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capítulo 2

CAPÍTULO 2

PERÍCIAS
Perícias são as habilidades mundanas do personagem, importantes para
solucionar desafios físicos, mentais e sociais.
Ao criar seu personagem, você recebe duas perícias treinadas (ou seja, nas quais é mais
competente), determinadas por sua origem, mais um número de perícias treinadas à sua
escolha determinado por sua classe e Intelecto.
Mais tarde, você poderá ganhar novas perícias com o poder Treinamento em
Perícia ou aumentando seu Intelecto (exceto aumentos temporários).

USANDO PERÍCIAS
A des cri ção de cad a per ícia
exp lica 3. O jogador pega um dad
o que você pode fazer com o de vinte
ela , junto faces (d20) por ponto que pos
com exemplos de usos e sua sui no
s respec- atributo-base da perícia (veja
tivas regras . Testes de perícia a seguir).
seguem Se possuir dados extras por
a mecânica básica de testes habilida-
, explicada des, deve somá-los aos d20 defi
na Introdução e rep etida nidos
a seg uir : pelo atributo. Então, rola tod
1. O jogador diz o que que os os d20
r fazer. Por e escolhe o resultado mais alto
exemplo, “quero escalar esse (caso
portão”. o atributo-base seja 0, em vez
disso
2. O mestre anuncia qual per ele rola 2d20 e escolhe o mais
ícia deve baixo).
ser usada, de acordo com que 4. O jogador soma seu bôn
o per- us de perícia
sonagem está fazendo. No (veja a seguir) ao resultado do
exemplo d20 mais
acima , escalar é um uso de alto e anuncia o resultado.
Atletis-
mo, então essa seria a per
ícia para 5. O mestre compara o resulta
esse teste. Em seguida, escolh do anun-
e uma ciado com a DT. Se for igual ou
DT (dificuldade de teste) apr maior,
opriada o personagem passa no tes
para o teste. te. Caso
contrário, falha.

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IA,
PERÍC
E P E RÍCIA- B A SE DA PERÍCIA
E D UT O D E
TESTO DE ATRISBEU BÔNUS
PONT SOME
1 D 2 0 PORELHOR E
ROLE OLHA O M
ESC
EXEMPLO
Os agentes precisam passar por um
BÔNUS
portão que bloqueia o caminho para
uma mansão amaldiçoada. Mauro decide
DE PERÍCIA
escalar, segurando as barras do portão Um valor que mede sua competência com a perícia.
e passando por cima dele. Quando faz um teste, você soma seu bônus com a
O mestre determina que isso é um teste perícia usada ao maior resultado entre os dados
de Atletismo. Como o portão é alto, o rolados. Seu bônus em cada perícia é determinado
mestre decide que a DT é 15, mas não pelo seu grau de treinamento com ela:
revela o número aos jogadores.

Atletismo tem como atributo-chave Grau de Bônus


Força. Mauro possui Força 3, então rola Treinamento de Perícia
3d20. Os resultados são 5, 11 e 12. Destreinado 0
Mauro é treinado em Atletismo, Treinado +5
possuindo um bônus de +5 nesta perícia. Veterano +10
Somando seu bônus ao maior resultado
Expert +15
dos d20 (12), chega em um resultado
total de 17, que anuncia ao mestre.

O resultado ultrapassa a DT 15,


portanto é um sucesso. O Mestre narra o
Testes e Treinamento
como Mauro consegue escalar o portão e Algumas perícias só podem ser usadas se você é
chegar ao outro lado. treinado nelas. Por exemplo, se você não é treinado
Para outro exemplo de teste, veja a
em Pilotagem, não tem o conhecimento necessário
Introdução. para conduzir um veículo, independentemente de
sua Agilidade. Quando a palavra “treinada” aparece
após o nome da perícia, você só poderá usá-la se for

ATRIBUTO-BASE treinado nela.


Além disso, algumas perícias possuem usos especí-
O atributo normalmente usado com a perícia. Por ficos que exigem um grau de treinamento (que pode
exemplo, Ciências envolve raciocínio e estudo, por ser treinado, veterano ou expert).
isso seu atributo-base é Intelecto. Já Diplomacia en-
volve lábia e capacidade de argumentação, por isso
seu atributo-base é Presença. Quando faz um teste
Penalidade de Carga
de perícia, você rola uma quantidade de d20 igual ao Algumas perícias exigem liberdade de movimento.
seu valor no atributo-base dela e escolhe o resultado Quando a palavra “carga” aparece após o nome da
mais alto. Por exemplo, se faz um teste de Ciências perícia, você aplica sua penalidade de carga total
e possui Intelecto 4, rola 4d20 e escolhe o melhor. ao teste da perícia. Veja o Capítulo 3 para mais
detalhes.
Escolha do Mestre. A critério do mestre, alguns
testes de perícias podem usar outros atributos que
não o atributo-base. Por exemplo, o mestre pode Kit de Perícia
definir que um teste de Diplomacia para convencer Algumas perícias ou usos de perícias exigem fer-
um delegado a soltar um agente preso depende mais ramentas, chamadas “kits de perícias”. Se isso for
do conhecimento de legislação do que de lábia, de- necessário, será mencionado na descrição da perícia.
terminando assim que o atributo usado nesse teste Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar
seja Intelecto, e não Presença. a perícia, mas sofre –5 no teste.

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DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS
ACROBACIA (AGI) CARGA
Você consegue fazer proezas acrobáticas.
TABELA 2.1: PERÍCIAS
Amortecer Queda (Veterano, DT 15).
Quando cai, você pode gastar uma reação e fa- Atributo- Somente
zer um teste de Acrobacia para reduzir o dano. Perícia base Treinada? carga Kit
Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais Acrobacia Agi — Sim —
1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado
Adestramento Pre Sim — —
do teste exceder a DT. Se reduzir o dano a zero,
você cai de pé. Artes Pre Sim — —
Equilíbrio. Se estiver andando por superf ícies Atletismo For — — —
precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia
para não cair. Cada ação de movimento exige Atualidades Int — — —
um teste. Se passar, você avança metade do seu Ciências Int Sim — —
deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar
por 5 ou mais, cai. A DT é 10 para piso escor- Crime Agi Sim Sim Sim
regadio, 15 para uma superf ície estreita (como Diplomacia Pre — — —
o topo de um muro) e 20 para uma superf ície
muito estreita (como uma corda esticada). Você Enganação Pre — — Sim
pode sofrer –O no teste para avançar seu des- Fortitude Vig — — —
locamento total. Quando está se equilibrando
você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve Furtividade Agi — Sim —
fazer um novo teste de Acrobacia; se falhar, cai. Iniciativa Agi — — —
Escapar. Você pode escapar de amarras. A Intimidação Pre — — —
DT é igual ao resultado do teste de Agilidade de
quem o amarrou +10, se você estiver preso por Intuição Int — — —
cordas, ou 30, se você estiver preso por algemas. Investigação Int — — —
Este uso gasta uma ação completa.
Luta For — — —
Levantar-se Rapidamente (Treinado, DT
20). Se estiver caído, você pode fazer um teste de Medicina Int — — Sim
Acrobacia para ficar de pé. Você precisa ter uma
Ocultismo Int Sim — —
ação de movimento disponível. Se passar no teste,
se levanta como uma ação livre. Se falhar, gasta Percepção Pre — — —
sua ação de movimento, mas continua caído.
Pilotagem Agi Sim — —
Passar por Espaço Apertado (Treinado,
Pontaria Agi — — —
DT 25). Você pode se espremer por lugares
estreitos, por onde apenas sua cabeça normal- Profissão Int Sim — —
mente passaria. Você gasta uma ação completa
Reflexos Agi — — —
e avança metade do deslocamento.
Passar por Inimigo. Você pode atravessar Religião Pre Sim — —
um espaço ocupado por um inimigo como parte Sobrevivência Int — — —
de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia
oposto ao teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta Tática Int Sim — —
do oponente (o que for melhor). Se você passar, Tecnologia Int Sim — Sim
atravessa o espaço; se falhar, não atravessa e sua
ação de movimento termina. Um espaço ocupado Vontade Pre — — —
por um inimigo conta como terreno dif ícil.

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ADESTRAMENTO(PRE) TREINADA de 1,5m igual ao seu deslocamento mais o resultado
do teste. Por exemplo, se você tem deslocamento 9m
Você sabe lidar com animais.
(6 quadrados) e tira 15 no teste, avança 21 quadrados.
Acalmar Animal (DT 25). Você acalma um animal Você só pode correr em linha reta e não pode correr
nervoso ou agressivo. Isso permite a você controlar em terreno dif ícil. Você pode correr por um número
um touro furioso ou convencer um cão de guarda de rodadas igual ao seu Vigor. Após isso, deve fazer
a não atacá-lo. Este uso gasta uma ação completa. um teste de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste
Cavalgar. Você pode andar à cavalo. Montar exige anterior). Se falhar, fica fatigado.
uma ação de movimento, mas você pode montar como Escalar. Gaste uma ação de movimento e faça um
uma ação livre com um teste de Adestramento contra teste de Atletismo. Se passar, você avança metade do
DT 20 (porém, se falhar por 5 ou mais, cai no chão). seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar
Andar em terreno plano não exige testes, mas passar por 5 ou mais, você cai. A DT é 10 para superf ícies
por obstáculos ou andar em terreno acidentado, sim. com apoios para os pés e mãos (como um barranco
A DT é 15 para obstáculos pequenos ou terreno ruim com raízes), 15 para um portão ou árvore, 20 para um
(estrada esburacada) e 20 para obstáculos grandes ou muro ou parede com reentrâncias e 25 para um muro
terreno muito ruim (floresta à noite). Se você falhar, ou parede liso (como um prédio). Você pode sofrer
cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Cavalgar –O no teste para avançar seu deslocamento total.
é parte de seu movimento e não exige uma ação. Quando está escalando você fica desprevenido e, se
sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo; se
Se estiver à cavalo, você pode galopar. Gaste uma falhar, você cai. Se um personagem adjacente a você
ação completa e faça um teste de Adestramento. Você estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça
avança um número de quadrados de 1,5m igual ao um teste de Atletismo contra a DT da superf ície +5.
seu deslocamento (modificado pela montaria) mais Se passar, você segura o personagem. Se falhar por
o resultado do teste. Você só pode galopar em linha 5 ou mais, você também cai!
reta e não pode galopar em terreno dif ícil.
Natação. Se estiver na água, você precisa gastar uma
Manejar Animal (DT 15). Você faz um animal rea- ação de movimento e fazer um teste de Atletismo por
lizar uma tarefa para a qual foi treinado. Isso permite rodada para não afundar. A DT é 10 para água calma,
usar Adestramento como Pilotagem para veículos de 15 para agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se pas-
tração animal, como carroças. Este uso gasta uma sar, você pode avançar metade de seu deslocamento.
ação de movimento. Se falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar
por 5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar mais,
ARTES (PRE) TREINADA você pode gastar uma segunda ação de movimento
Você sabe se expressar com diversas formas de arte, na mesma rodada para outro teste de Atletismo. Se
como música, dança, escrita, pintura, atuação e outras. você estiver submerso (seja por ter falhado no teste
de Atletismo, seja por ter mergulhado de propósi-
Impressionar. Faça um teste de Artes oposto pelo
to), deve prender a respiração. Você pode prender a
teste de Vontade de quem você está tentando impres-
respiração por um número de rodadas igual ao seu
sionar. Se você passar, recebe +2 em testes de perícia
Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude
baseadas em Presença contra essa pessoa na mesma
por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar, se
cena. Se falhar, sofre –2 nesses testes, e não pode
afoga (é reduzido a 0 pontos de vida) e fica morrendo
tentar de novo na mesma cena. Se estiver tentando
(veja o Capítulo 4). Você sofre penalidade de carga
impressionar mais de uma pessoa, o mestre faz apenas
em testes de natação.
um teste pela plateia toda, usando o melhor bônus.
Este uso leva de alguns minutos (música ou dança) Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos
até algumas horas (apresentação de teatro). ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, a DT
é 5 por quadrado de 1,5m (DT 10 para 3m, 15 para
4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um salto
ATLETISMO (FOR) em altura, a DT é 15 por quadrado de 1,5m (30 para
Você pode realizar façanhas atléticas. 3m). Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar
Corrida. Gaste uma ação completa e faça um teste impulso (sem esse espaço, a DT aumenta em +5).
de Atletismo. Você avança um número de quadrados Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação.

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ATUALIDADES (INT) INTERPRETANDO A
Você é um conhecedor de assuntos gerais, como políti- PERÍCIA CIÊNCIAS
ca, esporte e entretenimento, e pode responder dúvidas Personagens treinados em
Ciências
relativas a esses assuntos. A DT é 15 para informações conhecem diversas áreas acad
êmicas.
comuns, como o nome do autor de um livro, 20 para Entretanto, você pode esco
lher ser
informações específicas, como a história do funda- especializado em um campo
específico.
dor de uma empresa, e 25 para informações quase Isso não fará diferença mecâ
nica na sua
ficha, mas pode ajudá-lo
desconhecidas, como uma lenda urbana já esquecida. a interpretar
o personagem de forma mais
única. Por
exemplo, se você é um mate
mático, pode
CIÊNCIAS (INT) TREINADA analisar uma cena do crim
e através de
Você estudou diversos campos científicos, como padrões estatísticos ou de
repetições
matemática, f ísica, química e biologia, e pode res- de números. Use sua especial
ização
ponder dúvidas relativas a esses assuntos. Ques- científica para criar um
agente único!
tões simples, como a composição química de uma
substância conhecida, não exigem teste. Questões
complexas, como detalhes sobre o funcionamento
de um procedimento científico específico, exigem um apartamento), 25 para fechaduras reforçadas (por-
um teste contra DT 20. Por fim, questões envolvendo
ta de uma loja) e 30 para fechaduras avançadas (cofre
campos experimentais, como avaliar a capacidade de
de um banco). Este uso gasta uma ação completa.
proteção de uma liga metálica recém-criada, exigem
um teste contra DT 30. Furto (DT 20). Você pega um objeto de outra pessoa
(ou planta um objeto nas posses dela). Gaste uma ação
padrão e faça um teste de Crime. Se passar, você pega
CRIME (AGI) TREINADA|CARGA (ou coloca) o que queria. A vítima tem direito a um
Você sabe exercer atividades ilícitas. teste de Percepção (DT igual ao resultado de seu teste
Arrombar. Você abre uma fechadura trancada. de Crime). Se passar, ela percebe sua ten-
A DT é 20 para fechaduras comuns (porta de tativa, tenha você conseguido ou não.

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Ocultar. Você esconde um objeto em você mesmo. ENGANAÇÃO (PRE)
Gaste uma ação padrão e faça um teste de Crime
Você manipula pessoas com blefes e trapaças.
oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que
possa vê-lo. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 Disfarce (Treinado). Você muda sua aparência ou
no teste de Percepção. a de outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto
pelo teste de Percepção de quem prestar atenção
Sabotar (Veterano). Você desabilita um disposi- no disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no
tivo. Uma ação simples, como desativar um alarme, disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado.
tem DT 20. Uma ação complexa, como sabotar uma Se o disfarce é de uma pessoa específica, aqueles
pistola para que exploda quando disparada, tem DT que conhecem essa pessoa recebem +10 no teste
30. Se você falhar por 5 ou mais, algo sai errado (o de Percepção. Um disfarce exige pelo menos dez
alarme dispara, você acha que a arma está sabotada, minutos e um kit. Sem ele, você sofre –5 no teste.
mas na verdade ainda funciona...). Este uso gasta Falsificação (Veterano). Você falsifica um do-
1d4+1 ações completas. Você pode sofrer uma pe- cumento. Faça um teste de Enganação oposto pelo
nalidade de –O em seu teste para fazê-lo como uma teste de Percepção de quem examinar o documento.
ação completa. Se você passar, a pessoa acredita que ele é válido;
Os usos arrombar e sabotar exigem um kit. Sem ele, caso contrário, percebe que é falso. Se o documento é
você sofre –5 no teste. muito complexo, ou inclui uma assinatura ou carimbo
específico, você sofre –OO no teste.
DIPLOMACIA (PRE) Fintar (Treinado). Você pode gastar uma ação
padrão e fazer um teste de Enganação oposto a
Você convence pessoas com lábia e argumentação.
um teste de Reflexos de um ser em alcance curto.
Acalmar (treinado, DT 20). Você estabiliza um Se você passar, ele fica desprevenido contra seu
personagem adjacente que esteja enlouquecendo, próximo ataque, se realizado até o fim de seu pró-
fazendo com que ele fique com Sanidade 1. A DT ximo turno.
aumenta em +5 para cada vez que ele tiver sido
Insinuação (DT 20). Você fala algo para alguém
acalmado na cena. Este uso gasta uma ação padrão.
sem que outras pessoas entendam do que você
Mudar Atitude. Você muda a categoria de atitude está falando. Se você passar, o receptor entende
de um NPC em relação a você ou a outra pessoa (veja sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais, entende
a página ao lado para a explicação das categorias de algo diferente do que você queria. Outras pessoas
atitude). Faça um teste de Diplomacia oposto pelo podem fazer um teste de Intuição oposto ao seu
teste de Vontade do alvo. Se você passar, muda a teste de Enganação. Se passarem, entendem o que
atitude dele em uma categoria para cima ou para você está dizendo.
baixo, à sua escolha. Se passar por 10 ou mais, muda
Intriga (DT 20). Você espalha uma fofoca. Por
a atitude em até duas categorias. Se falhar por 5 exemplo, pode dizer que o dono do bar está aguando
ou mais, a atitude do alvo muda uma categoria na a cerveja para enfurecer o povo contra ele. Intrigas
direção oposta. Este uso gasta um minuto. Você muito improváveis (convencer o povo que o dele-
pode sofrer –OO no teste para fazê-lo como uma gado é um ET que está abduzindo as pessoas) têm
ação completa (para evitar uma briga, por exemplo). DT 30. Este uso exige pelo menos um dia, mas pode
Você só pode mudar a atitude de uma mesma pessoa levar mais tempo, de acordo com o mestre. Uma
uma vez por dia. pessoa pode investigar a fonte da fofoca e chegar
Persuasão (DT 20). Você convence uma pessoa a até você. Isso exige um teste de Investigação por
fazer alguma coisa, como responder a uma pergunta parte dela, com DT igual ao resultado do seu teste
ou prestar um favor. Se essa coisa for custosa (como para a intriga.
emprestar um carro) você sofre –5 em seu teste. Se Mentir. Você faz uma pessoa acreditar em algo que
for perigosa (como cometer um crime) você sofre não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intui-
–10 ou falha automaticamente. De acordo com o ção da vítima. Mentiras muito implausíveis impõem
mestre, seu teste pode ser oposto ao teste de Von- uma penalidade de –OO em seu teste (“Por que estou
tade da pessoa. Este uso gasta um minuto ou mais, com o crachá do chefe de segurança? Ora, porque ele
de acordo com o mestre. deixou cair e estou indo devolver!”).

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FORTITUDE (VIG) Coagir. Faça um teste de Intimidação oposto pelo
teste de Vontade de uma pessoa adjacente. Se você
Você usa esta perícia para testes de resistência contra
passar, ela obedece uma ordem sua (como fazer uma
efeitos que exigem vitalidade, como doenças e ve-
pequena tarefa, deixar que você passe por um lugar
nenos. A DT é determina pelo efeito. Você também que ele estava protegendo etc.). Se você mandar a
usa Fortitude para manter seu fôlego quando está pessoa fazer algo perigoso ou que vá contra a natureza
correndo ou sem respirar. A DT é 5 +5 por teste an- dela, ela recebe +5 no teste ou passa automaticamente.
terior (veja a perícia Atletismo para mais detalhes). Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo com o
mestre, e deixa a pessoa hostil contra você.
FURTIVIDADE(AGI) CARGA
Você sabe ser discreto e sorrateiro. INTUIÇÃO (PRE)
Esconder-se. Faça um teste de Furtividade opos- Esta perícia mede sua empatia e “sexto sentido”.
to pelos testes de Percepção de qualquer um que Perceber Mentira. Você descobre se alguém está
possa notá-lo. Todos que falharem não conseguem mentindo (veja a perícia Enganação).
percebê-lo (você tem camuflagem total contra eles).
Pressentimento (treinado, DT 20). Você ana-
Esconder-se é uma ação livre que você só pode fazer
lisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole ou
no final do seu turno e apenas se terminar seu turno
caráter, ou uma situação, para perceber qualquer
em um lugar onde seja possível se esconder (atrás de
fato estranho (por exemplo, se os habitantes de uma
uma porta, num quarto escuro, numa mata densa, no cidadezinha estão agindo de forma esquisita). Este
meio de uma multidão...). Se tiver se movido durante uso apenas indica se há algo anormal; para descobrir
o turno, você sofre –O no teste (você pode se mover a causa, veja a perícia Investigação.
à metade do deslocamento normal para não sofrer
essa penalidade). Se tiver atacado ou feito outra ação
muito chamativa, sofre –OOO.
Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto ao teste
de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre CATEGORIAS
–5 se estiver em um lugar sem esconderijos ou sem
movimento, como um descampado ou rua deserta.
DE ATITUDE
Todo NPC possui uma categori
A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se a de atitude
em relação a cada personag
estiver tomando precauções para não ser seguida em. Por padrão,
a categoria inicial é “ind
(como olhar para trás de vez em quando). Se você iferente”, mas
o mestre possa estipular
outra se quiser.
passar, segue a pessoa até ela chegar ao seu destino. As categorias são descrita
s a seguir.
Se falhar, a pessoa o percebe na metade do caminho.
I Prestativo. Adora o personage
m. Você
recebe +5 em testes de persua são
INICIATIVA (AGI) contra
pessoas prestativas.
Esta perícia determina sua velocidade de reação. I Amistoso . Gosta do personage
Quando uma cena de ação começa, cada personagem m. Pode
ajudá-lo e fazer pequenos favores,
envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles então agem mas difi-
cilmente se arriscará por ele.
em ordem decrescente dos resultados. I Indiferente. Não gosta nem desg
osta do
personagem. Vai tratá-lo como soci
INTIMIDAÇÃO (PRE) almente
esperado.
Você pode assustar ou coagir outras pessoas. Todos I Inamistoso. Não vai com a cara
do perso-
os usos de Intimidação são efeitos de medo. nagem. Você sofre –5 em testes de pers
uasão
Assustar (treinado). Gaste uma ação padrão e faça contra pessoas inamistosas.
um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade I Hostil. Odeia o personagem
e vai tentar
de uma pessoa em alcance curto. Se você passar, ela prejudicá-lo — pode falar mal dele
, roubar
fica abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se suas coisas ou mesmo atacá-lo! Voc
ê falha
você passar por 10 ou mais, ela fica apavorado por automaticamente em testes de per
suasão
uma rodada e então abalada pelo resto da cena. contra pessoas hostis.

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INVESTIGAÇÃO (INT) MEDICINA (INT)
Você sabe como descobrir pistas e informações. Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.
Interrogar. Você descobre informações pergun- Primeiros Socorros (DT 20). Um personagem
tando ou indo para um lugar movimentado e man- adjacente que esteja morrendo e inconsciente perde
tendo os ouvidos atentos. Informações gerais (“Quem essas condições e fica com 1 PV. A DT aumenta em
é o dono desse bar?”) não exigem teste. Informações +5 para cada vez que ele tiver sido estabilizado na
restritas, que poucas pessoas conhecem (“Quem é cena. Este uso gasta uma ação padrão.
o delegado encarregado desse caso?”), têm DT 20. Cuidados Prolongados (Veterano, DT 20).
Informações confidenciais, ou que podem colocar Durante uma cena de interlúdio, você pode gastar
em risco quem falar sobre elas, têm DT 30. Este uso uma de suas ações para tratar até uma pessoa por
gasta desde uma hora até um dia, a critério do mestre. ponto de Intelecto. Se passar, elas recuperam o dobro
Procurar. Você examina um local. A DT varia: 15 dos PV pela ação dormir neste interlúdio.
para um item discreto ou no meio de uma bagunça, Necropsia (Treinado, DT 20). Você examina
mas não necessariamente escondido; 20 para um item um cadáver para determinar a causa e o momento
escondido (cofre atrás de um quadro, documento no aproximado da morte. Causas raras ou extraordi-
fundo falso de uma gaveta); 30 para um item muito nárias, como um veneno exótico ou uma maldição,
bem escondido (passagem secreta ativada por um possuem DT +10. Este uso leva dez minutos.
botão, documento escrito com tinta invisível). Este Tratamento (Treinado). Você ajuda a vítima
uso gasta desde uma ação completa (examinar uma de uma doença ou veneno com efeito contínuo.
escrivaninha) até um dia (pesquisar uma biblioteca). Gaste uma ação completa e faça um teste contra a
DT da doença ou veneno. Se você passar, o paciente
LUTA(FOR) recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra
Você usa Luta para fazer ataques corpo a corpo. A esse efeito.
DT é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano Esta perícia exige um kit. Sem ele, você sofre –5 no
de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 4 teste. Você pode usar a perícia Medicina em si mesmo,
para as regras completas de ataque. mas sofre –O no teste.

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OCULTISMO (INT) TREINADA um sucesso faz você acordar. Perceber seres que
não possam ser vistos tem DT 20, ou +10 no teste
Você estudou o paranormal.
de Furtividade do ser, o que for maior. Mesmo que
Identificar Criatura. Você analisa uma criatura você passe no teste, ainda sofre penalidades normais
paranormal que possa ver. A DT do teste é igual à por lutar sem ver o inimigo.
DT para resistir à Presença Perturbadora da cria-
tura. Se você passar, descobre uma característica PILOTAGEM (AGI) TREINADA
da criatura, como um poder ou vulnerabilidade.
Você sabe operar veículos terrestres e aquáticos, como
Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste
motos, carros e lanchas. Pilotar um veículo gasta uma
superar a DT, você descobre outra característica. Se
ação de movimento por turno. Situações comuns
falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por
(dirigir em uma estrada, velejar em clima tranquilo)
exemplo, acredita que uma criatura é vulnerável à
não exigem teste. Situações ruins (dirigir em uma
Morte, quando na verdade é vulnerável a Energia).
estrada de chão e sem iluminação, velejar em chuva
Este uso gasta uma ação completa.
ou ventania) exigem um teste por turno contra DT
Identificar Item Amaldiçoado (DT 20). Você 15. Situações terríveis (dirigir em terreno acidentado,
pode gastar uma ação de interlúdio para estudar um velejar durante uma tempestade) exigem um teste por
item amaldiçoado e identificar seus poderes ou qual turno contra DT 25. Se você possuir grau de treina-
ritual o objeto contém. Você pode sofrer –OO no teste mento veterano nesta perícia, pode pilotar veículos
para fazê-lo como uma ação completa. aéreos, como aviões e helicópteros.
Identificar Ritual (DT 10 +5 por círculo do
ritual). Quando alguém lança um ritual, você pode PONTARIA (AGI)
descobrir qual é observando seus gestos, palavras e Você usa Pontaria para fazer ataques à distância. A
componentes. Este uso é uma reação. DT é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano
de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 4
Informação. Você responde dúvidas relativas ao
para as regras completas de ataque.
Outro Lado, objetos amaldiçoados, fenômenos para-
normais, runas, profecias,etc. Questões simples não
exigem teste. Questões complexas exigem um teste
PROFISSÃO (INT) TREINADA
contra DT 20. Por fim, mistérios e enigmas exigem Você sabe exercer uma profissão específica, como
um teste contra DT 30. advogado, engenheiro, jornalista ou publicitário.
Converse com o mestre para definir os detalhes de
PERCEPÇÃO (PRE) sua profissão e que tipos de testes você pode fazer
com ela. Por exemplo, um advogado pode fazer um
Você nota coisas usando os sentidos.
teste de Profissão para argumentar com a polícia,
Observar. Você vê coisas discretas ou escondidas. enquanto um administrador pode usar esta perícia
A DT varia de 15, para coisas dif íceis de serem para investigar os documentos de uma corporação.
vistas (um livro específico em uma estante) a 30,
para coisas quase invisíveis (uma gota de sangue em
uma folha no meio de uma floresta à noite). Para
pessoas ou coisas escondidas, a DT é o resultado do INTERPRETANDO A
teste de Furtividade ou Crime feito para esconder
a pessoa ou ocultar o item. Você também pode ler PERÍCIA OCULTISMO
Personagens treinados em
lábios (DT 20). Ocultismo
não necessariamente são ocul
tistas ou
Ouvir. Você escuta barulhos sutis. Uma conversa conseguem conjurar rituais.
Eles podem
casual próxima tem DT 0 — ou seja, a menos que ser apenas estudiosos do
assunto, com
exista alguma penalidade, você passa automatica- conhecimento de manifestaçõe
s paranormais
mente. Ouvir pessoas sussurrando tem DT 15. Ouvir registradas dentro da Real
idade no
passado, e a capacidade de
do outro lado de uma porta aumenta a DT em +5. comparar o que
estudaram com manifestaçõe
Você pode fazer testes de Percepção para ouvir mes- s encontradas.
mo que esteja dormindo, mas sofre –OO no teste;

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Um personagem treinado nesta perícia possui seus Num grupo, um personagem deve ser escolhido
próprios rendimentos ou, caso não trabalhe mais, como guia. Personagens treinados em Sobrevivên-
uma reserva de capital. Isso permite que você comece cia podem fazer testes para ajudá-lo. Entretanto,
cada missão com um item adicional, além daqueles se mais de um personagem quiser fazer o teste por
fornecidos pela Ordem. O item é de categoria I se si só, todos deverão rolar os dados em segredo. Os
você for treinado, de categoria II se você for veterano
jogadores devem decidir qual guia seguir antes de
e de categoria III se você for expert.
verem o resultado!
REFLEXOS (AGI) Rastrear (Treinado). Você pode identificar e
Você usa esta perícia para testes de resistência contra seguir rastros. A DT varia: 15 para rastrear um gru-
efeitos que exigem reação rápida, como armadilhas e po grande, ou um único ser em solo macio, como
explosões. A DT é determina pelo efeito. Você também lama ou neve; 20 para um ser em solo comum (gra-
usa Reflexos para evitar fintas. ma, terra); 25 para um ser em solo duro (estrada,
piso de interiores). Visibilidade precária ou clima
RELIGIÃO (PRE) TREINADA ruim (noite, chuva, neblina) impõem –O no teste.
Você possui conhecimento sobre teologia e as diversas Você precisa fazer um teste por dia de perseguição.
religiões do mundo. Enquanto rastreia, seu deslocamento é reduzido à
metade. Se falhar, pode tentar novamente gastando
Acalmar (DT 20). Você pode usar Religião como
mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos
Diplomacia para acalmar um personagem que esteja
rastros, a DT aumenta em +1.
enlouquecendo.
Informação. Você pode responder dúvidas relativas
a mitos, profecias, relíquias sagradas etc. A DT é 10
TÁTICA (INT) TREINADA
para questões simples, 20 para questões complexas Você recebeu educação militar.
e 30 para mistérios e enigmas. Analisar Terreno (DT 20). Como uma ação de
Rito (Veterano, DT 20). Você realiza uma cerimô- movimento, você pode observar o campo de batalha.
nia religiosa (batizado, casamento, funeral...). Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura,
camuflagem ou terreno elevado, se houver.
SOBREVIVÊNCIA (INT) Plano de Ação (Veterano, DT 20). Como uma
Você pode se guiar em regiões selvagens e evitar ação padrão, você orienta um aliado em alcance
perigos da natureza. médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se
isso fizer com que um aliado que ainda não tenha
Acampamento (Treinado). Você pode conseguir
agido nesta rodada fique com uma Iniciativa maior
abrigo e alimento nos ermos, caçando, pescando, co-
do que a sua, ele age imediatamente após seu tur-
lhendo frutos, etc. A DT depende do tipo de terreno:
no. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com
15 para campo aberto, 20 para mata fechada e 25
a nova ordem.
para regiões extremas, como desertos, pântanos ou
montanhas. Regiões especialmente áridas ou estéreis
e clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem uma TECNOLOGIA(INT) TREINADA
penalidade de –5 (cumulativa). Se passar, você e seu Você possui conhecimentos avançados de eletrônica
grupo podem usar as ações de interlúdio alimentar-se e informática. Usos cotidianos, como mexer em um
e dormir mesmo estando ao relento. computador ou celular, não exigem treinamento
Identificar Animal (Treinado, DT 20). Com nesta perícia ou testes. Esta perícia serve para usos
uma ação completa, você pode identificar um animal avançados, como reprogramar um sistema de vigi-
exótico. Veja a perícia Ocultismo. lância ou invadir um servidor seguro.
Orientar-se. Um personagem viajando em regiões Falsificação (Veterano). Como o uso de En-
selvagens precisa fazer um teste de Sobrevivência por ganação, mas apenas para documentos eletrônicos.
dia para avançar. A DT depende do tipo de terreno Hackear. Você invade um computador protegido.
(veja acima). Se passar, você avança seu deslocamen- A DT é 15 para computadores pessoais, 20 para
to normal. Se falhar, avança metade. Se falhar por redes profissionais e 25 para grandes servidores
5 ou mais, se perde e não avança pelo dia inteiro. corporativos, governamentais ou militares. Este uso

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gasta 1d4+1 ações completas. Você pode sofrer uma 20 para uma rede pequena e 1d6+2 ações completas
penalidade de –O em seu teste para fazê-lo como e DT 25 para uma rede corporativa ou governamen-
uma ação completa. Se você falhar no teste, não tal. Este uso se refere apenas a localizar arquivos
pode tentar novamente até ter alguma informação em sistemas privados que você não conhece. Para
nova que o ajude na invasão, como um nome de procurar informações públicas, na internet, use a
usuário ou senha. Se falhar por 5 ou mais, pode perícia Investigação.
ser rastreado pelos administradores do sistema Operar Dispositivo. Você opera um dispositivo
que tentou invadir. eletrônico complexo. Isso permite que você acesse
Uma vez que invada o sistema, você pode fazer câmeras remotamente, destrave fechaduras eletrô-
o que veio fazer. Para procurar uma informação nicas, ative ou desative alarmes, etc. A DT é 15 para
específica, veja o uso localizar arquivo, abaixo. aparelhos comuns, 20 para equipamento profissional
Outras ações, como alterar ou deletar arquivos, e 25 para sistemas protegidos. Este uso gasta 1d4+1
corromper ou desativar aplicativos ou bloquear ações completas e exige um kit. Você pode sofrer
o acesso de outros usuários, podem exigir novos uma penalidade de –O em seu teste para fazê-lo
testes de Tecnologia, à critério do mestre. como uma ação completa. Sem o kit, você sofre –5
nos testes de operar dispositivo.
Localizar Arquivo. Você procura um arquivo
específico em um computador ou rede que possa
acessar (se você não tiver acesso ao sistema, preci- VONTADE(PRE)
sará primeiro invadi-lo; veja o uso hackear, acima). Você usa esta perícia para testes de resistência contra
O tempo exigido e a DT do teste variam de acor- efeitos que exigem determinação, como intimidação
do com o tamanho do sistema no qual você está e rituais que afetam a mente. A DT é determina pelo
pesquisando: uma ação completa e DT 15 para um efeito. Você também usa Vontade para conjurar rituais
computador pessoal, 1d4+1 ações completas e DT em condições adversas. Veja o Capítulo 5.

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