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TESTES DE HABILIDADES
Resumo do teste de habilidade
Um teste de habilidade é um método para resolver uma ação que Some sua combinação de Atributo + Habilidade
você deseja que seu personagem tente. Você joga alguns dados e
situação.
Quer comprar d20s usando Action Points?
pedindo para você verificar os atributos do seu personagem, lançar um Lance os dados
apresentados como Xd20 onde X é o número de d20s que você rola) , e Conte seus sucessos.
obtenha mais sucessos do que o mestre precisa para passar no Você conseguiu o suficiente em comparação com a dificuldade?
teste.
Quaisquer sucessos extras tornam-se
ROLANDO OS DADOS
1. ESCOLHA ATRIBUTO + HABILIDADE: O mestre escolhe quais 5. VERIFIQUE OS SUCESSOS CONTRA A DIFICULDADE:
atributos e habilidades de sua ficha de personagem são apropriados Se o número de sucessos obtidos for igual ou superior à
para seu teste. Some o atributo e a habilidade escolhida: este é o dificuldade do teste, então você passou. Se o número de
seu número alvo para cada d20. Você pode sugerir qual atributo + sucessos obtidos for menor que a dificuldade, você falhou.
Seu número alvo é o número que cada d20 deve rolar Ação (veja p.18).
2. DEFINIR A DIFICULDADE: O gamemaster define a dificuldade do teste for bem-sucedido, você poderá gastar Pontos de Ação
A dificuldade é o número de sucessos que você deve gerar com Depois disso, o GM apresenta quaisquer complicações.
3. ROLAR O POOL DE DADOS: Monte seu pool de dados. Exemplo: precisa descobrir se Codsworth está bem, Nate, ele está
Você começa com dois d20s, mas pode comprar até mais 3 como sozinho há 200 anos. Seu teste é dif-
d20s gastando Pontos de Ação (veja p.18). dificuldade 1, e ele deve usar CAR + Fala (7 + 2 = 9).
Depois de adicionar quaisquer dados extras resultantes do gasto O jogador de Nate rola 2d20, verificando os resultados separadamente,
de Pontos de Ação, jogue todo o conjunto de dados. e rola um 5 e um 19 – como o 5 é igual ao número alvo de ou abaixo
cada dado que for igual ou menor que seu nível de perícia.
Quando seu mestre pede um teste de habilidade, você concorda Reunindo rumores sobre um assentamento,
com uma combinação de atributo + habilidade de sua ficha de 0 vasculhando um quarto em um prédio
personagem que melhor se aplica à ação que você está tentando abandonado
realizar. Esse número alvo, feito adicionando o atributo e habilidade Atirar em um alvo de perto, abrindo
1
escolhidos, dá a você o número que cada d20 deve rolar igual ou uma fechadura simples
inferior - se isso acontecer, então você Quebrando uma porta reforçada,
2
gerar um sucesso. tratando um ferimento
Identificando um veneno
3
desconhecido, desativando um robô por trás
SUCESSOS E DIFICULDADE 4
Hackeando um computador complexo,
desarmando uma mina terrestre
O número de sucessos que você precisa gerar com seus d20s Convencer um inimigo a recuar, atirando
para passar em um teste de habilidade é chamado de dificuldade. 5 em um alvo de longa distância em uma
A necessidade de apenas 1 sucesso descreve uma tarefa rotineira, noite de tempestade
enquanto a necessidade de 5 sucessos reflete uma tarefa difícil
que só pode ser concluída com coragem e determinação.
SUCESSOS CRÍTICOS
Cada d20 que rolar igual ou abaixo do número alvo gera 1
sucesso. No entanto, um d20 pode gerar 2 sucessos ao obter um
Sempre que você tentar um teste, qualquer d20 que obtiver 1 será
sucesso crítico. Por exemplo, se você tivesse um número alvo de
um sucesso crítico. Cada sucesso crítico obtido gera
10 (composto por uma combinação de atributo + habilidade de 8 + 2),
dois sucessos.
cada d20 que rolasse 2–10 geraria 1 sucesso, enquanto qualquer
d20 que rolasse 1 geraria 2 sucessos. Se você estivesse usando
Se a perícia que você está usando for uma de suas Perícias de
uma habilidade marcada, cada d20 que obtivesse 3–10 geraria 1
Marcação (veja p.47), então você obterá um sucesso crítico para
sucesso, enquanto qualquer d20 que obtivesse 1–2 geraria
qualquer d20 que rolar igual ou menor que seu nível naquela perícia.
Por exemplo, se sua perícia Furtividade for 3 e for uma Perícia
2 sucessos.
Marcar, qualquer d20 que obtiver 3 ou menos será um sucesso crítico.
Ao tentar um teste, cada d20 que obtiver um 20 causa uma complicação Alguns testes podem ter dificuldade 0, ou as vantagens ou
– um novo detalhe na cena que torna as coisas mais difíceis e que equipamentos do seu personagem podem reduzir a dificuldade do
entra em vigor assim que o teste for resolvido. Uma complicação teste para 0. Se um teste tiver dificuldade 0, você não precisa rolar —
pode introduzir um novo problema - como uma arma emperrada ou sua ação é automaticamente bem-sucedida, sem risco de
quebrar uma fechadura - ou pode tornar testes de habilidades complicações. No entanto, como nenhum teste é feito, você também
específicas mais difíceis no futuro, como insultar um comerciante não gera nenhum Ponto de Ação.
dificuldade por 1. As complicações não impedem que você tenha contra uma dificuldade de 0. Como não é necessário nenhum
sucesso, mas introduzem algo novo na história que torna as coisas sucesso, cada sucesso se torna um Ponto de Ação, mas você ainda
mais difíceis. pode sofrer complicações ao lançar um 20, como de costume. Esse
tipo de teste de dificuldade 0 é útil se for importante ver o quão bem-
Se você e o mestre não conseguirem criar uma complicação para sucedido seu personagem é quando não há chance de fracasso.
Exemplo: MacCready tem uma doença misteriosa e seu jogador teve uma
e se recuperar
para tentar a para o norte. O GM não
PISCINA DE DADOS
sucessos gerados, mas você pode comprar mais dados para jogar!
Com Pontos de Ação você pode comprar até mais 3 d20s para rolar
em um teste. Isso significa que você pode rolar uma reserva total
página 18.
seus captores na reserva de grupo, ela opta por comprar 3 d20s usando
mais
todosdois
os 3 PA na reserva. Seu jogador rolará
agora 4d20, aumentando as chances de gerar os 3 sucessos necessários.