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NÍVEL 7 [ESCAPE] tem sete cenários. Cada cenário representa um capítulo na história de sua fuga das instalações Subterra Bravo. Você pode jogar os cenários em qualquer ordem, mas jogados em
ordem numérica, eles criam a narrativa completa de uma fuga ousada desta aterrorizante prisão subterrânea de pesquisa.

NÍVEL 7 [ESCAPE] é um jogo semi-cooperativo. Isso significa que os jogadores muitas vezes verão motivos para trabalhar juntos, mas em algumas situações você terá vantagem em considerar apenas
o seu próprio bem-estar. Cada descrição de cenário designa um bloco de saída e os requisitos para fuga. Os jogadores determinam por si mesmos o quanto precisam uns dos outros para atingir seus

objetivos.

Um único jogador pode jogar qualquer cenário em NÍVEL 7 [ESCAPE], mas alguns cenários são muito mais difíceis de sobreviver sem ajuda.

ANATOMIA DE CENÁRIO
A introdução a cada cenário define o cenário.

OBJETIVO GUARDAS VS. ALIENS


Esta seção descreve como os inimigos se veem e identifica o ponto durante o cenário em
Esta seção descreve o que você está tentando realizar no cenário e o que deve ser feito
que as regras para a interação do inimigo mudam.
para escapar.

REGRAS ADICIONAIS
REGRAS E CONFIGURAÇÃO Esta seção lista todas as regras adicionais que o cenário usa.
Esta seção descreve como preparar peças e baralhos de cartas para jogar. Também inclui um

diagrama de como organizar as peças iniciais e posicionar os personagens. JOGABILIDADE


Esta seção descreve como o cenário é executado.

A área em caixa descreve o número de inimigos disponíveis para desovar no cenário (chamado CONFINAMENTO
de reservas), quantos inimigos podem estar em cada bloco (chamado de número seguro, limite Esta seção descreve como as regras do jogo mudam durante o bloqueio.

de pacote, e limite híbrido), os tokens e marcadores de que você precisa para o cenário, o
ESCAPAR
tamanho do pool de ameaças e o tamanho do pool de bloqueio. Alguns cenários também
Esta seção designa o ladrilho de saída e descreve como escapar.
adicionam regras para os pools de ameaças e bloqueio.

EASYMODE E HARDMODE
São opções para ajustar a dificuldade do cenário. Você pode usar qualquer
combinação de opções fáceis e difíceis durante um jogo - ou usá-las como
inspiração para criar suas próprias opções para ajustar a dificuldade.

CRÉDITOS
PRESIDENTE: Xerez Anual CHEFE CRIATIVO POLICIAL: Mateus D. Wilson CRIATIVO DIRETOR: Ed Bourelle
PROJETO DIRETOR: Bryan Cutler DIRETOR DO O NEGÓCIO DESENVOLVIMENTO: William Shick PRODUÇÃO
GERENTE: Marca Christensen JOGOS CONCEITO: Mateus D. Wilson JOGOS PROJETO: William Schoonover GRÁFICO

PROJETO DIRETOR: Josh Manderville GRÁFICO PROJETO: Matt Ferbrache, Laine Garrett, Josh Manderville ARTE DIRETOR: Chris
Walton ILUSTRAÇÕES: Néstor Ossandón ILUSTRAÇÕES DE TELHAS: Ed Bourelle, Laine Garrett, Néstor Ossandón, Chris Walton CONDUZIR

DESENVOLVEDOR: William Schoonover DESENVOLVIMENTO DE JOGOS: David Carl, William Shick FICÇÃO: William Shick, Mateus D. Wilson
EDITORIAL GERENTE: Darla Kennerud ADICIONAL EDITANDO: Jessica Kristine, Mike Selinker IMPRESSÃO GERENTE:

Shona Fahland JOGADORES: Oren Ashkenazi, Simon Berman, Ed Bourelle, David Carl, Leo Carson-DePasquale, Johan Cea, Jack Coleman, Cody Ellis, Matt Ferbrache, Bill French, Laine Garrett,
WilliamHungerford, Jen Ikuta, Tony Konichek, Lyle Lowery, JoshManderville, JasonMartin, Aeryn Rudel, Nate Scott, William Schoonover, William Shick, Jason Soles, Brent Waldher, Matt Warren,
Matthew D. Wilson

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CENÁRIO 1 (NÍVEL 7)
UM NOVO NÍVEL DE MEDO

O concreto frio e duro leva você à consciência. Seu peito arfa enquanto seus pulmões lutam para
PILHA A PILHA B PILHA FINAL
respirar por conta própria. Você tosse e cuspia, ejetando um líquido espesso e viscoso da boca e do
(Vazio primeiro) (Segundo vazio) (Vazio por último)
nariz. A primeira respiração profunda queima como ácido. Este lugar, seja o que for, cheira ao fedor

inconfundível de amônia.
8 telhas 6 telhas RemainingTiles
Onde você está? Como você chegou aqui? Tudo o que você lembra é de uma curva errada em uma estrada de

terra, uma luz forte. . . então escuridão.


GUARDAS CLONES
Examinando a sala, você vê centenas de cilindros de vidro brilhantes, cada um contendo um
RESERVAS: 4 RESERVAS: 6

homem ou mulher inconsciente suspenso em um fluido vermelho borbulhante. Tubos e fios NÚMERO SEGURO: LIMITE DE PACOTE: 1

projetam-se da carne nua dos ocupantes, conectando-os a máquinas de suporte vital 1 ANTES DO BLOQUEIO, 2 APÓS O BLOQUEIO

ameaçadoras. TOKENS / MARKERS: AMEAÇA, BLOQUEIO

POOL DE AMEAÇAS: O NÚMERO DE JOGADORES MAIS 2


Seu próprio tanque está vazio. Seu conteúdo fluido acumula-se ao seu redor no chão onde você está
PISCINA DE BLOQUEIO: O NÚMERO DE JOGADORES
deitado. Seu corpo dói onde cateteres e monitores cravados em sua carne - por quanto tempo, você talvez

nunca saiba. Uma pequena caixa ao lado do tanque contém suas roupas e objetos pessoais lacrados em
REGRAS ADICIONAIS
um saco plástico.
Este cenário usa a regra da Zona Alienígena e as regras para espiar.
Você ouve o desligamento de um motor elétrico. Tubos pressurizados rompem suas vedações e os
MAIS SOBRE PEEKING
pistões pneumáticos chiam. Do outro lado da enorme câmara, um cilindro avança para despejar seu
Quando você espiar com sucesso, coloque o ladrilho A-Lift de forma que ele se conecte ao seu ladrilho.
conteúdo, liberando seu cativo no chão de concreto.

Segundos depois, um terceiro tanque vaza, depois um quarto. É uma falha mecânica? Ou alguém
JOGABILIDADE
está libertando intencionalmente esses prisioneiros?
Quando um jogador encontra o A-Lift, o bloqueio começa no final do turno.
Não importa. Existem outros como você. Você não está sozinho.
CONFINAMENTO
Antes que você possa reagir, as luzes amarelas piscam e o uivo da sirene perfura seus tímpanos. O pânico toma conta
Quando o bloqueio começa, um guarda surge em cada telha de segurança e posto de guarda, começando
de você. Isso não deveria acontecer. Qual caminho você vai?
com o mais próximo do A-Lift. Então todos os guardas são ativados.

Você vê várias sombras além dos tanques: um par de formas pequenas e emaciadas ao lado de uma
Durante o bloqueio, os guardas tratam o A-Lift como um alvo com 3 ameaças, mas não se movem para o
figura maior, todas elas de proporções inumanas. A terceira figura, com quase 2,5 metros de altura, faz
ladrilho.
uma série de ruídos estranhos e ininteligíveis e os outros entram em ação. A luz cintila nos olhos
Inimigos adicionais não surgem durante o bloqueio.
bulbosos, negros como óleo. Você sabe em seu intestino que essas coisas não são deste mundo.

ESCAPAR

Você corre.
TheA-Lift é a saída. Os jogadores que a alcançam escapam e são removidos do jogo. Um jogador que

escapa não recebe uma ficha de bloqueio no final de seu turno.


Ofegante, sufocado, os olhos ardendo no ar acre, você tropeça em direção aos outros cativos.

Talvez juntos vocês possam escapar deste pesadelo.


MODO FÁCIL
Cada jogador começa o cenário com 5 pontos de vitalidade.
OBJETIVO
Em algum lugar neste nível há um elevador. Encontrar significa escapar. Não alcançá-lo a tempo
MODO DIFÍCIL
significa que você ficará preso aqui para sempre.
Cada jogador começa o cenário com 3 pontos de vitalidade.

REGRAS E CONFIGURAÇÃO
Coloque o ladrilho de Tank Farm no centro da mesa com um jogador em cada espaço. S TAR TI NG SE TUP

Separe o bloco A-Lift como seu objetivo. Embaralhe as peças restantes e separe-as em três

pilhas, conforme indicado aqui. Ao explorar, retire as peças da Pilha A até que desapareçam,

depois retire da Pilha B até que desapareçam e, a seguir, da pilha final.

JOGADOR 1 JOGADOR 2
Este cenário não usa o baralho de itens.

Cada jogador começa com 4 vitalidade e 1 ameaça. Se você terminar um turno com outro jogador,

você ganha 1 ameaça.

GUARDAS VS. ALIENS


Os guardas começam o cenário com 0 medo. Os clones começam o cenário com 0 ameaça. Se um clone estiver em um
JOGADOR 3 JOGADOR 4
ladrilho com um guarda atordoado, remova o guarda. Então o medo dos guardas passa a ser 5 e a ameaça dos clones
TANK FARM

passa a 3.

3
CENÁRIO 2 (NÍVEL 6)
REATIVE OS ELEVADORES

Você e os outros sobreviventes entram no elevador, perseguidos pelo som estrondoso de botas

militares. Atrevendo-se a olhar para trás, para a passagem, você avista uma daquelas coisas -

sejam elas quais forem - olhando de soslaio para você do buraco escuro de um painel de

manutenção aberto.

No painel de controle do elevador, você vê os botões numerados 5, 6 e 7. Sem saber o


que escolher, você martela todos eles.

Conforme os soldados se aproximam, as portas se fecham. Soldados batem neles e tentam


enfiar os dedos entre eles, mas o elevador começa a se mover. O carro se move pesadamente,
mas você está subindo! Por fim, você tem um momento para recuperar o fôlego.

De repente, os freios mecânicos rangem e o elevador para. As luzes se apagam. Os


guardas cortaram a energia!

Através de uma grade de manutenção no telhado do elevador, você vê uma luz de


emergência piscando no poço acima de você. Com a ajuda dos outros, você sobe no
elevador e abre as portas para o próximo nível. Você precisa fazer o elevador funcionar
novamente, mas como?

Procurando rapidamente na área, você vê um painel de controle decrépito. O texto verde rola

pela tela preta:

PROCEDIMENTO DE BLOQUEIO DE EMERGÊNCIA INICIADO.


PESSOAL AUTORIZADO: ACCESSMAINTENANCE
TERMINAIS PARA REALIZAR ENERGIA.

Um dos outros chama você do lado de um armário de suprimentos de aço. Ele encontrou várias

máscaras de respirador facial. Você puxa um sobre o rosto e a queimação nos olhos e nos pulmões

diminui. Mas você não tem muito tempo para desfrutar da sensação.

O som pesado de botas ecoa pelo corredor. Eles estão vindo!

OBJETIVO
Encontre os painéis de controle que regulam a energia do elevador. Depois de acessar um número

suficiente deles, você pode voltar para o elevador e continuar com sua fuga.

REGRAS E CONFIGURAÇÃO
Coloque o ladrilho do B-Lift no centro da mesa com todos os jogadores no elevador.

Devolva o ladrilho A-Lift para a caixa. Separe os ladrilhos da Estação Auxiliar, Armazenamento de

Hardware, Sala de Controle do Incinerador, Comando Central, Laboratório Azul e Sala de Controle

Ambiental. Embaralhe as peças restantes e separe-as em três pilhas, conforme indicado aqui.

Embaralhe os seis ladrilhos com os ícones do painel de controle na Pilha B. Ao explorar, desenhe os

ladrilhos da Pilha A até que desapareça, depois compre da Pilha B até que desapareça e, a seguir,

tire da pilha final.

Remova duas cartas de armas do baralho de itens.

Cada jogador começa com 5 vitalidade e 1 ameaça. Se você terminar um turno com outro jogador,

você ganha 1 ameaça.

4
CONFINAMENTO
PILHA A PILHA B PILHA FINAL
Quando o bloqueio é acionado, gere um guarda em cada telha de segurança e posto de guarda,
(Vazio primeiro) (Segundo vazio) (Vazio por último)
começando com aqueles mais próximos do B-Lift.

18 telhas
6 telhas RemainingTiles ESCAPAR
+ 6 blocos do painel de controle
Quando um jogador acessa o terceiro painel de controle, o B-Lift se torna a saída. Os jogadores que

o alcançam escapam e são removidos do jogo. Um jogador que escapa não recebe uma ficha de
GUARDAS CLONES
bloqueio no final de seu turno.
RESERVAS: 4 RESERVAS: 6

NÚMERO SEGURO: 2 LIMITE DE PACOTE: 2


MODO FÁCIL
TOKENS / MARKERS: AMEAÇA, BLOQUEIO, PAINEL DE CONTROLE ACESSADO
O B-Lift reativa após dois painéis de controle serem acessados.
POOL DE AMEAÇAS: O NÚMERO DE JOGADORES MAIS 1

PISCINA DE BLOQUEIO: O NÚMERO DE JOGADORES MAIS 2

MODO DIFÍCIL
O B-Lift é reativado após quatro painéis de controle terem sido acessados.
GUARDAS VS. ALIENS
Os guardas começam o cenário com 0 medo. Os clones começam o cenário com 0 ameaça. Duas

coisas podem mudar esses números.

• Se qualquer número de clones compartilhar um ladrilho com um guarda atordoado, remova o guarda.

• Se os guardas superam os clones em um ladrilho, remova os clones.

Quando um dos dois ocorre, o medo dos guardas se torna 4 e a ameaça dos clones se torna 3.

REGRAS ADICIONAIS
Este cenário usa a regra Alien Zone.

JOGABILIDADE
Os jogadores devem passar por desafios de Inteligência em três blocos com ícones do painel de controle para fazer o

B-Lift funcionar novamente. A classificação do desafio é 3, mais 1 para cada marcador do painel de controle acessado

em jogo.

Ao acessar com sucesso um painel de controle, coloque um marcador de painel de controle acessado no

ladrilho. Esse painel de controle não pode ser acessado novamente. Se você falhar em um desafio de acessar

um painel de controle, você ganha 1 ameaça. Se você falhar por 2 ou mais pontos, inicie o bloqueio

imediatamente.

Quando você acessa um painel de controle, gera um guarda no ladrilho do painel de controle mais próximo que

ainda não foi acessado. Adicione 1 às reservas de guarda para cada marcador de painel de controle acessado

em jogo.

O bloqueio começa quando um jogador acessa o terceiro painel de controle ou quando um jogador

falha na tentativa de acessar um painel de controle conforme descrito acima, o que ocorrer primeiro.

S TAR TI NG SE TUP

TODOS OS JOGADORES
B-LIFT

5
CENÁRIO 3 (NÍVEL 5)
OS HÍBRIDOS

Embora inicialmente aliviado por voltar para a segurança do elevador, você rapidamente percebe que não é

nada além de uma armadilha. Através da grade aberta no teto do carro, você avista várias silhuetas das

coisas alienígenas cinzentas descendo pelo poço em sua direção!

Bem a tempo, o elevador subindo para uma parada brusca e as portas se abrem para o
NÍVEL 5. Você entra em um túnel, derrubando um
cientista cujos olhos redondos espiam por trás de óculos grossos e do vinil transparente de seu

terno de material anti-risco. Quando ele vê você, ele se levanta para fugir, mas você facilmente

o ultrapassa em seu traje volumoso.

Forçando-o contra a parede, você exige que ele lhe diga o que diabos está acontecendo

neste lugar.

Ele zomba e diz: “Você já está morto. Você é muito estúpido para saber disso. "

Alimentado pelo medo, você bate com o punho em seu estômago e arranca o capuz de sua

cabeça. Exposto à atmosfera repleta de amônia, ele explode em violenta tosse. Enquanto você

puxa o punho para outro soco, ele levanta as mãos defensivamente.

"Pare!" ele diz. "Não mais. Vou te dizer o que você quer saber. ” Ele cai contra a

parede, sufocando.

Ele diz que é um cientista. Este lugar é uma instalação de pesquisa construída pelo governo como parte

de um acordo feito com extraterrestres que vieram para a Terra no final dos anos 40 em busca de

refúgio. Lideradas pelo alienígena que o cientista conhece como Dr. Cronos, as criaturas fugiram de seu

mundo para escapar de uma praga que conduzia sua raça à extinção. Em troca dos segredos da

tecnologia avançada dos visitantes, o governo deu a eles santuário, recursos e acesso à população civil

do país para serem usados como cobaias. O Dr. Cronos viera para a Terra porque havia descoberto

uma semelhança entre o DNA humano e a composição genética de sua própria espécie - e os humanos

são imunes à praga dos alienígenas. Dr. Cronos espera usar a genética humana para fazer a

reengenharia de seus parentes sobreviventes e salvar seu povo.

De acordo com este cientista, você pode agradecer ao Dr. Cronos - e aos milhares de civis
que involuntariamente entraram em sua faca - por tudo, desde tecnologia furtiva até seu
smartphone.

Você enfia o punho no estômago do cientista novamente, enfurecido com o pensamento de vidas

humanas negociadas de forma tão cruel. Então você o coloca de pé e exige que ele lhe diga como

sair daqui.

Ele diz a você que apenas um elevador sobe neste nível, através de uma eclusa de ar que conecta os

dois andares. Mas chegar lá não é o suficiente. É fortemente vigiado e apenas o pessoal

acompanhado por guardas de elite pode entrar.

Para você, isso significa que, se conseguir colocar as mãos em alguns daqueles uniformes de

guarda de elite, poderá apenas blefar para passar pela segurança.

De repente, um uivo sobrenatural ecoa pelos corredores, enchendo você de pavor.

O cientista sorri maliciosamente e diz: “Parece que Cronos lançou os híbridos”.

Você não perde tempo perguntando a ele o que é um híbrido. Você precisa de uniformes - agora.

6
OBJETIVO S TAR TI NG SE TUP
Você deve criar conflito entre os alienígenas e os guardas para continuar seu progresso pelas

instalações. Para usar o elevador para o próximo nível, você precisará se disfarçar em uniformes

de guarda de elite - mas você não tem como derrubar os guardas de elite que os usam atualmente.

Sua única chance é fazer com que os monstros híbridos que estão caçando você liguem os

guardas. Esperançosamente, os híbridos deixarão peças intactas o suficiente para você montar

uniformes utilizáveis e ficar um pouco mais perto de escapar desse lugar.

REGRAS E CONFIGURAÇÃO
Coloque a peça do corredor 101-A no centro da mesa com todos os jogadores nela.

Reserve as peças para o A-Lift e os seis laboratórios. Embaralhe as peças restantes e separe-as em
TODOS OS JOGADORES
três pilhas, conforme indicado aqui. Embaralhe o ladrilho A-Lift na Pilha B e mantenha os ladrilhos de

laboratório de lado para usar mais tarde. Ao explorar, desenhe ladrilhos da Pilha A até que

desapareça, depois desenhe da Pilha B até que desapareça e, a seguir, desenhe da pilha final.

Cada jogador começa com 5 vitalidade e 1 ameaça. Se você terminar um turno em uma peça com pelo menos dois

outros jogadores, você ganha 1 ameaça.


MAIS SOBRE PEEKING

Quando você espiar com sucesso, coloque um ladrilho de laboratório aleatório para que seja conectado ao seu
PILHA A PILHA B PILHA FINAL
ladrilho e aumente o seu medo em 1.
(Vazio primeiro) (Segundo vazio) (Vazio por último)

Depois que três laboratórios foram encontrados, os jogadores não olham mais enquanto exploram.
5 peças
6 telhas RemainingTiles
+ A-Lift
JOGABILIDADE
Quando você encontrar um laboratório, coloque dois guardas e um híbrido naquele ladrilho. Esses
GUARDAS CLONES guardas não vêm das reservas e não vão para as reservas se forem removidos do jogo. Eles não se
RESERVAS: 2 RESERVAS: 6
ativam. Os híbridos são ativados de acordo com as regras de ativação de híbridos, e os guardas
NÚMERO SEGURO: 1 LIMITE DE PACOTE: 2
movem-se com eles. Se um desses grupos inimigos for ativado no mesmo bloco que um jogador,

HÍBRIDOS apenas o híbrido ataca.

LIMITE HÍBRIDO: 1
Nesse cenário, as regras de ativação do híbrido começam assim que um híbrido estiver no mapa, em vez

TOKENS / MARKERS: AMEAÇA, UNIFORME de iniciar a curva seguinte.


POOL DE AMEAÇAS: 24
Antes do bloqueio, se um híbrido for ativado em uma peça adjacente a um jogador com 7 ou 8 de medo, o
PISCINA DE BLOQUEIO: NÃO USADO
híbrido mata os dois guardas com ele e não faz mais nada. Retorne os guardas para a caixa e coloque dois

marcadores uniformes aleatórios no ladrilho. O bloqueio é então iniciado.


GUARDAS VS. ALIENS
Os guardas começam o cenário com 0 medo. Clones e híbridos iniciam o cenário com 0 ameaça. Quando o

primeiro híbrido se liberta de seus guardas, o medo dos guardas se torna 5, a ameaça dos clones se torna 3 CONFINAMENTO
e a ameaça dos híbridos se torna 8. Depois que um híbrido mata seus manipuladores de guarda, todos os híbridos e guardas são ativados de acordo com

as regras normais de ativação.


Os guardas neste cenário são de elite. Você não pode realizar desafios de ataque contra guardas de

elite, mas ainda pode atacar ou enganá-los. Quando um híbrido mata um guarda de elite, coloque um ESCAPAR
marcador uniforme aleatório no ladrilho, com a palavra “uniforme” voltada para cima. Um jogador em um O A-Lift é a saída. Quando um jogador o alcança, ele permanece no ladrilho em vez de ser
ladrilho com um ou mais marcadores de uniforme vira todos esses marcadores e retorna todos os que removido do jogo. No final de qualquer turno, os jogadores no A-Lift podem usá-lo para escapar se
mostram uniformes ensanguentados para a caixa. Ele pode então pegar qualquer número de uniformes pelo menos metade do pesadelo estiver usando uniforme. Quando isso acontece, eles são
restantes como uma ação livre. Cada jogador pode usar um uniforme sem contá-lo como um item removidos do jogo.
carregado. Cada uniforme adicional que ele pega conta como um item que requer uma mão. Quando

um jogador primeiro veste um uniforme, ele perde 2 ameaças. MODO FÁCIL


Quando híbridos atacam um jogador, cada ícone de Inteligência rolado sobre a estatística de Inteligência

do jogador aumenta seu medo em 1 em vez de 1 para cada ícone de Inteligência rolado sobre sua

Resistência. Além disso, os jogadores precisam apenas de um uniforme de guarda de elite para qualquer
REGRAS ADICIONAIS
número deles para usar o A-Lift.
Este cenário usa a regra Alien Zone e as regras para espiar e acessar painéis de controle.

MODO DIFÍCIL
Se um híbrido for ativado em uma peça adjacente a um jogador com 7 ou 8 de medo, o híbrido mata

seus guardas e então ativa normalmente.

7
CENÁRIO 4 (NÍVEL 4)
FORA DA FRIGIDEIRA

Vestido com o pesado uniforme blindado do soldado morto, você reza para que ninguém manche nele

nenhum sangue de seu antigo usuário. Enquanto o elevador ganha vida, você exala, com os uivos das

terríveis criaturas das quais você escapou por pouco ainda ecoando pelos corredores subterrâneos. Com

alguma sorte, este nível de quarentena finalmente permitirá que você deixe aqueles horrores para trás.

Ao sair do elevador, você vê dois guardas postados em uma mesa de segurança, separados da

sala por um grosso acrílico à prova de balas. Eles estão assistindo a uma série de monitores em

preto e branco.

Mantendo os olhos na tela, um dos guardas diz para você: “O que está acontecendo lá embaixo? É

como se o inferno estivesse explodindo! ”

Quando você se engasga com uma resposta, ele ergue os olhos e arregala os olhos com o estrago em seu

uniforme.

"Ei", diz ele, "você está bem?" Então seus olhos encontram os seus, e todo traço de preocupação

desaparece de seu rosto. "Espere um minuto - você não é Stevens!"

Antes que você possa responder, ele aperta um botão vermelho na parede. O barulho de uma sirene enche a

sala.

“Fugas!” ele grita em um microfone. “Repito: as cobaias perdem no NÍVEL 4! Sele todo o
acesso ao piso! ”

Os guardas pegam seus rifles e correm para a porta que dá para fora, fechando os pontos de acesso.

Você vai precisar de outra maneira de sair deste nível.

Sabendo que você nunca ultrapassará os guardas com o volumoso uniforme de elite, você o tira

o mais rápido possível. O alarme é ensurdecedor. Dedos longos e cinzentos espreitam as portas

do elevador do outro lado. Quando as portas se abrem, olhos negros espreitam entre eles. Um

silvo triunfante corta o som do alarme. Os caçadores encontraram suas presas!

OBJETIVO
A tensão crescente entre os humanos e os alienígenas de Subterra Bravo entrou em conflito
aberto. Você mal está à frente de uma onda de violência que vem dos níveis mais baixos. A
segurança está aumentando e a energia dos elevadores principais foi cortada. Subir ainda mais
nas instalações será um desafio. Você encontrou pedaços de mapas nos níveis inferiores, mas
eles não fornecem uma imagem completa. Talvez você possa encontrar um aqui que lhe dê
uma rota de fuga alternativa.

REGRAS E CONFIGURAÇÃO
Coloque o ladrilho Airlock no centro da mesa com todos os jogadores como mostrado no diagrama

de configuração inicial.

Separe as telhas para o incinerador e a sala de controle do incinerador. Embaralhe as peças

restantes e separe-as em três pilhas, conforme indicado aqui. Embaralhe o ladrilho do Incinerador na

Pilha B e mantenha o ladrilho da Sala de Controle do Incinerador de lado para usar mais tarde. Ao

explorar, desenhe ladrilhos da PilhaA até que desapareça, depois desenhe da Pilha B até que ela

desapareça e, a seguir, desenhe da pilha final.

Separe todos os cartões de mapa do deck de itens.

Cada jogador começa com 5 vitalidade e 1 ameaça. Se você terminar um turno em uma peça com pelo menos dois

outros jogadores, você ganha 1 ameaça.

8
No final do turno em que o jogador encontra a Sala de Controle do Incinerador, um híbrido
PILHA A PILHA B PILHA FINAL
surge na Airlock. No final desse turno e no final de cada turno seguinte, remova um token
(Vazio primeiro) (Segundo vazio) (Vazio por último)
do pool de bloqueio, mesmo se o bloqueio não tiver iniciado. Quando a piscina se esgota
5 peças pela primeira vez, o jogo não termina. Em vez disso, o bloqueio começa, se ainda não o
4 telhas RemainingTiles
+ Incinerador fez, e outro híbrido surge na Airlock. O pool de bloqueio é então redefinido para seu
número inicial.

GUARDAS CLONES
RESERVAS: 6 RESERVAS: 6
Um jogador deve passar por um desafio de acesso especial na Sala de Controle do Incinerador para
NÚMERO SEGURO: 2 LIMITE DE PACOTE: 2
abrir o poço do incinerador para o NÍVEL 3. Acessar o controle do incinerador é um desafio de 6

HÍBRIDOS Inteligência. Uma vez que o jogador acessa o controle do incinerador, qualquer jogador que use as
RESERVAS: 2 aberturas para viajar sofre um ataque inimigo de dois dados.
LIMITE HÍBRIDO: 1

TOKENS / MARKERS: AMEAÇA, BLOQUEIO


Se o bloqueio não for iniciado quando um jogador acessar o painel de controle do incinerador, o bloqueio será
POOL DE AMEAÇAS: O NÚMERO DE JOGADORES MAIS 3
iniciado.
PISCINA DE BLOQUEIO: DUAS VEZES QUANTO MUITAS QUANTO O NÚMERO DE JOGADORES

CONFINAMENTO
Quando o bloqueio começa, um híbrido surge na Airlock e um guarda em cada bloco de
GUARDAS VS. ALIENS
segurança e posto de guarda, começando com aquele mais próximo do Incinerador. Então
Os guardas começam o cenário com 3 medos. Os clones começam o cenário com 2 ameaças. Os híbridos
todos os guardas são ativados.
começam o cenário com 8 ameaças.

Se o pool de bloqueio ficar sem tokens após o início do bloqueio, o jogo termina.
REGRAS ADICIONAIS
Este cenário usa a regra da Zona Militar e as regras para acessar painéis de controle.
ESCAPAR
Uma vez que um jogador tenha acessado com sucesso a Sala de Controle do Incinerador, o

JOGABILIDADE Incinerador se torna a saída. Um jogador que o alcança escapa e é removido do jogo.

Ao explorar um ladrilho com um ícone de item, você pode escolher rolar para encontrar um mapa em vez de tirar

um cartão normalmente. Encontrar um mapa é um desafio de 5 Inteligência. Se você tiver sucesso, pegue um

cartão de item do mapa. Este mapa ainda conta como um item normalmente. MODO FÁCIL
Encontrar o Amap é um desafio da 4 Intelligence. Acessar o painel de controle do incinerador é

um desafio do 5 Intelligence.
Quando você se move por um respiradouro enquanto tem um mapa, pode usar o respiradouro

normalmente ou descartar o mapa para ir para a Sala de controle do incinerador. Se você decidir
MODO DIFÍCIL
descartar o mapa, coloque o bloco da Sala de Controle do Incinerador de modo que ele se conecte à
Depois que um jogador acessa o controle do incinerador, qualquer jogador que use as aberturas para
rede de ventilação que você usou, sem
viajar sofre um ataque inimigo de três dados.
conectando-o por uma porta ao mapa de blocos existente. Esta é a única maneira de encontrar a Sala de

Controle do Incinerador.

S TAR TI NG SE TUP

TODOS OS JOGADORES
AIRLOCK

9
CENÁRIO 5 (NÍVEL 3)
O ENXUMAMENTO

OBJETIVO
Um enxame frenético de alienígenas furiosos está alguns metros atrás de você quando você sai do

poço do incinerador. As defesas humanas estão caindo. Sua única esperança de escapar é chegar ao

poço de manutenção protegido antes de ser sobrecarregado.

REGRAS E CONFIGURAÇÃO
Coloque o ladrilho Corridor 101-A no centro da mesa com os ladrilhos Sick Bay A e Morgue A
conectados a ele em lados opostos e o ladrilho Incinerador conectado por sua porta restante.
Coloque um marcador de enxame no Incinerador e outro no Corredor 101-A. Coloque os
jogadores no Sick Bay A e no necrotério A, dividindo-os o mais igualmente possível.

Separe o bloco do túnel de manutenção como seu objetivo. Devolva os ladrilhos do A-Lift,
do Office e do Red Lab para a caixa; você não os usará. Embaralhe as peças restantes e
separe-as em três pilhas conforme indicado aqui, com base no número de jogadores que
iniciaram o jogo. Ao explorar, desenhe ladrilhos da Pilha A até que desapareça, depois
desenhe da Pilha B até que desapareça e, a seguir, desenhe da pilha final.

Cada jogador começa com 5 vitalidade e 2 ameaças.

PILHA A PILHA B PILHA FINAL


(Vazio primeiro) (Segundo vazio) (Vazio por último)

4 jogadores: 7 peças

3 jogadores: 6 peças 8 telhas RemainingTiles

1-2 jogadores: 5 peças

Explosões de tiros em staccato atrás de você abafam os gritos humanos e desumanos. Todo o nível de

quarentena está entrando em erupção na batalha. Com os músculos queimando de fadiga, você e os
GUARDAS CLONES
outros fugitivos correm em direção ao poço aberto do incinerador.
RESERVAS: 10 RESERVAS: 10

NÚMERO SEGURO: 2 LIMITE DE PACOTE: 2

Quando você olha para dentro, uma rajada de calor passa por você. Pisos gradeados de ferro em cada
TOKENS / MARKERS: AMEAÇA, BLOQUEIO, ENXUMAMENTO

nível ficam nivelados contra as paredes, travados no lugar por causa da violação dos controles de POOL DE AMEAÇAS: O NÚMERO DE JOGADORES MAIS 3

manutenção. PISCINA DE BLOQUEIO: VER CENÁRIO 5 SEÇÃO DE BLOQUEIO

Você escala as grades para se içar pelo poço em direção ao próximo nível. O aço
GUARDAS VS. ALIENS
denteado atinge seus dedos e o calor sobe pelo eixo. O suor encharca suas roupas. Sem
Os guardas começam o cenário com 4 medo. Os clones iniciam o cenário com 4 ameaças.
aviso, sua mão escorrega! Você se recupera bem a tempo de evitar o mergulho nas
profundezas em brasa da fornalha dezoito metros abaixo. REGRAS ADICIONAIS
Este cenário usa a regra da Zona Militar e as regras para espiar e acessar painéis de

Enquanto você luta para se levantar, você vê um par de olhos negros olhando de soslaio para você das portas
controle.

abertas abaixo. Um batimento cardíaco depois, mais pessoas se juntam a ela, até que uma horda de coisas
MAIS SOBRE PEEKING
horríveis bloqueia as portas. A primeira criatura sibila e a horda surge em sua direção vinda de baixo como uma
Quando você espiar com sucesso, coloque o bloco Túnel de Manutenção de forma que ele se conecte ao
única massa.
seu. Se não houver espaço suficiente para o túnel de manutenção se conectar legalmente, você não
Você sobe pelas portas abertas do NÍVEL 3 e explode no corredor. poderá espiar.

A massa de criaturas se contorcendo emerge do poço, dividindo o corredor em dois e


Coloque marcadores de porta trancados em todas as quatro portas da sala central do túnel.
separando você dos outros fugitivos. A parede de monstruosidades avança em sua
Coloque dois guardas naquela sala e um guarda em cada uma das outras salas do túnel.
direção. Desta vez, você está sozinho.

10
S TAR TI NG SE TUP MA I NT ENANC E TUNNE LSE TUP

JOGADOR 1

GUARDA 3

LOCK

ENXAME ENXAME

LOCK LOCK

GUARDA 1

MANUTENÇÃO
TÚNEL
GUARDA 2

JOGADOR 2

LOCK

JOGABILIDADE
Ignore os ícones nas peças iniciais ao desovar.

Os clones não aparecem nas fichas de medo. Um clone surge adjacente a um marcador de enxame no

ladrilho mais próximo do jogador que comprou a carta de evento.

Além de serem ativados normalmente, os clones são ativados se você colocar um marcador de enxame em seus GUARDA 4

ladrilhos. Os clones não param em ladrilhos com marcadores de enxame. Se você colocar um marcador de

enxame em um ladrilho com um ou mais guardas, remova os guardas do jogo.

Os guardas não se movem para os ladrilhos com um marcador de enxame e passam por portas

trancadas sem remover os marcadores de porta trancados.

CONFINAMENTO ESCAPAR
No final de cada turno durante o bloqueio, adicione uma ficha de bloqueio à reserva e lance um A sala no centro do ladrilho do túnel de manutenção é a saída. Um jogador que o alcança escapa e é
número de dados igual ao número de fichas de bloqueio na reserva. removido do jogo. Se um jogador se mover para um ladrilho com um swarmmarker ou você colocar um

swarmmarker em um ladrilho com um jogador, o swarm mata aquele jogador e ele perde o jogo. Se

• Em um jogo de um ou dois jogadores, o enxame se expande se a rolagem incluir dois ícones você colocar um marcador de enxame na saída, todos os jogadores que não escaparam perdem.
correspondentes.

• Em um jogo de três ou quatro jogadores, o enxame se expande se o lançamento incluir três ícones
correspondentes. MODO FÁCIL
Durante a configuração, adicione uma peça aleatória à Pilha A. O número de peças na Pilha B

Quando o enxame se expandir, remova todos os tokens de bloqueio do pool. Em seguida, coloque um não muda.

marcador de enxame em cada ladrilho conectado por uma porta a um ladrilho com um marcador de

enxame existente. Portas trancadas não impedem a expansão do enxame. MODO DIFÍCIL
Durante a configuração, remova uma peça aleatória da Pilha A. O número de peças na

Pilha B não muda.

11
CENÁRIO 6 (NÍVEL 2)
ROCK E UM LUGAR DIFÍCIL

Onde quer que você olhe, há um caos. Você não sabe se as criaturas estão realmente caçando

você ou apenas estimuladas por sua fuga, mas toda a instalação se tornou uma zona de guerra

devido à hostilidade entre os soldados e

as criaturas alienígenas se tornaram mortais. Em uma tentativa de conter a

horda de monstros violentos, os soldados ergueram barricadas e cortaram a

força principal. Apenas a luz fraca das lâmpadas de emergência ilumina os

corredores sinuosos.

Escondido nas sombras pesadas do corredor, você espia o único acesso ao


NÍVEL 1. O elevador é cercado por todos os lados por posições de metralhadora
construídas às pressas. Dois cientistas em pânico correm em direção ao elevador,
pedindo ajuda. Soldados giram as armas pesadas na direção deles e enchem o
corredor com o rugido estridente de tiros.

Você se afasta assim que o tiroteio para. Um instante depois, um par de baques úmidos segue.

Claramente, os soldados encarregados das defesas receberam ordem de deixar

nada passar.

Preso entre as posições inatacáveis de armas e as matilhas de monstros em movimento, você

só tem uma opção: encontrar uma maneira de usar as criaturas para limpar seu caminho até a

saída.

OBJETIVO
Os elementos humanos da instalação estão em plena retirada. Apenas um poço de elevador se

conecta ao NÍVEL 1 e é fortemente fortificado. Sua única esperança é manipular os alienígenas

para limpar as defesas de sua fuga.

REGRAS E CONFIGURAÇÃO
Coloque as peças para o C-Lift, Sick BayA, Corridor 101-A e MorgueA no centro da mesa de modo que

formem um quadrado. Sick BayAandMorgueAeach tem cinco guardas. Todos os jogadores começam

no Corredor 101-A.

Devolva as telhas do A-Lift, do Office, do Incinerador e do Red Lab para a caixa; você não os
usará. Embaralhe as peças restantes em uma única pilha.

Cada jogador começa com 5 vitalidade e 2 ameaças.

GUARDAS CLONES
RESERVAS: 0 RESERVAS: 10

NÚMERO SEGURO: 1 LIMITE DE PACOTE: 2

HÍBRIDOS
RESERVAS: 3

LIMITE HÍBRIDO: 1

TOKENS / MARKERS: AMEAÇA, BLOQUEIO,

POOL DE AMEAÇAS: O NÚMERO DE JOGADORES MAIS 3

PISCINA DE BLOQUEIO: O NÚMERO DE JOGADORES MAIS 3

GUARDAS VS. ALIENS


Os guardas começam o cenário com 5 medos. Os clones iniciam o cenário com 6 ameaças. Os híbridos começam

o cenário com 8 ameaças.

REGRAS ADICIONAIS
Este cenário usa as regras para acessar os painéis de controle.

12
JOGABILIDADE
Ignore todos os ícones em MorgueA e Sick BayA. Antes do bloqueio, os guardas nessas peças não são

ativados ou movidos, e os jogadores não podem atacar, atacar ou enganá-los. Se um jogador entrar em

qualquer uma das peças antes do bloqueio, ele morre e perde o jogo.

Quaisquer regras que gerariam guardas gerariam clones em seu lugar. Antes do bloqueio, ative os clones

a qualquer momento em que normalmente ativaria os guardas.

Se um clone entrar no MorgueAor Sick BayAantes de o bloqueio começar, o clone e um guarda

do ladrilho são devolvidos às reservas. Se MorgueA ou Sick BayA não tiverem guardas no final de

uma curva, o bloqueio começa.

CONFINAMENTO
Quando o bloqueio começar, retorne um guarda para jogar em cada bloco de segurança e posto de guarda,

começando com o mais próximo da saída, retornando para jogar no máximo seis guardas. Então todos os

guardas são ativados. Depois disso, três híbridos aparecem nas fichas de medo, começando com o mais

próximo da saída.

Os inimigos não surgem de cartas de evento durante o bloqueio.

ESCAPAR
O C-Lift é a saída. Um jogador que o alcança escapa e é removido do jogo.

MODO FÁCIL
Quando o bloqueio começa, os guardas que voltaram ao jogo não são ativados

imediatamente.

Os ícones de ativação de guarda não contam como ativações alienígenas antes do bloqueio.

O número máximo de guardas retornados para jogar no bloqueio é menos de seis (sua

escolha).

MODO DIFÍCIL
Não há limite para o número de guardas que podem voltar a jogar quando o bloqueio
começa.

S TAR TI NG SE TUP

GUARDAS

GUARDAS TODOS OS JOGADORES

13
CENÁRIO 7 (NÍVEL 1)
ESCAPAR

Arrastando-se para fora do poço do elevador para o NÍVEL 1, você se depara com uma cena
OBJETIVO
macabra. Sangue fresco pinta as paredes e o corredor está cheio de restos desmembrados
Dr. Cronos, o líder dos alienígenas, está caçando você. Depois de sua longa luta pelas
de soldados caídos. O ar cheira a fumaça de arma e buracos de bala criam todas as
instalações, você não tem forças para lutar contra ele. Ele rastreia você por seus feromônios,
superfícies do corredor - contando a história de uma fútil última resistência contra a
então se você puder controlar seu medo, ele pode não encontrá-lo. Você precisa encontrar o
insurreição alienígena. Os sons da batalha contínua ecoam à distância.
escritório do comandante da base. Lá você encontrará a chave de acesso que ativa o último
elevador, e você finalmente escapará deste pesadelo.
Ao observar a carnificina, você ouve gemidos sob uma pilha de cadáveres. Limpando os corpos,

você encontra um soldado mortalmente ferido. Seus olhos piscam abertos e ele olha em volta

freneticamente, procurando reflexivamente sua arma perdida. REGRAS E CONFIGURAÇÃO


Coloque a ficha do corredor 104-A no centro da mesa com todos os jogadores nela.

Você pergunta a ele o que aconteceu, embora quase não queira saber.

O sangue jorra de seus lábios enquanto ele força as palavras: “Protocolo Ômega. . . . Cronos Separe os ladrilhos para o A-Lift e o Office para serem usados posteriormente. Embaralhe as

quer suas cobaias de volta antes que Spec Ops bloqueie este lugar para sempre. . . . Precisa peças restantes e separe-as em três pilhas, conforme indicado aqui. Embaralhe o Escritório na Pilha

sair antes que eles cheguem aqui. . . . ” B. Retorne todas as peças não utilizadas para a caixa. Ao explorar, desenhe ladrilhos da Pilha A até

que desapareça, depois desenhe da Pilha B até que desapareça e, a seguir, desenhe da pilha final.
Ele para, escapulindo.

Você o sacode de volta à consciência e implora para que ele revele a saída.
Cada jogador começa com 5 de vitalidade e 0 de ameaça e não pode ganhar ameaça.

“Comandante da base. . . chave de segurança . . . único caminho . . . . ” Seu corpo


GUARDAS VS. ALIENS
Os guardas começam o cenário com 6 medo. Os clones iniciam o cenário com 6 ameaças.
treme violentamente e fica mortalmente imóvel.

REGRAS ADICIONAIS
Enquanto você tenta entender as últimas palavras do soldado, um terror imenso toma conta de sua
Este cenário usa a regra da Zona Militar e as regras para espiar.
mente. Você se vira e o pavor se torna terror. Olhos pretos como azeviche o encaram de volta, mas

de uma forma muito diferente e ainda mais sinistra do que as das hordas que o perseguiram até
MAIS SOBRE PEEKING
agora. Antes de você se aproximar, a grande figura que você viu sombreada na escuridão quando
Os jogadores não podem espreitar neste cenário até encontrarem o Escritório. Quando um jogador
acordou no NÍVEL 7. Só pode ser o Dr. Cronos.
espreita com sucesso, conecte o ladrilho A-Lift ao ladrilho do jogador que está espreitando. Se os

jogadores não encontrarem o A-Lift antes de explorarem a última peça da pilha final, o jogo termina.
“Meu trabalho está incompleto,” ele rosna friamente. "Não vou sofrer mais interrupções."

Enquanto ele segue em frente, sua mente grita com um único pensamento: Corre!

PILHA A PILHA B PILHA FINAL S TAR TI NG SE TUP


(Vazio primeiro) (Segundo vazio) (Vazio por último)

7 Tiles
6 Tiles 10
+ Escritório

GUARDAS CLONES
RESERVAS: 10 RESERVAS: 10

NÚMERO SEGURO: 2 LIMITE DE PACOTE: 2

TOKENS / MARKERS: AMEAÇA, BLOQUEIO, PAINEL DE CONTROLE ACESSADO

POOL DE AMEAÇAS: Se o Dr. Cronos não estiver em jogo quando o medo de um jogador

aumenta, adiciona um token ao pool de ameaças. Se o Dr. Cronos não estiver em jogo quando uma regra forçar um

jogador cujo medo já está em 8 a aumentar seu medo, adicione um token ao grupo de ameaças. Se um evento

aumentar o medo de vários jogadores ao mesmo tempo, adicione apenas um token ao pool de ameaças. Quando o Dr.

Cronos atacar, remova todos os tokens do pool de ameaças.

TODOS OS JOGADORES

PISCINA DE BLOQUEIO: O número de jogadores mais 3. Quando

Dr. Cronos sai do jogo, devolva uma ficha de bloqueio para a caixa. Se o pool de bloqueio estiver vazio

quando o Dr. Cronos sair do jogo, o jogo termina.

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DR. CRONOS
Dr. Cronos não começa o jogo em jogo. Em vez disso, no final da etapa de eventos

desencadeadores de cada jogador, o jogador lança um número de dados igual ao número de

fichas na reserva de ameaça. Se você rolar quatro ou mais ícones iguais, o Dr. Cronos ataca.

Jogadores que já escaparam ou morreram não rolam para ver se o Dr. Cronos ataca.

Quando o Dr. Cronos ataca, cada jogador rola dois dados e adiciona seu nível de medo ao

número de ícones de Inteligência rolados. Coloque o Dr. Cronos no ladrilho do jogador com o

total mais alto. Em caso de empate, coloque o Dr. Cronos no ladrilho com o jogador que ativará

primeiro entre os empatados. Cada jogador no ladrilho onde o Dr. Cronos aparece perde 1

vitalidade no final do turno. Além disso, qualquer jogador que termine seu turno no mesmo

bloco que o Dr. Cronos perde 1 vitalidade - mas um jogador pode perder apenas 1 vitalidade

por turno do Dr. Cronos.

WhileDr. Cronos está em jogo, ele tem 0 ameaça e não pode ganhar ameaça. Dr. Cronos não é ativado e os

jogadores não podem atacá-lo. Dr. Cronos mata qualquer guarda em seu ladrilho.

Se nenhum jogador compartilhar a ficha do Dr. Cronos no final de um turno, remova-o do jogo. Em

seguida, continue rolando cada vez para ver se ele reaparece.

JOGABILIDADE
O jogador que encontrar o Escritório recebe um marcador de painel de controle acessado além do sorteio

de item regular. Trate o marcador como um item que o jogador carrega. Quando um jogador encontra o

A-Lift, coloque as peças restantes na Pilha B na pilha final.

O bloqueio começa quando um jogador encontra o A-Lift.

CONFINAMENTO
Os jogadores não removem tokens do pool de bloqueio.

ESCAPAR
O A-Lift torna-se a saída quando o jogador com o marcador do painel de controle acessado entra.

Depois disso, os jogadores que entram ou entram no A-Lift escapam e são removidos do jogo.

MODO FÁCIL
Separe as peças para o Laboratório Vermelho e o Incinerador. Devolva-os à caixa antes de

montar as pilhas.

Dr. Cronos aparece quando um jogador rola cinco ícones iguais. Cada jogador começa

com um cartão de item de lanterna.

MODO DIFÍCIL
Quando o Dr. Cronos sair do jogo, gere um clone no ladrilho que ele deixou.

CONCLUSÃO
As pesadas portas anti-explosão da instalação se abrem para uma noite de luar. Você inala sua

primeira golfada do ar fresco e limpo da liberdade e tropeça na superfície desolada de uma mesa

deserta no meio do nada. Você tem apenas um breve momento para saborear sua fuga, no

entanto, porque ouve helicópteros se aproximando e, em seguida, avista as silhuetas de vários

helicópteros militares elegantes avançando em direção às instalações. As palavras do soldado

ecoam em sua mente: “Protocolo Ômega”. Você não está esperando para descobrir o que é.

Você não tem ideia de onde está ou para onde ir, mas sabe duas coisas: continue
correndo e nunca olhe para trás.

15
®

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