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Jardim das Sombras

“Talvez você acredite que as sombras nada mais são que a ausência da Luz. Você não
estaria totalmente errado, exceto pelo fato das sombras trazerem em si todas as
possibilidades do desconhecido, do inesperado. É o que acontece com o espaço que não
é preenchido.”

O Jardim das Sombras é um reino teórico. Dizem que existe entre o Reino Espiritual e o Reino Material, um plano formado
pelos pensamentos negativos, desesperos, temores e, em especial, por pesadelos dos seres vivos.

A teoria cita que é um plano puramente psíquico, mas sua existência jamais foi confirmada. Muitos estudos e cálculos
apontam para a existência desse reino, do qual derivam sombras e pesadelos que se manifestam no mundo material e ao se
analisar mais a fundo, uma sensação de que isso é real permanece na mente de qualquer estudioso. Vários Arcanos tentaram
estudar a fundo isso, mas nunca conseguiram encontrar um acesso a tal reino mesmo conseguindo extrair forças e poderes
desse reino através da magia sombria.

O nome “Jardim das Sombras” é sussurrado há mais tempo do que as nações de Valoran conseguem se lembrar, seja em
Freljord, em Shurima ou até mesmo em Ionia. Essa região existe no imaginário dos vivos e por algum tempo chegou a fazer
parte das histórias que as crianças contavam umas às outras com o objetivo de assustá-las.

Fora do conhecimento público, alguns manuscritos sobre tal reino estão lacrados no Bastião Imortal após um trabalho de
eras pela Rosa Negra. Já em Ionia, ironicamente alguns anciãos ionianos parecem saber sobre o assunto, mas evitam falar a
respeito, como se a simples menção a tal reino pudesse dar poder a ele. A única organização que parece ter tido algum
sucesso concreto nessa investigação, foi a Rosa Negra, mas os resultados estão reservados apenas aos membros dos mais
altos escalões de suas fileiras.

Novamente em Ionia, existe um dos únicos lugares onde se fala abertamente sobre o Jardim, entre os Ninja da Ordem das
Sombras. Mas para eles o Jardim é visto muito mais como uma alegoria filosófica do que algo real e concreto, falam desse
reino como se o mesmo existisse apenas na mente das pessoas, conectados ao medo.

Entre os que pertencem à Via Noctígena, há a teoria de que seja do Jardim que venha o Yanlei, o líquido preto e viscoso com
o qual fazem suas tatuagens imbuídas de energia sombria e permitem que utilizem a magia das sombras. Os processos
alquímicos desenvolvidos por eles para extrair Yanlei convertendo magia em magia sombria, parece reforçar esses
pensamentos.

O único registro público que se tem ciência de ter existido, é o de um manuscrito encontrado em Fae’lor por Noxus que
mencionava não apenas o Jardim, mas também os demônios primordiais, Azakanas e alguma relação dos mesmos com o com
a criação do Jardim das Sombras, no entanto apenas uma tradução mal-feita de tal manuscrito sobreviveu, uma vez que o
mesmo foi roubado enquanto era levado para Noxus. A Rosa Negra paga um bom preço por qualquer pista que leve a sua
localização.

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Sementes Sombrias
A única interação conhecida e confirmada entre o Jardim das Sombras e o mundo físico são as sementes sombrias, que
parecem ser portais que permitem a criaturas do Jardim que entrem no plano físico. Essas sementes não possuem uma
aparência definida, tendo sido registradas aparições em formas similares a um ovo, em outros casos a uma poça de piche
borbulhante.

O único traço consistente entre as sementes é o material do qual elas são feitas, uma massa preta que não reflete qualquer
luz e sendo a cor preta mais escura vista por qualquer um que presencie uma semente. Todas as criaturas do Jardim parecem
compartilhar esse traço.

Como exatamente uma semente de sombra vem a existir, é objeto de muita discussão, alguns acreditam que isso aconteça
em locais onde grandes desgraças tenham ocorrido e um forte desespero tenha sido constante, outras acreditam que elas
surjam como fruto do pesadelo de uma criança mágica que não tenha experimentado seu despertar arcano ainda.

Alguns Arcanos investigando esse reino tiveram sucesso em criar uma semente através da canalização da magia sombria, no
entanto a maioria optou pela destruição da mesma uma vez que as criaturas que surgiam da mesma pareciam se multiplicar
de forma constante e interminável.

Uma vez que uma semente sombria é encontrada, todos esforços para destruí-la não necessários, pois dela podem surgir
uma quantidade completamente desconhecida de criaturas, entre elas, Carrascos, Estigianos, Megairas, Shoblinóides e até
mesmo Demônios e Espíritos dos mortos cujo tormento fez com que não conseguissem completar sua passagem e sua alma
fosse capturada pelo Jardim das Sombras.

Infelizmente não existe uma forma precisa de acabar com uma semente sombria, nem mesmo campos antimagia parecem
surtir efeito com elas, mas algum grau de sucesso existe entre os que tentam canalizar magia da luz através do mistério
luminescente, utilizando

O Reino das Sombras


O Reino das Sombras se trata de um semiplano localizado em um ponto entre o Reino Material e o Reino Espiritual, apenas
algumas criaturas são capazes de entrar e sair dele a bel-prazer, para os demais seres é necessário que uma fenda no espaço
seja aberta em um local repleto de energia sombria.

Antes dos mortais surgirem, esse reino era um local pequeno até demais, com espaço suficiente apenas para abrigar uma
bolinha de gude. Quando os mortais passaram a existir, seus sentimentos negativos, como culpa, vergonha, raiva ou desdém,
passaram a afetar esse local, fazendo com que ele aumentasse consideravelmente… e com esse crescimento uma nova
entidade chegou a surgir, A Sombra.

Com o passar dos anos e com o crescimento da população mortal, essa entidade aprendeu a controlar a energia desses
sentimentos para que o Reino das Sombras possuísse uma forma, ao moldar a pura essência das sombras criada pelos
mortais, onde antes não havia nada começaram a surgir coisas pequenas que aos poucos se transformaram em ambientes,
desde florestas de árvores mortas a montanhas nevadas cuja neve parece cinza de um incêndio, ou até mesmo pequenos
vilarejos abandonados, que refletem lembranças dolorosas de alguém.

A geografia do Reino das Sombras está sempre em mutação, com novas áreas imensas surgindo como cidades destruídas
apenas para desaparecerem alguns momentos depois. No entanto, existem algumas estruturas que parecem ter se formado e
permanecem fixas.

Obelisco de Marfim
Uma das únicas coisas no Reino das Sombras que parece não ser originária dali, O Obelisco de Marfim é uma coluna branca
e imensa que alcança o horizonte. Essa estrutura é visível de bem longe e nela é possível ver runas espalhadas por ela, que às
vezes parecem emitir um brilho oscilante.

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Existem algumas entradas para esse Obelisco, mas nenhum Umbrinata ousa entrar nessa construção, que parece ter
centenas de metros de diâmetro, podendo comportar até mesmo vilarejos dado o espaço.

Um único relato sobre seu interior está sob controle da Rosa Negra, é de um Arcano que investiu sua vida em alcançar o
Jardim, vindo a sobreviver a isso e ter feito um breve relato de ter encontrado o Obelisco, entrado nele e perceber que o
espaço ali era distorcido, existiam escadas para os andares acima mas o local que ele observou parecia ser um pesadelo saído
de Freljord, com neve para todo lado e criaturas colossais à espreita.

Pântano Verde
Outra localidade que existe no Reino, é um Pântano Verde, do qual constantemente emanam vapores tóxicos, capazes de
corroer a carne em segundos. Aparentemente esse local é o lar de uma poderosa Megaira, de longe é possível ver uma coluna
de fumaça que jamais cessa, como se a todo momento algo estranho e sinistro demais estivesse sendo preparado em um
caldeirão.

A localização do Pântano Verde, assim como a maior parte das coisas do Reino das Sombras, parece mudar com frequência,
assim como seu tamanho e até mesmo a intensidade dos vapores tóxicos que emanam dele.

Em seus limites, o pântano parece ser algo que constantemente está consumindo matéria orgânica e até mesmo matéria
sombria, em um processo que parece ser infinito e em muitos momentos, se parece até mesmo com uma criatura que está se
alimentando.

Queda dos Ossos


Talvez a estrutura mais bizarra que existe no Reino das Sombras e já tenha sido registrada, seja a Queda dos Ossos, uma
cachoeira que parece surgir normalmente brotando do chão lentamente, até se transformar em uma montanha do qual verte
uma cachoeira de ossos.

Essa cachoeira se forma lentamente e ao atingir seu estado completo, os ossos que são vertidos se movem em busca de se
tornarem novamente completos e com isso forma-se um lago do qual esqueletos parecem tentar sair, mas fragmentando-se
momentos após se afastarem do lago formado por isso.

Cidades da Lembrança
Elas são muitas e às vezes surgem por apenas alguns minutos, mas em alguns casos elas podem durar por anos e talvez até
mesmo décadas. São no geral lembranças de como algumas cidades foram, ou como elas poderiam ter sido. Todas elas são
imersas em amargura e em um saudosismo e nostalgia intoxicantes.

Algumas dessas cidades surgem habitadas por criaturas que são sombras de seus antigos moradores, eles podem estar em
um dia comum saindo de suas casas para fazer qualquer coisa, mas normalmente, evanescem no meio de seu caminho,
dissolvendo-se em uma nuvem de cinzas.

A Sombra
Não se sabe se A Sombra é uma entidade separada do Reino das Sombras ou se ela em sua totalidade é o próprio Reino.

Essa inteligência incorpórea pode ter se formado a partir da aglutinação de medos e pavores dos mortais através dos
milênios, seja como algo natural, ou como uma consequência mágica desconhecida.

O único propósito dessa inteligência parece ser o de causar medo, em todas as suas categorias e intensidade, em tudo que
exista e pense. Se essa entidade se alimenta disso ou se apenas essa é a sua função, não se sabe, mas alguns estudiosos
começaram a teorizar que a existência desse Reino tenha alguma conexão com os ínferos e criaturas conhecidas como
demônios.

Se o Reino das Sombras é seu local de origem, isso demonstra que muito sobre ele ainda precisa ser descoberto, uma vez que
essas criaturas apresentam características comportamentais e visuais completamente diferentes das dos Umbrinatas.

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Umbrinatas
De tempos em tempos a sombra presente no Reino das Sombras é capaz de tomar forma, criando criaturas com propósitos
de proliferar o medo para que o Reino das Sombras possa crescer.

As sementes sombrias aparentam ser espécies de portais que permitem que criaturas do Jardim das Sombras se manifestem
no Reino Material, normalmente quando isso acontece, essas criaturas acabam agindo de maneira descontrolada, parecendo
se importar apenas em espalhar destruição, medo, morte e terror.

Ao longo das épocas, foram catalogados alguns tipos de criaturas, embora elas sejam únicas, todas mantêm alguns traços
similares, com o principal traço compartilhado entre elas, a existência de alguma área em seus corpos de uma cor preta
diferente de tudo que existe, algo que não reflete luz. Esse material sombrio muitas vezes está em uma região de destaque,
como o rosto, o tórax das criaturas ou desenhos pelo corpo da mesma, mas muitas vezes forma a totalidade da criatura.

Outra característica comum às criaturas do Jardim das Sombras é o fato de mesmo quando demonstram inteligência, não
terem uma mente ou pensamentos que possam ser lidos, isso os torna ainda mais perigosos e imprevisíveis. Até mesmo as
criaturas mais inteligentes, quanto capturadas, parecem ser imunes a qualquer perscrutação mental ou mesmo controle.

Embora sejam muitas criaturas que tenham sido encontradas e catalogadas apresentando várias diferenças entre si, existem
cinco grupos principais a que essas criaturas parecem pertencer: Argois, Carrascos, Estigianos, Megairas e Nyxis.

Argoi
Criaturas de tamanho grande, até imenso, os Argoi são verdadeiras máquinas de destruição feitas de sombra e terror. Além
de possuírem uma estrutura perfeita para combates e destruição, possuem um olho solitário em sua testa que tem a
capacidade de anular magia, fazendo deles criaturas terríveis e ainda mais perigosas que as demais criaturas do Jardim das
Sombras.

Quando um Argoi entra em combate, a criatura não irá parar por nada até destruir tudo ou ser destruída, muitas vezes
conseguindo lutar mesmo sem membros ou até mesmo decapitada. Seus urros são capazes de se espalhar por quilômetros e
aqueles que estejam próximos, podem até perder a consciência.

Ao que tudo indica, os Argoi não são criaturas inteligentes, se assemelhando mais a animais, no entanto assim como a
maioria das criaturas do Jardim das Sombras, tentar ler sua mente ou pensamentos leva a um completo vazio. Mesmo
parecendo não ter uma mente inteligente, os Argoi são extremamente ardilosos em combate e lutam com estratégias bem
avançadas, muitas vezes parecendo possuir uma mente sádica.

Aparência​: Seu tamanho varia de Grande a Enorme, sua anatomia tem similaridades com a de um gorila andando em duas
patas com membros superiores desproporcionais, o que faz com que normalmente locomovam-se em quatro para mais
velocidade. Além de possuírem normalmente três pares de olhos, possuem um olho solitário no que seria equivalente a sua
testa, esse olho diferente dos outros, parece emitir um vapor luminescente e brilha em uma cor diferente dos olhos.

Carrascos
Graças ao pesadelo recorrente da morte, o Jardim das Sombras se conecta a espíritos da morte que recebem emanações d’O
Lobo, gerando assim criaturas cuja função é ceifar vidas de maneira violenta e até mesmo perseguir aqueles que fogem da
morte. Alguns teóricos acreditam que os carrascos estejam sob comando do Lobo, mas até hoje nada confirma essa crença.

Aparência​: Carrascos são criaturas, muitas vezes quadrúpedes, com aspecto de metal negro pelo seu corpo, possuem os
traços tradicionais de criaturas do Jardim da Sombras com a cor preta que não reflete luz, pares de olhos brilhantes e as
vezes possuem chifres e espinhos pelo corpo. São normalmente divididos em Assombrofera e Crepusculæ:

Assombrofera
As criaturas conhecidas como Assombrofera parecem híbridos de Lobos Imensos e Grandes Felinos, com um corpo ágil
e garras afiadas demais, elas parecem não possuir boca ou presas, mas sim uma espécie de elmo metálico por onde
passam suas orelhas longas, podem ser vistos normalmente dois pares de olhos e da região de seu queixo se estendem
vários tentáculos de aparência espectral.

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Crepusculæ
Criaturas que parecem ter nascido de um pesadelo, são uma amálgama quimérica de duas criaturas que lembram muito
distantemente cavalos, mas diferentes desses, sua cabeça parece um crânio e possui dentes pontudos enormes além de,
cada cabeça, ter dois pares de olhos ígneos.

Estigianos
O medo da morte vem normalmente acompanhado do medo do desconhecido do que existe além, algumas criaturas do
Jardim das Sombras se alinham com a tarefa de levar as almas dos que morreram para o próximo estágio. Os Estigianos são
essas criaturas, sombras voadoras que por vezes se tornam etéreas. Alguns gritos de pássaros noturnos são sinal de que os
Estigianos estão por perto.

Aparência​: Os Estigianos possuem aparência de animais voadores (normalmente de rapina) com predominância da cor
preta, mas não apenas uma cor preta como a de pelos, mas sim da total ausência de cores por seu negrume não refletir
qualquer luz. Uma das características mais comuns é a presença de vários pares de olhos brilhantes e sinistros.

Megairas
Megairas são criaturas malignas e vis que ao serem originadas por sementes sombrias, se afastam rapidamente do local de
nascimento procurando criar um covil, seja em cavernas ou em pântanos.

As Megairas são as mais inteligentes entre as criaturas do Jardim das Sombras, normalmente criando um covil onde passam
a criar e alimentar uma semente sombria. Os reais objetivos das Megairas, como da maioria das criaturas do Jardim das
Sombras, é completamente desconhecido.

Uma vez que estabeleçam seu território, a maioria dessas criaturas costuma usar o anonimato e o isolamento, com poucas
vezes tendo a necessidade de se afastar desses territórios. A grande maioria delas mantém um ninho onde cuidam para que
uma semente sombria se fortaleça e se expanda cada vez mais, o que se torna difícil pois as próprias emoções negativas das
Megairas parecem não surtir efeito no crescimento das sementes.

Sua inteligência geralmente é grande, com muitas delas sendo conjuradoras extremamente habilidosas, o que faz com que
sejam ainda mais perigosas conforme conseguem estabelecer seu poder.

Aparência​: Sua aparência lembra a de um humano de idade avançada, com aparência desgrenhada, coberta de sujeira e
feridas pelo corpo deformado. Embora predominantemente sua aparência e voz lembrem a de mulheres, essas criaturas não
possuem sexualidades e existem casos de Megairas com a aparência de homens velhos.

Nyxis
Nyxis são criaturas malévolas e perniciosas, com extrema malícia que se nutrem do sofrimento alheio e do terror causado a
suas vítimas. Possuem uma característica extremamente perigosa que é a de se multiplicarem de forma veloz e
potencialmente catastrófica. Alguns parecem conseguir manipular as sombras para criar armamentos, escudos e em alguns
casos, até mesmo outros Umbrinata.

Aparência​: Nyxis são criaturas de tamanho que varia entre Pequeno à Grande, assim como todas criaturas do Jardim das
Sombras, são majoritariamente sombrias, de uma cor que não reflete luz, normalmente possuem olhos maliciosos e
brilhantes além de orelhas pontudas. Baseado normalmente no tamanho do Nyxis, existem alguns sub-tipos dessa criatura.

Nyxie
Chamados por alguns estudiosos de Eternebrosos e apelidados pelas pessoas comuns como Shoblins, os Nyxie são
criaturinhas malditas que podem ser invocadas através de magia sombria mas normalmente se manifestam através de
sementes de escuridão, que podem surgir pelos mais diversos motivos, desde brigas imensas entre pessoas que acabam
por gerar tais sementes, até mesmo através de magias que acessem o Reino das Sombras.

Por via de regra, os Nyxie são malignos e arteiros, gostam de causar confusão e quanto mais confusão causam, mais deles
aparecem. É importante acabar com essa ameaça enquanto são apenas alguns antes que se torne uma legião.

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Arquinyx
Maiores que os Nyxie, os Arquinyx tem normalmente um tamanho médio para grande, geralmente são ainda mais
malignos que os Nyxie além de serem poderosos e inteligentes. Sua maldade envolve todos os tipos de tortura que uma
mente doentia é capaz de pensar, utilizando todos recuros a seu dispor.

É comum que junto a um Arqunyx existam vários Nixies e até mesmo um par de Tiranyx, geralmente obedecendo seu
comando. Ainda assim, quando em proximidade de uma Megaira, essas criaturas obedecem às ordens das mesmas, como
se as Megairas fossem de uma casta superior.

Os Arquinyx, assim como os Nyxies, costumam exibir um sorriso imenso e cheio de maldade, com presas sempre prontas
para rasgar a carne, quebrar ossos e até mesmo armaduras de metal.

Tiranyx
Aparentemente os maiores entre os Nyxis, os Tiranyx são criaturas de tamanho enorme, normalmente não muito
inteligentes e o mais comum é que estejam sob o comando de Arquinyx ou de um Chefe Nyxie.

Os Tiranyx são brutais e se assemelham bastante aos Argoi, embora sejam bem diferentes em suas aparências, ao
contrário dos Nyxies e Arquinyx, não costumam exibir sorrisos, muitas vezes tendo um ar até próximo de neutro, até o
momento em que são direcionados para batalha e matança. Quando isso acontece, a mudança de expressão dos Tiranyx é
ainda mais assustadora do que a de qualquer outro Nyxis.

Ofício de Alquimista
O Alquimista trabalha com dois princípios básicos chamados de “Solve et Coagula” ou ainda, dissolver e coagular. Esses
dois princípios buscam entender o princípio por trás da matéria e até da energia, fazendo com que através do
desenvolvimento dentro desse ofício, se aprenda a criar e utilizar substâncias variadas para a fabricação de elixires,
materiais raros e até mesmo simulacros de materiais raros.

Aprender Fórmula. Você pode utilizar sua proficiência com o Ofício de Alquimista para aprender fórmulas a que você
tenha acesso. Enquanto você estiver aprendendo essa fórmula, você gasta 10PO por dia de trabalho. Para cada dia de
trabalho você deve fazer um teste com suas Ferramentas de Alquimista CD definida pelo Mestre, em um sucesso você
avança em sua fórmula normalmente enquanto em uma falha, você regride 1 dia de trabalho.

Desenvolver Fórmula. Você pode utilizar sua proficiência com o Ofício de Alquimista para desenvolver novas fórmulas.
Converse com seu Mestre para saber o tempo necessário para desenvolver uma nova fórmula. Enquanto você estiver
desenvolvendo essa fórmula, você gasta 50 PO por dia de trabalho. Para cada dia de trabalho você deve fazer um teste com
suas Ferramentas de Alquimista CD definida pelo Mestre, em um sucesso você avança em sua fórmula normalmente
enquanto em uma falha, você regride 1 dia de trabalho.

Fabricação Alquímica. Você pode utilizar sua proficiência com o Ofício de Alquimista para fabricar itens alquímicos. Um
personagem pode investir dinheiro para coletar material bruto, que pesa 500 gramas para cada 50 PO gastas. O Mestre pode
permitir a um personagem fazer jogadas com a perícia adequada com vantagem. Como parte de um descanso longo, você
pode utilizar Ferramentas de Alquimista para criar uma dose de, ácido, fogo alquímico, antitoxina, óleo, perfume ou sabão.
Subtraia metade do valor do item criado do total de peças de ouro dos materiais brutos que você esteja carregando.

Sinergias​. Em conjunto com suas ferramentas de alquimista, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias,
possibilitando alguns efeitos:

Arcanismo​. A proficiência com o Ofício de Alquimista permite a você obter mais informações ao analisar poções e
materiais estranhos com a habilidade Arcanismo.

Investigação​. Ao inspecionar uma área por pistas, a proficiência com o Ofício de Alquimista garante a você ensejos sobre
substâncias químicas e demais materiais que possam ter sido usados na área.

Persuasão​. Você tem um senso de quando as pessoas estão mais suscetíveis a um convite para uma boa caneca e abrirem
seus corações.
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Ferramentas de Alquimista
As ferramentas de Alquimista permitem a um personagem produzir misturas úteis como ácido, fogo alquímico, entre muitas
outras. (essas ferramentas custam 50 PO e pesa 4 Kg)

Conteúdo​: Ferramentas de Alquimista incluem dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer
sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo
ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.

Ferramentas de Alquimista

Efeito CD

Criar uma nuvem de fumaça espessa 10

Identificar um veneno 10

Identificar uma substância 15

Iniciar um fogo 15

Neutralizar ácido 20

Novo Material Raro


As criaturas originadas no Jardim das Sombras são feitas de um material estranho, um azeviche que não reflete luz alguma,
esse material instável no reino físico é chamado de Trama Sombria:

Trama Sombria
O material do qual são feitos os Umbrinatas muitas vezes pode ser capturado e mantido de forma estável, podendo ser
utilizado através de diversos processo alquímicos para se tornar estável o suficiente para ser usado em processos de
fabricação de itens, armas e armaduras.

Embora os processos para isso existam, eles não foram suficientemente refinados para apresentarem 100% de estabilidade,
por esse motivo, a maioria dos objetos feitos com trama sombria tem uma tendência a explodir de forma violenta, com a
trama sombria se dissolvendo após isso e o item sendo completamente inutilizado.

Confeccionando Sombras
Uma vez que a Trama Sombria seja obtida, ela deve passar por um processo alquímico que a mantém estável para poder ser
utilizada posteriormente em processos artesanais para fabricação de itens, armas e armaduras.

O processo alquímico para tratar Trama Sombria é feito através das Ferramentas de Alquimista, o jogador que estiver
realizando esse processo deve realizar um teste com suas ferramentas com CD 19. Em caso de sucesso, o material fica
estabilizado e pode ser utilizado por até uma semana, quando então passa a ter novamente de passar pelo processo de
estabilização alquímica. Em uma falha a trama sombria se dissipa se tornando completamente inutilizável.

Criaturas que tentem realizar esse processo sem possuir proficiência com o Ofício de Alquimista fazem esse teste em
desvantagem e a CD para o mesmo aumenta para 25. Em uma falha, a trama sombria explode em uma área de 30 pés ao seu
redor, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 23, caso falhem na salvaguarda recebem 5d8
de dano sombrio e 1 nível de Exaustão.

Neutralizador Umbral​. Caso você possua proficiência com o Ofício de Alquimista, você pode criar essa fórmula
alquímica gastando 100 PO em materiais. Para fabricar essa fórmula, o jogador deve realizar um teste com suas
ferramentas de alquimista CD 17, em um sucesso ele irá criar uma fórmula que pode ser aplicada à um material feito de

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Trama Sombria, o deixando imune a efeitos que causariam sua explosão por 24 horas. Em uma falha, os materiais
utilizados para a criação dessa fórmula se tornam inutilizáveis.

Ao realizar esse processo você precisa de uma quantidade de quilogramas de Trama Sombria igual a uma certa porcentagem
do peso do que você deseja criar, por exemplo, ao criar uma espada curta de liga leve, você necessita de 100 a 250 gramas de
Trama Sombria. Para cada 10 gramas você pode criar 10 fios de Trama Sombria.

Para cada 250 gramas de Trama Sombria você pode criar 20 flechas ou virotes. Você pode criar uma quantidade de munições
de arma de fogo de acordo com a tabela abaixo:

Munição (quantidade) Trama Luminar (Peso)

Munição de Canhão (12) 1,5 kg

Munição Leve (20) 0,375 kg

Munição Média (20) 0,75 kg

Munição Longa (14) 0,5 kg

Armas
Armas feitas de Trama Sombria possuem três classes, baseadas na porcentagem de Trama Sombria utilizada para criar a
liga:

● Liga Leve (10 a 25%)​. Armas feitas com a liga leve apresentam uma cor levemente mais escura do metal e costumam
se mesclar bem com outros materiais tendo diferentes padrões de cores. Essas armas causam 1 ponto de dano
sombrio adicional.
● Liga Média (26 a 75%)​. Armas de liga média apresentam uma cor mais próxima do preto, frequentemente sendo
totalmente pretas. Essas armas possuem uma categoria de dano acima e o dano causado por elas é sombrio.
● Liga Pesada (76 a 100%)​. Armas de liga pesada são de uma totalidade preta que pode refletir pouca ou nenhuma
luz. Essas armas possuem duas categorias de dano acima e o dano causado por elas se torna sombrio.

Golpes críticos causados por uma arma feita de liga de Trama Sombria causam 2d8 de dano sombrio adicional por
categoria.

Armas à Distância
A Trama Sombria pode ser utilizada também para criação de pontas de flechas ou virotes e na confecção de munição para
armas de fogo. Todas as munições feitas com Trama Sombria explodem ao encontrar o alvo. O dano da arma é
aumentado em 1 categoria e a margem de crítico é diminuída em 1.

Golpes críticos causados por uma munição feita de liga de trama sombria causam 4d8 de dano sombrio adicional.

Roupas
A Trama Sombria pode ser tratadas como um fio, podendo ser usada em roupas que servem como isolantes térmicos, ou
mesmo serem utilizadas em metal para a produção de armaduras:

● 200 fios​. Roupas feitas com essa quantidade de fios fazem você reduzir todo dano ígneo recebido em 1d4.
● 600 fios​. Roupas feitas com essa quantidade de fios fazem você reduzir todo dano ígneo em 1d8 e radiante em 1d6.
● 1200 fios​. Roupas feitas com essa quantidade de fios fazem você reduzir todo dano ígneo em 2d8, radiante em 2d6 e
luminar em 1d4.

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Armaduras
Armaduras feitas com Trama Sombria em sua liga, ou através da utilização de tecidos misturados à Trama Sombria
funcionam como roupas, tendo algumas propriedades adicionais de acordo com a porcentagem de Trama Sombria
utilizada para criar a liga:

● Liga Leve (10 a 25%)​. Armaduras feitas com a liga leve apresentam uma cor levemente mais escura do metal e
costumam se mesclar bem com outros materiais tendo diferentes padrões de cores. Essas armaduras funcionam
como roupas de 200 fios e possuem +1 de CA.
● Liga Média (26 a 75%)​. Armaduras feitas com liga média apresentam uma cor mais próxima do preto,
frequentemente sendo totalmente pretas. Essas armaduras funcionam como roupas de 600 fios, possuem +1 de CA,
são consideradas de uma categoria abaixo e dão vantagem em testes de Furtividade.
● Liga Pesada (76 a 100%)​. Armaduras de liga pesada são de uma totalidade preta que pode refletir pouca ou
nenhuma luz. Essas armaduras funcionam como roupas de 1200 fios, possuem +2 de CA, são consideradas de uma
categoria abaixo, dão vantagem em testes de Furtividade e permitem que a magia ​mesclar-se às sombras seja realizada
1 vez por descanso longo sem consumo de mana.

Explosão de Trama Sombria


Objetos feitos de Trama Sombria são resistentes a dano Radiante e Luminar (dependendo da quantidade) mas isso os torna
instáveis. Adicionalmente, embora possam ser usadas para criar armas, os constantes golpes podem causar uma explosão à
mesma.

Para cada categoria de Trama Sombria utilizada na construção de um item, ao explodir, ela causa uma quantidade de dano
diferente. Criaturas na área da explosão devem passar em uma salvaguarda de Destreza CD 19. Criaturas que passem nessa
salvaguarda recebem apenas metade do dano.

● Liga Leve: 2d8 de dano sombrio em um raio de 10 pés


● Liga Média: 4d8 de dano sombrio em um raio de 20 pés
● Liga Pesada: 6d8 de dano sombrio em um raio de 60 pés

Ao vestir uma Armadura ou Roupa feita de Trama Sombria e ser alvo de dano Luminar, você deve fazer uma rolagem com
um dado de porcentagem, tendo que receber um número igual ou maior à porcentagem de acordo com a lista abaixo. Por
exemplo, ao utilizar uma armadura de Liga Leve, caso você receba 10 pontos de dano luminar, você deve rolar 1d100, caso
obtenha 20 ou menos, a armadura irá explodir em uma área de 10 pés de raio causando 2d8 de dano a criaturas dentro dela
que falhem na salvaguarda.

● Liga Leve: para cada 2 pontos de dano luminar recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir.
● Liga Média: para cada 5 pontos de dano luminar recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir.
● Liga Pesada: para cada 10 pontos de dano luminar recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir.

Armas
Golpear com armas de Trama Sombria pode fazer com que elas explodam. Ao realizar um ataque crítico, você deve rolar
1d100. Independente da categoria de sua liga, para cada 10 pontos de dano causados, a arma tem 1% de chance de
explodir.

● Liga Leve: para cada 5 pontos de dano causado, a arma tem 1% de chance de explodir.
● Liga Média: para cada 10 pontos de dano causado, a arma tem 1% de chance de explodir.
● Liga Pesada: para cada 15 pontos de dano causado, a arma tem 1% de chance de explodir.

Qualquer item de Trama Sombria que exploda é inutilizado e se dissipa em pleno ar.

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Runas de Criaturas
Abaixo estão algumas runas de criaturas exclusivas para os Umbrinatas:

Pulsos Rúnicos
Esquiva Sombrenatural
Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15

Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso
permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e
salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.

Rejunte Sombrio
Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15

Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do
ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.

Fagulhas Rúnicas
Beleza Mortal
Pré-requisito: Umbrinata, ser um conjurador

A criatura muda sua aparência aos olhos de até duas criaturas que estejam ao alcance de 30 pés que a possam ver, assumindo
a forma de beleza pura ou de terror eterno, uma criatura alvo deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de sabedoria em
uma falha ficará encantada durante 1 minuto, em um sucesso a criatura alvo não enxerga sua beleza mas sim uma forma
ainda mais horripilante se tornando amedrontada por 1 minuto. Seja qual for o caso, Enfeitiçada ou Amedrontada, uma
criatura alvo afetada pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, em sucesso, o efeito encerra na mesma.

Melhorias
Alvo​: +1 criatura adicional por melhoria
Alcance​: +10 pés de alcance por melhoria
Maestria​: +20 pés de alcance e +1 criatura alvo

Fluxos Rúnicos
Fome Insaciável
Pré-requisito: Umbrinata, tamanho grande

Uma barreira sombria que drena energia vital se estende a partir da criatura por 2 turnos, a até 20 pés de raio, e se move com
ela, permanecendo centrada na criatura, qualquer criatura que inicie seu turno dentro da barreira deve ser bem sucedida em
uma salvaguarda de Constituição CD 18, ou receberá 2d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o
início do próximo turno da criatura. Qualquer salvaguarda contra morte feita nessa barreira terá desvantagem.

Melhorias
Dano​: +1d8 de dano por melhoria
Duração​: +1 turno de duração por melhoria
Maestria​: +1 dado de dano e +2 na CD

Sussurro Maligno
Pré-requisito: Umbrinata

Duas vezes por descanso longo, a criatura faz um mantra sombrio, desfere uma risada demoníaca ou faz um urro infernal
que causa terror em criaturas a até 15 pés dela. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou recebem a
condição Amedrontadas por 2 turnos.

—​ 10 ​—
Aliados nessa área recebem vantagem em suas jogadas de ataque, +2 de CA e seus ataques causam 1d10 de dano sombrio
adicional.

Melhorias
Alcance​: +5 pés de raio por melhoria
Duração​: +1 turno de duração por melhoria
Maestria​: +1 turno de duração e +5 pés de raio

Vórtices Rúnicos
Chamado da Sombra
Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15

Ao utilizar essa Runa, a criatura invoca sobre si a bênção da Sombra: Pelos próximos 2 turnos, essa criatura recupera 2d10
pontos de vida e recebe imunidade a todas as condições (removendo qualquer condição que esteja afetando a criatura).

Melhorias
Duração​: +2 turnos de duração por melhoria
Cura​: A cura aumenta em 2d10 por melhoria
Maestria​: +2 turnos de duração, +2d10 de cura e +1 uso

Magias
Abaixo estão as Listas de Magias dos Mistérios Sombrio e da Umbramancia:

Mistério Sombrio
Truque 3º Nível 7º Nível
● Toque Necrótico ● Espinhos de Sombra ● Rajada Sombria

1º Nível 4º Nível 8º Nível


● Queimadura do Vazio ● Tentáculos Sombrios ● Pulso Sombrio

2º Nível 5º Nível 9º Nível


● Escuridão ● Névoa Obscurecente ● Abyssus Abyssum Invocat
● Mesclar-se às Sombras
● Reflexos 6º Nível
● Visão no Escuro ● Desintegrar

Mistério da Umbramancia
Truque ● Passos Sem Pegadas 6º Nível
● Amedrontar ● Reflexos ● Aterrorizar
● Máscara Sombria ● Visão no Escuro
● Toque Necrótico 7º Nível
3º Nível ● Forma Etérea
1º Nível ● Esmaecer Esperanças
● Proteção Contra o Bem e o Mal ● Indetectável 8º Nível
● Medo ● Enfraquecer Intelecto
2º Nível
● Cegueira/ Surdez 4º Nível 9º Nível

● Escuridão ● Abraço de Nyxie ● Encarnação Fantasmagórica


● Mesclar-se às Sombras ● Tentáculos Sombrios ● Aprisionamento
● Nublar
● Passo Nebuloso 5º Nível
● Névoa Obscurecente

—​ 11 ​—
Novas Magias
Abaixo está a descrição de novas magias dos Mistérios Sombrio e da Umbramancia em ordem alfabética:

Abraço de Nyxie
Espiritual (umbramancia) de 4º nível

Tempo de Conjuração​: 1 ação


Alcance​: 120 pés
Componentes​: V, S, M (100g de sal do mar)
Duração​: Instantânea

Você pode arremessar uma névoa que se espalha em uma área de 20 pés de raio, ao alcance da magia, todas as criaturas
dentro da névoa devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 8d6 de dano
sombrio e é Agarrada por uma cópia feita de sombras de um Nyxie. Em um sucesso recebem apenas metade do dano. Os
Nyxis criados por está magia não estão sob seus comandos, atacando quaisquer criaturas próximas a eles. (O Mestre tem as
estatísticas de jogo da criatura).

Em Níveis Superiores​: Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 5º nível
ou superior, o dano e a vida dos Nyxis aumenta em 1d6 para cada nível de magia acima do 4º nível.

Abyssus Abyssum Invocat


Elemental (sombrio) de 9º nível

Tempo de Conjuração​: 1 ação


Alcance​: Pessoal
Componentes​: V, S
Duração​: Concentração, 10 minutos

Você cria uma área de 60 pés ao seu redor de onde surgem 2d12 mãos feitas de pura sombra, essa área se move junto com
você. Cada mão pode atacar um alvo à sua escolha, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma
criatura recebe 15d10 de dano Sombrio e ficará Atordoada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda para
encerrar esse efeito.

Para cada criatura que você reduza a 0 pontos de vida utilizando essa magia, você cria 2d6 mãos adicionais e aumentam a
área em 30 pés.

Amedrontar
Truque Espiritual (umbramancia)

Tempo de Conjuração​: 1 ação


Alcance​: Pessoal
Componentes​: V, S
Duração​: Instantâneo

Você altera sua face para corresponder aos medos de uma criatura que possa vê-lo a até 60 pés de você. Essa criatura deve
realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ficará Amedrontada por você até o final de seu próximo turno e
receberá 1d4 de dano psíquico.

O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).

—​ 12 ​—
Aterrorizar
Espiritual (umbramancia) de 6º nível

Tempo de Conjuração​: 1 ação


Alcance​: 60 pés
Componentes​: V, S
Duração​: 1 minuto

Escolha uma criatura dentro do alcance, você tenta entrar na mente dessa criatura para criar um cenário de puro pavor na
mente dela. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura perde todos os seus sentidos
e passa a viver seu pior pesadelo dentro de sua própria mente, recebendo 8d10 de dano psíquico agora e no início de cada
um de seus turnos, uma criatura aterrorizada está Paralisada. Essa criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de
seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Em Níveis Superiores​: Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 7º nível
ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível de magia acima do 6º nível.

Esmaecer Esperanças
Espiritual (umbramancia) de 3º nível

Tempo de Conjuração​: ação bônus


Alcance​: toque
Componentes​: V, S
Duração​: Concentração, até 1 minuto

Você pode imbuir uma arma com sua própria essência sombria, essa forma pura torna seus golpes afiados o suficiente para
causar dor e medo nos mais diversos seres e espectros.

Ao atacar uma criatura, que esteja Amedrontada, sua essência toma uma forma aterrorizante. O alvo deve realizar uma
salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, receberá 4d6 de dano psíquico e deverá fugir da melhor maneira que puder, ou,
caso não haja para onde fugir, ela deve utilizar sua próxima ação para se atirar ao chão, ficando Caída.

Em Níveis Superiores​: Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 2º nível
ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de magia acima do 1º nível. Gastar pontos de mana equivalentes a uma
magia de 5º ou superior a criatura alvo ficará Paralisada pela duração.

Espinhos de Sombra
Elemental (sombrio) de 3º nível

Tempo de Conjuração​: 1 ação


Alcance​: Pessoal
Componentes​: S
Duração​: Instantânea

Você cria uma barreira de espinhos de sombra tão afiados quanto lâminas, criaturas em uma linha de 30 pés a partir de você
devem fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 8d6 de dano sombrio e ficam Caídas.
Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.

Em Níveis Superiores​: Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 4º nível
ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de magia acima do 3º nível.

Máscara Sombria
Truque Espiritual (umbramancia)

Tempo de Conjuração​: 1 ação


Alcance​: 30 pés

—​ 13 ​—
Componentes​: S
Duração​: Instantânea

Você utiliza as sombras de seu rosto para extrair uma máscara que modifica sua voz e esconde seu rosto, concedento
desvantagem em qualquer teste para identificá-lo.

Mesclar-se às Sombras
Espiritual (umbramancia) de 2º nível

Tempo de Conjuração​: 1 ação


Alcance​: Toque
Componentes​: S
Duração​: 1 hora

Você se mescla às sombras próximas a você se transformando em uma sombra bidimensional. Durante esse tempo você não
pode ser afetado por ataques ou magias e não pode realizar nenhuma ação. Seu deslocamento de caminhada duplica pela
duração da magia, mas você só pode se locomover em superfícies, ignorando efeitos de inclinação.

Ao sair dessa forma, você mantém uma armadura de sombras que te dão 3d10 pontos de vida temporários pelo resto da
duração da magia. Enquanto ela durar, você também recebe imunidade a dano sombrio e psíquico além de resistência a dano
radiante. Assim que o tempo da magia acaba, ou os pontos de vida são temporários são perdidos, essa armadura se dissipa
junto a seus efeitos.

Pulso Sombrio
Espiritual (umbramancia) de 8º nível

Tempo de Conjuração​: 1 ação


Alcance​: Pessoal
Componentes​: V, S
Duração​: Instantânea

Você concentra energia sombria e a liberta em um pulso violento em uma área de 120 pés ao seu redor. Inimigos nessa área
devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 10 pés para trás e fica caída,
além de receber 12d6 de dano sombrio e não poder realizar nenhuma ação até o final de seu próximo turno. Em um sucesso,
recebem apenas metade do dano e é empurrada 10 pés.

Em Níveis Superiores​: Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 9º nível
ou superior, o dano e a vida dos Nyxis aumenta em 3d6 para cada nível de magia acima do 8º nível.

Rajada Sombria
Elemental (sombrio) de 7º nível

Tempo de Conjuração​: 1 ação


Alcance​: 120 pés
Componentes​: V, S
Duração​: Concentração, 1 minuto

Ao conjurar essa magia você lança 1 raio de energia sombria em direção de um alvo no alcance da magia. Faça uma jogada
de ataque com magia contra o mesmo, caso atinja, o alvo recebe 10d6 de dano de sombrio. Pela duração da magia você pode
lançar um novo raio utilizando sua ação bônus, você pode lançar até 8 raios utilizando essa magia.

Em Níveis Superiores​: Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 8º nível
ou superior, você pode conjurar um novo raio para cada nível de magia acima do 7º nível.

—​ 14 ​—
Estatísticas de Criaturas
Abaixo estão as características das criaturas Umbrinatas, elas podem ser modificadas através de informações encontradas no
Guia de Adaptação de Criaturas​, no entanto isso deve ser feito com cautela uma vez que todas as criaturas apresentadas
aqui já são compatíveis com o Runarcana RPG.

Caso você queira utilizá-la em níveis diferentes, a característica Essência Evolutiva pode ser utilizada para que isso seja feito
de forma fácil, no entanto, deixamos a sugestão de que, caso você queira usar essas criaturas em níveis diferentes, faça isso
com cuidado para acabar não criando criaturas poderosas demais ou fracas em excesso.

Criaturas do Jardim da Sombras possuem universalmente as seguintes características:

● Resistência a dano necrótico, radiante e sombrio


● Imunidade às condições Amedrontado e Enfeitiçado
● Imunidade a leitura de mentes
● Visão plena no Escuro

Opulência
As criaturas são normalmente apresentadas com características padrão para um determinado Nível de Desafio. No entanto,
por diversos motivos, um mestre pode se ver com o interesse de utilizar uma criatura fora de seu Nível de Desafio, seja ela
mais forte ou mais fraca.

Abaixo está a descrição de como aumentar o Nível de Desafio de uma criatura, você deve alterar os X’s presentes na
habilidade de acordo com o tamanho da criatura como na seguinte lista:

● Criaturas ​Minúsculas ​recebem 8 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de
tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 4.
● Criaturas ​Pequenas ​recebem 8 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de
tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 8.
● Criaturas ​Médias ​recebem 7 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de
tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 25.
● Criaturas ​Grandes ​recebem 6 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de
tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 1/8 e só pode atingir no máximo ND 28.
● Criaturas ​Enormes ​recebem 5 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de
tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 2 e só pode atingir no máximo ND 28.
● Criaturas ​Imensas ​recebem 4 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de
tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 5 e só pode atingir no máximo ND 30.

Opulência​. Essa criatura pode ser utilizada em NDs diferentes de


acordo com a vontade do Mestre. Para cada Nível de Desafio acima
do ND original da criatura, ela recebe X dados de vida, podendo
atingir até o máximo ND X. Para cada 3 Níveis de Desafio acima do
ND original da criatura, ela recebe +1 no valor de Força ou Destreza
(à escolha do Mestre), +1 no valor de Constituição, caso possua
alguma habilidade que necessite de um teste, sua CD aumenta em
+2 e caso possua alguma ação de ataque que cause dano, ela recebe
+2 dados de dano em seu ataque.

É importante que o Mestre faça isso com cuidado e tenha critérios, algumas mudanças podem parecer pequenas, mas
podem aumentar consideravelmente o perigo apresentado pela criatura.

—​ 15 ​—
Argoi
Criaturas brutais usadas como último recurso ou para Argoi
abrir caminho pelos inimigos. Não muito inteligentes Ínfero (umbrinata) Grande, Caótico Mal
mas muito úteis em combate. Classe de armadura​:​ 1​ 4 (armadura natural)
Pontos de Vida​:​ 1​ 52 (19d10 + 57)
Argoi podem servir em alguns casos como Comandantes
Movimento​:​ 4​ 0 pés
em um campo de batalha, através de gestos e urros.
Quando estão juntos a algum Umbrinata de maior FOR DES CON INT SAB CAR
inteligência, aparentam só saber obedecer ordens diretas. 19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Perícias​: Intimidação +6
Ainda assim, sua forma de agir truculenta e brutal, serve Resistência a dano​: necrótico, radiante e sombrio
com frequência para manter todas as criaturas abaixo Imunidade a condição​: Amedrontado, Enfeitiçado
deles sob suas rédeas, matando-as caso não obedeçam. Sentidos​: Percepção passiva 8, Visão no Escuro 60 pés
Região​: Reino das Sombras
Imagem Original: ​Gorilla Demon, Krzysztof Kuczyński
Idiomas​: Sombrio
Recompensas Nível de Desafio​: 4 (1,100 XP)
Cada Argoi possui um número limitado de recursos que Cone Antimagia​. O olho na testa de um Argoi possui
ele pode conceder ao ser abatido. Esses recursos a capacidade de criar uma área antimagia, como na
desaparecem 1 minuto após a morte dessa criatura caso magia ​campo antimagia​, em um cone de 60 pés. No
não sejam coletados. início de cada um de seus turnos o Argoi decide se
para que lado o cone irá apontar e se essa área está
Trama Sombria. Cada Argoi pode conceder 100 gramas ativa ou não.
multiplicada por 1d6 de Trama Sombria. É necessário Ações
um teste de Prestidigitação CD 19 para removê-la sem
Soco​. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
danificá-la.
atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 4) de
dano contundente. Caso atinja, o Argoi pode empurrar
a criatura 5 pés caso o alvo seja Grande ou menor.
Runas
Pulso Rúnico​. Armadura Rúnica
Fagulha Rúnica​. Mordida Visceral e 3 melhorias

—​ 16 ​—
Carrascos Garras​. Cada Assombrofera possui 18 garras, porém
apenas 1d6 delas são úteis para que possam ser
Carrascos normalmente são criaturas de contato mais
utilizadas como material. É necessário um teste de
direto e individual, não tão envoltas em estratégias
Prestidigitação CD 15 para removê-las sem
massivas e coletivas, parecem ser extremamente
danificá-las.
inteligentes e individualistas.
Fabricação de Itens
Seu aspecto normalmente é de algo mais soturno
Adaga Sombria​. Você pode criar uma adaga com 1
passando a impressão de sempre estarem espreitando
garra de Assombrofera. Para fabricar essa adaga
suas presas antes do ataque. Mesmo que às vezes isso
você deve realizar um teste com ferramentas de
possa demorar meses ou até anos, a simples percepção de
ferreiro ou oleiro CD 13, em um sucesso você cria
uma dessas criaturas pode levar um mortal à loucura. No
uma adaga que causa 1d4 de dano sombrio
entanto, ao atacarem, se tornam feras ainda mais
adicional. Em uma falha, a garra é inutilizada.
assustadoras.
Crepusculæ
Assombrofera
“A cada pôr do sol, a noite abre suas asas escuras e apaga os
“Os viajantes ficavam mais cansados a cada noite. O sono
últimos resquícios de esperança”
deles era agitado e os sonhos, vívidos demais. Dormir não
trazia descanso, apenas exaustão, como se as vidas fossem Diferente das Assombroferas, os Crepusculæ são mais
sugadas pouco a pouco” diretos quando estão caçando seus alvos. utilizando de
sua vantagem de deslocamento, essas criaturas nunca
A Assombrofera tem a capacidade de fatigar seus alvos a
costumam deixar que um alvo escape.
distâncias quase que inacreditáveis, quando uma criatura
despreparada entra em seu território, a possibilidade de Recompensas
que ela se torne uma presa dessa criatura é altíssima. Cada Crepusculæ possui um número limitado de
recursos que ele pode conceder ao ser abatido. Esses
Covil
recursos desaparecem 1 minuto após a morte dessa
Assombroferas que optam por viver no Reino Material
criatura caso não sejam coletados.
costumam se fixar em um local onde elas possam se
esconder facilmente e confundir suas presas com sua Trama Sombria​. Cada Crepusculæ pode conceder 75
movimentação irregular. gramas multiplicada por 1d6 de Trama Sombria. É
necessário um teste de Prestidigitação CD 15 para
Uma Assombrofera têm ciência de qualquer criatura
removê-la sem danificá-la.
que entre a até 1 milha de seu Covil.
Pelo​. Cada Crepusculæ pode conceder uma espécie de
Efeitos Regionais
pelo capaz de criar uma roupa para uma criatura
Regiões com um covil de uma Assombrofera possuem
média. É necessário um teste de Prestidigitação
a seguinte característica:
CD 10 para removê-la sem danificá-la.
● Criaturas que realizem um descanso longo a uma
Fabricação de Itens
distância de uma milha do Covil de uma
Vestimenta​. Você pode criar uma vestimenta para
Assombrofera devem realizar uma salvaguarda de
uma criatura Média ou menor utilizando os
Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura
pelos de um Crepusculæ. Você deve realizar um
afetada recebe 1 nível de Exaustão.
teste CD 12 com ferramentas de tecelão. Em um
Recompensas sucesso, criaturas que utilizem dessa vestimenta
Cada Assombrofera possui um número limitado de possuem vantagem em testes de Furtividade e
recursos que ele pode conceder ao ser abatida. Esses um bônus de +2 aos testes com essa perícia. Em
recursos desaparecem 1 minuto após a morte dessa uma falha, a pelugem coletada se dissipa em
criatura caso não sejam coletados. pleno ar. Caso esteja utilizando um ofício de
Tecelão, você possui vantagem nesse teste.
Trama Sombria​. Cada Assombrofera pode conceder 50
gramas multiplicada por 1d6 de Trama Sombria. É
necessário um teste de Prestidigitação CD 15 para
removê-la sem danificá-la.
—​ 17 ​—
Assombrofera Crepusculæ
Ínfero (umbrinata) Grande, Leal Mal Ínfero (umbrinata) Grande, Neutro Mal
Classe de armadura​:​ ​13 (armadura natural) Classe de armadura​:​ 1​ 3 (armadura natural)
Pontos de Vida​:​ ​144 (18d10 + 54) Pontos de Vida​:​ 1​ 76 (22d10 + 66)
Movimento​:​ 4​ 0 pés Movimento​:​ 6​ 0 pés, vôo 90 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (0) 13 (+1) 15 (+2)
Resistência a dano​: necrótico, radiante e sombrio Resistência a dano​: necrótico, radiante e sombrio
Imunidade a condição​: Amedrontado, Enfeitiçado Imunidade a condição​: Amedrontado, Enfeitiçado
Sentidos​: Percepção passiva 11, Visão no Escuro 60 pés Sentidos​: Percepção passiva 11, Visão no Escuro 60 pés
Região​: Reino das Sombras Região​: Reino das Sombras
Idiomas​: Sombrio Idiomas​: Sombrio
Nível de Desafio​: 3 (700 XP) Nível de Desafio​: 5 (1800 XP)
Evasão​. Se a Assombrofera for submetida a um ataque Névoa Sombria (recarga 4-6)​. O Crepusculæ pode
ou efeito que necessite de uma salvaguarda para utilizar a magia ​escuridão em uma área de 120 pés ao
receber metade do dano, ao invés disso, ela não recebe seu redor, Umbrinatas são imunes aos efeitos dessa
nenhum dano em um sucesso e apenas metade do dano característica.
se falhar. Ações
Deslocação​. A Assombrofera projeta uma ilusão Ataques Múltiplos​. O Crepusculæ realiza dois ataques
mágica que a faz parecer estar perto de sua localização com sua mordida.
real, fazendo com que as jogadas de ataque contra ela Mordida​. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
tenham desvantagem. Caso ela seja atingida por um atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 4) de
ataque, essa característica é interrompida até o final de dano perfurante.
seu próximo turno. Essa característica também é Cascos​. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
interrompida caso a Assombrofera esteja Incapacitada atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 4) de
ou caso seu deslocamento se torne 0. dano contundente mais 6 (2d6) de dano sombrio.
Ações Corrida Sombria​. O Crepusculæ e até 3 criaturas que
Ataques Múltiplos​. A criatura realiza dois ataques, estejam cavalgando ele podem entrar e sair do Reino
com seus tentáculos. das Sombras.
Tentáculo​. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para Presença Intimidante​. Cada criatura à escolha do
atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de Crepusculæ a até 120 pés do mesmo deve ser
dano contundente. bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14
Tentáculo Paralisante (recarga 6)​. A Assombrofera faz ou ficará Amedrontada por 1 minuto, podendo repetir a
um ataque corpo a corpo contra um alvo que esteja a salvaguarda no final de cada um de seus turnos,
até 5 pés dela, caso atinja o alvo deve realizar uma encerrando esse efeito em um sucesso. Caso a criatura
salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, a seja bem-sucedida ou o efeito termine na mesma, ela se
criatura atingida ficará Paralisada pelo próximo torna imune à essa habilidade pelas próximas 24 horas.
minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de Runas
cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Pulso Rúnico​. Rejunte Sombrio
Em um sucesso, a criatura atingida fica imune à esse Fagulha Rúnica​. Sinal de Guerra e 2 melhorias
efeito pelas próximas 24 horas.
Runas
Pulso Rúnico​. Esquiva Sobrenatural
Fagulha Rúnica​. Mordida Visceral e 2 melhorias

—​ 18 ​—
Estigiano
“À medida que o sol dá lugar à escuridão, os terrores deste Estigiano
lugar acordam, observam e esperam.” Ínfero (umbrinata) Pequeno, Leal Mal
Classe de armadura​:​ 1​ 3 (armadura natural)
Estigianos são como observadores, ainda mais arrepiantes
Pontos de Vida​:​ 8​ 4 (21d6 + 21)
que os Carrascos, mas possuem várias similaridades,
Movimento​:​ 3​ 0 pés
normalmente agindo de forma individual, como se
FOR DES CON INT SAB CAR
tivessem sempre uma vítima em específico.
10 (0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (0) 18 (+4) 8 (-1)
Dotados de pares de asas, muitas vezes eles parecem ser Perícia​: Furtividade +4, Percepção +6
aqueles que preparam o terreno, obtêm informação mas Resistência a dano​: necrótico, radiante e sombrio
raramente se envolvem em ataques coletivos. Teoriza-se Imunidade a condição​: Amedrontado, Enfeitiçado
que eles estejam sob comando das Megairas. Sentidos​: Percepção passiva 16, Percepção às Cegas 60
pés, Visão no Escuro 120 pés
Recompensas Região​: Reino das Sombras
Cada Estigiano possui um número limitado de recursos
Idiomas​: Sombrio
que ele pode conceder ao ser abatida. Esses recursos
Nível de Desafio​: 2 (450 XP)
desaparecem 1 minuto após a morte dessa criatura caso
Ecolocalização​. O Estigiano não pode utilizar sua
não sejam coletados.
percepção às cegas caso esteja Surdo.
Trama Sombria​. Cada Estigiano pode conceder 25 gramas Resistência Mágica​. O Estigiano tem vantagem em
multiplicada por 1d6 de Trama Sombria. É necessário salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
um teste de Prestidigitação CD 12 para removê-la sem Sobrevoo​. O Estigiano não provoca um ataque de
danificá-la. oportunidade quando voar para longe do alcance do
inimigo.
Garras​. Cada Estigiano possui 6 garras. É necessário um Visão Umbral​. Zonas de escuridão mágica não afetam
teste de Prestidigitação CD 15 para removê-las sem a visão no escuro do Estigiano.
danificá-las. Ações

Fabricação de Itens Bico​. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir,


Adaga Sombria​. Você pode criar uma adaga com 1 alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 2) de dano
garra de Estigiano. Para fabricar essa adaga você perfurante.
deve realizar um teste com ferramentas de ferreiro Garras​. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
ou oleiro CD 13, em um sucesso você cria uma atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
adaga que causa 1d4 de dano sombrio adicional. dano cortante.
Em uma falha, a garra é inutilizada. Runas
Pulso Rúnico​. Esquiva Sobrenatural
Fagulha Rúnica​. Tática Aprimorada de Guerrilha e 1
melhoria

—​ 19 ​—
Megaira Ações de Covil
Na contagem de Iniciativa 20 (perdendo em empates
Megairas são as comandantes das criaturas sombrias,
de Iniciativa), a Megaira pode realizar uma ação de
possuem a capacidade de alterar sua própria forma e são
covil para causar um dos seguinets efeitos mágicos,
conjuradoras inatas, sabendo controlar a sombra a seu
mas não pode utilizar o mesmo efeito duas rodadas
favor. Raramente uma Megaira irá sair do Reino das
seguidas:
Sombras.
● Toda a área a até 120 pés da Megaira se torna
Quando atuando em conjunto com outros Umbrinatas,
uma área de Neblina Densa, impedindo a visão de
geralmente são o cérebro por trás de qualquer ação, elas
todas as criaturas dentro dela (exceto
são as criaturas mais próximas dA Sombra, possuindo
Umbrinatas). Criaturas nessa área só podem ver
uma mentalidade sempre alinhada a aquilo que as criou.
até 10 pés à sua frente e possuem desvantagem
Seu comando normalmente é de mão de aço e são
em testes de Percepção relacionados à visão.
respeitadas e obedecidas por praticamente todos outros
● A Megaira cria uma poça de sombras de 15 pés
Umbrinatas, com alguma raras exceções entre os
de raio em um ponto a até 30 pés dela, podendo
Carrascos.
movê-lo em 60 pés em qualquer direção no início
Imagem Original: ​Swamp Hag, David Benoist de cada um de seus turnos. Criaturas que entrem
em contato com essa poça devem realizar uma
Covil salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6
Uma Megaira raramente possui um covil estabelecido no de dano sombrio e ficam Caídas. Umbrinatas não
Reino Material, porém, quando o faz, toda a área ao redor são afetados por essa habilidade. Essa Poça dura
da mesma sente os efeitos de sua presença, como seu uma por 1 minuto ou até que a Megaira utilize outra
fenda entre o Reino das Sombras e o Reino Material ação de covil.
tivesse sido aberta ● A Megaira invoca um Umbrinata de sua escolha a
até 30 pés dela, esse Umbrinata não pode ter um
O Covil de uma dessas criaturas está repleto de ND superior à 5. Esse Umbrinata obedece à todos
Umbrinatas dos mais diversos tipos, então, caso você os comandos da Megaria.
perceba uma presença incomum de criaturas das sombras
em um único local… fuja. Efeitos Regionais
A região ao redor de um Covil de uma Megaira é
contorcida e alterada pela sua magia sombria,
recebendo os seguintes efeitos:

● Todos os Umbrinatas a até 5 milhas de seu covil


possuem vantagem em suas jogadas de ataque e
criaturas possuem desvantagem para resistir à
uma salvaguarda de um Umbrinata.
● Toda a área a até 1 milha do covil se torna uma
zona de neblina leve.

Recompensas
Cada Megaira possui um número limitado de recursos
que ele pode conceder ao ser abatido. Esses recursos
desaparecem 1 minuto após a morte dessa criatura caso
não sejam coletados.

Trama Sombria​. Cada Megaira pode conceder 50 gramas


multiplicada por 1d6 de Trama Sombria. É necessário
um teste de Prestidigitação CD 12 para removê-la sem
danificá-la.

—​ 20 ​—
Megaira
Ínfero (Umbrinata) Médio, Leal Mal
Classe de armadura​:​ ​14 (armadura natural)
Pontos de Vida​:​ ​434 (62d8 + 186)
Movimento​:​ 4​ 5 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 18 (+4)
Perícias​: Enganação +8, Furtividade +6, Intuição +5,
Percepção +5
Resistência a dano​: ígneo, gélido, necrótico, radiante,
sombrio, venenoso e danos físicos simples
Imunidade a condição​: Amedrontado, Enfeitiçado
Sentidos​: Percepção passiva 16, Visão no Escuro 120 pés
Região​: Reino das Sombras
Idiomas​: Sombrio
Nível de Desafio​: X (- XP)
Conjuração Inata​. A habilidade de conjuração inata da
Megaira é Carisma (CD de resistência à magias = 16, +8
para atingir com ataques de magia). Ela pode conjurar as
seguintes magias sem necessidade de componentes
materiais:
À vontade: ​escuridão
3/dia cada​: amedrontar, aterrorizar, esmaecer esperança,
espinhos de sombra, medo
Resistência Lendária (3/dia)​. Caso a Megaira falhe em
uma salvaguarda, ela pode escolher ter um sucesso ao
invés disso.
Resistência Mágica​. A Megaira tem vantagem em
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Visão Umbral​. Zonas de escuridão mágica não afetam a
visão no escuro da Megaira.
Ações
Ataques Múltiplos​. A Megaira realiza dois ataques com
suas garras.
Garras​. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para
atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 4) de
dano cortante.
Olhar Mortal​. A Megaira escolhe um alvo que possa ver
a até 30 pés que esteja Amedrontado. Esse alvo deve
realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou é reduzido a 0
pontos de vida.
Runas
Pulso Rúnico​. Rejunte Sombrio
Fagulha Rúnica​. Beleza Mortal e Maestria
Fluxo Rúnico​. Sussurro Maligno e 1 Melhoria
Vórtice Rúnico​. Chamado da Sombra e 1 Melhoria

—​ 21 ​—
Nyxie
“Pela mente ou pelo corpo, temo que esses pesadelos destruam Nyxie
a tudo e todos, e a insanidade reinará eternamente” Ínfero (umbrinata) Pequeno, Caótico Mal
- Notas de Jens Tommen, historiador Classe de armadura​:​ 1​ 3 (armadura natural)
Pontos de Vida​:​ 2​ 4 (8d6)
Essas criaturas são travessas e, quando não estão sob
Movimento​:​ 3​ 0 pés
comando de outra criatura, andam em bandos para
FOR DES CON INT SAB CAR
aterrorizar uma única criatura, encurralando ela para que
8 (-1) 13 (+1) 10 (0) 10 (0) 8 (-1) 9 (-1)
o terror causado seja superior a qualquer coisa que a
criatura tenha sentido anteriormente. Quando uma Perícias​: Furtividade +3
criatura aterrorizada chega ao seu limite, os Nyxis matam Resistência a dano​: necrótico, radiante e sombrio
e devoram o medo criado por eles, e quando acumulam Imunidade a condição​: Amedrontado, Enfeitiçado
poder o suficiente desse medo, eles se multiplicam Sentidos​: Percepção passiva 9, Visão no Escuro 60 pés
Região​: Reino das Sombras
Os nyxis não podem ser mortos, apenas dissipados. Idiomas​: Sombrio
Quando chegam a 0 pontos de vida se dissolvem em uma Nível de Desafio​: 1/4 (50 XP)
sombra que mergulha no solo e desaparece, retornando
Escapada Ágil. ​O Nyxie pode executar a ação de
pro reino das sombras.
Desengajar ou Esconder com uma ação bônus em cada
um de seus turnos.
Recompensas
Divisão Sombria (recarga 5-6)​. Utilizando uma ação
Cada Nyxie possui um número limitado de recursos que
bônus, o Nyxie pode se dividir, criando um novo Nyxie
ele pode conceder ao ser abatido. Esses recursos
com metade de seus pontos de vida.
desaparecem 1 minuto após a morte dessa criatura caso
Ações
não sejam coletados.
Garras​. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para
Trama Sombria​. Cada Nyxie pode conceder 25 gramas acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) de
multiplicada por 1d6 de Trama Sombria. É necessário dano cortante.
um teste de Prestidigitação CD 11 para removê-la sem Dardo Sombrio​. Arma de Ataque à Distância: +3 para
danificá-la. acertar, alcance 80/250 pés, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) de
dano Sombrio.
Garras​. Cada Nyxie possui 8 garras. É necessário um teste
Runas
de Prestidigitação CD 15 para removê-las sem
Pulso Rúnico​. Caçador Noturno
danificá-las.

Fabricação de Itens
Adaga Sombria​. Você pode criar uma adaga com 1
garra de Nyxie. Para fabricar essa adaga você deve
realizar um teste com ferramentas de ferreiro ou
oleiro CD 13, em um sucesso você cria uma adaga
que causa 1 ponto de dano sombrio adicional. Em
uma falha, a garra é inutilizada.

—​ 22 ​—
Arquinyx
Os Arquinyx são maliciosos e cruéis. Gostam de ver Arquinyx
sofrimento e são adeptos de qualquer forma de tortura Ínfero (umbrinata) Médio, Leal Mal
que possa render gritos e desespero. Normalmente Classe de armadura​:​ 1​ 8 (armadura natural)
carregam armas recolhidas de aventureiros que tombaram Pontos de Vida​:​ 4​ 5 (9d8 + 9)
e usam as mesmas de forma bem habilidosa. Movimento​:​ 3​ 0 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
Normalmente um Arquinyx está acompanhado de pelo
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (0) 10 (0) 9 (-1)
menos 4 Nyxies, mesmo que eles não estejam por perto,
podem estar sob o comando do mesmo. Perícias​: Furtividade +3
Resistência a dano​: necrótico, radiante e sombrio
Quando em combate, são extremamente oportunistas, Imunidade a condição​: Amedrontado, Enfeitiçado
aproveitando qualquer oportunidade para causar dor e Sentidos​: Percepção passiva 10, Visão no Escuro 60 pés
rapidamente acabar com ameaças perigosas. Região​: Reino das Sombras
Idiomas​: Sombrio
Quando se encontram encurralados, costumam rir de
Nível de Desafio​: 1/2 (100 XP)
maneira doentia e se dividem em outras cópias, tentando
tomar a vantagem numérica. Divisão Sombria (recarga 5-6)​. Utilizando uma ação
bônus, o Arquinyx pode se dividir, criando um novo
Recompensas Arquinyx com metade de seus pontos de vida.
Cada Arquinyx possui um número limitado de recursos Vantagem Marcial​. Uma vez por turno, o Arquinyx
que ele pode conceder ao ser abatido. Esses recursos pode causar 6 (2d6) de dano adicional a uma criatura
desaparecem 1 minuto após a morte dessa criatura caso que atingir com um ataque com arma que esteja a
não sejam coletados. menos de 5 pés de um aliado que não esteja
Incapacitado.
Trama Sombria​. Cada Arquinyx pode conceder 50 gramas Ações
multiplicada por 1d6 de Trama Sombria. É necessário
Garras​. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
um teste de Prestidigitação CD 13 para removê-la sem
atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de
danificá-la.
dano cortante.
Garras​. Cada Arquinyx possui 8 garras. É necessário um Runas
teste de Prestidigitação CD 15 para removê-las sem Pulso Rúnico​. Caçador Noturno
danificá-las.

Fabricação de Itens
Adaga Sombria​. Você pode criar uma adaga com 1
garra de Arquinyx. Para fabricar essa adaga você
deve realizar um teste com ferramentas de ferreiro
ou oleiro CD 13, em um sucesso você cria uma
adaga que causa 1d4 de dano sombrio adicional.
Em uma falha, a garra é inutilizada.

—​ 23 ​—
Tiranyx
Os Tiranyx são a um primeiro exame criaturas estranhas e Tiranyx
nem tão assustadoras, embora sejam grandes e Ínfero (umbrinata) Médio, Caótico Mal
potencialmente perigosos. No entanto, uma vez que Classe de armadura​:​ 1​ 6 (armadura natural)
encontrem uma ameaça ou recebam um comando de Pontos de Vida​:​ 7​ 0 (14d8 + 14)
ataque, abrem sua boca mostrando enormes dentes Movimento​:​ 3​ 0 pés
afiados e urros doentios são emitidos. FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (0) 9 (-1)
Se antes de entrarem em formação de combate eles não
aparentam risco, quando estão atacando conseguem Perícias​: Furtividade +6, Sobrevivência +2
impor o medo no coração dos que testemunham sua fúria Resistência a dano​: necrótico, radiante e sombrio
insana. Imunidade a condição​: Amedrontado, Enfeitiçado
Sentidos​: Percepção passiva 10, Visão no Escuro 60 pés
Recompensas Região​: Reino das Sombras
Cada Tiranyx possui um número limitado de recursos que Idiomas​: Sombrio
ele pode conceder ao ser abatido. Esses recursos Nível de Desafio​: 1 (200 XP)
desaparecem 1 minuto após a morte dessa criatura caso Ataque Surpresa​. Se o Tiranyx surpreender uma
não sejam coletados. criatura e atingí-la com um ataque durante a primeira
rodada de combate, o alvo recebe 6 (2d6) de dano
Trama Sombria​. Cada Tiranyx pode conceder 75 gramas
adicional.
multiplicada por 1d6 de Trama Sombria. É necessário
Divisão Sombria (recarga 5-6)​. Utilizando uma ação
um teste de Prestidigitação CD 15 para removê-la sem
bônus, o Tiranyx pode se dividir, criando um novo
danificá-la.
Tiranyx com metade de seus pontos de vida.
Garras​. Cada Tiranyx possui 8 garras. É necessário um Vantagem Marcial​. Uma vez por turno, o Tiranyx pode
teste de Prestidigitação CD 16 para removê-las sem causar 6 (2d6) de dano adicional a uma criatura que
danificá-las. atingir com um ataque com arma que esteja a menos de
5 pés de um aliado que não esteja Incapacitado.
Fabricação de Itens Visão Umbral​. Zonas de escuridão mágica não afetam
Adaga Sombria​. Você pode criar uma adaga com 1 a visão no escuro do Tiranyx.
garra de Arquinyx. Para fabricar essa adaga você Ações
deve realizar um teste com ferramentas de ferreiro
Garras​. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
ou oleiro CD 13, em um sucesso você cria uma
atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d12 + 4) de
adaga que causa 1d6 de dano sombrio adicional.
dano cortante.
Em uma falha, a garra é inutilizada.
Runas
Pulso Rúnico​. Caçador Noturno
Fagulha Rúnica​. Mordida Visceral

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