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RETURN OF
THE
LAZY DUNGEON MASTER
BY MICHAEL E. SHEA
SLY FLOURISH’S
RETURN OF
THE
LAZY DUNGEON MASTER
by Michael E. Shea
Special thanks to David Hartlage, Grant Ellis, and Jennifer Gagne for their
Dungeons & Dragons and Dungeon Master are registered trademarks of Wizards of the Coast
LLC Copyright © 2018 by Michael E. Shea
Traduzido por Conrado R BIbiano
Revisado por Ana Paula Doval
Essa é uma tradução de um fã para fãs, se gostar do livro, dê suporte ao autor comprando-o
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SOBRE ESSE LIVRO
O Retorno do Mestre Preguiçoso é um livro feito
para ajudar mestres de qualquer tipo de jogos de
ESSE LIVRO É PARA
mesa, tanto veteranos quando novatos, a tirar o QUAL SISTEMA?
máximo de valor do tempo que eles investem Esse livro serve para qualquer RPG,
preparando seus jogos. As ideias nesse livro são particularmente os que são baseados em fantasia que
baseadas em revisões de centenas de vídeos, artigos, usam do dado d20. Mas, ao escrever esse livro, eu
livros e entrevistas, como também o testemunho tive em mente Dungeons & Dragons e por isso esse
das experiências de milhares de mestres. O Retorno livro tem algumas mecânicas especificas desse jogo,
do Mestre Preguiçoso começa com um processo de mas os conceitos discutidos em todos os capítulos
outo etapas para preparação de jogos, e depois podem ser usados em qualquer RPG de fantasia, e
expande em uma discussão completa de como se funcionarão ainda melhor em Dungeons & Dragons.
preparar pro seu jogo, como mestrar seus jogos e
como pensar sobre seus jogos.
POR QUE FIZ UM NOVO LIVRO?
PARA QUEM É ESSE LIVRO? Faz cinco anos desde que escrevi O Mestre
Preguiçoso, e muito mudou nesses cinco anos.
Mestres experientes terão o maior valor retirado Wizards of the Coast publicou a quinta edição de
desse livro. O Retorno do Mestre Preguiçoso não foi Dungeons & Dragons em 2014. As transmissões
feito para ajudar iniciantes a como mestrar jogos. online de RPGs de mesa explodiram se tornando
(Por sorte, muitos livros de RPG e guias para um novo modo de entretenimento e em
mestres podem ajudar a guiar novos jogadores pelas decorrência disso, a popularidade de Dungeons &
etapas de como mestrar um jogo pela primeira vez.) Dragons entrou em ascensão.
Mas você não precisa ser tão experiente assim para Muitas pessoas estão adentrando nesse hobby
usar desse livro, se você tem qualquer tipo de incrível. Muitos que saíram desse hobby estão
experiência mestrando RPGs, O Retorno do Mestre voltando. O jogo mudou, e nós também.
Preguiçoso será de grande ajuda te explicando como Mesmo com todas essas mudanças, a ideia
tirar o máximo do seu jogo se preparando menos. original do Mestre Preguiçoso persevera. Muitos
ainda falam como o livro ainda tem extremo valor
como recurso para aprender a como preparar
menos, e de como mestrar jogos melhores. Para
todos os tipos de mestres, ler o livro original ainda
tem o mesmo valor que ele tinha a cinco anos atrás.
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Então pra que escrever um livro novo? O livro contém uma lista de referências e
Porque todos nós aprendemos algo novo. leituras complementares, incluindo livros, livros
Apesar do livro O Mestre Preguiçoso ainda ser de RPG, artigos e vídeos para te ajudar ainda
relevante, novas ideias estão sempre surgindo. mais na criação de jogos legais. Se quiser se
Podemos polir e refinar os conceitos originais aprofundar ainda mais em como ser um mestre,
com a experiência de milhares de mestres para essas referências são o melhor lugar pra começar.
fazer um livro ainda mais útil. Leia esse livro dá maneira que acha melhor. Se
Apesar desse livro ser construído a partir dos preferir lê-lo inteiro, ótimo. Se preferir só folear o
conceitos do livro original, O Retorno do Mestre conteúdo e pegar só as partes que te interessam,
Preguiçoso é um livro completo e você não precisa bom também. Se achar que essas ideias ressonam
ler o livro O Mestre Preguiçoso antes de ler esse livro. com o que busca, então releia e use bastante do livro
Se você já leu o primeiro livro, você vai achar ideias mais de uma vez para que essas informações sejam
extremamente familiares aqui, mas o método do naturais para você. Como todas as ideias em O
Mestre Preguiçoso desse livro é uma completa Retorno do Mestre Preguiçoso, o livro também
revisão do método do Mestre Preguiçoso do deve ser usado da maneira que você achar melhor.
primeiro livro. Nada foi copiado diretamente. Todas
as ideias foram reexaminadas e reescritas baseando-
se nos contextos da atualidade. NOSSA JORNADA JUNTOS
Esse livro é uma total encapsulação do método O método do Mestre Preguiçoso não é doutrina.
do Mestre Preguiçoso. Se deseja seguir esse Não são regras inflexíveis a serem seguidas. O
caminho, esse é o único livro que vai precisar. método apresentado aqui não é a única maneira de
se montar um bom jogo de RPG de mesa.
COMO LER ESSE LIVRO Estamos juntos nessa jornada, seguindo os passos
O Retorno do Mestre Preguiçoso foi projetado de milhares de mestres que já passaram por esse
para valer o tempo que você gasta lendo-o. Cada caminho que estamos trilhando e vem trilhando
capítulo é deliberadamente breve para te levar logo ainda esse caminho a mais de quarenta anos. Todos
a ideia de cada tópico do livro. Ainda assim, ler esse temos algo em comum, estamos buscando como
livro inteiro oferece um grande benefício, mesmo deixar nossos jogos melhores. As ideias aqui não têm
não sendo esse o único modo de usar desse livro. nada a ver com pegar na sua orelha e te fazer seguir
Os cabeçalhos dos capítulos contidos no índice regras. Ao invés disso esse livro te dá a oportunidade
podem servir como uma checklist das ferramentas, de analisar e absorver seu conteúdo para que você
técnicas e princípios do Mestre Preguiçoso. Você possa decidir o que aqui pode te ajudar.
pode verificar o índice para saber o que quer Ser um mestre melhor não vem de seguir
reexaminar. Reler o índice a cada poucos meses regras em um livro, mas sim da constante e
pode ajudar a cementar na sua mente as ideias do contínua melhora de seus métodos. Vem da
Mestre Preguiçoso. exploração do seu hobby, e do descobrimento
O capítulo 2 explora a checklist do Mestre do que funciona bem para cada um de nós e o
Preguiçoso que te guia pelas principais etapas da que deve ser descartado.
preparação do Mestre Preguiçoso. Se não for ler Apesar de este livro apresentar uma lista
nada do livro, leia pelo menos o capítulo 2 para completa para te ajudar a tornar as preparações do
pelo menos entender as principais etapas. seu jogo leves e focar mais na improvisação do que
no seguir de um roteiro, cada parte dessa lista
O final de cada capítulo contem uma checklist funcionaria mesmo sozinha. Caso precise, siga
com os principais pontos do capítulo. Foleie essas somente uma dessas dicas se desejar. Pegue desse
checklists de cada capítulo para entender o que livro, somente o que gostar e/ou precisar para
tem em cada capítulo, através disso poderá julgar tornar seu jogo melhor.
se poderá pular o capítulo sem precisar lê-lo de
novo. Se algum desses tópicos não estiverem claros, Então, dito isso, vamos começar nossa jornada.
você pode aprofundar um pouco no capítulo pra
vê-los em sua forma completa.
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ÍNDICE
PREPARANDO PARA SEU JOGO ............ 5 MESTRANDO SEU JOGO ..... ................ 53
Capítulo 1: O Método do Capítulo 18: As Melhores Qualidades de um
Mestre Preguiçoso ............................................7 Bom Mestre.....................................................55
Capítulo 2: A Checklist do Mestre Capítulo 19: Relembrando a Sessão
Preguiçoso ........................................................9 Passada ............................................................57
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PREPARANDO
PARA SEU JOGO
5
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CAPÍTULO 1:
O MÉTODO DO MESTRE
PREGUIÇOSO
Prepare somente o que será benéfico para o seu jogo.
Essa frase representa a filosofia do mestre
preguiçoso. Nosso objetivo aqui é apresentar quais
partes da preparação e execução do RPG fazem dele
mais divertido. Queremos entender o que é
benéfico para o jogo, e separar isso do que nos
oferece pouco valor pela energia gasta nos
preparando.
A ideia central do primeiro livro é: Nós
podemos passar menos tempo preparando RPGs,
e ainda assim, fazer sessões incríveis.
Naquele primeiro livro, apresentei uma
hipótese de que a maioria dos mestres passam
tempo preparando coisas para o jogo que
oferecem pouco valor para os jogadores. Então
ao resumir a preparação a somente aquilo que
realmente importa nos fará economizar muito
tempo..
Depois de muito tempo ponderando,
cheguei à seguinte conclusão:
Quanto menos nos prepararmos para o jogo,
melhor ele será.
Falando assim parece até que isso jamais
funcionaria. Como seria possível que ao
nos preparar menos, o jogo ficaria
melhor?
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Mas a verdade é que, a maioria dos mestres, Mas, analisando bem, pode-se tirar algo a mais da
incluindo mestre que pensamos ser experts e frase, que é que além de preparar algo benéfico,
profissionais do hobby, descobriram que é isso devemos não preparar o que não é benéfico para o
mesmo. Quanto menor o preparo, melhores os jogos. jogo, e então chegamos à conclusão:
Claro que essa ideia só funciona até certo ponto.
Não podemos simplesmente achar que se eu nem
Prepare somente o que será benéfico pro seu
preparar nada para os jogos, eles serão
jogo e omita aquilo que não for benéfico.
infinitamente melhores. De acordo com uma Para nós, mestres, assim como para todos seres
pesquisa com 6600 entrevistados no site humanos, é difícil abandonar o modo com o que
skyflourish.com, 98% dos mestres pesquisados fazemos as coisas e sair da zona de conforto
disseram que para que um jogo seja bom, deve pode parecer desencorajador. Por isso, em vez
existir pelo menos um mínimo de preparo para um de simplesmente decidirmos que vamos mudar
bom jogo, e somente 2% dos entrevistados que não nosso método inteiro do nada, é melhor testar
passam tempo nenhum se preparando. aos poucos e decidir o que funciona ou não.
Mas podemos testar um pouco.
Certamente existe um ponto onde pouca
Não precisamos jogar todo dinheiro que gastamos
preparação pode denegrir, e muito, seus jogos.
em livros, miniaturas e outros acessórios de RPG
Apesar disso, temos que nos preparar
fora só porque vamos tentar novas maneiras de jogar
provavelmente menos do que estamos
o jogo.
acostumados. Precisamos, ainda assim,
preparar algo, e devido ao fato de todos os Testar uma nova ideia ou remover algum tipo de
mestres serem diferentes uns dos outros, o que preparação que já fazemos não precisa ser para
precisamos preparar varia de pessoa para pessoa. sempre. Pode ser que na próxima sessão você tente
Mas todos nós temos algumas preparações chaves tirar essa parte do jogo só para testar se ela funciona
que ajudam a deixar nossos jogos melhores. bem.
Instintivamente, todos nós desenvolvemos Para muitos mestres, tempo é algo limitado, e por
nossa própria lista de preparações para montar essa razão, não têm o tempo que julgam necessário
uma sessão. Então se pergunte: “Todas essas para se preparar, e muitas vezes essa falta de tempo
etapas que faço são realmente úteis? São realmente faz com que seja impossível não só o preparo, como
divertidas para mim e para os meus jogadores? também jogar o jogo. Espero que esse livro ajude
Isso que preparei realmente traz algo de divertido nesse problema e que faça com que menos tempo
para o jogo que valha a pena ser preparado?” Faça- seja necessário para preparar um jogo realmente
se essas perguntas de forma objetiva e empírica e fascinante.
analise quais dessas preparações valem a pena ou Se usar a lista de preparações deste livro,
não. você levará de quinze a trinta minutos para
Voltemos aos ideais do mestre preguiçoso. preparar uma sessão de quatro horas de jogo.
Prepare somente o que será benéfico Então, se o que está procurando é uma maneira
para o seu jogo. de deixar seus jogos mais divertidos ou está
procurando maneiras de diminuir seu tempo de
Essa simples frase diz para se preparar para seu preparo e poupar tempo, esse livro é para você.
jogo de modo que você inclua coisas benéficas.
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CAPÍTULO 2:
A LISTA DO MESTRE
PREGUIÇOSO
Como o método do Mestre Preguiçoso se parece?
Quais as etapas que devem ser seguidas para REVENDO OS PERSONAGENS
mestrar um jogo usando o mínimo de tempo Antes de qualquer outra coisa, ajuda muito
possível de preparação e ainda assim fazer jogos passarmos alguns minutos revendo os personagens
fodas? Segue a lista de preparações desse livro: dos jogadores. Qual o nome deles? O que eles
• Revendo os personagens buscam? Como posso aplicar seus antecedentes na
sessão? O que cada um desses jogadores gosta de
• Começando a sessão bem
fazer?Pode ser que você nem escreva nada nessa
• Esboçando potenciais cenas etapa, mas rever os personagens faz com que as
• Definindo segredos e pistas próximas etapas de preparação sejam feitas com eles
• Desenvolvendo localizações fantásticas em mente e faz com que essas preparações se
encaixem com o que eles querem e com o que eles
• Esboçando NPCs importantes
são.
• Escolhendo monstros relevantes
• Selecionando recompensas mágicas COMEÇANDO BEM A SESSÃO
E é isso, essa é a lista. Um número de variáveis fará O modo como a sessão começa é provavelmente a
com que alguns desses passos sejam maiores ou preparação mais importante a ser feita. Quando você
menores dependendo do tamanho da campanha, define bem como a sessão começará, você descobre
se essa sessão acontece no começo, meio ou fim da tudo o que está acontecendo e pode acontecer, e isso
campanha, ou se a aventura é uma aventura pronta dita a passada de uma sessão. Um começo forte onde
ou não. Podemos inclusive pular alguns desses algo importante está acontecendo é algo que traz aos
passos se soubermos que não precisamos deles, e se jogadores a vontade de continuar jogando. Quando
estivermos começando uma nova campanha, em dúvida, comece a sessão com uma batalha.
alguns outros passos podem ser necessários (que
serão descritos no livro). Mas para qualquer tipo ESBOÇANDO POTENCIAIS CENAS
de jogo que seja, essa lista nos mantém focados no Ao definir um começo forte, podemos então
que realmente importa para uma boa sessão. esboçar uma lista de potenciais cenas. Essa etapa
A seguir, um sumário dos passos contidos na lista. existe para que você tenha uma certa segurança
antes de o jogo começar, mas todos os mestres
devem estar preparados para jogar suas cenas em
potencial fora se o jogo tomar uma direção 9
diferente, o que acontece bastante.
Geralmente, é o suficiente ter algumas poucas Então, ligaremos o arquétipo desse NPCs a
palavras por cena, e esperar que existam uma ou personagens populares de ficção. Muitos outros
duas cenas por hora de jogo. Você pode também NPCs podem ser improvisados na hora.
desconsiderar essa etapa se achar que não vai
precisar dela.
ESCOLHENDO MONSTROS RELEVANTES
Quais monstros os personagens provavelmente
DEFININDO SEGREDOS E PISTAS enfrentarão? Quais monstros fazem sentido para o
Essa próxima etapa é quase tão importante quanto presente local ou situação? Estamos incluindo desde
um bom começo de sessão, e é uma das ferramentas NPCs até os monstros mais horrendos na definição
mais poderosas para o Mestre Preguiçoso. Segredos de “monstro” aqui. Ler livros contendo monstros é
e pistas são frases curtas que descrevem pistas, um a melhor maneira de descobrir monstros que
pedaço da história, ou um pedaço do mundo que os encaixam em determinada situação.
personagens podem descobrir durante o jogo. Você Uma coisa muito importante a se saber é entender
não sabe como seus jogadores vão encontrar essas o nível de dificuldade de cada encontro, e aplicá-lo
pistas. Por isso deve manter esses segredos e pistas de maneira correta ao grupo para que não seja nem
abstraídos do lugar onde elas foram descobertas tão fácil e nem tão difícil. Fazer encontros simples é
para apresentá-las quando fizer sentido. Então não mais fácil, mas fazer chefões pode exigir bem mais
se limite em colocar pistas em só um lugar, facilite tempo.
para que os jogadores a encontrem, assim os jogos
serão mais fluídos já que esses segredos e pistas
podem apontar para onde os jogadores podem
SELECIONANDO RECOMPENSAS
seguir.
MÁGICAS
DESENVOLVENDO LOCALIZAÇÕES Jogadores amam recompensas, e vale a pena usar
um pouco do tempo preparando recompensas que
FANTÁSTICAS sejam interessantes. Essa etapa também tem um
impacto direto nos personagens, pois pode
Construir localizações evocativas não é de fácil apresentar partes interessantes da história aos
improvisação. Por isso, vale a pena passar parte do jogadores. Você pode usar uma mistura de técnicas
seu tempo escrevendo sobre algumas das para presentear os jogadores com itens mágicos,
localizações onde os jogadores podem ir. Esses locais desde escolher itens de forma aleatória até
podem ser feitos em conjuntos, uma só localidade, selecionar itens específicos para cada personagem
ou um local onde uma só cena acontecerá. baseados nos seus temas e no que eles desejam.
Descreva a localização com um título curto e Itens mágicos e recompensas são também uma
evocativo como “Ruínas do Pé de Gigante” ou ótima maneira de apresentar segredos e pistas aos
“Queda do Destruidor”. Escreva então os aspectos de jogadores.
tal lugar como “estruturas devastadas e demolidas
por impactos”, “estátua de bronze intacta no meio FICANDO CONFORTÁVEL
das ruínas com um brilhar sobrenatural”, “pegadas de O jeito com que você usa essa lista de preparações
gigantes que parecem ter resistido o passar do pode mudar de jogo para jogo. Mas sempre checar
tempo.” No final, usando de uma série de localizações a lista quando estiver se preparando para seu jogo
incríveis, poderá até construir calabouços juntando te ajudará a se sentir mais confortável ao saber que
várias cenas, ou mapas com cidades, florestas e afins você está usando sua energia para se preparar com
para que os jogadores possam explorar. coisas que realmente agregam valor aos seus jogos.
Quanto mais confortável se sentir improvisando
ESBOÇANDO NPCS IMPORTANTES seus jogos, menos necessidade de usar a lista você
terá, e poderá até pular algumas etapas da lista.
Durante a preparação, nós esboçaremos os
Ainda assim é importante que, ao adquirir
NPCs que serão importantes para a aventura,
confiança, você não deixe que ela te faça ignorar
focando no seu nome e as conexões que eles
totalmente as etapas de preparação que são
têm com a aventura.
importantes na criação de um jogo que seus
jogadores gostem.
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LISTA DE PREPARAÇÃO DO
MESTRE PREGUIÇOSO E
AVENTURAS PRONTAS.
Esse livro funciona se estivermos jogando
aventuras que criamos, mas também
aventuras já prontas. Mas a verdade é, que
aventuras prontas oferecerem um valor
tremendo aos Mestres Preguiçosos,
seja usando-as à risca, ou as
usando como inspiração para
desenvolver suas próprias
ideias ou complementar
uma campanha já existente.
Para se tirar o máximo de uma
aventura pronta, é importante
primeiramente ler a aventura,
absorvendo-a e deixando que ela o
inspire. Então, você precisa
transformar essa aventura em
sua, customizando-a de maneira
que a adeque a seu grupo. Os
criadores dessas aventuras
esperam que os mestres mudem
as aventuras de acordo com suas
necessidades e vontades.
Ao usar de uma aventura pronta
e se deparar com a lista de preparações
do Mestre Preguiçoso, você perceberá
que algumas das etapas da lista já foram
feitas por você, fazendo com que não precise
gastar tanta energia ao construir localizações
fantásticas, NPCs, monstros ou escolhendo
Mas as ferramentas virtuais podem tornar a vida do
recompensas. Ainda assim, já que customizar sua
mestre ainda mais fáceis. Se você joga Online ou
aventura é algo que você sempre deve fazer, é
Offline, a lista do Mestre Preguiçoso ainda funciona.
importante que siga a lista mesmo assim, para que
isso te ajude a focar no material que essa aventura te
providencia. USANDO O EXEMPLO: “THE
O MESTRE PREGUIÇOSO E SCOURGE OF VOLIXUS”
Durante o livro, nós falaremos sobre um exemplo de
JOGOS ONLINE aventura chamado: “The Scourge of Volixus.” Você
observará como utilizar cada etapa da lista do
Mesmo esse livro não contendo especificadamente
algo sobre como se preparar para jogos online, as Mestre Preguiçoso ao vê-la sendo aplicada nesse
etapas e processos discutidos no livro funcionam da exemplo de aventura, sendo construída assim, no
mesma maneira Online ou Offline. Jogos online final do livro, uma aventura pronta a ser jogada.
exigem algumas etapas e táticas a mais,
particularmente ao ter que aprender como a
ferramenta virtual do jogo funciona.
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CAPÍTULO 3:
REVENDO OS PERSONAGENS
“Nada é mais importante para uma campanha do que a história dos personagens dos jogadores.”
—Chris Perkins, story designer and editor for Dungeons & Dragons
Por mais que mestres gostem da história do jogo, os contra os quais os personagens são bons lutando,
jogadores gostam mais mesmo é de seus personagens. talvez um grupo de mortos-vivos onde o clérigo
A história só será interessante para os jogadores se pode fazer a diferença com Turn Undead.
seus personagens se encaixarem e forem relevantes a Segredos e pistas podem estar ligados aos
ela. Na maioria das vezes, os jogadores querem ver antecedentes e desejos dos personagens também.
seus personagens fazendo coisas incríveis. Eles Segredos podem conter: “A mãe de Ryld não está
querem ter sucesso em suas negociações com o vice- morta como ele pensava”, ou “O companheiro e
rei. Eles querem descobrir aquela pista que os leva ao amigo de Sif de longa data não morreu no
templo perdido dos Assassinos da Lotus Branca nas desabamento de terra e está preso em âmbar no covil
selvas mais profundas. Eles querem destruir os da Rainha Feiticeira.”
inimigos bugbears sozinhos. Jogadores querem que Escolher também recompensas que condizem
seus personagens vençam, e os mestres têm que se com os personagens é algo ótimo a se fazer. Talvez o
lembrar disso nos seus jogos. Patrulheiro encontre um novo arco feito de madeira
Ao rever os personagens no primeiro estágio de viva feita por druidas nos tempos perdidos de
preparações, você está se preparando também para Valorne. Ou talvez Trubella, a monge, finalmente
construir o resto dos elementos da sua aventura em encontre o monge caído Sombra Invernal, possuidor
volta desses personagens. Todos os elementos das do Cajado dos Quatro Ventos.
próximas etapas de preparação podem ser ligados a
um ou mais personagens através de seus GUARDANDO INFORMAÇÕES
antecedentes e desejos, fazendo com que a história
gire em torno deles.
DOS PERSONAGENS
Revendo os personagens, você pode decidir A fim de rever os personagens, o que ajuda é guardar
começar o jogo fazendo com que um NPC do suas informações através de anotações no papel ou
passado do personagem se aproxime com algumas métodos similares. Alguns mestres mantém uma
informações interessantes para o personagem. Você lista dos personagens junto de onde preparam a
pode pensar em localizações fantásticas que estão aventura, contendo algumas poucas palavras que
ligadas ao personagem. Como uma estátua anciã descrevem os antecedentes e motivações do
quebrada de um deus cultuado pelo Paladino do personagem.
grupo. Os inimigos escolhidos podem ser monstros
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Independentemente de como decida anotar
informações dos personagens, sempre as use para
CHECKLIST PARA REVER OS
ajudar a preparar algo que ligue os personagens a PERSONAGENS
história no próximo jogo. • Escreva o nome, antecedentes e
motivações de todos os personagens.
VOCÊ LEMBRA DOS • Relembre desses personagens e use essas
SEUS NOMES? informações para influenciar no resto das
preparações.
Tem um teste simples que cada mestre deve fazer
para saber se ele está mantendo os personagens dos • Use this character review to help you tie the
jogadores firmes na mente. Você consegue se characters to the rest of your game.
lembrar dos seus nomes? Geralmente, o nome já é o • Teste-se para ver se lembra de seus nomes.
suficiente para te lembrar de coisas sobre os
personagens. Se você não se lembrar do nome dos
personagens instintivamente, tire um tempo para
fazer isso, isso te ajudará, e muito, a lembrar os
antecedentes e motivações dos personagens.
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CAPÍTULO 4:
COMEÇANDO A SESSÃO BEM
“Passar por aquele primeiro quebra-molas, saindo de um monte de pessoas sentadas em uma mesa
para pessoas jogando D&D é, para mim, a coisa mais difícil a se fazer."
—Matthew Colville, writer, designer, and video blogger
Com os personagens firmes na mente, podemos sirva para colocar sua sessão em movimento. A sua
olhar agora para a pergunta mais importante na primeira ideia talvez não seja específica o suficiente
preparação da próxima sessão de jogo. Como ela vai para ser usada, então você precisa de um pouco de
começar? tempo pensando e polindo essa ideia. Essas
Esse é o único ponto do jogo onde o mestre tem perguntas podem ajudar.
quase que completo controle. Ninguém agiu ainda. • O que está acontecendo?
Nenhum personagem cortou a garganta de um • Qual o sentido?
NPC importante. Ninguém roubou o mensageiro
• Onde está a ação?
do barão antes do grupo ser contratado para
procurar seu filho imbecil nas adegas esquecidas
em baixo do castelo. O QUE ESTÁ ACONTECENDO?
Para entender como seu jogo começa, você só O mundo do seu jogo vive e respira. Coisas
precisa escrever uma frase simples que clarifique acontecem fora da visão dos personagens, ou pelo
como sua sessão vai começar. Dito isso, especificar menos é isso que você quer que eles acreditem. Você
é melhor que generalizar. “O barão fala com os pode reforçar essa crença com um acontecimento no
personagens sobre salvar seu filho imbecil.” Não é início da sessão, um acontecimento que talvez não
muito evocativo. Então, é melhor fazer algo como: esteja conectado com a ação dos personagens. Talvez
“Durante o festival de Outono de Corrida dos uma tempestade gigante está batendo no navio em
Porcos, o mensageiro pretensioso do barão, Louis que os personagens estão viajando. Talvez eles se
Van Dorf, se aproxima dos personagens deparem com um grupo de adoradores da lua na
comandando que eles se apresentem em uma noite durante um eclipse lunar. Ou talvez eles
audiência com o Barão Trono Vencedor, logo antes chegaram em uma cidade exatamente no dia do
de ser atropelado pelo javali gigante Chifre casamento de um príncipe com a filha de um barão
Sanguinário.” rival.
Ok, talvez isso seja um pouco demais, mas tenho Não é toda sessão que deve começar com algum
certeza que captou a ideia. Com a frase descrevendo evento externo grande, mas um evento diferente pode
como seu jogo vai começar, você deve pintar o que trazer textura a um mundo estático fora do escopo
está acontecendo a seus jogadores através da que os jogadores estão normalmente acostumados,
14 descrição, uma descrição que viva e respire e que trazendo assim uma sensação de um mundo vivo.
Seguem dez exemplos de eventos para começar a de planejamento e já indo direto para o meio da ação.
sessão de jogo de um jeito memorável: Pense nisso como as aberturas dos muitos filmes de
• Os habitantes da cidade estão celebrando James Bond, perseguições com carros, jet-skis ou até a
o evento anual de corrida de porquinhos. pé, muita troca de tiro, coisas explodindo. Existe um
motivo para os filmes de ação usarem essa técnica, ela
• É o dia do casamento de dois
funciona. Esses filmes te colocam de cara com a ação
membros de famílias rivais.
desde o início.
• A casa de empréstimos acaba de ser roubada. As cenas iniciais de abertura de sua sessão de jogo
• Um grupo de mercenários carrancudos podem fazer a mesma coisa. Em vez de iniciar com
chegaram inesperadamente à cidade. narração e descrições, só seguindo junto dos
• Uma tempestade claramente sobrenatural de personagens até que eles decidam o que farão, você
nuvens roxas está assolando locais próximos. pode já começar a sessão perto da ação. Um ladrão
tenta roubar a bolsa de dinheiro de um dos membros
• Todos estão se preparando pra o evento
do grupo. Um eclipse se inicia que tapa o sol, e uma
anual de “alimentar o galo.”
dúzia de habitantes da cidade outrora pacíficos pegam
• É dia de liquidação na cidade, e os Lordes estão em armas e começam a se atacar. Algo explode do
pagando bebidas aos moradores da cidade. nada.
• O alcool foi proibido pelo magistrado da cidade. É sempre tentador começar uma sessão construindo
• O rei morreu. o ambiente, os locais e discutindo eventos
• Faz um mês que está chovendo sem parar e magnânimos. Todos mestres gostam de criar essa visão
não parece que essa chuva vai parar tão cedo. grandiosa das coisas. Mas ao pular isso e ir direto para
ação, você joga os personagens dentro da aventura e já
pode começar daí de uma forma mais excitante.
QUAL O SENTIDO?
O início da sessão de jogo deve ser o pontapé inicial INICIE COM COMBATE
que vai fazer com que os personagens decidam fazer
Não importa qual seu RPG de fantasia favorito, os
alguma coisa. Você deve apontar claramente o
pontos chaves de todos eles são exploração, interações
propósito no início da sua sessão. Na maioria das
sociais e combate. Destes componentes, o combate é o
vezes, essa é a semente ou gancho que faz com que
que incorpora a ação. Combate é tão feroz que o
os personagens se encaminhem para o próximo
próprio jogo precisa focar seu tempo em turnos de seis
estágio de suas aventuras.
segundos. Então se você quiser cativar a atenção dos
Os personagens podem encontrar o medalhão
jogadores, não existe maneira mais fácil do que jogar
ensanguentado da guilda dos assassinos nas mãos de
os personagens em uma batalha.
homens-rato que os atacaram. Eles podem ser
Começar uma sessão de jogo com combate tem
testemunhas de rufiões incomodando o apotecário
muitas vantagens. Já faz os jogadores começarem a
local, demandando que eles deem todo enxofre que
rolar dados logo de cara, e todo jogador gosta de rolar
eles tiverem. Seis armaduras animadas aparecem
dados. Traz a atenção de todos para dentro da mesa.
andando pelo centro da cidade, demandando por
Força os mestres a quebrar um pouco do desejo que
uma batalha com uma rainha que morreu a muito
temos de narrar coisas por trinta minutos seguidos. E o
tempo, e prometendo que um exército de armaduras
melhor de tudo, uma batalha sempre vem com uma
vai massacram todos seres vivos que se encontra em
história já acoplada.
00 quilômetros se não tiverem o que pediram. Cada
Quem são esses estranhos homens-rato de cabeça
cena dessas contém um gancho que puxa os
vermelha, e por que é que eles são impetuosos o
personagens em determinado estágio da aventura.
suficiente para atacar de dia? Por qual motivo esses
Então, depois de apresentar o gancho, os
aldeões estão se matando durante o eclipse solar? De
personagens decidirão o que fazer com a informação.
onde é que esse Wyvern brotou, e como é que ele sabia
16
UM BOM COMEÇO PARA CHECKLIST PARA UM
“THE SCOURGE OF VOLIXUS” BOM COMEÇO
Para o início da aventura “Scourge of Volixus” • O que está acontecendo? Qual evento definirá o
podemos usar o seguinte começo de aventura que é início da sessão de uma aventura.
bem forte: • Qual o sentido? Quais sementes ou ganchos
Durante o último grande dia de mercado logo antes servirão para encaminhar os personagens para
do início do inverno na cidade de Pardal Branco, uma a próxima parte da aventura.
caravana de hobgoblins vestidos em armadura de
• Onde está a ação? Comece perto da ação se
ferro e com capuz sobre suas faces ataca o bazar. O
possível.
objetivo deles é roubar armas e armaduras de aço,
como também um livro velho em posse de Paula • Quando em dúvida, comece com combate.
Dedosempoeirados, a vendedora de curiosidades.
Isso começa as coisas muito bem, com uma batalha
e muitos ganchos interessantes que os personagens
podem investigar.
17
CAPÍTULO 5:
ESBOÇANDO POTENCIAIS CENAS
“O verdadeiro objetivo das anotações para sua sessão é te deixar confortável o suficiente para a sessão.”
—Phil Vecchione, Never Unprepared
Com nosso começo escrito, podemos agora focar cada uma delas os personagens podem ser levados
nas potenciais cenas que acontecerão durante a para um caminho diferente. Qualquer um desses
aventura. As vezes nós temos um caminho óbvio a modelos pode nos ajudar a ter um certo controle
seguir. Outras vezes, podem existir vários caminhos do que pode acontecer durante a sessão.
para os personagens seguirem. Independente de
qual for, uma lista curta de potenciais cenas pode O PROPÓSITO PRINCIPAL DA
nos ajudar a sentir como se tivéssemos controle
sobre a aventura.
PAZ DE ESPÍRITO
Assim como muitas das outras técnicas do Mestre
A verdade é que nenhum mestre tem uma ideia
Preguiçoso, esboçar potenciais cenas serve
completa de aonde a aventura vai levar quando as
múltiplos propósitos. A princípio, isso te ajuda a
cenas se apresentarem. Mas dá para tentar
imaginar o que pode acontecer durante o jogo.
adivinhar. Algumas das cenas preparadas podem
Ainda mais importante, isso te ajuda a se sentir em
nunca nem aparecer na aventura, e por esse motivo,
controle do seu jogo. Às vezes tudo que você
é melhor esboçar a cena de forma livre e curta, para
precisa para um jogo é se sentir preparado para ele,
que assim não se perca tempo quando precisar jogá-
e esboçar as cenas te ajuda a se sentir preparado.
las fora. O esboço por si só não precisa ser mais do
que algumas poucas palavras por linha, com uma ou
duas linhas por hora de jogo. Essa lista deve ser ESTEJA PREPARADO PARA
somente o suficiente para nos lembrar do que está
acontecendo na cena. Qualquer coisa a mais do que JOGAR TUDO FORA
isso é exagero.
“Esteja preparado pra jogar fora o que
Às vezes, nós esboçaremos uma lista de cenas em
pensou se algo ainda melhor acontecer na
sequência esperando que os personagens passem
mesa.”
por elas uma de cada vez. Outras vezes, será uma —Chris Perkins
lista de cenas que os personagens podem explorar
O diferencial de ser um Mestre Preguiçoso vem de
em qualquer ordem. O esboço da cena pode
estar preparado, e também vem de estar preparado
representar diferentes ramificações da história, e em
para jogar toda sua preparação fora quando o jogo
vai em uma direção inesperada. Se você preparar
18
exageradamente seu jogo, é fácil demais perder a • Viajar para as cavernas Goblínicas que ficam
confiança. Ninguém quer jogar fora horas e horas embaixo da Torre.
de trabalho. Você pode ter se apaixonado por • Esgueirem-se dentro de Pináculo Cinzento, a
aquilo que você preparou tanto, que você não tem fortaleza na montanha dos hobgoblins.
coragem de descartar essa preparação mesmo
• Enfrentem o líder hobgoblin Volixus na
quando necessário. Você pode usar tanto tempo
sala do trono.
esboçando sua aventura que você não tem nada
além disso preparado para quando os jogadores e os Ao esboçar, nós estaremos confortáveis com o fato
personagens tomarem alguma decisão inesperada. de algumas dessas cenas poderem nem acontecer.
A maneira mais simples de lidar com isso é ter Algumas poderão ser feitas fora de ordem, mesmo
certeza de que seu esboço seja breve. Você deve que nem faça sentido sair da ordem. Mas o mais
focar só em ter informação o suficiente para te importante: cada uma dessas ideias é curta e direta,
lembrar do que você tinha em mente para a cena, e e isso faz com que seja fácil para nós jogar todas
nada mais do que isso. Mantenha os detalhes da nossas ideias iniciais fora se algo ainda melhor
cena breves, e já que provavelmente dentro da cena acontecer.
você terá que improvisar de qualquer maneira,
então se prepare mais para improvisar do que pra CHECKLIST FOR OUTLINING
construir uma cena complexa. Já que nenhuma
dessas coisas que você esboçou acontecem até que
POTENTIAL SCENES
• Escreva uma lista curta de cenas que
essa cena aconteça na sessão.
podem acontecer no jogo.
19
CAPÍTULO 6:
DEFININDO SEGREDOS
E PISTAS
Vou te contar um segredo. Esse capítulo é a
principal razão de eu ter decidido escrever um livro
ANATOMIA DOS
novo. A ideia por trás dos segredos e pistas é tão SEGREDOS E PISTAS
poderosa que me fez reescrever essa parte do livro. Um segredo ou uma pista é uma simples frase que
Segredos e pistas são as âncoras dos jogos. Eles são encapsula um pedaço do mundo do jogo ou da sua
uma maneira simples de construir a aventura, história. É um pedaço de informação que os
criando sentido na história para os jogadores e personagens podem descobrir enquanto eles exploram
conectando pessoas, lugares e coisas. Segredos e o mundo e interagem com seus habitantes. Mas
pistas são os tecidos conectivos da aventura, e na segredos e pistas nunca são triviais. Eles contêm
maioria das vezes, da campanha. informações importantes para os personagens. Eles
Saber onde iniciar a aventura pode ser a coisa podem ser pedaços de história que dão aos personagens
mais importante a ser preparada. Sem isso, nós e aos jogadores uma melhor visão do porquê de as
estamos começando o jogo em uma mesa cheia de coisas estarem acontecendo. Podem existir dicas e
jogadores entediados que estão a segundos de pegar apontamentos que mostrem aos jogadores novos
o telefone e começar a usá-lo. Um começo bom e lugares fantásticos para visitar ou talvez a localização de
forte pega esses jogadores pelas orelhas e os joga em um poderoso item mágico. Podem ser informações
um outro mundo. Se o começo da aventura é o que sobre NPCs que os personagens ainda não saibam.
traz eles para o mundo, o que os mantém nele são os Segue um exemplo: Aluvena a arquivista da família
segredos. Pardal Branco, é secretamente um cultista do culto do
Escrever uma boa lista de segredos e pistas é a Alvorecer.
segunda coisa mais importante na preparação do
nosso jogo. Mesmo que tenhamos só cinco minutos ABSTRAIA DAS PESSOAS,
para preparar um jogo, um bom começo e uma lista
de segredos e pistas é tudo o que precisamos para LUGARES OU COISAS
fazer um bom jogo. Durante a preparação, não ligue pistas e segredos a uma
pessoa, lugar ou objetos específicos. É melhor decidir
no momento certo quando as pistas serão apresentadas
ao invés de só apresentar se determinada coisa
acontecer. Isso é algo crítico para a ideia de segredos e
pistas, e parte da ideia de “preparar para improvisar.”
20
Um segredo ou pista específico nunca deve ser
limitado a sair da boca de um NPC em específico,
SEGREDOS NEM SEMPRE
ou somente de um glifo estranho na ponta de uma SÃO REVELADOS
lâmina anciã. Quando estiver sentando para É bem improvável que você revelará todos os segredos
escrever seus segredos e pistas, você não precisa e pistas que escreveu durante a preparação. Mas seu
saber como os personagens vão encontrá-la. Isso trabalho não será desperdiçado pois você manteve
deve depender sempre do que está acontecendo no esses segredos escritos de forma simples e curta. E isso
jogo, e isso está totalmente fora do seu controle. é muito melhor do que escrever mil palavras sobre a
Segredos e pistas podem ser algo que os história de uma Torre Anciã que os personagens
personagens descobrem quando estiverem ouvindo nunca visitarão.
uma fofoca em um restaurante local. Podem ser Às vezes esses segredos que não foram revelados
descobertas em um papel velho encontrado na podem aparecer mais tarde na sessão. Outras vezes,
biblioteca. Podem ser algo que descobriram ao
interrogar um hobgoblin, ou pode vir da história de
um item mágico que encontraram entre os tesouros
de um dragão. E a partir de todas essas
possibilidades, você deve improvisar como eles
descobrirão esse segredo ou pista
enquanto você estiver jogando.
Abstrair segredos e pistas
funciona muito bem com mistérios.
Você não tem ideia de como os
personagens vão investigar o
mistério. Mas enquanto eles
estiverem investigando, você
pode deixar a pista certa no
tempo certo para ajudá-los a
resolver esse mistério.
A natureza abstrata dos segredos
e pistas está bem no meio das ideias
de preparação e improvisação. Você
sabe que os personagens vão descobrir
algo interessante, mas você não sabe como
eles vão descobrir. Você vai descobrir como eles
vão descobrir no meio do jogo e então improvisar.
21
eles simplesmente desaparecem. Você pode se sentir • Além do seu exército de goblins e hobgoblins,
tentado a manter um monte dos segredos que Volixus contratou um bando de mercenários
construiu no passado, mas isso pode te atrapalhar. O ogros conhecidos como os Quebra Ossos.
mundo é um lugar dinâmico, e é normal que segredos • Os hobgoblins tomaram um forte arruinado nas
antigos sumam. O importante é ter certeza de sempre montanhas conhecido como Pináculo Cinzento.
trazer uma lista de dez segredos e pistas novas para
• Séculos atrás, Pináculo Cinzento serviu como forte
cada sessão.
principal das forças do Grão-Lorde Grandel Pardal
SEGREDOS SÓ SE TORNAM REAIS Branco, mas caiu em ruína muito tempo atrás.
• Uma série quase ilimitada de esgotos e catacumbas
AO SEREM REVELADOS se espalham por baixo do forte Pináculo Cinzento,
Segredos e pistas não se tornam uma parte real do incluindo algumas cavernas e ruínas antigas que
jogo até que eles sejam revelados aos personagens ou parecem pré-datar a construção da própria cidadela.
jogadores. Você pode ter uma revelação maluca • Espectros assombram a velha Torre de Guarda de
escrita como um segredo, talvez algo como o Set, que se encontra em cima de túneis que ligam ela
conselheiro do rei é, na verdade, um diabo as partes baixas de Pináculo Cinzento.
disfarçado. Isso não fará parte da história até que os
• A biblioteca do Lorde Pardal Branco pode conter
personagens descubram isso. Se os personagens
mapas velhos ou pistas que podem ajudar na
nunca perceberem esse segredo, pode ser que o
navegação pelos esgotos e túneis em baixo de
conselheiro do rei seja exatamente quem ele disse ser.
Pináculo Cinzento.
MISSÕES NÃO REFINADAS É fácil enxergar como esses exemplos conectam monstros,
Segredos e pistas são geralmente etéreas e então se NPCs e localizações. Alguns desses segredos e pistas
solidificam em missões. “Os hobgoblins estão podem estar sozinhos, enquanto outros desses segredos
construindo uma terrível máquina de guerra com podem guiar para segredos ainda mais profundos e pistas
capacidade de destruir a cidade” é um segredo, e ainda mais complexas. Todos eles descrevem um único
quando os personagens descobrirem isso, e os fato que os personagens e jogadores podem descobrir
jogadores discutirem sobre ele, esse segredo vai se enquanto se aventuram.
tornar, quase que automaticamente, uma missão para
“destruir os hobgoblins e sua máquina de destruição.” CHECKLIST PARA DEFINIR
Você não precisa pensar em segredos como sendo
missões ou até histórias de um livro. Mas elas se
SEGREDOS E PISTAS
• Escreva dez segredos e pistas que os
transformarão em missões ou histórias se elas
personagens podem descobrir na próxima
atraírem o interesse dos jogadores.
sessão.
DEZ EXEMPLOS DE SEGREDOS • Segredos e Pistas são o tecido conectivo da
campanha. Depois de começar a aventura,
Aqui vão dez exemplos de segredo para nossa
aventura “Scourge of Volixus”: eles são a segunda coisa mais importante a se
preparar.
• Os hobgoblins estão construindo uma
• Cada segredo e pista revela um pedaço da
máquina de guerra com capacidade de
história do mundo ou da aventura, assim
destruir a cidade nas montanhas do oeste.
como seus habitantes.
• A máquina de guerra foi forjada nos fogos dos
Sete Infernos séculos atrás, e foi perdida em • Mantenha os segredos e pistas abstraídos de
uma grande batalha. como eles serão revelados. Improvise a
descobertas desses segredos durante o jogo.
• Os hobgoblins têm gnomos funileiros e
alquimistas trabalhando na máquina de guerra, • Jogue fora os segredos que não forem
mas não se sabe se eles são prisioneiros ou aliados. revelados durante a sessão. Escreva novos
segredos na próxima sessão.
• Um hobgobln meio dragão veterano conhecido
como Volixus da Fúria Flamejante lidera os
hobgoblins.
22
CAPÍTULO 7:
DESENVOLVENDO
LOCALIZAÇÕES
FANTÁSTICAS
“Seja corajoso, e abrace os maiores e mais excêntricos temas na sua campanha.”
—Wolfgang Baur, publisher at Kobold Press
Esse livro nos ajuda a separar as coisas que são Você deve pensar em localização fantástica como
facilmente improvisáveis daquelas que valem o um quadro de uma cena. E por isso, o tamanho do
tempo que usamos as preparando. Construir local deve refletir o escopo da cena. Em uma cena
localizações fantásticas por exemplo é difícil de ser focada em combate, a localização pode ser só uma
feito na mesa. Quando tentamos improvisar sala ou cômodo. Em uma cena de exploração. Pode
lugares, nós muito provavelmente decidiremos ser uma série de salas interconectadas. Quando for
por castelos estereotipados, calabouços familiares, construir um calabouço, cada sala ou área pode
e aqueles velhos pares de estátuas com suas mãos servir de uma localização fantástica.
flanqueando o rio. Nós precisamos de lugares
diferenciados que inspiram os personagens a COMECE COM UM NOME EVOCATIVO
explorar e que eles lembrarão para sempre. Por Para cada localização fantástica, você só precisa de
esse motivo, durante nossa preparação é melhor dois componentes: um nome diferenciado, e os
usar parte do nosso tempo desenvolvendo aspectos de tal local. O nome do local deve atiçar a
algumas localizações que podem aparecer durante imaginação dos jogadores e também a sua. Deve
o jogo. capturar a atenção dos jogadores quando você o
26
CAPÍTULO 8:
ESBOÇANDO NPCS
IMPORTANTES
Interações com NPCs é um dos três componentes
de nossos RPGs de fantasia. De acordo com uma
FOCANDO NOS PRINCIPAIS NPCS
votação no Facebook com mais de cento e Quando esboçar seus NPCs durante a preparação,
cinquenta respondentes, cerca de 60% dos jogadores você deve focar nos NPCs principais que vão
preferem interações com NPCs e roleplay ao invés mover a sessão. Isso inclui pontos importantes de
de combate e exploração. contato com os personagens dos jogadores,
Em 2016 em uma pesquisa com mestres de D&D, aqueles que dão as missões primárias, vilões
52% de 6.600 respondentes pesquisados disseram notáveis, e outros NPCs críticos para a história.
que eles passam entre quinze e trinta minutos Os NPCs que você tira um tempo para preparar
desenvolvendo NPCs como parte de sua preparação antes do jogo devem sempre ter algum papel-
para o jogo, e 90% usando pelo menos um pouco do chave na aventura. Se eles não tiverem, você pode
tempo de preparação para desenvolver NPCs. Em provavelmente deixar eles de lado na preparação,
outra pesquisa no Facebook, cerca de 80% dos 121 escolhendo improvisá-los durante o jogo.
respondentes indicaram que improvisam metade ou
mais de seus NPCs, mas praticamente todos esses MANTENHA O ESBOÇO BREVE
mestres disseram preparar pelo menos alguns de Quando esboçar os NPCs, mantenha suas
seus NPCs antes do jogo. Isso nos dá uma boa ideia descrições breves. É sempre tentador escrever
de que a maioria dos mestres prepara NPCs antes grandes descrições dos antecedentes dos seus
do jogo e também improvisam outros durante o NPCs, motivações, objetivos, métodos de
jogo. negociação e características físicas, mas você
Logo mais nesse livro, falaremos sobre como geralmente não precisa de tudo isso, na verdade,
improvisar NPCs na mesa. Mas durante nossa você pode focar só em algumas anotações que
preparação falaremos de como preparar NPCs contenham o necessário para utilizar esse NPC
importantes. As técnicas que usamos para durante a mesa. Isso pode ser só o nome do NPC,
improvisar podem ser valiosas também durante a a conexão dele com a história e o arquétipo do
preparação. Mas as razões para construir esses NPC para te ajudar no roleplay.
personagens antes do jogo podem causar certa Se você estiver fazendo anotações para um NPC
discussão. que interage repetidamente com os personagens,
algo que acontece muito em aventuras publicadas,
você pode também anotar qual a relação do NPC
com os aventureiros no presente momento a fim
de lembrar como foram deixadas as coisas depois
da última interação. 27
ESCOLHA UM ARQUÉTIPO EVITE ESTEREÓTIPOS
EXISTENTE DE ALGO POPULAR Ao construir NPCs, é fácil incorrer no erro de
escolher estereótipos utilizados demais e
Quando quiser preencher os detalhes de um NPC,
estereótipos que insultam. Se você perceber que
é fácil construir sua aparência, maneirismo e como
está criando um personagem muito clichê, tente
eles interagem com os personagens. Mas é mais
reverter alguns aspectos para ver o que acontece.
fácil e rápido de criar esse NPC ao baseá-los em
Reversões são fáceis, o Elfo beberrão ao invés do
algum personagem que você conhece de ficção.
anão beberrão, ou o anão que ama poesia. Isso é
Pense em um bom filme, livro ou programa de
melhor do que jogar o personagem fora e
TV que assistiu recentemente. Então pegue o
construir um novo do zero. Quanto mais você se
pacote inteiro, aparência, maneirismos desse
expor a personagens maneiros e seus arquétipos,
personagem, e coloque-o no seu NPC. Quanto
especialmente de ficções fora da fantasia, mais
mais longe do gênero você for, mais difícil para os
fácil é de evitar esses estereótipos do gênero.
personagens descobrirem a quem pertence esse
arquétipo escolhido.
Quando você tem na sua mente um ESTEJA PREPARADO PARA
personagem que você já conhece bem, é bem mais
fácil de descrever a aparência do NPC e suas ações,
DESCARTAR NPCS
Em uma discussão sobre NPCs na Gen Con em
e muitas vezes motivações.
2015, Chris Perkins descreveu um jogo em que
Aqui vão dez grandes arquétipos de NPC que
os personagens chutaram o NPC que os daria a
podem ser emprestados da ficção.
missão de um penhasco antes mesmo que ele
• Belloq (Raiders of the Lost Ark) abrisse sua boca. Obviamente esse é um exemplo
• Sam Merlotte (True Blood) extremo, mas é bom sempre estar preparado para
• Gemma Morrow (Sons of Anarchy) que a relação dos personagens com os NPCs
• Carson (Downton Abbey) tome direções inesperadas.
Fazer com que segredos e pistas sejam
• Professor McGonagall (Harry Potter)
abstraídos de uma fonte em particular deixa fácil
• Sheriff Jim Hopper (Stranger Things) mover esse pedaço de informação facilmente de
• Father Chains (The Lies of Locke Lamora) um NPC para outro. E isso faz com que você se
• Jyn Erso (Rogue One) preocupe menos se um NPC for “eliminado”
durante o jogo. Não importa quais NPCs você
• Ford Prefect (The Hitchhiker’s Guide
tenha preparado, você sempre precisa estar
to the Galaxy)
preparado para jogá-los fora.
• Olenna Tyrell (Game of Thrones)
Esses são só alguns exemplos de livros populares,
filmes e programas de TV. Os melhores exemplos
PULE ESSA ETAPA
vêm das ficções que você mais gostou, e dos É totalmente possível que nas primeiras etapas de
personagens que você conhece bem. preparação, o bom começo, esboçando potenciais
cenas e segredos e pistas, você já tenha criado
TROQUE SEUS GÊNEROS NPCs que vão participar da aventura. Se esse for o
caso, pode ser que você possa utilizar esses NPCs
Se estiver preocupado de um NPC parecer muito já criados e pular essa etapa. Nunca tenha as
com o personagem em que ele se baseou, troque etapas desse livro como algo que tem que ser feito
seu gênero, essa é uma boa maneira de sacudir sempre, faça somente as etapas que forem
seu arquétipo e deixar ele único. E se Belloq de necessárias.
Raiders of the Lost Ark fosse uma mulher? Além
de descrever seu gênero você não vai precisar
mudar mais nada. Do nada seu personagem
parece muito mais único e os jogadores
dificilmente detectarão o personagem por trás
desse arquétipo.
28
NPCS PARA “THE SCOURGE OF • Como em todas as outras partes da
preparação, se prepare para jogar o NPC
VOLIXUS” fora se a história começar a tomar um
Nossa aventura exemplo “Scourge of Volixus” fará caminho diferente do que o esperado.
uso dos seguintes NPCs, que serão parelhados com • Mude os gêneros e evite ideias estereotipadas
arquétipos de personagens populares de ficção. para fazer seu NPC ser único e interessante.
• Paula Dedosespoeirados: Vendedora de • Você poderá pular essa etapa se seus NPCs
curiosidades e relíquias. Baseado em Marcus já foram criados ao preparar as outras partes
Brody de Indiana Jones and the Last Crusade. que vem.
• Volixus da Fúria Flamejante: Lider dos
hobgoblins. Bane de Batman..
• Dedinho: Goblin que escapou das choupanas
de baixo de Pináculo Cinzento. Gollum de
Lord of the Rings.
• Aluvena, a Mantedora: Elfa arquivista
da família Pardal Branco, Sarah O’Brien
de Downtown Abbey.
Outros NPCs com certeza virão a mente. Mas por
agora, esses NPCs oferecem o suficiente para
guiar o grupo para dentro do jogo. Sim, os
personagens podem encher o Dedinho de porrada
antes mesmo de perguntar a ele como se esgueirar
em Pináculo Cinzento. Mas mesmo que o façam,
você pode revelar a informação por Alekra, um
NPC hobgoblin improvisado que o grupo pegou
para interrogar, ou até outro NPC se necessário.
29
CAPÍTULO 9:
ESCOLHENDO MONSTROS
RELEVANTES
“Eu não uso as regras de construção de encontros. Batalhas são difíceis e
devem ser apropriadas para o local e situação.”
—Mike Mearls, lead designer for fifth edition Dungeons & Dragons
• Pátio de Ossos: Pátio arruinado cheio de Esse esboço é sobre as notas de preparação do Mestre
ossos e armaduras enferrujadas de mortos; Preguiçoso e isso é o máximo de tamanho que ela
Ossos de diabos rumorados de uivar de raiva; deve chegar. Suas notas podem ficar até mais curtas
Grande roda cheia de espinhos vinda de uma do que isso. Essa aventura pode demorar mais tempo
máquina infernal de guerra despedaçada. do que quatro horas também, então ela pode ser feita
durante algumas sessões ou pode ser encurtada,
• Motor de Guerra: Rolo compressor adornado
remova cenas como a Torre de Guarda de Set, ou dê
com caveiras negras de ferro; Grandes rodas
pistas aos personagens mais cedo para que eles
cheias de espinho na frente; Vasto motor
cheguem mais rápido no castelo.
queimando com uma chamava verde do
inferno.
• Forteleza de Lava: Fortaleza de granito meio
REVEJA SUAS NOTAS
derretida por um calor sobrenatural; ossos ANTES DO JOGO
petrificados saindo das paredes derretidas; Cerca de trinta minutos a uma hora antes do jogo,
trono de ferro e aço flanqueado por duas você deve rever bem as suas anotações. Você pode
grandes estátuas com armadura negra. imaginar que vai lembrar de tudo o que colocou lá
sem precisar revê-las. Mas ajuda muito dar uma
NPCS última relembrada para realmente colocar as
• Paula Dedosespoeirados: Vendedora de informações dentro da sua cabeça se você usar alguns
curiosidades e relíquias. Baseado em Marcus minutos antes do jogo para revê-las uma última vez
Brody de Indiana Jones and the Last
36 Crusade.
CAPÍTULO 12:
REDUZA A CHECKLIST
“O verdadeiro objetivo das suas anotações para a sessão é te deixar
confortável o suficiente para mestrar sua sessão.”
—Phil Vecchione, Never Unprepared
Construir os oito itens que estão no momento na podem te dar uma ideia do objetivo da aventura e
nossa lista de preparações do Mestre Preguiçoso pode quais cenas podem aparecer. Eles podem
levar por volta de meia hora. Mas as vezes nós nem mencionar quais monstros podem aparecer nessas
temos isso tudo de tempo. Por um outro lado nós as cenas, podem identificar NPCs que os personagens
vezes tempos um ótimo controle de como nosso jogo vão interagir ou itens mágicos que eles podem
está indo, ao ponto de nos sentirmos confiantes na descobrir. Eles podem até ligar os antecedentes dos
nossa habilidade de nos manter flexíveis e improvisar personagens com a história. O fato é que segredos
sem a necessidade de passar por todas as etapas da e pistas podem compensar e muito a falta das
lista. outras etapas da lista.
Sempre que nosso tempo for muito curto antes da Como discutido na sessão sobre as localizações
nossa próxima sessão, é possível dar uma aparada na fantásticas, é difícil improvisar essa parte. Essa é uma
lista do Mestre Preguiçoso limitando-a a três etapas: parte importante para a criação de um mundo
fantástico que os personagens podem explorar. Na sua
• Começando bem
preparação abreviada, você pode preparar só umas três
• Definindo segredos e pistas localizações fantásticas, e se você tiver usando uma
• Desenvolvendo localizações fantásticas aventura pronta, você vai poder até pular essa etapa.
38
CAPÍTULO 13:
OUTRAS ATIVIDADES DE
PREPARAÇÃO VALIOSAS
A lista do Mestre Preguiçoso nos ajuda a preparar
todas as coisas que precisamos para ter um jogo
MAPAS
divertido e diferenciado. Dito isso, para mestres que Mapas de fantasia coloridos podem transportar os
tenham mais tempo, existem algumas outras jogadores e o mestre para o lugar que eles estão
atividades que podem deixar o jogo ainda melhor. explorando. Se você estiver mestrando uma aventura
Apesar de não serem tão importantes como as oito pronta, imprimir um pôster do mapa do mundo que
etapas da lista, essas atividades complementares dão pode ser colocado na mesa do jogo pode dar a todos
meios extremamente eficientes de deixar os jogos um senso do escopo e escala da campanha.
ainda melhores. Muitos posters de fantasia podem ser adquiridos
online de forma digital, e então impressos para seu
PANFLETOS próprio uso. Dá até para laminar esses mapas para
que você possa escrever neles e depois apagar,
Panfletos (Handouts) criam uma conexão física com
transformando o mapa em um lindo “quadro-
a história e o mundo. Eles ajudam a solidificar as
negro.”
pistas para os jogadores, e dão a eles evidência física
que eles podem usar de referência durante a
campanha. Um pedaço de pergaminho colorido, ARTE
para parecer antigo, que contém um texto impresso A internet é repleta de artes evocativas que podem
em uma fonte pomposa faz com que ele pareça ser usadas para atiçar a imaginação dos jogadores e
autêntico para os personagens. Se o vampiro local até a sua. Quando estiver de bobeira na web, você
quer convidar o grupo para um jantar, um convite pode buscar imagens de fantasia e favoritar as que
que os jogadores possam tocar e segurar em suas você gosta e quer mostrar aos seus jogadores.
mãos conecta eles muito mais a ficção. Mostrando essas imagens para eles entre os jogos
Fazer panfletos também te ajuda a refinar a ou mostrando para eles pelo celular, tablet ou outro
história. Você pode usar panfletos para introduzir dispositivo durante o jogo, essa é uma ótima
NPCs importantes. Você pode usá-los para reforçar maneira de mostrar uma criatura ou uma
missões. Você pode até mesmo colocar um segredo localização ao invés de só descrevê-la.
ou pista em um pedaço de papel para os jogadores Quando descobrir um artista que tem um
analisarem. Construir um bom panfleto pode ser em trabalho que você gosta bastante, cheque para ver
si só um tipo de preparação, oferecendo ótimo valor se suas imagens estão disponíveis para venda, ou se
para você e para os jogadores que vão recebê-lo. eles tiverem um Patreon, dê suporte a eles. 39
Dando suporte ao artista, você pode ter acesso a
sua arte mais rápido, diminuindo seu tempo de
CHECKLIST PARA OUTRAS ATIVIDADES
preparo te dando assim mais tempo ainda para DE PREPARAÇÃO VALIOSAS
focar em outras atividades. • Da lista de preparo do Mestre Preguiçoso
Boa arte merece ser compensada e vale a pena vem tudo que você precisa, mas algumas
contribuir para ter algo de qualidade. atividades de preparação adicionais podem
tornar seu jogo ainda melhor.
MÚSICA • Faça panfletos para dar aos jogadores
Uma ótima maneira para melhorar a atmosfera do uma conexão física com a história.
seu jogo é com uma boa seleção de músicas de • Use mapas para conectar os jogadores com
fundo. Essa música não deve ofuscar o jogo, então o mundo.
mantenha o volume baixo. Trilhas sonoras de • Busque artes evocativas de pessoas, lugares,
Videogames e filmes dão um ótimo segundo plano monstros, etc para mostrar aos jogadores.
para a sessão de RPG.
• Toque músicas de fundo como trilhas sonoras
Segue uma lista de trilhas sonoras populares (e
de videogames e filmes para dar uma atmosfera
dois artistas instrumentais) que foram
ao seu jogo.
recomendados por muitos mestre e jogadores.
• Conan the Barbarian
• The Witcher 3: Wild Hunt
• The Elder Scrolls V: Skyrim and the rest of the
Elder Scrolls series
• Lord of the Rings
• Pillars of Eternity
• Dragon Age
• Diablo
• Stranger Things
• Pirates of the Caribbean
• Final Fantasy series
• Darkest Dungeon
• Midnight Syndicate
• Two Steps From Hell
40
CAPÍTULO 14:
O CONJUNTO DE
FERRAMENTAS DO
MESTRE PREGUIÇOSO
Em conjunto com as anotações resultadas da Idealmente, quanto menos anotações tiver,
preparação do Mestre Preguiçoso, podemos também melhor. Chris Perkins, por exemplo, descreveu uma
colocar um conjunto de ferramentas com vez que o esboço de uma aventura inteira de uma
suprimentos e acessórios que ajudarão seu jogo a sessão dele foi feito em uma única folha de papel.
correr suavemente na mesa. Cada mestre vai ter suas Suas anotações devem ser igualmente cabíveis em
ferramentas favoritas, mas provavelmente teremos uma única folha de papel ou três ou quatro páginas
algumas favoritas em comum. Este capítulo descreve de um caderninho de bolso, ou alguns poucos
as ferramentas mais comuns. cartões 3x5.
O conjunto de ferramentas do Mestre Preguiçoso Saber onde anotações passadas se encontram é
foi desenvolvido para ser simples, portátil, flexível, uma ótima ideia, tanto as que você usou para o jogo
útil e barato. Ele nos dá um alto teor de flexibilidade, quanto as que você usou para se preparar para o
ajuda a improvisar, e nos ajuda a construir mundos jogo e também as que você anotou durante o jogo.
tão vastos quanto nossa imaginação. Esse conjunto Rever anotações passadas pode te ajudar a
vai assumir que estarão contidas as ferramentas que referenciar eventos passados e saber o que está
todos precisam como dados, canetas, lápis, acontecendo de sessão para sessão. Mas não precisa
apagadores. Além desses descritos, focaremos nas exagerar. Você não precisa passar horas e horas
ferramentas que definam melhor os caminhos e revendo anotações passadas a fim de estar preparado
métodos do Mestre Preguiçoso. para a próxima sessão. Você vai acabar se
lembrando das coisas mais importantes quando se
CADERNO DE ANOTAÇÕES sentar para preparar a próxima sessão.
46
CAPÍTULO 16:
CONSTRUINDO UMA
CAMPANHA PREGUIÇOSA
“Eu cometi muitos erros. Eu me prepararei demais. Eu fiz mundos de campanha
enormes sem saber que os jogadores não veriam um centésimo dele.”
—Chris Perkins
“Aventuras acontecem aqui e agora.”
—Dungeons & Dragons fifth edition Dungeon Master’s Guide
Baseado em uma pesquisa com 6.600 mestres de personagens e aos jogadores, ou aqueles que podem
D&D realizada em skyflourish.com, cerca de 55% aparecer na próxima sessão. Você não deve se
dos respondentes mestram jogos em mundos preocupar com os detalhes do resto do mundo
criados por eles mesmos. Muitas vezes, mestres porque você não tem ideia de onde nesse mundo a
passam um tempo significativo construindo história vai parar. Então foque a atenção nos
panteões, NPCs, geografia, estruturas políticas, personagens, nos locais próximos a eles, e em locais
tudo o que faz parte do mundo da campanha. que estejam conectados aos seus interesses diretos.
Nós mestres preguiçosos podemos ter uma Enquanto os personagens exploram o mundo, você
abordagem diferente. Esse método de trabalho não foca nesse mundo que move em espiral para fora. Só
é incompatível com o método de criar um mundo quando eles chegam em uma determinada cidade é
de campanha. Mas começa dando uma maior que você deve tirar um tempo para construir aquela
atenção aos personagens, aos objetivos que os cidade. E ainda assim, seu foco deve ser somente nos
guiam, e aos lugares em que se encontram no locais dentro da cidade que os personagens tiverem
momento. E então, o jogo e o mundo nascem mais interesse em ir.
daquele ponto. A campanha em espiral usa da lista do Mestre
DESENVOLVA A CAMPANHA Preguiçoso. Seu foco deve ser no que vai ser usado na
próxima sessão de jogo. O resto como história, o
mundo e afins são flexíveis e fluidos. Você pode
EM ESPIRAL gostar de construir partes gigantes do mundo da sua
Esse método se chama “Desenvolvimento de campanha, mas você deve entender que os
Campanha em Espiral,” e é um método comum de personagens só vão se importar com partes em
criação de mundo. Usando a campanha em espiral, específico do mundo quando essas partes forem
você constrói sua campanha partindo da importantes para seus personagens.
localização inicial dos personagens, preenchendo Além da lista já existente, você tem algumas outras
em detalhes o que é de interesse imediato aos ferramentas para te ajudar a construir o mundo da
campanha. Muitos livros de fantasia e de RPG
47
descrevem os detalhes complexos da construção de seus personagens à campanha. Para ajudar todos
um mundo. Ao invés disso, usaremos nosso tempo a entenderem os limites da campanha, você pode
com três técnicas que te ajudarão a construir construir as seis verdades da campanha.
rapidamente um mundo que importe para os Essas verdades são na verdade o que separa
personagens e jogadores, que são: o gancho, as seis essa campanha de todas as outras possíveis
verdades e as frentes definidas. campanhas que os jogadores podem ter se
envolvido ou estão esperando. Seis verdades são
CRIE O GANCHO DA CAMPANHA um número ideal porque são fáceis de escrever,
Quando se sentar para desenvolver uma campanha, fáceis de digerir, e essa quantidade não complica
sendo elas aventuras pequenas ou aventuras conexas demais o seu mundo.
que são parte de uma épica que durará anos, ajuda Aqui vai um exemplo de seis verdades para
muito ter uma só frase que defina a campanha em nossa aventura “Scourge of Volixus”.
seu todo. Essa descrição deixa fácil para que os • Um poder terrível se esgueira embaixo da
jogadores saibam o que eles devem fazer, e deixa Vila de Pardal Branco.
fácil para o mestre definir um foco claro do que se • As terras próximas a Pardal Branco estão
preparar para que a campanha se desenvolva. cada vez mais perigosas.
• Derrote a rainha feiticeira. • Máquinas de Guerra Infernais estão enterradas
nas cavernas inacabáveis embaixo dessas terras.
• Pare a ascensão do príncipe demônio.
• Destrua o império negro do Lich. • Um diabo poderosíssimo fixou seu olhar
em Pardal Branco, no vale que o cerca, e
• Mate a Lorde vampira e acabe com seu
nos mistérios desse lugar.
reino de trevas.
• As ruínas de guardiões élficos de mil anos
• Recupere uma das Seis Lâminas do Poder élfico.
atrás, se espalham pelo vale.
• Restaure o Rei ao seu trono.
• As bordas para outros planos são finas
• Defeat the five dark titans who hold sway over
nesse vale.
the world.
• Acabe com a Guerra Infindável. Quando estiver mestrando sua primeira sessão
chamada de sessão zero, de que falaremos sobre no
• Derrote o traidor que te matou cinquenta
próximo capítulo, você pode dar essa lista de verdades
anos atrás.
da campanha para seus jogadores. Eles então usarão
• Previna a ressurreição do Lorde das Trevas. dessas verdades para construir personagens que se
Obviamente, as generalidades nos ganchos a cima adequem à campanha.
serão substituídas com detalhes específicos da sua
campanha. Na nossa aventura “Scourge of Volixus”,
DEFININDO FRENTES
nós expandiremos no tema da aventura que nos “Os conceitos de Frentes de Dungeon World,
trará a próxima parte da campanha que será focado melhoraram meus jogos de D&D imensuravelmente.”
na ascensão do Lorde Diabo Thuron, que deseja —Mike Mearls
dominar o vale que cerca a Vila de Pardal Branco. Um ato final de preparação para a campanha que pode
Aqui vai nosso gancho da campanha: te ajudar nas suas motivações primordiais são as frentes.
Pare a ascenção de Thuron Frentes são uma criação do jogo Apocalypse World de
É difícil achar algo melhor do que três palavras D. Vincent Baker, que foi popularizado em Dungeon
que conseguem definir o conflito e o arco de toda World de Adam Koebel e Safe LaTorra, mas nós
uma campanha. simplificaremos esse conceito.
50
Essa é uma ótima hora para perguntar aos • Ligado magicamente a…
jogadores se tem algum tema que você deve evitar • Sobreviveu com…
na campanha. Alguns jogadores podem não estar
• Escapou com…
confortáveis o suficiente com alguns temas em
particular ou situações que podem aparecer na • Aprendiz de…
campanha como racismo, escravidão, violência • Acólito de…
contra crianças, tons sexuais ou descrições de • Idolatra…
tortura. Quando descrever sua campanha, • Parceiro de birita de…
pergunte aos jogadores situações a serem evitadas
• Sócio de…
e bola para frente.
• Perdeu aposta para…
51
LIGANDO PERSONAGENS A MESTRE UMA AVENTURA RÁPIDA
UMA ÚNICA FACÇÃO Depois que o planejamento estiver sido feito, você
pode ter um pouco de tempo sobrando para uma
Ao invés de construir um relacionamento entre os
aventura rápida na sessão zero. Você terá que
personagens, você pode ligá-los a uma facção do
improvisar bastante, já que você não usou da lista do
mundo, uma guilda, uma igreja, uma ordem, uma
Mestre Preguiçoso para a campanha ainda. Enquanto
unidade de mercenários ou alguma outra
os jogadores estiverem discutindo os personagens,
organização. Os personagens podem todos ter
você pode pensar em um bom começo para essa
servido a um lorde elfo. Eles podem ser agentes de
aventura. Não precisa ser muito, alguns poucos
uma dinastia poderosa e grande. Ou eles podem ser
encontros com interações com NPCs, exploração e
todos agentes de uma rede sombria de espiões.
combate no início da sessão zero podem ser uma
Ligar os personagens a uma única facção não só
ótima maneira de melhorar sua improvisação e
acaba com a necessidade de eles se conhecerem
colocar os jogadores no jogo.
antes, também constrói um gancho para os
personagens engajarem com aquela facção. É fácil CHECKLIST PARA MESTRAR
implementar e fácil de usar durante o jogo. A
facção provê aos jogadores motivação e NPCs que A SESSÃO ZERO
podem lhes dar missões e te ajuda a usar do • Use a sua primeira sessão para ajudar os
antecedente em comum de todos os personagens ao jogadores a construírem seus personagens com
mesmo tempo. Os jogadores têm que trabalhar relevância para a campanha, e faça com que a ela
juntos para decidir a qual facção eles devem se tenha elementos ligados aos antecedentes e às
conectar durante a sessão zero. Depois que eles motivações dos personagens.
decidirem a facção, você pode capitalizar e fazer • Descreva o tema geral da campanha e suas
uso dessa facção durante o resto da campanha. “seis verdades”.
52
MESTRANDO
SEU JOGO
53
54
CAPÍTULO 18:
AS MELHORES QUALIDADES
DE UM BOM MESTRE
Em uma enquete realizada no Twitter e no Facebook Saber como relaxar é aprendido com a
perguntando aos jogadores quais as melhores experiência. Vem de confiar nas ferramentas
qualidades que um bom mestre deve ter, 160 respostas que te ajudam a mestrar jogos flexíveis,
revelaram um foco em três qualidades: flexibilidade, criativos e improvisados. Vem de lembrar que
criatividade e improvisação. Essas três qualidades os jogadores são seus amigos, e que todo
ficaram a cima das outras que incluíam saber das mundo veio jogar para se divertir.
regras e estar preparado. Se buscamos melhorar como Quando estiver chegando a hora do jogo e
mestres e adquirir novas ferramentas para mestrar você começar a se sentir nervoso, essa á uma
jogos espetaculares, as melhores dessas ferramentas boa hora para respirar fundo, e rever suas
são as que ajudam a melhorar a flexibilidade, anotações, e lembrar como você vai começar o
criatividade e a nossa habilidade de improvisar. jogo com um BOOM. Quando o jogo tiver
Esse capítulo fala sobre algumas das técnicas que começado bem, aí sim, os próximos passos
podem ser usadas para melhorar essas três qualidades podem ser dados.
de mestre.
ESCUTE
RELAXE “Escute mais do que você fala.”
“Trabalhe. Não Pense. Relaxe.” —Chris Perkins
—Ray Bradbury, Zen in the Art of Writing
Flexibilidade, criatividade e improvisação todas
Não dá para ser flexível, criativo e improvisar se você precisam de uma habilidade crucial do mestre, a
estiver tenso. E ainda assim, mestrar é estressante. habilidade de escutar. Centenas de livros e artigos
Quando uma sessão de jogo vai mal, geralmente não é discutem a técnica de improvisação de “Sim, e…”
porque todo mundo está bem relaxado e jogando Esse é o conceito de pegar ideias de outros e descobrir
tranquilo. É geralmente o oposto. Quando todo como construir coisas partindo dessas ideias. Essa
mundo está esperando muito do jogo, ou tem a técnica não funciona se você não escutar os jogadores.
cabeça muito fechada. Os jogadores param de escutar. Você pode escutar os jogadores ativamente ao
Você começa a dizer “não”. Você começa a pesar a manter contato visual e não os interrompendo
mão contra personagens que fizeram algo para te quando estiverem falando. Você pode usar seu diário
deixar puto. Você começa a demandar que todas as de jogo ou planilha de campanha para fazer anotações
cenas daquela aventura pronta sejam todas do que está sendo dito pelos jogadores. Escutar
terminadas, sendo elas divertidas ou não. ativamente te dá discernimento para entender o que
os jogadores estão vendo na história, o que eles veem 55
nos seus personagens e o que eles querem no jogo.
Isso é ainda mais importante quando você REFINE SUAS HABILIDADES
estiver mestrando jogos virtualmente. Quando você Dentro de todas as muitas maneiras de melhorar
e os jogadores não estão na mesma sala, um monte como um mestre, melhorar sua flexibilidade, sua
de pistas físicas que a maioria das pessoas dão, criatividade e sua improvisação são as coisas que
incluindo contato visual e linguagem corporal, são mais vão te ajudar a jogar jogos de roleplay. Quanto
perdidas. Então não tenha medo de ser mais direto mais praticar, quanto mais aprender com outros
ao adquirir informações de cada jogador, tendo mestres, quando mais falar sobre o processo, e
certeza que você está mantendo todos engajados no quanto mais jogos você assistir ou participar,
jogo. melhores se tornarão essas habilidades e melhores
Depois que tiver escutado bem os jogadores, seus jogos serão como resultado.
você pode extrair ideias do que eles falaram e
alimentar seu jogo com elas. O caminho do Mestre
Preguiçoso faz isso, ele te encoraja a ser flexível, CHECKLIST DA FLEXIBILIDADE,
incorporando as ideias dos jogadores na história e CRIATIVIDADE E IMPROVISAÇÃO
no jogo sem que você sinta que está jogando fora • Os melhores mestres são aqueles que usam da
páginas e páginas do seu material. flexibilidade, criatividade e improvisação.
56
CAPÍTULO 19:
RELEMBRANDO A
SESSÃO PASSADA
“Um jogo curto, ligeiro e de passada rápida de ‘O que você lembra das últimas sessões que foi
legal e interessante’ pode ajudar e muito o grupo, tanto fora quanto dentro do personagem, a
manter-se no caminho certo, imersos e engajados na campanha.”
—Clinton J. Boomer, Kobold Guide to Plots and Campaigns
“Escutá-los recapitularem é um grande estetoscópio na campanha.”
—Matt Colville
Todo jogo precisa começar em algum lugar, então Terceiramente, pedindo aos jogadores que
porque não começar com uma atividade que pode sumarizem, isso avisa a todos que o jogo começou.
te ajudar a trazer os jogadores para o jogo e para Isso pode ser bem útil para grupos que gostam de
campanha de uma maneira satisfatória? começar a sessão socializando, já que essa descrição
Quando estamos prontos para começar a sessão, da sessão passada ajuda nessa necessidade.
podemos pedir aos jogadores que sumarizem a Quando os jogadores estiverem descrevendo a
sessão passada, e cuidadosamente observar as sessão passada, não os interrompa, deixe que eles
respostas. Esses tipos de comentários nos ajudam a digam o que eles lembram. Outros jogadores
entender como nossos jogos estão indo. oferecerão correções e darão novas informações
para adicionar às partes em branco. Ao repetir esse
DÊ AOS JOGADORES O CONTROLE processo toda sessão, você vai ter noção de quais
Como muitos aspectos no caminho do Mestre jogadores lembram de quais partes da história.
Preguiçoso, essa técnica oferece múltiplos benefícios.
Primeiramente, ajuda os jogadores, incluindo PREENCHA AS INFORMAÇÕES
aqueles que podem ter perdido a sessão, a lembrar
como as coisas terminaram na última sessão e aonde FALTANTES
elas estão indo. Só depois que os jogadores tiverem terminado
Segundamente, te ajuda a saber o que os jogadores você deve preencher as informações cruciais
lembram. Quais eventos ou NPCs ressonaram neles? necessárias para continuar a história. Se eles
Quais detalhes da história eles esqueceram? esqueceram detalhes pequenos, você pode deixar
esses detalhes permanecerem esquecidos. Se não
57
for algo importante o suficiente para que os
jogadores se lembrem, talvez não fosse mesmo
CHECKLIST PARA PEDIR AOS
importante. JOGADORES QUE RELEMBREM
Esses sumários feitos por jogadores podem te
ajudar a enxergar o que realmente é importante
DA SESSÃO PASSADA
• No início da sessão, peça aos jogadores que
na mesa. Os sumários podem oferecer dicas de
sumarizem os eventos da sessão de jogo
como melhorar o jogo apontando os aspectos
passada.
memoráveis para os jogadores, e afastando os
aspectos que não ressonam neles. • Escute e preste atenção sem interrompê-los.
• Anote o que os jogadores se lembraram.
• Deixe outros jogadores preencherem o que falta.
• Só corrija algo que não foi entendido corretamente.
• Use o que escutar para dar um foco ao seu jogo nas
coisas que os jogadores acharam mais memoráveis.
58
CAPÍTULO 20:
TRÊS TRUQUES PARA
CONTAR HISTÓRIAS
EM GRUPO
“Todos jogos tem um certo nível de improvisação.”
—Stacy Dellorfano, Unframed
É fácil focar muito nas mecânicas do RPG e esquecer Como muitas outras coisas no método do
sobre a história que todos estão dividindo na mesa. Mestre Preguiçoso, essas técnicas servem múltiplos
Jogadores podem fixar muito nos detalhes do poder propósitos. Contar histórias em grupo não é só
de combate de seus personagens. Mestres podem colocar todo mundo em um humor criativo. Ele
focar muito nas estatísticas dos monstros e no também faz com que mestragem seja mais fácil de
balanceamento dos encontros. Quando mestramos ser executada.
nossos jogos, eles podem as vezes parecer menos
como um livro de fantasia e mais com uma “DESCREVA COMO
simulação de guerra.
Criatividade traz mais criatividade. Então se você
quer usar da criatividade dos jogadores, precisa
FOI A FINALIZAÇÃO”
Quando um personagem finalizar um monstro, peça
então pensar criativamente também. Temos que
ao jogador que descreva o que aconteceu. Para alguns
trabalhar juntos para elevar nosso jogo de mecânicas
jogadores, esse pedido vai inspirar um momento
e simulações de combate para cenas de ação dignas
onde eles olham para você, olham para a ficha do
de qualquer livro ou filme.
personagem e olham de volta para você. Então, essa
Fazer com que os jogadores pensem de forma
relutância inicial vai ser seguida de um sorriso e uma
criativa e improvisacional não é fácil. Nós estamos
descrição detalhada na finalização.
todos familiarizados com como a sociedade empurra
Essa é uma pequena pergunta que quase todos os
as pessoas a deixar a imaginação de lado depois que a
jogadores conseguem responder de maneira
infância termina. E é essa imaginação que nós
interessante. É um jeito de criação de mundo em
precisamos ter de volta. Então, ao invés de já
conjunto, mas também ajuda a fazer os jogadores
começar grande, vamos começar devagar. Vamos
pensarem menos no personagem como um conjunto
perguntar coisas específicas para transicionar os
de estatísticas, mesmo que seja só por um segundo.
jogadores para fora das mecânicas e para dentro do
jogo em uma imagem criativa que possa ser vivida. 59
“QUAIS DAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS “O QUE ACONTECE DURANTE A JORNADA?”
DO MONSTRO ACHOU INTERESSANTES?” Essa questão é um pouco mais profunda. Descrever
cenas de viagem é algo desafiador há tempos para os
Na primeira vez que um personagem ataca um mestres. Descreva-as muito rápido e elas parecem
monstro, peça ao jogador que descreva uma não ser importantes. Mas se você colocar muitas
característica interessante do monstro antes que eles coisas aleatórias nos encontros para fazer esses
o acertem. (Se eles descreverem o monstro depois do lugares mais importantes e interessantes, isso pode
ataque, essa criatura só se torna uma criatura com fazer com que viajar se pareça algo maçante.
uma flecha no olho.) Durante jogos organizados da 13ª Era, o
Essa pergunta é um exercício útil de várias desenvolvedor Ash Law teve uma ideia interessante
maneiras. Ela te ajuda a identificar aquele monstro para tornar viagens de RPG em pequenas sessões de
em particular do resto do encontro, particularmente improvisação. As dicas a seguir são uma variação da
útil se o combate está sendo narrado no teatro da ideia dele.
mente, e você precisa de um jeito de identificar os Quando os personagens começarem a jornada,
monstros sem miniaturas. Isso ajuda a conectar você você define o lugar, descrevendo mais ou menos
e os jogadores a aquele monstro diferente, ao invés como será a jornada, onde vai acontecer, e algumas
de focar nos aspectos mecânicos ou dar nomes como outras características interessantes da área. Isso dará
“Orc 3.” Ajuda também a deixar cada monstro único, aos jogadores algo para usar. Então, peça aos
o que faz o mundo parecer mais real. jogadores que descrevam algum evento interessante
Se estiver usando um flip mat laminado, você que acontece enquanto viajam. Peça por eventos
pode escrever as características no mat para que que não tenham a ver com o personagem do
todos vejam. E então usar um identificador para jogador, mas sim eventos que envolvem o grupo
marcar o dano dado ao monstro. como um todo.
Pedir que os jogadores identifiquem uma Não precisa escolher um jogador em particular.
característica física do monstro pode inspirar uma Dessa maneira, ninguém vai ser excluído quando
pequena sessão de improviso que até o jogador mais eles estiverem confortáveis para contribuir. Mas é
introvertido pode participar. Essas características sempre bom perguntar aos jogadores mais quietos
podem se tornar algo importante para a história, ou e/ou tímidos se eles querem responder antes que os
elas podem expor um segredo ou pista. Quando os jogadores mais falantes dominem a cena. O jogador
jogadores forem criativos você nunca vai saber o que pode, claro, escolher não fazer.
pode acontecer e onde tudo vai parar. No final do exercício, você e os jogadores vão ter
criado uma peça única da história da jornada que
“QUAL CARACTERÍSTICA DESSA nenhum de vocês esperava. E ao mesmo tempo, esse
processo deixa os jogadores engajarem e
TAVERNA É INTERESSANTE?” adicionarem à criatividade que molda o mundo.
Você pode aplicar a questão passada a lugares
também. Sempre que os personagens entrarem em
uma taverna, estalagem ou algum outro local, ao
invés de você descrever o lugar, peça que os
jogadores te ajudem a descrever uma característica
interessante do local.
Perguntas como essas podem ser o primeiro
passo no processo de tirar os jogadores da ficha dos
personagens e fazer com que eles ajudem a construir
o mundo. Ao focar em elementos pequenos e
familiares do mundo, você não precisa se preocupar
que as descrições dos jogadores entrem em conflito
com a história que você quer contar. Mas a partir do
momento que estiver mais confortável com o
processo, você pode começar a dar aos jogadores
mais controle na construção de coisas maiores e
60 partes mais importantes do jogo.
COMEÇANDO E INDO DEVAGAR NA CHECKLIST PARA CONTAR
IMPROVISAÇÃO E CONSTRUÇÃO HISTÓRIAS EM GRUPO
• Ajude a liberar a criatividade dos jogadores
DO MUNDO EM GRUPO através de perguntas específicas.
Essas questões simples podem ajudar a colocar os
• Peça que os jogadores descrevam suas
jogadores no mundo da campanha, deixando que
finalizações contra os inimigos.
eles tenham mais controle sobre o que está
acontecendo e tirando-os dos limites da sua ficha de • Peça que os jogadores descrevam características
personagem. Quanto mais confortável todos físicas interessantes dos monstros para ajudar a
estiverem com a ideia ao longo do tempo, mais identificá-los no combate.
amplas e detalhadas suas questões poderão ser. • Peça aos jogadores que descrevam detalhes
interessantes dos locais que eles visitarem.
• Peça aos jogadores que descrevam eventos
ou conflitos interessantes que acontecerem
durante suas viagens.
61
CAPÍTULO 21:
IMPROVISANDO NPCS
“Seu personagem nasce assim que a cortina subiu e morre assim que o show
acaba.”
—Aaron Sorkin, creator of The West Wing
62
estatísticas já existentes quase não leva tempo e
SE COLOQUE NO nem exige muito esforço.
LUGAR DO NPC USANDO DAS PREPARAÇÕES
Muitos livros de RPG descrevem como selecionar e
dar características aos NPCs, incluindo motivações, DO SEU NPC PARA IMPROVISAR
antecedentes, aparência física, objetivos, segredos e
outras coisas. Mas como somos Mestres
IDEIAS
Se precisar improvisar um NPC mais complexo,
Preguiçosos, podemos pular tudo isso e
você pode usar um pouco das técnicas que foram
simplesmente nos colocar na mente do NPC. Isso
usadas para esboçar seus NPCs principais. Aplique o
não quer dizer que seu NPC não vai ter nenhuma
arquétipo de um personagem de ficção. Troque os
dessas características, mas ao invés de dar detalhes a
gêneros do seu NPC. Tenha atenção para evitar
eles antes do início do jogo, você pode deixar que
estereótipos ruins. Já que a lista do Mestre
eles nasçam assim que você fizer o roleplay do NPC.
Preguiçoso refina as preparações o máximo possível,
Ao considerar um NPC e o lugar dele no mundo,
não é tão difícil de usar suas preparações de NPC
você muitas vezes tem informação o suficiente na
para improvisar outro NPC logo ali na mesa.
sua cabeça para saber como os personagens dos
jogadores vão reagir àquele personagem. Mas
enquanto estiver impersonando o NPC, você pode
UM TÓPICO MAIS PROFUNDO
sentir que suas respostas vão surpreender até a você Fazer e impersonar grandes NPCs é um tópico de
mesmo. Talvez esse rapaz simplório da cidade seja múltiplas facetas, e envolve dicas, truques e
bem mais esperto do que todo mundo pensava. discussões que vão muito além das descritas aqui.
Talvez o vendedor ganancioso tenha um plano de Focar em como criar e impersonar NPCS de
vingança contra um inimigo dos personagens, um maneira fácil e rápida é o objetivo, mas há muito
esquema que nem você sabia até que a conversa mais que dá para ser aprendido sobre esse
com o NPC tenha começado e chegado nesse processo. Quanto mais você absorver materiais
assunto. sobre a construção de grandes NPCs, melhor seu
Pode ficar tentado a preencher tudo sobre o NPC jogo será.
antes do jogo. Mas como muitos dos aspectos da
preparação do Mestre Preguiçoso, você deve CHECKLIST PARA
preparar só o que você precisa, e deixar o resto em
branco, para que você possa preencher as lacunas IMPERSONAR NPCS
durante os eventos do jogo. Você precisa confiar
• Use de sua lista de nomes para escolher um
nas preparações e depois só curtir a jornada.
nome apropriado para o NPC e então escreva
63
CAPÍTULO 22:
IMPROVISANDO
CENAS E SITUAÇÕES
“Planejamento e espontaneidade na criação de verdade não são compatíveis.”
—Stephen King, On Writing
64
Volixus tem duas dúzias de hobgoblins e três história. Se Volixus descobre que um grupo de
dúzias de goblins em seu serviço, junto com seus aventureiros está tentando infiltrar Pináculo
ogros mercenários. Ele pode enviar duas patrulhas Cinzento, ou se alguns de seus patrulhadores ou
com alguns hoblins e seis goblin para patrulhar a saqueadores começaram a desaparecer, ele vai reagir
área de fora do forte para ter certeza que ninguém de acordo e fazer o que faz sentido. Mas como os
vai invadir o castelo. Ele pode enviar também personagens vão lidar com ele depende somente dos
grupos de saqueadores com dois ogros mercenários, personagens. Você pode imaginar quais decisões eles
quatro hobgobline e dez goblins. podem tomar, como entrar escondidos pelos túneis
Cerca de um terço de suas forças está dormindo e embaixo da Torre de Guarda de Set e se infiltrar em
um outro terço está em patrulhas e saqueamentos. Pináculo Cinzento de dentro. Mas isso é só uma
Isso deixa sobrando oito hobgoblins, doze goblins e ideia. Os jogadores terão muitas outras ideias.
dois ogros acordados no castelo. Volixus
provavelmente designa um hobgoblin e alguns CHECKLIST PARA CONSTRUIR
goblins para ficar em cada uma das quatro torres de
vigia no castelo. Outros hobgoblins, goblins e ogros
CENAS E SITUAÇÕES
• Imagine o mundo como um lugar vivo.
estão muito provavelmente no castelo. O resto dos
hobgoblins, goblins e ogros estão no pátio, • Monstros e NPCs enchem os locais e
trabalhando na máquina de guerra infernal de papéis como se fosse no mundo real.
Volixus junto com os gonomos alquimistas e • O mundo e os NPCs dentro
engenheiros. Eles podem também estar fazendo dele reagem as ações dos
treinamentos, cozinhando, dividindo os saques, ou personagens.
se encontrando com Volixus. De tempos em
tempos, Volixus pode sair para saquear junto com
seus cães infernais.
Pensar na divisão e posicionamento
dos monstros te diz qual a situação
de Pináculo Cinzento. Os
personagens podem descobrir
muito disso ao interrogar
prisioneiros ou espiar a fortaleza.
Apesar de isso tudo parecer detalhado,
você não precisa planejar antes do jogo.
Você pode simplesmente ter essas ideias
em mente, e decidi-las no decorrer do jogo.
Esse planejamento também não considera
os personagens e suas ações. Isso é como
Pináculo Cinzento opera normalmente.
É o que faz sentido dentro do contexto da.
65
CAPÍTULO 23:
USANDO MULTIPLOS
ESTILOS DE COMBATE
Em uma enquete com 6.600 mestres, mais de 60% esse estilo de jogo, indo desde interações de NPC e
dos questionados disseram que eles usam mapas de passando pela exploração que então leva ao combate.
batalha com grid e miniaturas no combate, cerca de O combate no teatro da mente flui junto com o resto
20% disseram que eles usam mapas abstratos para da história. Do mesmo jeito que você está descrevendo as
representar a área de combate, e cerca de 20% cenas, interações com NPCs e exploração, você pode
disseram usar somente de narrativa e do teatro da descrever como a batalha foi travada. A narrativa de
mente nos combates. combate também não necessita de nenhum material em
Algumas batalhas vão bem usando só de uma especial. Você não precisa de miniaturas. Você não
simples narrativa descrevendo a batalha. Outras são precisa de um mapa de batalha.
complicadas ou difíceis o suficiente ao ponto de um Você não precisa de terreno 3D. Você pode
mapa de batalha com grid dar aos jogadores os simplesmente descrever o que está acontecendo e os
detalhes e a agência que eles precisam para vencer a jogadores construirão o ambiente com suas imaginações.
batalha. Às vezes, tudo que eles precisam é um mapa O combate no teatro da mente funciona melhor
simples para entender como é a área e a localização quando algumas circunstâncias estão presentes, sendo
relativa dos personagens e dos monstros. elas:
Mestres Preguiçosos não precisam escolher só um • Combates que claramente favorecem os personagens.
estilo para o combate. Dependendo da situação, nós
• Combates que acabarão rapidamente.
podemos escolher qual estilo funciona melhor no
nosso jogo. • Combates que acontecem em ambientes simples
como um corredor, uma sala quadrada, ou um
USANDO DO COMBATE NO terreno aberto.
67
dos jogadores. Um jogo que foca muito nas táticas Como no combate no teatro da mente, você deve
pode facilmente ir de colaboração para oposição se sempre descrever aos jogadores como a batalha
você não tomar cuidado. acontecerá no mapa abstrato antes de o combate
Quando for usar do grid para encontros táticos, começar. Duas coisas que são importantes a serem
não tenha medo de se lembrar que você está definidas no mapa abstrato é o quão longe os
torcendo para os heróis. Você pode colocar personagens podem ir com um movimento e quantas
desafios difíceis no caminho dos personagens, mas criaturas podem ser atacadas com um ataque em área.
seu objetivo é assistir eles fazendo coisas incríveis.
É fácil esquecer disso as vezes quando você estiver USANDO A FERRAMENTA CERTA
imerso no combate. Sendo um Mestre Preguiçoso, você não tem
fidelidade a nenhum estilo de combate. Você deve se
UM MÉTODO HÍBRIDO: adaptar, aprender, e se tornar melhor. Você deve
O MAPA ABSTRATO usar quaisquer ferramentas que façam do seu jogo
mais fácil de ser preparado, mais fácil de ser
Uma terceira opção que se encontra entre uma mestrado e mais divertido para você e os jogadores.
narrativa totalmente no teatro da mente e uma Você pode ter um estilo de combate preferido, mas
usando somente mapa com grid é o mapa abstrato. isso não quer dizer que você precisa jogar fora os
Esse método não é novo. Na verdade, muitos mestres outros estilos. Até se você preferir combates em grid,
têm usado desse estilo de combate desde a criação usar do teatro da mente quando forem só dois
dos jogos de RPG de mesa. guardas em um corredor, ou cinco bandidos em um
Usando de mapas abstratos, você faz o combate beco pode fazer mais sentido. Como um golfista
usando de um mapa, mas reforça aos jogadores que escolhendo o taco certo para a próxima tacada, você
não será usado em escala. O mapa abstrato mostra o deixa a situação te inspirar a qual ferramenta usar.
terreno e as posições dos personagens e dos
monstros. Ele mostra o que tem perto, e o que está
longe, mostra quem consegue ver o que, e quais dos
CHECKLIST PARA USAR MÚLTIPLOS
combatentes estão próximos o suficiente para atacar ESTILOS DE COMBATE
uns aos outros. • Use do combate no teatro da mente quando as
Mapas abstratos funcionam melhor nas seguintes batalhas favorecerem os personagens, batalhas
circunstâncias: rápidas, pequenas escaramuças, batalhas com
• A batalha será melhor se todo mundo ver o mais oponentes do que podem ser
ambiente. representados com miniaturas, ou se os
• As localizações dos personagens e jogadores não conseguirem ver o espaço.
monstros são importantes. • Use combate em grid para batalhas com
muitos monstros diferentes, batalhas em
• As posições, velocidades, distâncias, e
áreas complicadas, batalhas contra chefes,
alcance são importantes para os personagens
ou batalhas que precisem de táticas.
e monstros.
• Existem diferentes tipos de monstros na • Use mapas abstratos para batalhas em área
batalha. complicadas com muitos monstros, mas onde a
luta não precise dos detalhes do mapa em grid.
• As miniaturas, o mapa, ou o terreno 3D vão
dar mais graça a batalha. • Tanto o mapa abstrato quando o combate no
teatro da mente, exigem que os jogadores
Mapas abstratos se dão o benefício de todo
confiem em você, e que você se mantenha
mundo poder ver a mesma cena de batalha sem
como fã dos heróis e não um adversário.
ficar enterrado nas regras de lutar no grid. Esse
estilo requer que os jogadores confiem em você, e • Explique como esses sistemas de combate vão
você deve ser extremamente justo nos seus funcionar antes de iniciar o combate.
julgamentos e decisões. Como no combate usando • Use o método que se encaixar melhor em cada
teatro da mente, esse estilo funciona melhor em situação.
cenários onde os personagens têm a clara
vantagem.
68
CAPÍTULO 24:
MANTENDO O RITMO
“Um bom ritmo é provavelmente a qualidade mais importante que um mestre pode ter.”
—Monte Cook, creator of Numenera
Entender como manter o ritmo do jogo andando e As ações dos personagens fazem seus jogos
manter a energia sempre alta requer uma tremenda tomarem vida. Depende de você a construção de
sabedoria. Manter uma passada boa é difícil. Mas o um ambiente que propicie os personagens a
Mestre Preguiçoso não gosta de coisas difíceis, então agirem.
vamos buscar algumas opções para manter seus
jogos em um ritmo bom. DEIXE CLARA AS ESCOLHAS
Mesmo quando estiver consciente de que deixará o
“O QUE VOCÊ FAZ?” jogo nas mãos dos personagens, muitas vezes pode
“Quando estiver em dúvida, faça alguém entrar não estar claro aos jogadores o que, exatamente, o
pela porta com uma arma na mão.” personagem deles era para estar fazendo. Em um
—Raymond Chandler, The Simple Art of Murder jeito improvisado de jogar, os jogadores definem
suas próprias missões e objetivos baseando-se no
Não importa como está contando a história nos
que está acontecendo no mundo. Mas isso não
seus jogos, ela sempre tem que levar para a
quer dizer que você não pode ajudar a deixar
seguinte pergunta: “O que você faz?”
claras essas missões e objetivos.
Como no bom começo, você vai querer
Quando o ritmo do jogo começar a diminuir,
manter cada cena do seu jogo o mais próximo
você pode ajudar a melhorar esse ritmo deixando
da ação possível. Quantas vezes você diz a
claro aos personagens as escolhas que eles têm.
seguinte frase “O que você faz?” mostra o quão
Você pode reiterar uma missão de longo prazo que
próximos da ação os personagens estão. Se você
saiu do foco, lembrar dos jogadores do vilão que
sente que faz um tempo que você não precisou
eles tinham esquecido, ou reiterar os personagens
perguntar “O que você faz?”, quer dizer que
de seus objetivos quando eles entrarem em um
você não tem colocado os personagens no meio
calabouço. Você pode escrever isso em cartões 3x5
da história, eles estão sendo só os observadores.
para os jogadores. Você não deve colocar uma
É fácil narrar as coisas que acontecem no seu
missão por cima da outra, mas você pode ajudar os
mundo para os jogadores, mas é muito
jogadores a refinar suas opções e manter o jogo em
importante que essas situações os deixem agir.
um bom ritmo.
69
MANTENHA BATIDAS DE ENTENDENDO AS BATIDAS
AÇÃO E RELAXAMENTO ALTAS E BAIXAS
Muita ação todo tempo no jogo pode drenar os “Histórias engajam nossa atenção ao constantemente
jogadores. Ao invés disso, o ideal e manter uma modular nossas respostas emocionais.”
passada cíclica entre ação e relaxamento na —Robin Laws, Hamlet’s Hit Points
campanha. As cenas de discussão com um NPC
Em Hamlet’s Hit Points, Robin Laws descreve as batidas
podem levar a uma batalha. Uma batalha pode
das histórias de três filmes e diz como identificar esses
levar a exploração de uma ruína. No todo, a
tipos de batidas na história dos seus jogos. As batidas
passada da ação deve fluir em um padrão de
buscam tender para “esperança”, “medo” ou para
baixo-alto-baixo.
neutralidade. A batida da esperança acontece quando o
O método do Mestre Preguiçoso deixa fácil
personagem descobre algo valioso para eles, ganhar um
quebrar essas cenas em partes que ciclem entre
aliado, derrotar o monstro, completar uma missão ou
combate, exploração e interação com NPC.
receber um novo item mágico. Já o medo pode incluir
Mantenha essa estrutura em mente quando as
enfrentar inimigos temíveis, descobrir uma questão
ações dos personagens levarem a história em
ainda não respondida ou um mistério, ativar uma
direções diversas.
armadilha, descobrir um fato sombrio, ou enfrentar um
Se estão acontecendo muitos combates, você
caminho desconhecido cheio de potenciais perigos.
pode dar aos personagens uma chance de
Misturar essas batidas Altas e Baixas mantém os
descobrir segredos e pistas que você preparou ao
jogadores interessados no jogo. Mas assim como é
investigar marcas antigas nas paredes de uma sala
necessário pensar sobre ação e relaxamento, é bom
onde aconteceu uma batalha. Se tiver muita
também pensar no equilíbrio. Dê aos jogadores muito do
exploração no calabouço, talvez seja a hora deles
medo, e o jogo inteiro começa a parecer desesperançoso.
receberem um convite para um jantar formal com
Muita esperança e começa a parecer chato e entediante.
um rival. Se eles tiverem andando muito pela
cidade barganhando com vendedores sobre o
preço de poções de cura, pode ser que o mercado
IMPROVISANDO BATIDAS
sofra um ataque de um efreet que escapou de um “O que pode dar errado vai dar errado.”
objeto mundano presente no mercado que o —Murphy’s Law
servia de prisão quando o ladino do grupo estava Você provavelmente não saberá durante a
fuçando nas mercadorias. preparação do jogo se você vai ver muitas batidas
Você não saberá como serão as divisões na de esperança ou de medo em sequência. Por isso,
história quando estiver jogando. E por essa razão, você vai precisar improvisar batidas durante o jogo
deve estar preparado para improvisar novas cenas para manter a modulação entre esperança e medo.
para que o ritmo da ação sempre esteja mudando. Para fazer isso, é bom ter algumas ideias de como
Mesmo que seu jogo acabe seguindo você pode aumentar a quantidade de esperança ou
perfeitamente o esboço que você definiu para as medo durante o jogo.
cenas nas preparações, é sempre possível que a “Manipular” o combate é uma boa maneira de
discussão dos personagens com o taberneiro mudar a batida de medo para esperança, ou vice-
demore demais, e um grupo de jogadores versa. Você pode fazer isso ao adicionar monstros
começou a mexer no telefone. Hora então de para deixar a batalha mais difícil, ou remover
mudar o ritmo. monstros para fazer dela mais fácil. Se os
personagens estão tendo muita facilidade, eles
podem acabar entrando em uma sala cheias de
ogros com armadura treinando. Se eles estiverem
tendo muita dificuldade, talvez eles deem de cara
com só um ogro, de cara dormindo em um prato
de carne.
70
Aqui vão dez exemplos de batidas altas que você • A estalagem pega fogo.
pode colocar no seu jogo se a situação as pedir. • A espada inteligente do paladino decide que
• Os personagens deram de cara com uma agora é uma ótima hora para forçar sua
passagem secreta que leva a uma sala do tesouro. vontade no possuidor dela.
• O adversário confunde os personagens • A assassina mascarada baixa seu capuz e
como sendo seus aliados, contando seus revela que ela é a irmã de um dos
segredos antes de perceber seu erro. personagens.
• Um inimigo do inimigo dos personagens • O senhor da guerra acorda para ir à latrina
aparece na batalha. no exato momento em que os personagens
• O ambiente tem um impacto negativo nos estão calmamente revirando seu quarto.
monstros, mas não nos personagens. • Uma chave importante cai na grade do esgoto.
• Os lacaios do vilão todos fogem. • Um mercador que acaba de ser assaltado
• A arma do monstro quebra. pelos personagens é primo do mestre da
guilda dos ladrões.
• Um cultista do mal é acidentalmente morto
por uma magia que ele mesmo errou.
CHECKLIST PARA
• Um grupo de saqueadores sai do castelo dando
uma chance de ele ser invadido pelos personagens. MANTER O RITMO
• Os personagens acham uma fonte de • Fique sempre próximo da ação perguntando
energia curativa que restaura a vitalidade. aos jogadores “O que você faz?”.
• Um personagem descobre uma arma poderosa • Deixe claras as escolhas e opções que podem
e esquecida no corpo de um explorador morto. inspirar as decisões dos jogadores.
• Rotacione entre exploração, interação e
E aqui são dez exemplos de batidas baixas, prontas
combate para que o ritmo da aventura seja
para serem colocadas na sessão se as coisas estiverem
cíclico entre ação e relaxamento.
muito fáceis para os personagens.
• Entenda a batida alta e a baixa, a batida da
• O vilão aparece, e se revela como o conselheiro
esperança e a do medo.
do Lorde que contratou os personagens.
• Esteja pronto para improvisar batidas de
• Um guarda solitário dá de cara com os
esperança e as de medo durante o jogo para
personagens ao retornar para as barracas.
levar a ação em uma direção e para outra.
• A pior tempestade que a cidade já viu cai na exata
noite em que os personagens planejam um roubo.
• O esgoto transborda.
71
72
PENSANDO
AAA
SOBRE O JOGO
73
74
CHAPTER 25:
APRIMORANDO O
CÉREBRO DO MESTRE
“Se você quer ser um escritor, vai precisar fazer duas coisas mais do que tudo:
ler para caramba e escrever para caramba.”
—Stephen King, On Writing
75
Mad Max: Fury Road (Directed by George Miller)
No Country for Old Men (Directed by Joel and
QUADRINHOS
Black Panther (Written by Ta-Nehisi Coates)
Ethan Coen)
Monstress (Written by Marjorie Liu)
Raiders of the Lost Ark (Directed by Steven
Spielberg) Saga (Written by Brian K. Vaughan)
Thor: Ragnarok (Directed by Taika Waititi) Rat Queens (Written by Kurtis J. Wiebe)
76
Essa constante conectividade tem um custo. Sua
habilidade de ter pensamentos profundos pode
DICAS PARA APRIMORAR O
desaparecer quando você fica buscando sempre uma CÉREBRO DE UM MESTRE
distração com seu dispositivo móvel. Então, se você • Absorva boa ficção de livros, filmes, seriados
conseguir tirar um tempo, faça uma caminhada de de televisão, videogames e quadrinhos.
trinta minutos todo dia sem olhar no celular ou
• Leia livros de RPG tanto sobre os jogos que
telefone e sem interrupções. Se você estiver tendo
você joga, quanto para os jogos que não joga.
problemas para tirar um tempinho para fazer isso,
você pode tentar fazer isso logo quando acorda, ou • Tire trinta minutos do dia para andar um
pouco todo dia e se desconecte para pensar
quando sair para fazer um lanche.
sobre seu jogo.
Independentemente de onde encontrar esse
tempo, você pode usar esses trinta minutos para
realmente pensar sobre seu jogo, você pode até ficar
mais saudável no processo. Um bom passeio todo
dia te dá a chance de conduzir alguns dos
exercícios de mestre que serão mostrados na
próxima sessão do livro. Dar a si mesmo
trinta minutos de quietude
mental pode fazer
milagres para sua
criatividade.
77
CAPÍTULO 26:
FAZENDO OS EXERCÍCIOS
MENTAIS DE MESTRE
“Quando estou passeando com meu cachorro, ou quando estou no chuveiro, ou me
arrumando para cama, eu estou pensando sobre o jogo.”
—Chris Perkins
79
CAPÍTULO 27:
ABRAÇANDO AS
VERDADES DO MESTRE
É fácil se deixar levar pela preparação e mestragem Como você, os jogadores vieram para dar umas risadas e
do RPG sem considerar as grandes verdades sobre o engajar em uma aventura épica.
jogo que amamos. É fácil dizer, “Estamos todos nos Vale a pena usar seu tempo para descobrir qual tipo
divertindo aqui,” e falar sobre “relaxar” e “deixar a de diversão cada jogador gosta. Você pode descobrir
história acontecer na mesa,” e então esquecer tudo isso facilmente perguntando a eles o que eles mais
quando estiver estressado durante o planejamento e gostam no jogo. Você pode só ter um sei lá em resposta,
quando estiver mestrando. mas está tudo bem. Os jogadores não têm obrigação em
Por essa razão, vale apena dar uma pensada nas pensar a fundo o que eles gostam no RPG, eles só sabem
verdades de ser um mestre regularmente. Manter que gostam e se esse for o caso, você não precisa pensar
essas verdades na mente pode ajudar a nos manter tanto sobre isso também.
no caminho certo quando mergulhamos no
complexo processo de nos preparar para mestrar um
jogo.
JOGADORES SE IMPORTAM
TODOS ESTÃO AQUI MENOS DO QUE VOCÊ IMAGINA
“Levou uma sessão como mestre para que eu
entendesse o quão pouco meus jogadores ligavam
PARA SE DIVERTIR sobre os detalhes que perdemos.”
“Apesar de a minha performance menor que estelar, —Nate Owens, blogger and Dungeon Master
os jogadores se divertiram. Quando a sessão acabou, Como mestre, você pode usar muito tempo e
meus jogadores me agradeceram pelo maravilhoso energia pensando sobre preparação e mestragem,
jogo, que eu respondi com uma surpresa silenciosa.” tanto que você acaba esquecendo que os jogadores
—Chris Perkins não têm o mesmo nível de investimento. Isso pode
Todos vêm para o jogo para se divertir. A definição ter tanto conotações positivas quanto negativas.
do que é “divertido” pode variar de jogador para Por um lado, pode ser desencorajador descobrir
jogador, mas lembrar dessa verdade pode te ajudar que esse mundo que você passou tanto tempo
a relembrar que os jogadores não estão vindo as criando pode não ser nada demais para os
jogadores. Por outro lado, isso quer dizer que você
80 sessões para te zoar, te deixar bravo, ou te criticar.
não precisa se preocupar tanto sobre deixar tudo
certo, e essa é uma poderosa ferramenta para você.
JOGADORES ADORAM
Você pode deixar alguns detalhes passarem ou QUEBRAR O JOGO
interpretar errado uma regra e o jogo não vai Jogadores, ao lembrar de seus momentos favoritos
implodir. no RPG, vão geralmente tender a descrever eventos
Muitos jogadores não caem tão de cabeça no em que seus personagens desafiaram a
jogo, e você pode fazer o mesmo e não cair de probabilidade, ou até quebraram as expectativas de
cabeça nele, e mesmo que não o faça, isso não vai todos, para fazer algo totalmente épico. Jogadores
prejudicar o seu jogo. amam ver seus personagens quebrando barreiras do
jogo e do mundo.
JOGADORES QUEREM VER SEUS
PERSONAGENS FAZEREM
COISAS IRADAS
Mais do que tudo, jogadores querem ver seus
personagens fazendo coisas iradas. A história
do jogo pode ser que interesse a eles. Mas o
real divertimento no RPG é conseguir
interagir dentro do mundo de fantasia com
um personagen empoderado. Os jogadores
querem se sentir como herois. Então tudo que
você fizer, tudo que preparar, tudo que colocar
no caminho tem que ser feito para empoderar os
jogadores para que eles possam fazer coisas
heroicas e maneiras.
81
Jogadores amam quando um personagem mata A tentação é usar uma regra da casa para arrumar
um dragão em um único ataque. Eles amam eventos problemáticos e remover esse efeito
enfrentar uma horda imensurável de gigantes e indesejado, porque é simples fazer isso. Mas não
segurar sua posição. Eles amam enganar um pegue o caminho fácil. (E essa é a única vez que vai
grupo de ogros e fazê-los tomam fogo alquímico ver essa dica nesse livro.) Ao invés disso, busque
fazendo eles pensarem que eram poções de cura. novas maneiras de desafiar os personagens quando
Como mestre, é fácil ficar chateado ao ver eles precisarem ser desafiados. O resto do tempo,
regras do jogo sendo distorcidas ou quebradas. curta assistir a eles destruindo todos os vilões tanto
Você sabe para que aquela regra foi feita, e então quanto os jogadores quiserem.
algo acontece que leva o jogo além dessas Você não vai querer roubar os momentos
intenções. Você sente aquela vontade de usar seus incríveis dos personagens. Você também tem que
poderes de mestre para negar a situação. Você ter certeza que esses momentos incríveis não vão se
quer dizer não, mas ao invés disso você pode dizer tornar sem graça e entediantes. Aproveite-as
“Isso aí! Isso foi da hora demais!” Você pode ser quando elas acontecerem, e então deixe o jogo e o
um fã dos personagens, deixando a história tomar mundo evoluir para manter os desafios à altura.
uma direção inesperada. Você pode construir seu
mundo usando disso. DICAS PARA ABRAÇAR AS
Quando Indiana Jones atirou no lutador de
espadas em Raiders of the Lost Ark, isso se tornou VERDADES DE MESTRE
um dos duelos mais icônicos porque o resultado • Um número de verdades são a base do
era algo inesperado. Quebrou as regras. Não foi processo de mestragem, e vale o tempo
justo, e todos amaram a cena exatamente por investido em revê-las regularmente.
causa disso. • Todos, você e os jogadores, jogam RPG
Personagens devem sempre ter a oportunidade para se divertir.
de quebrar as regras e transcender as expectativas
• Jogadores ligam menos do que você imagina.
do jogo. Mas só quando for algo maneiro, e não
podem quebrar as regras se isso ameaçar que a • Jogadores querem ver seus personagens
quebra de regras se torne uma rotina. fazendo coisas maneiras.
Isso é na verdade algo que dá trabalho para • Como mestre, você não é o inimigo. Um
muitos mestres. Como impedir um evento incrível mestre deve sempre ser fã dos personagens.
de se tornar uma nova estratégia? Se o mago do • Jogadores adoram quebrar o jogo. Você deve
grupo salvou o dia em uma luta usando gostar também, e então evolua o jogo ao invés
polymorph para transformar um guerreiro quase de deixar essas táticas que quebram o jogo se
morto em um macaco gigante, como fazer com tornarem normais.
que isso não se torne a nova “estratégia do
macaco” que será usada em todos os encontros
subsequentes? Você não pode tirar o novo
brinquedinho do grupo deles depois de ter dito
que funcionava assim uma vez. Então, resolva esse
problema fazendo com que o mundo evolua.
Os vilões aprendem novas táticas, passando
informações para seus lacaios. Os gigantes
aprendem que não é o macaco que eles devem
atacar, mas o mago cuja concentração mantém o
polumorph. Outros vilões contratam um bando
mercenário de magos cuja intenção é contra-
atacar as magias. A história dos personagens que
podem secretamente transformar poções de cura
em fogo alquímico se torna uma história
amedrontadora que é contada de ogro para ogro,
que se tornam muito cuidadosos quanto a isso.
82
CAPÍTULO 28:
TRUQUES DO MESTRE
PREGUIÇOSO
Durante esse livro, nós vimos métodos de avanço de nível baseado na história se tornou o
diferenciados de mestrar RPG. Vimos algumas padrão para muitas aventuras prontas de Dungeons
boas ideias de como preparar menos e fazer um & Dragons.
jogo melhor. Agora iremos olhar algumas dicas que
podem tornar sua vida ainda mais fácil sem tirar a IMPROVISE TESTES
qualidade do jogo.
Pode ser que não goste desses truques. Pode ser
DE HABILIDADE
Você pode se sentir tentado a planejar as diferentes
até que odeie alguns deles. E está tudo bem. Essas
classes de dificuldade para executar determinados
ideias são para ajudar seu jogo a ser mais fácil de
atos, mas talvez seja melhor improvisar o DC
mestrar, mas você pode achar que elas mudam
(dificuldade do desafio) quando precisar. Em vez de
muito o modo que você costuma jogar e prefere
tentar descobrir exatamente como blefar com um
não as usar.
guarda ou persuadir o chancelor de um rei, espere
Se odiar uma dessas ideias, pule-a e dê uma
por esses cenários. E então pense no DC no
olhada nas outras. Se odiar todas, pule todas, e
momento baseando-se na situação.
curta o jogo do jeito que você gosta de jogar. Mas
(Nessa parte, eu o tradutor, preferi lembrar que no
como todos as dicas nesse livro, pense em pelo
D&D geralmente testes de persuasão, enganação e
menos tentar esses truques uma vez para ver o que
outros são feitos contra a intuição (insight) do
acontece.
contrapartida, então no caso aqui o DC já estaria
A MESA COMO BASE ao rolar seu dano. Ao usar do dano estático dos
monstros pode parecer que os monstros são muito
Muitas vezes durante o combate, um grupo de previsíveis, mas isso pode ser mitigado pela
oponentes surpreende o outro. Talvez os variedade no número de monstros e no resultado
personagens são surpreendidos por um grupo de dos ataques.
orcs. Talvez um grupo de bandidos bêbados são Não precisar rolar para calcular o dano de todo
surpreendidos pelos personagens. Se esses tipos de ataque de monstro poupa muito tempo durante o
encontros acontecerem, você pode pular a iniciativa combate, e quase não tem uma diferença negativa
e ao invés disso fazer com que os turnos aconteçam no fluxo do jogo. Ataques múltiplos, ataques
baseados nos assentos das mesas, começando ou diferentes para certos monstros, e ataques vindos
pelos monstros ou pelos jogadores. Sempre que esse de múltiplos monstros vão dar variação o suficiente
cenário se repetir você pode trocar a ordem da na quantidade de dano que os personagens tomam.
mesa para ficar mais justo, Para uma luta mais desafiadora você pode ir de
Pular a rolagem de iniciativa ajuda a acelerar o dano médio para dano máximo, aumentando assim
jogo bastante. Você pode fazer isso durante um pouco a dificuldade.
qualquer encontro em que a ordem de ataque não
tem tanta importância durante a batalha. Mas
pergunte aos jogadores antes da iniciativa para ver
ESCOLHA ALGUÉM PARA SER
se eles acham que está tudo bem fazer desse jeito. ADVOGADO DE REGRAS
DELEGUE A CONTAGEM DA O famigerado advogado de regras é muitas vezes
um disruptor do fluxo de jogo, e muitos livros de
INICIATIVA E OUTRAS TAREFAS mestre falam sobre como lidar com esse jogador
Você tem muita coisa para cuidar durante o potencialmente problemático. Para o Mestre
combate, especialmente em encontros com um Preguiçoso, o advogado de regras pode ser muito
grande número de monstros. Já os jogadores estão benéfico. Contanto que o jogador que adora regras
na maioria das vezes focados em um só personagem, seja justo e preciso em como eles querem que as
com bastante tempo sem fazer nada entre os turnos regras sejam aplicadas, você pode atribuir a eles
dos personagens. Por isso, delegar tarefas a esses esse trabalho formalmente, deixando que o jogador
jogadores para mantê-los ocupados e te ajudar cite as regras quando uma dúvida surgir.
durante o combate é ótimo para o mestre e pode Se um ou mais jogadores tiverem as regras em
facilitar sua vida e mantê-los engajados no jogo. mãos ou terem quase memórias fotográficas, deixá-
Tomar conta da iniciativa é um exemplo óbvio. los serem a voz de árbitro dos debates de regras é
No início da campanha (ou no começo da sessão se uma ótima maneira de deixar que a mesa se sinta
quiser passar a responsabilidade de pessoa para a empoderada quando o quesito for melhorar a
pessoa), peça a um jogador que escreva as rolagens diversão do jogo. Tenha certeza de que os
de iniciativa e tome conta da ordem do combate. jogadores entendem que você ainda será a voz final,
Então quando a batalha começar, a iniciativa se ou até o veto, na decisão de regras. Muitos
torna uma coisa a menos que você vai se precisar se jogadores vão aceitar isso como uma troca justa ao
preocupar. serem chamados para arbitrar casos em particular,
Se os jogadores gostarem de ter tarefas especialmente se você concordar com a decisão
adicionais, você pode considerar delegar outras deles sempre que puder.
atividades focadas em combate como tomar conta A única vez que algum problema pode acontecer
do dano causado a um monstro. E muitos jogadores ao dividir a responsabilidade pelas regras é quando
podem gostar da responsabilidade de manter as estiver em uma mesa cheia de jogadores
anotações da campanha, fora e dentro do combate. interessados em destruir ou dominar o jogo. Se esse
84
é o caso, existem problemas maiores a serem
resolvidos na campanha, e provavelmente você não CHECKLIST PARA OS TRUQUES
está se divertindo de qualquer maneira. DO MESTRE PREGUIÇOSO
MESTRE CAMPANHAS • Use os truques que gostar, e pule os que não
parecem bons, mas não tenha medo de tentar
85
CAPÍTULO 29:
CONSIDERAÇÕES FINAIS
—DESENVOLVENDO SEU
PRÓPRIO ESTILO
“Existem outros mundos além desse.”
—Stephen King, The Gunslinger
Nós passamos por vários caminhos nesse livro, e mesma coisa, escolhem estudos que corroboram
exploramos muitas ideias. Mas cada um de nós está com suas premissas, enquanto convenientemente
só no começo de nossa própria jornada. Como omitem estudos que contradizem a premissa ou
mestres, todos nós desenvolvemos nossos próprios corroboram com uma hipótese alternativa. Então,
estilos de mestrar. Nós sempre usamos de ideias deixe-me dar a vocês estatísticas alternativas para
que gostamos, e jogamos fora as de que não evitar essa armadilha.
gostamos. Alguns grupos jogam bem tranquilos, Na enquete com Mestres de 2016 que citei
sem muita atenção aos detalhes e focando na repetidamente no livro, 16% de 6.600 pesquisados
fantasia heroica do jogo. Outros grupos gostam de passam menos de uma hora de preparação,
mergulhar nesses detalhes. Mas no fim, qualquer enquanto 83% passa uma hora ou mais. Em geral,
estilo de jogo que você e seu grupo prefiram é o um mestre usando a lista do Mestre Preguiçoso
melhor estilo. deve usar de quinze a trinta minutos para preparar
Qualquer que seja seu estilo predileto, se o o jogo. Mas ainda assim, só 16% dos pesquisados
conceito do Mestre Preguiçoso ressonar em você, passam tão pouco tempo se preparando.
então você deve estar procurando maneiras de Em uma entrevista que realizei com Matthew
deixar a preparação e a execução do jogo mais Mercer, o mestre do popular Critical Role. Matt
fáceis. Espero que ao ler ou passar pelas páginas disse que ele pode passar até três horas se
desse livro, você tenha encontrado ideias que possa preparando para cada hora do jogo dele. Claro,
usar para melhorar o seu jogo. Critical Role é transmitida para milhares de
As citações e estatísticas que aparecem no livro espectadores, então Matt é bem mais propenso a
foram escolhidos para corroborar com a hipótese querer usar muito mais tempo preparando para
de que a menor preparação de jogo resulta em jogos seu jogo do que você. Mas isso não quer dizer que
mais divertidos. Outros livros de autoajuda fazem a podemos desconsiderar o quanto de tempo ele
86 julga ser importante para preparar seus jogos.
Matt não é um mestre amador que simplesmente do esforço colocado em construir um mundo
não sabe como reduzir seu tempo de preparação. Ele inteiro que não é nada preguiçoso, mas isso não
acredita na import ncia da sua preparação. Quando quer dizer que isso seja errado. Criar algo tão
discutimos improvisação de NPC, Matt disse que se detalhado só é errado se tirar a graça do jogo.
ele precisasse improvisar todos seus NPCs, ele odos nós vamos construir e desenvolver nosso
certamente teria uma crise de ansiedade. Evitar próprio processo de preparação e mestragem. Esse
ansiedade é exatamente o porquê de querermos tirar livro foca em reduzir esse tempo de preparação
um tempo para preparar nossos jogos. para melhorar os jogos. O livro oferece muitas
No livro, descrevemos o processo de construir ideias de construção tendo em mente esse objetivo.
uma campanha inteira com um pouco mais do que Mas no fim, só você pode decidir quais
um tema, seis verdades, e algumas frentes. Muitos ferramentas colocar e quais não colocar no seu
mestres constroem suas campanhas inteiras em repertório para que elas se tornem parte
mundos detalhados com panteões, continentes, permanente do seu estilo de jogo.
impérios, história antiga e crises políticas. Prepare o que é benéfico para seu jogo.
esenvolver esses mundos é uma diversão solitária
Mike Shea
que faz com que a fantasia do RP tome vida para
August, 2017
esses mestres. Eles amam fazer isso, só pela virtude
87
APÊNDICES
A PESQUISA DE 2016
COM MESTRES DE
DUNGEONS & DRAGONS
Esse livro faz referências frequentes à pesquisa de
2016 com Mestres de Dungeons & Dragons, feita no
DURAÇÃO DOS JOGOS
• Cerca de uma hora: 1%
site Sly Flourish entre 28 de Outubro e 28 de
Novembro de 2016. Esse apêndice contém um • Cerca de duas horas: 5%
sumário dos resultados dessa pesquisa. Você pode • Cerca de três horas: 28%
encontrar os resultados na íntegra em: https:// • Cerca de quatro horas: 44%
slyflourish.com/2016_dm_survey_results.html • Cerca de seis horas: 17%
Os pesquisados vêm de múltiplas comunidades • Cerca de oito horas: 4%
online de D&D. Incluindo a Dungeons & Dragons
Google Plus community, a D&D Next community, a
ENWorld fórum para D&D, a Facebook D&D
TEMPO DE PREPARAÇÃO
community, e membros do Twitter. Foram um total
• Nenhum: 2%
de 6.600 respostas. Os resultados a baixo foram • Cerca de 15 minutos: 4%
arredondados para a porcentagem mais próxima. • Cerca de 30 minutos: 10% 10%
Aqui vai o sumário: • Cerca de uma hora: 23% 23%
• Cerca de duas horas: 24%
• Cerca de três horas: 14%
FREQUÊNCIA DE JOGOS •
•
Cerca de quatro horas: 8%
Mais de quatro horas: 14%
• Mais de duas vezes na semana: 2%
• Duas vezes na semana: 6%
• Semanalmente: 43% OUTROS RESULTADOS
• Duas vezes no mês: 26% A fim de prover um bom senso de relação entre jogar
• Mensalmente: 13% e se preparar para o jogo, a pesquisa também buscou
• Menos de uma no mês: 10% outras informações.
88
Locais Principais do Jogo Encontros de Combate
• Casa: 55% • Nenhum: 9%
• Roll20: 16% • 5 minutos: 12%
• Outra localização privada:14% • 15 minutos: 22%
• Game shop Local: 5% • 30 minutos: 26%
• Outro local público: 4% • 1 hora: 21%
• Outro site online: 2% • 2 horas: 5%
• Mesma quantidade em vários locais: 2% • Mais de 2 horas: 3%
• Fantasy Grounds: 1%
Construção de NPC
Mundos de Campanha • Nenhum: 10%
• Criação Pessoal: 55% • 5 minutos: 20%
• Forgotten Realms: 38% • 15 minutos: 28%
• Outro mundo do D&D: 5% • 30 minutos: 24%
• Outro mundo sem ser de D&D: 2% • 1 hora: 13%
• 2 horas: 2%
Tipos de Aventura • Mais de 2 horas: 3%
• Aventuras Pessoais: 64%
• Aventuras Publicadas: 36% Exploração e Roleplay
• Nenhum: 16%
Estilo de Combate • 5 minutos: 17%
• Mapa com grid: 63% • 15 minutos: 25%
• Mapa abstrato: 19% • 30 minutos: 23%
• Teatro da mente: 18% • 1 hora: 13%
• 2 horas: 3%
TEMPO USADO PARA • Mais de 2 horas: 3%
89
PESQUISA COM
MESTRES NO FACEBOOK
Antes e durante a escrita desse livro, eu coloquei “Ao usar um monstro de D&D, você rola o dano do
algumas pesquisas pequenas no grupo do Facebook
de fifth edition Dungeons & Dragons, contendo mais
monstro ou usa a média?”
Pesquisa feita em 15 de Julho de 2017, 530 respostas.
de cem mil membros. Eu as coloquei para saber a
visão dos mestres sobre vários tópicos sobre • 90%: “Eu rolo o dano.” (479 respostas)
preparação para jogos de D&D. • 10%: “Uso o dano médio.” (51 respostas)
Os resultados não são perfeitos, já que eles não
“Você joga no D&D Adventurer’s League na vida real
representam uma parcela totalmente aleatória de
mestres. Mas eles são melhores do que o achismo de ou online?”
uma só pessoa, uma só opinião ou uma anedota Pesquisa feita em 23 de Julho de 2017, 427 respostas.
baseada em algo meramente acreditado. Você pode • 24%: Yes: (104 responses)
dar uma olhada na pesquisa no site da Sly Flourish • 76%: No: (323 responses)
em: http://slyflourish.com/facebook_surveys.html
Aqui estão as perguntas, resultados, o número de “Você tem que lidar com jogadores disruptivos
pesquisados e a data da pesquisa. regularmente?”
“Como você usa os livros oficiais publicados de Pesquisa feita em 30 de Julho de 2017, 82 respostas.
D&D(Curse of Strahd, Storm King’s Thunder, Out • 20%: Sim (16 respostas)
of the Abyss, etc.)?” • 80%: Não (66 respostas)
Pesquisa feita em 10 de Junho de 2017, 169 respostas. “Você gosta de preparar seus jogos de D&D?”
• 42%: “Não uso de aventuras Pesquisa feita em 5 de Agosto de 2017,427 respostas.
publicadas.” (71 respostas)
• 94%: Sim (403 respostas)
• 26%: “Eu mudo um pouco as aventuras para
• 6%: Não (24 respostas)
usar nas minhas campanhas” (44 respostas)
• 21%: “Mestro sem mudar quase nada”
(36 respostas)
• 11%: “Eu mudo bastante as aventuras para
usar nas minhas campanhas” (18 respostas)
90
“Ao mestrar D&D você usa o manual de monstros “Mestres, como vocês montam os encontros de
na mesa para olhar estatísticas de monstro? Você monstros quando preparam suas campanhas?”
as reformula e reimprime? Você usa alguma Pesquisa feita em 28 de Agosto de 2017, 263 respostas.
ferramenta digital para ver as estatísticas?” • 57%: “Eu uso o challenge rating dos monstros
Pesquisa feita em 17 de Agosto de 2017, 453 respostas como uma estimativa para montar o
• 70%: “Eu uso o manual de monstros” encontro” (149 respostas)
(316 respostas) • 26%: “Eu não balanceio os encontros. Eu
• 16%: “Eu reformulo e reimprimo o escolho o tipo e o número de monstros baseado
material para a mesa.” (74 respostas) na história e situação” (68 respostas)
• 11%: “Eu uso alguma ferramenta • 10%: “Eu uso Kobold Fight Club para
digital para ver as estatísticas.” balancear os encontros” (26 respostas)
(52 respostas) • 5%: “Eu uso outra calculadora online para
• 2%: “Uso alguma outra maneira para ter balancear os encontros” (12 respostas)
estatisticas de monstros na mesa.” (11 respostas) • 3%: “Eu uso o guia de construção de
encontros do livro do mestre” (8 respostas)
“Qual a campanha de D&D de nível mais elevado
• 0%: “Eu uso o novo guia do Unearthed
que já jogou?” Arcana para construir os encontros.” (0
Pesquisa feita em 17 e Agosto de 2017,269 respostas. respostas)
• 3%: 1 ao 3 (8 respostas)
• 16%: 4 ao 6 (44 respostas)
“Jogadores de D&D, dos três pilares de jogabilidade
• 25%: 7 ao 9 (66 respostas) do D&D, qual você prefere?”
Pesquisa feita em 31 de Agosto de 2017, 158 respostas.
• 13%: 10 ao 12 (36 respostas)
• 59%: Interação com NPCs e roleplay
• 20%: 13 ao 15 (55 respostas)
(94 respostas)
• 7%: 16 ao 18 (20 respostas)
• 27%: Exploração e investigação (42
• 15%: 19 ao 20 (40 respostas) respostas)
“Para os Mestres da Quinta Edição, vocês rolam seus • 14%: Combate (22 respostas)
91
REFERÊNCIAS E
LEITURA COMPLEMENTAR
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com/collection_of_awesome_events.html
94
GAMEMASTERS HAVE ACCESS TO A LOT OF TOOLS TO HELP US
RUN OUR ROLEPLAYING GAMES. Our monster books and bestiaries give us
piles of foes to throw at adventurers. The various guides for Gamemasters are often
filled with nonplayer characters, treasures, and story-building tips.
However, one of the hardest parts of being a GM is coming up with interesting adventure
locations for characters to explore. These locations need to be fantastic, detailed sites that
capture the minds of the players in every session you run. Good locations are hard to improvise,
though, and it can be equally challenging to rebuild locations from published adventures
without at least a bit of advance preparation.
Sly Flourish’s Fantastic Locations gives you twenty locations to drop into your favorite fantasy
roleplaying game. Each location builds on a fantastic theme, such as a mysterious ancient
structure under the ice, a cursed castle of a mad king, a fallen celestial fortress, and a dwarven
mine that broke into the tomb of a dead god.
Thanks to the support of 779 backers on Kickstarter, this book was expanded to include a total
of twenty locations with full-color artwork. Sly Flourish’s Fantastic Locations is completely
system agnostic. It’s a useful aid for just about any fantasy RPG.
Sly Flourish’s Fantastic Adventures is a book of ten short adventures for the fifth edition of
the world’s most popular roleplaying game. Each adventure is carefully designed to give you
everything you need to run a game, and to prepare for that game in as little time as possible.
Each adventure is written for characters of 2nd to 5th level, and is designed to be dropped
into any fantasy campaign world. Whether you run a homebrew setting or a published game
world, these adventures can be used as either main adventure hooks or as side quests to be
undertaken by the characters in your game.
“The team at Sly Flourish really know how to put an adventure together and it clearly shows.”
—GeekDad
“Can’t recommend Fantastic Adventures by Sly Flourish enough! Just ran ‘The Night Blade’ and
our group LOVED it. 6-hour session, and they’re anxious for the next adventure! Terrific fun!”
—Dave Bowlin
Thanks to the support of over 1,100 backers on Kickstarter, Sly Flourish’s Fantastic
Adventures features a companion book full of wonderful color artwork and full-color maps
for all ten adventures.