Você está na página 1de 10

R

aça, classe e origem são as caracterís- Perícias são habilidades mundanas, importantes
ticas mais importantes de seu perso- para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. Já
nagem — mas não as únicas. poderes gerais são habilidades que você pode esco-
Este capítulo apresenta as perícias e lher quando sobe de nível, no lugar de poderes de
poderes gerais, características que todos os persona- classe. Fornecem mais opções aos personagens, ao
gens podem possuir. custo de um pouco de complexidade.

Perícias
Perícias medem suas capacidades mundanas. São Por exemplo, um personagem de 3º nível com
usadas para realizar todo tipo de façanha, de saltar Força 4 terá um bônus de +5 nas perícias baseadas
sobre um desfiladeiro a acertar um monstro com sua em Força, no caso, Atletismo e Luta (+1 da metade
espada e decifrar um pergaminho antigo. do nível, +4 da Força). Se for treinado numa dessas
perícias, seu bônus com ela será +7 (+1 da metade
do nível, +4 de Força, +2 do treinamento).
Escolhendo Bônus de Perícia = Metade do Nível
Perícias + Atributo-chave + Bônus de
Treinamento (se for treinado)*
Ao escolher sua classe, você recebe um núme-
*O bônus de treinamento é +2 do 1º ao 6º níveis,
ro de perícias treinadas (ou seja, nas quais é mais
+4 do 7º ao 14º níveis e +6 do 15º nível em diante
competente). Você também recebe um número de
perícias treinadas igual a sua Inteligência. Perícias
ganhas por Inteligência não precisam pertencer à
Atributo-Chave
lista de sua classe. O atributo usado com a perícia. Por exemplo,
Diplomacia envolve lábia e capacidade de argumen-
Você pode ganhar novas perícias treinadas com tação, por isso seu atributo-chave é Carisma. Já
o poder Treinamento em Perícia ou aumentando sua Conhecimento envolve estudo e memória, por isso
Inteligência (exceto aumentos temporários). seu atributo-chave é Inteligência. O atributo-chave
afeta seu bônus de perícia (veja acima).

Usando Perícias Treinamento e testes


A descrição de cada perícia explica o que você Algumas perícias só podem ser usadas quando
pode fazer com ela, junto com exemplos de usos e você é treinado nelas. Por exemplo, se você não é
suas respectivas regras. Testes de perícia seguem a treinado em Ladinagem, não tem o conhecimento
mecânica básica do jogo, apresentada na Introdu- necessário para desarmar uma armadilha, indepen-
ção e detalhada no Capítulo 5: Jogando. dentemente de seu nível ou Destreza. Quando a
palavra “treinada” aparece após o nome da perícia,
você só poderá usá-la se for treinado nela. Além dis-
Bônus de Perícia so, algumas perícias possuem usos específicos que
Quando faz um teste de perícia, você soma seu exigem treinamento.
bônus de perícia ao resultado do d20. Esse número é
uma medida de sua competência com a perícia em Penalidade de Armadura
questão. Ele é igual à metade do seu nível (arredon- Algumas perícias exigem liberdade de movi-
dado para baixo) + o atributo-chave da perícia (veja mento. Quando a palavra “armadura” aparece após
a seguir). Nas perícias treinadas, você recebe um o nome da perícia, você sofrerá uma penalidade nos
bônus de +2. No 7º nível, esse bônus aumenta para testes dela se estiver usando armadura ou escudo.
+4. No 15º nível, aumenta para +6. Veja o Capítulo 3: Equipamento para detalhes.

Capítulo Dois
114
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Descrição Tabela 2-1: Perícias
das Perícias Perícia
Atributo- Somente
chave
Penalidade
Treinada? de Armadura?

Acrobacia Acrobacia
Adestramento
Des
Car

sim
sim

Des • Armadura Atletismo For — —
Você consegue fazer proezas acrobáticas. Atuação Car sim —
Amortecer Queda (CD 15, Apenas Trei- Cavalgar Des — —
nado). Quando cai, você pode gastar uma reação Conhecimento Int sim —
e fazer um teste de Acrobacia para reduzir o dano. Cura Sab — —
Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais
Diplomacia Car — —
1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do
teste exceder a CD. Se reduzir o dano a zero, você Enganação Car — —
cai de pé. Fortitude Con — —

Equilíbrio. Se estiver andando por superfícies Furtividade Des — sim


precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para Guerra Int sim —
não cair. Cada ação de movimento exige um teste. Se Iniciativa Des — —
passar, você avança metade do seu deslocamento. Se Intimidação Car — —
falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, cai. A CD Intuição Sab — —
é 10 para piso escorregadio, 15 para uma superfície
Investigação Int — —
estreita (como o topo de um muro) e 20 para uma
Jogatina Car sim —
superfície muito estreita (como uma corda esticada).
Você pode sofrer –5 no teste para avançar seu deslo- Ladinagem Des sim sim
camento total. Quando está se equilibrando você fica Luta For — —
desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo Misticismo Int sim —
teste de Acrobacia; se falhar, cai. Nobreza Int sim —
Escapar. Você pode escapar de amarras. A Ofício Int sim —
dificuldade varia: cordas (CD igual ao resultado do Percepção Sab — —
teste de Destreza de quem o amarrou +10), redes
Pilotagem Des sim —
(CD 20), algemas (CD 30). Este uso gasta uma
Pontaria Des — —
ação completa.
Reflexos Des — —
Levantar-se Rapidamente (CD 20, Ape-
Religião Sab sim —
nas Treinado). Se estiver caído, você pode fazer
um teste de Acrobacia para ficar de pé. Você precisa Sobrevivência Sab — —
ter uma ação de movimento disponível. Se passar no Vontade Sab — —
teste, se levanta como uma ação livre. Se falhar, gasta
sua ação de movimento, mas continua caído.
Passar por Espaço Apertado (CD 25,
Apenas Treinado). Você pode se espremer por
Adestramento
espaços estreitos, suficientes para criaturas uma
Car • Treinada
categoria de tamanho menor. Você gasta uma ação Você sabe lidar com animais.
completa e avança metade do deslocamento. Acalmar Animal (CD 25). Você acalma um
Passar por Inimigo. Você pode atravessar animal nervoso ou agressivo. Isso permite a você
um espaço ocupado por um inimigo como parte de controlar um cavalo assustado ou convencer um lobo
seu movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto a não devorá-lo. Este uso gasta uma ação completa.
ao teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente Manejar Animal (CD 15). Você faz um animal
(o que for melhor). Se você passar, atravessa o espa- realizar uma tarefa para a qual foi treinado (como
ço; se falhar, não atravessa e sua ação de movimento “atacar”, “sentar”, “vigiar”...). Isso permite usar
termina. Um espaço ocupado por um inimigo conta Adestramento como Pilotagem para veículos de tra-
como terreno difícil. ção animal. Este uso gasta uma ação de movimento.

Perícias & Poderes


115
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Atletismo For Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obs-
táculos ou alcançar algo elevado. Para um salto longo,
Você pode realizar façanhas atléticas. a CD é 5 por quadrado de 1,5m (CD 10 para 3m, 15
Corrida. Gaste uma ação completa e faça um para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um
teste de Atletismo. Você avança um número de qua- salto em altura, a CD 15 é por quadrado de 1,5m (30
drados de 1,5m igual ao resultado do teste. Assim, para 3m, 45 para 4,5m e assim por diante). Você deve
se somar 20 no teste, avança 20 quadrados de 1,5m. ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem
Você recebe um modificador de +/–2 para cada 1,5m esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte
de deslocamento acima ou abaixo de 9m que possua. de seu movimento e não exige uma ação.
Assim, um elfo (deslocamento 12m) recebe +4 em
testes de Atletismo para correr, enquanto um anão
(deslocamento 6m) sofre uma penalidade de –4. Você
Atuação Car • Treinada
Você sabe fazer apresentações artísticas, incluin-
só pode correr em linha reta e não pode correr através
do música, dança e dramaturgia.
de terreno difícil. Você pode correr por um número
de rodadas igual a 1 + sua Constituição. Após isso, Apresentação (CD 20). Você pode se apre-
deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 sentar para ganhar dinheiro. Faça um teste. Se passar,
+1 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado. você recebe T$ 1d6, mais T$ 1d6 para cada 5 pontos
Escalar. Você pode subir superfícies inclinadas pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Este
ou verticais. Gaste uma ação de movimento e faça um uso leva um dia (ou noite...). Os valores recebidos
teste de Atletismo. Se passar, você avança metade do pressupõem que você está se apresentando em um
seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por lugar propício, como o palco de uma taverna. De
5 ou mais, você cai. A CD é 10 para superfícies com acordo com o mestre, você pode receber metade do
apoios para os pés e mãos (como o cordame de um valor, se estiver em um lugar inadequado (as ruas de
navio), 15 para uma árvore, 20 para um muro com uma cidade, um acampamento militar), ou o dobro,
reentrâncias (como o de uma ruína) e 25 para um se estiver em um lugar especialmente propício (um
muro liso (como o de um castelo). Você pode sofrer festival, os salões de um palácio).
–5 em seu teste para avançar seu deslocamento total. Impressionar. Faça um teste de Atuação
Quando está escalando você fica desprevenido e, se oposto pelo teste de Vontade de quem você quer
sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo; impressionar. Se você passar, recebe +2 em testes
se falhar, você cai. Se um personagem adjacente a de perícias baseadas em Carisma contra essa pessoa
você estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo. no mesmo dia. Se falhar, sofre –2 nesses testes e
Faça um teste de Atletismo contra a CD da superfície não pode tentar de novo no mesmo dia. Se estiver
+10. Se passar, segura o personagem. Se falhar por 5 tentando impressionar mais de uma pessoa, o mestre
ou mais, você também cai! faz apenas um teste pela plateia, usando o melhor
Natação. Se iniciar seu turno na água, você pre- bônus. Este uso leva de alguns minutos (canto ou
cisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste dança) até algumas horas (apresentação teatral).
de Atletismo. A CD é 10 para água calma, 15 para
agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se passar, Cavalgar Des
você pode avançar metade de seu deslocamento. Se Você sabe conduzir animais de montaria, como
falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por cavalos, trobos e grifos. Ações simples não exigem
5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar mais, pode testes — você pode encilhar, montar, cavalgar em
gastar uma segunda ação de movimento na mesma terreno plano e desmontar automaticamente. Ações
rodada para outro teste de Atletismo. Se você estiver perigosas, entretanto, exigem testes da perícia.
submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo,
seja por ter mergulhado de propósito), deve prender Conduzir. Cavalgar através de obstáculos exi-
a respiração. Você pode prender a respiração por um ge testes de Cavalgar. A CD é 15 para terreno ruim e
número de rodadas igual a 1 + sua Constituição. obstáculos pequenos (planície pedregosa, vala estrei-
Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por ta) e 25 para terreno perigoso ou obstáculos grandes
rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, se (encosta nevada, pântano traiçoeiro). Se você falhar,
afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se continuar cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir
submerso, perde 3d6 pontos de vida por rodada até é parte de seu movimento e não exige uma ação.
ser tirado da água ou morrer. Você sofre penalidade Galopar. Gaste uma ação completa e faça
de armadura em testes de Atletismo para nadar. um teste de Cavalgar. Você avança um número de

Capítulo Dois
116
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Alenn Toren, cavaleiro
da Luz, cavalga contra a
Supremacia Purista

quadrados de 1,5m igual ao resultado do teste.


Seu teste sofre um modificador de +/–2 para cada
Cura Sab
1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m que Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.
você possua. Cuidados Prolongados (CD 15, Apenas
Montar Rapidamente (CD 20). Você pode Treinado). Você trata uma pessoa para que ela se
montar ou desmontar como uma ação livre (o normal recupere mais rapidamente. Se passar, ela aumenta
é gastar uma ação de movimento). Se falhar por 5 ou sua recuperação de PV em +1 por nível nesse dia.
mais, você cai no chão. Este uso leva uma hora e o número máximo de pes-
soas que você pode cuidar é igual ao seu nível.
Esta perícia exige uma sela. Sem ela, você sofre
–5 no teste. Necropsia (CD 20, Apenas Treinado).
Você examina um cadáver para determinar a causa
e o momento aproximado da morte. Causas raras
Conhecimento ou extraordinárias, como um veneno ou maldição,
Int • Treinada possuem CD 30. Este uso leva dez minutos.
Você estudou diversos campos do saber, como Primeiros Socorros (CD 15). Você estabili-
aritmética, astronomia, dialética, geografia, história... za um personagem adjacente que esteja sangrando.
Idiomas (CD 20). Você pode entender idiomas Este uso gasta uma ação padrão.
desconhecidos. Se falhar por 5 ou mais, você tira Tratamento (Apenas Treinado). Você
uma conclusão falsa. Idiomas exóticos ou muito ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito
antigos têm CD 30. contínuo. Gaste uma ação completa e faça um teste
Informação. Você responde dúvidas gerais. de Cura contra a CD da doença ou veneno. Se você
Questões simples, como o ano de fundação de um passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste
reino, não exigem testes. Questões complexas, de Fortitude contra esse efeito.
como saber o antídoto de um veneno, tem CD 20. Esta perícia exige uma maleta de medicamentos.
Por fim, mistérios e enigmas, como a origem de Sem ela, você sofre –5 no teste. Você pode usar a
uma antiga maldição, tem CD 30. perícia Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste.

Perícias & Poderes


117
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Diplomacia Car Persuasão (CD 20). Você convence uma
pessoa a fazer algo, como responder uma pergunta
Você convence pessoas com lábia e argumentação. ou prestar um favor. Se essa coisa for custosa (como
Usos de Diplomacia são efeitos mentais. fornecer uma carona de navio) você sofre –5 em seu
Barganha. Comprando ou vendendo algo, teste. Se for perigosa (como ajudar numa luta) você
você pode barganhar. Seu teste de Diplomacia é sofre –10 ou falha automaticamente (veja também
oposto pelo teste de Vontade do negociante. Se a página 259 para modificadores por categorias de
passar, você muda o preço em 10% a seu favor. Se atitude). De acordo com o mestre, seu teste pode ser
passar por 10 ou mais, muda em 20%. Se falhar por 5 oposto ao teste de Vontade da pessoa. Este uso gasta
ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará um minuto ou mais, de acordo com o mestre.
a tratar com você durante pelo menos uma semana.
Alguns comerciantes ou estabelecimentos podem
não ter permissão de baixar seus preços.
Enganação Car
Você manipula pessoas com blefes e trapaças.
Mudar Atitude. Você muda a categoria de
atitude de um NPC em relação a você ou a outra pes- Disfarce. Você muda sua aparência ou a de
soa (veja a página 259). Faça um teste de Diplomacia outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto
oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se você passar, pelo teste de Percepção de quem prestar atenção
muda a atitude dele em uma categoria para cima ou no disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no
para baixo, à sua escolha (ou, se passar por 10 ou disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado.
mais, em duas categorias). Se falhar por 5 ou mais, Disfarces muito complexos (como uma raça dife-
a atitude do alvo muda uma categoria na direção rente) impõem –5 no seu teste. Se o disfarce é de
oposta. Este uso gasta um minuto. Você pode sofrer uma pessoa específica, quem conhecer essa pessoa
–10 no teste para fazê-lo como uma ação completa recebe +10 no teste de Percepção. Um disfarce
(para evitar uma briga, por exemplo). Você só pode exige dez minutos e um estojo de disfarces. Sem
mudar a atitude de um mesmo alvo uma vez por dia. ele, você sofre –5 no teste.

Um mercador humano viaja


ao Reino das Fadas para negociar

Capítulo Dois
118
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Falsificação. Você falsifica um documento.
Perícias de Resistência
Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de
Fortitude, Reflexos e Vontade são usadas
Percepção de quem examinar o documento. Se você
para resistir a efeitos negativos, como
passar, a pessoa acredita na falsificação; caso con-
uma explosão ou um encantamento de
trário, percebe que é falso. Se o documento é muito
controle mental. Por isso, são chamadas
complexo, ou inclui uma assinatura ou carimbo es-
de perícias de resistência. Efeitos que afetem
pecífico, você sofre –10 no teste. Usada em conjunto
seus “testes de resistência” afetam todos os
com Ofício, você pode falsificar outros objetos (como testes destas perícias. Assim, um efeito que
joias e armas). Use Ofício para fabricar a peça e então forneça +1 em testes de resistência fornece
um teste de Enganação para que ela pareça genuína. +1 em Fortitude, Reflexos e Vontade.
Fintar. Você pode gastar uma ação padrão e
fazer um teste de Enganação oposto a um teste de
Reflexos de um ser em alcance curto. Se você passar, Esconder-se é uma ação livre que você só pode fazer
ele fica desprevenido contra seu próximo ataque, se no final do seu turno e apenas se terminar seu turno
realizado até o fim de seu próximo turno. em um lugar onde seja possível se esconder (atrás de
Insinuação (CD 20). Você fala algo para uma porta, num quarto escuro, numa mata densa, no
alguém sem que outras pessoas entendam do que meio de uma multidão...). Se tiver se movido durante
você está falando. Se você passar, o receptor entende o turno, você sofre –5 no teste (você pode se mover
sua mensagem. Se você falhar por 5 ou mais, ele à metade do deslocamento normal para não sofrer
entende algo diferente do que você queria. Outras essa penalidade). Se tiver atacado ou feito outra ação
pessoas podem fazer um teste de Intuição oposto ao muito chamativa, sofre –20.
seu teste de Enganação. Se passarem, entendem o Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto
que você está dizendo. ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você
Intriga (CD 20). Você espalha uma fofoca. sofre –5 se estiver em um lugar sem esconderijos ou
Por exemplo, pode dizer que o dono da taverna está sem movimento, como um descampado ou rua de-
aguando a cerveja, para enfurecer o povo contra ele. serta. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção
Intrigas muito improváveis têm CD 30. Se você falhar se estiver tomando precauções para não ser seguida
por 5 ou mais, o alvo da intriga descobre que você (como olhar para trás de vez em quando). Se você
está fofocando a respeito dele. Mesmo que você passe, passar, segue a pessoa até ela chegar ao seu destino.
uma pessoa pode investigar a fonte da intriga e chegar Se falhar, a pessoa o percebe na metade do caminho.
até você. Isso exige um teste de Investigação por parte
dela (CD igual ao seu teste para a intriga). Este uso
exige um dia ou mais, de acordo com o mestre.
Guerra Int • Treinada
Você foi educado em tática, estratégia e logística.
Mentir. Você faz uma pessoa acreditar em algo
Analisar Terreno (CD 20). Como uma
que não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de
ação de movimento, você pode observar o campo de
Intuição da vítima. Mentiras muito implausíveis
batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como co-
impõem uma penalidade de –10 em seu teste.
bertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver.
Plano de Ação (CD 20). Como uma ação
Fortitude Con padrão, você orienta um aliado em alcance médio.
Você usa esta perícia para resistir a efeitos que Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se ele ficar
exigem vitalidade, como doenças e venenos. A CD é com uma Iniciativa maior do que a sua e ainda não
determinada pelo efeito. Você também usa Fortitude tiver agido nesta rodada, age imediatamente após
para manter seu fôlego quando está correndo ou sem seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo
respirar. A CD é 15 +1 por teste anterior. com a nova ordem.

Furtividade Des • Armadura Iniciativa Des


Você sabe ser discreto e sorrateiro. Esta perícia determina sua velocidade de reação
Esconder-se. Faça um teste de Furtividade em situações de perigo. Quando uma cena de ação
oposto pelos testes de Percepção de qualquer um que começa, cada personagem envolvido faz um teste de
possa notá-lo. Todos que falharem não conseguem Iniciativa. Eles então agem em ordem decrescente
percebê-lo (você tem camuflagem total contra eles). dos resultados.

Perícias & Poderes


119
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Intimidação Car ativada por um botão, documento escrito com tinta
invisível). Este uso gasta desde uma ação completa
Você pode assustar ou coagir outras pessoas. (examinar uma escrivaninha) até um dia (pesquisar
Usos de Intimidação são efeitos de medo. uma biblioteca). Você também pode encontrar ar-
Assustar. Gaste uma ação padrão e faça um madilhas (CD de acordo com a armadilha) e rastros
teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade (mas para segui-los deve usar Sobrevivência).
de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela
fica abalada pelo resto da cena. Se você passar por 10
ou mais, ela fica apavorada por uma rodada e então
Jogatina Car • Treinada
abalada pelo resto da cena. Você sabe jogar jogos de azar.

Coagir. Faça um teste de Intimidação oposto Apostar. Para resolver uma noite de jogatina,
pelo teste de Vontade de uma criatura inteligente (Int pague T$ 1d10, faça um teste de perícia e consulte
–3 ou maior) adjacente. Se você passar, ela obedece uma a tabela abaixo para determinar quanto você ganha.
ordem sua (como fazer uma pequena tarefa, deixar que Teste Ganho
você passe por um lugar que ela estava protegendo...).
9 ou menos Nenhum.
Se você mandá-la fazer algo perigoso ou que vá contra
a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa auto- 10 a 14 Metade da aposta.
maticamente. Este uso gasta um minuto ou mais, de 15 a 19 Valor da aposta (você “empata”).
acordo com o mestre, e deixa o alvo hostil contra você. 20 a 29 Dobro da aposta.
30 a 39 Triplo da aposta.
Intuição Sab 40 ou mais Quíntuplo da aposta.
Esta perícia mede sua empatia e “sexto sentido”.
O mestre pode variar o valor da aposta básica. De
Perceber Mentira. Você descobre se alguém T$ 1d3, para uma taverna no porto frequentada por
está mentindo (veja a perícia Enganação). marujos e estivadores, a 1d10 x T$ 1.000, para um
Pressentimento (CD 20, Apenas Treina- cassino de luxo em Valkaria.
do). Você analisa uma pessoa, para ter uma noção de
sua índole ou caráter, ou uma situação, para saber se
há algo anormal (por exemplo, se os habitantes de uma
Ladinagem
vila estão agindo de forma estranha). Este uso apenas
Des • Treinada • Armadura
indica se há algo anormal, mas não revela a causa. Você sabe exercer atividades ilícitas.
Abrir Fechadura. Você abre uma fechadura
Investigação Int trancada. A CD é 20 para fechaduras simples (porta
de loja), 25 para fechaduras médias (prisão, baú) e 30
Você sabe encontrar pistas e informações.
para fechaduras superiores (cofre, câmara do tesou-
Interrogar. Você descobre informações ro). Este uso exige uma ação completa e uma gazua.
perguntando ou indo para um lugar movimentado Sem ela, você sofre –5 em seu teste.
e mantendo os ouvidos atentos. Informações gerais
(“Quem é o guerreiro mais forte da aldeia?”) não exi- Ocultar. Você esconde um objeto em você
gem teste. Informações restritas, que poucas pessoas mesmo. Gaste uma ação padrão e faça um teste de
conhecem (“Quem é o ancião que está sempre ao Ladinagem oposto pelo teste de Percepção de qual-
lado do rei?”), têm CD 20. Informações confidenciais quer um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pe-
ou que podem colocar em risco quem falar sobre elas quenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados
(“Quem é o líder da guilda dos ladrões?”), têm CD ou grandes impõem –5. Se uma pessoa revistar você,
30. Este uso gasta uma hora e T$ 3d6 (para comprar recebe +10 no teste de Percepção.
bebidas, subornar oficiais etc.), mas esses valores Punga (CD 20). Você pega um objeto de
podem variar de acordo com o mestre. outra pessoa (ou planta um objeto nas posses
Procurar. Você examina um local em busca de dela). Gaste uma ação padrão e faça um teste de
algo. A CD varia: 15 para um item ou no meio de uma Ladinagem. Se passar, você pega (ou coloca) o
bagunça, mas não necessariamente escondido; 20 que queria. A vítima tem direito a um teste de
para um item escondido (cofre atrás de um quadro, Percepção (CD igual ao resultado de seu teste de
documento no fundo falso de uma gaveta); 30 para Ladinagem). Se passar, ela percebe sua tentativa,
um item muito bem escondido (passagem secreta tenha você conseguido ou não.

Capítulo Dois
120
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Sabotar. Você desabilita um dispositivo mecâ- Identificar Magia (CD 15 + Custo em
nico. Uma ação simples (emperrar uma fechadura, PM da Magia). Quando alguém lança uma magia,
desativar uma armadilha básica, sabotar uma roda você pode adivinhar qual é através de seus gestos e
de carroça para que quebre 1d4 rodadas após o uso) palavras. Este uso é uma reação.
tem CD 20. Uma ação complexa (desativar uma ar- Informação. Você responde dúvidas relativas
madilha avançada, sabotar um canhão para explodir a magias, itens mágicos, fenômenos sobrenaturais,
quando utilizado) tem CD 30. Se você falhar por 5 ou runas, profecias, planos de existência etc. Questões
mais, alguma coisa sai errada — a armadilha se ativa, simples não exigem teste. Questões complexas tem
você acha que o mecanismo está desabilitado, mas CD 20. Por fim, mistérios e enigmas tem CD 30.
na verdade ele ainda funciona... Usar esta perícia leva
1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu teste para Lançar Magia de Armadura (CD 20 +
fazê-lo como uma ação completa. Custo em PM da Magia). Lançar uma magia
arcana usando armadura exige um teste. Esse teste
sofre penalidade de armadura. Se falhar, a magia não
Luta For funciona, mas gasta pontos de mana mesmo assim.
Você usa Luta para fazer ataques corpo a corpo.
A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano
de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5:
Nobreza Int • Treinada
Jogando para as regras completas de combate. Você recebeu a educação de um nobre.
Etiqueta (CD 15). Você sabe se portar em
Misticismo Int • Treinada ambientes aristocráticos, como bailes e audiências.

Esta perícia envolve o conhecimento de magias, Informação. Você responde dúvidas relativas
itens mágicos e fenômenos sobrenaturais. a leis, tradições, linhagens e heráldica. Questões
simples não exigem teste. Questões complexas tem
Detectar Magia (CD 15). Como uma ação CD 20. Por fim, mistérios e enigmas tem CD 30.
completa, você detecta a presença e intensidade de
auras mágicas em alcance curto (mas não suas loca-
lizações exatas). A intensidade de uma aura depende Ofício Int • Treinada
do círculo da magia ou categoria do item mágico que Ofício na verdade são várias perícias diferentes.
a gerou. Magias de 1º e 2º círculos e itens mágicos Cada uma permite fabricar itens de certas categorias:
menores geram uma aura tênue, magias de 3º e 4º • Armeiro. Armas e Armaduras & Escudos.
círculos e itens mágicos médios geram uma aura mo-
• Artesão. Equipamento de Aventura, Ferra-
derada e magias de 5º círculo e itens mágicos maiores
mentas, Esotéricos e Veículos.
geram uma aura poderosa. Magias lançadas por um
deus maior e artefatos geram uma aura avassaladora. • Alquimista. Alquímicos.
Caso a aura esteja atrás de uma barreira, você sofre • Cozinheiro. Alimentação.
uma penalidade em seu teste (–5 para madeira ou
pedra, –10 para ferro ou chumbo). • Alfaiate. Vestuário.

Identificar Criatura (CD 15 + ND da Você pode inventar outros tipos de Ofício:


Criatura). Você analisa uma criatura mágica (cons- carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador,
truto, dragão, fada, morto-vivo etc.) que possa ver. Se estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses
passar, lembra uma característica da criatura, como casos, converse com o mestre para determinar que
um poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos usos a perícia terá.
pelos quais o resultado do teste superar a CD, você Consertar. Reparar um item destruído tem a
lembra outra característica. Se falhar por 5 ou mais, mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome
tira uma conclusão errada (por exemplo, acredita que uma hora de trabalho e um décimo do preço original
a criatura é vulnerável a fogo, quando na verdade é do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são
vulnerável a frio). Este uso gasta uma ação padrão. perdidos (mas você pode tentar novamente).
Identificar Item Mágico. Você estuda um Fabricar. Você produz um item gastando maté-
item mágico para identificar seus poderes. A CD é ria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa
20 para itens mágicos menores, 25 para médios e um terço do preço do item. O tempo de trabalho de-
30 para itens mágicos maiores. Este uso gasta uma pende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens
hora. Você pode sofrer uma penalidade de –10 no alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma
teste para diminuir o tempo para uma ação completa. semana para não consumíveis comuns (armas, ferra-

Perícias & Poderes


121
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
mentas...) e um mês para não consumíveis superiores
e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer
Pilotagem Des • Treinada
–5 no teste para fabricar duas unidades do item no Você sabe operar veículos como carroças, barcos
mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério e balões. Ações simples não exigem testes — você
do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico pode atrelhar seus trobos a sua carroça e conduzi-la
podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens pela estrada, ou levantar âncora e velejar seu navio
muito grandes ou complexos, como uma casa ou em águas tranquilas, automaticamente. Porém,
ponte, podem demorar vários meses. conduzir um veículo em situações ruins (terreno aci-
dentado para veículos terrestres, chuva ou ventania
A CD do teste é 15 para itens simples (equipamen- para veículos aquáticos ou aéreos), exige uma ação
tos de aventura, armas simples, munições, armaduras de movimento e um teste de Pilotagem contra CD 15
leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a por turno ou cena, de acordo com o mestre. Se falhar,
critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas você avança metade do deslocamento. Se falhar por
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, 5 ou mais, se acidenta de alguma forma. Situações
ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...). extremas (terreno com obstáculos, tempestade...)
Identificar (CD 20). Você pode identificar aumentam a CD para 25.
itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar,
descobre as propriedades do item e seu preço. Este
uso gasta uma ação completa.
Pontaria Des
Você usa Pontaria para fazer ataques à distância.
Sustento (CD 15). Com uma semana de tra- A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano
balho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5:
1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exem- Jogando para as regras completas de ataque.
plo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana
de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam
testes de atributo para sustento. De acordo com o
Reflexos Des
mestre, outras perícias podem ser usadas para sus- Você usa esta perícia para resistir a efeitos que
tento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência. exigem reação rápida, como armadilhas e explosões.
A CD é determinada pelo efeito. Você também usa
Cada Ofício exige instrumentos de ofício especí-
Reflexos para evitar fintas.
ficos. Sem eles, você sofre –5 no teste.

Percepção Sab Religião Sab • Treinada


Você possui conhecimento sobre os deuses e as
Você nota coisas usando seus sentidos.
religiões de Arton.
Observar. Você vê coisas discretas ou escon-
Identificar Criatura (CD 15 + ND da
didas. A CD varia de 15, para algo difícil de ser visto Criatura). Você pode identificar uma criatura com
(um livro específico em uma estante) a 30, para algo origem divina (anjos, demônios, alguns mortos-vivos
quase invisível (uma gota de sangue em uma folha e construtos etc.). Veja a perícia Misticismo.
no meio de uma floresta à noite). Para pessoas ou
itens escondidos, a CD é o resultado do teste de Fur- Identificar Item Mágico. Você pode
tividade ou Ladinagem feito para esconder a pessoa identificar um item mágico de origem divina. Veja a
ou o item. Você também pode ler lábios (CD 20). perícia Misticismo.

Ouvir. Você escuta barulhos sutis. Uma con- Informação. Você responde dúvidas relativas
versa casual próxima tem CD 0 — ou seja, a menos a deuses, profecias, planos de existência etc. Ques-
que exista alguma penalidade, você passa automa- tões simples não exigem teste. Questões complexas
ticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. tem CD 20. Por fim, mistérios e enigmas tem CD 30.
Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD em Rito (CD 20). Você realiza uma cerimônia
+10. Você pode fazer testes de Percepção para ouvir religiosa, como um batizado, casamento ou funeral.
mesmo que esteja dormindo, mas sofre –10 no teste; Isso inclui a cerimônia de penitência para redimir
um sucesso faz você acordar. Perceber criaturas que um devoto que tenha descumprido as Obrigações
não possam ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de & Restrições de sua divindade. Uma cerimônia de
Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que penitência exige um sacrifício de T$ 100 por nível
você passe no teste, ainda sofre penalidades normais de personagem do devoto ou a realização de uma
por lutar sem ver o inimigo. missão sagrada, de acordo com o mestre.

Capítulo Dois
122
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Sobrevivência Sab ser escolhido como guia. Personagens treinados em
Sobrevivência podem ajudá-lo. Entretanto, se mais
Você está em casa nos ermos. de um personagem quiser fazer o teste por si só,
Acampamento. Você consegue abrigo e ali- todos deverão rolar em segredo. Os jogadores devem
mento para você e seu grupo por um dia (caçando, decidir qual guia seguir antes de verem o resultado!
pescando, colhendo frutos...). A CD depende do Este teste é exigido apenas em jornadas perigosas
terreno: 15 para planícies e colinas, 20 para florestas (de acordo com o mestre).
e pântanos, 25 para desertos ou montanhas e 30 para Rastrear (Apenas Treinado). Você pode
regiões planares perigosas ou áreas de Tormenta. identificar e seguir rastros. A CD é 15 para solo
Regiões muito áridas ou estéreis e clima ruim (neve, macio (neve, lama), 20 para solo comum (grama,
tempestade etc.) impõem penalidade cumulativa de terra) e 25 para solo duro (rocha ou piso de interio-
–5. Dormir ao relento sem um acampamento e um res). A CD diminui em –5 se você estiver rastreando
saco de dormir diminui sua recuperação de PV e PM um grupo grande (dez ou mais indivíduos) ou cria-
(veja a página 106). Este uso exige equipamento de turas Enormes ou Colossais, mas aumenta em +5
viagem. Sem ele, você sofre –5 em seu teste. em visibilidade precária (noite, chuva, neblina...).
Identificar Criatura (CD 15 + ND da Enquanto rastreia, seu deslocamento é reduzido à
Criatura). Você pode identificar um animal ou metade. Se falhar, pode tentar novamente gastando
monstro. Veja a perícia Misticismo. mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos
rastros, a CD aumenta em +1.
Orientar-se. Um personagem viajando pelos
ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por
dia para avançar. A CD depende do tipo de terreno Vontade Sab
(veja em “Acampamento”). Se passar, você avança Você usa esta perícia para resistir a efeitos que
seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas exigem determinação, como intimidação e encanta-
metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não mentos. A CD é determinada pelo efeito. Testes de
avança pelo dia. Num grupo, um personagem deve Vontade são testes de resistência.

Aventureiros se preparando
para sua nova jornada

Perícias & Poderes


123
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com

Você também pode gostar