Você está na página 1de 15

 

NUMENERA
FOLHA DE CONSULTA RÁPIDA
Collated by Justin Alexander 
http://www.thealexandrian.net

Traduzido para PT-BR por:

Doug Berveglieri Felcar


 NumeneraPTBR@gmail.com

 Notas de tradução:
tradução: As traduções
traduções desse livro seguem o livro básico traduzido
traduzido oficial, apesar
apesar de livre, ela tenta
tenta ser o mais fiel as regras
regras possível. Caso encontre algum erro (regra,
grafia, concordância,
concordância, etc.) ou alguma sugestão, encaminhe
encaminhe para o e-mail acima. Farei o máximo para deixar de um jeito satisfatório.
Algumas diagramações
diagramações variam do documento original porque algumas frases em português (BR.) necessitam de mais espaço que as f rases em inglês, logo tentei fazer uma
diagramação
diagramação de acordo com as necessidades da língua.
MECANICAS
BÁSICAS
Atributos: Potencia, Velocidade, Intelecto
Tarefa: 1d20 vs. número alvo
DIFICULDADE
/NIVEL NPC DESCRIÇÃO ALVO #  ORIENTAÇÃO

0 Rotina 0 Qualquer um pode fazer isso, qualquer hora.


1 Simples 3 A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes
2 Padrão 6 Tarefa típica que requer foco, mas a maioria das pessoas normalmente pode fazer isso
3 Exigente 9 Exige atenção total; a maioria das pessoas têm 50/50 chance de sucesso
4 Difícil 12 Pessoas treinadas têm uma possibilidade de 50/50 para ter sucesso
5 Desafiador 15 Mesmo as pessoas treinadas muitas vezes falham
6 Intimidador 18 As pessoas normais quase nunca conseguem
7 Formidável 21 Impossível sem habilidades ou grande esforço
8 Heroico 24 Uma tarefa digna de contos narrados por muitos anos depois
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas que durarão vidas
10 Impossível 30 Uma tarefa que os seres humanos normais não poderiam considerar (mas não
quebram as leis da física)

MODIFICANDO TAREFAS TESTES


ESPECIAIS EFEITO MENOR 
Recurso: -1 passo de dificuldade (2 máximo de
recursos por tarefa) (Aumenta a dificuldade da tarefa em 1 passo por
1 Sofre +2 de dano ou uma intromissão do mestre rodada)
Inaptidão: +1 passo
+1 passo de dificuldade 17 +1 dano
Habilidade/Treino:  -1 passo
 -1 passo de dificuldade 18 +2 dano Ignora Armadura
Especialização: -2 passo de dificuldade
Especialização: -2 passo 19 +3 dano ou efeito menor Acerta um parte do corpo
20 +4 dano ou efeito maior (+ 0 custo de Recurso)
Recurso) * especifica
Empurrão
Desvantagem:
Desvantagem: Ajuste de dificuldade em 1 passo contra CUSTO INICIAL: O custo de recurso deve ser pago Ultrapassar
seu favor  pela tentativa
tentativa de ação.
Esforço: -1 passo
-1 passo de dificuldade  ou +3 dano OPORTUNIDADE: efeito maior ou menor que permite o
Usa 3 pontos de Recurso Estatístico
Estatístico = 1 EFEITO MAIOR 
PJ realize uma ação. (Aumenta a dificuldade da tarefa em 1 passo pelo
Esforço
Cada 2 pontos adicionais
adicionais = +1 Esforço REPETIR: O PJ aplica o mesmo custo de reforço e tenta encontro completo )
novamente  ( É preciso aplicar um nível de esforço) * Derrubar
Margem: Reduz o custo da tarefa correspondente pelo Desarmar
valor de margem. Enfraquecer
Atordoar/Imobilizar 

*regra opcional a critério do Mestre


INTROMISSÃO DO MESTRE
2 XP ao PJ afetado, que entrega 1 XP para outro PJ
1 XP: Recusa a Intromissão
Tipos: Má sorte, / complicações iminentes desconhecidos,
desconhecidos, oponente sorte / habilidade,
habilidade, erros críticos, sucesso parcial, o aumento da dificuldade Exemplos:
Rolagem forçada em caso de sucesso automático, inimigo ganha 5 saúde, NPC ganha ataque livre, aliado decide fugir / roubá-los, equipamentos
equipamentos perdidos /
danificados / diminuiu / avarias, danos permanentes, danos por tempo

MARCADOR DE DANO DANO ESPECIAL

Sadio 0 Reservas = 0 Sem penalidades Tonto: +1 de dificuldade em


todas as tarefas
Enfraquecido 1 Reserva = 0 Esforço custa 1 ponto a mais por nível. Rolagens acima de 17 Inábil: +1 passo
+1 passo de dificuldade em
só dão +1 de dano. Ignora efeitos maiores e menores. tarefas do tipo da reserva .

Debilitado 2 Reservas = 0  Não pode realizar


realizar nenhuma ação exceto se rastejar/andar Atordoado: Perde o turno, defende com +1
uma distância imediata.  passo de dificuldade
dificuldade
(Se a Reserva de Velocidade
Velocidade é 0 não pode se mover. ) (Fraqueza: Custo extra para usar pontos de reserva) *
Paralisia: Impossibilitado de se mover ou
realizar ações de potência.
Somente reserva de velocidade

Morto 3 Reservas = 0 Morto Descanse em paz.

GASTANDO XP
2 XP: Beneficio 3 XP: Beneficio longo 4 XP: Avanço de Personagem
1 XP: Rerola qualquer (Familiaridade +1, Contato, Casa, Titulo/Cargo, (Avança um passo para o
dado Curto Riquezas, Artefato)  próximo grau)
(Usa o melhor resultado) (Habilidade limitada ao
lugar por tempo)

*regra opcional a critério do Mestre


COMBATE
Iniciativa: Recurso de velocidade. age após os  NPC s.
velocidade. No sucesso, age antes dos NPCs. No fracasso, age

ATAQUE ATAQUES EM
AREA
Ataque CaC³: Tarefa de Potência ou TESTE DE
Velocidade PJs Atacantes: Rolagem contra o maior nível ou RECUPERAÇÃO
Ataque a distância: Tarefa cada alvo.²
de Velocidade PJs Defensores: Todos jogam contra o 1d6+Pontos de
d e Graus,
Graus , Dividido
Dividido entre
entre os
os
Habilidades Especiais: Tarefa de Ataque. Recursos Estatísticos
Intelecto (geralmente)
Teste de
 No erro, habilidade ou carga não DANO Recuperação Tempo Necessário de Descanso
usada/gasta.
usada/gasta. Primeira rolagem 1 ação
Dano= Nível do Dano - Armadura Segunda rolagem 10 minutos
DEFESA
Desarmado/Armas
Desarmado/Armas Leves: 2 dano, -1 dificuldade
dificuldade de Terceira Rolagem 1 hora
Tarefa de Velocidade ataque Quarta Rolagem 10 horas
Arma média: 4 dano
(geralmente) Arma Pesada:
Pesada: 6 dano, requer 2 mãos
mãos
CURA
(Sucesso: Segunda ação de defesa após o Dano ao PJ: Subtraia da Reserva Estatística (padrão
 primeiro acerto Potência). Tarefa
Tarefa de Intelecto,, n ív el de dificuldade = #
Intelecto
vs. Movimento imediato -1 na dificuldade Dano ao NPC: Subtraia da Vida . de pontos a serem curados
vs. Movimento Longo +1 na dificuldade) * Padrão = Nível x 3
 NPC Vida Padrão

SURPRESA Dano Ambiente: Não é afetado pela


¹: Armadura e Habilidades inatas(passivas) ainda contam.
armadura .
²  O
 O mestre decide ou o jogador, porem uma vez decidido só
Atacante: -2 passo de Dano Duradouro: Intromissão do Mestre, Cura 1 ponto por dia  poderá ser mudado em outro comba te
descanso completo ou 3 dias de atividade regular
dificuldade Dano Permanente: Condição Especial, normalmente não se ³:CaC: Corpo a Corpo, distancia imediata
Defensor: Não pode usar esforço, ações ou cura
habilidades¹

*regra opcional a critério do Mestre


DISTANCIA/MOVIMENTO MODIFICADORES
MODIFICADORES DE Esgueirar: Tarefa de Velocidade
Velocidade vs. NPC, -1 de
TERRNO dificuldade se ½ do movimento.
movimento, +1 dificuldade
 Nadar: ¼ do movimento,
Imediato (3m.) = Parte de uma Ação (Pode pedir um teste de tarefa geralmente )
Curta (15m.) = 1 Ação Baixa Gravidade: +1 de
Longa (30m.) = Tarefa de Velocidade, Terreno acidentado: ½ da “longa duração”, +1 na
dificuldade dificuldade
dificuldade 4(12) Terreno Difícil:
Difícil : ½ movimento de turno, ⅓ “longa Alta Gravidade:
Gravidade : Igual Terreno
duração” +1 na dificuldade
Difícil
Zero : Tarefa de Potência, dificuldade a
Gravidade Zero:
MOVIMENTO DE distância em metros -2 (9 metros= 7 dificuldade)
LONGA DURAÇÃO Escalar: Terreno Dificil+Tarefa
Dificil +Tarefa de
(Continua se movendo ½ do movimento por
Andando (estrada) : 4,8 km por hora, 32km por dia Potencia rodada, inércia )
Andando(terra) : 3,2 km por hora, 19km por dia Pular: Tarefa de Potência, dificuldade: ver tabela.
Cavalgar: Dobro do movimento + Tarefa de Velocidade
 para manobras

*regra opcional a critério do Mestre


ATACANDO OBJETOS AÇÕES DIVERSAS
 Número do alvo = Vida PERSEGUIR: Tarefa de velocidade.
Perseguição Longa : (Precisa ter sucesso um
AÇÕES DE COMBATE Objetos duros (pedra): 1 Armadura muito
muito dura número de vezes igual o nível do NPC, se o PJ tem
Objeto (Metal): 2 Armadura extremamente dura mais falhas que sucessos, ele perde de vista ou
FOGO DE SUPRESSÃO: Em um ataque de supressão bem Objeto (Diamante): 3 Armadura alternativamente, se o personagem falha uma vez,
sucedido, o ataque do oponente sofrerá 1 passo de teria que acertar mais um teste para compensar a
desvantagem . USANDO falha.) *
ARMADURA AJUDAR: Use uma ação para ajudar outro PJ ou
DISTRAÇÃO: Ataque do oponente sofre 1 passo de (Treinado em armadura nega esses efeitos )
desvantagem. (Múltiplas distrações não somam .)  NPC. Se o ajudado tem
tem um treinamento
treinamento pior que o
que está ajudando, ele ganha o benefício do
Armadura Por hora Redução treinamento e/ou especialização, se ele tem menos ou
ATRAIR O ATAQUE: Tarefa de Intelecto*,
Intelecto*, em um sucesso Leve 1 2
o NPC ataca
ataca você
você. (PJ que atraiu ganha 1 passo de o mesmo treino, o ajudado recebe apenas +1 de
Média 2 3  bônus.
vantagem na defesa ) Pesada 3 5 Pulo Longo : Tarefa de Potência, dificuldade
DEFENSIVA: Ganha 1 passo de vantagem em defesas. # metros pulados - 2
Pode tentar fazer uma tarefa de reação de velocidade com 1 Correndo uma distância
distância imediata =
 passo de vantagem
vantagem para impedir
impedir que passem por
por ele, ou recurso
tomem alguma ação* contra o que estão defendendo. Se Correndo distancia
distancia curta = recurso,
um NPC está de defendendo, os PJ fazem uma tarefa de dificuldade ½ metros pulados - 2
velocidade com 1 passo de desvantagem para tentar passar
 por ele ou realizar
realizar uma ação
ação no que ele está defendendo
defendendo Pulo Vertical : Tarefa de Potência,
dificuldade # metros pulados
Correndo distancia
distancia Imediata =
Recurso

LEVAR O ATAQUE: Tarefa de Velocidade*),


Velocidade*) , em um  NPC vs.  NPC
sucesso você leva o dano no lugar do seu companheiro
com o dano aumentado em +1 Role somente um dos NPCs
(Geralmente
(Geralmente o NPC que está aliados com os
ESPERAR: Escolha qual ação ira desencadear sua PJs)
reação, ela ocorre antes de ação desencadeadora.

*regra opcional a critério do Mestre


PJ vs. PJ
CIRCUNSTANCIAS Ambos PJ jogam os dados, o maior vence . MOVENDO OBJETOS PESADOS

Vantagens e Desvantagem: +/- 3 na rolagem do dano Tarefa de Potência, dificuldade em +1 passo  a cada
20Kg e só poderá se mover uma Distância Imediata.
POR CIMA E POR BAIXO: Se o mesmo oponente for atacado (Se a dificuldade for 0,
for  0, poderá arrastar até uma
 por um ata que CaC o u um ataqu e a distâ ncia os P J receber ão 1 MULTIPLOS INIMIGOS/ ENXAME
ENXAME distância curta)
 passo de vantagem no próximo r odada par a atacar.
VELHO UM-DOIS-TRES: Se 3 ou mais PJ atacarem o VENENO: Defesa de Potência, depois um dano
mesmo inimigo, todos recebem +1 passo nas jogadas de especial
4 criaturas = 1 de nível maior nível base + 1 nível Exemplos : Move um marcador de dano, dano na reserva de
ataque (Mínimo de +2 de dano)  potência, dano por tempo, tipos de dano especial
especial,
atordoamento, paralisia, ou efeitos estranhos
estranhos (falar em
em
línguas, mudar a cor da pele, crescer cabelo, etc.).

TROCANDO DANO POR EFEITO


(Adicione o nível do monstro para redução de danos )
Dano Efeito Notas PACOTE DO
-1 Distrair -1 passo de dificuldade por rodada CHEFÃO
-2 Atacar parte do corpo
es ecif
ecific
icaa +10 de vida
-3 Empurrão +1 de armadura
-3 Ultrapassar Cancela Ação defensiva
-3 Atacar objeto na mão Use regras de atacando objetos +3 pontos de dano
-4 Derrubar +1 nível de defesa/ataque
defesa/ataque
-7 Desarmar Derruba item segurado ou
carregado
-8 Atordoar Perde o turno +1 passo de
dificuldade para defender

*regra opcional a critério do Mestre


OFICIOS, CONTRUIR E REPAROS
Tarefa de Intelecto, dificuldade = item comum
Tarefa de Intelecto, dificuldade = Nível da Numenera, + 5

Materiais: a criação requer materiais igual o próprio nível mais todos os níveis posteriores. (Item nível 3 necessita materiais nível 3, materiais nível 2, materiais nível 1, a
quantidade
quantidade é definida pelo Mestre.)

Treinamento:
Treinamento: pode ser usado para reduzir os materiais usados ou matérias necessários decidido pelo Mestre .

Repetir: Requer todos os matérias usados novamente Criando Numeneras:


Numeneras: Requer XP

A quantidade de XP gasta além da 1 diminui o passo em 1


Tempo geral para
Dificuldade Criação de itens e Numenera Construção
Algo simples, amarrar uma corda, achar uma pedra do tamanho
0 necessário. 5 minutos
1 Tocha, objeto luminoso, interruptor, etc. 1 hora
2 Uma Lança, faca, um abrigo improvisado, mobilha simples, etc.
etc. 1 dia
3 Um arco, porta,
porta, ou armadilha
armadilha simples,
simples, armadura leve,
leve, escudo, etc. 1 a 2 dias
4 Espada, Armadura média, armadilha com gatilho, abrigo melhor 1 semana
semana
Item Numenera comum (chave de fenda, chave fresada, globo de
5 luz, Cifra comum) 1 ano
6 Item Numenera
Numenera simples (Bomba, Poção,
Poção, etc. Descrever
Descrever ao mestre) Muitos anos
7 Item Numenera Muitos anos
8 Item Numenera Muitos anos
9 Item Numenera Muitos anos
10 Item Numenera Muitas Décadas

*regra opcional a critério do Mestre


DIFICULDADES VARIADAS
CAVALGANDO
ESCALAR (VELOCIDADE) MANOBRA
(POTENCIA) SUPERFICIE 0 Cavalgar
2 Superfície cheia de pegas de escalada 1 Se manter montado em combate/situação difícil
3 Parede de tijolos, pedra escavada. 3 Se manter montado levando dano em combate
4 Parede instável, Superfície Lisa. 4 Montar na montaria em movimento
5 Parede Lisa, polida, ou superfície similar Persuadindo a montaria a se mover/Pular o dobro da
5
6 Parede de metal ou similar distância, andar o dobro do movimento
8
Superfície lisa e horizontal / escalador de cabeça para
 baixo
10 Parede de vidro ou similar

*regra opcional a critério do Mestre


REGRAS OPICIONAIS

AGINDO EM BATALHA : Fazer qualquer coisa além de lugar provoca ataques de oportunidade em distância imediata, a não ser que a ação seja se mover.
MODIFICANDO HABILIDADE ESPECIAIS
Aumento de distância: 1 passo por ponto gasto.
Aumento de duração:
duração: 1 passo (1 minuto para 10 minutos para 1 hora) por ponto gasto; aumento máximo de 1.
Tarefa impossível (modificar para realizar um efeito que difere completamente da discrição ou da intenção original )
Tarefa Formidável (modificar algo similar a intenção ou discrição, mas mudando sua natureza)
Tarefa difícil (modificar uma habilidade para fazer algo próximo e dentro do espirito da ideia original)

Tempo geral para CONHECIMENTO


Dificuldade Criação de itens e Numenera Construção (INTELECTO)
Algo simples, amarrar uma corda, achar 0 Conheciment o Comum
5 minutos
0 uma pedra do tamanho necessário. 1 Conheciment o Simples
1 Tocha, objeto luminoso, interruptor,
interruptor, etc. 1 hora 3 Algo que um estudioso saiba
Uma Lança, faca, um abrigo improvisado,
improvisado, 5 Algo que nem todo estudioso saiba
1 dia
2 mobilha simples, etc. 7 Conhecimento que poucos conhecem
Um arco, porta, ou armadilha simples,
1 a 2 dias 10 Conhecimento pra sempre esquecido
3 armadura leve, escudo, etc.
Espada, Armadura média, armadilha com
1 semana
4 gatilho, abrigo melhor
Item Numenera comum (chave de fenda,
1 ano
5 chave fresada, globo de luz, Cifra comum) MODIFICANDO O ALCANCE DAS ARMAS
Item Numenera simples (Bomba, Poção,
Muitos anos
6 etc. Descrever ao mestre)
7 Item Numenera Muitos anos dificuldade
8 Item Numenera Muitos anos  passos de
9 Item Numenera Muitos anos dificuldade
10 Item Numenera Muitas Décadas
dificuldade

*regra opcional a critério do Mestre


ARMAS DISTINTAS
-1
de dano vs. Oponentes desarmados
desarmados
-1 passo de dificuldade nos ataques
vs.oponentes sem Alcance. +1 passo de dificuldade em
distancias imediatas.

desarmados, -1 de dano contra oponentes com


armadura.
rolagens acima de 17.
-1 de dano em rolagens abaixo de 5.

REGRAS VARIADAS
REGRAS DA CASA
AGARRÃO: Tarefa de Potência para iniciar ou terminar o agarrão . Ações físicas são ações de oportunidade
oportunidade necessitando de tarefas de potência para executar. +1 passo de
dificuldade para se defender se “agarrado”.

 NPC ALIADOS
ALIADOS
Ganham recurso de esforço igual ao seu nível.
Ganha 1 ponto de recuperação por dia para cada 1d6+nivel
+1 de bônus em rolagens para cada nível de diferença entre os PJ (pode negativar)

*regra opcional a critério do Mestre


 NUMEN
 NUME NERA
 NUMENERA PERIGOS DOS CIFRA
SUCATEAR: Tarefa de Intelecto, dificuldade 3 ou 4 01 – 6600 Nada acontece
Cifra: 15 minutos a uma hora, 1d6 Cifra Há um cheiro estranho, uma sensação de formigamento ou uma aura em torno das cifras.
61 – 7700 Isto é apenas sinistro e não inerentemente perigoso. Se este resultado ocorrer por dois
dias consecutivos, utilize o resultado 71-80.
IDENTIFICANDO NUMENERA 71 – 8800 Uma das cifras é destruída / deixa de funcionar / perde toda a potência.
Cifra: Tarefa de Inteligente, dificuldade 1 ou 2* O personagem se sente um pouco mal. Subtraia 1 de todos os testes durante 28 horas.
De 15 minutos a 1 hora 81 – 9900 Se este resultado ocorrer em dois dias consecutivos, utilize o resultado 96-100 em vez
deste.
 Nível do
artefato Duas das cifras envolvidas são destruídas / deixam de funcionar / perdem toda a
91 – 9955 potência.
De 15 minutos a 3 horas
USANDO NUMENERA NÃO IDENTIFICADA O personagem fica doente como resultado secundário da interação com a química ou
Cifra: Tarefa de Intelecto, dificuldade = nível da Cifra
96 – 1100
00 radiação das cifras. A dificuldade de todas as ações é aumentada em um passo por 1d6
dias. Se este resultado ocorre em dois dias consecutivos, utilize o resultado 111-120.
nível do
artefato + 2 101 – 1110
10 Todas as cifras envolvidas são destruídas / deixam de funcionar / perdem toda a potência.
USANDO UM ARTEFATO: Precisa fazer uma tarefa de O personagem fica muito doente como res ultado secundário da interação com a química
intelecto, dificuldade igual o nível do artefato, se estiver 111 – 1120
20 ou radiação das cifras. A dificuldade de todas as ações é aumentada em dois passos por
identificado 2d6 dias. Se este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 141-
199.
ESGOTAR UM ARTEFATO: Faça um teste de esgotamento a todo
momento que o item é usado. Se você rodar o número de esgotamento Duas ou mais das cifras próximas reagem quimicamente, seja através de pequenos
do item ele para de funcionar. 121 – 1130
30 vazamentos, emissões ou contato direto. As cifras são destruídas e uma massa de ácido
é produzida, queimando o personagem em 6 pontos de dano.
PERIGO DE CIFRA: Uma vez por dia, um personagem carregando
mais Cifras que ele tem de limite de Cifra, role 1d100 +10 para cada  A energia que irradia a partir de duas ou mais cifras reage mal. As cifras são destruídas
destruídas
Cifra que o personagem está carregando acima do limite (-10 para 131 – 1140
40 e ocorre uma explosão, queimando o personagem em 10 pontos de dano e todos dentro
do alcance imediato em 3 pontos de dano.
cada Cifra não volátil como pílula ou Cifras menores)
Cifras contra o limite. 141 – 1199
99 O personagem fica permanentemente prejudicado. Reduza todas as reservas de
Estatísticas máximas a 5. Todas as cifras são destruídas.

 As cifras adquirem uma certa senciência. Todas


Todas as cifras são consumidas, formando um
200 único dispositivo com poderes relacionados com as cifras e uma personalidade que é
provavelmente hostil ao PJ. (O Mestre determina os poderes e a personalidade.)

Uma pequena singularidade é criada pela duração de apenas um milésimo de segundo,


201+ consumindo o personagem e todos os equipamentos, incluindo as c ifras.

*regra opcional a critério do Mestre


*regra opcional a critério do Mestre
PERIGOS E MODIFICADORES DE COMBATE

MODIFICADORES DE ATAQUE E VANTAGEM OBSERVAÇÕES


DEFESA
Cobertura, parcial Alvo
Cobertura
Cobertura total Alvo Ataque deve penetrar a cobertura ou ignora-la
Gravidade, baixa Alvo Aumenta o alcance de distância em um nível; -2 de dano para armas pesadas
Gravidade, alta Alvo Reduz o alcance de distância em um nível
Gravidade, zero Alvo Aumenta o alcance de distância em um nível
Alvo escondido Alvo Folhagem densa, se agachando, alvenaria, pedregulho.
Terreno elevado Personagem elevado
Iluminação, luz fraca Alvo Lua cheia brilhante, tocha, globo luminoso, abajur
Iluminação, luz muito fraca light
 l ight (distancia Alvo Céu estrelado, vela, painel iluminado
imediata)
Iluminação, luz muito fraca (distancia curta ) Alvo x 2 Céu estrelado, vela, painel iluminado
Iluminação, Escuridão Total Alvo x 4 Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do mestre
Alvo invisível Alvo x 4 Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do mestre
 Neblina Alvo
 Neblina, densa (distancia
(distancia imediata
imediata) Alvo
 Neblina, densa (distancia curta) Alvo x 4 Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do mestre
Atacante em movimento (empurrão ou Alvo Atacantes se movendo pelo própria força não sofre penalidades
montado )
Alvo em movimento Alvo Alvo não faz nada a não ser se mover rapidamente
Alvo caído, Ataque CaC Atacante
Alvo caído, Ataque a distancia Alvo
Alcance, a queima roupa Atacante Somente Ataques a distancia
Alcance, extremo Alvo Somente Ataques a distancia
Alvo Distraído/Desatento
Distraído/Desatento Atacante
Agua, profunda Alvo Acima do peito, criaturas aquáticas ignoram esse efeito.
Agua, submerso (Cortante/Concussão) Alvo x 2 Criaturas aquáticas ignoram esse efeito
Agua, Submerso (Perfurante) Alvo Criaturas aquáticas ignoram esse efeito
Agua, Submerso (Distancia) Alvo Reduz o alcance da arma em uma categoria, impossível para armas de
arremesso ou de projeteis

*regra opcional a critério do Mestre


Fonte Dano Notas
Queda 1 ponto por 3 m de queda (dano do ambiente) -
Fogo menor 3 pontos por rodada (dano do ambiente) Tocha
Fogo Maior 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Engolfado em chamas; lava
Respingos de ácido 2 pontos por rodada (dano do ambiente) -
Banho de ácido 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Imerso em ácido
Frio 1 ponto por rodada (dano do ambiente) Temperaturas abaixo de zero
Frio severo 3 pontos por rodada (dano do ambiente) Nitrogênio líquido
Choque 1 ponto por rodada (dano do ambiente) Muitas vezes envolve perder a próxima ação
Eletrocussão 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Muitas vezes envolve perder a próxima ação
Esmagamento 3 pontos Um objeto ou criatura cai sobre o personagem
Esmagamento imenso 6 pontos Desabamento do teto; desmoronamento
Colisão 6 pontos Objeto grande e rápido acerta o personagem

*regra opcional a critério do Mestre

Você também pode gostar