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NUMENERA
FOLHA DE CONSULTA RÁPIDA
Collated by Justin Alexander
http://www.thealexandrian.net
Notas de tradução:
tradução: As traduções
traduções desse livro seguem o livro básico traduzido
traduzido oficial, apesar
apesar de livre, ela tenta
tenta ser o mais fiel as regras
regras possível. Caso encontre algum erro (regra,
grafia, concordância,
concordância, etc.) ou alguma sugestão, encaminhe
encaminhe para o e-mail acima. Farei o máximo para deixar de um jeito satisfatório.
Algumas diagramações
diagramações variam do documento original porque algumas frases em português (BR.) necessitam de mais espaço que as f rases em inglês, logo tentei fazer uma
diagramação
diagramação de acordo com as necessidades da língua.
MECANICAS
BÁSICAS
Atributos: Potencia, Velocidade, Intelecto
Tarefa: 1d20 vs. número alvo
DIFICULDADE
/NIVEL NPC DESCRIÇÃO ALVO # ORIENTAÇÃO
GASTANDO XP
2 XP: Beneficio 3 XP: Beneficio longo 4 XP: Avanço de Personagem
1 XP: Rerola qualquer (Familiaridade +1, Contato, Casa, Titulo/Cargo, (Avança um passo para o
dado Curto Riquezas, Artefato) próximo grau)
(Usa o melhor resultado) (Habilidade limitada ao
lugar por tempo)
ATAQUE ATAQUES EM
AREA
Ataque CaC³: Tarefa de Potência ou TESTE DE
Velocidade PJs Atacantes: Rolagem contra o maior nível ou RECUPERAÇÃO
Ataque a distância: Tarefa cada alvo.²
de Velocidade PJs Defensores: Todos jogam contra o 1d6+Pontos de
d e Graus,
Graus , Dividido
Dividido entre
entre os
os
Habilidades Especiais: Tarefa de Ataque. Recursos Estatísticos
Intelecto (geralmente)
Teste de
No erro, habilidade ou carga não DANO Recuperação Tempo Necessário de Descanso
usada/gasta.
usada/gasta. Primeira rolagem 1 ação
Dano= Nível do Dano - Armadura Segunda rolagem 10 minutos
DEFESA
Desarmado/Armas
Desarmado/Armas Leves: 2 dano, -1 dificuldade
dificuldade de Terceira Rolagem 1 hora
Tarefa de Velocidade ataque Quarta Rolagem 10 horas
Arma média: 4 dano
(geralmente) Arma Pesada:
Pesada: 6 dano, requer 2 mãos
mãos
CURA
(Sucesso: Segunda ação de defesa após o Dano ao PJ: Subtraia da Reserva Estatística (padrão
primeiro acerto Potência). Tarefa
Tarefa de Intelecto,, n ív el de dificuldade = #
Intelecto
vs. Movimento imediato -1 na dificuldade Dano ao NPC: Subtraia da Vida . de pontos a serem curados
vs. Movimento Longo +1 na dificuldade) * Padrão = Nível x 3
NPC Vida Padrão
Vantagens e Desvantagem: +/- 3 na rolagem do dano Tarefa de Potência, dificuldade em +1 passo a cada
20Kg e só poderá se mover uma Distância Imediata.
POR CIMA E POR BAIXO: Se o mesmo oponente for atacado (Se a dificuldade for 0,
for 0, poderá arrastar até uma
por um ata que CaC o u um ataqu e a distâ ncia os P J receber ão 1 MULTIPLOS INIMIGOS/ ENXAME
ENXAME distância curta)
passo de vantagem no próximo r odada par a atacar.
VELHO UM-DOIS-TRES: Se 3 ou mais PJ atacarem o VENENO: Defesa de Potência, depois um dano
mesmo inimigo, todos recebem +1 passo nas jogadas de especial
4 criaturas = 1 de nível maior nível base + 1 nível Exemplos : Move um marcador de dano, dano na reserva de
ataque (Mínimo de +2 de dano) potência, dano por tempo, tipos de dano especial
especial,
atordoamento, paralisia, ou efeitos estranhos
estranhos (falar em
em
línguas, mudar a cor da pele, crescer cabelo, etc.).
Materiais: a criação requer materiais igual o próprio nível mais todos os níveis posteriores. (Item nível 3 necessita materiais nível 3, materiais nível 2, materiais nível 1, a
quantidade
quantidade é definida pelo Mestre.)
Treinamento:
Treinamento: pode ser usado para reduzir os materiais usados ou matérias necessários decidido pelo Mestre .
AGINDO EM BATALHA : Fazer qualquer coisa além de lugar provoca ataques de oportunidade em distância imediata, a não ser que a ação seja se mover.
MODIFICANDO HABILIDADE ESPECIAIS
Aumento de distância: 1 passo por ponto gasto.
Aumento de duração:
duração: 1 passo (1 minuto para 10 minutos para 1 hora) por ponto gasto; aumento máximo de 1.
Tarefa impossível (modificar para realizar um efeito que difere completamente da discrição ou da intenção original )
Tarefa Formidável (modificar algo similar a intenção ou discrição, mas mudando sua natureza)
Tarefa difícil (modificar uma habilidade para fazer algo próximo e dentro do espirito da ideia original)
REGRAS VARIADAS
REGRAS DA CASA
AGARRÃO: Tarefa de Potência para iniciar ou terminar o agarrão . Ações físicas são ações de oportunidade
oportunidade necessitando de tarefas de potência para executar. +1 passo de
dificuldade para se defender se “agarrado”.
NPC ALIADOS
ALIADOS
Ganham recurso de esforço igual ao seu nível.
Ganha 1 ponto de recuperação por dia para cada 1d6+nivel
+1 de bônus em rolagens para cada nível de diferença entre os PJ (pode negativar)