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apenas em relação aos Limiares dos caçadores, para

“abastecer” esses poderes com as reservas de Convicção de


um personagem; para conseguir resistir à influência e DETECTANDO COLEGAS CAÇADORES
controle pelos poderes de criaturas sobrenaturais; e elevar A Segunda Visão não aponta outro imbuído como
os sentidos do caçador à presença do sobrenatural. Seu algo que não seja humano, a menos que o imbuído
personagem caçador também possui Força de Vontade, mas chame atenão para si de alguma forma. Nenhuma
essa Característica não pode ser aplicada para obter aura, flashes de poder ou imagens estranhas aparecem
sucessos automáticos ou realizar qualquer façanha em que para um imbuído observando um dos seus, a menos
os Limiares dos caçadores estejam envolvidos. Tais efeitos que o sujeito ative um Limiar. Da mesma forma,
são de função exclusiva da Convicção. Em contraste, a nenhum poder - nem mesmo Discernir, Testemunhar
Força de Vontade pode ser utilizada quando os caçadores ou Iluminar - revela caçadores “inativos” como tais;
realizam ações “mundanas”, como pular entre edifícios, eles parecem ser perfeitamente normais para qualquer
levantar objetos pesados ou ficar acordado. A Convicção outro Escolhido que use esses poderes. Talvez o único
não tem efeito sobre os esforços que o corpo humano pode meio pelo qual eles possam sentir a presença um do
realizar por conta própria. outro, isto é, quando não estão utilizando Limiares, é
Seu personagem tem um nível inicial de Convicção através da Habilidade Consciência (ver p. 110), e
baseado em seu Credo. Esta quantidade pode ser aumentada mesmo isso fica a critério do Narrador, baseado nas
durante a criação de personagem através do gasto de Pontos circunstâncias.
de Bônus. A maioria dos caçadores insiste em sua
humanidade, apesar de suas capacidades fantásticas, e
ALTERAÇOES
~ DA CONVICÇAO
~ apontam para seu “anonimato” à Segunda Visão como
Quando os caçadores fazem contato com o sobrenatural sendo prova disso. Eles não são criaturas
e usam seus Limiares, a Convicção tende a subir e a cair sobrenaturais, apenas abençoados (ou condenados)
rapidamente. Mantenha um registro cuidadoso da por algum poder superior, uma mutação ou pela
pontuação de Convicção atual de seu personagem. Isso evolução, o que for apropriado para suas crenças
pode significar a diferença entre viver ou morrer. quanto às origens dos caçadores. Outros imbuídos têm
Gastar um ponto de Convicção ou arriscar pontos em problemas com contrastes tão rígidos entre eles e seus
um teste de Limiar, como explicado abaixo, é considerado correspondentes sobrenaturais, e se perguntam onde a
como sendo uma ação reflexiva (veja no Capítulo 6). linha que os separa está realmente definida.
A falta de meios para reconhecer companheiros
GASTANDO CONVICÇAO
~ caçadores significa que os imbuídos devem ser
A Convicção torna possível aos caçadores travarem sua proativos em procurar e identificar uns aos outros.
guerra. Enquanto pessoas normais sem a Característica Eles devem promover iniciativas para conseguir
seriam levadas à loucura, com medo dos monstros, ou contato ou eles ignoram a presença uns dos outros
seriam completamente vulneráveis ao sobrenatural, a entre as massas de indefesos.
Convicção dá aos caçadores uma chance de luta. Gastar um
ponto de Convicção concede os seguintes benefícios ao seu
personagem pela duração da cena. claramente humanos. Cadáveres se arrastando para se
Note que se nenhum ponto de Convicção for gasto pelo alimentarem das emoções de suas vítimas infelizes se
seu personagem, ele não recebe nenhum desses benefícios e destacam de forma clara como a dia – ou como a noite. A
é considerado como sendo uma pessoa normal para Convicção não é necessária para reconhecer os monstros
propósito do uso de efeitos sobrenaturais. Isso significa que que qualquer pessoa pode ver. No entanto, um ponto de
sua mente, emoções e corpo podem ser controlados por Convicção permite que seu personagem detecte a presença
monstros com tais poderes. Isso também significa que ele de monstros escondidos ao seu redor, onde ele pode ver
ignora, fica entorpecido ou mesmo aterrorizado pela naturalmente. Por exemplo, uma criatura usando poderes ou
aparição de monstros. O resultado típico, de um encontro de magia para se disfarçar ou se esconder à vista de todos
uma pessoa comum com um monstro, é correr aterrorizado, torna-se visível para seu personagem.
racionalizando a cena para fazer algum sentido mundano, ou A Segunda Visão também é inestimável para os
expulsando a ocorrência de tais eventos completamente para imbuídos, pois permite que eles reconheçam todas as
fora de sua mente, como se nunca tivesse acontecido. criaturas sobrenaturais como não sendo humanas ou não
Além disso, gastar Convicção para obter os benefícios estarem vivas de alguma forma. Os outros tópicos, abaixo,
descritos a seguir não interfere na oportunidade de um expandem os benefícios desta Segunda Visão dos caçadores
personagem, por cena, arriscar Convicção em uma jogada e detalham os poderes que vêm essa habilidade.
relacionada ao uso de Limiares (veja a p. 143). • Espíritos ou fantasmas presentes no mundo material
Percepção: Seu personagem é capaz de perceber aparentam serem físicos para o seu personagem. Eles podem
entidades sobrenaturais que poderiam não ser visíveis a ele. estar obviamente mortos - queimados, quebrados,
Os caçadores chamam essa habilidade de “Segunda Visão”. apodrecidos, feridos ou desmembrados, ou podem parecer
Algumas monstruosidades são fáceis de detectar. pessoas perfeitamente comuns, mas um caçador sabe que
Metamorfos em horríveis formas de homem-fera não são eles não são naturais. Os que foram recentemente mortos

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são muitas vezes difíceis de se distinguir das pessoas vivas, ou assombrosas.
especialmente se eles não ostentam ferimentos fatais óbvios • Seu personagem é imune a qualquer forma
e usam roupas modernas. No entanto, os caçadores com sobrenatural de controle da mente ou de emoções. Sua
Segunda Visão reconhecem uma palidez doentia, detectam o vontade não pode ser sobrepujada.
cheiro de sepultura ou sentem uma brisa gelada. Embora
• Esforços para controlar o corpo do seu personagem
esses sinais indiquem o sobrenatural, eles não revelam
apenas através da força de vontade ou para possuí-lo de
automaticamente a verdadeira natureza da criatura. Limiares
qualquer forma falham automaticamente.
que identifiquem especificamente o sobrenatural podem ser
necessários para realmente reconhecer um espírito inquieto DEFESAS ABAIXADAS
pelo que ele realmente é. A proteção oferecida aos caçadores pelo uso de
• Espíritos ou seres que possuem ou se escondem dentro Convicção lhes permite empreender sua guerra contra o
de hospedeiros humanos aparecem como imagens sobrenatural, ficando acima do controle e da influência dos
sobrepostas em suas vítimas humanas. Ver um possessor monstros. A Convicção não pode ser gasta para proteger um
não permite imediatamente que o caçador cause algum dano personagem o tempo todo; os pontos simplesmente se
ao intruso, mas ele sabe que a criatura está lá. esgotam e o caçador fica exausto. Os caçadores, como todas
• Seres que se mascaram como humanos ou que as outras pessoas, também precisam dormir, e ficam tão
vulneráveis quanto qualquer pessoa quando o fazem. Se um
assumem uma aparência ou forma humana são apontados
caçador for exposto a algum tipo de controle mental,
como sendo não humanos. A verdadeira (sobre) natureza da
emocional ou corporal de fonte sobrenatural enquanto suas
criatura não é revelada – isto está dentro do alcance de
defesas estiverem baixas, ele estará sujeito a esses poderes
Limiares como Discernir, Testemunhar e Iluminar - mas o
como qualquer humano (a menos que o Narrador permita
ser aparenta ser algo desumano. Talvez seu caçador sinta um
algum tipo de gasto instintivo de Convicção - veja a barra
calafrio na presença da criatura, a "pessoa" brilhe
lateral “Reagindo com Convicção”, p. 140).
estranhamente, uma sombra é lançada sobre ela em plena luz
A maioria dos poderes de influência sobrenatural tem
do dia, ou uma face horrível obscurece momentaneamente
efeitos de curto prazo; a criatura controla, usa a mente ou o
sua face humana.
corpo do caçador vulnerável por um momento ou por alguns
Esta sensação para o que é desumano se aplica mesmo
minutos. O efeito termina rapidamente. Outros poderes de
àquelas criaturas que se parecem com pessoas comuns de
influência da mente ou do corpo têm efeitos de longo prazo -
todos os modos concebíveis. Uma bruxa ou feiticeiro pode
duram horas, dias ou até semanas. Um caçador indefeso
ser alguém completamente mortal e ostensivamente
afetado por um desses poderes poderia sofrer da influência
indistinguível das pessoas comuns, mas um caçador com
sobrenatural por algum tempo. No entanto, se um ponto de
uma Segunda Visão ativa sabe que a pessoa é errada. Um
Convicção for gasto pelo personagem durante esse período,
metamorfo em sua forma humana parece normal, mas se
uma de duas coisas pode acontecer, conforme o critério do
destaca como sendo algo impuro para os caçadores usando a
Narrador: ou a proteção oferecida pela Convicção
Segunda Visão.
interrompe o controle sobrenatural a longo prazo, e o
Entretanto, a Segunda Visão não explica ou revela como
caçador tem autocontrole total daí em diante; ou o
esses seres que parecem humanos são “errados”. Limiares
personagem tem autocontrole total pela duração da cena em
que fazem distinção entre os tipos de seres sobrenaturais,
que a Convicção é gasta. Quando essa cena termina, a
reconhecendo-os pelo que eles realmente são, acabam sendo
influência da mente ou do corpo causada pelo monstro é
necessários para saber mais sobre um alvo.
retomada.
• Seu personagem também é imune a poderes de Imagine um fantasma que entre no corpo de um caçador
ilusionismo. Ele pode ver através de alucinações artificiais. enquanto ele dorme, e que sutilmente manipule suas ações
Criaturas tentando se esconder em plena vista ficam quando ele está acordado. Talvez o fantasma possa até
completamente óbvias e visíveis. Se uma criatura cria uma mesmo esconder sua presença por algum tempo. No entanto,
falsa imagem, som, cheiro, sabor ou superfície táctil - algo quando um ponto de Convicção é gasto pelo personagem
que não tem substância ou que não é genuíno – isso fica para ativar suas defesas por alguma razão, o Narrador decide
claramente como sendo irreal para o seu personagem. que o fantasma é subitamente ejetado de seu hospedeiro
Autocontrole: Medo sobrenaturalmente imposto não involuntário. Imagine o seu horror!
afeta o seu personagem quando você gasta um ponto de Agora imagine um sanguessuga que implante uma
Convicção. Cenas horríveis de homens e criaturas sugestão na mente de um caçador sem ele ter noção disso
distorcidas, atividades fantasmagóricas ou imagens (nenhum ponto de Convicção foi gasto para proteger o
inexplicáveis podem ser assustadoras, mas elas não afastam personagem naquela cena). A vítima é ordenada a vazar
seu personagem involuntariamente ou impedem suas ações informações sobre outros caçadores por e-mail, durante um
de nenhuma maneira. período de vários dias. Durante esse tempo, um ponto de
• Da mesma forma, seu personagem se lembra de suas Convicção é gasto para o personagem ativar a Segunda
experiências envolvendo criaturas terríveis quando sua Visão e proteção contra algum outro monstro. O Narrador
mente poderia, de outra forma, bloquear as memórias para decide que a infusão de energia impede que o personagem
manter a sua sanidade. Ele fica firme, mas isso não significa revele mais segredos durante aquela cena. No entanto, ele
que as imagens remanescentes sejam menos perturbadoras continua entregando seus amigos depois que ela acaba.
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O Narrador também tem a opção de alertar os caçadores
sobre qualquer influência sobrenatural inconsciente quando
um ponto de Convicção é gasto. A percepção repentina
permite que um personagem busque ajuda ou procure se
libertar, mesmo que o controle externo seja retomado
quando o ponto de Convicção gasto “perder o efeito”.
Considere o caçador “infiltrado” no exemplo acima. Ele
tem revelado cegamente informações sobre seus aliados
caçadores, quando um ponto de Convicção é gasto para ele
lidar com uma criatura não relacionada ao caso. O Narrador
decide que neste momento de clareza o caçador reconhece
suas indiscrições cometidas nos últimos dias. Horrorizado,
ele percebe que está sob controle sobrenatural, mas não
consegue quebrar o encantamento. Convicção pode
continuar sendo usada para protegê-lo, mas a fonte do
personagem seca eventualmente. Ele também pode pedir
ajuda a outros caçadores, mas ainda procurará vazar
informações quando sua Convicção acabar. Talvez seus
aliados caçadores tenham que prender o personagem para o
seu próprio bem - e pelo deles. Talvez eles saiam em busca
de quem está atormentando o personagem, e devem deixar o
caçador vitimizado para trás, como um risco à segurança em
potencial.
O Narrador tem total liberdade para decidir como o
controle sobrenatural ou os poderes de influência -
especialmente os de longo prazo - interagem com as
defesas ativadas pela Convicção de um caçador. Você
certamente deve obedecer às diretrizes expostas nas regras
quanto aos efeitos opostos entre elas, mas deve pender para
o lado de sua história sempre que estiver em dúvida. Se uma
reviravolta interessante nos eventos - e uma revelação
traumática - vier do impacto de, digamos controle mental e
uso de Convicção, continue com isso enquanto os jogadores
estiverem se divertindo com o jogo.
ATIVANDO LIMIARES
Convicção também pode ser gasta ponto por ponto para
ativar ou energizar certos Limiares, geralmente aqueles que
são potentes. O Capítulo 5 descreve os Limiares que
possuem tais demandas do uso de Convicção. Esses gastos
não contam como uma oportunidade por cena do
personagem para arriscar Convicção em um teste
relacionado aos Limiares (veja a seguir). Assim, seu
personagem pode ativar um Limiar que exija um gasto de
Convicção, e ele ainda pode arriscar mais pontos de
Convicção em uma jogada de dados feita com o mesmo
Limiar utilizado.
ARRISCANDO CONVICÇAO
~
Pontos de Convicção podem ser utilizados para obter
maior sucesso ao usar Limiares. Seu personagem
literalmente investe seus recursos para a Caçada em um
Limiar. O esforço pode colher recompensas fantásticas à
medida que seu poder de caçador se torna incrivelmente
potente, e seu desejo de continuar a ir contra o desconhecido
é reforçado. No entanto, investir Convicção também pode
exaurir seu personagem se o esforço dele falhar, deixando-o
esgotado e vulnerável. Os resultados são ainda mais
devastadores em uma jogada que resulte em uma falha
crítica.
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A PRERROGATIVA DO NARRADOR
Gastar um ponto de Convicção para dar a um caçador a Segunda Visão e proteção contra a influência mental, emocional
e corporal é uma defesa bastante poderosa contra o sobrenatural. Quando os caçadores enfrentam vampiros de baixo nível,
zumbis recém-criados, fantasmas de pessoas recentemente mortas, ou magos novatos, essa proteção é justa e dá ao imbuído
uma chance de luta. Entretanto, um caçador iniciante deve ser capaz de resistir a um antigo vampiro - uma verdadeira força
da “supernatureza” - e automaticamente resistir às suas tentativas de controle mental apenas porque um ponto de Convicção
foi gasto? Provavelmente não.
Tais cenários justificam a razão pela qual o Narrador tem controle sobre quão eficaz é a Segunda Visão e o quanto é
realmente a sua proteção relacionada. Claro, a Segunda Visão deveria revelar os monstros como sendo inumanos. Claro, a
resiliência dos caçadores deveria protegê-los contra a possessão de fantasmas ou tentativas de controle de emoções. Mas os
imbuídos devem sempre ser imunes, mesmo contra um inimigo de muito antigo? Isso é para o Narrador decidir. Ele tem a
autoridade para testar a eficácia da Segunda Visão e do autocontrole do caçador. Se um humilde caçador encarar um
poderoso mestre zumbi, o Narrador pode pedir um teste de Virtude Primária. Ou seja, o jogador testa o nível da Virtude
Primária de seu personagem contra uma dificuldade definida pelo Narrador (6 para um inimigo bastante poderoso; talvez 8
para um titânico). O Narrador pode até mesmo fazer isso em nome dos jogadores, se ele não quiser alertar os personagens
para problemas em caso de falhas ou falhas críticas.
Se a jogada for bem sucedida, o caçador é capaz de perceber a desumanidade da criatura em questão. Suas proteções
mentais e corporais também funcionam; os benefícios obtidos em gastar um ponto de Convicção se aplicam normalmente.
Gastar Força de Vontade não provê nenhum sucesso automático aos testes de Virtude. A Força de Vontade é voltada para
o lado humano, mortal, do personagem, não seu aspecto imbuído e sobrenatural.
Se o teste de Virtude falhar, o caçador não tem o que é preciso para perceber o antigo mal como um perigo. A poderosa
criatura pode se esconder à vista de todos, diante dos olhos do caçador. Pode também impor sua vontade sobre seus
pensamentos, emoções e corpo. O caçador é equivalente a um humano normal, e mortal, perante aquele inimigo
sobrenatural.
Depois de um teste mal sucedido, cabe ao Narrador decidir se as jogadas subsequentes de Virtudes Primárias podem ser
feitas para ver um oponente formidável ou para resistir ao seu controle. Talvez o esforço inicial de um vilão para afetar um
caçador também falhe. Agora que o imbuído está ciente do perigo em que ele está, o Narrador pode permitir outro teste de
Virtude (talvez em uma dificuldade maior do que antes). Ou falhar em um teste de Virtude diz tudo sobre as chances de um
caçador desafiar aquele inimigo incrível; a criatura pode continuar conduzindo as coisas a seu modo com o personagem pelo
restante da cena.
Note que falhar em um teste de Virtude Primária para resistir a um único adversário intimidador não torna o caçador
vulnerável a todos os monstros na mesma cena, apenas ao mais poderoso. Além disso, os Limiares Discernir, Testemunhar e
Iluminar podem permitir que um caçador veja um monstro poderoso - mesmo quando a Segunda Visão não permitir isso -
mas o caçador ainda está exposto à sua influência mental, emocional e corporal.
Se o teste de Virtude de um caçador realizado contra uma criatura tem como resultado uma falha crítica, qualquer efeito
pode ocorrer. O personagem está, essencialmente, impotente contra os poderes da abominação. Reduza as dificuldades das
ações da criatura contra o personagem. Aumente as dificuldades de Limiares do personagem contra todos os seres
sobrenaturais pelo restante da cena. Ou negue ao personagem qualquer investimento de pontos de Convicção no uso de
qualquer Limiar usado contra a imponente criatura (se algum puder ser usado contra ela).
Falhar ou ter uma falha crítica em um teste de Virtude contra uma criatura antiga aplica-se apenas àquela cena. Um
caçador não fica vulnerável a essa criatura durante todo o tempo (a menos que a falha crítica tenha sido realmente grave...).
Na próxima cena, se um teste de Virtude bem sucedido for feito, um caçador pode perceber e se proteger contra o ser, como
ele poderia com qualquer outro monstro inferior.
Uma das repercussões dos testes da Virtude Primária é que alguns caçadores em um grupo são capazes de enfrentar um
inimigo poderoso, enquanto outros não. Os aliados podem dizer a um caçador “cego” onde está o inimigo, mas ele pode não
ser capaz de vê-lo ou vê-lo como algo que não seja humano, e ele é completamente propenso a qualquer poder de controle
que a criatura possua. Imbuídos podem, portanto, serem colocados contra outros imbuídos. Caçadores indefesos podem ter
que ser protegidos por seus aliados. Esse é o destino dos escolhidos que mergulham nas profundezas do Mundo das Trevas
para encontrar seus habitantes mais hediondos. O Narrador pode até querer que jogadores e personagens aprendam que
alguns males são mais do que os imbuídos podem enfrentar.
Existem outras situações em que a Segunda Visão e o autocontrole podem falhar a um caçador? Isso depende do drama
que o Narrador quer criar. Quando os personagens caçam pela primeira vez, o Narrador pode exigir testes de Virtudes
Primárias aos personagens para que percebam ou resistam a qualquer tipo de monstro. As primeiras incursões contra o
sobrenatural são perigosas devido à falta de experiência dos caçadores. O Narrador também poderia pedir tal teste sob
circunstâncias traumatizantes. Se um caçador é repentinamente confrontado por sua filha transformada em um sanguessuga,
ele pode não ser capaz de resistir aos poderes dela. O impacto dramático deve ditar quando até mesmo essas defesas e
habilidades inatas de caçador podem falhar.

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Todos os caçadores aparentam possuir essa capacidade;
a chance de colocar tudo de si em um "golpe" focado. Os
APOSTAS BEM SUCEDIDAS
Sucesso ou falha, em um teste de Limiar onde se fez uma
caçadores especulam sobre a origem dessa habilidade e por
“aposta”, determina se seu personagem ganha ou perde a
que ela é capaz de fazer isso. No final das contas, eles ficam
Convicção arriscada. Se o resultado obtido pela soma dos
tão perplexos por essa capacidade assim como eles ficaram
dados reforçados por um investimento de Convicção resulta
com o fato de terem sido imbuídos. Os caçadores
em um sucesso, não importa o quão marginal ou mesmo
simplesmente têm instintivamente a ciência de que eles têm
retumbante que ele tenha sido, seu personagem retém
uma forma de energia potencial para usar na batalha contra o
qualquer Convicção que você investiu, e ele ganha também
sobrenatural. Os sábios e cautelosos aprendem quando
mais um ponto extra. Registre sua nova pontuação de
devem reservar esse poder - e quando devem liberá-lo.
Convicção em sua ficha de personagem. O
Uma vez por cena, você pode investir um ou todos os
comprometimento de seu personagem com a Caçada foi
pontos de Convicção correntes de seu personagem em um
testado e ele se mostrou digno. Sua confiança para continuar
único lance relacionado a um Limiar. Esses pontos não
lutando é confirmada e ele tem mais energia para fazer isso.
podem ser divididos em jogadas separadas; eles podem ser
Se os pontos de Convicção são investidos em um teste
aplicados a apenas uma. Cada ponto arriscado adiciona um
resistido contra um inimigo, seu personagem deve vencer a
dado à sua jogada total envolvendo um Limiar. O aumento
competição para recuperar sua Convicção arriscada e ganhar
da quantidade de dados resultante dessa manobra aumenta a
mais um ponto extra. De um modo geral, o uso de um
chance de seu personagem ter sucesso na ação.
Limiar deve ter um resultado ou impacto para que se possa
Seu Vingador pode usar o Limiar “Partir” contra um
ganhar pontos de Convicção pelo esforço. Atingir o sucesso
espírito desencarnado, e você pode investir pontos de
em um teste de Limiar, mas não conseguir nada com o
Convicção para adicionar dados extras a um único teste de
esforço dispendido - como investir Convicção em um teste
ataque. Os dados de Convicção são simplesmente
usando o Limiar “Testemunhar”, mas não perceber nada
adicionados à quantidade normal de dados que seriam
sobrenatural em um local - não colhe nenhum ponto de
usados na jogada normal de Destreza + Armas Brancas para
Convicção. O esforço é considerado um fracasso.
a realização do ataque. Quaisquer sucessos obtidos são, por
(Narradores, a necessidade de se realizar algo com um teste
sua vez, aplicados ao dano. Seu Redentor poderia gritar
investido impede os jogadores de abusarem da Convicção
"Não!", enquanto um carro em alta velocidade vai em sua
constantemente, tentando aumentá-la gratuitamente.)
direção, e ele evita a catástrofe. Você pode investir pontos
Dependendo do drama ou gravidade de uma situação na
de Convicção para adicionar dados ao seu teste do Limiar
qual uma aposta de Convicção é bem-sucedida, o Narrador
“Vociferar” - Raciocínio + Misericórdia - e escapar do
tem a opção de conceder mais de um ponto de Convicção.
perigo, fazendo com que o veículo mude de direção para
Se o seu personagem, do Credo Inocente, se atrever a usar o
passar ao lado do seu personagem. Ou você pode investir
Limiar “Ocultar” para entrar no covil de um lorde vampiro e
pontos de Convicção em um teste do Limiar “Proteção”,
espionar a criatura antiga, o Narrador pode lhe conceder
aumentando o número de dados jogados para determinar se
dois ou três pontos de bônus por um investimento de
o seu Defensor pode manter os monstros à distância.
Convicção bem-sucedido. Se o seu Redentor precisa
Jogadas realizadas com o uso de Limiares são explicadas
desesperadamente de uma prova da humanidade enterrada
nas próprias descrições dos poderes no Capítulo 5.
dentro de um monstro - antes que caçadores Zelotes
O Narrador tem a palavra final sobre quais tipos de
invadam o local e destruam a criatura - o Narrador pode
jogadas se aplicam aos Limiares e quais tipos não. Como
conceder dois ou três pontos quando um ponto de Convicção
regra geral, qualquer jogada feita para realizar uma ação
é arriscado em um teste usando o Limiar “Insinuar” de
mundana - algo que uma pessoa normal poderia fazer - não é
forma bem sucedida. Ou o seu personagem Visionário pode
elegível para receber dados de bônus arriscando pontos de
ter tentado convencer seus colegas caçadores de que ele sabe
Convicção. A Convicção não pode ajudar seu personagem a
a chave para derrotar um mestre zumbi, e isso significa
nadar até a praia, mas pode ajudá-lo a escapar da percepção
correr desarmado através de uma multidão de zumbis
de um monstro quando seu caçador usar o Limiar “Ocultar”,
cambaleantes. Seu personagem deve prever todo perigo que
por exemplo.
possa surgir para manter a confiança de seus aliados, então
Perceba que investir Convicção não confere um sucesso
ele desencadeia o Limiar “Prever”. Nestas circunstâncias, o
automático como faz o gasto de Força de Vontade. Não há
Narrador pode conceder dois ou três pontos por uma aposta
sucessos automáticos em que esteja envolvido o uso de
bem sucedida.
poderes bizarros e lutas contra criaturas da noite. Ao invés
A concessão de pontos adicionais de Convicção não se
disso, arriscar Convicção aumenta as chances de sucesso do
baseia no número de sucessos obtidos em um teste de
seu personagem por meio da probabilidade de se jogar mais
Limiar investido. O teste pode ter um resultado apenas
dados. Um teste muito bom pode ser muito mais
marginal (um sucesso) ou notável (quatro ou mais sucessos).
recompensador do que qualquer sucesso automático obtido
O significado das próprias circunstâncias determina se o
através do gasto de pontos de Força de Vontade.
bônus de Convicção é ganho. Mesmo uma reviravolta de
Um teste muito ruim pode ser desastroso. No final das
eventos bem interpretada, na qual a Convicção é apostada
contas, seu caçador está sozinho, quer sua ação tenha o
em um teste de Limiar, pode lhe dar pontos de bônus. Você
resultado desejado ou não.
pode pedir um ponto de Convicção extra após realizar uma

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aposta, e deve explicar por que você o receberia, mas o
Narrador tem a palavra final quanto a isso.
Não mais do que três pontos devem ser premiados por
SUCESSOS OU FALHAS CONVENCIONAIS E CONVICÇAO
~
Observe que ser bem sucedido, falhar ou falhar
qualquer investimento de Convicção bem-sucedido. De fato, criticamente em um teste de Limiar no qual nenhum
um personagem deve deixar de lado sua própria vida pela ponto de Convicção foi arriscado não tem
causa, por outra pessoa ou por outro ser, ou deve mudar os consquências extraordinárias. A ação acontece, não
rumos de sua própria existência para poder ganhar três acontece ou falha completamente normalmente.
pontos. Nenhum ponto de Convicção é ganho ou perdido se
APOSTAS MAL SUCEDIDAS você não tiver arriscado Convicção em uma parada
Se uma jogada de Limiar impulsionada com o uso de de dados envolvendo um Limiar.
Convicção falhar - nenhum sucesso for obtido - seu
personagem perde todos os pontos de Convicção que você sucesso nessa ação - os pontos arriscados são mantidos, e
investiu no teste. Registre sua pontuação de Convicção um ou mais deles acabam sendo ganhos. Convicção pode ser
diminuída. Ele perde seu espírito de luta, e as reservas de arriscada apenas uma vez por cena, portanto há limites para
energia com as quais ele pode continuar a lutar contra o os pontos que podem ser recuperados ou aumentados dessa
sobrenatural diminuem. maneira.
É perigoso arriscar todos os pontos de Convicção de seu A Convicção é destinada a ser reservada para momentos
personagem em uma única jogada. Se falhar, ele literalmente desesperados, como uma arma de resistência ou de defesa
não tem mais "fogo" para despejar sobre o inimigo. Da contra o sobrenatural. Não se arrisque em uma jogada de
mesma forma, ele não tem nenhuma Convicção sobrando Limiares em cada cena, estejam monstros por perto ou não,
com a qual poderia utilizar para detectar a presença de só porque você quer ganhar mais Convicção. Essa é apenas
monstruosidades, para proteger sua própria mente ou para uma maneira barata de querer melhorar seu personagem. O
ativar alguns Limiares (como mostrado anteriormente, na Narrador é livre para negar qualquer investimento de
seção Gastando Convicção). Um caçador com 0 de Convicção que ele julgue ser gratuito ou injustificado.
Convicção é, praticamente, um ser humano normal, Além disso, existem outros meios, muito melhores, de
vulnerável a qualquer coisa que a noite use contra ele. aumentar a Convicção:
,
APOSTAS CATASTROFICAS • A Convicção inicial de seu personagem está listada na
Ter uma Falha Crítica em uma jogada de Limiares na descrição de seu Credo. Se a quantidade de pontos de
qual Convicção foi investida é algo desastroso. Convicção cair abaixo desse nível em uma história, ela
Superficialmente, o efeito parece ser bastante inócuo; retornará ao nível inicial no começo da próxima história (ou
nenhum erro crítico, engano ou contratempo ocorre quando mesmo na próxima sessão de jogo, se o Narrador for
um teste investido por Convicção falha (a menos que o generoso). O Narrador pode limitar esse aumento se seu
Narrador queira). Ao invés disso, o caçador internaliza a personagem tiver sido suficientemente traumatizado ou
catástrofe. Seu personagem perde todos os seus pontos de desmoralizado recentemente durante a Caçada. Sofrer um
Convicção disponíveis. O combustível para sua resiliência e contratempo incapacitante pode paralisar seu personagem
poderes é perdido temporariamente, como descrito acima, por algum tempo. Um longo período de inatividade contra o
por ele ter arriscado e perder toda a sua Convicção. sobrenatural também pode limitar o ganho de pontos de
A perda instantânea de toda Convicção é devastadora. É Convicção para se equivalerem ao nível inicial do seu
um passo para trás ao longo do caminho de seu personagem personagem antes de uma nova história.
como um caçador. Em termos de interpretação, seu objetivo Alternativamente, o Narrador pode aumentar o nível de
na guerra pode parecer subitamente vazio, obscuro ou fútil. Convicção de seu personagem para o seu nível inicial no
Seus esforços e realizações até agora parecem inúteis - início de uma nova cena ao invés do começo de uma nova
afinal, as criaturas não continuam surgindo? Assim como história. Esse aumento representa uma mudança drástica no
você dá um significado às pontuações da sua planilha espírito e na motivação de seu personagem, por isso deve ser
durante a criação de personagem, a perda completa da justificado em termos de eventos. Talvez o seu personagem
Convicção também deve ter significado. Seu personagem realize um feito significativo de acordo com seus objetivos
não apenas se levanta, sacode a poeira e continua lutando; de caçador ou de sua Virtude Primária - e ele o faz por
ele sofreu um revés que deve ser superado se ele quiser meios mundanos, sem o uso de Limiares. Talvez ter pouca
continuar ou sobreviver (veja Recuperando e Perdendo ou nenhuma Convicção lembre seu personagem de sua
Convicção, abaixo). fragilidade humana, e essa empatia revigora sua paixão pela
Narradores devem encorajar os jogadores a interpretar Caçada. Ou, ainda que isso possa soar um pouco forçado,
tal revés. Ser totalmente humano - impotente e indefeso - é talvez os Arautos não estejam prontos para sacrificar o seu
um lembrete sombrio de quão profundamente um caçador soldado, e reforçam sua Convicção.
caiu quando seres monstruosos se aproximam. (Observação: Durante a criação de personagem, você
pode gastar Pontos de Bônus para aumentar a Convicção
RECUPERANDO E PERDENDO CONVICÇAO
~ inicial do personagem acima do normal para o seu Credo.
A maneira mais comum de recuperar Convicção é Sua pontuação não reverte para aquela taxa inflada quando
investi-la em uma jogada de risco usando Limiares e tendo uma nova história ou cena começa, ela retorna ao nível
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inicial normal de seu Credo. Convicção adquirida com arrisca sua própria vida para encontrar a decência dentro de
Pontos de Bônus é uma compra única.) um monstro, ele vai além do chamado do dever. O Narrador
• Se o seu personagem realizar um feito incrível contra decide se um feito digno é realizado, mas ele não deve
uma criatura da noite ou usar um Limiar de maneira criativa, premiar mais de um ponto de Convicção a um personagem
ele poderá recuperar um ponto de Convicção a critério do dessa maneira por sessão de jogo.
Narrador. O Limiar “Partir” pode ser usado para golpear • Seu personagem pode ganhar um ponto de Convicção
abominações sobrenaturais durante a noite toda, mas usar o se ele convencer um caçador de outro Credo a seguir os seus
poder para colocar as cortinas em chamas e afastar as propósitos de sua própria filosofia. O outro caçador (ou
criaturas é potencialmente muito mais meritório. Tais caçadores) deve ter inicialmente um plano de ação
prêmios não devem ser concedidos a um personagem mais específico, mas o seu personagem o convence da
de uma vez durante uma sessão de jogo. superioridade de seus próprios métodos pessoais nessas
• As Virtudes de seu personagem indicam suas metas na circunstâncias. Um Visionário pode convencer um Vingador
Caçada - seja para destruir o sobrenatural, para descobrir o e um Juiz a poupar o inimigo para entender qual é a sua
objetivo final da Caçada ou para compreender o inimigo. O intenção final. Um Inocente pode convencer um Redentor
Credo de seu personagem lhe dá o direcionamento e o que uma aparição irracional não está machucando ninguém
contexto na Caçada - a abordagem que ele deve seguir para e não precisa ser “salva” de nada. Outros caçadores
cumprir os ditames de suas Virtudes; talvez para defender, geralmente têm que desafiar ou ignorar os princípios de seus
redimir ou vislumbrar todas as novas possibilidades. próprios Credos para seguir seu personagem para que ela
Seu personagem pode ganhar um ponto de Convicção ganhe Convicção dessa maneira. O Narrador decide quando
quando ele exemplifica ou cumpre os objetivos de seu Credo isso acontece e não deve atribuir mais de um ponto a um
de maneira dramática. Uma coisa é ser um Vingador personagem por esse meio na mesma sessão de jogo.
violento. Outra é desafiar pessoalmente cinco zumbis, ao • (Opcional) O Narrador pode tirar um ou mais pontos
mesmo tempo, e viver para contar a história. Um Mártir de Convicção de seu personagem se ele decidir que seu
pode sempre se colocar na frente do perigo, mas quando ele caçador se desviou drasticamente de seu Credo. Um

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