado, mas um mago experiente pode ter uma biblioteca

de dezenas de feitiços para atender às suas necessidades especiais. O conhecimento dessas

artes é guardado com ciúmes, pois os grandes bruxos são notórios por suas intermináveis

t Ele n ATENÇÃO m agic ​disputas e brigas estranhas e feiticeiras.

A magia vem de baixo e de cima. Os favorecidos dos deuses são abençoados com suas
maravilhas pelos céus, capazes de invocar milagres em prova do poder de seu divino
patrono. Aqueles com dom de feitiçaria, em vez disso, extraem seus poderes do mundo
eu ganho S PellS
terrestre, direcionando as correntes de energia geomântica pelas lentes de sua alma
Os clérigos não precisam de esforços especiais para aprender seus feitiços. Seu treinamento
para produzir os efeitos desejados.
religioso contém as sementes de sua iluminação e, à medida que avançam e dominam rituais

mais sofisticados, têm acesso total a todos os feitiços clericais padrão desse nível. Mesmo assim,

Magia divina, a mais rígida e sutil das duas. É da natureza dos deuses trabalhar através do alguns rituais únicos ou invocações raras podem exigir um professor ou um texto sagrado

mundo, em vez de violentamente desconsiderar suas leis. Seus poderes são adequados para adequado para instruir o clérigo.

curar, aumentar, purificar e proteger suas criaturas. Enquanto os deuses dão muitos presentes a

seus sacerdotes, eles relutam em revelar novos segredos. Um padre não pode desenvolver
Usuários de mágica têm um fardo mais pesado. Para adicionar um novo feitiço ao livro de feitiços,
novas magias tão facilmente quanto um mago, nem pode transformar seus poderes em meras
eles devem aprender com outro assistente, copiá-lo do livro de feitiços de outro feiticeiro ou
ferramentas obedientes para seus fins.
inscrevê-lo em um pergaminho mágico. A cópia de rolagem é mais simples, mas requer

ingredientes de um dia e 100 gp de ingredientes por nível de feitiço. Também gasta o


Apesar de toda a sua particularidade, no entanto, os deuses parecem singularmente
pergaminho. Feiticeiros são muito relutantes em ensinar feitiços a estranhos. Ensinar um feitiço
despreocupados com o comportamento real de seus clérigos. Eles entregam seus poderes por
para outro usuário de magia ou permitir que ele copie do seu livro de feitiços dá a ele muitos
razões inexplicáveis, aos piedosos e à base, e todos os murmúrios de teólogos e as ponderações
segredos úteis sobre suas técnicas e rituais pessoais. Esse conhecimento dá ao outro mago um
sóbrias dos sábios não podem discernir por que um sacerdote deve ser deixado sem abençoar
bônus automático de +2 para salvar contra seus feitiços e aplica -2 de penalidade nos seus testes
enquanto outro deve ser dotado. Seitas inteiras surgiram para justificar o fortalecimento de algum
de resistência contra seus encantamentos. Felizmente, esse conhecimento não pode ser
clérigo particularmente vil, afirmando que isso é apenas uma evidência da sutileza e profunda
efetivamente comunicado a outros assistentes, mas ainda deixa o professor vulnerável aos
sabedoria dos deuses. Na ausência de um clérigo para canalizar esses poderes, até padres
feitiços de um aluno traiçoeiro. Copiar feitiços do livro de feitiços de outro mago custa o mesmo
comuns podem administrar um milagre com ritual suficiente e ambiente apropriado. Santuários
dinheiro e tempo que se estivesse escrevendo em um pergaminho. A maioria dos usuários de
formados por padres competentes e santificados pela prática prolongada podem produzir muitos
mágica não ensinará aos outros, a menos que seja induzida por grandes favores ou pagamento
dos mesmos feitiços mágicos de um clérigo, embora com muito mais tempo e despesas. Esses
ainda maior. Esse preço geralmente é de pelo menos 1.000 po por nível de professor, já que
santuários fornecem a maior parte do socorro a ser dado aos crentes comuns. Tais práticas
bruxos maiores têm mais a temer dos rivais.
mágicas são trabalhosas e lentas em comparação com a fluência fácil de um clérigo talentoso,

mas são o melhor recurso que a maioria das pessoas espera obter - embora a maioria dessas

esperanças seja em vão.

P reParing S PellS
Clérigos e usuários de magia devem preparar seus feitiços antes que possam lançá-los. Para os

A feitiçaria geomântica é de um tipo diferente. O talentoso usuário de magia possui uma alma clérigos, isso envolve um breve ritual de oração e meditação, enquanto os usuários de magia

da natureza correta, um espírito interior capaz de focalizar e direcionar as forças geomânticas devem consultar seus livros de feitiços e realizar certos ritos de manutenção para atualizar seus

do mundo nos padrões rígidos de um feitiço arcano. Quanto mais potente a alma do feiticeiro, poderes. Os rodízios devem estar bem descansados ​e em um ambiente relativamente calmo

maiores os poderes que eles podem exercer. Os adeptos devem passar a vida em um estudo para preparar seus feitiços, e eles podem prepará-los apenas uma vez em um determinado dia.

focado, a fim de expandir seus poderes inatos.

28.
Preparar um feitiço envolve a realização de certos pequenos ritos, meditações, purificações aw izarD " S S PellBook
rituais e propiciações necessárias para preparar o lançador para as energias do feitiço. Um Enquanto esses tomos assumem muitas formas diferentes, o livro de feitiços de um mago é o
lançador que não prepara um feitiço não está ritualmente equipado para invocá-lo, e os poderes ponto focal de seu poder. É a ferramenta pela qual ele mantém seus pactos, regula sua condição
que o feitiço requer simplesmente não o obedecerão. Uma vez que o feitiço é acionado, o pacto é espiritual e atualiza sua memória dos mil pequenos detalhes necessários para a execução
concluído e os preparativos rituais são apagados. Ambos devem ser renovados antes que o
mesmo dos ritos propiciatórios do feitiço mais simples. É um artefato arcano por si só. Um livro
feitiço possa ser lançado novamente. Cada lançador tem um número de "slots" disponíveis para
de feitiços raramente pesa mais de dez libras, independentemente da forma que ele assume. A
feitiços, começando com um slot de primeiro nível no primeiro nível de personagem e
maioria é à prova de encharcamento, chamas comuns, insetos roedores, umidade e outros
aumentando à medida que crescem em poder. Quando um lançador prepara seus feitiços, ele
perigos típicos de um livro. Eles não são imunes à violência direcionada, no entanto, e um mago
pode preencher cada espaço com um feitiço do nível apropriado. Os clérigos podem preparar
que tem seu livro de feitiços destruído é uma alma muito infeliz. Até que o livro de feitiços seja
qualquer feitiço de um nível que eles sejam capazes de lançar, enquanto os usuários de mágica
recriado ou restaurado, o lançador não pode preparar nenhum feitiço. Ele fica com os
se limitam a preparar os feitiços que eles inscreveram em seus livros de feitiços. Clérigos e
encantamentos que tem em mãos. Um assistente pode recriar um livro de feitiços destruído com
usuários de magia usam a tabela abaixo para determinar quantos feitiços eles podem preparar
uma semana de esforço e 1.000 po de despesa por nível de personagem. Usuários mágicos
durante seus rituais diários. Os rodízios não podem preencher slots com feitiços de outros níveis.
podem fazer isso de memória e não precisam de suas notas originais para fabricar algo que
O mesmo feitiço pode ser preparado mais de uma vez, se o personagem desejar.
possa ser reparado. Os assistentes que desejam manter os livros de feitiços de backup podem

copiar feitiços de seu tomo existente em um novo livro pela metade do tempo e custo de cópia de

outro livro de feitiços. Certamente, qualquer rival que seja capaz de capturar um livro desses

ganha todos os benefícios salvadores de canalizar as técnicas secretas do mago, de modo que a

S Pell P ReParation Per D ay maioria dos usuários de magia é cautelosa com a criação indiscriminada de duplicatas - ou pelo

c áster S Pell eu evel menos as esconde bem. Os assistentes que desejam manter os livros de feitiços de backup

eu evel 1 2 3 4 5 podem copiar feitiços de seu tomo existente em um novo livro pela metade do tempo e custo de

cópia de outro livro de feitiços. Certamente, qualquer rival que seja capaz de capturar um livro
1 1 - - - -
desses ganha todos os benefícios salvadores de canalizar as técnicas secretas do mago, de
2 2 - - - -
modo que a maioria dos usuários de magia é cautelosa com a criação indiscriminada de duplicatas - ou pelo m
3 2 1 - - -

4 3 2 - - - D eviSing n ai credo S PellS


Os clérigos devem dedicar um santuário inteiramente novo a um aspecto divino apropriado, a
5 3 2 1 - -
fim de pesquisar um novo feitiço. Assim, se um feitiço para convocar chuva fosse desejado, o
6 3 3 2 - -
clérigo teria que construir um santuário louvando o aspecto de dar de chuva à sua divindade.
7 4 3 2 1 - Enquanto os portfólios se confundem um pouco no ambiente teológico confuso das Ilhas do Sol,
8 4 3 3 2 - um feitiço não deve ser diretamente contrário ao alcance de um deus. Quanto mais poderoso o

9 4 4 3 2 1 feitiço, mais elaborado o santuário, com um mínimo de 1.000 po por nível de feitiço investido no

santuário e em seu pessoal. Esse custo base é dobrado para magias do 3º ou 4º nível e
10 4 4 3 3 2
quadruplicado para magias do 5º nível.

c uma picada S PellS


Todos os feitiços requerem um encantamento falado em voz alta e clara e mão livre para

gesticular os mudras apropriados. A invocação de tais poderes requer concentração intensa, e


Uma vez estabelecido o santuário, o clérigo pode usá-lo para realizar os ritos e propiciações
qualquer dano ou empurrão pesado ao lançar o feitiço fará com que ele fracasse inutilmente e
necessários para procurar o aspecto divino necessário para o efeito. A cada semana, essa
seja desperdiçado. Os lançadores devem declarar sua intenção de lançar um feitiço específico no pesquisa exige metade do custo do santuário necessário para conduzir 500 po para um feitiço de
início de uma rodada de combate, antes que outros participantes tenham agido. Se um lançador 1º nível e 10.000 po para um feitiço de quinto nível. O clérigo pode fazer um teste de Sabedoria a
for atingido em combate antes do seu turno e a conclusão do feitiço, ele será perdido sem efeito, cada semana contra uma dificuldade de 11 mais o dobro do nível do feitiço. Em caso de sucesso,

e sua ação pelo turno será desperdiçada. No entanto, esses lançadores ainda podem fazer seu o feitiço é desenvolvido, enquanto em caso de falha, a dificuldade diminui em um e o clérigo deve

movimento normal no turno e talvez seja melhor fazê-lo. Esse empurrão raramente é importante passar mais uma semana desenvolvendo-o para tentar novamente. Um clérigo pode tentar

para os personagens dos jogadores, pois eles sempre agem primeiro em uma rodada, mas pode desenvolver apenas um feitiço de cada vez e deve ter sucesso ou abandonar completamente o

esforço antes de tentar algo novo. Cada novo feitiço requer que seu novo santuário seja
ser significativo para outros lançadores quando um herói deseja detê-los. Feitiços de escritório
estabelecido.
podem ser lançados independentemente do modo de vestir do usuário, mas os feitiços de usuário

mágico não podem ser lançados em armaduras convencionais. Os metais comuns e os couros

inauspiciosos da maioria das armaduras perturbam as forças geomânticas. A maioria dos

usuários de magia usa roupas vestidas com brocados ou marcados com sigilos úteis, roupas Os usuários de magia têm as mesmas despesas em desenvolvimento e mão-de-obra, exceto que

sintonizadas com sua tradição de magia, ou pouco mais do que tintas e tanga notáveis. Existem precisam construir bibliotecas e laboratórios para suas pesquisas. Além disso, diferentemente

certas variedades ocultas de armadura, mas essa proteção exótica é rara nas ilhas. Os feitiços dos clérigos, essas bibliotecas podem ser reutilizadas para pesquisas adicionais. Um novo

não podem ser lançados sutilmente, a menos que indicado na descrição do feitiço. Invocar o laboratório não precisa ser desenvolvido para cada novo feitiço, e uma única biblioteca arcana

poder de eldritch é alto, vistoso e imediatamente óbvio para os que estão ao redor do lançador de pode ser usada para desenvolver qualquer feitiço permitido. Todos os feitiços estão sujeitos à

feitiços - mesmo que não possam dizer Os metais comuns e os couros inauspiciosos da maioria aprovação da GM, pois alguns encantamentos simplesmente não se encaixam em uma

das armaduras perturbam as forças geomânticas. A maioria dos usuários de magia usa roupas determinada campanha. Um GM também tem o direito de proibir magias que se mostrem

vestidas com brocados ou marcados com sigilos úteis, roupas sintonizadas com sua tradição de excessivas em jogo, embora um GM amável possa permitir ao designer descobrir um tesouro

magia, ou pouco mais do que tintas e tanga notáveis. Existem certas variedades ocultas de armadura,para
mascompensar suasexótica
essa proteção despesas.
é rara nas ilhas. Os feitiços não podem ser lançados sutilmente, a menos que indi

29
c leric S PellS
F irSt eu evel S PellS S econD eu evel S PellS t HirD eu evel S PellS F NOSSO eu evel S PellS F iFtH eu evel S PellS
Beckon, o Atendente
1 Bênção da Sorte Suave Bênção da Guerra Justa Purifica os Aflitos Todas as coisas como fumaça
Formato Menor

Bounty afortunado dos deuses Cura de conquista de


2 Discernir o Espírito Interior Cajado de Ferro da Correção Erupção de cadáver de fogo
centopéia

Vento de Expurgação de Libertação dos


3 Ritos Funerários Passando pelos infernos nove pragas ferventes
Cinábrio Fiéis
Recordação Perfeita do Ritual Profanação do Túmulo Inquieto Mandato do que está
4 Mão do Socorro Misericordioso Manto Puro de Serviço
acima

Esplendor da pureza
5 Parecer da sabedoria severa Meditação refrescante Maldição do bicho-da-seda dourado Abrindo o caminho do herói
interior

Caminho da pureza
6 A censura contundente do padre Abjuração do Rio Prata Poderoso Poder do Herói, O
Instrução inabalável

Dez mil línguas Progresso inexorável de Revivificação da


7 Purificação da Oferta Ainda o fantasma inquieto
aprendidas Deus Montanha
Proferir o Comando
8 Língua de Oculto O Olho Transfixador Santificação Wayshrine varre o chão do templo
Conversando Divino

uma ll t HingS uma S S zombar eu evel 5 B leitura de r igHteouS W ar eu evel 2


Duração: 1 minuto / nível Alcance: Auto Duração: 1 minuto / nível Alcance: Raio de 30 '

O padre transcende o mundo criado, assim como os deuses. Durante a duração deste feitiço, O clérigo endurece a determinação de seus companheiros e os encoraja com sua bênção divina.

eles podem se tornar substanciais à vontade, capazes de passar por qualquer substância não Todos os aliados dentro da área de efeito são reforçados, ganhando +1 para acertar jogadas, +1

mágica à sua taxa de movimento normal. Eles podem se mover livremente para cima através do moral e bônus de +1 em testes de resistência durante a duração do feitiço. Uma vez lançados, os

ar vazio ou para baixo através da matéria sólida. Um sacerdote deve escolher entre ser destinatários podem deixar a área de efeito sem perder os benefícios do feitiço.

substancial ou intangível no início de cada rodada. Embora intangível, ele não pode lançar

feitiços, manipular seus pertences ou afetar o mundo material, embora permaneça visível e

levemente translúcido. Sacerdotes intangíveis podem ser prejudicados apenas por armas c entiPeDe- c superando c ure eu evel 4
mágicas ou feitiçaria. Duração: Instante Alcance: Tocar

A centopéia venenosa e a serpente venenosa não podem vencer o padre equipado com

B ache o eu eSSer uma ttenDant eu evel 4 esse encantamento soberano. Esse feitiço remove instantaneamente qualquer veneno
que afete o alvo, e é suficiente para restaurar a vida de um morto por veneno, desde que
Duração: Especial Alcance: 100 '
aplicado dentro de cinco minutos após a morte. Esse feitiço é tão rápido de lançar que o
O clérigo convoca um servo de seu deus. Embora a forma de tais entidades varie, suas clérigo pode lançá-lo imediatamente após falhar um teste de resistência contra veneno,
estatísticas permanecem praticamente as mesmas: 7 HD, AC 5, Atk +7, Dmg 1d8 / 1d8, Move sem se custar uma ação ou sofrer os efeitos da toxina.
20 'e moral 12. Essas entidades podem voar na mesma velocidade que suas bases.
velocidade de movimento e pode viajar sob o mar sem impedimentos. Se solicitado a
simplesmente lutar ou executar uma ação para o padre, o feitiço dura 1 rodada por nível de
lançador antes que a entidade desapareça. Se for solicitado que um serviço que exija uma c innaBar W inD ofF e xPurgação eu evel 4
quantidade maior de tempo para executar a entidade, seja necessário apaziguar com pelo Duração: Instante Alcance: Cone 60 '
menos 7.000 po de ofertas apropriadas antes de consentir, depois perseguindo o objetivo até
Feitiçarias sombrias são surpreendidas pela rajada desta brisa mágica. O feitiço termina
a conclusão do trabalho, ela perecerá ou 101 anos depois. passado. Essas entidades são
instantaneamente qualquer efeito mágico na área lançada por um lançador de feitiços de nível
mais facilmente convencidas a guardar santuários ou realizar atos de acordo com o portfólio
igual ou inferior. Esses efeitos lançados por lançadores de nível superior devem ser superados
de seus deuses.
por um teste de resistência bem sucedido do padre contra uma dificuldade igual a 9 mais o nível

do lançador oponente. Esse feitiço não pode remover maldições ou outros efeitos ou flagelos

mágicos duradouros.

B leitura de g entalhar F ortune eu evel 1


c APRENDA A uma FFlicteD F orm eu evel 3
Duração: 1 dia Alcance: Tocar
Duração: Instante Alcance: Tocar
O clérigo invoca o favor de seu deus com um propósito, nomeando um objetivo em particular
Os deuses têm misericórdia daqueles que sofrem, e o clérigo é o vaso desse socorro. Esse
ao abençoar o alvo com seu toque. Uma vez, durante a duração do feitiço, o destinatário pode
feitiço curará todas as doenças do sujeito e remediará qualquer cegueira não resultante de
rolar novamente um teste falhado, ataque ou teste de resistência feito enquanto persegue
mutilação real. Padres mais escuros podem preparar a versão invertida conhecida como Aflição
esse objetivo.
de

30
S Pell r angeS D entrega do F aitHFul eu evel 5
Alguns feitiços são listados com um intervalo de "toque". Nesses casos, o lançador deve Duração: Instante Alcance: Raio de 30 '

tocar o alvo para ativar o feitiço. Se o alvo não estiver disposto, uma jogada normal de acerto
O clérigo pode implorar por socorro com esse feitiço, arrastando a si próprio e até meia dúzia
deve ser feita para obter um contato suficientemente sólido. Se o lançador errar, ele pode
de companheiros íntimos de volta ao altar do santuário. Os aliados precisam apenas estar
continuar tentando tocar o alvo a cada rodada até se conectar, lançar um feitiço diferente ou
dentro do alcance do feitiço para serem transportados, embora possam recusar se assim o
se machucar e perder a concentração.
desejarem. O padre aparece imediatamente diante do altar do templo de sua casa. Esse feitiço

exige que o sacerdote tenha realmente um santuário em casa, custando pelo menos 1.000 po

Outros feitiços listam um efeito de raio ou cone. Nesses casos, o lançador é o se ele próprio o construir. Um clérigo pode ser dedicado a apenas um altar da casa por vez.

centro do raio ou a origem do cone, que é tão largo na extremidade quanto é


longo.
D iScernA S Pirit W itHin eu evel 1
Alguns feitiços criam um efeito dentro do alcance listado, como um raio de 10 'estourado em
Duração: 1 minuto / nível Alcance: 120 '
qualquer lugar a menos de 100' do lançador. O ponto alvo do efeito de explosão ou feitiço

pode ser qualquer ponto visível dentro do intervalo listado. Assim, um lançador pode mirar o O clérigo estuda um objeto cuidadosamente para discernir a presença de força mágica. Durante

feitiço em um ponto a 100 'distante e fazer com que a rajada atinja todos a menos de 10 pés esse período, o clérigo pode ver auras de energia geomântica em torno de itens mágicos ou

daquele ponto. objetos encantados. Eles também podem ver os contornos de um espírito possuidor dentro de

seu hospedeiro e obter uma idéia geral do tipo de criatura que é, se for conhecida pelo clérigo.
Noite que atinja o alvo cego até ser curado, causando -4 de penalidade em todos os ataques
corpo a corpo e impossibilitando ataques à distância. Uma versão invertida diferente, A Mão

Purulenta de Tormento, causa uma doença virulenta em decomposição, causando -2 de F ortunato B onça do g oDS eu evel 2
penalidade em todos os ataques e matando a vítima dentro de 2d6 dias. Ambas as versões Duração: 24 horas Alcance: Auto
invertidas podem ser resistidas com um teste de resistência bem-sucedido.
Os deuses equipam seus fiéis com o que é necessário. Depois de lançar esse feitiço, o clérigo
precisa apenas estender a mão para encontrar um único objeto mundano de não mais do que

c orPSe- F ira e ruPção eu evel 5 quarenta libras de peso ali para ser levado. Esse objeto não pode duplicar um outro item
específico, como uma chave ou selo, e não pode ter um grande valor intrínseco, mas, de outro
Duração: Instante Alcance: Raio de 30 '
modo, é um exemplo perfeitamente útil do seu tipo. O único objeto pode ser uma coleção de um
Os deuses concederam aos clérigos domínio sobre os mortos e os poderes das esferas tipo normalmente encontrado em conjunto, como um cinto de ferramentas de carpinteiro. O
distantes. Toda criatura morta-viva ou entidade sobrenatural ao alcance deste feitiço deve salvar objeto ou seus restos desaparecem 24 horas depois, e ele não pode fornecer alimento ou
ou ser instantaneamente destruída ou banida de volta ao seu local de origem, desaparecendo bebida duradoura se for um comestível comestível.
em uma erupção de fogo fantasmagórico. Mesmo aqueles que conseguem salvar sofrem 1d6 de

dano por nível do lançador. O feitiço também pode levantar uma maldição de um lugar, pessoa

ou objeto, dissipando-a automaticamente, a menos que o lançador que a colocou tenha um

poder lendário.
F unerário r iteS eu evel 1
Duração: Especial Alcance: Raio de 40 '

Um ritual devotamente desejado por crentes fiéis e agnósticos mais temerosos, os ritos
c orrection " S Eu Ron S taFF eu evel 3
funerários servem ao propósito vital de proteger a alma recém-derramada das atenções dos
Duração: 10 minutos / nível Alcance: Tocar
Reis do Inferno e do destino de um fantasma errante. Uma vez lançados, todos os cadáveres

Favorecida especialmente pelos padres dos deuses mais marciais, essa oração confere à dentro do alcance se tornam totalmente inúteis para propósitos necromânticos e não se

arma empunhada do padre uma força mágica. Cada golpe bem sucedido lança um dado tornarão mortos-vivos em nenhuma circunstância. Qualquer morto-vivo irracional dentro do

adicional de 1d6 de dano, um bônus de +1 é atingido, e a arma pode prejudicar até mesmo alcance do feitiço também deve fazer um teste de resistência ou ficar calmo e pacificado por

aquelas criaturas imunes a armas não mágicas. O feitiço irá até imbuir as flechas disparadas dez minutos por nível do lançador, defendendo-se se for atacado, mas não iniciar nenhuma

por um arco abençoado, mas terminará se o padre soltar a arma. violência.

D eFilamento do você inquieto g delírio eu evel 4 g olDen S ilkworm c urSE eu evel 4


Duração: Especial Alcance: Tocar Duração: Especial Alcance: Tocar

Os seguidores dos Nove Imortais apreciam o sono tranquilo de seus antepassados. Isso não Um veneno espiritual composto das sombras de centopéias, sapos e escorpiões, o Maldição

impede que outros padres tenham idéias diferentes sobre o assunto. Esse feitiço pode criar do bicho-da-seda dourado pode atingir uma vítima morta com um toque, descarregando o
mortos-vivos à força a partir de cadáveres que não foram enterrados com os ritos funerários feitiço. Se a vítima falhar em um teste de resistência ao entrar em contato, ela pode ser
corretos. Um número de dados de vida de mortos-vivos igual ao nível do lançador pode ser forçada a morrer a qualquer momento que o clérigo desejar, até um dia depois por nível de
criado de uma só vez, na maioria das vezes fantasmas famintos, conforme o capítulo do conjurador. Se o clérigo não forçar a morte da vítima até então ou se receber uma cura para o
Bestiário. Esses mortos-vivos são obedientes ao seu criador, tornando-se descontrolados após a veneno antes disso, a maldição desaparecerá sem efeito. Esse feitiço é mais sinistro e sutil
sua morte. Cada ritual custa 50 po em implementos dispensáveis ​para cada dado atingido de
em seus efeitos, e uma vítima envenenada não saberá que está sofrendo, a menos que seja
mortos-vivos criados, e o ritual só pode ser realizado em uma noite de lua nova. A maioria dos
inspecionada por artes mágicas ou por um médico qualificado.
clérigos não pode comandar mais de dez dados de escravos mortos-vivos para cada nível que

eles possuem.

31
a vítima não pode mais restaurar pontos de vida através do descanso ou de alguma outra
H e de m erciFul S uccor eu evel 1
maldição ou doença do mesmo grau geral. Os efeitos desse feitiço não podem ser curados
Duração: Instante Alcance: Tocar
através da medicina convencional ou feitiços de cura de doenças. Requer algo como o Abjuração

As artes do clérigo são úteis para restaurar os aflitos. Quando lançado sobre um assunto, isso do Rio Prata

curará 2 pontos de dano mais o resultado de 2d6 dados de cura. Dados de cura são lidos ou o Erupção de cadáver de fogo para limpar a maldição.

exatamente como se fossem dados de dano, mas o resultado é aplicado como cura em pontos de
o Pening o H ero " S r oaD eu evel 5
vida ou dados de vida. Existe uma versão invertida, o Punho de Repreensão Ardente, o que

causará 2d6 dados de dano. Duração: Instante Alcance: Tocar

Este feitiço extravagantemente potente concede uma segunda medida de vida a alguém
H ero " S m igHty v igor eu evel 4
caído antes que seu destino seja feito. O feitiço requer pelo menos 10 libras dos restos do
Duração: Instante Alcance: Tocar
cadáver, um altar devidamente santificado ao deus do clérigo que custa pelo menos 5.000

Algumas criaturas são tão dotadas de vida e vigor que as artes de cura comuns são po e uma hora de invocação sonora solicitando que a alma retorne ao seu abrigo. Se o

insuficientes para restaurá-las com força total. Quando lançado sobre um assunto, este irá sujeito não estiver morto há mais de um mês, sua alma não está atualmente presa pelos
Reis do Inferno ou por um morto-vivo inquieto, e eles têm algum potencial que ainda não foi
curar 4 pontos de dano mais o resultado de 4d6 dados de cura. Existe uma versão invertida, o Flagelo
de Ossos de Cinzas, que causará 6d6 dados de dano ao alvo. realizado na Terra, então eles ressuscitarão de novo. e todo o corpo físico.

Eu nexoraBle P ROGÉRIO DA g oD eu evel 4


Muito poucas pessoas são objetos adequados para esse feitiço, e qualquer clérigo pode dizer
Duração: 1 rodada / nível Alcance: Auto
rapidamente se um cadáver é ou não capaz de ser criado. Os heróis sempre se qualificam para
Ninguém pode impedir o progresso da divindade ou fechar as portas da presença dos esse feitiço, mas qualquer outro personagem tem apenas 5% de chance de ter trabalho
deuses. Durante a duração deste feitiço, o padre não pode ser contido por fechaduras, inacabado no mundo, a menos que o Mestre decida que eles têm alguma consequência maior.
correntes, barras ou qualquer outra ligação convencional. Até portas trancadas ou trancadas
Nenhum templo cortejará a ira de um herdeiro levantando um nobre ou governante morto. Esse
se abrem diante dele, portões se abrem e cofres e baús se abrem. O padre deve continuar
feitiço invariavelmente tem um custo. Um sujeito restaurado perde permanentemente um ponto
se movendo pelo menos 30 pés por rodada para manter esse efeito. Esse feitiço pode ser
da Constituição.
lançado mesmo enquanto amarrado e amordaçado.

P aSSing t HrougH o H ellS eu evel 2


m anAdo dA o ne uma Bove eu evel 5
Duração: 1 hora / nível Alcance: Tocar
Duração: Instante Alcance: Auto

O piedoso padre não teme nem os infernos do fogo nem os infernos da geada. O destinatário
Os deuses são presenças enigmáticas e não se comunicam de maneira clara para os mortais.
escolhido desse feitiço se torna imune a extremos normais de calor e frio, mesmo o de uma
Ainda assim, quando questionados sobre assuntos estritamente terrestres, às vezes eles podem
nevasca no Ártico ou de um incêndio forjado em chamas. Chamas mágicas ou gelo sofrerão
dar mensagens úteis ao clérigo. Um clérigo pode fazer até três perguntas sobre eventos
uma penalidade de -2 em cada dano que derem.
presentes ou passados. Os deuses respondem a essas perguntas de apenas quatro maneiras:

"sim", "não", "auspicioso" e "inauspicioso". Os deuses não podem ser provocados a responder

perguntas sobre sua vontade, os segredos do céu ou os comportamentos mais agradáveis ​para
P atH oF você nBenDing P uridade eu evel 5
eles, para a amarga frustração de seus teólogos e arquivadores.
Duração: 1 rodada / nível Alcance: Auto

Onde o clérigo caminha, o mal não ousa seguir. Durante esse período, os passos do
padre criam uma barreira mágica visível apenas para entidades sobrenaturais e capazes
m ien ofF S andorinha-do-mar W iSDom eu evel 1
de lançar feitiços. Essa barreira não pode ser atravessada por mortos-vivos ou outras
Duração: 10 minutos / nível Alcance: Auto criaturas sobrenaturais, nem seus poderes ou influência podem ir além dela. Desde que
nada do outro lado da barreira os ataque ou os convide, a barra é absoluta. O padre pode
Embora o ateísmo deplorável e o desprezo vergonhoso pelos deuses sejam ainda mais comuns
andar em círculo, se desejar, ocupando um lugar em sua proteção. Os passos mágicos
após os eventos da Maré Vermelha, o clérigo ainda pode recorrer à antiga reverência por seu
param no final da duração do feitiço, mas a barreira em si dura até o próximo amanhecer
cargo. Esse feitiço é lançado de maneira muito sutil e não requer gestos ou encantamentos
ou anoitecer, o que ocorrer primeiro.
perceptíveis. Uma vez lançado, o clérigo parece muito mais imponente e impressionante para os

que o rodeiam, e ganha um bônus de +2 em todos os testes para influenciar os outros. Eles

também podem optar por rolar novamente qualquer verificação de reação uma vez.

P erFect r coleção de r itual eu evel 2

n ine S eetHing P lagueS eu evel 3 Duração: Especial Alcance: Auto

Duração: Instante Alcance: 60 ' Os detalhes do ritual e do refinamento teológico são múltiplos, e as consequências para o erro

são graves. Esse feitiço permite que um sacerdote memorize perfeitamente tudo o que sente por
Nem todo clérigo é um emissário de misericórdia. Essa terrível invocação atropela o alvo com
até uma hora por nível de conjurador. Uma vez que o feitiço termina, ele não pode adicionar
uma terrível maldição específica ou inflige uma doença fervilhante. O efeito escolhido é
essas memórias perfeitas, mas pode consultá-las à vontade posteriormente com perfeita
basicamente o mesmo de qualquer maneira: uma pontuação de atributo é reduzida para 3, o
precisão. Lançar este feitiço novamente apaga a mágica anterior para substituí-la pela nova.
personagem recebe -4 de penalidade ao ser atingido por mãos trêmulas, a vítima é atingida por

impotência ou infértil,

32.
r eFreSHing m eDitation eu evel 2
Duração: Instante Alcance: Auto

Os sacerdotes das montanhas conhecem a força das pedras embaixo deles e podem imitar
essa indiferença ascética ao refresco por meio dessa meditação. Uma vez lançado, o clérigo
deve permanecer calmo e contemplativo por dez minutos. No final desta meditação, o clérigo é
absolvido de toda necessidade de comida, água ou sono pelas próximas 24 horas.

r EviviFicAção dA m Onça eu evel 5


Duração: Instante Alcance: Tocar

A maior e mais vital das criaturas pode ser restaurada em pleno vigor por esse feitiço. Ele
ainda regrows membros perdidos e restaura os níveis perdidos para efeitos de drenagem
de energia. Se esse efeito de regeneração ou restauração não for requerido por um sujeito,
ele curará 8 pontos de dano mais 6d10 dados de cura. Existe uma versão invertida, o Pilar
de Osso Cortado, que causará 10d6 dados de dano ao infeliz alvo.

S erene S MANUTENÇÃO DE Eu nStruction eu evel 2


Duração: 1 minuto / nível Alcance: Raio de 15 '

Há momentos em que é necessário um certo grau de firmeza para que um sacerdote seja
t Ele P rieSt " S S catHing r eBuke eu evel 1
ouvido no barulho do mundo. Quando este feitiço é lançado, todo o som a 15 pés do padre
Duração: 1 dia / nível Alcance: 30 '
é apagado. Somente sua voz pode emitir qualquer som dentro da área de efeito, que se

O descontentamento dos deuses pode atrapalhar o esforço mais seguro. Esse feitiço pode ser move junto com o clérigo pela duração do feitiço. Esse silêncio interromperá qualquer

lançado de maneira muito sutil, sem invocação visível. Se o alvo falhar no teste de resistência, tentativa de lançar feitiços dentro da área de efeito do feitiço, mas se o padre tentar lançar
ele falhará automaticamente na próxima verificação que tentar fazer, independentemente de um feitiço, a quietude encantada terminará.
quão fácil seja ou quão habilidoso possa ser. O clérigo pode, opcionalmente, definir um tipo

específico de atividade para amaldiçoar apenas a próxima tentativa desse esforço específico.

Se nenhuma verificação for feita dentro da duração do feitiço, a maldição evapora.

S Ilver r iver uma BJuration eu evel 3


Duração: Instante Alcance: 30 '
P ure m estilo de S ervice eu evel 3
Duração: 1 dia Alcance: Auto Os deuses concedem misericórdia àqueles açoitados por maldições feiticeiras. Esse

encantamento levantará qualquer maldição comum de um sujeito, incluindo as de armas


Os deuses blindam seus escolhidos no esplendor de seu favor. Esse feitiço encanta a perversas ou as lançadas por um clérigo ou usuário de magia zangado. Os indivíduos possuídos
armadura ou a roupa do padre para garantir proteção extra. Uma vez lançada, a armadura por fantasmas ou outras inteligências estrangeiras também podem fazer um teste de resistência
absorve automaticamente um número de pontos de vida de dano igual ao nível do contra seu possuidor para se livrar do controle. Se eles falharem, esse feitiço não poderá ser
lançador. A enfermaria se esgota quando o dano é absorvido ou a duração expira. usado novamente por mais 24 horas.

S até o r eStleSS g Hospedeiro eu evel 3


P uriFicAção dA o FFering eu evel 1
Duração: Instante Alcance: Raio de 30 '
Duração: Instante Alcance: Tocar
Espíritos problemáticos e mortos irados são reprimidos por essa terrível palavra de exorcismo.
Os espíritos exigem as ofertas mais finas e puras, e esse encantamento garante que o Quando proferidas, todas as criaturas não-mortas ou extraplanares dentro do alcance sofrem
clérigo seja capaz de oferecê-las. Até dez libras de matéria por nível de clérigo são imediatamente um dado de 1d6 de dano para cada nível do lançador, com um teste de
purificadas de toda sujeira, veneno, decomposição ou impureza. Comida podre é feita resistência que pode causar apenas metade do dano. Esse feitiço afetará até mortos-vivos
perfeitamente fresca por esse feitiço, água suja é tornada potável e roupas sujas são intangíveis ou invisíveis.
limpas.

S chorem t emPle F loor eu evel 4


r ADIAMENTO DE Eu nwarD P uridade eu evel 3
Duração: 10 minutos / nível Alcance: Raio de 10 '
Duração: 10 minutos / nível Alcance: Raio de 60 '

Um gesto abrangente invoca esse ritual de pureza e proibição que protege o clérigo das
O clérigo acende a luz interior de sua devoção para brilhar de dentro de sua estrutura mortal.
atenções dos poderes do mal. Qualquer criatura morta-viva ou extraplanar pode se aproximar a
Durante a duração do feitiço, o clérigo pode brilhar sempre que quiser, o brilho claro e luminoso
menos de três metros do clérigo enquanto esse feitiço estiver em vigor, e não pode agredir
que se estende até 60 pés de distância dela. Enquanto brilhando, mortos-vivos e seres
ninguém dentro da ala com feitiço ou arma enquanto a magia aguentar. A barreira se move com
sobrenaturais podem não tocá-la ou incomodá-la, a menos que ela interaja com eles - mesmo
o clérigo, mas se for forçada contra uma criatura ou se alguém dentro dela atacar uma entidade
uma palavra falada ou um leve toque é suficiente. Se ela quebrar a proteção de qualquer
do outro lado, o feitiço termina instantaneamente.
entidade, ela será interrompida pelo resto da duração do feitiço.

33
t en t HouSanD eu ganhou t onGeS eu evel 2
Duração: 10 minutos / nível Alcance: Auto

Como os deuses fizeram todas as coisas, assim seus servos podem falar com tudo o que foi

feito. Enquanto esse feitiço estiver em vigor, o clérigo pode conversar livremente com

qualquer criatura viva, incluindo bestas e plantas. Os animais e outras criaturas não humanas

raramente têm muito a dizer sobre o interesse de um ouvinte humano, mas podem responder

a perguntas simples sobre coisas que viram ou cheiraram e podem ser persuadidos a ajudar

o padre.

t língua de H iDDen c onverSing eu evel 1


Duração: 10 minutos / nível Alcance: Auto

Um dos deveres mais importantes de um clérigo é cuidar dos mortos inquietos de uma

comunidade e garantir que os espíritos perturbados possam descansar em paz. Enquanto sob

os efeitos desse feitiço, o clérigo é capaz de ver espíritos invisíveis e se comunicar com os

mortos inquietos. Mesmo mortos-vivos ininteligentes darão ao clérigo uma idéia de por que eles

não estão em descanso, mesmo quando atacam o padre.

t Ele t ranSFixing e vós eu evel 2


Duração: 1 rodada / nível Alcance: 30 '

O olhar perverso dos justos transfixa a alma culpada. Esse feitiço afeta até 1d6 criaturas vivas
na área de efeito, desde que o sacerdote as mantenha sempre em seu campo de visão. É
permitido aos sujeitos fazer um teste de resistência para resistir ao feitiço, mas se ele falhar,
eles ficam perfeitamente imóveis, desde que o clérigo fique de olho neles. Nesta condição
desamparada, eles podem ser mortos sem dificuldade, desde que nenhum de seus aliados
esteja por perto para interferir no golpe de graça. Se o olhar do padre vacilar ou ele se mover
de modo a excluir alguns de seus olhos, o feitiço termina instantaneamente para os não
observados.

você informando D ivine c ommanD eu evel 5


Duração: Especial Alcance: 30 '

O que os deuses ordenam, os mortais devem permanecer. O clérigo pode expressar uma

exigência de uma criatura inteligente, que não comprometa sua vida nem exige um serviço que

não possa executar fisicamente. Se o assunto falhar em um teste de resistência, o comando

entra em vigor. Se o alvo recusar essa demanda ou quebrar o tabu estabelecido para eles, eles

começarão a adoecer até ficarem indefesos, perpetuamente atormentados, inválidos. O sujeito

ofensor perde 1 ponto de Força e Destreza por dia, e quando um dos pontos cai abaixo de 3,

eles são incapazes de se mover e só podem estar em sofrimento doloroso. O clérigo pode
levantar esse feitiço como desejar, mas, caso contrário, a única maneira de interromper o efeito

é através de um lançamento invertido desse mesmo feitiço.

W aySHrine S anctiFication eu evel 3


Duração: 12 horas / nível Alcance: 30 '

Os deuses vão com seus servos até para lugares solitários e desolados. Esse feitiço permite que

um clérigo levante um santuário temporário para sua divindade, um pequeno abrigo no qual eles

podem descansar imperturbáveis. O santuário conjurado não tem mais do que dez pés

quadrados e três metros de altura, uma pequena porta que permite a entrada e alguns piercings

de luz e ar. Tanto o santuário quanto qualquer um dentro dele passará despercebido por animais

e outros seres, a menos que estejam procurando especificamente pelo clérigo ou procurando

por intrusos. O interior do santuário é muito espartano, mas é quente, seco e confortável,

independentemente do clima lá fora. O santuário evapora em nada no final do feitiço.

34
m agi- você Ser S PellS
F irSt eu evel S PellS S econD eu evel S PellS t HirD eu evel S PellS F NOSSO eu evel S PellS F iFtH eu evel S PellS
Chamando adiante o servo Chamando o servidor
1 Nuvem Âmbar da Sonolência Assumindo a carne da névoa Maldição da Pele Torcida
capaz celestial

Chuva Carmesim da Dirija adiante o hóspede indesejado


2 Apreendendo o Desequilíbrio A Visão Enganadora Fragmento das Cinco Essências
Deliquescência

3 Chamando adiante o escravo do espírito Golden Morning Grace Enviado de nuvens e rios Evasão da Pele da Serpente Tempestade Furiosa de Chama

Expurgação da pureza dourada Purificação requintada de A Grande Alquimia das


4 O Caul da Luz Oculta Jade Luminoso da Pureza
renovação Formas

Harmonização da força interior


5 Manto Brilhante do Daifu Mestre do Portão do Antimônio A Picareta Dourada do Purificação do corpo de jade
Mineiro

6 A menor alquimia das formas Meditação sobre as nuvens concede a menor sombra Marcha dos soldados de argila Elevando os ossos da montanha
da vida

Rescrito ao Trono
7 Lente do escriba iluminado Ponte do Rio Reed A pequena janela de prata Caminho da estação seca
Oculto
O sinal soberano contra o mal Remissão do Caminho Natural
8 Olhos Vermelhos Pintados Cavalo incansável de viagens longas O caminho do jade brilhante

A Alquimia Superior das Formas O tumulto de faixas e chifres


9 Sete Trovões Pequenos Grito do General Vitorioso Escravos de Osso e Névoa

10 O Porteiro Silencioso Caminhando entre os vacas Torrente da Força Interior Muralha da fúria das monções enfurecidas
Carne

uma mBer c MUDO DE S omnolência eu evel 1 c alling F OUTROS uma Ble S ervant eu evel 3
Duração: 10 minutos Alcance: 120 ' Duração: Especial Alcance: 60 '

Uma nuvem amarela de sono ondula em torno dos objetos desse feitiço, colocando um O feiticeiro acena um espírito das esferas celestes para servi-la, a entidade aparecendo como
total de 2d4 dados em um sono drogado, caso falhem em seu teste de resistência. O efeito uma criatura humanóide de qualquer detalhe escolhido pelo mago. Embora possam parecer
surge em uma rajada de 3 metros do ponto central do feitiço, afetando primeiro as criaturas humanos, eles têm uma presença estranha que trai sua natureza não natural a qualquer
mais próximas. Criaturas de três ou mais dados ou níveis de acerto são imunes ao feitiço. observador. Se um espírito de paz é chamado, o feitiço dura até uma hora por nível de
O sono dura dez minutos, e as vítimas não podem ser acordadas mais cedo com nada lançador. Tais entidades têm AC 9, 1 hit die e são incapazes de violência, mas podem realizar
menos que um chute forte ou um tapa. quaisquer outras tarefas que um humano forte possa fazer. Se um espírito de batalha é
chamado, o feitiço dura apenas uma rodada por nível do lançador, mas a entidade luta. O
servidor marcial tem as estatísticas de 4 HD, CA 5, Atk +4, Dmg 1d8, Movimento 20 'e Moral
uma APRESENTANDO O Eu mBalance eu evel 1
12.
Duração: 10 minutos / nível Alcance: Auto

As intrincadas harmonias de uma criatura viva são suscetíveis a muitas desgraças


c alling t Ele c eleStial S ervitor eu evel 5
infelizes. Esse feitiço permite ao lançador estudar um alvo, apreendendo
Duração: 1 rodada / nível Alcance: 60 '
imediatamente a presença de doenças, venenos, maldições, efeitos mágicos ou
possessão espiritual. Doenças e venenos comuns serão reconhecidos à vista, mas Esse feitiço evoca um eidolon tecido de força geomântica e animado por um espírito arrancado
pragas e maldições mais esotéricas não dão informações sobre seus efeitos exatos. de esferas distantes. A entidade é terrivelmente poderosa e forte como um ogro, com 9 dados
de acerto, CA 5, Atk +9, Dmg 1d10 / 1d10, Movimento 20 'e moral 12. Sua aparência externa é
como o feiticeiro deseja, de uma figura do tamanho de um duende a um titã de três metros de
uma Como somar F leSH de m iSt eu evel 2
altura. A entidade permanecerá por até uma rodada por nível do lançador e obedecerá
Duração: 10 minutos / nível Alcance: Auto
perfeitamente a todos os comandos que o lançador possa dar. Se o lançador for morto ou
inconsciente enquanto permanecer, no entanto, ele se libertará por mais 1d6 + 1 rodadas,
O feiticeiro desfaz a solidez grosseira de sua carne, desaparecendo em transparência.
atacando ao redor.
Enquanto o feiticeiro mantém a concentração no feitiço, ele é totalmente invisível e cheira
apenas a orvalho, embora permaneça tangivelmente sólido. Enquanto se concentra no
feitiço, o mago pode apenas se mover e não pode manipular objetos ou executar outras
c alling F OUTROS S Pirit S lave eu evel 1
ações que envolvam interação com o mundo.
Duração: 10 minutos / nível Alcance: 60 '

O assistente pode parar de se concentrar para executar outras ações, mas elas ficam Um espírito menor é capturado de algum reino distante e incorporado em uma frágil concha

visivelmente translúcidas enquanto estão envolvidas. O mago pode começar e terminar a de força geomântica. A entidade possui 1 HD, CA 9, Atk +0, Dmg 1d4, Movimento 20 'e

concentração como desejar enquanto esta mágica estiver em vigor, mas qualquer lançamento de Moral 12. Ela aparece em uma forma humana da invenção do lançador e obedecerá

feitiço, ataque ou outro movimento violento rasgará o tecido do feitiço e o encerrará inteligentemente aos comandos de seu invocador durante a duração do feitiço. . Quando o

prematuramente. Qualquer dano sofrido pelo mago também estragará sua concentração e feitiço termina ou é morto, ele desaparece de volta aos reinos de onde veio.

encerrará o feitiço.

35
t Ele c aul de H iDDen eu igHt eu evel 1 D rive F OUTROS você nwanteD g ueSt eu evel 4
Duração: 1 minuto / nível Alcance: 120 ' Duração: Instante Alcance: 60 '

A casca da energia geomântica que se forma em torno de um objeto mágico é perceptível para Alguns feiticeiros acham impraticável procurar a ajuda de padres ao tentar expulsar uma

um feiticeiro sob a influência desse feitiço. Durante sua duração, o usuário mágico pode detectar presença espiritual indesejada, e, portanto, esse feitiço permite uma forma de exorcismo

visualmente auras mágicas ao redor de objetos ou pessoas. Por uma inspeção cuidadosa de um geomântico. Ele deve ser direcionado a uma criatura morta-viva ou a um ser possuído por um

objeto pela duração restante do feitiço, o usuário mágico pode ter uma idéia geral de sua principal espírito. Se um espírito possuidor falhar em um teste de resistência, ele é imediatamente forçado

função ou aprimoramento, embora palavras de comando, maldições e outros detalhes específicos a partir de seu hospedeiro e não pode possuir um novo por um minuto por nível do lançador. Se

não sejam perceptíveis por esse feitiço. direcionada a uma entidade morta-viva, a criatura sofre um dado de 1d10 de dano para cada

nível do lançador, com um teste de resistência por metade do dano.

c rimSon r um de D eliqueScence eu evel 3


Duração: Instante Alcance: 120 ' e nVoy doF c palavras e r iverS eu evel 3
Duração: Especial Alcance: Tocar
Uma chuva vermelha de vitríolo fervilha todas as vítimas num raio de 15 pés do ponto central do
feitiço, causando 1d6 de dano a todos os níveis do lançador, à medida que a carne é feita para Com esse feitiço, o alvo se torna tão ágil em relação ao ar vazio ou às ondas que atingem
derreter. A critério do lançador, o feitiço pode ser feito para afetar apenas carne viva ou derreter quanto em solo sólido. Quando o feitiço é lançado, o usuário de mágica deve determinar se
até objetos inanimados; neste último caso, as posses dos mortos por ela serão arruinadas, a o sujeito deve ou não se mover no ar ou no mar. Se a versão anterior for lançada, o sujeito
menos que sejam mágicas ou sejam à prova de ácido. poderá se mover pelo ar em sua velocidade máxima de movimento, subindo no céu ou
saindo com o ar vazio. Eles podem fazer uma pausa tão prontamente como se estivessem
em um piso sólido e, se mortos ou inconscientes, permanecem no lugar até o fim do feitiço.
c urE de t wiSteD S parente eu evel 4 Esta versão do feitiço dura um minuto por nível do lançador. Se usado para permitir viagens
Duração: Especial Alcance: 60 ' no mar, o sujeito se torna capaz de caminhar sobre ou sob a água em sua velocidade
máxima de movimento, respirando com facilidade e sem prejudicar a visão ou o perigo de
Esse encantamento concede ao mago o poder de alterar sua própria forma ou a de outra. O
frio ou pressão. Esta última versão é mais fácil de manter e dura 24 horas. Os benefícios da
sujeito pode ser distorcido na forma de qualquer animal humano ou normal maior que um
última versão podem ser estendidos para uma pessoa por nível de conjurador.
musaranho ou menor que um boi. Enquanto estiver nesta forma, o sujeito tem todos os poderes

normais da criatura, incluindo fuga, visão aguçada e presas ou garras afiadas. Seus pontos de

vida ou dados de vida não mudam, nem seus bônus ou atributos de ataque. As posses de uma

criatura se fundem na forma que vestem, e elas não se beneficiam delas nem de nenhum

encantamento nelas. Se o feitiço for usado pelo lançador, ele poderá livremente terminar o e vaSão dA S erPent " S S parente eu evel 4
feitiço a qualquer momento. Outros amaldiçoados podem fazer um teste de resistência para
Duração: Instante Alcance: 100 '
resistir ao feitiço, mas, se falhar, ficam presos em sua forma animal até a morte ou a maldição

ser levantada pelo lançador ou uma abjuração adequada. O feiticeiro desaparece de dentro de sua própria pele, reaparecendo em qualquer local dentro de

30 metros que não esteja selado contra a entrada. O mago deixa para trás uma concha oca que

imita sua aparência, uma que se move como se estivesse lançando um feitiço. Se atingido, a

concha cai em pó escamoso; caso contrário, ele desmorona 2d6 rodadas depois de aparecer.
t Ele D aiFu " S B certo m antle eu evel 1
Duração: 1 dia Alcance: Tocar
e xPurgação de g olDen P uridade eu evel 3
Um feiticeiro nunca deve ser visto com o seu melhor desempenho, e esse feitiço garante que sua
Duração: Instante Alcance: Cone de 40 '
dignidade seja mantida. Enquanto estiver sob o efeito desse feitiço, o sujeito, seus trajes e seus

pertences são perpetuamente limpos, secos e arrumados, independentemente de suas O feiticeiro bane triunfantemente a influência desagradável das magias indesejadas. Quando este
atividades e mesmo se imersos fisicamente em líquidos. A queima de óleos ou sujeira não gruda feitiço é lançado, todos os efeitos mágicos dentro da área de efeito terminam imediatamente,

no objeto, deslizando para longe após uma rodada. Até os cabelos despenteados se recompõem desde que não tenham sido colocados por um lançador de nível mais alto ou dados de golpe.

em alguns momentos. O emprego desse feitiço em clientes é um dever menor comum para Esses efeitos lançados por conjuradores de nível mais alto devem ser superados por um teste de

magos da corte e feiticeiros da casa. resistência bem-sucedido pelo usuário de magia contra uma dificuldade igual a 9 mais o nível do

lançador oponente. Este feitiço não pode remover maldições ou outras construções mágicas

profundas.
t Ele D eceitFul v iSion eu evel 2
Duração: 10 minutos / nível Alcance: 120 ' e xquiSite P uriFicação de r renovação eu evel 4
Duração: Instante Alcance: Tocar
O usuário de magia cria fantasmas vividamente realistas para atormentar os outros. Ao
lançar esse feitiço, o mago pode criar uma única ilusão capaz de caber dentro de um cubo de O usuário de magia conhece a alquimia interior das coisas e os meios pelos quais aquilo
10 x 10 x 10 pés. A ilusão tem toda a aparência da realidade, até calor, fedor e som. Mesmo que foi arruinado pode ser restaurado à sua condição natural. Esse feitiço pode ser lançado
um leve toque encontrará ali a aparência de solidez. Ele pode agir e se comportar como se em qualquer objeto não mágico que não seja maior que uma carroça. Ele reparará
fosse um fenômeno independente, desde que seu criador permaneça consciente. Se imediatamente todos os danos, deterioração ou incrustação que o objeto possa ter sofrido,
qualquer peso ou força real é aplicada à ilusão, ela se desfaz em uma nuvem de fragmentos restaurando até coisas que foram queimadas em cinzas. Se partes do item foram levadas
coloridos. O usuário mágico pode mover a ilusão livremente dentro do alcance durante sua ou abstraídas, esse feitiço os recuperará magicamente de sua localização atual e os
rodada. reintegrará no todo.

36.
t Ele g olDen P clique no m iner eu evel 3
Duração: Instante Alcance: 60 '

Algumas partidas não permitem o uso discreto de uma porta. Este feitiço envia uma lança de

força dourada contra um objeto ou barreira não-viva. Construções artificiais e golens sofrem 10d6

de dano, enquanto as paredes convencionais são destruídas até uma profundidade de cinco pés

para pedra e dez pés para madeira ou terra. O buraco feito é grande o suficiente para um

humano atravessar. A maioria dos objetos menores que um humano é totalmente destruída por

esse feitiço, embora ele não possa atingir artefatos ou objetos mágicos sendo usados ​ou

manipulados por uma pessoa.

g reclamam eu eSSer S COMO FAZER eu iFe eu evel 3


Duração: 1 hora / nível Alcance: 30 '

Os espíritos inferiores que animam golens e servidores de porcelana também podem ser

brevemente impressos em outros objetos. Esse feitiço tem como alvo um único objeto não maior

que um humano alto. Enquanto estiver sob seu efeito, o objeto é tão flexível e móvel quanto um

ser humano, e obedecerá às ordens do lançador na perfeição. O objeto é ponderado demais para

ser um combatente eficaz, mas possui todas as qualidades de dureza e força que seu material

subjacente pode possuir.

t Ele g reagir uma lcHemy ofF F ormS eu evel 5


Duração: Instante Alcance: 60 '

Todas as coisas são iguais às aprendidas, e esse feitiço permite ao lançador transformar a
matéria de um estado para outro. Até um cubo de matéria de 9 x 9 x 9 pés pode ser afetado
F eu tenho e SSence S Plintering eu evel 5
para cada nível do lançador. Somente matéria não mágica pode ser alterada e deve ser um
Duração: 1 minuto / nível Alcance: Auto
todo geralmente coeso. O feitiço também falhará se usado para alterar objetos que estão
sendo mantidos ou carregados por criaturas. O lançador pode transformar a substância em
O mago capaz desse feitiço conhece a unidade inata de todas as coisas e a ilusão intrínseca da
sólido, líquido ou gás, a seu critério, embora retenha sua coesão e estado geral, a menos que
dualidade. Lançar esse feitiço dividirá o mago e seu equipamento em cinco duplicatas perfeitas,
seja perturbado. O lançador pode até transformar completamente a substância em um material
dividindo seus pontos de vida entre todos eles. Cada duplicado pode agir independentemente na
básico diferente, embora o equilíbrio espiritual exija o gasto de jóias gravadas no valor total do
rodada do mago, mas apenas um deles pode lançar feitiços ou desencadear itens mágicos,
custo da substância a ser criada. Os efeitos do feitiço são instantâneos e permanentes e não
embora todos possam usar seu dado Fray. Quando o feitiço termina, uma das duplicatas é
podem ser revertidos com feitiços.
escolhida como o assistente "real" e o restante desaparece, retornando quaisquer pontos de vida

perdidos ao assistente. O feiticeiro é incapaz de lançar feitiços por um turno depois para cada

mago morto durante a duração do feitiço, embora o uso do Fray die ainda seja permitido.

H armonização de Eu nner F orce eu evel 4


Duração: Instante Alcance: Auto

F uriouS t EMPENHO DE F coxo eu evel 5


Depois de muito estudo de seu equilíbrio interno, o mago pode usar essa introdução para
Duração: Instante Alcance: 240 '
eliminar em um instante todos os venenos, doenças e maldições que possam afligi-la. Esse

feitiço não funciona em outros assuntos, mas é tão rápido e fácil de lançar que o assistente
Uma nuvem ondulante de fogo irrompe em um raio de dez metros ao redor do alvo deste
pode usá-lo imediatamente após falhar em um teste de resistência sem exigir uma ação para
feitiço, durando meio segundo antes de desaparecer. As chamas matam todas as criaturas de
lançá-lo.
1 ou 2 dados de vida. Aqueles com 3 ou mais podem fazer um teste de resistência para

resistir ao calor escaldante. Se forem bem-sucedidos, eles não sofrem danos, mas aqueles
J aDe B oDy P uriFication eu evel 5
que falham sofrem 5d6 de dano.
Duração: Até uma hora Alcance: Auto

g olDen m orning g raça eu evel 2


O refinamento interior da alma produz perfeição no mago. Durante a duração deste feitiço, o
Duração: 24 horas Alcance: Tocar mago é um espécime fisicamente perfeito, com pontuações de 18 em Força, Destreza e

Constituição e uma característica bônus de 3 pontos de “Beleza sobrenatural”. Eles ganham um


Um feitiço muito amado pelo envelhecimento e pelo desgaste, esse encantamento altera uma
bônus de +5 no bônus de ataque, uma classe de armadura básica modificada por Destreza de 3
pessoa para aparecer como um humanóide de sua escolha. A maioria dos usuários prefere
e regeneram 1 ponto de vida a cada rodada de feridas sofridas enquanto estão sob o efeito do
esconder a devastação da idade ou doença, mas também pode ser usada para representar
feitiço. O mago não pode lançar outros feitiços enquanto estiver sob os efeitos desse
outros seres ou disfarçar o usuário como um sexo ou raça completamente diferente. As
encantamento. O mago decide quanto tempo esse feitiço durará quando ele o lançar, variando de
mudanças são tangíveis e fisicamente reais, embora se afastem sob efeitos que dissipam a
algumas rodadas a até uma hora, e não poderá ser voluntariamente encerrado antes desse
magia e não alteram os atributos ou habilidades subjacentes do sujeito. O feitiço é capaz de
período.
disfarçar as roupas do sujeito, se isso for necessário.

37.
t Ele eu leste uma lcHemy ofF F ormS eu evel 1 m eDitation você Pon c louDS eu evel 2
Duração: 1 minuto / nível Alcance: 30 ' Duração: 10 minutos / nível Alcance: Tocar

Até um feiticeiro novato conhece algo dos segredos internos da matéria-base. Ao lançar esse Esse encantamento permite que o feiticeiro ilumine seu corpo ou o de um aliado disposto,

feitiço, o adepto pode transformar um cubo de um pé por nível de alguma matéria inanimada subindo lentamente no ar e levitando conforme o lançador o direciona. Enquanto estiver sob os

coesa em um sólido, um líquido ou um gás. Ele permanecerá um todo coerente, a menos que efeitos desse feitiço, o lançador pode mover o sujeito até 10 metros em qualquer direção,

seja perturbado, mesmo que seja líquido ou gasoso. No final da duração do feitiço, ele retorna embora tal tradução exija sua ação durante a rodada, pois ele se concentra no efeito. O mago

ao seu estado natural, embora possa estar amplamente disperso até então. Esse feitiço não pode instintivamente disparar esse feitiço como uma ação instantânea se estiver em perigo de

funciona em itens mágicos ou em objetos mantidos ou carregados. cair. Essa ativação rápida apenas desvia o lançador com segurança de uma altura antes de

terminar.

eu ENS DO e nligHteneD S criBe eu evel 1


Duração: Especial Alcance: Auto P ainteD v ermillion e sim eu evel 1
Duração: Indeterminado Alcance: 30 '
Um feiticeiro precisa ler muitas coisas antigas, e nem sempre há tempo para aprender
as línguas envolvidas. Esse feitiço permite que o assistente leia qualquer texto, mágico Os dotes de um amigo falso podem ser avassaladores quando imbuídos de artes mágicas. O
ou não, como se estivesse escrito em sua língua nativa. O feitiço dura no mínimo dez alvo desse feitiço deve ser um humanóide inteligente de origem natural - o feitiço não funciona
minutos por nível, mas não termina até que o lançador pare de ler um texto. com mortos-vivos, golens ou outras entidades sobrenaturais. O alvo pode fazer um teste de
resistência para resistir ao feitiço, mas, ao falhar, é atingido por um repentino e esmagador
sentimento de amizade em relação ao lançador. Esses amigos não atacarão seus outros
t Ele eu coceira S Ilver W inDow eu evel 3 aliados, mas tentarão evitar hostilidades ou resgatar o lançador, conforme necessário. Esses

Duração: 10 minutos / nível Alcance: Especial amigos farão outros favores que não ameaçam sua vida ou ameaçam sua fortuna. É permitido
às vítimas um teste de resistência adicional para quebrar o feitiço todos os dias ao entardecer.
Um anel de luz prateada mede três pés de diâmetro antes do lançador quando esse feitiço é
O feitiço é bastante sutil na sua conjuração, e se o feiticeiro não fizer exigências incomuns, a
usado. Ele pode apresentar visões de qualquer lugar que tenha visto ou visitado enquanto o
vítima poderá não perceber o encantamento.
espelho existe, observando esse local mesmo a uma grande distância. O lançador pode mover
o ponto focal do feitiço até 60 pés por rodada, uma vez estabelecido e pode ouvir e ver tudo o
que acontece lá. Heróis e outras entidades magicamente sensíveis podem fazer um teste de
resistência para perceber que estão sendo espionados. Se um feitiço de dissipação for lançado P noO D ry S eaSon eu evel 4
na área sendo vista por uma janela de prata, o anel explode e causa 5d6 de dano ao lançador.
Duração: 1 minuto / nível Alcance: 240 '

O ar dessecado da altura da estação seca é convocado em uma parede de calor abrasador e


ar seco. Pelo menos um final do caminho deve começar em algum lugar dentro do intervalo
eu uminouS P uridade de J aDe eu evel 2
permitido, mas o restante pode se estender além dele, e o caminho pode ser curvo ou
Duração: Especial Alcance: Tocar organizado conforme o lançador desejar até um tamanho máximo de 10 'de altura, 5' de
largura e 20 'de comprimento por nível de conjurador. Ele pode ser descartado em cima dos
Assim como a madeira e o carvão básicos podem queimar com fogo mundano, substâncias
alvos, mas é permitido que eles joguem um teste de resistência antes que eles possam
mais finas podem brilhar com melhor brilho. Esse feitiço permite ao lançador acender uma
prejudicá-los. Qualquer outra criatura viva que entra no caminho sofre imediatamente 1d6 de
pedra preciosa. A chama queimará com luz inextinguível por um ano para cada valor de 1 PO
dano por cada dois níveis do lançador, com um teste de resistência por metade do dano. Água
da joia. O feitiço atrai toda a virtude da pedra para a chama, tornando-a um vidro sem valor.
e outros líquidos no caminho são imediatamente evaporados até um volume máximo igual ao
próprio caminho. O caminho pode ser detectado por seus efeitos no terreno e na vegetação,
mas é invisível à vista comum.
m arco de c deitar S olDierS eu evel 4
Duração: 10 minutos / nível Alcance: 60 '

Terra grossa se eleva para obedecer ao feiticeiro quando este feitiço é lançado. Até um soldado
de barro por nível de lançador sobe da terra e obedece às ordens do mago. Cada um possui
r aiSing the m Onça B uns eu evel 5
estatísticas de 1 HD, CA 7, Ataque +1, Dmg 1d6, Movimento 10 'e Moral 12. No final da Duração: Especial Alcance: 240 '

duração do feitiço, eles desmoronam na terra mais uma vez.


As pedras embaixo da terra são convocadas para uma parede de rocha obsoleta. O feitiço

funciona apenas onde existe base rochosa, e pelo menos uma extremidade da parede deve

começar dentro do alcance permitido do feitiço. A parede pode fluir ao redor e contra objetos
m depois da uma ntimony g comi eu evel 2
existentes, mas não pode perturbar estruturas ou causar transtornos. O rodízio pode configurar
Duração: Instante Alcance: Tocar
e modelar a parede conforme desejarem, com um tamanho de 10 'de altura, 5' de largura e 20

Os bruxos há muito mortos têm o hábito mais angustiante de selar sua sabedoria atrás de 'de comprimento por nível de rodízio, embora detalhes finos não sejam possíveis. O feitiço pode

muitas barras e fechaduras feiticeiras. Esse feitiço abre essas fechaduras, fazendo com que ser lançado de duas maneiras - rápida ou lentamente. Se a parede for convocada às pressas,

portas, baús, janelas, portões e qualquer outro portal que teoricamente pudesse ser aberto por ela tem toda a força da pedra subjacente, mas se desfaz em pó após um minuto por nível de

uma única pessoa se abrisse. Para abrir um portal selado por magia, o lançador deve realizar lançador. Se a parede for convocada lentamente por meia hora, a parede criada será de

um teste de resistência bem-sucedido contra uma dificuldade de 9 mais o nível do lançador natureza permanente e não poderá ser dissipada pela magia.

que colocou o selo.

38.
r EMISSÃO DA n atural P atH eu evel 3 t Ele r oaD oF B certo J aDe eu evel 5
Duração: 2 dias / nível Alcance: Tocar Duração: 1 rodada / nível Alcance: Especial

Os processos naturais estão sujeitos à vontade do feiticeiro, e esse feitiço pode interromper Uma harmonização de lugar é criada quando o feiticeiro abre um portão temporário
temporariamente alguma progressão indesejada de efeito. Se lançado sobre uma pessoa, entre os locais. O feiticeiro só pode abrir um caminho para um destino que ele visitou
congela imediatamente os efeitos de quaisquer doenças, venenos ou sangramentos, antes em um alcance máximo de 500 milhas. O portão está aberto nas duas
interrompendo-os pela duração do feitiço. Tal sujeito não pode curar ou se recuperar até que o extremidades e, durante o efeito do feitiço, as criaturas podem passar de e para os
feitiço termine, no entanto, exceto a cura mágica. Se lançado em matéria orgânica morta, ele locais unidos pelo portal, que tem aproximadamente três metros de diâmetro. Uma
preservará até cem libras do material por nível de lançador, devido à decomposição ou determinada criatura só pode passar uma vez através de um único portal, e o portão é
infestação de vermes.
opaco para os espectadores. O feitiço termina assim que o lançador passa. O uso
desse feitiço afrouxa o feiticeiro da estrutura do lugar, e o uso repetido durante um
curto período de tempo é perigoso. Para cada lançamento do feitiço após o primeiro no
r ESCRITA PARA O H iDDen t Hrone eu evel 5
período de uma semana, há uma chance cumulativa de 25% de qualquer usuário do
Duração: Instante Alcance: Auto
portão ser arremessado para um local habitável aleatório dentro de 500 milhas.

O lançador envia sua mente para as esferas externas para consultar estranhos poderes
do vazio. Quanto mais o mago expõe seus pensamentos a esses poderes alienígenas,
maior o risco de trazer de volta um convidado indesejado em sua cabeça. O assistente
pode fazer qualquer número de perguntas que possam ser respondidas com uma
resposta sim ou não. Para cada pergunta, há uma chance cumulativa de 20% de S até S Shopping t HunDerS eu evel 1
infestação mental, que imediatamente termina o feitiço antes que a pergunta possa ser Duração: Instante Alcance: 240 '
respondida. Enquanto infestado, qualquer feitiço que o feiticeiro lança tem 25% de
As virtudes aéreas da tempestade e da luz são comprimidas em pequenos raios e nuvens de
chance de ser direcionado para fins perversos ou prejudiciais, independentemente de
tempestade. Para cada dois níveis do lançador, ou fração, um raio pode ser arremessado em
suas intenções originais. A única cura é matar de fome a inteligência parasitária,
qualquer alvo dentro do alcance. O raio ataca automaticamente e causa 1d6 + 1 dado de
ignorando todo o uso mágico durante um mês inteiro. O feitiço não pode ser lançado
dano, causando 1 a 2 pontos de dano. Parafusos múltiplos podem ser direcionados para a
enquanto o assistente estiver infestado,
mesma vítima.

t Ele S Eu emprestei P orter eu evel 1


t Ele r iver r eeD B cume eu evel 2
Duração: 1 hora / nível Alcance: 30 '
Duração: 10 minutos / nível Alcance: Tocar
Um fragmento de força fantasmagórica é animado por esse encantamento a trabalhar para o
A feitiçaria eleva os passos do sujeito, deixando-os com os pés descalços, para que
feiticeiro. O carregador silencioso aparece como uma figura humana translúcida, vestida e
possam atravessar a superfície de um rio sem perturbar a água ou subir a lateral de um
aparecendo como o lançador deseja. Não pode falar ou pensar, mas pode obedecer a instruções
obstáculo sem cair. Quando em superfícies instáveis, o sujeito deve continuar se movendo
simples e executar tarefas domésticas sem supervisão, com a mesma força e capacidade que
a cada rodada; se ele passar uma rodada inteira sem se mexer, cairá do poleiro ou
um trabalhador comum. Qualquer ataque ou dano dispersará a força e não poderá lutar ou se
mergulhará na superfície do líquido.
defender.

39.
S LAÇOS DE B Um e m iSt eu evel 5 t orrent de Eu nner F orce eu evel 3
Duração: Indeterminado Alcance: Tocar Duração: Instante Alcance: 240 '

A necromancia é profundamente repugnante para a maioria das culturas das ilhas, mas alguns A força interior do arcanista é purificada e liberada em uma torrente de chi letal. A labareda

feiticeiros não se preocupam com o respeito devido aos ancestrais. Com um suprimento de segue um caminho de três metros de comprimento para cada nível de personagem e cinco

cadáveres que não receberam ritos funerários adequados, o mago pode chamar vários servos metros de largura. Inimigos vivos e animados dentro desse alcance são prejudicados,

mortos-vivos. Um número de dados de vida de mortos-vivos igual ao nível do lançador pode ser causando 1d6 de dano para cada nível de personagem do mago, com um teste de resistência

criado de uma só vez, na maioria das vezes fantasmas famintos, conforme o capítulo do por metade do dano. A torrente não faz mal à matéria inerte.

Bestiário. Esses mortos-vivos são obedientes ao seu criador, tornando-se descontrolados após a

sua morte. Cada ritual custa 50 po em implementos dispensáveis ​para cada dado atingido de
t Ele t resultado de B annerS e H ornS eu evel 4
mortos-vivos criados, e o ritual só pode ser realizado em uma noite de lua nova. Existem outros
Duração: 1 rodada / nível Alcance: Cone de 40 '
ritos mais poderosos ou dispendiosos para conjurar escravos mortos-vivos mais numerosos ou

potentes. Um grande clamor de tons dissonantes irrompe na área de efeito, forçando cada sujeito a fazer

um teste de resistência para resistir a uma confusão enlouquecedora. Sempre que as vítimas

decidem fazer uma ação hostil, elas têm 50% de chance de realmente tentar prejudicar um
t Ele S exagerar S ign contra e vil eu evel 2 assunto diferente, até mesmo um aliado. Se nenhum outro alvo estiver dentro do alcance, eles

Duração: Especial Alcance: Raio de 10 ' ficarão perplexos nessa rodada.

O mago pode reter as atenções dos mortos-vivos e de outros inimigos sobrenaturais com v ictoriouS g eneral " S S Hout eu evel 2
o poder desse sinal. Enquanto o lançador gasta sua ação concentrando-se no sigilo,
Duração: Instante Alcance: Cone de 40 '
nenhum ser morto-vivo ou outra entidade não-natural pode atingi-los ou usar seus poderes
contra o lançador. A proteção se estende aos complementares, desde que eles A força interior feroz do mago é expressa em um comando gritado que pode ter no máximo duas

permaneçam diretamente adjacentes ao assistente. palavras. Todos os inimigos inteligentes dentro da área de efeito devem fazer um teste de
resistência ou obedecer ao comando de uma rodada por nível de personagem, desde que a
demanda não seja diretamente prejudicial para eles. As entidades afetadas que não conseguem
O feitiço continua após o mago parar de se concentrar, durando 1 rodada adicional por nível de
entender o idioma do assistente não fazem nada além de defender.
personagem. O feitiço termina instantaneamente se o mago ou qualquer um de seus

companheiros realizar um ato hostil contra uma criatura afetada. Entidades excepcionalmente

poderosas podem ser capazes de quebrar o poder do sigilo, embora geralmente ao custo de W falando uma entre eles c devo eu evel 2
sofrer um dado de 1d6 de dano por nível de lançador, com um teste de resistência pela
Duração: 1 rodada / nível Alcance: 240 '
metade.
Uma onda paralisante de terror explode em um raio de três metros em um ponto escolhido
t Ele S uPerior uma lcHemy ofF F ormS eu evel 3 dentro do alcance. Todos os que forem pegos na zona devem fazer um teste de resistência para

Duração: 1 minuto / nível Alcance: 60 ' se livrar do susto e, de outra forma, permanecerão paralisados ​de terror durante a duração do

feitiço. As vítimas são capazes de se esconder dos golpes, mas não podem se mover, exceto
Esse feitiço pode realizar qualquer transformação permitida na Menos Alquimia de Formas,
para evitar certa destruição.
mas também pode purificar ou refinar a matéria base na área afetada pelo feitiço. Os minérios

são refinados instantaneamente em lingotes, plantas em extratos, alimentos apodrecidos em W todos os r envelhecimento m onSoon eu evel 4
fornecedores saudáveis ​e objetos sujos e danificados em objetos limpos e limpos. Esse
Duração: 1 minuto / nível Alcance: 240 '
refinamento é permanente, enquanto as mudanças de estado duram apenas enquanto a

duração do feitiço. O reparo de um objeto requer que ele caiba no volume afetado e tenha As chuvas da estação das monções formam uma parede de água furiosa, pois esse feitiço evoca

todas as principais partes presentes. o dilúvio fora de estação. A parede criada deve ter uma extremidade dentro do alcance do feitiço,
mas o restante pode se espalhar em qualquer configuração escolhida pelo lançador com até 10

'de altura, 5' de largura e 20 'de comprimento por nível de lançador. As águas barulhentas do
t ireleSS H ouS de eu ong t perambular eu evel 4 muro tornam impossível disparar projéteis através da barreira e nenhuma criatura menor que um

Duração: 24 horas Alcance: Tocar ogro pode empurrar o muro. Se a parede for criada em cima de uma criatura, ela deve fazer um

teste de resistência ou sofrer 2d6 dados de dano quando for jogada clara. Quaisquer chamas a
Viagens longas são facilitadas por um bom corcel, e as Cavalo incansável de viagens longas levará
um metro e meio da parede são encharcadas pelo spray. No final do feitiço, a água desaparece.
seu mestre tão longe e tão rápido quanto ele desejar. Um cavalo pode ser conjurado para cada

nível do lançador, e cada cavalo obedecerá apenas ao seu mestre escolhido. O cavalo tem a

mesma classe de armadura e estatísticas que um cavalo de montaria normal, mas pode cavalgar

incansavelmente por terra, mar e montanha sem parar, movendo-se até 16 quilômetros por hora W itHering D eFilamento de F leSH eu evel 5
em todos os tipos de terreno.
Duração: Instante Alcance: 240 '

Esse poderoso encantamento flagela um único alvo, atingindo-o com força oculta e rasgando
O principal limite da viagem do cavalo é a capacidade do mago de aguentá-la, e um teste de
suas fibras em um spray barulhento de força geomântica maligna. Se o sujeito fizer um teste
Constituição deve ser feito contra uma dificuldade de 10. Em caso de sucesso, o cavaleiro pode
de resistência bem-sucedido, será necessário um ponto de dano a cada dois níveis do
andar até quinze horas antes da exaustão forçar uma parada, enquanto uma falha significa o
lançador. Em uma falha, ele sofre um dado de 1d10 por nível de lançador. O feitiço não tem
ciclista suporta apenas oito antes de uma noite inteira de descanso.
efeito sobre objetos inanimados.

40.
m uniFicent P atronS

As almas de mãos abertas numeradas nesta página merecem o crédito devido ao seu Além de seu valor comemorativo, listas de nomes como as abaixo podem ser úteis para
apoio generoso a Heróis escarlate. Mais de mil pessoas contribuíram para o Kickstarter nomes de NPCs e outros usos semi-aleatórios. Basta digitar o primeiro nome de um e o
que financiou a produção deste jogo, mas as almas abaixo foram excepcionalmente sobrenome de outro e você terá um nome adequado para algum vilão nefasto ou
generosas em suas ofertas. Graças à ajuda e à ajuda de centenas de outros apoiadores, Heróisespectador inocente. Com uma lista confiável de nomes em mãos, seus magos do mal e
Escarlate tornou-se uma realidade. tiranos brutais nunca mais precisarão ser não especificados.

eu anguorouS H arBingerS
Adam Anderson J. Budovec Jason Blalock Jesse R Michael A. Vandehey
Andrew Laliberte Davis Jon Finn Jon M. Jonathan Mikael Hassel Oliof
Arthur Braune Brett Woodden Ken “Professor” Panzerkraken Phil
Bozeman Chris Thronberry Kennon Ballou Kev Dale "Pooface" Tran Reece
Sutherland Dale C. Logan T. Griffith Lowell Smith Lynne Nelson Ryan D. Chaddick
Bênção Dave Polhill Simpson MA Hovi Mad Jay Matt Sir Izzy Stephen Plumb
David Hudak David Prata Matthew G Roberts Steve Hyatt Steven Dolges
Lai Steven Morgan Thomas
Trutch Tim e Jenn Barth
David Moreland Deon Tim Czarnecki Vincent Gray
Beswick Dustin D
Rippetoe Eric Brennan
Erik Tenkar Gary
McBride Herb Nowell

m uniFicent P atronS
Aaron J. Schrader Aaron Fabio Milito Pagliara Franz Len Borowski Lin Wyeth Lloyd
Wong Adams Torre Georg Rösel Garrick Rasmussen Mark Buckley Mark
Anastasiya & Paride Arqueiro Guy Hoyle Kriozere Mark Stanley Matt
Andrew D. Devenney McDonald Matthew Ruane
Anthony C. Ouro Anthony Horacio “LostInBrittany” Gonzalez Houndin Michael Zacharias Richard
Colosetti Benjamin R. Terry Harrison Sam Curry Shawn Wood
Brad Everman Brennan Ian "Don Coyote" Woolley Ian Simon “Smescrater” Carter Simon
O'Brien Brian Isikoff Williams Jake Marsh James E. Ward Sterling Brucks Steven L.
Goodrich Jason "Ludanto" Smith Cowan Steven R Harris Os Irmãos
Jason Wilson Jeff Russell Jeffrey Sutherland Wilhelm Fitzpatrick
Payette Joe Wiseman John William F. Meyer
Bruce Novakowski "johnkzin" Rudd Jonathan "Buda"
Garske, Casey Davis Davis Josh Rasey Joshua
Christopher “Flambeaux” Cain Dave Ramsey Kirk Johnson-Weider
Donohoo Dave LeCompte David Burtin
David Haraldson Eric “Malo” Maloof
Erin “taichara” Bisson

41.
t Ele W ORDEM DO r eD t iDe

Trezentos anos atrás, o mundo foi consumido por uma névoa carmesim. A Maré t Ele Eu Dorme P reSent D ay
Vermelha rastejou sem remorso dos mares orientais, engolindo lentamente a terra A recuperação dessa devastação foi lenta e fragmentada. Hohnberg ainda obedece de má
em uma névoa que estava cheia de demônios e criaturas piores ainda. Por fim, todo vontade a Xian, mas Tien Lung despreza seu antigo mestre e o Shogun Rai ainda hoje conduz
o mundo foi devorado, exceto por uma flotilha liderada pelo grande adivinho uma guerra de fronteira não declarada no norte. Os Shou ainda não formaram outro senhor da
Lammach do Nove Décimo Império Celestial. Lammach previra o desastre iminente, guerra como Agrahti, mas seus ataques e ataques mergulham mais profundamente nas terras
mas a profecia foi ignorada por aqueles que não podiam acreditar nele, por aqueles orientais do que jamais teriam ousado em dias melhores. Grande parte do esplendor da ilha foi
que preferiam julgá-lo louco ou enganado. Frustrado em seu aviso, Lammach foi perdida em Ravaging, e mesmo agora almas corajos lutam para recuperar a sabedoria e os
capaz de preparar uma grande frota para transportar os sobreviventes que ele artefatos que custam ao leste. Ainda assim, os números humanos aumentam e cada vez mais
poderia resgatar para as Ilhas do Sol, um arquipélago no extremo oeste de ilhas estão sendo forçados a oeste por falta de terra ou oportunidade. Eles cortam aldeias agrícolas
selvagens e indomáveis ​que sua visão lhe dizia que seria um refúgio contra a maré. de arroz duro ou limpam ruínas cobertas de selva para seus novos lares. Muitos morrem em
Ele estava certo - agora mesmo, a névoa vermelha rola e penetra a 160 quilômetros lanças Shou ou sob as lâminas de bandidos, mas vive o suficiente para pressionar contra terras
da costa. Não ousa chegar mais perto, que foram terras Shou por gerações. A pressão está crescendo no sopé ocidental, e as

províncias da fronteira estão crescendo demais para os Shou ignorarem. Enquanto isso, o

mandarim de Xian se distrai com os assuntos mesquinhos da política e a divisão de seus

despojos. A corrupção e a exploração cruel estão se tornando mais comuns na fronteira, longe

dos olhos atentos dos magistrados, e as pessoas comuns estão pedindo ajuda. As feitiçarias
As ilhas não estavam desabitadas. Os selvagens Shou fervilhavam em suas costas,
profanas de Tien Lung exigem o combustível de sangue e vidas, e uma cidade faria um
constantemente em guerra entre si e com todos os forasteiros. Eles haviam recuado todas
sacrifício esplêndido. Os mestres de Shogun Rai o estão levando a uma ação mais vigorosa no
as tentativas de colonização por milênios, mas agora, sem mais para onde ir, os exilados
sul, exigindo um novo dízimo de almas dos macios Xianese. E o pior de tudo, a maldição da
sabiam que tinham que lutar ou ser exterminados. O arquimago Lammach morreu na
Maré Vermelha está mais pesada no país. Mais e mais vítimas estão sendo infectadas com os
guerra, mas os Shou desorganizados foram expulsos, com a grande ilha sul de Ektau meio
terríveis sonhos da Maré, as promessas sussurradas que juram a realização de cada desejo
reivindicada pela humanidade. Nas montanhas Godbarrow e na parte oeste da ilha, os Shou
pelos atos mais simples e menores de obediência. Apenas um pequeno ritual, apenas uma
fervilhavam e lutavam entre si quando não estavam invadindo os odiosos invasores. Por
oração insignificante, e boa sorte e sucesso são deles. No entanto, cada passo nunca é
gerações, houve paz na ilha. A grande cidade de Xian que Lammach havia erguido
suficiente, e qualquer um que sucumba, mesmo que o menor caminho, a esse apelo dos
tornou-se a principal cidade das Ilhas, com suas torres imponentes supervisionando o
sonhos, acaba sendo deixado como escravos indefesos da Maré, cometendo atrocidades
comércio de meia centena de ilhas menores. No norte, o arquimago Rai procurou recriar a
indescritíveis em prol de recompensas selvagens e ilusórias.
beleza perdida de seu povo, o Kueh, na cidade de Kitaminato. Os resistentes Eirengarders
construíram a cidade de Hohnberg como um escudo contra as montanhas ocidentais e, no
sudoeste, os feiticeiros de Tien Lung realizavam ritos que os assistentes prudentes de Xian
não ousavam decretar. A humanidade floresceu, dirigindo de volta os Shou e tomando
novas terras. Cento e oitenta anos atrás, a paz terminou em fogo. A horda da Rainha Bruxa
Agrahti quase destruiu a humanidade, uma legião interminável de Shou descendo das
montanhas para destruir as províncias da fronteira e martelar as próprias muralhas de Xian.
Se não fosse por sua morte através do sacrifício corajoso de um bando de aventureiros,
Xian teria caído e as outras cidades das Ilhas teriam morrido logo depois. Hohnberg estava Esses cistos do mal estão inchando nos lugares escondidos das ilhas, e os inquisidores
irremediavelmente sitiado, Tien Lung matou metade de seus cidadãos para alimentar a estão encontrando alguns cultos fortes o suficiente para abrir portas para a Maré, portais
magia do sangue que a defendia, e o arquimago Rai negociou com os próprios Reis do para permitir os demônios da névoa carmesim. As autoridades conseguiram ocultar tais
Inferno, jurando o serviço de seu povo em troca de suas vidas. No final, a Devastação relatórios até agora. Ainda assim, se as pessoas pensassem que as próprias ilhas não
deixou a primeira glória das ilhas em cinzas e fumaça. Grandes maravilhas que eram mais um refúgio seguro contra o passado, metade das cidades de Ektau estaria em
sobreviveram à Maré Vermelha foram destruídas e levadas, e os sobreviventes foram chamas com as piras de suspeitos de seitas e inocentes sem sorte. Os magistrados
deixados em luta. lutam para esconder os perigos que crescem no escuro. No entanto, alguns se
perguntam se não deve chegar a isso no final, a morte de chamas e purificação, a morte
de lanças Shou e dentes afiados, a morte de feitiçaria no sangue e sacrifício infernal. O
povo trabalha e é cego, mas o sábio vê a escuridão que desce sobre as ilhas. Eles vêem,

42.
43
t Ele P PERSPECTIVAS DO Eu SleS
Enquanto os Shou selvagens, sem dúvida, os superam em cinco a um, pelo menos, os Como regra geral, os eirengardistas são um povo ordeiro, severo e autodisciplinado. Sua

humanos são de longe a mais populosa das raças "civilizadas" das Ilhas. Os navios história como soldados mercenários marcou sua cultura; quando um homem morre, espera-se

emaranhados da frota exilada trouxeram refugiados de todo o mundo para as margens das que um parente próximo se case com sua esposa e cuide de seus filhos. Ainda assim, nem

Ilhas Sunset. Nem todos eram humanos também; as fortalezas dos anões existem nas todas as esposas estão interessadas em se tornar uma esposa menor de uma família existente,

ilhas há séculos, e os halfling e os elfos se juntaram à frota nesse voo. Os povos descritos e nem todos os parentes podem dar ao luxo de sustentar uma dúzia de novos filhos criados por

abaixo estão apenas entre os mais comuns. ele em uma batalha particularmente sangrenta. Alguns deles são forçados a sair de suas

comunidades e seguir para a estrada, para encontrar seu próprio apoio no mundo ou, de alguma

forma, ganhar ouro suficiente para alimentar as bocas que deles dependem agora.
D warveS
Os ancestrais humanos dos anões foram roubados no alvorecer do mundo pela deusa
negra conhecida como a Mãe Abaixo. Por eras incontáveis, eles a escravizaram, cavando
uma enorme rede de galerias, corredores e palácios cruelmente forjados, profundamente e lveS
abaixo da superfície da terra. Esta Casa da Noite Sem Fim era sua prisão por eras antes Esses semi-humanos conhecidos como elfos descendem de uma antiga raça de reis feiticeiros

da memória, até que descobriram o poder espiritual do ouro para derrotar a Mãe Abaixo. que aspiravam elevar seu povo à divindade imortal. O ritual resultante deu errado

catastroficamente, ligando para sempre as almas élficas ao mundo mundano. Enquanto os elfos

nunca envelhecem, suas mortes apenas os fazem reencarnar em uma criança élfica. Grande

parte de sua memória passada está perdida, mas não todas, e as “crianças” élficas podem ser
Sua geradora hedionda e os traidores colaboradores entre seu próprio povo foram levados de
altamente perturbadoras para os seres humanos.
volta e a própria deusa foi dividida em mil fragmentos enlouquecidos. Os anões fugiram em

direção à superfície, onde, mesmo agora, vigiam as Cidadelas do Portão, aquelas antigas

fortalezas enterradas que guardam as passagens para baixo na Casa abaixo. Os anões Os elfos se organizam por Creed, unindo-se em escolas filosóficas orientadas para

trabalham a vida toda para coletar ouro, para que possam ser enterrados com ele e carregar o objetivos e formas particulares de excelência pessoal, para justificar a existência de sua
encarnação atual. Alguns são brilhantes e nobres em suas ambições, enquanto outros
poder espiritual para baixo, para se unirem aos seus ancestrais abaixo. Lá eles lutam contra os
são mais egoístas, e outros agem por razões e razões que não fazem sentido para a
estilhaços da Mãe e de seus servos odiosos, presos em guerra eterna com sua antiga amante.
razão humana comum.
Depois que um anão morre há algumas décadas, o espírito do ouro se retira com segurança e

pode ser recuperado para o comércio. Esse "ouro gasto" é de pouco interesse para a maioria dos

anões, como qualquer coisa, exceto ornamentos e decorações. Qualquer anão pode discernir Os elfos aparecem na mesma variedade que os humanos, embora com características sutilmente
esse ouro gasto à vista. Os anões vivem em clãs, cada um em sua própria investigação com uma "refinadas" e orelhas levemente pontiagudas. Alguns humanos os acham inquietantes, suas

aliança nominal com o rei supremo de Altgrimmr. As duras necessidades de sobrevivência formas são um pouco perfeitas demais e estilizadas demais para parecer reais. Seus sentidos

dividiram muito os papéis entre homens e mulheres - os homens exploram, lutam e constroem são extraordinariamente aguçados, e podem ser vistos em uma noite de luar, assim como um ser

estruturas, enquanto as mulheres criam, forjam e realizam todos os outros deveres domésticos. humano no meio do dia. Seus números são muito poucos nas Ilhas, e aqueles que não levam

Os anões que recusam essa divisão do trabalho sofrem vergonha e desprezo e não podem suas vidas entre cidades humanas são geralmente encontrados em pequenas aldeias de

academias dedicadas a um grupo complementar de Credos.


esperar ganhar respeito entre seu povo sem uma grande demonstração de excelência inegável

em seu trabalho. Os anões odeiam a escravidão em todas as suas formas e todos, exceto os

mais quebrantados e miseráveis, morrerão antes de aceitarem um colar. e construir estruturas,


e SHkanti
enquanto as mulheres criam, forjam e executam todos os outros deveres domésticos. Os anões
Pessoas da longa jornada e da barganha astuta, os Eshkanti (esh-CAN-tee) são
que recusam essa divisão do trabalho sofrem vergonha e desprezo e não podem esperar ganhar
comerciantes e comerciantes há séculos. Sua grande cidade de Eshkant comandava
respeito entre seu povo sem uma grande demonstração de excelência inegável em seu trabalho.
o melhor estreito entre o Mar Ocidental e o Mar de Pérolas, e como Eshkant não
Os anões odeiam a escravidão em todas as suas formas e todos, exceto os mais quebrantados e miseráveis, morrerão antes de aceitarem um colar. e construir estruturas, enquanto as mulheres criam, forjam e execu
comandava mais nada de valor, eles eram obrigados a aproveitar ao máximo suas

Anões raramente têm mais de um metro e meio de altura. Os machos são construídos de forma oportunidades comerciais. Os comerciantes de Eshkanti podiam ser encontrados se

ampla e poderosa, enquanto as fêmeas tendem mais à solidez bem curvada. A barba é um ponto aventurando nas regiões mais perigosas e indomáveis ​do mundo antes da Maré

de orgulho para a maioria dos anões machos, enquanto as mulheres adornam seus cabelos com Vermelha, procurando o ouro que os elevaria entre seu povo e traria segurança a

as jóias que elas ou suas mães fizeram. Todos os anões podem ver até em perfeita escuridão, suas famílias. Como regra geral, os Eshkanti são magros e apresentam falcões, com
embora iluminem seus salões luxuosamente, desafiando seus inimigos antigos lá embaixo. cabelos escuros e pele bronzeada. Eles valorizam charme, inteligência e facilidade
cosmopolita em circunstâncias estranhas. Os diplomatas e mediadores de Eshkanti
acalmaram muitas das piores pressões entre os povos durante os primeiros anos do
e irengarDerS exílio,
Povo grande, loiro e musculoso das planícies áridas de Eirengard ("EYE-ren-gard"), os

Eirengarders são uma esquisitice entre os exilados por seu devoto monoteísmo. Quase todos

adoram o Criador, o deus revelado a eles pelo Profeta de Ferro séculos atrás. Embora a fé

tenha se fragmentado em dezenas de seitas, a maioria dos Makerites pode concordar com os

princípios básicos da fé: adoração somente ao Criador, pureza do corpo, trabalho árduo, Com o amadurecimento dos mercados orientais, no entanto, novas oportunidades de riqueza

coragem inabalável, compaixão pelos fracos e sinceridade nas palavras. e ação. Antes da Maré estão ficando cada vez mais escassas, e homens e mulheres jovens são forçados a se

Vermelha, seus pikemen mercenários eram contratados por meia centena de reis para lutar em distanciar ainda mais, a fim de acumular a riqueza e a estima que lhes proporcionarão um bom

guerras estrangeiras. Agora nas ilhas, eles costumam servir como soldados dos exércitos das casamento ou honra. lugar entre o seu povo. Esses jovens comerciantes geralmente dirigem

cidades-estados. caravanas e trocam suprimentos, onde até empresas de homens armados não ousam ir.

44
g aDaal
O próprio arquimago Lammach era do Gadaal (“gah-DAL”), um astromântico transplantado
longe de sua casa. Os Gadaal eram moradores das altas montanhas do sul e um povo
simples de rebanhos, caça, agricultura escassa e ricas minas de pedras preciosas.
Enquanto os clãs de Gadaal levavam uma vida material empobrecida pelos padrões do rico
Império Celestial das Nove Vezes, eles possuíam uma notável herança de sabedoria
astronômica e sabedoria oracular.

Seus astromancers nativos eram famosos pelas profecias surpreendentemente claras, lúcidas

e apropriadas que forneciam. Aqui nas ilhas, os verdadeiros astromancers são muito menos

numerosos, mas os Gadaal ainda apreciam rituais de previsão e auspícios para melhor guiar

suas vidas difíceis. Gadaal são altos, esbeltos e de pele muito escura, com mechas bem

fechadas e olhos que geralmente apresentam cores brilhantes. Eles favorecem as regiões

fronteiriças e outros lugares menos assentados, onde um clã pode ter liberdade de viver como

bem entender e uma alma pode agir como sua escolha e presságios que julgarem melhor.

Muitos batedores militares são Gadaal, e sua tradição é apreciada em expedições a perigosos

territórios Shou ou às terras de um poder rival.

H alFlingS
Um povo pequeno, com uma média de não mais que um metro e meio de altura, os halflings são

os herdeiros dos humanos que se afastaram dos deuses, rejeitando sua adoração em favor de

seu próprio "Caminho Silencioso" de paz, calma e pequenez confortável. Eles são uma raça

bucólica de fazendeiros, artesãos e aldeões que evitam os assuntos do mundo exterior,

prestando homenagem aos senhores locais e evitando problemas sempre que possível. Esse é

o estado de coisas habitual, pois os halflings também são os soldados mais corajosos das Ilhas.

Quando os halflings se recusaram a temer os deuses, eles também se recusaram a temer


Eu mPerialS
qualquer outra coisa. Embora perfeitamente capaz de respeitar perigos e reconhecer ameaças,
Orgulhosos herdeiros do Nove Triplo Império Celestial, que já foi a principal nação humana
um halfling nunca sente naturalmente medo, intimidação ou pânico. Eles agem com calma e
do mundo antigo, os Imperiais são um povo esbelto, que é um pouco mais baixo que a
decisão em momentos de crise e são perfeitamente capazes de se sacrificar instantaneamente,
maioria de seus pares, com cabelos pretos, olhos amendoados escuros e pele que varia do
se necessário, para o bem do grupo escolhido. Uma praça de pique de fazendeiros halfling é
ouro marfim colorido a bronze profundo. Eles e seus filhos são talvez metade dos humanos
suficiente para fazer uma unidade de elite dos Templários Red Jade - eles sabem que matarão
nas Ilhas, embora séculos de casamentos tenham os misturado com muitos outros povos.
as runts, mas cada halfling na praça tentará levar um deles ao inferno com ele. Halflings recuam

diante de perdas sem sentido, mas nunca derrotam em pânico.

A cultura e os costumes dos imperiais coloriram muitos dos outros povos das ilhas, e a maneira

imperial de fazer as coisas é frequentemente considerada a "maneira normal" de administrar as


Os halflings encontrados fora de suas aldeias são frequentemente exilados expulsos pela falta
coisas. Nem todas as outras comunidades são bem-vindas e alguns enfermeiros ressentem-se
de terra, obrigados a encontrar um novo lar. Os mais ousados ​acumulam riqueza suficiente
com o "sufocamento" de seus próprios modos tradicionais. Os imperiais premiam o
para fundar suas próprias aldeias, enquanto outros são forçados a modos de vida que nem
aprendizado, pois seu império já foi uma magocracia, e o discurso e o roteiro do "Baixo
sempre são totalmente legais - um halfling pode evitar o crime por prudência ou moral, mas
Império" de suas classes comuns é a língua franca das Ilhas. Suas roupas também se
não porque tem medo das consequências. A maioria é de gente honesta e decente, mas um

pequeno número entre eles são almas perigosamente amorais e cruéis que não pensam em tornaram o padrão comum no sul quente e úmido, com homens e mulheres trabalhadores

cortar a garganta ou sufocar uma criança humana, se isso for útil para seus fins. raramente vestindo mais do que um sarongue enrolado na cintura. Os nobres e os ricos

preferem mantos ornamentados para ambos os sexos, com vestidos justos ou tiras de chiffon

para mulheres mais jovens. Os laços familiares são fortes entre os imperiais, e espera-se que

cada membro de uma família seja útil para os outros. Embora isso ocasionalmente leve ao
Embora os halflings não tenham sentidos únicos, seu tamanho pequeno e discreto os tornam
nepotismo, compele mais frequentemente homens e mulheres jovens a algum tipo de
muito bons em passar despercebidos. Apesar de seu tamanho, eles também possuem uma
excelência ou realização pessoal, seja o laço de um cônjuge politicamente valioso ou um
força e solidez peculiares, permitindo que usem qualquer arma grande tão prontamente
excelente recorde no combate às incursões nas fronteiras de Shou. Um homem ou mulher
quanto um humano, sem serem giradas pela inércia do golpe de uma espada grande ou
"inútil" pode esperar pouco respeito na família e poucas perspectivas de casamento.
tombadas pelo peso de um machado de guerra. Unidades de pikemen mercenários halfling

podem nomear seus próprios salários para a maioria dos empregadores, que valorizam seu

comportamento ordenado no acampamento e sua calma veia de gelo nos campos de batalha

mais sangrentos.

45
Você nunca lida com humanos; quaisquer desses "traidores" Shou seriam massacrados por

Uma vez que um povo cliente do Nove Triplo Império Celestial, os Kueh ("KOO-eh") são primos uma aliança de seus vizinhos indignados, e os humanos responderiam da mesma maneira à

de certa espécie para os Imperiais. Seus antigos governantes foram conquistados séculos atrás, sua própria espécie. Isso não impede que algumas tribos e comunidades humanas tentem

suas elites samurais absorvidas pela burocracia imperial e as pessoas comuns deixadas para alcançar uma paz de necessidade, mas devem ocultar todas essas relações de seus vizinhos.

seus barcos de pesca e formas tradicionais. Quando a Maré Vermelha chegou, seus mandarins Outros comerciantes humanos estão dispostos a vender armas e outras ferramentas para os

morreram em seus palácios, enquanto os pescadores conseguiam fugir da névoa invasora. chefes Shou que enxergam, sem levar em conta o custo para seus irmãos - ou o linchamento

Aqueles que sobreviveram procuraram preservar e restaurar sua cultura antiga, embora muitos horrível que pode aguardar sua descoberta por seus pares.

deles honestamente tenham apenas uma fraca idéia do que estão tentando reviver.

Os shou vivem em grande parte em grupos nômades, pois a caça e a guerra são as únicas

Os kueh são um pouco mais altos e mais pálidos do que a maioria dos imperiais, e as roupas profissões aceitáveis ​para um homem. Os mais poderosos se estabelecem nas ruínas das
que seus nobres preferem usam padrões diferentes de brocado e corante. Espera-se que seus aldeias humanas para permitir a agricultura por escravos humanos ou o Shou capturado de
líderes e pessoas importantes sejam excelentes na “cultura Kueh”, embora essa cultura tenha outras tribos. As mulheres são consideradas bens móveis, com exceção das sacerdotisas das
sido profundamente alterada por séculos de hegemonia imperial. Na prática, muitas grandezas bruxas, que geralmente são os verdadeiros poderes por trás da tribo - e que às vezes assumem
sociais são tacitamente aceitas com base em sua excelência em alguma coisa
diretamente o controle. Espera-se que mesmo aqueles homens que mostram sinais de poderes

mágicos adotem socialmente o papel de sacerdotisa de bruxa. Algumas tribos chegam ao ponto
útil, se a soberba equitação, o excelente arco e flecha ou a magnífica fabricação de armas
de exigir correção cirúrgica para esses homens por meio de decocções variadas e facas de
realmente faziam parte da tradição Kueh. Os Kueh estão muito divididos. No norte, o
gume em obsidiana. Você tem uma disposição agressiva e uma grande tolerância por longos
Shogun Rai está comprometido com os Reis do Inferno em troca da terrível salvação de seu
períodos de estresse e privação, mas eles são fundamentalmente semelhantes aos humanos em
povo das hordas de Shou. Sonhando em preservar sua querida sociedade, ele a levou a seus pensamentos. Os shou são perfeitamente capazes de emoções mais suaves e temperadas,
uma terrível perversão da verdadeira cultura Kueh, aprisionando seus cidadãos em uma e a selvageria sangrenta de sua existência atual não é a única possível para eles. Os líderes
terra sombria e bonita de cores delicadas, formas elegantes e atrocidades frias. Shou que tentam um modo de vida mais pacífico podem esperar ser derrotados por seus rivais

míopes ou atacados por forças humanas amargas, no entanto, e, portanto, é improvável que o

atual estado de derramamento de sangue mude sem interferência heróica no status quo. Ao

contrário dos anões, duendes e halflings, os Shou são interferíveis com os humanos. A brutal
Muitos foram capazes de fugir de seu governo, e esses Kueh o odeiam e todos os seus
guerra que se arrasta há séculos nas ilhas levou a um número não-considerável de homens e
trabalhos com a fúria reservada a um parente. Muitos bravos jovens Kueh sentem a obrigação
mulheres de sangue Shou na sociedade humana. Sem marcas tribais, esses homens e mulheres
de lutar com ele, de defender o nome de seu povo e a honra de seus antepassados ​do mal que
geralmente parecem simplesmente humanos incomuns e bem-formados, embora alguns sejam
o Shogun criou.
marcados com verdes, azuis, ou laranjas de antepassados ​Shou de cores vivas. A maioria
S Hou esconde esse sangue "contaminado" da melhor maneira possível, ou vive em comunidades
Os temidos povos nativos das Ilhas Sunset, os Shou ("SHOO"), são divididos em quatro tipos isoladas, inteiramente compostas de sangue Shou. Aqueles de sangue Shou conhecido
principais, nomeados pelos primeiros exploradores Eirengarder. "Orcs" são altos, musculosos e freqüentemente sofrem desprezo e abuso por isso, enquanto Shou de sangue total não pode
incansáveis, a raça mais comum nas montanhas e nas colinas ásperas. Os "Goblins" são esperar viver em terras humanas, salvo como trabalhador escravizado ou odalisca bem
curtos, raramente ultrapassando um metro e meio, e uma raça ágil e ágil que favorece as
guardada. Os Shou têm menos ambiguidade no assunto, pois as tribos matam todos os
selvas e as florestas. Os "bugbears" são os maiores dos Shou, alguns com mais de um metro e
"mestiços" como insultos à pureza do sangue de Shakun.
oitenta de altura, com físicos enormes e poderes surpreendentes de furtividade. "Hobgoblins"

são esportes às vezes nascidos por tribos de duendes, uma subespécie mais alta e

estranhamente inteligente que tem um dom natural para liderança e táticas de pequenas

unidades.

Enquanto os Shou preferem escarificação, piercings, tatuagens, afiação de dentes e todo tipo de

outras manifestações selvagens, a maioria poderia realmente passar por humanos bonitos e

bem formados, não fosse por seus adornos. Alguns deles também são marcados por coloração S kanDr
incomum da pele, como verduras, laranjas ou azuis. Defeitos de nascimento e outras doenças
Marinheiros de cabelos escuros e olhos claros, reavers e pedreiros, pequenos

congênitas são quase desconhecidos entre eles. Você odeia os exilados invasores quase tanto grupos de piratas de Skandr ("SKAN-der") moram nas ilhas há séculos. Longe de

quanto eles se odeiam. Cada tribo está perpetuamente em guerra com seus vizinhos, Skandrheim, sua casa rochosa ao leste, eles estabeleceram um assentamento

constantemente roubando mulheres, matando caçadores e emboscando pequenos grupos. Suas em Nordheim, na ilha mais ao norte de Aktau. Os ancestrais dos Skandr

sacerdotisas dizem que seu deus Shakun decreta isso para que apenas os filhos mais aprenderam grandes artes da maçonaria pelos antigos anões e são

poderosos de seus filhos possam viver para aguardar seu retorno. Somente em determinados considerados os maiores pedreiros e pedreiros dos povos humanos. Eles
momentos indicados por suas bruxas-sacerdotisas é possível um compromisso pacífico, exceto também são estimados como os maiores piratas e invasores. Skandr favorece
quando algum poderoso chefe ou negociador astuto é capaz de forjar uma coleção de tribos ousadia, ousadia e coragem de olhos claros em seus heróis, onde o sucesso é a
brigando em uma única horda temível. Os fronteiriços tremem com esse pensamento, e muitos justificativa para grande parte da propriedade duvidosa. O comércio é o meio
aventureiros morrem derrubando esses senhores da guerra antes que possam causar estragos mais respeitável pelo qual um Skandr pode mostrar seu valor, embora mais de
nas terras humanas. um navio mercante esteja inclinado a virar pirata quando a oportunidade surgir.

46 k ueH
t Ele n ações do Eu SleS
Nos três séculos desde que a humanidade fugiu para as Ilhas Sunset, uma colcha de retalhos de As descrições fornecidas aqui fornecem o sabor e o caráter dessas grandes instituições.
cidades-estados, domínios mesquinhos e instituições políticas pressionadas se formou entre as Detalhes específicos da população, poder militar e outros detalhes são omitidos; esses
ilhas dispersas. A maioria deles é pequena, abrangendo não mais do que uma única cidade e detalhes são mais bem escolhidos pelo GM para atender às suas próprias necessidades de
suas aldeias agrícolas periféricas, ou algum trecho de deserto meio desolado com a torre campanha. Xian pode ser uma metrópole decadente e fervilhante de cem mil almas, ou
desmoronada que comanda seu vazio. pode ser uma cidade portuária com mais de 25 mil corpos quentes para conter o desastre.
Escolha os números que tornam o jogo mais interessante. Apenas tome nota deles depois
de escolher suas proporções entre as cidades, para manter as coisas consistentes.
Ainda assim, algumas instituições conseguiram construir mais do que
esses pontos frágeis nas Ilhas. As páginas a seguir discutem algumas
das nações maiores e mais importantes do arquipélago, incluindo o
poder proeminente do mandarim de Xian, seus rivais do sul no feiticeiro t Ele F sabor do Eu SleS
Tien Lung, seus inimigos diabólicos em Kitaminato ao norte e seus A maioria das culturas nas ilhas é fortemente influenciada pelos imperiais, que representam
aliados duros de Hohnberg no oeste. Essas quatro instituições políticas aproximadamente metade da população humana do arquipélago. Esses herdeiros do Ninefold
são as mais importantes da grande ilha do sul de Ektau, mas não são as Celestial Empire têm o tipo de roupa, culinária e costumes sociais que você pode encontrar no
únicas. O rei anão em Deep Altgrimmr domina a Cidadela dos Portões Sudeste Asiático pré-moderno. Se você não tiver certeza de como lidar com um elemento de
que seu povo recuperou de seu enigmático vazio, e uma dispersão de configuração específico, você deve apenas dar uma dica dessa constelação de culturas e usar o
tranquilas aldeias halfling fornece comida e defensores destemidos a que for melhor para as necessidades do seu próprio jogo. Embora os imperiais sejam a linha de
seus senhores. Nas montanhas, florestas, base cultural mais comum, eles não são os únicos com presença nas ilhas. Cidades e regiões

individuais podem ter seu próprio sabor distinto, preservando costumes e costumes de terras

agora desaparecidas há muito tempo sob a névoa rastejante. Um cavaleiro valente de um

império caído pode lutar ao lado de um samurai veterano e uma donzela de santuário versada

em feitiçarias das montanhas, tudo para conduzir de volta os botes dos invasores do mar de

E há centenas de estatutos mesquinhos às centenas a oeste, onde os mandatos das grandes Skandr em defesa de uma caravana de Eshkanti. Se você deseja abrir espaço para um estilo

organizações políticas não chegam e onde as lanças dos invasores Shou são uma ameaça particular de herói em sua campanha, as Ilhas têm um lugar para elas.

maior do que qualquer castigo de algum daifu gordo do leste. A maioria desses pequenos

domínios está fadada a ser destruída pelos Shou, mas alguns vivem e prometem crescer ainda

mais.

47
t Ele m anDarinato de x ian
Outrora o governante inquestionável da grande ilha de Ektau, o mandarim diminuiu
desde o devastador. Hohnberg ainda lhe presta um tipo de lealdade distraído,
obedecendo quando não é muito inconveniente para o Thusendi e seu povo, mas
os feiticeiros de sangue de Tien Lung zombam de seus antigos mestres e o
Shogunate claramente considera Xian como carne para uma conquista eventual. O
mandarim atual é, como todos os seus antecessores, um herdeiro do arquimago
Lammach. Mesmo assim, seus próprios talentos mágicos são desprezados pelo
feiticeiro Shogun Rai. A poderosa cidade de Xian continua sendo o maior
assentamento humano conhecido nas ilhas, no entanto, e sua rede de cidades
menores e vilas agrícolas alimenta sua grande riqueza. Sua riqueza e segurança
militar desde a Devastação deixaram seus nobres líderes mais preocupados com
brigas e maquinações internas do que com a defesa do reino. O mandarim é
enfraquecido por sua falta de herdeiro, e os grandes junzis que dirigem os vários
ministérios do mandarim muitas vezes impedem sua vontade para contestar um
rival. A preferência do mandarim por uma empresa masculina não é notável, mas
sua negligência com sua esposa e concubinas ameaça desestabilizar todo o
domínio. A nobreza do mandarim é precária. Os junzis são nomeados apenas por
prazer do mandarim e, embora sua autoridade seja ilimitada no ministério que
supervisionam, eles devem tomar cuidado para não deixar que um engenheiro rival
caia. Daifus, a classe nobre mais ampla, recebe o título por suas grandes
realizações e serviços ao estado.

Embora isso garanta um fluxo constante de novos talentos para a nobreza de Xian,
também contribui para uma competição acirrada entre eles, para garantir que subornos,
chantagens e favores sejam acumulados suficientes para garantir a nobreza contínua até
do herdeiro mais medíocre. Alguns daifus são muito pobres ou retos para participar de tal
trapaça, e seus filhos e filhas são forçados a garantir o título de seus próprios filhos
ganhando a estima.

Xian não é uma terra perversa, embora seja muito distraída. A escravidão é proibida, mesmo
que o trabalho penal forçado não seja incomum, e os magistrados das cidades e vilarejos
geralmente dão julgamentos justos, desde que os reclamantes sejam da mesma classe social.

Ainda assim, as disputas em curso na capital e a distração dos assuntos do Estado deixaram
os governadores das províncias e magistrados das cidades fronteiriças capazes de tributar e
oprimir seu povo cruelmente com pouco protesto de seus superiores. As pessoas comuns
buscam alívio com o mandarim, mas há muitos que lucram com as solicitações do interior por
suas petições para passar pela burocracia que cerca o governante com funcionários e
funcionários dispendiosos.

Nas terras de Xianese, as aldeias são supervisionadas por um chefe escolhido pelos
aldeões, responsável pelo magistrado da cidade mais próxima do mercado. Esses
magistrados respondem a um governador da província e, por sua vez, obedecem ao Junzi
do Ministério do Interior. Sob o Ministério da Lei Vertical, cem magistrados servem como
juízes e adjudicadores, onde são necessários. Enquanto isso, o Exército Xianese está
frequentemente em campo, embora atualmente a necessidade de fortalecer a fronteira
norte atraia muitos homens do oeste e deixe as províncias da fronteira vulneráveis ​a
ataques Shou, bandidos em fúria e coisas piores ainda.

48.
t Ele S Hogunate of the n ortH
O imortal Shogun Rai domina essa terra amaldiçoada de seu pálido palácio em Kitaminato. Seu por causa do próprio sofrimento. Muitos cidadãos do Shogunate se esforçam silenciosamente

reino é um adorável domínio de beleza decorosa, restrição harmoniosa e uma profunda simpatia para resistir a esse mal, tentando preservar suas almas e manter alguma esperança de escapar

estética pelo mundo natural. Os campos são ricos, as redes de pescadores se amontoam com as dos Reis do Inferno na vida após a morte. Eles conduzem ritos funerários secretos para os

capturas e os artesãos de seu povo são requintados em seus trabalhos. Mas todas essas coisas deuses que partiram e pedem em lugares ocultos, sabendo que uma morte indescritivelmente

boas têm um preço terrível. O Shogun Rai prometeu sua alma e a adoração de seu povo aos hedionda os espera, caso sejam venerados, exceto os senhores dos infernos. As dezenas de

Reis do Inferno em troca de sua ajuda durante a Devastação, e por quase dois séculos desde províncias do xogunato são governadas por daimyos, que têm o poder da vida e da morte sobre

que ele impôs essa barganha ao povo do Shogunate. Toda lei e preceito no domínio é calculada todos os plebeus em seu domínio. Os guerreiros samurais a serviço de seus senhores agem

para levar a alma ao Inferno com a morte de seu dono. Todas as leis usuais contra a violência e como executores de sua vontade, e os daquela casta conduzem todos os assuntos religiosos e

a vilania estão em vigor, mas apenas para fornecer uma medida adequada de quando “colher” governamentais. Abaixo deles estão os fazendeiros que se esforçam para cometer infâmias que

uma vida, alguém tão adequadamente enegrecido e contaminado com males voluntários que possam lhes trazer elevação para a classe samurai, e abaixo deles estão os comerciantes que

com certeza chegará ao seu destino apropriado. Os magistrados do Shogunate freqüentemente agarram e lutam sob o desprezo de seus superiores. No fundo, estão os excluídos, estrangeiros e

libertam os primeiros infratores e outros criminosos mesquinhos não por misericórdia, mas por desfavorecidos do Shogun, conhecidos apenas como "sujeira", expedidos para os piores

preocupação de que eles ainda não sejam suficientemente condenados. Apesar de todo o seu trabalhos e usados ​regularmente como entretenimento pelas classes mais favorecidas. Cada

poder sombrio, os Reis do Inferno não podem reivindicar uma alma que não tenha classe pode abusar legalmente de seus inferiores, e apenas o aborrecimento de maiores poderes

voluntariamente adotado a mancha do mal. Almas forçadas à maldade são sombreadas, mas os impede de excesso excessivo. Pessoas de fora devem viajar com cuidado no Shogunate e

ainda podem escapar das garras dos demônios. Para garantir melhor uma condenação universal, permanecer conscientes dos perigos de ofender um de seus grandes ou de serem suspeitos de

os sacerdotes do inferno do Shogun ensinam a destruição universal de todas as almas mortais, e reverenciar "falsos deuses". Comerciantes desesperados ou escravos amorais em número

que a única maneira de escapar do tormento eterno na vida após a morte é agradar os reis do suficiente fazem com que sua vida nas terras do Shogunate seja um perigo para os amigos sem

inferno com o mal que elevam o adorador a um glorioso colocar em seu serviço. Somente pelo amigos, sem uma permissão de viagem. Ainda assim, o artesanato do Shogunato é forjado de

mal vigoroso e entusiástico pode obter seu favor - ainda assim, esse serviço deve ser maneira maravilhosa e os celeiros dos ímpios estão cheios a transbordar. Os Reis do Inferno

suficientemente sutil para evitar que as leis sejam violadas antes que elas sejam cumpridas de garantem que a terra do Shogun seja abençoada de várias maneiras - e que toda bênção seja

maneira errada. Como conseqüência, a cultura Shogunate é cruel e brutal. A cortesia polida recompensada de maneira terrível. Atualmente, os juncos do Shogunate invadem o comércio de

esconde a malícia fria, e a propagação de males e a infração de erros é permitida em todas as Xianese, mal fingindo ser piratas. Soldados xogunatos lutam ao longo da fronteira de Xianese,

oportunidades legais. As muitas casas de prazer de Kitaminato são indescritíveis em sua vileza, testando defesas e buscando pontos fracos para o derramamento de sangue. Todos no norte

crueldade nem mesmo por causa da fome, mas apenas por sabem que haverá guerra em breve, mas os senhores de Xian são descuidados com seu antigo

rival, e muitos se perguntam se podem suportar o derramamento de sangue que está por vir.

49.
t Ele m agocracia de t ien eu ung
Outrora uma cidade-colônia de Xian, o Tien Lung, com paredes de âmbar, agora se mantém Os feiticeiros governam a cidade, e até os feiticeiros visitantes são vistos com uma mistura de

orgulhoso e sozinho em seu orgulho. É uma cidade de magos e feiticeiros governada pela terror e súplica sombria pelos plebeus. Um mago ou clérigo pode fazer o que bem entender com
Academia de Sabedoria Refulgente e pelo Sábio Iluminado que lidera a escola. Os ritos as pessoas comuns da cidade, de modo que a maioria dos comerciantes e outros
vermelhos que praticam são proibidos em terras decentes, mas com o sangue dos escravos e o conseqüentemente organizam relacionamentos com clientes com arcanistas mais importantes da
tormento dos desamparados, eles impregnam suas artes com um poder maior do que o da Academia. Quem os prejudica pode esperar a ira de um grande bruxo. Apesar disso, o ataque a
magia mais limpa. Tais práticas requerem um fornecimento regular de vítimas miseráveis, e um mago é respondido de maneira desultórica; se um mago é assassinado por um plebeu, ele
assim Tien Lung é o maior centro de comércio de escravos em Ektau. Embora Hohnberg e Xian,
claramente não era muito mago, e nenhuma punição é infligida a seu agressor. Duelos entre
ambos vizinhos, evitem a prática, numerosos senhores de fronteira mesquinhos são menos
magos também estão além das atribuições da guarda da cidade. A própria Academia pune
escrupulosos em negociar com os senhores de Tien Lung.
aqueles que perturbam excessivamente o bom funcionamento da cidade, e poucos sobrevivem a

seu julgamento. Quem se arrepende com frequência. Praticamente tudo pode ser adquirido por

um preço em Tien Lung. Enquanto os mercados de Xian são mais ricos e abundantes, as lojas

O clima quente e pantanoso da cidade e as selvas que a cercam deixam seus habitantes vítimas fedorentas e os lugares escondidos de Tien Lung oferecem coisas que nenhuma alma decente

de doenças, algumas cultivadas pelos feiticeiros de sangue para melhor manter os habitantes venderia. Todo vício e perversão pode encontrar um fornecedor dentro dos muros amarelos da

dóceis sob seu domínio. Vasos caixões de escravos são enviados para as plantações da selva, cidade, e tudo o que a humanidade retrair do comércio pode encontrar um comprador disposto.

onde muitas drogas estranhas são cultivadas para fins medicinais, mágicos ou hedonísticos. A As pessoas vêm a Tien Lung quando estão desesperadas, quando exigem um ingrediente

selva come inúmeras vítimas todos os dias, muitas delas entre os desgraçados que conseguem proibido ou feitiçaria em lata que magos mais escrupulosos não fornecerão. Alguns saem com o

escapar dos guardiões da plantação. Nem todos encontram refúgio nas aldeias de escravos que desejam, enquanto outros desaparecem na cidade. Pessoas de fora em Tien Lung podem

escondidos da selva antes de serem surpreendidos pelos animais do verde profundo ou pelas encontrar trabalho, embora nem sempre do tipo que desejam aceitar. Ainda assim, existem

lanças dos invasores Shou. Aqueles dentro das muralhas da cidade enfrentam destinos ainda muitas almas desesperadas na cidade que precisam de resgate ou ajuda, homens e mulheres

piores. Enquanto uma catamita pintada ou uma empregada de olhos mansos não pode ser que desejam a liberdade de um ente querido ou alguma cura para uma aflição feiticeira. Um herói

compelida ao trabalho matador dos campos, os feiticeiros de Tien Lung nunca desperdiçam um que deseja dar um golpe contra o mal não terá alvos na cidade. Ainda assim, é improvável que

servo. Com a idade ou doença, ou erro irritante, eles podem esperar que sejam vendidos apenas tais ambições nobres contribuam para uma vida longa.

a algum mago em flagrante que precisa de combustível para manter suas mágicas sombrias. O

processo de vivissecção da alma necessário para extrair as partes mais úteis de seu espírito

pode durar horas antes que a morte os liberte do tormento.

50.
t Ele H oHnBerg P Aja
Uma grande cidade cinzenta à sombra dos picos de Godbarrow, Hohnberg não é tão uniforme

na população como os Kueh do Shogunate. Ainda assim, os cabelos loiros e os grandes cachos

dos homens e mulheres Eirengarder são mais comuns aqui do que em qualquer outro lugar nas

Ilhas. O mesmo acontece com as inúmeras igrejas, capelas e templos poderosos de seu deus

patrono, o Criador. Os sinos da fé tocam a cada hora, e os Eirengarders modelam seus ritmos

diários nos tons vibrantes. Hohnberg é uma cidade do trabalho. O país das planícies da cidade é

rico, mas exige muito trabalho para produzir suas colheitas. Os pescadores partem da baía

protegida dentro do afloramento de pedra da cidade, e os navios do leste ousam os perigos da

costa do Shogunate para trazer comércio de Xian e de praias mais distantes. Mesmo assim, as

perigosas rotas marítimas e as longas distâncias terrestres tornam Hohnberg a mais distante e

mais pobre das grandes cidades de Ektau. Os filhos mais ousados ​de Hohnberg foram

apresentados nas famosas empresas de lanças da cidade de mercenários Eirengarder. Os dois

grandes problemas de Hohnberg são a fé e os Shou. Enquanto extraordinariamente devotos

pelo povo das ilhas, Hohnbergers tolera a adoração de outros deuses dentro das muralhas,

exceto a adoração imunda dos Reis do Inferno. A dificuldade surge das dezenas de diferentes

seitas de Makerite dentro da cidade, cada uma defendendo uma versão ligeiramente diferente

da Lei do Profeta de Ferro. Na maioria das circunstâncias, as várias seitas se dão

razoavelmente bem, mas de vez em quando algum bando de fanáticos ou “reformadores”

decadentes apresenta algum conjunto de preceitos intoleráveis ​para os vizinhos. Às vezes, esse

desacordo está em um ponto vital da teologia, como os criadores panteístas, que acreditam que

é aceitável para os devotos adorar outros deuses. Outras vezes, é um ponto moral, como a seita

da Lei Radiante, que insiste em que os Makerites sejam ordenados a escravizar e converter

todos os crentes não-Radiantes e a desfrutar de seus bens e pessoas como recompensa. Esses

hereges são expulsos da cidade, frequentemente se tornando bandidos ou cultos perigosos de

fanáticos nas colinas circundantes. Os Shou são o segundo problema, como têm sido por

trezentos anos. As patrulhas e os batedores de Hohnberg destruíram inúmeras tribos da

montanha Shou, matando senhores da guerra e matando sacerdotisas antes que pudessem

reunir Shou o suficiente para ameaçar as terras mais macias do leste. No entanto, com o novo

afluxo de colonos das cidades do leste de volta às províncias fronteiriças que foram

abandonadas desde a devastação, mais e mais assentamentos humanos estão ao alcance das

lanças Shou. Hohnberg não pode proteger a todos, e suas atividades estão despertando cada

vez mais tribos Shou. Algumas vozes do conselho da cidade falam em voz baixa sobre a

realocação forçada dos colonos antes que eles destruam todo o Pacto.

Hohnberg é governado por Thusundi, atualmente o ex-capitão de mercenário Amalric Gram. Os

eleitores são os “Landser”, cidadãos ricos o suficiente para possuir terras dentro dos muros da

cidade. Também influentes na cidade são as “Empresas”, ordens fraternas que mesclam uma

sociedade de ajuda mútua e uma companhia de milícias. Quase todos os Hohnberger adultos

pertencem a uma empresa, e grandes e pequenos se reúnem para seus festivais sagrados e

dias de treinamento. Em tempos de crise, as empresas agrupam seus membros como tropas e

trabalhadores da guarnição. As aldeias e cidades que prometeram lealdade aos Thusundi são

contadas como parte do Pacto e podem enviar um certo número de eleitores de Landser para

falar em conselho e eleger novos Thusundis. Em troca, eles prestam uma homenagem à comida

ou outras riquezas à cidade e podem esperar a proteção de seus agentes militares ou

contratados.

51
t Ele você ntameD eu anDS
Mesmo na grande ilha do sul de Ektau, ainda existem grandes áreas de deserto não t Ele S Hou eu anDS
conquistado. Além de suas margens familiares, encontram-se ilhas menores e domínios Tudo a oeste das montanhas Godbarrow é considerado "terra Shou" pelos exilados. Conhecidas
inexplorados, numerosos, ricos em relíquias de exilados, exploradores e civilizações perdidas apenas vagamente pelos exploradores mais corajosos e sortudos, as terras Shou são um inferno
que minguaram aqui além dos olhos do mundo civilizado. Até o aventureiro mais corajoso é verde de tribos em guerra, misteriosas ruínas antigas e senhores da guerra Shou e sacerdotisas
capaz de encontrar perigo suficiente para seus propósitos nos confins das ilhas do pôr-do-sol. de um poder desconhecido no leste. As viagens aquáticas de Shou shun, salvo em extrema

necessidade, e é apenas essa característica que protege as costas orientais de uma inundação

de invasores selvagens. Assim, apenas os mais imprudentes ousam mergulhar no deserto além
uma ltgrimmr
das montanhas. Ainda assim, rumores de tesouros perdidos do Shou pré-histórico e histórias de
Os anões guardam a Cidadela do Portão de Altgrimmr, enterrada há séculos, muito antes dos
estranhos templos de pedra negra e ouro brilhante ainda atraem um certo número de bootas
exilados chegarem a Ektau. Porém, eles não eram os primeiros anões da ilha, e o atual clã de
grátis a cada ano. Poucos sobrevivem à sua curiosidade.
Underking achava os salões de Altgrimmr desolados e vazios e perturbadores de novo. A

maioria das Citadelas dos Portões é antiga além do tempo, mas esta havia sido esculpida há

apenas milênios atrás, e nem nela nem nas escavações anãs vazias circundantes havia algum

sinal dos habitantes originais. Os anões colonos declararam sua reivindicação da mesma t Ele W eStmark
forma, e desde que mantiveram o Shou e mantiveram seus clãs bem guardados nos corredores As terras desoladas a sudoeste de Hohnberg e a noroeste de Tien Lung são a Westmark, em

de seus antepassados ​desaparecidos. Sua sorte foi grandemente facilitada pela chegada dos ruínas, uma província que já foi uma das mais ricas e produtivas da terra humana. Quando os

exilados, e os anões prosperaram nos últimos três séculos. Investigações vazias estão se Ravens saíram do oeste cerca de duzentos anos atrás, os Shou destruíram a maioria das

enchendo à medida que velhos clãs incham e se dividem para formar novos assentamentos, cidades do Westmark e despovoaram a humanidade em uma orgia de matança. A Rainha Bruxa

limpando-os de seus antigos perigos e construindo novos lares nas montanhas de Altgrimmr. estava impaciente para atacar as grandes cidades do leste, no entanto, e assim as ruínas

As relações são reservadas, mas civilizadas com Xian, e algo parecido com amizade é para desoladas foram deixadas em grande parte sem pilhagem e sem pisoteio pelo furioso Shou.

Hohnberg sóbrio no noroeste, mas os anões odeiam Tien Lung por seus modos escravos e Agora, dez gerações depois, homens e mulheres estão entrando no Westmark mais uma vez em

temem suas ambições a longo prazo. busca de terras não reclamadas e novos campos. Alguns tentam reconstruir as cidades em

ruínas, enquanto outros atacam novos lares por medo de fantasmas raivosos e Shou inquieto. A

cautela deles pouco lhes vale; as terras estão repletas de tribos vingativas Shou e bestas

terríveis, e muitas aldeias jovens morrem em uma corrente de sangue. Os heróis não têm falta

de trabalho no oeste, pois mesmo o maior e mais forte dos assentamentos é frequentemente

assolado por inimigos terríveis ou assoladores de bandidos.


Mesmo assim, Altgrimmr ignoraria o mundo exterior o máximo possível. Comerciantes
vêm para o exterior para realizar o trabalho de estrangeiras anãs, e jovens machados
saem para vender seus serviços a humanos que precisam de força anã, mas o próprio
Underking não assina pechinchas. Há o suficiente para limpar os intermináveis ​salões
abaixo e aprender mais sobre a história oculta do lugar. O próprio portão no coração do
t Ele você ncounteD Eu SlanDS
povoado leva até os labirintos da House of Night interminável, e muitas noites longas
O nome coloquial das centenas de pequenas ilhas e pedras áridas que pontilham o
encontram o Underking refletindo sobre o que pode estar esperando lá embaixo.
arquipélago, as ilhas incontáveis ​variam muito em seus habitantes e caráter. O extremo
norte costuma ser um desperdício gelado de pedras e geadas, enquanto as ilhotas do sul
costumam ser densamente cobertas de selvas ou grama exuberante.

n orDHeim
As correntes frias do norte, no extremo norte do arquipélago, deixam as ilhas frias e úmidas, Apesar da relutância de Shou em ir para o mar, muitas dessas ilhas são habitadas por suas
muito diferente do calor úmido do sul. Em Aktau, a maior dessas ilhas do norte, pode ser tribos, quase todas tão hostis aos estrangeiros quanto seus irmãos do sul. Aqueles sem
encontrada a cidade-estado humana de Nordheim, um refúgio de piratas que se tornou refúgio habitantes de Shou ainda podem ter comunidades humanas ou assentamentos de seres
para o seu povo Skandr. A soberba alvenaria de pedra de seu povo constituía uma fortaleza estranhos. Ao longo dos milênios da história do mundo, muitas dessas ilhas receberam exilados,

maciça de sua cidade, adequada para impedir os ataques constantes do Shou de gelo das colonos ou nascimentos locais estranhos que desafiam a fácil categorização. Poucos

colinas frias. Mesmo agora, as muralhas de Nordheim são a maior obra de fortificação humana sobreviveram por muito tempo, e suas ruínas e remanescentes são freqüentemente encontrados

em todas as ilhas. Nordheim não é tão populosa quanto Xian, e suas terras são muito pobres e nas dez mil ilhas.

frias para suportar o grande número de pessoas que podem ser encontradas nas ilhas do sul.

Ainda assim, seus ousados ​comerciantes Skandr desafiam as marés selvagens do arquipélago
Poucas dessas ilhas estão em comunicação imediata com Xian e as terras civilizadas. As marés
a levar ferro, sal e outros bens preciosos ao sul dos mercados de Xian. Konung Hrothgar tem
do arquipélago são traiçoeiras e os ventos cruéis. Somente os marinheiros mais astutos e
algo parecido com a amizade com o mandarim de Xian, gostando mais dele do que o shogun,
ousados ​ousam explorar as ilhotas menores e muitos terminam seus breves dias em praias
embora haja pouco que ele possa fazer para ajudar Xian a uma distância tão grande. Nordheim estranhas, quando seus navios são arremessados ​contra rochas ou corais escondidos. Ainda
sofre seus próprios problemas. A chegada dos exilados e a comida enviada para o norte a partir assim, algumas ilhas recebem comerciantes e aventureiros das terras mais assentadas e
de seus arrozais permitiu que o número de Skandr crescesse, e eles pressionam fortemente as geralmente ficam contentes com as notícias de longe. Outras ilhas são domínios próprios, terras
tribos Shou. Muitos temem que os nativos em breve se formem em uma horda para varrer os criadas por bravos reis aventureiros ou remanescentes que sobreviveram desde muito antes da
intrusos. maré. Algumas dessas terras são convidativas e generosas para estrangeiros. Outros têm usos

mais vermelhos para o sangue novo.

52
eu awS, r ELEIÇÕES, E c uStomS
Embora os costumes das Ilhas cubram praticamente qualquer configuração social possível em e transformação. Tendai, o Deus Negro, supervisiona distorções e corrupções. Hesika, a Deusa

pelo menos um bolso de seus habitantes, existem algumas leis e crenças que prevalecem o Vermillion, cuida da sensação e da percepção. Por fim, Inren, o Deus Púrpura, é o deus do que é
suficiente para serem comuns. Um GM deve sempre se sentir à vontade para introduzir novos ignorado e dos espaços em branco dentro de qualquer esquema teológico. Sem surpresa, Inren
elementos para se adequar a lugares e pessoas específicos, mas os detalhes fornecidos aqui não tem muitos clérigos. Como em outras religiões, os Nove Imortais têm inúmeros santuários de
podem ser usados ​como base para jogadores e GMs.
vilarejos e templos urbanos, poucos dos quais podem concordar inteiramente com suas

qualidades teológicas. Alguns enfatizam os aspectos violentos e duros das divindades nessas

horas sombrias, enquanto outros adotam os traços mais gentis e nobres de seus deuses. Com o
eu awS
Os heróis têm uma maneira de violar as leis locais com regularidade angustiante. A maioria das silêncio dos céus desde a chegada da maré, é difícil dizer quais são as mais corretas. Os Nove

leis da sociedade não tem importância particular para um aventureiro e pode ser ignorada. É Imortais não são de forma alguma os únicos deuses adorados nas Ilhas. O Skandr ainda

provável que algumas regras sejam do interesse de um herói. derrama cerveja em oferta a Anghad, amante das montanhas e da terra fértil, e Hjald, o deus da

guerra em flagrante. Seus marinheiros cantam orações a Sifr, o senhor das ondas de tampa

branca. Heróis de clãs e bestas lendárias também são elogiados na esperança de adquirir parte
A maioria das autoridades das Ilhas proíbe todas as coisas previsíveis e castiga violações
de suas virtudes. Os plebeus de Gadaal adoram a Sorte e o Destino personificados, enquanto
severamente. Assassinatos, estupros, grandes roubos, assaltos a funcionários e outros crimes
seus sábios e astromancers têm uma compreensão mais filosófica do destino. Kueh geralmente
graves podem esperar o laço, o machado ou um destino menos agradável ainda em alguns
adora os Nove Imortais, embora muitas vezes por outros nomes, e os Eshkanti se orgulham de
locais. Pecados menos graves são punidos com escravidão, mutilação, chicotadas ou multas em

ordem decrescente de severidade. A prisão é rara, exceto pelos escravos estatais que trabalham seu amplo politeísmo e apaziguem qualquer que seja o deus que dê retorno honesto em suas

com seus crimes. Mesmo nas comunidades mais justas e justas, é comum que os nobres sejam orações. Os plebeus de Gadaal adoram a Sorte e o Destino personificados, enquanto seus

imunes a ações legais movidas por pessoas comuns, restringidas apenas por sua própria sábios e astromancers têm uma compreensão mais filosófica do destino. Kueh geralmente adora

temperança e pela preocupação de que alguma família rival possa usar indiscrição contra eles. os Nove Imortais, embora muitas vezes por outros nomes, e os Eshkanti se orgulham de seu
Os maiores nobres de uma sociedade quase sempre têm o poder casual da vida e da morte amplo politeísmo e apaziguem qualquer que seja o deus que dê retorno honesto em suas
sobre os plebeus. orações. Os plebeus de Gadaal adoram a Sorte e o Destino personificados, enquanto seus

sábios e astromancers têm uma compreensão mais filosófica do destino. Kueh geralmente adora

os Nove Imortais, embora muitas vezes por outros nomes, e os Eshkanti se orgulham de seu amplo politeísmo

Os nobres são geralmente julgados por nobres maiores, e os plebeus são mais frequentemente
Os demi-humanos não têm deuses. Os elfos evitam que sejam meros espíritos indignos de
julgados pelos magistrados. Embora advogados e pleiteadores possam ser contratados, é o juiz
reverência, enquanto halflings os ignoram como perturbações sem sentido para o Caminho
quem determina a inocência ou a culpa e define a punição de acordo. Os julgamentos variam de
Silencioso. Os anões têm uma relação mais avermelhada com os deuses, pois seus mortos
esforços razoavelmente justos para descobrir a verdade a meros tribunais de canguru sem
permanecem presos na eterna luta com os fragmentos gritantes da Mãe Abaixo. Certos
pretensão de justiça. Como ponto especial, o testemunho mágico de feitiços ou artefatos é
arrependidos heréticos dão oferendas de auto-tormento e a horrenda contaminação de
quase sempre dispensado pelo juiz. O Ninefold Celestial Empire foi pioneiro em várias maneiras
prisioneiros anões, na esperança de conquistar a misericórdia da Mãe em suas almas, mas esses
de falsificar esses resultados, e, portanto, apenas evidências mundanas são comumente aceitas.
traidores monstruosos são odiados por todos os anões decentes e honrados.

A maioria dos magistrados é surpreendentemente indulgente com as fraquezas de um


c lotHing, F ooD e r elationSHiPS
aventureiro, pois acham muito mais útil impressioná-los a realizar certos "favores" para um
Ektau e as ilhas do sul tendem a ser quentes, úmidas e férteis. As roupas e a culinária do sul são
nobre patrono, em vez de desperdiçá-los como forragem para o machado do chefe.
marcadas por isso, com a maioria dos homens e mulheres trabalhando vestindo apenas um

envoltório de pano na cintura e, talvez, sandálias, se bem. Os nobres preferem roupas leves, com

r elegionS algumas jovens se deliciando com bandoletes de chiffon e confecções de seda brilhante. Estilos

O povo das Ilhas não é particularmente zeloso, com talvez a exceção dos Makerites de diferentes de terras longínquas são frequentemente misturados em misturas que só poderiam

Hohnberg. A maioria deles apenas cultiva loucamente os deuses, com suas principais existir nas ilhas. O arroz é o pessoal da vida da maioria das comunidades, trazido para as cidades

preocupações sendo a sorte nesta vida através de ofertas devidamente recompensadas e a a bordo de barcaças de rios ou navios de carga que abraçam a costa. Bolinhos de arroz, cerveja

segurança de um enterro piedoso que os protegerá da fome dos Reis do Inferno. Ainda de arroz, arroz cozido no vapor, arroz prensado e peixe quando um homem honesto consegue

assim, os Nove Imortais adorados pelos Imperiais formam as divindades mais comuns nas fazer com que a dieta comum. A carne de porco é mais comum do que carne ou frango, e a

Ilhas, embora muitas vezes apareçam como tulpas, avatares, santos e outras modificações comida é frequentemente temperada com plantas nativas. Os hábitos de gênero e casamento

locais das obras teológicas imperiais agora perdidas. variam de acordo com a comunidade, mas a maioria dos homens e mulheres deve se casar no

vigésimo primeiro ano. O casamento entre os pobres é geralmente por amor, mas aqueles com

propriedades ou títulos quase sempre se casam como parte de uma aliança familiar. A

homossexualidade é geralmente considerada um mero inimigo pessoal, sem importância desde


Os Nove Imortais são representados por cores e atributos tradicionais. Kusha, a
que sejam produzidos herdeiros vitais e sejam mantidas ficções educadas. Tanto homens quanto
Deusa Vermelha, representa guerra e luta. Fa Chia, o Deus Amarelo, incorpora o
mulheres são mantidos nos mesmos padrões meritocráticos para atingir cargos ou posições
conceito de lei e integridade. Mimamsa, a Deusa Azul, representa aprendizado e
sociais, embora algumas culturas permaneçam nitidamente matriarcais ou patriarcais. sem
intelecto. Sankhya, o Deus Cinzento, é uma divindade mística que gira em torno de
importância, desde que sejam produzidos herdeiros vitais e sejam mantidas ficções educadas.
ser como tal. Shinrai, o Deus Branco, é o princípio do fim e da negação. Kega, a
Tanto homens quanto mulheres são mantidos nos mesmos padrões meritocráticos para atingir
Deusa Verde, é a divindade de se tornar
cargos ou posições sociais, embora algumas culturas permaneçam nitidamente matriarcais ou

patriarcais. sem importância, desde que sejam produzidos herdeiros vitais e sejam mantidas ficções educadas.

53
a B eStiário do F oeS

Todo herói precisa de um suprimento adequado de inimigos. Este capítulo inclui uma variedade t Ele S mate B ônus
de criaturas monstruosas e inimigos insolentes que podem ser encontrados nas Ilhas do Pôr do Além das partes auto-explicativas do bloco de estatísticas, cada monstro também é listado com
Sol, qualquer um dos quais pode ser adicionado às aventuras existentes ou usado para criar um bônus de habilidade, indicando o quão talentoso é o tipo de coisa apropriada à sua natureza.
suas próprias criações. Aqueles leitores com acesso a outros jogos da velha escola devem O bônus de habilidade é aplicado a quaisquer testes relevantes feitos pela criatura, e também
encontrar aqui os monstros perfeitamente compatíveis com a grande maioria dos jogos similares.
pode ser aplicado a testes de resistência em alguns casos, a critério do Mestre. Por exemplo, um
Os entusiastas devem se sentir à vontade para atrair seus próprios monstros favoritos e terríveis
leopardo aplicaria seu bônus de habilidade em testes envolvendo furtividade, escalada, caça e
abominações desses outros jogos para o mundo manchado de sangue das ilhas.
outras atividades importantes para um grande gato, enquanto um assistente de NPC o aplicaria a

testes de erudição e aprendizado oculto, e também poderia aplicá-lo à economia lança feitiços

que lança ou tenta resistir.

você Cantar isto c HaPter


Cada monstro dado nesta seção tem uma entrada descrevendo suas estatísticas mais

importantes. Tudo isso deve ser interpretado como um exemplo médio dos monstros do tipo

indivíduo-individual, que podem ser significativamente mais fracos ou mais fortes do que o
m orale
As criaturas também são listadas com um Moral pontuação representando sua coragem e
listado na entrada. Entradas de tesouro padrão também são fornecidas para uso no capítulo
vontade de lutar mesmo diante da derrota. Quando o monstro tem motivos para pensar que
Tesouros do livro. Os códigos de tesouro entre parênteses se aplicam quando a criatura é
está perdendo uma luta, o GM pode escolher fazer um teste de moral. Para fazer isso, 2d6 são
encontrada em seu covil ou como parte de um grupo de bestas.
rolados e comparados ao moral da criatura. Se o teste for maior, a criatura se quebra e tentará
escapar da briga.
Os monstros são listados com uma entrada "Number Aparecendo". Quando encontrado
como um encontro aleatório ou em um pequeno grupo, esse número indica quantas
Criaturas corajosas podem fazer uma retirada de combate, tentando alcançar uma posição mais
criaturas estarão presentes. Quando um número entre parênteses é fornecido, indica
defensável para fazer uma última tentativa. Outros podem simplesmente virar e correr, ou jogar
quantos dos monstros serão encontrados em seu covil ou acampamento. As
suas armas e implorar por misericórdia. A maioria das criaturas agirá de acordo com o seu
comunidades estabelecidas podem ser ainda maiores. Juntamente com as entradas
treinamento, mesmo após a quebra de moral. Os soldados podem abandonar suas armas e fugir
para as monstruosidades horríveis da Maré e os horrores bestiais dos infernos em
do campo, mas são mais propensos a recuar em algo semelhante à ordem disciplinada. Os
chamas, este capítulo também inclui estatísticas para pessoas e animais mais comuns.
bandidos, por outro lado, tendem a se dispersar ao vento assim que desanimam.
A maioria dos homens e mulheres normais não são aventureiros e não pertencem a uma
classe de aventureiros. Um veterano endurecido é simplesmente um "monstro" de dado
de 2 acertos com um bônus de ataque um pouco melhor que a maioria. Uma sacerdotisa
bruxa Shou normalmente não é uma usuária de mágica ou clériga, é simplesmente um Inimigos indisciplinados ou descomprometidos geralmente devem verificar o moral após a

"monstro" que pode lançar certos feitiços. primeira morte do lado deles. Quase todos os inimigos devem verificar o moral depois que

metade ou mais de seus companheiros estão mortos ou mortos. Opcionalmente, o GM também

pode pedir uma verificação moral se o herói liberar algum poder aterrador ou demonstrar

violência imparável contra seus aliados. Os inimigos geralmente não fazem mais do que dois

testes de moral para qualquer luta. Se eles ainda estão de pé depois disso, ou são muito
Monstros ou pessoas individuais podem receber uma classe de personagem quando parecer
frenéticos, muito estúpidos ou desesperados demais para parar de lutar. Os heróis nunca
apropriado, o que às vezes ocorre no caso de figuras importantes ou heróis notáveis. Na maioria
precisam verificar o moral. Os personagens dos jogadores tomam suas próprias decisões sobre
dos casos, esses detalhes são mais trabalhosos do que as necessidades do mestre, e é mais
quando lutar e quando correr. Seus aliados e camaradas podem não ser igualmente
simples e mais fácil tratá-los como monstros com certas habilidades que correspondem à sua
disciplinados, no entanto.
natureza e função.

a F isto t eSt For H eroeS


Muitas vezes, pode ser tentador "bloquear" os desafios de um herói, garantindo que eles Para um jogo de sandbox, é diferente. Se você está executando um jogo de sandbox, o herói

apenas enfrentem inimigos que tenham uma chance razoável de superar. O instinto aqui é está enfrentando desafios que eles escolheram - e às vezes eles escolhem ... mal. Contanto que

que, se um herói entra em uma luta, deve ser uma luta que ele pode vencer - pois qual é o eles tenham a opção de correr, não há necessidade de garantir que suas lutas sejam

objetivo de constantemente jogá-lo em uma briga pela qual ele deve fugir ou morrer? Se você vencíveis. Dê a eles os desafios que eles pedem, deixe-os enfrentar os inimigos que eles

está executando um jogo baseado na história em que o herói progride em uma estrutura de escolheram enfrentar e deixe as fichas caírem onde puderem. O mundo opera com sua própria

enredo, essa é uma preocupação perfeitamente razoável. lógica e não se inclina para salvar nenhum homem - nem mesmo um herói.

54
r ação r ollS m onSter S Especial uma BilitieS
Nem todo encontro precisa degenerar em um banho de sangue. Enquanto a maioria dos Shou Alguns monstros têm habilidades especiais que forçam testes de resistência. As dificuldades do

não consideraria a disputa com um "invasor" e algumas bestas são simplesmente violentamente teste de resistência são normalmente iguais a 9 mais os dados de batida sem ferimentos da
cegas em relação a tudo o que encontram, a maioria das criaturas é razoável ou cautelosa o criatura. Bônus de habilidade de monstro normalmente não aumentam a dificuldade do teste de
suficiente para permitir resultados diferentes para um encontro. Até bandidos ou lobos famintos resistência, embora o Mestre possa fazer exceções para seres particularmente focados em uma
podem reconsiderar a sabedoria de atacar se forem apresentados com um argumento
habilidade específica. Alguns monstros são imune a armas mundanas. Essas criaturas não
suficientemente convincente. Quando os PJs encontram outra criatura ou grupo em algum lugar
podem ser prejudicadas por lâminas ou golpes não encantados, embora estejam sujeitas a danos
solitário, é hora de rolo de reação.
causados ​por feitiços, riscos ambientais, como chamas ou queda, e outras fontes de dano. O

dado da batalha de um herói sempre conta contra esses inimigos, se for aplicável. O herói pode

Para fazer um teste de reação, o PC faz uma verificação que adiciona seu potencial e os não ter uma lâmina encantada, mas seus buffets, golpes, truques e enganos podem desgastar

traços sociais mais relevantes. Quanto maior o rolo, melhor. Com mais de 16 anos, o melhor até inimigos feiticeiros com o tempo. Outras criaturas drenar os níveis de energia quando eles
resultado plausível da reunião acontece. Em um rolo de 2 ou menos, a pior resposta absoluta batem. Cada nível de dreno de energia afasta um dado de golpe ou o nível de experiência de sua
será provocada. Como em todas as verificações, um 2 natural é sempre uma falha e um 16 vítima. As vítimas não recebem defesa contra esse poder, e aquelas reduzidas a zero ou atingem
natural é sempre o melhor resultado possível. Rolos entre esses números não conseguirão dados perecem, às vezes se elevando como o mesmo tipo de criatura que as matou. Cada nível
os resultados na direção apropriada, com um resultado de 9, o que significa que o resultado de experiência perdida diminui o máximo de pontos de vida de um herói, diminui suas habilidades
mais provável é o de passar. O “melhor caso” e o “pior caso” de um encontro dependerão do de conjuração e penaliza seu bônus de ataque com base no nível perdido. Os heróis podem
PC e de seus interlocutores. Andar até um ilustre junzi e insultar seu chapéu dificilmente
desafiar a morte para evitar perecer para esse destino e recuperar os níveis de experiência
terminará bem, mesmo para o herói com a língua mais prateada, e um melhor resultado
perdidos a uma taxa de um por dia de descanso. Muitos animais têm ataques múltiplos permitindo
nessa situação pode ser simplesmente o nobre senhor que a considera uma piada divertida.
que eles atacem várias vezes durante uma única ação de ataque. Cada ataque recebe um teste
O pior caso pode significar uma tentativa de execução sumária pelos guardas do junzi. Cabe
de ataque separado e pode ser direcionado a qualquer criatura dentro do alcance.
ao GM decidir quais resultados são mais plausíveis, dado o jogo de conversação escolhido
pelo PC e a natureza do encontro.

55
c reating m onSterS
Todo mestre que vale seus dados deseja criar seus próprios monstros mais cedo ou mais
tarde. Para fazer isso, imagine o animal horrível em questão e siga as etapas abaixo.

Escolha seus dados de acerto. Um homem comum ou soldado competente tem 1 ponto de vida.

Os humanos raramente excedem 3 ou 4 dados de golpe, a menos que sejam heróis de algum

tipo. Outras bestas e monstros têm totais correspondentemente mais altos, com os mais terríveis

dragões e demônios ostentando 15 ou mais dados de vida. Observe que, diferentemente dos

jogos OSR tradicionais, Dados de vida não são lançados para pontos de vida de monstros. Somente

heróis têm pontos de vida. Todo mundo recebe dano diretamente para acertar os dados.

Escolha seus ataques. Para a maioria dos humanóides, este será um ataque de arma única com

um bônus de ataque igual aos dados de vida da criatura. Monstros com habilidades marciais

incomumente afiadas podem ter bônus um ou dois pontos mais altos que isso. Algumas

criaturas, especialmente animais e bestas mágicas, têm mais de um ataque em uma rodada e

podem lançar vários golpes ao mesmo tempo que leva um humano a atacar uma vez. Esses

ataques podem se espalhar para qualquer inimigo ao seu alcance. Defina seu dano. Para

usuários de armas, o dano causado é o da arma que está sendo usada. Para animais selvagens

e outras bestas, 1d4 é um bom dado para dentes e garras relativamente pequenos, 1d6 para

mordidas graves e 1d8 para entidades muito grandes ou poderosas. Para monstros com ataques

esquisitos ou sobrenaturais, o dado pode ser ainda maior. Alguns monstros também podem

ganhar bônus na rolagem de dados de dano, aumentando as chances de que eles obtenham

vários pontos de dano em um golpe ou mesmo rolar vários dados de dano a cada golpe

bem-sucedido. Escolha uma classe de armadura. As criaturas que usam armaduras geralmente

podem juntar um CA de 5 a 7, dependendo de sua riqueza e vontade de usar um escudo.

Entidades ricas ou poderosas podem pagar melhor armadura ainda. Os animais selvagens

geralmente devem ter um CA em torno de 7, embora os extremamente ágeis ou de pele dura

possam ter CAs tão baixos quanto 3 ou 4. Criaturas mágicas e aqueles abençoados com

qualidades sobrenaturais podem ter classes de armadura ainda mais baixas. Entidades ricas ou

poderosas podem pagar melhor armadura ainda. Os animais selvagens geralmente devem ter

um CA em torno de 7, embora os extremamente ágeis ou de pele dura possam ter CAs tão

baixos quanto 3 ou 4. Criaturas mágicas e aqueles abençoados com qualidades sobrenaturais

podem ter classes de armadura ainda mais baixas. Entidades ricas ou poderosas podem pagar melhor armadura ai

Defina sua taxa de movimento. A maioria dos humanóides se move a 30 'por rodada. Os

animais costumam ser mais rápidos, movendo-se a 40 pés, enquanto criaturas pequenas ou

pequenas podem se mover não mais que 20 pés. Algumas criaturas podem ter modos

especiais de movimento, como vôo, natação rápida ou escavação mágica na terra.

Defina seu bônus de habilidade e moral. A maioria das entidades competentes terá um

+ 1 bônus em cheques relacionados à sua natureza ou profissão. Criaturas incomuns ou


talentosas naturalmente terão +2, e os modelos podem ter +3. Pontuações ainda mais altas são

possíveis para criaturas ou seres sobrenaturais que incorporam uma característica específica. O

moral geralmente é 6 para pessoas comuns e outros não-combatentes, sendo 7 comuns para

bandidos e outros guerreiros indisciplinados, 8 para soldados treinados e 10 ou mais para

fanáticos e outros assassinos endurecidos. Uma pontuação de 12 é adequada para fanáticos e

entidades incapazes de sentir pânico, como halflings e mortos-vivos.

Adicione habilidades especiais. Muitos monstros têm uma habilidade de assinatura ou podem
lançar certos feitiços. Adicione uma ou mais energia aqui, se parecer apropriado, mas tente
não se deixar levar. Lembre-se, você precisará manter todos esses detalhes em mente ao
executar a criatura durante uma aventura.

E aí está. Sua abominação está pronta para ser barbada no covil por algum
guerreiro feroz ou mago pujante.

56.
m INTRODUÇÃO Eu SleS
uma Swang, o H irritado D receptor f— o. uma PPear: 1 B aBi n gePet, o P ig D mal f— o. uma PPear: 1
m orale: 10 m orale: 9
uma rmor c moça: 5 H isto D gelo: 7 uma rmor c moça: 6 H isto D gelo: 5
uma ttackS: 2 garras +7 e 1 mordida +8 uma ttackS: 1 arma +6 ou 1 gore +8
D amage: 1d6 / 1d6 / 1d10 S mate B ônus: + 2 D amage: Arma ou 1d10 S mate B ônus: + 1
m ove: 30 ' t garantia: H5 m ove: 40 ' t garantia: G3

O aswang é um terrível metamorfo que se esconde dentro e ao redor das comunidades humanas, De tempos em tempos, um homem ou uma mulher fica tão ansioso por riquezas que chamam a

se deleitando com os fracos ou descuidados. Na sua forma verdadeira, assemelha-se a um atenção de um dos servos dos Reis do Inferno. Esse tentador infernal oferece a eles a

humanóide volumoso, sem pelos e liso, com características caninas e pernas digitais. Sua boca é oportunidade de obter grande riqueza em troca de sua alma na vida após a morte. Alguns são

alongada em uma prótese de presas como a de um mosquito com dentes. Ele usa esse focinho avarentos o suficiente para aceitar, sacrificando suas almas para se tornarem um "diabo porco"

para comer as partes moles de dentro do corpo humano, favorecendo especialmente os que muda de forma. Um babi ngepet tem as mesmas estatísticas tanto na forma humana quanto

nascituros. Quando deseja ir entre os humanos, pode adotar a forma de homem ou mulher na de javali, embora maneje armas como os homens.

tímida, mas favorecida, disfarçada de simples camponês ou artesão. Pelo menos uma vez por

mês, sai de casa à noite para caçar presas entre seus vizinhos sonolentos. Sua delgada
Tal desgraçado pode se transformar livremente em um grande javali demoníaco, com uma pele
probóscide permite ocultar suas depredações, empurrando-a pela garganta de uma vítima,
grossa que afasta as armas mundanas. Enquanto em forma de javali, a criatura pode se mover
deixando-as mortas em suas camas, como se alguma doença as pegasse durante a noite.
com um silêncio estranho, abrindo qualquer portal que não esteja magicamente selado e

roubando o conteúdo de qualquer recipiente em que possa tocar. Itens roubados desaparecem,

aparecendo na pessoa do demônio porco quando ele retoma sua forma humana. Os demônios

dos porcos são frequentemente inundados de fome estranha e repugnante por carne humana e

Alguns aswangs preferem viver no deserto, presas abertamente dos viajantes e dos incautos. perversões inexplicáveis ​como conseqüência de sua barganha infernal. Os tentadores que

Quando essas criaturas desejam fazer mais de sua espécie, seduzem um andarilho infeliz a empoderam o demônio do porco exigem que a criatura ostente sua riqueza e desfrute de todos

compartilhar uma refeição em sua casa remota, disfarçando seu terrível fornecedor como os prazeres de seu roubo. Esse comportamento geralmente chama a atenção e, se a criatura

carne de porco. Um viajante que compartilha uma dessas refeições canibais é amaldiçoado. avarenta for morta por seus crimes, sua alma apressará tudo mais cedo aos infernos.

Durante uma semana não há efeito perceptível, mas a cada semana que se segue, a vítima
deve fazer um teste de resistência para resistir a uma transformação gradual em um aswang.
Após três tentativas de salvamento, a vítima é escravizada para sempre em suas terríveis
fomes. A única maneira de impedir que essa maldição se concretize é matar o aswang B orelha
responsável pela refeição. B falta c ave
uma rmor c moça: 6 5
H isto D gelo: 4 7
m ove: 30 ' 30 '

uma ttackS: 2 garras +4, 1 mordida +4 2 garras +7, 1 mordida +7

D amage: 1d3 / 1d3 / 1d6 1d6 / 1d6 / 1d10


n o. uma PPear: 1d4 1d2
S mate B ônus: + 1 +2

m orale: 7 9
t garantia: Nenhum H1

Os ursos são mais comuns nas florestas mais temperadas das ilhas e raramente são
encontrados em suas selvas ou pântanos. O urso preto das florestas é caçado pelos
rastreadores Gadaal por sua carne, graxa e partes do corpo auspiciosas. O imenso urso das
cavernas das montanhas e colinas altas é procurado com menos frequência, apesar de rumores
falarem de tribos Shou que os semi-domesticaram como bestas e montarias.

57
c entiPeDe W oman f— o. uma PPear:
m orale: 12 1 (1d6) m orale: 9
uma rmor c moça: 3 H isto D gelo: 9 uma rmor c moça: 5 H isto D gelo: 7 a 9
uma ttackS: 2 golpes + 9 uma ttackS: 1 mordida, com bônus de ataque igual a acertar dados.
D amage: 1d10 / 1d10 S mate B ônus: + 3 D amage: 1d8 + veneno S mate B ônus: + 2
m ove: 40 ' t garantia: Nenhum m ove: 40 ' t garantia: H5 (H7)

Esses espíritos aparecem como temíveis guerreiros com cara de diabo em panóplia marcial Criaturas de veneno e terror, as centopéias moram em lugares desolados, longe da habitação
brilhante de muitas cores, embora predomine sempre o preto ou o branco. Eles estão entre os humana, embora as mais poderosas delas reúnam cultos humanos para adorá-las e sirvam de
servos dos deuses, enviados ao mundo mortal para conduzir almas particularmente ímpias ou vasos para o seu santo veneno. Esses seres se assemelham a um híbrido gigantesco de mulher
justas às suas recompensas finais. Os Guardas Negros vigiam as almas dos mais perversos, e centopéia, com a parte superior do corpo de uma bela donzela enxertada no tronco grosso de
impedindo-os de perturbar os vivos até que os demônios dos Reis do Inferno venham uma centopéia de dez pés de comprimento. Suas porções de insetos são brilhantemente
buscá-los - algo que os demônios às vezes atrasam para permitir que os condenados açoitem coloridas em vermelho, amarelo, laranja e azul, enquanto seus corpos humanos são
os vivos por mais algum tempo. . Os Guardas Brancos agem como escoltas e protetores para invariavelmente exemplares requintados da beleza feminina. Eles usam pouco, exceto jóias
os mortos especialmente justos, garantindo que os demônios não os arrebatem em sua roubadas e desprezam armas mundanas como indignas delas. Eles são diabolicamente astutos e
jornada para o paraíso dos deuses. Ambos às vezes têm motivos para contatar heróis mortais talentosos em truques e truques.
quando suas acusações estão sendo ameaçadas por algum poder das trevas.

As mulheres centopéias têm um veneno terrivelmente potente. Aqueles mordidos por eles devem

salvar ou morrer em convulsões uma rodada depois. Eles podem cuspir esse veneno como um
Como espíritos celestes, os Guardas Preto e Branco podem passar a ação de uma rodada para ataque à distância a 60 pés, ou expirar um spray cônico de seis metros de largura na extremidade
ficar invisíveis, passar intangivelmente por qualquer barreira mundana ou forçar um sujeito vivo a oposta e seis metros de comprimento. Tal saliva é menos eficaz que uma mordida direta, embora
salvar ou obedecer a algum comando direto que não ameaça sua própria vida. Eles podem sentir não muito; um teste falhado contra ele causa 1d6 de dano por cada dado de golpe da centopéia.
outros espíritos com acuidade infalível e podem se comunicar com eles como acharem melhor. As mulheres centopéias ganham status entre sua espécie pela potência de seu veneno, e as mais
Suas armas espirituais podem ferir qualquer entidade, até fantasmas não substanciais. Eles
velhas aprendem a fabricar muitos venenos estranhos dentro de seus corpos para enfeitiçar,
preferem permanecer invisíveis para os mortais, apenas guardando os túmulos de suas
paralisar, praga ou transformar horrivelmente suas vítimas. Eles são impermeáveis ​a todas as
acusações até que seu destino seja devidamente cumprido.
toxinas conhecidas. As mulheres centopéias anseiam adoração e adoração. Quando capturam

um cultista adequado, podem optar por beijar a vítima em vez de devorá-la; uma dose baixa de

veneno atua como uma droga viciante que entorpece a vontade de um ser humano. Um teste de
c às resistência bem-sucedido permite que a vítima resista ao veneno sedutor, mas aqueles que
J aguar eu eoParD t iger fracassam ficam fascinados pela mulher centopéia e podem ser libertados de sua escravidão
uma rmor c moça: 4 4 6
apenas com a morte dela. A maioria desses cultistas serve até que sejam fracos demais para
H isto D gelo: 4 3 6
serem úteis à sua amante, após o que são devorados ou dados para serem canibalizados por
m ove: 50 ' 50 ' 50 '
seus irmãos, ou usados ​como um recipiente para os ovos de sua deusa. Essa morte é lenta e, se
uma ttackS: 2 garras, 1 mordida, com dados de golpe como bônus de ataque
puderem ser resgatadas dentro de algumas semanas, um curandeiro poderá extrair os ovos não
D amage: 1d4 / 1d4 / 1d8 1d3 / 1d3 / 1d6 1d6 / 1d6 / 1d10
chocados. As mulheres recém-nascidas com centopéia se assemelham às mães e ao hospedeiro
n o. uma PPear: 1d2 (1d6) 1d2 (1d6) 1 (1d3)
que sustentou seus óvulos. Centenas de ovos são inseridos em uma vítima ainda viva, mas as
S mate B ônus: + 2 +2 +2
larvas pequenas devoram primeiro seu hospedeiro e depois um ao outro até restar apenas um
m orale: 8 7 9
para procurar um novo covil. As mulheres centopéias geralmente moram sozinhas, mas há
t garantia: Nenhum Nenhum Nenhum
momentos em que uma cabala delas se entrelaçam para um esquema especialmente nefasto. A
Os grandes gatos são encontrados em todas as ilhas, especialmente nas selvas quentes e
maioria desses planos entra em colapso em traição mútua, mas alguns prosperam em seus fins
florestas temperadas do interior. Leopardos e tigres são flagelos especiais dos vilarejos da
sombrios.
floresta, com vampiros famintos rondando as próprias cabanas de camponeses para arrastar
suas presas ao lado de seus cônjuges adormecidos. Às vezes, esses animais são possuídos
pelas almas dos mortos cruéis, enchendo-os com um intelecto frio e malicioso que eles usam
para colher homens.

58 B falta e W Hite g UDS - o. uma PPear: 1


c onStructS c onStructS, W ar
Nos velhos tempos anteriores à maré, certos feiticeiros especializados e feiticeiros experientes
uma ncient W ar g olem B falta J aDe J uggernaut
experimentavam a criação de uma nova vida a partir de matéria inanimada. Algumas nações
uma rmor c moça: 2 4
poderosas, como o Ninefold Celestial Empire, chegaram ao ponto de formar pequenos exércitos
H isto D gelo: 8 10
desses seres, melhor para empreender um trabalho tedioso ou perigoso demais para o trabalho
m ove: 30 ' 40 '
humano. Ainda assim, após a primeira corrida da criação, muitos dos ingredientes vitais
uma ttackS: 1 lâmina +8, 1 punho +8 2 lâminas +10, 1 parafuso +10
necessários para imbuir a matéria morta da vida se tornaram escassos e difíceis de adquirir, e
D amage: 1d12 / 1d12 2d6 / 2d6 / 2d10
eventualmente ficou mais barato simplesmente contratar homens mais comuns para fazer o
n o. uma PPear: 1 1
trabalho.
S mate B ônus: + 1 +1

m orale: 12 12
t garantia: Nenhum Nenhum
As construções restantes foram gradualmente esquecidas, usadas apenas ocasionalmente

pelos mandarins ou grandes magos que desejavam mostrar sua riqueza e poder. Alguns foram Enquanto as construções de servidores eram destinadas a empregos flexíveis como
enviados para guardar estruturas e locais sem interesse atual para os guardas humanos, trabalhadores e empregados domésticos, as construções de guerra eram apenas destinadas a

enquanto outros foram enviados para ajudar as missões de colonização imperial nos cantos matar. Sua inteligência é bastante limitada em comparação com a de um Homem de Barro e

mais distantes da terra. Muitos daqueles que ainda sobrevivem são teimosamente vinculados Jade, e muito menos de um Servidor de Porcelana, mas eles são capazes de navegar em

por comandos que não admitem livre-arbítrio, mas alguns receberam ordens pela última vez de terrenos difíceis e superar obstáculos físicos em seus esforços para matar seus alvos

terem subvertido ou reinterpretado com sucesso em maior liberdade do que pretendiam possuir. designados. Muitos foram originalmente projetados para lançar os ataques iniciais a posições

fortificadas e abrir um caminho para os soldados humanos seguirem. Aqueles que sobrevivem
Todas as construções são imunes ao sono mágico, paralisia e efeitos de charme, e não
até os dias atuais geralmente são guardiões de algum posto avançado ou guardas abandonados
precisam respirar, comer, beber ou dormir.
há muito tempo em um lugar desolado há séculos.

c onStruct, S ervitor Golens de guerra antigos geralmente são feitos na forma de ogros monstruosos feitos de bronze

m um oF c deitar e J aDe P orcelain S ervitor e aço polido. Eles não podem falar, mas podem entender os comandos dados no idioma de seu

uma rmor c moça: 7 5 criador. Com seus mestres originais incapazes de autorizar novos proprietários, eles geralmente
H isto D gelo: 2 1 ficam presos em seus comandos antigos até que alguém possa vir com as palavras-chave
m ove: 30 ' 30 ' corretas ou substituir as varinhas para parar então. Os Juggernauts de Jade Negro não são
uma ttackS: 1 punho ou arma +2 1 punho ou arma +1 apenas possuidores de várias lâminas de facas em suas armações humanóides, mas também um
D amage: 1d6 ou por arma 1d4 ou por arma grande globo de jade preto embutido no peito, que lhes permite pulverizar raios de força
n o. uma PPear: 1 (1d6) 1 (1d6) geomanítica em alvos dentro de 300 pés. O ataque do raio pode atingir qualquer número de alvos
S mate B ônus: + 1 +2
dentro de um raio de 10 'do ponto alvo, com um teste de ataque separado contra cada um.
m orale: 12 8
t garantia: Nenhum Nenhum

As construções de servidor foram projetadas com significativamente mais inteligência do que

golens comuns, e algumas eram capazes de pensamento independente real. Os Homens de


Os Juggernauts do Black Jade e os golens de guerra são imunes ao armamento mundano. Eles
Barro e Jade foram originalmente produzidos em massa para trabalhos agrícolas e tarefas
também recebem metade do dano de todos os ataques de fogo, elétricos, frios ou ácidos e são
simples e repetitivas. Seus corpos de barro foram animados através de várias peças
imunes a feitiços que afetam a mente.
cuidadosamente posicionadas de jade embutido, com a pedra preciosa desmoronando em pó

com a "morte" do Homem de Barro e Jade. Essas construções são estúpidas pelos padrões

humanos, mas podem raciocinar através de obstáculos básicos à conclusão de suas tarefas. A

maioria fala apenas o idioma de seus criadores e pode responder apenas a perguntas simples e

concretas. Os servidores de porcelana têm a aparência de belas donzelas ou jovens bonitos e um

sutil encanto para dar às suas conchas de porcelana a textura e a suavidade da carne viva. Os

Servidores de Porcelana destinavam-se a serviços domésticos mais sofisticados, exigindo

delicadeza e nuances diplomáticas, e a inteligência necessária para tais tarefas os torna um dos

construtos com maior probabilidade de encontrar buracos nos comandos de seu mestre. Alguns

servidores de porcelana desenvolveram algo semelhante ao livre arbítrio ao longo dos séculos

desde a sua criação, embora poucos possam imaginar uma “vida” diferente. Os Servidores Men

of Clay e Jade e Porcelain são capazes de usar armaduras ou armas, se fornecidos pelos seus

criadores, embora Men of Clay e Jade tenham dificuldade em manter o equipamento em

condições de serviço, a menos que seja orientado por um líder inteligente. e a inteligência

necessária para tais tarefas os coloca entre as construções com maior probabilidade de encontrar

falhas nos comandos de seu mestre. Alguns servidores de porcelana desenvolveram algo

semelhante ao livre arbítrio ao longo dos séculos desde a sua criação, embora poucos possam

imaginar uma “vida” diferente. Os Servidores Men of Clay e Jade e Porcelain são capazes de usar

armaduras ou armas, se fornecidos pelos seus criadores, embora Men of Clay e Jade tenham dificuldade em manter o equipamento em condições de serviço, a menos que seja orientado por um líder inteligente. e

59.
D emon, Eu nFernal
Os infernos sempre queimaram no fundo do mundo, e os reis do inferno sempre governaram

em meio às chamas. Sacerdotes e sábios discutem sobre as origens desses lugares de

condenação, e meia centena de teorias e lendas foram avançadas para explicar a razão da

existência de um lugar tão terrível. Nenhum foi conclusivo, mas nenhum sábio digno de seu

pincel negaria que os Reis do Inferno existam e que anseiam por almas humanas. Inimigos

dos deuses desde os primórdios do mundo, os Reis do Inferno governam seus próprios

reinos ardentes por baixo, insaciosamente famintos pelas almas dos homens. Tormento e

desespero são sua comida e bebida, e eles destroem as almas dos mortos que são pesadas

pelos pecados de suas vidas mortais. Ódio, sede de sangue, avareza, traição, engano e

outros vícios tornam a alma vulnerável às garras dos demônios, e até homens e mulheres

retos temem o pensamento da morte sem o benefício dos ritos funerários de proteção

oferecidos por um padre treinado. Mesmo esses rituais às vezes não são suficientes para

salvar uma alma suficientemente condenada por sua conduta na vida.

Demônios infernais raramente são convocados para o mundo dos vivos. Requer um sacerdote

especialista dos Reis do Inferno e um culto com devoção feroz e depravado o suficiente para

formar um farol para os poderes abaixo. Quanto mais poderoso o demônio, mais elaborados são

os ritos que devem ser realizados para abrir um caminho para ele. A atividade de culto

necessária mesmo para convocar um demônio infernal menor é normalmente a que só pode ser

realizada em locais ocultos no deserto, ou em domínios que abraçam a adoração pública aos

poderes da chama abaixo. Mesmo assim, os sacrifícios necessários para tal propiciação

desencorajam todos os adoradores menos zelosos.


D emon, H ell k ing n o. uma PPear: 1
m orale: 9
uma rmor c moça: - 3 H isto D gelo: 20
Alguns demônios ainda podem ser encontrados em antigos lugares esquecidos, trancados por
uma ttackS: 1 olhar +20
bruxos há muito mortos ou presos por algum homem santo. Esses demônios geralmente são
D amage: 2d20 S mate B ônus: + 8
frenéticos com uma mistura de sede de sangue negada e terror com a perspectiva de enfrentar
m ove: 40 ', Fly 80' t garantia: Sem fim
seus senhores depois de tanto tempo longe de seus postos. Alguns que escapam se escondem

em lugares desolados, na esperança de evitar a convocação do sino de ferro abaixo do qual os Os senhores eternos da condenação, os Reis do Inferno incluem treze dos maiores príncipes do
chamará para seu terrível castigo. Inferno. Seus nomes variam de acordo com as culturas e cultos que os odeiam ou os

reverenciam, mas os nomes que surgem regularmente são Yinjian, Huokang, Kishin, Zugen,

Charun, Kontilanak, Neqael, Shemyaza, Xaphan, Rangda, Raiju, Namahage e Hannya. Esses
Todos os demônios infernais compartilham certos poderes apropriados à sua posição. Eles
poderes demoníacos nunca ousaram entrar no mundo mundano para que os deuses não
podem falar e entender todas as línguas e podem ver perfeitamente bem na escuridão. Eles
tivessem a oportunidade de atacá-los. Mas nesses séculos desbotados, quando a adoração dos
podem detectar seres mágicos ou invisíveis à vontade. Até o menor deles tem a força de um

ogro e eles não precisam respirar, comer, beber ou dormir. Eles são imunes a todos os danos deuses é tão enfraquecida, dizem que alguns reis do inferno consideram criar um novo domínio

causados ​pelo fogo e recebem apenas metade dos danos causados ​por ataques elétricos ou a das terras altas, e seus servos estão preparando o caminho para sua chegada final. Dizem que

frio. Eles não podem ser envenenados, exceto por certas toxinas especiais e abençoadas e são os Reis do Inferno aparecem como figuras humanas bonitas, masculinas ou femininas, como

imunes a doenças. Demônios infernais não podem ser feridos por armas mundanas e não sugerem seus caprichos. Eles estão inevitavelmente vestidos com as roupas imensamente

mágicas. elaboradas de sua posição, e seu simples olhar de desaprovação pode derrotar todos os

inimigos, exceto os mais fortes, com um único olhar, forçando os pecados da vítima a se

manifestarem como criaturas parecidas com vermes que emergem da carne sangrenta do
Todos os demônios são altamente inteligentes, mas propensos a subestimar a ameaça que
sujeito. Dizem que criaturas genuinamente puras são imunes ao olhar dos Reis do Inferno, mas
heróis fortes podem representar para eles. Muitos também estão sujeitos à distração, perdendo
suas atividades comuns raramente as colocam em posição de encontrar tais seres. Os Reis
um tempo precioso na corrupção de inocentes e no tormento das vítimas, enquanto seus planos
Infernais são imunes a qualquer arma com menos de +3 de aprimoramento mágico e jogam
se beneficiariam de uma atenção mais direta. Os demônios almejam elaborados ritos de
apenas nos testes de resistência 2 ou 3. Eles regeneram 5 dados de golpe a cada rodada e
adoração dirigidos a eles, e quanto mais perfeitamente essas cerimônias imitam a adoração dos
podem lançar qualquer feitiço de clérigo ou usuário de magia que escolherem uma vez. por
deuses, mais agradáveis ​elas as acham.
rodada. O murmúrio dos sábios sugere que certas armas lendárias e feitiçarias sagradas podem

ferir diretamente esses seres e suprimir seus poderes de recuperação. forçando os pecados da

vítima a se manifestarem como criaturas parecidas com vermes que emergem da carne

sangrenta do sujeito. Dizem que criaturas genuinamente puras são imunes ao olhar dos Reis do

Inferno, mas suas atividades comuns raramente as colocam em posição de encontrar tais seres.

Os Reis Infernais são imunes a qualquer arma com menos de +3 de aprimoramento mágico e jogam apenas nos te

60
D emon, eu eSSer n o. uma PPear: D emon m anDarin n o. uma PPear:
1 (1d3) m orale: 11 1 m orale: 11
uma rmor c moça: 0 0 H isto D gelo: 8 uma rmor c moça: - 1 H isto D gelo: 12
uma ttackS: 2 garras +8, 1 flagelação +8 uma ttackS: 2 punhos +12, 1 maldição +12
D amage: 1d6 / 1d6 / 1d10 S mate B ônus: + 3 D amage: 1d8 / 1d8 / 1d12 S mate B ônus: + 4
m ove: 40 ' t garantia: H4 m ove: 40 ', Mosca 50' t garantia: G8

Os servidores inferiores dos Reis do Inferno são formados a partir daqueles mortais À medida que os servos dos Reis do Inferno avançam em sua obediência, alguns poucos

“afortunados” o suficiente para impressionar aqueles senhores dos condenados com a especiais são elevados das fileiras de servos inferiores e recebem o título de mandarins
qualidade e quantidade de sua corrupção e irregularidades na vida. Após tormentos hediondos demoníacos. As correntes e violações de sua carne são removidas e recebem asas feitas de
incontáveis, essas almas favorecidas são modeladas e moldadas em seres capazes de realizar bandeiras de oração contaminadas e ofudas blasfemas. Em sua forma natural, seus rostos são
a vontade dos Reis do Inferno entre entidades menores. A maioria guarda alguma lembrança de sempre os do ser humano em que viviam, embora o resto do corpo permaneça enorme e
sua vida anterior, mas qualquer força para desafiar seus senhores geralmente se perde há marcado pelas marcas do antigo tormento físico. Certos hierarcas insistem que esses demônios
muito tempo sob o chicote de agonias indescritíveis.
são torturados ainda mais horrivelmente do que seus irmãos inferiores, porque os tormentos que

sofrem são os do coração e da mente, e não a mera carne. Eles são amaldiçoados com uma

Demônios infernais inferiores são capazes de se disfarçar como apareceram na vida, mas em compreensão mais perfeita do propósito dos Reis do Inferno e de sua contribuição para sua

sua forma natural são geralmente paródias volumosas e volumosas de sua forma natural, vitória final. Onde demônios menores são enviados para impor a vontade dos Reis do Inferno e

amarradas da cabeça aos pés com algemas de ferro em brasa ou piercings de gelo da Estíria. Os servir como líderes em importantes templos infernais, os mandarins demoníacos são acusados

tormentos específicos visíveis no corpo de um demônio menor geralmente são característicos ​de um trabalho mais sutil e sofisticado. Eles operam em conjunto com células secretas de

dos gostos de seu mestre do Rei do Inferno, e o demônio sempre sofre dano total dos ataques do adoradores escondidos até de outros cultistas infernais, já que os propósitos que têm para seus

mesmo tipo. Algemas de ferro quente tornam o demônio vulnerável a chamas, agulhas geladas o irmãos menos esclarecidos nem sempre são do tipo que pode ser sobrevivido. Eles criam planos

deixam suscetível ao frio, piercings cruéis de bronze preto o deixam vulnerável a armas afiadas e e propósitos de astúcia diabólica e não explicam nada a seus servos, exceto o próximo passo

assim por diante. Se não for especialmente suscetível a um tipo de arma, os demônios infernais que devem concluir. Os enormes punhos desses demônios podem esmagar a maioria dos

podem ser prejudicados apenas por armas mágicas. Além de suas garras cruéis e sua inimigos mortais, e as terríveis maldições que proferem podem derrubar inimigos a 300 pés de

capacidade de flagelar um inimigo com suas próprias ligações de fumar, demônios infernais distância. Além dos habituais poderes sobrenaturais dos demônios, cada mandarim conhece três

inferiores podem usar todos os poderes demoníacos comuns de magia. A maioria desses feitiços adequados à sua natureza, cada um utilizável uma vez por dia. Se for concedido um dia

demônios é substancialmente mais inteligente que o humano médio, mas eles são suscetíveis à inteiro para solicitar seus senhores, eles podem lançar qualquer feitiço uma vez antes de precisar

distração quando convocados para o mundo dos vivos. Tanta riqueza de almas vivas para de uma nova petição. Apenas armas mágicas de

atormentar pode atrasar a obediência de um demônio às suas ordens, mesmo que esse atraso

certamente seja punido quando eles finalmente voltarem aos infernos.

+ 2 potências ou mais podem ferir um mandarim demônio.

Demônios menores podem apelar para seus mestres em busca de conhecimento arcano,

ganhando a capacidade de lançar um feitiço específico de clérigo ou usuário de mágica de

terceiro nível ou menos uma vez antes de precisar pedir uma segunda vez. Tais petições

geralmente requerem extenso sacrifício humano. O demônio pode, opcionalmente, optar por
ensinar esse feitiço a um usuário de magia aliado, se houver incentivo adequado.

61
D iwata, o F minério k eePer n o. uma PPear: 1
m orale: 12 m orale: 8
uma rmor c moça: - 1 H isto D gelo: 15 uma rmor c moça: 4 H isto D gelo: 6
uma ttackS: 2 buffets de asa +15, 1 ótima arma +15 uma ttackS: 2 garras +6, 1 ataque de videira +6
D amage: 1d6 / 1d6 / 1d12 S mate B ônus: + 4 D amage: 1d8 / 1d8 / 1d10 S mate B ônus: + 2
m ove: 40 ', Fly 80' t garantia: Nenhum m ove: 40 ' t garantia: H3

Os deuses têm seus agentes de punição e correção, e os demônios celestes servem bem a Sedutores e eidolons de poder natural, diwata são criaturas bonitas e perigosas do deserto
esse propósito. Esses seres representam o aspecto negativo e destrutivo de sua divindade e profundo. Eles moram nas florestas e selvas longe das habitações humanas, parecendo
punem os seres que desafiaram a lei. Tal é a fome deles de prejudicar que mesmo aqueles aos espectadores a imagem perfeita dos desejos dos espectadores - embora possam
que não cometeram nenhum crime contra os princípios de seus deuses correm o risco de um escolher um rosto específico para apresentar a todos quando desejarem. Eles existem
fim rápido e terrível. Com o silêncio dos deuses e seu distanciamento do mundo, os demônios como emanações espirituais das fomes e maravilhas da floresta. Eles não são criaturas
celestiais foram largamente deixados por conta própria, e alguns estão ficando mais ansiosos maliciosas por natureza, mas são indiferentes a tudo, menos à beleza intocada do território
para punir do que seus clientes poderiam desejar. escolhido e aos prazeres que nele existem. Quem ameaça desfigurar suas terras pode
esperar uma resposta violenta, embora a caça respeitosa e a construção cuidadosa de
incêndios não os ofendam.

Os demônios celestes aparecem de várias formas, mais comumente o de uma figura de asas

esfarrapadas, empunhando uma grande arma. Outros aspectos sugerem a natureza do deus,

como os atormentadores de espuma preta e salmoura de garras brancas do Sifr ou os A maioria das diwatas reivindica uma área de pelo menos uma milha de diâmetro e é

aplicadores de jade preto retorcido do Tendai imortal que cegam todos os que os olham com instantaneamente consciente de todas as criaturas dentro desse raio. Eles podem adotar a

uma nuvem de imagens horríveis e antinaturais. forma de qualquer animal natural dentro de seu território quando desejam caçar ou não serem

observados, mudando com não mais do que a concentração de uma rodada. Eles podem se

comunicar e comandar qualquer animal natural em seu território, com criaturas relutantes
Os demônios podem usar qualquer feitiço de escritório como uma habilidade semelhante a
permitindo um teste de resistência para resistir às demandas do diwata. Ao caçar ou visitar a
magia uma vez por rodada. Eles também podem se teletransportar para qualquer local do
violência de um inimigo, eles atacam com as garras de sua forma escolhida e fazem com que a
mundo mundano e são imunes a lesões comuns por armas ou assuntos físicos, até variedades
vida natural das plantas atinja qualquer inimigo à sua vista. Diwatas não pode ser prejudicado
mágicas. Somente uma arma especialmente consagrada à matança de coisas divinas pode
por armas mundanas. Eles podem deixar o território escolhido se assim o desejarem, mas se a
feri-las. Como parte de sua herança divina, qualquer herói anão pode ferir um demônio celestial
terra for destruída, eles adoecerão e, se for muito alterado, eles morrerão.
com qualquer arma que ele possua, e qualquer lutador de 8º nível ou mais pode fazer o mesmo

em virtude de suas proezas lendárias na guerra.

1
D ragon f— o. uma PPear:
1 m orale: 10
uma rmor c moça: 3 H isto D gelo: 10 a 15
uma ttackS: 2 garras e 1 mordida, com um bônus igual a acertar dados
D amage: 1d8 / 1d8 / 1d12 S mate B ônus: + 3
m ove: 30 ', voando 50' t garantia: G9

Como os demônios celestiais, os dragões são servos dos deuses e criações da vontade divina.

Eles atuam como oficiais da ordem celestial, supervisionando partes do portfólio de um deus e

garantindo que ele atue adequadamente no mundo. Eles permanecem no reino celestial como um

hábito geral, descendo à terra apenas para corrigir alguma desordem grave ou para decretar a

vontade do deus. Na falta de comunicação direta com o divino dos últimos tempos, muitos

dragões são deixados à própria sorte e compelidos a interpretar os desejos de seus Deus da

melhor maneira possível. As estatísticas fornecidas aqui são para um dragão de classificação e

poder médios, embora possam variar significativamente. Os dragões são enormes, mesmo os

menores a uns dez metros do focinho à cauda, ​enquanto os maiores são cinco vezes maiores.

Todos os dragões podem voar, embora nem todos tenham asas físicas. Os dragões têm uma

respiração letal que podem exalar em um cone desde que sejam e tão largos na extremidade.

Essa respiração pode ser fogo, raio, idade fulminante ou qualquer outra coisa apropriada às

funções do dragão. As vítimas recebem 1d8 de dano para cada dado de golpe atual do dragão,

com um teste de resistência para receber apenas metade do dano. Depois que um dragão usa

essa respiração, ele pode rolar 1d6 a cada nova rodada; um teste de 5+ significa que a arma de

respiração foi recarregada e pode ser usada novamente. Um dragão pode respirar e usar seus

outros ataques físicos no mesmo turno. pode rolar 1d6 em cada nova rodada; um teste de 5+

significa que a arma de respiração foi recarregada e pode ser usada novamente. Um dragão pode

respirar e usar seus outros ataques físicos no mesmo turno. pode rolar 1d6 em cada nova

rodada; um teste de 5+ significa que a arma de respiração foi recarregada e pode ser usada novamente. Um dragã

62 D mal, c eleStial n o. uma PPear:


Os dragões são todos conjuradores talentosos, e mesmo os menos habilidosos podem usar
e lF
magias como usuário de mágica ou clérigo de terceiro nível - ou ambos, em alguns casos. A

maioria também possui uma seleção de outras habilidades mágicas apropriadas ao seu portfólio.
uma rtiSan z ealot S orcerer- eu orD
uma rmor c moça: 9 4 3
Cada dragão é único nessas habilidades; não existe um “dragão padrão”, pois cada um é sua
H isto D gelo: 1 2 8
própria criação divina específica. A maioria dos dragões são entidades celestes que aparecem
m ove: 30 ' 30 ' 30 '
apenas brevemente no mundo antes de retornar aos céus. Alguns, no entanto, são "dragões
uma ttackS: 1 arma +1 1 arma + 2 1 arma +9
caídos" que abandonaram seus postos e buscaram refúgio no mundo abaixo. Muitos desses
D amage: por arma por arma por arma
dragões permanecem ocultos em lugares selvagens, escondendo-se de seus irmãos indignados,
n o. uma PPear: 1 (1d6) 1 (1d6) 1
saqueando as obras dos homens para criar tristes e zombeteiras aparências de seus palácios
S mate B ônus: + 2 +2 +3
celestes e jardins dourados perdidos. Alguns até estabelecem cultos de servidores humanos
m orale: 8 9 10
feitos para adorá-los como deuses tangíveis, mas tais coisas eram raras no mundo anterior.
t garantia: H2 H3 H4
Agora, com os deuses em silêncio e as ordens celestes em desordem, os dragões caídos estão

se tornando mais ousados ​em suas ambições e mais dispostos a arriscar ações abertas. Eles Gracioso, bonito e um tanto sobrenatural comparado à humanidade grosseira, os elfos são

permanecem em grande parte míticos na maioria das terras das ilhas, mas em ilhas isoladas e no imprevisíveis em suas capacidades. Um pode se dedicar a uma vida de contemplação calma e

deserto profundo existem histórias de monstros antigos em escala, artesanato requintado, enquanto outro pode jurar um Credo de guerra sangrento. Os elfos são

muito raros nas ilhas para formar grandes comunidades, e geralmente são encontrados

sozinhos fora das pequenas aldeias e bairros élficos de seus vizinhos mais populosos. As

estatísticas aqui são para um elfo comum com não mais do que a experiência de guerra de

suas encarnações anteriores, um fanático de Creed habilidoso em bladecraft e um dos

D warF temidos senhores feiticeiros que misturam magia e aço para servir a seus fins. Esses

W arrior v eteran arcanistas geralmente têm as habilidades de conjuração de feitiços de um usuário de magia

uma rmor c moça: 4 2 do quinto nível quando não usam armadura.

H isto D gelo: 1 2
m ove: 30 ' 30 '

uma ttackS: 1 arma +1 1 arma +3


D amage: por arma por arma g Houl n o. uma PPear: 1d6 (2d8)
n o. uma PPear: 1d4 (2d4) 1d4 (2d4) m orale: 12
S mate B ônus: + 1 +2 uma rmor c moça: 6 H isto D gelo: 2
m orale: 9 10 uma ttackS: 2 garras +2 e 1 mordida +2
t garantia: H2 (H3) H2 (H3) D amage: 1d3 / 1d3 / 1d3 S mate B ônus: + 1
Como descrito anteriormente neste livro, os anões são uma raça resistente e resistente de
m ove: 30 ' t garantia: H2 (H3)
demi-humanos que raramente excedem um metro e meio de altura, embora machos e fêmeas Alguns fantasmas famintos são tocados pelo gelo dos infernos, animando seu cadáver
sejam construídos com firmeza. As estatísticas aqui são para guerreiros anões comuns e desenterrado com uma fome infindável e insuportável de carne humana para aquecê-los. A
veteranos endurecidos pela batalha. As anãs não lutam salvo em momentos de extrema
maioria dos carniçais são selvagens e efetivamente irracionais, assombrando o lugar onde
necessidade. Em tal circunstância, eles serão armados e blindados como machos, embora sem
morreram, na esperança de que a comida lhes chegasse. Se esses mortos-vivos se banqueteiam
bônus de ataque em sua jogada de acerto. Algumas donzelas de guerra resolutas desafiaram
em muitos cadáveres, eles começam a ficar mais parecidos com humanos, à medida que a
seus costumes de clã para fazer guerra como os machos; embora desonrados dentro de seu clã,
carniça e a carne humana restauram seu cadáver murcho. Um carniçal tão bem alimentado às
a maioria dessas almas excepcionais luta como veteranos.
vezes pode se disfarçar como humano antes de atacar com seus dentes afiados e seu toque

gelado. Se esses carniçais são propiciados com adoração e oferendas cerimoniais de carne

humana, eles podem ser acalmados o suficiente para recuperar sua razão humana e sua

capacidade de planejar, enquanto a adoração continuar. A fome de carne humana sempre

permanece, no entanto. As garras e os dentes de um carniçal espalham um frio hediondo através

da vítima. Qualquer pessoa arranhada ou mordida por um carniçal deve fazer um teste de

resistência ou ficar paralisada e incapaz de se mover, impotente, pois é devorada viva pelo

carniçal. Um herói pode Desafiar a Morte para evitar esse destino e, caso contrário, recuperará

seus poderes de movimento dez minutos depois.

63.
H antu r aya, o D ouBle g HoSt n o. uma PPear: 1
m orale: 8 m orale: 12
uma rmor c moça: 5 H isto D gelo: 7 uma rmor c moça: 9 quando tangível H isto D gelo: Especial
uma ttackS: 2 garras + 7, 1 mordida +7 uma ttackS: 1 arma ou toque com bônus de ataque conforme HD
D amage: 1d4 / 1d4 / 2d6 S mate B ônus: + 1 D amage: arma ou 1d6 S mate B ônus: + 2
m ove: 30, Fly 60 ' t garantia: H1 m ove: 30 ' t garantia: Nenhum

Predadores das altas montanhas e colinas rochosas, os grifos são bestas selvagens com os O enigmático duplo fantasma é um escravo espiritual vinculado a um feiticeiro que domina as
quartos dianteiros e garras de uma águia com os quartos posteriores de um leão. Eles são complexas artes de evocar e vincular o fantasma. Um cadáver intacto deve ser usado como
encontrados com mais freqüência como caçadores solitários, embora possa ser encontrado um parte do processo, com um parente de sangue do lançador servindo melhor. Após a conclusão
ninho com um par acasalado e 1d4 ovos ou filhotes. Certas tribos da montanha devem saber dos ritos intrincados, o espírito do cadáver emerge como um hantu raya, obrigado a obedecer a
domesticar um grifo desde que seja levantado do ovo, embora mesmo nessas tribos apenas os seu mestre, por mais que o despreze. Um hantu raya passa a maior parte do tempo em um
guerreiros mais poderosos sejam fortes o suficiente para obrigar a obediência da besta. Esses recipiente mágico, que pode ser uma pequena caixa, bolsa ou até jóias vazias. Se o contêiner
cavaleiros grifos são um flagelo para os humanos incautos que se afastam demais de suas casas for aberto, ele poderá se manifestar e, se o item for destruído, o próprio hantu raya será liberado
nas montanhas. para retornar ao túmulo.

H alFling
Quando se manifesta, aparece em uma forma física que parece idêntica ao seu proprietário,
c ommoner m ercenário
incluindo roupas e adornos mundanos. Embora dessa forma, ele possa personificar seu mestre
uma rmor c moça: 9 4
perfeitamente, mesmo respondendo a perguntas e exibindo o conhecimento possuído apenas por
H isto D gelo: 1 2
seu mestre. Tentativas mágicas de discernir o estado não natural do fantasma duplo forçam o
m ove: 30 ' 30 '
detector a fazer um teste de resistência contra 9 mais os dados de acerto do invocador, a fim de
uma ttackS: 1 arma +1 1 arma +2
obter informações verdadeiras de suas adivinhações. O hantu raya mantém seus próprios dados,
D amage: por arma por arma
n o. uma PPear: 1d4 (2d6) 1d6 (2d6) estatísticas e habilidades, independentemente da forma adotada. A destruição da manifestação

S mate B ônus: + 1 +1 de um hantu raya o enviará de volta ao seu contêiner, onde deve descansar e reformar por um

m orale: 12 12 mês lunar antes que possa ser chamado novamente. Fantasmas duplos podem

t garantia: H2 (H3) H2 (H3) desmaterializar-se de volta ao seu recipiente à vontade. Além de seus poderes de representação,

o hantu raya é impermeável ao armamento mundano. Fantasmas duplos são usados ​com mais
Como um povo simples, como descrito anteriormente neste livro, os halflings não são

particularmente marciais por natureza. Sua perfeita imunidade ao pânico ou ao medo os torna freqüência para acalmar suspeitas com relação às ações secretas de um feiticeiro, fornecendo

um álibi conveniente para as almas iníquas.


(1d4) perigosos, no entanto, e até o mais humilde fazendeiro halfling pode encontrar um
oponentes

guerreiro Shou sem vacilar. Eles também são extraordinariamente fortes por seu tamanho, com

guerreiros halfling bastante capazes de usar armas do tamanho humano com bons resultados.

As estatísticas fornecidas aqui são para um camponês halfling comum e para um veterano

grisalho halfling, como pode ser encontrado em uma empresa mercenária.

H orSe
r iDing W ar
uma rmor c moça: 7 7 quando desarmado

H isto D gelo: 2 3
m ove: 60 ' 60 '

uma ttackS: 2 cascos +2 2 cascos +3


D amage: 1d4 / 1d4 1d4 / 1d4
n o. uma PPear: 1d6 x 5 em estado selvagem Nunca encontrado aleatoriamente

S mate B ônus: + 1 +1

m orale: 7 9
t garantia: Nenhum Nenhum

Os cavalos são menos comuns nas ilhas do que em outras terras, pois o clima em Ektau não

lhes convém e o terreno geralmente é mais úmido ou mais acidentado do que o bom para a

cavalaria. Ainda assim, a maioria dos viajantes ricos pode encontrar carne de cavalo aceitável à

venda em cidades do mercado e a maioria das instituições mantém pelo menos pequenas alas

de batedores e assaltantes de cavalaria. Cavalgar não é treinado para o combate e só lutará

para se defender. Se for montado em batalha, um herói deve fazer um teste contra a dificuldade

10 para evitar que entre em pânico e fuja em uma direção aleatória. Os cavalos de guerra são

treinados para o combate e, embora não possam atacar independentemente do cavaleiro, seus

chutes e mordidas adicionam +2 de bônus à jogada de ataque corpo a corpo do cavaleiro. Os

cavalos de guerra também podem usar barreiras protetoras quatro vezes o custo da armadura

humana.

64 g riFFon n o. uma PPear: 1


H uman
B e isso c ommoner n oBle S olDier
uma rmor c moça: 7 9 4 6
H isto D gelo: 1 1 2 1
m ove: 30 ' 30 ' 30 ' 30 '

uma ttackS: arma + 1 punho +0 arma + 2 arma + 1


D amage: arma arma arma arma
n o. uma PPear: 1d6 (2d6) 1d6 (2d6) 1 (1d6) 1d6 (2d6)
S mate B ônus: + 1 +1 +2 +1

m orale: 7 6 9 8
t garantia: H2 H2 H3 H2

A humanidade forma a grande maioria dos povos "civilizados" das ilhas. As estatísticas
fornecidas aqui fornecem alguns dos tipos mais comuns de inimigos que um herói pode
encontrar. A grande maioria da humanidade nunca excede 1 ou 2 dados de habilidade
marcial, embora soldados de elite ou heróis endurecidos possam ascender a maiores
medidas de força. Guerreiros humanos nas ilhas são geralmente lacaios. A maioria prefere
armaduras leves nas condições úmidas das ilhas do sul, com soldados carregando na
maioria das vezes escudos e lanças de bambu com cara de couro. Grupos mercenários
bem equipados e unidades militares de elite podem estar vestidos em hauberks em cadeia,
enquanto apenas os mais ricos e mais suscetíveis ao desconforto estão dispostos a usar
armaduras pesadas. O Calvário não é desconhecido nas terras humanas, particularmente
entre os Kueh e Eshkanti,

H irritado g HoSt n o. uma PPear: 1d6


(2d6) m orale: 12
uma rmor c moça: 7 H isto D gelo: 1
uma ttackS: 1 mordida +1 ou 1 arma +1
D amage: 1d6 ou arma S mate B ônus: + 1 J iangSHi, o eu ePing v amPire n o. uma PPear: 1 (1d4)
m ove: 30 ' t garantia: H2 m orale: 10
uma rmor c moça: 6 H isto D gelo: 7 a 9
Alguns espíritos temem transmitir sua recompensa final ou castigo eterno. Outros são
uma ttackS: 2 garras e 1 mordida no bônus igual a Dados de Vida
incapazes de deixar o mundo dos vivos, perdendo-se sem a orientação de rituais fúnebres
D amage: 1d6 / 1d6 / 1d8 S mate B ônus: + 2
ou enlaçados pelas demandas de negócios inacabados entre os vivos. Sem a ajuda de um
m ove: 30 ' t garantia: H4
padre para acalmá-los e guiá-los adiante, essas sombras estão fadadas a se tornarem
fantasmas famintos, entidades mortas-vivas enlouquecidas e angustiadas que atormentam Os temidos jiangshi são mortos-vivos na maioria das vezes produzidos por uma morte mal
os vivos. informada longe de casa, onde a alma de uma vítima não enterrada fica incapaz de encontrar o

caminho de volta a lugares familiares. Outros jiangshi são o produto da necromancia sombria ou

da vida do mal, quando a alma tem muito medo de enfrentar seu destino na vida após a morte.
Fantasmas famintos animam os restos de seu cadáver, que geralmente é parcialmente
Esses mortos-vivos variam em inteligência e autoconsciência, alguns pouco mais que bestas,
apodrecido ou roído por vermes no momento em que a manifestação do fantasma é concluída.
enquanto outros têm a racionalidade dos vivos. Seus instintos são sempre matar e devorar
Eles atacam criaturas vivas com uma fome frenética por sua força vital calorosa e nutritiva,
humanos, no entanto, à medida que a visão de uma pessoa viva os enche de amargura e fúria
embora esse alimento apenas afie a angústia da criatura quando o brilho dela desaparece.
irracionais. Os mais inteligentes podem conter seu ódio por tempo suficiente para lidar com
Alguns fantasmas famintos retêm o suficiente de sua razão humana para falar com estranhos,

muitas vezes exigindo a conclusão de algum dever inacabado na vida, mas a maioria é tornada necromantes e outros traficantes. Na aparência, eles variam de cadáveres apodrecidos a homens

completamente selvagem por sua agonia. A destruição do corpo físico ou espiritual de um e mulheres belamente frios - mas, em todos os aspectos, são muito rígidos e rígidos em seu

fantasma ativo força seu espírito à vida após a morte, seja para ser recebido pelos deuses comportamento. Os mais humanos são meramente rígidos e abruptos em seus movimentos,

misericordiosos ou roubado pelas garras dos Reis do Inferno. enquanto os miseráveis ​entre eles permanecem meio congelados na mesma posição distorcida

em que a morte os encontrou. Apesar dessa rigidez, todos os jiangshi se movem com velocidade

explosiva, cambaleando e pulando enquanto agarram suas presas com seus membros

endurecidos e dentes vorazes. Um jiangshi pode saltar até 15 metros no lugar de seu movimento
Fantasmas famintos são comumente encontrados na esteira de massacres, pragas e fomes.
usual. Um ataque de mordida bem-sucedido de um jiangshi infligirá um nível de Um jiangshi pode
Mesmo a queima completa de um cadáver não é suficiente para impedir sua manifestação, se
saltar até 15 metros no lugar de seu movimento usual. Um ataque de mordida bem-sucedido de
os ritos funerários adequados forem negligenciados; o fantasma faminto reunirá um corpo de
um jiangshi infligirá um nível de Um jiangshi pode saltar até 15 metros no lugar de seu movimento
cinzas e poeira, se necessário. Alguns necromantes também têm o poder de criar ou vincular
usual. Um ataque de mordida bem-sucedido de um jiangshi infligirá um nível de dreno de energia na
fantasmas famintos, com os mais hábeis entre eles torturando as almas enlouquecidas em
vítima.
novas e mais hediondas formas de mortos-vivos.

65
Um langsuyar aparece exatamente como na vida, com cabelos longos e luxuriantes que

escondem a mandíbula presa na nuca. Através dessa boca, eles bebem o sangue de crianças, o
m orale: 10
que desejam, e essa fome de carne infantil anima sua astúcia humana. No entanto, um langsuyar
uma rmor c moça: 5 H isto D gelo: 6
pode ser transformado de volta em uma mulher viva, se puder ser contido, com os cabelos
uma ttackS: 2 garras +6
cortados e enfiados na segunda boca e as unhas afiadas cortadas com rapidez. Se essas
D amage: 1d6 / 1d6 S mate B ônus: + 2
medidas forem tomadas, a maldição a abandonará e ela viverá novamente. Os Langsuyar são
m ove: 20 ' t garantia: H3
fortes, e qualquer tentativa de contê-los exige um sucesso desarmado para obter um controle
Criaturas perigosas e malévolas de rios e córregos, um kappa lembra um anão em escala com o
inicial. Uma vez agarrado, o lutador deve fazer um teste de resistência bem-sucedido no início de
bico de uma tartaruga e uma profunda concavidade no topo da cabeça sem pêlos. Essa tigela
cada rodada para aguentar. Um único lutador precisa de cinco rodadas de luta bem-sucedida
está sempre cheia de água do córrego da criatura e, se for esvaziada, o kappa perderá seus
para curar um langsuyar, ou mais agressores, um número comparativamente menor de rodadas.
poderes mágicos e sofrerá uma penalidade de -2 em todos os testes de resistência e lances de
A cada rodada, o langsuyar pode atacar seu pretenso libertador normalmente, mesmo quando
resistência até ser reabastecido. A criatura é tão ágil que pode até lutar sem derramar a tigela,
agarrado. Os Langsuyars lutam com suas unhas afiadas e presas ocultas. Sua carne é imune a
mas um lutador que consegue acertar com um ataque desarmado e faz testes de resistência
armas mundanas, embora seus cabelos e unhas possam ser cortados normalmente por aqueles
contra ela em duas rodadas consecutivas pode agarrar e derrubar a criatura. O kappa pode
que procuram resgatá-la de sua maldição.
atacar um grappler sem penalidade. Acredita-se que os Kappa sejam uma ramificação

degenerada dos homens lagartos, uma raça de primos que se dedicou à magia e se tornou mais

espírito que carne. Eles são obcecados por pechinchas e pactos, e não quebram sua palavra

mesmo quando enfrentam a morte certa. É o kappa quem decide o que é devido, no entanto, e

muitos humanos miseráveis ​que se atrevem a negociar com eles descobrem que o diabo do rio

tem um entendimento diferente do que eles queriam. Kappa anseia por sangue quente, boa eu izarDman
comida e mulheres. Eles são adoradores de donzelas da aldeia e fazem pechinchas com os
W arrior o lD S leePer
maus para servir em troca de novas vítimas. Os filhos de tais pares são distorcidos e uma rmor c moça: 6 5
monstruosos, capazes desde o nascimento de fugir de sua mãe miserável e procurar um kappa H isto D gelo: 2 7
para servir. Esses desgraçados têm um intelecto quase humano, mas não conseguem pensar m ove: 30 ', nado 50' 30 ', nado 50'
em nada além de servir ao pai ou a algum outro kappa. e muitos humanos miseráveis ​que se uma ttackS: 1 arma +2 1 arma +7
atrevem a negociar com eles acham que o diabo do rio tem um entendimento diferente do que D amage: por arma + 1 por arma + 1

eles queriam. Kappa anseia por sangue quente, boa comida e mulheres. Eles são adoradores de n o. uma PPear: 2d4 (5d6) 1

donzelas da aldeia e fazem pechinchas com os maus para servir em troca de novas vítimas. Os
S mate B ônus: + 1 +3

m orale: 8 10
filhos de tais pares são distorcidos e monstruosos, capazes desde o nascimento de fugir de sua
t garantia: H2 H4
mãe miserável e procurar um kappa para servir. Esses desgraçados têm um intelecto quase
Oshumanos
humano, mas não conseguem pensar em nada além de servir ao pai ou a algum outro kappa. e muitos lagartos miseráveis
das Ilhas são
​queuma raça friaaenegociar
se atrevem serpentina
comdeeles
seres algures
acham queentre homens
o diabo do rio etem
cobras.
um entendimento diferen
Eles habitam selvas, pântanos e ao longo das costas quentes do mar e geralmente se afastam
Os Kappa têm o poder de curar doenças, elevar maldições e restaurar membros perdidos ou
dos assentamentos humanos. Eles são capazes de cruzar com seres humanos, e algumas
órgãos danificados. Eles podem trazer à tona qualquer objeto perdido em seu rio a menos de 3
tribos se esforçam para misturar seus parentes de acordo por razões que são claras apenas
km de seu covil, e podem evocar visões de lugares distantes como se estivessem em algum lugar
para eles.
ao longo da margem do rio dentro desse mesmo raio. Eles podem pedir cardumes de peixes em

seu território para chegarem a uma rede ou suas garras, e podem amaldiçoar um inimigo que

atacam para afundar sempre como uma pedra, impossibilitando-os de nadar até que a maldição Alguns parecem cobras andando com pernas e braços, enquanto outros têm apenas quartos

seja levantada. Kappa e seus filhotes podem respirar debaixo d'água sem dificuldade e mover-se traseiros serpentinos e o tronco de um homem. Alguns parecem quase totalmente humanos,

tão rapidamente na água quanto em terra. Todos esses poderes são perdidos se a tigela da exceto por algumas pequenas características, como uma língua bifurcada ou uma falta de

criatura for derramada. cabelo incomum. Todos são ferozmente fortes e causam +1 de dano com suas armas ou sua

mordida, se tiverem uma cabeça serpentina. A maioria dos lagartos se contentam em viver vidas

reclusas em seus pântanos e selvas, cuidando de suas garras de ovos e vivendo caçando e

eu angSuyar, o H irritado m outro n o. uma PPear: 1 pescando. Eles não são amigos dos homens, mas raramente atacam seres humanos, a menos

m orale: 10 que estranhos invadam seu terreno sagrado ou são instigados a atacar por algum chefe

uma rmor c moça: 7 H isto D gelo: 5 carismático ou Velho Dorminhoco. Dizem que os Antigos Dormentes são grandes heróis de um

uma ttackS: 2 garras +6, 1 mordida +6 império esquecido de lagartos que governava "antes que as estrelas marchassem". Esses heróis
D amage: 1d4 / 1d4 / 1d8 S mate B ônus: + 1 caíram em um sono profundo para aguardar um momento de necessidade, e agora a descoberta
m ove: 30 ' t garantia: Nenhum deles pode levar uma tribo de lagartos a sonhos de conquista vermelha. Esses antigos

adormecidos são humanóides e, embora não sejam tão fisicamente poderosos quanto seus
Esses mortos-vivos estranhos são o resultado da morte de uma linda jovem mãe e seu
filho. Os ritos funerários apropriados geralmente impedem a manifestação de tais descendentes, têm os poderes arcanos de um usuário de magia do sétimo nível. Qualquer que

criaturas, mas, de vez em quando, uma mulher pobre ou uma mãe solitária perece sem a seja a verdadeira natureza de seu passado, os Velhos Adormecidos raramente se lembram de

ajuda de tais ritos e, portanto, deixa sua alma vulnerável ao infortúnio desse estado. Em nada além de imagens vagas de cidades de pedras ciclópicas e um ódio ardente pelos mamilos

casos mais sombrios, alguns maridos em luto estragam os ritos funerários, de modo a peludos que usurpavam seu povo.

incentivar a criação de um langsuyar, esperando apenas recuperar o amor perdido.

66 k aPPa, a W ater D warF n o. uma PPear: 1


m uma c uma r ong, o F iltH v amPire n o. uma PPear: 1 m uma eu ai, o P lague v amPire n o. uma PPear: 1
m orale: 10 m orale: 9
uma rmor c moça: 5 H isto D gelo: 7 uma rmor c moça: 5 H isto D gelo: 8
uma ttackS: 1 arma +7 ou 1 víscera estrangula +7 uma ttackS: 1 arma +8 ou 1 estrangulamento de vísceras +8
D amage: arma ou 1d8 S mate B ônus: + 2 D amage: arma ou 1d8 S mate B ônus: + 2
m ove: 30 ', Fly 40' t garantia: H3 m ove: 30 ', Fly 40' t garantia: H3

Essas repugnantes criaturas mortas-vivas são restos mortais de homens e mulheres que Parente do ma ca rong, o ma lai também é uma criatura morta-viva, nascida dos mortos por

proferiram mentiras arruinadas e praticaram terríveis enganos na vida. Temendo o castigo que pragas ou mortos pela febre. Para os observadores, parece que qualquer doença que os

os aguarda além do túmulo, seu espírito anima seu corpo inquieto como um machista, rasgando reivindicasse tornou-se muito terrível antes de recuar; na verdade, a praga os matou, mas seus
suas vísceras enquanto sua cabeça se separa do resto de seu corpo. Essa cabeça e a massa espíritos inquietos se recusaram a deixar seus cadáveres. Eles parecem ser homens e mulheres
emaranhada de órgãos putrescentes podem se mover por um vôo mágico e manipular objetos sãos e vivos, mas à noite sua natureza não natural assume o controle. À noite, o ma lai separa a
com laços de intestino cinza iridescente. Os ma ca rongs são consumidores vorazes de todo tipo cabeça e as vísceras do cadáver e voa em busca de uma vítima doente para atacar. A criatura
de sujeira e sujeira, e são encontrados com mais frequência perto de fossas e locais de entulho. pode ficar invisível à vontade, embora pareça visível ao atacar uma vítima e não possa
Eles devem banhar suas vísceras em sangue coagulado a frio para impedir que apodreçam desaparecer se tiver sido polvilhada com sal. Uma vez que localiza um humano doente, ele
completamente, no entanto, e assim caçam regularmente vítimas humanas para roubar seu desliza pela janela e bebe o sangue da vítima, fechando a ferida antes que ela saia, para que
sangue. A cabeça da vítima é freqüentemente removida e seus órgãos são arrancados para ninguém possa dizer que ela chegou. A vítima deve fazer um teste de resistência ou morrer com
uma refeição posterior, enquanto o vampiro imundo força suas próprias entranhas no cadáver a alimentação do ma lai e, mesmo que viva, sua conversa sobre o ataque é muitas vezes
estripado. Tais operações permitem que o principal movimento se mova no corpo roubado por simplesmente descartada como uma alucinação comum à febre. Se for pego em flagrante ou
até uma semana antes que a deterioração se torne muito pronunciada para ocultar perfumes e
confrontado, o ma lai atacará. Suas vísceras podem emaranhar-se como as de um ma cai rong e
roupas pesadas.
infectam tudo o que atinge com uma terrível doença devastadora. As vítimas devem fazer um

teste de resistência todos os dias para evitar sofrer 2d6 de dano que não pode ser curado até que

a doença passe. A vítima deve fazer cinco testes de resistência para eliminar a doença infligida

pela criatura. e infecta tudo o que atinge com uma terrível doença devastadora. As vítimas devem

Os homens têm a inteligência e a astúcia de um ser humano há muito tempo enganado, mas têm fazer um teste de resistência todos os dias para evitar sofrer 2d6 de dano que não pode ser

grande dificuldade em resistir ao desejo de consumir corrupção de todas as formas. Quando curado até que a doença passe. A vítima deve fazer cinco testes de resistência para eliminar a

vestem um corpo humano, eles atacam com armas, mas em sua forma natural prendem os doença infligida pela criatura. e infecta tudo o que atinge com uma terrível doença devastadora.

intestinos para estrangular e pegar suas presas, deixando-os vulneráveis ​aos dentes irregulares. As vítimas devem fazer um teste de resistência todos os dias para evitar sofrer 2d6 de dano que não pode ser

Os ataques podem fazer um ataque de armadilha a cada rodada contra todos os inimigos em um

raio de um metro e meio. Uma vítima atingida pelo ataque de armadilha não pode usar nenhuma m amBaBarang, o Eu nSect W itcH n o. uma PPear: 1
arma maior que uma faca e pode ser automaticamente atingida pelas presas da fera. Soltar-se m orale: 10
dos laços fedorentos requer a morte do principal ou um teste de resistência bem-sucedido. uma rmor c moça: 5 H isto D gelo: 9
uma ttackS: 1 arma +9, 1 enxame picante de besouros +9
D amage: arma / 1d8 S mate B ônus: + 2
m ove: 30 ' t garantia: H4

Um eremita aparentemente inofensivo na selva, a “bruxa dos insetos” é na verdade uma colméia

de insetos malévolos disfarçados de ser humano, enviando insetos parasitas para espalhar o

controle da colméia. Eles evitam o contato humano comum, pois é impossível esconder sua

verdadeira natureza de companheiros próximos. Mambabarangs são produzidos quando uma

colméia de insetos amaldiçoados consegue matar e colonizar completamente um humano,

escavando sob a pele e assumindo o controle do cérebro e dos órgãos vitais. Esses hospedeiros

parecem totalmente humanos, mas sangram uma fina hemolinfa amarela no lugar do sangue, e

pequenos besouros alados rastejam de suas feridas maiores. Em combate, eles atacam com

uma arma e com um enxame de besouros vomitados para morder um inimigo próximo. Um

mambabarang pode enviar insetos para levar maldições a uma vítima, rastejando sobre eles

para morder e enterrar à noite. Qualquer vítima dentro de trinta quilômetros do mambabarang

pode ser amaldiçoada se uma possessão pertencente ao alvo for trazida para a criatura. A única

maneira de impedir a maldição é proteger a vítima de qualquer inseto maior que uma formiga. Se

não estiver tão protegida, a vítima deve fazer um teste de resistência ou ser atingida por uma

doença ou infestação da escolha dos mambabarang, variando de mera dor e desconforto a

doenças letais que matarão em 1 a 6 semanas. Somente a magia ou a morte do mambabarang

podem curar esta doença. Se a vítima resistir à maldição, a criatura não poderá tentar

atormentá-la novamente por um mês lunar. a vítima deve fazer um teste de resistência ou ser

atingida por uma doença ou infestação da escolha dos mambabarang, variando de mera dor e

desconforto a doenças letais que matarão em 1 a 6 semanas. Somente a magia ou a morte do

mambabarang podem curar esta doença. Se a vítima resistir à maldição, a criatura não poderá

tentar atormentá-la novamente por um mês lunar. a vítima deve fazer um teste de resistência ou ser atingida po

67
Mambabarangs podem suprimir os efeitos de suas maldições e podem usar a ameaça de morte

ou tormento para forçar outras pessoas a obedecer. Ele age sutilmente sobre as comunidades

para incentivar o desperdício de alimentos em "ofertas" inúteis para divindades inexistentes,

todas com a intenção de alimentar seus insetos. Quando uma quantidade suficiente de sua

ninhada se multiplica e está pronta para colonizar um novo hospedeiro, uma vítima é selecionada

e devorada por dentro durante um ritual especial, criando um novo mambabarang que partirá

para encontrar uma nova comunidade anfitriã.

Além de seus poderes de maldições por insetos, os mambabarangs geralmente possuem os

poderes de conjuração de um usuário mágico de 5º nível, conhecendo instintivamente uma

seleção de feitiços úteis. A natureza distribuída de seus controladores de insetos torna

impossível interromper o lançamento de feitiços com danos - a feitiçaria de um mambabarang só

pode ser interrompida matando-a.

m anananggal, o H alF W itcH n o. uma PPear: 1


m orale: 9
uma rmor c moça: 6 H isto D gelo: 7
uma ttackS: 1 arma +7, 1 toque +7
D amage: arma / 1d6 S mate B ônus: + 2 n ágar, o uma SH B aSiliSk n o. uma PPear: 1
m ove: 30 ', Fly 40' t garantia: H3 m orale: 9
A "meia bruxa" imunda é o resultado do uso excessivo de certas técnicas uma rmor c moça: 4 H isto D gelo: 5

misteriosas e imprudentes para fortalecer a força da vida humana. Embora os uma ttackS: 1 mordida +6, 1 olhar que atinge automaticamente

idosos tenham maior probabilidade de recorrer a esse conhecimento obscuro, D amage: 1d8 / salvar ou morrer S mate B ônus: + 1
alguns jovens feiticeiros tolos são vítimas de seus efeitos em uma idade muito mais m ove: 30 ' t garantia: H3
precoce. Esses segredos prolongam a vida do praticante, mas têm um preço O "basilisco de cinzas" é um lagarto do tamanho de um homem com quatro pernas com garras e
terrível. A força desequilibrada concedida por essas práticas centra-se na cabeça, olhos ardentes que brilham por suas pálpebras escamosas. O nagar pode funcionar
coração e pulmões do praticante. Tornam-se fortes e vitais, mas a metade inferior perfeitamente bem com os olhos fechados, operando por seus extraordinariamente aguçados
do adepto é mais fraca e mais fraca. A disparidade é tão grande que a metade poderes de perfume e audição. Quando escolhe fixar o olhar terrível na vítima, o sujeito deve

superior da meia bruxa se separa fisicamente da inferior por pelo menos seis horas salvar ou ser ressecado instantaneamente em cinzas frias. O nagar se alimenta dessas cinzas,

todos os dias, pois, se estivesse conectada por mais tempo, sua força vital seria preferindo os restos dessecados de grandes mamíferos, mas capaz de sobreviver nas cinzas das

letalmente drenada. Liberado de seus quadris e pernas fracos, plantas, se for necessário. Um nagar está sujeito a seu próprio olhar se refletido e, portanto, evita

locais aquosos e outras superfícies reflexivas.

n você g ui, o v engeFul D receptor f— o. uma PPear: 1


A meia bruxa sustenta sua vida com a vitalidade roubada de outras pessoas, deslizando
m orale: 12
silenciosamente pelas janelas e inocentes adormecidos para drenar o sangue com uma
uma rmor c moça: 7 H isto D gelo: 5
mera carícia. Esse dreno pode ser usado como arma, mas, se for feito com cuidado, é
uma ttackS: 1 arma ou toque gelado +5
indolor e sutil, e não mata a vítima. Em vez disso, os deixará fracos, doentes e incapazes
D amage: por arma ou 1d8 S mate B ônus: + 2
de trabalho pesado por 1d6 dias depois. A drenagem repetida pode matar um ser humano
m ove: 30 ' t garantia: Nenhum
comum ou deixá-lo vulnerável à morte por outras doenças. Um manananggal que não se
alimenta todas as noites perde 1 ponto de vida a cada noite até compensar o déficit. O nu gui é criado quando os ritos fúnebres da placenta se mostram insuficientes para acalmar
um espírito indignado, e seu objetivo vingativo é revestido pelo poder de uma forma de
morto-vivo. Embora muitos tipos de mortos-vivos sejam o produto de propósitos insatisfeitos,
os nu gui são únicos pela insidiosidade de suas ações, pois se manifestam como amigos e
Todas as meias bruxas são feiticeiros talentosos, com pelo menos os poderes de um usuário de
entes queridos de seu alvo.
mágica de terceiro nível e um profundo conhecimento de elixires, poções e venenos. Entre suas

muitas decocções possíveis, eles podem preparar um extrato de sangue humano que eliminará

as devastações físicas da idade sobre a força ou a beleza de uma pessoa por duas semanas Um nu gui imaterial é invisível para os sentidos mundanos e só pode ser prejudicado por armas

para cada morte completa da vítima usada para criar a poção. Certas pessoas estão dispostas mágicas ou mágicas, embora não possa interagir fisicamente com o mundo. Pode manifestar-se

a fazer favores a essas criaturas em troca dessa bebida preciosa - incluindo o fornecimento de de maneira tangível como qualquer amigo ou parente de sua vítima escolhida, imitando

infelizes azarados que devem ser seu principal ingrediente. perfeitamente sua fala, vestuário e aparência, embora não seja dotado de nenhum conhecimento

especial que uma pessoa possua e que não tenha espionado secretamente. As estatísticas do

nu gui permanecem como apresentadas acima, independentemente de sua forma, material ou

intangível. Se morto em sua forma manifestada, o "cadáver" do nu gui evaporará e será forçado

à imaterialidade por 1d6 semanas.

68
Enquanto manifestado, o nu gui tomará as medidas necessárias para trazer mais sofrimento e

sofrimento à vítima, raramente se contentando com a misericórdia de uma morte rápida.


P olong, o B itter S ervant f— o. uma PPear: 1
Somente após a vítima ser completamente arruinada e desprezada por todos é que ela matará m orale: 12
seu inimigo. Infelizmente, o trauma e a confusão da morte tendem a desorientar um nu gui, e uma rmor c moça: 6 H isto D gelo: Especial

geralmente cometem erros na escolha de suas vítimas. Depois de fixar sua atenção em um uma ttackS: 1 arma ou toque gelado com um bônus igual a acertar dados

assunto, não pode ser persuadido a ceder em sua ilusão. Somente a destruição de sua forma D amage: por arma ou 1d8 S mate B ônus: + 1
imaterial pode colocar um nu gui para descansar - ou apresentá-lo com o verdadeiro culpado
m ove: 30 ' t garantia: Nenhum

responsável por seu sofrimento, a quem inevitavelmente reconhecerá. Enquanto a maioria das culturas das ilhas honra seus mortos e busca apenas sua paz digna,

alguns necromantes descobrem que os mortos-vivos são excelentes servos. Um escravo

fantasma é criado a partir de uma vítima sacrificada de uma maneira feiticeira particular, uma

persistente e terrível. Um único osso ininterrupto permanece no final do processo, geralmente um


n ue, a c Himera crânio, e enquanto o osso permanece intacto, o polong é forçado a obedecer a todos os seus
D og-SizeD m an-SizeD B ull-SizeD criadores. Se o osso é esmagado, o polong fica livre para fazer sua vingança por uma hora antes
uma rmor c moça: 7 6 5
de passar para sua recompensa eterna. Polongs podem ser prejudicados apenas por feitiços ou
H isto D gelo: 1 4 7
armas mágicas, e se suas manifestações forem destruídas, elas serão reformadas em 1d6 dias.
m ove: 30 ' 30 ' 40 '
Um polong fraco pode fazer pouco mais do que mover objetos leves de quinze libras ou menos,
uma ttackS: 1 mordida +1 2 garras +4 2 garras +7
executar tarefas domésticas simples ou lutar mal. Tais sombras aparecem como ecos
D amage: 1d4 1d6 / 1d6 1d10 / 1d10
translúcidos de sua aparência viva, e suas mentes e memórias são igualmente nebulosas e
n o. uma PPear: 1 (1d4) 1 (1d4) 1
indistintas. Polongs mais fortes são feitos a partir de assuntos mais poderosos. O polong de um
S mate B ônus: + 1 +1 +2
bravo guerreiro, mago instruído ou outro digno assume uma forma fisicamente tangível quase
m orale: 8 9 10
t garantia: H1 H1 H1 indistinguível da de um ser vivo, exceto pelo modo como a luz brilha através deles em certos

ângulos e sua incapacidade de projetar uma sombra. Esses polongos têm tantos dados de vida
O nue é o resultado de energias geomânticas contaminadas, as experiências loucas dos
quanto na vida, embora os conjuradores sejam incapazes de usar magia nesta forma de
feiticeiros ou o nascimento natural ocasionalmente agourento. Uma nue é uma mistura de dois,
morto-vivo. exceto pelo modo como a luz brilha através deles em certos ângulos e sua
três ou mais animais em um único todo incompatível. Pequenos animais são perigosos por sua
incapacidade de projetar uma sombra. Esses polongos têm tantos dados de vida quanto na vida,
ferocidade cega, enquanto animais maiores podem devastar vilas inteiras com sua terrível fúria.
embora os conjuradores sejam incapazes de usar magia nesta forma de morto-vivo. exceto pelo
Todos os nue são selvagens por natureza, embora alguns possam ser domados por seus
modo como a luz brilha através deles em certos ângulos e sua incapacidade de projetar uma
criadores ou por um treinador adequadamente brutal. As estatísticas acima descrevem a
sombra. Esses polongos têm tantos dados de vida quanto na vida, embora os conjuradores sejam incapazes d
sugestão "média" do tamanho do cachorro, homem ou touro. A nue individual pode possuir outras

habilidades, como veneno, voo, armadura quitinosa, glândulas fedorentas ou qualquer outra
Criar um polong é caro, e mesmo os necromantes que não se recusam a pagar o preço
habilidade possuída por um animal normal.
costumam desconfiar dos riscos de um escravo fantasma descontrolado. Criar um polong

requer ingredientes no valor de 500 po por acerto de dados da vítima e um nível de usuário

mágico ou de clérigo, nada menos que os dados de acerto da vítima. Um necromante pode não
o gre n o. uma PPear: 1d6 (2d6) ter mais polongos vinculados a ele do que seus níveis.
m orale: 9
uma rmor c moça: 5 H isto D gelo: 4
uma ttackS: 1 punho +4 ou 1 arma +4
D amage: 1d6 ou por arma S mate B ônus: + 2
m ove: 30 ' t garantia: H3 (H4)

Os ogros das ilhas são brutamontes enormes e deformados que nascem não de sua
própria espécie, mas dos ódios e ânsias imundas dos seres humanos. Ocasionalmente,
algum homem ou mulher de apetite hediondo e natureza brutal atrai a atenção de espíritos
malignos. Se o humano continuar com seu apetite, cometendo crimes maiores e mais
violentos, o espírito encontra uma abertura para infundir-lhes poder das trevas e
transformá-los em monstros depravados.

Ogros são criaturas hediondas com membros e corpos maciços manchados pelas marcas

terríveis de suas depravações, mas eles podem se disfarçar como o ser humano que eram antes

com a concentração de uma rodada. Essa ilusão é perfeita no som e na aparência, mas se o

ogro for tocado por uma criança, a falsa aparência desaparecerá. Ogros costumam esconder-se

com uma cabala de sua própria espécie no deserto, não muito longe da habitação humana. Eles

desejam um suprimento constante de vítimas para abater seus desejos profanos e podem até

ser levados a atacar um ao outro quando o suprimento desaparecer por muito tempo. Quando

não estão muito frustrados, no entanto, os ogros podem demonstrar uma astúcia diabólica em

atrair e trair inocentes ao alcance de seus companheiros.

69
S erPent, g iant n o. uma PPear:
m orale: 11 1 (1d4) m orale: 8
uma rmor c moça: 5 H isto D gelo: 8 uma rmor c moça: 7 H isto D gelo: 5
uma ttackS: 1 gore +8 e atropelar +8 uma ttackS: Mordida + 5
D amage: 1d8 / 1d10 S mate B ônus: + 2 D amage: 1d8 + veneno S mate B ônus: + 2
m ove: 40 ' t garantia: Nenhum m ove: 30 ' t garantia: Nenhum

Um animal dos lugares selvagens das ilhas, o Sarangay é um eidolon de energia geomantica, As enormes serpentes da selva podem crescer facilmente maiores que um homem, com

que se forma como o de um touro flamejante com uma pedra preciosa brilhante embutida na algumas raças atingindo um tamanho suficiente para esmagar um boi em suas bobinas. Alguns

testa. Quando enfurecido - o que geralmente acontece - ele solta grandes gotas de fumaça são venenosos, com cada mordida forçando um teste de resistência para evitar a morte rápida.

preta que cegam e sufocam a menos de três metros dele, aplicando uma penalidade de -4 a Outros são constritores, com um teste de resistência necessário para evitar ser pego em suas

todos os ataques contra ele e causando 1d4 de dano por rodada a qualquer pessoa na bobinas com um sucesso. Os inimigos enrolados não podem usar nenhuma arma maior que

nuvem. Se morta com armas ou outra violência física, a jóia em sua cabeça tem 25% de uma adaga e são atingidos automaticamente a cada rodada até que tenham sucesso em um

chance de ser destruída na briga. Se intacto, valerá 1d4 x 100 PO por dado de vida da besta. teste de resistência para escapar da besta.

S Hou
Os Shou das ilhas odiaram os seres humanos desde sua primeira chegada ao arquipélago,
lutando ferozmente para repelir os invasores. Poucas colônias duraram mais de uma década
sob o constante e desgastante atrito dos ataques Shou, e mesmo agora os exilados do leste
são pressionados a conter as tribos de suas terras ancestrais.

Você vive em tribos de caçadores-coletores de sua própria espécie, lideradas por um chefe
que adquire sua posição sendo o maior, mais feroz e mais astuto membro da tribo. As
sacerdotisas bruxas dos Shou atuam como conselheiros do chefe, e muitas delas são os
poderes reais por trás da sucessão constante de chefes masculinos dispensáveis. As fêmeas
menores são frequentemente tratadas como bens móveis, com as mais bonitas tiradas pelo
chefe e as outras apreendidas por qualquer homem que possa mantê-las. As crianças Shou
crescem rapidamente e, aos dez anos, têm todo o tamanho adulto. Você deve permanecer
forte e não marcado pela idade até cerca dos cinquenta anos, após o que eles declinam e
morrem rapidamente. Poucos Shou vivem o suficiente para se preocupar com essas coisas. As
sacerdotisas bruxas Shou ensinam que, no início do mundo, seu deus Shakun se sacrificou
para preservar seus filhos de um grande mal que ameaçava o mundo. É dever do Shou lutar e
se tornar forte, que a maior e mais forte das tribos esteja pronta para liderar as outras em uma
horda de conquista do mundo quando seu deus Shakun retornar da sepultura. As tribos
levaram esses ensinamentos a sério, e é raro que dois clãs Shou consigam ter relações civis
uns com os outros fora de raras convocações tradicionais. Fêmeas e crianças são para realizar tal trabalho se encontrarem um bom local para um acordo. Essas aldeias Shou são
regularmente roubadas em ataques, e quando duas tribos se chocam decisivamente, os raras e costumam ser encontradas em ruínas antigas construídas por povos há muito perdidos.
machos do lado perdedor não podem esperar nada melhor do que a morte ou a escravidão. Se Eles são alvos principais não apenas para atacantes humanos, mas também para os
não fosse por esse incansável combate interno, os Shou quase certamente teriam exterminado companheiros Shou, e assim apenas as tribos mais fortes ou mais imprudentes tentam uma
os refugiados humanos há muito tempo. existência tão estabelecida. Eles se enfeitam com marcas elaboradas, tatuagens, piercings,

brincos e ornamentos. Não fossem essas marcações selvagens, elas poderiam ser facilmente

tomadas para seres humanos favorecidos, exceto para as tribos que têm cores de pele incomuns,

como verde ou laranja escuro. Eles raramente têm peças de metal que não são roubadas e seus

ornamentos naturais são de ossos, dentes, pedras polidas e madeira esculpida. Os shou são

férteis entre si e com os humanos. "Sangue impuro" é odiado pelos Shou, e todas as mestiças

Existem quatro tipos de Shou encontrados nas Ilhas. Por seus nomes de Eirengarder, eles são são comumente mortas fora de controle no nascimento. Entre os humanos, os nascidos de

conhecidos mais particularmente como ursos de insetos, duendes, orcs e duendes. As três depreciações Shou são frequentemente temidos e desprezados por outros humanos nas cidades

primeiras variedades são verdadeiras em suas próprias tribos, enquanto os duendes são e vilas do mercado. Aqueles que moram nas regiões fronteiriças, no entanto, tendem a aceitar um

sub-raças mais raras de duendes que podem surgir subitamente em qualquer tribo de pouco mais os Shou de sangue, pois essas pessoas rudes sabem que os Shou odeiam mestiços
duendes. Esses esportes têm um estranho grau de carisma e perspicácia tática e geralmente ainda mais do que os humanos comuns. Existem até rumores de bruxas mestiças que exercem
lideram as tribos dos duendes que os nasceram. os poderes da feitiçaria Shou contra seus próprios parentes.

As tribos Shou preferem viver caçando e coletando, desprezando a agricultura e a


criação como "trabalho escravo". Isso não os impede de tomar prisioneiros de outras
tribos e terras humanas em

70 S arangay, o B urning B tudo n o. uma PPear: 1


uma compreensão quase instintiva dos princípios de liderança e táticas de pequenas unidades.
S Hou, B ugBear n o. uma PPear: 2d4 Na ausência de uma liderança forte, os jovens duendes frequentemente brigam e se matam,
(5d4) m orale: 9 mas sob um chefe forte, eles se tornam excelentes líderes de unidade. O fenômeno do
uma rmor c moça: 5 H isto D gelo: 3 nascimento é esporádico, no entanto, e as tribos dos duendes nunca parecem ter mais de dois
uma ttackS: Arma +4 ou três anos de nascimentos de duendes a cada vinte anos. Hobgoblins nascidos de diferentes
D amage: Por arma +1 S mate B ônus: + 2 tribos de duendes se odeiam tão vigorosamente quanto odeiam todos os outros forasteiros.
m ove: 30 ' t garantia: H2 (H3)

Os bugbears são a maior das tribos Shou, frequentemente atingindo até dois metros de altura.

Os machos são excepcionalmente peludos e ambos os sexos tendem a ter palidez, com cabelos
Os Hobgoblins que lideram outros goblins de sua própria tribo aumentam seu moral efetivo para 9
loiros, verdes, vermelhos ou brancos comuns entre eles. Sua força física é enorme, e até as
e melhoram substancialmente suas táticas de combate. Pequenos grupos de duendes são
mulheres entre elas podem esmagar um homem comum com um único golpe. Os bugbears são
encontrados ocasionalmente operando separadamente da tribo, geralmente em algum tipo de
especialistas em sneaks e stalkers, e ganham mais +2 de bônus de habilidade ao tentar operação de comando ou no assassinato direcionado de um líder humano problemático.
emboscar em florestas ou colinas. Os ursos de insetos são menos férteis do que outras tribos de

Shou e são frequentemente os mais relutantes em invadir - não por qualquer paz inata, mas

porque raramente podem se dar ao luxo de perder os caçadores que um mau ataque lhes S Hou, o rc n o. uma PPear: 2d5 (1d6 x
custaria. Seu grande tamanho e poder físico frequentemente provocam medo em outras tribos
10) m orale: 8
Shou, e poucos atacarão acampamentos de ursos-insetos, a menos que estejam confiantes de
uma rmor c moça: 6 H isto D gelo: 1
que superam em muito seus inimigos. Esse equilíbrio incomum de paz relativa deixou muitas uma ttackS: Arma +1
tribos de ursos de insetos em melhores condições para manter e transmitir a tradição antiga de D amage: Por arma S mate B ônus: + 1
seu povo, e alguns estudiosos do Shou dizem que as sacerdotisas bruxas de ursos de insetos m ove: 30 ' t garantia: H2 (H3)
têm acesso a segredos há muito perdidos para outras tribos.
Os shoucs são do tamanho de um homem, com os machos construídos pesadamente e largos

nos ombros. A cor da pele e do cabelo varia muito, desde uma palidez como a dos ursinhos até

a pele um pouco mais pálida do que um Gadaal de sangue puro. As fêmeas orcs geralmente são

bastante bonitas por medida humana, sob suas temíveis marcas tribais. Os orcs estão entre os

S Hou, g oBlin n o. uma PPear: 2d4 Shou mais numerosos, pois têm maior probabilidade de se estabelecer em ruínas humanas ou

lugares abandonados e obrigar as tribos escravas a realizar trabalhos agrícolas e de pastoreio


(6d10) m orale: 7
para eles. Alguns desses domínios orcs podem chegar a centenas de guerreiros habilidosos,
uma rmor c moça: 6 H isto D gelo: 1
vigiando uma população de outros Shou e escravos humanos. Felizmente para os outros
uma ttackS: Arma +1
exilados, quanto mais poderosa uma tribo orc se torna, menos inclinados seus vizinhos são a
D amage: Por arma -1 S mate B ônus: + 1
manter qualquer tipo de paz com ela.
m ove: 20 ' t garantia: H2 (H3)

Menor das tribos Shou, os goblins raramente limpam um metro e meio de altura. São
pessoas esbeltas e ágeis que provavelmente nasceram com cores de pele exóticas, como
verde, azul ou laranja escuro. Eles são sobreviventes consumados, capazes de subsistir com
muito menos comida e água do que os seres humanos e têm poucas dúvidas sobre onde
obtê-lo. Goblins são encontrados em quase todos os lugares nas Ilhas, com até as terras
mais duras e inóspitas abrindo mão do sustento suficiente para pelo menos uma tribo
espinhosa.

Goblins são ainda mais nômades do que a corrida habitual de Shou, muitas vezes forçados por

inimigos mais temíveis a seguir em frente antes que sua tribo sofra perdas inaceitáveis. Eles

também são menos inclinados de todas as tribos a permanecerem em pé e lutarem diante de um

ataque direto, e muitas tribos preferem desistir de campos de caça ricos, em vez de serem

forçados a defendê-lo com seu sangue.

S Hou, H oBgoBlin n o. uma PPear:


1d6 (4d6) m orale: 11
uma rmor c moça: 5 H isto D gelo: 2
uma ttackS: Arma +3
D amage: Por arma S mate B ônus: + 2
m ove: 30 ' t garantia: H2 (H3)

De vez em quando, uma tribo de duendes começa inexplicavelmente a gerar filhos com
altura e força incomuns. Hobgoblins são altos, magros e musculosos em comparação
com seus irmãos menores. Mesmo marcados e selvagens como são, os duendes são
invariavelmente surpreendentemente bonitos ou bonitos à sua maneira Shou, e têm

71
S esqueleto m— o. uma PPear: 3d4
m orale: 10 (3d10) m orale: 12
uma rmor c moça: 5 H isto D gelo: 6 uma rmor c moça: 7 H isto D gelo: 1
uma ttackS: 1 toque de afogamento +7 uma ttackS: 1 arma ou garra +1
D amage: 2d6 S mate B ônus: + 2 D amage: 1d6 ou arma S mate B ônus: + 0 0
m ove: 30 ', 60' natação t garantia: H2 (H3) m ove: 30 ' t garantia: Nenhum

O gêmeo da água é uma criatura morta-viva produzida pelo terror de se afogar e pela angústia Uma das formas mais simples de mortos-vivos, um esqueleto é simplesmente um conjunto de

dos mortos sem lamentações. Essas criaturas se assemelham a cadáveres apodrecidos e ossos animados pelos restos decadentes da alma animal e inferior de um espírito. Esses ossos

destruídos pelo mar quando submersos, embora em terra seca pareçam como qualquer outro secos instintivamente procuram matar todas as criaturas vivas maiores que um rato, embora não

ser humano. Eles aguardam perto do local da morte, procurando pegar e afogar vítimas. Seu se mexam longe do local da morte. Eles são muito irracionais, embora às vezes pantomimam os

simples toque é suficiente para encharcar e sufocar uma vítima em uma repentina inundação de atos e papéis que assumiram na vida.

água imunda.

Se o gêmeo da água afogar uma vítima com sucesso, sua presa é forçada a tomar seu lugar nas

águas da sua morte, e o gêmeo da água pode adotar o rosto e a aparência da vítima. A criatura é

bastante inteligente, embora não possa deixar de mostrar aspectos sutis de sua natureza

selvagem e brutal em suas ações. Ainda assim, sua verdadeira natureza permanece óbvia

sempre que sua carne é submersa na água e, portanto, é provável que sua impostura seja

descoberta a tempo. O shui gui se apega à sua vida falsa, mesmo que seja descoberto. Parará

em nada para forçar as pessoas a seu redor a agir como se fosse a verdadeira entidade que

afirma ser, e preferirá sofrer a morte final em vez de abandonar sua forma roubada.

S iyokoy, a F iSH m a
m anFiSHer r ajuda c HieF
uma rmor c moça: 7 ou 5 se tiver a casca 5
H isto D gelo: 2 7
m ove: 20 ', 60' natação 20 ', 60' natação
(1d6 + 1)
uma ttackS: 1 arma +2 1 arma +9
D amage: Por arma Por arma +4
n o. uma PPear: 2d6 (3d12) 1 (1d4 + 1)
S mate B ônus: + 1 +2

m orale: 9 10
t garantia: H2 (H3) H3 (H4)

Os homens peixes tentáculos dos lugares profundos, os siyokoys desprezam todos os

mamíferos e colhem aldeias remotas, assim como os pescadores percorrem o mar profundo.

Os siyokoy temem a chama e evitam grandes concentrações de humanos, mas aldeias

costeiras isoladas e navios incautos são suas presas. Os siyokoys têm forma humanóide,

embora escalados e aletados, e tentáculos esportivos em substituição de partes aleatórias do

corpo. Braços e corpos inferiores tentaculares são comuns, assim como bocas com bico e

tentáculos. Eles não usam armaduras, embora mantenham armas de coral afiado. Eles

valorizam o ouro da superfície, pois não mancha e é macio o suficiente para ser trabalhado

sem fogo. Os Siyokoys conhecem muitas feitiçarias sombrias, e os bruxos entre eles são fortes

na magia do mar e na modelagem de carne em escamas.

Embora os siyokoys sejam aquáticos por natureza, eles podem funcionar em terra por até um
dia antes de retornar à água. Seu uso habitual para os seres humanos é como alimento, mas
alguns desgraçados miseráveis ​são roubados para outros usos mais terríveis, feitos para
sobreviver às profundezas da tinta através da aplicação de certos ouriços picantes que os
mantêm sem respiração e sem vida até que possam ser levados ao abismo. cavernas cheias
de ar onde esses cativos estão presos. Poucos retornam daqueles infernos fosforescentes e
aqueles que testemunham experimentos indescritíveis e contaminações brutais da carne.

72 S Hui g ui a W ater t ganhar n o. uma PPear: 1


S PiDer, g iant n o. uma PPear: 1 t engu n o. uma PPear: 1 (2d4)
(2d6) m orale: 10 m orale: 9
uma rmor c moça: 6 H isto D gelo: 1 a 6 uma rmor c moça: 6 H isto D gelo: 7
uma ttackS: 1 mordida em um bônus igual a acertar dados uma ttackS: 2 garras ou 1 garra e arma +5
D amage: 1d8 + veneno S mate B ônus: + 2 D amage: 1d8 / 1d8 S mate B ônus: + 3
m ove: 30 ' t garantia: Nenhum m ove: Voo de 20 ', 40' t garantia: H3 (H4)

Criaturas odiosas das selvas longínquas e cavernas profundas, as aranhas gigantes variam em Uma raça cruel e voraz de humanóides aviários, os tengus também são repositórios da
tamanho, desde esteiras de cachorros até bestas hediondas do tamanho de um cavalo. A sabedoria antiga. Os sábios de Tengu conhecem muitos segredos de encantamento e feitiçaria,
maioria é altamente venenosa, forçando os mordidos a fazer um teste de resistência ou morrer. enquanto outros tengus escondem artes de artesanato mundano. Porém, eles não dão nada de
Outros são giradores de teia, fabricando teias de seda tão finas que ficam quase invisíveis sob a graça e exigem um grande preço em vinho, ouro e escravos por seu conhecimento. Os tengus
luz fraca das tochas, mas prendem aqueles que a tocam. As vítimas com membranas devem têm grandes anseios e os matam todos aqueles que são infelizes o suficiente para cair em seu
fazer uma ação para fazer um teste de resistência para se soltar e são atingidas poder.
automaticamente a cada rodada até que o façam. A maioria das aranhas gigantes é de natureza

solitária, embora raramente seja encontrado um "pacote de caça", com 2d6 deles trabalhando
Um tengu parece muito humano, exceto por possuir a cabeça de uma ave de rapina e asas do
juntos.
mesmo tipo brotando de suas costas. Os Tengus podem voar e fazer suas casas em picos

S libra, g iant n o. uma PPear: isolados além do alcance dos inimigos terrestres. Os tengus preferem viver sozinhos quando

não estão atacando, pois brigam facilmente um com o outro, embora cada um tenha arte e
1 m orale: 9
habilidade suficientes para suprir todas as suas próprias necessidades. Muitos tengus se
uma rmor c moça: 7 H isto D gelo: 4 a 13
contentam em abusar de estranhos que andam muito perto de seus covis, mas de vez em
uma ttackS: 8 tentáculos com um bônus igual a acertar dados
quando alguém é tomado por sonhos de gran-deur e reivindica uma vila ou assentamento
D amage: 1d6 por tentáculo S mate B ônus: + 2
m ove: 60 'natação t garantia: Nenhum humano como sujeitos, tributando-os brutalmente e cobrando um preço alto. jovens mais

atraentes até que um herói os liberte.


Às vezes encontrada na companhia de siyokoys, a lula gigante tem um grau de inteligência

prejudicial para um animal. Até os menores do gênero são maiores que um boi, e os

verdadeiros titãs das profundezas podem enrolar baleias em seus abraços farpados. As lulas

gigantes podem mudar de cor para se misturar mais facilmente com o ambiente e, muitas

vezes, aguardam os navios. Os rumores falam de lulas inteligentes o suficiente para colocar t iDeSPawn
uma isca de tesouro para atrair os incautos ao alcance de seus muitos braços. A névoa vermelha brilha a 160 quilômetros das margens das Ilhas Sunset, mantendo distância
da terra infundida por espinhas das ilhas. Ainda assim, há momentos em que longos braços de
nevoeiro vermelho aparecem à noite para tocar margens distantes, e em locais ocultos os
peticionários enviam orações a poderes que não podem citar. O alcance da maré é longo e, às
vezes, chega às casas dos homens.

Os Tidespawn são habitantes formados dentro da névoa vermelha, geralmente


formados por homens, mulheres e crianças apanhados dentro da maré rasteira ou
capturados por seus demônios. Eles não são mortos-vivos, mas são criaturas vivas
infundidas com magia hedionda e um propósito consumidor e enlouquecedor. A maioria
tem apenas fragmentos irregulares de consciência, e nenhum é capaz de resistir a seus
novos impulsos. O surgimento da maré pode ser encontrado não apenas onde os dedos
tênues de névoa alcançam as margens das ilhas, mas também no interior, onde alguns
cultos imprudentes da maré abriram caminho para seus mestres. A maioria desses
cultistas rapidamente se torna presa das brumas, mas alguns são ocasionalmente
autorizados a manter sua identidade humana, para melhor se reunir em outras presas.
Cultistas de marés que foram metastizados para esse estágio raramente são mais
capazes de funcionar na sociedade humana,

Perversamente, a melhor defesa contra os cultos das marés do deserto são as tribos dos Shou.

Você tem um ódio instintivo e avassalador pela Maré Vermelha e por todas as suas criações, e é

extraordinariamente resistente às suavidades da névoa. A Maré não pode alterar Shou

permanentemente ou manchá-los com corrupção duradoura, e até mesmo maldições ou pragas

temporárias têm dificuldade em encontrar uma compra neles. O atributo “Resistir à maré

vermelha” de um PC da Shou se aplica sempre que você fizer um teste adversário ou um teste de

resistência contra um cultista do Tidespawn ou Tide.

73
Nos dias dos ancestrais, o Tidespawn era tão raro que não passava de uma terrível história
antiga. Mas, nos últimos dez ou vinte anos, o número de cultos das marés aumentou
t iDeSPawn, D resma eu orD n o. uma PPear: 1
constantemente à medida que mais e mais homens e mulheres de vontade fraca são tentados m orale: 12
a adorar a vermelho por sonhos venenosos. Essas visões prometem segurança, esperança e uma rmor c moça: - 3 H isto D gelo: 25

abundância para aqueles que fazem reverências pequenas e insignificantes, e as reverências uma ttackS: 1 visão que sempre atinge

iniciais de tais cultistas são recompensadas com um sentimento de felicidade e boa sorte cada D amage: 1d20 + salvar ou morrer S mate B ônus: + 8

vez mais ilusório e feliz. Mesmo quando os cultistas começam a cair em loucura, a alegria da m ove: Teleporte de 120 ' t garantia: Sem fim
Maré dentro deles os mantém fiéis enquanto seus corpos se retorcem e distorcem sob as Os Lordes dos Sonhos não são entidades individuais, são nós animados da Maré Vermelha.
carícias da Maré. Os sortudos são pegos e executados antes dos estágios finais de
Os Lordes dos Sonhos se manifestam como ecos sombrios do último governante de uma
transformação e da realização destruidora da sanidade do que finalmente se tornaram.
grande nação, pontos focais para o pavor e o pânico de suas inúmeras vítimas tomadas

pelo Tidespawn. Eles não agem conscientemente para expandir a Maré, mas simplesmente

a emanam em virtude de sua presença. Somente com sua destruição uma terra pode ser

libertada da névoa vermelha. Além de suas formas exteriores incrivelmente resistentes e

t iDeSPawn, c reePer n o. uma PPear: 2d4 suas distorções espelhadas do último governante da terra antes do Tide, os Dream Lords

têm controle quase completo sobre o ambiente em sua presença. A realidade distorce e
(6d10) m orale: 12
torce para se adequar ao seu capricho inquestionável, e apenas heróis equipados com
uma rmor c moça: 7 H isto D gelo: 1
encantamentos poderosos são capazes de evitar a obliteração quase instantânea. Mesmo
uma ttackS: Arma +1
que o herói seja capaz de evitar a destruição sob alguma devastação conjurada de repente,
D amage: Por arma -1 S mate B ônus: + 0 0
m ove: 20 ' t garantia: Nenhum ele deve tornar o Senhor dos Sonhos vulnerável ao provar que não é o verdadeiro

governante do domínio. Algum tipo de símbolo deve ser apresentado para provar que o
Essas criaturas curtas e horrivelmente deformadas são restos de crianças, halflings e seres
verdadeiro senhor da terra se opõe a eles. No caso do falso Imperador do Nove Décimo
humanos menores que foram vítimas das brumas da maré vermelha. Eles possuem alguns
Império Celestial, essa poderia ser a Tabuleta do Céu que o Arquimago Lammach levou
fragmentos de inteligência pouco superiores aos de um animal, lutando em bandos malucos que
para as Ilhas durante o exílio. Infelizmente, o Tablet foi perdido durante o caos do Ravaging
enxameiam qualquer coisa viva não contaminada pela Maré. Eles são praticamente incapazes de
e ainda não foi redescoberto. Outras conveniências semelhantes ou consagrações rituais
qualquer tática mais sofisticada do que um golpe de lança ou o golpe de um taco. Sua simples

proximidade produz uma distorção vertiginosa do pensamento e da vontade nas criaturas podem ser necessárias para obter o domínio legítimo de uma terra manchada pela maré.

normais; qualquer pessoa no corpo a corpo com uma Trepadeira sofre -1 de penalidade nas Depois que um Senhor dos Sonhos é roubado de sua autoridade sobre a terra, ele ainda

jogadas e +1 na Classe de Armadura, pois é forçada a ignorar visões assustadoras e impulsos pode revidar com terríveis,

estranhos. Essa penalidade se aplica apenas uma vez, independentemente de quantas

trepadeiras cercem um guerreiro.

t iDeSPawn, m agiStrada de uma SHeS n o. uma PPear: 1


m orale: 12
uma rmor c moça: 0 0 H isto D gelo: 10
uma ttackS: 2 garras ardentes +10, 1 golpe de chama sempre acerta
D amage: 1d8 / 1d8 / 2d10 S mate B ônus: + 4
m ove: Teleporte de 40 '/ 40' t garantia: H5

O Magistrado de Cinzas raramente é visto por humanos - ou pelo menos, poucos vivem para

relatar qualquer avistamento. A figura tem uma vaga e distorcida semelhança com um

magistrado imperial, mas está envolto em uma nuvem perpétua de brasas e fumaça ardentes.

Ele fala, mas raramente, e sempre é perfeitamente compreendido por quem a ouve. Os poucos

relatórios que existem sobre essa criatura sugerem que ela serve como uma espécie de

intermediário entre os Senhores dos Sonhos da Maré e seus servos disformes, planejando e

organizando incursões nas Ilhas. Quando é forçado a uma batalha pessoal, cintila como um

malévolo farrapo entre seus inimigos, se teletransportando para longe deles em direção à

segurança e deixando nuvens de fumaça e chamas para queimar seus inimigos. Qualquer

criatura adjacente a ele quando se teleporta sofre 1d6 de dano de fogo. Além de suas garras

ardentes, também pode acender um raio de chama em um único alvo em um raio de 60 '. É

incomumente vulnerável ao gelo e à neve do frio feiticeiro e sofre o dobro de danos por esses

ataques.

74
Chanter deve salvar ou ficar desorientado; a cada rodada, essas vítimas devem rolar 4 + em
t iDeSPawn, r eD uma PoStle n o. uma PPear: 1 1d6, senão elas não podem fazer nada além de se defender. Essa desorientação dura
m orale: 12 enquanto o Chanter estiver ao lado deles. Aqueles poucos que dão uma boa olhada no Chanter
uma rmor c moça: 2 H isto D gelo: 6 Branco e vivem para contar descrevem uma criatura magra e magra, com febre, distorcida em
uma ttackS: 2 garras +6, 1 respiração ardente sempre atinge ângulos estranhos. Drones um murmúrio constante de rabiscos que podem prejudicar a razão
D amage: 1d4 / 1d4 / 1d12 S mate B ônus: + 2 daqueles que ouvem muito de perto.
m ove: 30 ' t garantia: H4

O Apóstolo Vermelho é a casca de um devoto miserável de um dos cultos da Maré. Alguns

acólitos da Maré se mostram inadequados para os propósitos incompreensíveis de seus

senhores, e, em vez de permitir que eles sejam transformados em um mero Esticão ou

Trepadeira pelas brumas, estão infestados por uma doença em chamas que os atormenta com

dores intermináveis. A única cessação possível desse sofrimento vem da expiração de

fragmentos de queima de carne e osso e da partilha do tormento com aqueles que não são

agraciados pela maré. A respiração ardente de um apóstolo vermelho é um cone de 10 'de

comprimento e 10' de largura na extremidade oposta. Tudo dentro dele deve salvar ou receber

um dado de 1d12 de dano.

A maioria dos apóstolos vermelhos mantém uma quantidade surpreendente de consciência

humana e são algumas das lideranças de baixo nível mais eficazes dos enxames. Eles podem

até compartilhar parte de sua agonia com um subordinado "afortunado", incitando-a a massacrar

os fracos; um companheiro Tidespawn com menos dados de acerto recebe 1 dado de dano

imediatamente, mas ganha

+ 4 para acertar e dobrar os dados de dano pelo restante do combate.

t iDeSPawn, S tretcHeD o ne n o. uma PPear: 2


(1d10 x 2) m orale: 12
uma rmor c moça: 6 H isto D gelo: 1
uma ttackS: 2 garras em +2 ou 1 chicote vertebral em +2
D amage: 1d4 / 1d4 ou 1d8 S mate B ônus: + 1
m ove: 40 ' t garantia: Nenhum

Os Esticados eram provavelmente humanos ou demi-humanos em um ponto, até que as forças


da Maré alongaram seus membros e torsos a comprimentos grotescos. Embora pesadas e t iDeSPawn, W ormwalker f— o. uma PPear: 1
poderosas, sua musculatura não é suficiente para suportar essa grande altura, e elas tremem e
(2d4) m orale: 12
rastejam em grande velocidade em uma postura curvada, exceto quando se levantam para
uma rmor c moça: 5 H isto D gelo: 3
atacar um inimigo. Eles lutam com garras ou correntes de vértebras e tendões e gostam de
uma ttackS: 3 gavinhas de verme a +3
trabalhar em pares, flanqueando uma vítima e deixando uma forçar uma abertura que o outro
D amage: 1d6 / 1d6 / 1d6 S mate B ônus: + 0 0
explora para agarrar a presa sem sorte. Eles raramente mostram táticas mais sofisticadas do
m ove: 30 ' t garantia: Nenhum
que isso, mas sua inteligência é quase humana, e geralmente podem deduzir quem pode ser o
inimigo mais "interessante". O Wormwalker já foi uma criatura do tamanho de um homem, mas seu tamanho real às vezes é

difícil de discernir sob o halo de contorcer, vermes pálidos que deslizam constantemente pelo

corpo da criatura. Ocasionalmente, a casca do Andarilho do Worm mantém alguma consciência

do que e quem era antes, mas é incapaz de resistir à vontade dos vermes alienígenas que o

t iDeSPawn, W Hite c Hanter n o. uma PPear: 1 infestam. Há rumores de que os humanos capturados pelos Esticados são frequentemente

(1d4) m orale: 12 levados a um Wormwalker para serem convertidos. Os vermes quebram qualquer carne comum

uma rmor c moça: 7 H isto D gelo: 4 que se aproxime demais e são levados a um frenesi especial pelo cheiro de sangue fresco. É

uma ttackS: 1 grito +4 com um alcance de 60 ' provável que um inimigo ferido que se aproxime demais de um Andarilho Worm seja atacado por

D amage: 1d10 S mate B ônus: + 1 dezenas de vermes sedentos que pulam por suas feridas abertas, e é automaticamente atacado

m ove: 30 ' t garantia: H3 no início de cada rodada, causando 1d4 de dano ao acertar com sucesso. A primeira vez que um

inimigo ferido se aproxima de um Wormwalker, um worm excepcionalmente grande entra em


Os Chanters Brancos são uma raridade entre os Tidespawn, pois parecem manter sua
erupção na tentativa de empalá-lo. Em um acerto bem sucedido, 1d6 de dano é causado a cada
inteligência nativa. Embora eles quase nunca se comuniquem com os não-Marés de maneira
rodada até que alguém gaste a ação de uma rodada arrancando o verme. O dano causado por
compreensível, suas táticas de combate são eficazes e práticas. Embora eles não
esse verme não matará uma vítima, mas qualquer humanóide atingido em 0 pontos de vida se
comandem ou liderem outros peões-marés, eles são mais eficazes em ajudar seus irmãos
tornará um Andador de Vermes dentro de uma hora. Não existe cura para esse destino se uma
mais intelectualmente limitados a alcançar seus objetivos. A neblina de delírio em torno dos
cura mágica de doença não for aplicada antes que a transformação seja concluída.
Chanters Brancos é mais forte do que na maioria dos outros Tidespawn, e eles podem

produzir ilusões mortalmente letais em suas vítimas. Qualquer pessoa que esteja ao lado de

um White

75
t inH, o eu iving S Pirit n o. uma PPear: 1
m orale: 9
uma rmor c moça: 4 H isto D gelo: 4-12
uma ttackS: 1 arma ou ataque com um bônus igual a acertar dados
D amage: 1d8 ou por arma S mate B ônus: + 5
m ove: 30 ' t garantia: H4 ou Nenhum

O ciclo da vida e da morte não é tão certo quanto parece. Muito raramente, uma criatura viva, de

alguma forma, escapa ao golpe final da idade, vivendo indefinidamente qualquer limite normal

para sua espécie. Privados da cessão natural de suas vidas, eles se tornam algo completamente

diferente - um pouco. Esses espíritos tornam-se expressões mais primitivas e quintessenciais de

sua natureza básica, à medida que os aspectos periféricos de suas vidas anteriores

desaparecem. Tinh mantém uma forma material e não pode ser prejudicado salvo por armas

mágicas. Se seus corpos são destruídos, eles retornam ao ciclo natural da vida e podem perecer

na verdade.

A maioria dos tinh são espíritos de animais. Em sua forma espiritual refinada, são maiores, mais

nobres e inteligentes como seres humanos. Eles podem falar em línguas humanas como os

espíritos e, às vezes, estão dispostos a fazer favores aos peticionários que servem aos

propósitos do tinh. O tinh tem os traços especiais de sua espécie, mas elevados a alturas

sobrenaturais. Um leopardo-lata é impossivelmente silencioso e ilusório, um leão-lata é

esmagador em sua ferocidade, um rato-lata pode até rastejar através de uma parede intacta e

assim por diante. O raro tinh humano demonstra habilidade superlativa na característica ou

habilidade que mais caracterizou sua vida - a experiência desumana de um espadachim, o poder
m orale: 10
de um avarento de roubar ouro de bolsos distantes, o uso sem esforço de um feiticeiro de tinh de
uma rmor c moça: 4 H isto D gelo: 9
seus encantamentos mais famosos e outras características semelhantes . Tinh tem poucos
uma ttackS: 2 chutes e 2 garras +10
desejos. À medida que sua imortalidade se torna clara, eles se tornam menos interessados ​no
D amage: 1d6 x4 S mate B ônus: + 3
mundo e mais absorvidos em expressar suas qualidades particulares em algum lugar remoto,
m ove: 40 ' t garantia: H4
longe das distrações do mundo. Um leão-tinh procuraria algum lugar remoto no deserto e
Senhores ciumentos dos lugares selvagens, os Tikbalangs têm uma forma aproximadamente selvagem todos os que passavam, enquanto um rato-tinh poderia ocupar-se roendo as raízes de
humanóide, mas carregam a cabeça de um animal - geralmente um cavalo, embora outros uma montanha.
animais não sejam desconhecidos. Seus membros são muito alongados e, embora seus corpos

sejam apenas um pouco maiores que os de um homem, eles têm três metros de altura em toda

a sua altura e têm um alcance facilmente pelo comprimento. Eles evitam todo adorno e

ferramentas, exceto o que os domínios escolhidos podem fornecer.

t ool, o S Shopping t HieF n o. uma PPear: 1


Os tikbalangs só são encontrados no deserto desabitado, onde podem reivindicar m orale: 8
quilômetros de terreno como seus. Eles têm o poder de se tornar invisíveis dentro de seu uma rmor c moça: 4 H isto D gelo: 3
domínio, aparecendo apenas quando atacam um invasor. Eles raramente se envolvem em uma ttackS: Nenhum geralmente, senão garra +6

combate direto, preferindo usar seus poderes de engano e trapaça. Eles podem confundir as D amage: 1d6 para garra S mate B ônus: + 3
vítimas e fazê-las confundir seu caminho, levando-as a algum perigo em seu reino. Os m ove: 20 ', 30' Subida t garantia: Nenhum
sujeitos podem fazer um teste de resistência para resistir ao efeito até o próximo sono. O
O toyol é uma criação de ritos necromânticos sombrios, produto de artes favorecidas por
tikbalang também pode criar sons e imagens vislumbradas dentro de suas terras para
aldeões invejosos e habitantes da cidade gananciosos. Um criador deve ter algum grau de
desviar os incautos. Os tikbalangs nunca são prejudicados pelo terreno de seu domínio
treinamento mágico, mas o processo não é concluído e aqueles que conhecem os rituais
escolhido e podem atravessar rios e subir em árvores tão facilmente como se fossem terreno
podem executá-los sempre que as matérias-primas estiverem disponíveis.
plano.

Um toyol é criado a partir de um feto abortado ou abortado. Os restos são cortados, a


carne despejada e os ossos esculpidos com sigilos místicos antes de serem
Os tikbalangs desprezam os intrusos humanos e preferem levá-los de volta a suas terras ou
absorvidos pelos fluidos rendidos. Os restos são selados em um pequeno pote de
enviar encrenqueiros persistentes para os covis de animais selvagens. Alguns moradores
barro e propiciados brinquedos, doces e gotas de sangue. Se o ritual foi realizado
procuram propiciar esses demônios com sacrifícios e ofertas, a fim de serem autorizados a
corretamente, o toyol se manifestará e obedecerá ao seu criador. Se os restos mortais
caçar ou forragear no domínio do tikbal-ang. O covil de um tikbalang está sempre em uma
forem destruídos, o toyol será banido e, se seu criador for morto, o toyol ficará livre.
parte bem escondida de seu domínio, onde mantém os bens daqueles que morrem em seu
reino. Se este covil for profanado por um estranho, o tikbalang o conhecerá e deve matar o
ladrão antes que passem 24 horas ou o demônio será forçado a deixar suas antigas terras
para sempre. Os brinquedos são usados ​principalmente como ladrões e criadores de problemas por seus

criadores. Embora os brinquedos não possam exercer mais força do que uma criança, eles podem

76 t ikBalang, o H orSe- H eaDeD D emon f— o. uma PPear: 1


escalar superfícies e tetos transparentes e são perfeitamente silenciosos em seus movimentos.
z Oi r en, o P aPer S lave
Eles entendem até instruções complexas, mas podem se distrair com brinquedos e temer seu
S ervant v aliant g uarDian
próprio reflexo. Criadores que são capazes de encontrar uma mulher disposta a cuidar do toyol
uma rmor c moça: 7 4
com seu próprio sangue podem dar mais força e malevolência à criatura, adicionando mais 3
H isto D gelo: 2 5
dados de vida, dando a força de um homem forte e causando 1d6 de dano com suas mãos
m ove: 30 ' 30 '
pequenas e ossudas. Essa força continua enquanto uma babá permanecer disponível. O
uma ttackS: 1 golpe ou arma +2 1 arma +6
brinquedo em si parece uma criança pequena, com menos de um metro e meio de altura, com
D amage: 1d6 ou por arma Por arma +2
uma cabeça grotescamente inchada, dentes pontudos e pele verde e mofada. Um toyol pode ser
n o. uma PPear: 1d6 (3d6) 1d4 (2d6)
prejudicado por armas não mágicas, mas mesmo que seu corpo seja destruído, ele será
S mate B ônus: + 1 +1
reformado 1d6 semanas depois, desde que seus restos mortais não sejam enterrados ou
m orale: 12 12
destruídos. t garantia: Nenhum Nenhum

Algumas culturas ainda adotam o costume bárbaro do sacrifício humano com a morte de uma

grande pessoa, mas a maioria dos que praticavam esses rituais agora queima queimaduras de

W Hale, k mais f— o. uma PPear: papel de criados ou enterra estátuas de barro para representar escravos obedientes na vida

após a morte. Esses zhi ren não são mortos-vivos, mas são um tipo de golem fantasmagórico
1 (1d6) m orale: 10
criado por rituais de enterro excepcionalmente luxuosos e um falecido que não está disposto a ir
uma rmor c moça: 6 H isto D gelo: 6
para o acerto de contas final.
uma ttackS: 1 mordida +7
D amage: 1d20 S mate B ônus: + 2
m ove: 40 'Swim t garantia: Nenhum Quando tal luminar se recusa a partir para a vida após a morte, seu zhi ren também pode
permanecer. Esses "escravos de papel" se manifestam como homens e mulheres
Essas baleias são incomuns nas regiões sul do arquipélago, mas de vez em quando um desses
fantasmagóricos, favorecidos, fortes e bonitos, embora com expressões estilizadas como
predadores desce das regiões mais frias do norte para se alimentar de peixes e pescadores
em suas representações originais em papel. Eles servem ao fantasma de seu mestre com
incautos. Antigos contos dizem que as baleias eram em grande parte inofensivas para os homens
perfeita lealdade e só desaparecem quando seu mestre for dissipado ou convencido a
nos tempos antigos, mas a chegada da Maré parece ter enlouquecido os animais e agora eles
são conhecidos por atacar pequenos barcos e qualquer outra presa humana que possam
entrar na vida após a morte. Um zhi ren parece enevoado, mas pode manipular objetos e

alcançar. usar armas físicas. Eles são tão inteligentes quanto os humanos, mas não traem
nenhuma personalidade, exceto o que seu pintor original foi capaz de transmitir ao seu
desenho. Zhi ren pode ser dispersado por armas normais, mas será reformado em 1d6

W olF dias até que seu mestre seja banido. Eles podem se tornar imateriais com o esforço de

n ormal D ira uma rodada,

uma rmor c moça: 7 6


H isto D gelo: 2 4
m ove: 40 ' 40 '

uma ttackS: 1 mordida +2 1 mordida +5 z omBie n o. uma PPear: 2d4 (4d6)


D amage: 1d6 2d6 m orale: 12
n o. uma PPear: 2d6 (3d6) 1d4 (2d4) uma rmor c moça: 8 H isto D gelo: 2
S mate B ônus: + 1 +2 uma ttackS: 1 esmagamento ou arma +2
m orale: 8 8 D amage: 1d8 ou por arma S mate B ônus: + 0 0
t garantia: Nenhum Nenhum m ove: 20 ' t garantia: Nenhum

Poucos lobos podem ser encontrados nas selvas e pântanos das ilhas, mas as colinas e planícies Às vezes, a alma inferior de um falecido permanece enredada em seu cadáver para
mais altas são conhecidas por apoiar matilhas dessas bestas. As aldeias das colinas devem fornecer força motriz e resistência à decadência. A maioria dessas entidades murcha em
permanecer vigilantes contra eles, e mais ainda contra os monstros contaminados pelo espírito, esqueletos, mas algumas são fortes o suficiente para persistir como zumbis, vestidas de
conhecidos como "lobos terríveis". Essas criaturas são do tamanho de um cavalo no ombro e carne podre e animadas pela mesma fome cega. Zumbis são criaturas irracionais de base,
geralmente são encontradas sozinhas ou liderando um bando de irmãos menores que se desejos de animais. Eles podem se distrair com comida, bebida e outros prazeres diretos,
acovardam. Eles têm uma inteligência quase humana e um ódio profundo da humanidade, mas não podem ser satisfeitos com uma quantidade dessas coisas. Eles são atraídos
rondando as margens da civilização para comer viajantes incautos e habitantes de fazendas para o local de sua morte e só podem ser estimulados por necromantes que sacrificam
isoladas. seus apetites.

77
e ncounterS
Use essas tabelas de encontro quando desejar uma aproximação potencialmente perigosa com alguns habitantes locais. Onde não estiver listado de outra forma, a maioria das criaturas será

encontrada como vagabundos solitários ou pequenos bandos e terá pouco tesouro. Nem todos são necessariamente hostis. Como regra geral, há uma chance de 1 em 6 de um encontro para a

viagem diária de terras semi-civilizadas. Exploração cuidadosa ou terreno perigoso pode aumentar isso.

D 20 F minério H mal J desembaraçar m oztainS P lainS


1 Aswang Urso, Caverna Aswang Urso, Caverna Urso, Preto

2 Urso, Preto Urso. Preto Gato, Leopardo Mulher Centopéia Gato, Leopardo

3 Gato, tigre Gato, tigre Gato, tigre Diwata Halfling

4 Diwata Griffon Mulher Centopéia Anão Cavalo

5 Bandido humano Bandido humano Diwata Griffon Bandido humano

6 Bandido humano Bandido humano canibal Bandido humano Humano, Plebeu

7 Humano, Plebeu Humano, Plebeu Bandido humano Humano. Plebeu Humano, Plebeu

8 Fantasma faminto Fantasma faminto Humano, Plebeu Fantasma faminto Humano, Nobre

9 Mambabarang Nagar Fantasma faminto Jiangshi Humano, Soldado

10 Ogro Ogro Kappa Homem lagarto Fantasma faminto

11 Serpente, Gigante Sarangay Homem lagarto Nagar Kappa

12 Shou, ursos de bug Shou, Bugbear Mambabarang Nue, do tamanho de um touro Langsuyar

13 Shou, Goblins Shou, Bugbear Serpente, Gigante Serpente, Gigante Ma Lai

14 Shou, Goblins Shou, Goblins Shou, Goblins Shou, Goblins Ogro

15 Shou, Goblins Orcs Shou Shou, Goblins Shou, Goblins Serpente, Gigante

16 Orcs Shou Orcs Shou Orcs Shou Orcs Shou Shou, Goblins

17 Orcs Shou Orcs Shou Orcs Shou Orcs Shou Shou, Goblins

18 Aranha, Gigante Tengu Aranha. Gigante Tengu Orcs Shou

19 Tikbalang Dire, Wolf Tikbalang Tinh Aranha, Gigante

20 Lobo, Normal Lobo. Normal Tinh Zumbi Lobo, Normal

D 20 r oaD r uinS S ea S uB- uma rctic você rBan S treetS


1 Aswang Aswang canibal Urso, Preto Monge implorando

2 Babi Ngepet Babi Ngepet Humano, pescadores Urso, Caverna Nobre entediada

3 Bandido humano Mulher Centopéia Humano, pescadores Griffon Guardas bruscos

4 Bandido humano Construct, Homem de Barro Humano, Comerciante Bandido humano Feiticeiro de Charlatan

5 Bandido humano Construir, Servidor de Porcelana Humano, Forças Navais Bandido humano Funcionário mesquinho corrupto

6 Humano, Plebeu Construir. Golem de Guerra Forças navais humanas Humano, Plebeu Ouriço cativante

7 Humano, Plebeu canibal Humano, piratas Fantasma faminto Mendigo sujo

8 Humano, Nobre Bandido humano Humano, piratas Nagar Altivo nobre

9 Humano, Soldado Fantasma faminto Humano, piratas Ogro Erudito impaciente

10 Humano, Soldado Jiangshi Humano, Náufrago Sarangay Batedor de carteiras ágil

11 Fantasma faminto Homem lagarto Humano, Náufrago Shou, ursos de bug Prostituta persistente

12 Jiangshi Nue, do tamanho de um touro Nue, do tamanho de um touro Shou, Goblins Gangers de imprensa

13 Langsuyar Nue, do tamanho de um homem Shui Gui Shou, Goblins Bêbado pugnaz

14 Mambabarang Goblin Shou Siyokoy Orcs Shou Fishwife estridente

15 Manananggal Orou Shou Siyokoy Orcs Shou Patins com skulking

16 Ogro Orou Shou Siyokoy Tikbalang Derrubando nobres descendentes

17 Shou, Goblins Esqueleto Lula, Gigante Tinh Mascate de rua

18 Shou, Goblins Aranha. Gigante Tinh Dire, Wolf Marinheiro embriagado

19 Orcs Shou Tengu Baleia, Assassino Lobo, Normal Tong hatchetmen

20 Lobo, Normal Zhi Ren Baleia, Assassino Zumbi Artesão manchado de trabalho

78
e ncounter t wiStS
Essas mesas podem ser usadas para dar um toque extra a um encontro, seja uma jogada aleatória das mesas opostas ou uma colocada como parte de uma aventura. Alguns dos resultados podem

não ser aplicáveis ​a bestas não inteligentes ou humanóides selvagens, mas o restante pode ser usado como aromatizante para dar mais distinção a uma determinada safra de bandidos, grupo de

cultistas sinistros ou encontro na sala de masmorras.

t Herdeiro c urgente P urPoSe, g iven t Herdeiro eu situação, Eu S t o ....


D 20 W ilDerneSS e ncounter você rBan e ncounter D desenterrar e ncounter
1 Vingar uma invasão de inimigos vizinhos Em uma missão de negócios obscuros Deitado à espera de presas adequadas

2 Realize um ritual religioso Buscando uma tarefa com um amante Limpando suas casas de sujeira

3 Reúna uma planta valiosa ou colheita da floresta À procura de estranhos para desviar Reparando uma conexão danificada

4 Caçar a vida selvagem local Procurando uma vítima para roubar ou trapacear Servindo um notável local

5 Verifique um trapline que eles têm na área Furiosamente perseguindo um estranho ladrão Patrulhando os corredores para invasores

6 Patrulha para invasores em seu território Bêbado se recuperando de uma visita à taverna Verificando e redefinindo os traps

7 Procure ajuda com alguma crise atual Indo para ou de um bordel local Tentando desfrutar de um pouco de privacidade

8 Fugir de um inimigo maior e mais brutal Visitar um comerciante de má reputação Esperando por um dos seus
9 Acompanhe uma figura importante em outro lugar Procurando ajuda para uma crise repentina Procurando por pilhagem negligenciada

10 Examine a área em busca de ameaças em potencial Coletando dinheiro de proteção dos habitantes locais Buscando privacidade para uma atribuição

11 Acompanhe uma besta ou inimigo perigoso A caminho de um templo local Perdido ou escondido de outras pessoas

12 Visite uma comunidade vizinha amigável Implorando dos mais afortunados Comer em particular um pedaço saboroso

13 Preparar armadilhas para prender os intrusos Tentando fugir do estresse em casa Escondendo-se de um líder zangado

14 Perseguindo ladrões ou assaltantes Procurando um membro da família rebelde Supervisão de escravos ou prisioneiros

15 Leve escravos ou prisioneiros para outro lugar No caminho para ou de seus trabalhos Estudar ou orar aos seus deuses

16 Acompanhe um exílio até os limites de suas terras Sullenly procurando problemas ou brigas Destruindo ou arruinando um recurso

17 Procure escravos ou prisioneiros para trabalho local À procura de um estranho crédulo Trabalhando em algum trabalho necessário

18 Siga um boato de tesouro na área Tentando vender seus produtos ou ninharias Vagando e bebendo
19 Procurando os fracos para saquear Apressando-se a assistir a um nobre local Desfrutando de companhia adequada

20 Tentando evitar uma autoridade local de caça Vagando sem rumo, sem um lar Banquete estridente com seus irmãos

2 D 8 t Herdeiro uma ttituDe t owarD t Ele H ero Eu S ... 2D 8 t Ele g rouP " S S tamanho e c onDition
2 Furiosamente zangado, culpando o herói por algum crime recente 2 O valor de um covil inteiro das criaturas está aqui

3 Sedento de sangue, estragando uma briga 3 Número ou tamanho normal máximo de encontros

4 Violento, disposto a lutar se parecer lucrativo 4 Role o tamanho do encontro duas vezes e pegue o maior total

5 Predador, disposto a tirar proveito dos mais fracos 5 O maior deles tem o dobro de dados normais de acerto

6 Predador, disposto a tirar proveito dos mais fracos 6 1d10 x 10% deles têm um dado de acerto extra

7 Procurando uma desculpa para atacar o herói 7 Para que um deles não tenha metade dos dados de acerto normais

8 O habitual, mas colorido com uma nota de suspeita 8 Força total e com seu habitual grau de moral

9 O habitual, dada a natureza do encontro 9 Força total e com seu habitual grau de moral

10 O de sempre, mas eles podem trocar se parecer plausível 10 Força total e com seu habitual grau de moral

11 Sem vontade de lutar, a menos que isso pareça necessário 11 Eles têm sido pressionados ultimamente; Moral reduzido em 1

12 Sem vontade de lutar, a menos que isso pareça necessário 12 Um deles está gravemente ferido para lutar

13 Negociará ou ignorará o herói, se possível 13 Metade deles está ferida, perdendo metade de seus dados de acerto

14 Dispostos a conversar e podem ser persuadidos à simpatia 14 O grupo é pequeno; role seu tamanho duas vezes e pegue o menor

15 Amigável e pacífico, se isso for possível na situação 15 Metade deles está gravemente ferida; Moral reduzido em 3

16 Amizade zelosa, se é que isso é plausível 16 O valor de um covil deles fugindo de uma batalha terrivelmente perdida

79
t RESULTADOS B eyonD P arroz

Alguns heróis são motivados por ideais nobres de bravura e virtude corajosa. Outros exigem mais W Ho H Como t reaSure?
compensação material por seus riscos, e para esses heróis o brilho do ouro brilhante e o brilho de O tesouro geralmente deve caber em seu colecionador. Em muitos casos, esse colecionador será
pedras preciosas são argumentos melhores do que qualquer moralista pode oferecer. Mesmo um monstro, vilão ou outra figura conseqüente que se espera que reunisse alguns pertences
aqueles aventureiros com menos interesse em uma bolsa pesada podem ser seduzidos pelo
interessantes. Em outros casos, esse colecionador estará morto ou desaparecido há muito tempo
pensamento de alguma lâmina mágica potente ou um tomo perdido de tradição arcana. Nesta
e deixou suas posses para trás em algum esconderijo oculto ou desordem súbita. Pode-se
seção, um GM aprenderá como criar tesouros adequados para seus aventureiros descobrirem e
esperar que as criaturas colhem o que acham precioso. Os tesouros nem sempre devem estar
como colocar vários itens mágicos para eles descobrirem.
ligados aos monstros. Se a única maneira de saquear é matar alguém, você ensinará aos seus

jogadores que a melhor maneira de avançar é atacar cedo e com frequência. Um PC pode ser

um herói, mas até heróis podem se intrometer. Esse erro de informação se torna ainda mais

t Ele r ole deF t reaSure provável se eles pensam que o assassinato em vermelho é a única maneira de pôr as mãos em

A maioria dos GMs se encontra em uma de três situações quando chega a hora de pensar em preciosidades preciosas. Em vez de, certifique-se de que pelo menos um quarto e provavelmente

tesouros e recompensas mágicas para seus heróis. Essas situações têm certas considerações um terço dos seus caches de tesouro não exijam nenhuma briga. Eles podem estar escondidos

em comum. Um grupo de GMs está executando aventuras existentes originalmente escritas para por seu ex-proprietário, presos para matar aqueles que tentam roubá-los, ou riquezas não

outro sistema de jogo da velha escola. Esses GMs são mais fáceis - eles podem usar os tesouros reconhecidas pelos outros habitantes da região. Mesmo aqueles tesouros pertencentes a

como estão escritos, embora precisem converter peças de prata em peças de ouro para alguns monstros específicos podem muito bem ser vulneráveis ​às mãos ágeis de um ladrão especialista,

jogos. A maioria dos itens mágicos e outros artefatos descobertos em outros jogos da velha ou qualquer outro herói que possa contar furtividade e astúcia entre seus talentos. O tesouro não

escola funcionará para é devido a um herói. Se um inimigo titânico ou um desafio maciço não tem motivos para se

apegar a uma grande riqueza, então não há equilíbrio cósmico que exija que o GM ponha

Heróis Escarlate sem exigir nenhum ajuste. Observe que existem algumas complicações pilhagem lá. Só porque é difícil matar algo, não significa que seus bolsos devam ser pesados ​com

decorrentes da enorme massa física de cunhagem encontrada em muitos módulos da velha jóias do tamanho de punhos. Poderosos heróis garantem seus lucros, não apenas visando a

escola e do fluxo abundante de itens mágicos originalmente destinados a preparar uma festa maior abominação da província, mas aprendendo onde a pilhagem é mantida, indo para lá e
inteira para 4-8 pessoas. Um GM pode optar por reduzir seletivamente alguns dos itens mágicos levando-a. Escotismo e coleta de informações devem ser recompensados. Monstros usarão seu
apenas para evitar enfeitar um herói com meia dúzia de artefatos mágicos diferentes. tesouro. Além do caso óbvio de empunhar espadas mágicas ou beber poções mágicas, isso

também significa que eles comprarão, subornarão e atrairão conforme a inteligência e a situação

deles permitirem. Um necromante poderoso, com um baú de ferro preto com reluzentes moedas

Um segundo grupo de GMs está criando suas próprias aventuras e deseja determinar um de ouro, não o mantém em benefício do bom feng shui, ele o paga para pagar servos, subornar

conjunto razoável de recompensas apropriado à situação da aventura. Esses GMs funcionários e comprar bens e serviços úteis. Um herói que cria problemas para ele pode

preferem jogar as coisas de acordo com o modelo clássico de pilhagem, onde um facilmente se ver cercado pela própria riqueza que estava tentando roubar. Escotismo e coleta de

aventureiro astuto pode lucrar com pequenos e grandes tesouros, e um olhar cuidadoso informações devem ser recompensados. Monstros usarão seu tesouro. Além do caso óbvio de
para a pilhagem oculta e móveis valiosos pode ser recompensador. Este capítulo aborda empunhar espadas mágicas ou beber poções mágicas, isso também significa que eles
os detalhes necessários para atribuir tais itens a monstros e caches ocultos. comprarão, subornarão e atrairão conforme a inteligência e a situação deles permitirem. Um

necromante poderoso, com um baú de ferro preto com reluzentes moedas de ouro, não o

mantém em benefício do bom feng shui, ele o paga para pagar servos, subornar funcionários e

Outro grupo de GMs está realizando campanhas que visam a sensação da clássica comprar bens e serviços úteis. Um herói que cria problemas para ele pode facilmente se ver

aventura de celulose, onde um único herói busca algum tesouro fabuloso. Esses cercado pela própria riqueza que estava tentando roubar. Escotismo e coleta de informações

heróis não gastam seu tempo vasculhando os bolsos dos mortos ou quebrando devem ser recompensados. Monstros usarão seu tesouro. Além do caso óbvio de empunhar espadas mágicas ou b

barris abertos para encontrar trocos. O único tesouro que realmente importa nesses
r pedindo e P laço t RESULTADOS
jogos é o grande macguffin que eles estão perseguindo, e geralmente eles podem
As tabelas a seguir fornecem uma riqueza total geral apropriada para vários tipos de
confiar em gastar tudo isso em uma orgia de excesso antes que a próxima aventura
encontros, ruínas, covis, palácios e similares. Quando você precisar de tesouros aleatórios,
comece. Esse modelo de tesouro é coberto por algumas regras opcionais fornecidas
basta escolher a entrada que melhor se adapta à situação e rolar de acordo.
na próxima página. Qualquer que seja a situação que se aplique a você, sinta-se à
vontade para misturar e combinar elementos para atender às suas necessidades
específicas. Aventuras antigas podem ser excelentes fontes de caches Algumas entradas assumem um determinado volume de habitantes ou um tipo específico de

pré-fabricados, proprietário. Se os habitantes são excepcionalmente numerosos ou poderosos, os números

apresentados no exemplo podem ser dobrados, enquanto as propriedades muito pobres ou

roubadas podem ser apenas um décimo.

80
ótimo. A vila há muito perdida de um exílio antigo que nunca conheceu o toque das mãos

de um saqueador terá escolhas muito melhores do que os prédios em ruínas de uma


o Ptional r ule: S ingular t RESULTADOS
Em algumas campanhas, o mestre e os jogadores podem querer omitir o comportamento
cidade pilhada.
tradicional de pilhagem dos jogos da velha escola. Isso pode resultar de um desinteresse em
O capítulo Bestiário inclui códigos de tesouro para várias criaturas, tanto para encontros rastrear o tipo de pequenas recompensas que muitas vezes são encontradas ao saquear
individuais quanto para pequenos grupos e para tocas inteiras dos animais. Esses totais devem inimigos mortos ou à procura de pequenos caches ocultos ou pode ser um desejo de um
ser ajustados para a situação conforme necessário e geralmente são acumulados além de foco mais cinematográfico e direto em um tesouro fabuloso em particular. Para jogos como
qualquer tesouro da linha de base que possa ser escolhido para o local. Um bando de guerra esse, o mestre não deve se preocupar em dividir tesouros entre os habitantes de um
Shou que se esconde em um santuário esquecido seria um tesouro para o bando de guerra e o encontro ou área. O saque em si deve ter a forma de um único tesouro fabuloso, uma pedra
santuário, por exemplo. O chefe pode ter reunido as duas quantias, ou o tesouro do santuário preciosa lendária, uma peça de joalheria ou uma relíquia preciosa. Embora seus protetores
ainda pode estar escondido em nichos, debaixo do altar de profanação ou nas garras frias do possam ter algumas posses, não é necessário prestar atenção a essas recompensas
último sacerdote. Depois de ter uma quantidade total de tesouro pelo local ou encontro, divida-o insignificantes. Se o herói vencer os perigos do local, poderá reivindicar seu prêmio em um
entre os vários habitantes que se espera que o colecionem. Um bom modo de divisão é dividi-lo único pacote narrativamente organizado.
em quatro partes. Um quarto corresponde à criatura ou ao grupo mais forte da região. Outro

quarto é compartilhado entre os dois colecionadores mais poderosos. O terceiro trimestre é

dividido entre todas as outras criaturas da área, e o quarto trimestre é colocado em esconderijos

desprotegidos ou simplesmente deixado por aí como pilhagem não recolhida ou móveis valiosos.

Se estiver rolando um tesouro para um encontro ou criatura específica, o saque provavelmente o Ptional r ule: W aStrel H eroeS
estará em sua posse direta, embora muito possa simplesmente ser armazenado em cache em Alguns grupos gostam de recapitular o sabor das aventuras clássicas de espada e feitiçaria,
algum lugar que a criatura considere seguro. Os valores do tesouro são dados em peças de nas quais o herói é encontrado sem um centavo no início de cada nova façanha, depois de ter
ouro, mas é improvável que a maioria dos inimigos tenha saques que são tão fáceis de coletar, desperdiçado o resultado da última com vinho, devassos e excesso de desordem. Heróis
transportar e gastar. Muita riqueza será em moedas volumosas de cobre ou prata ou bens mais acadêmicos podem fazer essencialmente a mesma coisa que procuram comprar livros
valiosos que, no entanto, são muito onerosos para um único herói levar. Outros itens serão joias antigos, pagar tutores e contratar a aquisição de conhecimentos perdidos há muito tempo.
ou joias muito mais portáteis, mas esses produtos podem ser difíceis de vender pelo preço total. Para esses jogos, os GMs podem optar por adotar essas regras para heróis wastrel - ou até
Em muitos casos, um herói simplesmente não será capaz de levar mais do que as jóias ou jóias mesmo permiti-los em outras campanhas se o herói decidir se entregar. No final de uma
de um tesouro, deixando o resto para seus aliados ou para os monstruosos sobreviventes de sua aventura, se um herói wastrel gasta, perde ou se desfaz de todas as moedas que adquiriu
expedição. durante suas aventuras, ele ganha um ponto de fortuna. Essa fortuna pode ser gasta para

restaurar instantaneamente metade de seus pontos de vida máximos ou para Desafiar a

Morte sem perda de pontos de vida ou aumento do dado.

Os Wastrels podem manter itens mágicos que encontrarem, propriedades não-móveis ou


A maioria das gemas, jóias e outros objetos de valor pode ser vendida por não mais que um equipamentos apropriados para o comércio, mas o início de cada aventura deve achar que
quarto do preço base, assumindo que um comprador rico possa ser encontrado em pouco eles são difíceis de gastar por dinheiro. Um príncipe wastrel que conquistou seu trono através
tempo. Heróis mercantes qualificados ou com habilidade para pechinchar podem chegar a da astúcia pode comandar um esplêndido palácio, mas cada sessão de aventura começará
metade do valor normal do item. O preço total só pode ser obtido aguardando pacientemente
com seu tesouro vazio, sua despensa escassa e uma necessidade premente de fundos
um comprador ansioso e rico. Para dar mais sabor ao tesouro, você pode converter pedaços
líquidos. O tesouro pode ser gasto durante uma aventura sem penalidade, como suborno de
dele em jóias, jóias ou móveis com as tabelas nas páginas seguintes. Se você tiver orçado
oficiais flexíveis ou isca dispersa para convencer um bando de perseguidores a interromper a
10.000 em ouro para o líder do culto encarregado do santuário oculto, poderá converter 8.000
perseguição. Os gastos extravagantes de um wastrel geralmente não deixam vestígios
em jóias cerimoniais, com uma peça de 5.000 PO, duas peças de 1.000 PO e o restante
tangíveis para trás, embora um GM possa optar por trazer um dançarino de taberna avarento,
dividido em quatro vasos de altar gp. Os 2.000 restantes são colocados em vários tipos de
um ladrão mestre agarrador ou um cônjuge vingativo em uma aventura para amarrar uma
moedas oferecidas pelos devotos e tiradas dos cadáveres dos incrédulos.
farra de folia do passado.

81
t rove t yPeS
A lista a seguir de tipos de tesouros oferece uma idéia de qual quantidade apropriada de O ponto-chave a lembrar é que o tesouro de um inimigo ou situação deve ser razoável e
pilhagem pode ser para grupos, locais e tipos de inimigos específicos. Você deve usar esta adequado às circunstâncias. Os tipos de tesouros para famílias, nobres e comerciantes são
tabela como uma diretriz geral em vez de ajustar tudo rigidamente em seus parâmetros. Se você fornecidos em grande parte para dar uma idéia de sua riqueza atual disponível para contratar
decidir que o chefe dos bandidos é um bandido desalinhado, com nada mais do que algumas heróis. Sem dúvida, eles têm mais em bens não fungíveis. Os totais das moedas são dados em
peças de joalheria barata nos braços e uma bolsa quase vazia, você pode simplesmente colocar peças de ouro, mas podem aparecer como montes de prata ou como quantidades menores de
isso como seu tesouro terrestre e chamar de justo. moedas antigas de platina.

t reaSure t roveS
t yPe m anner ofF t rove c ontentS
g1 Economias da Família Camponesa 1d6 x 10 gp em cobre e algumas moedas de prata, 1d6 Roupas baratas, 1d3 Jóias baratas pertencentes à esposa

g2 Clã Camponês Próspero 1d6 x 100 gp de prata, 1d6 jóias baratas, 1 joias caras, 1d3 roupas caras, 1d3 móveis baratos

g3 Fundos da família de comerciantes 1d6 + 4 x 100 gp, 1d6 gemas baratas, 1d3 gemas caras, 1d6 joias caras, 25% de chance de 1 equipamento caro

g4 Posse do Santuário da Aldeia 1d6 x 10 po em moedas mistas, 1d6 roupas caras, 1d6 móveis caros, 1 item mágico menor

g5 Village Tax Treasury 1d6 x 100 gp, 1d6 gemas baratas, 1d6 joias baratas, 1d3 gemas caras, 1d3 joias caras

g6 Daifu Liquid Funds 1d6 x 1.000 PO, 1d10 jóias caras, 1d6 jóias preciosas, 1d6 + 2 roupas preciosas, 1d6 móveis preciosos, 1d3 itens mágicos menores

g7 Merchant Prince Funds 2d6 + 8 x 2.000 PO, jóias preciosas 1d10, gemas preciosas 1d10, gemas 1d4 inestimáveis, móveis 1d4 inestimáveis, 2d6 itens mágicos menores

g8 Fundos do Grande Templo 1d6 + 4 x 1.000 PO, 1d6 + 4 roupas inestimáveis, móveis preciosos 2d6, móveis inestimáveis ​1d6, itens menores 2d6 e 1d3 maiores

g9 Junzi Liquid Funds 1d6 + 4 x 2.000 PO, 1d6 jóias inestimáveis, 1d10 móveis inestimáveis, 3d4 roupas inestimáveis, 2d4 itens mágicos maiores

g10 Tesouro do Mandarim 1d10 + 10 x 10.000 PO, 1d10 + 10 jóias inestimáveis, 1d10 + 10 jóias inestimáveis, 1d10 + 10 móveis inestimáveis, 2d8 itens mágicos maiores

c1 Menor tesouro escondido 1d6 x 10 PO, 50% de chance de 1d6 gemas baratas, 50% de chance de 1d6 joias baratas, 10% de chance de 1d6 gemas caras ou jóias

c2 Baú Oculto do Mago 1d6 Itens de Magia Menor, 10% de chance de uma varinha, 10% de chance de um Item de Magia Maior

c3 Bagatela Negligenciada Chance de 50% de 1d6x10 PO, chance de 50% de jóias baratas, chance de 5% de gemas ou jóias caras

c4 Riqueza da Ruína Menor 1d6 + 4 x 100 PO, 1d6 + 4 jóias baratas, 1d4 jóias caras, 25% para 1 joia preciosa, 1d3 menor e 25% para 1 maior item mágico

c5 Riqueza da Grande Ruína 1d6 + 4 x 1.000 PO, 1d6 + 4 Joias Preciosas, 1d6 + 4 Joias Preciosas, 1 Joia Inestimável, 1d6 Menor e 1d3 Itens Mágicos Maiores

c6 Covil do Mago Poderoso 1d6 x 100 PO, 1d6 Roupas Inestimáveis, 1d4 + 2 Móveis Preciosos, 1d6 + 4 Jóias Preciosas, 2d4 Menor e 1d6 Itens Mágicos Maiores

c7 Túmulo Sinistro Pequeno 1d6 x 500 PO, 1d6 Móveis Preciosos, 1d6 Pedras Preciosas, 1d6 Jóias Caros, 1d4 Menor e 25% para um Item Mágico Maior

c8 Grande túmulo sinistro 1d6 x 1.000 PO, 1d6 Móveis Inestimáveis, 1d6 + 4 Jóias Preciosas, 1d4 Jóias Inestimáveis, 1d10 Menor e 1d4 Itens Mágicos Maiores

c9 Palácio em ruínas 1d6 x 2.000 PO, jóias preciosas 1d6, jóias preciosas 1d8, jóias preciosas 1d10, gemas preciosas 1d10, 1d6 menor e 1 item mágico maior

H1 Ninho de Besta Brilhante-amante 1d6 x 5 PO entre os ossos, 1d6 jóias baratas, 50% de 1 joias caras, 5% de 1 joias preciosas, 5% para 1 item de magia menor

H2 Bolsa do Bandido Desalinhado 1d6 gp, 25% de 1 joias baratas, 5% de 1 joias caras

H3 Monstro Inteligente Menor 1d6 x 10 PO, 1d6 jóias baratas, 1 jóias caras

H4 Monstro Inteligente Maior 1d6 x 1.000 PO, 1d6 Joias Preciosas, 1d6 Joias Preciosas, 1d4 Joias Inestimáveis, 1 Menor e 25% para 1 Item Mágico Maior

H5 Chefe do bandido mesquinho 1d6 x 100 gp, 1d6 jóias caras, 1d10 jóias preciosas, 1d6 jóias caras, 1d6 roupas caras, 1 menor e 5% 1 item mágico maior

H6 Chefe Bandido Forte 1d6 x 1.000 PO, 1d10 Gemas Preciosas, 1d6 Jóias Preciosas, 1 Gema Inestimável, 1d4 Roupas Inestimáveis, 1d4 Menor e 50% Maior MI

H7 Líder poderoso do culto 1d6 x 1.000 PO, 1d6 Roupas Inestimáveis, 1d6 Jóias Preciosas, 1d6 Móveis Inestimáveis, 1d4 Menor e 1 Maior Item Mágico

H8 Poderoso Senhor Mago 1d6 x 2.000 PO, jóias preciosas 1d6, móveis 1d6 inestimáveis, itens 1d6 menores e 1d4 maiores de magia

H9 Esconderijo do Líder Tong Maior 1d6 x 1.000 PO, 1d10 Gemas Preciosas, 1d10 Jóias Preciosas, 1d6 Gemas Inestimáveis, 1d4 Menor e 1 Maior Item Mágico

H10 Relíquias do Fantasma Antigo 1d6 jóias preciosas, 1d10 gemas preciosas, 2d6 itens mágicos menores, 1d4 itens mágicos maiores

H11 Bolsa Privada de Junzi 1d6 x 100 PO, jóias preciosas 1d4, gemas preciosas 1d10, roupas preciosas 1d6, 1d4 menor e 1 item mágico maior

m1 Montante em dinheiro mesquinho 1d6 x 10 gp

m2 Montante substancial em dinheiro 2d4 x 100 PO

m3 Esplêndido tesouro 1d6 x 1.000 PO

m4 O resgate de um mandarim 2d4 x 10.000 PO

82
Eu nDiviDual t reaSure g eneração
Para usar essas tabelas de geração, comece com o tipo de item que você deseja criar - uma peça de mobiliário barata, por exemplo, ou uma jóia preciosa. Role na tabela Object Worth para

descobrir o valor base do item em peças de ouro, embora poucos compradores paguem mais de um quarto da metade disso se o item for vendido em pouco tempo. Se você tem uma idéia clara

do que o item deve ser, é tudo o que você precisa fazer. Se você quiser inspiração adicional sobre o item, poderá rolar ou escolher nas tabelas abaixo para detalhar as especificidades do objeto
o BJect W ortH
que você acabou de criar. Os resultados das tabelas podem ser combinados e combinados para produzir obras de arte ou relíquias preciosas que atendam às necessidades em questão.
v alue F urniture c lotHing J ewelry g em

Barato 1d6 x 10 gp 2d6 gp 1d10 x 10 gp 1d6 x 10 gp

Dispendioso 1d4 x 100 PO 1d10 x 10 gp 1d6 x 100 PO 1d6 x 50 PO

Precioso 3d6 x 100 PO 2d10 x 20 PO 1d6 x 1.000 PO 1d6 x 500 PO

Impagável 2d4 x 1.000 PO 2d6 x 100 PO 1d4 x 10.000 PO 1d4 x 5.000 PO

t yoS de o BJectS g emStone v arietieS


1 D 12 F urniture c lotHeS J ewelry 1 D 12 c HeaP c oly P ReciouS P riceleSS
1 Bacia Chuteiras Amuleto 1 Ágata Âmbar Alexandrite Safira preta
2 Cama Capa Tornozeleira 2 Topázio azul Ametista Aquamarine Diamante azul

3 Gabinete Luvas Bracelete 3 Cornalina Bloodstone Opala Preta Topázio Imperial

4 Cadeira Chapéu Pulseira 4 Citrino Calcedônia Pérola Negra Jacinto

5 Suspensão Cadeia de barriga de quimono 5 Quartzo claro Coral Esmeralda Pink Diamond

6 Encosto de cabeça Robe Pulseira 6 Jaspe Granada Verde Opala de Fogo Topázio Roxo

7 Luminária Sandálias Broche 7 Lápis lazúli Ônix Jadeite Rubi


8 Espelho Camisa Brinco 8 Malaquita Topázio Laranja Jato Estrela Esmeralda

9 Tela sapatos Anel de dedo 9 Obsidiana Quartzo rosa Peridoto Star Ruby

10 Estatueta Saia Colar 10 Granada vermelha Spinel Topázio Rosa Star Sapphire

11 Banqueta Anel de nariz de calças 11 Sardônica Turmalina Garnet roxo Diamante Branco

12 Tabela Sari Anel de dedo do pé 12 Turquesa Pérola Branca Safira Diamante amarelo

c lotHing e F aBric uma rt m material


1D 6 c HeaP c oly P ReciouS P riceleSS
1-2 Algodão tingido Algodão finamente impresso Seda Seda em brocado

3-4 Fibra de folha Chiffon de fibra de folha Algodão brocado Seda finamente impressa

5-6 Peles desgastadas Pêlo fino Grande pele de gato Pêlo de animal horrível

F urniture m material
1D 4 c HeaP c oly P ReciouS P riceleSS
1 Bambu Lacado Madeira Embutida Marfim polido Marfim de jóias

2 Argila esmaltada Mármore Esculpido Mármore colorido Pedra de cristal

3 Ferro forjado Bronze forjado Bronze incrustado Bronze com jóias

4 Madeira esculpida Mogno esculpido Ébano esculpido Material raro com jóias

t Ele Eu tem Eu S ... v aluaBle m etalS r estão m aterialS


1D 6 uma Dornment 1D 6 m etal 1D 6 m material

1 Cravejado com ... 1 Estanho 1 Marfim

2 Jóias com ... 2 Cobre 2 Ébano

3 Embutidos com ... 3 Bronze 3 Mogno

4 Parcialmente feito de ... 4 Prata 4 Pink Ivorywood

5 Embrulhado ou embalado em ... 5 Electrum 5 Rosewood

6 Banhado com ... 6 Ouro 6 Sândalo

83
m agic Eu TEMAS
Embora o ouro e as jóias sejam apreciados por qualquer herói, o mais precioso dos saques são vezes o nível do feitiço, vezes o nível mínimo de lançador necessário para lançar o feitiço.

os artefatos mágicos e o equipamento de guerra encantado que permanece do trabalho de Assim, um pergaminho de um feitiço de 1º nível custaria 250 PO, e um pergaminho de um feitiço

ex-impérios e feiticeiros mortos há muito tempo. Mesmo o menor desses itens é difícil e exigente de 5º nível custaria 11.250 de ouro. Escrever um pergaminho leva uma semana a cada mil

em sua criação, e os artefatos mais potentes são praticamente impossíveis de serem criados peças de ouro de seu custo de criação, com o mínimo de uma semana necessário para o

com as feitiçarias modernas. trabalho.

B usando e S elling m agic Eu TEMAS


Itens mágicos são de dois tipos, menores e maiores. Itens menores são poções e Itens maiores são quase impossíveis de comprar ou vender. Governantes poderosos
pergaminhos mágicos. Itens maiores são varinhas mágicas, armaduras e armaduras normalmente confiscam todos esses itens publicamente anunciados "para o bem do
encantadas, anéis mágicos e outros artefatos incomuns de poder duradouro. A maioria dos estado", enquanto vendedores em reinos menos autocráticos acham muito difícil
itens maiores fica permanentemente encantada, enquanto os itens menores são gastos no negociar tais coisas sem serem perseguidos por ladrões e trapaceiros. A maioria dos
uso. Clérigos, assistentes e personagens com características apropriadas podem criar itens governantes acha mais sábio deixar seus heróis e outras figuras importantes em seu
menores com pouco mais do que um gasto suficiente em moedas para o equipamento e os saque, para que não sofram a ira de um poderoso aventureiro, mas essa
ingredientes necessários. Esses itens podem ser comprados e vendidos em grandes cidades, consideração não se estende à venda aberta de seus achados. A oferta desses itens
onde praticantes qualificados podem ser encontrados. Eles são caros, raros e difíceis de é mais aceita, principalmente a troca silenciosa de itens valiosos em troca de
encontrar, mas existe um mercado para eles. serviços úteis. Um herói que deseja um item mágico específico pode ter que
procurar não apenas o conhecimento de uma grande personagem que o possui,
mas também encontrar algum serviço valioso o suficiente para convencer o
proprietário a se separar dele.
c reating m agic Eu TEMAS
Itens mágicos maiores normalmente não podem ser criados sem o esforço heróico
de um feiticeiro. Os reagentes mágicos e as conjunções misteriosas que ajudaram
em sua criação agora estão esgotados ou acabaram, e os bruxos modernos lutam
para replicar seus efeitos. Às vezes, um mago encontra um pequeno estoque de Poções e pergaminhos são uma questão diferente e, embora sejam difíceis de encontrar,

ingredientes preciosos para esses itens ou acontece em um lugar de poder podem ser comprados por um comprador com as conexões corretas. Charlatães e trapaceiros

geomântico inexplorado onde eles podem ser criados, mas um herói nunca pode enchem os mercados das grandes cidades, mas um alquimista verdadeiramente competente ou

um escriba de rolagem capaz pode ser encontrado na maioria das grandes cidades e às vezes
contar com a capacidade de fazer itens. Quando um GM coloca um tesouro de
rústico em alguma vila distante, para evitar o incômodo constante das pessoas que tentam
componentes, geralmente é suficiente para criar um item modesto, como uma
comprar serviços mágicos deles.
varinha, uma arma ou armadura +1 ou um item diverso de função simples.
Achados maiores podem ter os reagentes necessários para criar itens mais
poderosos. Um herói pode intencionalmente procurar tais tesouros, Poções geralmente podem ser compradas pelo dobro do custo de criação

1.000 po para poções menores, 5.000 para cervejas mais potentes e 10.000 para os elixires mais

poderosos. Alquimistas urbanos e cosmopolitas sempre se destacam pelo preço total. Magos

rurais e fabricantes de cerveja semelhantes que confiam em ingredientes nativos, em vez de

componentes comprados, às vezes podem ser convencidos a vender a preços muito mais
Uma vez reunidos todos os componentes, o mago ou o clérigo podem iniciar o processo de
baratos, mas geralmente procuram um herói rico por tudo o que podem obter, a menos que o
encantamento. O trabalho geralmente leva pelo menos um mês, com outros componentes
herói esteja trabalhando em seu nome. da comunidade deles. Os pergaminhos também podem
custando de 5.000 PO, para um item muito simples, a 100.000 PO ou mais, para as obras mais
ser comprados pelo dobro do custo de criação e raramente estão disponíveis fora das grandes
poderosas do artifício arcano. O preço pode variar de acordo com o poder do lançador, a
cidades ou academias de magia. Às vezes, uma bruxa do interior ou um mago do campo podem
quantidade de componentes reunidos e o julgamento do GM. Criar itens menores é menos difícil
ser convencidos a preparar esse pergaminho, mas raramente têm acesso aos componentes
e pode ser feito por qualquer clérigo, mago ou personagem com características adequadamente
necessários, a menos que sejam fornecidos pelo patrono.
focadas. Preparar uma poção simples, como cura, disfarce ou filtro de amor, custa 500 po e uma

semana de trabalho. Uma poção mais complexa, como invisibilidade, rosto dourado ou

resistência, custa 2.500 po e duas semanas de trabalho. Poções muito poderosas, como as de

passo celestial ou poder geomântico, custam 5.000 po e um mês de trabalho. Poções de

juventude e decocções fabulosas semelhantes geralmente não podem ser criadas por bruxos

modernos. Feiticeiros com conhecimento íntimo dos recursos geomânticos e das propriedades

das plantas de uma área às vezes podem ficar sem esses custos; assim, os NPCs em uma área

remota podem criar 1-4 poções por ano simplesmente colhendo oportunidades desconhecidas

para estranhos. A criação de pergaminhos pode ser feita por clérigos ou assistentes. Esses

pergaminhos preparados permitem gravar e armazenar um dos feitiços que são capazes de

lançar. Escrever um pergaminho custa 250 peças de ouro Os NPCs em uma área remota podem

criar 1-4 poções por ano simplesmente colhendo oportunidades desconhecidas para estranhos. A

criação de pergaminhos pode ser feita por clérigos ou assistentes. Esses pergaminhos

preparados permitem gravar e armazenar um dos feitiços que são capazes de lançar. Escrever

um pergaminho custa 250 peças de ouro Os NPCs em uma área remota podem criar 1-4 poções por ano simplesmente colhendo oportunidades desconhecidas para estranhos. A criação de pergaminhos pode ser feita

84
t yPe of m agic Eu tem
1 D 10 eu eSSer 1 D 20 g ceifeira
1-7 Poção 1-7 Arma
8-9 Rolagem 8-13 armaduras

10 Rolar na mesa maior 14-16 Varinha

17 Anel

18-20 Diversos

P otionS m agic W ePon e uma rmor t yPeS


1 D 100 e FFect 1 D 100 e FFect 1 D 20 P ower 1 D 10 a rmor 1 D 20 w eaPon
1-5 Corpo arejado 57-63 Ironhide 1-9 + 1 1-4 Couro 1-3 Seta
6-9 Forma Bestial 64-66 Love Philtre 10-13 + 1 Especial 5 Escala 4-6 Pequeno

10-14 Etapa Celestial 67-71 Pulmões dos peixes


14-16 + 2 6-7 Corrente 7-11 Luz
15-18 Disfarce 72-74 Poção
17-18 + 2 Especial 8 Unido 12-16 1 mão
19-23 Poder Furioso 75-78 Óleo Purificador
19 + 3 9 Prato 17-18 2 mãos
24-26 Poder geomantico 79-83 Êxtase
20 + 3 Especial 10 Escudo 19-20 Arco
27-31 Golden Visage 84-88 Resistência

32-46 Cura 89-95 Antídoto Soberano


W ePon e uma rmor S Especial uma BilitieS
47-49 Verdade Inexorável 96-99 Transmutação
1 D 100 uma rmor 1 D 100 W eaPon
50-56 Invisibilidade 00 Juventude
1-15 Sinais auspiciosos 1-5 Antigo

S crollS 16-25 Encargos 6-15 Blazing

1D 8 S Pell eu evel 1D 8 S croll t yPe 26-35 Facilidade 16-30 Dwarven

1 Primeiro 1 Usuário Mágico 36-45 Pressa 31-40 Enganoso

2 Primeiro 2 Usuário Mágico 46-55 Ogrebone 41-45 Elven

3 Segundo 3 Usuário Mágico 56-65 Roguery 46-55 Godbone

4 Segundo 4 Usuário Mágico 66-75 salvação 56-65 Infernal

5 Terceiro 5 Usuário Mágico 76-85 Sustento 66-75 Justo

6 Terceiro 6 Usuário Mágico 86-90 Parabrisa 76-85 Espírito

7 Quarto 7 Clérigo 91-95 Witch Steel 86-95 Sedento

8 Quinto 8 Clérigo 96-00 Amaldiçoado 96-00 Amaldiçoado

W anDS r ingS m iScellaneouS Eu TEMAS


1 D 100 e FFect 1 D 100 e FFect 1 D 100 Eu tem 1 D 100 Eu tem

1-10 Bridging 1-10 Acenando 1-5 Banindo Ofuda 57-63 Cavalo com casco de ferro

11-20 Ira Celestial 11-22 Vida emprestada 6-9 Saco sem fundo 64-66 Pote de Tempestades

21-30 Desarmonia 23-34 Respiração borbulhante 10-14 Brass Devil Bottle 67-71 Jóia da Respiração

31-40 Atraso Doloroso 35-44 Chamas


15-18 Argila do Criador 72-74 Espelho de Carmesim
41-50 Expurgação 45-54 Pré-aviso Visões

51-60 Onda Gelid 55-64 Invisibilidade 19-23 Soldado de argila 75-78 Pó de verde
Purgação
61-70 Abrindo o Caminho 65-74 Etapa leve
24-26 Selo-Nome de Daifu 79-83 Seven Luck Charm
71-80 Piercing Light 75-79 Sorte
81-90 Comando Stern 80-84 Devorando Feitiço 27-31 Flagelo do Diabo 84-88 Corda de Serpente de Seda
Carrilhão
91-00 Medo irracional 85-86 Warding, AC4
32-46 Ventilador dos Ventos 89-95 Soul Jade
87-90 Warding, AC6
47-49 Incenso Funerário 96-99 Esqui à Vela em Árvore
91-00 Warding, AC8
50-56 General's Red 100 Amuleto de Jade Amarelo
mascarar

85
P otionS
Essas cervejas mágicas são geralmente encontradas em pequenas garrafas de vidro, embora Invisibilidade: A ingestão dessa poção transforma o usuário e suas posses
também como frascos de pedra esculpida, frutas preservadas encantadas ou até flores com invisíveis por 1d6 x 10 minutos. Os objetos descartados se tornam visíveis e os
adornos que são esmagadas ou comidas. Beber uma poção conta a ação de um herói durante a apanhados desaparecem. O sujeito pode se mover com cuidado sob o efeito dessa
rodada. Algumas poções podem ser usadas para espirrar inimigos; se aberto e arremessado poção, mas movimentos ou ataques violentos rasgam o véu e acabam com os
dentro do alcance corpo a corpo, o atacante precisa apenas acertar AC9 para acertar um alvo. efeitos do elixir.
Se um frasco for lançado ou lançado de uma tipóia, é necessário um teste de ataque normal Couro: A pele do bebedor torna-se incomumente dura enquanto está sob
para aplicar uma quantidade suficiente do líquido. o efeito dessa poção, tornando-se o equivalente à armadura de placas no CA 3. Aqueles

que já estão usando armaduras equivalentes ou melhores, simplesmente recebem um

bônus de -1 de CA. A poção dura 1d6 horas.


Corpo arejado: O corpo e os bens do usuário se tornam substanciais.
Amo Philtre: Um alvo que bebe esta poção ou a espirrou
Embora não possam afetar o mundo tangível enquanto estão dispersos, podem
sobre eles devem salvar contra a dificuldade 14 ou imediatamente se apaixonar pelo
atravessar qualquer barreira que não seja hermética e imune a danos físicos. A
primeiro sujeito sexualmente compatível que vêem. O sujeito fará algo que não seja
poção dura 1d6 + 4 rodadas.
totalmente contrário à sua natureza para agradar ao sujeito de seu desejo. A vítima
Formulário Bestial: Ao tocar em alguns cabelos ou penas de um
pode fazer um novo teste de resistência a cada dia.
animal, o bebedor desta poção pode se transformar em uma réplica perfeita da besta.

Qualquer animal menor que um elefante pode ser imitado com esta poção, concedendo ao
Pulmões dos peixes: O bebedor desta poção se torna capaz de
usuário os ataques naturais e as habilidades físicas da criatura. Os pontos de vida do
respirar água e suportar as profundidades frias do mar por 24 horas. Seus bens
usuário, bônus de ataque e qualidades mentais não mudam. Se o usuário não estiver
não serão arruinados pela água e eles podem se mover em sua taxa normal de
segurando nenhuma parte do animal quando esta poção estiver bêbada, nada acontecerá
movimento total. A poção pode ser dividida em um grupo, dividindo as 24 horas
- mas se ele tocar um animal na próxima semana, a poção será acionada
entre vários bebedores.
instantaneamente. A poção dura 1d4 horas.

Poção: Esta mistura pode ser usada para manchar uma arma, com uma poção
Etapa Celeste: O bebedor ganha a capacidade de andar ou correr
suficiente para envenenar uma arma. Se atingida com a arma ou se a poção estiver
esvazie o ar tão facilmente quanto no chão sólido. Eles podem se mover livremente em
bêbada ou espirrada em um alvo, a vítima deve fazer um teste de resistência contra a
qualquer direção durante a duração da poção. Se elevados quando termina, no entanto, eles
dificuldade 14 ou morrer. O veneno se esvai depois de um sucesso, mas permanece
cairão. A poção dura 1d6 x 10 minutos.
fresco por até uma semana.
Disfarce: Concentrando-se em um humanóide em particular, não é maior
Óleo de purificação: Esse unguento deve ser espalhado em um item ou
com mais de um metro e oitenta de altura, o bebedor desta poção pode transformar a si
uma pessoa. Uma vez aplicado, ele permite que um item amaldiçoado seja removido ou
mesmo e suas roupas para imitar perfeitamente o alvo. O destino não precisa estar visível
descartado ou levanta feitiços malévolos de um sujeito vivo. Maldições e feitiços lançados
para ser representado, embora o usuário deva ter visto sua aparência. A poção dura 2d6
por um lançador com mais de 6 níveis ou dados de acerto forçam o sujeito a fazer um teste
horas.
de resistência contra o lançador, a fim de escapar do encantamento.
Poder Furioso: Uma onda de energia frenética enche o bebedor dessa
poção. Eles recuperam 1 ponto de vida perdido ou acertam dados a cada rodada em que
Êxtase: Um extrato caro composto a partir das essências de
esta poção estiver em vigor, movendo-se duas vezes à taxa de movimento normal e
numerosas drogas recreativas e misturas mágicas, uma poção de arrebatamento pode ser
podem rolar todas as suas jogadas de ataque duas vezes, fazendo a melhor jogada. A
consumida por um usuário ou salpicada em uma vítima. Se o sujeito se submete à droga,
fúria impossibilita a conjuração ou outro pensamento complexo. Eles não podem parar de
passa a próxima hora em um estado de êxtase desamparado e inconsciente. Se eles
lutar pela duração da poção, atacando até aliados se nenhum inimigo permanecer. A
combaterem os efeitos, a droga dura apenas 2d4 rodadas - mas a cada rodada o sujeito
poção dura 1d6 + 4 rodadas. Terminar cedo requer um teste de resistência na dificuldade
deve fazer um teste de resistência contra a dificuldade 14 para executar qualquer ação.
14.

Poder geomantico: Compostos exóticos refrescam o arcano do bebedor


Resistência: Esta poção endurece o corpo e os bens do usuário
energias, permitindo que um usuário de magia recupere seu feitiço lançado mais
contra energias perigosas. Enquanto estiver sob seus efeitos, qualquer fonte de dano de
recentemente naquele dia. A poção não beneficia outras classes e pode ajudar um
fogo, frio, ácido, energia elétrica ou outra elementar é reduzida pela metade e
determinado usuário de mágica apenas uma vez por dia.
arredondada. A poção dura 1d6 x 10 minutos.
Visage dourado: Esta poção valiosa restaura uma aparência de juventude
Antídoto Soberano: Esta poção é um remédio infalível para venenos,
e saúde vibrante para o usuário, por mais velhos e decrépitos que sejam. Ele também
e pode até trazer de volta um morto por toxinas, desde que seja aplicado cinco
adiciona uma aura sutil de graça e atratividade ao usuário, concedendo a ele um bônus de
minutos após a morte. Beber esta poção também torna o sujeito imune a
+1 ao seu modificador de Carisma para todos os propósitos de charme ou sedução, até um
venenos pela hora seguinte.
máximo de +3. A aparência dura um mês inteiro, mas a aura desaparece em 1d6 dias.
Transmutação: Esta poção é aplicada a objetos inanimados, e
pode afetar até um cubo de 3 x 3 pés de matéria não mágica. Enquanto estiver sob o
Cura: Esta bebida curativa permite ao bebedor rolar 1d6 + 1
efeito da poção, a matéria se torna macia e flexível, e pode ser remodelada ou escavada
morrer de cura. Em um teste de 2-5, um ponto de acerto ou dado de acerto é curado,
facilmente. A matéria retorna à sua dureza usual no final do efeito, 1d6 + 4 rodadas
enquanto um teste de 6 ou 7 cura dois pontos.
depois.
Verdade Inexorável: Quando bêbados ou espirrados em um alvo, devem
Juventude: Uma bebida extremamente rara e preciosa, a poção da juventude
imediatamente faça um teste de resistência contra a dificuldade 14. Em caso de falha, eles
remove 1d6 + 4 anos da pessoa que a bebe, até a idade mínima de 21 anos. Poucos
são incapazes de falar de maneira enganosa ou inverídica pela hora seguinte. Em caso de
estão em posição de encontrar mais de uma dessas poções, mas o uso repetido de
sucesso, eles podem continuar mentindo - e é impossível para um observador externo dizer
uma poção de juventude é progressivamente menos eficaz, cada poção seguinte
se a poção funcionou ou não.
remove um ano a menos de idade.

86
S crollS c urSeD S crollS
Esses pergaminhos mágicos são impressionados com o poder oculto e permitem que um leitor
1D 6 e FFect
adequadamente treinado invoque um feitiço. Normalmente, apenas clérigos podem usar
O leitor é atingido por uma súbita fraqueza; um atributo é reduzido
pergaminhos de escritório e somente usuários mágicos podem usar pergaminhos de usuário 1
para 3 até que a maldição seja levantada.
mágico. Personagens sem níveis em qualquer uma dessas classes podem ser capazes de
O leitor é amaldiçoado com uma doença que os matará em 1 a 6
disparar um pergaminho com sucesso se eles tiverem características arcanas relevantes que se
2 semanas, a menos que a maldição seja levantada. Até feitiços de cura
aplicam. Para fazer isso, é necessário um teste contra uma dificuldade de 9 mais o nível de feitiço
de doenças só podem atrasar a morte em uma semana.
no pergaminho. Falha desperdiça o pergaminho. Ler um pergaminho requer a ação de um
O ouro e as pedras transportadas pelo leitor se transformam em chumbo
personagem para a rodada e uma fonte adequada de iluminação. O feitiço é lançado como se
3 e vidro. A mudança é permanente e não pode ser revertida.
fosse por um personagem do nível mínimo necessário para lançá-lo, após o que o pergaminho se

desfaz ou desaparece em uma explosão de chamas pálidas. Alguns pergaminhos são


O leitor e seus pertences são transformados em cachorro, gato
amaldiçoados, o produto de um erro em sua criação ou o coito das forças mágicas presas em
4 ou outra fera. Seu intelecto, atributos e outras estatísticas
seus glifos. Essa maldição entra em vigor na primeira pessoa a examinar o pergaminho, mesmo
permanecem inalteradas.
que nenhuma tentativa seja feita para usá-lo. O GM pode pegar algumas conseqüências terríveis
5 De repente, o leitor fica cego.
ou rolar na mesa abaixo. Maldições geralmente não permitem testes de resistência e requerem

magia adequada para levantá-las. Os poderes mágicos do leitor são atenuados, deixando os clérigos e

6 usuários de magia incapazes de atualizar quaisquer feitiços gastos até

que a maldição seja levantada.

W anDS
Utilizáveis ​apenas por heróis com pelo menos um nível da classe de usuário de magia, as as dores não são nítidas o suficiente para impedir a conjuração. A varinha não tem efeito
varinhas são geralmente de madeira, metal ou osso e raramente são mais longas que o em construções mortas-vivas e animadas.
antebraço de um homem. Onde um teste de resistência é necessário contra o efeito de uma Expurgação: Esta varinha é direcionada a uma criatura ou efeito específico
varinha, a dificuldade é 14, independentemente do nível do usuário. Varinhas têm encargos. a 30 metros, dissipando todos os efeitos ou manifestações mágicas temporárias.
Uma varinha recém-descoberta terá de uma a cinquenta cargas restantes - 1d100 divididas ao Maldições duradouras e outras mágicas permanentes não são afetadas, mas aquelas com
meio, arredondadas para cima. Quando a última carga é gasta, a varinha se desfaz. A duração terminam imediatamente.
identificação dos efeitos de uma varinha revelará o número de cargas restantes. Onda Gelid: Uma rajada de frio gelado explode em um cone de 15 metros de comprimento e
ampla no extremo. Quaisquer líquidos abertos são congelados imediatamente a uma

profundidade de um metro e as criaturas na área de efeito sofrem 5d6 de dano, com um


Ponte: Com um gesto, o herói pode criar uma ponte mágica, escada,
teste de resistência pela metade.
ou escada entre dois pontos sólidos situados a 300 pés do portador da varinha. Esse
Abrindo o Caminho: Tocando esta varinha contra uma trava mundana ou
caminho pode suportar até uma dúzia de cavalos e cavaleiros e pode ser escalado na
porta fechada fará com que a fechadura ou o portal se abra silenciosamente. Ligações
velocidade de movimento total de uma pessoa. O caminho pode ser quebrado,
mágicas não podem ser abertas por esta varinha.
infligindo 10 pontos de dano e desaparecerá 1d6 minutos após a sua criação.
Piercing Luz: Um feixe estreito de esplendor brilhante lança deste
varinha até um alcance de 120 pés. Qualquer criatura diretamente no caminho do raio sofre
Ira Celestial: Esta varinha funciona apenas sob o céu aberto, mas
5d6 de dano, com um teste de resistência pela metade.
pode ser usado para chamar um granizo de iluminação em qualquer ponto em um raio de
Comando severo: Esta varinha é direcionada para um único
90 metros. A rajada pega todo mundo em um raio de 6 metros do ponto alvo, causando
criatura dentro de um raio de 60 pés, enquanto o mago fala um comando simples, com
5d6 de dano com um teste de resistência pela metade.
no máximo duas frases. Se a vítima falhar em um teste de resistência, ela deve obedecer
Desarmonia: Afetando todas as criaturas em um cone de 30 pés de comprimento e
imediatamente ao comando, realizando-o por até 24 horas antes que a compulsão
no seu ponto mais distante, todas as vítimas devem fazer um teste de resistência ou ser
desapareça. A criatura pode resistir ao comando se o detestar o suficiente, mas sofre 5d6
lançadas em desacordo violento com todas as outras criaturas afetadas. Não há duas
de dano ao fazer isso com um teste de resistência pela metade.
criaturas que concordem em fazer a mesma coisa, mais obstinadamente sem fazer nada.

As vítimas ainda reagirão se forem atacadas. A desarmonia dura 1d4 + 4 rodadas.


Medo irracional: Uma onda cônica de horror sai dessa varinha,
atingindo até 60 pés de largura e comprimento na extremidade oposta. As vítimas que
Atraso Doloroso: A varinha afeta todos os assuntos em uma sequência de 10 pés
falham no teste de resistência respondem como se tivessem falhado imediatamente no
em um ponto num raio de 90 metros. Todos os alvos na área devem fazer um teste de
teste de moral, o horror durando pelo menos dez minutos. Criaturas com moral igual a 12
resistência ou sofrer dores que os distraem e retardam. As vítimas podem se mover ou
são imunes a essa varinha.
atuar em uma rodada, não em ambas, embora o

87
m agical r ingS
Anéis encantados nem sempre assumem a forma de anéis de dedo, mas também aparecem

na forma de brincos ou jóias para o corpo, dependendo da época e da natureza de seu criador.

Qualquer que seja sua aparência ou localização, apenas dois anéis mágicos podem ser usados

​ao mesmo tempo. Quaisquer outros toques simplesmente não funcionam até que seus

números sejam reduzidos.

Acenando: Simplesmente tocando em um objeto, o usuário pode magicamente


ancore-o no anel, convocando-o instantaneamente à mão, independentemente da distância

do usuário. Um anel pode ser digitado para apenas um item de cada vez.

Vida Emprestada: Daubing o anel com a força vital de um inteligente


Uma criatura que morreu no último minuto permite que o usuário armazene a vitalidade

minguante da entidade morta para uso posterior. O anel absorve dados de acerto igual ao

dado ou nível de acerto normal da criatura. Se o usuário for reduzido a zero pontos de vida

ou dados de vida, a vida útil armazenada é imediatamente dada como cura. O anel pode

armazenar a vida de apenas uma entidade por vez e, uma vez liberado a força, não pode

absorver novas vidas por 24 horas.

Respiração borbulhante: Os usuários deste anel podem respirar livremente


água e são impermeáveis ​aos riscos de frio ou pressão no fundo. Seus pertences não
serão danificados pela água e eles podem se mover livremente na sua taxa de
movimento normal. A visão deles não é prejudicada pela água ou pela escuridão da
superfície, e eles podem ver normalmente, independentemente das condições abaixo.

Chamas: O usuário deste anel é imune a danos causados ​pelo fogo,


ambos mágicos e mundanos. Eles também podem acender uma mão em um nimbus de

chamas, causando 1d6 de dano de fogo como se estivesse com uma arma leve, ou

lançando o fogo como um ataque à distância com um alcance máximo de 120 pés.

Pré-aviso: Este anel dá um pequeno choque ao usuário durante uma rodada


diante de uma emboscada iminente, suficiente para acordá-los de um sono profundo

ou alertá-los sobre seu perigo.

Invisibilidade: Esse anel potente permite que o usuário fique invisível


Uma vez por dia. Enquanto invisível, o sujeito pode se mover e agir normalmente, mas

movimentos violentos, como corrida, combate ou lançamento de feitiços, rasgam o véu

e acabam com o efeito. A invisibilidade dura até que o usuário a termine.

Etapa clara: Os passos do usuário tornam-se impossivelmente leves, permitindo


para atravessar líquidos calmos sem quebrar a superfície ou pisar facilmente em
superfícies que nunca suportariam seu peso. Eles não sofrem danos ao cair.

Sorte: O anel concede sorte estranha ao usuário. Uma vez por dia eles
pode rolar novamente um teste de resistência falhado, jogada de ataque ou teste.

Devorando Feitiço: Este anel potente absorve a magia lançada ao usuário.


O primeiro feitiço lançado no alvo a cada dia é automaticamente atraído para o ringue
sem nenhum efeito. Esse efeito inclui feitiços que apenas incluem o usuário em sua área
de efeito. O anel afeta até feitiços benéficos, juntamente com habilidades mágicas que
imitam feitiços. Outros poderes sobrenaturais não são absorvidos pelo anel.

Warding: Aparecendo em várias variantes, esses anéis concedem ao usuário


um campo invisível de proteção mágica que fornece uma melhor classe de armadura

básica, como se eles estivessem usando armadura física. Essa proteção mágica não

interfere no lançamento de feitiços de um mago ou prejudica o talento de um ladrão, mas

não se acumula com a armadura existente. Os benefícios de um escudo ainda se aplicam.

88
m agical uma rmor
As poderosas relíquias de heróis mortos há muito tempo ou a panóplia de magos e reis, a Facilidade: Essa armadura é notavelmente confortável e flexível, sendo
armadura mágica se redimensiona automaticamente para se adequar a um usuário humanóide extraordinariamente fino, leve ou bem projetado. O usuário nunca sente desconforto
e é impermeável à ferrugem, corrosão e desgaste de arnês menor. A maioria dessas armaduras devido às temperaturas entre o calor da estação seca e o frio glacial, e permanece
é óbvia com seu artesanato intrincado e excelente condição, embora alguns fatos se disfarçam limpo e arrumado, independentemente do ambiente. Eles podem até dormir na
como equipamento perfeitamente comum. armadura sem desconforto.
Pressa: O portador da armadura ou escudo pode se mover duas vezes
taxa de movimento normal.
A maioria das armaduras mágicas tem um bônus que varia de +1 a +3. Esse bônus é subtraído
Ogrebone: A armadura ou escudo aumenta a força do usuário,
de sua classe de armadura - portanto, Armadura de malha +3 tem um AC de
concedendo a eles um bônus de +1 ao seu modificador de Força, até um máximo de
0. Embora alguns escudos mágicos em outros jogos também tenham bônus, os encontrados em
+3.
Heróis Escarlate não. Algumas armaduras podem ter um poder especial, além de seu
Roguery: Esse encantamento nunca é encontrado em escudos ou armaduras
encantamento base. Os escudos mágicos sempre têm um encantamento especial, mas nunca
mais pesado que o couro. Concede um bônus de +1 à característica especial de um
têm bônus na classe de armadura. Bônus especiais não se acumulam, caso um herói use
usuário de ladrão. Se o usuário não for um ladrão, ele concede a eles uma característica
armadura e escudo com a mesma virtude rara.
de 1 ponto de "Ladrão de Aventuras", com um senso instintivo de como executar trancas,

fugas, furtos e habilidades semelhantes.

Sinais auspiciosos: Essa “armadura” na verdade consiste em um amuleto, Salvação: Essa armadura ou escudo salvará seu usuário de certos

panela, amuleto ou outro item pequeno usado ou pintado na pele do usuário. Enquanto desgraça. Se o usuário for morto ou falhar em um teste de resistência contra um efeito

marcado ou portando o item, o usuário tem todos os benefícios da armadura. portanto Armadura que resultaria em sua morte, a armadura se quebrará e desaparecerá, mas o herói

de placas +1 de Sinais auspiciosos dá um CA de 2, mesmo que não seja nada além de um sobreviverá e recuperará um quarto de seus pontos de vida máximos. A armadura se

amuleto abençoado. A proteção sutil fornecida pela armadura não tem peso, mas ainda reformará lentamente em outros lugares ao longo de várias décadas.

interfere nos feitiços dos usuários de magia, e os ladrões ainda serão impedidos por

armaduras pintadas mais pesadas que o couro. Sustento: Enquanto estiver usando esta armadura ou carregando este escudo,
o usuário não precisa comer, dormir, beber ou respirar.

Encargos: A armadura aumenta muito a capacidade do portador de carregar Parabrisa: Enquanto estiver usando esta armadura ou carregando este escudo,

Cargas pesadas. A armadura ou escudo é efetivamente leve e adiciona 200 O usuário subtrai um ponto de dano de todos os ataques de mísseis recebidos. Essa

libras ao ônus permitido pelo usuário. deflexão não protege contra raios mágicos ou mísseis encantados.

Amaldiçoado: O produto de alguns espíritos mágicos ou inquietos


maldição, essa armadura mágica parece a toda investigação comum um segundo tipo Aço da bruxa: Essas armaduras e escudos são estranhos e impraticáveis

diferente rolado da mesa. Uma vez vestida, no entanto, ela se liga ao usuário e não pode na aparência, mas funcionam como armaduras de seu tipo. Os usuários de magia podem

ser removida, ao mesmo tempo em que causa uma CA de 9, independentemente do tipo usar o arnês de aço de bruxa sem impedir o lançamento de feitiços, mas suas aletas de

aparente. A única maneira de remover a armadura é através de um feitiço de direção geomântica também capturam feitiçarias inimigas e forçam o usuário a aplicar

levantamento de maldição adequado. uma penalidade de -1 em testes de resistência contra efeitos mágicos hostis.

m agical W PESSOAS
As armas mágicas variam em natureza, de lâminas simples imbuídas de força espiritual pela por sangue, Ao permitir que a arma cause 1d6 de dano a si mesmo, o usuário pode fazer

vida corajosa de seu antigo portador a artefatos delicados de feitiçaria antiga sofisticada. um segundo ataque nessa rodada. A habilidade pode ser usada apenas uma vez por

Alguns deles não são realmente “mágicos”, mas simplesmente o produto de artifícios ou rodada. Cada vez que essa habilidade é usada em uma luta, o dado de dano aumenta em

materiais tão bons que são tão bons quanto os trabalhos de qualquer mago. Qualquer que seja um passo, até um máximo de 1d12. A arma se acalma após dez minutos de paz, quando o

sua origem exata, qualquer arma pode prejudicar criaturas vulneráveis ​apenas a armas passo é redefinido para 1d6.

mágicas. Armas mágicas têm um bônus que varia de +1 a +3. Este bônus é adicionado às

jogadas de acerto e dano; assim, um Adaga +2 concederia um bônus de +2 nas jogadas de Em chamas: A arma queima em um nimbus de chamas, causando um
1d6 de dano de fogo adicional a qualquer criatura atingida. Outras variedades dessa arma
ataque e rolaria 1d4 + 2 por dano. Se a arma é realmente munição, como pedras mágicas ou
podem invocar outros tipos de energia.
flechas, ela aumenta o bônus do arco, se houver. Assim, um Arco +1 e Setas +2 combinaria
Amaldiçoado: Esta arma parece ser um tipo diferente de magia
para ser +3 para acertar e danificar. A munição perde seus poderes mágicos após ser
arma, mas assim que é usada em uma batalha genuína de vida ou morte, sua verdadeira
disparada. As armas que serão lançadas reterão seu encantamento e retornarão
malevolência é esclarecida. Todo ataque com esta arma requer duas jogadas de golpe e
automaticamente para a mão do atirador após cada ataque.
duas de dano, levando o pior de cada uma. O portador não pode se livrar da arma sem ter a

maldição levantada. Mesmo que ele o jogue fora, ele aparecerá imediatamente em sua mão

durante a próxima luta e deve ser usado. Somente a morte ou um encantamento dissipador

podem acabar com a maldição.

Algumas armas têm benefícios adicionais para sua fabricação. Um herói que optar por
empunhar duas armas ao mesmo tempo pode obter os benefícios de apenas uma delas em Anão: Mais do que uma lâmina comum feita por anões, a
uma rodada. A fortaleza que fabricou essa arma usou artes secretas para imbuí-la com uma força

incrível. A arma não pode ser quebrada por qualquer uso indevido do mundo e sempre
Antigo: Um estilo peculiar de arma mágica formada de forma impossível causa pelo menos 1 ponto de dano ao acertar, assumindo que ela é capaz de prejudicar
cacos de vidro duro e osso pré-histórico, uma arma antiga tem sede um alvo.

89
Enganoso: A arma é haloed com uma aura estranha de discreto- A força é arrastada para a lâmina para curar o usuário e curá-lo com tantos dados de dano

ness. Os espectadores nunca notarão sua presença em um portador, a menos que ele ou pontos de dano quanto a vítima originalmente tinha atingido dados ou níveis. Essa

esteja sendo usado em batalha ou uma pesquisa cuidadosa do portador ultrapasse uma habilidade é controlada pelo usuário.

dificuldade de 14. Mesmo feitiços para detectar mágica não notarão automaticamente a Justo: Santificado por um ou mais deuses, uma arma justa
arma quando ela estiver sendo carregada. queima para corrigir violações dos ciclos da vida e da morte. Ele pode prejudicar até

Elven: Concedida uma fração da estranha obsessão dos elfos mesmo mortos-vivos intangíveis e infligir um dado adicional de 1d6 de dano aos

por seu artesão antigo, uma arma élfica amplia e canaliza a vontade do portador. Eles mortos-vivos quando atingidos. Armas justas geralmente brilham ou dão algum outro

ganham um bônus de +3 para resistir a todos os testes de resistência que afetam a mente sinal quando uma criatura morta-viva está a 30 pés, mesmo que o ser esteja invisível ou

enquanto empunham a arma e podem aceitar 2 pontos de dano em esforço mental para disfarçado.

re-rolar o golpe ou o dado da arma até uma vez por rodada. Espírito: Essas armas se ligam ao espírito de seu portador, tornando-se
partes intrínsecas de sua alma. O portador pode fazer com que a arma desapareça ou

Godbone: Esta pedra preta dura e brilhante é sagrada para o Shou como o apareça à vontade, e não pode ser desarmado da arma contra sua vontade. Eles podem

osso tangível de seu deus Shakun, e suas sacerdotisas bruxas fabricam suas armas convocar a arma instantaneamente para entregar qualquer distância. O vínculo dura até que

mais poderosas. Além de seu encantamento normal, é devastador contra o surgimento eles morram ou voluntariamente entreguem a arma a outro.

da maré. Os manejadores rolam duas vezes tanto para as jogadas de ataque quanto

para as de dano ao atacar o Tidespawn, aproveitando a melhor das duas jogadas. Sedento: A arma bebe a força daqueles que prejudica. o
Enquanto carrega uma arma de osso divino, o portador não pode ser corrompido pela o portador pode sugar a força de uma vítima que a arma atingiu. Essa vítima sofre
Maré. -2 de penalidade ao acertar o resto da luta, enquanto o usuário ganha +2 de bônus.
Infernal: Armas amaldiçoadas frequentemente incrustadas com jade vermelho, armas infernais. O benefício dura até o final da luta ou o alvo morre, após o que o usuário pode
Onry é sombriamente abençoado pelos Reis do Inferno e seus servos. Uma vez por hora, escolher uma vítima diferente.
quando usado para matar uma criatura inteligente, a vida da vítima

m iScellaneouS m agical Eu TEMAS


Uma grande variedade de artefatos arcanos não se enquadram em categorias organizadas. objeto inanimado não maior que um homem. Responde rapidamente à vontade do seu

Essas relíquias de dias melhores ou impérios mortos realizam maravilhas notáveis ​e são modelador, tornando-se o objeto em uma única rodada. Se o objeto for destruído ou o

apreciadas por seus proprietários mais aventureiros. A maioria desses itens fica modelador desejar, ele retornará à sua forma de argila. Qualquer objeto mundano pode ser

permanentemente encantada, mas alguns são gastos após o primeiro uso. Alguns assistentes criado, mas metais preciosos e pedras preciosas são meras douradas e vidro, e outros

modernos são capazes de criar esses dispositivos se receberem os ingredientes certos ou componentes valiosos são meras aparências.

conjunções geomânticas, mas mesmo o menor desses tokens é difícil de replicar nesses dias

mais fracos. Os itens listados aqui são apenas uma pequena amostra das maravilhas que podem Soldado da argila: Esta boneca de barro esmaltado do tamanho de um punho tem o aspecto
existir em algum lugar nas ruínas e nas casas de tesouro das Ilhas. de um severo guerreiro. Se jogado no chão, surge como um Homem de Barro e Jade,
conforme o capítulo do Bestiário, e obedece infalivelmente ao seu ativador até que seja
destruído ou desativado. Nos dois casos, ele volta à forma de boneca por 12 horas antes
de poder ser chamado novamente.
Banir Ofuda: Esta tira de seda é escovada com poderosas palavras
de santa abjuração. Se preso a uma criatura morta-viva, demônio, peão-da-maré ou outra
Selo-nome de Daifu: Este selo do tamanho de um polegar de ursos de jade lustrosos
entidade do mal de outro mundo, ela força a criatura a fazer um teste de resistência contra
o golpe de algum daifu há muito morto do Nove Dobro Império Celestial. Quem o
a dificuldade 16 ou a ser instantaneamente destruída. Mesmo que a criatura salve, recebe
carrega é mantido sempre limpo, arrumado e confortável, independentemente do clima
10d6 de dano. Anexá-lo a uma criatura requer um sucesso no teste de ataque corpo a
ou clima. O selo não protegerá contra chamas abertas ou outros riscos naturais, mas
corpo, e a ofuda é destruída quando ativada.
permitirá ao portador atravessar uma tempestade de monções sem ser molhado, ou
tolerar ventos fortes sem desgrudar os cabelos. É mais prudente carregá-lo em uma
Saco sem fundo: Encontrado como uma bolsa, mochila, furoshiki ou outro
bolsa quando em terras de Xianese; ali, apenas os daifus podem usar abertamente
recipiente, um saco sem fundo pode transportar uma quantidade notável de material sem
selos de jade e a impostura é punida severamente.
peso evidente. O saco sempre pesa cinco quilos, não importa quanto esteja dentro dele.
A maioria dos exemplos pode conter até duzentas libras de material.

Carrilhão de Flagelo do Diabo: Este carrilhão de bronze é tão longo quanto o de um homem.
Garrafa de latão do diabo: Esses frascos de latão intricadamente glifados podem ser
braço e marcado com glifos auspiciosos. Quando desligado ou suspenso, pode ser que
usado para prender demônios, mortos-vivos e outros seres de outro mundo. Se uma
se surpreenda ao enviar notas duras e dissonantes que causam mortos-vivos e
garrafa vazia for apresentada a uma criatura, ela deverá salvar contra uma dificuldade de
demônios. Golpear o carrilhão requer uma ação, mas causa 1d6 de dano a todas as
16 para evitar ser sugada para dentro da garrafa, presa nela desde que a tampa esteja no
criaturas do outro mundo a um raio de 30 metros do carrilhão. No final de cada encontro
lugar. Se salvar, a criatura estará imune a essa garrafa para sempre. Se a garrafa for
em que o carrilhão é usado, há 5% de chance de o espancamento o ter arruinado.
aberta, a criatura dentro é derramada e deve prestar um serviço ao ser que a libera antes
de recuperar sua liberdade. Este serviço não pode ser suicida e não pode demorar mais
Fã dos Ventos: Um leque de seda pintado como o preferido por nobres e
de sete dias. “Vá embora e nunca mais me incomode” se qualifica como um único serviço.
comerciantes abastados, a ventoinha dos ventos pode ser usada para lançar uma brisa forte
A garrafa pode ser reutilizada.
o suficiente para empurrar um navio à vela em sua velocidade habitual, mesmo durante uma

calma mortal. Uma vez por dia, pode ser usado para enviar uma rajada de vento em um

cone de 60 pés de comprimento e largura no extremo oposto. Todas as criaturas nessa área
Argila do Criador: Esse caroço peculiar, do tamanho de um punho, de branco opalescente
devem salvar contra a dificuldade 16 ou ser derrubadas, sofrendo um dado de 1d4 de dano
argila tem o poder de ser moldada e moldada em qualquer
e precisando

90
uma ação para se reerguer. Cabanas simples de madeira ou palha e outras o pó tem imediatamente todas as maldições, feitiços, encantamentos e outros
construções leves são levadas pela rajada. efeitos mágicos removidos, exceto os mais poderosos malisons que desaparecem
Incenso Funerário: Esse incenso brilhante é encontrado em pacotes de diante da força do pó. Se lançado em uma construção animada ou outra criatura
1d4 gruda e dá uma fragrância que acalma os mortos inquietos. Enquanto acesos, mágica, o pó causa 10d6 de dano ao acertar. O pó só pode ser usado uma vez e é
mortos-vivos ininteligentes não irão prejudicar o portador, a menos que sejam atacados, e desperdiçado se faltar.
mortos-vivos inteligentes devem salvar contra a dificuldade 16 para iniciar hostilidades.

Todos os mortos-vivos a menos de 10 metros do incenso ardente são visíveis e tangíveis, Encanto da Sorte: O charme é um amuleto ou pulseira com 1d6 + 1
mesmo que normalmente sejam apenas fantasmas invisíveis, e suas palavras e desejos raios, pingentes ou sigilos menores gravados nele. Cada vez que o portador falha em um

podem ser entendidos pelos vivos. Um graveto queima por 30 minutos e não pode ser teste de resistência, um dos encantos escurece e desaparece, permitindo que o usuário

extinto prematuramente depois de aceso. roteie novamente o salvamento. Somente uma nova rolagem é possível por salvamento.

Quando toda a sorte acaba, o charme desmorona.

Máscara Vermelha do General: Uma máscara assustadora com o rosto de um ogro, Corda de seda da serpente: Esse comprimento da corda de seda tem três metros de comprimento e
tengu, ou outra criatura monstruosa, concede ao usuário o poder de induzir terror em seus intricadamente atado quando encontrado pela primeira vez, costurado com sigilos

inimigos. Uma vez por dia, o usuário pode enviar uma onda de pânico que forma um cone estranhos em fios finos. Um possuidor pode rapidamente amarrar ou desatar nós,

de 60 pés de comprimento e largura no extremo. Todos os inimigos nessa área devem expandindo-o a trinta metros ou encolhendo-o a um mero nó de um pé de comprimento

verificar imediatamente o moral; em um fracasso, eles vão fugir. Mesmo aqueles que em uma única rodada. Quando um fim é arremessado contra um alvo, a corda bate como

conseguem são temporariamente congelados em horror, incapazes de agir por uma rodada. uma serpente, envolvendo-o e fornecendo um ponto seguro para o alpinista. Se lançada a

Heróis e outras criaturas com uma pontuação moral igual a 12 são imunes. uma criatura viva, a vítima deve fazer um teste de resistência contra a dificuldade 16 ou

ficar presa por 1d4 rodadas, incapaz de fazer mais do que se defender até que possa se

Cavalo com casco de ferro: Esta pequena estatueta de cavalo de ferro não é maior que libertar da corda. A corda pode ser cortada com 2 pontos de dano causado por uma arma

a palma de um homem. Quando caído, surge como um corcel metálico com cascos de ferro. afiada contra o AC4. Ele sangra um sangue quente e vermelho e, se cortado, se encolhe

Ele possui todas as estatísticas de um cavalo de montaria, salva um AC de 0 e obedece ao de volta a um comprimento de três metros e não pode ser prolongado por mais uma hora.

invocador com lealdade incansável. Pode atravessar a água e as montanhas, ignorando as

penalidades do terreno para a viagem. O cavalo pode ser montado por até 10 horas antes

de precisar de 12 horas de descanso em forma de estatueta. Se morto, ele retorna à sua Soul Jade: Esses cilindros de jade esculpido do tamanho de punhos eram os mais
forma de estatueta por doze horas. elemento importante de muitas construções animadas do Nove Triplo Império Celestial, e

de vez em quando é descoberto um intacto. Os longos séculos deram ao espírito uma

Pote de Tempestades: Estes frascos são geralmente de argila glifada, cuidadosamente selados notável capacidade de raciocinar em comparação com a maioria das construções. Se

com avisos contra dedos descuidados. Se quebrados ou abertos, eles imediatamente fornecido a um corpo por um usuário de magia ou outro estudioso habilidoso, o custo total

liberam uma tempestade de monções em uma área de 40 pés de raio ao redor do frasco. é de 1.000 PO, o jade da alma pode ser usado para animar o corpus com um servo leal e

As chuvas torrenciais tornam impossível ver mais de um metro e meio de chuva e a chuva inteligente. O criador pode escolher entre transformar um servidor de porcelana ou um

é suficiente para apagar completamente qualquer chama. Áreas fechadas podem inundar homem de barro e jade no jade da alma, embora uma vez escolhida a escolha não possa

dentro de 1d6 + 2 rodadas. A tempestade dura um minuto antes de se dissipar. A água ser alterada. Se o corpo da entidade for destruído, o jade da alma permanecerá intacto e

permanece mesmo depois que a tempestade desaparece. poderá ser colocado em um novo corpus. Muitos jades da alma estão a par das verdades

perdidas há muito tempo sob o peso das eras.

Jóia da Respiração: Uma pequena jóia cuidadosamente esculpida em forma de


seixo arredondado, essa pedra pode ser colocada na boca do portador para poupar a

necessidade de respirar. Enquanto eles mantiverem a joia na boca, eles não poderão ser Esquife de Vela em Árvore: Um pequeno veleiro de quinze pés de comprimento e cinco pés
sufocados. As simpatias terrestres da pedra também as tornam imunes a serem enterradas amplo, um esquife que navega em árvores funciona normalmente na água e pode

vivas, poupando-as de ferimentos causados ​por esmagamentos e permitindo que elas acomodar até seis passageiros e seus equipamentos. A capacidade notável do esquife é o
subam lentamente de seu túmulo pedregoso a uma velocidade de um pé a cada minuto. seu poder de navegar pelas copas das árvores e dossel, atravessando a floresta e a selva

como se fosse mar aberto. O esquife sobe rapidamente do chão ou do mar para se

Espelho das Visões Carmesins: Um disco de prata e jade, esse espelho pode empoleirar no topo das árvores e permanece lá até que o piloto opte por pousá-lo. Com

ser molhado com o sangue do possuidor para desenhar linhas vermelhas de imagens e uma hora de trabalho, o esquife que navega nas árvores pode ser dobrado em um pacote

visões de algum lugar distante. O usuário deve derramar um ponto de vida ou morrer de que pesa apenas trinta libras, com a mesma quantidade de tempo necessária para

sangue a cada minuto de uso, e esse dano pode ser curado apenas pelo descanso. desdobrar.

Enquanto o espelho estiver ativo, ele poderá mostrar ao portador qualquer local que ele

tenha visitado pessoalmente, com uma mudança de foco que requer um minuto para ser Amuleto de Jade Amarelo: Este pingente de jade amarelo luminoso vira
efetuada. quente e sombreado de vermelho quando na presença de inimigos ou daqueles que

Pó de purgação verde: Este pó verde-jade pode ser polvilhado atualmente buscam o dano do usuário. Aqueles que estão tentando esconder sua malícia

no possuidor ou arremessado em outro alvo em um raio de 30 pés, exigindo uma jogada de devem ter sucesso em um teste de resistência contra a dificuldade 16 para gaivota o

golpe contra o AC9 para conectar. O assunto polvilhado com amuleto.

91
c reating uma DventureS

Um conto particular de derring-do é um aventura, e o progresso de um herói em sua Aventuras individuais são pessoais. Com apenas um PC envolvido, é mais provável que um
carreira é medido nas aventuras que eles ensaiaram com sucesso. Embora relaxar em jogador esteja disposto a agir de acordo com sentimentos e relacionamentos pessoais, pois

gastar suas bebidas com conhaque e más companhias possa ser gratificante para um não precisa justificá-lo para o resto da festa. Se um amigo do NPC pede que ele largue tudo e

herói, esse “tempo de inatividade” não é uma aventura - embora possa se tornar um ajude, ele não precisa se preocupar em convencer ninguém a concordar. Não é necessário

caso as coisas mudem inesperadamente. Uma aventura, propriamente dita, é uma tarefa que um NPC construa um relacionamento com uma parte inteira antes que os heróis possam

difícil, uma exploração ousada ou um desafio perigoso que o herói assumiu e planeja ser persuadidos a agir em seu nome - ou contra seus esquemas nefastos.

enfrentar até o fim. Uma aventura sem risco ou perigo não é aventura.

Quando você prepara uma aventura para um jogador solo, precisa estar pronto para que as

Um número respeitável de GMs gosta de trabalhar com aventuras pré-fabricadas, os “módulos” coisas se movam rapidamente e vire sem aviso prévio. Felizmente, a estrutura leve de regras

clássicos lançados pelas empresas de jogos nos anos setenta, oitenta e noventa ou os esforços por trás do jogo é fácil de usar de maneira ad-hoc. Este capítulo fornecerá algumas

mais modernos feitos por uma série de pequenos editores ou homebrewers. Heróis Escarlate deve ferramentas para otimizar o processo de preparação e reprodução.

funcionar bem com quase todos aqueles que compartilham o mesmo sistema mecânico básico

da “velha escola”. De fato, um dos principais objetivos deste jogo é permitir que você execute
S caixas e caixas y ou
essas aventuras clássicas quando não consegue encontrar os 4-6 jogadores normalmente
Muitas aventuras modernas publicadas são construídas em um modelo de “arco de história”,
necessários para lidar com seus desafios. Ainda assim, um dos grandes prazeres de ser um GM
onde os PCs são apresentados com uma série de situações e locais para experimentar. Cada
é construir suas próprias aventuras. Este capítulo abordará as etapas necessárias na criação e
situação segue a seguinte em uma ordem aproximadamente pré-terminada. As escolhas dos
execução de uma aventura para um herói solo e discutirá alguns dos desafios inerentes ao estilo
PCs podem mudar drasticamente o resultado final, mas as aventuras são fundamentalmente
de jogo "sandbox". Os veteranos em jogos de videogame podem achar que isso é algo antigo,
"sobre" a história. Os jogadores concordam tacitamente em não se virar e correr na direção
mas mesmo esses grognards podem se beneficiar de uma apresentação direta do básico.
oposta aos eventos, e pode-se esperar que eles cooperem com o GM na exploração da

trama. As aventuras construídas neste modelo podem envolver situações muito complexas e

séries complexas e interligadas de eventos pré-planejados, porque o GM pode estar

razoavelmente confiante de que os jogadores irão jogar junto com o enredo. Um estilo de jogo

“sandbox” muito diferente era mais comum nos primeiros anos do hobby. Nesse tipo de
t Ele uma Vantagens de S olituDe
aventura, o GM monta um local ou situação em particular e depois permite que os PJs a
Existem certas qualidades únicas na condução de uma aventura para um único jogador ou um
vivenciem como bem entenderem, sem nenhuma história pré-organizada envolvida. Uma
grupo muito pequeno. A dinâmica do grupo tende a ser muito diferente, sem surpresa, e isso
sequência de eventos pode estar fadada a ocorrer se os jogadores não intervirem, mas não
afeta a maneira como as aventuras são construídas e jogadas.
se supõe que eles realmente o façam. Por exemplo, tanto em uma caixa de areia quanto em

um jogo de arco de história, o Sumo Sacerdote do Mal pode estar planejando desencadear

Aventuras individuais se movem rapidamente. Em qualquer grupo de jogadores de tamanho um exército de demônios convocados na cidade infeliz. O arco da história pressupõe que os

decente, há tréguas inevitáveis ​quando os jogadores param para discutir suas próximas ações jogadores tentarão detê-lo e traçará um caminho geral para fazê-lo, enquanto a caixa de areia

ou elaborar um plano. Esse processo pode demorar um pouco para resolver e moderar o ritmo simplesmente o coloca como mais uma situação na qual os jogadores podem ou não optar

geral da aventura. Isso geralmente não acontece com um jogador solo. Eles estão avançando o por se envolver. Se não o fizerem, a cidade provavelmente será invadida por demônios, mas

tempo todo. Mesmo para um encontro de combate, um único jogador enfrentando uma dúzia de os jogadores podem nunca ter descoberto a trama, podem ter decidido que algum outro

orcs se moverá muito mais rápido do que se houvesse quatro jogadores tentando decidir qual a perigo era mais urgente,

melhor maneira de superar o inimigo.

Aventuras individuais mudam de direção rapidamente. Em um grupo, há uma certa inércia de


escolha. Qualquer mudança de objetivo realmente drástica tem que ter pelo menos o acordo

tácito de três ou quatro outras pessoas, e muitos jogadores relutam em balançar o barco pedindo

uma mudança de direção nas ambições do partido. Um herói solo sob nenhuma obrigação. Se Heróis Escarlate pode ser usado para qualquer estilo de jogo, mas um jogo único para
uma situação parecer ruim ou abrir uma nova oportunidade, você pode esperar que eles ajam de jogadores iniciantes às vezes é mais adequado para um tipo modificado de sandbox. Jogadores
acordo. Alguns jogadores podem hesitar em melhorar uma situação em que você claramente iniciantes geralmente não entendem o tipo de acordo social tácito envolvido em um arco de

passou muito tempo se preparando, mas isso é mais um motivo para não gastar muito tempo história, e às vezes podem decidir que um arco de história específico é apenas uma má idéia

preparando peças. para seu herói, ou não conseguem entender como jogar junto com a imagem.

92
expectativas plícitas do formulário. Um tipo de sandbox direcionado é geralmente o
modo mais útil, pois há menos expectativas para eles dominarem e mais flexibilidade
t Ele g olDen r ule de P reparação
Ao ler o restante deste capítulo, você deve manter uma regra básica em mente. É
para o mestre distribuir o tipo de experiência que considera mais divertida.
uma regra muito simples e se aplica bem a jogos de sandbox e campanhas de arco
de história. Se você evitar, terá uma excelente chance de esgotar suas energias

t Ele c amPaign F ramework criativas em trivialidades e minúcias e queimar antes mesmo de se divertir. A regra

É possível executar uma sequência de aventuras para um herói, sem realmente é muito simples.

aprofundar o contexto de suas ações. Você pode seguir uma sequência de


módulos clássicos sem pensar muito no mundo fora da área de aventura e, para
Antes de criar algo, pergunte a si mesmo se será necessário para a sua próxima
alguns jogadores, isso é perfeitamente divertido. No entanto, tende a dificultar o
sessão de jogo. Se a resposta for "não", pergunte-se se você está se divertindo
GM. Um contexto claro para as aventuras facilita a compreensão de como elas
criando-a. Se a resposta para isso também for "não", pare de trabalhar nela.
podem afetar o mundo ao redor do herói e que tipo de poder pode criar novos
desafios para quem cria problemas.
Você tem apenas muito tempo, muita energia e muita força criativa. Se você não está se
divertindo com seu hobby e não precisa dele para a sua próxima sessão, está apenas
Heróis Escarlate inclui a configuração da campanha Red Tide como um exemplo e uma estrutura
convidando o burnout e estragando a sua própria diversão. Deixe ir. Se você tem o que
padrão para seus jogos. Você pode plantar os módulos mais clássicos em algum lugar nas Ilhas
precisa para a sua próxima sessão de jogo, está bem. Não se preocupe com o que se passa
sem muito em termos de edição, e a própria configuração da campanha foi projetada para
ou com o mapeamento de tudo para os padrões do Survey Corps, ou com uma lista de 47
proporcionar muitos conflitos internos e locais dignos de aventura. o Kit de ferramentas de
páginas de NPCs, a menos que o processo de fazer essas coisas realmente faça você se
configuração e sandbox de campanha da maré vermelha O livro expande a configuração e
sentir bem e animado. Este é um jogo, e deve ser divertido tanto para o jogador e vocês.
fornece mais ferramentas para o GM, assim como Um eco retumbante, e O Pandect Carmesim. Entretanto,

o conteúdo deste livro é suficiente para servir como pano de fundo básico ou como contexto para

suas próprias aventuras. Muitos GMs gostam particularmente de fazer suas próprias

configurações de campanha, e você já pode ter um mundo preferido para seus heróis. Nesse
Localizações. A intriga em uma corte nobre pode usar a mansão de um daifu como nada
caso, você pode simplesmente soltar seu próprio cosmos preferido no jogo e situar suas criações
mais que um pano de fundo para negociações intensas, com pouco interesse em seus
nele. Um guia completo para cuidar e alimentar um universo personalizado está além do escopo
detalhes exatos.
deste livro, mas existem muitos outros recursos disponíveis para ajudar o aspirante a demiurgo.

Ao escolher locais para sua aventura, não trabalhe mais neles do que você precisa. Pode

ser tentador pensar: "E se eu precisar disso?" e então sinta-se obrigado a resolver todos os

detalhes. Resista a esse desejo. Se for necessário em jogo, invente algo e role com ele.

Desde que seja meio plausível, é improvável que o jogador saiba que você está
P arte do uma Dventure
extemporizando. Dê apenas o mapa completo e os principais tratamentos aos locais que
Uma aventura começa com um gancho. Um gancho é simplesmente o meio pelo qual o herói se
precisam ser divertidos. Se você não espera que o jogador se divirta com o tempo gasto
torna ciente da situação e é implicitamente convidado a se envolver em sua resolução. O gancho
checando salas e corredores perseguidores, o local não precisa de um tratamento
pode assumir a forma de uma carta, um boato, um pedido de um amigo, uma oportunidade de
completo. Se ocorrer mais tarde do que requer mais desenvolvimento, basta pegar um
emprego, uma tentativa de assassinato ou a descoberta dos destroços destroçados de seu
mapa genérico não codificado e lápis no que quer que pareça estar lá. Uma pausa de cinco
rastro. Jogadores experientes reconhecerão os ganchos prontamente, mas se você estiver
minutos na mesa para criar algo que você sabe que precisa é muito mais barata do que
concorrendo a um novato, esteja pronto para dizer explicitamente: "Isso parece uma aventura".
uma hora gasta na elaboração de detalhes que provavelmente serão desperdiçados. Além
Não hesite em segurar um pouco a mão deles até que eles comecem a entender as convenções
da localização, sua aventura pode precisar de um ou mais
do gênero. Em um jogo de sandbox, nem todos os ganchos serão aceitos, o que é um dos

motivos para usar aventuras "estáticas" que podem se manter indefinidamente se o jogador

decidir ignorar o gancho. Duas famílias em guerra podem furtar e se irritar por anos antes que o

jogador finalmente decida se envolver, e uma tumba antiga pode moldar-se feliz por séculos
atores. Os atores não são apenas monstros, guardas, camponeses e outros pequenos jogadores,
antes de ser sondada por heróis imprudentes. Um incêndio que ameaça uma vila ou um súbito
são pessoas ou entidades que têm algum objetivo ativo na aventura e que se espera que
surto de peste terá que ser respondido imediatamente, caso contrário a situação passará. Como
envolvam seus negócios com o herói. Um monstro em uma masmorra não é necessariamente
conseqüência, um GM pode se dar ao luxo de colocar muito mais esforço de preparação em
um ator. Sem dúvida, tem seus próprios planos e objetivos, mas provavelmente não é algo com
aventuras estáticas do que em missões sensíveis ao tempo, pois a preparação para situações
que um herói provavelmente se importe, ou qualquer coisa que o GM deva rastrear quando
mais transitórias pode acabar como esforço desperdiçado. Uma aventura também precisa de pelo
estiver "fora da tela". Um ator é diferente. Eles têm planos, propósitos e objetivos, e você precisa
menos um pois a preparação para situações mais transitórias pode acabar como esforço
ficar de olho neles, mesmo quando não estão em cena.
desperdiçado. Uma aventura também precisa de pelo menos um pois a preparação para

situações mais transitórias pode acabar como esforço desperdiçado. Uma aventura também

precisa de pelo menos um localização. Para algumas aventuras, esse local é extremamente

importante. Ao explorar uma tumba antiga, a tumba em si é o foco da aventura e precisa ser um Sempre que você faz um ator, certifique-se de que o herói seja de alguma forma relevante
lugar interessante e emocionante, mesmo longe de qualquer monstro ou morador que possa para seus planos. Seus planos devem precisar do herói, ou ameaçá-lo, ou atraí-lo de alguma
estar dentro. É necessário um mapa bastante detalhado para os exploradores, juntamente com forma. Um ator que não tem motivos para se interessar pelas atividades do herói é
uma chave de localização que lista os habitantes e locais de interesse. Por outro lado, algumas irrelevante para a aventura. Eles podem fazer parte do plano de fundo, e você pode poupar
aventuras realmente não são sobre o um pensamento para o resultado final de seus planos, mas não é algo em que você precise
pensar quando o jogo real estiver acontecendo.

93
Se você quiser adicionar atores à aventura, certifique-se de que eles realmente ofereçam algum

valor. O último tipo de elemento que você frequentemente precisa considerar para uma aventura
B ut c ontext H elPS!
No momento, alguns de vocês estão balançando a cabeça e achando que toda essa
é o adereços- os objetos, encantamentos, artefatos, macguffins e outros detritos que
preparação aparentemente "inútil" ajuda a equipar um GM com uma compreensão do
provavelmente interessam a um jogador. Uma maldição ancestral lançada em uma família pode
cenário. Mesmo que você nunca use realmente um conteúdo criado, o simples ato de
ser um suporte, assim como um conjunto de poças mágicas em uma masmorra, ou uma ação
criar ajuda a pensar com mais clareza sobre o cenário e o contexto da aventura. Nesse
para a propriedade da família de um nobre, ou a lâmina encantada de um herói caído, ou
sentido, não existe esforço desperdiçado. Tais protestos estão certos. A rigor, todo o
qualquer outra coisa que possa desempenhar um papel significativo. papel em uma aventura ou
tempo gasto pensando seriamente em sua aventura e seu cenário ajudará você a se
ser de notável interesse para um herói. As aventuras que envolvem a exploração tendem a
extemporificar com ela e a responder de maneira flexível e coerente a perguntas
precisar de muitos adereços e gubbins para os heróis curiosos investigarem, enquanto aqueles
imprevistas.
que se concentram principalmente nas pessoas podem se safar com menos objetos dignos de

nota.

O problema é que todos nós somos mortais, e temos apenas muito tempo, energia e
Os acessórios não precisam necessariamente ser úteis ou valiosos, mas devem dizer algo sobre
inspiração. Coisas que ajudam e poderia ser necessário não são tão importantes quanto as
a aventura. Se você colocar uma estátua oracular em um templo antigo, encaixe-a no santuário,
coisas que ajudam e vai ser necessário. O conselho deste capítulo visa lidar com a
dando-lhe características que são repetidas em outras partes do complexo, por exemplo, ou uma
realidade sombria da maioria dos GMs que estão olhando para uma folha de papel
oração ativadora que é revelada em um tomo de mouldering na biblioteca do templo. Se uma quadriculado em branco com uma sessão de jogo iniciando em 24 horas. Se você é a
coleção de moedas for encontrada em um assentamento abandonado, você poderá descrevê-los reencarnação não programada de MAR Barker de volta das Ilhas de Teratane, não precisa
como discos hexagonais ímpares emitidos por um império há muito perdido para o mundo, que se preocupar em ficar seco. O resto de nós tem que pastorear nossos poderes de criação.
sugerem a população original do assentamento. Uma coisa que uma aventura faz não A

necessidade é uma trama, a menos que você esteja criando no estilo do arco da história. O que

uma aventura precisa é de uma situação, algo interessante, desafiador e intrigante acontecendo

que o herói achará atraente. Enquanto um herói tiver um suprimento constante de situações Em seguida, elimine os atores. Algumas aventuras não terão atores significativos; todos os

interessantes, uma história naturalmente crescerá com suas escolhas e reações. Olhando para habitantes de uma masmorra têm suas ambições, mas nem sempre são relevantes para o herói.

trás em sua carreira, você verá vilões subirem, inimigos frustrados, amigos ajudados e grandes Outros terão vários; a cidade enterrada pode ter várias facções de habitantes do subúrbio

ambições alcançadas não porque foram incluídas em um enredo preexistente, mas porque foram parecidos com toupeiras que estão todos dispostos a contar com a ajuda do herói, desde que

as consequências naturais das situações que o herói experimentou. não comam o intruso primeiro. Atribua metas, desafios e resultados prováveis ​a esses atores,

certificando-se de que sejam de alguma forma relevantes para o herói ou buscando um resultado

que o herói possa influenciar. As estatísticas de combate são muitas vezes necessárias para os

atores, mas muitos nobres e outras grandezas humanas têm estatísticas físicas não diferentes

das de um camponês comum. Seu poder não está em seus dados de sucesso, mas em seu
uma SSemBling um uma Dventure
controle da sociedade humana.
Agora que as peças necessárias estão etiquetadas, é hora de sentar e fazer essa
aventura.

Comece com a situação. O que está acontecendo que interessará ao herói? Existe uma
Finalmente, ajuste o gancho. Decida como o herói aprenderá sobre essa possibilidade de
fortaleza perdida aguardando pilhagem? Uma briga entre famílias nobres? Uma praga varrendo
aventura e pense no que acontecerá se a recusar ou deixar para mais tarde.
de um santuário amaldiçoado? Um velho inimigo planejando vingança? Um amigo querido que

precisa de ajuda? As aventuras começam com uma situação digna de aventura.

É melhor escrever aventuras que “mantenham” bem as que não precisam ser tratadas neste

exato momento. As aventuras nas masmorras são o epítome disso, pois podem permanecer
Em seguida, escolha os locais que você sabe que precisará. Você pode precisar de mais deles
intocadas por anos sem alterar o trabalho de preparação que você fez. Feudos e conflitos
assim que começar a jogar e o herói começar a galantear em todas as direções, mas por
também podem ser adiados por um longo período de tempo antes da resolução final. Desastres
enquanto apenas lide com os lugares que você sabe que serão importantes para a situação.
e ações inimigas são as aventuras mais perecíveis, e pode ser que alguns inimigos não tenham

a intenção de aceitar o "agora não" como resposta. Se o herói conseguiu irritar um inimigo o
O local é um local interessante para explorar por si só, de modo que você possa gastar uma suficiente para enviar assassinos ou outras maquinações das trevas atrás deles, eles terão que
parte significativa da peça da noite apenas investigando o local? Em seguida, elabore um lidar com isso ou então partirão rapidamente para regiões desconhecidas. Seja parcimonioso em
mapa e uma chave de acordo. Não precisa ser arquitetonicamente preciso. Mesmo um suas criações. Se você não usar um local, um mapa ou uma situação para uma aventura,
esboço aproximado pode ser suficiente, desde que você saiba quais são os lugares onde.
guarde-o para outra. O conteúdo que o herói nunca vê pode ser retirado em outra ocasião para
Nem todos os cômodos e sub-locais dentro do local precisam ser fascinantes, mas pelo
preencher um espaço em branco semelhante. Mude de nome, altere trabalhos de pintura, mova
menos metade dos locais com chave deve ter algo interessante, algum acessório ou
portas e paredes e, de repente, você transformou um local antigo em algo novo. À medida que
monstro, pilhagem ou frob para a interação do herói, e dois terços é um mínimo melhor .
sua campanha envelhece e você se pratica mais com isso, você acaba acumulando uma

biblioteca de conteúdo sobressalente que pode lidar com até as girosações heróicas mais loucas

sem ficar sem coisas para jogar no jogador.

O local é destinado principalmente como pano de fundo? Então, tudo o que você precisa é

de algumas notas sobre seu sabor e estilo, com talvez algumas linhas de estatísticas de

combate para quaisquer guardas ou outros tipos que estejam por perto, caso o herói de

repente solte um machado.

94
r unning the uma Dventure pilhados por invasores é perfeitamente aceitável. Sua aventura se moverá em um clipe

Quando tudo estiver em ordem, é hora de começar a aventura. Se o seu jogador é um jogador extremamente rápido em comparação com a sessão de um grupo completo e haverá

experiente em sandbox, ele não precisará de muito aviso. Eles conhecerão as formas e momentos em que você precisará de alguns minutos para chegar à frente do jogador

práticas, e tudo que você precisa fazer é jogá-los no gancho e vê-los partir. As coisas são novamente. Aproveite o tempo, se precisar. À medida que você continua a campanha e

diferentes com os novatos nos RPGs, ou com aqueles que não estão familiarizados com os começa a criar uma reserva de mapas não codificados, encontros aleatórios, NPCs não

tropos especiais dos jogos em sandbox ou as peculiaridades estilísticas dos jogos de RPG da utilizados e outras "peças sobressalentes", você poderá gerar esse conteúdo rapidamente,

velha escola. Existem algumas coisas que você pode fazer para facilitar a vida dessas pessoas. mudando os trabalhos de pintura e renomeando os atores.

Quarto, deixe-se surpreender. Metade da diversão de executar um jogo de sandbox é

Primeiro, para veteranos de outros tipos de jogos, verifique se eles entendem as um prazer de surpresa. Você não sabe como essa história termina mais do que o

idéias básicas por trás de um jogo em sandbox. Explique que você tem uma jogador, e apenas observar suas ações e responder às suas escolhas é tanto excitante

aventura para eles, mas eles não devem se sentir obrigados a permanecer com para você quanto para eles. Se você tentar encaminhá-los em direções seguras ou

ela ou responder da maneira "certa" ao que você está oferecendo. É um jogo de ângulos conhecidos, se privará do prazer de genuína surpresa quando eles tentam algo
tão estúpido que apenas um aventureiro poderia ter pensado nisso.
jogador único; o mestre só precisa entreter um jogador e, com um sistema tão
simples, não é difícil gerar conteúdo no local. Eles não vão estragar o jogo se
decidirem que a situação exige retirada ou pegarem o gancho “errado” para a
aventura da noite. O jogo é fundamentalmente sobre suas escolhas. Se o jogador Finalmente, assim que a aventura terminar, pergunte ao jogador o que ele pretende tentar
nunca jogou um RPG antes, é mais fácil. Dê a eles o gancho e verifique se eles da próxima vez. Ao entender os planos deles no final de uma sessão, você tem todo o
entendem que é uma opção, mas se eles se virarem e seguirem em uma direção tempo de inatividade antes da próxima para preparar o conteúdo necessário para dar
diferente, apenas role com ele. suporte aos planos deles. Se você sabe que o objetivo pretendido não ocupará uma sessão
de jogo inteira, você pode usar o tempo extra para preparar algo imediato para envolvê-los
quando o objetivo pretendido for rapidamente alcançado ou não o que eles realmente
queriam fazer. Se você não precisar do desvio, salve-o para a próxima vez em que precisar
de conteúdo rápido.
Segundo, para iniciantes completos em RPGs, lembre-os de que não precisam se preocupar
com a mecânica do jogo. Você lhes dirá o que fazer e lhes dará uma idéia de quão práticas
elas podem ser, mas o único trabalho delas é lhe dizer o que elas querem que seu herói faça. r eDS EDS uma Dvancement
Pode-se esperar que eles entendam a mecânica eventualmente. Desde que você tenha As tabelas no capítulo Tesouro descrevem tesouros apropriados para um determinado inimigo ou
certeza de que eles têm um entendimento bastante preciso das forças e fraquezas de seus covil. Se você estiver usando um sistema de jogo diferente com Heróis Escarlate você pode
heróis, eles poderão fazer escolhas sensatas. Não hesite em inserir as avaliações de risco em preferir usar as tabelas de tesouros de seu próprio sistema favorito, e elas devem funcionar sem
suas descrições - ou seja, “Quatro enormes ogros com crosta de sujeira se erguem do
nenhuma conversão especial. As tabelas de experiência para Heróis Escarlate suponha que um
manguezal, a trinta metros de distância. Eles provavelmente vão rasgá-lo em pedaços, se
ponto de experiência seja ganho para cada sessão de aventura. Mesmo que o herói seja
você tentar lutar sozinho. O que você faz?"
derrotado ou desprovido de qualquer recompensa mais tangível, ele obtém o benefício de sua

experiência. Os GMs que desejam um nivelamento mais rápido podem distribuir mais pontos de

experiência por realizar feitos particularmente difíceis ou alcançar objetivos de personagem

Terceiro, não hesite em fazer pequenas pausas para fabricar conteúdo. Chamando um intervalo adequados estabelecidos pelo jogador.
de cinco minutos para criar as ruínas fumegantes de uma aldeia

95
uma Dventure t agS
Muitas vezes pode ser difícil inventar material para uma nova aventura, principalmente para

novos GMs que não têm um arquivo espesso de idéias para buscar novas criações. Tags de

aventura destinam-se a facilitar a vida de um GM, fornecendo alguns componentes básicos

para uma aventura. Primeiro, decida que tipo de aventura você deseja fazer. É uma aventura

urbana, focada em uma cidade, vila ou vila e seus problemas particulares? É uma aventura no

deserto em um trecho de selva profunda ou lixo sem trilhas? É uma aventura de masmorra,

focada em ruínas ou edifício perdido de algum construtor desaparecido?

Em seguida, role na tabela abaixo. Geralmente, um rolo é suficiente, mas você pode rolar

duas vezes e misturar as tags para uma elaboração extra. Normalmente, você rolará na

coluna relevante para o seu tipo de aventura, embora possa optar por misturar e combinar

conforme o humor o levar. A etiqueta que você rola descreve o problema básico,

característica ou qualidade no centro da aventura. É o que torna a aventura digna de nota

para um herói, a situação que deve atrair a atenção deles e envolver sua criatividade. As

etiquetas fornecem a base para você desenvolver suas próprias idéias.

Cada tag possui uma breve descrição e uma lista de elementos - Inimigos,
Amigos, Coisas, Complicações e Lugares. Se você rolar várias tags, poderá
combinar elementos de ambos em vilões sintetizados e complicações compostas.

• Inimigos são antagonistas característicos e poderes hostis que podem ser esperados
nesse local. Você pode usá-los como "chefes", ou simplesmente como inimigos evocativos

que apontam a natureza do lugar.

• Amigos são aqueles personagens com maior uma Dventure t agS


probabilidade de serem figuras simpáticas ou
1D 6 1-2 3-4 5-6
amigáveis ​para o herói encontrar. Use-os para liberar
1 D 20 você rBan W ilDerneSS D desenterrar
ganchos e motivar o PC a se envolver com a situação.
1 Angry Ghosts 1 Armadilhas abandonadas 1 Senhor da Guerra Aspirante

2 Guerra de Classes 2 Ninhos de Animais 2 Bad Feng Shui


• Coisas são macguffins que se encaixam no
tema da etiqueta, objetos que provavelmente 3 Oficial corrupto 3 Terreno Brutal 3 Passado Amaldiçoado

chamarão a atenção do herói e serão objetos dos 4 Famílias de duelo 4 Terreno alterado 4 Layout desorientador
desejos famintos do Inimigo.
5 Violência étnica 5 Miasma Amaldiçoado 5 Exploradores de duelo

• Complicações adicione um toque ao tropeço 6 Feitiço Sombrio 6 Tribo degenerada 6 Fachada falsa
padrão da etiqueta, permitindo que você refresque o
7 Agarrando o comerciante 7 Eremita duvidoso 7 Perigo Familiar
material que pode ser um pouco clichê para alguns
8 Bandidos Saqueadores 8 Bestas Freakish 8 Local Santo
jogadores.
9 Predador Monstruoso 9 Boa localização 9 Armadilha de mel
• Lugares são os locais que se encaixam no tema
10 Tributo pilhado 10 Riquezas ocultas 10 Múltiplas Camadas
da tag, lugares que você pode usar para enfatizar a
11 Rebel Cell 11 Acampamento hostil 11 Recém-descoberto
natureza específica da aventura e seus arredores. Depois

de ter esses blocos de construção básicos para a sua 12 Renegade Ninja 12 Área de caça 12 Saqueados Recentemente

aventura, você pode usar sua própria criatividade para 13 Assassino em série 13 Aldeia Isolacionista 13 Fragmento preservado
encaixá-los em uma situação digna da grande atenção de
14 Religião Sinistra 14 Santuário Perdido 14 Revolta recente
um herói. Embora você deva se sentir à vontade para
15 Autoridade roubada 15 Site do Massacre 15 Ruína reaproveitada
refazer e ajustar os resultados para melhor se adequar à

sua situação, não tenha medo de corrigir um resultado 16 Privação repentina 16 Mazey Paths 16 Veneno Lento

estranho. Descobrir por que realmente faz sentido pode ser 17 Tide Cult 17 Terra Venenosa 17 Local da Fortaleza

uma diversão excelente para um GM criativo. 18 Extorsão Tong 18 Liquidação arruinada 18 Locais Simpáticos

19 Troubled Festival 19 Caminho do comércio 19 Estruturas instáveis

20 Profundidades Descobertas 20 Flora Cruel 20 Watery Doom

96
uma BanDoneD t raPS
O deserto ou a masmorra é coberto por um número anormalmente grande de armadilhas, relíquias de algum tipo de luta interna ou uma invasão esperada que talvez nunca tenha

acontecido. A maioria das armadilhas provavelmente ainda está funcional, e todo o local pode ser uma armadilha.

Inimigos Mantenedor de armadilhas de Golem, Guardião morto-vivo confuso, limpador vicioso de vítimas de armadilhas, Criatura que é um perigo animado

Amigos Engenheiro curioso, intrépido explorador, intruso com muito medo de escapar, Sage, que conhece o segredo das armadilhas

Coisas Chave para desativar armadilhas, Coisa preciosa que as armadilhas guardam, Mapa de localização das armadilhas, Proteção mágica contra as armadilhas

Complicações As armadilhas mantêm algo dentro, As armadilhas são inteligentes, As armadilhas foram subornadas, As “armadilhas” nunca foram feitas para serem

Lugares Quarto inocente, câmara “Estátua obviamente presa”, Caverna do tesouro falso, Clareira cheia de restos de vítimas

uma irritado g HoStS


Os habitantes locais fizeram algo para provocar os mortos, deixando-os atormentados por mortos-vivos furiosos e fantasmas inquietos. Somente destruindo os mortos-vivos ou resolvendo a

ofensa esses fantasmas podem encontrar paz.

Inimigos Necromante intrometido, Aparição vingativa, Sacerdote negligente, Agarrando ladrão de tumbas

Amigos Parente sobrevivente do fantasma, Detentor do cemitério angustiado, Sacerdote local, Magistrado inquiridor

Coisas Herança de família perdida, bens de tumba saqueados, tesouro de propriedade disputada, tablet Ancestor

Complicações Os fantasmas querem algo horrível, os fantasmas estão enganados em sua raiva, os locais culpam a causa errada, alguns
adorar os mortos irados como deuses ou usá-los como ferramentas

Lugares Templo negligenciado, Cemitério desolado, Habitação familiar ancestral, Local de um crime terrível

uma SPiring W arlorD


Algum líder de guerra ambicioso dirige a masmorra, usando-a como base ou centro de recrutamento para seus sonhos de conquista. Ele pode não controlar toda a estrutura, mas ele tem uma

força poderosa de lacaios mais ou menos disciplinados sob seu controle, enquanto se prepara para atacar terras vizinhas.

Inimigos Fingidor nobre amargurado, profeta de culto zeloso, chefe mercenário cínico, agente pago de uma potência estrangeira inimiga

Amigos Espião de uma cidade vizinha, subalterno insatisfeito, prisioneiro miserável do tirano, senhor da guerra rival ou ex-chefe de masmorra

Coisas Mapa da estratégia do senhor da guerra, tesouro da folha de pagamento, artefato que dá legitimidade ao senhor da guerra, chave do santuário do senhor da guerra

Complicações O senhor da guerra é popular entre os rebeldes, ele finge um título nobre, ele é um fantoche para um nobre local, ele é realmente desumano

Lugares Câmara de esplendor bárbaro, Quartel esquálido, Armazém de suprimentos pilhados, Arsenal de armas brutas

B de Anúncios F eng S Hui

A masmorra é amaldiçoada com infortúnio sobrenatural ou mancha espiritual. As coisas correm mal, a magia coagula e fica suja e os habitantes sofrem de doença e má sorte. Os
habitantes originais podem ter fugido do local ou sofrido uma transformação terrível. Outras formas de má sorte são o produto de maldições terríveis ou algum acidente mágico
catastrófico.

Inimigos Líder original imortal do site, Feiticeiro que procura explorar a energia suja, Abominação deformada, Conquistador tolo

Amigos Vítima do infortúnio, Tragicamente deformado inocente, Purificador de cruzadas, Pesquisador mágico curioso

Coisas Artefato mágico entortado, Objeto que está causando o infortúnio, Tesouro amaldiçoado, Livro contando os segredos do lugar

Complicações A maldição toma a forma de uma bênção ou revigoramento distorcido. As autoridades locais são de alguma forma responsáveis ​pela maldição.
maldição é o resultado de ações recentes, o infortúnio é inteligente e alvos para o caos máximo

Lugares Santuário profanado, Câmara de má sorte palpável e opressiva, Alojamentos abandonados, Estruturas degradadas por lepra

B leste n eStS
Esse trecho do deserto está infestado com um tipo particular de predador, alguma criatura grande ou perigosa que considera um covil atraente por algum motivo. Essas bestas podem ser
predadores normais de matilha, como lobos, ou podem ser entidades sobrenaturais atraídas por alguma propriedade geomântica exclusiva da área.

Inimigos Domador de animais selvagens, feiticeiro louco que molda a carne, dono de gado rural brutal, líder da matilha licantrópica

Amigos Caçador intrépido, local confuso, eremita Wood-wise, xamã com a besta como um totem

Coisas Artefato mágico que atrai animais, Ferramentas de modelagem de carne, Fenômeno de alimentação de presas, Dispositivo que cria mais animais

Complicações As bestas não são naturais e têm inteligência humana, as bestas são pequenas mas letais criaturas de enxame, as bestas estão sendo
usado como uma ferramenta para algum fim sombrio, os animais são possuídos por algum poder espiritual maligno

Lugares Caverna fétida, local de predação sangrenta, escuridão solitária cercada por uivos, laboratório cheirando a gaiolas e
mesas de vivissecção

97
O terreno neste trecho do deserto é incomumente selvagem, apresentando riscos naturais que tornam as viagens extremamente perigosas. Manchas de lama fervente, vulcões, formações

irregulares de obsidiana, selva tão densa que pode ser uma parede viva ou outro tipo de perigo que é frequentemente usado como ferramenta pelos habitantes locais para repelir invasores.

Inimigos Caçador de seres humanos, nobre exilado degenerado, líder do culto aos refugiados, espírito irritado da terra

Amigos Explorador enlouquecido, refugiado desesperado que procura abrigo, padre de Kega, caçador de tesouros convencido de pilhagem oculta

Coisas Planta medicinal preciosa, Formação mineral cara, Mapa de edifícios perdidos no terreno, Artefato para proteger das condições

Complicações O terreno é inteligente e malévolo. O terreno realmente tem um perigo oculto que matou aqueles que o descobriram,
O terreno é um refúgio para bandidos ou algo pior. O terreno produz algum composto ou substância preciosa

Lugares Pântano fervente, Corte de terra infiltrado de lava, Cavernas de gases semi-tóxicos, Colinas de deslizamentos de terra fumegantes

c Enforcado t errain
Esta área foi drasticamente alterada por algum evento recente, seja um desastre natural ou uma ruptura mágica. Nuvens sufocantes de dióxido de carbono arrotavam de um lago, rajadas
de vento vulcânico superaquecido, um terremoto que derruba uma floresta ou outra praga pode ter atingido.

Inimigos Lançada monstruosidade elementar, Necromante buscando partes, Saqueador pilhando os mortos, Sobrevivente de canibal

Amigos Sobrevivente de Harried, funcionário local em dificuldades, espírito desorientado da natureza, estranho trazendo ajuda de vizinhos

Coisas Grande estoque de alimentos e suprimentos, Tesouro desenterrado, Riqueza abandonada, Reagente mágico criado por desastres

Complicações O desastre foi causado por um vilão, Inimigos buscam cortar o alívio, Alguém importante estava perdido na área quando ocorreu,
Algum edifício ou objeto precioso foi revelado pelo desastre, mas em breve afundará novamente nas profundezas

Lugares Ruína antiga revelada, Floresta de árvores mortas, Vila semi-enterrada, Desolação perfeitamente silenciosa

c moça W arFare
Os pobres lutam contra os ricos, os pescadores lutam com os peixeiros, os Makerites lutam com os seguidores dos Nove Imortais, os nativos lutam com os colonos refugiados ou
qualquer outro tipo de divisão se abriu. Um grupo de interesse na cidade está travado em uma luta com outro e ameaça trazer desastre para toda a comunidade.

Inimigos Demagogo empolgante, especulador cínico, fanático fanático, provocador de agentes estrangeiros

Amigos Vítima miserável, Pacificador desesperado, Funcionário civil lutador, Filho de ambos os grupos

Coisas Carta de direitos antigos, riqueza "roubada", prova de crimes ocultos, mercadoria valiosa sendo disputada

Complicações Ambos os lados têm argumentos simpáticos, um lado é vital para a cidade, mas muito impopular, um lado é simpático, mas
Extremamente excessivo em seus desejos, Um lado é repugnante, mas legalmente justificado em suas demandas

Lugares Casa de chá agora vazia, ambas usadas uma vez, Comício público irritado, Local de uma recente briga de rua, Casa abandonada de um inimigo de classe

c orruPt o FFicial
O funcionário pode ser um daifu compreensivo, um magistrado de suborno fácil, um senhor venal ou qualquer outra figura de autoridade que use sua posição para poder e prazer

pessoais. Um funcionário desse tipo provavelmente acabou de fazer algo para ultrajar o sentimento local, mas é aparentemente inatacável.

Inimigos Magistrado venal, capitão de vigia brutal, comandante militar devastador, daifu depravado

Amigos Vítima do funcionário, inquisidor investigador, antecessor justo no cargo, subalterno aspirante

Coisas Prova de seus crimes, pilhagem roubada, bens proibidos, relatório do inquisidor ausente

Complicações O superior deles é cúmplice, Ele tem muitos colaboradores locais, Os locais têm pavor de seus homens, Ele é um traidor a serviço de
um poder inimigo

Lugares Mansão opulenta, tribunal farcical, local queimado da casa franca dos críticos, mercado gemendo sob "impostos"

c urSeD m iaSma
Uma praga, névoa suja ou aura de corrupção aconteceu neste trecho de terra. Algumas dessas nuvens são o resultado de exalações pantanosas ou processos naturais, enquanto outras são o

produto de feitiçaria escura ou conjunções celestes malignas.

Inimigos Animal deformado, cultista que cultua a corrupção, espírito da natureza retorcido, líder local enlouquecido

Amigos Sábio investigador, Local pressionado, Médico desesperado, Caçador perplexo

Coisas Cura pela praga, Artefato sombrio que criou a maldição, Posses de vítimas, Reagente caro criado pelo miasma

Complicações A praga enfurece a vida selvagem, o miasma deforma os seres humanos, o miasma é uma toxina mágica, os cultistas do mal estão se reunindo para
tirar proveito da conjunção sombria

Lugares Pântano fedorento, Clareira de sombras retorcidas, Prado repleto de aberturas de gás, Barraca com vítimas enojadas

98 B brutal t errain
c urSeD P aSt
A masmorra ou o local está marcado por alguma tragédia terrível ou atrocidade indescritível que ainda persiste em seus efeitos. Às vezes, esses resultados são espirituais, contaminando o

local com forças das trevas. Outras tragédias dão consequências mais prosaicas - embora muitas vezes igualmente sangrentas e exigindo um preço igualmente sombrio dos herdeiros dos

dias atuais.

Inimigos Autor imortal do crime, Herdeiro dos frutos do crime, Criatura feita pelo mal, Vingador louco por vingança

Amigos Sobrevivente do mal, Exorcista buscando purificação, Fantasma angustiado, Investigador buscando a verdade

Coisas Ossos dos mortos inquietos, Tesouro que causou pesar, Lâmina maliciosamente amaldiçoada, Prova do mal do culpado

Complicações A tragédia foi o resultado de um terrível mal-entendido. A tragédia ainda não aconteceu, mas é profetizada a alguém.
continua a lucrar muito com a atrocidade, o autor da atrocidade ainda está presente ou retornará

Lugares Charnel ground, local assombrado, refúgio escondido há muito tempo perdido, moradia palaciana do culpado

D gerar t riBe
A terra é povoada por uma tribo abjeta e degradada e selvagem, ou humanos que há muito perderam os rudimentos da civilização ou um grupo de estetas tão depravados que se
tornaram piores do que qualquer canibal. Tais degenerados são geralmente humanos, embora alguns Credos élficos possam ser espetacularmente selvagens, e os heréticos
Arrependidos entre os anões oferecem tormentos hediondos à sua Mãe Abaixo.

Inimigos Chefe canibal, Ritmo nobre depravatus, fanático demiumano louco por sangue, Profeta do pecado friamente convincente

Amigos Tribal com uma consciência debilitada, fugitivo desesperado da panela, local assustado, caçador de florestas preocupado

Coisas Um totem sagrado de sua antiga civilização, tesouros de suas presas, drogas enlouquecedoras, ícone pré-humano da magia negra

Complicações Eles parecem normais para pessoas de fora, eles servem um horror desumano contra sua vontade, eles não sabem melhor, eles recrutam presas

Lugares Cabana imunda, Estrutura decadente de seus ancestrais, Zombaria paródica da construção anterior, Den tornou opulento com pilhagem

D iSorienting eu ayout
O calabouço ou site possui algo único que dificulta a navegação. Pode ter teletransporte de curto alcance sutil, salas rotativas silenciosamente, névoas enevoadas ou
um ambiente tão hostil que a exploração é extremamente difícil.

Inimigos Mestre oculto do covil, coisa viva da névoa, fantasma preso para sempre, furioso construtor original do lugar

Amigos Explorador preso, herdeiro frustrado do lugar, feiticeiro fascinado, caçador de recompensas depois de alguém lá dentro

Coisas Chave para escapar, unidade de controle secreta da área, artefato para detectar magia confusa, tesouro no coração da área

Complicações A área está viva e suas mudanças são orgânicas. Escape exige encontrar algum tipo de chave. Os habitantes usam o efeito para
defender-se dos invasores, o ambiente teve uma influência terrível sobre seus habitantes

Lugares Um labirinto de passagens sinuosas iguais, Um corredor de salas idênticas, Corredor coberto de névoa envolto em cova, Salas de portas de mão única

D uBiouS H ermitir
Um eremita de benignidade questionável mora aqui, e por qualquer motivo, ele ou ela não deseja visitantes. Tais eremitas podem ser senhores perigosos de seu pedaço de
desolação, ou podem ser figuras úteis se persuadidos a ajudar - talvez resolvendo um problema premente.

Inimigos Assistente de pária louco, Profeta de uma revelação suja, Criminoso notório que se abate, Comedor de viajantes de Aswang

Amigos Piedoso santo eremita, bem-intencionado pária da sociedade, rebelde contra um governante maligno, herói aposentado que busca a solidão

Coisas Uma relíquia da antiga vida do eremita, O tesouro do eremita, O eremita perdido precioso, O tesouro que o eremita há muito procura

Complicações Os habitantes locais estão convencidos de que um eremita gentil é perigoso ou vice-versa. O eremita guarda um mal adormecido.
linguagem humana quase esquecida, o eremita é primorosamente cultivado e vive com facilidade opulenta

Lugares Caverna úmida, Enorme tronco de árvore oca, Vila arruinada, retornada para uso, Arie escondida entre os penhascos

D ueling e xPlorerS
Outra pessoa procura explorar a masmorra ao mesmo tempo que o herói, e não está interessada em compartilhar suas descobertas. Um ou mais grupos competem com o herói para
saquear o local ou enfrentá-lo em busca da poderosa relíquia que havia sido enterrada lá. Alguns deles podem estar dispostos a negociar com um herói, enquanto outros veriam seus
rivais mortos.

Inimigos Freebooter louco por ouro, ladrão cruel da tumba, sábio voraz de tesouros perdidos, senhor local com desejo de seu "devido"

Amigos Patrono apoiando os esforços do herói, Rival de um grupo inimigo, Dungeon habitante querendo proteção, O verdadeiro dono da ruína

Coisas O tesouro dos macguffins, Notas sobre a fraqueza de um rival, Um tesouro falso, Chaves para uma armadilha defensiva que destrói intrusos

Complicações Um grupo rival na verdade tem uma causa solidária, os Rivais procuram coagir o fracasso do herói através de seus amigos ou aliados.
um tesouro é realmente extremamente perigoso de se apoderar, um aparente aliado do herói é na verdade um rival secreto

Lugares Um cofre de tesouro com múltiplas entradas, Taberna cheia de boatos, Chasm com bordas de cada lado, Arena manchada de sangue

99
Duas ou mais famílias locais têm motivos para se odiar e estão fazendo o possível para arruinar seus rivais. A briga pode ter surgido de um noivo abandonado, um negócio azedo, "roubando"

um posto oficial "legítimo", suspeita de assassinato, adultério notório ou qualquer outra causa adequadamente amarga.

Inimigos Matriarca venenosa, Patriarca furioso, Parente jovem intrigante, Semeador externo de discórdia

Amigos Amantes infelizes, Chefe temeroso de uma família cliente, Oficial de paz, amigo relacionado de um PC

Coisas Prova da culpa de um lado, O tesouro pelo qual eles estão brigando, Evidência de agitação externa, Armas para armar um lado

Complicações Ambas as famílias compartilham o errado. Muitos dos dois clãs querem paz, mas os líderes não. Um clã tem força bruta enquanto o
outro tem dinheiro e posição social. O feudo é na verdade encobrir o desejo de alguém de exterminar completamente seus rivais

Lugares Salão do casamento manchado de sangue, festival hostil da comunidade, ex-negócio conjunto, agora fechado, casa misteriosamente queimada

e tHnic v iolência
A maioria dos grupos étnicos nas ilhas se tolera por necessidade compartilhada. Há momentos em que as disputas são intensas, no entanto, geralmente entre pequenos grupos que sabem

que só eles preservam as tradições e a memória de algumas pessoas agora perdidas para as brumas.

Inimigos Supremacia étnica, brutal pogromchik, político cínico que procura bodes expiatórios, cruzado implacável por seus interesses

Amigos Vítima oprimida, pacificador lutando, funcionário frustrado, inovador cultural determinado

Coisas Tesouro cultural, evidência de corrupção de um fanático, prova de falsas acusações, armas para armar um grupo violento

Complicações O grupo menor é liderado por líderes paranóicos e violentos. O grupo maior na verdade pensa que são os oprimidos.
grupos são iguais em tamanho ou culpa. O grupo menor tem um líder poderoso e louco

Lugares Casa de reuniões da sociedade cultural, ritual público costumeiro, Oficina cheia de escravos oprimidos, Cemitério para uma etnia

F também F acaDe
Esta masmorra ou outro local de perigo parece ser algo completamente diferente. Mesmo aqueles que entram podem não perceber seu perigo até depois que seja tarde demais. Alguns desses

lugares são covis de enganadores astutos, enquanto outros têm propósitos sombrios que parecem inofensivos.

Inimigos Sorrindo “abade”, prefeito da vila secreta de canibais, líder do clã anão Repenter, estalajadeiro assassino

Amigos Fugitivo oculto, Investigador oficial suspeito, Sobrevivente de habitantes originais abatidos, Família da última vítima

Coisas Prova de atos perversos, Pilhagem de vítimas, Relíquia que distorceu os habitantes, Tesouro secreto que eles se esforçam para proteger

Complicações Realmente realizam seu aparente serviço na maioria das vezes. Nunca atacam heróis, mas apenas os fracos e amigos.
menos, são forçados ao mal por alguém de fora, lucram com uma antiga reputação de excelência

Lugares Matadouro oculto, Câmara secreta de coleta, Lixeira com necessidades anteriores, Túmulos de antigos habitantes

F familiar P eril
O herói já viu esse problema antes. Alguns velhos inimigos, vilões recorrentes ou problemas persistentes infestaram esse lugar e fizeram dele um reduto de sua causa. Velhos
erros e rivalidades familiares enfrentarão o herói aqui, geralmente com os frutos de suas escolhas anteriores.

Inimigos Inimigo mutilado, sombra dos mortos-vivos de um inimigo, sobrevivente amargurado de uma vitória anterior, filho ou parente de um rival morto

Amigos Alguém que o herói ajudou, Mensageiro buscando ajuda heroica, Local afligido pelo vilão, Buscador de um ex-vencedor do mal

Coisas Arma secreta contra o herói, O prêmio que o vilão há muito procurou, Um prêmio que o herói deixou descuidadamente para trás, O remédio
por uma praga ou mal desencadeado pelo herói

Complicações A vingança do inimigo parece justificada para os outros. O inimigo fez barganhas impuras pelo poder. O inimigo é um antigo
amigo agora amargurado pela forma como as ações do herói se desenrolaram, o inimigo está muito enganado sobre os atos do herói

Lugares Antigo local da vitória, fortaleza outrora poderosa, casas queimadas de aliados, local do massacre destinado a enviar uma mensagem

F oul S orcery
Alguma mágica hedionda destrói a comunidade. Maldições sujas podem estar atacando locais azarados, ou necromantes podem estar roubando cadáveres não abençoados, ou feiticeiros de

sangue podem estar alimentando seu vício sanguíneo com vítimas camponesas, ou qualquer outra miséria mágica pode estar à mão.

Inimigos Necromante amoral, feiticeiro louco por poder, mago secretamente vingativo, Noviço de repente entra em algum poder sombrio

Amigos Oficial investigador, mago local frustrado, vítima de maldição, antigo rival do antagonista

Coisas Artefato de poder sombrio das trevas, Tomo da tradição proibida, Item especialmente desagradável para o antagonista, Prova da verdadeira
identidade do malfeitor

Complicações O mal do feiticeiro é acidental, mas incontrolável. A feitiçaria foi originalmente destinada a uma causa "boa". O feiticeiro é
trabalhando com funcionários, a feitiçaria não é o que parece ser

Lugares Ossuário não santificado oculto, Reeking cortiço nas favelas, Santuário culto oculto, Quarto secreto no palácio de um nobre

100 D ueling F amilieS


F reakiSH B eaStS
Algo está terrivelmente errado com os animais nesta parte do deserto ou dentro deste covil enterrado. Eles podem ser o produto de decisões profanas de alguns feiticeiros loucos, ou podem
ser a triste conseqüência de forças geomânticas contaminadas. Tais criaturas têm sede do sangue dos homens.

Inimigos Mago deformador de carne, padre louco de cultos bestiais, animal artificialmente inteligente, instrutor dessas coisas sujas

Amigos Líder da aldeia desesperada, Caçador preocupado, Diwata da floresta angustiada, Sobrevivente vingativo dos ataques dos animais

Coisas Objeto que causa mau feng shui, Tomo de conhecimento biomantico escuro, Peles magníficas ou extratos de feras, Item perdido por uma vítima de fera

Complicações Alguns dos animais não são maus, os animais escravizaram o gado humano, os animais eram inofensivos até alguém corromper
sua natureza, os animais são uma maldição mista, com benefícios e custos para os habitantes locais - e alguns beneficiam mais que outros

Lugares Piscina contaminada de energia geomântica, laboratório manchado de sangue, local de ataque de feras sangrentas, covil de animais com decoração estranhamente inteligente

g ooD eu situação
Esse trecho selvagem ou local perdido há muito tempo é bom para algum propósito. Pode ter uma localização notavelmente defensável, estar perto de vales minerais
valiosos, ter energias geomânticas auspiciosas ou valer a pena brigar por aqueles que a desejam.

Inimigos Chefe bandido aqui, dono de mina paranóica, chefe Savage Shou, feiticeiro das trevas que ama privacidade

Amigos Líder da colônia aspirante, prospector Wildcat, usuário de magia inquisitivo, explorador ansioso

Coisas Cache oculto deixado por outro, Mapeie os recursos ou tesouros secretos do site, Veia de ouro rico, Loja de suprimentos vitais

Complicações O site é uma armadilha e só parece atraente. Alguém mais tentou se instalar aqui, mas pereceu terrivelmente. Duas potências locais fortes
estão brigando pela posse do site, o site pode ser bom, mas algo está interferindo em seu potencial

Lugares Primavera subterrânea, Ponto de vista alto com vista para a terra, Antigo edifício de colônia em ruínas, Nova construção improvisada

g raSPing m ercHant
Um comerciante local está atormentando um grupo mais fraco com suas exigências de obediência, reivindicações de dívida, trabalho forçado ou vendas forçadas. A maioria desses

comerciantes tem pelo menos acordos tácitos com o governo para permitir suas exações, ou eles são fortes demais para parar.

Inimigos Usurário avarento, Dono de minas imprudentes, Monopolista insensível, Detentor brutal de escravos por dívidas

Amigos Empresário pressionado, devedor desesperado, mendigo em ruínas, concorrente honesto

Coisas Documento vital do contrato, Cache oculto de ouro, Registros de dívidas do comerciante, Armazenamento de mercadorias preciosas

Complicações As "vítimas" estão realmente tentando enganar o comerciante, o comerciante secretamente comercializa escravos, o comerciante desesperadamente
precisa de dinheiro, o comerciante é realmente parte do governo

Lugares Palácio opulento do comerciante, Oficina perigosa, Cortiço de favelas, Sala dos fundos esfumaçada de uma casa de chá com sombra

H iDDen r icHeS
Há um tesouro em algum lugar nesta parte da natureza ou dentro deste lugar. Pode ser natural. como uma veia de metal precioso ou um golpe de gemas, ou podem ser os restos dos saques de

alguns bandidos ou o tesouro de um feiticeiro morto há muito tempo. Os contos podem ter se espalhado amplamente, mas ninguém sabe exatamente onde está localizado - ou pelo menos,

ninguém viveu para anunciá-lo.

Inimigos Candidato implacável, O que guardava as riquezas, Aparição de seu dono original, Guia traiçoeiro ou patrono
Amigos Herdeiro do dono original, Novo dono da terra, aspirante a caçador de tesouros, Alma desesperada pelas riquezas

Coisas Monte de jóias não cortadas, Chave para desbloquear o cache oculto, Diário de um investigador morto, Proteção contra uma armadilha de proteção

Complicações As riquezas são uma mentira para atrair vítimas de um mal eterno, As riquezas estão em uma forma muito diferente do que dizem os contos, As riquezas eram
saqueados, mas permanecem os sinais de quem os levou. Um vilão procura as riquezas para financiar algum propósito terrível

Lugares Caverna reluzente, Acampamento de caçadores de tesouros massacrados, Túnel preso para matar intrusos, Covil imundo da guarda do tesouro

H oly S eu te
A masmorra ou o local é sagrado para alguma seita religiosa, provavelmente uma falta demais para ser tolerada em terras civilizadas. Os fanáticos o protegerão com fervor fanático, e milagres

sombrios podem ser esperados lá, de acordo com a natureza de seu deus repugnante.

Inimigos Sumo sacerdote com cicatrizes, abade traiçoeiro aparentemente amigável, profeta camponês de olhos selvagens, herege urbano exilado

Amigos Inquisidor sombrio, parente de uma vítima sacrificada, último sobrevivente de uma festa de aventuras, habitante original do local

Coisas Artefato profano do deus, Pilha de homenagem de ouro exigida dos incrédulos desprezíveis, Texto sagrado roubado dos pais
fé, relíquia negra de um anti-santo martirizado

Complicações Os cultistas estão errados sobre qual deus santifica o site. O site é potencialmente santo e precisa de uma santificação sangrenta,
Várias religiões lutam pelo controle do site. O culto se dividiu em seitas que competem pela liderança do site.

Lugares Santuário espalhafatosamente decorado, salão do templo de Antediluvian, células austeras dos cultistas, santuário sujos de sujeira

101
A masmorra ou local é expressamente projetada para atrair presas com a promessa de pilhagem, a aparência de segurança ou promessas idealistas. A atração pode ser física, na forma de

tesouro ou pilhagem mágica, ou pode ser falsas promessas de um recrutador sinistro. Uma vez capturados, poucos escapam.

Inimigos Líder rebelde cínico, necromante que procura componentes, túmulo-lich curioso recém-despertado, padre da maré monstruosa

Amigos Jovem aliado ingênuo, Buscador desesperado do que a armadilha oferece, Jovem aventureiro inocente, Sobrevivente da armadilha

Coisas Tesouro falso, Vasos rituais do templo falso, O cadáver do governante substituído do site, Jornal dizendo a verdade do site

Complicações A maioria dos ocupantes realmente acredita que a armadilha é legítima. A armadilha realmente oferece o que afirma, mas mata todos que a procuram.
armadilha costumava ser legítima, mas foi tomada por um enganador, os habitantes locais escondem a verdade sobre a armadilha por algum motivo

Lugares Sala de moradores sorridentes, Sala do tesouro presa cruelmente, Cela de cadáveres apodrecidos, Passagens secretas para espionagem

H oStile c amP
Um acampamento improvisado se formou aqui no deserto, e seus ocupantes são pelo menos hostis. Caçadores ilegais, saltadores de reivindicações, bandidos, cultistas perigosos ou

outros indesejáveis ​geralmente formam esses campos, assim como comerciantes dispostos a negociar com eles ou com poderes piores.

Inimigos Comerciante de armas Shou-trading, líder de escoteiros estrangeiros, sacerdote do culto Feral, caçador de homens amoral

Amigos Lenhador preocupado, líder da patrulha do exército, sacerdote eremita perturbado, pastor fugitivo

Coisas Shou ouro para armas, Altar primitivo marcado, Fio mineral oculto, Cache de peles preciosas

Complicações O acampamento está vendendo algo crucial para o herói. O acampamento está sob a proteção de um avô local. O acampamento está apenas
hostil devido ao seu líder carismático, o acampamento é extremamente móvel e nunca é o mesmo lugar duas vezes

Lugares Clareira escondida, Caverna secreta nas rochas, Caverna escondida na maré alta, Palisade adornada pelas cabeças dos intrusos

H unting g RUNDS
Este trecho de deserto contém presas preciosas ou abundantes. Os caçadores podem encontrar uma riqueza de peles valiosas ou comida suficiente para apoiar uma comunidade. Por outro lado,

essa área pode ser o local de caça de outra coisa, com os invasores sendo suas presas favoritas.

Inimigos Rondando abominação, caçador implacável, espírito da natureza irritado, animal tinh com intelecto humano

Amigos Caçador sábio, Sobrevivente do ataque da besta de caça, Prefeito da vila pressionada nas proximidades, Colono desesperadamente faminto

Coisas Animais de estimação valiosos, Pilhagem de caçadores mortos, Subproduto de animais preciosos, Isca de besta infalível

Complicações Os animais são sagrados para a fé local. Os locais sacrificam a besta para evitar a fome de sua aldeia.
amaldiçoar aqueles que matam certas idades ou tipos de animais. O predador do terreno se disfarça de humano inofensivo

Lugares Covil de animais escondidos, Covil de animais barulhentos, Trilha tranquila de animais na selva, Local de grande matança

Eu SolationiSt v ilage
Há uma vila aqui na selva, mas não se importa com os visitantes. Poucas aldeias são violentas imediatamente, mas têm razões fortes e racionais para evitar os estrangeiros, ou então filtram

cuidadosamente seu contato com o mundo exterior. Investigadores intrometidos raramente duram muito tempo entre eles.

Inimigos Líder secreto do culto, supremacia étnica severa, chefe dos contrabandistas, Monstrous sendo disfarçado de líder humano

Amigos Novo residente ingênuo, Viajante preocupado, Local secretamente simpático, Investigador oficial

Coisas Prova oculta de atrocidades, Tokens de um passado não humano, O tesouro que eles guardam tão bem, Os bens que eles contrabandeiam para Shou

Complicações A vila é isolacionista porque seus vizinhos a atormentam. A vila se fecha para conter algum perigo dentro dela,
Os moradores parecem amigáveis, mas implacavelmente silenciam os investigadores. Os moradores costumavam governar as terras vizinhas

Lugares Praça da vila agressivamente normal, Santuário de culto oculto, Túneis secretos abaixo da vila, Local de encontro oculto

eu oSt S Hrine
Há muito tempo, um templo, abadia, mosteiro ou santuário simples à beira da estrada estavam perdidos aqui no deserto, restando apenas ruínas e restos. Ou, alternativamente, o santuário

ainda permanece muito além do comum dos habitantes locais, que podem ter apenas rumores ou histórias de seu avô de monges nas profundezas da selva. Os habitantes podem ter

degenerado ou ter sido suplantado por habitantes locais ou coisas estranhas.

Inimigos Abade louco, usurpador desumano, caçador de tesouros implacável, padre-chefe degenerado

Amigos Pesquisador-sacerdote, Escapee do santuário, Preservador desesperado do propósito do santuário, Espírito sagrado misterioso

Coisas Relíquia de jóias, Pergaminhos sagrados perdidos, Dízimo tributo abundante, Livro de profecia secreta

Complicações O santuário foi tomado por uma fé rival. O santuário é alvo de um inimigo da civilização. Os habitantes degeneraram.
edificado em uma paródia grotesca de suas crenças anteriores, o santuário mantém uma relíquia sagrada de valor inestimável para os co-religiosos urbanos

Lugares Salão de altar destruído, catacumbas mouldering, salão de meditação confuso, campos cuidadosamente cuidados dentro da selva

102 H oney t raP


m arauDing t Abraços
Toda cidade tem sua parcela de rufiões e tenazes desagradáveis, mas aqui um bando de bandidos e hooligans praticamente conquistou pelo menos um dos bairros. Seja por
covardia, fraqueza, suborno ou desejo seletivo de punir certos moradores, as autoridades locais são incapazes de verificar suas depredações.

Inimigos Líder viciado em supremacia étnica, pretendente local violento, avô ambicioso, capitão de mercenário grisalho

Amigos Chefe de vigilância da cidade em desespero, ancião do bairro, vítima oprimida por bandidos, ex-membro de gangue vingativo

Coisas Cache oculto de armas e armaduras, Folha de pagamento do poder inimigo bancando os bandidos, Documentos provando que os bandidos são
suborno de funcionários, artefato mágico que capacita o líder do bandido

Complicações Os bandidos costumavam ser protetores íntimos e alguns ainda são. Os oficiais querem que o bairro seja punido por
alguma autoridade local acha que ele controla o grupo. Os bandidos de repente ganharam grande poder ou apoio

Lugares Brasas da casa de uma vítima não cooperativa, Rowdy drinking hall, Tribunal civil ineficaz, Sede oculta ou fortificada

m aSSacre S eu te
Esse trecho de deserto foi o local de um massacre sangrento, provavelmente de não-combatentes indefesos. Tais atos sombrios geralmente emitem inquietos mortos e maldições que sujam a

terra e contaminam a vida ao seu redor. Somente através do exorcismo ou da vingança é que essas maldições podem ser levantadas.

Inimigos Revenant morto-vivo enfurecido, Autor do massacre ,, Agarrando caçador de tesouros, Feaster sobre os mortos

Amigos Sobrevivente do assassinato, Vingador dos mortos, Fantasma confuso e triste, Investigador dos governantes locais

Coisas Roubo dos mortos, coisa preciosa que os mortos estavam guardando, prova da culpa do culpado, o segredo que eles foram mortos para manter

Complicações Os mortos realmente mereciam, Os mortos ressuscitam para atacar as pessoas erradas. Ninguém admite a existência do site por vergonha ou
medo, os culpados não atingiram todos os seus objetivos e vão tentar novamente

Lugares Barrancos sangrentos no deserto, Casa queimada, Local da última posição, Túmulo em massa escondido

m azey P atHS
O deserto ou local é mais do que comumente confuso. Caminhos de selva semelhantes a túneis, rochas irregulares por todos os lados, um labirinto coberto de vegetação de uma vila

abandonada ou distorção espacial real da magia coagulada podem estar envolvidos. Um herói aqui é quase certo de se perder.

Inimigos A besta no coração do labirinto, feiticeiro cruel e armadilha, eremita paranóico, arquiteto louco do lugar

Amigos Candidato a fugitivo, Sobrevivente morando dentro do labirinto, Parentes de uma vítima perdida por labirinto, Explorador intrépido

Coisas Mapa do labirinto, chave para as defesas do labirinto, tesouro que o labirinto era para guardar, cadáver de uma vítima de fome

Complicações O labirinto em si é inteligente, o labirinto é para manter algo dentro, o labirinto canaliza força mágica através de sua arquitetura,
O labirinto é o remanescente da estrutura artística ou doméstica esotérica de alguma raça antiga

Lugares Coração do labirinto, Passagem sinuosa, Vários locais de aparência idêntica, Local de ataque frenético e inútil no labirinto

m onStrouS P reDator
Enquanto monstros terríveis geralmente infestam o deserto e atormentam as aldeias fronteiriças, não é impossível que alguma abominação imunda assombrar até mesmo uma grande cidade.

Coisas rastejam da escuridão abaixo, ou escapam de espécies ameaçadoras, ou são sábias o suficiente para procurar lugares de presas humanas.

Inimigos Poderosos mortos-vivos inteligentes, metamorfos, abominação habitante de esgotos, funcionário local licantrópico

Amigos Caçador contratado pela cidade, sobrevivente do ataque único, alma arrependida envolvida em sua aparência, presa caçada

Coisas Veneno ou arma para matar o monstro, Tesouro do tesouro da vítima, Coisa que a criatura procura, Tomo contendo suas fraquezas

Complicações O predador vale mais vivo do que morto, o predador é uma vítima inocente de magia imunda, o predador é apenas principalmente
matando pessoas que merecem, o predador tem como alvo o amigo ou a família de um PC

Lugares Local de uma matança sangrenta, Local onde a coisa estava anteriormente presa, Reeking covil de animais, Local de emboscada perturbadoramente silencioso

m ultiPle eu ayerS
A masmorra tem pelo menos uma camada oculta, com a parte mais externa disfarçada como um tipo diferente de estrutura ou uma sem segredos mais profundos. Os habitantes
podem morar secretamente mais fundo no local, atacando invasores, ou podem estar alheios a isso.

Inimigos Eremita paranóico, guardião dos segredos dos mortos-vivos, falso proprietário sorridente, chefe oculto do site

Amigos Investigador de olhos afiados, Scholar com livros mencionando a verdade, Tracker com suspeitas, Kin do investigador desaparecido

Coisas Gatilho para abrir o segredo, Mapa para as áreas ocultas, O tesouro que a camada guarda, A riqueza oculta do chefe

Complicações Uma camada é uma armadilha mortal, Mesmo os habitantes não sabem sobre a camada, A camada está entrando em colapso, A camada oculta é uma prisão

Lugares Quarto com uma parede rotativa, Passagem secreta nas paredes, Lugar com alçapão escondido no chão, Túneis sem luz abaixo

103
Essa ruína foi selada por séculos ou perdida da memória dos homens por um longo período de tempo. Pode ser que o herói seja o primeiro a descobri-lo em uma época. Seus
habitantes são provavelmente mortos-vivos ou, de alguma forma, sobreviventes secretos de longa data do povo original.

Inimigos Chefe da ruína paranóica, aventureiro ganancioso dos retardatários, poder maligno enterrado há muito tempo, guardião que quer que ele se perca

Amigos Habitante da ruína curiosa, Explorer com um mapa de herança, companheiro aventureiro preso, fantasma inquieto de longas algemas

Coisas Chave para um mal enterrado, Relíquia descrevendo a verdade da ruína, Mapa para um cofre de uma era antiga, Códice da sabedoria perdida

Complicações O local é fácil de entrar, mas quase impossível de escapar. A localização da ruína está infestada por inimigos perigosos. Outro grupo
corridas para encontrar a ruína e desvendar seus segredos. Os habitantes estão convencidos de que é a morte para serem descobertos.

Lugares Câmara do tesouro intocada, Estrutura de estilo arquitetônico antigo, Um quarto empoeirado e mobiliado, Pó não marcado nos pisos

P lunDereD r ecentemente
O herói se atrasará para essa ruína em particular. Alguma energia já chegou e matou a maioria dos habitantes perigosos, roubou seus pertences e devastou seus objetos de valor. Os
sobreviventes podem estar furiosos por vingança ou aterrorizados com o retorno desse poder.

Inimigos O saqueador que ainda está lá, Herdeiro enfurecido do governante local, aspirante a ganancioso, O que o invasor libertou

Amigos Inocentes apanhados nos combates, local assustado, capanga de Saqueador, funcionário local inquisidor

Coisas O último tesouro não encontrado, Fragmento de relíquia que o pilhador perdeu mas precisa, Tesouro bem enterrado, prêmio de aparência inútil

Complicações O tesouro era vital para a estabilidade do local. O herói é confundido com o saqueador pelos habitantes locais ou pelo contribuinte.
estranhamente procurou algum tesouro aparentemente sem valor. Os locais lutam ferozmente para substituir seu chefe morto

Lugares Câmara cheia de corpos, Corredor ecoando com o lamento dos sobreviventes, Sinais de grande destruição, Sala do tesouro devastada

P lunDereD t riBute
Alguém roubou tributo devido a ou da comunidade. Podem ser impostos devidos aos funcionários do mandarim, ou suprimentos alimentares necessários para alimentar os soldados no forte

da fronteira, ou podem ser ofertas sagradas destinadas ao abade do templo próximo. Alguém pegou esses produtos e os moradores estão desesperados para resolver a situação antes que as

conseqüências voltem para o poleiro.

Inimigos Comerciante ladrão, Agarrando funcionário local, Líder de tenaz maligno, Chefe rebelde furioso

Amigos Capitão de guarda envergonhado, cobrador de impostos desesperado, membro arrependido do grupo de ladrões, funcionário local inquiridor

Coisas Sacos de moedas de prata gastas de impostos, Fardos de mercadorias valiosas, Embarcações de oferendas cuidadosamente elaboradas, Chave para um esconderijo

Complicações O único tributo exigente não tem direito real: os habitantes locais estão cooperando para negar o tributo-coletor.
O ute-gatherer precisa desesperadamente desse tributo por algum motivo. O tributo em si é de alguma forma perigoso ou amaldiçoado

Lugares Cache secreto nas montanhas, Adega escondida, Enseada do contrabandista, Um esconderijo à vista de todos

P oiSonouS eu e
Alguns trechos de terra são amaldiçoados com má sorte, outros são terrenos ásperos e brutais, mas essa terra é ativamente tóxica para quem tiver azar o suficiente para atravessá-la. Algo terrível

aconteceu aqui para causar ferimentos graves a intrusos, embora alguns moradores possam conhecer meios secretos de evitar.

Inimigos Espírito da natureza enlouquecido, alquimista implacável, líder de culto que destrói a Terra, abominação que prospera com veneno

Amigos Eremita amante da natureza, Refugiado da terra, Agrimensor preocupado, Dono da escritura atualmente sem valor

Coisas Dispositivo de proteção, Item causador do veneno, Subproduto precioso do veneno, Posse de um preso na toxina

Complicações O veneno é a conseqüência direta de algum processo de criação de riqueza, o veneno é invisível e a terra é pensada
amaldiçoado magicamente, o veneno afeta apenas certos seres, certos monstros são atraídos pelo veneno

Lugares Respiradouros de gás venenoso, Respingos de vapor vivo ou magma, Zona de radioatividade intensa, Local de feng shui com uma fusão de carne e osso

P reservado F ragment
Alguma cultura antiga ou raça exótica de humanóides pode ser encontrada aqui em uma condição relativamente preservada, com seus mesmos costumes, cultura e modo de vida, na medida

em que o local permitir. Podem ser exilados antigos das terras humanas, lagartos com os hábitos de seus ancestrais dominantes, ou mesmo entidades totalmente artificiais criadas para imitar os

modos de seus criadores.

Inimigos Governante local que busca privacidade, conquistador aspirante, buscador local de peças novas, outsider que procura usar esses locais como ferramentas

Amigos Nativo curioso, Historiador entusiasmado, Aldeão local com uma amizade secreta com eles, Nativo precisando de ajuda externa

Coisas Livro da sabedoria perdida, relíquia dos antigos, coisa inútil para eles, mas preciosa para os modernos, tesouro antigo e antigo

Complicações Eles não pode mudar, eles carregam uma doença terrível, eles estão ligados ao site, eles acreditam que o mundo não mudou

Lugares Templo de um deus morto, pequena imitação triste de uma estrutura gloriosa perdida, vasto mausoléu, biblioteca cheia de histórias antigas

104 n ewly D está coberto


r eBel c ell
O acordo abriga uma célula secreta de rebeldes contra as autoridades locais. Podem ser camponeses descontentes, nobres deslocados, reformadores do templo zelosos ou qualquer outro grupo
disposto a criar problemas violentos em nome de sua causa patentemente justa. Às vezes eles são justificados.

Inimigos Demagogo cínico, pretendente brutal, investigador oficial implacável, funcionário local que procura um bode expiatório

Amigos Jovem rebelde corajoso, funcionário local, sobrevivente da violência rebelde, vítima de tirania oficial

Coisas Lista de nomes de rebeldes, cache secreto de suprimentos, tributo roubado, folha de pagamento para os soldados do governo

Complicações Os rebeldes já foram justificados, mas agora são meros saqueadores. O governo colocou o lugar sob a lei marcial.
os rebeldes estão iludidos quanto à natureza de seus verdadeiros líderes. O oficial corrupto que os rebeldes odeiam está realmente sob investigação

Lugares Sala de reuniões com favelas mofadas, esconderijo secreto de esgotos, local de encontro escondido na casa de um nobre, taberna de simpatias rebeldes conhecidas

r excêntrico você PHeaval


As coisas mudaram recente e drasticamente no site, e você pode rolar uma tag ou duas para determinar como costumava ser e como está agora. Tais mudanças geralmente ocorrem
através de violência ou catástrofe, e os sobreviventes do antigo regime podem tentar reverter o novo estado de coisas.

Inimigos Ex-governante furioso, novo chefe brutal eliminando problemas, manjando favores, horror recém-desencadeado

Amigos Fixador político conivente, pretendente pária, inimigo procurando atacar na confusão, sobrevivente da sangrenta mudança

Coisas O objeto que provocou a mudança, O tesouro perdido do velho governante, Regalia da verdadeira autoridade, A nova riqueza de novos caminhos

Complicações A situação perdida foi muito melhor para as comunidades do entorno. O herói é o primeiro forasteiro a descobrir. O novo
A ordem mantém uma fachada da situação antiga. A nova situação não é estável e está fadada ao colapso catastrófico.

Lugares Sala do trono ensangüentada, local do massacre da antiga ordem, refúgio oculto de obstinados, quartos recém-construídos

r enegaDe n inJa
Nem todos os clãs ninjas são Kueh, pois suas artes e seu papel como espiões, ladrões e assassinos semi-legítimos se espalharam por muitas comunidades. Os ninjas aqui não cumprem as

regras não escritas, no entanto, e não se contentam em ser lâminas apolíticas para serem contratadas pela nobreza local. Eles buscam um controle mais ativo, e seus modos secretos e

múltiplos disfarces deixam os locais temendo seus desgostos ocultos.

Inimigos Líder do clã megalomaníaco, Assassino mais velho enlouquecido, Oficial convencido de que o herói é um ninja, Senhor amoral das sombras

Amigos Ancião do clã tradicionalista, investigador oficial, ladrão de uma gangue concorrente, clã relacionado que procura solucionar o problema

Coisas Livro de material de chantagem, tesouros roubados inestimáveis, lista de infiltrados ninjas, frasco de veneno indetectável

Complicações Os ninjas foram provocados por algum excesso oficial, os ninjas não são mais liderados por seus velhos anciãos, os ninjas se juntaram
com algum poder mais sombrio, os ninjas estão convencidos, com ou sem razão, de que seriam melhores senhores

Lugares Propriedade do clã bem defendida, poço de esgoto escondido, sala de reuniões escondida do salão de chá, passagem secreta dentro de um palácio

r ePurPoSeD r uin
O objetivo original dessa estrutura foi completamente alterado por seus habitantes atuais, com salas e prédios antigos dedicados a usos totalmente novos. Isso pode ser uma questão de
destruição e apagamento intencional, ou os novos moradores podem ter apenas um plano melhor para o local.

Inimigos Exílio nobre recém-chegado, senhor da guerra bandido aspirante, grandioso "rei" de um novo local, amargo guardião da antiga ruína

Amigos Erudito curioso, Descendente dos habitantes das ruínas originais, Arquiteto ávido, Oficial com medo do que está sendo criado

Coisas Chave para feitiçarias antigas, Tesouro escondido pela reconstrução, Relíquia antiga reaproveitada para novos efeitos, Grande tesouro descuidadamente jogado fora

Complicações Os novos habitantes destruíram os antigos. O antigo propósito do lugar ainda aparece de maneiras desajeitadas.
efeitos não foram completamente desfeitos, parte da ruína é desconhecida e ainda está intacta, como era originalmente

Lugares Monumento semi-escondido sob novas obras, Sala inacabada, Câmara oculta intocada, Lugar de paredes quebradas

r uineD S estabelecimento
Este pedaço de deserto tem um assentamento arruinado localizado dentro dele, uma presa de Shou, bandidos, pragas, fome, terremotos, incêndios, taxistas, feiticeiros, feng shui ruim, solo não

fértil ou qualquer uma das centenas de outras razões para deixar uma comunidade evaporar. Alguns ainda podem assombrar seus restos mortais.

Inimigos Sobrevivente-eremita louco, A coisa que os matou, intruso Bandido, Chefe canibal degenerado

Amigos Sobrevivente, cartógrafo curioso, local problemático, fundador otimista da nova colônia

Coisas Pequenos tesouros abandonados, Tributo nunca enviado, Subproduto precioso de suas mortes, Diário de seus últimos dias

Complicações O assentamento arruinado parece vivo e seguro até que as vítimas estejam perto demais para escapar. O assentamento foi arruinado muito recentemente,
Vizinhos locais tiveram algo a ver com a destruição, moradores locais miseráveis ​estão sendo forçados a tentar recolonização

Lugares Cabana queimada, Celeiro podre, Casca de arroz abandonada, Curral com ossos de gado

105
A comunidade é destruída pelas atenções de um serial killer. O assassino pode simplesmente estar louco, ou pode precisar de sacrifícios por rituais sombrios ou apaziguamento de espíritos

terríveis. Em pequenas comunidades, esse assassino geralmente tem o cuidado de esconder seus assassinatos como o trabalho de riscos naturais.

Inimigos Criatura desumana disfarçada de sacerdote local, cult sangrenta, odiadora secreta de uma etnia, assassina contratada metódica

Amigos Viúva enlutada, testemunha assustada, evidentemente a próxima vítima, Caçador de monstros grisalhos

Coisas Pista vital, Item para revelar um monstro disfarçado, A coisa que o assassino procura de suas vítimas, Lista de vítimas devido à morte

Complicações Os mortos são inimigos políticos de um avô local. Os habitantes locais acham silenciosamente que as vítimas precisam ser mortas. Os habitantes locais de alguma forma
lucro pelos assassinatos, os mortos estão sendo substituídos e personificados

Lugares Beco desolado, local do assassinato de Gory, câmara do altar manchada de sangue, taberna com moradores locais amontoados contra a noite

S iniSter r elegibilidade
O site é o lar de uma fé religiosa duvidosa. Esses crentes raramente são abertamente maus em seus ritos ou credos, mas acreditam ou fazem algo que é altamente problemático para o herói,

embora não sejam o tipo de fanáticos que podem ser prontamente massacrados por seus atos.

Inimigos Élder tradicionalista, sacerdote persuasivo, Espírito adorado como um deus, Mage tornou-se sumo sacerdote de uma fé esotérica

Amigos Sacerdote rival, Reformador de crenças obsoletas, Local suspeito do novo credo, Membro do culto que duvida da fé

Coisas Relíquia que corrompe lentamente, Livro das Escrituras Divinas, Repositório de gerações de ofertas, Homenagem a subornar funcionários locais

Complicações A religião é vital para a prosperidade local, a religião é realmente bastante benigna por dentro, a religião fica muito pior
a menos que o herói intervenha de alguma forma, a religião é universal entre a elite local

Lugares Santuário recém-erigido, Templo tradicional antigo, Hall oculto no deserto, Casa de reunião urbana secreta

S baixo P oiSon
A masmorra é contaminada por alguma forma de veneno lento que mata gradualmente todos os que entram. Pode ser um gás tóxico invisível, radiação letal, uma maldição persistente,

terrível feng shui ou pólen de plantas locais. O veneno pode nem ser perceptível até que seus efeitos sejam terríveis.

Inimigos Abominação devoradora de alimentos, alquimista sinistro, artesão descuidado de sua poluição, espírito da toxina

Amigos Local curioso e adaptado, Caçador de tesouros cauteloso, Estudioso buscando o veneno, Mago testando proteção contra o mal

Coisas Cura ou prevenção de veneno, Relíquia que é a fonte do veneno, Tesouro que causa o veneno, Prêmio perdido há muito tempo dentro

Complicações O veneno capacita certos tipos de criaturas. A toxina não pode ser evitada por meios mundanos. O veneno é santo para
algum culto sombrio, um clã de assassinos ou ninjas reivindicou a fonte do veneno

Lugares Altar para um deus tóxico, Sala com cadáveres aparentemente intocados, Corpos cheios de toxinas acumuladas, Salão de névoa verde

S tolen uma utHority


Alguém ou algo usurpou radicalmente as estruturas das autoridades locais. Isso pode ser uma apreensão sem sangue do assento do velho governante ou pode ser obra de assaltantes
selvagens que querem tomar terras e ouro. Essa nova estrutura de poder é geralmente brutal e paranóica.

Inimigos Usurpando nobre pretendente, rebelde camponês bem sucedido, exilado nobre de uma terra vizinha, poder secreto por trás do senhor

Amigos Ex-capitão da guarda, Nobre em desgraça com o novo senhor, cidadão oprimido pela crueldade, agente do suzerain do velho senhor

Coisas Estoque de armas rebeldes, Tesouro do velho senhor, Expedição de tributo selvagemente extorquida, Prova da falsa linhagem de um usurpador

Complicações O velho governante foi odiado, mas este é ainda pior. A autoridade foi tomada sem nenhum sinal visível exteriormente.
novo senhor é uma patas de gatos de uma potência estrangeira, o novo senhor tem uma base de poder significativa entre uma certa fé ou organização

Lugares Estado nobre queimado, forca com guerrilheiros mortos, assembléia forçada a ouvir novas proclamações, sala da taverna silenciosa

S trongHolD S eu te
A masmorra é um reduto de alguma organização ou comunidade, um refúgio contra um mundo hostil ou perigoso. Os nativos são fortemente militarizados e agem com muito mais
disciplina do que o habitual para sua espécie. O site foi bem fortificado e existem procedimentos para alarmes.

Inimigos Líder rebelde, supremacia étnica reclusa, senhor da guerra élfico ideológico, sacerdote anão depravado repentino

Amigos Infiltrador aspirante, Traidor dentro de suas fileiras, Plotador buscando a substituição do líder atual, Lorde local suspeito

Coisas Mapa das defesas do local, Tesouro cuidadosamente guardado, Folha de pagamento para mercenários, Chave para o donjon interno

Complicações A presença do local também está escondendo uma ameaça às aldeias vizinhas. Os nativos ainda temem um inimigo que tenha
se foi por gerações, o governante do local vende o favor de seu povo ao maior lance entre os senhores locais. Os nativos regularmente se aventuram
a invadir a paisagem circundante e há muito tempo

Lugares Cisterna cavernosa, vista para a torre alta, corredor com furos de assassinato, campo de treinamento bem pisado

106 S erial k mais doente


S uDDen P rivação
Os habitantes locais estão experimentando uma súbita escassez de uma necessidade vital; fome, seca, segurança ou alguma outra coisa necessária. Um povo sem unidade está propenso a

entrar em brigas cruéis para controlar os estoques remanescentes dessa necessidade, com a elite conquistando a parte do leão.

Inimigos Nobre açambarcador de grãos, lorde bandido queimador de colheitas, construtor de represas cruel Repenter anão, Cultista espalhando doenças nas colheitas

Amigos Comerciante de grãos, Desesperado lorde local, Líder de um lado perdedor na disputa de recursos, Coletor de impostos sufocado

Coisas Cache do recurso vital, Nova fonte para o recurso ausente, Tesouro acumulado, Tesouro para pagar pelos bens necessários

Complicações Há muito, mas é mais valioso em outro lugar e, sendo enviado para vender lá, o senhor está usando a privação para quebrar o
plebeus, a privação está sendo usada como uma desculpa para acertar pontuações antigas, os locais culpam inocentes por causar privação

Lugares Campo estéril, Leito fluvial seco, Mercado com preços exorbitantes, Celeiro vazio

S ymPatHetic eu ocalS
As comunidades vizinhas, na verdade, estão cooperando com os habitantes da masmorra por algum motivo, coordenando voluntariamente com os habitantes. Eles podem lucrar
com seus ataques, receber serviços especiais em troca ou precisar de proteção contra outros perigos piores.

Inimigos Chefe da aldeia guardando o segredo, Aliado monstruoso, Coletor de sacrifícios, Mestre secreto da comunidade

Amigos Local conturbado, Oficial de investigação, Traidor mais limpo de ruínas, Escapado sacrifício

Coisas Tesouro produzido por habitantes, Tributo alimentar por masmorra, Pacto de cooperação por escrito, Saque de aventureiros mortos

Complicações A sobrevivência dos habitantes depende da existência das masmorras. Os habitantes locais estão relacionados aos habitantes das masmorras.
comunidade é na verdade uma fachada para a masmorra em si. Os habitantes locais veem a aliança como a melhor de várias más opções

Lugares Local de encontro secreto, cache oculto de mercadorias, quarto secreto confortável para uma criatura desumana, santuário oculto compartilhado

t iDe c ult
A comunidade é atormentada por um culto à maré, uma seita oculta de crentes loucos que realizam ritos sujos para abrir caminho para o surgimento da maré. Esses fanáticos ilusórios

imaginam que os ritos lhes dão sorte e força, mas servem apenas para corromper seus corpos e almas como portões da névoa.

Inimigos Nobre depravado, camponês oprimido louco por vingança, reformador clerical corrupto, madame decadente do bordel

Amigos Inquisidor do Ministério Azure, caçador de culto Shou-blood, padre local suspeito, parente preocupado de um cultista

Coisas Tomo de Lovecraft, relíquia abominável, tesouro dado em homenagem, lista de membros secretos do culto

Complicações O culto se infiltrou no principal templo local. Os locais suspeitam da existência do culto, mas culpam inocentes impopulares.
O culto é um dos principais aliados do governante local sob uma organização falsa. Os locais entrariam em pânico louco se a verdade fosse divulgada

Lugares Salão secreto do templo escheriano, santuário pervertido, localização normal sutilmente hedionda, nuvem de névoa carmesim

t ong e xtortion
As irmandades das pessoas comuns podem ser fortes defensores dos interesses dos pequenos e uma maneira de se unirem contra a nobre opressão. Eles também podem ser gangues
glorificadas que extorquem os que estão em seu território e procuram incitar todos os vícios e crimes lucrativos.

Inimigos Avô aventureiro, hatchetman brutal, pai implacável em busca de progresso, agarrando extorsionista
Amigos Lojista insignificante, morador de favela humilde, funcionário da cidade frustrada, reformador secreto

Coisas Remessa de drogas proibidas, “Contrato de trabalho” de uma prostituta, navios rituais de jade, Pagamentos de proteção coletados

Complicações A pinça realmente protege os locais de algum opressor, a pinça já foi mais nobre do que é agora, a pinça é
brilhando com feitiçarias sujas, a pinça foi corrompida e seus líderes secretamente servem um nobre cruel

Lugares Salão de reunião de tong gasto, casa elaborada de um líder de tong, pequena barraca de lojista, beco escuro

t raDe P atH
Esse trecho de região selvagem é um importante gargalo comercial entre duas ou mais comunidades. Quase todos os negócios importantes têm que passar por essa área e, portanto, é um

campo de caça maduro para bandidos e coisas piores. Como alternativa, essa área pode conter um atalho até agora não descoberto entre comunidades ou um caminho em torno de terras

perigosas que podem ser de grande valor para um comerciante esperto.

Inimigos O “senhor” da terra, que tributa pesadamente, chefe dos bandidos, chefe de uma aldeia com tarifas pesadas, mestre de caravanas que procuram sigilo

Amigos Desbravador mercante, mascate errante, jovem comerciante superdimensionado, local atormentado por bandidos

Coisas Mapa através de uma característica natural perigosa, cache oculto de mercadorias, pagamentos de tarifas, mercadorias “caídas de um vagão”

Complicações Duas ou mais organizações políticas lutam pelo controle da rota comercial. Um príncipe mercante procura assumir o controle sozinho.
habitantes locais estão gananciosamente gananciosos com suas tarifas, O cruel "senhor" contrata bandidos para saquear caravanas iminentes

Lugares Passagem gelada da montanha, túnel escondido através de uma montanha, caminho secreto através do pântano, antiga estrada de túnel pré-humana

107
Um importante ritual ou festival local está ameaçado por eventos. O fracasso do festival significa graves conseqüências econômicas ou espirituais, mas os habitantes locais são incapazes de

resolver o problema. Famílias em guerra, falta de ingredientes vitais, descontentamento oficial ou pressão de bandidos podem incomodá-lo.

Inimigos Sacerdote desaprovador, Chefe invejoso da cidade vizinha, Poder espiritual sombrio, Seqüestrador egoísta do festival

Amigos Líder local desesperado, comerciante com todo o seu dinheiro envolvido, ancião de tradição, artista de ritual hereditário

Coisas Ídolo crucial, necessidade do festival importada de longe, Carta que comprova a legalidade do festival, Dinheiro arrecadado por ele

Complicações Duas famílias estão lutando pelo controle do festival. O padre local considera o festival deplorável. Um governante local exige
pagamento extorsivo para permitir o festival. Um local vital para o festival se tornou perigoso ou contaminado

Lugares Campo do festival silencioso, mercado vazio, templo em desordem, casa de chá tristemente pouco ocupada

você ncovereD D ePtHS


A comunidade possui túneis, ruínas, esgotos antigos ou outras estruturas antigas. Eles podem ter sido conhecidos pelos primeiros colonos ou recentemente descobertos, mas a maioria das
comunidades evita esses lugares. Ainda existem perigos que, às vezes, exigem uma resposta direta.

Inimigos Fantasma furioso e perturbado, líder tong escondido, chefe rebelde escondido abaixo, abominação além do tempo

Amigos Engenheiro da cidade, Reeking trabalhador de esgoto, Construtor preocupado de uma nova estrutura, Historiador curioso

Coisas Escritura original de um edifício importante, Tesouro do passado, Arte antiga, Relíquia dos primeiros habitantes

Complicações É estritamente proibido entrar nas profundezas, Os verdadeiros governantes habitam embaixo, Os habitantes locais fazem sacrifícios aos moradores embaixo
Para eles, os oficiais de apreensão forçam os nativos a explorar as profundezas de tributo e impostos

Lugares Cripta de um herói quase esquecido, Palácio apodrecido, Labirinto do túnel pré-humano, Esgotos de uma megalópole há muito arruinada

você nStaBle S estrutura


A masmorra é propensa a desmoronar ou reorganizar. Alguns sites podem estar sujeitos a transformações mágicas ou a reconfigurações maciças de engenharia. Heróis que ousam tais
profundezas correm o risco de encontrar a saída subitamente desfeita, deixando-os para enfrentar os criadores do lugar.

Inimigos Engenheiro-mestre de Golem, Abominação Burrowing, Chefe Catador, Feiticeiro com desarranjo espacial

Amigos Saqueador de ruínas, Vítima presa no interior, Engenheiro curioso, Aventureiro feiticeiro

Coisas Núcleo de poder para as transformações, Chave para escapar, Unidade de controle do portal, A pedra angular que mantém o lugar unido

Complicações O local é instável no tempo, e não no espaço. O local se autodestrói depois que uma determinada coisa acontece. O site é capturado
a meio caminho de alguma transformação antiga, as entradas são de alguma maneira unidirecionais

Lugares Uma sala de engrenagens gigante, uma câmara de espelho de formas ecoadas, salão antigo com piso esquelético, câmara alta e inclinada

v iciouS F lora
Esta área foi infestada por algumas plantas perigosas. Pode ser um organismo maciço e extenso que tapetes a área, ou alguma forma de animal-planta móvel e inteligente.
Pode ser o produto de natureza cruel, feitiçaria louca ou raiva de um espírito da terra.

Inimigos Abominação fúngica, Chefe insidioso de pólen-zumbi, Líder espinhoso de plantas-humanóides, Rainha furiosa de Diwata

Amigos Guarda florestal local, Flor amigável, Velho fazendeiro sábio, Membro da aldeia não infectado

Coisas Cura para a toxina vegetal, poderosa mistura desfolhante, a relíquia que dá poder às plantas, extrato de plantas preciosas

Complicações A flora é valiosa e cultivada sem pensar no custo para os trabalhadores. A planta possui poderosas psicotrópicas
efeitos, as plantas parasitas podem mascarar como seres humanos, as plantas são os primeiros brotos de uma semente mais terrível

Lugares Aldeia enfeitada de videiras, labirinto de samambaia não natural, comunidade perfeitamente silenciosa de objetos de plantas, poço de fertilizantes de cadáveres

W atery D oom
A masmorra está embaixo d'água, inundada ou de alguma forma desconfortavelmente úmida. Explorá-lo sem a capacidade de respirar água pode ser fatal, e provavelmente repleto de várias
formas de lagartos, siyokoy ou outras criaturas aquáticas.

Inimigos Sacerdote-feiticeiro de Siyokoy, Dorminhoco Velho dos Lagartos, Senhor das Lulas Malévolas, Senhor dos Mortos-vivos Afogado

Amigos Pescador local, nativo cauteloso do pântano, parente da vítima sequestrada por siyokoy, engenheiro de drenagem ambicioso

Coisas Elixir de respirar água, Pérolas mágicas, Sais raros e encantados, Sarcófago de herói perdido há muito tempo engolido pelo mar

Complicações O líquido não é água, mas alguma mistura mágica ou tóxica. A estrutura foi originalmente projetada para lidar com a água
de alguma forma, mas suas instalações deterioraram. O local está contaminando a água necessária para uma comunidade próxima. A masmorra está flutuando de

alguma forma e muda de posição regularmente

Lugares Local da barragem em ruínas, sala cheia rapidamente de água, câmara com crosta de sal, salão com uma corrente feroz ao longo de seu comprimento

108 t rouBleD F eStival


m aPS
As três páginas a seguir incluem cinco mapas não codificados, desenhados pelo talentoso D iagram D desenterrar m aPPing
Dyson Logos, para uso em suas próprias aventuras. Se você estiver usando a versão PDF deste Os clássicos mapas de grade azul para fotocópia encontrados em muitos módulos de aventura
livro, poderá usar a ferramenta "Camadas" da Adobe para ativar e desativar seletivamente os da velha escola foram desenhados dessa maneira por um motivo. No modo de jogo idealizado,
mapas para fins de impressão ou escolher entre as versões com grade e sem grade. era realmente crucial que os jogadores entendessem cuidadosamente todos os detalhes do

ambiente, para melhor detectar armadilhas, evitar emboscadas e discernir recursos ocultos. Se

você está jogando um estilo de jogo em que o ambiente está tentando matá-lo, é importante que
Os mapas não possuem uma escala específica, pois você pode alterar a escala para seus
você entenda esse ambiente claramente.
próprios propósitos. A maioria deles funciona bem a 10 pés por metro quadrado, embora você

possa explodir para estruturas mais monumentais ou reduzi-la para interiores apertados e
Heróis Escarlate pode ser jogado nesse estilo, mas é provável que muitos GMs prefiram um
apertados. Você também pode usar apenas partes desses mapas para obter mais reutilização.
modo de envolvimento um pouco mais flexível com suas masmorras e locais. Para esses GMs,
Trocando portas, cortando passagens estranhas de cavernas e reorientando alguns edifícios,
não é realmente importante mapear todos os corredores, corredores e pequenos recursos de um
você pode transformar um mapa bem usado em algo que os jogadores provavelmente não
site. Suas masmorras têm certos locais de interesse e os bits de conexão entre eles não são
reconhecerão. Lembre-se de que o principal objetivo de um mapa é ser interessante. Um mapa
importantes ou relevantes para jogar em sua mesa. Para esses GMs, pode ser mais conveniente
elaborado para um local banal é pouco útil, enquanto alguns arranhões grosseiros para indicar
apenas desenhar uma "masmorra de diagrama". Simplesmente desenhe caixas em uma folha
as relações espaciais relativas de vários locais fascinantes podem obter boa milhagem durante
de papel, identifique-as com o número da chave do mapa apropriado e conecte-as com linhas
o jogo. Preocupe-se com o que é no seu mapa antes de se preocupar com o que está nele.
para indicar passagens de conexão ou relações espaciais. Se o layout específico de um local for
Existem inúmeras masmorras e mapas de localização disponíveis on-line. Se você não estiver
importante, esboce-o nas proximidades. Este calabouço do diagrama supõe tacitamente que
com vontade de fazer sua própria cartografia, então não. Você tem coisas mais importantes a
nada importante ou conseqüente existe entre os locais de interesse. É importante que você
fazer com o seu tempo do que suar com um mapa que não deseja desenhar. Basta procurar
deixe isso claro para o jogador, para que ele não gaste seu tempo se preocupando com as
on-line, encontrar algo que possa ser reparado pela metade e arranhar as correções armadilhas do corredor ou perdendo alguma pista crucial entre as salas. Deixe-os saber que
necessárias. você não os penalizará.
c Haracter n ameS
D warven n ameS e irengarDer n ameS
D 10 m cerveja F emale S urname P renda D 10 m cerveja F emale S urname P renda

1 Arkadi Agnessa Blackshaft Brassbarrow 1 Adalric Adala Altmann Aethelinga

2 Boris Anja Brassfist Bronzecrest 2 Ariaric Bertine Brandt Bedaford

3 Dimitry Borbala Breakblade Coppercleft 3 Beremud Brunhild Diederich Butlinge

4 Fyodor Irina Chimerock Fardoor 4 Donar Dagma Frey Ceodre

5 Gorya Karina Copperhew Grayhall 5 Egon Ermintrude Himmelreich Cirencaster

6 Kazimir Nastasia Greathammer Highmine 6 Heilgar Haldisa Maurer Defenas

7 Koldan Oksana Heavypick Oldpit 7 Punho Hildegard Osterhagen Egerlandt

8 Nikita Raisa Highdoor Redshield 8 Hrolf É velho Ritter Englafeld

9 Semyon Svetlana Longburrow Silverstone 9 Reginhard Malasintha Strauss Ethandun

10 Vasily Valeriya Orefinder Truevow 10 Sigmar Methtilde Unger Freiberg

e lven n ameS e SHkanti n ameS


D 10 m cerveja F emale c reeD n ame P renda D 10 m cerveja F emale S urname P renda

1 Chamant Barahti Lua amarga Amada Fé 1 Todos Aminah Aliyya Andalus

2 Chontak Calai Pedra Quebrada Hora Sangrenta 2 Bakir Chiklah Aswari Asqlan

3 Daktan Chael Livro Limpo False Coming 3 Hisham Ijliyah Halali Baytlahm

4 Getak Dalah Cinco nomes Fervent Wait 4 Jabir Jaida Jaludi Burj

5 Jeddak Ganna Grande Muralha Aprendizagem final 5 Mansur Khalida Misri Gibuti

6 Maganak Jemai Estrada Comprovada First Hate 6 Rahim Maridah Naqit Hajarah

7 Mhek Kalmi Partida Orgulhosa do Fogo Justo 7 Salim Munisa Raqashi Harmah

8 Rendak Kishani Sete maneiras de sair Dia Cismático 8 Shahib Rayya Rumi Hims

9 Shekkad Lachada Água parada Segundo suporte 9 Umar Sabiha Sakhawi Jabal

10 Shom Mora Que dentro Repreensão Sábia 10 Yazid Thana Tabari Karbala

g aDaal n ameS Eu mPerial n ameS


D 10 m cerveja F emale S urname P renda D 10 m cerveja F emale S urname P renda

1 Aidan Bradana Bannatyne Ardmore 1 Bai Daiyu Chang Baiwang

2 Callum Daracha Dalmahoy Arnisort 2 Dai Jia Guo Bincaowa

3 Eanraig Iona Imrie Brochel 3 Jian Mingxia Lai Dawaju

4 Gavin Jinty Jarvie Brogaig 4 Jing Nuwa Lei Ebao

5 Jock Mae Lindoch Caolas 5 Minghua Rou Pan Guanghe

6 Lammach Morag Mar Clachnay 6 Em Sulin Shao Haliang

7 Morgan Muriel Niven Coire 7 Qiang Ting Canção Jianqiao

8 Murdoch Rona Pire Conordon 8 Shan Xia Wan Jinan

9 Sawney Senga Reith Cullaidh 9 Wang Xiuli Xiong Linjiaping

10 Tearlach Tavie Tassie Dungeary 10 Xue Yanmei vós Liuchan

k ueH n ameS S kanDr n ameS


D 10 m cerveja F emale S urname P renda D 10 m cerveja F emale S urname P renda

1 Arata Akiko Asakuma Ashiya 1 Bergfin Birla Birkeland Aeblegarden

2 Daisuke Asuka Endo Beppu 2 Dagr Disa Eide Bregentved

3 Ichiro Hina Ito Fuchu 3 Haruk Inga Hanevold Dalstad

4 Jiro Izumi Kamei Fujioka 4 Ingimarr Jutta Ingstad Dumazbakki

5 Kiyoshi Kasumi Kitano Goshogawara 5 Lofrik Maeva Lindahl Erikstad

6 Minoru Mariko Matsumoto Hiratsuku 6 Njall Otkatla Ramsfjell Eyinhelga

7 Nobu Midori Nakatomi Ibaraki 7 Ormulf Runa Skarsgard Gareksey

8 Ren Noriko Sato Ichinomiya 8 Ragnbjorn Spana Tangvik Haraldssun

9 Shiro Sakura Suzuki Imabari 9 Sigdan Thyrna Thules Helgistad

10 Tetsuya Ume Tanaka Izumo 10 Tyrfing Ursula Ulving Holbaek

112
q uick nPc c reação
Jogue um dado de cada tipo para gerar rapidamente os detalhes de um NPC, ajustando os resultados para se ajustarem ao papel do NPC. A tabela rápida de geração de personagem no capítulo

de criação de personagem também pode ajudar a fornecer a elaboração rápida das habilidades atuais e das experiências passadas de um NPC.

D 4 t Herdeiro uma ge D 12 t Herdeiro m oSt P owerFul m otivação


1 Invulgarmente jovem para o papel que desempenham 1 Luxúria por um homem ou mulher não cooperativo em particular

2 Juvenil e vigoroso 2 Uma solução para uma crise familiar premente que a moeda não pode ajudar

3 Experiente por idade e experiência, ainda no auge 3 Cura de uma doença que os aflige ou de alguém querido por eles

4 Antigamente incomum para uma de suas posições atuais 4 Elevação em seu papel atual através de favor ou sucesso

5 Pagamento de uma dívida tão grande que a moeda pode não ser suficiente

D 6 t Herdeiro F familia S ituation 6 Ocultação de uma vergonha terrível ou crime do qual eles faziam parte

1 Solteiro ou separado da família 7 Destruição de um rival odiado ou inimigo de longo prazo

2 À procura de um cônjuge adequado ou intencionalmente não casado 8 Zelo no desempenho de seu trabalho em seu grau máximo

3 Casar confortavelmente, se tiver idade e função adequadas 9 Prazer de todos os tipos e facilidade com tarefas dolorosas

4 Casar desconfortavelmente, com conflitos conjugais 10 Redenção de seu nome de vergonha, talvez injusta

5 Divorciados ou viúvos, com filhos para sustentar 11 Apoio a um parente em extrema necessidade

6 Sua situação conjugal é complicada ou escandalosa 12 Excitação e emoção de alguma nova experiência ou conhecimento

D 8 t Herdeiro S origem de Eu nFluence D 20 t Herdeiro m oSt n otaBle uma PPearance t rait


1 Grande força pessoal ou potencial de violência 1 Extração étnica insubstituível ou rara combinação de características

2 Influência sedutora sobre uma figura de autoridade 2 Tons visíveis de pele com sangue Shou de azul, verde ou laranja

3 Riqueza incomum para um de seus cargos 3 Olhos avermelhados por drogas recreativas

4 Familiaridade com magia negra ou seus praticantes 4 Mãos causadas por tremor devido a paralisia ou ferida incapacitante

5 O amor e a admiração de quem os conhece 5 Vestuário fino além de sua posição

6 Favores e chantagens sobre figuras de importância 6 Um ar de atenção constante, quase paranóica

7 Inteligência notável, perspicácia e astúcia pessoal 7 Falta incomum, altura, gordura ou outras peculiaridades de compilação

8 Uma posição tradicional de autoridade respeitada por outros 8 Falta um membro ou olho para um acidente ou ferida de batalha

9 Hazed por uma aura de perfumes ou cheiros de trabalho

D 10 uma n e ngaging uma ttituDe ou t emPer 10 Orgulhosamente carrega os sinais de sua família ou escritório

1 Concupiscente, voraz por companhia adequada 11 Usa menos roupas do que a propriedade recomendaria

2 Entediado, buscando novidade e estímulo em sua vida 12 Roupas sujas, mal conservadas ou aparência geral

3 Avarento, rápido para ver oportunidades de ganho 13 Sempre pelo menos levemente intoxicado ou drogado

4 Miserável, desesperado com alguma praga pessoal 14 Aparência impecavelmente limpa, limpa e bem vestida

5 Curioso, curioso sobre todos os assuntos misteriosos 15 Dentes extraordinariamente finos ou horríveis

6 Altruísta, inclinado a ajudar aqueles que precisam de ajuda 16 Sotaque forte de sua língua étnica

7 Colérico, rápido para atacar tudo o que os afronta 17 Muito mais alto do que a necessidade ou propriedade recomenda

8 Esquema, buscando ângulos sutis de vantagem pessoal 18 Sempre tem alguma companhia de um sexo compatível

9 Verdades enganadoras e ocultas, a menos que sejam fortemente pressionadas 19 Ventos interminávelmente longos ou extremamente lacônicos

10 Preguiçoso, desejando fazer o mínimo possível para manter a paz 20 Sempre tem um efeito particular, independentemente de emoções reais

113
S olo g aming

Este capítulo fornece um método para criar uma aventura solo para um jogador, ou seja, uma t Hreat
aventura que não requer um GM. Esses aventureiros individuais são, por necessidade, Cada aventura tem uma pontuação de ameaça, começando em 1 para as situações
bastante diferentes daqueles que podem ser dirigidos por um GM separado, mas eles têm a mais fáceis e variando em 10 ou mais para ações verdadeiramente épicas de
grande vantagem de estar disponíveis sempre que você quiser jogar. Aqueles que procuram
sangue e bravura. A maioria das aventuras dignas do nome tem uma ameaça igual
mais diversão e conselhos de RPG solo são aconselhados a verificar as Mythic Game Master
ao nível do herói, embora você possa randomizar isso rolando 2d4, subtraindo o
Emulator de Tom Pigeon.
segundo dado do primeiro e adicionando o resultado ao nível do seu PC, até um
mínimo de 1. A ameaça é representada nas mesas como “T” - assim, se uma

t Hree k inDS de uma DventureS armadilha causa dano em Td4 e a ameaça da aventura é 6, a armadilha causa dano

Este capítulo aborda métodos para três tipos diferentes de aventuras individuais: urbana, em 6d4. Às vezes, também aparece nas estatísticas dos inimigos que você pode
selvagem e masmorra. Cada um usa regras um pouco diferentes para lidar melhor com os enfrentar como dados de acerto ou bônus de ataque. A ameaça deve fazer sentido
diferentes focos de cada tipo de jogo, mas você pode costurá-los sem problemas. Se você para a situação, mas se uma rolagem de dados mostrar uma aventura
estiver explorando o deserto sem trilhas e se deparar com um templo perdido, por exemplo, aparentemente mundana realmente tiver uma ameaça alta, você poderá optar por
você pode simplesmente colocar a aventura no deserto em espera enquanto se troca por uma aceitar a situação.
aventura de masmorra e explora o local. Depois de terminar de saquear os sacerdotes mortos,
você pode retornar à aventura no deserto e retomar de onde parou.

r unning the uma DventureS


Eu maginação e o racleS
Ao executar essas aventuras, seu herói pode fazer qualquer coisa naturalmente possível ou
A mecânica de cada tipo de aventura fornece os ossos narrativos básicos da sessão e algumas
plausível por suas habilidades. Se você se deparar com alguma situação intrigante, poderá usar
especificidades para você trabalhar. Você pode e deve adicionar sua própria criatividade a essa
suas habilidades de feiticeiro, inteligência astuta ou lâmina afiada para resolver seus desafios da
situação, atraindo NPCs significativos ao histórico de seu herói, enfrentando conflitos que você
maneira que achar melhor. Desde que você possa vencer as verificações de habilidades
estabeleceu em aventuras anteriores e usando locais e acessórios que fazem sentido para seu
envolvidas ou superar as forças hostis, seu herói terá sucesso. Se você não tem certeza se um
herói. Cada cena de aventura deve ser desenvolvida com sua própria imaginação. Além de sua
determinado curso de ação seria bem-sucedido ou útil para o seu herói, use o oráculo Sim ou
própria criatividade, é fornecido um conjunto de oráculos gerais para ajudar a estimular suas
Não para obter uma resposta. Às vezes, você será chamado a administrar NPCs, outros atores
idéias. O "Sim ou Não?" O Oracle pode ser usado para dar uma resposta a uma pergunta
no enredo ou inimigos de NPCs sem nome que buscam a morte do seu herói. Basta executá-los
binária - qualquer pergunta, na verdade, desde que a resposta possa ser resumida em sim ou
com tanta inteligência e previsão quanto a natureza recomenda, usando as tabelas Oracle para
não. Apenas decida qual a probabilidade de a resposta ser "Sim" e role 1d20. Sim ou não são
dar respostas a qualquer pergunta que possa ter sobre as motivações ou a escolha de ações em
respostas evidentes, mas se você receber "sim, mas ”você deve ler como geralmente positivo,
combate. Lembre-se de que pouquíssimos vilões permanecerão e morrerão, a menos que não
mas com alguma complicação que faz com que não seja exatamente o que você estava
tenham escolha - e quem fugir hoje pode facilmente aparecer amanhã novamente.
procurando. "Não, mas" significa que a resposta geralmente é negativa, mas há pelo menos um

elemento que mitiga a situação.

As tabelas para a execução de uma aventura são todas projetadas para jogadas aleatórias,
A tabela "Oracular Adjectives" pode ser usada sempre que você quiser adicionar sabor a uma
mas não há razão para não simplesmente escolher ou editar entradas, se uma delas parece
cena ou descrever a maneira pela qual uma resposta sim ou não foi complicada. Basta rolar e
fazer um sentido particularmente bom. Ainda assim, você pode achar divertido deixar o jogo
aplicar o adjetivo ou fato à cena, descrevendo de que maneira isso se aplica à situação. Os
rodar puramente em jogadas aleatórias, apenas por causa da surpresa e novidade dos
gráficos nas páginas Pessoas e Relacionamento podem ser usados ​para gerar NPCs rápidos
resultados.
necessários como atores em seus enredos, ou descrever relacionamentos, personalidades ou
reações de um NPC. As tabelas de reação podem ser usadas para determinar se o NPC está
uma Depois do uma Dventure
ou não se sentindo cooperativo sobre qualquer perspectiva que seu herói acabe de propor.
Se você estiver acompanhando o progresso do seu herói, cada aventura de sucesso adiciona 1

ponto de experiência. As aventuras podem ter outras conseqüências duradouras, como ganhar

novos inimigos ou amigos entre os NPCs locais ou até tornar a comunidade muito quente para a

residência permanente do herói. Outras consequências são do seu próprio bom senso, talvez
Você deve sentir-se à vontade para misturar e combinar gráficos de qualquer seção, conforme
com alguma contribuição de uma das tabelas oraculares.
a necessidade, usando os resultados para inspirar suas próprias idéias e melhorar as cenas

individuais.

114
g eneral o racleS
y eS ou n o? t Ele "B ut " está relacionado a...
eu ikeliHooD no n o B ut y eS, B ut y eS 1D 6 c omPlication
uma lmoSt Eu mPoSSiBle 1-17 18 19 20 1 Uma reviravolta no relacionamento entre as pessoas na situação.

v ery você improvável 1-14 15-16 17-18 19-20 2 Um ajuste no ambiente físico.
você improvável 1-10 11-14 15-17 18-20
3 Um erro em uma suposição que algum NPC está cometendo.
você desconhecido 1-5 6-10 11-15 16-20
4 Um fato que o herói pensa que sabe é realmente errado.
eu ikely 1-3 4-6 7-10 11-20
5 O fracasso de uma peça de equipamento, seja para o herói ou para um NPC.
v ery eu ikely 1-2 3-4 5-6 7-20

uma lmoSt c manter 1 2 3 4-20 6 Momento sublimamente ruim ou bom por um evento repentino.

H ow F ar uma maneira Eu S às Hing? W Chapéu " S tE W eatHer eu ike?


2 D 4 F ou t Ele S ame P renda F ou D iStant t HingS 2D 4 W et S eaSon D ry S eaSon

2 Perto o suficiente para tocar O mesmo prédio 2 Céu sem nuvens Chuva constante

3 Dentro do alcance corpo a corpo O mesmo bairro 3 Nublado, mas sem chuva Céu nublado

4 A alguns passos de distância A mesma comunidade 4 Um chuvisco leve Céu limpo e ventoso

5 O outro lado da sala Dentro de um dia de viagem 5 Chuva constante Claro, parado e úmido

6 Na próxima sala Dentro de uma semana de viagem 6 Uma chuva forte Quente e úmido

7 A alguns quartos de distância Dentro de um mês de viagem 7 Esconder chuva Quente, ventoso e seco

8 Na mesma estrutura Tão Tão Distante 8 Dilúvio ofuscante Crepitante e seco

o racular uma DJectiveS e m otivaçãoS


1 D 20 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20
1 Abuso Desejo Hábito Ame Vergonha

2 Acidente Desespero Ódio Fidelidade Habilidade

3 Vício Doença Conexão oculta Loucura Feitiçaria

4 Envelhecimento Disowning Hierarquia Erro Rapidez

5 Prontidão Domínio História Mistério Força


6 Raiva Dever Honra Naiveté Luta
7 Avareza Enamourment Fome Ofensa Estupidez

8 Beleza Erudição Ignorância Pânico Submissão

9 Cegueira Escapar Ilegalidade Perversão Atraso


10 Objeto quebrado Exaustão Ilusão Planejamento Temperança

11 Capturar Experiência Prisão Poção Pensamento


12 Caridade Exploração Incesto Orgulho Tradição

13 Castidade Medo Incompetência Promessa Traição


14 Moedas Loucura Herança Rapacidade Trapaça

15 Compaixão Prospecção Inocência Imprudência Verdade

16 Confusão Falsificação Jóias Arrepender Feiúra


17 Coragem Esquecimento Jornada Podridão Vingança
18 Devassidão Perdão Parentesco Segredos Fraqueza

19 Dívida Fúria Conhecimento Convulsão Riqueza

20 Ilusão Culpa Anseio Servidão Sabedoria

115
uma ctorS, r elIação, e r eactionS
uma CtorS e nPc S 1 D 20 r ás

D 8 D 10 c ommoner você nDerworlD e Lite e n oBle 1-13 Humano

1 Estudioso ambicioso Guttersnipe ambicioso Plutocrata envelhecido 14-16 Anão


17 Halfling
2 Ex-aventureiro agredido Assassino amoral Magistrado da cidade

18-19 Shou-Blooded
3 Bela jovem amante Pretendente amargo para classificar Líder do relógio cínico
20 Duende
4 Ousado capitão de navio Black marketeer Banqueiro discreto

5 Prestamista comercial Callous chantagista Pretendente exilado


1-2
6 Armador astuto Sacerdote Cortesão famosa
1 D 20 H uman e tHnicity
7 Investigador cínico Cheap quebra-pernas Artista famoso
1-6 Misture dois ou mais
8 Sábio Doddering Trapaceiro Concubina favorita
6-12 Imperial
9 Marinheiro bêbado Bandido de rua cretino Temido chantagista do tribunal
13-14 Eshkanti
10 Comerciante duvidoso de especiarias Criança mendiga aleijada Diplomata estrangeiro 15 Gadaal

1 Chefe de construção terroso Prostituta jovem cínica Nobre estrangeiro 16-17 Eirengarder

2 Artesão idoso Footpad fraudulento Matrona nobre sem coração 18-19 Kueh

3 Livreiro erudito Degradado ex-nobre Alto oficial militar 20 Skandr

4 Dançarino requintado Depravado nobre padre de alto escalão

5 Agarrando comerciante Mãe jovem desesperada Instrutor para nobres


3-4
6 Caçador de fronteira grisalho Mendigo doente Mestre assassino
uma ctor r elationSHiPS

7 Escravo bruto ou comerciante de trabalho Disfarçado vigarista Poderoso herói de guerra


1 D 100 r exaltação
1-4 Parceiro de negócios
8 Gravetender honesto Médico dissipado Ministro dos impostos
5-8 Criança
9 Trabalhador humilde do dia Proprietário do narcotráfico Ministro do Comércio
9-12 Amigo de infância
10 Explorador intrépido Trabalhador de caridade sério Noiva nobre recém-casada
13-16 Colegas de trabalho
1 Deb de espírito de casamento Estrangeiro exilado Líder do clã ninja
17-20 Primo
2 Oficial secundário do governo Especialista falsificador Investigador oficial
21-24 Criminoso
3 Servo maltratado ou escravo Feiticeiro poderoso
25-28 Parceiro de crime
4 Coletor de impostos impiedoso Chefe de trabalho que bebe muito Governador provincial
29-32 Vítima de crime
5 Proprietário de casa de chá polido Ladrão endurecido Provedor de pecados raros 33-36 Ex-amante
5-6
6 Artista promissor Ninja altivo Prestador de serviços rico 37-40 Ex-cônjuge

7 Estrangeiro intrigado Corretor de informações imparciais Herdeiro jovem e desordeiro 41-44 Avó

8 Herdeiro da família Rakehell Ex-nobre empobrecido Daifu de planejamento 45-48 Tem chantagem

9 Caçador de recompensas implacável Jogador de faca Herdeiro de uma linhagem nobre 49-52 Herdeiro de algo

10 Irmão tong respeitável Ameaçador aplicador de tenaz Herdeiro dos governantes passados
53-56 Sogros

57-60 Amante
1 Oficial de mercenário aposentado Agricultor emigrante Proprietário da frota
61-64 Antigo favor
2 Mestre das caravanas Menina ingênua do país Líder do clube social
65-68 Pai
3 Alquimista sagaz Chefe da gangue de imprensa Feiticeiro "fixador"
69-72 Rival
4 Sacerdote sincero Sacerdote de uma fé proibida Mordomo das terras da família
73-76 Colegas de escola
5 Artesão hábil Prestamista cruel Tong avô
7-8 77-80 Irmão
6 Magistrado do mercado de popa Batedor de carteiras magricela Aventureiro veterano
81-84 Companheiros da sociedade
7 Proprietário de fazenda suspeito Prostituta de rua Herdeiro rico
85-88 Cônjuge
8 Soldado veterano Ouriço suspeito Proprietário rico 89-92 Subordinar
9 Solteiro rico Madame cansada do mundo Príncipe rico comerciante 93-96 Superior
10 Médico cansado Avarento miserável Donzela amplamente procurada 97-00 Tio tia

116
r eactionS
2D 6 F rienDly nPc nPc S tranger você nFrienDly nPc c ommon m oDiFierS

você nDer 2 Role como um Estranho NPC Jogue como uma Violência Não Amigável ao NPC ou dano direto - 3 por insultos graves ou riscos à vida
de si ou de seus entes queridos
2 Desdém zombador Raiva Raiva / Violência

3 Demissão simples Aborrecimento Raiva / desprezo - 2 por insultos ou riscos à riqueza


ou posição do NPC
4 Recusa fundamentada Demissão Desprezo

5 Suborno Recusa plana Demissão - 1 pelo risco de custo significativo


para suas ações.
6 Persuadível Recusa qualificada Rejeição simples

7 Acordo hesitante Suborno Recusa considerada + 1 por um suborno modesto ou quando


um favor é devido a um PC
8 Consentimento rápido Consentimento qualificado Suborno

9 Consentimento satisfeito Acordo provisório Persuadível + 2 por um suborno grande ou


serviço significativo devido
10 Consentimento vigoroso Acordo completo Consentimento qualificado

11 Compromisso firme Consentimento útil Acordo de rancor + 3 para um PC que salvou a vida ou
prestou serviços semelhantes.
12+ Negrito entusiasmo Admirando o consentimento Consentimento tolerante

m emoraBle t raitS r uling t emPerament Eu mmeDiate D eSireS


1 D 100 t rait 1 D 100 t emPerament 1 D 100 D eSire
1-4 Sempre carrega coisas 1-4 Ambicioso 1-4 Ajudando um amigo

5-8 Sempre apressado 5-8 Defendido 5-8 Vingando um pouco

9-12 Asmático 9-12 Caprichoso 9-12 Subornar um funcionário

13-16 Cego de olho 13-16 Cauteloso 13-16 Comprando um objeto

17-20 Cômoda descuidada 17-20 Compassivo 17-20 Coletando suborno

21-24 Constantemente vigilante 21-24 Enganador 21-24 Cobrando uma dívida

25-28 Roupas escuras e sóbrias 25-28 Exibicionista 25-28 Cometer um crime

29-32 Surdos ou com deficiência auditiva 29-32 Medo 29-32 Curando uma doença

33-36 Tatuagens elaboradas 33-36 Tagarela 33-36 Destruindo evidências

37-40 Discurso enfático 37-40 Ávido 37-40 Ganhando dinheiro

41-44 Cicatrizes faciais 41-44 Indeciso 41-44 Financiando um funeral

45-48 Jóias berrantes 45-48 Inquisitivo 45-48 Obtendo um documento

49-52 Roupas imaculadas 49-52 Preguiçoso 49-52 Ficando bêbado

53-56 Alto-falante lacônico 53-56 Fiel 53-56 Indo para casa para descansar

57-60 Cabelo magnífico 57-60 Lascivo 57-60 Ter um homem / mulher

61-64 Falta um apêndice 61-64 Misericordioso 61-64 Ajudando um parente

65-68 Inúmeros piercings 65-68 Atento 65-68 Impressionando um amante

69-72 Frequentemente bêbado 69-72 Paciente 69-72 Impressionando o chefe

73-76 Fora de forma 73-76 Orgulhoso 73-76 Pagando uma dívida

77-80 Mãos precisas 77-80 Desdenhoso 77-80 Recuperando um Item Perdido

81-84 Barbeado ou careca 81-84 Tímido 81-84 Revelando um segredo

85-88 Gagueiras 85-88 Teimoso 85-88 Vendendo um objeto

89-92 Fragrância sutil 89-92 Valoroso 89-92 Espalhando uma fé

93-96 Tende a trabalhar constantemente 93-96 Vicioso 93-96 Espionando uma pessoa

97-00 Espasmos regularmente 97-00 Colérico 97-00 Roubar do chefe

117
você rBan uma DventureS
Essas aventuras são o ponto de partida para tramas centradas em torno de intrigas urbanas, Você sempre pode optar por fazer uma cena de investigação ou conflito, mas executar uma

investigação, maquinações políticas e justiça sombria nas ruas. A área “urbana” pode ser nada cena de ação exige gastar uma pista, representando o uso das informações por parte do herói

maior do que uma vila ou mesmo uma vila rural remota, mas os eventos que estão acontecendo para discernir alguma ação útil ou progresso que eles podem fazer em direção ao seu objetivo

giram em torno das pessoas e de suas interações, em vez da exploração de áreas final. Se você ficar sem pistas, faça mais investigações para espionar informações novas e

desconhecidas ou do encanamento de ruínas antigas. Execute uma aventura urbana quando úteis.

quiser que seu herói lide com seus companheiros humanos.


c HallengeS
Cada cena tem um desafio. Se você vencer o Desafio, vence a cena e obtém os benefícios que a

S equação de P deitar acompanham - geralmente um ponto de Vitória adicional, mais uma Pista se for uma cena de
Para jogar uma aventura urbana, siga esta sequência de jogo. Quando o instruir a Investigação, mais um ponto de Vitória se for uma cena de Ação ou subtrai um ponto de Vitória
"desenhar" um elemento, role ou escolha um da tabela apropriada ou escolha algo do do inimigo. para uma cena de conflito. Se você fracassar no Desafio, fracassará na cena e será
passado do seu herói para atender às suas necessidades.
forçado a recuar, reagrupar ou encontrar outro caminho para seu objetivo. Falhar em uma cena

adiciona um ponto de vitória à pontuação do seu oponente. A maioria dos desafios são

• Desenhe um gráfico para descobrir do que se trata esta aventura. Execute a verificações de habilidades que exigem persuasão incomum, furtividade, erudição ou alguma

configuração indicada pela plotagem. Defina os pontos de vitória do seu herói e seus outra experiência. A dificuldade do teste é geralmente 9 mais a metade da ameaça da aventura,

oponentes para zero. arredondada para baixo. Algumas dessas verificações podem ser contornadas com poderes

mágicos aplicados adequadamente ou com a aplicação de aço afiado. Outros desafios são lutas
• Decida como seu herói é atraído para a trama, seja de um dos participantes, de
diretas, que você corre exatamente como faria em um combate normal. Você rola os atributos de
um NPC recorrente ou de uma chance cega.
combate do inimigo na mesa apropriada, adicionando metade da ameaça da aventura ao teste. A
• Desenhe uma cena. Você pode desenhar cenas de Investigação ou Conflito a natureza exata dos inimigos pode ser rolada aleatoriamente na mesa Potential Foes ou escolhida
qualquer momento, mas precisa gastar uma Pista para desenhar uma cena de Ação. Você
para melhor se ajustar à situação. Um herói falha em um desafio de combate se forçado a fugir
pode optar por Descansar no lugar de uma cena, restaurando pontos de vida perdidos ou
ou reduzido a zero pontos de vida; neste último caso, o herói não morre, mas pode ser deixado
feitiços gastos, mas isso automaticamente adiciona 1 ponto de Vitória à pontuação do seu
para morrer em um ponto de vida ou arremessado em vil duridade com apenas metade de seus
oponente.
pontos de vida máximos, preso ali até que eles possam realizar uma cena de Ação para escapar.

• Resolva o desafio da cena. Se for bem-sucedido, você ganha a cena e recebe as Um herói falha em um desafio de combate se forçado a fugir ou reduzido a zero pontos de vida;
recompensas que ela lista. Se você falhar, sofrerá as conseqüências infelizes. Se você neste último caso, o herói não morre, mas pode ser deixado para morrer em um ponto de vida ou
resolver o Desafio com mágica ou aplicar violência a alvos socialmente inaceitáveis, poderá arremessado em vil duridade com apenas metade de seus pontos de vida máximos, preso ali até
sofrer Calor ou outras consequências. Após cada cena de Investigação ou Ação, role 1d10;
que eles possam realizar uma cena de Ação para escapar. Um herói falha em um desafio de
se for igual ou menor que o número total de cenas de investigação e ação até agora, o
combate se forçado a fugir ou reduzido a zero pontos de vida; neste último caso, o herói não morre, mas pode ser d
inimigo ganha 1 ponto de vitória.

t acústico c onSequências e H comer


Calor é a medida de quanta atenção indesejada você está recebendo da comunidade local.
• Continue desenhando cenas até que seu herói ou o oponente atinja 10 pontos de
Uma cidade começa no 0 Heat. Após cada aventura, role 1d10. Se o total for igual ou menor
vitória. Se seu oponente atingir 10 pontos primeiro, eles vencem. Se o seu herói atingir 10
que o Heat da comunidade, seu herói precisa seguir em frente ou executar uma aventura em
pontos, você imediatamente se moverá para uma cena de Ação sem precisar gastar uma
que a trama gira em torno de lidar com as consequências de sua notoriedade. Os heróis
Pista. Se você vencer esta cena de ação, derrota seu inimigo e ganha a aventura. Se você
ganham Calor ao se tornarem problemáticos ou úteis demais para as potências locais. Um
falhar, sofrerá as conseqüências usuais e precisará gastar pistas para tentar novamente uma
clérigo que está constantemente curando os doentes com magia potente pode se ver
cena de ação que vencerá a aventura. Após a determinação de um vencedor, subtraia os
repentinamente "convidado" a ser o médico permanente do magistrado local, enquanto um
pontos de vitória do oponente do total do herói. Se a pontuação for 5 ou mais, é uma vitória
quebra-cabeças comum pode ser procurado por punição pelo capitão da guarda da cidade.
completa. 1 a 4 pontos é uma vitória parcial, -1 a -4 pontos é uma perda parcial e -5 pontos ou
Um herói que vence uma aventura que gira em torno de lidar com seu calor pode diminuí-lo
menos é uma perda completa. Você pode usar essa margem final de vitória para decidir as
em 1d4 + 1 pontos.
consequências do evento.

Além do Heat, você pode adicionar ao seu total quando isso parecer mais apropriado, você
S ceneS
também pode ganhar Heat escolhendo resolver os Desafios de maneiras que possam voltar a
As cenas são de três tipos: Investigativa, Conflito e Ação. As cenas investigativas equipam o
assombrá-lo. Se você vencer um Desafio com magia de uma maneira que os outros possam
herói com pistas, as cenas de conflito colocam-no contra inimigos físicos ou sociais, e as
ouvir, role 1d10. Se o teste for menor que o nível mais alto de feitiço usado no Desafio,
cenas de ação permitem que o herói aja vigorosamente em seu próprio nome, tirando
adicione 1 Calor. Magia forte deixa os governantes nervosos. Se você vencer um Desafio com
proveito de suas pistas. Quando você executa uma cena, role ou escolha uma da lista

desejada, fornecendo Locais e Atores das tabelas aleatórias ou criando novas conforme violência e seus oponentes não forem alvos socialmente aceitáveis ​para descarte brutal,

necessário. Vença o desafio da cena e ganhe recompensas à medida que os esforços do seu adicione 1 Calor à comunidade. Se forem figuras muito simpáticas, adicione 2 Calor. Magias

herói forem proveitosos. Perder e sofrer as conseqüências infelizes. lançadas em combate também podem entrar em conflito com a regra anterior.

118
você rBan uma Dventure P lotes e c RIMAS 1 A n uma ntagoniCa procura aSsaSSinação
de a t arget
Desenhe ou escolha o Antagonista ou o Alvo, o que for mais provável para o seu herói. Desenhe o ator desconhecido somente depois de uma cena de investigação
bem-sucedida gastando descobrindo sua identidade. As cenas giram em torno da identificação dos assassinos, aprendendo quando e como eles devem atacar e
protegendo o alvo de uma ou mais tentativas em sua vida.

2 a n uma NtagoniSt tenta roubar algoSe preciouS para um t arget


Desenhe ou escolha o Antagonista ou o Alvo, o que for mais provável para o seu herói. Desenhe o ator desconhecido somente depois de uma cena de
investigação bem-sucedida gastando descobrindo sua identidade. O objeto roubado é o bem mais precioso do Alvo ou algo importante para o Antagonista
que ele possui. As cenas giram em torno de encontrar os ladrões, proteger o objeto e recuperá-lo se ele for roubado.

3 em arget HaS Been kiDnaPPeD Por um uma intagonista e está em necessidade de recuperação
Desenhe o alvo e o antagonista. Opcionalmente, selecione um dos aliados existentes do seu herói como o Alvo e não desenhe o Antagonista até passar uma cena
de Investigação investigando o seqüestro. As cenas giram em torno de identificar os seqüestradores, encontrar a vítima e extraí-los da armadilha.

4 al A situação é atingida por um incêndio, tumulto, colapso do edifício, quebra de monitores ou


Desenhe o local e escolha um desastre adequado. Desenhe três atores; eles são de alguma forma capturados no evento e devem ser salvos dele. As cenas giram em
torno de salvar os atores da calamidade. O último ator não pode ser salvo até a cena de ação final.

5 a n uma ntagoniSt ScHemeS para prejudicar um rival t Por favor, escreva por chantagem, chantagem ou enquadramento
Desenhe o antagonista ou o alvo, dependendo de quem o herói provavelmente mais se importaria. São necessárias cenas de investigação bem-sucedidas para
descobrir o outro ator no evento e o crime que o antagonista deseja infligir a eles. As cenas giram em torno da descoberta do crime planejado, da identificação e
detenção dos criminosos e da localização do Antagonista.

6 em arget ASPIRA PARA AVANÇAR OS SEUS ADMINISTRADORES OU ESTÁTUAIS uma OPORTUNIDADES DE CONTRATAÇÃO
Desenhe o alvo e escolha como eles estão tentando avançar. Ou desenhe o antagonista imediatamente ou passe uma cena de investigação descobrindo quem
está causando os obstáculos. As cenas giram em torno de tentar ajudar o objetivo do alvo ou tentar impedir a sabotagem do antagonista.

7 às arget faces a calamidade Devido a um comitê de crime Por um intocável uma ntagoniSt
Desenhe o alvo e escolha o crime. Se o antagonista não for óbvio, é necessário que as cenas de investigação sejam bem-sucedidas para descobrir quem foi o responsável e
o resto da aventura para pegá-los, matá-los ou expô-los a consequências legais.

8 às arget Pertence a um grupo ou etnicidade que está sofrendo problemas de um uma ntagoniSt
Desenhe o alvo, o antagonista e um crime. Se o antagonista está dentro do grupo, eles cometeram o crime contra um ator, enfurecendo pessoas de fora. Se o
antagonista estiver fora do grupo, eles querem ferir o alvo com o crime. As cenas giram em torno de temperamentos calmantes, prevenindo danos e obtendo justiça para
os injuriados.

S amplo c geada c geada D etailS


D 6 1-2 3-4 5-6 D 6 eu situação W itneSS W Hy nenhuma ação?

D 8 F orce t Peso c orruPtion 1 O negócio Local em causa Status do culpado

1 Incêndio culposo Roubo "legal" Chantagem


2 Casa Assecla do culpado Evidências roubadas

2 Assalto Roubo Adoração sombria


3 Área isolada Local assustado Sem testemunhas
3 Roubo forçado de escritura de casamento Falsa acusação
4 Rua pública Observador oculto Funcionários subornados
4 Seqüestro Desfalque Vontade falsificada
5 Hub social Estranho aleatório A vítima é pobre
5 Assassinato Extorsão Magia imunda
6 Região selvagem O companheiro da vítima Testemunha em silêncio
6 Mutilação Pickpocketing Representação

7 Estupro Roubo Corrupção oficial

8 sabotar Roubo de segredos Traição

119
você rBan uma Dventure S ceneS
Por padrão, cada cena exige que seu herói seja bem-sucedido em uma verificação de características com base em qualquer tipo de situação que esteja tentando dominar. A dificuldade para o teste

é 9 mais a metade da ameaça da aventura, arredondada para baixo. Se você conseguir, você ganha a cena e ganha um ponto de vitória. Se você falhar, seu oponente recebe um ponto de vitória.

Se você for bem-sucedido em uma cena de investigação, também receberá uma pista. Se você tiver sucesso em uma cena de conflito, o total de pontos de vitória do inimigo diminui em um. Se você

tiver sucesso em uma cena de Ação, recebe dois pontos de Vitória em vez de um, mas precisa gastar uma Pista para tentar essa cena.

Algumas cenas requerem lutas em vez de cheques. Role ou escolha um tipo de combatente da mesa oposta e role para a dificuldade da luta. Para a tabela Dificuldade de Luta, role 1d8 e adicione
metade do valor de Ameaça da aventura, arredondado para baixo. Quando vários antagonistas são necessários, deixe o tipo inimigo indicar o inimigo mais capaz ou característico e preencha o resto
como for adequado.

Eu nveStigation S ceneS c onFlict S ceneS uma cção S ceneS


1 D 10 S cene 1 D 10 S cene 1 D 10 S cene
Procure um ator que você tenha motivos
Convença um aliado do ator a traí-lo. Em
1 para suspeitar pode lhe dar uma pista. 1 Waylay um lacaio do inimigo. Cara 1 caso de falha, enfrente uma luta.
uma luta em vez de um cheque.

Infiltrar-se em um local em que as


Intimide ou exerça pressão social sobre um
2 atividades estão relacionadas a uma pista. 2 Despoje ou arruine um santuário ou
associado do inimigo.
Em caso de falha no cheque, enfrente uma luta. esconderijo pertencente ao inimigo. Role um
2
dado; em um resultado estranho, enfrente
Siga um ator que possa ter uma pista. Em Apoie um ator que esteja trabalhando contra o
uma luta e também o cheque.
3 caso de falha no cheque, enfrente uma luta. inimigo por suas próprias razões. Role um

3 dado; em um resultado estranho, enfrente


Passe uma pista incriminadora ou vergonhosa
uma luta em vez de um cheque.
Pesquise um local relacionado a eventos a um ator que possa garantir que pessoas
3
passados ​onde uma pista possa ser importantes aprendam as evidências.

4 encontrada. Role um dado; Em um resultado Sabotar ou roubar as posses do inimigo que

ímpar, você enfrenta uma luta, quer tenha são importantes para a trama. Role um dado;
Encare o melhor guerreiro do inimigo - ou o
sucesso no cheque. 4 Em um resultado estranho, enfrente uma luta
próprio inimigo, se esta for uma batalha
e um cheque.
Piquete um ator ou local. 4 climática e eles estiverem aptos para o
Independentemente de você vencer ou não, combate. Enfrente uma luta em vez de um
5
o seu oponente ganha um ponto de vitória Lute através de uma emboscada organizada cheque.
devido a um atraso. 5 pelo inimigo em um Local. Enfrente uma luta
Saqueie os recursos necessários para o
Embosque um Ator perigoso que possua em vez de um cheque.
plano do inimigo. Faça um teste com
6 uma Pista. Enfrente uma luta em vez de um 5
dificuldade +2 ou enfrente uma luta em vez
cheque.
6 Desacreditar ou enquadrar um aliado de ator de um teste.
do inimigo.
Engane um ator para revelar uma pista. Role
Destrua provas, evidências ou
um dado; em um resultado estranho, você
7 informações necessárias ao plano do
enfrenta uma luta, seja ou não bem-sucedido Sofrer traição por um ator; enfrente uma 6
inimigo. Em caso de falha, enfrente uma
no cheque. 7 luta enquanto tenta escapar ou se vingar.
luta.
Um ator aliado pode lhe dar uma pista por

risco pessoal. Role um dado; em um número


7 Reunir um ator e sua
par, faça uma verificação de habilidade para Manobrar um oficial local subornado ou camaradas para se opor ao inimigo.
8 subornado pelo inimigo. Role um dado; em
ajudá-los a ter sucesso. Em um número
8 Guie o Alvo ou outro Ator importante para
ímpar, lute para protegê-los. um resultado ímpar, adicione 1 Calor à

comunidade. fora do alcance do inimigo por pelo menos

um período temporário. Role um dado; Em


Suborne um ator para lhe dar uma pista. Role 8
um resultado estranho, enfrente uma luta
Faça um favor a um ator amigável que os
um dado; de uma forma estranha, enfrente
para protegê-los, bem como o cheque.
levará a uma posição para ajudá-lo. Role um
imediatamente uma cena de conflito com eles

9 ou em seu nome e ganhe-a para ter sucesso.


9 dado; em um resultado estranho, enfrente

uma luta enquanto o inimigo tenta impedi-lo.


Em uma situação regular, pague um suborno
9 Trazer uma autoridade externa ou
razoável ou falhe no desafio. Ator útil para se opor ao inimigo.

Elimine um ator externo trazido para ajudar o Sabotar uma ferramenta, evidência ou aliado
Seja enganado por um ator hostil com uma
10 inimigo. Enfrente uma luta em vez de um 10 do inimigo, de forma que trai a tentativa de
10 pista. Enfrente uma luta em vez de um
cheque. usá-lo.
cheque.

120
P otencial F oeS você rBan eu localizações

D 8 D 10 t yPe D 20 P uBlic eu localizações S lum eu localizações e Leve eu localizações

1 Footpad cruel 1 Bazar Prédio abandonado Retiro no país de Daifu

2 Cultist escuro 2 Ferraria Bordel Encontro discreto

3 Brawler bêbado 3 Cemitério Beco escuro Sanatório discreto


c ri
4 Mago da sarjeta 4 Posto de guarda Santuário decrépito Academia de duelo de elite

5 Pit fighter mi 5 Salão da guilda Drug den Santuário de culto exclusivo


1-2
6 Assassino implacável n
6 Pousada Loja da cerca Casa de chá exclusiva
al
7 Desalinhado resistente 7 Monumento local Via fétida Bordel exótico
S

8 Tong hatchet man 8 Trocador de dinheiro Poço de combate Santuário dourado

9 Prostituta traiçoeira 9 Casa do médico Streetcorner imundo Escritório do governo

10 Louco vicioso 10 Praça pública Mercado proibido Casa do tesouro guardada

1 Veterano idoso 11 Poço público Oculto esconderijo opulento Ninho de amor escondido

2 Multidão enfurecida 12 Respeitável casa Hospício empobrecido Palácio do mercador

3 Espectador armado 13 Escola de artes Casebre improvisado Mausoléu rico


co
4 Trabalhador corpulento 14 Prisão de escravos ou mercado de trabalho Tribunal de régua
mmone
5 Guerreiro disfarçado 15 Curtume Reeking sweatshop Escola de Magia
3-4
6 Local errado 16 Taberna Passagem de esgoto Torre familiar selada

7 Guarda paga rS 17 Casa de chá Taberna sinistra Clube social

8 Leão-de-chácara com cicatrizes 18 têmpora Mercado esfarrapado Esplêndido jardim

9 Guarda-costas vigilante 19 Armazém Cortiço Ritual público imponente

10 Vizinho vigilante 20 Cais Tong hall Palácio urbano

1 Guarda da cidade
F igHt D dificuldade
2 Inquisidor do culto
D 8 F oe D 8 F oe
3 Mago indenturado
o FFi 1 1d6 Vermin 7 1 Feiticeiro + 1d6 + T Vermin
4 Escoteiro militar
2-3 1d4 + T Rabble 8 1 Brutamontes + 1d4 + T Bandidos
5 Noble scion
5-6 ci 4 1d4 + T Rabble +1 Veterano 9 1 Tanques + 1d4 + T Bandidos
6 Guarda do nobre
al 5 Soldados 1d4 + T 10 1 enxame
7 Agente secreto
S
6 1d6 + Bandidos + 1 Veterano 11+ 1 Assassino de Elite
8 Coletor de impostos

9 Soldado treinado F oe S tatiSticS


10 Assista feiticeiro t yPe HD ac + H isto D mg m orale + S mate m ove
1 Treinador de feras Vermin 1 9 +0 1d4 7 +0 20 '

2 Assassino especialista Rabble 1 9 +1 1d4 8 +1 30 '

3 Guarda fanática Thug 1 8 +1 1d6 8 +1 30 '

4 Veterano Grisalho Soldado 1 6 +1 1d6 8 +1 20 '


e li
5 Coisa desumana Veterano 2 5 +2 1d8 9 +1 20 '
7-8 t

6 Fanático louco Brute T+2 6 +T+2 1d10 10 +2 20 '


eS
7 Sacerdote da guerra Feiticeiro T 8 +T 1d4 9 +2 30 '

8 Feiticeiro hábil Tanque T+1 3 +T+1 1d8 10 +2 20 '

9 Alquimista violento Enxame 2xT 9 +T 1d6 9 +0 30 '

10 Monge guerreiro Elite Slayer T+3 5 +T+4 1d8 + 2 11 +3 30 '

121
W ilDerneSS uma DventureS
Pode ser que seu herói intrépido deseje atacar a natureza e descobrir seus segredos velados uma DJuSt S uPPlieS
de verde. Para criar uma aventura de exploração da região selvagem adequada, basta seguir Subtraia os suprimentos de um dia de seus estoques disponíveis. Um personagem
estas etapas. que não come há um dia sofre uma penalidade de -1 em todos os testes e uma
penalidade de -2 nas batidas. Quem enfrenta o deserto há uma semana sem comida é
t Ele m aP
muito fraco para fazer mais do que viajar com metade da taxa de movimento habitual,
Sua aventura no deserto ocorrerá em um mapa hexadecimal representando sua exploração, com
e aqueles que passam duas semanas sem comida nem conseguem fazer isso. Quatro
cada hexadecimal com a média de seis milhas de diâmetro. Esta seção assume que o terreno é
semanas sem comida geralmente matam um viajante. Você pode optar por passar um
essencialmente desconhecido. Se você optar por usar este sistema para a área que já foi
dia caçando e coletando. Faça um teste apropriado, geralmente baseado em
mapeada, simplesmente omita a etapa que determina a natureza do terreno.
sabedoria, contra uma dificuldade que varia de 8 para selvas, florestas ou costas
típicas a 9 para colinas e outras terras pouco convidativas e 10 para desertos e outras
S equação de P deitar áreas hostis. Em um sucesso, 1d4 dias de rações para uma pessoa são descobertos.
Primeiro, seu herói se move para um novo feitiço. Se eles permanecerem onde estão para Uma verificação de encontro deve ser rolada para a caçada de cada dia.
descansar e se recuperar, poderão se curar normalmente, mas consumirão suprimentos. Eles

não precisam verificar encontros ou eventos, a menos que pesquisem na área por Recursos.

Uma vez em um novo hex, role sobre a mesa para determinar seu tipo de terreno geral.
r eSolving e ncounterS
Opcionalmente, escolha um tipo que pareça razoável para o clima. Depois que o terreno estiver Role pelas tabelas de Encontros na seção Bestiário para descobrir a natureza das

definido, verifique se há encontros e eventos. Depois que os eventos e os encontros entidades encontradas.

acontecerem, e assumindo que o herói não esteja ocupado, verifique os Recursos interessantes. Se as criaturas forem inteligentes, role nas tabelas de Reviravoltas do Encontro para determinar a

Por fim, subtraia suprimentos. São necessários três quilos de suprimentos por dia para alimentar motivação geral do grupo, usando a tabela que parece mais provável para o tipo de encontro. Os

animais geralmente estão com fome e inclinados a atacar. Com uma interação positiva e uma boa
um único herói, enquanto a maioria dos animais de carga pode pastar. Um galão de água pesa
reação, outras criaturas podem estar dispostas a trocar, contar ao herói o terreno e as
oito quilos e é suficiente para um dia.
características de um feitiço próximo, ou fornecer a localização de sua comunidade local. Neste

último caso, role 1d6 e conte hexágonos no sentido horário para obter uma direção. Se o terreno

nessa direção for inexplorado, role 1d6 para encontrar a distância em hexágonos para a
m oving Eu para um n ai credo H ex
comunidade. Se o terreno for explorado, mas não houver uma base plausível para o encontro
A exploração exige um ritmo muito mais lento do que uma simples viagem. Um herói exige um
nessa direção, trabalhe no sentido horário até encontrar uma direção adequada. A maioria dos
dia inteiro em um feitiço para explorá-lo e mapeá-lo adequadamente depois de se mudar para
encontros no deserto começa em um intervalo de 2d6 x 50 pés durante o dia e 2d6 x 10 pés
ele. Se eles estão simplesmente atravessando a terra o mais rápido possível, eles podem se

mover na sua taxa de movimento normal, mas têm apenas 1 em 6 chances de fazerem uma durante a noite. Se a hora do encontro não for óbvia, role 1d6; em um resultado de 1-4, acontece

verificação para encontrar quaisquer Recursos notáveis ​no hexágono. durante o dia e em um 5-6, ocorre à noite. Faça testes de Sabedoria opostos para ver qual deles

notará o outro primeiro. A maioria dos animais selvagens e moradores predadores do deserto

pode aplicar seu bônus de característica a esse teste. Se um lado bate o outro por 4 ou mais
D eterminá-lo t errain t yPe pontos, eles notam o outro com antecedência suficiente para determinar o alcance em que o
Rolo 1d8. Começando no hexágono imediatamente acima do hexágono que o herói acabou de encontro ocorrerá - que pode ser uma emboscada corpo a corpo de perto ou pode resultar em
contar, conte no sentido horário em torno do hexágono um número de etapas igual à rolagem uma decisão criteriosa para evitar envolvente. Se um lado deseja fugir do noivado, concede a
do dado. Atribua ao novo hexadecimal o mesmo tipo de terreno encontrado nesse espaço. Se o
seus oponentes uma rodada completa de ações antes de fazer um cheque constitucional à busca
hexágono rolado não for explorado ou o rolo de matriz for maior que 6, role na tabela Tipo de
de distância. Se eles e seus perseguidores se moverem em velocidades diferentes, o mais rápido
Terreno para determiná-lo aleatoriamente.
dos dois poderá rolar duas vezes e obter o melhor resultado. Em um teste que falhou, a criatura

em fuga é capturada ou presa e deve permanecer em pé e lutar com ela. Se todas as tentativas
c Heck Para e CONTADORES E e ventilação
de fuga falharem, o herói pode Desafiar a Morte a escapar de uma desgraça inevitável. Quando
Rolo 1d6. Se o resultado for 1, seu herói encontrou um Encontro e deve rolar nas tabelas
em uma expedição exploratória, os dados Desafiar a Morte não são redefinidos até que o herói
relevantes no capítulo Bestiário. Rolo 1d8. Se o resultado for igual ou menor que o limite do
retorne à civilização.
evento, você encontrará um Evento. O limite do evento começa em 1 e cada vez que você passa

o mouse sobre ele, aumenta em um. Quando um evento ocorre, o limite é redefinido para 1.

Alguns eventos exigem verificações e, se não especificado de outra forma, a dificuldade de

verificação é 9 mais a metade da ameaça da aventura, arredondada para baixo, enquanto as

dificuldades de arremesso adicionam a ameaça completa.

c Heck Para F eatureS A maioria dos encontros aleatórios não resultará em quantidades significativas de
Rolo 1d8. Se o resultado for igual ou menor que o limite do recurso, você descobrirá um pilhagem. Após cada encontro, role 1d8 para inimigos inteligentes e 1d12 para bestas.
recurso. O limite do recurso começa em 1 e cada vez que você passa o mouse sobre ele, Se um 1 é rolado, as criaturas têm alguns bens valiosos ou o ninho da besta contém
aumenta em um. Depois de encontrar um recurso, o limite é redefinido para 1. algo precioso de uma ex-vítima. Role a entrada apropriada no capítulo Tesouros.

122
W ilDerneSS t treinar e F eatureS
As características da região selvagem podem ser uma ruína, uma formação natural, uma estrutura abandonada ou um assentamento ativo. Alguns rolos levarão a conclusões óbvias sobre a

forma e função de um local, mas a tabela de detalhes abaixo pode ser usada para detalhar um local de interesse com mais cores locais. Supõe-se que é improvável que cidades e mercados de

pleno direito sejam descobertos no deserto, mas pequenos enclaves da humanidade - ou outras criaturas - podem estar localizados. Esses lugares podem produzir um interlúdio rápido de

Aventura Urbana se o herói se envolver em seus negócios.

t errain t yPeS t yoS de F eatureS


D 10 t roPical t emPerate c velho D ry D 8 1-2 3-4 5-6 7-8

1 Selva Planícies Planícies Planícies D 10 r uin n atural S estrutura S estabelecimento

2 Colinas da selva Planícies Tundra Deserto 1 Cidade Ponte box canyon Enclave étnico

3 Pântano Pântano Pântano frio Deserto 2 Estado Caverna Cemitério Aldeia da fazenda

4 Floresta pesada Floresta leve Taiga leve Esfregar 3 Fortaleza Fenda Estado Refúgio herético

5 Planícies Floresta pesada Taiga pesada Floresta clara 4 Esconderijo Lago Meu Campo de caça

6 Colinas da floresta Colinas da floresta Colinas de Taiga 5 Minerais do Mosteiro Campo de mineração do monumento

7 Hills Hills Scrub hills Scrub hills 6 têmpora Forte natural Moradores das ruínas das plantações

8 Montanhas Montanhas Montanhas Montanhas 7 Cidade River ford Road inn Aldeia do santuário

9 O terreno é igual ao maior tipo de terreno contíguo 8 Vila Primavera Posto comercial Esconderijo escravo

10 perto deste hex. Se não for aplicável, rolar novamente em 1d8. 9 Role na tabela Tipos de masmorra na próxima seção. Tal

10 um local é descoberto neste hexadecimal.

F eature D etailS
D 12 F eature B uilDer r eaSon t o B uilD g reagir P aSt e desabafar c urgente S tate c ontentS?
1 Humanos Antigos Habitação comum Massacre de moradores Quebrado e arruinado Uma armadilha da masmorra

2 Cultistas Cultural ou artístico Deslizamento de terra Engasgado pela vegetação Cadáveres de habitantes

3 Puristas culturais Forjar ou criar Tremor de terra Parcialmente enterrado Vazio para idades

4 Anões Ponto de encontro Praga Parcialmente destruído Encontro + Trove H2

5 Elfos Objetivo oculto Conquista externa Reconstruído caso contrário Encontro + Trove H5

6 Exilados Prisão Colapso decadente Reconstruído por alguém Restos de animais imundos

7 Lagarto Habitação do governante Ritos hediondos Crivado de tocas Roll 2 Encontros

8 Humanos modernos Escola Moradores morreram Chamuscado pelo fogo Rolar um encontro

9 Raça pré-humana Demonstração de riqueza Desaparecimento misterioso Colapso da superfície Sinais de uso recente

10 Rebeldes Armazém Monstros invadiram A superfície está em ruínas Tipo C1 de transporte

11 Refugiados Fortaleza Conflitos civis destruíram Surpreendentemente bem conservado


Tipo C1 de transporte

12 Shou Site de adoração Os habitantes locais fugiram de algo mantido, se há muito tempo Trove type C4

D 10 W tudo t owerS W tudo uma DornmentS o o F eatureS F avoreD c olorS


1 Tijolos de argila Extremamente delgado Pinturas elaboradas Pontes edifícios twixt Tons brilhantes de joias

2 Pedras vestidas Interconectado Superfície sem característica Entradas ocultas Cores azuis frias

3 Pedra com núcleo de terra Delvings invertidos Esculturas geométricas Lareiras e panelas de fogo Pastéis delicados

4 Bermas de barro Estilo pagode Gárgulas hediondas Adegas interconectadas Verdes e sombra floral

5 Vidro ou estranho Paredes redondas Inúmeras lâmpadas Muita água corrente Tons de vermelho quente

6 Lajes monolíticas Inclinado e inclinado Numerosas janelas Sem janelas no chão Monocromos
7 Pedras argamassas Quadrado Nichos de estátua Partições frágeis Tons de terra silenciados

8 Apenas cerimonial Substância estranha Tapeçarias ou tapeçarias Plantadores e hortaliças Apenas tons naturais

9 Pedras ásperas Torcido em uma hélice Vasto baixo-relevo Quartos sem teto Tons de uma única cor

10 Paliçadas de madeira Monólitos gigantescos Sem janelas Tapetes ou carpetes grossos Néons não naturais vívidos

123
W ilDerneSS e ventilação
Eventos no deserto podem tornar perigosa uma longa jornada, mesmo para o herói mais ousado. As rolagens de eventos destinam-se principalmente a expedições exploratórias, e não a viagens

relativamente mundanas entre lugares. Se um evento ocorrer, role 1d6 e use um evento Weather se for ímpar e um evento Terrain se for par. Os heróis podem usar suas mágicas ou habilidades

para fugir ou negar o revés, se aplicável. A dificuldade usual de um teste de habilidade ou teste de resistência é 9 mais a metade da ameaça da aventura, arredondada para baixo, pois se aventurar

em terras mais perigosas é suscetível de produzir maiores perigos para um herói.

W eatHer e ventilação
D 12 W et S eaSon D ry S eaSon c velho S eaSon
1 2d6 dias em que a comida apodreceu 1d6 dias a comida estragou Avalanche; recebe dano Td6, perde montaria

2 Chuva ofuscante; não pode se mover hoje Um animal de montaria ou matilha morreu Evite gelo fino; próximo passo deve estar de volta

3 Maneira inundada; perder uma montaria ou ferrar uma besta Um encontro precisa muito de água Cair no gelo; sofrer dano Td6
4 Fungo para os pés; sem movimento por 1d4 dias Fugir do desastre por pouco; sem efeito Conheça um encontro em busca de comida

5 Dá o fora; próximo passo é direção aleatória Dá o fora; próximo movimento é aleatório Montar ou embalar animais morrem de frio

6 Lama intransitável; sem movimento por 1d4 dias Exaustão de calor; não pode se mover 1d4 dias Sem lenha; forragear ou sofrer frio Td6

7 Perder 1d6 dias de comida para estragar Conheça um encontro de uma fera faminta Item não mágico de quebras de engrenagem em uso

8 Conheça um encontro encalhado na lama Fora da água; forragear ou sofrer sede Escorregar no gelo; perder um item não mágico

9 Deslizamento de terra; perder item não mágico importante Descanse 1d4 dias ou perca uma montaria Lento; nenhum movimento hoje

10 Raging torrent - deve voltar no próximo turno A queda soprada pela tempestade causa dano Td6 Emboscada de neve por um encontro

11 Árvore cai sobre você; sofrer dano Td6 Virou-se; próximo passo está de volta Cortinas de neve; não posso ver por um dia

12 Infestação de vermes; perder 1d8 dias de comida Os vermes comem 1d6 dias de comida Tempestade de neve; não pode se mover 1d4 dias

t errain e ventilação
D 12 D eSertS / uma livrar F minério / J desembaraçar P lainS
1 Toda a água perdida; forragear a -2 ou sofrer sede Emboscada por um encontro nas árvores Um encontro amigável em um campo de caça

2 Emboscada no deserto por um encontro Animal perigoso; Encontro se você se mover Uma peça não mágica de equipamento quebre em uso

3 Febril; não pode se mover por 1d4 dias Deadfall cai por dano Td6 a você Emboscada de um encontro de caça

4 Se perdeu; os próximos movimentos 1d4 são aleatórios Febril; não pode se mover por 1d4 dias Grama fogo; recebe dano Td6 ao fugir

5 Vazamentos nos barris; perca metade da sua água Se perdeu; próximo passo é aleatório Poço oculto; perder uma montaria ou ferrar uma besta

6 Mirage se perde; próximo passo é aleatório Montar / embalar besta come raiz tóxica, morre Estreitamente evita o perigo; sem efeito

7 Pedaço de equipamento não mágico arruinado pela areia Item de equipamento não mágico quebra ou apodrece Sem água; forragear ou sofrer de sede

8 Areia faz 1d4 dias de comida não comestível Picada venenosa de vermes; Danos Td4 Sunstruck; não pode se mover por 1d4 dias

9 Deslizamento de terra enterra uma montaria ou besta Folhagem grossa; não pode se mover hoje Picada de vermes tóxicos; não pode se mover hoje

10 Tempestade de areia; Td6 danifica e não pode se mover Pólen tóxico; não pode se mover por 1d4 dias Armadilha na grama causa dano Td6

11 Cego pelo sol; não pode se mover hoje Resíduos sem trilhas; o próximo 1d4 se move aleatoriamente; próximo passo está de volta

12 Calor tórrido causa dano ao Td4 Os vermes comem 1d4 dias de comida Vermes estragam 1d6 dias de comida

H doenças / m oztainS S eaS / eu akeS S wamP


1 Deslizamento de pedras; sofrer dano Td6 Correntes fortes; próximo passo é aleatório 2d6 dias de comida perdida por fungos e podridão

2 Emboscada da montanha Água suja; perder metade do suprimento de água Um encontro brota da lama
3 Montar ou embalar um animal cai até a morte Ratos: 5% da carga é arruinada por vermes Água ruim; salvar ou indefeso por 1d4 dias

4 Quebra de itens de equipamentos não mágicos durante o uso Os perfuradores do Td6 danificam os dados para enviar o casco
Bogs engolir uma montaria ou animal de carga

5 Sem água; forragem em -1 ou sofrer sede Um encontro nasce das profundezas Hummock flutuante; próximo passo é aleatório

6 Desfiladeiro cego; próximo passo deve estar de volta Becalmed; nenhuma vela se move por 1d6 dias Perdido no pântano; próximo passo é aleatório

7 Perdido; os próximos movimentos 1d4 são aleatórios Rochas; verificar ou sofrer danos no casco Td6 O molde arruina 1d6 dias de comida

8 Tornozelo torcido; não pode se mover hoje Mau presságio; qualquer tripulação sofre -1 de moral Rot reivindica um item de equipamento não mágico

9 Escorregar e cair, causando dano Td8 Perturbador; pacificar ou sofrer -2 Moral Árvore podre cai sobre você por dano Td6

10 Exposto ao clima; sofrer dano Td4 Mastro rachado; reparos levam 1d4 dias Febre do pântano; salvar ou travar por 1d6 dias

11 Um encontro prende você em um canyon Um encontro com piratas ou algo parecido Molde tóxico; salvar ou ficar doente por 1d4 dias

12 Um túnel sinuoso leva a uma masmorra Uma tempestade selvagem causa dano ao casco Td6. perdido por 1d4 dias

124
D desenterrar uma DventureS
As aventuras nas masmorras giram em torno da exploração ou limpeza de alguma ruína Por fim, no final de um turno, você deve verificar se há habitantes errantes. Para masmorras
perigosa ou covil perigoso. Assim como nos outros tipos de aventuras, você deve estar sempre ativas com habitantes vigorosos ou cautelosos, esse teste é feito a cada turno. Para lugares
pronto para usar as tabelas e oráculos das outras seções para ajudar a responder perguntas e mais silenciosos e desolados, essa verificação pode ser feita a cada três ou mesmo a cada
resolver detalhes sobre a masmorra. seis turnos. Para fazer a verificação, role 1d6; no 1, um grupo de habitantes encontra o herói.

Role na tabela Encontrado para descobrir quem eles podem ser. Inimigos errantes quase

nunca têm um tesouro significativo. Para estatísticas de monstros, use as apropriadas no


e entrando em D desenterrar
capítulo Bestiário, ou use as estatísticas rápidas oferecidas nesta seção ou na seção urbana.
Quando o seu herói está prestes a ousar algum buraco desconhecido, você primeiro faz alguns

detalhes sobre o local. Primeiro, role para o seu tipo geral de masmorra, supondo que isso ainda

não seja um dado. Masmorras muito grandes podem ser compostas por mais de um tipo, com

locais divididos entre elas. Em seguida, role pelo seu tamanho nas salas, indicando quantos D ungeonS W itH g OALS
locais de interesse distintos existem na masmorra. Alguns lugares são covis conhecidos de um vilão ou poder sinistro. Outros mantêm
prisioneiros importantes, relíquias preciosas ou outros macguffins que o herói procura.
Ao criar uma masmorra, quanto mais fundo o herói penetrar em suas profundezas,
Em seguida, role para seus habitantes. Normalmente, um teste revela seus principais
maior a probabilidade de encontrar o mestre da ruína ou o objeto que procura. Sempre
ocupantes, mas você pode rolar duas ou até três vezes para covis maiores, principalmente
que entrar em uma sala inexplorada na masmorra, role 1d20. No dia 20, o vilão ou
aqueles divididos em diferentes partes ou regiões. Por fim, tente seu ajuste de ameaça, pois
macguffin está presente junto com o restante do conteúdo da sala. Se você explorou
alguns covis são mais perigosos que outros. A ameaça básica de uma masmorra é geralmente
pelo menos metade das salas da masmorra, adicione +1 ao seu teste cumulativo para
igual ao nível do herói, a menos que você tenha intencionalmente ousado algum covil do mal
cada sala que procurar após o ponto intermediário. Se você chegar ao último quarto da
mais perigoso.
masmorra sem encontrar o vilão ou o macguffin, role o 1d20 novamente; no 1-10, eles
não estão na masmorra por algum motivo e você deve consultar os oráculos para obter
respostas. Em 11-20,
t Ele D desenterrar t urna
Cada turno na masmorra geralmente leva cerca de dez minutos, dado o ritmo cuidadoso da

maioria das explorações. A cada turno, seu herói pode entrar em uma sala nova e inexplorada,

refazer seu caminho em até duas salas ou fazer qualquer outra coisa que leve aproximadamente

dez minutos. Os primeiros socorros após uma batalha ou armadilha, em particular, geralmente
D ungeonS W itH uma larmS
levam um turno completo para serem concluídos. Ao entrar em uma nova sala, o herói rola
Algumas “masmorras” são na verdade habitações urbanas ou outros prédios em terras
primeiro para determinar seu tipo geral. Em seguida, role sobre a mesa para determinar seu
civilizadas, onde intrusos violentos arriscam a fúria da guarda local ou vizinhos protetores.
conteúdo. Se uma criatura estiver presente, role sobre a mesa de encontro, preenchendo os
Outras masmorras são ocupadas por um número tão vasto de inimigos que o confronto aberto
resultados com o tipo de entidade apropriado para os habitantes do covil. Se um tesouro for
seria suicida. Tais situações são simuladas com um alarme. Se habitantes hostis forem
encontrado, role sobre a mesa do tesouro. Essa pilhagem pode ser óbvia, ou pode estar
encontrados, o herói deve rolar 1d10 após cada rodada de combate barulhenta, adicionando o
escondida em algum lugar da sala e exigir uma verificação para ser descoberta, com essas
número total de rodadas que a luta durou. Em um resultado de 8 ou mais, o alarme foi
verificações sendo feitas uma vez por turno. Por fim, uma armadilha ou risco natural pode estar
disparado. O alarme também será acionado se o herói se retirar do combate ou deixar vivos os
presente na sala, com os detalhes fornecidos pela tabela de riscos. Os heróis devem salvar os
habitantes hostis e desatados para trás. Enquanto o alarme é disparado, o herói encontrará
efeitos do perigo na primeira vez em que entrarem na sala, mas depois se presume que eles
guardas equivalentes a um resultado de habitantes errantes a cada turno, a menos que tenham
sabem o suficiente para evitá-la ou desativá-la.
sucesso em um teste para evitá-los furtivamente. Essa dificuldade de teste aumenta em 1 a

cada turno. Os guardas continuarão chegando até o herói escapar, perecer sob hordas ou

matar todos os habitantes plausíveis.


A maioria dos habitantes de uma masmorra provavelmente não é amigável e inclinada à

violência, mas isso não é um dado. A tabela de reação na página 117 pode ser usada para

classificar as primeiras reuniões, assim como os oráculos quando mais detalhes são necessários

sobre suas respostas ou desejos. Da mesma forma, as tabelas podem ser usadas para dar mais

detalhes ao mobiliário e aos propósitos de uma sala, com o oráculo sim ou não dando respostas H eróico r etreat
a perguntas diretas Um herói que achar necessário fugir dos habitantes das masmorras pode tentar se retirar.

Geralmente, isso oferece aos inimigos uma rodada grátis de ataques antes que o herói faça um

teste oposto contra eles, geralmente baseado em furtividade ou agilidade, se não houver melhor
Depois que um herói tiver navegado pelos perigos de uma sala em particular, você deve
meio de retirada disponível. Se for bem-sucedido, o herói acaba em uma sala adjacente
determinar a direção geral da próxima área de interesse, até finalmente gerar tantos quartos
escolhida aleatoriamente - uma que pode ser inexplorada. Se malsucedido, role 1d6; no 1-3, o
quanto o tamanho da masmorra indicar. Rolo 1d10. Em um resultado de 1 a 8, a próxima sala
herói permanece travado em combate com os inimigos naquela sala, enquanto no 4-6 o inimigo
fica nessa direção, com 1 sendo lida como noroeste, 2 como norte, 3 como nordeste, 4 como
os persegue em uma sala adjacente. Os inimigos evadidos podem ou não se manter no cargo.
leste e assim por diante. Em um resultado de 9 ou 10, a próxima direção é o que daria para a
Caso contrário, eles provavelmente serão o próximo encontro de habitantes errantes.
masmorra mais compacta. Se já houver uma sala explorada na direção em que você rolou,

desenhe uma passagem para ela e role novamente ou adicione uma escada para cima ou para

baixo.

125
D desenterrar t yPeS, S tamanhos, e Eu nHaBitantS

D desenterrar t yPeS e S izeS


1 D 10 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10
1 D 12 c avern H aBitation F ortreSS t emPle uma caDemy S ize
1 Mina abandonada Campo dos bandidos Acampamento do exército abandonado Local de culto estrangeiro Cabala de infernalistas 1d6 locais

2 Esconderijo de bandido Villa em ruínas Fortaleza de Brigand Templo amaldiçoado Escola governada por demônios 2d6 locais

3 Covil das feras Clã dos Anões Manter quebrado Fane esquecido Academia fortificada Locais 3d6

4 Aldeia da caverna Escapado campo de escravos Torre de vigia em ruínas Abadia fortificada Poço de reprodução sujo 1d10 + 10 locais

5 Nexo geomântico Aldeia do exílio Pedágio em decomposição Esconderijo herético Covil de bruxo desumano 1d10 + 5 locais

6 Refúgio do eremita Aldeia agrícola Torre defensável Sagrada característica natural Biblioteca perdida Duas partes dos locais 3d6

7 Local do massacre Acampamento do caçador Solar fortificado Mosteiro isolado Laboratório do mago louco 1d20 localizações

8 Habitação pré-histórica Assentamento não humano Fortaleza natural Templo de peregrinação Célula necromante 2d12 localizações

9 Santuário pré-humano Aldeia pilhada Forte pré-humano Santuário pré-humano Laboratório de pesquisa atormentado1d6 partes cada um de 1d20 lugares

10 Abrigo para refugiados Habitação pré-humana Calabouço remanescente Convento arruinado Prisão para magos 1d12 + 10 locais

11 Shou refúgio Solar arruinado Caravançará em ruínas Túmulo sagrado Escola arruinada de magos 2d20 localizações

12 Sepultura inquieta Cidade demitida Posto avançado quebrado Fortaleza sectária Torre de feiticeiro 1d100 localizações

c ommon D desenterrar Eu nHaBitantS


1 D 20 B aSic t yPe m cebola e Leve B oSS m era c ivilian
1 Bandidos Brigand ruffian Bandit scout Chefe brutal Mago renegado Refém / seguidor de acampamento

2 Deserters Lanceiro Sargento Thuggish Oficial desertor Mago Craven Seguidor de acampamento / escravo

3 Arrependimento dos Anões Guerreiro repentino Zelote cicatrizado Sumo sacerdote Padre torturador Vítima / escrava anã

4 Massacre Fantasma faminto canibal Mestre Jiangshi Mago Ghoul Fantasma confuso

5 Shou Shou lanceiro Guerreiro Grisalho Chefe Shou Sacerdotisa-bruxa Mulher / criança / escravo

6 Fanáticos elfos Espadachim élfico Fanático de Creed Espadachim-mago Filósofo-mago Companheiros / presos / alunos

7 Lagarto Homem lagarto Líder de caça Chefe tribal Xamã em escala Companheiros / prisioneiros comestíveis

8 Ogros Escravo escravo Guerreiro ogro Chefe ogro Feiticeiro ogro Vítimas / trabalhadores escravos

9 Bestas selvagens Lobos Lobo Hediondo Wolf tinh Lobo contaminado Filhotes ou filhotes

10 Tidespawn Rastejador Wormwalker Chanter Branco Apóstolo Vermelho Vítima não transformada

11 Tide Cult Magoado iludido Cultist torcida Sacerdote do culto Feiticeiro louco Vítima sacrificial

12 Escrava encantada de mulheres centopéia Mulher centopéia Envenenador mais velho Mago de muitas pernas Escravos / anfitriões encantados

13 Necromantes Esqueleto Escravos Ghoul Necromante Aluno necromante Componentes futuros

14 Infernalistas Cultista do inferno Templário de Jade Vermelho Sacerdote do Culto do Inferno Padres Sacrifícios e escravos

15 Rebeldes Guerreiro camponês Soldado renegado Demagogo selvagem Mago idealista Cônjuges / filhos / crentes

16 Hereges Acólito armado Campeão do templo Heresiarca Sacerdote-feiticeiro Crente / Escravo / Prisioneiro

17 Saqueadores Aventureiro iniciante Freebooter qualificado Líder da expedição Mago voraz Porteiro / criado

18 Supremacistas Purista amargo Guerreiro endurecido Ethnarch Mago tradicional Membro da família

19 Abominações Vermes de rastreamento Hulk deformado Arma viva Warper-fera Licitações / Vítimas de laboratório

20 Degenerados Canibal selvagem Enorme comedor de homens Chefe canibal Feiticeiro profano Prisioneiros / futuras refeições

2D 6 D desenterrar t Hreat uma DJuStment


2 Role 1d4 duas vezes, subtraindo o segundo dado do primeiro. Adicione isso ao nível do PC para encontrar a ameaça, no mínimo 1.

3 A conversa sobre seus perigos é exagerada; a ameaça é igual ao nível do PC menos 1, no mínimo 1.

4 Um poder perigoso espreita por dentro. A ameaça é igual ao nível do PC, mas depois que metade das salas são exploradas, ele aumenta em 1d4.

5 Eles vão pedir ajuda. Sua primeira expedição está em uma ameaça igual ao nível do PC. Quaisquer outras expedições estão em Threat + 1d4.

6-10 O perigo é mais ou menos como previsto. A ameaça é igual ao nível do PC.

11-12 É muito pior do que você esperava lá; a ameaça é igual ao nível do PC mais 1d4 + 2

126
D desenterrar P laceS, eu oot, e D iraS

eu localizações W itHin de Anúncios desenterrar


D 20 c média H aBitationS F ortreSSeS t emPleS uma caDemieS

1 Caverna escavada Sala de banho Arco e flecha Células do acólito Laboratório

2 Câmara circular Porão Arsenal Salão do altar Biblioteca oculta

3 Caverna seca em ruínas Pátio Quartel Sala de banho Salas de aprendizagem

4 Fim da linha Sala de jantar Cemitério Cemitério Suíte master

5 Caverna abobadada Jardim Cisterna Jardim Sala de convocação

6 Água corrente Grande salão Comissário Posto de guarda Sala de adivinhação

7 Fenda estreita Canil ou estável Quartos familiares Cozinha Arrecadação

8 Ponte natural Cozinha Gatehouse Biblioteca Cozinha

9 Borda do poço Biblioteca Posto de guarda Sala de meditação Sala de estudos

10 Galeria inclinada Suíte master Cozinha Santuário menor Sala de jantar

11 Túnel em espiral Despensa Sala de mapa e arquivo Peregrinos Cofre

12 Labirinto de estalactite Salão Refeitório Sala de oração Célula segura

13 Bolso de estratos Copa Quartos de oficiais Quartos do padre Câmaras do criado

14 Banco de stream Quartos dos servos Cela de prisão Câmara de relíquia Sala de trabalho do Crafter

15 Interseção do túnel Santuário Sickroom Câmara ritual Arquivos da academia

16 Túnel torcido Solar Forja Sickroom Salão Memorial

17 Piscina subterrânea Stairwell Estábulos Arrecadação Monumento

18 Eixo vertical Arrecadação Arrecadação Cofre Jardim do pátio

19 Caverna com água Estude Sala de treinamento Sacristia Estábulos

20 Galeria ampla Cofre Cofre Sala de trabalho Auditório

eu situação c ontentS 3D 6 e ncounter F onça


1 D 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 3 Minion ou Civil, na verdade, disposto a ajudar o herói.

e ncounter? - - - - - - - AAAA 4-5 Inimigo incomum; role sobre uma mesa de encontros do capítulo Bestiário.

Se houver um encontro, adicione +3 à lista de tesouros.


6-8 1d4 + T acertam dados de inimigos numerando vários
t reaSure? - - - - - - - HHY Lacaios ou civis e possivelmente uma elite.

"H" está oculto. Se o tesouro não encontrar, adicione +3 ao teste de risco. 9-12 2d4 + T atingiu dados em Minions e Elites.

H azarD? - - - - - - - - -Y
13-15 1d6 + T atingiu dados em Minions e Elites, com um
50% de chance de T acertar em dados de bestas ou aliados da guarda.
Se não houver encontro, tesouro ou risco, adicione +1 ao rolo de recursos.

F eature? - - - - - - - - AA 16-17 2d4 dados de dano de Minions mais 2 * T dados de dano de


Elites, Magos ou inimigos do chefe.

3D 6 t reaSure F onça 18 Um chefe com T + 3 acerta os dados, com 50% de chance de um guarda
de 3d6 atingem dados de Minions, Elites e Mages. Quando necessário,
Parece apenas um tesouro, mas na verdade é um perigo. Role para
3 role para novos inimigos nas tabelas de encontros do Bestiário na p. 78, ou escolha um
determinar seu tipo.
inimigo que se adapte às circunstâncias.

4-5 Valor do tipo M1 de moedas, móveis ou itens

6-8 Nenhum tesouro encontrado, mas o valor de M2 ​no conteúdo da sala. 1D 8 H azarD F onça
1 Armadilha de entrada. Ao entrar, salve ou receba dano de Td4.
9-12 Tesouro padrão para qualquer encontro que seja
presente. Se não houver encontro, passe M1 no conteúdo da sala. 2 Perigo ambiental. Salve ou receba dano de Td4.

3 Estrutura decrépita. Economize ou dano Td6 e deixe espaço.


13-15 Um décimo do tipo C era apropriado para o local.
4 Perigo desencadeado. Se encontrar lá, salve ou Td6 dmg.
16-17 Um quarto do tesouro do tipo C que se encaixa na masmorra
tipo. Se nenhum encontro estiver presente, verifique um novamente. 5 Objeto perigoso. Salve ou receba dano de Td6.

6 Recipiente preso. Se tesouro, salve ou receba dano Td6.


Um tesouro completo do tipo C está presente, apropriado ao tipo de

18 masmorra. Exigirá 1d6 turnos para catalogar completamente e coletá-lo de 7 Recurso interceptado. Se Feature, salve ou sofra dano Td6.

seu repositório, arriscando inimigos errantes. 8 Armadilha letal ou qualidade ambiental. Salve ou pereça.

127
D desenterrar F eatureS
Use essas tabelas para formular recursos interessantes para salas de masmorra. Role uma vez na tabela Natureza para descobrir o tipo básico de recurso e mais uma vez na tabela de qualidade

ou motivação, conforme necessário. Você pode usar as tabelas Oracle ou a tabela de recursos específicos para obter mais detalhes, conforme desejado.

1D 8 n ATENÇÃO DO F eature D 4 D 10 e xamPle S PeciFic F eatureS


1 Um habitante não combatente da masmorra. 1 Um mobiliário outrora glorioso, agora marcado e podre

2 Uma característica arquitetônica da estrutura original. 2 Um mobiliário infestado de vermes nocivos

3 Uma peça incomum de mobiliário móvel. 3 Fogueira com cinzas de móveis outrora valiosos
4 Um prisioneiro ou vítima dos habitantes das masmorras. 4 Cadáver adornando uma mesa; torturado ou comido pela metade

5 Um intruso ou animal perigoso que entrou no site. 5 Móveis apreciados por habitantes de masmorras
6 Um objeto roubado pelos habitantes das masmorras. 1
6 Aparelhos de iluminação elaborados, possivelmente ainda funcionando
7 Uma obra de arte; até chances de roubo original ou roubado
7 Móveis feitos de partes de presas humanas
8 Um item de informação, seja livro, anotação ou conversa
8 Móveis dos criadores do site original

9 Móveis obscuramente desfigurados


1 D 20 Eu nanimar F eature q ualidade
10 Peito. O quarto recebe um rolo de verificação do tesouro adicional.
1 Força uma reconsideração da natureza real da masmorra
1 Fonte ou fonte líquida fluida
2 Avisos. Surpresa grátis no próximo encontro com o chefe
2 Banho ou piscina grande, talvez encantada
3 Coloca em perigo o investigador. Role para ele como um perigo
3 Marque para encontrar uma porta secreta para uma nova sala aleatória
4 Suporte de carga. Destrua e 1d6 locais colapsam

5 Aciona um feitiço no investigador. Rolar feitiço aleatoriamente 4 Piso enfraquecido pela água. Marque para evitá-lo ou Td4 dmg

6 Venenoso para os investigadores. Salvar ou perecer 5 Cama grande de fungos ou plantas crescendo aqui
2
7 Pista do mapa. Encontre tesouros automaticamente na próxima sala 6 Raízes ou crescimento que bloqueiam um caminho

8 Esconderijo. Um servo ou covil de animais 7 Fenda profunda; rota para um novo local subterrâneo

9 Bloqueia uma saída. Destruindo, leva 1d4 voltas de ruído 8 Drenos que foram feitos buracos de vermes

10 Simplesmente bonito de se ver. Valioso se portátil 9 Sinais de tentativas recentes de reparo e fornecimento

11 Vale Td6 x 100 PO. 50% de chance de ser realmente inútil 10 Marcas de queimaduras recentes de destruição

12 Contém uma verdade terrível sobre um NPC importante 1 Livro elaboradamente ilustrado

13 Obstáculo. Pega o PC aqui por 1d4 turnos 2 Pergaminhos de algo relevante para a comunidade mais próxima

14 Manipule para abrir uma porta secreta; marque para abrir 3 Obra de arte incongruentemente bonita, original ou roubada

15 Atrozmente feio ou perturbador de se olhar 4 Observe a localização reveladora de um tesouro

16 Religiosos em iconografia ou finalidade


5 Diário irregular falando sobre o que acontece aqui
17 Vale Td6 x 100 PO, mas o sobrecarregará 3
6 Pergaminho antigo; 10% de chance de ser mágico
18 Conhecido por ser procurado por um nobre local
7 Erotica incomumente bem desenhada de habitantes locais
19 Um objeto de devoção piedosa pelos habitantes locais
8 Observe a gravação de um segredo sombrio do líder dos habitantes
20 Despojado ou relíquia das atrocidades dos habitantes locais
9 Livro escrito pelos criadores originais do site

10 Nota meio queimada; marque para usá-lo para encontrar um tesouro


1 D 10 c reafirmar m otivação
1 Um residente encolhido da comunidade mais próxima
1 Saia da masmorra viva.
2 Um traidor da vila mais próxima
2 Mate um chefe. Chance cumulativa de 10% / sala de localização.
3 Um civil infeliz sendo mantido por resgate ou sacrifício
3 Alimente-se dos habitantes ou simplesmente mate-os.
4 Um habitante aleijado, jovem ou idoso do local
4 Salve outra pessoa no site.
5 Um animal de estimação perigoso dos habitantes
5 Recupere um tesouro roubado - possivelmente levado pelo PC.
4
6 Examine o site em busca de uma fonte externa.
6 O cadáver de um estranho, recém-morto

7 Sabotar uma característica vital 1d4 locais de distância. 7 Uma vítima horrivelmente atormentada dos habitantes

8 Recupere uma ninharia aparentemente de grande importância real. 8 Um habitante detido para punição posterior

9 Negocie com o líder da masmorra. 9 Um estranho feito escravo aleijado pelos habitantes

10 Role novamente, mas eles foram gravemente feridos no processo. 10 Um intruso que procura algo entre os habitantes locais

128
D desenterrar Eu nHaBitant D etailS
Você pode usar qualquer uma ou todas essas tabelas para elaborar um encontro de masmorra. Role ou escolha algo apropriado para a ocasião. Se você quiser respostas mais específicas
sobre um grupo de habitantes, procure inspiração na tabela Oracle ou faça perguntas úteis de sim ou não sobre elas.

D 4 t Herdeiro uma llegiance D 12 Eu F F acing D iSaSter, t Ei...


1 Obediente e obediente aos habitantes dominantes do lugar. 1 Fuja cegamente, oferecendo ao herói um ataque grátis quando ele se virar

2 A contragosto submisso aos governantes do local. 2 Tente subornar o herói com a localização de um tesouro

3 Neutros que podem ou não cooperar com os governantes. 3 Tente subornar o herói com o segredo da próxima armadilha

4 Um grupo rebelde ou hostil se opôs aos governantes do local. 4 Tente soar um alarme para trazer um Encontro para ajudar

5 Ligue-se enquanto eles acertam as contas no caos

D 6 S tatiSticS For você nique ou você nStatteD F oeS 6 Recuar de maneira disciplinada, buscando terreno defensável

1 Vermin: HD 1, CA 7, Atk +1, Dmg 1d4, MV 30 ', ML 7


7 Ofereça 100 x T gp ​em tesouro para comprar suas vidas

2 Minion: HD 1, CA 7, Atk +1, Dmg 1d6, MV 30 ', ML 8


8 Oferecer obediência servil por ser poupado - possivelmente sincero

3 Fera: HD T, CA 6, Atk + T, Dmg 1d6 / 1d6, MV 40, ML 8


9 Oferecer prisioneiros ou escravos como pagamento por serem poupados

4 Elite: HD T, CA 5, Atk + T, Dmg 1d10, MV 30, ML 10


10 Deixe alguns sacrificarem como retaguarda enquanto os outros fogem

5 Mago: HD T, outras estatísticas como Minion, lança 1d4 + 1 feitiços


11 Descontroladamente se lançam em uma batalha condenada

6 Patrão: HD T + 3, Atk + T + 3, Dmg 2d8, caso contrário, como Elite. Criaturas únicas ou
12 Pense que o herói é um governante melhor do que o que ele tem agora
novos inimigos têm 1 em 6 de chance de 1d6-2 habilidades especiais da mesa à direita.

Você pode optar por dar essa habilidade a um inimigo mais comum para torná-lo mais

interessante. D 20 S amplo m onStrouS S Especial uma BilitieS


1 Bate forte. +1 de passo no tamanho do dado de dano.

D 8 c omBat S tyle q uirkS de um F oe 2 Ataques múltiplos. +1 de ataque / rodada para cada 4 HD, arredondado para cima

1 Odeia atacar um inimigo preparado; prefere muito emboscadas.


3 Armas envenenadas ou mordidas. Salve ou morra no primeiro golpe da luta.

2 Procurará fugir se ferido por um inimigo.


4 Tem uma habilidade especial semelhante a um feitiço que pode ser usada uma vez por luta.

3 Louco por sangue; nunca verifica o moral contra um inimigo ferido.


5 Morre com força. A primeira vez que atinge 0 dado de vida, recupera 1.

4 Lento; sempre efetivamente surpreendido em combate.


6 Resistente à magia. Pode rolar novamente falhas salvas versus magia.

5 Cegamente rápido; até os heróis precisam rolar a iniciativa.


7 Pode se disfarçar como algo humano ou inofensivo.

6 Usará habilidades especiais, mesmo que taticamente doentias.


8 Pode ficar invisível ou se esconder incrivelmente bem.

7 Prefere atrair os inimigos para armadilhas ou terrenos perigosos.


9 Espalha a doença. Se tocar ou acertar, salve ou morra em 3d6 dias.

8 Sempre envia subordinados ou subordinados antes de se envolver


10 Morto-vivo. Moral 12 e imune a preocupações com a vida.

11 Profano. Pode usar um feitiço dotado de seus mestres infernais.


D 10 t Herdeiro F irSt r onça de uma ção em um F igHt
12 Ruinoso. Depois de uma luta, salve ou arruine a arma ou armadura do PC
1 Confusão confusa; eles perdem a ação da primeira rodada.

2 Ataque total, cobrando sem prestar atenção 13 Dor persistente. Seus acertos causam 1d6 de dano na próxima rodada também.

3 Manobra para uma posição melhor ou grupo mais coeso 14 Blindado. Sua CA é 2 pontos melhor que o normal.

4 Volte para um local mais defensável 15 Impermeável. A criatura aplica -2 de penalidade nos dados de Combate

5 Lute individualmente, negligenciando a coordenação com os outros


16 Frenético. Ganha bônus para acertar igual a HD que perdeu.
6 Liberte habilidades especiais de qualquer um; se não, cobrar
17 Dourado. Crustado com 100 x T gp ​de matéria preciosa.
7 Meia manobra para cercar, os outros atacam diretamente
18 Desaparecimento. Pode se teletransportar 1 / rodada para o movimento duas vezes normal.
8 Ativar armadilha ou risco ambiental; se nenhum, cobrar
19 Warded. Imune a armas não mágicas, mas não a Fray.
9 Meio salto para atacar, enquanto os outros ficam confusos

10 Tente prender o herói com eles antes de atacar 20 Escravizar. Como ação, pode forçar salvamento ou sujeição mental.

129
uma n e xamPle de S olo P deitar
Uma combinação infeliz de complicações encontra Richard e Harold se afastando do jogo Tom decide que a pista que Ragnar obtém será relacionada a um lugar que vale a pena

habitual da noite de sábado, então Thomas decide correr uma aventura solo para um novo PC. investigar, então ele rola outro local aleatório de favela e o encontra em um salão de Tong. As

Alguns movimentos rápidos evocam Ragnar Wu, flagelo pirático dos mares sangrentos. Ragnar prostitutas vingativas juram não contar nada a Ragnar, avisando-o de que elas estão sob a
é um lutador de primeiro nível com as características de "Pirata: 3", "Amigo de um Tong: 1" e proteção da Seven Pillars Tong e de que sua insolência certamente será censurada pelos
"Adepto mulherengo: 1". Tom decide começar a carreira de aventureiro de Ragnar com uma machados da fraternidade caída. Ragnar afasta suas imprecações, confiante de que sua amizade
aventura urbana ambientada na grande cidade portuária de Xian. Como sua primeira aventura, com a pinça é suficiente para eles ignorarem essa pequena disputa - e que também pode ser
Tom também decide que a ameaça do cenário é de apenas 1. Tom começa rolando 1d8 para suficiente para obter informações sobre os recentes associados dos três. Com a primeira cena
um enredo básico de aventura, obtendo 3; um alvo foi sequestrado por um antagonista e concluída, Ragnar acumula 1 ponto de vitória para uma cena de sucesso, ao vencer a luta. Ele
precisa de resgate. Tom lê a configuração do enredo e decide escolher o alvo como o mais também coleta uma Pista que ele pode usar para invocar uma cena de Ação. Por fim, ele rola
importante para Ragnar. Se Ragnar tivesse mais passado, Tom pode decidir escolher um NPC 1d10 para ver se seu oponente também ganha um ponto de vitória; um 3 é rolado e, como não é
importante de suas aventuras anteriores. Em vez disso, ele usa as tabelas na página "Atores, igual ou inferior ao número total de cenas de investigação e ação até agora, seu antagonista não
relacionamentos e reações" para lançar Hakim Aziz, um médico eshkanti dissipado que por ganha nada. Ragnar decide usar a Pista imediatamente, seguindo o que aprendeu com as
acaso é o avô de Ragnar. Mesmo um invasor tão sanguinário como Ragnar Wu não é tão infiel prostitutas em uma cena de Ação. Ele rola na mesa de cena de ação e recebe um 1- “Convença
a ponto de deixar seu próprio avô desaparecer sem deixar vestígios!
um ator aliado do inimigo a traí-lo; caso contrário, enfrentar uma luta. " Obviamente, quando

Ragnar se senta para uma xícara de cerveja de arroz com o tio Heinrich, o veterano de Tong, ele

descobre que o velho bandido jovial tinha muito mais a ver com o desaparecimento de Hakim do

que o pirata poderia gostar. Os cabelos arrepiam a nuca de Ragnar quando ele percebe que

Heinrich teve uma mão direta no que aconteceu. Ele consegue convencer o agressor envelhecido

Neste ponto, Tom não estabeleceu nenhum detalhe sobre o desaparecimento de Hakim. Ele a ligar seu empregador? Tom decide que uma bolsa saudável de ouro ajudaria a convencer

não sabe quem o sequestrou, ou por que, ou como. Embora ele possa definir mais detalhes Heinrich a mudar sua lealdade, mas a bolsa de dinheiro de Ragnar está tristemente vazia.

nesta fase, se assim o desejar, é mais divertido para ele explorar esses fatos em jogo. Tom Heinrich também não deve nenhum favor a Ragnar de uma aventura anterior. Em vez disso, Tom

define o total de pontos de vitória para Ragnar e seu antagonista desconhecido em 0 e decide recorre a uma verificação simples de habilidades, uma envolvendo o modificador +1 de Carisma

começar com uma cena de investigação, que gira em torno da descoberta de Ragnar de que de Ragnar e a característica de 1 ponto "Amigo de um Tong". A dificuldade do teste é de 9 mais a
seu avô desapareceu. metade da ameaça da aventura, arredondada para baixo, portanto, 9, neste caso. Tom lança um

7 nos dados, que com seu bônus de +2 é apenas o suficiente para convencer o maquiador

marcado que ele não estava realmente sendo pago o suficiente para comprar uma discrição
Tom rola na mesa "Cenas de investigação" e recebe um 6; “Embosque um ator perigoso que
completa. Tom decide que Heinrich desiste da identidade do seqüestrador, mas não sabe por que
tenha uma pista. Enfrente uma luta em vez de um cheque. Onde isso acontece? Tom decide
ele pegou Hakim, ou onde o médico está sendo mantido. Uma rápida rolada na mesa dos atores
que Ragnar foi encontrar seu avô em um local sombrio - e um rolo na mesa de Locais Urbanos
revela que é um santuário decrépito. No entanto, quando ele chega lá, ele encontra o altar em revela que o seqüestrador é um diplomata estrangeiro, capitão Theodoric, do Pacto Hohnberg, e

decomposição derrubado em uma luta e um inimigo que procura silenciar quaisquer que Heinrich foi contratado para garantir que Hakim acabasse nas mãos de seus capangas. Com

testemunhas em potencial! essa cena fechada, Tom adiciona 2 pontos de vitória ao total de Ragnar, como conseqüência de

uma cena de ação bem-sucedida. Ele então rola 1d10 para ver os avanços do antagonista e rola

um 1; como isso é menor ou igual ao total de cenas de investigação e ação até agora, Theodoric
Tom rola 1d8 na mesa de Dificuldade de Luta e descobre que três inimigos do tipo
ganha 1 ponto de vitória ao seu lado.
Rabble estão lá esperando por ele. Que tipo de ralé são eles? Outro teste na tabela
Potential Foes mostra que eles são ... prostitutas traiçoeiras? Estes Jezabel pintados
tiveram algo a ver com o desaparecimento de seu avô Hakim! Ou eles? Tom decide
consultar o "Sim / Não Oracle", decidindo que as prostitutas provavelmente tinham
algo a ver com isso. Um rolo de 1d20 resulta em 10, que a tabela confirma como "Sim,
mas".

Que parte da suposição de Ragnar está errada? Tom pode rolar na tabela de complicações, mas

decide rolar na tabela Oracle abaixo, obtendo o resultado de "Vengeance". Um momento de

consideração deixa claro que, embora essas meninas ajudassem a capturar Hakim, elas talvez

tenham sido mais do que um pouco justificadas em suas ações. Eles saltam sobre o neto de

Hakim com suas facas e unhas pintadas, mas o colhedor corpulento os golpeia em retirada, por O jogo solo continua nessa linha, com Thomas escolhendo cenas, usando as tabelas para
responder a perguntas específicas que ele possa ter sobre elas e, eventualmente,
mais repugnante que ele seja para derramar o sangue de uma mulher. Um dos devotos
acumulando 10 pontos de vitória. Uma vez que ele tenha tantos, ele pode se mover
derrotados geme xingamentos sobre Hakim e toda a sua desova, jurando que o velho médico
instantaneamente para uma cena de Ação para enfrentar Teodorico e resgatar seu avô
vendeu a todos eles um remédio falso para suas varíolas. Por mais moral que Ragnar seja, ele
indigno de algum desastre, sem dúvida do próprio rakehell. Se ele falhar na cena,
admite que esse tipo de esquiva é exatamente o tipo de coisa que o velho réprobo faria. Mas
Theodoric o frustrou, e ele deve lutar para encontrar outra pista e outra cena de ação para
quem os encomendou por sua atração traiçoeira, se compreensível?
fazer uma segunda tentativa de vitória antes que o diplomata ganhe 10 pontos de vitória e
seja bem-sucedido em qualquer plano sujo que ele planejou.

130
Eu nDex
uma F n
Avanço 22 Falling 20 Nações das Ilhas 47
Personagens Multiclasses 23 Fighter 8 Fray Nordheim 52 NPC 4
Aventuras 92–109 Die 18
Tags 96–109
Altgrimmr 52 Atributos g P
da classe 11 de
Gadaal 45 PC 4 Povos das Ilhas 44
armadura 5
GM 4 Venenos 20

B
H
Bestiário 54–77 r
Halflings 6, 10, 45, 64 Cura 20
Religiões 53
c Dados de Vida 18, 56 Pacto
de Hohnberg 51 Humanos 6, Arrependidos 53
Criação de personagem 4–15 10, 65
Geração Rápida de Personagens 14 S
Resumo 11 Corridas de Personagens 6
Lances de Salvação 17 Navios e
Cheques 17 Classes 7 Clérigo 8 Eu
Combate no Mar 21 Shogunato do
Iniciativa Norte 49 Shou 6, 10, 46, 70–71 Terras
Imperials 45 18 Shou 52 Preparação de Feitiços por
Dia 29
Feitiços de Clérigo 30–34
Cunhagem 13 Combate 18
k
Kitaminato 49
Naval 21
t
Kueh 46
Convertendo material existente 24 maldições Ladrão 9, 10 Tien
20 eu Lung 50 Traços 10
Viagens 21 Tesouro
D Línguas 10 Leis
80–91
53
Dano 18
Tipos de tesouros 82
Morte 20 m Transformar-se em mortos-vivos 20
Desafiando a Morte 19
Doenças 20 Magia 28-40
Conjuração de feitiços 29 você
Anões 6, 10, 44, 63
Concebendo novos feitiços 29
Ilhas Não Contadas, Os 52
e Aprendendo feitiços 28 Preparando

Eirengarders 44 Elfos
feitiços 28 Livro de feitiços do mago 29
W
Itens mágicos 84–91 Usuários de
6, 10, 44, 63 mágica 9 Feitiços de usuários mágicos Westmark 52
Oneração 21 35–40 Magocracia de Tien Lung 50
Equipamento 12 Mandarinato de Xian 48 Moral 18 x
Eshkanti 44
Xian 48

131

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