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Projeto Motikomi, parte 1: a ideia

Yo!

A partir desse post, eu vou


comecar a serie de materias
sobre manga, passando
principalmente pela parte de
criacao, mostrando um passo-a-
passo de como eu vou fazer uma
historia para ir bater a cara na
porta da Shueisha. Minha
intencao eh fazer um motikomi,
como sao chamadas as
apresentacoes individuais
diretamente com o editor da
revista. Claro, se isso me abrir essa porta, vai ser legal, mas soh o fato de poder
aproveitar do conhecimento profissional de um editor da Shonen Jump jah vai valer.

E eh claro, se voce continuar acompanhando ateh lah, eu pretendo contar os detalhes.

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Antes de mais nada, a criacao de um manga, ou de uma historia qualquer pra qualquer
midia, precisa partir de uma ideia. Nao necessariamente ligada a trama ou aos
personagens. Pode ser simplesmente a forma de abordagem, alguma ideia doida que
voce tiver tido, qualquer coisa que dite o ritmo do seu trabalho.

Por exemplo, voce pode querer fazer um manga com carga


historica, carregado de referencias, pode querer fazer uma
historia de acao, com angulos ousados, um misterio contado pelo
angulo de varias pessoas… Isso jah te indica um caminho do que
fazer, de que material voce precisa e de que ritmo tomar na
narrativa. Mas principalmente, te diz o que preparar para o leitor,
te dah uma ideia do que voce vai ter que enfrentar pra conquistar
o publico.

No meu caso, eu preferi investir no basico. Mais do que isso, eu


joguei fora qualquer pretensao em relacao a criatividade, que
seria o mais obvio a ser tocado em um post sobre ideia. Mas no
meu caso, eu quero fazer uma historia em que eu possa mostrar
que posso tocar uma historia tecnicamente boa, investindo mais em pontos de narrativa
e na engenharia de paginas.

Por que jogar fora exatamente o ponto que todos consideram o diferencial? Eh simples.
Criatividade, por maior que seja, eh limitada por diversos fatores, seja pelos de sua
propria imaginacao, ou o da imaginacao do publico, que pode nao conseguir lhe
acompanhar. E a imaginacao eh um fator covarde as vezes. Muitas pessoas escondem
suas deficiencias tecnicas atras de criatividade, de alguma ideia simpatica. Eu quero
deixar claro que nao eh o que eu pretendo.

Uso como exemplo a experiencia de Naoki


Urasawa, que costumo citar como meu idolo
ideologico. Apaixonado por manga desde
crianca, Urasawa queria trabalhar com isso, mas
sabia que suas ideias de historia eram para
mangas que nao vendem tao bem. Ele era
conscientemente alternativo. E por isso, deciciu
tentar uma vaga como editor da Shonen Sunday,
da editora Shogakukan, um dos titulos de sua
infancia.

Indo para a entrevista, Urasawa citou que tambem desenhava suas historias e que tinha
uma em sua pasta no momento. Os editores leram e falaram “Hm, nao eh Sunday. Acho
que tem mais cara de Big (a Big Comic, linha adulta da mesma editora)”. E foi assim
que ele entrou para o mercado, nao como editor, mas como autor, comecando com
Pineapple Army.

Mas o que interessa mesmo no momento eh a ideia de sua historia. Ela era
simplesmente uma transposicao em manga de um conto de Ryunosuke Akutagawa,
famoso autor japones. O conto era sobre um jogo de poquer e a ideia de Urasawa foi de
jogar a criatividade fora e mostrar toda sua habilidade como diretor, controlando as
paginas e as cenas para conseguir uma historia que poderia existir somente nas paginas
de um manga.

E isso eh simplesmente espetacular! Eh a versao bastidores do manga para uma cena do


Bruce Lee limpando o sangue e chamando o oponente pro pau! Eh como dizer que ele
nao estah em desvantagem, muito pelo contrario, ele estah dando uma colher de cha
para os outros.

Claro, eu nao sou ele e minha intencao com isso eh diferente da que ele pode ter tido.
Simplesmente, eu pensei no que eu poderia dar de mim que ninguem mais, ou pelo
menos nem todo mundo poderia dar.
E a resposta foi obvia.

Sou sincero comigo, nao sou um


desenhista fora de serie, nem sou um
genio do manga, como eh o Eiichiro
Oda, que tem uma visao particular e
um senso muito afiado. Mas acho que
ainda posso contar historias muito
melhores que a maior parte dos
aspirantes. E eh isso que eu decidi
mostrar.

Entao, a minha ideia foi essa. Em


uma historia simples, montar
personagens e posiciona-los corretamente, direcionando para uma cena especifica.
Entretenimento, de forma quase didatica.

A ideia partiu do nada. Eu queria fazer uma historia com cenas de acao, personagens
engracados e um pouco de drama. E o modelo que me veio a mente foi o pacote padrao
de filme de acao, o heroi que vai ao resgate da donzela em perigo.

Esse eh o ponto de hoje. Claro, eu poderia mudar o modelo facilmente colocando um


outro protagonista, mudando o antagonista, sei lah. A primeira historia de Bleach eh
simplesmente a mesma ideia. E temos milhares de outros exemplos. Mas o que dah o
diferencial e que pode mudar a historia eh simplesmente ter uma ideia interessante, uma
unica linha guia que vai ditar a direcao da historia e atrair o interesse do leitor para que
ele entre na historia.

Dai, nao sei se foi por influencia da grande quantidade de bebes que nasceram entre
conhecidos (alias, eu virei tio tambem), mas eu pensei em colocar um bebe recem-
nascido como protagonista. Eh um bebe indo salvar a mamae. Mas nao um bebe
qualquer, e sim um genio do Kung-Fu, capaz de dar um pau em dezenas de adultos de
uma vez, sem suar a fralda!

Cada genero tem suas prioridades, cada divisao do manga busca alguma coisa especifica
em suas historias. No Shonen, alias, em todas as categorias de faixas de idade mais
baixas, o carisma da personagem eh muito importante. Alguns editores podem ateh
dizer que eh mais importante ateh do que ter uma historia pra contar.

Explico melhor. Se voce tiver um


personagem bom e carismatico, nao
importa o quanto sua historia eh
fraca, voce pode se centrar em
somente contar mais e mais
historias que valorizem o seu
protagonista. Pegue como exemplo
Naruto, onde o personagem eh
simplesmente muito carismatico.
Ele nao precisa de muita historia pra
ganhar o gosto do publico. Por mais
que o Kishimoto planeje historias
ousadas, tramas enormes, no final, o
publico lembra mais eh do Naruto sendo ele mesmo, indo resolver o problema custe o
que custar. Esse eh o charme dele, ser positivo e estar acima de qualquer adversidade.

Mas como bolar um personagem que possa se tornar carismatico? Esse eh um misterio
que nenhum editor, nem mesmo criadores de talento, ninguem mesmo sabe a resposta.
Trabalhar com publico eh dificil, exatamente porque o publico eh imprevisivel.

Fugir do obvio eh uma forma corriqueira – quase um cliche – de como criar interesse.
Eh o que mais funciona. E no caso de tramas basicas, eh uma das poucas formas de
voce criar um interesse pela curiosidade. Desafiar a imaginacao dos leitores, se propor a
ir contra tudo que o seu publico puder imaginar e ainda assim, satisfazer os desejos
deles, isso eh que eh a tarefa de um escritor em cada historia, em cada capitulo, cada
cena e em cada fala. Por isso, eh muito importante voce estar com essa ideia e se
questionar dela sempre que criar alguma cena, alguma fala. O que o leitor vai pensar?
Nao eh obvio demais? O obvio nao eh o mais certo aqui? O que seria melhor dar ao
leitor nessa cena? O que ele pode estar esperando dessa cena? E o que eu posso fazer
pra trair essa espectativa ou entao aumentar ela?

Com a ideia em mente, tambem do nada,


surgiu o titulo, que me pareceu cair como
uma luva para a simplicidade da historia e
o clima pop. Kung-Fu Baby Gu, funciona
em japones, ingles, portugues e
aparentemente, em chines tambem, sem
adaptacoes. Eh catchy, sonoro, nao curto
demais e nem longo pra precisar de
abreviacoes. Um bom titulo eh importante,
nomes estupidos acabam com uma historia
antes dela comecar.

Eu tenho dificuldade em dar nomes e criar


titulos. Nao sei, talvez eu seja exigente
comigo, talvez eu seja simplesmente ruim
pra criar nomes, mas dificilmente eu fico
satisfeito com titulos que eu crio e por isso,
tambem fico muito feliz quando consigo
criar um que seja realmente legal. Dah ateh
mais vontade de trabalhar.

Eu tenho o pensamento de que nao eh a


ideia, o cenario, que vai decidir se a historia pode ser boa ou nao. E sim sua execucao.
Mesmo ideias simples e estupidas podem se tornar uma grande aventura apenas com um
bom roteirista acertando as cenas do forma correta. Por isso, acho que se voce estiver
querendo produzir uma historia, nao perca tempo buscando uma historia mirabolante,
um cenario inovador, essas coisas. A chance de isso tudo jah ter sido feito antes eh
enorme, e mesmo que nao tenham, se sua execucao for fraca, serah como jogar ouro
pelo ralo.

A partir da proxima parte, vou partir para a execucao do trabalho. Como criar uma
historia, e como eu criei Kung-Fu Baby Gu.

Projeto Motikomi, parte 2: historia.

Yo!

Mais um capitulo da serie de materias sobre manga,


passando principalmente pela parte de criacao,
mostrando um passo-a-passo de como eu vou fazer
uma historia para ir bater a cara na porta da Shueisha.
Minha intencao eh fazer um motikomi, como sao
chamadas as apresentacoes individuais diretamente com o editor da revista. Claro, se
isso me abrir essa porta, vai ser legal, mas soh o fato de poder aproveitar do
conhecimento profissional de um editor da Shonen Jump jah vai valer.

E eh claro, se voce continuar acompanhando ateh lah, eu pretendo contar os detalhes. (e


mais claro ainda, eu copiei e colei a introducao do capitulo anterior!)

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Dessa vez, vamos falar um pouco sobre o roteiro. Mas antes de falar da estrutura do
roteiro, precisamos conversar um pouco sobre a historia. O que eh a historia em si? Eh
um acontecimento, real ou ficticio, com comeco, meio e fim. Simples, mas que muita
gente esquece.

Cada historia precisa, de qualquer forma, ter esses tres elementos. Comeco, meio e fim.
E nao existe alternacao entre esses fatores. Claro, dai vai ter um ou outro que vai falar
que existem filmes que comecam pelo meio, pelo final, ou citar aquele episodio (genial)
de Seinfeld, que comeca pelo fim e vai indo pro comeco.

Mas quero deixar bem claro que mesmo tudo isso estah completamente dentro da ideia
de comeco, meio e fim, mesmo que aparente que estah em uma ordem diferente. Isso eh
por que, em essencia, as partes continuam cumprindo seu papel.

O comeco, como todos sabem, eh a introducao. Eh onde voce vai apresentar uma ideia,
uma situacao, os personagens, o cenario… Pro leitor, ou expectador no caso de um
filme, eh onde voce vai situar ele, pra que assim, a sua historia possa ser entendida.
Dependendo de como voce pretende contar a sua historia, voce omite ou apresenta de
cara cada fator. Isso vai ser crucial para o meio de sua historia.

E eh obvio, voce nao tem como pular o comeco. Voce vai precisar apresentar seu
protagonista, vai ter que criar uma situacao. O cenario pode ser omitido, mas quase
sempre acaba sendo apresentado. E como isso vai ser feito eh o que diferencia. Por
exemplo, se voce jogar seu protagonista jah em uma situacao, proximo ao final e voltar
a um ponto, e ir voltando no tempo, voce nao estah pulando partes, soh mexendo no
tempo. E o tempo, na criacao de uma historia, eh tao flexivel quanto qualquer outro
fator e soh existe para que voce crie bons momentos de entretenimento pros seus
leitores. E nao pra te amarrar.

Veja bem, de um jeito ou de outro, nao tem como


contar uma historia sem apresentar um protagonista,
um personagem que vai guiar sua historia, ou varios. E
pelo menos um elemento do cenario, voce vai acabar
precisando mostrar, pra poder situar os
acontecimentos. Mesmo que seja um spot light em
cima do personagem, uma hora ou outra, alguma coisa
vai acontecer. Senao, vai ser uma historia sobre stand
up comedy, ou coisa parecida. E a situacao eh
inevitavel, afinal, voce conta uma historia sobre algo,
seja lah o que for.
No meio, voce precisa desenvolver sua ideia. Quais os problemas que a situacao que
voce apresentou vao ter para o protagonista? O que ele vai ter a favor? O que vai
acontecer? Que decisoes ele vai tomar?

Eh no desenvolvimento dessa parte que voce tem o valor da historia. Eu sou contrario
ao pensamento de que o final eh o mais importante de uma historia. Tanto faz, as vezes.
Um bom desenvolvimento eh mais importante que tudo em uma historia. E vou explicar
por que.

A quantidade de reviravoltas que voce coloca em


uma historia pode mudar completamente ela. Um
leitor nao estah interessado em voce desde o
comeco, voce precisa prender sua atencao, ganhar, e
manter. E sao as reviravoltas que criam duvidas e
expectativas para que voce mantenha o leitor em
suas paginas. Imagine, por exemplo, o filme Cubo,
que teve varias continuacoes e tem a ideia mais
simples do mundo. Voce acorda num cubo, com
todos os lados iguais, com portas em todos os lados,
que levam a outros cubos. No meio, algumas
armadilhas, outros presos… Eh simples, e
simplesmente genial. Existem, no minimo, seis alternativas pra voce seguir a historia.
Por que o protagonista estah preso, num cubo sem nada. Ou ele fica lah parado e mata a
historia, ou ele decide investigar e sair, que eh o mais obvio.

O que tem do outro lado? E as outras portas? E entre um cubo e outro? Se voce jah
assistiu voce sabe quantas perguntas nascem somente com uma unica cena, que
apresentou o cenario, a personagem e a situacao. Criar as outras situacoes se torna ateh
delicioso. Eh soh pensar: todo mundo deve estar com varias interrogacoes sob a cabeca!
E o que eu vou fazer? Vou satisfazer uma das vontades, mostrar uma resposta para que
os espectadores fiquem mais curiosos ainda. Vou criar uma rotina, deixar eles seguros
de uma linha reta, que seria ir buscando o caminho certo, como num labirinto. Pra entao
acabar com essa seguranca, com armadilhas mortiferas que obriguem os protagonistas a
seguirem outro rumo. Vou deixar tudo parecer incerto, pra entao, criar expectativa com
uma resolucao… E levar a um final. Mas nao sem antes dar um grande susto!

Mas nao eh tao simples assim. Um publico nao eh composto de ovelhas, esperando voce
as guiar. Em geral, as pessoas tem certas expectativas, que voce pode escolher seguir ou
trair, desde que voce entenda isso e descubra. Se escolher seguir, corre o risco de ficar
previsivel. Se decidir trair, bem… Ai eh o risco! Se voce surpreender positivamente, os
leitores ficarao ainda mais empolgados. Mas se eles se sentirem enganados, pode ser o
fim. Eu jah parei de assistir um filme no meio por achar ele uma fraude. Em duas
reviravoltas, voce se perdia todo porque simplesmente o diretor queria te fazer de idiota.
E isso eh diferente de te deixar perdido, como numa historia de misterio. Eh mais como
um imbecil que apaga as luzes do corredor quando voce estah passando.

Escolher bem como dar uma guinada na historia eh essencial. E cada guinada, cada
reviravolta, precisa ser calculada, novamente, de acordo com o que voce pretende que
seu publico sinta.
Pra quem curte quadrinhos, isso parece facil! Voce le, voce sabe o que voce gosta. Mas
isso acaba sendo dificil na hora de fazer quadrinhos, por causa de um amor proprio que
acaba nos amarrando em nosso ego. O que mais acontece, em qualquer tipo de historia,
eh o autor fazer algo por que gosta ou por que acha que esse eh o melhor pra historia. E
nao se lembra que o melhor pra historia eh ser lida com prazer.

Largar o amor proprio, o amor pelos seus personagens, pelo cenario que voce criou,
pela historia que voce imaginou pra tentar ser sensato e fazer historias para leitores
lerem eh o primeiro passo em direcao ao roteiro profissional. Porque o profissional eh
aquele que atende os desejos de seu cliente, no minimo.

Tente ver qual a melhor reviravolta pra situacao que voce criou. Pense no que eh melhor
num primeiro momento, e vah levando a sua melhor reviravolta, sempre trabalhando
nesse caminho. Sua historia vai crescer em uma direcao. Isso eh sempre visivel, em
qualquer quadrinho ou filme bom. Gosto do primeiro Matrix por causa disso.

Se estendermos a historia do filme em uma


mesa, ela fica claramente voltada para o
momento em que Neo nao desvia mais as
balas. Tudo da historia eh feito para que
aquele momento pareca grandioso. Se fosse
de outra forma, talvez fosse soh uma cena
super-heroica qualquer. Mas a historia
realmente eh competente em direcionar voce
a essa cena-chave, que eh a resposta
definitiva do filme, o momento em que suas
duvidas viram extase.

Essa eh a estrutura mais competente de um roteiro, quando tudo chega a parecer uma
escada, geometricamente planejada, subindo ateh alcancar seu objetivo.

A primeira reviravolta eh a que pode definir tudo pra frente. Eh o primeiro degrau.
Entao voce precisa definir como fazer isso de forma correta. Ah, e nao confunda isso
com a situacao. O estopim de sua historia eh alguma coisa que quebre o cotidiano e
empurre seu personagem para essa historia. A primeira reviravolta eh simplesmente
onde voce puxa seu leitor pra perto. Ele jah estah te lendo, e pode jah estar interessado
na situacao que voce armou. Agora, chegou a hora de comecar a atica-lo, jogando
duvidas e esclarecendo uma por uma. Mas a primeira eh a que vai dar o tom, a cor que
seu leitor vai pintar sua historia dentro da mente. A primeira reviravolta eh aquela que
vai dizer pro seu leitor o que ele deve esperar. Nao dizem que a primeira impressao eh a
que fica? Pois eh isso que acontece.

Nao tentar misturar generos eh importante. Se vai fazer uma reviravolta engracada, tente
se manter nesse genero, pois senao, o leitor vai estranhar. Use piadas no meio, mas soh
torca a historia com algo que nao desoriente o seu publico. Mudar o tom da historia
pode matar seu roteiro ou enfraquece-lo. Ser de tudo um pouco eh bom, mas nao deixa
de ser somente um pouco. Seja mais.

Para o fim, nao existem segredos. O fim eh o resgate de todas as emocoes da historia.
Claro, tem gente que consegue escorregar nos quarenta e cinco do segundo tempo, mas
isso pode ser evitado. Decida o que eh o seu fim, deixe isso claro. Eh a resposta pra
tudo? Eh o comeco de algo novo? Acerte isso de comeco, assim, voce nao perde tempo
no final.

No final das contas (com o perdao do trocadilho


pobre), o fim eh apenas o fechamento, como eh o
fim de uma festa, onde voce soh limpa a bagunca
e poe o lixo pra fora. O melhor jah aconteceu,
voce soh acerta os pontos que faltaram e termina.
Eh interessante deixar alguma resposta para o
final, assim, aumenta um pouco o interesse ateh as
ultimas paginas. Alguns dos filmes mais
surpreendentes fazem isso. Sua trama fica quase
que completamente fechada, e uma ultima
resposta no final surpreende a todos. Eh o caso de
Os Suspeitos, de Brian Singer, Seven, de David
Fincher e ateh X-Men 3, que eh o velho caso da
cena depois dos creditos. Claro, isso nao salva a
historia no ultimo instante e precisa ser elaborada
uma forma de esconder ao mesmo tempo em que
mostra detalhes que indiquem. Lembre-se, o seu publico nao eh idiota. jogar algo
gratuitamente pode indignar a todos. Escolha bem o que fazer.

Para criar Kung-Fu Baby Gu, eu usei apenas uma unica reviravolta, jah proximo ao
climax. Antes disso, sao mais de trinta paginas de desenvolvimento do protagonista, que
vai mostrando cada vez mais o seu poder.

O maior trunfo da historia com o publico eh o gap, a lacuna entre o senso comum das
historias de herois das artes marciais com a historia de um bebe recem nascido e
aparentemente inofensivo. Usando isso constantemente, eu fui contando como o bebe eh
especial e o quanto isso distancia do normal que o publico conhece.

Eh claro que a historia eh em um tom de comedia, nao teria como fazer algo
completamente serio a partir da minha premissa. O negocio pra nao tirar o tom da
historia eh usar a comedia em todos os pontos de destaque da historia, pra que ela seja
lembrada como uma historia engracada e nao somente uma historia de acao.

Outra coisa que eu usei na historia foi a de dar motivacoes bem claras e que o publico
possa identificar e entender. E tambem planejei um pouco de sentimento na historia,
algo que possa levar a uma cena mais empatica. Seria muito simples o bebe ir atras da
mae soh por que ele gosta dela. Como eh simples quando um heroi vai salvar a sua
garota. Mas ao incluir mais um nivel ou dois, as motivacoes se tornam mais profundas e
o publico pode entrar e torcer mais pelo protagonista.

Por isso que eu acho importante ter um final planejado. Sabendo o que voce espera do
final, podemos potencializar os efeitos desse final durante a historia. E o meu final, era
uma das primeiras coisas que eu pensei. Logo que eu imaginei um bebe recem-nascido
lutador de kung-fu, indo atras da mae, jah imaginei como seria ele encontrando ela,
como eh um bebe quando encontra sua mae, a seguranca que ele sente. Eh aquilo que eu
falei, de dar um algo mais no final da historia.
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Com o basico dito, vou fazer um trabalho sujo, que voce pode querer pular se nao gosta
de complicacoes, mas que eh interessante e util. E vai servir pra voce entender o meu
texto mais pra frente.

No Japao, ha muitos anos, foi criado um padrao para a criacao de musicas folcloricas do
gagaku (um tipo de musica antigamente tocada para a nobreza japonesa), chamado de
Jo-Ha-Kyu. JoHaKyu (vou me referir as tres letras como se fossem uma palavra soh,
como eh feito normalmente em japones) sao tres letras que significam: servir, rasgar e
apressar. O sentido delas vem do que eles consideram a essencia de uma narrativa. O Jo,
servir, eh onde se apresenta a historia, se serve ao publico um assunto. Em Ha, rasgar, a
situacao inicial eh destruida por adventos. E em Kyu, nos resolvemos e terminamos
rapidamente o assunto.

Inicialmente, foi usada como uma forma de


marcar o ritmo de uma musica, que deve
comecar lentamente, aumentar sua
velocidade e terminar rapidamente. Mas ela
hoje eh usada em muitas artes japonesas,
desde as Cerimonias do Cha, ao kendo e
outras artes marciais. E tambem na criacao
de um roteiro.

No teatro tradicional japones, o JoHaKyu eh


usado varias vezes, em tudo que se puder
imaginar. Na criacao da historia, ela define o
passo. Numa musica ou uma cena, ela dita
ritmo. Ateh mesmo nos movimentos de um kabuki, o JoHaKyu eh usado como uma
forma de definir como seguir adiante.

Em uma historia, por exemplo, para um manga, isso tambem pode ser usado em todos
os niveis, desde a criacao da historia, passando pelo ritmo de uma batalha, ateh uma
simples sequencia de falas. Posso dar exemplos mais pra frente, mas basta saber que,
assim como uma musica, uma historia com ritmo se torna muito mais agradavel do que
uma historia sem passo.

Na China antiga, a literatura jah era um entretenimento bem difundido e jah estudado
por alguns, em busca de uma historia perfeita. Claro, essa formula e a alquimia do ouro
estao seguras longe do alcance dos homens. O que podemos fazer eh garimpar por elas.
E os chineses, tentando muito e praticando muito, descobriram o que nos tambem jah
discutimos: uma historia tem comeco, meio e fim. E isso eh impossivel de mudar.

Eles elaboraram uma outra estrutura, que diferente do JoHaKyu, se trata mais
especificamente de narrativas. O Ki-Sho-Ten-Ketsu (que tambem vou me referir como
uma unica palavra daqui por diante) eh composto por quatro letras, que definem quatro
fases especificas de uma narrativa. Ao contrario do JoHaKyu, nao traz referencias a um
ritmo.
O Ki, significa acordar e eh onde voce acorda sua historia, colocando seus personagens,
suas relacoes, o cenario e o tempo, e uma situacao inicial que leve a sua historia adiante.

Sho significa receber e eh o que se faz. A situacao inicial eh trabalhada, sem grandes
mudancas, somente desenvolvendo mais os elementos e direcionando para o climax.

Ten significar rolar, mas podemos traduzir mais facilmente como reviravolta. Eh onde
comecamos a fazer mudancas especificas na trama, apresentando novas informacoes
que mudem o status iniciais dos elementos da historia, levando ao climax. Eh onde a
historia deve ficar mais forte. Em linguagem teatral, tambem eh chamado de Yama
(montanha, mas nao eh escrito com o kanji, eh um termo tecnico), por ser o pico da
historia.

Ketsu significa amarrar, e eh onde voce fecha os pontos de sua historia, mostrando o
resultado final dos acontecimentos e o que os personagens fizeram depois. Eh chamado
tambem de Ochi (queda, tambem sem kanji) por ser onde a historia cai depois do
climax.

Com esses elementos, voce pode pensar sua historia e estruturar ela. Em historias
longas, como series de manga, as fases Sho e Ten vao se alternando diversas vezes,
criando novas situacoes e desenvolvendo-as, para entao criar outras situacoes e voltar a
desenvolver.

As tirinhas japonesas, chamadas de Yon Koma,


recebem esse nome, que pode ser traduzido
literalmente como quatro quadros, por causa do
KiShoTenKetsu. Cada quadro de um Yon Koma
representa uma das fases da estrutura.

No manga, usa-se as duas estruturas.


Basicamente, uma historia eh pensada sob o
KiShoTenKetsu, e as cenas em si, com o
JoHaKyu. Eh algo novo pra quem foi criado sob
a cultura ocidental, mas no Japao, isso eh
ensinado no ensino basico, por isso, eh quase que
obrigatorio pra um profissional japones saber.

Mas nao significa que essas estruturas sejam


exclusivas da cultura oriental. No ocidente, com
ou sem ligacao, usa-se as mesmas formas para se
escrever. Shakespeare preparava cenas e
dialogos que podem ser vistos claramente como
JoHaKyu, e Syd Field, um dos roteiristas mais
respeitados do cinema americano, ensina uma
estrutura proxima ao KiShoTenKetsu em seus
livros, porem, mais voltada ao cinema
especificamente.

Saber dessas coisas nao significa que voce deve


trata-las como regras para a escrita, e nem vao
tornar suas historias melhores e mais interessantes. Mas com certeza, essas estruturas
irao lhe aproximar mais do seu publico, tornando a leitura mais agradavel e
compreensiva. Vale a pena estudar, ainda mais se voce pretende se tornar um
profissional da narrativa.

Na proxima parte, criacao de nemu, estrutura de paginas e posicionamento de quadros.


Ou seja, vamos falar de quadrinhos mesmo.

PS:Nao pude revisar direito o texto, por isso, desculpa qualquer problema nele. Tive um
pau no computador no meio do texto e perdi um pedaco, que reescrevi depois e por isso,
pode ter algum problema nas ligacoes… E sao varias, jah que eu tenho costume de
voltar e acrescentar algo no meio e escrever antes o que vier a mente pra depois
completar.

Projeto Motikomi,
parte 3: estrutura

Yo!

Mais um capitulo da
serie de materias sobre
manga, passando
principalmente pela
parte de criacao,
mostrando um passo-a-
passo de como eu vou
fazer uma historia para
ir bater a cara na porta
da Shueisha. Minha
intencao eh fazer um
motikomi, como sao
chamadas as
apresentacoes individuais diretamente com o editor da revista. Claro, se isso me abrir
essa porta, vai ser legal, mas soh o fato de poder aproveitar do conhecimento
profissional de um editor da Shonen Jump jah vai valer.

E eh claro, se voce continuar acompanhando ateh lah, eu pretendo contar os detalhes. (e


pretendo continuar copiando e colando a introducao!)

PS: a imagem ai eh das primeiras paginas de Kung-Fu Baby Gu, ainda no lapis!

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Nos quadrinhos, existe uma grande diferenca com o cinema, que eu costumo usar muito
como exemplo. E essa diferenca eh o movimento.

Enquanto no cinema, voce pode sentar e assistir sossegado a uma historia qualquer, nos
quadrinhos, voce precisa ler. O tempo eh ditado pelas palavras e cada leitor acaba tendo
seu tempo unico.

Exatamente por causa disso, a criacao de uma historia em quadrinhos eh muito diferente
da criacao de um filme, mesmo compartilhando muitos pontos em comum.

No cinema, voce tem o tempo real, e vai precisar trabalhar com isso. Por isso, as cenas
tem o tempo cronometrado, existem pausas contadas entre as falas, as cenas,
posicionamento de camera, de atores, etc. Nos quadrinhos, voce tem outras coisas com a
qual se preocupar.

O tempo numa pagina de quadrinhos eh contado de outra forma, mais flexivel e


indeterminada do que o relogio que cronometra uma cena de cinema. E pra entender
isso, precisamos pensar diretamente no publico.

Quando voce, como leitor, pega uma revista e vai ler, provavelmente, voce pega ela e
comeca a virar as paginas, a partir da capa, aos poucos. Le uma pagina, le outra e vira a
folha. Basicamente eh isso, como quando voce le um livro ou qualquer outro meio
baseado em cadernos. Mas diferente do livro, voce nao le em linha reta, paragrafo por
paragrafo.

Em cada pagina, nos temos quadrinhos, com conteudo visual que contracena
diretamente com o texto corrido. Cada quadro tem o seu tempo, cada balao, e com isso,
nos criamos uma historia dentro da impressao pessoal de cada leitor.

Isso, nos mangas, eh levado muito


a serio. Cada historia tem um tempo ideal, cada genero pede um ritmo proprio e cada
publico estah pronto ou nao para cada tempo que voce puder apresentar.

Leitores com mais habito, nao se incomodam com textos complicados, e tem uma
aceitacao maior para paginas detalhadas. Um publico menos habituado, ou de leitores
em fase de aprendizado, costumam preferir textos ageis e paginas simples. O publico
masculino tem mais preferencia pelo dinamismo. O feminino, gosta de detalhes que o
publico masculino nao faz questao.
Poderiamos colocar os quadrinhos pelo volume de informacao por pagina e sua
aceitacao pelos diversos generos e veriamos os dados claros de cada abordagem.

Revistas adultas costumam ser bem especificas, buscando um


publico bem restrito. Mesmo depois de dividir por sexo, ainda se
divide por outros criterios. Pegue por exemplo, a linha adulta
masculina da Shueisha. A Young Jump, dividida em dois titulos,
um semanal e outro mensal, traz material com abordagem mais
adulta, mas muito mais abrangente. Os temas sao mais casuais e
parecem ser mais historias juvenis sem os limites da censura que
a idade traz. Temos mais texto e mais detalhes que em uma
pagina de manga juvenil, mas ainda eh facil de acompanhar, por
ser uma leitura realmente casual. A periodicidade alta tambem
mostra que tipo de publico tem.

A Super Jump e Oh Super Jump tem uma periodicidade menor.


Uma sai duas vezes ao mes, a outra eh mensal. Os temas e a
abordagem sao voltadas pra um publico mais sofisticado, com
quadrinhos historicos, tecnicos, mais realismo e mesmo as historias
mais leves, como as gags, costumam ter um clima diferente das
historias populares.

A Business Jump, ao contrario do que o nome aparenta, nao traz


historias sobre negocios, e sim para um publico que trabalha em
escritorios. As historias sao leves, facilmente digeriveis, perfeitas
para o leitor que provavelmente vai ler em uma pausa, dentro de um trem, a caminho de
alguma negociacao.

A Ultra Jump eh a revista hardcore para adultos. Ao contrario


de todos os outros generos e mesmo dentro do publico adulto
masculino, o leitor habitual de quadrinhos dessa faixa se
importa muito com a qualidade do desenho, estilo, quer
personagens mais marcantes, etc. Eh onde sai, por exemplo,
Gunmu (Battle Angel Alita no ocidente) e Tenjo Tenge. As
paginas sao carregadas visualmente, mas nao necessariamente
de texto. A diferenca dela para a Young eh que a Young
realmente eh casual e a Ultra nao tem essa preocupacao.

Ainda temos a Playboy, que nao tem nada a ver com a revista
ocidental (nao sei porque o nome…) que tem tres mangas, a
continuacao de Kinnikuman, a continuacao de Midori no Makibaoh (os dois, classicos
da Shonen Jump) e a historia de carros esportivos de Kya Asamiya, Kanojo no Carrera.
Os tres sao leituras leves, para serem digeridas entre noticias populares e fotos de
garotas de biquini. A revista em si tem um perfil parecido com uma Trip ou Vip, uma
revista informativa masculina, misturando materias, ensaios e colunas, soh que com um
atrativo a mais. Sendo uma classica historia de herois (apesar do tema luta-livre, MMA,
no fundo, Kinnikuman eh uma historia de super-heroi), outra de corrida de cavalos e a
terceira, de carros esportivos, fica bem claro o perfil do publico leitor da revista.
Todas as historias sao adultas, feitas para serem lidas por homens que jah passaram pelo
ensino elementar. No Japao, praticamente nao existem analfabetos, o ensino medio eh
obrigatorio e garantido pelo governo. Entao, leva-se em conta que, no minimo, um
adulto sabe ler o basico. Alguns, sabem ler mais e tem esse costume. Outros, nao
gostam de leituras longas. Alguns tem bagagem para leituras mais carregadas, outros
nao. Alguns tem referencias mais diversas. Mas a maioria ainda eh no “esquema escola,
cinema e televisao”.

Depois de ver a diversidade do


publico adulto, podemos ver
claramente o motivo da
popularidade da linha juvenil.
Nao soh foi essa a base de
todos os quadrinhos, onde
nasceram todos os estilos que
hoje nos lemos, mas tambem
eh ateh hoje, o quadrinho mais
acessivel de todos.

O quadrinho juvenil masculino


tem uma unica regra para
diagramar suas paginas:
Limpeza.

Um editor desse tipo de


historia sempre vai pedir pra que voce tire o excesso. Paginas carregadas tornam a
leitura cada vez mais dificil, principalmente para leitores casuais. Portanto, cada quadro,
cada balao, cenario, cada palavra e cada linha que puder ser eliminado, deve ser
eliminado. A limpeza da pagina vai facilitar a leitura de um publico muito mais
abrangente.

Tendo isso em mente, eu procurei ser o mais economico possivel na criacao das
paginas. Tentei usar somente as cenas que precisaria para a historia, nao sobrecarregar
de informacoes inuteis e usar as piadas para fazer ligacoes. Piada, como fonte de
informacao da historia, eh quase inutil, mas eh importante pra criar um clima mais
engracado, que eh o que eu pretendo
com essa historia.

Nos quadrinhos, existem varias formas


de se preparar as paginas. No manga,
em geral, eh usado o nemu, um
rascunho das paginas, onde voce
prepara a narrativa e mostra para o
editor, que vai aprovar ou nao. Alguns
autores fazem o nemu quase completo,
todo detalhado, ateh com cenarios.
Outros, fazem extremamente simples.
Takehiko Inoue, de Vagabond, costuma
fazer quase que somente os baloes, com
um ou outro desenho, algumas setas
indicando a direcao da narrativa, sem nenhum rosto detalhado. Isso soh eh possivel por
causa de sua experiencia. Ele trabalha sozinho, ninguem desenha pra ele, entao nao tem
necessidade de detalhamento complexo. E o editor tem mais confianca, sabe que ele nao
vai fazer nada errado, nao com a carreira solida dele, entao, em geral, as reunioes sao
mais pra decidir o destino da historia e coisas assim. Exclusivo pra estrelas, claro, mas
tambem, um tratamento que parece que soh a Kodansha costuma ter.

O nemu nao eh soh pra voce mostrar pro editor e aprovar. Tambem eh uma forma de
voce preparar as paginas antes de fazer o desenho em si, e poder assim visualizar a
forma final e ver se o ritmo flui do jeito que voce esperava. tambem eh bom pra acertar
sua historia no numero de paginas. Esse foi um problema que eu tive. Alias, nao fosse o
nemu, eu teria gastado muito mais papel bom. Troquei quase vinte paginas, troquei os
quadros de seis, retirei oito paginas de desenvolvimento pra levar pra sequencia final…
Eh praticamente outra historia!

Com o tempo, talvez eu pegue mais pratica pra nao precisar ficar trocando tantas
paginas, mas a verdade eh que a narrativa ficou muito aquem ao que eu esperava,
porque eu escrevia tendo as ideias na hora.

No nemu, o que voce deve fazer? Primeiramente, uma historia em quadrinho vai lhe
exigir um pensamento especial. Enquanto no cinema nos temos um tempo fluido, de
mais ou menos 180 minutos, numa serie normal de manga, nos temos 19 paginas (a
Jump parece ter diminuido para 17), em tempos divididos de duas em duas paginas. Pra
mim, foram 45 paginas, divididas em duas.

Por que duas? Porque voce le sempre duas paginas e tem uma pausa para virar a folha,
uma pausa indefinida e impossivel de prever pelo autor.

Isso faz muita diferenca para criacao de paginas, por que voce precisa pensar na historia
em sequencias de duas paginas, e sempre criar pequenos ganchos no final delas para
convidar o leitor a continuar a ardua
tarefa de virar as paginas.

Todo manga eh feito mais ou menos


na mesma estrutura, comecando pela
pagina da esquerda, vira, direita,
esquerda, vira de novo. Quase sempre
eh assim, nao importando editora, nem
genero.

Costumamos dizer que as quatro


primeiras paginas de uma historia sao
decisivas. Se forem boas, o leitor
continua a ler, mesmo que ao terminar,
ache o conjunto ruim. Se nao gostar,
provavelmente, nao vai chegar ateh as
paginas em que voce melhorar.
Quadrinhos pode ser cruel com quem demora pra se aquecer.
Esse pensamento funciona tambem com cinema e criou uma tradicao em fazer aberturas
chamativas. Todo novo manga, todo filme no cinema, costuma usar esse pequeno
espaco no comeco para mostrar uma cena muito boa que deixe o publico esperando por
mais.

As quatro paginas iniciais podem ser uma amostra do dia-a-dia, da habilidade do


personagem, uma piada muito boa, uma cena de acao de tirar o folego, considere uma
especie de pre-climax, que chame a atencao do publico de alguma forma.

A primeira mesmo eh muito importante, por que ela eh a unica pagina que nao faz par e
jah vai precisar convidar o leitor a virar a pagina. Vi uma vez uma rasgacao de seda de
autores de mangas da Jump para a pagina inicial de One Piece. Uma unica pagina,
contando uma historia que nao tem praticamente nada a ver com a historia em si, mas
que instiga os leitores ao mesmo tempo que os situa no cenario. Sao soh tres quadros,
oito baloes, numa pagina limpissima, mas que jah mostrava que Oda estava entrando na
Jump pra ficar. Essa pagina valeu mais que as quatro que a sucedem, e que poderiam ser
o inicio da historia sem problemas, e eh tao perfeita que foi usada quase que sem tirar
nem por, como introducao do anime.

Numa pagina normal, o ideal eh dividir ela em tres blocos ou dois, dependendo do ritmo
que voce quer. Esses blocos sao verticais e podem ter varios quadros ou somente um,
dependendo do que voce quer fazer em cada parte. Em cada grupo de duas paginas,
voce tem alguns pontos pra observar.

O primeiro deles eh o quadro


inicial, chamado de tsukami(,
um quadro que ganha impacto
pelo tempo de espera que se
tem durante a virada da folha.
Muitos autores usam esse
quadro pra dar peso para cenas
importantes. Eu tenho o
costume de usar esse impacto
exatamente em cenas de
impacto, como golpes
especiais, explosoes. Mas pode
ser usado inclusive para dar
forca ao final de uma piada, a
introducao de um novo
personagem, etc. Voce tem um
quadro desses a cada duas
paginas, mas nao exagere,
senao sua historia fica muito
carregada e isso tambem eh negativo. Use esse poder com sabedoria.

Um segundo ponto eh a lombada. Os quadros que ficam no meio, em geral pegam a


dobra do caderno, e voce pode perder detalhes deles. Portanto, o normal eh nao sangrar
os quadros, nao vazar eles pra fora da pagina nesse lado. Se quiser, faca isso pra baixo e
pra cima, mas nao pra dentro a lombada.
Mais um ponto eh o quadro final, mekuri (ponto de virada), que em geral eh um gancho
para a proxima pagina. Um quadro que puxe voce para a proxima pagina. Pra mim, eh
um quadro que em geral eu sangro. Outras coisas que voce pode fazer eh virar o olhar
do personagem para o fim da pagina, mover algum objeto nessa direcao. Tambem pode
ser feito jogando a visao para baixo, jah que o fim da pagina tambem pode ser pra
baixo. Nesse caso, eh interessante iniciar a proxima pagina com um quadro que valorize
o aspecto vertical, como um quadro que peque todo o lado esquerdo (direito no sentido
oriental), e que tenha um movimento de baixo pra cima. Ele fica bem mais valorizado.

Voltando aos blocos, por que existe esse


pensamento, de blocos? Da mesma forma
que temos uma pausa pra virar as paginas,
tambem temos uma pausa minima para ir de
um bloco para o outro, que pode ser usado
pra cortar uma sequencia ou separar a ultima
cena da sequencia, dando um pouco mais de
destaque para um quadro.

Esses blocos podem ser separados com as


estruturas que eu ensinei anteriormente,
JoHaKyu ou KiShoTenKetsu. Normalmente,
dialogos, eu costumo pensar como
KiShoTenKetsu. Uma ideia, desenvolvo ela,
reviravolta e resultado. Paginas de acao,
podem ser feitas em tres etapas, JoHaKyu, por exemplo, um bate, o outro defende, um
dos dois perde, o outro bate, o outro leva em cheio, o primeiro vence. Pode parecer
besteira, mas esse pequeno esforco melhora muito mais o fluxo da pagina e, no final das
contas, eh melhor do que fazer de forma randomica.

Blocos de quadros devem ser dois ou tres, senao, um quadro de pagina inteira. Mais que
isso, fica confuso, demorado de ler, e apesar de gente como o Hayao Miyazaki usar, nao
eh muito bom arriscar. Na melhor das hipoteses, voce pode ter uma velocidade lenta
numa historia sem quadros de destaque ou com
quadros desproporcionais demais.

Porem, usar muitos quadros nao eh sempre


ruim. Desde que se mantenha todos eles no
mesmo bloco. Eh util pra fazer o efeito de
flashes de cenas, porque varios quadros
posicionados horizontalmente dao a impressao
de que se passam rapidamente. De novo, em
One Piece, Oda costuma usar muito em cenas
de batalha, pra dar enfase em cenas mais
psicologicas (usando flashes que mostrem
cenas randomicas) e ateh pra tornar o ritmo de
sua piadas mais rapidas, muito importante na
comedia. Piada eh ritmo.

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Pelo jeito, a partir desse post, cada parte vai comecar a ficar muito mais longa do que eu
esperava. Vou continuar o assunto na proxima semana, explicando o funcionamento de
alguns blocos comuns do manga e de alguns quadros. Ateh lah!

Projeto Motikomi, parte 4: quadros e funcoes 1

Yo!

Mais um capitulo da serie de materias sobre manga, passando principalmente pela parte
de criacao, mostrando um passo-a-passo de como eu vou fazer uma historia para ir bater
a cara na porta da Shueisha. Minha intencao eh fazer um motikomi, como sao
chamadas as apresentacoes individuais diretamente com o editor da revista. Claro, se
isso me abrir essa porta, vai ser legal, mas soh o fato de poder aproveitar do
conhecimento profissional de um editor da Shonen Jump jah vai valer.

E eh claro, se voce continuar acompanhando ateh lah, eu pretendo contar os detalhes. (e


pretendo continuar copiando e colando a introducao!)

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Voltando ao assunto do capitulo anterior, vamos ver como funcionam os blocos de


quadros e alguns quadros especificos.

O trabalho dos quadrinhos, de narrar uma historia com quadros, texto e imagens, pode
ser encarado de uma forma bem simplista, mas a verdade eh que cada elemento tem seu
valor e ignorar ou desvalorizar algum deles diminui muito mais o valor dos proprios
quadrinhos.

Apos criar uma grande ideia, transpor ela em um roteiro bem organizado, e comecar a
rabiscar um rascunho do que vai ser sua historia em quadrinhos, voce pode cometer um
grande erro, que vai afundar toda sua historia.

Esse erro estah na ordem de leitura dos quadros. Temos como costume, o sentido de
leitura ocidental, da esquerda pra direita, de cima pra baixo. E isso, de certa forma, eh
uma regra dificil de quebrar.

Mas nos quadrinhos, nos nao seguimos exatamente um sentido linear. Ao lermos uma
pagina de quadrinhos, nos seguimos com o olho pra cima e pra baixo, para os lados, na
diagonal, seguindo sempre sinais, detalhes que puxam nossos olhos.

E isso que pode ser crucial na experiencia da leitura. Enquanto um livro soh depende de
seu conteudo, o quadrinho tem o visual, para criar novas possibilidades e tambem,
novos obstaculos.
Na leitura de um texto, como esse blog por exemplo, voce vai seguir a linha, quando ela
acabar, voce vai voltar ao comeco, descer uma linha e continuar. Pra isso acontecer nos
quadrinhos, voce precisa tornar os elos entre os quadros mais fortes, criar sequencias de
quadros funcionais, que tornem tudo mais natural, tanto quanto eh a leitura de um texto.

A solucao mais simples eh criar sequencias de quadros exatamente iguais ou sem muita
variacao, como foi feito em Watchmen, em que todas as paginas sao divididas em tres
por dois, variando poucas vezes, mas sempre no mesmo padrao. Veja bem, nao eh um
erro de Gibbons, e nao tira o merito da historia, mas eu acho que isso mata uma das
maiores peculiaridades dos quadrinhos, tornando a narrativa muito mais proxima do
cinema, soh que perdendo por nao ter som nem movimento real.

Mas se sua intencao eh criar uma historia com tempo e dinamica controlada, o melhor
que voce tem a fazer eh aprender a usar o visual a seu favor.

Os tres elementos visuais que nos temos nos quadrinhos sao as bordas, os baloes e
onomatopeias e a cena em si, com personagens e cenario. Mesclar eles corretamente
cria uma historia mais gostosa de ler.

Antes de qualquer outra coisa, eh importante deixar claro que o simples eh o melhor.
Nao que deixar os detalhes seja melhor, mas que detalhar muito nao faz parte dos
quadrinhos. Deixe para a ilustracao comercial.

Isso em uma historia em quadrinhos preto e branca acaba fazendo muita diferenca. Por
que sem as cores, a diferenca de niveis em sua historia fica a cargo somente do que pode
ser feito com o preto. Portanto, a diferenca dos tracos entre os planos, o uso de reticulas
e as areas de preto, hachuras, tudo se torna muito mais importante aqui.

Li uma vez que o valor do preto em uma pagina eh de 60%, acima disso, a pagina fica
muito preta. Abaixo disso, muito branca. Mas isso eh mais a efeito de curiosidade,
porque nao acho importante criar regras que prenda sua criatividade. Mas eh importante
saber que nao eh bom deixar uma pagina muito branca ou muito preta. Balanco eh tudo.

Em seguida, temos os quadros. A borda de cada quadro e a posicao dele em relacao aos
outros vai fazer muita diferenca no ritmo de sua historia. Os quadrinhos americanos dos
anos noventa tinham uma caracteristica no desenvolvimento das paginas, criado por
mero impacto visual. Era o uso de quadros irregulares, posicionados de forma confusa,
que atrapalhava em muito a narrativa. Quadros de formato nao retangular, com angulos
mais fechados, ajudam se usados da forma correta.

Se voce usar esses quadros em momentos de acao, ajuda nao soh a dar velocidade e
dinamismo na cena (pra isso, voce deve tambem escolher bem o angulo do quadro em
relacao a cena, pra dar impacto ao movimento) mas tambem torna a pagina distinta das
outras, de quadros retangulares, ajudando o leitor a reconhecer e parar pra ver as
paginas se estiver, por exemplo, somente folheando a revista na banca. Mas use com
sabedoria, nao jogue fora a narrativa em favor de um visual chamativo.

Outra coisa que herdamos dos quadrinhos americanos no Brasil foi o uso excessivo de
quadros sangrados, que vazam pra fora do papel, ou de personagem e detalhes (e
tambem onomatopeias) que saltam pra fora do quadro. Temos que tomar cuidado pra
nao impedir a narrativa de fluir pelos quadros. E eh claro, por mais que seu quadro
tenha mais espaco, tente nao colocar os elementos de destaque da cena muito distante da
area central da pagina, na margem dos quadros que nao sangram.

Tudo o que estah vazando de seu quadro estah a um nivel acima de qualquer outro
elemento da cena. Por isso, alem de chamar a atencao acima do normal, tambem pode
pegar mais de um quadro. Isso pode ser interessante pra ligar as cenas, por exemplo,
colocando uma onomatopeia, que seria um som em comum nos dois quadros, que os
conecta, ou jogar um braco, dedo, espada, qualquer coisa, apontando pra cena seguinte.
Nesse caso, tome o cuidado de nao se repetir. O objeto/personagem que estiver
conectando as cenas nao pode aparecer duas vezes. Se ele jah estah em uma das cenas,
vazando para a proxima, estude um angulo que conecte as duas cenas e nao precise
recolocar o personagem na cena.

Alguns autores fazem inclusive dialogos entre dois ou mais quadros, conectando com os
baloes sobrepostos aos quadros. Mas isso tambem deve ser feito com cuidado. Com os
baloes, nao os vaze para fora do quadro a nao ser que sejam trechos importantes do
texto, sempre lembrando que tudo o que sangrar estah um nivel acima de qualquer outra
coisa da pagina, inclusive os baloes, que nao sao efeitos visuais da cena, mas que para
os leitores, sao tao visuais quanto os outros elementos.

Outro cuidado a se tomar com quadros que sangram pra fora da pagina. Eles jogam a
visao do seu leitor um pouco pra fora da pagina, e isso pode se tornar incomodo na
leitura de sua historia, principalmente em momentos mais tensos e em conversas longas.
Pode parecer visualmente monotono, mas quadros retangulares e de quatro lados, sem
sangrar nenhum, sao a melhor forma de segurar o olhar de seu leitor dentro da pagina,
como se fosse um ponto final que indica o fim de um paragrafo e joga a vista do leitor
para o comeco da proxima linha.

Por ultimo, vale lembrar que nao se sangra nunca pra dentro da lombada. Perde-se
elementos, por que em geral, fica dificil de ver o que tem nessa parte. Mesmo no caso
de paginas duplas, voce deve tirar todo elemento de destaque da area que seria a
lombada. Nada de rostos, maos, baloes, onomatopeias. O meio do livro sempre deve
estar livre.

Depois de dizer nao para varias praticas comuns nos fanzines e ateh nos profissionais
brasileiros, eu preciso voltar para dizer sim. Tudo o que foi dito eh verdade, claro. Mas
se voce usar essas deficiencias a seu favor, sua pagina vai ganhar vida atravez do que
poderia ser um defeito.

Experimente cortar uma cena sangrando de forma irregular, tente empurrar um ritmo
mais dinamico em uma cena de dialogo, sangrando pra acelerar, fechando para criar
tensao. Tudo depende de como seu leitor vai receber essa informacao, isso eh que nunca
deve ser esquecido e eh talvez a unica regra de ouro dos quadrinhos.

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PS: Estou jogando uma versao nao finalizada do texto, sem imagens ainda,
simplesmente pra nao deixar o pessoal na mao essa semana. Me atrasei um bocado e
nao terminei ainda. Desculpem, e eu aviso assim que o texto estiver inteiro.

Projeto Motikomi Especial: Jump Scout Caravan

Yo!

Sei que a proposta dessa serie eh levar minha historia ateh a


Shueisha, em Toquio, para um motikomi. Mas nao pude
perder a chance de ir ao evento da Jump que aconteceu em
Nagoya, pra levar meu trabalho incompleto.

Pois eh. Eu pensei muito, primeiro por que levar um projeto incompleto nao seria uma
boa pra avaliacao. Depois, por que eu pensei que isso poderia me deixar desanimado
com tudo, dependendo do resultado.

Passei o ultimo mes inteiro pensando nisso e soh decidi na semana passada. Na pior das
hipoteses, eles podem ver meus desenhos a lapis e meu roteiro, e me preparar melhor
para quando eu for pra Toquio. Definitivamente, eu nao podia perder essa chance.

Imaginei varias hipoteses, varias situacoes, e o que dizer em cada uma delas. Claro,
pensei no que fazer no caso de um sucesso. Mas mais do que isso, pensei em me
preparar pra qualquer critica que pudesse receber. Precisava ter algo pra devolver, ou
pelo menos ficar conformado com meus erros e me preparar para melhorar.

Nagoya eh a capital de Aichi, fica a mais ou menos uma hora de Toyohashi, onde eu
moro. Fui de trem, porque o local do evento ficava no proprio predio da estacao central
de Nagoya. De carro, tem o transito caotico da cidade e o estacionamento, nao ia dar
certo.

Chegando lah, antes de subir ao decimo andar do predio


da Meitetsu, jah avistei tres pessoas do evento, dois
vestidos com uma camiseta vermelha com o simbolo da
Jump estampada. Isso sem contar em uns dois ou tres
que se destacavam lah. O bairro em si eh bem chique,
com lojas da Louis Vuitton, Channel, etc. Eh tambem
onde fica o Mode Gakuen, uma escola de arte e
animacao bem famosa, que em Nagoya, ocupa um
predio em espiral que por si soh eh uma obra de arte. No
geral as pessoas por lah sao do tipo que andam de
Mercedes, ou senao aquele tipo bem comum entre
estudantes de arte, com roupas excentricas (tem curso de moda), dificil ver o
pessoalzinho das camisas xadrez e mochilinha.

No elevador, fui me preparando pra ouvir as criticas, fiquei pensando que em uma hora
ou duas, me atenderiam. Um grande engano! Quando peguei a minha senha, era a de
numero 104, com horario pra 16:45, seis horas depois do horario que eu cheguei! E haja
pernada pela cidade, andei metade da cidade, soh no peh-dois! E eh estranho, mas
nessas horas, eu nao conseguia pensar em nada pra passar o tempo. Comprei alguns
mangas, mas nem li, andava nas lojas e soh olhava… Passar o tempo eh o pior de tudo!

Voltei ao predio com mais de duas horas sobrando. Pensei: vou ver as pessoas que jah
passaram pelo motikomi, ver como tah o nivel. E olhar pessoas eh algo engracado.

Talvez seja algo tipico da cidade. Se Toquio eh pop, Nagoya


eh chique. E isso ficava bem claro no visual do lado feminino.
A Jump jah deixou de ser uma revista tocada somente por
autores homens, e isso fica bem claro nesses eventos. Um
monte de garotas, todas vem vestidas, maquiadas, algumas
completamente fora do perfil “mangagirl”. Elas pareciam ter
errado o andar, ateh eu as ver com um pacote de folhas saindo
da bolsa de marca.

Mas o que me deixou mais deslocado foi a media da idade! A


maioria nao tinha nem vinte anos, tinha varios que nao
pareciam nem estar no colegial ainda! E isso me fazia parecer
o tiozao da turma! Mais pressao, claro!

Era estranho ver as pessoas que voltavam. A grande maioria estampava um desanimo
incrivel, serio, de quase chorar. Ou eles eram ruim demais ou os editores nao estavam
maneirando nas palavras. De uma forma ou de outra, isso nao parecia bom sinal. Nao vi
nenhuma pessoa saindo com sorrisos ou mesmo um pouco tranquilo. Bem, nesses
eventos, acho que nenhum editor espera que chova grandes talentos em sua mesa.

Chegou a minha vez. Fui levado do decimo para o oitavo andar. No decimo, eles soh
faziam o cadastro, de resto, usavam as salas de exibicao para outro evento, o Jump
Anime Tour. Na verdade, parecia um labirinto, por que depois de irmos ao oitavo,
seguimos por uma porta e subimos uma outra escada, onde dava pra ouvir sons de um
capitulo de Naruto que eu nao lembro de ter visto. No topo dessa escada, tinham varias
salas, que se pareciam mais com quartinhos de quatro tatame, como os do Tokiwa-sou,
onde Tezuka e varios grandes autores da era de ouro do manga criaram seus sucessos.
Nao deve ter sido proposital, mas valeu a referencia. Umas cinco salas eram da Jump, as
salas do fundo, umas duas, eram da Square.

Esperei a minha vez, sentado num banco. Dava pra ouvir o som das salas, o comentarios
dos editores. Eu estava entre duas salas e podia ouvir as duas. Em uma, um editor meio
gordo, de oculos, explicava pra uma menina com cuidado, tudo o que sua historia nao
tinha de bom, o que poderia mudar. Pensei, eh isso que eu quero! Ouvindo bem, deu pra
perceber que ele perguntava por que o personagem principal aprendia kung-fu… Epa!
Seria algo contra o estilo chines? Mal sinal para o meu Kung-Fu Baby Gu.
Na outra sala, um cara mais sossegado, falando pouco, virando as paginas muito rapido.
Explicou em poucas palavras, e apesar de nao ser rude, parecia claramente
desinteressado. Mal sinal, novamente.

Claro, o cara sossegado acabou rapidinho e jah chamou o proximo. Olhei pros lados e
percebi. Era eu!

Caramba, me dei mal, eu pensei. Sentei, e jah avisei que soh tinha o roteiro pronto, e
algumas paginas desenhadas. Planejei finalizar uma pagina antes, mas nao deu. Como
eu estou um tempo sem desenhar, nao to ainda cem por cento com a pena, e achei
melhor soh finalizar depois de treinar o pulso um pouco. Melhor que levar um negocio
ruim.

Acho que esse pensamento que eu tive antes, de que me dei mal na danca das cadeiras,
acabou me deixando mais nervoso. Ele me deu um questionario simples pra preencher
enquanto ele lia meu roteiro. Ou melhor, nao lia, naquela velocidade, ler meus
garranchos eh impossivel! Na melhor das hipoteses, ele estava soh vendo o fluxo das
paginas e tentando pescar a historia. As paginas desenhadas, ele nao viu nem uma por
uma, folheou todas juntas.

Me dava branco em tudo que eu preenchia no questionario, meu endereco, telefone,


mangas que eu curto, revistas que leio… Respondi o maximo possivel, mas acabei
deixando incompleto varias partes, nao vinha nada!

O editor arrumou as
paginas, folheou rapido elas e comecou a falar. “Falta realidade na sua historia”.
Realidade? Era algo que eu nao esperava, ainda mais porque nao deve existir uma
justificativa plausivel para um bebe recem nascido que luta kung-fu melhor que os
adultos. E a Jump em si nao eh uma revista muito realista. Fiquei com essa duvida, mas
esperei ele terminar.

“Seu personagem estah muito fraco. Um bebe que nao fala eh dificil de aproximar o
leitor.” Essa foi uma bomba, porque o que eu mais considerava forte no roteiro era a
personalidade do bebe e sua motivacao. Alias, ele criticou que a maior parte dos
personagens nao tinha muito expressao, nao demonstrava ser um tipo de pessoa
definido. Os unicos personagens que ele aprovou foram os dois pais e o rival, que tem
ateh frase de efeito.

Tomei meu folego e comecei a perguntar de volta. Nao conseguia entender, realidade?
Em uma historia de um bebe lutador de kung-fu?

O editor voltou as folhas e apontou pro comeco da historia. “Como eh que um bebe
pode estar andando assim e chutando, porrando todo mundo? Nao importa que a
resposta seja um pouco fantasiosa, mas voce nao pode deixar de explicar essas coisas”.
Basicamente, ele me falou que a fantasia de sua historia precisa de uma explicacao,
mesmo que ela tambem seja fantasiosa. Justo e compreensivel. Na historia, eu explico
isso em dois quadros, em que um dos personagens comeca a falar sozinho, que genios
assim aparecem as vezes, e voltando a razao, quando se pergunta “E por que eu to
tentanto me convencer desse absurdo?” Ou seja, eu simplesmente aceitei como absurdo
e pedi aos leitores pra relevarem isso.

Respondido, perguntei o que poderia ser feito pra reforcar o personagem. E ele me falou
que eu deveria fazer ele mais velho. O principal era ele falar, pra poder ter mais
expressao, reforcar sua personalidade com falas. Ele deu a dica de anotar toda frase
legal que eu ler nos mangas e ver o que marca nelas. Mas na minha historia, se o bebe
falar, eu perco o final dramatico, que eh exatamente o momento em que ele fala pela
primeira vez.

O que pode ser


feito entao eh incluir um personagem que crie identificacao. E ele citou o bebe de
Belzebabu, eu tinha certeza que ele ia citar isso alguma hora! Disse que a historia pode
ateh rolar no mesmo personagem, mas eu posso incluir um personagem narrador para
dar proximidade com o publico e criar emocoes que possam ser transmitidas, de forma
escrita.

No mais, ele disse que as cenas de acao estavam boas e eram o ponto forte da historia,
mas que sem paginas finalizadas, nao dava pra dar um parecer definitivo. A historia era
meu forte, mas na Jump, o personagem conta muito mais ponto.
Eu tinha tanta coisa pra perguntar, tanta coisa que eu queria a opiniao dele antes de
finalizar as paginas, mas esqueci tudo! Minha cabeca ficou em branco e eu ficava
tentando lembrar algo pra falar, mas nao veio.

Ao fim, ele me deu uma folha, onde se destacam os pontos fortes e fracos da minha
historia. Prefiro ignorar aqui, porque seria chover no molhado. Fui lah somente com um
roteiro e algumas paginas a lapis, ele criticou meus personagens e deixou claro a
referencia a Belzebabu (e digo aqui: nao tem nada a ver, fora o bebe). Entao, pontos por
estrutura de pagina, originalidade, personagem e arte, eu nao poderia ter. Tive duas
marcas em historia e organizacao.

Alem da folhinha xerocada, ganhei um bloco de papel da Shueisha e uma revista, com
paginas em tamanho real e comentarios dos artistas da Jump, alem de um passo a passo
de uma pagina de One Piece, comentado pelo proprio Oda. Bem, a visita nao foi tao
ruim, neh?

Sai de lah pensando no que eu deveria fazer. Como poderia melhorar. E eh claro, eu nao
poderia nem esbocar um sorriso, o que me fez lembrar das pessoas que eu via voltando
da entrevista. Pensei em como aquilo me deixou nervoso e como eu poderia deixar os
outros nervosos tambem. Nao custa nada pelo menos ficar aliviado. Passei por umas
pessoas que ainda pareciam desoladas pelo resultado e elas me olhavam com outro
olhar. Talvez fosse melhor ficar neutro mesmo.

No trem, fiquei o caminho todo pensando na minha historia, pagina por pagina,
buscando solucoes para melhorar ela. E, nao vou mentir, pensei em desistir dela e fazer
outra, ou desistir do motikomi em si. Mas isso nao seria o correto e eu mesmo nao
poderia me perdoar se eu desistisse tao facil. Preciso melhorar, sempre.

Cheguei em casa, peguei aquela folhinha com minha nota, preenchido as pressas pelo
editor e preguei na frente da minha mesa. Pra nao esquecer, nunca, nao que eu nao tive
todas as notas maximas, mas que com uma historia incompleta, eu fui pro motikomi,
recebi as criticas e nao desisti.
Projeto Motikomi – Extra

Yo!

Eu sei que as postagens do Projeto Motikomi estao paradas –


minha culpa, 100% – e isso deve levar mais um tempo. Mudanca de
rumos, problemas pessoais, etc, nao tive tempo pra fazer os textos e
nao tenho nada pronto exatamente a partir desse ponto (os
anteriores, eu tinha textos semi-prontos, que iriam pra Neo Tokyo).
Pra compensar o atraso, estou postando o nemu da historia, jah
que essa versao eu engavetei e estou fazendo outra.

Os motivos, como eu falei no outro post, eh simplesmente porque eu nao tenho como
adaptar a historia do jeito que estah pra algo que funcione com as mudancas que sao
necessarias. Entao, o negocio eh fazer do zero de novo.

Tambem vou aproveitar o post pra linkar os anteriores, pra quem quiser ler do
comeco.

Projeto Motikomi, antes de comecar.


Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4

Especial: J-Scout Caravan

Voces podem ver entao a historia original e postar suas opinioes.

As paginas estao cruas, com revisoes de diagramacao, algumas observacoes e ateh umas
paginas que eu cortei por excesso de paginas ou por desviar muito. E eh claro, estao em
japones, no sentido oriental.

A primeira pagina eh sempre uma pagina em branco, com o nome da historia e o nome
do autor. A historia sempre comeca na pagina da esquerda. O ultimo quadro, eu decidi
dividir em dois por causa da narrativa.
Primeira anotacao. Alterei os quadros da primeira pagina e um pouco dos quadros.
Anotacao no quarto quadro, pra centralizar o balao.
Outra anotacao. Dah pra perceber o que eu queria fazer?
Primeira pagina cancelada. Tirei essa sequencia pra eliminar gordura.
Outra mudanca no layout. Essa, pra valorizar a piada.
Essa pagina eu mudei muita coisa. Cortei quadro, mudei layout… Precisei ateh
enumerar os quadros, que jah tava ateh prevendo a confusao que ia ser lembrar a
sequencia…
Essa pagina eu fiz pra entrar no lugar da pagina cancelada de baixo.
Ultima pagina, ultima revisao.
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Bem, eh isso. Estou trabalhando num novo roteiro, com muitas mudancas na historia
pra me adaptar as criticas da Jump que recebi no J-Scout Caravan.

Quando eu estiver pelo menos com o roteiro pronto, eu volto a postar textos do Projeto
Motikomi. Sinto muito pra quem acompanhou, mas vai valer a pena esperar!

Projeto Motikomi, parte 4: quadros e funcoes - ATUALIZADO

Yo!

Mais um capitulo da serie de materias sobre manga, passando principalmente pela parte
de criacao, mostrando um passo-a-passo de como eu vou fazer uma historia para ir bater
a cara na porta da Shueisha. Minha intencao eh fazer um motikomi, como sao
chamadas as apresentacoes individuais diretamente com o editor da revista. Claro, se
isso me abrir essa porta, vai ser legal, mas soh o fato de poder aproveitar do
conhecimento profissional de um editor da Shonen Jump jah vai valer.

E eh claro, se voce continuar acompanhando ateh lah, eu pretendo contar os detalhes. (e


pretendo continuar copiando e colando a introducao!)

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Voltando ao assunto do capitulo anterior, vamos ver como funcionam os blocos de


quadros e alguns quadros especificos.

O trabalho dos quadrinhos, de narrar uma historia com quadros, texto e imagens, pode
ser encarado de uma forma bem simplista, mas a verdade eh que cada elemento tem seu
valor e ignorar ou desvalorizar algum deles diminui muito mais o valor dos proprios
quadrinhos.

Apos criar uma grande ideia, transpor ela em um roteiro bem organizado, e comecar a
rabiscar um rascunho do que vai ser sua historia em quadrinhos, voce pode cometer um
grande erro, que vai afundar toda sua historia.

Esse erro estah na ordem de leitura dos quadros. Temos como costume, o sentido de
leitura ocidental, da esquerda pra direita, de cima pra baixo. E isso, de certa forma, eh
uma regra dificil de quebrar.

Mas nos quadrinhos, nos nao seguimos exatamente um sentido linear. Ao lermos uma
pagina de quadrinhos, nos seguimos com o olho pra cima e pra baixo, para os lados, na
diagonal, seguindo sempre sinais, detalhes que puxam nossos olhos.
E isso que pode ser crucial na experiencia da leitura. Enquanto um livro soh depende de
seu conteudo, o quadrinho tem o visual, para criar novas possibilidades e tambem,
novos obstaculos.

Na leitura de um texto, como esse blog por exemplo, voce vai seguir a linha, quando ela
acabar, voce vai voltar ao comeco, descer uma linha e continuar. Pra isso acontecer nos
quadrinhos, voce precisa tornar os elos entre os quadros mais fortes, criar sequencias de
quadros funcionais, que tornem tudo mais natural, tanto quanto eh a leitura de um texto.

A solucao mais simples eh criar sequencias de quadros exatamente iguais ou sem muita
variacao, como foi feito em Watchmen, em que todas as paginas sao divididas em tres
por dois, variando poucas vezes, mas sempre no mesmo padrao. Veja bem, nao eh um
erro de Gibbons, e nao tira o merito da historia, mas eu acho que isso mata uma das
maiores peculiaridades dos quadrinhos, tornando a narrativa muito mais proxima do
cinema, soh que perdendo por nao ter som nem movimento real.

Mas se sua intencao eh criar uma historia com tempo e dinamica controlada, o melhor
que voce tem a fazer eh aprender a usar o visual a seu favor.

Os tres elementos visuais que nos temos nos quadrinhos sao as bordas, os baloes e
onomatopeias e a cena em si, com personagens e cenario. Mesclar eles corretamente
cria uma historia mais gostosa de ler.

Antes de qualquer outra coisa, eh importante deixar claro que o simples eh o melhor.
Nao que deixar os detalhes seja melhor, mas que detalhar muito nao faz parte dos
quadrinhos. Deixe para a ilustracao comercial.

Isso em uma historia em quadrinhos preto e branca acaba fazendo muita diferenca. Por
que sem as cores, a diferenca de niveis em sua historia ficam a cargo somente do que
pode ser feito com o preto. Portanto, a diferenca dos tracos entre os planos, o uso de
reticulas e as areas de preto, hachuras, tudo se torna muito mais importante aqui.

Li uma vez que o valor do preto em uma pagina eh de 60%, acima disso, a pagina fica
muito preta. Abaixo disso, muito branca. Mas isso eh mais a efeito de curiosidade,
porque nao acho importante criar regras que prendam sua criatividade. Mas eh
importante saber que nao eh bom deixar uma pagina muito branca ou muito preta.
Balanco eh tudo.

Em seguida, temos os quadros. A borda de cada quadro e a posicao dele em relacao aos
outros vai fazer muita diferenca no ritmo de sua historia. Os quadrinhos americanos dos
anos noventa tinham uma caracteristica no desenvolvimento das paginas, criado por
mero impacto visual. Era o uso de quadros irregulares, posicionados de forma confusa,
que atrapalhava em muito a narrativa. Quadros de formato nao retangular, com angulos
mais fechados, ajudam se usados da forma correta.

Se voce usar esses quadros em momentos de acao, ajuda nao soh a dar velocidade e
dinamismo na cena (pra isso, voce deve tambem escolher bem o angulo do quadro em
relacao a cena, pra dar impacto ao movimento) mas tambem torna a pagina distinta das
outras, de quadros retangulares, ajudando o leitor a reconhecer e parar pra ver as
paginas se estiver, por exemplo, somente folheando a revista na banca. Mas use com
sabedoria, nao jogue fora a narrativa em favor de um visual chamativo.

Outra coisa que herdamos dos quadrinhos americanos no Brasil foi o uso excessivo de
quadros sangrados, que vazam pra fora do papel, ou de personagem e detalhes (e
tambem onomatopeias) que saltam pra fora do quadro. Temos que tomar cuidado pra
nao impedir a narrativa de fluir pelos quadros. E eh claro, por mais que seu quadro
tenha espaco, tente nao colocar os elementos de destaque da cena muito distante da area
central da pagina, na margem dos quadros que nao sangram.

Tudo o que estah vazando de seu quadro estah a um nivel acima de qualquer outro
elemento da cena. Por isso, alem de chamar a atencao acima do normal, tambem pode
pegar mais de um quadro. Isso pode ser interessante pra ligar as cenas, por exemplo,
colocando uma onomatopeia, que seria um som em comum nos dois quadros, que os
conecta, ou jogar um braco, dedo, espada, qualquer coisa, apontando pra cena seguinte.
Nesse caso, tome o cuidado de nao se repetir. O objeto/personagem que estiver
conectando as cenas nao pode aparecer duas vezes. Se ele jah estah em uma das cenas,
vazando para a proxima, estude um angulo que conecte as duas cenas e nao precise
recolocar o personagem na cena.

Alguns autores fazem inclusive dialogos entre dois ou mais quadros, conectando com os
baloes sobrepostos aos quadros. Mas isso tambem deve ser feito com cuidado. Com os
baloes, nao os vaze para fora do quadro a nao ser que sejam trechos importantes do
texto, sempre lembrando que tudo o que sangrar estah um nivel acima de qualquer outra
coisa da pagina, inclusive os baloes, que nao sao efeitos visuais da cena, mas que para
os leitores, sao tao visuais quanto os outros elementos.

Outro cuidado a se tomar com quadros que sangram pra fora da pagina. Eles jogam a
visao do seu leitor um pouco pra fora da pagina, e isso pode se tornar incomodo na
leitura de sua historia, principalmente em momentos mais tensos e em conversas longas.
Pode parecer visualmente monotono, mas quadros retangulares e de quatro lados, sem
sangrar nenhum, sao a melhor forma de segurar o olhar de seu leitor dentro da pagina,
como se fosse um ponto final que indica o fim de um paragrafo e joga a vista do leitor
para o comeco da proxima linha.

Por ultimo, vale lembrar que nao se sangra nunca pra dentro da lombada. Perde-se
elementos, por que em geral, fica dificil de ver o que tem nessa parte. Mesmo no caso
de paginas duplas, voce deve tirar todo elemento de destaque da area que seria a
lombada. Nada de rostos, maos, baloes, onomatopeias. O meio do livro sempre deve
estar livre.

Depois de dizer nao para varias praticas comuns nos fanzines e ateh nos profissionais
brasileiros, eu preciso voltar para dizer sim. Tudo o que foi dito eh verdade, claro. Mas
se voce usar essas deficiencias a seu favor, sua pagina vai ganhar vida atravez do que
poderia ser um defeito.

Experimente cortar uma cena sangrando de forma irregular, tente empurrar um ritmo
mais dinamico em uma cena de dialogo, sangrando pra acelerar, fechando para criar
tensao. Tudo depende de como seu leitor vai receber essa informacao, isso eh que nunca
deve ser esquecido e eh talvez a unica regra de ouro dos quadrinhos.
Desconstruir a narrativa dos quadrinhos pode parecer tentador, principalmente aos mais
jovens. Mas isso deve ser feito dentro dos limites do compreensivel, quadrinhos nao eh
pra ser arte, eh comunicacao, se for arte, eh consequencia, mas nao deveria ser a meta
pra nenhum quadrinhista. E voce pode (e deve) inovar sem precisar reinventar a roda.
Eh soh encontrar o seu proprio caminho para contar suas proprias historias, e fazer esse
caminho alcancar seus leitores. Lembre-se, comunicacao! Nao precisamos inventar
novas linguas, mas sempre poderemos criar novas girias, novas expressoes, para
enriquecer a capacidade comunicativa da nossa lingua.

Em Kung-Fu Baby Gu, eu escolhi por ser didatico, e por isso, todas paginas sao simples
e praticas. Quadros basicos, todos os tipos de sequencias que eu lembrei, quadros
retangulares em paginas paradas, quadros angulados em paginas movimentadas, etc. No
momento em que eu escrevo esse texto, eu ainda nao tenho muitas paginas desenhadas
(estou arrumando o roteiro em cima das dicas que recebi no J-Scout Caravan), mas nas
que eu jah preparei, tomei o cuidado de nao criar quadros que atrapalhassem a narrativa,
e durante o desenvolvimento da trama, usei ao maximo os quadros sangrados e tudo que
pudesse pra reforcar a ideia de que eh uma historia de acao.

Acho que pra um leitor, eh muito importante ter uma historia facil de ler e facil de
identificar. Boas historias voce consegue perceber ao folhear, sem ler um balao sequer,
soh pela impressao visual. E o manga tem uma preocupacao especial com isso, jah que
muito do publico costuma folhear as revistas em livrarias e lojas de conveniencias. Cada
historia procura passar sua identidade nao soh nos desenhos e na historia, mas ateh no
desenvolvimento de pagina. Leve isso em conta quando for fazer uma nova historia e
lembre-se: Sua historia nem sempre vai ser avaliada com cuidado, numa leitura
minuciosa. Todo esforco pra criar uma primeira aproximacao eh valido!

Existem quadros especificos, que tem certas peculiaridades que ajudam na identificacao
e na narrativa em si. Vou citar alguns que sao mais comentados, por exemplo, num
motikomi ou numa conversa qualquer com um editor japones.

O mais comum eh o que chamam no Japao de Mihiraki, que eh um quadro que pega as
duas paginas, mostrando em geral (e de preferencia sempre) a cena mais importante da
historia toda. Existem casos de autores que usam bastante esse quadro, como Taito
Kubo, autor de Bleach, que faz muitas historias de luta com dois, tres, ateh mais do que
isso. A historia fica muito mais chamativa visualmente, mas pode levar a historia a ficar
mais fraca, principalmente por nao ter um quadro especialmente forte.

Uma historia sempre precisa de um momento marcante, em que voce vai jogar toda a
forca de sua historia. Em geral, eh nessa cena que nos fazemos uso de quadros especiais
e diagramacoes fora do comum.

Outro tipo de quadro muito usado eh o Sutegoma, um quadro que impede a narrativa em
certo ponto, travando todos os elementos nele. Serve para indicar o fim de uma
sequencia, como um ponto final, e pode ser usado pra fechar uma cena tensa. Por
exemplo, numa conversa, um dos personagens bebe um uisque e no fim da sequencia,
um close do copo, em geral com os cubos de gelo se mexendo um pouco. Fica bem
claro o fim da sequencia, por mais que a conversa em si pareca pela metade. O termo,
Sutegoma, significa literalmente “quadro jogado fora”, por que ele eh aparentemente
inutil e trava a cena. Mas eh interessante usar ele para pular para uma cena
completamente diferente sem confundir seu leitor. Yoshiyuki Sadamoto usa muito em
Evangelion.

Tambem se fala muito em Long, um quadro comprido com uma visao aberta da cena,
muito util para situar o leitor quanto ao local, o espaco e a distancia. Eh muito usado em
quadrinhos de esporte, para dar uma impressao real da distancia que falta para um gol,
para uma cesta de tres pontos, quantas jardas faltam para o touchdown, etc. O termo
long vem de longshot, vista panoramica.

Outro mais simples eh o Close Cut. Claro, eh o mais conhecido e todo mundo jah deve
saber que se trata de uma imagem muito proxima de algum rosto ou detalhe. O cuidado
aqui eh nao abusar. Historias em close sao faceis de desenhar, mas sao pesadas. O uso
do close eh pra dar impacto a expressao do personagem, deixar claro um sentimento.
Em todo o resto, o ideal eh localizar a camera pra pegar pelo menos o peito dos
personagens e a cabeca inteira, ou o plano americano, da metade da perna pra cima.
Cuidado soh pra nunca cortar uma cena em uma dobra, tipo no joelho ou cotovelos. Dah
a impressao de que a personagem tem o membro amputado.

Sempre que for usar o close, lembre soh de nao usar como uma muleta para deficiencias
de desenho, e sim pra acentuar o aspecto psicologico da cena. Usando dessa forma, nao
tem erro e sua historia nunca ficarah pesada.

Na proxima, veremos a organizacao visual dos quadros.

*Infelizmente, pensei muito sobre isso, mas decidi que nao vou poder jogar imagens nas
materias do PM por enquanto. Eu ateh comecei a preparar alguma coisa, mas me levaria
muito tempo, que preciso conciliar com outras coisas, inclusive com a propria historia.
Mas prometo que terminando ela, eu preparo umas ilustracoes pra tornar a leitura mais
compreensivel, e aproveito pra editar tudo, quem sabe ateh com acentos (se eu arranjar
um comp nao-japa). Desculpem o atraso e o desleixo com o blog, e agradeco o apoio de
todo mundo, que mesmo nao comentando, estao sempre voltando para ler. Obrigado!

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