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VAULT-TEC A COMUNIDADE MESTREIZAÇÃO DE JOGOS DENIZENS DO WESTLAND AVENTURA

TESTES DE HABILIDADES
Resumo do teste de habilidade

Um teste de habilidade é um método para resolver uma ação que Some sua combinação de Atributo + Habilidade

você deseja que seu personagem tente. Você joga alguns dados e

os resultados dizem se você teve sucesso, fracassou ou complicou a Verifique a dificuldade

situação.
Quer comprar d20s usando Action Points?

Quando o mestre pede para você tentar um teste, ele está

pedindo para você verificar os atributos do seu personagem, lançar um Lance os dados

conjunto de 2 a 5 dados de vinte lados (também chamados de d20s,

apresentados como Xd20 onde X é o número de d20s que você rola) , e Conte seus sucessos.
obtenha mais sucessos do que o mestre precisa para passar no Você conseguiu o suficiente em comparação com a dificuldade?

teste.
Quaisquer sucessos extras tornam-se

Pontos de ação para gastar ou economizar

ROLANDO OS DADOS

1. ESCOLHA ATRIBUTO + HABILIDADE: O mestre escolhe quais 5. VERIFIQUE OS SUCESSOS CONTRA A DIFICULDADE:

atributos e habilidades de sua ficha de personagem são apropriados Se o número de sucessos obtidos for igual ou superior à

para seu teste. Some o atributo e a habilidade escolhida: este é o dificuldade do teste, então você passou. Se o número de

seu número alvo para cada d20. Você pode sugerir qual atributo + sucessos obtidos for menor que a dificuldade, você falhou.

perícia pode ser aplicado, mas o Mestre tem a palavra final.

Cada sucesso acima da dificuldade se torna um Ponto de

Seu número alvo é o número que cada d20 deve rolar Ação (veja p.18).

igual ou inferior para gerar um sucesso.

6. OBTENHA O RESULTADO: O mestre descreve o resultado e, se o

2. DEFINIR A DIFICULDADE: O gamemaster define a dificuldade do teste for bem-sucedido, você poderá gastar Pontos de Ação

teste, normalmente entre 1 e 5. para melhorar ainda mais o resultado.

A dificuldade é o número de sucessos que você deve gerar com Depois disso, o GM apresenta quaisquer complicações.

seus d20s para passar.

3. ROLAR O POOL DE DADOS: Monte seu pool de dados. Exemplo: precisa descobrir se Codsworth está bem, Nate, ele está

Você começa com dois d20s, mas pode comprar até mais 3 como sozinho há 200 anos. Seu teste é dif-

d20s gastando Pontos de Ação (veja p.18). dificuldade 1, e ele deve usar CAR + Fala (7 + 2 = 9).

Depois de adicionar quaisquer dados extras resultantes do gasto O jogador de Nate rola 2d20, verificando os resultados separadamente,

de Pontos de Ação, jogue todo o conjunto de dados. e rola um 5 e um 19 – como o 5 é igual ao número alvo de ou abaixo

Nate, ele pontua e passa com 1 sucesso,tem


Codsworth
sido descreve como
4. VERIFIQUE OS SUCESSOS: Cada d20 que rola
difícil tentar e testar.
igual ou menor que seu número alvo obtém um sucesso. Qualquer
mantenha a casa limpa por dois séculos…
d20 que obtiver 1 é um sucesso crítico, que vale dois sucessos.

Se a perícia que você está usando for uma Perícia Marcada

(veja p.47), então você obtém um sucesso crítico para

cada dado que for igual ou menor que seu nível de perícia.

Cada d20 que rola 20 gera uma complicação (ver p.15)

Capítulo Um ÿ REGRAS BÁSICAS 13


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REGRAS BÁSICAS DE INTRODUÇÃO COMBATE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM EQUIPAMENTO SOBREVIVÊNCIA CORPORAÇÕES

Exemplos de dificuldade de teste


NÚMERO ALVO
EXEMPLO DE DIFICULDADE

Quando seu mestre pede um teste de habilidade, você concorda Reunindo rumores sobre um assentamento,
com uma combinação de atributo + habilidade de sua ficha de 0 vasculhando um quarto em um prédio
personagem que melhor se aplica à ação que você está tentando abandonado

realizar. Esse número alvo, feito adicionando o atributo e habilidade Atirar em um alvo de perto, abrindo
1
escolhidos, dá a você o número que cada d20 deve rolar igual ou uma fechadura simples
inferior - se isso acontecer, então você Quebrando uma porta reforçada,
2
gerar um sucesso. tratando um ferimento

Identificando um veneno
3
desconhecido, desativando um robô por trás

SUCESSOS E DIFICULDADE 4
Hackeando um computador complexo,
desarmando uma mina terrestre

O número de sucessos que você precisa gerar com seus d20s Convencer um inimigo a recuar, atirando
para passar em um teste de habilidade é chamado de dificuldade. 5 em um alvo de longa distância em uma
A necessidade de apenas 1 sucesso descreve uma tarefa rotineira, noite de tempestade
enquanto a necessidade de 5 sucessos reflete uma tarefa difícil
que só pode ser concluída com coragem e determinação.

SUCESSOS CRÍTICOS
Cada d20 que rolar igual ou abaixo do número alvo gera 1
sucesso. No entanto, um d20 pode gerar 2 sucessos ao obter um
Sempre que você tentar um teste, qualquer d20 que obtiver 1 será
sucesso crítico. Por exemplo, se você tivesse um número alvo de
um sucesso crítico. Cada sucesso crítico obtido gera
10 (composto por uma combinação de atributo + habilidade de 8 + 2),
dois sucessos.
cada d20 que rolasse 2–10 geraria 1 sucesso, enquanto qualquer
d20 que rolasse 1 geraria 2 sucessos. Se você estivesse usando
Se a perícia que você está usando for uma de suas Perícias de
uma habilidade marcada, cada d20 que obtivesse 3–10 geraria 1
Marcação (veja p.47), então você obterá um sucesso crítico para
sucesso, enquanto qualquer d20 que obtivesse 1–2 geraria
qualquer d20 que rolar igual ou menor que seu nível naquela perícia.
Por exemplo, se sua perícia Furtividade for 3 e for uma Perícia
2 sucessos.
Marcar, qualquer d20 que obtiver 3 ou menos será um sucesso crítico.

Some o número de sucessos e compare-os com a dificuldade – se


você igualar ou superar a dificuldade, você passará no teste.
Quaisquer sucessos extras além da dificuldade se tornam Pontos Atributo padrão + habilidade
de Ação (veja p.18) que permitem melhorar o resultado do teste
A lista de habilidades em sua ficha de personagem lista um
ou comprar mais d20s para testes futuros.
atributo padrão associado a cada habilidade. Alguns testes podem
prescrever uma combinação padrão de atributo + habilidade para
calcular seu número alvo, mas a critério do Mestre você pode sugerir
uma combinação diferente.

Você pode usar INT + Armas Pequenas para identificar a marca de


uma arma, ou FOR + Medicina para colocar um ombro deslocado
de volta no lugar. Você sempre pode sugerir combinações alternativas
de atributos + habilidades para o seu número alvo, mas seu GM
tem a palavra final.

14 FALLOUT ÿ O jogo de RPG


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COMPLICAÇÕES TESTES DE DIFICULDADE ZERO

Ao tentar um teste, cada d20 que obtiver um 20 causa uma complicação Alguns testes podem ter dificuldade 0, ou as vantagens ou

– um novo detalhe na cena que torna as coisas mais difíceis e que equipamentos do seu personagem podem reduzir a dificuldade do

entra em vigor assim que o teste for resolvido. Uma complicação teste para 0. Se um teste tiver dificuldade 0, você não precisa rolar —

pode introduzir um novo problema - como uma arma emperrada ou sua ação é automaticamente bem-sucedida, sem risco de

quebrar uma fechadura - ou pode tornar testes de habilidades complicações. No entanto, como nenhum teste é feito, você também

específicas mais difíceis no futuro, como insultar um comerciante não gera nenhum Ponto de Ação.

para que os testes de CHA + Permuta com ele no futuro sejam


aumentados em A critério do seu Mestre, você ainda pode optar por lançar os dados

dificuldade por 1. As complicações não impedem que você tenha contra uma dificuldade de 0. Como não é necessário nenhum

sucesso, mas introduzem algo novo na história que torna as coisas sucesso, cada sucesso se torna um Ponto de Ação, mas você ainda

mais difíceis. pode sofrer complicações ao lançar um 20, como de costume. Esse
tipo de teste de dificuldade 0 é útil se for importante ver o quão bem-

Se você e o mestre não conseguirem criar uma complicação para sucedido seu personagem é quando não há chance de fracasso.

você, na cena em que você está, o Mestre pode ganhar 1 Ponto de

Ação para usar com seus personagens não-jogadores e criaturas mais


tarde.

Exemplo: MacCready tem uma doença misteriosa e seu jogador teve uma

pequena complicação para continuar se movendo sobre dele Teste de medicina

e se recuperar
para tentar a para o norte. O GM não

consegue pensar em nenhuma complicação e pergunta ao grupo: “Tem

você alguma ideia?” O jogador de MacCready “eleficar


sugere,
com pode

febre”, e o Mestre aceita a sugestão e “Sua cabeça lateja - qualquer dificuldade.


usa Teste INT são

aumentado em 1 até obter isto curado.”

PISCINA DE DADOS

Normalmente, você rola dois d20s e verifica seus resultados

individualmente em relação ao seu número alvo e conta o número de

sucessos gerados, mas você pode comprar mais dados para jogar!
Com Pontos de Ação você pode comprar até mais 3 d20s para rolar

em um teste. Isso significa que você pode rolar uma reserva total

de 5d20 a qualquer momento. Os pontos de ação são abordados na

página 18.

Exemplo: Cait está enfrentando a dificuldade em roubar alguns 3 testes para

tampas de garrafa logo abaixo dos Pontos de Ação de e com nariz,

seus captores na reserva de grupo, ela opta por comprar 3 d20s usando

mais
todosdois
os 3 PA na reserva. Seu jogador rolará
agora 4d20, aumentando as chances de gerar os 3 sucessos necessários.

Capítulo Um ÿ REGRAS BÁSICAS 15

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