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• Nível 4 (Divino): Maravilhas lendárias, como Relíquias com manipular um objeto de Nível 1-2 em instantes inflige Defeitos
classificação 4+. Criar ou restaurar tal obra-prima é um grande automáticos iguais ao dobro do Nível do item.
projeto no qual toda a banda trabalha e geralmente serve como
A maioria dos projetos de Nível 3+ são exigentes o suficiente para
foco ou impulso para uma temporada inteira, com marcos que
que pelo menos um de seus intervalos enfrente um Defeito. Um jogador
ocupam ou representam todo um arco de conquistas.
pode optar por reduzir ou remover Defeitos dessas criações adicionando
dois pontos de Tensão à Reserva de Tensão para cada ponto de Defeitos
TEMPO DE FABRICAÇÃO removido.

Um projeto de artesanato não força a interrupção da história Exemplos de Defeitos para cada classificação são sugeridos aqui,
enquanto um personagem se senta em uma bigorna. Os personagens e Defeitos específicos para uso com Relíquias podem ser encontrados
buscam inspiração, adquirem reagentes e ganham favores por meio de na seção Relíquias (pág. XX).
suas histórias, permitindo que Héracles costure sua capa de Neméia
FAZENDO REPAROS
com os despojos da aventura.
Às vezes, os personagens podem recuperar Relíquias perdidas ou
Mesmo quando um artesão passa algum tempo em sua oficina,
quebradas das profundezas da tradição, enfrentar um inimigo poderoso
outros personagens do bando podem se envolver na conquista de
o suficiente para amaldiçoar ou danificar seus próprios Direitos Inatos,
Marcos explorando seus Caminhos, enfrentando desafios adequados
ou decidir melhorar sua panóplia além dos limites normais.
ou oferecendo suporte usando as regras de trabalho em equipe. Aqueles
intervalos que exigem apenas um trabalho longo e solitário devem Se um objeto for reduzido a sucata, ele só poderá ser usado como
ocupar o tempo de inatividade entre cenas, episódios ou mesmo arcos; material para um novo projeto, mas reparar um objeto praticamente
enquanto outros treinam, planejam ou festejam, o artesão trabalha duro. intacto funciona como criar um novo exemplo, com um Marco a menos.
Se o projeto já precisava de apenas um teste bem-sucedido, ele
geralmente pode ser resolvido com extrema rapidez ou sem enfrentar
O tempo que leva para completar um desafio ou intervalo de
as complicações habituais.
artesanato depende de sua natureza. Consertar um motor quebrado
pode levar alguns minutos, enquanto forjar um jian de prata sagrado Um objeto também pode ser alterado para remover seus Defeitos.
pode levar um dia inteiro de marteladas e retificações, seguido de horas Isso requer um número de Marcos igual à classificação total dos Defeitos
de galvanoplastia ritual. Projetos com prazo ou ingredientes perecíveis removidos. Alternativamente, reforjar uma Relíquia para criar uma nova
deverão ter um número limitado de intervalos. versão em um nível mais alto fornece um Aprimoramento para cada
lançamento igual à classificação de pontos da versão antiga.

IMPERFEIÇÕES

Falhas são características negativas que prejudicam um item toda


INTRIGA
vez que ele é usado, como uma arma mal balanceada ou efeitos
colaterais tóxicos. As fontes mais comuns de Defeitos são Complicações Nenhum jogo está
a intriga completo
cobre sem pessoas,
relacionamentos, então motivos
emoções, os sistemas paraas
e todas
no intervalo de fabricação, geralmente causadas por materiais de maneiras pelas quais as pessoas se relacionam umas com as outras.
qualidade inferior ou perigosos, ferramentas improvisadas ou No Scion, este ambiente social tem dois sistemas principais. Laços são
amaldiçoadas ou falta de conhecimento. Eles infligem Defeitos de valor os relacionamentos que os personagens constroem, para o bem ou
total igual, escolhidos pelo Guia da História e pelo jogador. para o mal, enquanto influência é a maneira pela qual as pessoas afetam

Se um personagem quiser completar um intervalo mais as ações e sentimentos dos outros, seja por meio de manipulação ou inspiração.

rapidamente, o Guia da História pode optar por permitir que ele faça Esses dois sistemas são afetados pelas Atitudes dos personagens
isso sob a ameaça de um Defeito. Trabalhar duas vezes mais rápido um em relação ao outro.
normalmente resulta em uma Complicação igual ao Nível do projeto, enquanto

IMPERFEIÇÕES

EXEMPLO DE NÍVEL DE FALHA

-Varia O objeto tem uma Complicação embutida (ou marcador negativo, se for uma arma ou armadura) que afeta
todos os seus usos, com uma graduação igual a este Defeito, por exemplo, “Pesado”, “Barulhento”, “Chamativo”, etc.
-Varia Quando usado, o objeto inflige uma Condição negativa (como uma Lesão, Vício ou Dívida) ao seu usuário,
com uma graduação igual a esta Defeito.
-Varia O objeto só pode ser usado uma vez ou em uma única cena. A classificação desta Defeito é igual ao seu Nível
+ 1.

-2 O objeto deve ser recarregado, reabastecido ou recarregado após cada uso, o que ocupa o
vez do usuário.

-3 Cada vez que o objeto for usado, jogue 1d10 com número alvo 4 para determinar se ele funciona
ou não.

PROCESSUAL 77
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MUDANÇA DE ATITUDE
ATITUDE
Atitude é como um personagem se sente em relação a outra pessoa. Uma vez estabelecida uma Atitude, ela deve permanecer
consistente. Os personagens não se odeiam em um momento e se amam
Esse sentimento é positivo ou negativo e tem um nível de intensidade.
no momento seguinte, a menos que as flechas do Cupido estejam em jogo.
Atitudes normais ficam na faixa de 1 a 3, enquanto emoções
Entretanto, a Atitude de um personagem ainda pode mudar. O nível e até
anormalmente intensas podem ser de nível 4 ou 5. Quando um
mesmo o teor da Atitude de um personagem podem mudar de cena para
personagem tenta influenciar ou se relacionar com outro personagem,
cena, ou até mesmo dentro de uma única cena, dependendo dos eventos
ele deve considerar a atitude dela. Se a Atitude dela ajudar em sua
ao seu redor.
tentativa, ele recebe um Aprimoramento de Atitude igual ao seu nível.
Por exemplo, se um personagem tentasse provocar um troll furioso, a • A influência pode mudar a Atitude de um personagem em relação
Atitude negativa de 2 da criatura ofereceria um Aprimoramento de +2 a outro, espalhando rumores desagradáveis ou lisonjeando-os,
para provocá-lo. por exemplo.

Por outro lado, se a Atitude do personagem impedir essa influência,


• As consolações podem melhorar a Atitude de outro personagem
ele receberá o Aprimoramento. Por exemplo, se o mesmo personagem
em relação ao personagem falho em uma mudança, seja por
tentasse flertar com aquele troll, seu teste oposto receberia +2 de
uma feliz coincidência ou porque seu fracasso é humanizador.
Aprimoramento de Atitude devido ao seu ódio e raiva.

• As complicações podem piorar as Atitudes em relação ao


Se o outro personagem tiver uma Atitude 0, ou se sua Atitude não
personagem sucessor em uma quantidade igual ao seu nível.
afetaria a influência de qualquer maneira, nenhum dos personagens
Outros personagens podem ficar chateados com seus métodos
receberá um Aprimoramento.
ou irritados com seus objetivos.
Em alguns casos, o caráter influenciador não é o relacionamento
• Eventos dentro do jogo podem mudar a Atitude de um personagem
mais importante. Se o objetivo de um desafio de influência afetar
de forma adequada. Se um personagem der um soco na cara de
diretamente outro personagem com quem o alvo tenha um vínculo forte,
outro, eles não permanecerão amigáveis por muito tempo.
o Guia de História poderá permitir que ambos os Aprimoramentos de
Atitude sejam aplicados ao mesmo tempo. Por exemplo, um personagem
ATMOSFERA
que é solicitado a salvar seu pior inimigo (Atitude negativa 3) por seu As atitudes também podem ser modificadas pela atmosfera. Essas
melhor amigo (Atitude positiva 3) receberia +3 de Aprimoramento de são as emoções contagiosas e as vibrações gerais que afetam todos na
Atitude para ignorar o pedido, apesar do Aprimoramento de +3 que seu área, como o pânico em massa ou a agitação em uma boate.
amigo receberia para persuadir. dela. As Atmosferas são positivas ou negativas, assim como as Atitudes, e
têm um nível de 1 a 3. Elas aumentam Atitudes do mesmo tipo e reduzem
ATITUDE POSITIVO NEGATIVO Atitudes opostas.
NÍVEL EXEMPLO EXEMPLO
Se um personagem do jogador estiver estabelecendo sua Atitude
1 Simpatia Irritação menor em relação a outro personagem, ele deverá incluir a atmosfera em sua
geral
lista de motivos. Por exemplo, se dois melhores amigos estão nas ruas
2 Prezado camarada Antipatia séria de Lanka por tempo suficiente para serem afetados pela sua atmosfera
negativa de 1, as suas atitudes positivas um em relação ao outro são
3 Melhor amiga Pior inimigo
temporariamente reduzidas de 3 para 2.
4 Poção do amor Maldição do ódio

5 Alma gêmea divina Nêmesis predestinado INFLUÊNCIA


A maior parte da interação social é casual, com informações e
ATITUDES DO PERSONAGEM DO JOGADOR piadas trocadas livremente. Só se torna um desafio quando um
personagem realmente precisa influenciar outro. Isso é chamado de
Às vezes, um personagem tentará influenciar ou se relacionar com
influência, um sistema de intriga que permite aos personagens mudar
um personagem do jogador. Nestes casos, o jogador deve definir a
Atitude do seu personagem em relação ao outro personagem. O jogador de atitude, encorajar ações e espalhar ideias. Os personagens podem
realizar essas tarefas usando sedução, grandes discursos, conversa
deve primeiro decidir se os sentimentos de seu personagem são
rápida, debate, intimidação ou qualquer outro meio que possam imaginar.
geralmente positivos ou negativos e, em seguida, escolher um nível
Quer um ladrão esteja tentando enganar seu alvo para que ele revele
usando os exemplos da tabela de Atitudes como orientação.
uma senha, quer um Buda esteja afastando seu discípulo da corrupção,
Se um jogador estiver tendo problemas para definir sua Atitude,
ambos estão usando influência.
ele deve começar com um nível padrão de 2. Em seguida, o jogador
Um desafio de influência funciona como qualquer outro: um
fornece uma ou duas razões concretas pelas quais a classificação de
personagem forma uma parada de dados e rola para enfrentar a
Atitude de seu personagem deve ser um nível superior ou inferior, e
Dificuldade. A Atitude do alvo sempre fornece um Aprimoramento, seja
aumentar ou reduzir. um nível por motivo. Por exemplo, se um amigo
para o personagem que exerce influência ou para o teste de Dificuldade
tentar convencer um personagem do jogador a emprestar-lhe uma de
resistido do alvo. As complicações comuns para um teste de influência
suas Relíquias, seu jogador poderá notar que ele ainda se lembra de
incluem deixar para trás ressentimentos (ou seja, um
quando ele “pegou emprestada” sua câmera por um ano, reduzindo sua
Atitude positiva para +1 de Aprimoramento.

78 CAPÍTULO DOIS: SISTEMA STORYPATH


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Atitude), um terceiro percebendo a influência ou encorajando


• Leia Atitude. O personagem determina a intenção
involuntariamente o alvo a agir.
ções e relacionamentos dos outros. Este teste
EXERCENDO INFLUÊNCIA normalmente usa Cultura (ler a sala) ou Empatia (ler uma
única pessoa) e enfrenta uma Dificuldade resistida.
Se o objetivo de uma sequência de intriga for particularmente
Se for bem-sucedido, o personagem aprende algo sobre
ambicioso, como resolver uma rivalidade eterna ou encorajar um
a personalidade ou os motivos de seu alvo, geralmente
atendente pacífico do santuário a cometer assassinato, ela pode
na forma da Atitude de seu alvo em relação a outro
ser resolvida como uma ação complexa. Cada Marco representa
personagem ou tópico.
uma objeção a esse objetivo, geralmente para um número total
de Marcos igual ao Aprimoramento de Atitude original do alvo BLOQUEIO DE INFLUÊNCIA
em relação a ele.
A Dificuldade de um desafio de influência depende do seu
Caso contrário, a influência pode ser resolvida com um único lançamento.objetivo, mas como regra geral, a Dificuldade aumenta quanto

mais arriscado ou mais árduo for o objetivo da influência, ou o


• Incentive o comportamento. O personagem quer que alguém
quanto ela vai contra os relacionamentos atuais e a visão de
faça (ou não faça) alguma coisa. Eles podem perguntar
mundo do personagem. A Integridade também desempenha um
abertamente ou usar uma ação mista com Lábia para
papel aqui: contra um comando impróprio ou injusto, teste a
convencer seu alvo de que foi ideia deles. Essa influência
Integridade + Autocontrole do personagem em uma Dificuldade
comumente usa Persuasão (conversas mansas,
resistida. O personagem influenciador deve formular seu pedido
provocações, ameaças) ou Liderança (ordens, grandes
em torno do sólido senso de identidade do alvo, ou então simplesmente superá-lo com
discursos). O alvo usa sua própria parada de dados para
criar uma Dificuldade resistida e recebe um Aprimoramento Um jogador cujo personagem é afetado por um teste de
de +1 a +3 dependendo do perigo aparente ou do custo influência bem-sucedido pode se recusar a aceitar esse resultado
da tarefa; esconder um corpo é um favor maior do que emprestar
seum
achar
pouco
quede
isso
dinheiro.
afetaria negativamente a história ou o deixaria
Se este Aprimoramento for maior que +3, a influência desconfortável. No entanto, se um jogador aceitar uma influência
deverá ser uma ação complexa. que possa incomodar significativamente seu personagem, ele
receberá 1 ponto de Momentum como Consolação.
• Incentive a crença. O personagem quer que alguém acredite
ou pense em algo. Esta influência comumente usa Empatia
TÍTULOS
(psicologia), Persuasão (encorajamento, conversa
rápida), Liderança (doutrinação), Subterfúgio (rumores) e Quando dois personagens têm uma conexão profunda que

enfrenta uma Dificuldade oposta. os impulsiona ao longo da história, eles formam um vínculo.
Mentiras bizarras oferecem um Aprimoramento de +1 a Amor verdadeiro, rivalidade feroz e amizade juramentada são

+3 ao alvo, dependendo de quão absurdas elas são. Se todos vínculos possíveis, e cada um deles confere certas vantagens e desvantagens.

for bem sucedido, o alvo recebe um Aprimoramento +1 Construir um vínculo requer que dois personagens usem o

na próxima vez que esta crença for desafiada. trabalho em equipe para superar um desafio ou ação complexa.
Se ambos os jogadores concordarem, um vínculo adequado se
• Mudança de atitude. O personagem quer melhorar ou piorar
forma imediatamente. Por exemplo, um Laço de Amizade pode
a Atitude de alguém em relação a outro personagem,
ser criado quando um dos personagens se esforça para ajudar o outro.
geralmente ele. Esta influência comumente usa Empatia
(ouvido amigável, insultos direcionados) ou Persuasão Os Vínculos têm um conjunto de sucessos que os

(sedução, intimidação, carisma) e enfrenta uma Dificuldade personagens podem gastar para desfrutar de um Aprimoramento

igual à intensidade da Atitude atual do alvo em relação ao igual em desafios onde eles ajudam, defendem ou apoiam uns

alvo. Por exemplo, mudar uma Atitude positiva 3 tem uma aos outros, até um máximo de +3. Quando o Vínculo é criado

Dificuldade 3. Se esta influência for bem-sucedida, a pela primeira vez, ele possui um número de sucessos igual à

Atitude do alvo muda em 1 mudança. Como uma Façanha, Atitude positiva dos personagens entre si. Se eles tiverem

o jogador pode gastar sucessos de limite iguais ao novo Atitudes diferentes, use a mais baixa. Ambos os personagens

nível de Atitude para alterá-lo em um segundo turno. Por podem aumentar essa reserva gastando os sucessos iniciais do

exemplo, depois de deixar um personagem passar da desafio que criou o Vínculo, ou quaisquer jogadas semelhantes que surjam mais tarde

Atitude positiva 3 para 2, gastar mais dois sucessos na Se os personagens passarem uma cena sem fazer nada
Façanha mudaria o personagem para Atitude 1. além de reforçar seu relacionamento através da interpretação,
cada um deles pode lançar uma parada de dados Sociais
• Mudança de atmosfera. O personagem quer mudar a
adequada e usar seus sucessos para criar ou alimentar um
atmosfera da sala. Esta influência normalmente usa
Vínculo. Por exemplo, dois amantes podem discutir a aventura
Cultura (apoio musical, habilidades de festa) ou Liderança
até agora durante um jantar romântico, rolando Empatia +
(reunir a multidão), e sua Dificuldade é igual ao nível da
Presença e criando um vínculo de amor ou somando seus sucessos a um já existente
atmosfera atual. A Dificuldade aumenta com base no
tamanho da área em questão – adicione um ponto de Sempre que um personagem realiza uma ação que funciona
Dificuldade para aproximadamente cada cinco pessoas. contra um de seus Vínculos, ele enfrenta uma Complicação igual
Seu sucesso oferece os mesmos benefícios de uma ação à sua Atitude positiva (mínimo 1). Se não for superada, a
de Mudança de Atitude, mas para a atmosfera. Complicação drena um número igual de sucessos do

INTRIGA 79
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Piscina de títulos. Por exemplo, um personagem com Atitude 3 em um outro. Tal Vínculo começa com um número de sucessos negativos
relação ao namorado enfrentaria a Complicação 3 em um teste para em sua reserva igual à sua pior Atitude negativa, forçando-os a gastar
seduzir um meio-gigante enquanto seu amante estivesse observando, sucessos extras para “pagar” a reserva negativa e criar o Vínculo.
prejudicando seu vínculo romântico. Criar um vínculo não muda a atitude de um personagem por si só,
mas permite que a história se concentre em uma mudança emergente.
Se o conjunto de sucessos acabar, o vínculo termina. Isso não
Por exemplo, dois rivais ferozes podem mostrar sinais crescentes de
significa que dois personagens não sejam mais amigos ou que se
respeito por um episódio em que são forçados a trabalhar juntos,
apaixonem, apenas que o foco não está mais no relacionamento
formando um vínculo.
deles. Eles podem refazer o Bond durante a história se surgir a
oportunidade, ou adotar um Bond com um teor diferente conforme EXEMPLO DE TÍTULOS
seu relacionamento muda. Os personagens podem ter vários títulos
Os títulos a seguir são exemplos do espectro disponível. Se
ao mesmo tempo, mas todos os títulos desaparecem no final de um episódio.
nenhum deles se encaixar perfeitamente, o Storyguide pode trabalhar
OBRIGAÇÕES E INFLUÊNCIA com os jogadores para definir o que o Vínculo significa para eles.

Os relacionamentos de um personagem afetam como eles Camaradagem: Colegas de trabalho, companheiros de equipe e
reagem à influência através de Melhorias de Atitude. Se um cliente camaradas de armas, aqueles que trabalham juntos podem facilmente
tentar convencer um assassino aposentado a matar novamente, ele encontrar uma causa comum em circunstâncias difíceis. Um vínculo
deverá torcer para que a amada mãe do assassino não esteja em sua de camaradagem pode ser criado quando dois personagens trabalham
lista de alvos. Um vínculo ativo permite que os personagens desafiem juntos em um projeto maior ou como parte de um grupo oficial, e
ainda mais os esforços para virá-los contra seus entes queridos. pode aprimorar desafios que promovam os objetivos do grupo ou
requeiram habilidades adquiridas por meio dele.
Personagens que enfrentam uma influência que não apoia um
de seus Vínculos podem gastar um sucesso de sua reserva para Amizade: Diz-se que os amigos são a forma como os Deuses
aumentar a Dificuldade. Este aumento é normalmente +1, mas cuidam de nós. Os amigos permanecem juntos nos bons e maus
aumenta para +2 se o Vínculo contradizer a influência de alguma momentos, então um vínculo de amizade pode ser criado quando um
forma, +3 se a influência prejudicar genuinamente o Vínculo, ou +4 personagem faz um favor a outro, sacrificando seu tempo ou recursos
se o destruir completamente. para ajudá-los em um desafio ou ação complexa. Ele pode ser usado
para aprimorar testes feitos em nome de um amigo.
Os vínculos são sempre cooperativos e consensuais, mas
personagens com uma Atitude negativa também podem criar vínculos com

80 CAPÍTULO DOIS: SISTEMA STORYPATH


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PESSOA PARA PESSOA


Como observação geral, os jogadores são os árbitros finais do comportamento de seus personagens. Sinta-se à
vontade para conceder Momentum para adoçar o pote se seus personagens tiverem que agir contra seus próprios
interesses. Os jogadores que afetam os personagens de outros jogadores, por outro lado, não deveriam realmente
ficar presos ao sistema - embora possam formar vínculos com bastante facilidade e ajustar seu comportamento de
acordo, a tentativa de convencer um ao outro de algo deve ser tratada de jogador para jogador e personagem. ao personagem, sem trazer rolag

Amor: O amor pode ser um presente maravilhoso ou uma maldição No caminho para Utgard, o barco do contrabandista é atacado por uma
terrível, mas um Laço de amor pode ser ativado quando dois personagens serpente marinha juvenil. A lança de Jade salta de suas escamas quando
trazem sua conexão emocional para um desafio compartilhado e usado para ela falha em um ataque Close Combat + Força, mas em vez de Momentum,
melhorar testes para proteger um ao outro ou fazer algo atencioso para seu jogador se pergunta se seu valor impressiona o elfo. O Storyguide
promover. o relacionamento. concorda com a Consolação e Albie começa a admirá-la como líder (Atitude
+2). Por sua parte, Jade observa que a habilidade náutica e o charme fácil
Rivalidade: Comparando constantemente seus resultados ou
de Albie conquistaram sua cautela (Atitude +1).
competindo por um prêmio comum, os rivais levam uns aos outros a maiores
alturas na busca por glória, romance ou habilidade. Um vínculo de rivalidade
geralmente é desencadeado quando os dois personagens trabalham juntos Assim que a luta termina, os dois usam o trabalho em equipe em um desafio
de forma competitiva, como vasculhar a cena do crime em busca de de Sobrevivência + Vigor para coletar o sangue da fera como um marco no
informações para resolver o caso primeiro. Ele pode ser usado para
projeto de criação de outro colega de banda. Eles enfrentam a dificuldade,
aprimorar jogadas que permitiriam que um personagem superasse o outro, mas então
os jogadores devem
Jade cria alternar
um vínculo deos sucessos nosentre
camaradagem gastos.
os dois enquanto tapam
o nariz. Este novo Vínculo começa com um conjunto de sucessos igual à
EXEMPLO DE INTRIGA:
Atitude mais baixa (neste caso, 1), e ele acrescenta gastando seus 3
Para entrar furtivamente em Utgard, Jade, a líder de um bando de PJs, sucessos iniciais para um total de 4.
combina um encontro com um elfo contrabandista chamado Albie em um
O contato de Albie encontra a banda em uma doca secreta e pede que o
restaurante. Primeiro, o Storyguide verifica a atitude de Albie; ele está
sigam. Ele testa Lábia + Manipulação para Encorajar a Crença, e Jade se
ansioso para construir contatos, mas nada mais profundo (Atitude +1). A
opõe a ele com Empatia + Determinação para perceber sua desonestidade.
Atitude de Jade começa em 0, mas ela não gosta de trabalhar com criminosos, colocando-a em Atitude -1.
Infelizmente, a confiança dela em Albie dá ao seu “amigo” um Aprimoramento
Jade exige sua ajuda, mas Albie não está nem um pouco ansioso para testar de +1 por procuração, então ele gera mais sucessos.
as defesas de Utgard, o que torna isso um desafio. O Scion monta um Seu jogador poderia rejeitar a influência de qualquer maneira, mas em vez
conjunto de dados de Liderança + Presença e rola para Encorajar disso aceita que é natural que Jade caia na armadilha da espera. O
Comportamento, contrariado por sua Integridade + Autocontrole. Jade gera Storyguide concede 1 Momentum como Consolação.
dois sucessos; Albie ganha quatro. No entanto, a influência ainda não foi resolvida.
Quando os assassinos emergem das sombras, Jade salta para a defesa de
Albie quer manter Jade feliz; sua Atitude positiva dá à influência dela um seu novo companheiro e gasta 2 sucessos de sua reserva de Vínculo para
Aprimoramento de +1. Além disso, Jade escolheu um restaurante elegante adicionar +2 de Aprimoramento em seu ataque. Se ela tentasse usá-lo como
com excelentes vinhos. Esta é uma atmosfera positiva, que lhe confere um escudo vivo, sua Camaradagem imporia uma Complicação +2, drenando
outro Aprimoramento +1; se ela tivesse escolhido um banco frio de parque, 2 sucessos da reserva de Bond se não fosse superada. Albie gasta mais 2
Albie não seria tão flexível. No início da refeição, ela rolou Ler Atitude para sucessos tentando encontrar uma rota segura para o grupo, e o Vínculo
sondar Albie sobre outros assuntos, e descobriu que ele se ressente de termina, com seu estoque vazio. Os dois ainda são camaradas, mas o foco
gigantes; ao garantir a ele que vai desferir um golpe contra os parentes de da história nesse desenvolvimento termina até que eles o revivam ativamente.
Loki, ela ganha outro Aprimoramento +1, levando-a para cinco e vencendo a
dificuldade oposta de Albie.

INTRIGA 81
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Os deuses sempre se comportam como as pessoas que os criam.


- Zora Neale Hurston

personagens em Scion: Origin podem vir de muitos


C fundos. Muitos são Heréus pré-Visitantes, mas seres Lendários,
mágicos mortais e até coisas mais estranhas podem ocupar seu lugar na NÃO TÃO RÁPIDO
história.
Se você veio até aqui para começar a
Os Deuses caminham pelo mundo, embora nem sempre se criar um personagem Scion, aplaudimos
manifestem, e a grande maioria da humanidade os vê trabalhar através seu entusiasmo para entrar direto no jogo!
de sinais, presságios, presságios e campeões. A maioria desses No entanto, muitos dos tópicos discutidos
campeões escolhidos são Scions, descendentes dos Deuses, ungidos
aqui estão relacionados às regras do
com relíquias sagradas e que receberam vastos milagres e poderes
Storypath System explicadas no Capítulo
Dois. Se você ainda não leu isso, volte para
incríveis em um ritual chamado Visitação, que desperta totalmente seus
a pág. XX e leia primeiro a terminologia, e este capítulo fará muit
poderes. Até que essas coisas lhes sejam concedidas, a maioria dos
Scions são apenas homens e mulheres “normais”, embora talvez um
pouco mais fortes, um pouco mais sortudos, um pouco maiores. A
de uma forma que poucos conseguem. Alguns raros conseguem elevar-se
maioria dos Scions nunca recebe uma Visitação, deixando sua
acima de sua posição, atiçando eles próprios as brasas da divindade.
ascendência uma questão de dúvida, curiosidade ou mistério que nunca
será resolvido. Esses heróis populares caminham pelo mundo, lidando Não importa o personagem, todos eles se envolvem com a ficção
com sua estranha herança sem a capacidade de realmente lidar com ela. do jogo por meio do sistema Storypath. Neste capítulo, guiaremos você
Apesar disso, eles podem - e fazem - interagir com as criaturas lendárias pelo processo de criação de um personagem, tanto conceitual quanto
do Mundo, o mecanicamente.

PERSONAGENS PRONTOS
Se você quiser pular o processo de criação do personagem ou simplesmente ir direto para um jogo de Scion: Origin o mais rápido possível,
EU fornecemos cinco personagens feitos com as regras que você encontrará mais adiante neste capítulo. Basta copiar as informações relevantes
para uma ficha de personagem e comece a jogar!

Cada personagem usou alguma experiência para comprar duas Aptidões adicionais; tenha em mente que apenas um está ativo por sessão, mas
isso pode ser alterado em um momento dramático ou no final de uma sessão. Dois dos Scions são dos Æsir, os Deuses Nórdicos, e dois outros
compartilham o mesmo Chamado (ou arquétipo divino) - só porque os personagens compartilham algumas características não significa que eles
precisam ser cópias carbono um do outro!

PERSONAGENS PRONTOS 83

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