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Perícias
Perícias
Testes e CDs de Perícia é padrão para ações com o traço secreto, mas o MJ pode
Quando estiver ativamente utilizando uma perícia, escolher não utilizar testes secretos se preferir que algumas
frequentemente realizando uma de suas ações, você pode ou todas as rolagens sejam públicas.
fazer um teste de perícia: rolando um d20 e adicionando seu
modificador de perícia. Para determinar este modificador, ATIVIDADES DE EXPLORAÇÃO E RECESSO
some seu modificador de atributo do atributo chave da Algumas atividades de perícia possuem o traço exploração
perícia, seu bônus de proficiência para a perícia e quaisquer ou recesso. Atividades de exploração normalmente levam um
outros bônus e penalidades. minuto ou mais, enquanto atividades de recesso podem levar
um dia ou mais. Elas normalmente não podem ser utilizadas
Modificador de Perícia = modificador do atributo chave da em um encontro, embora o MJ possa burlar esta restrição. Se
perícia + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades não tiver certeza de quando for o momento para usar estas
atividades, pergunte seu MJ.
Quando escrever o modificador em sua ficha de
personagem, você deve escrever somente os números que Ações Gerais de Perícia
sempre se aplicam — normalmente apenas seu modificador Ações gerais de perícia são ações de perícia que podem ser
de atributo e bônus de proficiência no 1º nível. Em níveis usadas com várias perícias diferentes. Quando usar uma
superiores, você pode vestir ou usar itens para aprimorar ação geral de perícia, você pode utilizar seu modificador
suas perícias com bônus de item quase o tempo todo; você de qualquer perícia que a listar como uma de suas ações de
deve escrevê-los também, quando for o caso. perícia, dependendo da situação.
O MJ determina a CD de um teste de perícia, utilizando
as diretrizes do Capítulo 10: Mestrando. As CDs mais Ação Geral de Perícia Proficiência Página
importantes para lembrar são as cinco CDs simples Decifrar Escrita Treinado 234
mostradas abaixo. Ganhar Proventos Treinado 236
Identificar Magia Treinado 238
Dificuldade da Tarefa CD Simples Aprender uma Magia Treinado 238
Destreinado 10 Recordar Conhecimento [one-action] Destreinado 238
Treinado 15 Subsistir Destreinado 240
Especialista 20
Mestre 30 APRENDER UMA MAGIA (TREINADO)
Lendário 40 Se for um conjurador, você pode utilizar a perícia
correspondente à sua tradição mágica para aprender uma
Quando alguém ou algo testar sua perícia, eles fazem um nova magia dessa tradição. A Tabela 4–3: Aprendendo uma
teste contra sua CD de perícia, que é igual a 10 mais seu Magia lista o Preço dos materiais necessários para Aprender
modificador de perícia. Uma CD de perícia funciona como uma Magia de cada nível.
qualquer outra CD para determinar o efeito de uma ação de
perícia de uma criatura opositora. APRENDER UMA MAGIA
Veja a página 444 no Capítulo 9: Regras do Jogo para CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
mais informações sobre modificadores, bônus e penalidades. Requerimentos Você possui uma característica de classe de
conjuração, e a magia que você pretende aprender está na lista
ARMADURAS E PERÍCIAS de magias de sua tradição mágica.
Algumas armaduras impõem uma penalidade em testes e Você pode obter acesso a uma nova magia de sua tradição com
CDs de perícia específicas. Se uma criatura estiver vestindo alguém que conheça essa magia ou de uma escrita mágica como
uma armadura que impõe uma penalidade em perícia, essa um grimório ou pergaminho. Se puder conjurar magias de várias
penalidade é aplicada a seus testes e CDs de perícia baseados tradições, você pode Aprender uma Magia de qualquer dessas
em Força e Destreza, exceto se a ação possuir o traço ataque. tradições, mas deve utilizar a perícia correspondente para fazê-lo.
Penalidades em testes por armadura são detalhadas na Por exemplo, se fosse um clérigo com o arquétipo de multiclasse
página 274 no Capítulo 6: Equipamentos. de bardo, você não poderia utilizar Religião para acrescentar uma
magia ocultista ao seu repertório de magias bárdicas.
TESTES SECRETOS Para aprender a magia, você deve fazer o seguinte:
Às vezes você não saberá se obteve sucesso ou não em • Gastar 1 hora por nível da magia, tempo no qual deve
um teste de perícia. Se uma ação possuir o traço secreto, permanecer conversando com uma pessoa que conhece a
o MJ rola o teste para você e informa o efeito sem revelar magia ou ter uma escrita mágica em sua posse.
o resultado da rolagem ou o grau de sucesso. O MJ rola • Ter materiais com o Preço indicado na Tabela 4–3.
testes secretos quando seu conhecimento sobre o resultado • Fazer um teste de perícia para a perícia correspondente à sua
for imperfeito, como quando estiver procurando por uma tradição (CD determinada pelo MJ, frequentemente próxima à CD
criatura ou objeto escondido, tentando enganar alguém, da Tabela 4–3). Magias incomuns ou raras possuem CDs maiores;
traduzindo uma parte de um texto antigo ou recordando diretrizes completas para o MJ são apresentadas na página 503.
alguma informação. Desta forma, você como jogador não Se possuir um grimório, Aprender uma Magia permite que você
saberá coisas que seu personagem não deveria. Esta regra acrescente a magia ao seu grimório; se preparar magias de uma lista,
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TABELA 4–1: PERÍCIAS, ATRIBUTOS CHAVE E AÇÕES
IntroduçÃO
Perícia Atributo Chave Ações Destreinadas Ações Treinadas
Acrobatismo Destreza Atravessar Acrobaticamente [one-action] EspremerE
Equilibrar [one-action] Manobrar em Voo [one-action] Ancestralidades
Arcanismo Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Aprender uma MagiaE, G & Biografias
Decifrar EscritaE, G
Emprestar uma Magia ArcanaE Classes
Identificar MagiaE, G
Atletismo Força Agarrar [one-action] Desarmar [one-action]
Perícias
Derrubar [one-action]
Empurrar [one-action]
Escalar [one-action] Talentos
Forçar [one-action]
Nadar [one-action] Equipamentos
Salto em Altura [one-action]
Salto em Distância [one-action] magias
Diplomacia Carisma ImpressionarE
Obter InformaçãoE
era dos
Pedir [one-action]
Dissimulação Carisma Criar uma Distração [one-action] Fintar [one-action]
presságios
Mentir perdidos
PersonificarE
Furtividade Destreza Esconder [one-action] regras do
Esgueirar [one-action] jogo
Ocultar um Objeto [one-action]
Intimidação Carisma CoagirE
mestrando
Desmoralizar [one-action]
Ladroagem Destreza Empalmar um Objeto [one-action] Abrir uma Fechadura [two-actions]
Furtar [one-action] Desabilitar um Dispositivo [two-actions] tesouros &
Manufatura Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Ganhar ProventosG, R manufatura
RepararE Identificar AlquimiaE
ManufaturarR Apêndice
Medicina Sabedoria Administrar Primeiros Socorros [one-action] Tratar DoençaR
Recordar ConhecimentoG [one-action] Tratar FerimentosE
Tratar Veneno [one-action]
Natureza Sabedoria Comandar um Animal [one-action] Aprender uma MagiaE, G
Recordar ConhecimentoG [one-action] Identificar MagiaE, G
Ocultismo Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Aprender uma MagiaE, G
Decifrar EscritaE, G
Identificar MagiaE, G
Performance Carisma Performar [one-action] Ganhar ProventosG, R
Religião Sabedoria Recordar ConhecimentoG [one-action] Aprender uma MagiaE, G
Decifrar EscritaE, G
Identificar MagiaE, G
Saber Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Ganhar ProventosG, R
Sobrevivência Sabedoria Intuir DireçãoE Cobrir RastrosE
SubsistirG, R RastrearE
Sociedade Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Criar FalsificaçãoR
SubsistirG, R Decifrar EscritaE, G
E
Esta ação de perícia é usada durante a exploração.
G
Esta é uma ação geral de perícia, com sua descrição aparecendo nas páginas 234 a 240 em vez de estar sob as seções das várias
peícias para as quais é usada.
R
Esta ação de perícia pode ser usada somente durante o recesso.
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de texto, mas pode levar mais tempo (normalmente uma hora por EXEMPLOS DE PROVENTOS
IntroduçÃO
página para decifrar cifras ou similares). O texto deve estar em um Os exemplos a seguir mostram os tipos de tarefas que seu
idioma que você é capaz de ler, embora o MJ possa permitir que personagem pode realizar para Ganhar Proventos durante
você tente decifrar um texto escrito em um idioma desconhecido jogos de níveis baixos e de níveis altos. Ancestralidades
utilizando Sociedade. & Biografias
A CD é determinada pelo MJ baseada no estado ou complexidade HARSK FAZ CHÁ
do documento. O MJ pode pedir que você role um teste para um Harsk é um patrulheiro de 3º nível e especialista em Classes
texto curto ou um teste para cada seção de um texto maior. coletar e infundir chá. Ele possui +7 de modificador
Sucesso Crítico Você compreende o verdadeiro significado do texto. em Saber de Chá. Ele possui 30 dias de recesso à sua
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Sucesso Você compreende o verdadeiro significado do texto. Se disposição e decide trabalhar em uma prestigiada casa
ele for um documento codificado, você sabe o significado geral, de chá local. O MJ decide que esta é uma tarefa de 5º
mas não consegue uma tradução palavra por palavra. nível se Harsk quiser auxiliar o mestre do chá, ou uma Talentos
Falha Você é incapaz de compreender o texto e sofre –2 de tarefa de 2º nível se quiser servir chá. Harsk escolhe a
penalidade em testes posteriores para decifrá-lo. tarefa mais difícil, e o MJ secretamente determina a CD Equipamentos
Falha Crítica Você acredita que compreendeu o texto nessa página, em 20.
mas na verdade interpretou sua mensagem erroneamente. Harsk rola um 4 em seu teste de Saber de Chá para magias
um resultado total de 11. O pobre Harsk falhou! Ele ganha
Exemplos de Tarefas de Decifrar somente 2 pp por seus esforços e continua trabalhando por
era dos
Treinado dissertação básica de filosofia mais 3 dias, para um total de 8 pp.
Especialista código complexo, como cifras Nesse momento, o MJ oferece uma escolha a Harsk:
presságios
Mestre código de um mestre espião ou anotações de ele pode finalizar a semana com o mestre do chá perdidos
pesquisa avançadas e buscar um novo trabalho ou pode diminuir suas
Lendário texto planar esotérico escrito em metáforas por um ambições e servir na casa de chá. Harsk, agora mais regras do
celestial antigo ciente de suas próprias capacidades, aceita o trabalho jogo
menos prestigioso por enquanto. Ele muda para seu
novo trabalho e faz um teste de Saber de Chá contra CD
mestrando
GANHAR PROVENTOs (TREINADO) 16. Rolando um 19, ele obtém um resultado total de 26
Você pode utilizar uma perícia — normalmente Manufatura, — um sucesso crítico! Ele ganha 5 pp por dia (como um
Performance ou Saber — para ganhar dinheiro durante sucesso em uma tarefa de 3º nível). O MJ determina que tesouros &
recesso. Você deve ser treinado na perícia para fazê-lo. Isto a demanda será suficiente para Harsk poder trabalhar manufatura
leva tempo para organizar, e seus proventos dependem de aqui pelo restante de seu recesso se ele quiser, um total
sua graduação de proficiência e quão lucrativa é a tarefa. de 26 dias. Harsk aceita e ganha um total de 138 pp (13 Apêndice
Como este processo exige uma quantidade significativa de po, 8 pp) nesse mês.
tempo e envolve acompanhar as coisas fora do progresso da
aventura, ele não ocorre em todas as campanhas. LEM SE APRESENTA
Em alguns casos, o MJ pode lhe permitir utilizar uma Lem é um bardo de 16º nível e lendário com sua flauta.
perícia diferente para Ganhar Proventos através de trabalho Ele possui +31 de modificador em Performance com sua
especializado. Normalmente isto é trabalho acadêmico, flauta encantada. Com 30 dias de recesso pela frente,
como utilizar Religião em um monastério para estudar Lem imagina se consegue encontrar algo que possa
textos antigos — mas dar sermões em uma igreja ainda excitá-lo mais do que performar na frente de um bando
estaria enquadrado em Performance em vez de Religião. de nobres abastados. E ele de fato encontra uma oferta
Você também pode ser capaz de utilizar perícias físicas para importante — uma apresentação em um reino celestial, e
fazer dinheiro, como utilizar Acrobatismo para realizar feitos a deusa patrona de Lem, Shelyn, pode estar na plateia!
em um circo ou Ladroagem para bater carteiras. Se estiver Esta é uma tarefa de 20º nível, e o MJ secretamente
utilizando outra perícia além de Manufatura, Performance determina a CD em 40.
ou Saber, a CD tende a ser significantemente maior. Lem rola um 11 em seu teste de Performance para
um resultado total de 42. Sucesso! O engajamento dura
GANHAR PROVENTOS por uma semana e, ao final, os celestiais agradecidos
RECESSO presenteiam Lem com uma linda rosa de diamante em
Você utiliza uma de suas perícias para fazer dinheiro durante o constante desabrochar no valor de 1.400 peças de ouro
recesso. O MJ designa um nível de tarefa representando o trabalho (200 po por dia durante 7 dias).
mais lucrativo disponível. Você pode procurar por tarefas de níveis Com 23 dias de recesso restantes, Lem aceita uma
inferiores, com o MJ determinando se você os encontra. Às vezes tarefa de 14º nível apresentando-se em um prestigiado
você pode tentar encontrar um trabalho melhor dos que as ofertas colégio bárdico para membros de uma corte real. O MJ
iniciais, embora isto leve tempo e exija o uso da perícia Diplomacia secretamente determina a CD em 32 e Lem obtém um
para Obter Informação, fazer alguma pesquisa ou socializar. sucesso crítico, ganhando 28 po por dia para um total de
Quando você aceitar um emprego, o MJ secretamente determina 644 po. Entre suas duas performances, Lem ganhou pouco
a CD de seu teste de perícia. Após seu primeiro dia de trabalho, mais de 2.000 peças de ouro durante seu recesso — embora
role para determinar seus proventos. Você ganha uma quantidade ele não tenha certeza se irá vender a rosa.
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de proventos baseado em seu resultado, no nível da tarefa e em para Ganhar Proventos. Você também pode precisar de
sua graduação de proficiência (conforme listado na Tabela 4–2: ferramentas especializadas para aceitar um trabalho, como
Proventos Ganhos). ferramentas de mineração para trabalhar em uma mina ou
Você pode continuar trabalhando na tarefa em dias uma balança de mercador para comprar e vender itens em
subsequentes sem precisar rolar novamente. Para cada dia que um mercado.
gastar após o primeiro, você ganha a mesma quantidade do
primeiro dia, até a tarefa ser completada. O MJ determina por mAnufAturAr mercAdoriAs PArA o mercAdo (mAnufAturA)
quanto tempo você pode trabalhar na tarefa. A maioria das tarefas Usando Manufatura, você pode trabalhar produzindo itens
leva uma semana ou duas, embora algumas possam levar meses comuns para o mercado. Normalmente é fácil encontrar
ou mesmo anos. trabalho para criar itens básicos cujo nível é 1 ou 2 abaixo do
Sucesso Crítico Você faz um trabalho excepcional. Ganhe a nível de seu assentamento (veja Ganhar Proventos na página
quantidade de dinheiro listada para o nível da tarefa + 1 e sua 504). Tarefas de níveis superiores representam comissões
graduação de proficiência. especiais, o que pode requerer que você Manufature um item
Sucesso Você faz um trabalho competente. Ganhe a quantidade específico utilizando a atividade de recesso Manufaturar
de dinheiro listada para o nível da tarefa e sua graduação de e vende-lo para um comprador pelo preço total. Estas
proficiência. oportunidades não ocorrem tão frequentemente e podem ter
Falha Você faz um trabalho mal feito e recebe o mínimo pelo seu requerimentos especiais — ou consequências sérias se você
tempo. Ganhe a quantidade de dinheiro listada para a coluna desapontar um cliente proeminente.
falha para o nível da tarefa. O MJ provavelmente reduzirá
quanto tempo você pode continuar fazendo a tarefa. IDENTIFICAR MAGIA (TREINADO)
Falha Crítica Você não ganha nada pelo seu trabalho e é demitido Utilizando a perícia relacionada à tradição apropriada,
imediatamente. Você não pode continuar a tarefa. Sua reputação conforme explicado em Tradições Mágicas e Perícias na
sofre, potencialmente tornando difícil para você encontrar página 238, você pode tentar identificar um efeito contínuo,
trabalhos que compensem nessa comunidade futuramente. item ou local mágico. Em muitos casos, você pode utilizar
uma perícia para tentar Identificar Magia de uma tradição
Exemplos de Tarefas de Ganhar Proventos diferente da sua com uma CD maior. O MJ determina se
Estes exemplos utilizam Saber de Álcool para trabalhar você pode fazer isto e qual é a CD.
em um bar ou Saber de Leis para realizar trabalhos
relacionados a leis. IDENTIFICAR MAGIA
Treinado copeiro, fazer pesquisa legal CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO
Especialista cuidar de uma adega, defender casos menores Após descobrir que um efeito contínuo, item ou local é
na corte mágico, você pode gastar 10 minutos para tentar identificar as
Mestre administrar uma grande cervejaria, defender casos particularidades de sua magia. Se sua tentativa for interrompida,
importantes na corte você deve começar novamente. O MJ determina a CD para seu
Lendário administrar uma franquia internacional de bebida, teste. Alvos amaldiçoados ou esotéricos normalmente possuem
defender um caso nas cortes do Inferno CDs mais altas ou podem até mesmo ser impossíveis de identificar
utilizando somente esta atividade. Elevar uma magia não aumenta
encenAr umA PerformAnce (PerformAnce) a CD para identificá-la.
Você se apresenta para uma audiência para ganhar dinheiro. Sucesso Crítico Você descobre todos os atributos da magia,
As audiências disponíveis determinam o nível de sua tarefa, incluindo seu nome (para um efeito), o que ela faz, quaisquer
já que audiências mais exigentes são difíceis de impressionar, meios de ativá-la (para um item ou local) e se ela é amaldiçoada.
mas rendem pagamentos maiores. O MJ determina o nível Sucesso Para um item ou local, você tem uma sensação do que
da tarefa baseado nas audiências disponíveis. Performar para ele faz e descobre quaisquer meios de ativá-lo. Para um efeito
uma típica audiência de plebeus na rua é uma tarefa de nível contínuo (como uma magia com duração), você descobre o
0, mas uma performance para um grupo de artesãos de gosto nome do efeito e o que ele faz. Você não pode tentar novamente
mais refinado pode ser uma tarefa de 2º ou 3º nível, enquanto na esperança de obter um sucesso crítico.
performances para mercadores, nobres e membros da realeza Falha Você falha em identificar a magia e não pode tentar
aumentam a dificuldade para níveis superiores. Seu grau de novamente por 1 dia.
sucesso determina se você comoveu sua audiência e se foi Falha Crítica Você identifica a magia incorretamente como alguma
recompensado com aplausos ou frutas podres. outra coisa à escolha do MJ.
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IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
Tradição Mágica Perícia Correspondente listados. Em alguns casos, você pode obter permissão do MJ tesouros &
Arcana Arcanismo para utilizar uma perícia diferente relacionada, normalmente manufatura
Divina Religião contra uma CD maior do que o normal. Alguns tópicos
Ocultista Ocultismo podem aparecer em várias listas, mas as perícias podem Apêndice
Primal Natureza fornecer informações diferentes. Por exemplo, Arcanismo
pode dizer sobre as defesas mágicas de um golem, enquanto
RECORDAR CONHECIMENTO (DESTREINADO) Manufatura pode dizer sobre sua resistência tenaz a ataques
Para lembrar informações úteis sobre um tópico, você pode físicos.
tentar Recordar Conhecimento. Você pode saber informações • Arcanismo: Teorias arcanas, tradições mágicas,
básicas sobre algo sem precisar realizar um teste, mas Recordar criaturas de significância arcana e planos arcanos.
Conhecimento requer que você pare e pense por um momento • Manufatura: Reações e criaturas alquímicas, valor de
para que possa relembrar fatos mais específicos e aplicá-los. itens, engenharia, materiais inusitados e constructos.
Você pode até mesmo precisar gastar tempo investigando • Medicina: Doenças, venenos, ferimentos e ciência forense.
primeiro. Por exemplo, para utilizar Medicina para descobrir • Natureza: O ambiente, flora, geografia, clima, criaturas
a causa de uma morte, você pode precisar conduzir um exame de origem natural e planos naturais.
forense antes de tentar Recordar Conhecimento. • Ocultismo: Mistérios antigos, filosofia obscura,
criaturas de significância ocultista e planos esotéricos.
RECORDAR CONHECIMENTO [one-action] • Religião: Agentes divinos, planos divinos, teologia,
CONCENTRAÇÃO SECRETO mitos obscuros e criaturas de significância religiosa.
Você faz um teste de perícia para tentar lembrar algum • Saber: O assunto da subcategoria da perícia Saber.
conhecimento sobre um assunto relacionado a essa perícia. O MJ • Sociedade: História local, personalidades principais,
determina as CDs para esses testes e quais perícias se aplicam. instituições legais, estrutura societária e cultura
Sucesso Crítico Você recorda o conhecimento precisamente e humanoide.
obtém informações ou contexto adicional.
Sucesso Você recorda o conhecimento precisamente ou recebe O MJ pode permitir testes para Recordar Conhecimento
uma pista útil sobre sua situação atual. utilizando outras perícias. Por exemplo, você pode aferir a
Falha Crítica Você recorda informações incorretas ou recebe uma capacidade de um acrobata utilizando Acrobatismo. Se esti-
pista errônea ou enganosa. ver utilizando uma perícia física (como neste exemplo), o MJ
provavelmente fará você utilizar um atributo mental — nor-
As perícias a seguir podem ser utilizadas para Recordar malmente Inteligência — em vez do atributo físico normal
Conhecimento, obtendo informações sobre os tópicos da perícia.
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Exemplos de Tarefas de Recordar Conhecimento se for treinado nessa perícia. Algumas ações listam tarefas
Estes exemplos utilizam Sociedade ou Religião. simples para cada graduação para lhe dar uma melhor noção
Destreinado nome de um governante, nobre principal ou do que você pode realizar conforme sua proficiência aumenta.
divindade maior Como as ações de uma perícia não compreendem todas as
Treinado linha de sucessão de uma família nobre maior, possibilidades, pode haver vezes em que o MJ pedirá que você
doutrinas principais de uma divindade maior faça um teste de perícia sem usar qualquer das ações listadas,
Especialista genealogia de um nobre menor, ensinamentos ou vezes em que o MJ pedirá que você role utilizando o
de um sacerdote antigo modificador de um atributo chave diferente.
Mestre hierarquia de uma corte de gênios nobres, templos A maioria das perícias inclui seções para sucesso e falha,
extraplanares maiores de uma divindade assim como descrições do que ocorre em um sucesso crítico
Lendário existência de um herdeiro nobre desaparecido há ou falha crítica. Se qualquer das seções de resultados críticos
tempos, doutrinas secretas de uma religião for ausente, trate esses resultados como um sucesso ou
falha normal.
SUBSISTIR (DESTREINADO)
Se precisar providenciar comida e abrigo, você pode Acrobatismo (Des)
usar a atividade de recesso Subsistir. Isto normalmente Acrobatismo mede sua habilidade de realizar tarefas que
utiliza Sociedade se você estiver em um assentamento ou exigem coordenação e graça. Quando usar a ação básica
Sobrevivência se estiver nos ermos. Escapar (página 470), você pode utilizar seu modificador
de Acrobatismo em vez de seu modificador de ataque
SUBSISTIR desarmado.
RECESSO
Você tenta providenciar comida e abrigo para si, e possivelmente ATRAVESSAR ACROBATICAMENTE [one-action]
também para outros, com um padrão de vida descrito na página MOVIMENTO
294. O MJ determina a CD baseado na natureza do lugar onde você Você Anda até sua Velocidade. Durante este movimento, você
está tentando Subsistir. Você pode precisar de uma graduação de pode tentar mover-se através do espaço de um inimigo. Faça
proficiência mínima para Subsistir em ambientes particularmente um teste de Acrobatismo contra a CD de Reflexos do inimigo
estranhos. Ao contrário da maioria das atividades de recesso, você assim que tentar entrar no espaço dele. Você pode Atravessar
pode Subsistir após 8 horas ou menos de exploração, mas se o Acrobaticamente utilizando Escalar, Nadar, Voar ou outra ação em
fizer, sofre –5 de penalidade. vez de Andar no ambiente apropriado.
Sucesso Crítico Você fornece subsistência de vida para você e Sucesso Você se move através do espaço do inimigo, tratando os
uma criatura adicional, ou melhora sua própria comida e abrigo, quadrados no espaço dele como terreno difícil (cada 1,5 metros
concedendo a si um padrão de vida confortável. custam 3 metros de movimento). Se não possuir Velocidade o
Sucesso Você encontra comida suficiente e abrigo com proteção suficiente para mover-se por todo o espaço dele, você obtém o
básica das condições atmosféricas e consegue padrão de vida mesmo efeito que em uma falha.
de subsistência. Falha Seu movimento é encerrado e você aciona reações como
Falha Você se expõe às condições atmosféricas e não consegue se tivesse se movido para fora do quadrado em que iniciou
comida o suficiente, ficando fatigado até obter comida seu movimento.
suficiente e abrigo.
Falha Crítica Você atrai problemas, come algo que não deveria EQUILIBRAR [one-action]
ou de alguma outra forma piora sua situação. Você sofre –2 MOVIMENTO
de penalidade em testes de Subsistir por 1 semana. Você não Requerimentos Você está em um quadrado que contém uma
encontra qualquer comida; se não possuir qualquer comida superfície estreita, solo irregular ou outra característica similar.
armazenada, você corre risco de passar fome ou morrer de sede Você se move por uma superfície estreita ou solo irregular,
se continuar falhando. fazendo um teste de Acrobatismo contra a CD de Equilibrar do
local. Você fica desprevenido enquanto estiver em uma superfície
Exemplos de Tarefas de Subsistir estreita ou solo irregular.
Destreinado floresta exuberante com clima calmo ou cidade Sucesso Crítico Você se move até sua Velocidade.
grande com plenitude de recursos Sucesso Você se move até sua Velocidade, tratando o local como
Treinado aldeia ou encosta típica terreno difícil (cada 1,5 metros custam 3 metros de movimento).
Especialista montanhas típicas ou vilarejo insular Falha Você deve permanecer parado para manter seu equilíbrio
Mestre deserto típico ou cidade sob cerco (desperdiçando a ação) ou cai. Se cair, seu turno se encerra.
Lendário deserto estéril ou cidade de mortos-vivos Falha Crítica Você cai e seu turno se encerra.
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AÇÕES TREINADAS DE ACROBATISMO EMPRESTAR UMA MAGIA ARCANA
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
IntroduçÃO
ESPREMER Se for um conjurador arcano que prepara magias de um grimório,
EXPLORAÇÃO MOVIMENTO você pode tentar preparar uma magia do grimório de outra pessoa. Ancestralidades
Você se contorce para espremer-se através de um espaço tão O MJ determina a CD para o teste baseado no nível e raridade da & Biografias
pequeno em que mal pode passar. Esta ação é para espaços magia; essa CD normalmente é um pouco mais fácil que Aprender
excepcionalmente pequenos; muitos espaços apertados são uma Magia. Classes
terreno difícil (página 475) por onde você pode se mover mais Sucesso Você prepara a magia emprestada como parte de sua
rapidamente e sem um teste. preparação de magia normal.
Perícias
Sucesso Crítico Você se espreme através do espaço apertado em 1 Falha Você falha em preparar a magia, mas o espaço de magia
minuto para cada 3 metros de espremer. permanece disponível para preparar uma magia diferente. Você
Sucesso Você se espreme em 1 minuto para cada 1,5 metros. não pode tentar preparar esta magia até a próxima vez em que Talentos
Falha Crítica Você fica preso no espaço apertado. Enquanto preparar magias.
está preso, você pode gastar 1 minuto fazendo outro teste de Equipamentos
Acrobatismo contra a mesma CD. Qualquer resultado nesse teste
diferente de uma falha crítica faz com que deixe de estar preso. magias
Arcanismo (Int)
Arcanismo mede quanto você sabe sobre magia e criaturas
arcanas. Mesmo se for destreinado em Arcanismo, você pode
Recordar Conhecimento (página 239).
• Recordar Conhecimento sobre teorias arcanas, tradições
mágicas, criaturas de significância arcana (como dragões
e bestas) e dos Planos Astral, Elementais e das Sombras.
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Especialista porta de madeira frágil, rastrilho de madeira QUEDA
IntroduçÃO
Mestre porta de madeira resistente, rastrilho de ferro, barra Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano quando
de metal aterrissar, que é dano contundente igual a 1 de dano para
Lendário porta de pedra ou ferro cada 60 centímetros que cair (2,5 de dano a cada 1,5 Ancestralidades
metros, arredondado para baixo). Se sofrer qualquer dano & Biografias
NADAR [one-action] por queda, você fica prostrado quando aterrissar.
Você se propele pela água. Na maioria das águas calmas, você Se cair em água, neve ou outra substância macia, calcule Classes
obtém sucesso na ação sem precisar de um teste. Se precisar o dano da queda como se tivesse caído 6 metros a menos.
respirar ar e estiver submerso na água, você deve prender sua A redução não pode ser maior que a profundidade da
Perícias
respiração a cada rodada. Se falhar em prender sua respiração, água (portanto, quando cair em água que tenha somente
você começa a afogar (conforme descrito na página 478). Se 3 metros de profundidade, trate a queda como 3 metros
a água em que estiver nadando for turbulenta ou perigosa de menor). Você pode Segurar-se numa Beirada como uma Talentos
alguma outra forma, você pode ter de fazer um teste de Atletismo reação (página 472) para reduzir ou eliminar o dano de
para Nadar. algumas quedas. Regras mais detalhadas para dano de Equipamentos
Se encerrar seu turno na água e não tiver obtido sucesso em queda são apresentadas na página 463.
uma ação de Nadar nesse turno, você afunda 3 metros ou é movido magias
pela corrente, conforme determinado pelo MJ. Entretanto, se sua
última ação em seu turno foi entrar na água, você não afunda nem 9 metros ou mais). Se fizer um Salto vertical, você pode
era dos
se move com a corrente nesse turno. se mover até 90 centímetros verticalmente e 1,5 metros
Sucesso Crítico Você se move até 3 metros pela água, mais 1,5 horizontalmente para subir em uma superfície elevada.
presságios
metros para cada 6 metros de sua Velocidade em terra (um perdidos
total de 4,5 metros para a maioria dos PJs). SALTO EM DISTÂNCIA [two-actions]
Sucesso Você se move 1,5 metros pela água, mais 1,5 metros para Você Anda e depois faz um Salto horizontal e um teste de regras do
cada 6 metros de sua Velocidade em terra (um total de 3 metros Atletismo para aumentar o comprimento de seu salto. A CD jogo
para a maioria dos PJs). do teste de Atletismo é igual a 5 para cada 1,5 metros de
Falha Crítica Você não faz qualquer progresso e, se estiver distância que você está tentando se mover durante seu Salto
mestrando
prendendo sua respiração, perde 1 rodada de ar. (portanto, você precisa obter sucesso em um teste de CD 20
para Saltar 6 metros). Você não pode Saltar mais longe do que
Exemplos de Tarefas de Nadar sua Velocidade. tesouros &
Destreinado lago ou outras águas calmas Se não tiver Andado pelo menos 3 metros ou se tentar saltar em manufatura
Treinado água corrente, como um rio uma direção diferente da que Andou, você falha automaticamente
Especialista rio com correnteza rápida no teste. Esta CD pode ser aumentada ou diminuída devido à Apêndice
Mestre mar revolto situação, conforme determinado pelo MJ.
Lendário redemoinho, cachoeira Sucesso Aumente a distância horizontal máxima que você Salta
para a distância desejada.
SALTO EM ALTURA [two-actions] Falha Você Salta normalmente.
Você Anda e depois faz um Salto vertical e um teste de Atletismo Falha Crítica Você Salta normalmente, mas cai prostrado.
CD 30 para aumentar a altura de seu salto. Se não tiver Andado
pelo menos 3 metros, você falha automaticamente no teste. Esta AÇÃO TREINADA DE ATLETISMO
CD pode ser aumentada ou diminuída devido à situação, conforme
determinado pelo MJ. DESARMAR [one-action]
Sucesso Crítico Aumente a distância vertical máxima para 2,4 ATAQUE
metros, ou aumente a distância vertical máxima para 1,5 metros Requerimentos Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não
e a distância horizontal máxima para 3 metros. pode ser mais de um tamanho maior que você.
Sucesso Aumente a distância vertical máxima para 1,5 metros. Você tenta derrubar algo que um oponente esteja segurando. Faça
Falha Você Salta normalmente. um teste de Atletismo contra a CD de Reflexos dele.
Falha Crítica Você não Salta de forma nenhuma e, em vez disso, Sucesso Crítico Você derruba o item da empunhadura do
cai prostrado em seu espaço. oponente. Ele cai no chão no espaço do oponente.
Sucesso Você enfraquece a empunhadura de seu oponente no item.
Saltar Até o início do turno dessa criatura, tentativas de Desarmar o
A ação básica Saltar é usada para Salto em Altura e Salto oponente para esse item recebe +2 de bônus de circunstância e
em Distância. Saltar lhe permite fazer um salto curto e o alvo sofre –2 de penalidade de circunstância em ataques com
cauteloso. Você pode Saltar até 3 metros horizontalmente o item ou outros testes que exijam uma empunhadura firme
(se sua Velocidade for pelo menos 4,5 metros) ou até 4,5 nesse item.
metros horizontalmente (se sua Velocidade for pelo menos Falha Crítica Você perde o equilíbrio e fica desprevenido até o
9 metros). Você aterrissa no espaço onde seu Salto acaba início de seu próximo turno.
(significando que normalmente você pode superar uma
lacuna de 1,5 metros se sua Velocidade for entre 4,5 e 7,5 Diplomacia (Car)
metros ou uma lacuna de 3 metros se sua Velocidade for Você influencia os outros através de negociação e lisonjas.
243
Livro Básico
244
Perícias
4
situação e natureza da mentira que você está tentando contar. Falha Crítica Sua finta se volta contra você. Você fica desprevenido
IntroduçÃO
Mentiras elaboradas ou altamente inacreditáveis são muito mais contra ataques corpo a corpo que o alvo desferir contra você
difíceis de fazer uma criatura acreditar do que mentiras mais até o final de seu próximo turno.
simples e mais críveis, e algumas mentiras são tão absurdas que é Ancestralidades
impossível fazer alguém acreditar nelas. Furtividade (Des) & Biografias
A critério do MJ, se uma criatura inicialmente acreditar em sua Você é habilidoso em evitar detecção, permitindo que você passe
mentira, ela pode fazer outro teste de Percepção posteriormente despercebido por adversários, se esconda ou oculte um item. Classes
para Sentir Motivação contra sua CD de Dissimulação para
perceber que é uma mentira. Isto normalmente acontece se a ESCONDER [one-action] Perícias
criatura descobrir evidências suficientes para contrapor suas SECRETO
afirmações. Você fica atrás de uma cobertura ou cobertura maior ou dentro
Sucesso O alvo acredita em sua mentira. de uma ocultação para ficar escondido em vez de observado. O MJ Talentos
Falha O alvo não acredita em sua mentira e recebe +4 de bônus rola seu teste de Furtividade em segredo e compara o resultado à
de circunstância contra suas tentativas de Mentir pela duração CD de Percepção de cada criatura que o esteja observando e que Equipamentos
de sua conversa. É mais provável que o alvo suspeite de você você tenha cobertura (ou cobertura maior) ou esteja ocultado em
no futuro. relação a elas. Você recebe o bônus de circunstância de cobertura magias
ou cobertura maior em seu teste.
PERSONIFICAR Sucesso Se a criatura pudesse vê-lo, você fica escondido em vez
era dos
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MANUSEIO SECRETO de observado. Se estivesse escondido ou indetectado pela
Você cria um disfarce para se passar por alguém ou algo que você criatura, você mantém essa condição.
presságios
não é. Montar um disfarce convincente leva 10 minutos e requer Se obtiver sucesso em ficar escondido para uma criatura e perdidos
um kit de disfarce (página 290), mas um disfarce mais simples e parar de ter cobertura ou cobertura maior ou deixar de estar
mais rápido pode cumprir o objetivo se você não estiver tentando ocultado contra ela, você fica observado novamente. Você para regras do
imitar um indivíduo em específico, a critério do MJ. de estar escondido se fizer qualquer coisa exceto Dar um Passo, jogo
Na maioria dos casos, criaturas possuem uma chance de Esconder ou Esgueirar. Se tentar Golpear uma criatura, ela
detectar sua dissimulação somente se usarem a ação Buscar permanece desprevenida contra esse ataque e, após ele, você
mestrando
para fazer testes de Percepção contra sua CD de Dissimulação. fica observado. Se fizer qualquer outra coisa, você fica observado
Se você tentar interagir diretamente com alguém enquanto está logo antes de agir, exceto se o MJ determinar o contrário. O MJ
disfarçado, o MJ rola um teste secreto de Dissimulação para você pode lhe permitir realizar uma ação particularmente discreta tesouros &
contra a CD de Percepção da criatura. Se estiver disfarçado como sem ser percebido, possivelmente exigindo outro teste de manufatura
um indivíduo específico, o MJ pode conceder às criaturas com Furtividade.
quem você interage um bônus de circunstância baseado em quão Se uma criatura usar Buscar para deixá-lo observado Apêndice
bem conhecem a pessoa que você está imitando, ou então ele para ela, você deve obter sucesso em Esconder-se para ficar
pode rolar um teste secreto de Dissimulação mesmo se você não escondido para ela novamente.
estiver interagindo diretamente com outras pessoas.
Sucesso Você leva a criatura a pensar que você é a pessoa em que ESGUEIRAR [one-action]
está disfarçada. Você pode ter de fazer um novo teste se seu MOVIMENTO SECRETO
comportamento mudar. Você pode tentar se mover para outro lugar enquanto está ou
Falha A criatura pode dizer que você não é quem afirma ser. permanece indetectado. Ande até metade de sua Velocidade. (Você
Falha Crítica A criatura pode dizer que você não é quem afirma ser pode usar Esgueirar enquanto Escalar, Escavar, Nadar ou Voar em
e o reconhece se fosse te reconhecer sem um disfarce. vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente;
você deve se mover à metade dessa Velocidade.)
AÇÃO TREINADA DE DISSIMULAÇÃO Se estiver indetectado por uma criatura e for impossível
para essa criatura lhe observar (para uma criatura típica, isto
FINTAR [one-action] inclui quando você estiver invisível, quando o observador
MENTAL estiver cego ou quando você estiver no escuro e a criatura não
Requerimentos Você está no alcance corpo a corpo do oponente puder enxergar na escuridão), em qualquer falha crítica que
que está tentando Fintar. você rolar em um teste para se Esgueirar, trate o resultado
Com um floreio enganoso, você deixa um oponente despreparado como uma falha. Você também continua indetectado mesmo se
para seu ataque real. Faça um teste de Dissimulação contra a CD perder cobertura ou cobertura maior ou se não estiver ocultado
de Percepção do oponente. contra essa criatura.
Sucesso Crítico Você deixa as defesas de seu inimigo Ao final de seu movimento, o MJ rola seu teste de Furtividade
completamente abertas. O alvo fica desprevenido contra em segredo e compara o resultado à CD de Percepção de cada
ataques corpo a corpo que você desferir contra ele até o final criatura para a qual você estiver escondido ou indetectado no
de seu próximo turno. início de seu movimento. Se possuir cobertura ou cobertura maior
Sucesso Seu adversário é enganado, mas apenas contra a criatura durante todo o seu Andar, você recebe os +2
momentaneamente. O alvo fica desprevenido contra ataques de bônus de circunstância da cobertura (ou +4 de uma cobertura
corpo a corpo que você desferir contra ele até o final de seu maior) em seu teste de Furtividade. Por estar se movendo, o
turno atual. incremento de bônus por Obter Cobertura não se aplica. Você não
245
Livro Básico
SENDO FURTIVO Falha Um som revelador ou outro sinal indica sua posição, embora
Se quiser esgueirar-se quando houver criaturas que você permaneça escondido. Você fica escondido da criatura
puderem lhe ver, você pode usar uma combinação de durante todo seu movimento e permanece assim.
Esconder e Esgueirar para fazê-lo. Falha Crítica Você é visto! Você é observado pela criatura durante
• Primeiro, se Esconda atrás de algo (seja ao obter todo seu movimento e permanece assim. Se estiver invisível
vantagem de cobertura ou ter a condição ocultado e estivesse escondido da criatura, em vez de ser observado
devido a névoa, magia ou efeito similar). Um teste bem- durante seu movimento, você fica escondido durante todo seu
sucedido de Furtividade o deixa escondido, embora as movimento e permanece assim.
criaturas ainda saibam mais ou menos onde você está.
• Segundo, agora que está escondido, você pode se OCULTAR UM OBJETO [one-action]
Esgueirar. Isso significa que você pode se mover MANUSEIO SECRETO
à metade de sua Velocidade e fazer outro teste de Você esconde um objeto pequeno em si (como uma arma
Furtividade. Se for bem-sucedido, agora você está de Volume leve). Quando tentar manter um objeto ocultado
indetectado. Isso significa que criaturas não sabem mais despercebido por alguém que possa percebê-lo, o MJ rola seu teste
em qual quadrado você está. de Furtividade e o compara à CD de Percepção deste observador
passivo. Uma vez que o MJ tenha rolado seu teste para um
Se estiver se aproximando de criaturas que não sabem objeto ocultado, esse mesmo resultado é usado contra as CDs de
que você está ali, você pode começar a Esgueirar direto, já todos os observadores passivos, não importa quantas criaturas
que eles não sabem sua localização desde o início. Algumas observem esse objeto passivamente. Se uma criatura estiver
ações podem fazer você ser observado novamente, mas especificamente procurando em você por um item, ela pode fazer
elas são em sua maioria o que você esperaria: ficar de pé um teste de Percepção contra sua CD de Furtividade (encontrando
ao aberto, atacar alguém, fazer algum barulho e assim o objeto em um sucesso).
por diante. Contudo, se você Golpear alguém após obter Você também pode ocultar um objeto em algum lugar além
sucesso em Esconder-se ou Esgueirar-se, esse alguém fica de si, como em um matagal ou em um compartimento secreto
desprevenido para esse Golpe. em um móvel. Neste caso, personagens Buscando em uma área
Criaturas podem tentar encontrá-lo com a ação Buscar, comparam os resultados dos testes de Percepção deles à sua CD
descrita na página 471. de Furtividade para determinar se eles encontram o objeto.
Três condições explicam os estados de detecção. Lembre- Sucesso O objeto permanece indetectado.
se que estas condições são relativas para cada criatura — Falha O objeto é encontrado por quem o procura.
você pode ser observado por uma criatura enquanto está
escondido para outra e indetectado por uma terceira. Intimidação (Car)
Você curva os outros à sua vontade usando ameaças.
OBSERVADO
Você está na visão clara da criatura. COAGIR
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
ESCONDIDO Com ameaças veladas ou explícitas, você tenta coagir uma
A criatura sabe sua localização, mas não consegue lhe ver. criatura a fazer o que você quer. Você deve gastar pelo menos
1 minuto de conversa com uma criatura que puder ver e que
INDETECTADO pode vê-lo ou senti-lo. Ao final da conversa, faça um teste de
A criatura não sabe qual sua localização. Intimidação contra a CD de Vontade do alvo, modificado por
quaisquer circunstâncias que o MJ determinar. As atitudes
rola o teste contra uma criatura se, ao final de seu movimento, citadas nos efeitos abaixo são resumidas no quadro Alterando
não estiver ocultado para ela nem possuir cobertura ou cobertura Atitudes da página 241 e descritas por completo no Apêndice de
maior contra ela. Você é automaticamente observado por uma Condições a partir da página 618.
criatura dessas. Sucesso Crítico O alvo lhe dá a informação que você busca ou
Sucesso Você fica indetectado pela criatura durante seu concorda em seguir suas diretivas desde que elas não sejam
movimento e permanece indetectado pela criatura ao final dele. provavelmente prejudiciais ao alvo de qualquer forma. O
Você fica observado assim que fizer qualquer outra coisa além alvo continua a consentir por uma quantidade de tempo
de Dar um Passo, Esconder ou Esgueirar. Se tentar Golpear uma determinada pelo MJ desde que não exceda 1 dia, momento
criatura, ela permanece desprevenida contra esse ataque e, após em que o alvo fica inamistoso (se já não estivesse inamistoso
ele, você fica observado. Se fizer qualquer outra coisa, você fica ou hostil). Entretanto, o alvo está amedrontado demais para
observado logo antes de agir, exceto se o MJ determinar o contrário. retaliar contra você — pelo menos a curto prazo.
O MJ pode permitir que você realize uma ação particularmente Sucesso Como sucesso crítico, mas após o alvo ficar inamistoso,
discreta sem ser percebido, possivelmente exigindo outro teste de ele pode decidir agir contra você — por exemplo, reportando-o
Furtividade. Se falar ou fizer algum barulho deliberadamente alto, às autoridades ou auxiliando seus inimigos.
você fica escondido em vez de indetectado. Falha O alvo não faz o que você diz e, se já não estivesse
Se uma criatura usar Buscar para deixá-lo escondido para ela, inamistoso ou hostil, ele fica inamistoso.
você deve obter sucesso em Esgueirar-se para ficar indetectado Falha Crítica O alvo se recusa a consentir, fica hostil se já não estivesse
para ela novamente. e não pode ser Coagido por você por pelo menos uma semana.
246
Perícias
4
DESMORALIZAR [one-action] AÇÕES TREINADAS DE LADROAGEM
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL
IntroduçÃO
Com um grito súbito, uma provocação oportuna ou uma crítica ABRIR UMA FECHADURA [two-actions]
severa, você pode abalar a determinação de um inimigo. Escolha MANUSEIO Ancestralidades
uma criatura a até 3 metros de você da qual esteja ciente. Faça Requerimentos Você possui ferramentas de ladrão (página 290). & Biografias
um teste de Intimidação contra a CD de Vontade do alvo. Se o alvo Abrir uma fechadura sem uma chave é muito similar a
não compreender o idioma que você está falando, se não estiver Desabilitar um Dispositivo, mas a CD do teste é determinada Classes
falando um idioma ou se ele não puder lhe ouvir, você sofre –4 pela complexidade e construção da fechadura que estiver
de penalidade de circunstância no teste. Independentemente do tentando abrir (fechaduras e suas CDs são encontradas na
Perícias
resultado, o alvo fica temporariamente imune às suas tentativas página 290). Fechaduras de qualidades superiores podem
de Desmoralizá-lo por 10 minutos. requerer vários sucessos para destrancar, já que, caso contrário
Sucesso Crítico O alvo fica assustado 2. até mesmo um ladrão incompetente poderia facilmente abrir a Talentos
Sucesso O alvo fica assustado 1. fechadura ao fazer o teste até rolar um 20 natural. Se você
não possuir as ferramentas apropriadas, o MJ pode permitir Equipamentos
Ladroagem (Des) o uso de ferramentas improvisadas, que são tratadas como
Você é treinado em um conjunto particular de perícias ferramentas de má qualidade, dependendo das especificidades magias
favorecidas por ladrões patifes. da fechadura.
Sucesso Crítico Você destranca a fechadura ou obtém dois
era dos
EMPALMAR UM OBJETO [one-action] sucessos em direção a abrir uma fechadura complexa. Você não
MANUSEIO deixa traços de sua interferência.
presságios
Empalmar objeto pequeno desapossado sem ser percebido Sucesso Você destranca a fechadura ou obtém um sucesso em perdidos
exige que você faça um único teste de Ladroagem contra as direção a abrir uma fechadura complexa.
CDs de Percepção de todas as criaturas que estão atualmente Falha Crítica Você quebra suas ferramentas. Consertá-las requer regras do
lhe observando. Você pega o objeto independente de ser bem- usar Manufatura para Repará-los ou providenciar apetrechos jogo
sucedido ou não em ocultá-lo. Normalmente você pode Empalmar de reposição (custando 3 pp; ou 3 po para ferramentas de
Objetos somente de Volume insignificante, embora o MJ possa ladrão infiltrador).
mestrando
determinar o contrário dependendo da situação.
Sucesso A criatura não percebe você Empalmando o Objeto. DESABILITAR UM DISPOSITIVO [two-actions]
Falha A criatura percebe você Empalmando o Objeto e o MJ MANUSEIO tesouros &
determina a resposta da criatura a isso. Requerimentos Alguns dispositivos exigem que você utilize manufatura
ferramentas de ladrão (página 290) quando os estiver
FURTAR [one-action] desabilitando. Apêndice
MANUSEIO Esta ação permite desarmar uma armadilha ou outro dispositivo
Você tenta pegar um objeto pequeno de outra criatura sem ser complexo. Frequentemente, um dispositivo exige vários sucessos
percebido. Normalmente, você pode Furtar somente um objeto de antes de ser desabilitado, dependendo de sua construção ou
Volume insignificante e falha automaticamente se a criatura que complexidade. Ferramentas de ladrão são úteis e às vezes
possuir o objeto estiver em combate ou em guarda. requeridas para Desabilitar um Dispositivo, conforme determinado
Faça um teste de Ladroagem para determinar se obtém pelo MJ e às vezes um dispositivo requer uma proficiência de
sucesso em Furtar o objeto. A CD para Furtar normalmente é a graduação em Ladroagem para desabilitá-lo.
CD de Percepção da criatura portando o objeto. Isto assume que O resultado de seu teste de Ladroagem determina quanto
o objeto está sendo portado, mas não bem protegido (como uma progresso você faz.
algibeira cheia de moedas presa com folga ou um objeto dentro Sucesso Crítico Você desabilita o dispositivo ou obtém dois
de uma algibeira dessas). Se o objeto estiver em um bolso ou sucessos em direção a desabilitar um dispositivo complexo.
protegido de forma similar, você sofre –5 de penalidade em seu Você não deixa traços de sua interferência e pode rearmar o
teste de Ladroagem. O MJ pode aumentar a CD de seu teste se a dispositivo posteriormente se esse tipo de dispositivo puder ser
natureza do objeto o tornar mais difícil de furtar (como um item rearmado.
muito pequeno em um saco grande, ou uma folha de pergaminho Sucesso Você desabilita o dispositivo ou obtém um sucesso em
misturada a outros documentos). direção a desabilitar um dispositivo complexo.
Você também pode precisar comparar o resultado de Falha Crítica Você aciona o dispositivo.
seu teste de Ladroagem contra as CDs de Percepção de
observadores diferentes da pessoa portando o objeto. O MJ Manufatura (Int)
pode diminuir as CDs de Percepção destes observadores se Você pode utilizar esta perícia para criar, compreender e
eles estiverem distraídos. reparar itens. Mesmo se for destreinado em Manufatura,
Sucesso Você furta o objeto sem o portador perceber, ou um você pode Recordar Conhecimento (página 238).
observador não vê que você pega ou tenta pegar o item. • Recordar Conhecimento sobre reações alquímicas,
Falha O portador do item percebe sua tentativa antes de você valor de itens, engenharia, materiais inusitados e
conseguir pegar o objeto, ou um observador vê que você pega criaturas alquímicas ou mecânicas. O MJ determina a
ou tenta pegar o item. O MJ determina a resposta de qualquer quais criaturas isto se aplica, mas normalmente inclui
criatura que perceber seu roubo. constructos.
247
Livro Básico
248
Perícias
4
em Manufaturar. Se estiver em um assentamento, você EXEMPLO DE MANUFATURA
IntroduçÃO
normalmente pode gastar dinheiro para conseguir a Ezren é um mago de 5º nível e especialista em Manufatura.
quantidade de matéria-prima necessária, exceto no caso de Ele possui +13 de modificador em Manufatura e o talento
materiais preciosos mais raros. Manufatura Mágica. Com 2 semanas de recesso pela Ancestralidades
frente, ele decide criar uma runa impactante, um item de & Biografias
Você deve gastar 4 dias de trabalho, momento em que 4º nível. O MJ secretamente determina a CD de 19.
você faz um teste de Manufatura. O MJ determina a CD para O item possui um Preço de 65 po, portanto, Ezren Classes
Manufaturar o item baseado no nível e raridade dele, além de prepara 32 po e 5 pp em matéria-prima. Ele possui outros
outras circunstâncias. 32 po e 5 pp de matéria-prima à mão. Após gastar 4 dias
Perícias
Se sua tentativa de criar o item for bem-sucedida, você gasta criando e recitando magias, ele rola um 12 em seu teste
a matéria-prima que supriu. Você pode pagar a parte restante de Manufatura, para um resultado total de 25. Isso é um
do Preço do item em materiais para completá-lo imediatamente sucesso! Neste momento, Ezren pode gastar os 32 po e Talentos
ou pode gastar tempo de recesso adicional trabalhando nele. 5 pp adicionais de matéria-prima para completar o item
Para cada dia adicional que gastar, reduza o valor dos materiais imediatamente por 65 po. Equipamentos
necessários para completar o item. Esta quantidade é determinada Entretanto, Ezren tem mais 10 dias à disposição, ele
utilizando a Tabela 4–2: Proventos Ganhos (página 236), baseado decide gastar tempo adicional para completar o item. magias
em sua graduação de proficiência em Manufatura e utilizando Por ser um personagem de 5º nível e especialista em
seu próprio nível em vez de um nível de tarefa. Após qualquer Manufatura, ele reduz a quantidade que deve pagar em 1 po
era dos
quantidade destes dias de recesso, você pode completar o item para cada dia gasto. Após gastar 10 dias trabalhando, ele
gastando o restante de materiais para completar o Preço do item. reduz o custo para completar o item de 65 para 55 po. Ele
presságios
Se os dias de recesso que gastar forem interrompidos, você pode gasta a parte remanescente do Preço do item em materiais, perdidos
retornar depois para finalizar o item, continuando de onde parou. completa a runa impactante e segue para sua próxima
Um exemplo de Manufatura aparece no quadro ao lado. aventura. (Ele poderia ter ficado em casa para continuar regras do
Sucesso Crítico Sua tentativa é bem-sucedida. Cada dia adicional trabalhando na runa impactante, eventualmente reduzindo jogo
gasto Manufaturando reduz os materiais necessários para o Preço total do item para metade do pagamento, mas
completar o item em uma quantidade baseada em seu nível + 1 aventurar-se é muito mais lucrativo!)
mestrando
e sua graduação de proficiência. Se o resultado do teste de Manufatura de Ezren fosse
Sucesso Sua tentativa é bem-sucedida. Cada dia adicional gasto 29 ou maior, ele obteria um sucesso crítico. Nesse caso,
Manufaturando reduz os materiais necessários para completar ele reduziria a quantidade remanescente em 2 po por dia, tesouros &
o item em uma quantidade baseada em seu nível e sua reduzindo a quantidade necessária para completar o item manufatura
graduação de proficiência. após 10 dias adicionais de trabalho para 45 po.
Falha Você falha em completar o item. Você pode recuperar a Apêndice
matéria-prima que supriu em seu valor total. Se quiser tentar para realizar exames forenses se gastar 10 minutos (ou
novamente, você deve recomeçar do zero. mais, conforme determinado pelo MJ) procurando por
Falha Crítica Você falha em completar o item. Você perde 10% evidências como padrões de ferimento. Isto é mais útil
da matéria-prima que supriu, mas pode recuperar o resto. Se para determinar como um corpo foi ferido ou morto.
quiser tentar novamente, você deve recomeçar do zero.
ADMINISTRAR PRIMEIROS SOCORROS [two-actions]
Consumíveis e Munição MANUSEIO
Você pode Manufaturar itens com o traço consumível em Requerimentos Você possui ferramentas de curandeiro (página 290).
lotes, fazendo até quatro do mesmo item de uma vez com um Você presta primeiros socorros a uma criatura adjacente que
único teste. Isto requer que você inclua a matéria-prima para está morrendo ou sangrando. Se uma criatura estiver morrendo
todos os itens no lote desde o início, e você deve completar e sangrando, escolha o que está tentando tratar antes de fazer a
o lote todo de uma vez. Você também Manufatura munição rolagem. Você pode Administrar Primeiros Socorros novamente
não-mágica em lotes, utilizando a quantidade listada na para tentar remediar o outro efeito.
Tabela 6–8: Armas à Distância (normalmente 10 unidades). • Estabilizar Faça um teste de Medicina em uma criatura que
esteja com 0 Pontos de Vida e tenha a condição morrendo.
Obtendo Fórmulas A CD é igual a 5 + a CD de rolagem de recuperação dessa
Você pode obter acesso às fórmulas para todos os itens criatura (normalmente 15 + o valor de morrendo dela).
comuns do Capítulo 6: Equipamentos ao comprar um livro • Parar Sangramento Faça um teste de Medicina em
de manufatura básico (página 291). Vejas as regras na página uma criatura que esteja sofrendo dano persistente de
293 para informações sobre como adquirir outras fórmulas. sangramento (página 452), dando a ela uma chance
de realizar outro teste simples para remover o dano
Medicina (Sab) persistente. A CD normalmente é a CD do efeito que causou
Você pode remendar ferimentos e ajudar pessoas a se o sangramento.
recuperarem de doenças e venenos. Mesmo se for destreinado Sucesso Se estiver tentando estabilizar, a criatura perde a
em Medicina, você pode Recordar Conhecimento (página 238). condição morrendo (mas permanece inconsciente). Se estiver
• Recordar Conhecimento sobre doenças, ferimentos, tentando parar sangramento, a criatura faz um teste simples
venenos e outros padecimentos. Você pode usar isto para encerrar o sangramento.
249
Livro Básico
250
Perícias
4
pode gastar várias ações para Comandar um Animal para ele mas os traços mais comuns baseados em performance são
IntroduçÃO
realizar essa quantidade de ações básicas no próximo turno listados abaixo.
dele; por exemplo, você poderia gastar 3 ações para Comandar
um Animal para ele Andar três vezes ou para ele Andar duas Performance Traços Adicionais Ancestralidades
vezes e depois Golpear. Atuação ou comédia Auditivo, linguístico e visual & Biografias
Sucesso O animal obedece a seu comando no próximo Canto ou oração Auditivo e linguístico
turno dele. Dança Movimento e visual Classes
Falha O animal hesita ou resiste, e não faz nada. Tocar um instrumento Auditivo e manuseio
Falha Crítica O animal lhe desobedece ou entende errado, e faz
Perícias
alguma outra ação determinada pelo MJ. PERFORMAR [one-action]
CONCENTRAÇÃO
AÇÕES TREINADAS DE NATUREZA Quando fizer uma performance breve — uma canção, uma dança Talentos
Você deve ser treinado em Natureza para utilizá-la para as rápida ou algumas piadas — você usa a ação Performar. Esta ação é
ações gerais de perícia a seguir (página 234). mais útil quando você quer provar sua capacidade ou impressionar Equipamentos
• Aprender uma Magia da tradição primal. alguém rapidamente. Performar raramente possui um impacto
• Identificar Magia, particularmente magia primal. quando usada sozinha, mas pode influenciar as CDs de testes de magias
Diplomacia subsequentes contra os observadores — ou até mesmo
Ocultismo (Int) mudar suas atitudes — se o MJ considerar adequado.
era dos
Você conhece muito sobre filosofias antigas, saber esotérico, Sucesso Crítico Sua performance impressiona os observadores e
misticismo obscuro e criaturas sobrenaturais. Mesmo eles provavelmente compartilharão histórias de sua habilidade.
presságios
se for destreinado em Ocultismo, você pode Recordar Sucesso Você se prova, e observadores apreciam a qualidade de perdidos
Conhecimento (página 238). sua performance.
• Recordar Conhecimento sobre mistérios antigos, Falha Sua performance passa despercebida. regras do
filosofias obscuras, criaturas de significância ocultista Falha Crítica Você demonstra somente incompetência. jogo
(como aberrações, espíritos e limos) e dos Planos Astral,
de Energia Positiva, de Energia Negativa, Etéreo e Exemplos de Tarefas de Performar
mestrando
das Sombras. Destreinado audiência de plebeus
Treinado audiência de artesãos
AÇÕES TREINADAS DE OCULTISMO Especialista audiência de mercadores ou baixa nobreza tesouros &
Você deve ser treinado em Ocultismo para utilizá-la para as Mestre audiência de alta nobreza ou baixa realeza manufatura
ações gerais de perícia a seguir (página 238). Lendário audiência de alta realeza ou seres de outros mundos
• Aprender uma Magia da tradição ocultista. Apêndice
• Decifrar Escrita em tópicos ocultistas, incluindo AÇÃO TREINADA DE PERFORMANCE
sistemas metafísicos complexos, princípios sincréticos, Você deve ser treinado em Performance para utilizá-la para
filosofias bizarras e divagações incoerentes. Ganhar Proventos (página 236).
• Identificar Magia, particularmente magia ocultista. • Ganhar Proventos ao encenar uma performance.
251
Livro Básico
252
Perícias
4
Especialista orientar-se em um labirinto de jardim sociedades o que elas são hoje. Além disso, você pode usar
IntroduçÃO
Mestre orientar-se em um labirinto bizantino ou deserto esse conhecimento para navegar pelas complexidades físicas,
relativamente sem características societárias e econômicas de assentamentos. Mesmo se for
Lendário orientar-se em um reino dos sonhos em constante destreinado em Sociedade, você pode Recordar Conhecimento Ancestralidades
mudança (página 238). & Biografias
• Recordar Conhecimento sobre história local,
AÇÕES TREINADAS DE SOBREVIVÊNCIA personalidades importantes, instituições legais, Classes
estrutura societária e culturas humanoides. O MJ pode
COBRIR RASTROS permitir que Sociedade se aplique a outras criaturas que
Perícias
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO são elementos principais da sociedade em sua região,
Você cobre seus rastros, movendo-se até metade de sua Velocidade como a nobreza dracônica de um reino de humanos
de viagem, utilizando as regras da página 479. Você não precisa governados por dragões. Talentos
fazer um teste de Sobrevivência para cobrir seus rastros, mas • Subsistir em um assentamento ao encontrar abrigo e
qualquer um o rastreando deve obter sucesso em um teste de surrupiando ou pedindo comida. Equipamentos
Sobrevivência contra sua CD de Sobrevivência se ela for maior
que a CD normal para Rastrear. AÇÕES TREINADAS DE SOCIEDADE magias
Em alguns casos, você pode Cobrir Rastros em um encontro. Você deve ser treinado em Sociedade para utilizá-la para as
Neste caso, Cobrir Rastros é uma ação única e não possui o traço ações gerais de perícia a seguir (página 234).
era dos
exploração. • Decifrar Escrita que seja uma mensagem codificada,
texto escrito em uma forma arcaica ou incompleta ou,
presságios
RASTREAR em alguns casos, texto em um idioma que você não perdidos
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO conhece.
Você segue rastros, movendo-se até metade de sua Velocidade regras do
de viagem, utilizando as regras da página 479. Após um teste CRIAR FALSIFICAÇÃO jogo
bem-sucedido para Rastrear, você pode continuar seguindo RECESSO SECRETO
os rastros à metade de sua Velocidade sem fazer testes Você cria um documento forjado, normalmente ao longo de um
mestrando
adicionais por 1 hora. Em alguns casos, você pode Rastrear dia ou semana. Você deve ter o material de escrita apropriado
em um encontro. Neste caso, Rastrear é uma ação única e para criar uma falsificação. Quando você Criar uma Falsificação,
não possui o traço exploração, mas você pode precisar fazer o MJ rola um teste secreto de Sociedade CD 20. Se obtiver tesouros &
rolagens com maior frequência se estiver em uma situação sucesso, a falsificação é de qualidade boa o suficiente para que manufatura
tensa. O MJ determina com qual frequência este teste deve observadores passivos não possam perceber a fraude. Somente
ser realizado. aqueles que examinarem cuidadosamente o documento e Apêndice
Você faz um teste de Sobrevivência quando começar a Rastrear, realizarem um teste de Percepção ou Sociedade contra sua CD
uma vez para cada hora em que continuar rastreando e a qualquer de Sociedade pode fazê-lo.
momento em que algo mudar a trilha significativamente. O MJ Se a caligrafia do documento não precisar ser específica para
determina as CDs para esses testes, dependendo de quão recente uma pessoa, você precisa somente ter visto um documento
a trilha é, do clima e do tipo de solo. similar antes, e recebe +4 de bônus de circunstância em seu teste,
Sucesso Você encontra a trilha ou continua a seguir uma que você assim como em sua CD (o MJ determina o bônus). Para falsificar a
já esteja seguindo. caligrafia de uma pessoa específica, você precisa de um exemplo
Falha Você perde a trilha, mas pode tentar novamente após 1 hora. da caligrafia dessa pessoa.
Falha Crítica Você perde a trilha e não pode tentar novamente Se o resultado de seu teste foi abaixo de 20, a falsificação
por 24 horas. possui alguns sinais óbvios de que é uma fraude, portanto, o
MJ compara seu resultado com a CD de Percepção ou Sociedade
Exemplos de Tarefas de Rastrear (o que for maior) de cada observador passivo, usando os
Destreinado o caminho de um grande exército seguindo uma resultados de sucesso ou falha abaixo. Uma vez que o MJ tenha
estrada rolado seu teste para um documento, esse mesmo resultado
Treinado rastros relativamente recentes de um urso furioso é usado contra as CDs de todos os observadores passivos,
por planícies não importa quantas criaturas observem esse documento
Especialista os rastros de uma pantera ligeira por uma selva, passivamente.
rastros após uma chuva Um observador que tiver sido enganado ao olhar de relance
Mestre rastros após neve de inverno, rastros de um ainda pode escolher examinar os documentos minuciosamente
camundongo ou criatura menor, rastros deixados em para procurar por uma falsificação, utilizando técnicas diferentes
superfícies que não marcam pegadas como rocha nua e métodos de análise além dos elementos superficiais que você
Lendário rastros antigos pelas areias de um deserto ventoso, forjou com sucesso em seu teste original. Nesse caso, o observador
rastros após uma grande nevasca ou furacão pode fazer um teste de Percepção ou Sociedade contra sua CD de
Sociedade (se obtiver sucesso, ele sabe que seu documento é uma
Sociedade (Int) falsificação).
Você compreende os povos e sistemas que fazem a civilização Sucesso O observador não detecta a falsificação.
existir e conhece os eventos históricos que tornaram as Falha O observador sabe que seu documento é uma falsificação.
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