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Por uma Arquitetura no Planejada: o arquiteto como designer de interfaces e o usurio como produtor de espaos

TOWARDS A NON-PLANNED ARCHITECTURE: THE ARCHITECT AS INTERFACE DESIGNER AND THE USER AS PRODUCER OF SPACES1
como produo planejada, isto , como consecuo de um produto denido antes da construo e do uso. Em seguida, descreve um experimento realizado, com base nessa crtica, pelo grupo de pesquisa Morar de Outras Maneiras (MOM). Trata-se da concepo de uma interface de espacialidade (um jogo de montar espaos em escala real) e de sua aplicao no Aglomerado da Serra, maior favela de Belo Horizonte. Tal experimento permitiu observar e problematizar um procedimento no formal e no planejado de congurao do espao, semelhante ao da autoconstruo informal, mas efetivado num curto perodo de tempo, sem nenhuma inteno de xao ou permanncia. Como concluso, o texto discute as possibilidades de uma reviso do papel do arquiteto: usualmente orientado para o design de produtos, ele pode e, a nosso ver, deve voltar-se ao design de instrumentos (interfaces) para processos nos quais o usurio se torna produtor do seu prprio espao. Palavras-chave PROCESSO DE PROJETO INTERFACES TEORIA CRTICA DA ARQUITETURA E DO URBANISMO. production, that is, as the achievement of a product dened prior to its construction and use. Then, it describes an experiment based on this critique, made by the research group MOM (Morar de Outras Maneiras) which in English is LOW (Living in Other Ways). The experiment regards the conception of an interface of spatiality (a set of pieces for conguring real scale spaces) and its application at the Aglomerado da Serra, the biggest chantytown in Belo Horizonte, Brazil. This experiment enabled the observation and problematisation of a non-formal and non-planned procedure of spatial conguration, similar to informal self-building, though taking place in a short period of time and with no intention of its xing and permanence. As a conclusion the article discusses the possibilities of a revision of the architects role: usually orientated towards the design of products, they can and in our view must orient themselves towards the design of instruments (interfaces) for processes in which users become designers of their own spaces. Keywords DESIGN PROCESS INTERFACES CRITICAL THEORY OF ARCHITECTURE AND URBANISM.
1 Financiamento de pesquisa: Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientco e Tecnolgico (CNPq) Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP) Instituto Libertas de Educao e Cultura.

Resumo Este artigo apresenta uma crtica ao pressuposto da produo arquitetnica

ANA PAULA BALTAZAR


baltazar.ana@gmail.com

Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)

Abstract This paper presents a critique of architectural production as a planned

skapp@pesquisador.cnpq.br

Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)

SILKE KAPP

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CRTICA DO PLANO
or sculos a tarefa dos arquitetos foi proteger um espao contra a natureza, tornando-o abstrato, isolando-o atrs de muros e preenchendo o vazio com smbolos religiosos e polticos, com artifcios correspondentes ordem estabelecida. Hoje, sua tarefa deveria ser produzir um espao protegendo-o do poder e tornando-o propcio a relaes livres de constrangimentos.2 No campo acadmico e prossional da arquitetura e do urbanismo, predomina amplamente a idia de que a produo planejada do espao seria sempre prefervel produo sem planejamento. Arquitetos e urbanistas vem com maus olhos o canteiro sem projeto, enquanto avaliam positivamente o fato de o projeto denir em antecipao como um espao ser construdo e usado. A vantagem dessa antecipao estaria no apenas numa suposta integridade do resultado, mas tambm na insero da produo e do novo produto em planejamentos mais abrangentes, de ordem nanceira, econmica, institucional e espacial. Com o projeto em mos, so feitos oramentos, alocao de recursos, cronogramas, aprovaes legais etc. Mesmo que as coisas no corram exatamente como planejadas, o plano aumenta em muito o grau de controle sobre acontecimentos futuros. Sendo a tendncia geral da nossa formao social a de um constante aumento e renamento desse controle, poucos arquitetos e urbanistas anal tcnicos treinados para a elaborao de planos problematizam essa situao. Todavia, a lgica do plano tem uma limitao bastante precisa, no que diz respeito ao ideal de uma sociedade democrtica. Um plano implica, pela sua prpria natureza, o cerceamento da liberdade de deciso e ao de todas as pessoas que sofrem as suas conseqncias, sem terem tido o direito de voz e voto na sua elaborao. No mbito dos projetos arquitetnicos e urbansticos, isso signica o cerceamento da liberdade, tanto daqueles que executam um projeto materialmente (os trabalhadores envolvidos na construo) quanto dos que faro uso de seus resultados (os habitantes, num sentido amplo do termo). Essas relaes de dominao, inerentes ao projeto, raramente so percebidas com clareza, pois ele se tornou uma espcie de fetiche (feitio), na acepo em que Karl Marx usa o termo: faz aparecer como ligaes entre coisas o que, na verdade, so associaes entre pessoas ou relaes sociais. Por outro lado, como fetiche nada mais signica do que coisa feita, isto , coisa do artifcio humano, nem divina nem natural, tambm esse fetiche do plano pode ser questionado, criticado e desfeito. Quanto ligao entre plano e executores, ou entre projeto e construtores (aqueles que constroem, no os que administram), Srgio Ferro e Paulo Bicca formularam crticas contundentes, j h 25 anos.3 Elas em nada perderam a pertinncia, embora tenham tido pouco respaldo aca2 3

LEFEBVRE, 1976, p. 88. FERRO, 1979; e BICCA, 1984.

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dmico e quase nenhuma conseqncia prtica. O desenho enfatizado por Ferro, ou, em termos mais gerais, o trabalho intelectual do arquiteto destacado por Bicca, so instrumentos de dominao do processo de construo. Eles existem sempre e to somente em sociedades de classes. E especicamente o projeto, conhecido como desenho de um produto acabado, surge, se desenvolve e persiste na medida em que a construo passa a ter, por nalidade primeira, a reproduo e acumulao de capital. Apenas quando os processos construtivos so organizados para a extrao de mais-valia, torna-se imprescindvel transformar o arteso da construo em operrio, isto , romper a unidade de habilidade manual, conhecimento acumulado, imaginao e raciocnio que caracteriza o seu trabalho historicamente, para reduzi-lo a uma operao manual determinada por decises alheias. No que diz respeito relao entre plano e habitantes ou usurios, cabe frisar que no h uso defensvel, do ponto de vista tico, que se possa traduzir numa sucesso de atos mecnicos previamente orquestrados. O uso s pode ser uma constelao de aes movidas pelo livre arbtrio dos mltiplos agentes. Todas as vezes que essas aes se do em espaos funcionalmente predeterminados, incapazes de acompanhar sua dinmica, elas so limitadas em vez de potencializadas. Assim, por exemplo, o funcionalismo praticado pelo Movimento Moderno pressupe um usurio de comportamento to desprovido de livre arbtrio, quanto o de um operrio na linha de produo. Ou, discutido de outro ponto de vista, possvel dizer que, quanto mais acuradamente se tenta representar, em pensamento e projeto, os eventos que podem ter lugar no novo espao, mais esse espao tende a atroar o uso real. Representar nada mais do que tornar presente, por outro meio, algo no presente de fato, e invariavelmente signica reduzir (abstrair) esse algo. O representante poltico no tem a variedade de vozes de seus eleitores, o desenho de uma rvore no cresce, o conceito de cachorro no late. Da mesma maneira, qualquer representao que o projetista porventura tenha dos usos do espao que projeta innitamente
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mais pobre do que poderia s-lo um uso real no constrangido por tal predeterminao. A tais interdies, impostas pelo projeto de arquitetura ou urbanismo construo e ao uso, soma-se o fato de ele separar uma coisa da outra. O plano ou projeto interrompe os mltiplos vnculos entre demanda, concepo, construo e uso, induzindo que se desenrolem nessa ordem, e sem reciprocidades nem simultaneidades. Como j escrevemos em outra ocasio,4 essa separao vem se tornando cada vez mais ntida desde o Renascimento at o Movimento Moderno e, com raras excees, persiste tambm nos estilos ditos novos, como ps-moderno, desconstrutivismo e minimalismo.5 O procedimento usual comea com uma espcie de consulta ao cliente (nem sempre o usurio do espao) para o estabelecimento de um programa de necessidades, depois, segue-se o desenho do plano, a construo desse plano e, por m, o uso. A separao dessas etapas, que em princpio parece racional e lgica, sustenta as relaes de poder inerentes ao projeto. Um bom exemplo nesse sentido a tentativa de implantao de um assentamento de autoconstrutores na Inglaterra, chamado Milton Keynes, cujas premissas nos levam a entender a proposta como uma favela legalizada a priori. Don Ritson relata os obstculos sua realizao que de fato nunca ocorreu postos pelas exigncias de planejamento dos rgos pblicos: No conseguimos chegar nem perto de uma aprovao do projeto, sem que estivesse claramente denido o que iria acontecer no local, mas, se ns especicssemos o que iria acontecer, limitaramos de antemo as aspiraes das pessoas que espervamos que ocupassem o lugar. Toda a idia consistia em dar a elas liberdade de escolha.6 A alternativa usualmente apresentada como soluo desses dilemas o projeto participativo, ou seja, aquele no qual os usurios assumem parcialmente o poder de deciso do
KAPP & BALTAZAR, 2004. As excees comeam a acontecer, por exemplo, em sistemas chamados le-to-factory, em que o arquiteto trabalha o projeto juntamente com o sistema construtivo, quase que simulando a construo em projeto para poder ser pr-fabricada e montada posteriormente. 6 WARDS, 2000, p. 50.
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planejador. Realmente, isso pode abrandar a contradio apontada no incio, pois parte das pessoas que sofrem as suas conseqncias tero direito de voz e voto na sua elaborao, sobretudo se a participao incluir os construtores ou se esses forem os prprios usurios. No entanto, a validade de um processo como esse diretamente limitada pelo nmero de participantes, se no se quiser recair de novo no problema da representao (no caso, poltica). Um processo de quatro pessoas gera seis canais potenciais de comunicao parece passvel de chegar a bom termo; j em outro de 20 pessoas, esse nmero aumenta para 190 canais e, num terceiro de 50 pessoas, para 1.225 canais. fcil imaginar que, nessa ltima circunstncia, o plano tende a ser denido mais pelos vetos a rejeio enftica de determinadas solues geradas pelo projetista do que por aquilo que cada um dos participantes efetivamente quer e poderia ter, se as decises no dependessem do grupo. Mas, mesmo se ao m de um longussimo processo de discusso o resultado fosse razoavelmente satisfatrio, persistiria o engessamento do uso pela predenio do espao, caracterstica do projeto convencional, no participativo. O resultado continuaria avesso dinmica da ao em tempo presente e a um espao capaz de absorv-la. Um projeto ou plano s escapa do dilema quando elaborado por todos os envolvidos e numa situao em que pode ser revisto, criticado e reformulado com agilidade condizente com a dinmica dos eventos reais. Diante disso, pode-se armar que os projetos participativos hoje em dia inseridos em programas governamentais (como o crdito solidrio para empreendimentos habitacionais, por exemplo) tendem a deslocar o usurio para junto do arquiteto, mas no o inverso: no deslocam o prprio procedimento de projeto no sentido de uma aproximao com a lgica do uso e da construo. Nem tampouco os projetos participativos institucionalizados alteram substancialmente o papel do arquiteto como designer de um produto acabado, pois somente com esse ltimo satisfazemse as exigncias formais dos rgos de aprovao e nanciamento, as mesmas de qualquer outro

projeto em que o empreendedor toma sozinho as decises. Em suma, nos processos participativos e autogestionrios correntes, o procedimento de planejamento inviabiliza uma ao direta dos participantes no espao, pois toma a arquitetura por produto e antev todas as etapas de sua consecuo. Sigfried Giedion, nos anos 1920 e antes de se juntar ao grupo em torno de Le Corbusier, j colocava em cheque o procedimento de produo da arquitetura apoiado na lgica do planejamento de um produto acabado. Em Building in France, Building in Iron, Building in Ferroconcrete, seu primeiro livro, ele diz o seguinte, sobre a imagem de uma paisagem industrial da Frana:
Chamins de uma renaria de acar ao fundo. Os vrios nveis de trfego, a justaposio de objetos determinada meramente por necessidade oferecem por assim dizer inconscientemente e como matria prima possibilidades de como nossas cidades podem ser mais tarde abertamente enformadas [designed/gestaltet] sem as amarras dos nveis preestabelecidos.7

O referido livro de Giedion foi publicado em 1928. Se j ento a crtica do planejamento e do conceito de arquitetura como obra-monumento estava em foco, atualmente ela se faz mais do que urgente. Parece que Giedion entreviu um caminho simplesmente deixado de lado pela produo formal da arquitetura e da cidade. Vale dizer que as construes s quais ele se refere eram surpreendentemente mais leves e fceis de montar do que suas precedentes; ainda assim, a separao das etapas de projeto e construo no sofreu nenhuma alterao. O procedimento formal do planejamento, com a distino clara entre as etapas de demanda, projeto, construo e uso, continuou imperando e o faz at hoje.
7 GIEDION, 1995, p. 92. Giedion usa a palavra gestaltet, traduzida para o ingls como designed e aqui vertida por enformada (no sentido de dar forma a). O texto de Giedion deixa clara a idia de enformar a cidade como ato em tempo real, em contraponto ao planejamento ou projeto. Esse autor indica sistematicamente a abertura dos espaos urbano e arquitetnico ao uso. Em outras palavras, aponta que a cidade industrial no mais predeterminada, mas se faz, ou enformada, em tempo presente, levando em conta a velocidade, ou seja, distncia e tempo vividos.

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POSSIBILIDADES DE INVESTIGAO E UM EXPERIMENTO


A existncia do projeto arquitetnico e urbanstico, bem como o vnculo estabelecido com outras instncias de planejamento notadamente o social e o econmico distinguem geralmente a produo formal do espao da produo informal. E da mesma maneira que predomina, entre arquitetos e urbanistas, a idia de que um canteiro sem projeto seria sempre um mal, os prossionais costumam defender que o processo informal seja sanado pela assimilao de mtodos oriundos do processo formal. Mas, na realidade, o processo informal, concretizado nas favelas e em loteamentos populares, tem a grande vantagem de permitir a usurios e construtores tomar as decises. Quando corrigido por medidas de institucionalizao que o inserem na lgica convencional dos planos e projetos, o usurio se benecia pela possibilidade de obter nanciamentos e amparo jurdico, mas paga por essa vantagem por vezes, bastante abstrata o alto preo da perda de sua autonomia. Partindo desse contexto e da crtica anteriormente esboada, o grupo de pesquisa Morar de Outras Maneiras (m om )8 investiga a produo autnoma de moradias. Entendemos por produo autnoma processos nos quais as decises acerca do espao e da construo cabem a usurios e construtores ( diferena da produo formal heternoma), e que, ao mesmo tempo, se beneciam de recursos tcnicos e sociais avanados (diversamente da autoproduo informal). A pergunta central sobre as possibilidades ainda que parciais desse tipo de produo na atual situao e os instrumentos propcios a ela. Om om tem atualmente duas grandes pesquisas em andamento.9 A primeira investiga pres8 Esse grupo de pesquisa, do CNPq, sediado pelo Departamento de Projeto da Escola de Arquitetura da UFMG, sob a coordenao de Silke Kapp. Dele participam os pesquisadores Ana Paula Baltazar, Eduardo Mascarenhas, Otvio C. S. Brando, Rita de Cssia Lucena Velloso, Rodrigo Marcandier, Sulamita Lino e Maurcio Leornard, alm dos estudantes Amanda Olalquiaga, Larissa Moreira, Natlia Arreguy e Rafael Borges. 9 Tais pesquisas se intitulam Produo autnoma de moradias: levantamento de precedentes e possibilidades e Instrumentos de apoio ao projeto de habitao com sistemas construtivos alternativos e so nanciadas, respectivamente, pelo Instituto Libertas de Educao e Cultura e pelo MCT/FINEP e CNPq.

supostos e possibilidades em quatro campos temticos relativos produo autnoma de moradias: economia e legislao; processos participativos e autnomos de projeto e construo; materiais e sistemas construtivos alternativos; e, nalmente, meios fsicos e digitais de facilitao da produo autnoma as chamadas interfaces. A interface de espacialidade e o experimento descrito em seguida resultaram desse campo temtico, ao qual se relaciona tambm a segunda pesquisa, que consiste no desenvolvimento da interface ida (instrumentos de apoio ao projeto de habitao com sistemas construtivos alternativos). (Em poucas palavras: um banco de dados de componentes construtivos disponveis no mercado, a ser manipulado via web. Alm dos usuais espaos de textos e imagens, nos quais se obtm informaes sobre caractersticas fsicas, de fabricao e fornecimento de componentes construtivos, ida inclui um ambiente 3d, em que o usurio pode fazer simulaes de junes de componentes e recebe feedbacks sobre suas compatibilidades ou problemas.) A interface de espacialidade, no seu atual estgio de desenvolvimento, consiste num kit de componentes leves, modulares e encaixveis, a serem montados e modicados pelo pblico-usurio continuamente e com facilidade. O repertrio de peas composto de: conectores de madeira laminada colada com seis encaixes em trs eixos; tubos de pvc em comprimentos nominais de 60 cm, 120 cm e 180 cm; tecidos de diversos tamanhos, cores, texturas, opacidades e elasticidades; cordoalhas e prendedores para travar encaixes e contraventar o conjunto. O objetivo dessa interface permitir a qualquer indivduo gerar e experimentar concepes espaciais em escala real, conforme suas preferncias e necessidades. Ela deve informar os usurios acerca de caractersticas do espao no evidentes em desenhos, modelos digitais ou maquetes, entre elas, escala, profundidade (visual), movimento e relao com o prprio corpo. Ao mesmo tempo, foi concebida como um instrumento de auxlio na comunicao e discusso de idias espaciais, oferecendo a cada pessoa a oportunidade de enriquecer o meio ambiente, de acordo com seu ponto de vista e de modo compreensvel a todos os envolvidos. Os es-

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paos assim gerados podem servir simplesmente a um uso temporrio ou a uma atividade coletiva (semelhante a um jogo) e tambm para denir construes permanentes com outros materiais. Nesse ltimo caso, ter-se- uma inverso do processo de projeto mais usual. Como j indicado anteriormente, tal processo consiste em transpor dados concretos para mdias abstratas de representao, elaborar as solues em abstrato e retorn-las prontas realidade no momento da construo. Dominam os agentes que tm conhecimento das mdias (ou media), mesmo que haja a participao de usurios e at de construtores. No processo proposto, o medium auto-explicativo. A realidade no um rudo, mas o meio em que se ensaiam, alteram e revisam as solues espaciais. Apenas depois de alcanadas essas solues bsicas, o conhecimento especializado com as abstraes indispensveis entra no processo como uma forma de apoio, se isso for pertinente. Testamos a interface de espacialidade em diversas situaes: uma ocupao pblica temporria de lotes vagos,10 onde ela cou disponvel para uso pblico; uma feira de cincias, na qual crianas eram suas usurias; uma escola de circo, em que foi utilizada como cenrio e camarim; e um teste mais objetivo com adolescentes moradores do Aglomerado da Serra, a maior favela de Belo Horizonte. Ficaram evidentes algumas decincias da interface (discutidas no item conclusivo deste artigo, sobre o papel do arquiteto), mas tambm vantagens, tanto na sua aplicao num processo criativo quanto para a produo de espaos sem a necessidade de planejamento. A experincia com os adolescentes da favela nos permite dizer que o pressuposto do planejamento como nica alternativa vivel produo do espao se mostra falso. Ela foi realizada ao ar livre, num pequeno local externo e pouco utilizado do Centro de Integrao Martinho (cim ), organizao no-governamental de apoio a crianas, adolescentes e suas famlias, com programas de formao diversos. Participaram do experimento cinco jovens entre 18 e 20 anos de idade, uma
10 No mbito do projeto Lotes Vagos: ao coletiva de ocupao urbana experimental, coordenado pela arquiteta Louise Ganz.

mulher e quatro homens, todos ex-alunos do cim , que haviam se apresentado voluntariamente, aps a comunicao da coordenadora administrativa do centro. Nenhum deles tinha conhecimento prvio da interface, de seus componentes, mdulos e encaixes. Cinco membros da equipe do m om acompanharam o experimento, procurando manter um nvel de participao tal que sua presena no inibisse o grupo, pela diviso ostensiva entre observadores e observados, e, ao mesmo tempo, no interferisse em suas decises. Aps breve explicao sobre o encaixe das peas, o grupo foi solicitado a criar, com o material da interface, um espao de sombra no qual coubessem as dez pessoas presentes. Os jovens comearam a trabalhar com as peas maiores evidentemente mais propcias ao objetivo comum , sem nenhum tipo de discusso prvia sobre o que iriam fazer ou mesmo para tentar entender a lgica da modulao. Assim que um deles montou o primeiro encaixe, os outros deram continuidade mesma estrutura, sem verbalizar idias ou planos quanto montagem. Conversando sobre outros assuntos, simplesmente trabalhavam, tendo em mente que precisariam de um espao amplo o suciente para todos. Quando uma primeira parte da estrutura estava montada, ainda sem os tecidos de fechamento, comentaram que ela no seria suciente para criar um espao de tamanho adequado. Ento, sem muita reexo ou discusso, decidiram acoplar mais um cmodo, semelhante ao que tinham acabado de montar. Feito isso, comearam a colocar os tecidos. Depois de amarrar o primeiro fechamento lateral de tecido, concluram que seria melhor aumentar tambm a largura dos cmodos para ganhar espao interno. Como a quantidade de peas de 180 cm no era suciente para a ampliao, testaram e entenderam muito rapidamente a lgica do mdulo e usaram as peas de 120 cm e 60 cm. Terminaram de montar a estrutura e colocaram os tecidos e as cordas para estabiliz-la. Durante a montagem, que durou cerca de uma hora, outros problemas menores foram solucionados medida que surgiam: substituram parte dos pinos de encaixe por grampos, compensaram o desnvel do piso com calos de pedra e emendaram tecidos.

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Interface de espacialidade montada por grupo de jovens no Aglomerado da Serra.

Para os observadores da equipe do m om , tornou-se ntido que os participantes j tinham por hbito trabalhar em grupo, sem planejamento prvio nem necessidade de comando. Essa prtica parece funcionar bem: todos se engajam no trabalho, que engloba, indistintamente, criao e produo material. Chamou a ateno o fato de que, no incio, quando lhes falamos da pesquisa e de materiais alternativos de construo, no se entusiasmaram muito. A imagem deles de construo negativa: virar massa, carregar peso, trabalhar ao sol, servio pesado e mal remunerado. Depois do espao montado, quando todos se acomodaram nele para conversar, se mostraram interessados pela pesquisa. Embora no conseguissem se desvencilhar do ideal da casa de alvenaria, expressaram vontade de testar sistemas construtivos alternativos, pela facilidade de montagem e alterao. Segundo a nica mulher participante, esse tipo de processo construtivo bom demais, d at para parar de car no fogo da casa dos outros e mudar de trabalho. Quanto ao planejamento dos espaos, eles nem sequer o consideram para discusso. O processo coletivo de produo do espao parece ser usual, assim como a ausncia de planejamento. Ainda que todos tivessem em mente um mesmo objetivo, no sentiram necessidade de pregurar o produto nal. Fica clara a diferena entre o processo de produo informal, sem planejamento, e o processo formal, cuja base o planejamento. Segundo Jailson de Souza e Silva, as intervenes externas nas favelas usualmente seguem um
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de dois pressupostos, ambos preconceituosos.11 Apiam-se na lgica conservadora, que considera o favelado um marginal potencial, ou na lgica progressista, que encara o favelado como um bom selvagem vitimado pelas circunstncias. Num como noutro caso, a favela isolada da cidade da qual faz parte e a interveno institucional (de rgos governamentais, acadmicos ou ongs) ignora completamente a lgica de (sobre)vivncia da comunidade, suas dinmicas e peculiaridades. Nosso interesse inverter essa tradio. Em vez de intervir na favela, cabe entender a sua lgica de produo do espao e vericar a sua pertinncia na produo formal e, conseqentemente, em futuras intervenes institucionais em locais como esse.12 O pressuposto (ou mito) do planejamento, entre os diversos que vimos pesquisando quanto produo do espao habitacional, como nica possibilidade de garantia da qualidade do espao, nos parece um dos mais importantes a ser questionado.

PAPEL DO ARQUITETO
Diante do exposto anteriormente, o papel convencional do arquiteto na produo do espao se torna duvidoso. Se de fato a questo for, como diz Lefebvre, tornar o espao propcio a relaes
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SOUZA E SILVA, 2004. Algumas experincias institucionais de interveno nas favelas j comeavam a respeitar a lgica de vivncia da comunidade. Por exemplo, na urbanizao de Brs de Pina, no Rio de Janeiro, nos anos 1960, a equipe tcnica solicitava dos moradores desenhar suas prprias casas e, ento, ajudava a sanar possveis problemas de projeto. Contudo, apesar da participao da comunidade, ainda se impunha a lgica de produo do espao sustentada no planejamento, estranha favela.

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livres de constrangimentos, esse papel no mais consiste em desenhar objetos arquitetnicos ou urbansticos, mas em produzir interfaces. O arquiteto pode dar um passo atrs e, em lugar de predeterminar espaos, criar instrumentos para que usurios e construtores possam determinlos, eles prprios.13 Ainda que, atualmente, a maioria dos arquitetos que projetam para a construo tenha por objetivo criar produtos acabados, a idia do design como processo aberto no novidade. Uma crtica operativa (prtica, e no apenas terica) da arquitetura como produto acabado vem ganhando fora, desde a ltima dcada do sculo xx, especialmente no ambiente acadmico. Exemplos de tal viso crtica foram reunidos na revista Architectural Design, em 1998, sob o ttulo Consuming Architecture. Sarah Chaplin e Eric Holden introduzem a edio, mostrando que h sempre o espectro do anticonsumidor, aquele que por meio de renncia, apropriao, customizao e manipulao voluntria altera o objeto de consumo para atender seus prprios propsitos.14 No mesmo ano, Jonathan Hill editou Occupying Architecture: between the architect and the user, com contribuies diversas sobre o assunto. Hill arma que muitos arquitetos falsamente mantm que arquitetura seria () seus edifcios desocupados;15 em oposio a isso, seu livro ilustra que arquitetura no apenas um edifcio: ela a relao entre um objeto e seus ocupantes.16 Vale tambm mencionar a discusso que inspirou Sarah Wigglesworth e Jeremy Till no design de sua prpria casa/estdio. Wigglesworth mostra a diculdade de trabalhar com a linguagem tradi13 Essa tese no se assemelha em nada a idias contemporneas de incorporao das tecnologias digitais na arquitetura, embora essas ltimas sejam muito bem-vindas. Pensar a produo da arquitetura como produo de interfaces muito mais complexo do que, simplesmente, associar a arquitetura a interfaces, sejam elas fsicas sejam digitais. Ainda que este artigo contenha idias tambm referidas em diversas das chamadas arquiteturas virtuais de ns dos anos 1990 e incio desse sculo, importa ressaltar que h uma diferena clara, embora pouco explorada na arquitetura, entre digital e virtual. Essa distino diz respeito ao carter de evento, ou de acontecimento no predeterminvel, do virtual, em contraponto ao usual carter pr-programado das interfaces e ambientes digitais. Para a distino entre digital e virtual na arquitetura, cf. BALTAZAR DOS SANTOS, 2005. 14 CHAPLIN & HOLDING, 1998, p. 7. 15 HILL, 1998, p. i. 16 Ibid., p. i.

cional da arquitetura, quando se tenta criar algo que extrapole o procedimento padro do plano e incorpore as diversidades de uso e a impossibilidade de sua previso. Ao descrever o estabelecimento do plano da casa (the lay of the plan), ela aponta a necessidade de abordar a arquitetura como ao:
O plano no realmente um plano, porque isso denota uma xao; esse arranjo de coisas ainda tem de se acomodar, aberto como ainda est s vagarias [vagaries] do design e do fazer. Quando ele nalmente se acomodar, naquele momento glorioso da construo nal, essa acomodao ser por apenas um instante (traga os fotgrafos rpido!) antes que ns nos mudemos e deixemos nossas vidas bagunarem a acomodao. Por isso, tratem o plano no como um substantivo passivo, mas como um verbo ativo: planejar para ao.17

A raiz dessa crtica operativa da arquitetura como produto acabado, que ganha fora no m do sculo xx, est de fato na arquitetura pr-moderna, como mostram as supramencionadas constataes de Giedion acerca do espao produzido na Frana, a partir de meados do sculo xix. Giedion viu que ali a arquitetura deixava de ser monumento para se tornar design coletivo e interpenetrao, ou seja, para assumir as caractersticas de processo aberto de design. A partir da dcada de 1970, a possibilidade de um tal processo aberto foi tambm abordada por John Chris Jones e Vilm Flusser, em comentrios tericos bastante contundentes (dos quais, diga-se de passagem, crticos operativos como Wigglesworth e Till parecem no ter tomado conhecimento). Recorremos aqui a esses dois autores para elucidar um pouco melhor o que um design efetivamente aberto poderia signicar. John Chris Jones mais conhecido pelas suas contribuies no chamado design methods movement, cujo marco inicial foi uma conferncia organizada, por ele e Peter Slann, em 1962 (The Conference on Systematic and Intuitive Methods in Engineering, Industrial Design, Architecture and Communications), sucedida, em 1970, pelo seu clebre livro Design Methods.18 Tratava-se j ento de uma abordagem no convencional do design17 18

WIGGLESWORTH, 1999, p. 117-119. JONES, 1970.

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como-processo. Todavia, mais tarde, no bem menos conhecido Designing Designing (1991), Jones critica as posturas assumidas anteriormente por ele e outros integrantes do Design Methods Movement, atentando para o fato de que o prprio mtodo acaba sendo um produto: a falha no mtodo-feitura foi que ns zemos mtodos como produtos e os entregamos para designers esperando que eles os usassem como ferramentas, como meios para um m. O que se tornou uma armadilha lgica, transformando a idia de processo em seu oposto.19 Mais adiante, arma que eles no perceberam que as pessoas habitando o mundo-designed (...) teriam de ser designers.20 Jones prope, ento, a continuao do design no mundo. Isso tem duas implicaes. Primeiro, se h a possibilidade de algum mtodo de design, ele no pode se congurar como produto, isto , no deve estar pronto para ser usado por designers. O mtodo ou conjunto de regras, direes ou princpios no importa o nome precisa ser aberto o suciente para permitir a arquitetos e usurios dar continuidade ao design. Segundo, o design-comoprocesso produzido por designers (chamado, aqui, de interface) necessita a interao dos usurios para se tornar temporariamente completo; mas, se pensarmos tal design em processo, seu resultado ser sempre continuao, e nunca produto.21 Isso ecoa a idia do lsofo Vilm Flusser acerca do design responsvel, intersubjetivo, aberto s pessoas.22 Para ele, design se dene como gerao de um obstculo remoo de outros obstculos; por exemplo, um objeto de uso um objeto que se usa e se precisa para tirar outros objetos do caminho.23 A contradio inerente a tal denio, ou melhor, ao design como atividade humana, est no fato de que todo objeto (obstculo) a ser transposto levar ao design de um novo objeto, que, por sua vez, se torna obstculo. De acordo com Flusser, todo design um obstculo com um propsito, e depender do designer se

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Idem, 1991, p. 163. Ibid., p. 163. Ibid., p. 163-164. FLUSSER, 1999, p. 58-61. Ibid., p. 58.

esse obstculo apenas obstrui as aes de seus usurios ou se abre possibilidades de uso. A questo se pe, portanto, nos seguintes termos: que forma devo dar aos meus designs projetados para que as pessoas depois de mim possam us-los para ajud-las a dar continuidade [ao processo] e, ao mesmo tempo, para evitar obstru-las?.24 Essa pergunta no tem resposta direta, mas abre uma discusso sobre a responsabilidade no design, que, segundo Flusser, signica abertura s outras pessoas.25 Para ele, a maioria dos designs criada irresponsavelmente, ou seja, o designer se ocupa do objeto, em vez da possibilidade de abertura s pessoas. O problema que esse design irresponsvel tem sido a regra, motivado, em parte, pela necessidade dos prprios arquitetos de um controle sobre sua obra e, ainda, porque essa atitude se insere numa estrutura social e econmica tambm pautada para o controle. Mas h alternativas, embora no sejam simples nem se deixem reduzir a novas metodologias. Elas implicam justamente mudanas de atitude, e no meras substituies metodolgicas no mbito de um processo tradicional de projeto cunhado pelo propsito da previsibilidade mxima. Tanto a noo de processo quanto a de produto precisam ser revistas, de modo que no mais se busquem procedimentos ou arquiteturas ideais, e sim possibilidades de cada indivduo ou grupo decidir sobre o procedimento mais adequado a cada situao. Contudo, o fato de interfaces ou instrumentos tomarem o lugar de planejamentos acabados no garante, por si s, o design aberto, passvel de continuidade por outros designers, como prope Jones, ou feito responsavelmente, como indicado por Flusser. Qualquer instrumento tem em si aspectos determinados e indeterminados: determinado por possibilitar certas aes, e outras no; indeterminado porque no tem, por assim dizer, vontade prpria. Porm, os resultados de suas possibilidades na ao podem ter maior ou menor grau de previsibilidade. At um objeto monofuncional, como a mquina na linha de produo, no age sozinho, apenas tende a anular o peso das
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Ibid., p. 58-59. Ibid., p. 59.

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decises do agente no desfecho do evento. Inversamente, as aes de usurios so potencializadas quando usam instrumentos cujos resultados no esto pr-programados, por exemplo, a interface de espacialidade descrita anteriormente. O instrumento, nesse caso, se mostra mais propcio a aes potencialmente criativas. Embora, como foi indicado, a discusso do design aberto j comece a ser levantada na arquitetura, ainda no houve a nenhuma explorao aprofundada de procedimentos e princpios. Em reas ans, como a do design de interfaces digitais, visando criatividade, tal discusso se encontra bem mais avanada. Da concluirmos nosso argumento com alguns apontamentos extrados do relatrio Design Principles for Tools to Support Creative Thinking,26 trabalho conjunto de sete pesquisadores de diferentes lugares do mundo, cujo objetivo foi sistematizar uma srie de princpios de design para guiar o desenvolvimento de novas ferramentas de suporte criatividade. Resnick et al. constatam que muito difcil estudar a prpria criatividade, mas no to complicado assim examinar os processos usados por pessoas criativas, para tentar incorporar algumas das melhores prticas em ferramentas a serem disponibilizadas a todos. Desse raciocnio resultam quatro caractersticas relativas ao suporte explorao. As ferramentas devem oferecer ao usurio: facilidade de experimentar respostas, fazendo e desfazendo; auto-evidncia da exibilidade, pois exibilidades no evidentes tendem a no ser usadas; facilidade de uso para iniciantes (low threshold), com possibilidade de sosticao para usurios experientes (high ceilling); e interao prazerosa, a m de que os usurios no precisem concentrar seus esforos em aprender a usar a interface, em vez de interagir. Alm dessas quatro caractersticas, os pesquisadores apontam a necessidade de wide walls, ou seja, que a ferramenta permita e instigue uma ampla gama de exploraes. O melhor exemplo disso so os tradicionais bloquinhos l ego e, mais recentemente, o l ego programvel do m it, com o qual as crianas so estimuladas a criar qualquer coisa, desde criaturas robs, casas inteligentes e
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esculturas interativas, at instrumentos musicais.27 Outra particularidade, decorrente das anteriores, a abertura da ferramenta a distintos procedimentos de uso, e no apenas a diferentes propostas de resultados. Finalmente, ela deve possibilitar colaborao e intercmbio, no sentido tanto de uso por grupos trabalhando colaborativamente quanto no da receptividade a outras peas e lgicas de conjuno no programadas em sua estrutura (receptividade que, alis, o l ego tradicional no possui). Se considerarmos a supramencionada mudana de atitude em relao ao papel do arquiteto, nenhum desses princpios incompatvel com a criao de interfaces para a produo do espao. A prpria interface de espacialidade do m om , no obstante suas limitaes, obedece maioria desses princpios: ela fcil de usar, pois suas peas so leves e no muito grandes; o potencial de exibilidade auto-evidente; e as pessoas testam possibilidades sem constrangimento de desmont-las. J utilizamos a interface em situaes em que montamos um espao, e outras pessoas o alteraram, e em outras nas quais usurios inexperientes o montaram sozinhos. Em nenhum dos casos houve diculdade de brincar com a estrutura. Ao mesmo tempo, tambm arquitetos se mostraram entretidos na explorao do potencial da interface alm da sua lgica ortogonal. O que falta efetivamente a esse instrumento o que Resnick e seus colegas chamam de wide walls. Em experimentos como do Aglomerado da Serra, pudemos perceber que ele restringe a criatividade dos usurios quanto geometria do espao produzido. Isso ocorre no pelo fato de o sistema ser modular, mas por induzir a encaixes sempre ortogonais das peas estruturais (os tubos). Eis uma decincia da interface que deve ser alterada, seja pela ampliao do repertrio de peas e procedimentos, seja pela tentativa de facilitar o acoplamento de peas no previstas (receptividade). Contudo, isso no invalida o seu ainda que modesto avano experimental na direo do no-planejamento ou na de uma produo do espao em que o componente intelectual/abstrato no prevalece a priori sobre o elemento material.
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RESNICK et al., 2005.

Ibid.

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