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Blaze

Constructo (Médio)
Dados de vida:​6d10+20 (49 PV)
Iniciativa​: +5
Deslocamento: ​9 m (6 quadrados)
Classe de armadura: ​19 (+3 Des, +6 natural) toque 13, surpresa 19
Ataque base/Agarrar: ​4/8
Ataque: ​Corpo a corpo: pancada +8 (dano: 1d6+4)
Ataque total: ​Corpo a corpo 2 pancadas +8 (dano: 1d6+4)
Espaço/Alcance: ​1,5 m/ 1,5 m
Ataques especiais: ​Labaredas, autodestruição
Qualidades especiais: ​Visão no escuro 18 m, características de constructo, visão na
penumbra, redução de dano/5 adamante, imunidade a fogo
Testes de resistência​: Fort +2, Ref +5, Von +2
Habilidades: ​For 19, Des 17, Con ---, Int ---, Sab 10, Car 1
Perícias: ​---
Talentos: ​---
Ambiente: ​Qualquer
Organização: ​Solitário ou gangue (2--4)
Nível de desafio: ​6
Tesouro: ​Nenhum
Tendência: ​Sempre Neutro
Progressão: ​5--10 DV (Médio), 10--15 DV (Grande)
Ajuste de nível: ​---

Esse autômato possui uma aparência grotesca, semelhante a um zumbi, mas com um corpo feito totalmente
feito de metal. Sua característica mais notável é uma espécie de fornalha que reside em seu interior.

​Blazes são criados através de experiências com humanoides, eles sofrem diversos procedimentos
cirúrgicos complexos para serem transformados em constructo.
Finalizando o processo de transformação, uma essência ígnea é colocada na cavidade torácica do
indivíduo. Quando em combate, essa essência se expande, criando labaredas que saem do corpo
da criatura.

Combate
Um Blaze pode não ser tão resistente quanto um golem, mas sua agilidade e habilidades especiais o
tornam um oponente formidável, principalmente se estiver em grupo.
Ele tentará permanecer perto dos oponentes para causar o dano das labaredas e caso for eliminado
se autodestruirá no meio dos aventureiros.
Labaredas (Sob): ​O corpo de um Blaze emite um calor intenso fazendo com que inimigos
próximos sofram dano de fogo. A cada rodada as labaredas causam 1d4 de dano a todos os
oponentes que estejam a 1,5 m de distância.
​Autodestruição (Sob): ​Quando é abatido, a essência ígnea de seu interior entra em colapso,
fazendo com que a criatura retorne a vida na próxima rodada, mantendo-se nesse estado por 2
rodadas. Seu deslocamento é reduzido para 6 m, e caso chegue perto o bastante de um inimigo,
ativará o modo autodestruição. A explosão de seu corpo causa 6d6 de dano por fogo, em um raio
de 3 m, um teste de Reflexo (CD 19) reduz à metade.
Borboleta Lunar
Besta mágica (Grande)
Dados de vida:​8d10+3 (45 PV)
Iniciativa​: +3
Deslocamento: ​3 m, voo 30 m (Perfeito)
Classe de armadura: ​15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural) toque 12, surpresa 12
Ataque base/Agarrar: ​8/---
Ataque: ​À distância: Feixe de Luz +11 (dano: 2d6)
Ataque total: ​À distância: Feixe de Luz +11/6 (dano: 2d6)
Espaço/Alcance: ​3 m/3 m
Ataques especiais: ​Mísseis Mágicos, Feixe de luz perfurante
Qualidades especiais: ​Percepção às cegas, Sobrecarga
Testes de resistência​: Fort +6, Ref +9, Von +7
Habilidades: ​For 6, Des 16, Con 10, Int 5, Sab 16, Car 8
Perícias: ​Ouvir +10, Observar +12
Talentos: ​Vitalidade, prontidão, vontade de ferro
Ambiente: ​Qualquer
Organização: ​Solitário ou casal
Nível de desafio: ​5
Tesouro: ​Padrão
Tendência: ​Sempre Neutro
Progressão: ​8--13 DV (Grande), 13—20 DV (Enorme)
Ajuste de nível: ​---

Assemelha-se a borboleta muito grande, não tem cabeça ou pernas visíveis e mostra um dispositivo semelhante
a uma roda entre suas asas superiores.

As Borboletas lunares são capazes de disparar vários ataques mágicos, mas elas não têm
nenhum recurso corpo-a-corpo.

Combate
Essa criatura prefere manter distância voando no combate, abusando de seus poderosos
ataques mágicos até que sua energia acabe.

Mísseis mágicos (​Sob): ​Exatamente igual a magia de mesmo nome, a criatura possui nível de
conjurador igual ao seu total de dados de vida.
Feixe de luz perfurante (Ext): ​Um enorme feixe de luz é canalizado do topo da borboleta lunar, ele
se propaga em uma linha reta de 18 m, atingindo todos que estiverem no caminho. O feixe causa
10d4 de dano e é sujeito a um teste de resistência de Reflexo (CD 15) para reduzir à metade
​Sobrecarga: ​Uma borboleta lunar consegue lutar durante 5 rodadas consecutivas, após isso, ela
esgota toda sua fonte de energia e precisará pousar no chão. Ao pousar, ela permanecerá uma
rodada inteira indefesa e sem realizar qualquer ação para poder recarregar sua fonte de energia.
Espírito da Floresta
Besta mágica (Média)
Dados de vida:​20 d10+5 (230 PV)
Iniciativa​: +6
Deslocamento: ​6 m, voo 30 m (Perfeito)
Classe de armadura: ​36 (+10 armadura rochosa, +6 Des, +10 natural) toque 26, surpresa 30.
Ataque base/Agarrar: ​+15/+23​ 0
Ataque: ​Chicote espiritual (dano: 1d10 + 2d6 vinhas + 2d6 veneno (fortitude parcial CD 26))
Ataque total: ​À Chicote espiritual +30/+26/+22/+18/ (dano: 1d10 + 2d6 vinhas + 2d6
veneno (fortitude parcial CD 26))
Espaço/Alcance: ​3 m/3 m
Ataques especiais: ​Sufocamento.
Qualidades especiais: ​Banir inimigos, Constrição, Convocar servos da natureza, Destruir o
mal, Detectar o mal, Detectar formas de vida, Invisibilidade Maior, Transformar Plantas.
Magias: Névoa assassina, Ira do sol do meio dia, Cometa, Toque da praga, Miasma, Frio
arrepiante maior, Bastião das tempestades, Fúria da Tempestade, Tempestade da fúria
elemental, Ciclone maior, Paisagem das sombras, Metamorfose Tórrida, Dedo da morte e
Tempestade da vingança.
Testes de resistência​: Fort +6, Ref +9, Von +7
Habilidades: ​For 26, Des 22, Con 20, Int 20, Sab 32, Car 20
Perícias: ​Concentração +15, Conhecimento natureza +20, Conhecimento Religião +14, Cura
+16, Identificar magia +15, Observar +14, Ouvir +14, Procurar +14, Diplomacia +22, Empatia
com a natureza +24, Encontrar caminho +15, Sentir motivação +20, Senso do perigo +15,
Usar instrumentos mágicos +16.
Talentos: ​Foco em arma (chicote), Conjuração em combate, Ignorar componentes mágicos,
Magia silenciosa, Maximizar súbito, Potencializar súbito.
Ambiente: ​Florestas Temperadas.
Organização: ​Solitário ou com sua prole. Podem estar juntos à outros Entes e Bestas
mágicas boas.
Nível de desafio: ​15
Tesouro: ​Triplo do padrão
Tendência: ​Geralmente Neutro e Bom.
Progressão: ​8--12 DV (Pequeno), 16—20 DV (Enorme)
Ajuste de nível: ​---

​Esta criatura mágica é um humanoide de pele branca e vinhas verdejantes crescendo ao longo de seu corpo. Possui
joias verdes presas em sua cabeça e na região da barriga e suas pernas são rochas que flutuam sobre o chão.

Esses seres espirituais criados por Obad-Hai geralmente são neutros e bons e possuem uma
aversão a criaturas malignas. Geralmente são seres solitários ou estão acompanhados de
sua prole, animais ou entes. São encontrados em florestas com grande quantidade de poder
divino. Quando avistados costumam ser amistosos com Druidas, clérigos bons e paladinos.
Ao ver uma criatura maligna, esses seres se tornam mais poderosos e seus olhos brilham em
verde esmeralda. Possuem chicotes espirituais capazes de prender e matar inimigos.
Combate
Essa criatura está sempre voando a alguns metros do chão, utiliza em uma das mãos um
chicote espiritual e utiliza magias de área para aniquilar inimigos malignos.

Banir inimigos: Uma vez por dia essa besta mágica consegue tentar banir inimigos malignos para um
plano prisão, utilizando sua vida como receptáculo e sacrificando todos os seus pontos de vida para
prendê-los; um teste de resistência CD 25 é possível resistir à essa magia.

Constrição​: utiliza a magia contrição como um Druída de 10º nível.

Convocar Servos da Natureza:​ essa criatura invoca aliados da natureza de 7º nível 3 vezes ao dia.

Destruir o mal: Um espírito da natureza utiliza a habilidade Destruir o mal como um paladino de 10º
nível.

Detectar o mal: Um espírito da natureza é capaz de utilizar detectar o mal como um paladino de 10º
nível.

Detectar formas de vida: Um espírito da natureza é capaz de detectar uma forma qualquer forma de
vida em um raio de 48 metros.

Invisibilidade maior:​ Possui a habilidade de conjurar a magia invisibilidade maior 3x ao dia.

Transformar plantas: essa criatura possui a habilidade de com um teste de concentração dar vida as
árvores ao redor de acordo com seus dados de vida.

Magias: Capaz de conjurar todas magias citadas anteriormente como um Druida de 15º nível. A
utilização de cada uma das magias está limitada à 2 vezes por dia.
Hunter
Morto-vivo (Médio):
Dados de vida: 10d12 (67PV)
Iniciativa: +10
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de armadura: ​18 (+6 Des, +2 natural) toque 16, surpresa 12
Ataque base/agarrar: 5/9
Ataque: ​Corpo a corpo: garra +9 (dano: 1d6+4) ou mordida +11 (dano: 1d8+4)
Ataque total: ​2 garras +9 (dano: 1d6+4) e mordida +11 (dano: 1d8+4)
Espaço/Alcance:​ ​1,5 m/1,5 m
Ataques especiais: ​Agarrar aprimorado, evisceração, toque da dor
Qualidades especiais:​ Visão no escuro 18 m, características de morto-vivo
Testes de resistência:​ Fort +4, Ref +10, Von +4
Habilidades: ​For 18, Des 22, Con ---, Int 2, Sab 10, Car 1
Perícias: ​Escalar +10, Esconder-se +12, Furtividade +15 Observar +8, Ouvir +7, Saltar +17
Talentos: Iniciativa aprimorada, Reflexos rápidos, Corrida, Acrobático
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário, gangue (2--4)
Nível de desafio: 7
Tesouro: Padrão
Tendência: Neutro e Mau
Progressão: 10--15 DV (Médio)
Ajuste de nível: ​---

À primeira vista, aparente ser um humanoide encoberto por trajes comuns de ladino. Observando mais
atentamente é possível notar suas garras e dentes afiados, juntamente com sua pele pálida.

Hunters são corpos animados de ladinos habilidosos que acabaram sucumbindo, reerguendo-se
novamente através de magias e rituais profanos com o único desejo de assassinar os vivos.
Eles ainda conservam algumas capacidades que possuíam em vida, são bem ágeis, atléticos e
perceptíveis.
Um Hunter emite um grito intimidador quando está prestes a saltar, similar a uma pantera.

Combate
Sua tática mais comum é se espreitar nas sombras e atacar alvos isolados, saltando furtivamente
sobre eles e imobilizando a vítima para desferir seus golpes, utilizando seu próprio peso para
sustentar a manobra.
​Agarrar aprimorado (Ext)​: Para utilizar essa habilidade, um hunter deve saltar sobre a vítima e
atingila com algum ataque. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar com +4 de bônus usando uma
ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de
Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar seu ataque de rasgar.
​Toque da dor (Ext): ​Um alvo atingido pela mordida ou pelas garras de um hunter deve obter
sucesso em um teste Fortitude (CD 16) ou ficará paralisada durante 1d4+1 rodadas. Os elfos
podem ser afetados pelo toque da dor.
Evisceração (Ext): ​Uma vítima que não conseguir se libertar do agarrar e ainda falhar no teste de
paralisia estará completamente indefesa, não podendo realizar nenhuma ação mesmo após a
paralisa cessar, até ser salva por outra pessoa. Do contrário, um hunter continuará a atacar sua
vítima até que ela morra, expelindo suas vísceras para fora do corpo​.
Rasgar (Ext): ​Corpo a corpo: Bônus de ataque +9, dano 1d6+4.

O humanoide utilizado tinha os seguintes atributos: For 12, Des 16, Con 14, Int 15, Sab 13, Car 10

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