Você está na página 1de 100

SLY FLOURISH’S

RETURN OF
THE
LAZY DUNGEON MASTER

BY MICHAEL E. SHEA
SLY FLOURISH’S

RETURN OF
THE
LAZY DUNGEON MASTER
by Michael E. Shea

Editing by Scott Fitzgerald Gray


Cover art by Jack Kaiser
Interior art by Pedro Potier
Art direction, cover design, page design, and layout by Marc Radle

Special thanks to David Hartlage, Grant Ellis, and Jennifer Gagne for their

invaluable input and to our 6,694 backers on Kickstarter


Visit slyflourish.com for Dungeon Master guides and articles
Visit twitter.com/slyflourish for daily DM tips

Dungeons & Dragons and Dungeon Master are registered trademarks of Wizards of the Coast
LLC Copyright © 2018 by Michael E. Shea
Traduzido por Conrado R BIbiano
Revisado por Ana Paula Doval
Essa é uma tradução de um fã para fãs, se gostar do livro, dê suporte ao autor comprando-o

“Prep as little as you can.”


"Prepara-se o mínimo que você puder."
— Jeremy Crawford, lead rules designer for fifth edition Dungeons &
Dragons

1
SOBRE ESSE LIVRO
O Retorno do Mestre Preguiçoso é um livro feito
para ajudar mestres de qualquer tipo de jogos de
ESSE LIVRO É PARA
mesa, tanto veteranos quando novatos, a tirar o QUAL SISTEMA?
máximo de valor do tempo que eles investem Esse livro serve para qualquer RPG,
preparando seus jogos. As ideias nesse livro são particularmente os que são baseados em fantasia que
baseadas em revisões de centenas de vídeos, artigos, usam do dado d20. Mas, ao escrever esse livro, eu
livros e entrevistas, como também o testemunho tive em mente Dungeons & Dragons e por isso esse
das experiências de milhares de mestres. O Retorno livro tem algumas mecânicas especificas desse jogo,
do Mestre Preguiçoso começa com um processo de mas os conceitos discutidos em todos os capítulos
outo etapas para preparação de jogos, e depois podem ser usados em qualquer RPG de fantasia, e
expande em uma discussão completa de como se funcionarão ainda melhor em Dungeons & Dragons.
preparar pro seu jogo, como mestrar seus jogos e
como pensar sobre seus jogos.
POR QUE FIZ UM NOVO LIVRO?
PARA QUEM É ESSE LIVRO? Faz cinco anos desde que escrevi O Mestre
Preguiçoso, e muito mudou nesses cinco anos.
Mestres experientes terão o maior valor retirado Wizards of the Coast publicou a quinta edição de
desse livro. O Retorno do Mestre Preguiçoso não foi Dungeons & Dragons em 2014. As transmissões
feito para ajudar iniciantes a como mestrar jogos. online de RPGs de mesa explodiram se tornando
(Por sorte, muitos livros de RPG e guias para um novo modo de entretenimento e em
mestres podem ajudar a guiar novos jogadores pelas decorrência disso, a popularidade de Dungeons &
etapas de como mestrar um jogo pela primeira vez.) Dragons entrou em ascensão.
Mas você não precisa ser tão experiente assim para Muitas pessoas estão adentrando nesse hobby
usar desse livro, se você tem qualquer tipo de incrível. Muitos que saíram desse hobby estão
experiência mestrando RPGs, O Retorno do Mestre voltando. O jogo mudou, e nós também.
Preguiçoso será de grande ajuda te explicando como Mesmo com todas essas mudanças, a ideia
tirar o máximo do seu jogo se preparando menos. original do Mestre Preguiçoso persevera. Muitos
ainda falam como o livro ainda tem extremo valor
como recurso para aprender a como preparar
menos, e de como mestrar jogos melhores. Para
todos os tipos de mestres, ler o livro original ainda
tem o mesmo valor que ele tinha a cinco anos atrás.

2
Então pra que escrever um livro novo? O livro contém uma lista de referências e
Porque todos nós aprendemos algo novo. leituras complementares, incluindo livros, livros
Apesar do livro O Mestre Preguiçoso ainda ser de RPG, artigos e vídeos para te ajudar ainda
relevante, novas ideias estão sempre surgindo. mais na criação de jogos legais. Se quiser se
Podemos polir e refinar os conceitos originais aprofundar ainda mais em como ser um mestre,
com a experiência de milhares de mestres para essas referências são o melhor lugar pra começar.
fazer um livro ainda mais útil. Leia esse livro dá maneira que acha melhor. Se
Apesar desse livro ser construído a partir dos preferir lê-lo inteiro, ótimo. Se preferir só folear o
conceitos do livro original, O Retorno do Mestre conteúdo e pegar só as partes que te interessam,
Preguiçoso é um livro completo e você não precisa bom também. Se achar que essas ideias ressonam
ler o livro O Mestre Preguiçoso antes de ler esse livro. com o que busca, então releia e use bastante do livro
Se você já leu o primeiro livro, você vai achar ideias mais de uma vez para que essas informações sejam
extremamente familiares aqui, mas o método do naturais para você. Como todas as ideias em O
Mestre Preguiçoso desse livro é uma completa Retorno do Mestre Preguiçoso, o livro também
revisão do método do Mestre Preguiçoso do deve ser usado da maneira que você achar melhor.
primeiro livro. Nada foi copiado diretamente. Todas
as ideias foram reexaminadas e reescritas baseando-
se nos contextos da atualidade. NOSSA JORNADA JUNTOS
Esse livro é uma total encapsulação do método O método do Mestre Preguiçoso não é doutrina.
do Mestre Preguiçoso. Se deseja seguir esse Não são regras inflexíveis a serem seguidas. O
caminho, esse é o único livro que vai precisar. método apresentado aqui não é a única maneira de
se montar um bom jogo de RPG de mesa.
COMO LER ESSE LIVRO Estamos juntos nessa jornada, seguindo os passos
O Retorno do Mestre Preguiçoso foi projetado de milhares de mestres que já passaram por esse
para valer o tempo que você gasta lendo-o. Cada caminho que estamos trilhando e vem trilhando
capítulo é deliberadamente breve para te levar logo ainda esse caminho a mais de quarenta anos. Todos
a ideia de cada tópico do livro. Ainda assim, ler esse temos algo em comum, estamos buscando como
livro inteiro oferece um grande benefício, mesmo deixar nossos jogos melhores. As ideias aqui não têm
não sendo esse o único modo de usar desse livro. nada a ver com pegar na sua orelha e te fazer seguir
Os cabeçalhos dos capítulos contidos no índice regras. Ao invés disso esse livro te dá a oportunidade
podem servir como uma checklist das ferramentas, de analisar e absorver seu conteúdo para que você
técnicas e princípios do Mestre Preguiçoso. Você possa decidir o que aqui pode te ajudar.
pode verificar o índice para saber o que quer Ser um mestre melhor não vem de seguir
reexaminar. Reler o índice a cada poucos meses regras em um livro, mas sim da constante e
pode ajudar a cementar na sua mente as ideias do contínua melhora de seus métodos. Vem da
Mestre Preguiçoso. exploração do seu hobby, e do descobrimento
O capítulo 2 explora a checklist do Mestre do que funciona bem para cada um de nós e o
Preguiçoso que te guia pelas principais etapas da que deve ser descartado.
preparação do Mestre Preguiçoso. Se não for ler Apesar de este livro apresentar uma lista
nada do livro, leia pelo menos o capítulo 2 para completa para te ajudar a tornar as preparações do
pelo menos entender as principais etapas. seu jogo leves e focar mais na improvisação do que
no seguir de um roteiro, cada parte dessa lista
O final de cada capítulo contem uma checklist funcionaria mesmo sozinha. Caso precise, siga
com os principais pontos do capítulo. Foleie essas somente uma dessas dicas se desejar. Pegue desse
checklists de cada capítulo para entender o que livro, somente o que gostar e/ou precisar para
tem em cada capítulo, através disso poderá julgar tornar seu jogo melhor.
se poderá pular o capítulo sem precisar lê-lo de
novo. Se algum desses tópicos não estiverem claros, Então, dito isso, vamos começar nossa jornada.
você pode aprofundar um pouco no capítulo pra
vê-los em sua forma completa.

3
ÍNDICE
PREPARANDO PARA SEU JOGO ............ 5 MESTRANDO SEU JOGO ..... ................ 53
Capítulo 1: O Método do Capítulo 18: As Melhores Qualidades de um
Mestre Preguiçoso ............................................7   Bom Mestre.....................................................55
Capítulo 2: A Checklist do Mestre Capítulo 19: Relembrando a Sessão
Preguiçoso ........................................................9 Passada ............................................................57

Capítulo 3: Revendo os Personagens.............12 Capítulo 20: Três Truques para Contar


Histórias em Grupo ........................... ...........59
Capítulo 4: Começando a Sessão Bem..........14
Capítulo 21: Improvisando NPCs ................62
Capítulo 5: Esboçando Potenciais Cenas .....18
Capítulo 22: Improvisando Cenas
Capítulo 6: Definindo Segredos e Pistas........20 e Situações .......................................................64
Capítulo 7: Desenvolvendo Localizações Capítulo 23: Usando Multiplos
Fantásticas................................................. .....23 Estilos de Combate .......................................66
Capítulo 8: Esboçando NPCs importantes...27 Capítulo 24: Mantendo o Ritmo...................69
Capítulo 9: Escolhendo Monstros
Relevantes ......................................................30 PENSANDO SOBRE SEU JOGO.............. 73
Capítulo 10: Selecionando Recompensas Capítulo 25: Aprimorando o
Mágicas.......................... ................................33 Cérebro do Mestre .........................................75
Capítulo 11: Nossas Notas de Preparação Capítulo 26: Fazendo os Exercícios
Até Agora........................................................35 Mentais de Mestre...........................................78
Capítulo 12: Reduza a Checklist .....................37 Capítulo 27: Abraçando as Verdades
Capítulo 13: Outras Atividades de de Mestre........................................................80
Preparação Valiosas .....................................39 Capítulo 28: Truques do Mestre
Capítulo 14: O Conjunto de Ferramentas do Preguiçoso.......................................................83
Mestre Preguiçoso .......................................41 Capítulo 29: Considerações Finais -
Capítulo 15: Reaproveitamento.......................44 Desenvolvendo seu Próprio Estilo................86
Capítulo 16: Construindo uma Campanha APÊNDICES........................................ 88
Preguiçosa.........................................................47 A Pesquisa de 2016 com
Capítulo 17: Mestrando a Sessão Zero ............50 Mestres de Dungeons & Dragons..................88
Resultados da Pesquisa com Mestres
no Facebook.....................................................90
Referências e Leitura Complementar............92

4
PREPARANDO
PARA SEU JOGO

5
6
CAPÍTULO 1:
O MÉTODO DO MESTRE
PREGUIÇOSO
Prepare somente o que será benéfico para o seu jogo.
Essa frase representa a filosofia do mestre
preguiçoso. Nosso objetivo aqui é apresentar quais
partes da preparação e execução do RPG fazem dele
mais divertido. Queremos entender o que é
benéfico para o jogo, e separar isso do que nos
oferece pouco valor pela energia gasta nos
preparando.
A ideia central do primeiro livro é: Nós
podemos passar menos tempo preparando RPGs,
e ainda assim, fazer sessões incríveis.
Naquele primeiro livro, apresentei uma
hipótese de que a maioria dos mestres passam
tempo preparando coisas para o jogo que
oferecem pouco valor para os jogadores. Então
ao resumir a preparação a somente aquilo que
realmente importa nos fará economizar muito
tempo..
Depois de muito tempo ponderando,
cheguei à seguinte conclusão:
Quanto menos nos prepararmos para o jogo,
melhor ele será.
Falando assim parece até que isso jamais
funcionaria. Como seria possível que ao
nos preparar menos, o jogo ficaria
melhor?

7
Mas a verdade é que, a maioria dos mestres, Mas, analisando bem, pode-se tirar algo a mais da
incluindo mestre que pensamos ser experts e frase, que é que além de preparar algo benéfico,
profissionais do hobby, descobriram que é isso devemos não preparar o que não é benéfico para o
mesmo. Quanto menor o preparo, melhores os jogos. jogo, e então chegamos à conclusão:
Claro que essa ideia só funciona até certo ponto.
Não podemos simplesmente achar que se eu nem
Prepare somente o que será benéfico pro seu
preparar nada para os jogos, eles serão
jogo e omita aquilo que não for benéfico.
infinitamente melhores. De acordo com uma Para nós, mestres, assim como para todos seres
pesquisa com 6600 entrevistados no site humanos, é difícil abandonar o modo com o que
skyflourish.com, 98% dos mestres pesquisados fazemos as coisas e sair da zona de conforto
disseram que para que um jogo seja bom, deve pode parecer desencorajador. Por isso, em vez
existir pelo menos um mínimo de preparo para um de simplesmente decidirmos que vamos mudar
bom jogo, e somente 2% dos entrevistados que não nosso método inteiro do nada, é melhor testar
passam tempo nenhum se preparando. aos poucos e decidir o que funciona ou não.
Mas podemos testar um pouco.
Certamente existe um ponto onde pouca
Não precisamos jogar todo dinheiro que gastamos
preparação pode denegrir, e muito, seus jogos.
em livros, miniaturas e outros acessórios de RPG
Apesar disso, temos que nos preparar
fora só porque vamos tentar novas maneiras de jogar
provavelmente menos do que estamos
o jogo.
acostumados. Precisamos, ainda assim,
preparar algo, e devido ao fato de todos os Testar uma nova ideia ou remover algum tipo de
mestres serem diferentes uns dos outros, o que preparação que já fazemos não precisa ser para
precisamos preparar varia de pessoa para pessoa. sempre. Pode ser que na próxima sessão você tente
Mas todos nós temos algumas preparações chaves tirar essa parte do jogo só para testar se ela funciona
que ajudam a deixar nossos jogos melhores. bem.
Instintivamente, todos nós desenvolvemos Para muitos mestres, tempo é algo limitado, e por
nossa própria lista de preparações para montar essa razão, não têm o tempo que julgam necessário
uma sessão. Então se pergunte: “Todas essas para se preparar, e muitas vezes essa falta de tempo
etapas que faço são realmente úteis? São realmente faz com que seja impossível não só o preparo, como
divertidas para mim e para os meus jogadores? também jogar o jogo. Espero que esse livro ajude
Isso que preparei realmente traz algo de divertido nesse problema e que faça com que menos tempo
para o jogo que valha a pena ser preparado?” Faça- seja necessário para preparar um jogo realmente
se essas perguntas de forma objetiva e empírica e fascinante.
analise quais dessas preparações valem a pena ou Se usar a lista de preparações deste livro,
não. você levará de quinze a trinta minutos para
Voltemos aos ideais do mestre preguiçoso. preparar uma sessão de quatro horas de jogo.
Prepare somente o que será benéfico Então, se o que está procurando é uma maneira
para o seu jogo. de deixar seus jogos mais divertidos ou está
procurando maneiras de diminuir seu tempo de
Essa simples frase diz para se preparar para seu preparo e poupar tempo, esse livro é para você.
jogo de modo que você inclua coisas benéficas.

8
CAPÍTULO 2:
A LISTA DO MESTRE
PREGUIÇOSO
Como o método do Mestre Preguiçoso se parece?
Quais as etapas que devem ser seguidas para REVENDO OS PERSONAGENS
mestrar um jogo usando o mínimo de tempo Antes de qualquer outra coisa, ajuda muito
possível de preparação e ainda assim fazer jogos passarmos alguns minutos revendo os personagens
fodas? Segue a lista de preparações desse livro: dos jogadores. Qual o nome deles? O que eles
• Revendo os personagens buscam? Como posso aplicar seus antecedentes na
sessão? O que cada um desses jogadores gosta de
• Começando a sessão bem
fazer?Pode ser que você nem escreva nada nessa
• Esboçando potenciais cenas etapa, mas rever os personagens faz com que as
• Definindo segredos e pistas próximas etapas de preparação sejam feitas com eles
• Desenvolvendo localizações fantásticas em mente e faz com que essas preparações se
encaixem com o que eles querem e com o que eles
• Esboçando NPCs importantes
são.
• Escolhendo monstros relevantes
• Selecionando recompensas mágicas COMEÇANDO BEM A SESSÃO
E é isso, essa é a lista. Um número de variáveis fará O modo como a sessão começa é provavelmente a
com que alguns desses passos sejam maiores ou preparação mais importante a ser feita. Quando você
menores dependendo do tamanho da campanha, define bem como a sessão começará, você descobre
se essa sessão acontece no começo, meio ou fim da tudo o que está acontecendo e pode acontecer, e isso
campanha, ou se a aventura é uma aventura pronta dita a passada de uma sessão. Um começo forte onde
ou não. Podemos inclusive pular alguns desses algo importante está acontecendo é algo que traz aos
passos se soubermos que não precisamos deles, e se jogadores a vontade de continuar jogando. Quando
estivermos começando uma nova campanha, em dúvida, comece a sessão com uma batalha.
alguns outros passos podem ser necessários (que
serão descritos no livro). Mas para qualquer tipo ESBOÇANDO POTENCIAIS CENAS
de jogo que seja, essa lista nos mantém focados no Ao definir um começo forte, podemos então
que realmente importa para uma boa sessão. esboçar uma lista de potenciais cenas. Essa etapa
A seguir, um sumário dos passos contidos na lista. existe para que você tenha uma certa segurança
antes de o jogo começar, mas todos os mestres
devem estar preparados para jogar suas cenas em
potencial fora se o jogo tomar uma direção 9
diferente, o que acontece bastante.
Geralmente, é o suficiente ter algumas poucas Então, ligaremos o arquétipo desse NPCs a
palavras por cena, e esperar que existam uma ou personagens populares de ficção. Muitos outros
duas cenas por hora de jogo. Você pode também NPCs podem ser improvisados na hora.
desconsiderar essa etapa se achar que não vai
precisar dela.
ESCOLHENDO MONSTROS RELEVANTES
Quais monstros os personagens provavelmente
DEFININDO SEGREDOS E PISTAS enfrentarão? Quais monstros fazem sentido para o
Essa próxima etapa é quase tão importante quanto presente local ou situação? Estamos incluindo desde
um bom começo de sessão, e é uma das ferramentas NPCs até os monstros mais horrendos na definição
mais poderosas para o Mestre Preguiçoso. Segredos de “monstro” aqui. Ler livros contendo monstros é
e pistas são frases curtas que descrevem pistas, um a melhor maneira de descobrir monstros que
pedaço da história, ou um pedaço do mundo que os encaixam em determinada situação.
personagens podem descobrir durante o jogo. Você Uma coisa muito importante a se saber é entender
não sabe como seus jogadores vão encontrar essas o nível de dificuldade de cada encontro, e aplicá-lo
pistas. Por isso deve manter esses segredos e pistas de maneira correta ao grupo para que não seja nem
abstraídos do lugar onde elas foram descobertas tão fácil e nem tão difícil. Fazer encontros simples é
para apresentá-las quando fizer sentido. Então não mais fácil, mas fazer chefões pode exigir bem mais
se limite em colocar pistas em só um lugar, facilite tempo.
para que os jogadores a encontrem, assim os jogos
serão mais fluídos já que esses segredos e pistas
podem apontar para onde os jogadores podem
SELECIONANDO RECOMPENSAS
seguir.
MÁGICAS
DESENVOLVENDO LOCALIZAÇÕES Jogadores amam recompensas, e vale a pena usar
um pouco do tempo preparando recompensas que
FANTÁSTICAS sejam interessantes. Essa etapa também tem um
impacto direto nos personagens, pois pode
Construir localizações evocativas não é de fácil apresentar partes interessantes da história aos
improvisação. Por isso, vale a pena passar parte do jogadores. Você pode usar uma mistura de técnicas
seu tempo escrevendo sobre algumas das para presentear os jogadores com itens mágicos,
localizações onde os jogadores podem ir. Esses locais desde escolher itens de forma aleatória até
podem ser feitos em conjuntos, uma só localidade, selecionar itens específicos para cada personagem
ou um local onde uma só cena acontecerá. baseados nos seus temas e no que eles desejam.
Descreva a localização com um título curto e Itens mágicos e recompensas são também uma
evocativo como “Ruínas do Pé de Gigante” ou ótima maneira de apresentar segredos e pistas aos
“Queda do Destruidor”. Escreva então os aspectos de jogadores.
tal lugar como “estruturas devastadas e demolidas
por impactos”, “estátua de bronze intacta no meio FICANDO CONFORTÁVEL
das ruínas com um brilhar sobrenatural”, “pegadas de O jeito com que você usa essa lista de preparações
gigantes que parecem ter resistido o passar do pode mudar de jogo para jogo. Mas sempre checar
tempo.” No final, usando de uma série de localizações a lista quando estiver se preparando para seu jogo
incríveis, poderá até construir calabouços juntando te ajudará a se sentir mais confortável ao saber que
várias cenas, ou mapas com cidades, florestas e afins você está usando sua energia para se preparar com
para que os jogadores possam explorar. coisas que realmente agregam valor aos seus jogos.
Quanto mais confortável se sentir improvisando
ESBOÇANDO NPCS IMPORTANTES seus jogos, menos necessidade de usar a lista você
terá, e poderá até pular algumas etapas da lista.
Durante a preparação, nós esboçaremos os
Ainda assim é importante que, ao adquirir
NPCs que serão importantes para a aventura,
confiança, você não deixe que ela te faça ignorar
focando no seu nome e as conexões que eles
totalmente as etapas de preparação que são
têm com a aventura.
importantes na criação de um jogo que seus
jogadores gostem.
10
LISTA DE PREPARAÇÃO DO
MESTRE PREGUIÇOSO E
AVENTURAS PRONTAS.
Esse livro funciona se estivermos jogando
aventuras que criamos, mas também
aventuras já prontas. Mas a verdade é, que
aventuras prontas oferecerem um valor
tremendo aos Mestres Preguiçosos,
seja usando-as à risca, ou as
usando como inspiração para
desenvolver suas próprias
ideias ou complementar
uma campanha já existente.
Para se tirar o máximo de uma
aventura pronta, é importante
primeiramente ler a aventura,
absorvendo-a e deixando que ela o
inspire. Então, você precisa
transformar essa aventura em
sua, customizando-a de maneira
que a adeque a seu grupo. Os
criadores dessas aventuras
esperam que os mestres mudem
as aventuras de acordo com suas
necessidades e vontades.
Ao usar de uma aventura pronta
e se deparar com a lista de preparações
do Mestre Preguiçoso, você perceberá
que algumas das etapas da lista já foram
feitas por você, fazendo com que não precise
gastar tanta energia ao construir localizações
fantásticas, NPCs, monstros ou escolhendo
Mas as ferramentas virtuais podem tornar a vida do
recompensas. Ainda assim, já que customizar sua
mestre ainda mais fáceis. Se você joga Online ou
aventura é algo que você sempre deve fazer, é
Offline, a lista do Mestre Preguiçoso ainda funciona.
importante que siga a lista mesmo assim, para que
isso te ajude a focar no material que essa aventura te
providencia. USANDO O EXEMPLO: “THE
O MESTRE PREGUIÇOSO E SCOURGE OF VOLIXUS”
Durante o livro, nós falaremos sobre um exemplo de
JOGOS ONLINE aventura chamado: “The Scourge of Volixus.” Você
observará como utilizar cada etapa da lista do
Mesmo esse livro não contendo especificadamente
algo sobre como se preparar para jogos online, as Mestre Preguiçoso ao vê-la sendo aplicada nesse
etapas e processos discutidos no livro funcionam da exemplo de aventura, sendo construída assim, no
mesma maneira Online ou Offline. Jogos online final do livro, uma aventura pronta a ser jogada.
exigem algumas etapas e táticas a mais,
particularmente ao ter que aprender como a
ferramenta virtual do jogo funciona.

11
CAPÍTULO 3:
REVENDO OS PERSONAGENS
“Nada é mais importante para uma campanha do que a história dos personagens dos jogadores.”

—Chris Perkins, story designer and editor for Dungeons & Dragons

Por mais que mestres gostem da história do jogo, os contra os quais os personagens são bons lutando,
jogadores gostam mais mesmo é de seus personagens. talvez um grupo de mortos-vivos onde o clérigo
A história só será interessante para os jogadores se pode fazer a diferença com Turn Undead.
seus personagens se encaixarem e forem relevantes a Segredos e pistas podem estar ligados aos
ela. Na maioria das vezes, os jogadores querem ver antecedentes e desejos dos personagens também.
seus personagens fazendo coisas incríveis. Eles Segredos podem conter: “A mãe de Ryld não está
querem ter sucesso em suas negociações com o vice- morta como ele pensava”, ou “O companheiro e
rei. Eles querem descobrir aquela pista que os leva ao amigo de Sif de longa data não morreu no
templo perdido dos Assassinos da Lotus Branca nas desabamento de terra e está preso em âmbar no covil
selvas mais profundas. Eles querem destruir os da Rainha Feiticeira.”
inimigos bugbears sozinhos. Jogadores querem que Escolher também recompensas que condizem
seus personagens vençam, e os mestres têm que se com os personagens é algo ótimo a se fazer. Talvez o
lembrar disso nos seus jogos. Patrulheiro encontre um novo arco feito de madeira
Ao rever os personagens no primeiro estágio de viva feita por druidas nos tempos perdidos de
preparações, você está se preparando também para Valorne. Ou talvez Trubella, a monge, finalmente
construir o resto dos elementos da sua aventura em encontre o monge caído Sombra Invernal, possuidor
volta desses personagens. Todos os elementos das do Cajado dos Quatro Ventos.
próximas etapas de preparação podem ser ligados a
um ou mais personagens através de seus GUARDANDO INFORMAÇÕES
antecedentes e desejos, fazendo com que a história
gire em torno deles.
DOS PERSONAGENS
Revendo os personagens, você pode decidir A fim de rever os personagens, o que ajuda é guardar
começar o jogo fazendo com que um NPC do suas informações através de anotações no papel ou
passado do personagem se aproxime com algumas métodos similares. Alguns mestres mantém uma
informações interessantes para o personagem. Você lista dos personagens junto de onde preparam a
pode pensar em localizações fantásticas que estão aventura, contendo algumas poucas palavras que
ligadas ao personagem. Como uma estátua anciã descrevem os antecedentes e motivações do
quebrada de um deus cultuado pelo Paladino do personagem.
grupo. Os inimigos escolhidos podem ser monstros
12
Independentemente de como decida anotar
informações dos personagens, sempre as use para
CHECKLIST PARA REVER OS
ajudar a preparar algo que ligue os personagens a PERSONAGENS
história no próximo jogo. • Escreva o nome, antecedentes e
motivações de todos os personagens.
VOCÊ LEMBRA DOS • Relembre desses personagens e use essas
SEUS NOMES? informações para influenciar no resto das
preparações.
Tem um teste simples que cada mestre deve fazer
para saber se ele está mantendo os personagens dos • Use this character review to help you tie the
jogadores firmes na mente. Você consegue se characters to the rest of your game.
lembrar dos seus nomes? Geralmente, o nome já é o • Teste-se para ver se lembra de seus nomes.
suficiente para te lembrar de coisas sobre os
personagens. Se você não se lembrar do nome dos
personagens instintivamente, tire um tempo para
fazer isso, isso te ajudará, e muito, a lembrar os
antecedentes e motivações dos personagens.

13
CAPÍTULO 4:
COMEÇANDO A SESSÃO BEM
“Passar por aquele primeiro quebra-molas, saindo de um monte de pessoas sentadas em uma mesa
para pessoas jogando D&D é, para mim, a coisa mais difícil a se fazer."
—Matthew Colville, writer, designer, and video blogger

Com os personagens firmes na mente, podemos sirva para colocar sua sessão em movimento. A sua
olhar agora para a pergunta mais importante na primeira ideia talvez não seja específica o suficiente
preparação da próxima sessão de jogo. Como ela vai para ser usada, então você precisa de um pouco de
começar? tempo pensando e polindo essa ideia. Essas
Esse é o único ponto do jogo onde o mestre tem perguntas podem ajudar.
quase que completo controle. Ninguém agiu ainda. • O que está acontecendo?
Nenhum personagem cortou a garganta de um • Qual o sentido?
NPC importante. Ninguém roubou o mensageiro
• Onde está a ação?
do barão antes do grupo ser contratado para
procurar seu filho imbecil nas adegas esquecidas
em baixo do castelo. O QUE ESTÁ ACONTECENDO?
Para entender como seu jogo começa, você só O mundo do seu jogo vive e respira. Coisas
precisa escrever uma frase simples que clarifique acontecem fora da visão dos personagens, ou pelo
como sua sessão vai começar. Dito isso, especificar menos é isso que você quer que eles acreditem. Você
é melhor que generalizar. “O barão fala com os pode reforçar essa crença com um acontecimento no
personagens sobre salvar seu filho imbecil.” Não é início da sessão, um acontecimento que talvez não
muito evocativo. Então, é melhor fazer algo como: esteja conectado com a ação dos personagens. Talvez
“Durante o festival de Outono de Corrida dos uma tempestade gigante está batendo no navio em
Porcos, o mensageiro pretensioso do barão, Louis que os personagens estão viajando. Talvez eles se
Van Dorf, se aproxima dos personagens deparem com um grupo de adoradores da lua na
comandando que eles se apresentem em uma noite durante um eclipse lunar. Ou talvez eles
audiência com o Barão Trono Vencedor, logo antes chegaram em uma cidade exatamente no dia do
de ser atropelado pelo javali gigante Chifre casamento de um príncipe com a filha de um barão
Sanguinário.” rival.
Ok, talvez isso seja um pouco demais, mas tenho Não é toda sessão que deve começar com algum
certeza que captou a ideia. Com a frase descrevendo evento externo grande, mas um evento diferente pode
como seu jogo vai começar, você deve pintar o que trazer textura a um mundo estático fora do escopo
está acontecendo a seus jogadores através da que os jogadores estão normalmente acostumados,
14 descrição, uma descrição que viva e respire e que trazendo assim uma sensação de um mundo vivo.
Seguem dez exemplos de eventos para começar a de planejamento e já indo direto para o meio da ação.
sessão de jogo de um jeito memorável: Pense nisso como as aberturas dos muitos filmes de
• Os habitantes da cidade estão celebrando James Bond, perseguições com carros, jet-skis ou até a
o evento anual de corrida de porquinhos. pé, muita troca de tiro, coisas explodindo. Existe um
motivo para os filmes de ação usarem essa técnica, ela
• É o dia do casamento de dois
funciona. Esses filmes te colocam de cara com a ação
membros de famílias rivais.
desde o início.
• A casa de empréstimos acaba de ser roubada. As cenas iniciais de abertura de sua sessão de jogo
• Um grupo de mercenários carrancudos podem fazer a mesma coisa. Em vez de iniciar com
chegaram inesperadamente à cidade. narração e descrições, só seguindo junto dos
• Uma tempestade claramente sobrenatural de personagens até que eles decidam o que farão, você
nuvens roxas está assolando locais próximos. pode já começar a sessão perto da ação. Um ladrão
tenta roubar a bolsa de dinheiro de um dos membros
• Todos estão se preparando pra o evento
do grupo. Um eclipse se inicia que tapa o sol, e uma
anual de “alimentar o galo.”
dúzia de habitantes da cidade outrora pacíficos pegam
• É dia de liquidação na cidade, e os Lordes estão em armas e começam a se atacar. Algo explode do
pagando bebidas aos moradores da cidade. nada.
• O alcool foi proibido pelo magistrado da cidade. É sempre tentador começar uma sessão construindo
• O rei morreu. o ambiente, os locais e discutindo eventos
• Faz um mês que está chovendo sem parar e magnânimos. Todos mestres gostam de criar essa visão
não parece que essa chuva vai parar tão cedo. grandiosa das coisas. Mas ao pular isso e ir direto para
ação, você joga os personagens dentro da aventura e já
pode começar daí de uma forma mais excitante.
QUAL O SENTIDO?
O início da sessão de jogo deve ser o pontapé inicial INICIE COM COMBATE
que vai fazer com que os personagens decidam fazer
Não importa qual seu RPG de fantasia favorito, os
alguma coisa. Você deve apontar claramente o
pontos chaves de todos eles são exploração, interações
propósito no início da sua sessão. Na maioria das
sociais e combate. Destes componentes, o combate é o
vezes, essa é a semente ou gancho que faz com que
que incorpora a ação. Combate é tão feroz que o
os personagens se encaminhem para o próximo
próprio jogo precisa focar seu tempo em turnos de seis
estágio de suas aventuras.
segundos. Então se você quiser cativar a atenção dos
Os personagens podem encontrar o medalhão
jogadores, não existe maneira mais fácil do que jogar
ensanguentado da guilda dos assassinos nas mãos de
os personagens em uma batalha.
homens-rato que os atacaram. Eles podem ser
Começar uma sessão de jogo com combate tem
testemunhas de rufiões incomodando o apotecário
muitas vantagens. Já faz os jogadores começarem a
local, demandando que eles deem todo enxofre que
rolar dados logo de cara, e todo jogador gosta de rolar
eles tiverem. Seis armaduras animadas aparecem
dados. Traz a atenção de todos para dentro da mesa.
andando pelo centro da cidade, demandando por
Força os mestres a quebrar um pouco do desejo que
uma batalha com uma rainha que morreu a muito
temos de narrar coisas por trinta minutos seguidos. E o
tempo, e prometendo que um exército de armaduras
melhor de tudo, uma batalha sempre vem com uma
vai massacram todos seres vivos que se encontra em
história já acoplada.
00 quilômetros se não tiverem o que pediram. Cada
Quem são esses estranhos homens-rato de cabeça
cena dessas contém um gancho que puxa os
vermelha, e por que é que eles são impetuosos o
personagens em determinado estágio da aventura.
suficiente para atacar de dia? Por qual motivo esses
Então, depois de apresentar o gancho, os
aldeões estão se matando durante o eclipse solar? De
personagens decidirão o que fazer com a informação.
onde é que esse Wyvern brotou, e como é que ele sabia

ONDE ESTÁ A AÇÃO? que devia atacar aquele nobre em específico? No


processo de os personagens buscarem as respostas para
Existe um termo para o estilo de escrever histórias estas perguntas, durante e depois do combate, as
que se chama “in medias res”, latim para “no meio histórias para a sessão já estão encaminhadas.
das coisas.” Essa técnica traz o espectador para a Essas técnicas podem ser facilmente usadas em
história de forma imediata, evitando a necessidade exagero. É um truque simples que não vai funcionar 15
todas as vezes. Você sempre pode pensar em várias
outras maneiras de levar os personagens de encontro
com a ação sem jogá-los direto em uma batalha. O • No dia de abertura da temporada de pesca na
importante não é que batalhas aconteçam, é que algo cidade próxima ao lago de nome Condado
aconteça no início da sessão. Ventuário, o gigante de gelo Gorum Ruptura
E mesmo sabendo disso, por volta de vinte e cinco Gelada esmaga as torres de guarda da cidade. Ele
filmes do James Bond usaram exatamente os mesmos está demandando um tributo de cem barris de
padrões de abertura desde 962, e se deu certo lá, então peixe por mês, ou ele destruirá a cidade inteira.
é bom o suficiente para que você use também. • No dia da morte de seu marido. A rainha Vanrys se
revelou como o dragoa vermelha Vanrys Fogo
DEZ EXEMPLOS DE UM BOM Branco, que então declara ser a rainha milenar do

COMEÇO DE SESSÃO reino. Seu exército de Hobgoblins marcha pelos


portões da capital, expulsa os antigos guardas e
Agora que você adquiriu a fórmula para construção toma seus postos como os novos defensores da
de uma cena inicial, você pode escrever o início da cidade.
sessão em uma frase simples ou um pequeno
• No dia mais frio do ano o proprietário da taberna
parágrafo, construindo assim aberturas ricas para seu
Chifre Negro, tremendo e amedrontado, declara
jogo. Mas como é que essas aberturas se parecem?
que faz muito tempo que ele virou um peão de
Aqui vão alguns exemplos.
uma entidade terrível que se esconde nas adegas
• Durante a cerimônia de matrimônio do antigas em baixo da taberna. Antes que alguém
príncipe com a filha de um ambicioso barão, consiga responder, ele cai no chão morto. Então,
um Wyvern vestido com um colar de correntes quatro frequentadores da taberna se levantam e
marcado por um glifo, mergulha em seu voo mostram suas verdadeiras formas horripilantes, e
vindo da montanha e ataca o pai da noiva. começam então a massacrar quem está na taverna.
• Durante o festival anual das flores, o chão do Você vai perceber que todos estes exemplos seguem a
celeiro que estava sendo usado como salão de mesma fórmula. Todos eles são estruturados por um
dança cede revelando então um salão antigo evento que tem um gancho que leva a uma parte maior
cheio de esqueletos vestindo armaduras da era da história, e eles já colocam os personagens direto na
dos Três Sóis. ação, grande parte das vezes sendo essas ações combate.
• Durante o evento de corrida de porquinhos,
um javali enorme aparece abruptamente, COMEÇANDO AS SESSÕES BEM NO
atropelando os aldeões e picotando-os com
seus chifres banhados em aço. MEIO DA AVENTURA
• Um bando de homens-rato de cara vermelha Os exemplos a cima mostram como começar uma
começa um ataque bem no dia de abertura do aventura assim que a história começa. Mas grande parte
mercado de outono. O líder deles está com um das vezes, você começará a sessão de jogo no meio de
bilhete com desenhos dos personagens e a uma aventura. Algumas vezes a sessão pode começar de
seguinte mensagem “A vida deles, ou a nossa…” forma limpa, sem nada de imediato acontecendo, mas é
muito mais comum começar a sessão no meio de alguma
• Durante o eclipse solar que acontece uma vez
história. Por esse motivo, pode parecer que você não
na vida, assim que a lua começa a chegar no sol,
precisa se preocupar em como começar a sessão já que
dúzias de aldeões desembainham facas e outras
todos já sabem como ela acabou da última vez.
armas e começam a atacar seus vizinhos.
A necessidade para um bom começo ainda se aplica
• Dez armaduras animadas de um estilo que não mesmo em sessões que começaram no meio da
fora visto por milhares de anos interrompem o história. Mesmo que comece no meio da história, você
discurso do Lorde local e desafiam uma rainha pode passar um tempo pensando em como começar essa
já morta a muito tempo. próxima sessão bem. Você pode injetar um novo evento,
• Goblins montados em grandes lobos atacam uma mudança no clima, por exemplo, ou um alarme
um grupo de mais de cem refugiados que tocando que não tinha sido ouvido antes.
vinham da cidade vizinha de Cardoraso.

16
UM BOM COMEÇO PARA CHECKLIST PARA UM
“THE SCOURGE OF VOLIXUS” BOM COMEÇO
Para o início da aventura “Scourge of Volixus” • O que está acontecendo? Qual evento definirá o
podemos usar o seguinte começo de aventura que é início da sessão de uma aventura.
bem forte: • Qual o sentido? Quais sementes ou ganchos
Durante o último grande dia de mercado logo antes servirão para encaminhar os personagens para
do início do inverno na cidade de Pardal Branco, uma a próxima parte da aventura.
caravana de hobgoblins vestidos em armadura de
• Onde está a ação? Comece perto da ação se
ferro e com capuz sobre suas faces ataca o bazar. O
possível.
objetivo deles é roubar armas e armaduras de aço,
como também um livro velho em posse de Paula • Quando em dúvida, comece com combate.
Dedosempoeirados, a vendedora de curiosidades.
Isso começa as coisas muito bem, com uma batalha
e muitos ganchos interessantes que os personagens
podem investigar.

17
CAPÍTULO 5:
ESBOÇANDO POTENCIAIS CENAS
“O verdadeiro objetivo das anotações para sua sessão é te deixar confortável o suficiente para a sessão.”
—Phil Vecchione, Never Unprepared

Com nosso começo escrito, podemos agora focar cada uma delas os personagens podem ser levados
nas potenciais cenas que acontecerão durante a para um caminho diferente. Qualquer um desses
aventura. As vezes nós temos um caminho óbvio a modelos pode nos ajudar a ter um certo controle
seguir. Outras vezes, podem existir vários caminhos do que pode acontecer durante a sessão.
para os personagens seguirem. Independente de
qual for, uma lista curta de potenciais cenas pode O PROPÓSITO PRINCIPAL DA
nos ajudar a sentir como se tivéssemos controle
sobre a aventura.
PAZ DE ESPÍRITO
Assim como muitas das outras técnicas do Mestre
A verdade é que nenhum mestre tem uma ideia
Preguiçoso, esboçar potenciais cenas serve
completa de aonde a aventura vai levar quando as
múltiplos propósitos. A princípio, isso te ajuda a
cenas se apresentarem. Mas dá para tentar
imaginar o que pode acontecer durante o jogo.
adivinhar. Algumas das cenas preparadas podem
Ainda mais importante, isso te ajuda a se sentir em
nunca nem aparecer na aventura, e por esse motivo,
controle do seu jogo. Às vezes tudo que você
é melhor esboçar a cena de forma livre e curta, para
precisa para um jogo é se sentir preparado para ele,
que assim não se perca tempo quando precisar jogá-
e esboçar as cenas te ajuda a se sentir preparado.
las fora. O esboço por si só não precisa ser mais do
que algumas poucas palavras por linha, com uma ou
duas linhas por hora de jogo. Essa lista deve ser ESTEJA PREPARADO PARA
somente o suficiente para nos lembrar do que está
acontecendo na cena. Qualquer coisa a mais do que JOGAR TUDO FORA
isso é exagero.
“Esteja preparado pra jogar fora o que
Às vezes, nós esboçaremos uma lista de cenas em
pensou se algo ainda melhor acontecer na
sequência esperando que os personagens passem
mesa.”
por elas uma de cada vez. Outras vezes, será uma —Chris Perkins
lista de cenas que os personagens podem explorar
O diferencial de ser um Mestre Preguiçoso vem de
em qualquer ordem. O esboço da cena pode
estar preparado, e também vem de estar preparado
representar diferentes ramificações da história, e em
para jogar toda sua preparação fora quando o jogo
vai em uma direção inesperada. Se você preparar
18
exageradamente seu jogo, é fácil demais perder a • Viajar para as cavernas Goblínicas que ficam
confiança. Ninguém quer jogar fora horas e horas embaixo da Torre.
de trabalho. Você pode ter se apaixonado por • Esgueirem-se dentro de Pináculo Cinzento, a
aquilo que você preparou tanto, que você não tem fortaleza na montanha dos hobgoblins.
coragem de descartar essa preparação mesmo
• Enfrentem o líder hobgoblin Volixus na
quando necessário. Você pode usar tanto tempo
sala do trono.
esboçando sua aventura que você não tem nada
além disso preparado para quando os jogadores e os Ao esboçar, nós estaremos confortáveis com o fato
personagens tomarem alguma decisão inesperada. de algumas dessas cenas poderem nem acontecer.
A maneira mais simples de lidar com isso é ter Algumas poderão ser feitas fora de ordem, mesmo
certeza de que seu esboço seja breve. Você deve que nem faça sentido sair da ordem. Mas o mais
focar só em ter informação o suficiente para te importante: cada uma dessas ideias é curta e direta,
lembrar do que você tinha em mente para a cena, e e isso faz com que seja fácil para nós jogar todas
nada mais do que isso. Mantenha os detalhes da nossas ideias iniciais fora se algo ainda melhor
cena breves, e já que provavelmente dentro da cena acontecer.
você terá que improvisar de qualquer maneira,
então se prepare mais para improvisar do que pra CHECKLIST FOR OUTLINING
construir uma cena complexa. Já que nenhuma
dessas coisas que você esboçou acontecem até que
POTENTIAL SCENES
• Escreva uma lista curta de cenas que
essa cena aconteça na sessão.
podem acontecer no jogo.

EXEMPLOS DE CENA PARA “THE • Lembre-se de que o objetivo principal para

SCOURGE OF VOLIXUS” criação dessas cenas é para te ajudar a se


sentir preparado.
Usando nosso exemplo “Scourge of Volixus”,
• Cenas podem acontecer na sequência ou não.
podemos esboçar as seguintes cenas. Pode ser que já
tenhamos uma boa ideia de todas as localizações e • Escreva só o suficiente para se lembrar do
NPCs quando fizermos o esboço ou pode ser que que pode acontecer.
estejamos construindo-os pela primeira vez durante • Não se apaixone pelas suas cenas criadas.
a criação dessa cena baseado no que a aventura Esteja sempre preparado para descartá-las
precisa. se necessário.
• Investigar a caravana.
• Conversar com Paula, a vendedora de curios,
sobre o livro que os hobgoblins queriam.
• Conversar com a arquivista Aluvena, a
guardiã da história de Pardal Branco.
• Procurem Dedinho, o Goblin que escapou
durante a batalha.
• Sigam as pegadas dos Hobgoblins para
chegar na Torre de Vigia de Set.

19
CAPÍTULO 6:
DEFININDO SEGREDOS
E PISTAS
Vou te contar um segredo. Esse capítulo é a
principal razão de eu ter decidido escrever um livro
ANATOMIA DOS
novo. A ideia por trás dos segredos e pistas é tão SEGREDOS E PISTAS
poderosa que me fez reescrever essa parte do livro. Um segredo ou uma pista é uma simples frase que
Segredos e pistas são as âncoras dos jogos. Eles são encapsula um pedaço do mundo do jogo ou da sua
uma maneira simples de construir a aventura, história. É um pedaço de informação que os
criando sentido na história para os jogadores e personagens podem descobrir enquanto eles exploram
conectando pessoas, lugares e coisas. Segredos e o mundo e interagem com seus habitantes. Mas
pistas são os tecidos conectivos da aventura, e na segredos e pistas nunca são triviais. Eles contêm
maioria das vezes, da campanha. informações importantes para os personagens. Eles
Saber onde iniciar a aventura pode ser a coisa podem ser pedaços de história que dão aos personagens
mais importante a ser preparada. Sem isso, nós e aos jogadores uma melhor visão do porquê de as
estamos começando o jogo em uma mesa cheia de coisas estarem acontecendo. Podem existir dicas e
jogadores entediados que estão a segundos de pegar apontamentos que mostrem aos jogadores novos
o telefone e começar a usá-lo. Um começo bom e lugares fantásticos para visitar ou talvez a localização de
forte pega esses jogadores pelas orelhas e os joga em um poderoso item mágico. Podem ser informações
um outro mundo. Se o começo da aventura é o que sobre NPCs que os personagens ainda não saibam.
traz eles para o mundo, o que os mantém nele são os Segue um exemplo: Aluvena a arquivista da família
segredos. Pardal Branco, é secretamente um cultista do culto do
Escrever uma boa lista de segredos e pistas é a Alvorecer.
segunda coisa mais importante na preparação do
nosso jogo. Mesmo que tenhamos só cinco minutos ABSTRAIA DAS PESSOAS,
para preparar um jogo, um bom começo e uma lista
de segredos e pistas é tudo o que precisamos para LUGARES OU COISAS
fazer um bom jogo. Durante a preparação, não ligue pistas e segredos a uma
pessoa, lugar ou objetos específicos. É melhor decidir
no momento certo quando as pistas serão apresentadas
ao invés de só apresentar se determinada coisa
acontecer. Isso é algo crítico para a ideia de segredos e
pistas, e parte da ideia de “preparar para improvisar.”

20
Um segredo ou pista específico nunca deve ser
limitado a sair da boca de um NPC em específico,
SEGREDOS NEM SEMPRE
ou somente de um glifo estranho na ponta de uma SÃO REVELADOS
lâmina anciã. Quando estiver sentando para É bem improvável que você revelará todos os segredos
escrever seus segredos e pistas, você não precisa e pistas que escreveu durante a preparação. Mas seu
saber como os personagens vão encontrá-la. Isso trabalho não será desperdiçado pois você manteve
deve depender sempre do que está acontecendo no esses segredos escritos de forma simples e curta. E isso
jogo, e isso está totalmente fora do seu controle. é muito melhor do que escrever mil palavras sobre a
Segredos e pistas podem ser algo que os história de uma Torre Anciã que os personagens
personagens descobrem quando estiverem ouvindo nunca visitarão.
uma fofoca em um restaurante local. Podem ser Às vezes esses segredos que não foram revelados
descobertas em um papel velho encontrado na podem aparecer mais tarde na sessão. Outras vezes,
biblioteca. Podem ser algo que descobriram ao
interrogar um hobgoblin, ou pode vir da história de
um item mágico que encontraram entre os tesouros
de um dragão. E a partir de todas essas
possibilidades, você deve improvisar como eles
descobrirão esse segredo ou pista
enquanto você estiver jogando.
Abstrair segredos e pistas
funciona muito bem com mistérios.
Você não tem ideia de como os
personagens vão investigar o
mistério. Mas enquanto eles
estiverem investigando, você
pode deixar a pista certa no
tempo certo para ajudá-los a
resolver esse mistério.
A natureza abstrata dos segredos
e pistas está bem no meio das ideias
de preparação e improvisação. Você
sabe que os personagens vão descobrir
algo interessante, mas você não sabe como
eles vão descobrir. Você vai descobrir como eles
vão descobrir no meio do jogo e então improvisar.

ESCREVA DEZ SEGREDOS POR


SESSÃO.
Quando estiver escrevendo seus segredos e pistas
durante sua preparação, tente escrever dez.
Menos do que isso e você pode não ter o
suficiente. Mais do que isso e pode ficar difícil
usar todos esses segredos.
Às vezes, escrever dez segredos é difícil,
mas ao se esforçar pra conseguir os últimos
desses dez, você chegará nos segredos e pistas
mais interessantes. As vezes isso exige bastante
esforço mental, para ir bem lá no fundo da
mente e encontrar esses diamantes em
forma de segredos.

21
eles simplesmente desaparecem. Você pode se sentir • Além do seu exército de goblins e hobgoblins,
tentado a manter um monte dos segredos que Volixus contratou um bando de mercenários
construiu no passado, mas isso pode te atrapalhar. O ogros conhecidos como os Quebra Ossos.
mundo é um lugar dinâmico, e é normal que segredos • Os hobgoblins tomaram um forte arruinado nas
antigos sumam. O importante é ter certeza de sempre montanhas conhecido como Pináculo Cinzento.
trazer uma lista de dez segredos e pistas novas para
• Séculos atrás, Pináculo Cinzento serviu como forte
cada sessão.
principal das forças do Grão-Lorde Grandel Pardal

SEGREDOS SÓ SE TORNAM REAIS Branco, mas caiu em ruína muito tempo atrás.
• Uma série quase ilimitada de esgotos e catacumbas
AO SEREM REVELADOS se espalham por baixo do forte Pináculo Cinzento,
Segredos e pistas não se tornam uma parte real do incluindo algumas cavernas e ruínas antigas que
jogo até que eles sejam revelados aos personagens ou parecem pré-datar a construção da própria cidadela.
jogadores. Você pode ter uma revelação maluca • Espectros assombram a velha Torre de Guarda de
escrita como um segredo, talvez algo como o Set, que se encontra em cima de túneis que ligam ela
conselheiro do rei é, na verdade, um diabo as partes baixas de Pináculo Cinzento.
disfarçado. Isso não fará parte da história até que os
• A biblioteca do Lorde Pardal Branco pode conter
personagens descubram isso. Se os personagens
mapas velhos ou pistas que podem ajudar na
nunca perceberem esse segredo, pode ser que o
navegação pelos esgotos e túneis em baixo de
conselheiro do rei seja exatamente quem ele disse ser.
Pináculo Cinzento.
MISSÕES NÃO REFINADAS É fácil enxergar como esses exemplos conectam monstros,
Segredos e pistas são geralmente etéreas e então se NPCs e localizações. Alguns desses segredos e pistas
solidificam em missões. “Os hobgoblins estão podem estar sozinhos, enquanto outros desses segredos
construindo uma terrível máquina de guerra com podem guiar para segredos ainda mais profundos e pistas
capacidade de destruir a cidade” é um segredo, e ainda mais complexas. Todos eles descrevem um único
quando os personagens descobrirem isso, e os fato que os personagens e jogadores podem descobrir
jogadores discutirem sobre ele, esse segredo vai se enquanto se aventuram.
tornar, quase que automaticamente, uma missão para
“destruir os hobgoblins e sua máquina de destruição.” CHECKLIST PARA DEFINIR
Você não precisa pensar em segredos como sendo
missões ou até histórias de um livro. Mas elas se
SEGREDOS E PISTAS
• Escreva dez segredos e pistas que os
transformarão em missões ou histórias se elas
personagens podem descobrir na próxima
atraírem o interesse dos jogadores.
sessão.
DEZ EXEMPLOS DE SEGREDOS • Segredos e Pistas são o tecido conectivo da
campanha. Depois de começar a aventura,
Aqui vão dez exemplos de segredo para nossa
aventura “Scourge of Volixus”: eles são a segunda coisa mais importante a se
preparar.
• Os hobgoblins estão construindo uma
• Cada segredo e pista revela um pedaço da
máquina de guerra com capacidade de
história do mundo ou da aventura, assim
destruir a cidade nas montanhas do oeste.
como seus habitantes.
• A máquina de guerra foi forjada nos fogos dos
Sete Infernos séculos atrás, e foi perdida em • Mantenha os segredos e pistas abstraídos de
uma grande batalha. como eles serão revelados. Improvise a
descobertas desses segredos durante o jogo.
• Os hobgoblins têm gnomos funileiros e
alquimistas trabalhando na máquina de guerra, • Jogue fora os segredos que não forem
mas não se sabe se eles são prisioneiros ou aliados. revelados durante a sessão. Escreva novos
segredos na próxima sessão.
• Um hobgobln meio dragão veterano conhecido
como Volixus da Fúria Flamejante lidera os
hobgoblins.

22
CAPÍTULO 7:
DESENVOLVENDO
LOCALIZAÇÕES
FANTÁSTICAS
“Seja corajoso, e abrace os maiores e mais excêntricos temas na sua campanha.”
—Wolfgang Baur, publisher at Kobold Press

Esse livro nos ajuda a separar as coisas que são Você deve pensar em localização fantástica como
facilmente improvisáveis daquelas que valem o um quadro de uma cena. E por isso, o tamanho do
tempo que usamos as preparando. Construir local deve refletir o escopo da cena. Em uma cena
localizações fantásticas por exemplo é difícil de ser focada em combate, a localização pode ser só uma
feito na mesa. Quando tentamos improvisar sala ou cômodo. Em uma cena de exploração. Pode
lugares, nós muito provavelmente decidiremos ser uma série de salas interconectadas. Quando for
por castelos estereotipados, calabouços familiares, construir um calabouço, cada sala ou área pode
e aqueles velhos pares de estátuas com suas mãos servir de uma localização fantástica.
flanqueando o rio. Nós precisamos de lugares
diferenciados que inspiram os personagens a COMECE COM UM NOME EVOCATIVO
explorar e que eles lembrarão para sempre. Por Para cada localização fantástica, você só precisa de
esse motivo, durante nossa preparação é melhor dois componentes: um nome diferenciado, e os
usar parte do nosso tempo desenvolvendo aspectos de tal local. O nome do local deve atiçar a
algumas localizações que podem aparecer durante imaginação dos jogadores e também a sua. Deve
o jogo. capturar a atenção dos jogadores quando você o

O QUE É UMA LOCALIZAÇÃO descrever. Não precisam ser escritos parágrafos de


descrição para o local. Você só precisa do suficiente

FANTÁSTICA? para te lembrar como o local deve ser descrito para


os jogadores durante o jogo.
Uma localização fantástica pode ser qualquer coisa. Evocative names cover locations like the following:
Algumas são pequenas como um quarto ou cômodo.
• O Monte da Grande Caveira
Algumas são grandes como uma estrutura. Uma
cidade, um castelo e um calabouço são provavelmente • A Ponte de Dentes
grandes demais para serem considerados uma só • O Caminho dos Gritos
localização. É melhor dividir as áreas de um lugar tão
grande em pedaços menores que juntos formam um
mapa com várias localizações. 23
Obviamente, cada pessoa que recebe esses nomes Você pode estar tentado a escrever mais detalhes além dos
têm uma imagem diferente desenhada na sua cabeça. nomes e dos aspectos do local, mas é melhor ignorar essa
Mas você não está escrevendo essas localizações tentação. Se você colocar muita energia no local, você vai
fantásticas para ninguém mais. Esse nome evocativo querer usá-lo, mesmo que o caminho da história esteja
serve mesmo para marcar a imagem que você tinha levando para um lugar longe de lá. Como os segredos e pistas,
na sua cabeça criando uma espécie de lembrete para você pode acabar tendo que jogar essas suas criações fora,
que não se esqueça daquela localização quando mesmo que elas sejam fantásticas e elas nunca aparecerão no
precisar dela durante o jogo. jogo. Sua preparação deve, de novo, ser somente o suficiente
para te ajudar a colocar um local na mesa, mas não deve te
ASPECTOS DO LOCAL fazer sentir que investiu muito nesse local.

Com um nome já decidido, agora é hora de


colocar alguns detalhes legais nessa localização O QUE FAZ DE UMA
fantástica.
Em geral, você vai precisa de três aspectos para
LOCALIZAÇÃO FANTÁSTICA?
Fazer algo realmente diferenciado é um processo
sua localização fantástica. Cada um deles
complicado. Mas não gostamos de processos complicados
descreverá algo importante, notável ou útil do
quando estamos preparando nossos jogos, então aqui vai
local. Aspectos são recursos com que os
uma dica de ouro. Escala, coisas grandes, coisas velhas,
personagens podem interagir, e isso será
coisas vastas, qualquer um desses aspectos pode tornar uma
importante pra eles. Eles também podem te ajudar
localização fantástica. O tamanho é algo que na maioria das
a detalhar ao fazer perguntas que vão te forçar a
vezes já deixa a localização fantástica. Quando uma pessoa
criar outras partes do local enquanto se prepara.
vê algo gigante, isso tira o fôlego. Faz com que nos
Com esses aspectos, o local se torna mais do que
sintamos pequenos e insignificante no grande esquema das
uma visão abstrata, ele ganha vida.
coisas. Então quando um personagem virar a cabeça para a
Os três locais abaixo sugerem alguns possíveis
esquerda e olhar para uma parede grandiosa e descobrir
aspectos para a localização fantástica.
que essa parede é, na verdade, parte de uma mão gigante
O Monte da Grande Caveira: Massiva caveira que está saindo do chão? Isso é fantástico.
bestial com dentes de sabre enterrada parcialmente A escala de idade também faz das coisas fantásticas.
no chão; lascas de ossos afiados saindo do chão; Quando você pensa sobre um local, muitas vezes você
um círculo de glifos na testa da caveira. pensa consigo mesmo, “O que tinha aqui antes?” Estátuas
milenares de heróis perdidas no tempo. Criptas anciãs
A Ponte de Dentes: : Ponte estreita de ossos
soterradas pelas montanhas. Naves Extraplanares que estão
atravessando um desfiladeiro; Ossos amarrados
flutuando mortas nas profundezas do Plano Astral.
uns nos outros com couro e vísceras; O som do
Estruturas antigas como estas inspiram a imaginação.
vento parece um gemido horripilante.
Existem diversas maneiras de tornar uma localização
O Caminho dos Gritos: Um caminho gelado que fantástica, mas quando estiver incerto, use de algum tipo de
dá a volta em uma queda montanhosa; faces escala.
congeladas gritando em desespero presas na
parede de gelo; avalanches pequenas acontecendo
constantemente.
QUANTOS LOCAIS?
O número de localizações fantásticas que você vai
Alguns desses aspectos são descritivos. Eles te precisar vai depender do tamanho do seu jogo.
lembram do que está acontecendo no local. Todos Geralmente, você busca uma ou duas localizações
eles oferecem algo para os personagens e para os fantásticas por hora de jogo. Três a cada duas horas
jogadores. Eles são algo a ser investigado, algo com de jogo. Cinco locais para três horas de jogo, ou até
que interagir. Algumas dessas interações podem ser sete locais para quatro horas de jogo. Para sessões
péssimas, como a queda montanhosa. Algumas mais longas podem ser necessárias ainda mais
outras podem oferecer segredos ou poderes ainda localizações. Só se lembre que cada local é o quadro
não descobertos, como o glifo na testa da caveira. de uma cena e por isso, esse local deve ser
Esses aspectos trazem, cada um, pequenos pedaços acompanhado de uma cena, mas uma cidade inteira,
dessas localizações fantásticas tornando-as vivas. ou um calabouço inteiro não é uma localização
Esses detalhes são o que tornam uma localização, fantástica, é um conjunto de localizações fantásticas.
24 fantástica.
Assim como todos os outros aspectos da sua • Titã Crucificado: Estrutura massiva de pedra
preparação, aqui também pode acontecer de algumas e madeira crucificando um enorme e quebrado
das localizações não serem utilizadas. Quanto mais titã; um líquido negro esverdeado saindo do
demorar o jogo, mais provável que o grupo de peito trincado do titã; altar antigo e pisado na
jogadores possa tomar um rumo diferente do frente do titã.
planejado fazendo com que as localizações que foram • Torre Arruinada: Torre despedaçada de um
construídas para uma certa parte não sejam usadas. mago que ainda está de pé; Corpos de bestas
Claro que isso é esperado e não tem problema algum. grandes na base da torre; um véu distorcido de
Diferentemente dos segredos e pistas, você pode energia arcana cercando a torre.
guardar essas localizações fantásticas para serem
• Carapaça do Anda-Mundi: : Corpo enorme
utilizadas em um momento futuro, talvez se os heróis
de uma aranha, decaído e oco; pernas da
voltarem para o local onde elas se encontram, ou
carapaça despedaçadas e afiadas; ovos
encontrarem um local com a mesma temática. E elas
enormes e intactos.
podem ser também mudadas um pouco para se
adequar a uma outra temática. Claro, que mesmo • Tumba Exposta: Tumba soterrada exposta
sabendo disso, ainda é valido colocar um esforço não por uma erosão recente; estátuas com braços
tão grande na criação desses locais para que assim se abertos acenando; mãos esqueléticas saindo
torne mais fácil descartá-los se necessário. do solo e buscando o que agarrar.

DEZ LOCALIZAÇÕES FANTÁSTICAS LOCALIZAÇÕES FANTÁSTICAS


Estes são exemplos de dez localizações fantásticas BASEADAS NOS ANTECEDENTES
com seus nomes evocativos e seus aspectos. O passo inicial da lista de preparação do Mestre
• Cachoeira Esmeralda: Cachoeira com altura Preguiçoso é rever os personagens. Com isso em mente,
de quase um quilômetro; Depósitos enormes de você pode construir um local de relevância a partir dos
esmeralda; Degraus primordiais serpenteando antecedentes de um personagem em específico. Um
por trás da cachoeira. santuário com a estátua de uma divindade que um
personagem cultua, uma cripta perdida de um herói que
• Navio Planar Destruído: : Navio planar
um dos personagens conhece. Não precisa ser uma
enterrado pela metade em uma pedra antiga;
conexão profunda, até conexões rasas podem ajudar a
um fogo azul queima eternamente em um poço
interligar os jogadores a ficção do jogo. Essas conexões
de rocha derretida; criaturas alienígenas
te ajudam a lembrar a parte importante que os
estranhas petrificadas em obsidiana.
personagens devem ter na interação com o mundo.
• Presa do Primeiro Wyrm: Presa de 9 metros
de altura saindo do chão; glifos draconianos
esculpidos na base da presa; pedestal de
CONSTRUINDO CALABOUÇOS
sacrifício sujo de sangue.
FANTÁSTICOS
• Geodo Flutuante: Grande geodo opaco e Muitos mestres veem os calabouços como vastos e
cristalino flutuando 6 metros a cima do solo; antigos complexos com dúzias ou até centenas de salas.
Raios vermelhos arqueando do geodo para o
Mas para uma única sessão, você provavelmente não
solo; um grande buraco em baixo do geodo no
vai precisar de mais de cinco a oito cômodos para
solo que parece com um machucado infectado
manter o grupo entretido por quatro horas. Ao invés de
• Ossos do Behemoth: Caixa torácica e ossos grafar tudo desses cômodos no papel, você pode
pélvicos gigantesco de uma criatura gigantesca; inicialmente escrever o nome desses cômodos
carcaças de predadores penduradas nos ossos; fantásticos, então desenhar as linhas que representam
totem de caveiras distorcidas. corredores ou conexões entre esses locais. Esses
• Poço de Pedras Sobrenaturais: Vasta cratera corredores podem se tornar localizações fantásticas,
cercada por árvores mortas, mas eternas; colocando neles cenários interessantes, perigos
vapores nocivos fluindo perpetuamente da desafiadores como armadilhas ou algo no ambiente.
cratera; pedra marcada por uma runa brilhante Você pode também ao invés de criar seu próprio
ainda quente bem no centro do poço. calabouço, buscar mapas de aventuras publicadas ou na
internet e simplesmente modificar o mapa do
calabouço com novas salas e novas partes.
25
LOCALIZAÇÕES FANTÁSTICAS CHECKLIST PARA DESENVOLVIMENTO
PARA “THE SCOURGE OF VOLIXUS” DE LOCALIZAÇÕES FANTÁSTICAS
Partindo do desenvolvimento rápido que já tivemos, • Escreva um nome evocativo para o
aqui vão cinco localizações fantásticas a serem usadas local.
na nossa aventura exemplo “Scourge of Volixus”. • Escreva três aspectos fantásticos desse
Torre de Guarda de Set: Caminho sinuoso e estreito local.
que leva a uma torre de guarda; pedra despedaçada e • Planeje usar de um a dois locais por hora de
desmoronando coberta de óleo negro; chão rompido jogo.
com uma queda de trinta metros que leva a um túnel de • Faça as localizações fantásticas se utilizando de
baixo das montanhas. tamanho e idade.
Choupanas Goblínicas: Rede de cavernas de baixo de • Ligue algumas dessas localizações aos
Pináculo Cinzento; santuário de um deus Goblin antecedentes dos personagens.
chamado Iron; cascata de águas oleosas e escuras. • Desenhe o calabouço e coloque os nomes
Pátio de Ossos: : Pátio arruinado cheio de ossos desses locais.
e armadura enferrujadas de mortos; ossos de
diabos rumorados de uivar de raiva; grande roda
cheia de espinhos vinda de uma máquina
infernal de guerra despedaçada.
Motor de Guerra: Conjunto de rolos
compressores adornados com caveiras
negras de ferro; grandes rodas cheias
de espinho na frente; vasto motor
queimando com uma chamava
verde do inferno.
Fortaleza de Lava:
Fortaleza de granito
meio derretida por
um calor sobrenatural;
ossos petrificados
saindo das paredes
derretidas; trono de
ferro e aço flanqueado
por duas grandes
estátuas com
armaduras negras.

26
CAPÍTULO 8:
ESBOÇANDO NPCS
IMPORTANTES
Interações com NPCs é um dos três componentes
de nossos RPGs de fantasia. De acordo com uma
FOCANDO NOS PRINCIPAIS NPCS
votação no Facebook com mais de cento e Quando esboçar seus NPCs durante a preparação,
cinquenta respondentes, cerca de 60% dos jogadores você deve focar nos NPCs principais que vão
preferem interações com NPCs e roleplay ao invés mover a sessão. Isso inclui pontos importantes de
de combate e exploração. contato com os personagens dos jogadores,
Em 2016 em uma pesquisa com mestres de D&D, aqueles que dão as missões primárias, vilões
52% de 6.600 respondentes pesquisados disseram notáveis, e outros NPCs críticos para a história.
que eles passam entre quinze e trinta minutos Os NPCs que você tira um tempo para preparar
desenvolvendo NPCs como parte de sua preparação antes do jogo devem sempre ter algum papel-
para o jogo, e 90% usando pelo menos um pouco do chave na aventura. Se eles não tiverem, você pode
tempo de preparação para desenvolver NPCs. Em provavelmente deixar eles de lado na preparação,
outra pesquisa no Facebook, cerca de 80% dos 121 escolhendo improvisá-los durante o jogo.
respondentes indicaram que improvisam metade ou
mais de seus NPCs, mas praticamente todos esses MANTENHA O ESBOÇO BREVE
mestres disseram preparar pelo menos alguns de Quando esboçar os NPCs, mantenha suas
seus NPCs antes do jogo. Isso nos dá uma boa ideia descrições breves. É sempre tentador escrever
de que a maioria dos mestres prepara NPCs antes grandes descrições dos antecedentes dos seus
do jogo e também improvisam outros durante o NPCs, motivações, objetivos, métodos de
jogo. negociação e características físicas, mas você
Logo mais nesse livro, falaremos sobre como geralmente não precisa de tudo isso, na verdade,
improvisar NPCs na mesa. Mas durante nossa você pode focar só em algumas anotações que
preparação falaremos de como preparar NPCs contenham o necessário para utilizar esse NPC
importantes. As técnicas que usamos para durante a mesa. Isso pode ser só o nome do NPC,
improvisar podem ser valiosas também durante a a conexão dele com a história e o arquétipo do
preparação. Mas as razões para construir esses NPC para te ajudar no roleplay.
personagens antes do jogo podem causar certa Se você estiver fazendo anotações para um NPC
discussão. que interage repetidamente com os personagens,
algo que acontece muito em aventuras publicadas,
você pode também anotar qual a relação do NPC
com os aventureiros no presente momento a fim
de lembrar como foram deixadas as coisas depois
da última interação. 27
ESCOLHA UM ARQUÉTIPO EVITE ESTEREÓTIPOS
EXISTENTE DE ALGO POPULAR Ao construir NPCs, é fácil incorrer no erro de
escolher estereótipos utilizados demais e
Quando quiser preencher os detalhes de um NPC,
estereótipos que insultam. Se você perceber que
é fácil construir sua aparência, maneirismo e como
está criando um personagem muito clichê, tente
eles interagem com os personagens. Mas é mais
reverter alguns aspectos para ver o que acontece.
fácil e rápido de criar esse NPC ao baseá-los em
Reversões são fáceis, o Elfo beberrão ao invés do
algum personagem que você conhece de ficção.
anão beberrão, ou o anão que ama poesia. Isso é
Pense em um bom filme, livro ou programa de
melhor do que jogar o personagem fora e
TV que assistiu recentemente. Então pegue o
construir um novo do zero. Quanto mais você se
pacote inteiro, aparência, maneirismos desse
expor a personagens maneiros e seus arquétipos,
personagem, e coloque-o no seu NPC. Quanto
especialmente de ficções fora da fantasia, mais
mais longe do gênero você for, mais difícil para os
fácil é de evitar esses estereótipos do gênero.
personagens descobrirem a quem pertence esse
arquétipo escolhido.
Quando você tem na sua mente um ESTEJA PREPARADO PARA
personagem que você já conhece bem, é bem mais
fácil de descrever a aparência do NPC e suas ações,
DESCARTAR NPCS
Em uma discussão sobre NPCs na Gen Con em
e muitas vezes motivações.
2015, Chris Perkins descreveu um jogo em que
Aqui vão dez grandes arquétipos de NPC que
os personagens chutaram o NPC que os daria a
podem ser emprestados da ficção.
missão de um penhasco antes mesmo que ele
• Belloq (Raiders of the Lost Ark) abrisse sua boca. Obviamente esse é um exemplo
• Sam Merlotte (True Blood) extremo, mas é bom sempre estar preparado para
• Gemma Morrow (Sons of Anarchy) que a relação dos personagens com os NPCs
• Carson (Downton Abbey) tome direções inesperadas.
Fazer com que segredos e pistas sejam
• Professor McGonagall (Harry Potter)
abstraídos de uma fonte em particular deixa fácil
• Sheriff Jim Hopper (Stranger Things) mover esse pedaço de informação facilmente de
• Father Chains (The Lies of Locke Lamora) um NPC para outro. E isso faz com que você se
• Jyn Erso (Rogue One) preocupe menos se um NPC for “eliminado”
durante o jogo. Não importa quais NPCs você
• Ford Prefect (The Hitchhiker’s Guide
tenha preparado, você sempre precisa estar
to the Galaxy)
preparado para jogá-los fora.
• Olenna Tyrell (Game of Thrones)
Esses são só alguns exemplos de livros populares,
filmes e programas de TV. Os melhores exemplos
PULE ESSA ETAPA
vêm das ficções que você mais gostou, e dos É totalmente possível que nas primeiras etapas de
personagens que você conhece bem. preparação, o bom começo, esboçando potenciais
cenas e segredos e pistas, você já tenha criado

TROQUE SEUS GÊNEROS NPCs que vão participar da aventura. Se esse for o
caso, pode ser que você possa utilizar esses NPCs
Se estiver preocupado de um NPC parecer muito já criados e pular essa etapa. Nunca tenha as
com o personagem em que ele se baseou, troque etapas desse livro como algo que tem que ser feito
seu gênero, essa é uma boa maneira de sacudir sempre, faça somente as etapas que forem
seu arquétipo e deixar ele único. E se Belloq de necessárias.
Raiders of the Lost Ark fosse uma mulher? Além
de descrever seu gênero você não vai precisar
mudar mais nada. Do nada seu personagem
parece muito mais único e os jogadores
dificilmente detectarão o personagem por trás
desse arquétipo.
28
NPCS PARA “THE SCOURGE OF • Como em todas as outras partes da
preparação, se prepare para jogar o NPC
VOLIXUS” fora se a história começar a tomar um
Nossa aventura exemplo “Scourge of Volixus” fará caminho diferente do que o esperado.
uso dos seguintes NPCs, que serão parelhados com • Mude os gêneros e evite ideias estereotipadas
arquétipos de personagens populares de ficção. para fazer seu NPC ser único e interessante.
• Paula Dedosespoeirados: Vendedora de • Você poderá pular essa etapa se seus NPCs
curiosidades e relíquias. Baseado em Marcus já foram criados ao preparar as outras partes
Brody de Indiana Jones and the Last Crusade. que vem.
• Volixus da Fúria Flamejante: Lider dos
hobgoblins. Bane de Batman..
• Dedinho: Goblin que escapou das choupanas
de baixo de Pináculo Cinzento. Gollum de
Lord of the Rings.
• Aluvena, a Mantedora: Elfa arquivista
da família Pardal Branco, Sarah O’Brien
de Downtown Abbey.
Outros NPCs com certeza virão a mente. Mas por
agora, esses NPCs oferecem o suficiente para
guiar o grupo para dentro do jogo. Sim, os
personagens podem encher o Dedinho de porrada
antes mesmo de perguntar a ele como se esgueirar
em Pináculo Cinzento. Mas mesmo que o façam,
você pode revelar a informação por Alekra, um
NPC hobgoblin improvisado que o grupo pegou
para interrogar, ou até outro NPC se necessário.

CHECKLIST PARA ESBOÇAR


NPCS IMPORTANTES
• Você provavelmente criará alguns NPCs e
outros serão improvisados durante a sessão.
• NPCs que você preparar serão aqueles que
movem a sessão de jogo e a aventura.
• Mantenha o esboço do NPC breve, nome,
conexão com a aventura e um arquétipo
(baseado em algum personagem já
conhecido de ficção) para dar
personalidade são mais do que o
suficiente.

29
CAPÍTULO 9:
ESCOLHENDO MONSTROS
RELEVANTES
“Eu não uso as regras de construção de encontros. Batalhas são difíceis e
devem ser apropriadas para o local e situação.”
—Mike Mearls, lead designer for fifth edition Dungeons & Dragons

Poderíamos fazer um livro inteiro com uma


discussão sobre escolher monstros e construir
LEIA SOBRE SEUS MONSTROS
encontros de combate. Cada sistema oferece seu Não importa o quão familiar você seja com os
próprio método para balancear encontros e monstros do seu RPG de escolha, é sempre bom ler
selecionar monstros, incluindo muitos que são os livros onde esses monstros estão presentes. Ler
tanto complexos quanto consumidores de tempo. um livro de monstro não é bem “preguiçoso”. Mas é
Então vamos buscar um outro caminho, um uma atividade que rapidamente paga o tempo
que melhor se adapta ao nosso desejo de reduzir utilizado na hora de jogar. Ler o livro de monstros
o tempo e a complexidade de preparação para o ou bestiário pode inspirar com novas ideias, ajuda
jogo. Esse é um caminho que simplifica a criação você entender e ecologia dos monstros, e aprimora
de encontros e também liga melhor esses sua mente com informação que te ajudam a
encontros com o que está acontecendo no jogo. improvisar muito bem quando necessário.
Aqui segue um paradigma de construção de Você também pode usar o livro dos monstros na
encontro no estilo do Mestre Preguiçoso: mesa mesmo. Ao selecionar um monstro para
Escolha monstros que façam sentido para a sessão, marque as páginas relevantes para poupar
cena, situação ou local. tempo durante o jogo.
Em vez de basear nossa seleção de monstros
em regras complicadas de construção de PENSE NO NÍVEL DE DIFICULDADE
encontros balanceados, nós simplesmente DOS MONSTROS COMO UM GUIA E
olharemos para a história e escolheremos
monstros que fazem sentido de estarem ali.
NÃO UMA REGRA
Junto com o entendimento de quais monstros você
Quando se sentar para preparar seu jogo, faça
tem acessíveis, te ajuda também se você entender o
uma lista de monstros relevantes para a sessão
relacionamento entre o nível de dificuldade dos
que você vai mestrar. Pronto.
monstros e o nível dos personagens.
30
Você não está procurando por uma fórmula Como a maioria das ferramentas do Mestre
matemática que te ajuda a balancear os encontros Preguiçoso, você quer que a preparação e seleção dos
(Spoiler: não existe uma fórmula.) Você só precisa monstros te ajude a improvisar os encontros de
saber se a batalha vai ser tranquila ou perigosa. Esse combate na mesa. Você não precisa preparar
entendimento deve ser simples o suficiente para te encontros perfeitamente balanceados. Ao invés disso,
dar só uma noção de um medidor de dificuldade, deixe a história e a situação guiar como os eventos
para que você possa criar encontros tendo uma acontecerão.
certa noção de como deixá-lo bom, mas sem se Às vezes você pode ligar monstros diretamente
preocupar em ficar fazendo cálculos. com a localização fantástica, por exemplo, preparar
Por exemplo, de acordo com as regras da quinta um ninho de aranhas do gelo em uma caverna
edição de Dungeons & Dragons, é possível congelada. Pegar dois pedaços de improvisação,
simplificar o nível de dificuldade dos monstros ligando o monstro improvisado ao local improvisado
baseando-se na seguinte diretriz: muitas vezes pode criar algo que parece muito com
O nível de dificuldade de um único monstro é um encontro pré-constituído. Na maioria das vezes
equivalente a mais ou menos um quarto do nível do você não sabe quantos monstros os personagens
personagem ou a metade do nível de um encontrarão ou quando eles podem encontrá-los,
personagem se esse nível for maior do que cinco. deixe que o próprio jogo decida isso por você.
Então, uma criatura de dificuldade 3 é mais ou
menos o equivalente de um personagem nível 6. PREPARE LUTAS COM CHEFÕES
Nas regras de Pathfinder, o nível de dificuldade de
Esse estilo orgânico de construir encontros funciona
um monstro é mais ou menos o equivalente do
bem na maioria das vezes, mas não para chefões.
nível do personagem menos dois, então uma
Quando os personagens vão enfrentar o vilão de longa
criatura de dificuldade 3 em Pathfinder é mais ou
data, é muito melhor colocar um esforço diferenciado
menos o equivalente de um personagem nível 5.
na preparação do encontro, principalmente em lutas
Com isso, dá para ter uma ideia de como estimar
com personagens de nível elevado.
a dificuldade de qualquer encontro de combate sem
O seu objetivo em uma luta contra o chefão é
precisar buscar fórmulas matemáticas complicadas
sempre manter o nível de dificuldade elevado sem
ou calculadoras. Porque a verdade é que seu
tirar dos personagens a capacidade de agir e tomar
objetivo não é criar batalhas totalmente
decisões. Por isso, para se fazer uma boa luta de
balanceadas, mas sim escolher monstros que fazem
chefão, você precisa entender as capacidades dos
sentido para a história. Você deve usar o nível de
personagens. Eles são propensos a dar uma insana
dificuldade como uma estimativa para entender o
quantidade de dano logo no primeiro turno? Eles
potencial de dificuldade dos encontros de
tendem a prender os monstros com magias poderosas
combate.
ou habilidades? Ou eles têm defesas tão boas que nada
De acordo com uma votação nesse tópico no
consegue penetrar?
grupo de Facebook de Dungeons & Dragons Quinta
Quando estiver construindo uma luta de chefão,
Edição, 57% de 276 respondentes usa o nível de
você precisa saber dessa capacidade, mas não como
dificuldade dos monstros como um método de
neutralizá-las ou contra-atacá-las, você tem que
estimativa para a dificuldade dos encontros e então
deixar os personagens mostrar seus pontos fortes, mas
improvisa os encontros dali. Outros 26% nem
você também tem que buscar uma maneira de não
balanceiam encontros e escolhem a quantidade de
deixar o chefão poderoso ser morto no primeiro
monstros e seu tipo se baseando na história e
turno de combate.
situação.
Batalhas teste podem ser um modo divertido de
Por isso, levar em consideração o método do
testar encontros de chefão. Vilões poderosos podem
Mestre Preguiçoso sobre níveis de dificuldade te
criar clones ou ter um modo garantido de escapar se
coloca em ótima companhia.
eles forem derrotados. Vampiros e Liches são um dos

PREPARE-SE PARA IMPROVISAR melhores exemplos de chefões que tem um modo


garantido de escapar, os dois tendo em suas fichas um
ENCONTROS DE COMBATE
Jogue seus planos fora e improvise e veja o que
modo de se restaurar depois de serem destruídos. O
chefe enfrentar os personagens em uma batalha teste
acontece.” pode dar ao chefe, e a você, uma visão de quão
—Matthew Colville efetivos são esses personagens em combate.
Agora, quais as táticas utilizadas pelo chefão? Um
31
número de diferentes técnicas pode ajudar o chefão espaços vulneráveis de seu exército, vamos com três
a ter uma luta memorável. Você pode usar de um dúzias de goblins. Ele tem também um par de Cães
terreno diferenciado com cristais mágicos que Infernais que lhe foi dado pelo seu Lorde Infernal. Ele
defendem o chefão, ou uma sala que está sendo também contratou um bando de ogros chamado de os
enchida com gás venenoso para atrapalhar os Quebra Ossos, uns seis deles faz sentido.
heróis. Ou você pode proteger o chefe com Para construir sua máquina de guerra, Volixus
guardiões poderosos que absorvem dano ou efeitos também teve que trazer seis engenheiros gnômicos e
para eles mesmos. É válido lembrar que nenhum seis alquimistas gnômicos para o trabalho. Os gnomos
chefe deve lutar sozinho. A dificuldade da batalha podem não ser hostis com os personagens, mas nunca
vem do número de monstros contra os quais os se sabe. E então, finalmente, nós vamos colocar seis
personagens lutam, mas em batalhas contra cultistas e quatro espectros na Torre de Guarda de Set.
chefões isso se torna ainda mais importante. Esses números não são absolutos, e pode ser que
O lado que tem mais ações no combate tem uma não usemos uma certa quantidade deles. Esse número
vantagem tremenda sobre o lado que tem menos. pode ser aumentado ou diminuído baseado nas
Em uma meta-análise de discussão sobre lutas situações durante do jogo, ou até baseado no nosso
contra chefões na quinta edição de Dungeons & sentimento de como as coisas estão indo. Acha que
Dragons, as dicas no tópico foram apresentar na seria mais divertido com menos goblins? Então
base de sete recomendações: coloque menos goblins.
• Adicione mais monstros a luta. Agora, sem a necessidade de considerar o nível de
dificuldade ou qualquer outro balanceamento de
• Faça os personagens gastarem recursos antes
encontro, nós temos aqui uma ideia estimada dos
da luta.
monstros que têm um lugar na aventura e quantos
• Use do ambiente.
deles são, e fizemos tudo isso olhando somente o que
• Foque em desafios baseados na história. faz sentido na situação.
• Melhore as táticas do chefão. Aqui vai a lista abreviada.
• Saiba quais as capacidades dos personagens. Monstros: 24 hobgoblins, 36 goblins, 12 gnomos,
• Aumente os pontos de vida do chefão. 6 cultistas, 4 espectros, 2 cães infernais, 6 ogros,
Volixus o hobgoblin meio-dragão mercenário.
Planejar cuidadosamente uma luta de chefão não é
bem um método preguiçoso de fazer as coisas, mas,
ao invés de usar tempo extra nas lutas contra CHECKLIST PARA ESCOLHER
chefões, você pode simplesmente deixar a batalha
acabar sem se preocupar com isso. Afinal, os MONSTROS RELEVANTES
jogadores podem aproveitar a surpresa de quão fácil • Escolha monstros que fazem sentido
a vitória foi e se sentirem poderosos tanto quanto na para a história, situação ou local.
vitória acirrada e desafiadora. Você pode construir • Leia livros de monstro para condicionar seu cérebro
arenas dinâmicas para suas lutas de chefão, ou pode com novas ideias e informações para improvisação.
simplesmente fazer com que esse encontro seja • Tenha uma estimativa da dificuldade dos monstros e
orgânico como os outros da campanha. Foque em do nível dos personagens em mente.
desenvolver e melhorar a história e escolha o que
• Improvise encontros baseados na história e na
parece divertido.
situação durante o jogo.

ESCOLHENDO MONSTRO PARA • Passe um tempo planejando as lutas com chefões

“THE SCOURGE OF VOLIXUS” levando em consideração as capacidades dos


personagens sem negar seus pontos fortes, ou então,
Vamos iniciar o processo de escolha de monstros
deixe que as lutas de chefão aconteçam sem se
que faz sentido para nossa aventura “Scourge of
preocupar com isso e deixe os jogadores vencerem
Volixus.” Volixus dominou Pináculo Cinzento,
fácil ou não.
uma velha fortaleza com um número de esgotos e
túneis em seu subterrâneo. Ele trouxe um pequeno
exército de hobgoblins com ele, então vamos
escolher o número duas dúzias. Ele também trouxe
32 um monte de goblins para servir de tapa buraco nos
CAPÍTULO 10:
SELECIONANDO
RECOMPENSAS MÁGICAS
Jogadores adoram itens mágicos. Mas, como mestres, diferente? Eles preferem sempre ver seus
nós sempre temos muito para fazer, e pode acontecer modificadores de combate subindo, ou eles preferem
de não darmos ao item mágico de recompensa a itens que os ajudem a interagir com o mundo de
devida atenção que merece. Nós muitas vezes estamos formas inusitadas?
tão focados na história, nos monstros, nos vilões e Pode ser que você não saiba disso a não ser que
outros tantos detalhes, que negligenciamos se Ryld, o você pergunte. Então sempre pergunte no começo da
Feiticeiro, deve ou não encontrar seu cajado. campanha, e então pergunte novamente depois de seis
Se não prestarmos atenção aos itens mágicos como sessões ou mais. Quando jogadores te falam o que eles
recompensa, nós estaremos perdendo uma grande querem, escreva, idealmente no mesmo lugar onde
oportunidade de colocar os personagens sobre um você tem as anotações dos personagens, para se
holofote deixando-os felizes. Nós também estaremos lembrar. Desse jeito, você sempre vai rever essas listas
perdendo a oportunidade de atrair os jogadores para a de desejos quando estiver na etapa de rever os
história usando dessas recompensas, fazendo assim personagens, que é o primeiro passo da lista do
com que eles estejam realmente investidos na história. Mestre Preguiçoso.
Existem diversas maneiras de dar itens mágicos Se você colocar essa informação junto com os
como recompensa, mas nós iremos focar em dois personagens, esses itens servirão de ponto de
métodos em particular que serão úteis ao Mestre referência, e durante a preparação, você poderá
Preguiçoso: a lista de desejos escolhida “por cima” e os pensar em um bom lugar para deixar esse item para
itens selecionados aleatoriamente. Muitos mestres já que ele seja encontrado pelo personagem mantendo
usam esses dois métodos de distribuir saque, e por um sempre essas duas perguntas na mente. Faz sentido
bom motivo. Eles são fáceis e efetivos. esse item estar aqui levando a história em
consideração? E faz um tempo razoável desde que os
A LISTA DE DESEJOS personagens receberam algo mágico? Como uma
Como saber qual tipo de item um personagem vai regra geral, é bom deixar pelo menos um item mágico
querer, ou quais itens os jogadores estão interessados útil para os jogadores em cada sessão.
em ter? Pergunte a eles.
Mais especificamente, pergunte a eles quais tipos ITENS ALEATORIOS
de itens eles querem. Eles querem armaduras Junto com a lista de desejos, você pode adicionar uma
pesadas? Espadas Grandes? Varinhas que fazem algo lista de itens presente nos livros de RPG e até em 33
geradores online de tesouro para conseguir ideias de personagens reivindicarem a espada do corpo de
saque que podem ser considerados para a aventura. Volixus, eles podem descobrir como ela foi tomada da
Você pode rolar por tesouros aleatórios ali na mesa mão de Grandel Pardal Branco séculos atrás durante as
mesmo se quiser. Ou você pode rolar antes e filtrar últimas batalhas do Pináculo Cinzento. Segredos e pistas
conectados a itens mágicos podem facilmente e
esses resultados para evitar itens que sejam
efetivamente expor os personagens a história do mundo
inapropriados para a aventura. De qualquer
e também a história da aventura.
maneira, usando do gerador de itens aleatórios,
você tem a chance de trazer itens interessantes para
ITENS MÁGICOS PARA “THE
o seu mundo que podem surpreender você e os SCOURGE OF VOLIXUS”
jogadores também. Para nossa aventura “Scourge of Volixus”, nós

LIGANDO ITENS MÁGICOS A provavelmente teremos um item principal, a Espada


Grande do Grão-Lorde Grandel Pardal Branco,
HISTÓRIA conhecida como A Cortadora de Pedras. É uma Espada
Grande Decepadora forjada por Grandel há
Quando você dá aos jogadores itens mágicos a
satisfação que isso traz a eles é imediatamente quatrocentos anos atrás. Apesar de a espada ter fortes
percebida. Item mágicos deixam jogadores felizes. ligações com a linhagem dos Pardal Branco, Lorde
Eles fazem personagens se tornarem mais fortes e Marlin Pardal Branco a dará de recompensa para os
versáteis. Na verdade, o item mágico às vezes aventureiros que derrotarem Volixus, esperando que
encaixa tão bem com o personagem que esse item eles usem tal espada para boas causas do mesmo jeito
passa a defini-lo. que seu ancestral o fez.
Já do lado do mestre, existe um grande benefício. Nós também pegaremos um item aleatório para
Item mágicos podem se tornar potenciais âncoras colocar na aventura. Na verdade, Volixus veste um par
da história. Ligar itens a história ajuda a ligar os de Manoplas de Força do Ogro. Elas e a liderança da
personagens a campanha através desses itens. tribo foram tomadas por Volixus quando ele derrotou o
Os itens mágicos podem ter duas funções na antigo Chefe-guerreiro dos hobgoblins Thorash Presa
história. Primeiramente e talvez essa seja a função Infernal em combate individual.
mais comum, um item mágico pode ser o propósito
de uma missão. É dito que o hobgoblin meio-dragão CHECKLIST PARA ESCOLHER
Volixus empunha uma Espada Grande conhecida
como A Cortadora de Pedras, forjada há muito
RECOMPENSAS MÁGICAS
• Jogadores adoram itens mágicos. Vale a pena
tempo para o falecido Grão-Lorde Grandel Pardal usar seu tempo considerando quais itens mágicos
Branco. O Lorde atual Marlin Pardal Branco quer escolher de recompensa.
desesperadamente conseguir a espada de volta do
• No início da campanha e a cada seis sessões,
vilão hobgoblin e ofereceu uma recompensa
pergunte aos jogadores quais tipos de itens
substancial para qualquer um que consiga derrotar
eles gostariam para seus personagens.
Volixus, e prometeu legar tal lâmina para quem
conseguir tomá-la das garras do mal. • Escreva as respostas e então use dessas respostas
Itens mágicos usados como objetivos de missões quando estiver revendo os personagens durante a
tem dois benefícios prolongados. Eles criam uma primeira etapa da lista do Mestre Preguiçoso.
união entre os personagens que se unem com o • Se se encaixar a história, selecione um item
propósito de conseguir os ótimos benefícios que interessante para um dos personagens e planeje
esse item traria, e durante isso eles ajudam a mover como colocar isso no jogo.
a história. Poucos jogadores passarão a • Você pode também selecionar itens mágicos
oportunidade de adquirir itens mágicos, itens que aleatórios para colocar no jogo.
são tanto centrais para a história quando benéficos
para o grupo.
• Ligue itens mágicos à história, seja usando-os
como objetivo de uma quest, ou conectando
Itens mágicos podem também ser usados como
segredos e pistas ao item.
veículos para segredos e pistas. Quando um
personagem achar um item mágico, sendo ele
selecionado da lista de desejos ou gerado
aleatoriamente, você pode ligar um dos segredos ou
34 pistas da campanha diretamente ao item. Quando os
CAPÍTULO 11:
NOSSAS PREPARAÇÕES
ATÉ AGORA
Passamos então por todas as etapas da lista de • Sigam as pegadas dos Hobgoblins para
preparação do Mestre Preguiçoso utilizando da chegar na Torre de Vigia de Set.
nossa aventura “Scourge of Volixus”. Então, como • Viajar para as cavernas Goblinicas que ficam
nossas notas estão no presente momento? Nós não embaixo da Torre.
temos nenhum personagem para essa aventura
• Esgueirem-se dentro da fortaleza interior de
ainda, então vamos assumir que já revemos os
Pináculo Cinzento, a fortaleza na montanha
personagens antes de escrever essas notas. Mas
dos hobgoblins.
podemos dar uma olhada nas outras etapas.
• Enfrentem o líder hobgoblin Volixus na

COMEÇANDO BEM sala do trono.

• Durante o último grande dia de mercado logo


antes do início do inverno na cidade de
SEGREDOS E PISTAS
Pardal Branco, uma caravana de hobgoblins • Os hobgoblins estão construindo uma
vestidos em armadura de ferro e com capuz máquina de guerra com capacidade de
sobre suas faces ataca o bazar. O objetivo destruir a cidade nas montanhas do oeste.
deles é roubar armas e armaduras de aço, • A máquina de guerra foi forjada nos fogos dos
como também um livro velho em posse de Sete Infernos séculos atrás, e foi perdida em
Paula, a vendedora de curiosidades. uma grande batalha.

POTENCIAIS CENAS • Os hobgoblins tem gnomos funileiros e


alquimistas trabalhando na máquina de guerra,
• Investigar a caravana. mas não se sabe se eles são prisioneiros ou
• Conversar com Paula Dedosempoeirados, a aliados.
vendedora de curiosidades, sobre o livro que
Um hobgobln meio dragão veterano
os hobgoblins queriam.
• conhecido como Volixus da Fúria Flamejante
• Conversar com a arquivista Aluvena a, a guardiã lidera os hobgoblins.
da história de Pardal Branco. • Além do seu exército de goblins e hobgoblins,
• Procurem Dedinho, o Goblin que escapou Volixus contratou um bando de mercenários
durante a batalha. ogros conhecidos como os Quebra Ossos.
35
• Os hobgoblins tomaram um forte arruinado nas • Volixus da Fúria Flamejante: Líder dos
montanhas conhecido como Pináculo Cinzento. hobgoblins. Bane de Batman.
• Séculos atrás, Pináculo Cinzento serviu como • Dedinho: Goblin que escapou das choupanas
forte das forças do Grão-Lorde Grandel Pardal de baixo de Pináculo Cinzento. Gollum de
Branco, mas caiu em ruína muito tempo atrás. Lord of the Rings.
• Uma serie quase ilimitada de esgotos e • Aluvena a Mantedora: Elfa arquivista da
catacumbas se espalham por baixo do forte família Pardal Branco, Sarah O’Brien de
Pináculo Cinzento, incluindo algumas cavernas Downtown Abbey.
e ruínas antigas que parecem pré-datar a
construção da própria cidadela.
• Espectros assombram a velha Torre de Guarda
MONSTROS
de Set, que se encontra em cima de tuneis que • 24 hobgoblins
ligam ela as partes baixas de Pináculo Cinzento. • 36 goblins
• A biblioteca do Lord Pardal Branco deve • 12 gnomos
conter mapas velhos ou pistas que podem • 6 cultistas
ajudar na navegação pelos esgotos e tuneis em • 4 espectros
baixo de Pináculo Cinzento.
• 2 cães infernais
LOCALIZAÇÕES FANTÁSTICAS • 6 ogros
• Torre de Guarda de Set: Caminho sinuoso e • Volixus o hobgoblin meio-dragão mercenário
estreito que leva a uma torre de guarda; Pedra
despedaçada e desmoronando coberta de óleo
negro; Chão rompido tem uma queda de trinta
ITENS MÁGICOS
• Volixus carrega A Cortadora de Pedras, uma
metros que leva a um túnel de baixo das
Espada Grande Decepadora forjada pelo
montanhas.
Grão-Lorde Grandel Pardal Branco cerca de
• Choupanas Goblínicas: Rede de cavernas de
quatrocentos anos atrás.
baixo de Pináculo Cinzento; santuário de um
deus Goblin chamado Iron; cascata de águas • Ele também tem um par de Manoplas da Força
oleosas e escuras. do Ogro.

• Pátio de Ossos: Pátio arruinado cheio de Esse esboço é sobre as notas de preparação do Mestre
ossos e armaduras enferrujadas de mortos; Preguiçoso e isso é o máximo de tamanho que ela
Ossos de diabos rumorados de uivar de raiva; deve chegar. Suas notas podem ficar até mais curtas
Grande roda cheia de espinhos vinda de uma do que isso. Essa aventura pode demorar mais tempo
máquina infernal de guerra despedaçada. do que quatro horas também, então ela pode ser feita
durante algumas sessões ou pode ser encurtada,
• Motor de Guerra: Rolo compressor adornado
remova cenas como a Torre de Guarda de Set, ou dê
com caveiras negras de ferro; Grandes rodas
pistas aos personagens mais cedo para que eles
cheias de espinho na frente; Vasto motor
cheguem mais rápido no castelo.
queimando com uma chamava verde do
inferno.
• Forteleza de Lava: Fortaleza de granito meio
REVEJA SUAS NOTAS
derretida por um calor sobrenatural; ossos ANTES DO JOGO
petrificados saindo das paredes derretidas; Cerca de trinta minutos a uma hora antes do jogo,
trono de ferro e aço flanqueado por duas você deve rever bem as suas anotações. Você pode
grandes estátuas com armadura negra. imaginar que vai lembrar de tudo o que colocou lá
sem precisar revê-las. Mas ajuda muito dar uma
NPCS última relembrada para realmente colocar as
• Paula Dedosespoeirados: Vendedora de informações dentro da sua cabeça se você usar alguns
curiosidades e relíquias. Baseado em Marcus minutos antes do jogo para revê-las uma última vez
Brody de Indiana Jones and the Last
36 Crusade.
CAPÍTULO 12:
REDUZA A CHECKLIST
“O verdadeiro objetivo das suas anotações para a sessão é te deixar
confortável o suficiente para mestrar sua sessão.”
—Phil Vecchione, Never Unprepared

Construir os oito itens que estão no momento na podem te dar uma ideia do objetivo da aventura e
nossa lista de preparações do Mestre Preguiçoso pode quais cenas podem aparecer. Eles podem
levar por volta de meia hora. Mas as vezes nós nem mencionar quais monstros podem aparecer nessas
temos isso tudo de tempo. Por um outro lado nós as cenas, podem identificar NPCs que os personagens
vezes tempos um ótimo controle de como nosso jogo vão interagir ou itens mágicos que eles podem
está indo, ao ponto de nos sentirmos confiantes na descobrir. Eles podem até ligar os antecedentes dos
nossa habilidade de nos manter flexíveis e improvisar personagens com a história. O fato é que segredos
sem a necessidade de passar por todas as etapas da e pistas podem compensar e muito a falta das
lista. outras etapas da lista.
Sempre que nosso tempo for muito curto antes da Como discutido na sessão sobre as localizações
nossa próxima sessão, é possível dar uma aparada na fantásticas, é difícil improvisar essa parte. Essa é uma
lista do Mestre Preguiçoso limitando-a a três etapas: parte importante para a criação de um mundo
fantástico que os personagens podem explorar. Na sua
• Começando bem
preparação abreviada, você pode preparar só umas três
• Definindo segredos e pistas localizações fantásticas, e se você tiver usando uma
• Desenvolvendo localizações fantásticas aventura pronta, você vai poder até pular essa etapa.

POR QUE ESSES TRÊS? O QUE PERDEMOS?


Primeiramente, quase toda sessão pode se beneficiar Claramente, ao reduzir as etapas da lista para
de um bom começo, com a necessidade de entrar essas três etapas algo será perdido, mas o que será
logo na história e já ir direto para a ação. Você pode perdido? E qual o impacto que isso terá no jogo?
não ter a mínima noção de onde o jogo está indo, Primeiro, você não terá uma conexão tão
mas você sabe onde aquela primeira cena vai profunda com os personagens ao pular a primeira
começar. etapa. Então mesmo que retire a etapa número
Depois do bom começo, segredos e pistas podem um, você pode usar uns trinta segundos para pelo
ajudar a compensar as etapas retiradas daqui. Eles menos relembrar o nome dos personagens,
colocando-os na sua mente antes de começar a 37
preparação. Tornar-se melhor em mestrar significa
Depois do Começando Bem, o esboço de cena é continuadamente rever seu método de preparo e
mais para te ajudar a te dar um sentimento de mestragem. Significa que você deve pedir opiniões
confiança. Se você acha que não precisa dessa aos jogadores e então analisar suas respostas e a
etapa, provavelmente não precisa dessa etapa. visão deles durante o jogo para saber como cada
Até sem se preparar para isso, você sabe que parte do jogo está se desenvolvendo. Todos os
precisará improvisar até seus NPCs importantes. mestres precisar trabalhar constantemente no
Você já vai ter que improvisar um monte de equilíbrio entre confiança e o desejo de melhorar.
outros NPCs de qualquer jeito, então expandir Quando você se tornar melhor, você poderá
esse processo não deve ser tão difícil. Dado o fato eliminar etapas da sua preparação, improvisar
do quão inconstante é a escolha dos jogadores dos mais livremente na mesa, e ainda assim evocar
NPCs de que eles mais gostam, chega ao ponto de um mundo ilimitado de aventuras.
que é melhor improvisar todos os personagens
secundários e deixar que os jogadores decidam
quais são importantes.
CHECKLIST PARA REDUZIR
Deixar de fazer a etapa de escolher monstros A CHECKLIST
relevantes vai fazer com que exista a necessidade • Se você estiver confortável, poderá reduzir as
de improvisar todos os monstros que fazem etapas de preparação do Mestre Preguiçoso
sentido para a sessão. Se você for bem familiar para três itens: começando bem, definindo
com o livro de monstros e tiver um bom segredos e pistas e desenvolvendo
conhecimento sobre a relação entre os níveis de localizações fantásticas.
dificuldade e o nível dos personagens, não deve • Segredos e pistas muitas vezes podem conter
ser tão difícil improvisar os combates. elementos das outras etapas não utilizadas.
Para a parte de recompensar de itens mágicos,
• Considere ligar um segredo ou pista
você pode sempre rolar os itens aleatoriamente e
aos antecedentes de um personagem.
então associar os resultados com segredos e pistas
interessantes que você preparou que conectem os • Ligue também segredos e pistas a itens
itens mágicos à história. selecionados aleatoriamente.
• Com a melhora das suas habilidades de
REDUZINDO ETAPAS ATRAVÉS mestragem você pode reduzir para o mínimo

DA EXPERIÊNCIA possível sua preparação, usando só o


necessário.
Quanto melhor você ficar em mestrar RPGs, mais • Busque opiniões e avaliações pessoais
confiante você se tornará jogando com menos regularmente para melhorar suas habilidades
preparações, mas você não deve ter excesso de de mestre.
confiança. Então, evite pular etapas da sua
preparação que trouxeram diversão para o jogo e
para os jogadores.

38
CAPÍTULO 13:
OUTRAS ATIVIDADES DE
PREPARAÇÃO VALIOSAS
A lista do Mestre Preguiçoso nos ajuda a preparar
todas as coisas que precisamos para ter um jogo
MAPAS
divertido e diferenciado. Dito isso, para mestres que Mapas de fantasia coloridos podem transportar os
tenham mais tempo, existem algumas outras jogadores e o mestre para o lugar que eles estão
atividades que podem deixar o jogo ainda melhor. explorando. Se você estiver mestrando uma aventura
Apesar de não serem tão importantes como as oito pronta, imprimir um pôster do mapa do mundo que
etapas da lista, essas atividades complementares dão pode ser colocado na mesa do jogo pode dar a todos
meios extremamente eficientes de deixar os jogos um senso do escopo e escala da campanha.
ainda melhores. Muitos posters de fantasia podem ser adquiridos
online de forma digital, e então impressos para seu
PANFLETOS próprio uso. Dá até para laminar esses mapas para
que você possa escrever neles e depois apagar,
Panfletos (Handouts) criam uma conexão física com
transformando o mapa em um lindo “quadro-
a história e o mundo. Eles ajudam a solidificar as
negro.”
pistas para os jogadores, e dão a eles evidência física
que eles podem usar de referência durante a
campanha. Um pedaço de pergaminho colorido, ARTE
para parecer antigo, que contém um texto impresso A internet é repleta de artes evocativas que podem
em uma fonte pomposa faz com que ele pareça ser usadas para atiçar a imaginação dos jogadores e
autêntico para os personagens. Se o vampiro local até a sua. Quando estiver de bobeira na web, você
quer convidar o grupo para um jantar, um convite pode buscar imagens de fantasia e favoritar as que
que os jogadores possam tocar e segurar em suas você gosta e quer mostrar aos seus jogadores.
mãos conecta eles muito mais a ficção. Mostrando essas imagens para eles entre os jogos
Fazer panfletos também te ajuda a refinar a ou mostrando para eles pelo celular, tablet ou outro
história. Você pode usar panfletos para introduzir dispositivo durante o jogo, essa é uma ótima
NPCs importantes. Você pode usá-los para reforçar maneira de mostrar uma criatura ou uma
missões. Você pode até mesmo colocar um segredo localização ao invés de só descrevê-la.
ou pista em um pedaço de papel para os jogadores Quando descobrir um artista que tem um
analisarem. Construir um bom panfleto pode ser em trabalho que você gosta bastante, cheque para ver
si só um tipo de preparação, oferecendo ótimo valor se suas imagens estão disponíveis para venda, ou se
para você e para os jogadores que vão recebê-lo. eles tiverem um Patreon, dê suporte a eles. 39
Dando suporte ao artista, você pode ter acesso a
sua arte mais rápido, diminuindo seu tempo de
CHECKLIST PARA OUTRAS ATIVIDADES
preparo te dando assim mais tempo ainda para DE PREPARAÇÃO VALIOSAS
focar em outras atividades. • Da lista de preparo do Mestre Preguiçoso
Boa arte merece ser compensada e vale a pena vem tudo que você precisa, mas algumas
contribuir para ter algo de qualidade. atividades de preparação adicionais podem
tornar seu jogo ainda melhor.
MÚSICA • Faça panfletos para dar aos jogadores
Uma ótima maneira para melhorar a atmosfera do uma conexão física com a história.
seu jogo é com uma boa seleção de músicas de • Use mapas para conectar os jogadores com
fundo. Essa música não deve ofuscar o jogo, então o mundo.
mantenha o volume baixo. Trilhas sonoras de • Busque artes evocativas de pessoas, lugares,
Videogames e filmes dão um ótimo segundo plano monstros, etc para mostrar aos jogadores.
para a sessão de RPG.
• Toque músicas de fundo como trilhas sonoras
Segue uma lista de trilhas sonoras populares (e
de videogames e filmes para dar uma atmosfera
dois artistas instrumentais) que foram
ao seu jogo.
recomendados por muitos mestre e jogadores.
• Conan the Barbarian
• The Witcher 3: Wild Hunt
• The Elder Scrolls V: Skyrim and the rest of the
Elder Scrolls series
• Lord of the Rings
• Pillars of Eternity
• Dragon Age
• Diablo
• Stranger Things
• Pirates of the Caribbean
• Final Fantasy series
• Darkest Dungeon
• Midnight Syndicate
• Two Steps From Hell

40
CAPÍTULO 14:
O CONJUNTO DE
FERRAMENTAS DO
MESTRE PREGUIÇOSO
Em conjunto com as anotações resultadas da Idealmente, quanto menos anotações tiver,
preparação do Mestre Preguiçoso, podemos também melhor. Chris Perkins, por exemplo, descreveu uma
colocar um conjunto de ferramentas com vez que o esboço de uma aventura inteira de uma
suprimentos e acessórios que ajudarão seu jogo a sessão dele foi feito em uma única folha de papel.
correr suavemente na mesa. Cada mestre vai ter suas Suas anotações devem ser igualmente cabíveis em
ferramentas favoritas, mas provavelmente teremos uma única folha de papel ou três ou quatro páginas
algumas favoritas em comum. Este capítulo descreve de um caderninho de bolso, ou alguns poucos
as ferramentas mais comuns. cartões 3x5.
O conjunto de ferramentas do Mestre Preguiçoso Saber onde anotações passadas se encontram é
foi desenvolvido para ser simples, portátil, flexível, uma ótima ideia, tanto as que você usou para o jogo
útil e barato. Ele nos dá um alto teor de flexibilidade, quanto as que você usou para se preparar para o
ajuda a improvisar, e nos ajuda a construir mundos jogo e também as que você anotou durante o jogo.
tão vastos quanto nossa imaginação. Esse conjunto Rever anotações passadas pode te ajudar a
vai assumir que estarão contidas as ferramentas que referenciar eventos passados e saber o que está
todos precisam como dados, canetas, lápis, acontecendo de sessão para sessão. Mas não precisa
apagadores. Além desses descritos, focaremos nas exagerar. Você não precisa passar horas e horas
ferramentas que definam melhor os caminhos e revendo anotações passadas a fim de estar preparado
métodos do Mestre Preguiçoso. para a próxima sessão. Você vai acabar se
lembrando das coisas mais importantes quando se
CADERNO DE ANOTAÇÕES sentar para preparar a próxima sessão.

DO MESTRE PLANILHA DE CAMPANHA


Todo mestre tem um jeito preferido de fazer suas Decidir que seu objetivo é ter uma só página de
anotações. Alguns amam papel e caneta, enquanto anotações para sua campanha ajuda a canalizar seus
outros preferem utilizar ferramentas digitais. esforços nas áreas certas. Uma página única de
Independentemente de quais sejam suas personagens e anotações da campanha vai te ajudar
preferências, pode ter certeza de que esse método te a manter os elementos mais importantes do seu
ajudará a ter suas anotações a mão durante o jogo. jogo bem na sua frente. A partir do momento em
Seu caderno de anotações do mestre deve ser fácil que novos elementos aparecerem devido às decisões
de usar e fácil de referenciar. dos personagens e jogadores, você pode anotar na
folha o que eles fizeram. Assim, focar nas ações dos 41
personagens te ajudará a lembrar de seus nomes,
te possibilitando então de se dirigir aos personagens
e não aos jogadores quando for falar algo na mesa. CARTÕES DE INICIATIVA
Além de servirem pra anotações, os cartões 3x5
LISTA DE NOMES funcionam também como contadores de iniciativa.
Dobre nove cartões no meio para que eles fiquem
ALEATÓRIOS CURADOS “em pé” na mesa. Numere-os de 1 a 9, escrevendo o
Praticamente todos artigos escritos sobre a número dos dois lados. E antes de a sessão
importância da improvisação na mesa fala sobre a começar, peça a um dos jogadores que tome conta
importância de “preparar pra improvisar.” E toda da iniciativa e dê a eles as cartas.
vez que esses artigos discutem essa noção em Quando chegar a hora da batalha e todo mundo
detalhe, eles trazem o importante aspecto de uma rolar a iniciativa, o jogador com as cartas pode
boa lista de nomes. distribuí-las. A carta número “1” vai para o maior
valor de iniciativa, e assim sucessivamente. Sendo o
Uma boa lista de nomes pode se tornar uma das mestre, você receberá um número de cartas que
ferramentas de improvisação mais importantes. dependem do número de monstros com diferentes
Você usará nomes para todo tipo de coisas no seu iniciativas no encontro. Com esses cartões na
jogo, mas seu uso principal será para nomear os frente de cada jogador, fica fácil para todo mundo
NPCs que você improvisará no jogo. A internet é saber qual a ordem da batalha, e para os jogadores
repleta de excelentes geradores de nomes aleatórios. saberem quem será o próximo.
Você pode simplesmente pegar um que prefira e
usá-lo para gerar uma lista com algumas centenas GM SCREENS OR CHEAT SHEETS
de nomes. Quando estiver construindo seu RPGs com uma certa quantidade de mecânicas
conjunto de ferramentas, é bom ler essa lista de geralmente têm escudos do mestre ou folhas de
nomes antes do jogo para escolher quais desses trapaça que te ajudam a improvisar algumas dessas
nomes soam bem e se encaixam no seu jogo. Depois mecânicas durante o jogo. Por exemplo, sua folha
que tiver selecionado os nomes da sua lista que de trapaça pode te dizer o valor apropriado de
serão usados, você pode imprimi-los e colocá-los no ataque ou dano de uma armadilha improvisada de
kit. um nível em particular. Ela pode te dar uma lista de
Durante o jogo, é de suma importância que dificuldade de várias tarefas ou te mostrar os
escreva o nome dos NPCs assim que eles forem resultados de condições e efeitos de estado. Mestres
apresentados. É fácil dar um nome aleatório a um usam essas folhas de trapaça e os escudos de mestre
NPC, mas é mais fácil ainda esquecer dele segundos desde que as pessoas começaram a jogar RPGs, e
depois de batizá-lo, as suas anotações ou sua por um bom motivo. Eles facilitam o improviso
planilha da campanha são um ótimo lugar para durante o jogo. Procure folhas de trapaça ou
escrever esses nomes e descrições dos NPCs escudos de mestre que prefira e mantenha-os com
improvisados para não se esquecer deles. você durante o jogo.

CARTÕES 3×5 DRY-ERASE FLIP MAT


Muitos mestres declararam seu amor incondicional Um dry-erase flip mat ou um quadro branco de
pelos cartões 3x5. O jogo de roleplay Fate Core faz mesa te ajuda a ter um quadro branco na mesa bem
desses cartões um material fundamental para o jogo. na sua frente durante os jogos. Apesar de a maioria
Em todos os jogos, a flexibilidade de um cartão 3x5 ser usada para mapas com grid, um dry-erase flip
não tem limites. Você pode usá-los para fazer mat ou um quadro branco de mesa é uma
rascunhos rápidos. Pode usar para solidificar uma ferramenta extremamente versátil com diversos
missão depois que os personagens a descobriram. usos. Você pode desenhar rascunhos de localizações
Pode escrever os nomes e poderes dos itens e layouts de salas. Você pode desenhar diagramas
mágicos, e entregar essa carta contendo o item para que mostram a escala de uma localização fantástica,
o personagem do jogador que recebê-lo. ou documentar símbolos estranhos que os
personagens possam ter descoberto. Você pode usá-
Poucas ferramentas no seu conjunto de los também para manter um controle do dano que
ferramentas serão tão flexíveis quanto os foi tomado por cada monstro durante o combate,
cartões 3x5.
42
como também as características físicas que ferramentas fora do seu repertório pode até ser
podem ajudar os jogadores a identificar esses algo bom, porque aí estará livre para ir a qualquer
monstros. lugar do mundo do jogo quando quiser.

AVENTURAS E LIVROS JOGUE FORA O QUE NÃO É ÚTIL


PUBLICADOS Quando estiver construindo sua caixa de
ferramentas do Mestre Preguiçoso, o que você deve
Muitos mestres deixam os livros de lado depois que o evitar colocar é tão importante quanto o que deve
jogo começou, mas esses livros dão excelentes colocar. Muitos acessórios que parecem uma boa
recursos no processo de mestragem. Você pode usar ideia podem se transformar em algo que incomoda
os livros de monstros para buscar monstros e suas em vez de ajudar. Quanto mais itens colocar na
estatísticas na mesa. Você pode usar os gráficos e caixa de ferramentas mais difícil fica para encontrar
tabelas de aleatoriedade contidas no livro do mestre os outros itens que estão lá. É ruim ficar procurando
para te ajudar a dar uma sacudida em situações um tempão na sua caixa, cheia de porcarias, só para
entediantes ou inspirar um certo decorrer de achar seus cartões de iniciativa ou as miniaturas que
eventos. Também, se estiver mestrando uma está procurando.
aventura pronta, você pode mantê-la com você. Vale Sempre que você mestrar um jogo, você vai ter
a pena ler esses livros e marcar as partes que podem uma ideia melhor de quais componentes usar
ser mais úteis no jogo. regularmente e quais componentes oferecem pouco
valor. Então, quanto mais jogar e analisar, mais
MINIATURAS, MAPAS E eficiente deixará sua caixa de ferramentas, que só
TERRENOS conterá os componentes essenciais. Os
componentes que, assim como as etapas de
De acordo com a esquete com Mestres de 2016, preparação, têm o melhor impacto e são mais úteis
mais de 60% dos mestres da edição cinco de para o seu jogo.
Dungeons & Dragons faz suas batalhas usando um
mapa com grid e miniaturas. Se esse é seu estilo CHECKLIST PARA CAIXA DE
favorito de jogar, um flip mat funciona muito bem
como um flexível mapa tático de batalha. E existem FERRAMENTAS DO MESTRE
muitas opções de miniatura, desde usar doces, PREGUIÇOSO
dados, tokens ou moedas para representar Aqui vai uma lista dos componentes a serem
monstros até coleções de milhares de bonequinhos considerados para fazer parte da sua caixa de
de plástico pintados. Se planeja fazer algumas ferramentas.
batalhas em mapas com grid e miniaturas, você
• Dados, canetas, lápis e borrachas
com certeza deve colocar essas ferramentas na sua
preparação. • Caderno de anotações do Mestre
Miniaturas representando os personagens dos • Planilha da Campanha
jogadores podem ser úteis mesmo fora do combate. • Lista de nomes aleatórios
Você pode usá-las para que os jogadores mostrem a • Cartões 3x5
posição dos personagens, a sua ordem de marcha
• Cartões de Iniciativa
quando estiverem explorando calabouços, ou para
indicar quem está acordado ou dormindo durante • Escudo do Mestre ou Folha de Trapaça
descansos. • Quadro branco de mesa ou flip mat
Mapas de batalha e terrenos 3D podem imergir • Aventuras e Livros publicados
os jogadores ainda mais no jogo, e podem ajudar a
• Miniaturas, mapas e terrenos
fazer a sessão de combate mais tática e interessante
do que uma batalha que acontece somente no
teatro da mente. Mas mapas, terrenos 3D e
miniaturas não são uma necessidade. Você pode ter
muita diversão e jogos surpreendentes com nada
mais do que alguns poucos desenhos e descrições
evocativas. Até porque se você deixar essas
43
CAPÍTULO 15:
REAPROVEITAMENTO
“O mundo é cheio de poder e energia e uma pessoa pode ir longe só
de relar em uma pequena parte dele.”
—Neal Stephenson, Snow Crash

De todas as ferramentas na caixa de ferramentas do


Mestre Preguiçoso, poucas são tão úteis quanto
REAPROVEITANDO MONSTROS
reaproveitar. O reaproveitamento nos ajuda a fazer “Se você usar as estatísticas de um Haan mas
uso de décadas e décadas de coisas publicadas, descrever barbatanas e jatos em vez de garras e
testadas e produzidas profissionalmente e usá-las balões, um spray gelado ao invés de um spray
em nosso jogo em questão de segundos. flamejante, e colocar velocidade de nado em vez de
No RPG de mesa, reaproveitamento é uma velocidade de voo, parabéns, você criou um novo
técnica de pegar algo que já existe e trocar seu alien, e seus jogadores nunca saberão a diferença!”
nome, descrição ou base para que se pareça algo —Starfinder Core Rulebook
completamente novo e único.
Aqui vai uma descrição ainda mais sucinta de Em algum ponto do seu jogo, você chegará a
reaproveitamento: uma situação onde você vai querer criar monstros
novos que se encaixem na história. Digamos que
Pegue algo que já existe e descreva ele como um guardião gigante proteja a passagem de um
algo novo. templo ancião. Se você não consegue achar
Vamos dizer que queremos um poderoso bárbaro rapidamente as estatísticas de uma estátua gigante,
guarda-costas para um barão maléfico, mas não seus instintos podem te levar a tentar fazer um
temos as estatísticas de um guarda-costas. Então, ao monstro novo, e assim criar sua nova estátua com
invés de construir as estatísticas para um monstro novas estatística. Mas isso leva tempo.
novo, nós podemos pegar as estatísticas de um ogro Ao invés disso, procure um monstro que tenha
e descrevê-lo como o guarda-costas do barão. Agora uma força parecida com o monstro que você está
o colocamos em um encontro memorável e pronto. buscando e que tem características similares às da
Reaproveitar monstros é provavelmente a forma estátua. Nesse exemplo, as estatísticas de um
mais popular de usar dessa técnica nos RPGs. Mas a gigante podem servir. Então, use dessas estatísticas
mesma técnica funciona com calabouços, e chame-o de “Guardião do Templo.” Ao descrever
cidadezinhas, cidades e até mundos inteiros. seus ataques, descreva-os como ataques de uma
44 estátua gigante. Ninguém vai saber.
Não existem monstros que não podem ser mapas é uma grande adição ao repertório de um
reaproveitados dessa maneira. Dragões Brancos Mestre Preguiçoso.
podem se tornar avatares de Deuses Antigos.
Magos podem se tornar vice-reis mortos-vivos. REAPROVEITANDO MUNDOS
Hidras podem se tornar terríveis constructos Você pode expandir ainda mais a ideia de
gnômicos que ficaram loucos, ou horrores reaproveitamento para qualquer aspecto do seu
distorcidos do reino dos pesadelos. jogo, incluindo até o mundo. Tavernas, hospedarias,
Algumas vezes terá que mudar os atributos de castelos, templos, cidades, planos, deuses, panteões,
um monstro para que ele funcione para o novo qualquer coisa que precisar, você pode pegar
monstro criado. Mas você geralmente pode emprestado de outros recursos que foram
improvisar isso. Você sabe que o vice-rei é agora construídos usando muito mais tempo, dinheiro e
um morto-vivo e não mais um humanoide. Esse energia que a maioria dos mestres tem acesso.
tipo de coisa dá para mudar rapidamente na Aventuras e campanhas publicadas têm um
mesa. tremendo valor no quesito reutilização de material.
Reaproveitar monstros pega as centenas de Até se você não usar esses livros diretamente, você
criações feitas profissionalmente e testadas e ainda assim pode fazer uso deles através do
transforma esses monstros em algo diferente a reaproveitamento do que eles contêm e adaptá-los
ser utilizado com possibilidades infinitas que se ao seu mundo.
adequam ao que a história precisa. Reaproveitar
monstros é o exemplo perfeito de um jeitinho
do Mestre Preguiçoso, fazer uso de milhares de
MISTUREBAS
Junto com o reaproveitamento de monstros,
horas de trabalho e aplicá-las no seu jogo sem calabouços e afins, você pode pegar dois ou mais
quase esforço algum é demais. dessas coisas e fundi-las para criar algo novo. Pegue

REAPROVEITANDO CALABOUÇOS as estatísticas de um gigante, coloque alguns


elementos mágicos das estatísticas de um mago.
Não é preciso parar com monstros, dá para Você acaba de criar um mago gigante. Pegue uma
reaproveitar calabouços inteiros que se encaixem cidade flutuante de um reino mágico, misture com a
nos requisitos necessários para serem adequados ao metrópole sombria de um mundo de fantasia
seu jogo. RPGs de fantasia têm literalmente sombrio e você acaba de criar a sinistra prisão
milhares de calabouços desenvolvidos nas últimas colônia flutuante que é algo completamente novo.
quatro décadas que você pode destrinchar e colocar Reaproveitar uma única coisa publicada em algo
nos seus jogos. Você pode reverter o lado do mapa. novo é o mais fácil. Mas não é muito mais difícil
Parti-lo ao meio. Ou fazer uso de só algumas salas fundir dois elementos. Grande parte das coisas mais
do calabouço, reaproveitando essas salas para que memoráveis, de jogos e ficção, fazem uso desse
elas sejam mais únicas. conceito.
Assim como reaproveitar monstros, você pode
mudar esses calabouços para ficar do jeito que LICENÇA PARA SE INSPIRAR
quiser e fazer com que elas se adequem a sua Para muitos mestres, reaproveitar já é algo natural.
história. Você pode ligar os segredos e pistas que Estamos acostumados a conseguir o que queremos
preparou e dar a seu calabouço algo diferenciado de diversas fontes, e temos também experiência o
que está ligado à sua aventura. Você pode fazer suficiente para saber quanto de valor os materiais
mudanças grandes no calabouço, como transformar publicados podem trazer aos novos jogos quando
um calabouço com temática de fogo em um de gelo. reaproveitados. Mas alguns mestres tendem a evitar
Você também pode criar um acervo de mapas de usar essa técnica. Para alguns, reaproveitar não é o
calabouço publicados para usar quando precisa de mesmo que inventar, e eles tem a síndrome do “eu
algo mais complexo do que um pequeno número de não inventei”, que pode fazer com que tendam a
localizações fantásticas que tenha preparado. Você querer usar só materiais totalmente originais e, para
pode substituir uma ou duas salas de um calabouço alguns, reaproveitamentos chegam a ser
reaproveitado com suas localizações fantásticas, e considerados trapaça ou até mesmo roubo de
então improvisar descrições das outras salas e propriedade intelectual.
cômodos durante o jogo. Uma boa coleção de
45
Se você é um desses mestres,
é importante repensar esses sentimentos.
Existem tantos materiais fenomenais para o jogo.
Usar de ideias presentes em jogos, livros e afins
não é roubar ou desvalorizar o trabalho dos
escritores, designers e artistas que os criaram. É na
verdade reconhecer a qualidade do trabalho e se
inspirar nele de diversas formas. Então, não
desconsidere esse material só porque você pode se
sentir menos criativo por reaproveitar monstros,
ambientes e outros elementos do jogo ao invés de
ter criado tudo você mesmo do zero.
Lembre-se de que você não pode colocar tanto
tempo, dinheiro e energia criativa como os que
foram usados para criação dos melhores jogos da
história. Mas você pode absorver essa energia e
reaproveitar os elementos desses produtos
• Para reaproveitar monstros, pegue as estatísticas de um
publicados, canalizando tudo isso no seu próprio
monstro e coloque novos elementos nessas estatísticas
jogo com quase nada de esforço.
que condizem com o que deseja na campanha.
Reaproveitamento pode ser a dica mais
valiosa presente nesse livro. Use muito, use bem, • Pegue ideias de várias fontes, integre-as e as
e mantenha sempre perto de você. transforme em algo novo.

CHECKLIST DO REAPROVEITAMENTO • Pegue emprestado ideias de livros de RPG de fantasia.


• Lute contra a ideia de que pegar ideias emprestado é
• Pegue algo que já existe e descreva
trapaça ou furto, ou que é de alguma maneira menos
como algo novo.
criativo porque você não está construindo tudo do
• Reaproveite monstros, calabouços, zero.
cidadezinhas, cidades, aventuras e até
• Reaproveitamento é uma das ferramentas mais
mundos inteiros de livros de RPG.
importantes do Mestre Preguiçoso.

46
CAPÍTULO 16:
CONSTRUINDO UMA
CAMPANHA PREGUIÇOSA
“Eu cometi muitos erros. Eu me prepararei demais. Eu fiz mundos de campanha
enormes sem saber que os jogadores não veriam um centésimo dele.”
—Chris Perkins
“Aventuras acontecem aqui e agora.”
—Dungeons & Dragons fifth edition Dungeon Master’s Guide

Baseado em uma pesquisa com 6.600 mestres de personagens e aos jogadores, ou aqueles que podem
D&D realizada em skyflourish.com, cerca de 55% aparecer na próxima sessão. Você não deve se
dos respondentes mestram jogos em mundos preocupar com os detalhes do resto do mundo
criados por eles mesmos. Muitas vezes, mestres porque você não tem ideia de onde nesse mundo a
passam um tempo significativo construindo história vai parar. Então foque a atenção nos
panteões, NPCs, geografia, estruturas políticas, personagens, nos locais próximos a eles, e em locais
tudo o que faz parte do mundo da campanha. que estejam conectados aos seus interesses diretos.
Nós mestres preguiçosos podemos ter uma Enquanto os personagens exploram o mundo, você
abordagem diferente. Esse método de trabalho não foca nesse mundo que move em espiral para fora. Só
é incompatível com o método de criar um mundo quando eles chegam em uma determinada cidade é
de campanha. Mas começa dando uma maior que você deve tirar um tempo para construir aquela
atenção aos personagens, aos objetivos que os cidade. E ainda assim, seu foco deve ser somente nos
guiam, e aos lugares em que se encontram no locais dentro da cidade que os personagens tiverem
momento. E então, o jogo e o mundo nascem mais interesse em ir.
daquele ponto. A campanha em espiral usa da lista do Mestre

DESENVOLVA A CAMPANHA Preguiçoso. Seu foco deve ser no que vai ser usado na
próxima sessão de jogo. O resto como história, o
mundo e afins são flexíveis e fluidos. Você pode
EM ESPIRAL gostar de construir partes gigantes do mundo da sua
Esse método se chama “Desenvolvimento de campanha, mas você deve entender que os
Campanha em Espiral,” e é um método comum de personagens só vão se importar com partes em
criação de mundo. Usando a campanha em espiral, específico do mundo quando essas partes forem
você constrói sua campanha partindo da importantes para seus personagens.
localização inicial dos personagens, preenchendo Além da lista já existente, você tem algumas outras
em detalhes o que é de interesse imediato aos ferramentas para te ajudar a construir o mundo da
campanha. Muitos livros de fantasia e de RPG
47
descrevem os detalhes complexos da construção de seus personagens à campanha. Para ajudar todos
um mundo. Ao invés disso, usaremos nosso tempo a entenderem os limites da campanha, você pode
com três técnicas que te ajudarão a construir construir as seis verdades da campanha.
rapidamente um mundo que importe para os Essas verdades são na verdade o que separa
personagens e jogadores, que são: o gancho, as seis essa campanha de todas as outras possíveis
verdades e as frentes definidas. campanhas que os jogadores podem ter se
envolvido ou estão esperando. Seis verdades são
CRIE O GANCHO DA CAMPANHA um número ideal porque são fáceis de escrever,
Quando se sentar para desenvolver uma campanha, fáceis de digerir, e essa quantidade não complica
sendo elas aventuras pequenas ou aventuras conexas demais o seu mundo.
que são parte de uma épica que durará anos, ajuda Aqui vai um exemplo de seis verdades para
muito ter uma só frase que defina a campanha em nossa aventura “Scourge of Volixus”.
seu todo. Essa descrição deixa fácil para que os • Um poder terrível se esgueira embaixo da
jogadores saibam o que eles devem fazer, e deixa Vila de Pardal Branco.
fácil para o mestre definir um foco claro do que se • As terras próximas a Pardal Branco estão
preparar para que a campanha se desenvolva. cada vez mais perigosas.
• Derrote a rainha feiticeira. • Máquinas de Guerra Infernais estão enterradas
nas cavernas inacabáveis embaixo dessas terras.
• Pare a ascensão do príncipe demônio.
• Destrua o império negro do Lich. • Um diabo poderosíssimo fixou seu olhar
em Pardal Branco, no vale que o cerca, e
• Mate a Lorde vampira e acabe com seu
nos mistérios desse lugar.
reino de trevas.
• As ruínas de guardiões élficos de mil anos
• Recupere uma das Seis Lâminas do Poder élfico.
atrás, se espalham pelo vale.
• Restaure o Rei ao seu trono.
• As bordas para outros planos são finas
• Defeat the five dark titans who hold sway over
nesse vale.
the world.
• Acabe com a Guerra Infindável. Quando estiver mestrando sua primeira sessão
chamada de sessão zero, de que falaremos sobre no
• Derrote o traidor que te matou cinquenta
próximo capítulo, você pode dar essa lista de verdades
anos atrás.
da campanha para seus jogadores. Eles então usarão
• Previna a ressurreição do Lorde das Trevas. dessas verdades para construir personagens que se
Obviamente, as generalidades nos ganchos a cima adequem à campanha.
serão substituídas com detalhes específicos da sua
campanha. Na nossa aventura “Scourge of Volixus”,
DEFININDO FRENTES
nós expandiremos no tema da aventura que nos “Os conceitos de Frentes de Dungeon World,
trará a próxima parte da campanha que será focado melhoraram meus jogos de D&D imensuravelmente.”
na ascensão do Lorde Diabo Thuron, que deseja —Mike Mearls
dominar o vale que cerca a Vila de Pardal Branco. Um ato final de preparação para a campanha que pode
Aqui vai nosso gancho da campanha: te ajudar nas suas motivações primordiais são as frentes.
Pare a ascenção de Thuron Frentes são uma criação do jogo Apocalypse World de
É difícil achar algo melhor do que três palavras D. Vincent Baker, que foi popularizado em Dungeon
que conseguem definir o conflito e o arco de toda World de Adam Koebel e Safe LaTorra, mas nós
uma campanha. simplificaremos esse conceito.

DEFINA AS SEIS VERDADES Frentes (nomeada a partir das frentes metereológicas)


representam as coisas que movem o mundo da
DO SEU MUNDO campanha. Muitas vezes esses são os vilões principais da
Quando estiver construindo a sua campanha que campanha agindo como frentes, mas coisas como
tenha foco nos personagens, você vai precisar de potenciais eventos catastróficos podem também
mais de três palavras para dar aos jogadores funcionar como frentes. Campanhas menores podem
informação o suficiente para que eles liguem seus ter só uma ou duas frentes, e as maiores podem chegar a
ter até seis. Mas para nós Mestres Preguiçosos, três é
48
uma boa quantia para a maioria das campanhas. fazer com que o eclipse solar dure para sempre.
Os seguintes componentes fazem a frente: Terceiro Presságio Sombrio: O Culto do Alvorecer
A Frente: Quem ou o que é uma frente? constrói um alta para Thuron, de onde eles podem
fazer com que o eclipse solar dure para sempre.
O Objetivo: O que essa frente está tentando fazer?
Aonde ela está indo? Se uma ou mais criaturas Manteremos essas frentes abertas e leves, do
fazem parte da frente, elas pensam que suas ações mesmo jeito que fazemos com nossa trama, planos e
são justificadas? Elas são justificadas? anotações. E lembraremos que essas frentes
mudarão muito de acordo com o progresso do jogo.
Os Três Presságios Sombrios: Quais três fases Etapas originais desaparecerão, e novas etapas
visíveis mostram o progresso dessa frente?
surgirão. Frentes inteiras podem sumir, e quando
isso acontecer, novas frentes tomarão seu lugar.
EXEMPLOS DE FRENTE PARA COMO NÃO PENSAR EM “O QUE
“SCOURGE OF VOLIXUS” PODE ACONTECER?”
Usando a versão expandida da nossa aventura As frentes te ajudam a desviar sua atenção da
“Scourge of Volixus”, nós podemos definir as vontade de assumir qual direção o jogo tomará.
seguintes frentes: Quando olhar para as três frentes e analisar o que
Frente: Volixus está acontecendo com elas, você não saberá quais
Objetivo: Construir uma máquina de guerra caminhos os personagens irão tomar ou os que não
infernal, usá-la para destruir Pardal Branco e irão. Você não sabe quais frentes tomarão direções
descobrir os segredos embaixo da cidade. inesperadas, nunca mais voltando à direção antiga.
Primeiro Presságio Sombrio: O hobgoblin meio- Por isso, você não está tentando prever o futuro do
dragão Volixus restaurou a máquina de guerra seu jogo, você está analisando os principais atores
usando de esquemas diabólicos e da ingenuidade da história em tempo real, e pensando aonde é que
dos gnomos. eles podem ir. Você não precisa se preocupar com o
Segundo Presságio Sombrio: Volixus está que pode acontecer, só precisa se preocupar com o
buscando a gema infernal necessária para ligar a que está acontecendo.
máquina de guerra.
Terceiro Presságio Sombrio: Volixus abre os
CHECKLIST DE PREPARAÇÃO
portões de Pináculo Cinzento e envia sua máquina de PARA A CAMPANHA PREGUIÇOSA
guerra e seu exército em direção a Pardal Branco. • Prepare a campanha do mesmo jeito que
Frente: Thuron você prepara a próxima sessão, focando na
Objetivo: Dominar o vale que cerca Pardal Branco e próxima sessão.
fazer dele sua nova morada infernal. • Desenvolva uma campanha em espiral que
foque no que é importante para os
Primeiro Presságio Sombrio: Os servos de
personagens no presente momento e crie um
Thuron recuperam o conhecimento de como abrir o
mundo em volta deles.
portão para o reino dos Nove Infernos.
• Faça um gancho que leve a campanha a ter
Segundo Presságio Sombrio: Os servos de Thuron
um objetivo único que todos consigam
abrem o portão que liga o inferno e o vale de Pardal
entender.
Branco.
• Defina as seis verdades da sua campanha que
Terceiro Presságio Sombrio: Thuron entra no mundo.
a separam de todas as outras campanhas. Use
Frente: O Culto do Alvorecer. das seis verdades para ajudar os jogadores a
Objetivo: Trazer escuridão eterna para o local construírem seus personagens combinando
em nome de seu mestre, Thuron. suas criações com o tema da campanha.
Primeiro Presságio Sombrio: O Culto do Alvorecer • Defina três frentes, os maiores atores da
recupera antigos conhecimentos arcanos de uma campanha, incluindo seus objetivos e três
biblioteca perdida. presságios sombrios que mostram seu
Segundo Presságio Sombrio: O Culto do Alvorecer progresso.
constrói um alta para Thuron, de onde eles podem 49
CAPÍTULO 17:
MESTRANDO A SESSÃO ZERO
Antes de cair de cabeça na nova campanha, o que
ajuda é mestrar uma sessão inicial do jogo com os
GERENCIANDO AS
jogadores, chamada de “sessão zero.” Durante essa EXPECTATIVAS DO JOGO
sessão, em vez de já iniciar a aventuras, mestres se Às vezes você já tem uma boa ideia de campanha,
juntam aos jogadores para falar sobre a campanha, particularmente quando estiver mestrando
o mundo, e o lugar onde os personagens se campanhas já prontas. Nesse caso, você pode usar a
encontravam antes dos eventos da campanha se sessão zero para explicar aos jogadores sobre a
concretizarem. Essa é uma boa hora para discutir as campanha e o que eles podem esperar.
espectativas de todos sobre o jogo. Você pode também já ter uma ideia geral de
como você quer que a campanha seja. Use então da
DESCREVA O MUNDO sessão zero para conseguir mais informações e
ideias dos jogadores. Os antecedentes dos
A sessão zero não é uma sessão de jogo. Você não
personagens podem se transformar em temas para a
precisa seguir a lista do Mestre Preguiçoso para se
campanha. Rivais ou vilões do passado dos
preparar para a sessão, porque você ainda não sabe
personagens podem se tornar algumas das frentes
o suficiente sobre a campanha para se preparar
principais. Quanto mais incorporar os antecedentes
para ela.
dos personagens à campanha antes que ela se
A sessão zero começa com o mestre
solidifique, mais investidos os jogadores estarão.
descrevendo o mundo e o gancho da campanha.
Isso ajuda o outro lado também. Se você
Essa aventura será focada nas intrigas e política
descreveu os temas antes de os jogadores criarem
que acontecem em uma cidade grande? Ou é uma
seus personagens, eles podem criá-los com
investigação de um assassinato que leva a mistérios
antecedentes, características e vínculos baseados
ainda mais profundos? É uma aventura construída
nesse tema. Isso pode fazer com que a sessão zero se
para exploração de ruinas élficas antigas em um
torne um exercício de improvisação único, onde as
vasto pântano cheio de horrores mutantes? Essa é
informações que os mestres e os jogadores trocam
uma ótima hora para discutir as “seis verdades” do
pode ajudar todos eles a construírem o jogo em
mundo, junto com qualquer outro tema geral e
conjunto com os personagens, criando algo que
expectativas para o jogo.
tenha base para ser levado a posteridade e durar
muito.

50
Essa é uma ótima hora para perguntar aos • Ligado magicamente a…
jogadores se tem algum tema que você deve evitar • Sobreviveu com…
na campanha. Alguns jogadores podem não estar
• Escapou com…
confortáveis o suficiente com alguns temas em
particular ou situações que podem aparecer na • Aprendiz de…
campanha como racismo, escravidão, violência • Acólito de…
contra crianças, tons sexuais ou descrições de • Idolatra…
tortura. Quando descrever sua campanha, • Parceiro de birita de…
pergunte aos jogadores situações a serem evitadas
• Sócio de…
e bola para frente.
• Perdeu aposta para…

LIGUE OS PERSONAGENS • Deve dinheiro a…


• Treinado por…
UNS AOS OUTROS • Parceiro de duelo de…
• Fugindo com...
A sessão zero é também um bom jeito de ligar os
personagens uns aos outros. Você pode quebrar o Você pode dar essa lista para seus jogadores
clichê de “Vocês se conhecem em uma taverna” e como parte da sessão zero para dar a eles ideias
buscar algo mais interessante que conecte os de como os personagens podem estar conectados
personagens antes do jogo começar. uns aos outros. Você também pode mudar esses
A lista abaixo mostra possíveis vínculos que vínculos baseando-se no mundo da campanha.
podem facilmente conectar dois ou mais Na nossa aventura exemplo “Scourge of
personagens na sessão zero. Volixus”, alguns personagens podem ser
• Sobrinho de… soldados veteranos que serviram Ruth Juba de
• Salvo por… Salgueiro, agora xerife de Pardal Branco. Outros
podem ter escapado do culto do alvorecer antes
• Serviu com…
da sua iniciação na ordem.
• Protegido por…
• Se aventurou com…
• Rival amigável de...
• A

51
LIGANDO PERSONAGENS A MESTRE UMA AVENTURA RÁPIDA
UMA ÚNICA FACÇÃO Depois que o planejamento estiver sido feito, você
pode ter um pouco de tempo sobrando para uma
Ao invés de construir um relacionamento entre os
aventura rápida na sessão zero. Você terá que
personagens, você pode ligá-los a uma facção do
improvisar bastante, já que você não usou da lista do
mundo, uma guilda, uma igreja, uma ordem, uma
Mestre Preguiçoso para a campanha ainda. Enquanto
unidade de mercenários ou alguma outra
os jogadores estiverem discutindo os personagens,
organização. Os personagens podem todos ter
você pode pensar em um bom começo para essa
servido a um lorde elfo. Eles podem ser agentes de
aventura. Não precisa ser muito, alguns poucos
uma dinastia poderosa e grande. Ou eles podem ser
encontros com interações com NPCs, exploração e
todos agentes de uma rede sombria de espiões.
combate no início da sessão zero podem ser uma
Ligar os personagens a uma única facção não só
ótima maneira de melhorar sua improvisação e
acaba com a necessidade de eles se conhecerem
colocar os jogadores no jogo.
antes, também constrói um gancho para os
personagens engajarem com aquela facção. É fácil CHECKLIST PARA MESTRAR
implementar e fácil de usar durante o jogo. A
facção provê aos jogadores motivação e NPCs que A SESSÃO ZERO
podem lhes dar missões e te ajuda a usar do • Use a sua primeira sessão para ajudar os
antecedente em comum de todos os personagens ao jogadores a construírem seus personagens com
mesmo tempo. Os jogadores têm que trabalhar relevância para a campanha, e faça com que a ela
juntos para decidir a qual facção eles devem se tenha elementos ligados aos antecedentes e às
conectar durante a sessão zero. Depois que eles motivações dos personagens.
decidirem a facção, você pode capitalizar e fazer • Descreva o tema geral da campanha e suas
uso dessa facção durante o resto da campanha. “seis verdades”.

GUIE OS PERSONAGENS A UMA • Use da sessão zero para gerenciar as

AVENTURA COOPERATIVA expectativas para a campanha.


• Construa confecções entre os personagens e
No curso de usar a sessão zero para ajudar a
ligue os personagens ao mundo.
construir a campanha, você pode ajudar a guiar os
jogadores a fazerem personagens que façam sentido • Considere ligar todos os personagens a
para a campanha. Jogadores que fazem personagens uma única facção. Deixe que os jogadores
que não se encaixam bem na campanha tendem a decidam qual será essa facção.
deixar o mestre e os jogadores frustrados e • Guie os jogadores a uma aventura
entediados. Claro que você deve dar aos jogadores cooperativa pedindo que os jogadores
amplas escolhas para criação de personagens, mas deem aos seus personagens uma razão para
também tem que dar um norte a eles que ajudará o se aventurar com o resto do grupo.
grupo a se divertir mais.
• Mestre uma sessão curta e improvisada
Construa personagens com uma razão clara
com algumas interações com NPCs, um
para se aventurar com o resto do grupo.
pouco de exploração e um pouco de
Isso ajuda todos a evitarem o problema do
combate.
“Porque meu personagem perderia tempo com
vocês?” que acontece de vez em quando nas mesas
de RPG. Às vezes os jogadores são criativos demais
na criação de antecedentes de personagens que
parecem interessantes, mas que não têm nenhum
propósito na campanha. Todos querem achar novas
maneiras de tornar o jogo original e criativo. Mas
um RPG de fantasia já tem um design evidente e
uma estrutura construída para a ação, exploração,
combate e aventura.

52
MESTRANDO
SEU JOGO

53
54
CAPÍTULO 18:
AS MELHORES QUALIDADES
DE UM BOM MESTRE
Em uma enquete realizada no Twitter e no Facebook Saber como relaxar é aprendido com a
perguntando aos jogadores quais as melhores experiência. Vem de confiar nas ferramentas
qualidades que um bom mestre deve ter, 160 respostas que te ajudam a mestrar jogos flexíveis,
revelaram um foco em três qualidades: flexibilidade, criativos e improvisados. Vem de lembrar que
criatividade e improvisação. Essas três qualidades os jogadores são seus amigos, e que todo
ficaram a cima das outras que incluíam saber das mundo veio jogar para se divertir.
regras e estar preparado. Se buscamos melhorar como Quando estiver chegando a hora do jogo e
mestres e adquirir novas ferramentas para mestrar você começar a se sentir nervoso, essa á uma
jogos espetaculares, as melhores dessas ferramentas boa hora para respirar fundo, e rever suas
são as que ajudam a melhorar a flexibilidade, anotações, e lembrar como você vai começar o
criatividade e a nossa habilidade de improvisar. jogo com um BOOM. Quando o jogo tiver
Esse capítulo fala sobre algumas das técnicas que começado bem, aí sim, os próximos passos
podem ser usadas para melhorar essas três qualidades podem ser dados.
de mestre.
ESCUTE
RELAXE “Escute mais do que você fala.”
“Trabalhe. Não Pense. Relaxe.” —Chris Perkins
—Ray Bradbury, Zen in the Art of Writing
Flexibilidade, criatividade e improvisação todas
Não dá para ser flexível, criativo e improvisar se você precisam de uma habilidade crucial do mestre, a
estiver tenso. E ainda assim, mestrar é estressante. habilidade de escutar. Centenas de livros e artigos
Quando uma sessão de jogo vai mal, geralmente não é discutem a técnica de improvisação de “Sim, e…”
porque todo mundo está bem relaxado e jogando Esse é o conceito de pegar ideias de outros e descobrir
tranquilo. É geralmente o oposto. Quando todo como construir coisas partindo dessas ideias. Essa
mundo está esperando muito do jogo, ou tem a técnica não funciona se você não escutar os jogadores.
cabeça muito fechada. Os jogadores param de escutar. Você pode escutar os jogadores ativamente ao
Você começa a dizer “não”. Você começa a pesar a manter contato visual e não os interrompendo
mão contra personagens que fizeram algo para te quando estiverem falando. Você pode usar seu diário
deixar puto. Você começa a demandar que todas as de jogo ou planilha de campanha para fazer anotações
cenas daquela aventura pronta sejam todas do que está sendo dito pelos jogadores. Escutar
terminadas, sendo elas divertidas ou não. ativamente te dá discernimento para entender o que
os jogadores estão vendo na história, o que eles veem 55
nos seus personagens e o que eles querem no jogo.
Isso é ainda mais importante quando você REFINE SUAS HABILIDADES
estiver mestrando jogos virtualmente. Quando você Dentro de todas as muitas maneiras de melhorar
e os jogadores não estão na mesma sala, um monte como um mestre, melhorar sua flexibilidade, sua
de pistas físicas que a maioria das pessoas dão, criatividade e sua improvisação são as coisas que
incluindo contato visual e linguagem corporal, são mais vão te ajudar a jogar jogos de roleplay. Quanto
perdidas. Então não tenha medo de ser mais direto mais praticar, quanto mais aprender com outros
ao adquirir informações de cada jogador, tendo mestres, quando mais falar sobre o processo, e
certeza que você está mantendo todos engajados no quanto mais jogos você assistir ou participar,
jogo. melhores se tornarão essas habilidades e melhores
Depois que tiver escutado bem os jogadores, seus jogos serão como resultado.
você pode extrair ideias do que eles falaram e
alimentar seu jogo com elas. O caminho do Mestre
Preguiçoso faz isso, ele te encoraja a ser flexível, CHECKLIST DA FLEXIBILIDADE,
incorporando as ideias dos jogadores na história e CRIATIVIDADE E IMPROVISAÇÃO
no jogo sem que você sinta que está jogando fora • Os melhores mestres são aqueles que usam da
páginas e páginas do seu material. flexibilidade, criatividade e improvisação.

CONFIE NAS SUAS FERRAMENTAS • Aprenda a relaxar, foque em começar a sessão


bem quando estiver chegando na hora da sessão.
Todas as etapas da lista do Mestre Preguiçoso foram
construídas para ajudar na flexibilidade, • Escute ativamente os jogadores usando de
contato visual e não os interrompendo quando
criatividade e improvisação que você precisa para
estiverem falando, faça anotações do que eles
mestrar seu jogo. Você prepara seus segredos,
falaram também.
pistas, descrições de cena e localizações fantásticas
para que você possa usá-las quando necessário, ou • Use das ideias que os jogadores te dão para
jogá-las fora se ideias melhores surgirem. ajudar a construir o mundo e conectar os
Pode levar algumas sessões para que você personagens a segredos e pistas.
entenda como seu material funciona. Mas quando • Confie que seu material preparado vai te ajudar
os jogadores descreverem um pedaço do a mestrar um jogo criativo, flexível e divertido.
antecedente de seu personagem e você puder usar
• Continuamente refine suas habilidades
esse pedaço em um segredo ou pista na campanha,
assistindo outros jogos, lendo sobre a
isso faz com que sua campanha chegue a um nível
experiência de outros mestres e conversando
superior. Do mesmo jeito, quando os jogadores
com outros mestres.
saem do planejado, mas você consegue colocar uma
das suas localizações fantásticas para acomodá-los,
isso muda o tom do jogo.
Sua habilidade de trabalhar com os jogadores
deixa claro para eles que você não está seguindo um
roteiro, mas que você também não está fazendo
tudo aleatoriamente. Mostre a eles que o mundo do
jogo é real, mesmo que ele precise se adaptar.

56
CAPÍTULO 19:
RELEMBRANDO A
SESSÃO PASSADA
“Um jogo curto, ligeiro e de passada rápida de ‘O que você lembra das últimas sessões que foi
legal e interessante’ pode ajudar e muito o grupo, tanto fora quanto dentro do personagem, a
manter-se no caminho certo, imersos e engajados na campanha.”
—Clinton J. Boomer, Kobold Guide to Plots and Campaigns
“Escutá-los recapitularem é um grande estetoscópio na campanha.”
—Matt Colville

Todo jogo precisa começar em algum lugar, então Terceiramente, pedindo aos jogadores que
porque não começar com uma atividade que pode sumarizem, isso avisa a todos que o jogo começou.
te ajudar a trazer os jogadores para o jogo e para Isso pode ser bem útil para grupos que gostam de
campanha de uma maneira satisfatória? começar a sessão socializando, já que essa descrição
Quando estamos prontos para começar a sessão, da sessão passada ajuda nessa necessidade.
podemos pedir aos jogadores que sumarizem a Quando os jogadores estiverem descrevendo a
sessão passada, e cuidadosamente observar as sessão passada, não os interrompa, deixe que eles
respostas. Esses tipos de comentários nos ajudam a digam o que eles lembram. Outros jogadores
entender como nossos jogos estão indo. oferecerão correções e darão novas informações
para adicionar às partes em branco. Ao repetir esse
DÊ AOS JOGADORES O CONTROLE processo toda sessão, você vai ter noção de quais
Como muitos aspectos no caminho do Mestre jogadores lembram de quais partes da história.
Preguiçoso, essa técnica oferece múltiplos benefícios.
Primeiramente, ajuda os jogadores, incluindo PREENCHA AS INFORMAÇÕES
aqueles que podem ter perdido a sessão, a lembrar
como as coisas terminaram na última sessão e aonde FALTANTES
elas estão indo. Só depois que os jogadores tiverem terminado
Segundamente, te ajuda a saber o que os jogadores você deve preencher as informações cruciais
lembram. Quais eventos ou NPCs ressonaram neles? necessárias para continuar a história. Se eles
Quais detalhes da história eles esqueceram? esqueceram detalhes pequenos, você pode deixar
esses detalhes permanecerem esquecidos. Se não
57
for algo importante o suficiente para que os
jogadores se lembrem, talvez não fosse mesmo
CHECKLIST PARA PEDIR AOS
importante. JOGADORES QUE RELEMBREM
Esses sumários feitos por jogadores podem te
ajudar a enxergar o que realmente é importante
DA SESSÃO PASSADA
• No início da sessão, peça aos jogadores que
na mesa. Os sumários podem oferecer dicas de
sumarizem os eventos da sessão de jogo
como melhorar o jogo apontando os aspectos
passada.
memoráveis para os jogadores, e afastando os
aspectos que não ressonam neles. • Escute e preste atenção sem interrompê-los.
• Anote o que os jogadores se lembraram.
• Deixe outros jogadores preencherem o que falta.
• Só corrija algo que não foi entendido corretamente.
• Use o que escutar para dar um foco ao seu jogo nas
coisas que os jogadores acharam mais memoráveis.

58
CAPÍTULO 20:
TRÊS TRUQUES PARA
CONTAR HISTÓRIAS
EM GRUPO
“Todos jogos tem um certo nível de improvisação.”
—Stacy Dellorfano, Unframed

É fácil focar muito nas mecânicas do RPG e esquecer Como muitas outras coisas no método do
sobre a história que todos estão dividindo na mesa. Mestre Preguiçoso, essas técnicas servem múltiplos
Jogadores podem fixar muito nos detalhes do poder propósitos. Contar histórias em grupo não é só
de combate de seus personagens. Mestres podem colocar todo mundo em um humor criativo. Ele
focar muito nas estatísticas dos monstros e no também faz com que mestragem seja mais fácil de
balanceamento dos encontros. Quando mestramos ser executada.
nossos jogos, eles podem as vezes parecer menos
como um livro de fantasia e mais com uma “DESCREVA COMO
simulação de guerra.
Criatividade traz mais criatividade. Então se você
quer usar da criatividade dos jogadores, precisa
FOI A FINALIZAÇÃO”
Quando um personagem finalizar um monstro, peça
então pensar criativamente também. Temos que
ao jogador que descreva o que aconteceu. Para alguns
trabalhar juntos para elevar nosso jogo de mecânicas
jogadores, esse pedido vai inspirar um momento
e simulações de combate para cenas de ação dignas
onde eles olham para você, olham para a ficha do
de qualquer livro ou filme.
personagem e olham de volta para você. Então, essa
Fazer com que os jogadores pensem de forma
relutância inicial vai ser seguida de um sorriso e uma
criativa e improvisacional não é fácil. Nós estamos
descrição detalhada na finalização.
todos familiarizados com como a sociedade empurra
Essa é uma pequena pergunta que quase todos os
as pessoas a deixar a imaginação de lado depois que a
jogadores conseguem responder de maneira
infância termina. E é essa imaginação que nós
interessante. É um jeito de criação de mundo em
precisamos ter de volta. Então, ao invés de já
conjunto, mas também ajuda a fazer os jogadores
começar grande, vamos começar devagar. Vamos
pensarem menos no personagem como um conjunto
perguntar coisas específicas para transicionar os
de estatísticas, mesmo que seja só por um segundo.
jogadores para fora das mecânicas e para dentro do
jogo em uma imagem criativa que possa ser vivida. 59
“QUAIS DAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS “O QUE ACONTECE DURANTE A JORNADA?”
DO MONSTRO ACHOU INTERESSANTES?” Essa questão é um pouco mais profunda. Descrever
cenas de viagem é algo desafiador há tempos para os
Na primeira vez que um personagem ataca um mestres. Descreva-as muito rápido e elas parecem
monstro, peça ao jogador que descreva uma não ser importantes. Mas se você colocar muitas
característica interessante do monstro antes que eles coisas aleatórias nos encontros para fazer esses
o acertem. (Se eles descreverem o monstro depois do lugares mais importantes e interessantes, isso pode
ataque, essa criatura só se torna uma criatura com fazer com que viajar se pareça algo maçante.
uma flecha no olho.) Durante jogos organizados da 13ª Era, o
Essa pergunta é um exercício útil de várias desenvolvedor Ash Law teve uma ideia interessante
maneiras. Ela te ajuda a identificar aquele monstro para tornar viagens de RPG em pequenas sessões de
em particular do resto do encontro, particularmente improvisação. As dicas a seguir são uma variação da
útil se o combate está sendo narrado no teatro da ideia dele.
mente, e você precisa de um jeito de identificar os Quando os personagens começarem a jornada,
monstros sem miniaturas. Isso ajuda a conectar você você define o lugar, descrevendo mais ou menos
e os jogadores a aquele monstro diferente, ao invés como será a jornada, onde vai acontecer, e algumas
de focar nos aspectos mecânicos ou dar nomes como outras características interessantes da área. Isso dará
“Orc 3.” Ajuda também a deixar cada monstro único, aos jogadores algo para usar. Então, peça aos
o que faz o mundo parecer mais real. jogadores que descrevam algum evento interessante
Se estiver usando um flip mat laminado, você que acontece enquanto viajam. Peça por eventos
pode escrever as características no mat para que que não tenham a ver com o personagem do
todos vejam. E então usar um identificador para jogador, mas sim eventos que envolvem o grupo
marcar o dano dado ao monstro. como um todo.
Pedir que os jogadores identifiquem uma Não precisa escolher um jogador em particular.
característica física do monstro pode inspirar uma Dessa maneira, ninguém vai ser excluído quando
pequena sessão de improviso que até o jogador mais eles estiverem confortáveis para contribuir. Mas é
introvertido pode participar. Essas características sempre bom perguntar aos jogadores mais quietos
podem se tornar algo importante para a história, ou e/ou tímidos se eles querem responder antes que os
elas podem expor um segredo ou pista. Quando os jogadores mais falantes dominem a cena. O jogador
jogadores forem criativos você nunca vai saber o que pode, claro, escolher não fazer.
pode acontecer e onde tudo vai parar. No final do exercício, você e os jogadores vão ter
criado uma peça única da história da jornada que
“QUAL CARACTERÍSTICA DESSA nenhum de vocês esperava. E ao mesmo tempo, esse
processo deixa os jogadores engajarem e
TAVERNA É INTERESSANTE?” adicionarem à criatividade que molda o mundo.
Você pode aplicar a questão passada a lugares
também. Sempre que os personagens entrarem em
uma taverna, estalagem ou algum outro local, ao
invés de você descrever o lugar, peça que os
jogadores te ajudem a descrever uma característica
interessante do local.
Perguntas como essas podem ser o primeiro
passo no processo de tirar os jogadores da ficha dos
personagens e fazer com que eles ajudem a construir
o mundo. Ao focar em elementos pequenos e
familiares do mundo, você não precisa se preocupar
que as descrições dos jogadores entrem em conflito
com a história que você quer contar. Mas a partir do
momento que estiver mais confortável com o
processo, você pode começar a dar aos jogadores
mais controle na construção de coisas maiores e
60 partes mais importantes do jogo.
COMEÇANDO E INDO DEVAGAR NA CHECKLIST PARA CONTAR
IMPROVISAÇÃO E CONSTRUÇÃO HISTÓRIAS EM GRUPO
• Ajude a liberar a criatividade dos jogadores
DO MUNDO EM GRUPO através de perguntas específicas.
Essas questões simples podem ajudar a colocar os
• Peça que os jogadores descrevam suas
jogadores no mundo da campanha, deixando que
finalizações contra os inimigos.
eles tenham mais controle sobre o que está
acontecendo e tirando-os dos limites da sua ficha de • Peça que os jogadores descrevam características
personagem. Quanto mais confortável todos físicas interessantes dos monstros para ajudar a
estiverem com a ideia ao longo do tempo, mais identificá-los no combate.
amplas e detalhadas suas questões poderão ser. • Peça aos jogadores que descrevam detalhes
interessantes dos locais que eles visitarem.
• Peça aos jogadores que descrevam eventos
ou conflitos interessantes que acontecerem
durante suas viagens.

61
CAPÍTULO 21:
IMPROVISANDO NPCS
“Seu personagem nasce assim que a cortina subiu e morre assim que o show
acaba.”
—Aaron Sorkin, creator of The West Wing

Durante a preparação do nosso jogo, nós podemos


criar alguns NPCs centrais para a aventura. Mas
ESCOLHA UM NOME
nós provavelmente teremos que improvisar muitos Um bom NPC tem um bom nome, e inventar
outros NPCs na mesa. Baseando-nos em uma série bons nomes é difícil sem ajuda. Na sessão que fala
de pesquisas do Facebook, nós sabemos que 80% da caixa de ferramentas do Mestre Preguiçoso nós
dos mestres pesquisados improvisam pelo menos falamos da importância de preparar uma boa lista
metade dos NPCs. Também sabemos que cerca de de nomes aleatórios. A lista é crucial para
60% dos jogadores preferem interações com NPCs conseguir um bom nome de NPC de maneira
a combate ou exploração. E vimos também que a rápida e fácil. Sua lista de nomes aleatórios pode
improvisação é uma das três qualidades mais ser a sua melhor ferramenta de improvisação.
importantes para um bom mestre. Depois que tiver selecionado um bom nome
Todos esses resultados nos mostram a para seu NPC, você precisa escrever o nome
importância de conseguir improvisar NPCs. Por dele. Isso parece óbvio, mas durante o jogo é fácil
isso, nós precisamos de boas ferramentas que nos mencionar o nome do NPC e esquecer-se dele dez
ajudem a fazer isso rápido, mas ainda deixando segundos depois. Se tiver sorte, um dos seus
que nossos NPCs sejam únicos e interessantes. jogadores pode lembrar do NPC, mas se não o
Muitos guias de mestre oferecem diversas fizer, aquele NPC pode se perder, e você vai se ver
maneiras de construir NPCs, mas esses processos tentando lembrar do nome do NPC fazendo com
de criação são muitas vezes complexos e exigem que o mundo acabe parecendo menos real para os
tempo. Nós Mestre Preguiçosos precisamos de jogadores.
algo mais simples, para que possamos quebrar a Nomes têm poder. Depois que eles são escritos
improvisação de NPCs em duas etapas: escolher e ligados a um NPC, aquele NPC se torna vivo,
um nome, colocar-se no lugar do NPC. um ser respirante daquele momento em diante.

62
estatísticas já existentes quase não leva tempo e
SE COLOQUE NO nem exige muito esforço.
LUGAR DO NPC USANDO DAS PREPARAÇÕES
Muitos livros de RPG descrevem como selecionar e
dar características aos NPCs, incluindo motivações, DO SEU NPC PARA IMPROVISAR
antecedentes, aparência física, objetivos, segredos e
outras coisas. Mas como somos Mestres
IDEIAS
Se precisar improvisar um NPC mais complexo,
Preguiçosos, podemos pular tudo isso e
você pode usar um pouco das técnicas que foram
simplesmente nos colocar na mente do NPC. Isso
usadas para esboçar seus NPCs principais. Aplique o
não quer dizer que seu NPC não vai ter nenhuma
arquétipo de um personagem de ficção. Troque os
dessas características, mas ao invés de dar detalhes a
gêneros do seu NPC. Tenha atenção para evitar
eles antes do início do jogo, você pode deixar que
estereótipos ruins. Já que a lista do Mestre
eles nasçam assim que você fizer o roleplay do NPC.
Preguiçoso refina as preparações o máximo possível,
Ao considerar um NPC e o lugar dele no mundo,
não é tão difícil de usar suas preparações de NPC
você muitas vezes tem informação o suficiente na
para improvisar outro NPC logo ali na mesa.
sua cabeça para saber como os personagens dos
jogadores vão reagir àquele personagem. Mas
enquanto estiver impersonando o NPC, você pode
UM TÓPICO MAIS PROFUNDO
sentir que suas respostas vão surpreender até a você Fazer e impersonar grandes NPCs é um tópico de
mesmo. Talvez esse rapaz simplório da cidade seja múltiplas facetas, e envolve dicas, truques e
bem mais esperto do que todo mundo pensava. discussões que vão muito além das descritas aqui.
Talvez o vendedor ganancioso tenha um plano de Focar em como criar e impersonar NPCS de
vingança contra um inimigo dos personagens, um maneira fácil e rápida é o objetivo, mas há muito
esquema que nem você sabia até que a conversa mais que dá para ser aprendido sobre esse
com o NPC tenha começado e chegado nesse processo. Quanto mais você absorver materiais
assunto. sobre a construção de grandes NPCs, melhor seu
Pode ficar tentado a preencher tudo sobre o NPC jogo será.
antes do jogo. Mas como muitos dos aspectos da
preparação do Mestre Preguiçoso, você deve CHECKLIST PARA
preparar só o que você precisa, e deixar o resto em
branco, para que você possa preencher as lacunas IMPERSONAR NPCS
durante os eventos do jogo. Você precisa confiar
• Use de sua lista de nomes para escolher um
nas preparações e depois só curtir a jornada.
nome apropriado para o NPC e então escreva

APLIQUE ESTATÍSTICAS DE seu nome.


• Coloque-se no lugar do NPC.
MONSTRO JÁ EXISTENTES • Não se preocupe em construir muitas das
características do NPC antes do jogo.
Se seu NPC precisar de estatísticas, você pode
buscá-las em um NPC ou monstro já existente sem • Deixe que as características dos NPCs
se preocupar com os detalhes. É sempre tentador aparecem enquanto os tiver impersonando.
construir todos as estatísticas dos NPCs durante a • Se necessário, reaproveite as estatísticas já
preparação do jogo. Mas os jogadores muito existente e coloque no seu NPC.
provavelmente nunca verão ou se importarão com • Absorva quanto material puder sobre
elas, e fazer estatísticas de monstro do zero leva como fazer grandes NPCs.
tempo e esforço com pouco ganho. Reaproveitar

63
CAPÍTULO 22:
IMPROVISANDO
CENAS E SITUAÇÕES
“Planejamento e espontaneidade na criação de verdade não são compatíveis.”
—Stephen King, On Writing

Como parte de nossa preparação, nós desenvolvemos


uma lista de cenas que podem acontecer durante a
DEIXE O MUNDO REAGIR
sessão de jogo. Às vezes essas cenas podem ter um AOS PERSONAGENS
desenvolvimento esperado, e às vezes inesperado. Quando os personagens fizerem coisas, o mundo deve
reagir a eles. Os inimigos deles devem começar a
IMAGINE UM MUNDO VIVO perceber suas ações. Esses inimigos podem testar os
personagens com desafios menores. Ou podem decidir
O mundo do jogo deve agir naturalmente e
acabar com eles enviando assassinos antes que eles
realisticamente. NPCs não ficam sentados o dia
comecem a se meter demais. Eles podem começar a
inteiro esperando que os personagens apareçam.
temer os personagens, se escondendo atrás de defesas
Não é o trabalho do mestre planejar exatamente
potentes enquanto trabalham freneticamente para
como a sessão vai ser. O seu trabalho é construir o
colocar seus planos em ação. Os personagens fazem
cenário, descrever ele aos jogadores, e deixar que
algo, e o mundo reage em resposta.
eles interajam com ele.
O resto do mundo em volta dos personagens age
da mesma forma. Quando os personagens falarem
EXEMPLO: A FORTELEZA
com a xerife local, a xerife pode não ligar para eles. DE PINÁCULO CINZENTO
Ela tem seus próprios problemas. Se ela achar que os Como parte de nossa aventura “Scourge of Volixus”,
personagens podem ajudar, ótimo. Mas ela não nós teremos uma grande localização: A Fortaleza de
existe só para interagir com os personagens. Ela está Pináculo Cinzento. Quando pensamos na fortaleza,
lá para proteger a cidade do que aconteça. nós devemos nos colocar no lugar do vilão e pensar
no que está acontecendo lá.

64
Volixus tem duas dúzias de hobgoblins e três história. Se Volixus descobre que um grupo de
dúzias de goblins em seu serviço, junto com seus aventureiros está tentando infiltrar Pináculo
ogros mercenários. Ele pode enviar duas patrulhas Cinzento, ou se alguns de seus patrulhadores ou
com alguns hoblins e seis goblin para patrulhar a saqueadores começaram a desaparecer, ele vai reagir
área de fora do forte para ter certeza que ninguém de acordo e fazer o que faz sentido. Mas como os
vai invadir o castelo. Ele pode enviar também personagens vão lidar com ele depende somente dos
grupos de saqueadores com dois ogros mercenários, personagens. Você pode imaginar quais decisões eles
quatro hobgobline e dez goblins. podem tomar, como entrar escondidos pelos túneis
Cerca de um terço de suas forças está dormindo e embaixo da Torre de Guarda de Set e se infiltrar em
um outro terço está em patrulhas e saqueamentos. Pináculo Cinzento de dentro. Mas isso é só uma
Isso deixa sobrando oito hobgoblins, doze goblins e ideia. Os jogadores terão muitas outras ideias.
dois ogros acordados no castelo. Volixus
provavelmente designa um hobgoblin e alguns CHECKLIST PARA CONSTRUIR
goblins para ficar em cada uma das quatro torres de
vigia no castelo. Outros hobgoblins, goblins e ogros
CENAS E SITUAÇÕES
• Imagine o mundo como um lugar vivo.
estão muito provavelmente no castelo. O resto dos
hobgoblins, goblins e ogros estão no pátio, • Monstros e NPCs enchem os locais e
trabalhando na máquina de guerra infernal de papéis como se fosse no mundo real.
Volixus junto com os gonomos alquimistas e • O mundo e os NPCs dentro
engenheiros. Eles podem também estar fazendo dele reagem as ações dos
treinamentos, cozinhando, dividindo os saques, ou personagens.
se encontrando com Volixus. De tempos em
tempos, Volixus pode sair para saquear junto com
seus cães infernais.
Pensar na divisão e posicionamento
dos monstros te diz qual a situação
de Pináculo Cinzento. Os
personagens podem descobrir
muito disso ao interrogar
prisioneiros ou espiar a fortaleza.
Apesar de isso tudo parecer detalhado,
você não precisa planejar antes do jogo.
Você pode simplesmente ter essas ideias
em mente, e decidi-las no decorrer do jogo.
Esse planejamento também não considera
os personagens e suas ações. Isso é como
Pináculo Cinzento opera normalmente.
É o que faz sentido dentro do contexto da.

65
CAPÍTULO 23:
USANDO MULTIPLOS
ESTILOS DE COMBATE
Em uma enquete com 6.600 mestres, mais de 60% esse estilo de jogo, indo desde interações de NPC e
dos questionados disseram que eles usam mapas de passando pela exploração que então leva ao combate.
batalha com grid e miniaturas no combate, cerca de O combate no teatro da mente flui junto com o resto
20% disseram que eles usam mapas abstratos para da história. Do mesmo jeito que você está descrevendo as
representar a área de combate, e cerca de 20% cenas, interações com NPCs e exploração, você pode
disseram usar somente de narrativa e do teatro da descrever como a batalha foi travada. A narrativa de
mente nos combates. combate também não necessita de nenhum material em
Algumas batalhas vão bem usando só de uma especial. Você não precisa de miniaturas. Você não
simples narrativa descrevendo a batalha. Outras são precisa de um mapa de batalha.
complicadas ou difíceis o suficiente ao ponto de um Você não precisa de terreno 3D. Você pode
mapa de batalha com grid dar aos jogadores os simplesmente descrever o que está acontecendo e os
detalhes e a agência que eles precisam para vencer a jogadores construirão o ambiente com suas imaginações.
batalha. Às vezes, tudo que eles precisam é um mapa O combate no teatro da mente funciona melhor
simples para entender como é a área e a localização quando algumas circunstâncias estão presentes, sendo
relativa dos personagens e dos monstros. elas:
Mestres Preguiçosos não precisam escolher só um • Combates que claramente favorecem os personagens.
estilo para o combate. Dependendo da situação, nós
• Combates que acabarão rapidamente.
podemos escolher qual estilo funciona melhor no
nosso jogo. • Combates que acontecem em ambientes simples
como um corredor, uma sala quadrada, ou um
USANDO DO COMBATE NO terreno aberto.

TEATRO DA MENTE • Combate que inclui mais monstros do que você


consegue representar com miniaturas, como segurar
Combate no Teatro da Mente se baseia na principal
um portão de castelo contra duzentos orcs.
interação entre mestres e jogadores: Mestres
descrevem a situação e o ambiente, jogadores • Cenas que podem resultar em combate
descrevem o que eles querem que seus personagens devido a alguma circunstância não planejada,
façam, e o mestre julga e informa os resultados. como uma negociação que deu errado.
Esse é o modo principal de interação para o jogo
66 todo já. E por isso, você pode simplesmente manter
• Cenas que podem ser resolvidas com grid pode ser uma ótima maneira de imergir
uma mudança grande no ambiente como ainda mais os jogadores no jogo.
um penhasco despencando que esmaga • Combates que incluem diferentes tipos de
uma força inteira de hobgoblins. monstros.
• Situações onde qualquer um dos jogadores não • Combates em um ambiente complicado,
conseguiria ver o mapa ou espaço, como um mas horizontal.
jogo online, ou em alguma circunstância onde
• Combates que sejam desafiadores para os
o jogador tem problemas de visão.
personagens.
Não importa as circunstâncias, usar do combate
• Lutas contra chefões com diversas opções
no teatro da mente necessita de extrema confiança.
de uso do ambiente.
Os jogadores têm que confiar que o mestre julgará e
dará os resultados de forma justa, e você precisa • Qualquer batalha onde os detalhes de
manter essa confiança. Você deve discutir como o movimento, distância e tamanho da área podem
combate vai funcionar com os jogadores antes de ter grande impacto no resultado do combate.
começar uma batalha no teatro da mente, explicar Uma razão para não escolher combates no grid é
como será o movimento, distância, posicionamentos, quando estiver em uma situação onde os jogadores não
cobertura e o número de criaturas que vão estar na confiam em você como mestre. O combate nunca deve
área de um ataque. O site The Sky Flourish contém ser uma disputa entre você e os jogadores. Você tem
um guia detalhado de narrativa para combate no que ganhar a confiança dos jogadores mesmo que você
teatro da mente, referenciado em “Referências e faça um combate mais focado em táticas. Mas, ao usar
Leituras Adicionais” no final do livro. mapas com grid e combate tático, existe um risco de
você ir de o facilitador da história para o adversário
USANDO DE COMBATE
TÁTICO NO GRID
Seja uma luta contra um chefão ou uma
batalha com diversos tipos de monstros em
um ambiente complicado, fazer um
combate usando de grid de quadrados dá a
todo mundo um entendimento melhor da
situação e das opções táticas que os
jogadores têm. Apesar de o custo de
miniaturas e terreno serem
significativos, um mapa tático
de combate com

67
dos jogadores. Um jogo que foca muito nas táticas Como no combate no teatro da mente, você deve
pode facilmente ir de colaboração para oposição se sempre descrever aos jogadores como a batalha
você não tomar cuidado. acontecerá no mapa abstrato antes de o combate
Quando for usar do grid para encontros táticos, começar. Duas coisas que são importantes a serem
não tenha medo de se lembrar que você está definidas no mapa abstrato é o quão longe os
torcendo para os heróis. Você pode colocar personagens podem ir com um movimento e quantas
desafios difíceis no caminho dos personagens, mas criaturas podem ser atacadas com um ataque em área.
seu objetivo é assistir eles fazendo coisas incríveis.
É fácil esquecer disso as vezes quando você estiver USANDO A FERRAMENTA CERTA
imerso no combate. Sendo um Mestre Preguiçoso, você não tem
fidelidade a nenhum estilo de combate. Você deve se
UM MÉTODO HÍBRIDO: adaptar, aprender, e se tornar melhor. Você deve
O MAPA ABSTRATO usar quaisquer ferramentas que façam do seu jogo
mais fácil de ser preparado, mais fácil de ser
Uma terceira opção que se encontra entre uma mestrado e mais divertido para você e os jogadores.
narrativa totalmente no teatro da mente e uma Você pode ter um estilo de combate preferido, mas
usando somente mapa com grid é o mapa abstrato. isso não quer dizer que você precisa jogar fora os
Esse método não é novo. Na verdade, muitos mestres outros estilos. Até se você preferir combates em grid,
têm usado desse estilo de combate desde a criação usar do teatro da mente quando forem só dois
dos jogos de RPG de mesa. guardas em um corredor, ou cinco bandidos em um
Usando de mapas abstratos, você faz o combate beco pode fazer mais sentido. Como um golfista
usando de um mapa, mas reforça aos jogadores que escolhendo o taco certo para a próxima tacada, você
não será usado em escala. O mapa abstrato mostra o deixa a situação te inspirar a qual ferramenta usar.
terreno e as posições dos personagens e dos
monstros. Ele mostra o que tem perto, e o que está
longe, mostra quem consegue ver o que, e quais dos
CHECKLIST PARA USAR MÚLTIPLOS
combatentes estão próximos o suficiente para atacar ESTILOS DE COMBATE
uns aos outros. • Use do combate no teatro da mente quando as
Mapas abstratos funcionam melhor nas seguintes batalhas favorecerem os personagens, batalhas
circunstâncias: rápidas, pequenas escaramuças, batalhas com
• A batalha será melhor se todo mundo ver o mais oponentes do que podem ser
ambiente. representados com miniaturas, ou se os
• As localizações dos personagens e jogadores não conseguirem ver o espaço.
monstros são importantes. • Use combate em grid para batalhas com
muitos monstros diferentes, batalhas em
• As posições, velocidades, distâncias, e
áreas complicadas, batalhas contra chefes,
alcance são importantes para os personagens
ou batalhas que precisem de táticas.
e monstros.
• Existem diferentes tipos de monstros na • Use mapas abstratos para batalhas em área
batalha. complicadas com muitos monstros, mas onde a
luta não precise dos detalhes do mapa em grid.
• As miniaturas, o mapa, ou o terreno 3D vão
dar mais graça a batalha. • Tanto o mapa abstrato quando o combate no
teatro da mente, exigem que os jogadores
Mapas abstratos se dão o benefício de todo
confiem em você, e que você se mantenha
mundo poder ver a mesma cena de batalha sem
como fã dos heróis e não um adversário.
ficar enterrado nas regras de lutar no grid. Esse
estilo requer que os jogadores confiem em você, e • Explique como esses sistemas de combate vão
você deve ser extremamente justo nos seus funcionar antes de iniciar o combate.
julgamentos e decisões. Como no combate usando • Use o método que se encaixar melhor em cada
teatro da mente, esse estilo funciona melhor em situação.
cenários onde os personagens têm a clara
vantagem.
68
CAPÍTULO 24:
MANTENDO O RITMO
“Um bom ritmo é provavelmente a qualidade mais importante que um mestre pode ter.”
—Monte Cook, creator of Numenera

Entender como manter o ritmo do jogo andando e As ações dos personagens fazem seus jogos
manter a energia sempre alta requer uma tremenda tomarem vida. Depende de você a construção de
sabedoria. Manter uma passada boa é difícil. Mas o um ambiente que propicie os personagens a
Mestre Preguiçoso não gosta de coisas difíceis, então agirem.
vamos buscar algumas opções para manter seus
jogos em um ritmo bom. DEIXE CLARA AS ESCOLHAS
Mesmo quando estiver consciente de que deixará o
“O QUE VOCÊ FAZ?” jogo nas mãos dos personagens, muitas vezes pode
“Quando estiver em dúvida, faça alguém entrar não estar claro aos jogadores o que, exatamente, o
pela porta com uma arma na mão.” personagem deles era para estar fazendo. Em um
—Raymond Chandler, The Simple Art of Murder jeito improvisado de jogar, os jogadores definem
suas próprias missões e objetivos baseando-se no
Não importa como está contando a história nos
que está acontecendo no mundo. Mas isso não
seus jogos, ela sempre tem que levar para a
quer dizer que você não pode ajudar a deixar
seguinte pergunta: “O que você faz?”
claras essas missões e objetivos.
Como no bom começo, você vai querer
Quando o ritmo do jogo começar a diminuir,
manter cada cena do seu jogo o mais próximo
você pode ajudar a melhorar esse ritmo deixando
da ação possível. Quantas vezes você diz a
claro aos personagens as escolhas que eles têm.
seguinte frase “O que você faz?” mostra o quão
Você pode reiterar uma missão de longo prazo que
próximos da ação os personagens estão. Se você
saiu do foco, lembrar dos jogadores do vilão que
sente que faz um tempo que você não precisou
eles tinham esquecido, ou reiterar os personagens
perguntar “O que você faz?”, quer dizer que
de seus objetivos quando eles entrarem em um
você não tem colocado os personagens no meio
calabouço. Você pode escrever isso em cartões 3x5
da história, eles estão sendo só os observadores.
para os jogadores. Você não deve colocar uma
É fácil narrar as coisas que acontecem no seu
missão por cima da outra, mas você pode ajudar os
mundo para os jogadores, mas é muito
jogadores a refinar suas opções e manter o jogo em
importante que essas situações os deixem agir.
um bom ritmo.
69
MANTENHA BATIDAS DE ENTENDENDO AS BATIDAS
AÇÃO E RELAXAMENTO ALTAS E BAIXAS
Muita ação todo tempo no jogo pode drenar os “Histórias engajam nossa atenção ao constantemente
jogadores. Ao invés disso, o ideal e manter uma modular nossas respostas emocionais.”
passada cíclica entre ação e relaxamento na —Robin Laws, Hamlet’s Hit Points
campanha. As cenas de discussão com um NPC
Em Hamlet’s Hit Points, Robin Laws descreve as batidas
podem levar a uma batalha. Uma batalha pode
das histórias de três filmes e diz como identificar esses
levar a exploração de uma ruína. No todo, a
tipos de batidas na história dos seus jogos. As batidas
passada da ação deve fluir em um padrão de
buscam tender para “esperança”, “medo” ou para
baixo-alto-baixo.
neutralidade. A batida da esperança acontece quando o
O método do Mestre Preguiçoso deixa fácil
personagem descobre algo valioso para eles, ganhar um
quebrar essas cenas em partes que ciclem entre
aliado, derrotar o monstro, completar uma missão ou
combate, exploração e interação com NPC.
receber um novo item mágico. Já o medo pode incluir
Mantenha essa estrutura em mente quando as
enfrentar inimigos temíveis, descobrir uma questão
ações dos personagens levarem a história em
ainda não respondida ou um mistério, ativar uma
direções diversas.
armadilha, descobrir um fato sombrio, ou enfrentar um
Se estão acontecendo muitos combates, você
caminho desconhecido cheio de potenciais perigos.
pode dar aos personagens uma chance de
Misturar essas batidas Altas e Baixas mantém os
descobrir segredos e pistas que você preparou ao
jogadores interessados no jogo. Mas assim como é
investigar marcas antigas nas paredes de uma sala
necessário pensar sobre ação e relaxamento, é bom
onde aconteceu uma batalha. Se tiver muita
também pensar no equilíbrio. Dê aos jogadores muito do
exploração no calabouço, talvez seja a hora deles
medo, e o jogo inteiro começa a parecer desesperançoso.
receberem um convite para um jantar formal com
Muita esperança e começa a parecer chato e entediante.
um rival. Se eles tiverem andando muito pela
cidade barganhando com vendedores sobre o
preço de poções de cura, pode ser que o mercado
IMPROVISANDO BATIDAS
sofra um ataque de um efreet que escapou de um “O que pode dar errado vai dar errado.”
objeto mundano presente no mercado que o —Murphy’s Law
servia de prisão quando o ladino do grupo estava Você provavelmente não saberá durante a
fuçando nas mercadorias. preparação do jogo se você vai ver muitas batidas
Você não saberá como serão as divisões na de esperança ou de medo em sequência. Por isso,
história quando estiver jogando. E por essa razão, você vai precisar improvisar batidas durante o jogo
deve estar preparado para improvisar novas cenas para manter a modulação entre esperança e medo.
para que o ritmo da ação sempre esteja mudando. Para fazer isso, é bom ter algumas ideias de como
Mesmo que seu jogo acabe seguindo você pode aumentar a quantidade de esperança ou
perfeitamente o esboço que você definiu para as medo durante o jogo.
cenas nas preparações, é sempre possível que a “Manipular” o combate é uma boa maneira de
discussão dos personagens com o taberneiro mudar a batida de medo para esperança, ou vice-
demore demais, e um grupo de jogadores versa. Você pode fazer isso ao adicionar monstros
começou a mexer no telefone. Hora então de para deixar a batalha mais difícil, ou remover
mudar o ritmo. monstros para fazer dela mais fácil. Se os
personagens estão tendo muita facilidade, eles
podem acabar entrando em uma sala cheias de
ogros com armadura treinando. Se eles estiverem
tendo muita dificuldade, talvez eles deem de cara
com só um ogro, de cara dormindo em um prato
de carne.

70
Aqui vão dez exemplos de batidas altas que você • A estalagem pega fogo.
pode colocar no seu jogo se a situação as pedir. • A espada inteligente do paladino decide que
• Os personagens deram de cara com uma agora é uma ótima hora para forçar sua
passagem secreta que leva a uma sala do tesouro. vontade no possuidor dela.
• O adversário confunde os personagens • A assassina mascarada baixa seu capuz e
como sendo seus aliados, contando seus revela que ela é a irmã de um dos
segredos antes de perceber seu erro. personagens.
• Um inimigo do inimigo dos personagens • O senhor da guerra acorda para ir à latrina
aparece na batalha. no exato momento em que os personagens
• O ambiente tem um impacto negativo nos estão calmamente revirando seu quarto.
monstros, mas não nos personagens. • Uma chave importante cai na grade do esgoto.
• Os lacaios do vilão todos fogem. • Um mercador que acaba de ser assaltado
• A arma do monstro quebra. pelos personagens é primo do mestre da
guilda dos ladrões.
• Um cultista do mal é acidentalmente morto
por uma magia que ele mesmo errou.
CHECKLIST PARA
• Um grupo de saqueadores sai do castelo dando
uma chance de ele ser invadido pelos personagens. MANTER O RITMO
• Os personagens acham uma fonte de • Fique sempre próximo da ação perguntando
energia curativa que restaura a vitalidade. aos jogadores “O que você faz?”.

• Um personagem descobre uma arma poderosa • Deixe claras as escolhas e opções que podem
e esquecida no corpo de um explorador morto. inspirar as decisões dos jogadores.
• Rotacione entre exploração, interação e
E aqui são dez exemplos de batidas baixas, prontas
combate para que o ritmo da aventura seja
para serem colocadas na sessão se as coisas estiverem
cíclico entre ação e relaxamento.
muito fáceis para os personagens.
• Entenda a batida alta e a baixa, a batida da
• O vilão aparece, e se revela como o conselheiro
esperança e a do medo.
do Lorde que contratou os personagens.
• Esteja pronto para improvisar batidas de
• Um guarda solitário dá de cara com os
esperança e as de medo durante o jogo para
personagens ao retornar para as barracas.
levar a ação em uma direção e para outra.
• A pior tempestade que a cidade já viu cai na exata
noite em que os personagens planejam um roubo.
• O esgoto transborda.

71
72
PENSANDO
AAA

SOBRE O JOGO

73
74
CHAPTER 25:
APRIMORANDO O
CÉREBRO DO MESTRE
“Se você quer ser um escritor, vai precisar fazer duas coisas mais do que tudo:
ler para caramba e escrever para caramba.”
—Stephen King, On Writing

Quanto mais aprimorar sua mente com grandes


fantasias e ficções, mais fácil será de construir
LIVROS
grandes RPGs e improvisar personagens, locais e The Blade Itself (Joe Abercrombie)
eventos durante o jogo. Nós podemos aprimorar The Crystal Shard (R.A. Salvatore)
nossos cérebros ao nos cercar de imagens, artes de The Fifth Season (N. K. Jemisin)
fantasia, e com pessoas que amam fantasia tanto The Gunslinger (Stephen King)
quanto nós. Nós podemos também aprimorar nós
Hyperion (Dan Simmons)
mesmos diretamente ao absorver o máximo de
The Lies of Locke Lamora (Scott Lynch)
ficções que pudermos. Quanto mais fantasia e
aventuras absorvermos, melhor condicionaremos Norse Mythology (Neil Gaiman)
nossos cérebros a mestrarem jogos diferenciados. Throne of the Crescent Moon (Saladin Ahmed)

APRIMORANDO COM LIVROS, FILMES


FILMES, JOGOS E SERIADOS DE Black Panther (Directed by Ryan Coogler)
TELEVISÃO Chronicles of Riddick (Directed by David Twohy)
“Assista a alguns filmes, leia quadrinhos, coloque Elizabeth (Directed by Shekhar Kapur)
a fantasia heroica no seu cérebro.” The Good, the Bad and the Ugly (Directed by Sergio
—Dungeon World Leone)
Muitos livros de RPG incluem listas de leituras Guardians of the Galaxy (Directed by James Gunn)
inspiracionais. Essa sessão oferece uma lista curta de Harry Potter Series (Directed by Chris Columbus,
recomendações de livros, filmes, seriados de Alfonso Cuarón, Mike Newell, and David Yates)
televisão, jogos e quadrinhos para aprimorar seu Kill Bill: Volumes 1 & 2 (Directed by Quentin
cérebro de mestre: Tarantino)

75
Mad Max: Fury Road (Directed by George Miller)
No Country for Old Men (Directed by Joel and
QUADRINHOS
Black Panther (Written by Ta-Nehisi Coates)
Ethan Coen)
Monstress (Written by Marjorie Liu)
Raiders of the Lost Ark (Directed by Steven
Spielberg) Saga (Written by Brian K. Vaughan)
Thor: Ragnarok (Directed by Taika Waititi) Rat Queens (Written by Kurtis J. Wiebe)

Claro que essa é uma pequena lista de amostragem.


SERIADOS DE TV Quando você continuar cavando, vai encontrar ainda mais
grandes ficções para absorver, e a ficção que absorver vai
Angel (Created by Joss Whedon)
inconscientemente se tornar parte do seu jogo.
Battlestar Galactica (2004) (Developed by Ronald
D. Moore)
Breaking Bad (Created by Vince Gilligan) LENDO LIVROS E AVENTURAS
Buffy the Vampire Slayer (Created by Joss Whedon) DE RPG
Deadwood (Created by David Milch) Essa pode parecer bem óbvia, mas vale seu tempo ler e
Doctor Who (2005) (Russell T. Davies and Steven reler os livros publicados de RPG para os jogos que
Moffat, head writers) estiver jogando. Você pode até estudar e pegar ideias
emprestadas de RPGs que não estiver jogando. Assim
Game of Thrones (Developed by David Benioff and
como devorar grandes ficções te ajuda, te ajuda
D. B. Weiss)
também devorar livros de RPG que foram feitos
Jonathan Strange and Mr. Norrell (Adapted by Peter
exatamente para isso, escritores de RPG, designers,
Harness)
desenvolvedores e artistas são repletos de livros cheios
Rome (Created by John Milius, William J. de monstros interessantes, ecologias, grandes visuais,
MacDonald, and Bruno Heller) novas ideias, mundos vastos, sociedades detalhadas,
Sons of Anarchy (Created by Kurt Sutter) calabouços inacabáveis, tramas intricas e até mecânicas
True Blood (Created by Alan Ball) que você pode pegar emprestado e colocar no seu jogo.
True Detective (Season 1) (Created by Nic Pizzolatto) Em particular, os livros de monstro para seu jogo de
RPG favorito podem te dar muitas ideias e ganchos.
The Wire (Created by David Simon)
Eles podem também te ajudar a entender o sentimento
do mundo que o jogo se passa. Se você for um mestre
VIDEO GAMES experiente, você pode pensar que já sabe tudo que tem
Baldur’s Gate/Baldur’s Gate II: Shadows of Amn para saber sobre monstros de fantasia, mas dê a seus
Bloodborne livros de monstro o tempo que eles merecem, leia-os
inteirinhos.
Dark Souls III
Darkest Dungeon
Diablo III FAÇA UM PASSEIO
Divinity: Original Sin Vivemos em um mundo que está sempre conectado.
Essas conecções enriqueceram em grande parte as
The Elder Scrolls V: Skyrim
vidas dessas pessoas. Apesar de artigos e postagens
Horizon Zero Dawn geralmente falarem o contrário, pessoas são muito
Middle-earth: Shadow of Mordor mais inteligentes quando tem seus smartphones nas
Pillars of Eternity mãos do que sem eles. Partindo da mesma premissa,
Torchlight II a conexão com a mente de colmeia de RPG através
The Witcher 3: Wild Hunt do Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, e outras
numerosas redes sociais fez de muitas pessoas
mestres melhores. Quanto mais deixar sua mente
aberta a ideias de outros mestres, melhores suas
habilidades se tornarão.

76
Essa constante conectividade tem um custo. Sua
habilidade de ter pensamentos profundos pode
DICAS PARA APRIMORAR O
desaparecer quando você fica buscando sempre uma CÉREBRO DE UM MESTRE
distração com seu dispositivo móvel. Então, se você • Absorva boa ficção de livros, filmes, seriados
conseguir tirar um tempo, faça uma caminhada de de televisão, videogames e quadrinhos.
trinta minutos todo dia sem olhar no celular ou
• Leia livros de RPG tanto sobre os jogos que
telefone e sem interrupções. Se você estiver tendo
você joga, quanto para os jogos que não joga.
problemas para tirar um tempinho para fazer isso,
você pode tentar fazer isso logo quando acorda, ou • Tire trinta minutos do dia para andar um
pouco todo dia e se desconecte para pensar
quando sair para fazer um lanche.
sobre seu jogo.
Independentemente de onde encontrar esse
tempo, você pode usar esses trinta minutos para
realmente pensar sobre seu jogo, você pode até ficar
mais saudável no processo. Um bom passeio todo
dia te dá a chance de conduzir alguns dos
exercícios de mestre que serão mostrados na
próxima sessão do livro. Dar a si mesmo
trinta minutos de quietude
mental pode fazer
milagres para sua
criatividade.

77
CAPÍTULO 26:
FAZENDO OS EXERCÍCIOS
MENTAIS DE MESTRE
“Quando estou passeando com meu cachorro, ou quando estou no chuveiro, ou me
arrumando para cama, eu estou pensando sobre o jogo.”
—Chris Perkins

Nós geralmente não paramos para pensar no que


pensamos, mas nós temos certo controle sobre
QUAIS SÃO OS NOMES E OS
onde colocamos nossas mentes, e mudar nossos ANTECEDENTES DOS
pensamentos pode mudar como vemos nosso jogo.
Como o resto das ideias nesse livro, nós queremos
PERSONAGENS?
A primeira etapa da lista do Mestre Preguiçoso não
ter o máximo pelo que pagamos, mesmo que só
precisa acontecer com papel, lápis, telefone ou
nosso cérebro trabalhe.
computador. Você pode fazer isso na sua cabeça mesmo.
Não é o suficiente só pensar sobre o jogo. Sobre
Aqui vão algumas perguntas que você pode fazer agora
quais partes do jogo está pensando? Quais ângulos
mesmo. Qual o nome dos personagens dos jogadores no
devem ser tomados? Considerando que muitos
próximo jogo que está planejando? Se não conseguir
jogos podem ir a qualquer direção possível, tentar
responder isso, vale seu tempo revê-los de novo. Ter o
pensar para onde o jogo está indo não ajuda em
nome dos personagens no seu celular pode ajudar, mas
nada. Então, ao invés disso, nós queremos pensar
não dependa do seu telefone todo tempo.
nos aspectos do jogo que podemos controlar. Em
Coloque esses nomes na sua memória.
outras palavras, pensar nas questões que têm um
Esse exercício foca sua mente no componente mais
alto valor para o jogo, e evitar perguntas cujas
importante do seu jogo, e o que tem mais variedade de
respostas não têm muito a nos oferecer.
possibilidades: os personagens. Quem são os
No capítulo anterior nós falamos dos benefícios
personagens? Quais seus antecedentes? Quais suas
de tirar trinta minutos do dia fazendo uma
motivações? O que os jogadores desses personagens
caminhada pensando sobre nossos jogos. (Eu farei
querem?
isso depois de escrever esse capítulo.) Essa sessão te
Você não pode determinar o que esses personagens
apontará em quais questões devemos focar ao
farão, e é melhor nem tentar. Mas pensar sobre os
fazermos nossa caminhada.
personagens condiciona seu cérebro a mantê-los em
mente quando estiver pensando sobre o resto da
78 aventura.
O QUE OS VILÕES E OS NPCS REVISANDO A LISTA DO
ESTÃO FAZENDO NESSE EXATO MESTRE PREGUIÇOSO
MOMENTO? Como seu exercício de cérebro final, você pode
simplesmente dar uma olhada na sua lista do
Assumindo que sua campanha tem um ou mais
vilões, que te dão uma variável que você pode prever, Mestre Preguiçoso. Apesar de a lista ser feita para
baseando-se nas últimas ações dos personagens, o você se sentar e escrever as coisas, você também
que os vilões estão fazendo em resposta? Talvez um pode passá-la pela sua mente. Começando bem,
ou mais desses vilões não saibam o que os potenciais cenas, segredos e pistas, localizações
personagens têm feito, e está tudo bem. Um vilão fantásticas, NPCs, monstros e item mágicos, todos
pode não ter a visão de tudo, assim como os esses tópicos são ótimos para serem pensados.
personagens não têm, mas ainda assim o vilão pode
agir, mesmo com informações incompletas. DICAS PARA CONDUZIR
Você também deve considerar as motivações do
vilão. Por que eles querem fazer o que estão fazendo?
EXERCÍCIOS MENTAIS DO MESTRE
• Grande parte das preparações do mestre
Na visão do vilão, o que faz com que eles pensem
acontecem na cabeça, em qualquer lugar a
que estão certos? Poucos vilões realmente pensam
qualquer hora.
que eles são os antagonistas da sua própria história.
• Você pode condicionar sua mente a fazer
Vilões bem-sucedidos sempre pensam que eles estão
exercícios que focam em questões
justificados em suas ações. E os vilões mais bem-
importantes e que adicionam valor para o
sucedidos estão tecnicamente certos.
jogo, e evitar as que têm pouco valor.
Você também pode se colocar na pele de outros
NPCs importantes da campanha. NPCs que dão • Faça-se lembrar dos nomes e dos
missões, líderes de facções e outros personagens antecedentes dos personagens dos jogadores.
secundários que são importantes e têm sua própria • Pergunte-se o que os vilões e NPCs estão
vida acontecendo enquanto os personagens estão fazendo nesse exato momento na sua
fazendo o que estão fazendo. As ações fora do jogo campanha.
dos NPCs podem ter repercussões na história, e usar
• Se pergunte quais frentes da sua campanha
um pouco do seu cérebro para considerar essas ações
estão acontecendo, como e quais suas
se paga quando estiver se preparando para mestrar.
repercussões.
Se colocar na pele dos vilões e NPCs é um
exercício divertido, e um que te ajuda a manter o • Passe pela lista do Mestre Preguiçoso
jogo focado e vivo. pela sua cabeça.

QUAIS FRENTES ESTÃO


ACONTECENDO?
Como uma ferramenta para construir a campanha,
você desenvolveu três frentes, os NPCs e os eventos
que são os motivadores para a campanha. Para cada
frente você identificou objetivos, três indicadores
de progresso (a frente “presságios sombrios”). Essas
frentes ficam continuamente se movendo e
mudando. Então, como parte de seus exercícios
mentais de mestre, pergunte-se, “Quais Frentes
Estão Acontecendo?” e pense como que essas
frentes mudaram o mundo.

79
CAPÍTULO 27:
ABRAÇANDO AS
VERDADES DO MESTRE
É fácil se deixar levar pela preparação e mestragem Como você, os jogadores vieram para dar umas risadas e
do RPG sem considerar as grandes verdades sobre o engajar em uma aventura épica.
jogo que amamos. É fácil dizer, “Estamos todos nos Vale a pena usar seu tempo para descobrir qual tipo
divertindo aqui,” e falar sobre “relaxar” e “deixar a de diversão cada jogador gosta. Você pode descobrir
história acontecer na mesa,” e então esquecer tudo isso facilmente perguntando a eles o que eles mais
quando estiver estressado durante o planejamento e gostam no jogo. Você pode só ter um sei lá em resposta,
quando estiver mestrando. mas está tudo bem. Os jogadores não têm obrigação em
Por essa razão, vale apena dar uma pensada nas pensar a fundo o que eles gostam no RPG, eles só sabem
verdades de ser um mestre regularmente. Manter que gostam e se esse for o caso, você não precisa pensar
essas verdades na mente pode ajudar a nos manter tanto sobre isso também.
no caminho certo quando mergulhamos no
complexo processo de nos preparar para mestrar um
jogo.
JOGADORES SE IMPORTAM
TODOS ESTÃO AQUI MENOS DO QUE VOCÊ IMAGINA
“Levou uma sessão como mestre para que eu
entendesse o quão pouco meus jogadores ligavam
PARA SE DIVERTIR sobre os detalhes que perdemos.”
“Apesar de a minha performance menor que estelar, —Nate Owens, blogger and Dungeon Master
os jogadores se divertiram. Quando a sessão acabou, Como mestre, você pode usar muito tempo e
meus jogadores me agradeceram pelo maravilhoso energia pensando sobre preparação e mestragem,
jogo, que eu respondi com uma surpresa silenciosa.” tanto que você acaba esquecendo que os jogadores
—Chris Perkins não têm o mesmo nível de investimento. Isso pode
Todos vêm para o jogo para se divertir. A definição ter tanto conotações positivas quanto negativas.
do que é “divertido” pode variar de jogador para Por um lado, pode ser desencorajador descobrir
jogador, mas lembrar dessa verdade pode te ajudar que esse mundo que você passou tanto tempo
a relembrar que os jogadores não estão vindo as criando pode não ser nada demais para os
jogadores. Por outro lado, isso quer dizer que você
80 sessões para te zoar, te deixar bravo, ou te criticar.
não precisa se preocupar tanto sobre deixar tudo
certo, e essa é uma poderosa ferramenta para você.
JOGADORES ADORAM
Você pode deixar alguns detalhes passarem ou QUEBRAR O JOGO
interpretar errado uma regra e o jogo não vai Jogadores, ao lembrar de seus momentos favoritos
implodir. no RPG, vão geralmente tender a descrever eventos
Muitos jogadores não caem tão de cabeça no em que seus personagens desafiaram a
jogo, e você pode fazer o mesmo e não cair de probabilidade, ou até quebraram as expectativas de
cabeça nele, e mesmo que não o faça, isso não vai todos, para fazer algo totalmente épico. Jogadores
prejudicar o seu jogo. amam ver seus personagens quebrando barreiras do
jogo e do mundo.
JOGADORES QUEREM VER SEUS
PERSONAGENS FAZEREM
COISAS IRADAS
Mais do que tudo, jogadores querem ver seus
personagens fazendo coisas iradas. A história
do jogo pode ser que interesse a eles. Mas o
real divertimento no RPG é conseguir
interagir dentro do mundo de fantasia com
um personagen empoderado. Os jogadores
querem se sentir como herois. Então tudo que
você fizer, tudo que preparar, tudo que colocar
no caminho tem que ser feito para empoderar os
jogadores para que eles possam fazer coisas
heroicas e maneiras.

VOCÊ NÃO É O INIMIGO


“Seja um fã dos personagens.”
—Dungeon World
Como mestre, você muitas vezes vê o mundo pelo
olhar dos vilões. Mas você não é o vilão. Na verdade,
você vê os personagens agindo, e então você vê os
vilões e o resto do mundo reagir aos personagens.
Toda sessão você constrói uma história feita das areias
etéreas do nada. Enquanto os vilões podem querer
destruir o mundo e matar os personagens, você tem
objetivos diferentes.
Você não é a competição. Mas em um jogo com um
grid, miniaturas e regras de combate, é fácil deixar para
trás o contar de histórias cooperativo e se tornar um
competidor. Você pode se tornar o inimigo dos
jogadores. Você pode secretamente começar a querer
que eles percam.
Essa é a razão da primeira etapa de preparação do
Mestre Preguiçoso e também o primeiro exercício
mental do mestre, focar em rever os personagens.
Fazer isso ajuda a quebrar algum senso de competição
que possa acontecer contra os personagens e os
jogadores. Isso te ajuda a lembrar que você é um fã dos
personagens, sempre.

81
Jogadores amam quando um personagem mata A tentação é usar uma regra da casa para arrumar
um dragão em um único ataque. Eles amam eventos problemáticos e remover esse efeito
enfrentar uma horda imensurável de gigantes e indesejado, porque é simples fazer isso. Mas não
segurar sua posição. Eles amam enganar um pegue o caminho fácil. (E essa é a única vez que vai
grupo de ogros e fazê-los tomam fogo alquímico ver essa dica nesse livro.) Ao invés disso, busque
fazendo eles pensarem que eram poções de cura. novas maneiras de desafiar os personagens quando
Como mestre, é fácil ficar chateado ao ver eles precisarem ser desafiados. O resto do tempo,
regras do jogo sendo distorcidas ou quebradas. curta assistir a eles destruindo todos os vilões tanto
Você sabe para que aquela regra foi feita, e então quanto os jogadores quiserem.
algo acontece que leva o jogo além dessas Você não vai querer roubar os momentos
intenções. Você sente aquela vontade de usar seus incríveis dos personagens. Você também tem que
poderes de mestre para negar a situação. Você ter certeza que esses momentos incríveis não vão se
quer dizer não, mas ao invés disso você pode dizer tornar sem graça e entediantes. Aproveite-as
“Isso aí! Isso foi da hora demais!” Você pode ser quando elas acontecerem, e então deixe o jogo e o
um fã dos personagens, deixando a história tomar mundo evoluir para manter os desafios à altura.
uma direção inesperada. Você pode construir seu
mundo usando disso. DICAS PARA ABRAÇAR AS
Quando Indiana Jones atirou no lutador de
espadas em Raiders of the Lost Ark, isso se tornou VERDADES DE MESTRE
um dos duelos mais icônicos porque o resultado • Um número de verdades são a base do
era algo inesperado. Quebrou as regras. Não foi processo de mestragem, e vale o tempo
justo, e todos amaram a cena exatamente por investido em revê-las regularmente.
causa disso. • Todos, você e os jogadores, jogam RPG
Personagens devem sempre ter a oportunidade para se divertir.
de quebrar as regras e transcender as expectativas
• Jogadores ligam menos do que você imagina.
do jogo. Mas só quando for algo maneiro, e não
podem quebrar as regras se isso ameaçar que a • Jogadores querem ver seus personagens
quebra de regras se torne uma rotina. fazendo coisas maneiras.
Isso é na verdade algo que dá trabalho para • Como mestre, você não é o inimigo. Um
muitos mestres. Como impedir um evento incrível mestre deve sempre ser fã dos personagens.
de se tornar uma nova estratégia? Se o mago do • Jogadores adoram quebrar o jogo. Você deve
grupo salvou o dia em uma luta usando gostar também, e então evolua o jogo ao invés
polymorph para transformar um guerreiro quase de deixar essas táticas que quebram o jogo se
morto em um macaco gigante, como fazer com tornarem normais.
que isso não se torne a nova “estratégia do
macaco” que será usada em todos os encontros
subsequentes? Você não pode tirar o novo
brinquedinho do grupo deles depois de ter dito
que funcionava assim uma vez. Então, resolva esse
problema fazendo com que o mundo evolua.
Os vilões aprendem novas táticas, passando
informações para seus lacaios. Os gigantes
aprendem que não é o macaco que eles devem
atacar, mas o mago cuja concentração mantém o
polumorph. Outros vilões contratam um bando
mercenário de magos cuja intenção é contra-
atacar as magias. A história dos personagens que
podem secretamente transformar poções de cura
em fogo alquímico se torna uma história
amedrontadora que é contada de ogro para ogro,
que se tornam muito cuidadosos quanto a isso.
82
CAPÍTULO 28:
TRUQUES DO MESTRE
PREGUIÇOSO
Durante esse livro, nós vimos métodos de avanço de nível baseado na história se tornou o
diferenciados de mestrar RPG. Vimos algumas padrão para muitas aventuras prontas de Dungeons
boas ideias de como preparar menos e fazer um & Dragons.
jogo melhor. Agora iremos olhar algumas dicas que
podem tornar sua vida ainda mais fácil sem tirar a IMPROVISE TESTES
qualidade do jogo.
Pode ser que não goste desses truques. Pode ser
DE HABILIDADE
Você pode se sentir tentado a planejar as diferentes
até que odeie alguns deles. E está tudo bem. Essas
classes de dificuldade para executar determinados
ideias são para ajudar seu jogo a ser mais fácil de
atos, mas talvez seja melhor improvisar o DC
mestrar, mas você pode achar que elas mudam
(dificuldade do desafio) quando precisar. Em vez de
muito o modo que você costuma jogar e prefere
tentar descobrir exatamente como blefar com um
não as usar.
guarda ou persuadir o chancelor de um rei, espere
Se odiar uma dessas ideias, pule-a e dê uma
por esses cenários. E então pense no DC no
olhada nas outras. Se odiar todas, pule todas, e
momento baseando-se na situação.
curta o jogo do jeito que você gosta de jogar. Mas
(Nessa parte, eu o tradutor, preferi lembrar que no
como todos as dicas nesse livro, pense em pelo
D&D geralmente testes de persuasão, enganação e
menos tentar esses truques uma vez para ver o que
outros são feitos contra a intuição (insight) do
acontece.
contrapartida, então no caso aqui o DC já estaria

DÊ NÍVEIS AO INVÉS DE definido pela rolagem do guarda ou do chancelor.


Claro que o mestre pode decidir dar um DC ao
EXPERIÊNCIA invés de rolar contra o jogador.
Dar níveis em partes apropriadas da campanha Isso também se aplica a testes de furtividade que são
requer muito menos esforço calculando e feitos contra a percepção ativa ou passiva do
contabilizando experiência de sessão para a sessão. inimigo e por isso os DCs muitas vezes não são
Deixar o grupo inteiro passar de nível ao mesmo necessários, já que já estão presentes na ficha dos
tempo, até os personagens que perderam sessões,
inimigos.)
faz a campanha mais fácil de manusear. Esse estilo 83
Você pode até ignorar DC completamente, e
simplesmente reagir ao senso geral do resultado
USE DANO ESTÁTICO PARA OS
do teste de habilidade. Quanto maior a rolagem,
melhor o resultado, quanto menor, pior. MONSTROS
Alguns jogos de RPG dão um dano estático aos
PULE A INICIATIVA E USE monstros, uma média do dano que o monstro daria

A MESA COMO BASE ao rolar seu dano. Ao usar do dano estático dos
monstros pode parecer que os monstros são muito
Muitas vezes durante o combate, um grupo de previsíveis, mas isso pode ser mitigado pela
oponentes surpreende o outro. Talvez os variedade no número de monstros e no resultado
personagens são surpreendidos por um grupo de dos ataques.
orcs. Talvez um grupo de bandidos bêbados são Não precisar rolar para calcular o dano de todo
surpreendidos pelos personagens. Se esses tipos de ataque de monstro poupa muito tempo durante o
encontros acontecerem, você pode pular a iniciativa combate, e quase não tem uma diferença negativa
e ao invés disso fazer com que os turnos aconteçam no fluxo do jogo. Ataques múltiplos, ataques
baseados nos assentos das mesas, começando ou diferentes para certos monstros, e ataques vindos
pelos monstros ou pelos jogadores. Sempre que esse de múltiplos monstros vão dar variação o suficiente
cenário se repetir você pode trocar a ordem da na quantidade de dano que os personagens tomam.
mesa para ficar mais justo, Para uma luta mais desafiadora você pode ir de
Pular a rolagem de iniciativa ajuda a acelerar o dano médio para dano máximo, aumentando assim
jogo bastante. Você pode fazer isso durante um pouco a dificuldade.
qualquer encontro em que a ordem de ataque não
tem tanta importância durante a batalha. Mas
pergunte aos jogadores antes da iniciativa para ver
ESCOLHA ALGUÉM PARA SER
se eles acham que está tudo bem fazer desse jeito. ADVOGADO DE REGRAS
DELEGUE A CONTAGEM DA O famigerado advogado de regras é muitas vezes
um disruptor do fluxo de jogo, e muitos livros de
INICIATIVA E OUTRAS TAREFAS mestre falam sobre como lidar com esse jogador
Você tem muita coisa para cuidar durante o potencialmente problemático. Para o Mestre
combate, especialmente em encontros com um Preguiçoso, o advogado de regras pode ser muito
grande número de monstros. Já os jogadores estão benéfico. Contanto que o jogador que adora regras
na maioria das vezes focados em um só personagem, seja justo e preciso em como eles querem que as
com bastante tempo sem fazer nada entre os turnos regras sejam aplicadas, você pode atribuir a eles
dos personagens. Por isso, delegar tarefas a esses esse trabalho formalmente, deixando que o jogador
jogadores para mantê-los ocupados e te ajudar cite as regras quando uma dúvida surgir.
durante o combate é ótimo para o mestre e pode Se um ou mais jogadores tiverem as regras em
facilitar sua vida e mantê-los engajados no jogo. mãos ou terem quase memórias fotográficas, deixá-
Tomar conta da iniciativa é um exemplo óbvio. los serem a voz de árbitro dos debates de regras é
No início da campanha (ou no começo da sessão se uma ótima maneira de deixar que a mesa se sinta
quiser passar a responsabilidade de pessoa para a empoderada quando o quesito for melhorar a
pessoa), peça a um jogador que escreva as rolagens diversão do jogo. Tenha certeza de que os
de iniciativa e tome conta da ordem do combate. jogadores entendem que você ainda será a voz final,
Então quando a batalha começar, a iniciativa se ou até o veto, na decisão de regras. Muitos
torna uma coisa a menos que você vai se precisar se jogadores vão aceitar isso como uma troca justa ao
preocupar. serem chamados para arbitrar casos em particular,
Se os jogadores gostarem de ter tarefas especialmente se você concordar com a decisão
adicionais, você pode considerar delegar outras deles sempre que puder.
atividades focadas em combate como tomar conta A única vez que algum problema pode acontecer
do dano causado a um monstro. E muitos jogadores ao dividir a responsabilidade pelas regras é quando
podem gostar da responsabilidade de manter as estiver em uma mesa cheia de jogadores
anotações da campanha, fora e dentro do combate. interessados em destruir ou dominar o jogo. Se esse
84
é o caso, existem problemas maiores a serem
resolvidos na campanha, e provavelmente você não CHECKLIST PARA OS TRUQUES
está se divertindo de qualquer maneira. DO MESTRE PREGUIÇOSO
MESTRE CAMPANHAS • Use os truques que gostar, e pule os que não
parecem bons, mas não tenha medo de tentar

DE NÍVEL BAIXO o truque só para ver como se sente.


• Dê níveis em pontos chaves da história do
É mais difícil mestrar campanhas com níveis mais jogo ao invés de calcular e lembrar dos pontos
elevados do que as de níveis menos elevados. Os de experiência.
personagens têm muito mais opções disponíveis • Improvise testes de habilidade escolhendo os
para usar em níveis mais altos, tornando assim mais DCs durante o jogo, ou peça por um teste e
complexas as táticas e ações que você tem que descreva o resultado baseado na rolagem sem
analisar quando estiver montando encontros. colocar DC para isso.
Combine isso com jogadores habilidosos e se
• Pule a iniciativa e faça com que os turnos sejam
tornará bem difícil desafiar personagens de nível
baseados nas posições na mesa dependendo do
elevado sem transformar a campanha em puro
tipo de encontro.
combate.
Certamente, jogos com níveis elevados podem • Peça para que os jogadores tomem conta da
ser bem recompensadores. É sempre divertido ver iniciativa.
personagens irem de herois para super-herois, • Use de dano estático nos seus monstros
explorando o mundo e o multiverso em meios cada para salvar tempo em rolagem e cálculos.
vez mais incríveis. Mas para o Mestre Preguiçoso, • Faça de um dos jogadores o advogado de
focar em campanhas de níveis mais baixos deixa regras oficial, e dê a ele a responsabilidade de
tudo bem mais fácil. Existem muitas histórias a checar as regras quando precisar.
serem curtidas por você e pelos jogadores em níveis • Peça para o advogado de regras oficial ou
baixos. Então, não tenha vergonha de mestrar para os advogados de regra para serem
campanhas que só chegam até níveis médios, antes árbitros de algumas regras em particular, e
que as opções de nível elevado comecem a dificultar sempre que possível concorde com suas
muito. Então, termine a aventura de modo decisões.
climático e comece uma nova campanha.
• Mestre campanhas de níveis mais baixos
para evitar o aumento de trabalho que
campanhas de níveis elevados dão.

85
CAPÍTULO 29:
CONSIDERAÇÕES FINAIS
—DESENVOLVENDO SEU
PRÓPRIO ESTILO
“Existem outros mundos além desse.”
—Stephen King, The Gunslinger

Nós passamos por vários caminhos nesse livro, e mesma coisa, escolhem estudos que corroboram
exploramos muitas ideias. Mas cada um de nós está com suas premissas, enquanto convenientemente
só no começo de nossa própria jornada. Como omitem estudos que contradizem a premissa ou
mestres, todos nós desenvolvemos nossos próprios corroboram com uma hipótese alternativa. Então,
estilos de mestrar. Nós sempre usamos de ideias deixe-me dar a vocês estatísticas alternativas para
que gostamos, e jogamos fora as de que não evitar essa armadilha.
gostamos. Alguns grupos jogam bem tranquilos, Na enquete com Mestres de 2016 que citei
sem muita atenção aos detalhes e focando na repetidamente no livro, 16% de 6.600 pesquisados
fantasia heroica do jogo. Outros grupos gostam de passam menos de uma hora de preparação,
mergulhar nesses detalhes. Mas no fim, qualquer enquanto 83% passa uma hora ou mais. Em geral,
estilo de jogo que você e seu grupo prefiram é o um mestre usando a lista do Mestre Preguiçoso
melhor estilo. deve usar de quinze a trinta minutos para preparar
Qualquer que seja seu estilo predileto, se o o jogo. Mas ainda assim, só 16% dos pesquisados
conceito do Mestre Preguiçoso ressonar em você, passam tão pouco tempo se preparando.
então você deve estar procurando maneiras de Em uma entrevista que realizei com Matthew
deixar a preparação e a execução do jogo mais Mercer, o mestre do popular Critical Role. Matt
fáceis. Espero que ao ler ou passar pelas páginas disse que ele pode passar até três horas se
desse livro, você tenha encontrado ideias que possa preparando para cada hora do jogo dele. Claro,
usar para melhorar o seu jogo. Critical Role é transmitida para milhares de
As citações e estatísticas que aparecem no livro espectadores, então Matt é bem mais propenso a
foram escolhidos para corroborar com a hipótese querer usar muito mais tempo preparando para
de que a menor preparação de jogo resulta em jogos seu jogo do que você. Mas isso não quer dizer que
mais divertidos. Outros livros de autoajuda fazem a podemos desconsiderar o quanto de tempo ele
86 julga ser importante para preparar seus jogos.
Matt não é um mestre amador que simplesmente do esforço colocado em construir um mundo
não sabe como reduzir seu tempo de preparação. Ele inteiro que não é nada preguiçoso, mas isso não
acredita na import ncia da sua preparação. Quando quer dizer que isso seja errado. Criar algo tão
discutimos improvisação de NPC, Matt disse que se detalhado só é errado se tirar a graça do jogo.
ele precisasse improvisar todos seus NPCs, ele odos nós vamos construir e desenvolver nosso
certamente teria uma crise de ansiedade. Evitar próprio processo de preparação e mestragem. Esse
ansiedade é exatamente o porquê de querermos tirar livro foca em reduzir esse tempo de preparação
um tempo para preparar nossos jogos. para melhorar os jogos. O livro oferece muitas
No livro, descrevemos o processo de construir ideias de construção tendo em mente esse objetivo.
uma campanha inteira com um pouco mais do que Mas no fim, só você pode decidir quais
um tema, seis verdades, e algumas frentes. Muitos ferramentas colocar e quais não colocar no seu
mestres constroem suas campanhas inteiras em repertório para que elas se tornem parte
mundos detalhados com panteões, continentes, permanente do seu estilo de jogo.
impérios, história antiga e crises políticas. Prepare o que é benéfico para seu jogo.
esenvolver esses mundos é uma diversão solitária
Mike Shea
que faz com que a fantasia do RP tome vida para
August, 2017
esses mestres. Eles amam fazer isso, só pela virtude

87
APÊNDICES

A PESQUISA DE 2016
COM MESTRES DE
DUNGEONS & DRAGONS
Esse livro faz referências frequentes à pesquisa de
2016 com Mestres de Dungeons & Dragons, feita no
DURAÇÃO DOS JOGOS
• Cerca de uma hora: 1%
site Sly Flourish entre 28 de Outubro e 28 de
Novembro de 2016. Esse apêndice contém um • Cerca de duas horas: 5%
sumário dos resultados dessa pesquisa. Você pode • Cerca de três horas: 28%
encontrar os resultados na íntegra em: https:// • Cerca de quatro horas: 44%
slyflourish.com/2016_dm_survey_results.html • Cerca de seis horas: 17%
Os pesquisados vêm de múltiplas comunidades • Cerca de oito horas: 4%
online de D&D. Incluindo a Dungeons & Dragons
Google Plus community, a D&D Next community, a
ENWorld fórum para D&D, a Facebook D&D
TEMPO DE PREPARAÇÃO
community, e membros do Twitter. Foram um total
• Nenhum: 2%
de 6.600 respostas. Os resultados a baixo foram • Cerca de 15 minutos: 4%
arredondados para a porcentagem mais próxima. • Cerca de 30 minutos: 10% 10%
Aqui vai o sumário: • Cerca de uma hora: 23% 23%
• Cerca de duas horas: 24%
• Cerca de três horas: 14%
FREQUÊNCIA DE JOGOS •

Cerca de quatro horas: 8%
Mais de quatro horas: 14%
• Mais de duas vezes na semana: 2%
• Duas vezes na semana: 6%
• Semanalmente: 43% OUTROS RESULTADOS
• Duas vezes no mês: 26% A fim de prover um bom senso de relação entre jogar
• Mensalmente: 13% e se preparar para o jogo, a pesquisa também buscou
• Menos de uma no mês: 10% outras informações.

88
Locais Principais do Jogo Encontros de Combate
• Casa: 55% • Nenhum: 9%
• Roll20: 16% • 5 minutos: 12%
• Outra localização privada:14% • 15 minutos: 22%
• Game shop Local: 5% • 30 minutos: 26%
• Outro local público: 4% • 1 hora: 21%
• Outro site online: 2% • 2 horas: 5%
• Mesma quantidade em vários locais: 2% • Mais de 2 horas: 3%
• Fantasy Grounds: 1%
Construção de NPC
Mundos de Campanha • Nenhum: 10%
• Criação Pessoal: 55% • 5 minutos: 20%
• Forgotten Realms: 38% • 15 minutos: 28%
• Outro mundo do D&D: 5% • 30 minutos: 24%
• Outro mundo sem ser de D&D: 2% • 1 hora: 13%
• 2 horas: 2%
Tipos de Aventura • Mais de 2 horas: 3%
• Aventuras Pessoais: 64%
• Aventuras Publicadas: 36% Exploração e Roleplay
• Nenhum: 16%
Estilo de Combate • 5 minutos: 17%
• Mapa com grid: 63% • 15 minutos: 25%
• Mapa abstrato: 19% • 30 minutos: 23%
• Teatro da mente: 18% • 1 hora: 13%
• 2 horas: 3%
TEMPO USADO PARA • Mais de 2 horas: 3%

PREPARAÇÃO Tesouros e Itens Mágicos


Parte da pesquisa dividiu o tempo usado para atividades • Nenhum: 23%
de preparação. Os resultados são os seguintes.
• 5 minutos: 31%
História e Aventura • 15 minutos: 25%
• Nenhum: 6% • 30 minutos: 13%
• 5 minutos: 7% • 1 hora: 5%
• 15 minutos: 18% • 2 horas: 1%
• 30 minutos: 26% • Mais de 2 horas: 1%
• 1 hora: 26%
Adereços e Panfletos
• 2 horas: 8%
• Nenhum: 45%
• Mais de 2 horas: 10%
• 5 minutos: 20%
Construção de Mundo e Campanha • 15 minutos: 15%
• Nenhum: 8% • 30 minutos: 11%
• 5 minutos: 6% • 1 hora: 6%
• 15 minutos: 17% • 2 horas: 2%
• 30 minutos: 24% • Mais de 2 horas: 2%
• 1 hora: 23%
• 2 horas: 8%
• Mais de 2 horas: 14%

89
PESQUISA COM
MESTRES NO FACEBOOK
Antes e durante a escrita desse livro, eu coloquei “Ao usar um monstro de D&D, você rola o dano do
algumas pesquisas pequenas no grupo do Facebook
de fifth edition Dungeons & Dragons, contendo mais
monstro ou usa a média?”
Pesquisa feita em 15 de Julho de 2017, 530 respostas.
de cem mil membros. Eu as coloquei para saber a
visão dos mestres sobre vários tópicos sobre • 90%: “Eu rolo o dano.” (479 respostas)
preparação para jogos de D&D. • 10%: “Uso o dano médio.” (51 respostas)
Os resultados não são perfeitos, já que eles não
“Você joga no D&D Adventurer’s League na vida real
representam uma parcela totalmente aleatória de
mestres. Mas eles são melhores do que o achismo de ou online?”
uma só pessoa, uma só opinião ou uma anedota Pesquisa feita em 23 de Julho de 2017, 427 respostas.
baseada em algo meramente acreditado. Você pode • 24%: Yes: (104 responses)
dar uma olhada na pesquisa no site da Sly Flourish • 76%: No: (323 responses)
em: http://slyflourish.com/facebook_surveys.html
Aqui estão as perguntas, resultados, o número de “Você tem que lidar com jogadores disruptivos
pesquisados e a data da pesquisa. regularmente?”
“Como você usa os livros oficiais publicados de Pesquisa feita em 30 de Julho de 2017, 82 respostas.
D&D(Curse of Strahd, Storm King’s Thunder, Out • 20%: Sim (16 respostas)
of the Abyss, etc.)?” • 80%: Não (66 respostas)
Pesquisa feita em 10 de Junho de 2017, 169 respostas. “Você gosta de preparar seus jogos de D&D?”
• 42%: “Não uso de aventuras Pesquisa feita em 5 de Agosto de 2017,427 respostas.
publicadas.” (71 respostas)
• 94%: Sim (403 respostas)
• 26%: “Eu mudo um pouco as aventuras para
• 6%: Não (24 respostas)
usar nas minhas campanhas” (44 respostas)
• 21%: “Mestro sem mudar quase nada”
(36 respostas)
• 11%: “Eu mudo bastante as aventuras para
usar nas minhas campanhas” (18 respostas)

90
“Ao mestrar D&D você usa o manual de monstros “Mestres, como vocês montam os encontros de
na mesa para olhar estatísticas de monstro? Você monstros quando preparam suas campanhas?”
as reformula e reimprime? Você usa alguma Pesquisa feita em 28 de Agosto de 2017, 263 respostas.
ferramenta digital para ver as estatísticas?” • 57%: “Eu uso o challenge rating dos monstros
Pesquisa feita em 17 de Agosto de 2017, 453 respostas como uma estimativa para montar o
• 70%: “Eu uso o manual de monstros” encontro” (149 respostas)
(316 respostas) • 26%: “Eu não balanceio os encontros. Eu
• 16%: “Eu reformulo e reimprimo o escolho o tipo e o número de monstros baseado
material para a mesa.” (74 respostas) na história e situação” (68 respostas)
• 11%: “Eu uso alguma ferramenta • 10%: “Eu uso Kobold Fight Club para
digital para ver as estatísticas.” balancear os encontros” (26 respostas)
(52 respostas) • 5%: “Eu uso outra calculadora online para
• 2%: “Uso alguma outra maneira para ter balancear os encontros” (12 respostas)
estatisticas de monstros na mesa.” (11 respostas) • 3%: “Eu uso o guia de construção de
encontros do livro do mestre” (8 respostas)
“Qual a campanha de D&D de nível mais elevado
• 0%: “Eu uso o novo guia do Unearthed
que já jogou?” Arcana para construir os encontros.” (0
Pesquisa feita em 17 e Agosto de 2017,269 respostas. respostas)
• 3%: 1 ao 3 (8 respostas)
• 16%: 4 ao 6 (44 respostas)
“Jogadores de D&D, dos três pilares de jogabilidade
• 25%: 7 ao 9 (66 respostas) do D&D, qual você prefere?”
Pesquisa feita em 31 de Agosto de 2017, 158 respostas.
• 13%: 10 ao 12 (36 respostas)
• 59%: Interação com NPCs e roleplay
• 20%: 13 ao 15 (55 respostas)
(94 respostas)
• 7%: 16 ao 18 (20 respostas)
• 27%: Exploração e investigação (42
• 15%: 19 ao 20 (40 respostas) respostas)
“Para os Mestres da Quinta Edição, vocês rolam seus • 14%: Combate (22 respostas)

dados escondidos ou os mostram?” “Mestres, vocês regularmente alteram os pontos de


Pesquisa feita em 22 de Agosto de 2017, 914 respostas. vida dos monstros durante o combate?”
• 70%: “Escondo minhas rolagens” (635 respostas) Pesquisa feita em 1 de Setembro de 2017, 523 respostas.
• 30%: “Mostro minhas rolagens” (279 respostas) • 70%: “Sim, eu aumento e/ou diminuo os
pontos de vida dos monstros durante o
“Para os Mestres da Quinta Edição, vocês preparam combate.” (368 respostas)
NPCs antes da sessão ou improvisam na hora?” • 25%: “Não, eu não modifico os pontos
Pesquisa feita em 25 de Agosto de 2017, 121 respostas. de vida dos monstros depois que a
• 3%: “Improviso quase todos os NPCs” batalha começa.” (129 respostas)
(4 respostas) • 4%: “Sim, eu aumento os pontos de vida
• 28%: “Improviso a maioria dos para aumentar a dificuldade.” (19 respostas)
NPCs” (34 respostas) • 1%: “Sim, eu reduzo os pontos de vida
• 52%: “Preparo metade e improviso metade para melhorar a passada e velocidade do
dos NPCs” (63 respostas) jogo.” (3 respostas)
• 14%: “Preparo a maioria dos NPCs: (17 • 1%: “Eu nem conto pontos de
respostas) vida.” (4 respostas)
• 3%: “Preparo quase todos os NPCs” (3
respostas)

91
REFERÊNCIAS E
LEITURA COMPLEMENTAR
Baker, D. Vincent. Apocalypse World. Lumpley Cook, Monte. Numenera. Monte Cook Games, 2013.
Games, 2010. http://apocalypse-world.com https://www.montecookgames.com/store/product/
Balsera, Leonard, et al. Fate: Core System. Evil Hat numenera-print/
Productions, 2014. http://www.evilhat.com/home/ Cook, Monte. Weird Discoveries: Ten Instant
fate-core/ Adventures for Numenera. Monte Cook Games,
Bradbury, Ray. Zen in the Art of Writing. Capra 2015. https://www.montecookgames.com/store/
Press, 1973. product/weird-discoveries-ten-instant-adventures-
for-numenera/
Bulmahn, Jason et al. Pathfinder Roleplaying Game
Core Rulebook. Paizo Publishing, 2009. http://paizo. Crawford, Jeremy, et al. Dungeon Master’s Guide
com/products/btpy88yj?Pathfinder-Roleplaying- (fifth edition Dungeons & Dragons). Wizards of
Game-Core-Rulebook the Coast, 2014. http://dnd.wizards.com/products/
tabletop-games/rpg-products/dungeon-masters-
Carter, Michele, ed. Kobold Guide to Plots guide
and Campaigns. Kobold Press, 2016. https://
koboldpress.com/kpstore/product/kobold-guide- Crawford, Jeremy. “Prep as little as you can.”
to-plots-campaigns/ Twitter, July 15, 2017. https://twitter.com/
JeremyECrawford/status/886406932197629955
Colville, Matthew. “Challenge Rating, Running the
Game #44.” YouTube video, 13:55. August 23, 2017. Donjon RPG Tools. Accessed November 11, 2017.
https://www.youtube.com/watch?v=xANZTijbrw8 http://donjon.bin.sh/

Colville, Matthew. “Running the Game.” YouTube Don’t Split the Podcast. “DM’s Deep Dive 7 —
video series, 38 videos. Posted February 2016 to Voices at the Table (with Matthew Mercer).”
November 2017. https://www.youtube.com/playli YouTube video, 1:07:11. August 14, 2017. https://
st?list=PLlUk42GiU2guNzWBzxn7hs8MaV7ELL www.youtube.com/watch?v=MVKvjSLt2d4&t=849s
CP_ Dungeon Life. “Chris Perkins On Making Your
Colville, Matthew. “Verbs! Running the Game #35.” D&D Game Great.” Twitch video. May 10, 2017.
YouTube video, 9:37. May 15, 2017. https://www. https://www.twitch.tv/videos/152173575
youtube.com/watch?v=g6w_DRHRDDM

92
Geek & Sundry. “Designing an Encounter w/ Moore, Cal and Rockett, Wade. 13th Age Game
Matthew Colville: Part 1 (GM Tips w/ Satine Master’s Screen and Resource Book. Pelgrane
Phoenix).” YouTube video. July 20, 2017. https:// Press, 2015. http://site.pelgranepress.com/index.
www.youtube.com/watch?v=E_-JDmlnFiU php/13th-age-game-masters-screen-and-resource-
Geek & Sundry. “Designing an Encounter w/ book/
Matthew Colville: Part 2 (GM Tips w/ Satine Owens, Nate. “It took one session as a DM for me
Phoenix).” YouTube video. July 27, 2017. https:// to understand how little my players cared about
www.youtube.com/watch?v=3wl_v7V3-uU all those details we missed.” Twitter, August
Heinsoo, Rob, and Tweet, Jonathan. 13th Age 6, 2017. https://twitter.com/SanIlDefanso/
Core Book. Pelgrane Press, 2014. http://site. status/894302283613310976
pelgranepress.com/index.php/13th-age-core-book/ Perkins, Chris. “A Lesson in Mediocrity.” Dungeons
King, Stephen. The Gunslinger. Scribner, 2003. & Dragons website, March 2012. http://dnd.
wizards.com/articles/features/lesson-mediocrity
King, Stephen. On Writing: 10th Anniversary
Edition. Simon & Schuster, 2010. Perkins, Chris. “From Jose Chung.” Dungeons &
Dragons website, August 2012. http://dnd.wizards.
LaTorra, Sage, and Koebel, Adam. Dungeon World. com/articles/features/jose-chung
Sage Kobold Productions, 2014. http://www.
dungeon-world.com Perkins, Chris. “Kitchen Sinks and Frying Pans.”
Dungeons & Dragons website, April 2012. http://
Laws, Robin. Hamlet’s Hit Points. Gameplaywright dnd.wizards.com/articles/features/kitchen-sinks-
Press, 2010. http://gameplaywright.net/books/ and-frying-pans
hamlets-hit-points/
Perkins, Chris. “Old School.” Dungeons & Dragons
Laws, Robin. Robin’s Laws of Good Gamemastering. website, August 2012. http://dnd.wizards.com/
Steve Jackson Games, 2002. http://www.sjgames. articles/features/old-school
com/robinslaws/
Mearls, Mike. “Dungeon World’s concept of
fronts improved my D&D games immeasurably.”
Twitter, December 28, 2012.
https://twitter.com/mikemearls/
status/284793099857833986

93
Perkins, Chris. “The Dungeon Master Experience Shea, Michael. “Dungeons and Dragons 5th Edition
Archive.” Wizards of the Coast, 2011. http://www. Campaign Worksheet.” Sly Flourish website,
wizards.com/dnd/files/DM_Experience_2011.pdf April 2015. http://slyflourish.com/5e_campaign_
Perkins, Chris. “What’s My Motivation.” Dungeons worksheet.html
& Dragons Website, July 2012. http://dnd.wizards. Shea, Michael. Sly Flourish’s Dungeon Master Tips.
com/articles/features/whats-my-motivation Vorpal Quill, 2010. http://slyflourish.com/book/
Ralya, Martin, ed. Unframed: The Art of Shea, Michael. Sly Flourish’s Fantastic Adventures.
Improvisation for Game Masters. Engine Vorpal Quill, 2017. http://slyflourish.com/
Publishing, 2014. http://www.enginepublishing. fantasticadventures/
com/unframed-the-art-of-improvisation-for-game- Shea, Michael. Sly Flourish’s Fantastic Locations.
masters Vorpal Quill, 2016. http://slyflourish.com/
Reynolds, Sean K., ed. Kobold Guide to fantasticlocations/
Gamemastering. Kobold Press, 2017. https:// Shea, Michael. “Sly Flourish’s Guide to Narrative
koboldpress.com/kpstore/product/kobold-guide- ‘Theater of the Mind’ Combat in the 5th Edition of
to-gamemastering/ Dungeons & Dragons.” Sly Flourish website, March
Shea, Michael. “2016 D&D 5th Edition Dungeon 2017. http://slyflourish.com/guide_to_narrative_
Master Questionnaire.” Sly Flourish website, combat.html
October 2016. http://slyflourish.com/2016_dm_ Shea, Michael. Sly Flourish’s The Lazy Dungeon
questionnaire.html Master. Vorpal Quill, 2012. http://slyflourish.com/
Shea, Michael. “2016 Dungeons & Dragons Dungeon lazydm/
Master Survey Results.” Sly Flourish website, Sorkin, Aaron. “I’m Aaron Sorkin, writer of The
December 2016. http://slyflourish.com/2016_dm_ West Wing and The Social Network. AMA.” Reddit,
survey_results.html July 2016. https://www.reddit.com/r/IAmA/
Shea, Michael. “5e Dungeons & Dragons Facebook comments/4upxne/im_aaron_sorkin_writer_of_
and Twitter Survey Results.” Sly Flourish website, the_west_wing_and_the/#bottom-comments
September 2017. http://slyflourish.com/facebook_ Stephenson, Neal. Snow Crash. Bantam, 1992.
surveys.html
Sutter, James et al. Starfinder Core Rulebook. Paizo
Shea, Michael. “An Analysis of the #dnd Twitter Publishing, 2017. http://paizo.com/products/
Community.” Sly Flourish website, April 2017. btpy9qy1
http://slyflourish.com/the_dnd_twitter_
community.html Vecchione, Phil. Never Unprepared: The Complete
Game Master’s Guide to Session Prep. Engine
Shea, Michael. “Awarding Magic Items in Dungeons Publishing, 2012. http://www.enginepublishing.
& Dragons 5th Edition.” Sly Flourish website, July com/never-unprepared-the-complete-game-
2017. http://slyflourish.com/awarding_magic_ masters-guide-to-session-prep
items.html
Shea, Michael. “Collected Experiences Running
D&D 5e Boss Fights.” Sly Flourish website,
November 2017. http://slyflourish.com/improving_
boss_fights.html
Shea, Michael. “A Collection of Awesome Events.”
Sly Flourish website, March 2016. http://slyflourish.
com/collection_of_awesome_events.html

94
GAMEMASTERS HAVE ACCESS TO A LOT OF TOOLS TO HELP US
RUN OUR ROLEPLAYING GAMES. Our monster books and bestiaries give us
piles of foes to throw at adventurers. The various guides for Gamemasters are often
filled with nonplayer characters, treasures, and story-building tips.

However, one of the hardest parts of being a GM is coming up with interesting adventure
locations for characters to explore. These locations need to be fantastic, detailed sites that
capture the minds of the players in every session you run. Good locations are hard to improvise,
though, and it can be equally challenging to rebuild locations from published adventures
without at least a bit of advance preparation.

Sly Flourish’s Fantastic Locations gives you twenty locations to drop into your favorite fantasy
roleplaying game. Each location builds on a fantastic theme, such as a mysterious ancient
structure under the ice, a cursed castle of a mad king, a fallen celestial fortress, and a dwarven
mine that broke into the tomb of a dead god.

Thanks to the support of 779 backers on Kickstarter, this book was expanded to include a total
of twenty locations with full-color artwork. Sly Flourish’s Fantastic Locations is completely
system agnostic. It’s a useful aid for just about any fantasy RPG.

WHAT LOCATIONS WILL YOUR ADVENTURERS DISCOVER TONIGHT?


Is game night coming up and you’re not
sure what to run? Do you have friends coming over
who are dying to do some fantasy gaming? THIS BOOK HAS YOU COVERED.

Sly Flourish’s Fantastic Adventures is a book of ten short adventures for the fifth edition of
the world’s most popular roleplaying game. Each adventure is carefully designed to give you
everything you need to run a game, and to prepare for that game in as little time as possible.

Each adventure is written for characters of 2nd to 5th level, and is designed to be dropped
into any fantasy campaign world. Whether you run a homebrew setting or a published game
world, these adventures can be used as either main adventure hooks or as side quests to be
undertaken by the characters in your game.

“The team at Sly Flourish really know how to put an adventure together and it clearly shows.”
—GeekDad
“Can’t recommend Fantastic Adventures by Sly Flourish enough! Just ran ‘The Night Blade’ and
our group LOVED it. 6-hour session, and they’re anxious for the next adventure! Terrific fun!”‬‬
—Dave Bowlin‬

Thanks to the support of over 1,100 backers on Kickstarter, Sly Flourish’s Fantastic
Adventures features a companion book full of wonderful color artwork and full-color maps
for all ten adventures.

FANTASTIC ADVENTURES AWAIT!


PREPARE WHAT
BENEFITS YOUR GAME
Return of the Lazy Dungeon Master is a book designed to help
Gamemasters of all kinds get more out of our roleplaying games by
preparing less. This book makes use of the experiences of thousands of
other GMs to help you focus on how you prepare your games, how you
run your games, and how you think about your games.
Built around an eight-step process for lightweight game
preparation, it covers a wide range of practical steps
and preparation activities that will bring the
biggest impact to your game.
Building off the concepts of the well-received
GM’s guidebook The Lazy Dungeon Master,
Return of the Lazy Dungeon Master updates
the lessons of that book with five years
of new insights, new approaches, and
new observations of the way people
prepare and run RPGs.
Funded by over 6,700 backers
on Kickstarter, Return of the Lazy
Dungeon Master offers a new, focused
approach for preparing and running our
roleplaying games.

Você também pode gostar