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Pericias
Pericias
aça, classe e origem são as caracterís- Perícias são habilidades mundanas, importantes
ticas mais importantes de seu perso- para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. Já
nagem — mas não as únicas. poderes gerais são habilidades que você pode esco-
Este capítulo apresenta as perícias e lher quando sobe de nível, no lugar de poderes de
poderes gerais, características que todos os persona- classe. Fornecem mais opções aos personagens, ao
gens podem possuir. custo de um pouco de complexidade.
Perícias
Perícias medem suas capacidades mundanas. São Por exemplo, um personagem de 3º nível com
usadas para realizar todo tipo de façanha, de saltar Força 4 terá um bônus de +5 nas perícias baseadas
sobre um desfiladeiro a acertar um monstro com sua em Força, no caso, Atletismo e Luta (+1 da metade
espada e decifrar um pergaminho antigo. do nível, +4 da Força). Se for treinado numa dessas
perícias, seu bônus com ela será +7 (+1 da metade
do nível, +4 de Força, +2 do treinamento).
Escolhendo Bônus de Perícia = Metade do Nível
Perícias + Atributo-chave + Bônus de
Treinamento (se for treinado)*
Ao escolher sua classe, você recebe um núme-
*O bônus de treinamento é +2 do 1º ao 6º níveis,
ro de perícias treinadas (ou seja, nas quais é mais
+4 do 7º ao 14º níveis e +6 do 15º nível em diante
competente). Você também recebe um número de
perícias treinadas igual a sua Inteligência. Perícias
ganhas por Inteligência não precisam pertencer à
Atributo-Chave
lista de sua classe. O atributo usado com a perícia. Por exemplo,
Diplomacia envolve lábia e capacidade de argumen-
Você pode ganhar novas perícias treinadas com tação, por isso seu atributo-chave é Carisma. Já
o poder Treinamento em Perícia ou aumentando sua Conhecimento envolve estudo e memória, por isso
Inteligência (exceto aumentos temporários). seu atributo-chave é Inteligência. O atributo-chave
afeta seu bônus de perícia (veja acima).
Capítulo Dois
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João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Descrição Tabela 2-1: Perícias
das Perícias Perícia
Atributo- Somente
chave
Penalidade
Treinada? de Armadura?
Acrobacia Acrobacia
Adestramento
Des
Car
—
sim
sim
—
Des • Armadura Atletismo For — —
Você consegue fazer proezas acrobáticas. Atuação Car sim —
Amortecer Queda (CD 15, Apenas Trei- Cavalgar Des — —
nado). Quando cai, você pode gastar uma reação Conhecimento Int sim —
e fazer um teste de Acrobacia para reduzir o dano. Cura Sab — —
Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais
Diplomacia Car — —
1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do
teste exceder a CD. Se reduzir o dano a zero, você Enganação Car — —
cai de pé. Fortitude Con — —
Capítulo Dois
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João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Alenn Toren, cavaleiro
da Luz, cavalga contra a
Supremacia Purista
Capítulo Dois
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João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Falsificação. Você falsifica um documento.
Perícias de Resistência
Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de
Fortitude, Reflexos e Vontade são usadas
Percepção de quem examinar o documento. Se você
para resistir a efeitos negativos, como
passar, a pessoa acredita na falsificação; caso con-
uma explosão ou um encantamento de
trário, percebe que é falso. Se o documento é muito
controle mental. Por isso, são chamadas
complexo, ou inclui uma assinatura ou carimbo es-
de perícias de resistência. Efeitos que afetem
pecífico, você sofre –10 no teste. Usada em conjunto
seus “testes de resistência” afetam todos os
com Ofício, você pode falsificar outros objetos (como testes destas perícias. Assim, um efeito que
joias e armas). Use Ofício para fabricar a peça e então forneça +1 em testes de resistência fornece
um teste de Enganação para que ela pareça genuína. +1 em Fortitude, Reflexos e Vontade.
Fintar. Você pode gastar uma ação padrão e
fazer um teste de Enganação oposto a um teste de
Reflexos de um ser em alcance curto. Se você passar, Esconder-se é uma ação livre que você só pode fazer
ele fica desprevenido contra seu próximo ataque, se no final do seu turno e apenas se terminar seu turno
realizado até o fim de seu próximo turno. em um lugar onde seja possível se esconder (atrás de
Insinuação (CD 20). Você fala algo para uma porta, num quarto escuro, numa mata densa, no
alguém sem que outras pessoas entendam do que meio de uma multidão...). Se tiver se movido durante
você está falando. Se você passar, o receptor entende o turno, você sofre –5 no teste (você pode se mover
sua mensagem. Se você falhar por 5 ou mais, ele à metade do deslocamento normal para não sofrer
entende algo diferente do que você queria. Outras essa penalidade). Se tiver atacado ou feito outra ação
pessoas podem fazer um teste de Intuição oposto ao muito chamativa, sofre –20.
seu teste de Enganação. Se passarem, entendem o Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto
que você está dizendo. ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você
Intriga (CD 20). Você espalha uma fofoca. sofre –5 se estiver em um lugar sem esconderijos ou
Por exemplo, pode dizer que o dono da taverna está sem movimento, como um descampado ou rua de-
aguando a cerveja, para enfurecer o povo contra ele. serta. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção
Intrigas muito improváveis têm CD 30. Se você falhar se estiver tomando precauções para não ser seguida
por 5 ou mais, o alvo da intriga descobre que você (como olhar para trás de vez em quando). Se você
está fofocando a respeito dele. Mesmo que você passe, passar, segue a pessoa até ela chegar ao seu destino.
uma pessoa pode investigar a fonte da intriga e chegar Se falhar, a pessoa o percebe na metade do caminho.
até você. Isso exige um teste de Investigação por parte
dela (CD igual ao seu teste para a intriga). Este uso
exige um dia ou mais, de acordo com o mestre.
Guerra Int • Treinada
Você foi educado em tática, estratégia e logística.
Mentir. Você faz uma pessoa acreditar em algo
Analisar Terreno (CD 20). Como uma
que não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de
ação de movimento, você pode observar o campo de
Intuição da vítima. Mentiras muito implausíveis
batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como co-
impõem uma penalidade de –10 em seu teste.
bertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver.
Plano de Ação (CD 20). Como uma ação
Fortitude Con padrão, você orienta um aliado em alcance médio.
Você usa esta perícia para resistir a efeitos que Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se ele ficar
exigem vitalidade, como doenças e venenos. A CD é com uma Iniciativa maior do que a sua e ainda não
determinada pelo efeito. Você também usa Fortitude tiver agido nesta rodada, age imediatamente após
para manter seu fôlego quando está correndo ou sem seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo
respirar. A CD é 15 +1 por teste anterior. com a nova ordem.
Coagir. Faça um teste de Intimidação oposto Apostar. Para resolver uma noite de jogatina,
pelo teste de Vontade de uma criatura inteligente (Int pague T$ 1d10, faça um teste de perícia e consulte
–3 ou maior) adjacente. Se você passar, ela obedece uma a tabela abaixo para determinar quanto você ganha.
ordem sua (como fazer uma pequena tarefa, deixar que Teste Ganho
você passe por um lugar que ela estava protegendo...).
9 ou menos Nenhum.
Se você mandá-la fazer algo perigoso ou que vá contra
a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa auto- 10 a 14 Metade da aposta.
maticamente. Este uso gasta um minuto ou mais, de 15 a 19 Valor da aposta (você “empata”).
acordo com o mestre, e deixa o alvo hostil contra você. 20 a 29 Dobro da aposta.
30 a 39 Triplo da aposta.
Intuição Sab 40 ou mais Quíntuplo da aposta.
Esta perícia mede sua empatia e “sexto sentido”.
O mestre pode variar o valor da aposta básica. De
Perceber Mentira. Você descobre se alguém T$ 1d3, para uma taverna no porto frequentada por
está mentindo (veja a perícia Enganação). marujos e estivadores, a 1d10 x T$ 1.000, para um
Pressentimento (CD 20, Apenas Treina- cassino de luxo em Valkaria.
do). Você analisa uma pessoa, para ter uma noção de
sua índole ou caráter, ou uma situação, para saber se
há algo anormal (por exemplo, se os habitantes de uma
Ladinagem
vila estão agindo de forma estranha). Este uso apenas
Des • Treinada • Armadura
indica se há algo anormal, mas não revela a causa. Você sabe exercer atividades ilícitas.
Abrir Fechadura. Você abre uma fechadura
Investigação Int trancada. A CD é 20 para fechaduras simples (porta
de loja), 25 para fechaduras médias (prisão, baú) e 30
Você sabe encontrar pistas e informações.
para fechaduras superiores (cofre, câmara do tesou-
Interrogar. Você descobre informações ro). Este uso exige uma ação completa e uma gazua.
perguntando ou indo para um lugar movimentado Sem ela, você sofre –5 em seu teste.
e mantendo os ouvidos atentos. Informações gerais
(“Quem é o guerreiro mais forte da aldeia?”) não exi- Ocultar. Você esconde um objeto em você
gem teste. Informações restritas, que poucas pessoas mesmo. Gaste uma ação padrão e faça um teste de
conhecem (“Quem é o ancião que está sempre ao Ladinagem oposto pelo teste de Percepção de qual-
lado do rei?”), têm CD 20. Informações confidenciais quer um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pe-
ou que podem colocar em risco quem falar sobre elas quenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados
(“Quem é o líder da guilda dos ladrões?”), têm CD ou grandes impõem –5. Se uma pessoa revistar você,
30. Este uso gasta uma hora e T$ 3d6 (para comprar recebe +10 no teste de Percepção.
bebidas, subornar oficiais etc.), mas esses valores Punga (CD 20). Você pega um objeto de
podem variar de acordo com o mestre. outra pessoa (ou planta um objeto nas posses
Procurar. Você examina um local em busca de dela). Gaste uma ação padrão e faça um teste de
algo. A CD varia: 15 para um item ou no meio de uma Ladinagem. Se passar, você pega (ou coloca) o
bagunça, mas não necessariamente escondido; 20 que queria. A vítima tem direito a um teste de
para um item escondido (cofre atrás de um quadro, Percepção (CD igual ao resultado de seu teste de
documento no fundo falso de uma gaveta); 30 para Ladinagem). Se passar, ela percebe sua tentativa,
um item muito bem escondido (passagem secreta tenha você conseguido ou não.
Capítulo Dois
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João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Sabotar. Você desabilita um dispositivo mecâ- Identificar Magia (CD 15 + Custo em
nico. Uma ação simples (emperrar uma fechadura, PM da Magia). Quando alguém lança uma magia,
desativar uma armadilha básica, sabotar uma roda você pode adivinhar qual é através de seus gestos e
de carroça para que quebre 1d4 rodadas após o uso) palavras. Este uso é uma reação.
tem CD 20. Uma ação complexa (desativar uma ar- Informação. Você responde dúvidas relativas
madilha avançada, sabotar um canhão para explodir a magias, itens mágicos, fenômenos sobrenaturais,
quando utilizado) tem CD 30. Se você falhar por 5 ou runas, profecias, planos de existência etc. Questões
mais, alguma coisa sai errada — a armadilha se ativa, simples não exigem teste. Questões complexas tem
você acha que o mecanismo está desabilitado, mas CD 20. Por fim, mistérios e enigmas tem CD 30.
na verdade ele ainda funciona... Usar esta perícia leva
1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu teste para Lançar Magia de Armadura (CD 20 +
fazê-lo como uma ação completa. Custo em PM da Magia). Lançar uma magia
arcana usando armadura exige um teste. Esse teste
sofre penalidade de armadura. Se falhar, a magia não
Luta For funciona, mas gasta pontos de mana mesmo assim.
Você usa Luta para fazer ataques corpo a corpo.
A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano
de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5:
Nobreza Int • Treinada
Jogando para as regras completas de combate. Você recebeu a educação de um nobre.
Etiqueta (CD 15). Você sabe se portar em
Misticismo Int • Treinada ambientes aristocráticos, como bailes e audiências.
Esta perícia envolve o conhecimento de magias, Informação. Você responde dúvidas relativas
itens mágicos e fenômenos sobrenaturais. a leis, tradições, linhagens e heráldica. Questões
simples não exigem teste. Questões complexas tem
Detectar Magia (CD 15). Como uma ação CD 20. Por fim, mistérios e enigmas tem CD 30.
completa, você detecta a presença e intensidade de
auras mágicas em alcance curto (mas não suas loca-
lizações exatas). A intensidade de uma aura depende Ofício Int • Treinada
do círculo da magia ou categoria do item mágico que Ofício na verdade são várias perícias diferentes.
a gerou. Magias de 1º e 2º círculos e itens mágicos Cada uma permite fabricar itens de certas categorias:
menores geram uma aura tênue, magias de 3º e 4º • Armeiro. Armas e Armaduras & Escudos.
círculos e itens mágicos médios geram uma aura mo-
• Artesão. Equipamento de Aventura, Ferra-
derada e magias de 5º círculo e itens mágicos maiores
mentas, Esotéricos e Veículos.
geram uma aura poderosa. Magias lançadas por um
deus maior e artefatos geram uma aura avassaladora. • Alquimista. Alquímicos.
Caso a aura esteja atrás de uma barreira, você sofre • Cozinheiro. Alimentação.
uma penalidade em seu teste (–5 para madeira ou
pedra, –10 para ferro ou chumbo). • Alfaiate. Vestuário.
Ouvir. Você escuta barulhos sutis. Uma con- Informação. Você responde dúvidas relativas
versa casual próxima tem CD 0 — ou seja, a menos a deuses, profecias, planos de existência etc. Ques-
que exista alguma penalidade, você passa automa- tões simples não exigem teste. Questões complexas
ticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. tem CD 20. Por fim, mistérios e enigmas tem CD 30.
Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD em Rito (CD 20). Você realiza uma cerimônia
+10. Você pode fazer testes de Percepção para ouvir religiosa, como um batizado, casamento ou funeral.
mesmo que esteja dormindo, mas sofre –10 no teste; Isso inclui a cerimônia de penitência para redimir
um sucesso faz você acordar. Perceber criaturas que um devoto que tenha descumprido as Obrigações
não possam ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de & Restrições de sua divindade. Uma cerimônia de
Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que penitência exige um sacrifício de T$ 100 por nível
você passe no teste, ainda sofre penalidades normais de personagem do devoto ou a realização de uma
por lutar sem ver o inimigo. missão sagrada, de acordo com o mestre.
Capítulo Dois
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João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Sobrevivência Sab ser escolhido como guia. Personagens treinados em
Sobrevivência podem ajudá-lo. Entretanto, se mais
Você está em casa nos ermos. de um personagem quiser fazer o teste por si só,
Acampamento. Você consegue abrigo e ali- todos deverão rolar em segredo. Os jogadores devem
mento para você e seu grupo por um dia (caçando, decidir qual guia seguir antes de verem o resultado!
pescando, colhendo frutos...). A CD depende do Este teste é exigido apenas em jornadas perigosas
terreno: 15 para planícies e colinas, 20 para florestas (de acordo com o mestre).
e pântanos, 25 para desertos ou montanhas e 30 para Rastrear (Apenas Treinado). Você pode
regiões planares perigosas ou áreas de Tormenta. identificar e seguir rastros. A CD é 15 para solo
Regiões muito áridas ou estéreis e clima ruim (neve, macio (neve, lama), 20 para solo comum (grama,
tempestade etc.) impõem penalidade cumulativa de terra) e 25 para solo duro (rocha ou piso de interio-
–5. Dormir ao relento sem um acampamento e um res). A CD diminui em –5 se você estiver rastreando
saco de dormir diminui sua recuperação de PV e PM um grupo grande (dez ou mais indivíduos) ou cria-
(veja a página 106). Este uso exige equipamento de turas Enormes ou Colossais, mas aumenta em +5
viagem. Sem ele, você sofre –5 em seu teste. em visibilidade precária (noite, chuva, neblina...).
Identificar Criatura (CD 15 + ND da Enquanto rastreia, seu deslocamento é reduzido à
Criatura). Você pode identificar um animal ou metade. Se falhar, pode tentar novamente gastando
monstro. Veja a perícia Misticismo. mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos
rastros, a CD aumenta em +1.
Orientar-se. Um personagem viajando pelos
ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por
dia para avançar. A CD depende do tipo de terreno Vontade Sab
(veja em “Acampamento”). Se passar, você avança Você usa esta perícia para resistir a efeitos que
seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas exigem determinação, como intimidação e encanta-
metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não mentos. A CD é determinada pelo efeito. Testes de
avança pelo dia. Num grupo, um personagem deve Vontade são testes de resistência.
Aventureiros se preparando
para sua nova jornada