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Explorando o Jardim das Sombras

O documento descreve o Reino das Sombras, um plano teórico formado pelos pensamentos negativos dos seres vivos. Existem poucos registros sobre esse reino, mas sabe-se que ele é habitado por criaturas sombrias e pode se conectar ao mundo material através de "sementes sombrias". Dentro do reino existem locais como o Obelisco de Marfim, o Pântano Verde e a Queda dos Ossos, cujas características refletem os medos e pesadelos dos mortais.

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Explorando o Jardim das Sombras

O documento descreve o Reino das Sombras, um plano teórico formado pelos pensamentos negativos dos seres vivos. Existem poucos registros sobre esse reino, mas sabe-se que ele é habitado por criaturas sombrias e pode se conectar ao mundo material através de "sementes sombrias". Dentro do reino existem locais como o Obelisco de Marfim, o Pântano Verde e a Queda dos Ossos, cujas características refletem os medos e pesadelos dos mortais.

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Jardim das Sombras 

“Talvez você acredite que as sombras nada mais são que a ausência da Luz. Você não 
estaria totalmente errado, exceto pelo fato das sombras trazerem em si todas as 
possibilidades do desconhecido, do inesperado. É o que acontece com o espaço que não 
é preenchido.” 

O  Jardim  das  Sombras  é  um  reino  teórico.  Dizem  que  existe  entre o Reino Espiritual e o Reino Material, um plano formado 
pelos pensamentos negativos, desesperos, temores e, em especial, por pesadelos dos seres vivos. 

A  teoria  cita  que  é  um  plano  puramente  psíquico,  mas  sua  existência  jamais  foi  confirmada.  Muitos  estudos  e  cálculos 
apontam  para  a  existência  desse  reino,  do  qual  derivam  sombras  e  pesadelos  que  se  manifestam no mundo material e ao se 
analisar  mais  a  fundo, uma sensação de que isso é real permanece na mente de qualquer estudioso. Vários Arcanos tentaram 
estudar  a  fundo  isso,  mas  nunca  conseguiram  encontrar  um  acesso  a  tal  reino  mesmo  conseguindo extrair forças e poderes 
desse reino através da magia sombria. 

O  nome  “Jardim  das  Sombras”  é  sussurrado  há  mais  tempo  do  que  as  nações  de  Valoran  conseguem  se  lembrar,  seja  em 
Freljord,  em  Shurima  ou  até  mesmo  em  Ionia.  Essa  região  existe no imaginário dos vivos e por algum tempo chegou a fazer 
parte das histórias que as crianças contavam umas às outras com o objetivo de assustá-las. 

Fora  do  conhecimento  público,  alguns  manuscritos  sobre  tal  reino  estão  lacrados  no  Bastião  Imortal  após  um  trabalho  de 
eras  pela  Rosa  Negra.  Já  em  Ionia,  ironicamente  alguns  anciãos  ionianos  parecem saber sobre o assunto, mas evitam falar a 
respeito,  como  se  a  simples  menção  a  tal  reino  pudesse  dar  poder  a  ele.  A  única  organização  que  parece  ter  tido  algum 
sucesso  concreto  nessa  investigação,  foi  a  Rosa  Negra,  mas  os  resultados  estão  reservados  apenas  aos  membros  dos  mais 
altos escalões de suas fileiras. 

Novamente  em  Ionia,  existe  um  dos  únicos  lugares  onde  se  fala  abertamente  sobre  o  Jardim,  entre  os  Ninja  da Ordem das 
Sombras.  Mas  para  eles  o  Jardim  é  visto  muito  mais  como  uma  alegoria  filosófica  do  que  algo  real  e  concreto,  falam  desse 
reino como se o mesmo existisse apenas na mente das pessoas, conectados ao medo. 

Entre  os que pertencem à Via Noctígena, há a teoria de que seja do Jardim que venha o Yanlei, o líquido preto e viscoso com 
o  qual  fazem  suas  tatuagens  imbuídas  de  energia  sombria  e  permitem  que  utilizem  a  magia  das  sombras.  Os  processos 
alquímicos  desenvolvidos  por  eles  para  extrair  Yanlei  convertendo  magia  em  magia  sombria,  parece  reforçar  esses 
pensamentos. 

O  único  registro  público  que  se  tem  ciência  de  ter  existido,  é  o  de  um  manuscrito  encontrado  em  Fae’lor  por  Noxus  que 
mencionava não apenas o Jardim, mas também os demônios primordiais, Azakanas e alguma relação dos mesmos com o com 
a  criação  do  Jardim  das  Sombras,  no  entanto  apenas  uma  tradução  mal-feita  de  tal  manuscrito  sobreviveu,  uma  vez  que  o 
mesmo  foi  roubado  enquanto  era  levado  para  Noxus.  A  Rosa  Negra  paga  um  bom  preço  por  qualquer  pista  que  leve  a  sua 
localização. 

—​ 1 —
​  
Sementes Sombrias 
A  única  interação  conhecida  e  confirmada  entre  o  Jardim  das  Sombras  e  o  mundo  físico  são  as  sementes  sombrias,  que 
parecem  ser  portais  que  permitem  a  criaturas  do  Jardim  que  entrem  no  plano  físico.  Essas  sementes  não  possuem  uma 
aparência  definida,  tendo  sido  registradas  aparições  em  formas  similares  a  um  ovo,  em  outros  casos  a  uma  poça  de  piche 
borbulhante. 

O  único  traço  consistente  entre  as  sementes  é  o  material  do  qual  elas  são  feitas,  uma  massa  preta que não reflete qualquer 
luz  e  sendo a cor preta mais escura vista por qualquer um que presencie uma semente. Todas as criaturas do Jardim parecem 
compartilhar esse traço. 

Como  exatamente  uma  semente  de  sombra  vem  a  existir,  é  objeto  de  muita  discussão,  alguns  acreditam  que  isso  aconteça 
em  locais  onde  grandes  desgraças  tenham  ocorrido  e  um  forte  desespero  tenha  sido  constante,  outras  acreditam  que  elas 
surjam como fruto do pesadelo de uma criança mágica que não tenha experimentado seu despertar arcano ainda.  

Alguns  Arcanos  investigando  esse  reino tiveram sucesso em criar uma semente através da canalização da magia sombria, no 


entanto  a  maioria  optou  pela  destruição  da  mesma  uma  vez que as criaturas que surgiam da mesma pareciam se multiplicar 
de forma constante e interminável. 

Uma  vez  que  uma  semente  sombria  é  encontrada,  todos  esforços  para  destruí-la  não  necessários,  pois  dela  podem  surgir 
uma  quantidade  completamente  desconhecida  de  criaturas,  entre  elas,  Carrascos,  Estigianos,  Megairas,  Shoblinóides  e  até 
mesmo  Demônios  e  Espíritos  dos  mortos  cujo  tormento  fez  com que não conseguissem completar sua passagem e sua alma 
fosse capturada pelo Jardim das Sombras. 

Infelizmente  não  existe  uma  forma  precisa  de  acabar  com  uma  semente  sombria,  nem  mesmo  campos  antimagia  parecem 
surtir  efeito  com  elas,  mas  algum  grau  de  sucesso  existe  entre  os  que  tentam  canalizar  magia  da  luz  através  do  mistério 
luminescente, utilizando  

O Reino das Sombras 


O  Reino  das  Sombras  se  trata  de  um  semiplano localizado em um ponto entre o Reino Material e o Reino Espiritual, apenas 
algumas  criaturas  são  capazes  de  entrar  e  sair  dele  a bel-prazer, para os demais seres é necessário que uma fenda no espaço 
seja aberta em um local repleto de energia sombria. 

Antes  dos  mortais  surgirem,  esse  reino  era  um  local  pequeno  até  demais,  com  espaço  suficiente  apenas  para  abrigar  uma 
bolinha  de  gude.  Quando os mortais passaram a existir, seus sentimentos negativos, como culpa, vergonha, raiva ou desdém, 
passaram  a  afetar  esse  local,  fazendo  com  que  ele  aumentasse  consideravelmente…  e  com  esse  crescimento  uma  nova 
entidade chegou a surgir, A Sombra. 

Com  o  passar  dos  anos  e  com  o  crescimento  da  população  mortal,  essa  entidade  aprendeu  a  controlar  a  energia  desses 
sentimentos  para  que  o  Reino  das  Sombras  possuísse  uma  forma,  ao  moldar  a  pura  essência  das  sombras  criada  pelos 
mortais,  onde  antes  não  havia  nada  começaram  a  surgir  coisas  pequenas  que  aos  poucos  se  transformaram  em  ambientes, 
desde  florestas  de  árvores  mortas  a  montanhas  nevadas  cuja  neve  parece  cinza  de  um  incêndio,  ou  até  mesmo  pequenos 
vilarejos abandonados, que refletem lembranças dolorosas de alguém. 

A  geografia  do  Reino  das  Sombras  está  sempre  em  mutação,  com  novas  áreas  imensas  surgindo  como  cidades  destruídas 
apenas  para  desaparecerem  alguns  momentos  depois. No entanto, existem algumas estruturas que parecem ter se formado e 
permanecem fixas. 

Obelisco de Marfim 
Uma  das  únicas  coisas no Reino das Sombras que parece não ser originária dali, O Obelisco de Marfim é uma coluna branca 
e  imensa  que  alcança o horizonte. Essa estrutura é visível de bem longe e nela é possível ver runas espalhadas por ela, que às 
vezes parecem emitir um brilho oscilante. 

—​ 2 —
​  
Existem  algumas  entradas  para  esse  Obelisco,  mas  nenhum  Umbrinata  ousa  entrar  nessa  construção,  que  parece  ter 
centenas de metros de diâmetro, podendo comportar até mesmo vilarejos dado o espaço. 

Um  único  relato  sobre  seu  interior  está  sob  controle  da  Rosa  Negra,  é  de  um  Arcano  que  investiu  sua  vida  em  alcançar  o 
Jardim,  vindo  a  sobreviver  a  isso  e  ter  feito  um  breve  relato  de  ter  encontrado  o  Obelisco,  entrado  nele  e  perceber  que  o 
espaço  ali  era distorcido, existiam escadas para os andares acima mas o local que ele observou parecia ser um pesadelo saído 
de Freljord, com neve para todo lado e criaturas colossais à espreita. 

Pântano Verde 
Outra  localidade  que  existe  no  Reino,  é  um  Pântano  Verde,  do  qual  constantemente  emanam  vapores  tóxicos,  capazes  de 
corroer  a carne em segundos. Aparentemente esse local é o lar de uma poderosa Megaira, de longe é possível ver uma coluna 
de  fumaça  que  jamais  cessa,  como  se  a  todo  momento  algo  estranho  e  sinistro  demais  estivesse  sendo  preparado  em  um 
caldeirão. 

A  localização  do  Pântano  Verde,  assim  como  a maior parte das coisas do Reino das Sombras, parece mudar com frequência, 


assim como seu tamanho e até mesmo a intensidade dos vapores tóxicos que emanam dele. 

Em  seus  limites,  o  pântano  parece  ser  algo  que  constantemente  está  consumindo  matéria  orgânica  e  até  mesmo  matéria 
sombria,  em  um  processo  que parece ser infinito e em muitos momentos, se parece até mesmo com uma criatura que está se 
alimentando. 

Queda dos Ossos 


Talvez  a  estrutura  mais  bizarra  que  existe  no  Reino  das  Sombras  e  já  tenha  sido  registrada,  seja  a  Queda  dos  Ossos,  uma 
cachoeira  que  parece  surgir  normalmente  brotando  do chão lentamente, até se transformar em uma montanha do qual verte 
uma cachoeira de ossos. 

Essa  cachoeira  se  forma  lentamente  e  ao  atingir  seu  estado  completo,  os  ossos  que  são  vertidos  se  movem  em  busca  de  se 
tornarem  novamente  completos  e  com  isso  forma-se  um  lago  do  qual  esqueletos  parecem tentar sair, mas fragmentando-se 
momentos após se afastarem do lago formado por isso. 

Cidades da Lembrança 
Elas  são  muitas  e  às  vezes  surgem  por  apenas  alguns  minutos,  mas  em  alguns  casos  elas  podem  durar por anos e talvez até 
mesmo  décadas.  São  no  geral  lembranças  de  como  algumas  cidades  foram,  ou  como  elas  poderiam  ter  sido.  Todas elas são 
imersas em amargura e em um saudosismo e nostalgia intoxicantes. 

Algumas  dessas  cidades  surgem  habitadas  por  criaturas  que  são  sombras  de  seus  antigos  moradores,  eles  podem  estar  em 
um  dia  comum  saindo  de  suas  casas  para  fazer  qualquer  coisa,  mas  normalmente,  evanescem  no  meio  de  seu  caminho, 
dissolvendo-se em uma nuvem de cinzas. 

A Sombra 
Não se sabe se A Sombra é uma entidade separada do Reino das Sombras ou se ela em sua totalidade é o próprio Reino. 

Essa  inteligência  incorpórea  pode  ter  se  formado  a  partir  da  aglutinação  de  medos  e  pavores  dos  mortais  através  dos 
milênios, seja como algo natural, ou como uma consequência mágica desconhecida. 

O  único  propósito  dessa  inteligência  parece  ser  o  de  causar  medo,  em  todas  as  suas  categorias  e  intensidade,  em tudo que 
exista  e  pense.  Se  essa  entidade  se  alimenta  disso  ou  se  apenas  essa  é  a  sua  função,  não  se  sabe,  mas  alguns  estudiosos 
começaram  a  teorizar  que  a  existência  desse  Reino  tenha  alguma  conexão  com  os  ínferos  e  criaturas  conhecidas  como 
demônios. 

Se  o  Reino das Sombras é seu local de origem, isso demonstra que muito sobre ele ainda precisa ser descoberto, uma vez que 
essas criaturas apresentam características comportamentais e visuais completamente diferentes das dos Umbrinatas. 

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​  
Umbrinatas 
De  tempos  em  tempos  a  sombra  presente  no  Reino  das  Sombras  é  capaz  de  tomar  forma, criando criaturas com propósitos 
de proliferar o medo para que o Reino das Sombras possa crescer. 

As  sementes  sombrias  aparentam  ser  espécies  de  portais que permitem que criaturas do Jardim das Sombras se manifestem 


no  Reino  Material,  normalmente  quando isso acontece, essas criaturas acabam agindo de maneira descontrolada, parecendo 
se importar apenas em espalhar destruição, medo, morte e terror. 

Ao  longo  das  épocas,  foram  catalogados  alguns  tipos  de  criaturas,  embora  elas  sejam  únicas,  todas  mantêm  alguns  traços 
similares,  com  o  principal  traço  compartilhado  entre  elas,  a  existência  de  alguma  área  em  seus  corpos  de  uma  cor  preta 
diferente  de  tudo  que  existe,  algo  que  não  reflete  luz.  Esse  material  sombrio  muitas  vezes  está em uma região de destaque, 
como o rosto, o tórax das criaturas ou desenhos pelo corpo da mesma, mas muitas vezes forma a totalidade da criatura. 

Outra  característica  comum  às  criaturas  do  Jardim  das  Sombras  é  o  fato  de  mesmo  quando  demonstram  inteligência,  não 
terem  uma  mente  ou  pensamentos  que  possam  ser  lidos,  isso  os  torna  ainda  mais  perigosos  e  imprevisíveis.  Até mesmo as 
criaturas mais inteligentes, quanto capturadas, parecem ser imunes a qualquer perscrutação mental ou mesmo controle. 

Embora  sejam  muitas  criaturas  que  tenham  sido  encontradas e catalogadas apresentando várias diferenças entre si, existem 


cinco grupos principais a que essas criaturas parecem pertencer: Argois, Carrascos, Estigianos, Megairas e Nyxis. 

Argoi 
Criaturas  de  tamanho  grande,  até  imenso,  os  Argoi  são  verdadeiras  máquinas  de destruição feitas de sombra e terror. Além 
de  possuírem  uma  estrutura  perfeita  para  combates  e  destruição,  possuem  um  olho  solitário  em  sua  testa  que  tem  a 
capacidade  de  anular  magia,  fazendo  deles  criaturas  terríveis  e  ainda  mais  perigosas  que  as  demais criaturas do Jardim das 
Sombras. 

Quando  um  Argoi  entra  em  combate,  a  criatura  não  irá  parar  por  nada  até  destruir  tudo  ou  ser  destruída,  muitas  vezes 
conseguindo  lutar  mesmo  sem  membros  ou  até  mesmo  decapitada.  Seus  urros são capazes de se espalhar por quilômetros e 
aqueles que estejam próximos, podem até perder a consciência. 

Ao  que  tudo  indica,  os  Argoi  não  são  criaturas  inteligentes,  se  assemelhando  mais  a  animais,  no  entanto  assim  como  a 
maioria  das  criaturas  do  Jardim  das  Sombras,  tentar  ler  sua  mente  ou  pensamentos  leva  a  um  completo  vazio.  Mesmo 
parecendo  não  ter  uma  mente  inteligente,  os  Argoi  são  extremamente  ardilosos  em  combate  e  lutam  com  estratégias  bem 
avançadas, muitas vezes parecendo possuir uma mente sádica. 

Aparência​:  Seu  tamanho  varia  de  Grande  a  Enorme,  sua  anatomia  tem  similaridades  com  a  de um gorila andando em duas 
patas  com  membros  superiores  desproporcionais,  o  que  faz  com  que  normalmente  locomovam-se  em  quatro  para  mais 
velocidade.  Além  de  possuírem  normalmente  três  pares  de  olhos,  possuem  um  olho  solitário  no que seria equivalente a sua 
testa, esse olho diferente dos outros, parece emitir um vapor luminescente e brilha em uma cor diferente dos olhos. 

Carrascos 
Graças  ao  pesadelo  recorrente  da  morte,  o  Jardim  das  Sombras se conecta a espíritos da morte que recebem emanações d’O 
Lobo,  gerando  assim  criaturas  cuja  função  é  ceifar  vidas  de  maneira  violenta  e  até  mesmo  perseguir  aqueles  que  fogem da 
morte. Alguns teóricos acreditam que os carrascos estejam sob comando do Lobo, mas até hoje nada confirma essa crença. 

Aparência​:  Carrascos  são  criaturas,  muitas  vezes  quadrúpedes,  com  aspecto  de  metal  negro  pelo  seu  corpo,  possuem  os 
traços  tradicionais  de  criaturas  do  Jardim  da  Sombras  com  a  cor  preta  que  não  reflete  luz,  pares  de  olhos  brilhantes  e  as 
vezes possuem chifres e espinhos pelo corpo. São normalmente divididos em Assombrofera e Crepusculæ: 

Assombrofera 
As  criaturas  conhecidas  como  Assombrofera  parecem  híbridos  de  Lobos Imensos e Grandes Felinos, com um corpo ágil 
e  garras  afiadas  demais,  elas  parecem  não  possuir  boca  ou  presas,  mas  sim  uma  espécie  de  elmo  metálico  por  onde 
passam  suas  orelhas  longas,  podem  ser  vistos  normalmente  dois  pares  de  olhos  e  da  região  de  seu  queixo  se  estendem 
vários tentáculos de aparência espectral.  

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Crepusculæ  
Criaturas  que  parecem  ter  nascido  de  um  pesadelo,  são  uma  amálgama  quimérica  de  duas criaturas que lembram muito 
distantemente  cavalos,  mas  diferentes  desses,  sua  cabeça  parece  um  crânio  e  possui  dentes  pontudos  enormes  além de, 
cada cabeça, ter dois pares de olhos ígneos.  

Estigianos 
O  medo  da  morte  vem  normalmente  acompanhado  do  medo  do  desconhecido  do  que  existe  além,  algumas  criaturas  do 
Jardim  das  Sombras  se  alinham  com  a  tarefa  de  levar  as  almas dos que morreram para o próximo estágio. Os Estigianos são 
essas  criaturas,  sombras  voadoras  que  por  vezes  se  tornam  etéreas.  Alguns  gritos  de  pássaros  noturnos  são  sinal  de  que  os 
Estigianos estão por perto. 

Aparência​:  Os  Estigianos  possuem  aparência  de  animais  voadores  (normalmente  de  rapina)  com  predominância  da  cor 
preta,  mas  não  apenas  uma  cor  preta  como  a  de  pelos,  mas  sim  da  total  ausência  de  cores  por  seu  negrume  não  refletir 
qualquer luz. Uma das características mais comuns é a presença de vários pares de olhos brilhantes e sinistros. 

Megairas 
Megairas  são  criaturas  malignas  e  vis  que  ao  serem  originadas  por  sementes  sombrias,  se  afastam  rapidamente  do local de 
nascimento procurando criar um covil, seja em cavernas ou em pântanos.  

As  Megairas  são  as  mais  inteligentes  entre as criaturas do Jardim das Sombras, normalmente criando um covil onde passam 


a  criar  e  alimentar  uma  semente  sombria.  Os  reais  objetivos  das  Megairas,  como  da  maioria  das  criaturas  do  Jardim  das 
Sombras, é completamente desconhecido. 

Uma  vez  que  estabeleçam  seu  território,  a  maioria  dessas  criaturas  costuma  usar  o  anonimato  e  o  isolamento,  com  poucas 
vezes  tendo  a  necessidade  de  se  afastar  desses  territórios.  A  grande maioria delas mantém um ninho onde cuidam para que 
uma  semente  sombria  se  fortaleça  e  se  expanda  cada  vez  mais,  o que se torna difícil pois as próprias emoções negativas das 
Megairas parecem não surtir efeito no crescimento das sementes. 

Sua  inteligência  geralmente  é  grande,  com  muitas  delas  sendo  conjuradoras  extremamente  habilidosas,  o  que  faz  com  que 
sejam ainda mais perigosas conforme conseguem estabelecer seu poder. 

Aparência​:  Sua  aparência  lembra  a  de  um  humano  de  idade  avançada,  com  aparência  desgrenhada,  coberta  de  sujeira  e 
feridas  pelo  corpo  deformado.  Embora  predominantemente  sua  aparência  e voz lembrem a de mulheres, essas criaturas não 
possuem sexualidades e existem casos de Megairas com a aparência de homens velhos.  

Nyxis 
Nyxis  são  criaturas  malévolas  e  perniciosas,  com  extrema  malícia  que  se  nutrem  do sofrimento alheio e do terror causado a 
suas  vítimas.  Possuem  uma  característica  extremamente  perigosa  que  é  a  de  se  multiplicarem  de  forma  veloz  e 
potencialmente  catastrófica.  Alguns  parecem  conseguir  manipular  as  sombras  para  criar  armamentos, escudos e em alguns 
casos, até mesmo outros Umbrinata. 

Aparência​:  Nyxis  são  criaturas  de  tamanho  que  varia  entre  Pequeno  à  Grande,  assim  como  todas  criaturas  do  Jardim  das 
Sombras,  são  majoritariamente  sombrias,  de  uma  cor  que  não  reflete  luz,  normalmente  possuem  olhos  maliciosos  e 
brilhantes além de orelhas pontudas. Baseado normalmente no tamanho do Nyxis, existem alguns sub-tipos dessa criatura. 

Nyxie 
Chamados  por  alguns  estudiosos  de  Eternebrosos  e  apelidados  pelas  pessoas  comuns  como  Shoblins,  os  Nyxie  são 
criaturinhas  malditas  que  podem  ser  invocadas  através  de  magia  sombria  mas  normalmente  se  manifestam  através  de 
sementes  de  escuridão,  que  podem  surgir  pelos  mais  diversos  motivos,  desde  brigas  imensas  entre  pessoas  que  acabam 
por gerar tais sementes, até mesmo através de magias que acessem o Reino das Sombras.  

Por  via  de  regra, os Nyxie são malignos e arteiros, gostam de causar confusão e quanto mais confusão causam, mais deles 


aparecem. É importante acabar com essa ameaça enquanto são apenas alguns antes que se torne uma legião. 

—​ 5 —
​  
Arquinyx 
Maiores  que  os  Nyxie,  os  Arquinyx  tem  normalmente  um  tamanho  médio  para  grande,  geralmente  são  ainda  mais 
malignos  que  os  Nyxie  além  de  serem  poderosos  e  inteligentes.  Sua  maldade  envolve  todos  os  tipos  de  tortura que uma 
mente doentia é capaz de pensar, utilizando todos recuros a seu dispor. 

É  comum  que  junto  a  um  Arqunyx  existam  vários  Nixies  e  até  mesmo  um  par  de  Tiranyx,  geralmente  obedecendo  seu 
comando.  Ainda  assim,  quando  em  proximidade de uma Megaira, essas criaturas obedecem às ordens das mesmas, como 
se as Megairas fossem de uma casta superior. 

Os  Arquinyx,  assim como os Nyxies, costumam exibir um sorriso imenso e cheio de maldade, com presas sempre prontas 


para rasgar a carne, quebrar ossos e até mesmo armaduras de metal.  

Tiranyx 
Aparentemente  os  maiores  entre  os  Nyxis,  os  Tiranyx  são  criaturas  de  tamanho  enorme,  normalmente  não  muito 
inteligentes e o mais comum é que estejam sob o comando de Arquinyx ou de um Chefe Nyxie. 

Os  Tiranyx  são  brutais  e  se  assemelham  bastante  aos  Argoi,  embora  sejam  bem  diferentes  em  suas  aparências,  ao 
contrário  dos  Nyxies  e  Arquinyx,  não  costumam  exibir  sorrisos,  muitas  vezes  tendo  um  ar  até  próximo  de  neutro,  até  o 
momento  em  que  são direcionados para batalha e matança. Quando isso acontece, a mudança de expressão dos Tiranyx é 
ainda mais assustadora do que a de qualquer outro Nyxis. 

Ofício de Alquimista 
O  Alquimista  trabalha  com  dois  princípios  básicos  chamados  de  “Solve  et  Coagula”  ou  ainda,  dissolver  e  coagular.  Esses 
dois  princípios  buscam  entender  o  princípio  por  trás  da  matéria  e  até  da  energia,  fazendo  com  que  através  do 
desenvolvimento  dentro  desse  ofício,  se  aprenda  a  criar  e  utilizar  substâncias  variadas  para  a  fabricação  de  elixires, 
materiais raros e até mesmo simulacros de materiais raros. 

Aprender  Fórmula.  Você  pode  utilizar  sua  proficiência  com  o  Ofício  de  Alquimista  para  aprender  fórmulas  a  que  você 
tenha  acesso.  Enquanto  você  estiver  aprendendo  essa  fórmula,  você  gasta  10PO  por  dia  de  trabalho.  Para  cada  dia  de 
trabalho  você  deve  fazer  um  teste  com  suas  Ferramentas  de  Alquimista  CD  definida  pelo  Mestre,  em  um  sucesso  você 
avança em sua fórmula normalmente enquanto em uma falha, você regride 1 dia de trabalho. 

Desenvolver  Fórmula.  Você  pode  utilizar  sua  proficiência  com  o  Ofício  de  Alquimista  para  desenvolver  novas  fórmulas. 
Converse  com  seu  Mestre  para  saber  o  tempo  necessário  para  desenvolver  uma  nova  fórmula.  Enquanto  você  estiver 
desenvolvendo  essa  fórmula,  você  gasta  50  PO  por  dia  de  trabalho.  Para  cada  dia  de  trabalho  você deve fazer um teste com 
suas  Ferramentas  de  Alquimista  CD  definida  pelo  Mestre,  em  um  sucesso  você  avança  em  sua  fórmula  normalmente 
enquanto em uma falha, você regride 1 dia de trabalho. 

Fabricação  Alquímica.  Você  pode  utilizar  sua  proficiência  com  o  Ofício de Alquimista para fabricar itens alquímicos. Um 


personagem  pode  investir  dinheiro  para  coletar material bruto, que pesa 500 gramas para cada 50 PO gastas. O Mestre pode 
permitir  a  um  personagem  fazer  jogadas  com  a  perícia  adequada  com  vantagem.  Como  parte  de  um  descanso  longo,  você 
pode  utilizar  Ferramentas  de  Alquimista  para  criar  uma  dose  de,  ácido,  fogo alquímico, antitoxina, óleo, perfume ou sabão. 
Subtraia metade do valor do item criado do total de peças de ouro dos materiais brutos que você esteja carregando. 

Sinergias​.  Em  conjunto  com  suas  ferramentas  de  alquimista,  você  pode  utilizar  esse  ofício  com  as  seguintes  perícias, 
possibilitando alguns efeitos: 

Arcanismo​.  A  proficiência  com  o  Ofício  de  Alquimista  permite  a  você  obter  mais  informações  ao  analisar  poções  e 
materiais estranhos com a habilidade Arcanismo. 

Investigação​.  Ao  inspecionar uma área por pistas, a proficiência com o Ofício de Alquimista garante a você ensejos sobre 


substâncias químicas e demais materiais que possam ter sido usados na área. 

Persuasão​.  Você  tem  um  senso  de  quando  as pessoas estão mais suscetíveis a um convite para uma boa caneca e abrirem 


seus corações. 
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Ferramentas de Alquimista 
As  ferramentas  de Alquimista permitem a um personagem produzir misturas úteis como ácido, fogo alquímico, entre muitas 
outras. (essas ferramentas custam 50 PO e pesa 4 Kg) 

Conteúdo​:  Ferramentas  de  Alquimista  incluem  dois  béqueres  de  vidro,  uma  estrutura  de  metal  para  segurar  um  béquer 
sobre  uma  chama,  uma  vareta  de  vidro  para  mistura,  um  pequeno  almofariz  junto  a  um  pilão  além  de  uma  bolsa  contendo 
ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc. 

Ferramentas de Alquimista   

Efeito  CD 

Criar uma nuvem de fumaça espessa  10 

Identificar um veneno  10 

Identificar uma substância  15 

Iniciar um fogo  15 

Neutralizar ácido  20 

Novo Material Raro 


As  criaturas  originadas  no  Jardim  das  Sombras  são  feitas  de  um  material estranho, um azeviche que não reflete luz alguma, 
esse material instável no reino físico é chamado de Trama Sombria: 

Trama Sombria 
O  material  do  qual  são  feitos  os  Umbrinatas  muitas  vezes  pode  ser  capturado  e  mantido  de  forma  estável,  podendo  ser 
utilizado  através  de  diversos  processo  alquímicos  para  se  tornar  estável  o  suficiente  para  ser  usado  em  processos  de 
fabricação de itens, armas e armaduras. 

Embora  os  processos  para  isso  existam,  eles  não  foram  suficientemente  refinados  para  apresentarem  100% de estabilidade, 
por  esse  motivo,  a  maioria  dos  objetos  feitos  com  trama  sombria  tem  uma  tendência  a  explodir  de  forma  violenta,  com  a 
trama sombria se dissolvendo após isso e o item sendo completamente inutilizado. 

Confeccionando Sombras 
Uma  vez  que  a  Trama  Sombria  seja  obtida,  ela  deve  passar por um processo alquímico que a mantém estável para poder ser 
utilizada posteriormente em processos artesanais para fabricação de itens, armas e armaduras. 

O  processo  alquímico  para  tratar  Trama  Sombria  é  feito  através  das  Ferramentas  de  Alquimista,  o  jogador  que  estiver 
realizando  esse  processo  deve  realizar  um  teste  com  suas  ferramentas  com  CD  19.  Em  caso  de  sucesso,  o  material  fica 
estabilizado  e  pode  ser  utilizado  por  até  uma  semana,  quando  então  passa  a  ter  novamente  de  passar  pelo  processo  de 
estabilização alquímica. Em uma falha a trama sombria se dissipa se tornando completamente inutilizável. 

Criaturas  que  tentem  realizar  esse  processo  sem  possuir  proficiência  com  o  Ofício  de  Alquimista  fazem  esse  teste  em 
desvantagem  e  a  CD  para  o  mesmo  aumenta  para  25.  Em  uma  falha, a trama sombria explode em uma área de 30 pés ao seu 
redor,  criaturas  nessa  área  devem  realizar  uma salvaguarda de Constituição CD 23, caso falhem na salvaguarda recebem 5d8 
de dano sombrio e 1 nível de Exaustão. 

Neutralizador  Umbral​.  Caso  você  possua  proficiência  com  o  Ofício  de  Alquimista,  você  pode  criar  essa  fórmula 
alquímica  gastando  100  PO  em  materiais.  Para  fabricar  essa  fórmula,  o  jogador  deve  realizar  um  teste  com  suas 
ferramentas  de  alquimista  CD  17,  em  um  sucesso  ele  irá  criar  uma  fórmula que pode ser aplicada à um material feito de 

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Trama  Sombria,  o  deixando  imune  a  efeitos  que  causariam  sua  explosão  por  24  horas.  Em  uma  falha,  os  materiais 
utilizados para a criação dessa fórmula se tornam inutilizáveis. 

Ao  realizar  esse  processo  você precisa de uma quantidade de quilogramas de Trama Sombria igual a uma certa porcentagem 


do  peso  do  que  você  deseja  criar,  por  exemplo, ao criar uma espada curta de liga leve, você necessita de 100 a 250 gramas de 
Trama Sombria. Para cada 10 gramas você pode criar 10 fios de Trama Sombria.  

Para  cada  250 gramas de Trama Sombria você pode criar 20 flechas ou virotes. Você pode criar uma quantidade de munições 


de arma de fogo de acordo com a tabela abaixo: 

Munição (quantidade)  Trama Luminar (Peso) 

Munição de Canhão (12)  1,5 kg 

Munição Leve (20)  0,375 kg 

Munição Média (20)  0,75 kg 

Munição Longa (14)  0,5 kg 

Armas 
Armas  feitas  de  Trama  Sombria  possuem  três  classes,  baseadas na porcentagem de Trama Sombria utilizada para criar a 
liga: 

● Liga Leve (10 a 25%)​. Armas feitas com a liga leve apresentam uma cor levemente mais escura do metal e costumam 
se  mesclar  bem  com  outros  materiais  tendo  diferentes  padrões  de  cores.  Essas  armas  causam  1  ponto  de  dano 
sombrio adicional. 
● Liga  Média  (26  a  75%)​.  Armas  de  liga  média  apresentam  uma  cor  mais  próxima  do  preto,  frequentemente  sendo 
totalmente pretas. Essas armas possuem uma categoria de dano acima e o dano causado por elas é sombrio. 
● Liga  Pesada  (76  a  100%)​.  Armas  de  liga  pesada  são  de  uma  totalidade  preta  que  pode  refletir  pouca  ou  nenhuma 
luz. Essas armas possuem duas categorias de dano acima e o dano causado por elas se torna sombrio. 

Golpes  críticos  causados  por  uma  arma  feita  de  liga  de  Trama  Sombria  causam  2d8  de  dano  sombrio  adicional  por 
categoria. 

Armas à Distância 
A Trama Sombria pode ser utilizada também para criação de pontas de flechas ou virotes e na confecção de munição para 
armas  de  fogo.  Todas  as  munições  feitas  com  Trama  Sombria  explodem  ao  encontrar  o  alvo.  O  dano  da  arma  é 
aumentado em 1 categoria e a margem de crítico é diminuída em 1.   

Golpes críticos causados por uma munição feita de liga de trama sombria causam 4d8 de dano sombrio adicional. 

Roupas 
A  Trama  Sombria  pode  ser  tratadas  como  um  fio,  podendo  ser usada em roupas que servem como isolantes térmicos, ou 
mesmo serem utilizadas em metal para a produção de armaduras: 

● 200 fios​. Roupas feitas com essa quantidade de fios fazem você reduzir todo dano ígneo recebido em 1d4. 
● 600 fios​. Roupas feitas com essa quantidade de fios fazem você reduzir todo dano ígneo em 1d8 e radiante em 1d6. 
● 1200  fios​.  Roupas feitas com essa quantidade de fios fazem você reduzir todo dano ígneo em 2d8, radiante em 2d6 e 
luminar em 1d4. 

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Armaduras 
Armaduras  feitas  com  Trama  Sombria  em  sua  liga,  ou  através  da  utilização  de  tecidos  misturados  à  Trama  Sombria 
funcionam  como  roupas,  tendo  algumas  propriedades  adicionais  de  acordo  com  a  porcentagem  de  Trama  Sombria 
utilizada para criar a liga: 

● Liga  Leve  (10  a  25%)​.  Armaduras  feitas  com  a  liga  leve  apresentam  uma  cor  levemente  mais  escura  do  metal  e 
costumam  se  mesclar  bem  com  outros  materiais  tendo  diferentes  padrões  de  cores.  Essas  armaduras  funcionam 
como roupas de 200 fios e possuem +1 de CA. 
● Liga  Média  (26  a  75%)​.  Armaduras  feitas  com  liga  média  apresentam  uma  cor  mais  próxima  do  preto, 
frequentemente  sendo  totalmente  pretas.  Essas  armaduras  funcionam  como  roupas  de 600 fios, possuem +1 de CA, 
são consideradas de uma categoria abaixo e dão vantagem em testes de Furtividade. 
● Liga  Pesada  (76  a  100%)​.  Armaduras  de  liga  pesada  são  de  uma  totalidade  preta  que  pode  refletir  pouca  ou 
nenhuma  luz.  Essas  armaduras  funcionam  como  roupas  de  1200  fios,  possuem  +2  de  CA,  são  consideradas  de uma 
categoria  abaixo, dão vantagem em testes de Furtividade e permitem que a magia ​mesclar-se às sombras seja realizada 
1 vez por descanso longo sem consumo de mana.  

Explosão de Trama Sombria 


Objetos  feitos  de  Trama  Sombria  são  resistentes  a  dano  Radiante  e  Luminar  (dependendo da quantidade) mas isso os torna 
instáveis.  Adicionalmente,  embora  possam  ser  usadas  para  criar  armas,  os  constantes  golpes  podem  causar uma explosão à 
mesma. 

Para  cada  categoria  de  Trama  Sombria  utilizada  na  construção  de  um  item,  ao  explodir,  ela  causa uma quantidade de dano 
diferente.  Criaturas  na  área  da  explosão  devem  passar  em  uma  salvaguarda  de  Destreza CD 19. Criaturas que passem nessa 
salvaguarda recebem apenas metade do dano. 

● Liga Leve: 2d8 de dano sombrio em um raio de 10 pés 


● Liga Média: 4d8 de dano sombrio em um raio de 20 pés 
● Liga Pesada: 6d8 de dano sombrio em um raio de 60 pés 

Ao  vestir  uma  Armadura  ou  Roupa  feita  de  Trama  Sombria  e  ser  alvo  de  dano  Luminar,  você  deve  fazer  uma  rolagem com 
um  dado  de  porcentagem,  tendo  que  receber  um  número  igual  ou  maior  à  porcentagem  de  acordo  com  a  lista  abaixo.  Por 
exemplo,  ao  utilizar  uma  armadura  de  Liga  Leve,  caso  você  receba  10  pontos  de  dano  luminar,  você  deve  rolar  1d100, caso 
obtenha  20  ou  menos,  a  armadura  irá  explodir  em  uma  área  de  10  pés  de  raio causando 2d8 de dano a criaturas dentro dela 
que falhem na salvaguarda. 

● Liga Leve: para cada 2 pontos de dano luminar recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir. 
● Liga Média: para cada 5 pontos de dano luminar recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir. 
● Liga Pesada: para cada 10 pontos de dano luminar recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir. 

Armas 
Golpear  com  armas  de  Trama  Sombria  pode  fazer  com  que elas explodam. Ao realizar um ataque crítico, você deve rolar 
1d100.  Independente  da  categoria  de  sua  liga,  para  cada  10  pontos  de  dano  causados,  a  arma  tem  1%  de  chance  de 
explodir. 

● Liga Leve: para cada 5 pontos de dano causado, a arma tem 1% de chance de explodir. 
● Liga Média: para cada 10 pontos de dano causado, a arma tem 1% de chance de explodir. 
● Liga Pesada: para cada 15 pontos de dano causado, a arma tem 1% de chance de explodir. 

Qualquer item de Trama Sombria que exploda é inutilizado e se dissipa em pleno ar. 

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Runas de Criaturas 
Abaixo estão algumas runas de criaturas exclusivas para os Umbrinatas: 

Pulsos Rúnicos 
Esquiva Sombrenatural 
Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15 

Aproveitando  da  ausência  de  luz  esta  criatura  se  beneficia  até  mesmo  das  menores  sombras,  aprimorando  suas  ações  caso 
permaneça  em  áreas  de  baixa  luminosidade  como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e 
salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura. 

Rejunte Sombrio 
Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15 

Enquanto  em  combate,  no  início  de  cada  turno  a  criatura  recupera  2  pontos  de  vida  para  cada Nível de Desafio (a partir do 
ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente. 

Fagulhas Rúnicas 
Beleza Mortal 
Pré-requisito: Umbrinata, ser um conjurador 

A  criatura muda sua aparência aos olhos de até duas criaturas que estejam ao alcance de 30 pés que a possam ver, assumindo 
a  forma  de  beleza  pura  ou  de  terror  eterno,  uma  criatura  alvo  deve  ser  bem  sucedida  em  uma  salvaguarda  de sabedoria em 
uma  falha  ficará  encantada  durante  1  minuto,  em  um  sucesso  a  criatura  alvo  não  enxerga  sua  beleza  mas  sim  uma  forma 
ainda  mais  horripilante  se  tornando  amedrontada  por  1  minuto.  Seja  qual  for  o  caso,  Enfeitiçada  ou  Amedrontada,  uma 
criatura alvo afetada pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, em sucesso, o efeito encerra na mesma. 

Melhorias 
Alvo​: +1 criatura adicional por melhoria 
Alcance​: +10 pés de alcance por melhoria 
Maestria​: +20 pés de alcance e +1 criatura alvo 

Fluxos Rúnicos 
Fome Insaciável 
Pré-requisito: Umbrinata, tamanho grande 

Uma  barreira sombria que drena energia vital se estende a partir da criatura por 2 turnos, a até 20 pés de raio, e se move com 
ela,  permanecendo  centrada  na  criatura,  qualquer criatura que inicie seu turno dentro da barreira deve ser bem sucedida em 
uma  salvaguarda  de  Constituição  CD  18,  ou  receberá  2d8  de  dano  necrótico  e  não  poderá  recuperar  pontos  de  vida  até  o 
início do próximo turno da criatura. Qualquer salvaguarda contra morte feita nessa barreira terá desvantagem. 

Melhorias 
Dano​: +1d8 de dano por melhoria 
Duração​: +1 turno de duração por melhoria 
Maestria​: +1 dado de dano e +2 na CD 

Sussurro Maligno 
Pré-requisito: Umbrinata 

Duas  vezes  por  descanso  longo,  a  criatura  faz  um  mantra  sombrio,  desfere  uma  risada  demoníaca  ou  faz  um  urro  infernal 
que causa terror em criaturas a até 15 pés dela. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou recebem a 
condição Amedrontadas por 2 turnos.  

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Aliados  nessa  área  recebem  vantagem  em  suas  jogadas  de  ataque,  +2  de  CA  e  seus  ataques  causam  1d10  de  dano  sombrio 
adicional. 

Melhorias 
Alcance​: +5 pés de raio por melhoria 
Duração​: +1 turno de duração por melhoria 
Maestria​: +1 turno de duração e +5 pés de raio 

Vórtices Rúnicos 
Chamado da Sombra 
Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15 

Ao  utilizar  essa  Runa,  a  criatura  invoca  sobre  si  a  bênção  da  Sombra:  Pelos  próximos  2  turnos,  essa  criatura recupera 2d10 
pontos de vida e recebe imunidade a todas as condições (removendo qualquer condição que esteja afetando a criatura). 

Melhorias 
Duração​: +2 turnos de duração por melhoria 
Cura​: A cura aumenta em 2d10 por melhoria 
Maestria​: +2 turnos de duração, +2d10 de cura e +1 uso 

Magias 
Abaixo estão as Listas de Magias dos Mistérios Sombrio e da Umbramancia: 

Mistério Sombrio 
Truque  3º Nível  7º Nível 
● Toque Necrótico  ● Espinhos de Sombra  ● Rajada Sombria 

1º Nível  4º Nível  8º Nível 


● Queimadura do Vazio  ● Tentáculos Sombrios  ● Pulso Sombrio 

2º Nível  5º Nível  9º Nível 


● Escuridão  ● Névoa Obscurecente  ● Abyssus Abyssum Invocat 
● Mesclar-se às Sombras 
● Reflexos  6º Nível 
● Visão no Escuro  ● Desintegrar 

Mistério da Umbramancia 
Truque  ● Passos Sem Pegadas  6º Nível 
● Amedrontar  ● Reflexos  ● Aterrorizar 
● Máscara Sombria  ● Visão no Escuro 
● Toque Necrótico  7º Nível 
3º Nível  ● Forma Etérea 
1º Nível  ● Esmaecer Esperanças 
● Proteção Contra o Bem e o Mal  ● Indetectável  8º Nível 
● Medo  ● Enfraquecer Intelecto 
2º Nível 
● Cegueira/ Surdez  4º Nível  9º Nível 

● Escuridão  ● Abraço de Nyxie  ● Encarnação Fantasmagórica 


● Mesclar-se às Sombras  ● Tentáculos Sombrios  ● Aprisionamento 
● Nublar 
● Passo Nebuloso  5º Nível 
● Névoa Obscurecente 

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Novas Magias 
Abaixo está a descrição de novas magias dos Mistérios Sombrio e da Umbramancia em ordem alfabética: 

Abraço de Nyxie 
Espiritual (umbramancia) de 4º nível 

Tempo de Conjuração​: 1 ação 


Alcance​: 120 pés 
Componentes​: V, S, M (100g de sal do mar) 
Duração​: Instantânea 

Você  pode  arremessar  uma  névoa  que  se  espalha  em  uma  área  de  20  pés  de  raio,  ao  alcance  da  magia,  todas  as  criaturas 
dentro  da  névoa  devem  realizar  uma  salvaguarda  de  Constituição.  Em  uma  falha,  uma  criatura  afetada  recebe  8d6  de  dano 
sombrio  e  é  Agarrada  por  uma  cópia  feita  de  sombras  de  um  Nyxie.  Em  um  sucesso  recebem  apenas  metade  do  dano.  Os 
Nyxis  criados  por  está  magia  não  estão  sob  seus  comandos,  atacando  quaisquer criaturas próximas a eles. (O Mestre tem as 
estatísticas de jogo da criatura). 

Em  Níveis  Superiores​:  Quando  você  conjurar  essa  magia  gastando  pontos  de  Mana  equivalentes a uma magia de 5º nível 
ou superior, o dano e a vida dos Nyxis aumenta em 1d6 para cada nível de magia acima do 4º nível. 

Abyssus Abyssum Invocat 


Elemental (sombrio) de 9º nível 

Tempo de Conjuração​: 1 ação 


Alcance​: Pessoal 
Componentes​: V, S 
Duração​: Concentração, 10 minutos 

Você  cria  uma  área  de  60  pés  ao  seu  redor  de  onde  surgem  2d12  mãos  feitas  de  pura  sombra,  essa  área  se move junto com 
você.  Cada  mão  pode  atacar  um  alvo  à  sua  escolha,  o  alvo  deve  realizar  uma  salvaguarda  de  Destreza.  Em  uma  falha,  uma 
criatura  recebe  15d10  de  dano  Sombrio  e  ficará  Atordoada  pelo  próximo  minuto,  podendo  repetir  a  salvaguarda  para 
encerrar esse efeito. 

Para  cada  criatura  que  você  reduza  a  0  pontos  de  vida  utilizando  essa  magia,  você  cria  2d6  mãos  adicionais  e  aumentam  a 
área em 30 pés. 

Amedrontar 
Truque Espiritual (umbramancia) 

Tempo de Conjuração​: 1 ação 


Alcance​: Pessoal 
Componentes​: V, S 
Duração​: Instantâneo 

Você  altera  sua  face  para  corresponder  aos  medos  de  uma  criatura  que  possa  vê-lo  a  até  60  pés  de  você. Essa criatura deve 
realizar  uma  salvaguarda  de  Sabedoria.  Em  uma  falha,  ficará  Amedrontada  por  você  até  o  final  de  seu  próximo  turno  e 
receberá 1d4 de dano psíquico. 

O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4). 

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Aterrorizar 
Espiritual (umbramancia) de 6º nível 

Tempo de Conjuração​: 1 ação 


Alcance​: 60 pés 
Componentes​: V, S 
Duração​: 1 minuto 

Escolha  uma  criatura  dentro  do  alcance,  você  tenta  entrar  na  mente  dessa  criatura  para  criar  um  cenário  de  puro  pavor na 
mente  dela.  Essa  criatura  deve  realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura perde todos os seus sentidos 
e  passa  a  viver  seu  pior  pesadelo  dentro  de  sua  própria  mente,  recebendo  8d10  de  dano  psíquico  agora  e  no  início de cada 
um  de  seus turnos, uma criatura aterrorizada está Paralisada. Essa criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de 
seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso. 

Em  Níveis  Superiores​:  Quando  você  conjurar  essa  magia  gastando  pontos  de  Mana  equivalentes a uma magia de 7º nível 
ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível de magia acima do 6º nível. 

Esmaecer Esperanças 
Espiritual (umbramancia) de 3º nível 

Tempo de Conjuração​: ação bônus 


Alcance​: toque 
Componentes​: V, S 
Duração​: Concentração, até 1 minuto 

Você  pode  imbuir  uma  arma  com  sua  própria  essência  sombria,  essa  forma pura torna seus golpes afiados o suficiente para 
causar dor e medo nos mais diversos seres e espectros. 

Ao  atacar  uma  criatura,  que  esteja  Amedrontada,  sua  essência  toma  uma  forma  aterrorizante.  O  alvo  deve  realizar  uma 
salvaguarda  de  Sabedoria.  Em  uma  falha,  receberá  4d6  de  dano  psíquico  e  deverá  fugir  da  melhor  maneira  que  puder,  ou, 
caso não haja para onde fugir, ela deve utilizar sua próxima ação para se atirar ao chão, ficando Caída. 

Em  Níveis  Superiores​:  Quando  você  conjurar  essa  magia  gastando  pontos  de  Mana  equivalentes a uma magia de 2º nível 
ou  superior,  o  dano  aumenta  em  1d6  para  cada  nível de magia acima do 1º nível. Gastar pontos de mana equivalentes a uma 
magia de 5º ou superior a criatura alvo ficará Paralisada pela duração. 

Espinhos de Sombra 
Elemental (sombrio) de 3º nível 

Tempo de Conjuração​: 1 ação 


Alcance​: Pessoal 
Componentes​: S 
Duração​: Instantânea 

Você  cria  uma  barreira  de  espinhos de sombra tão afiados quanto lâminas, criaturas em uma linha de 30 pés a partir de você 


devem  fazer  uma  salvaguarda  de  Destreza.  Em  uma  falha,  uma  criatura  afetada recebe 8d6 de dano sombrio e ficam Caídas. 
Em um sucesso, recebe apenas metade do dano. 

Em  Níveis  Superiores​:  Quando  você  conjurar  essa  magia  gastando  pontos  de  Mana  equivalentes a uma magia de 4º nível 
ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de magia acima do 3º nível. 

Máscara Sombria 
Truque Espiritual (umbramancia) 

Tempo de Conjuração​: 1 ação 


Alcance​: 30 pés 

—​ 13 ​— 
Componentes​: S 
Duração​: Instantânea 

Você  utiliza  as  sombras  de  seu  rosto  para  extrair  uma  máscara  que  modifica  sua  voz  e  esconde  seu  rosto,  concedento 
desvantagem em qualquer teste para identificá-lo. 

Mesclar-se às Sombras 
Espiritual (umbramancia) de 2º nível 

Tempo de Conjuração​: 1 ação 


Alcance​: Toque 
Componentes​: S 
Duração​: 1 hora 

Você  se  mescla  às  sombras  próximas  a  você  se transformando em uma sombra bidimensional. Durante esse tempo você não 


pode  ser  afetado  por  ataques  ou  magias  e  não  pode  realizar  nenhuma  ação.  Seu  deslocamento  de  caminhada  duplica  pela 
duração da magia, mas você só pode se locomover em superfícies, ignorando efeitos de inclinação. 

Ao  sair  dessa  forma,  você  mantém  uma  armadura  de  sombras  que  te  dão  3d10  pontos  de  vida  temporários  pelo  resto  da 
duração da magia. Enquanto ela durar, você também recebe imunidade a dano sombrio e psíquico além de resistência a dano 
radiante.  Assim  que  o  tempo  da  magia  acaba,  ou  os  pontos  de  vida  são  temporários  são  perdidos,  essa  armadura se dissipa 
junto a seus efeitos. 

Pulso Sombrio 
Espiritual (umbramancia) de 8º nível 

Tempo de Conjuração​: 1 ação 


Alcance​: Pessoal 
Componentes​: V, S 
Duração​: Instantânea 

Você  concentra  energia  sombria  e  a  liberta  em  um  pulso violento em uma área de 120 pés ao seu redor. Inimigos nessa área 


devem  realizar  uma  salvaguarda  de  Destreza.  Em  uma  falha,  uma  criatura  afetada  é empurrada 10 pés para trás e fica caída, 
além  de  receber  12d6  de  dano  sombrio e não poder realizar nenhuma ação até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, 
recebem apenas metade do dano e é empurrada 10 pés. 

Em  Níveis  Superiores​:  Quando  você  conjurar  essa  magia  gastando  pontos  de  Mana  equivalentes a uma magia de 9º nível 
ou superior, o dano e a vida dos Nyxis aumenta em 3d6 para cada nível de magia acima do 8º nível. 

Rajada Sombria 
Elemental (sombrio) de 7º nível 

Tempo de Conjuração​: 1 ação 


Alcance​: 120 pés 
Componentes​: V, S 
Duração​: Concentração, 1 minuto 

Ao  conjurar  essa  magia  você  lança  1  raio  de  energia  sombria  em  direção  de  um  alvo no alcance da magia. Faça uma jogada 
de  ataque  com  magia  contra  o  mesmo,  caso atinja, o alvo recebe 10d6 de dano de sombrio. Pela duração da magia você pode 
lançar um novo raio utilizando sua ação bônus, você pode lançar até 8 raios utilizando essa magia. 

Em  Níveis  Superiores​:  Quando  você  conjurar  essa  magia  gastando  pontos  de  Mana  equivalentes a uma magia de 8º nível 
ou superior, você pode conjurar um novo raio para cada nível de magia acima do 7º nível. 

   
—​ 14 ​— 
Estatísticas de Criaturas 
Abaixo estão as características das criaturas Umbrinatas, elas podem ser modificadas através de informações encontradas no 
Guia  de  Adaptação  de  Criaturas​,  no  entanto  isso  deve  ser  feito  com  cautela  uma  vez  que  todas  as  criaturas  apresentadas 
aqui já são compatíveis com o Runarcana RPG. 

Caso você queira utilizá-la em níveis diferentes, a característica Essência Evolutiva pode ser utilizada para que isso seja feito 
de  forma  fácil,  no  entanto,  deixamos  a  sugestão  de  que,  caso  você  queira  usar essas criaturas em níveis diferentes, faça isso 
com cuidado para acabar não criando criaturas poderosas demais ou fracas em excesso. 

Criaturas do Jardim da Sombras possuem universalmente as seguintes características: 

● Resistência a dano necrótico, radiante e sombrio 


● Imunidade às condições Amedrontado e Enfeitiçado 
● Imunidade a leitura de mentes 
● Visão plena no Escuro 

Opulência 
As  criaturas  são  normalmente  apresentadas  com  características  padrão  para  um determinado Nível de Desafio. No entanto, 
por  diversos  motivos,  um  mestre  pode  se  ver  com  o  interesse  de  utilizar  uma  criatura  fora  de  seu Nível de Desafio, seja ela 
mais forte ou mais fraca. 

Abaixo  está  a  descrição  de  como  aumentar  o  Nível  de  Desafio  de  uma  criatura,  você  deve  alterar  os  X’s  presentes  na 
habilidade de acordo com o tamanho da criatura como na seguinte lista: 

● Criaturas  ​Minúsculas  ​recebem  8  dados  de  vida  por  ND  acima  do  ND  da  criatura,  uma  criatura  dessa  categoria  de 
tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 4. 
● Criaturas  ​Pequenas  ​recebem  8  dados  de  vida  por  ND  acima  do  ND  da  criatura,  uma  criatura  dessa  categoria  de 
tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 8. 
● Criaturas  ​Médias  ​recebem  7  dados  de  vida  por  ND  acima  do  ND  da  criatura,  uma  criatura  dessa  categoria  de 
tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 25. 
● Criaturas  ​Grandes  ​recebem  6  dados  de  vida  por  ND  acima  do  ND  da  criatura,  uma  criatura  dessa  categoria  de 
tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 1/8 e só pode atingir no máximo ND 28. 
● Criaturas  ​Enormes  ​recebem  5  dados  de  vida  por  ND  acima  do  ND  da  criatura,  uma  criatura  dessa  categoria  de 
tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 2 e só pode atingir no máximo ND 28. 
● Criaturas  ​Imensas  ​recebem  4  dados  de  vida  por  ND  acima  do  ND  da  criatura,  uma  criatura  dessa  categoria  de 
tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 5 e só pode atingir no máximo ND 30. 

Opulência​.  Essa  criatura  pode  ser  utilizada  em  NDs  diferentes  de 
acordo  com  a  vontade  do  Mestre.  Para  cada  Nível  de Desafio acima 
do  ND  original  da  criatura,  ela  recebe  X  dados  de  vida,  podendo 
atingir  até  o  máximo  ND  X.  Para cada 3 Níveis de Desafio acima do 
ND  original  da  criatura,  ela recebe +1 no valor de Força ou Destreza 
(à  escolha  do  Mestre),  +1  no  valor  de  Constituição,  caso  possua 
alguma  habilidade  que  necessite  de  um  teste,  sua  CD  aumenta  em 
+2  e  caso  possua  alguma  ação  de  ataque  que  cause  dano,  ela recebe 
+2 dados de dano em seu ataque. 

 
É  importante  que  o  Mestre  faça  isso  com  cuidado  e  tenha  critérios,  algumas  mudanças  podem  parecer  pequenas,  mas 
podem aumentar consideravelmente o perigo apresentado pela criatura. 
   

—​ 15 ​— 
Argoi    

Criaturas  brutais  usadas  como  último  recurso  ou  para  Argoi 


abrir  caminho  pelos  inimigos.  Não  muito  inteligentes  Ínfero (umbrinata) Grande, Caótico Mal 
mas muito úteis em combate.  Classe de armadura​:​ 1​ 4 (armadura natural) 
Pontos de Vida​:​ 1​ 52 (19d10 + 57) 
Argoi  podem  servir  em  alguns  casos  como  Comandantes 
Movimento​:​ 4​ 0 pés 
em  um  campo  de  batalha,  através  de  gestos  e  urros. 
Quando  estão  juntos  a  algum  Umbrinata  de  maior  FOR  DES  CON  INT  SAB  CAR 
inteligência, aparentam só saber obedecer ordens diretas.  19 (+4)  8 (-1)  16 (+3)  5 (-3)  7 (-2)  7 (-2) 
Perícias​: Intimidação +6 
Ainda  assim,  sua  forma  de  agir  truculenta  e  brutal,  serve  Resistência a dano​: necrótico, radiante e sombrio 
com  frequência  para  manter  todas  as  criaturas  abaixo  Imunidade a condição​: Amedrontado, Enfeitiçado 
deles sob suas rédeas, matando-as caso não obedeçam.  Sentidos​: Percepção passiva 8, Visão no Escuro 60 pés 
Região​: Reino das Sombras 
Imagem Original: ​Gorilla Demon, Krzysztof Kuczyński
Idiomas​: Sombrio 
Recompensas  Nível de Desafio​: 4 (1,100 XP) 
Cada  Argoi  possui  um  número  limitado  de  recursos  que  Cone  Antimagia​.  O  olho  na  testa  de  um Argoi possui 
ele  pode  conceder  ao  ser  abatido.  Esses  recursos  a  capacidade  de  criar  uma  área  antimagia,  como  na 
desaparecem  1  minuto  após  a  morte  dessa  criatura  caso  magia  ​campo  antimagia​,  em  um  cone  de  60  pés.  No 
não sejam coletados.  início  de  cada  um  de  seus  turnos  o  Argoi  decide  se 
para  que  lado  o  cone  irá  apontar  e  se  essa  área  está 
Trama  Sombria.  Cada  Argoi  pode  conceder  100  gramas  ativa ou não. 
multiplicada  por  1d6  de  Trama  Sombria.  É  necessário  Ações 
um  teste  de  Prestidigitação CD 19 para removê-la sem 
Soco​.  Arma  de  Combate  Corpo  a  Corpo:  +6  para 
danificá-la.  
atingir,  alcance  5  pés,  um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 4) de 
    dano contundente. Caso atinja, o Argoi pode empurrar 
a criatura 5 pés caso o alvo seja Grande ou menor. 
Runas 
Pulso Rúnico​. Armadura Rúnica 
Fagulha Rúnica​. Mordida Visceral e 3 melhorias 

—​ 16 ​— 
Carrascos  Garras​.  Cada  Assombrofera  possui  18  garras,  porém 
apenas  1d6  delas  são  úteis  para  que  possam  ser 
Carrascos  normalmente  são  criaturas  de  contato  mais 
utilizadas  como  material.  É  necessário  um  teste de 
direto  e  individual,  não  tão  envoltas  em  estratégias 
Prestidigitação  CD  15  para  removê-las  sem 
massivas  e  coletivas,  parecem  ser  extremamente 
danificá-las.  
inteligentes e individualistas. 
Fabricação de Itens 
Seu  aspecto  normalmente  é  de  algo  mais  soturno 
Adaga  Sombria​.  Você  pode  criar  uma  adaga  com  1 
passando  a  impressão  de  sempre  estarem  espreitando 
garra  de  Assombrofera.  Para  fabricar  essa  adaga 
suas  presas  antes  do  ataque.  Mesmo  que  às  vezes  isso 
você  deve  realizar  um  teste  com  ferramentas  de 
possa  demorar  meses  ou  até anos, a simples percepção de 
ferreiro  ou  oleiro  CD  13,  em  um  sucesso  você  cria 
uma  dessas  criaturas  pode  levar  um  mortal  à  loucura.  No 
uma  adaga  que  causa  1d4  de  dano  sombrio 
entanto,  ao  atacarem,  se  tornam  feras  ainda  mais 
adicional. Em uma falha, a garra é inutilizada. 
assustadoras. 
Crepusculæ 
Assombrofera 
“A  cada  pôr  do  sol,  a  noite  abre  suas  asas  escuras  e  apaga  os 
“Os  viajantes  ficavam  mais  cansados  a  cada  noite.  O  sono 
últimos resquícios de esperança” 
deles  era  agitado  e  os  sonhos,  vívidos  demais.  Dormir  não 
trazia  descanso,  apenas  exaustão,  como  se  as  vidas  fossem  Diferente  das  Assombroferas,  os  Crepusculæ  são  mais 
sugadas pouco a pouco”  diretos  quando  estão  caçando  seus  alvos.  utilizando  de 
sua  vantagem  de  deslocamento,  essas  criaturas  nunca 
A  Assombrofera  tem  a  capacidade  de  fatigar  seus  alvos  a 
costumam deixar que um alvo escape. 
distâncias  quase  que  inacreditáveis,  quando  uma  criatura 
despreparada  entra  em  seu  território,  a  possibilidade  de  Recompensas 
que ela se torne uma presa dessa criatura é altíssima.  Cada  Crepusculæ  possui  um  número  limitado  de 
recursos  que  ele  pode  conceder  ao  ser  abatido.  Esses 
Covil 
recursos  desaparecem  1  minuto  após  a  morte  dessa 
Assombroferas  que  optam  por viver no Reino Material 
criatura caso não sejam coletados. 
costumam  se  fixar  em  um  local  onde  elas  possam  se 
esconder  facilmente  e  confundir  suas  presas  com  sua  Trama  Sombria​.  Cada  Crepusculæ  pode  conceder  75 
movimentação irregular.  gramas  multiplicada  por  1d6  de  Trama  Sombria.  É 
necessário  um  teste  de  Prestidigitação  CD  15  para 
Uma  Assombrofera  têm  ciência  de  qualquer  criatura 
removê-la sem danificá-la.  
que entre a até 1 milha de seu Covil. 
Pelo​.  Cada  Crepusculæ  pode  conceder  uma espécie de 
Efeitos Regionais 
pelo  capaz  de  criar  uma  roupa  para  uma  criatura 
Regiões  com  um  covil  de  uma  Assombrofera  possuem 
média.  É  necessário  um  teste  de  Prestidigitação 
a seguinte característica: 
CD 10 para removê-la sem danificá-la.  
● Criaturas  que  realizem  um  descanso longo a uma 
Fabricação de Itens 
distância  de  uma  milha  do  Covil  de  uma 
Vestimenta​.  Você  pode  criar  uma  vestimenta  para 
Assombrofera  devem  realizar uma salvaguarda de 
uma  criatura  Média  ou  menor  utilizando  os 
Constituição  CD  15.  Em  uma  falha,  uma  criatura 
pelos  de  um Crepusculæ. Você deve realizar um 
afetada recebe 1 nível de Exaustão. 
teste  CD 12 com ferramentas de tecelão. Em um 
Recompensas  sucesso, criaturas que utilizem dessa vestimenta 
Cada  Assombrofera  possui  um  número  limitado  de  possuem  vantagem  em  testes  de  Furtividade  e 
recursos  que  ele  pode  conceder  ao  ser  abatida.  Esses  um  bônus  de  +2  aos testes com essa perícia. Em 
recursos  desaparecem  1  minuto  após  a  morte  dessa  uma  falha,  a  pelugem  coletada  se  dissipa  em 
criatura caso não sejam coletados.  pleno  ar.  Caso  esteja  utilizando  um  ofício  de 
Tecelão, você possui vantagem nesse teste.  
Trama  Sombria​.  Cada  Assombrofera  pode  conceder  50 
gramas  multiplicada  por  1d6  de  Trama  Sombria.  É   
necessário  um  teste  de  Prestidigitação  CD  15  para   
removê-la sem danificá-la.    

—​ 17 ​— 
   
Assombrofera  Crepusculæ  
Ínfero (umbrinata) Grande, Leal Mal  Ínfero (umbrinata) Grande, Neutro Mal 
Classe de armadura​:​ ​13 (armadura natural)  Classe de armadura​:​ 1​ 3 (armadura natural) 
Pontos de Vida​:​ ​144 (18d10 + 54)  Pontos de Vida​:​ 1​ 76 (22d10 + 66) 
Movimento​:​ 4​ 0 pés  Movimento​:​ 6​ 0 pés, vôo 90 pés 
FOR  DES  CON  INT  SAB  CAR  FOR  DES  CON  INT  SAB  CAR 
18 (+4)  15 (+2)  16 (+3)  6 (-2)  12 (+1)  8 (-1)  18 (+4)  15 (+2)  16 (+3)  10 (0)  13 (+1)  15 (+2) 
Resistência a dano​: necrótico, radiante e sombrio  Resistência a dano​: necrótico, radiante e sombrio 
Imunidade a condição​: Amedrontado, Enfeitiçado  Imunidade a condição​: Amedrontado, Enfeitiçado 
Sentidos​: Percepção passiva 11, Visão no Escuro 60 pés  Sentidos​: Percepção passiva 11, Visão no Escuro 60 pés 
Região​: Reino das Sombras  Região​: Reino das Sombras 
Idiomas​: Sombrio  Idiomas​: Sombrio 
Nível de Desafio​: 3 (700 XP)  Nível de Desafio​: 5 (1800 XP) 
Evasão​.  Se  a  Assombrofera  for  submetida  a  um ataque  Névoa  Sombria  (recarga  4-6)​.  O  Crepusculæ  pode 
ou  efeito  que  necessite  de  uma  salvaguarda  para  utilizar  a  magia  ​escuridão  em  uma  área  de  120  pés  ao 
receber  metade  do  dano,  ao  invés  disso,  ela não recebe  seu  redor,  Umbrinatas  são  imunes  aos  efeitos  dessa 
nenhum  dano  em  um sucesso e apenas metade do dano  característica. 
se falhar.  Ações 
Deslocação​.  A  Assombrofera  projeta  uma  ilusão  Ataques  Múltiplos​.  O  Crepusculæ  realiza dois ataques 
mágica  que  a  faz  parecer  estar perto de sua localização  com sua mordida. 
real,  fazendo  com  que  as  jogadas  de  ataque  contra  ela  Mordida​.  Arma  de  Combate  Corpo  a  Corpo:  +6  para 
tenham  desvantagem.  Caso  ela  seja  atingida  por  um  atingir,  alcance  5  pés,  um  alvo.  Acerto:  10  (2d6  +  4)  de 
ataque,  essa  característica é interrompida até o final de  dano perfurante. 
seu  próximo  turno.  Essa  característica  também  é  Cascos​.  Arma  de  Combate  Corpo  a  Corpo:  +6  para 
interrompida  caso  a  Assombrofera  esteja  Incapacitada  atingir,  alcance  5  pés,  um  alvo.  Acerto:  12  (2d8  +  4)  de 
ou caso seu deslocamento se torne 0.  dano contundente mais 6 (2d6) de dano sombrio. 
Ações  Corrida  Sombria​.  O  Crepusculæ  e  até  3  criaturas  que 
Ataques  Múltiplos​.  A  criatura  realiza  dois  ataques,  estejam  cavalgando  ele  podem  entrar  e  sair  do  Reino 
com seus tentáculos.  das Sombras. 
Tentáculo​.  Arma  de  Combate  Corpo  a  Corpo:  +6  para  Presença  Intimidante​.  Cada  criatura  à  escolha  do 
atingir,  alcance  5  pés,  um  alvo.  Acerto:  7  (1d6  +  4)  de  Crepusculæ  a  até  120  pés  do  mesmo  deve  ser 
dano contundente.  bem-sucedida  em  uma  salvaguarda  de Sabedoria CD 14 
Tentáculo Paralisante (recarga 6)​. A Assombrofera faz  ou  ficará  Amedrontada por 1 minuto, podendo repetir a 
um  ataque  corpo  a  corpo  contra  um  alvo  que  esteja  a  salvaguarda  no  final  de  cada  um  de  seus  turnos, 
até  5  pés  dela,  caso  atinja  o  alvo  deve  realizar  uma  encerrando  esse  efeito  em  um  sucesso.  Caso  a  criatura 
salvaguarda  de  Constituição  CD  13.  Em  uma  falha,  a  seja  bem-sucedida  ou o efeito termine na mesma, ela se 
criatura  atingida  ficará  Paralisada  pelo  próximo  torna imune à essa habilidade pelas próximas 24 horas. 
minuto,  podendo  repetir  a  salvaguarda  no  início  de  Runas 
cada  um  de  seus  turnos  para  encerrar  essa  condição.  Pulso Rúnico​. Rejunte Sombrio 
Em  um  sucesso,  a  criatura  atingida  fica  imune  à  esse  Fagulha Rúnica​. Sinal de Guerra e 2 melhorias 
efeito pelas próximas 24 horas. 
 
Runas 
   
Pulso Rúnico​. Esquiva Sobrenatural 
Fagulha Rúnica​. Mordida Visceral e 2 melhorias 
 
 
   

—​ 18 ​— 
Estigiano   

“À  medida  que  o  sol  dá  lugar  à  escuridão,  os  terrores  deste  Estigiano 
lugar acordam, observam e esperam.”  Ínfero (umbrinata) Pequeno, Leal Mal 
Classe de armadura​:​ 1​ 3 (armadura natural) 
Estigianos  são como observadores, ainda mais arrepiantes 
Pontos de Vida​:​ 8​ 4 (21d6 + 21) 
que  os  Carrascos,  mas  possuem  várias  similaridades, 
Movimento​:​ 3​ 0 pés 
normalmente  agindo  de  forma  individual,  como  se 
FOR  DES  CON  INT  SAB  CAR 
tivessem sempre uma vítima em específico. 
10 (0)  15 (+2)  12 (+1)  11 (0)  18 (+4)  8 (-1) 
Dotados  de  pares  de  asas,  muitas  vezes  eles  parecem  ser  Perícia​: Furtividade +4, Percepção +6 
aqueles  que  preparam  o  terreno,  obtêm  informação  mas  Resistência a dano​: necrótico, radiante e sombrio 
raramente  se  envolvem  em  ataques  coletivos.  Teoriza-se  Imunidade a condição​: Amedrontado, Enfeitiçado 
que eles estejam sob comando das Megairas.  Sentidos​: Percepção passiva 16, Percepção às Cegas 60 
pés, Visão no Escuro 120 pés 
Recompensas  Região​: Reino das Sombras 
Cada  Estigiano  possui  um  número  limitado  de  recursos 
Idiomas​: Sombrio 
que  ele  pode  conceder  ao  ser  abatida.  Esses  recursos 
Nível de Desafio​: 2 (450 XP) 
desaparecem  1  minuto  após  a  morte  dessa  criatura  caso 
Ecolocalização​.  O  Estigiano  não  pode  utilizar  sua 
não sejam coletados. 
percepção às cegas caso esteja Surdo. 
Trama  Sombria​.  Cada  Estigiano  pode  conceder  25  gramas  Resistência  Mágica​.  O  Estigiano  tem  vantagem  em 
multiplicada  por  1d6  de  Trama  Sombria.  É  necessário  salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. 
um  teste  de  Prestidigitação CD 12 para removê-la sem  Sobrevoo​.  O  Estigiano  não  provoca  um  ataque  de 
danificá-la.   oportunidade  quando  voar  para  longe  do  alcance  do 
inimigo. 
Garras​.  Cada  Estigiano  possui  6  garras.  É  necessário  um  Visão  Umbral​.  Zonas  de  escuridão  mágica  não  afetam 
teste  de  Prestidigitação  CD  15  para  removê-las  sem  a visão no escuro do Estigiano. 
danificá-las.   Ações 

Fabricação de Itens  Bico​. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, 


Adaga  Sombria​.  Você  pode  criar  uma  adaga  com  1  alcance  5  pés,  um  alvo.  Acerto:  6  (2d4  +  2)  de  dano 
garra  de  Estigiano.  Para  fabricar  essa  adaga  você  perfurante. 
deve  realizar  um  teste  com  ferramentas  de ferreiro  Garras​.  Arma  de  Combate  Corpo  a  Corpo:  +4  para 
ou  oleiro  CD  13,  em  um  sucesso  você  cria  uma  atingir,  alcance  5  pés,  um  alvo.  Acerto:  5  (1d6  +  2)  de 
adaga  que  causa  1d4  de  dano  sombrio  adicional.  dano cortante. 
Em uma falha, a garra é inutilizada.  Runas 
Pulso Rúnico​. Esquiva Sobrenatural 
  Fagulha Rúnica​. Tática Aprimorada de Guerrilha e 1 
melhoria 
 
 

   

—​ 19 ​— 
Megaira  Ações de Covil 
Na  contagem  de  Iniciativa  20  (perdendo  em  empates 
Megairas  são  as  comandantes  das  criaturas  sombrias, 
de  Iniciativa),  a  Megaira  pode  realizar  uma  ação  de 
possuem  a  capacidade  de  alterar  sua  própria  forma  e  são 
covil  para  causar  um  dos  seguinets  efeitos  mágicos, 
conjuradoras  inatas,  sabendo  controlar  a  sombra  a  seu 
mas  não  pode  utilizar  o  mesmo  efeito  duas  rodadas 
favor.  Raramente  uma  Megaira  irá  sair  do  Reino  das 
seguidas: 
Sombras. 
● Toda  a  área  a  até  120  pés  da  Megaira  se  torna 
Quando  atuando  em  conjunto  com  outros  Umbrinatas, 
uma área de Neblina Densa, impedindo a visão de 
geralmente  são  o  cérebro  por  trás  de  qualquer  ação,  elas 
todas  as  criaturas  dentro  dela  (exceto 
são  as  criaturas  mais  próximas  dA  Sombra,  possuindo 
Umbrinatas).  Criaturas  nessa  área  só  podem  ver 
uma  mentalidade  sempre  alinhada  a  aquilo  que  as  criou. 
até  10  pés  à  sua  frente  e  possuem  desvantagem 
Seu  comando  normalmente  é  de  mão  de  aço  e  são 
em testes de Percepção relacionados à visão. 
respeitadas  e  obedecidas  por  praticamente  todos  outros 
● A  Megaira  cria  uma  poça  de  sombras  de  15  pés 
Umbrinatas,  com  alguma  raras  exceções  entre  os 
de  raio  em  um  ponto  a  até  30  pés  dela,  podendo 
Carrascos.  
movê-lo  em  60  pés  em qualquer direção no início 
Imagem Original: ​Swamp Hag, David Benoist  de  cada  um  de  seus  turnos.  Criaturas que entrem 
em  contato  com  essa  poça  devem  realizar  uma 
Covil  salvaguarda  de  Força,  em  uma  falha recebem 2d6 
Uma  Megaira  raramente  possui  um  covil  estabelecido  no  de  dano  sombrio e ficam Caídas. Umbrinatas não 
Reino  Material,  porém,  quando  o faz, toda a área ao redor  são  afetados  por  essa  habilidade.  Essa  Poça  dura 
da  mesma  sente os efeitos de sua presença, como seu uma  por  1  minuto  ou  até  que  a  Megaira  utilize  outra 
fenda  entre  o  Reino  das  Sombras  e  o  Reino  Material  ação de covil. 
tivesse sido aberta  ● A Megaira invoca um Umbrinata de sua escolha a 
até  30  pés  dela,  esse  Umbrinata  não  pode  ter um 
O  Covil  de  uma  dessas  criaturas  está  repleto  de  ND superior à 5. Esse Umbrinata obedece à todos 
Umbrinatas  dos  mais  diversos  tipos,  então,  caso  você  os comandos da Megaria. 
perceba  uma  presença  incomum de criaturas das sombras 
em um único local… fuja.  Efeitos Regionais 
A  região  ao  redor  de  um  Covil  de  uma  Megaira  é 
contorcida  e  alterada  pela  sua  magia  sombria, 
recebendo os seguintes efeitos: 

● Todos  os  Umbrinatas  a  até  5  milhas  de  seu  covil 


possuem  vantagem  em  suas  jogadas  de  ataque  e 
criaturas  possuem  desvantagem  para  resistir  à 
uma salvaguarda de um Umbrinata. 
● Toda  a  área  a  até  1  milha  do  covil  se  torna  uma 
zona de neblina leve. 

Recompensas 
Cada  Megaira  possui  um  número  limitado  de  recursos 
que  ele  pode  conceder  ao  ser  abatido.  Esses  recursos 
desaparecem  1  minuto  após  a  morte  dessa  criatura  caso 
não sejam coletados. 

Trama  Sombria​.  Cada  Megaira  pode  conceder  50  gramas 


multiplicada  por  1d6  de  Trama  Sombria.  É  necessário 
um  teste  de  Prestidigitação CD 12 para removê-la sem 
danificá-la.  

—​ 20 ​— 
Megaira 
Ínfero (Umbrinata) Médio, Leal Mal 
Classe de armadura​:​ ​14 (armadura natural) 
Pontos de Vida​:​ ​434 (62d8 + 186) 
Movimento​:​ 4​ 5 pés 
FOR  DES  CON  INT  SAB  CAR 
19 (+4)  15 (+2)  16 (+3)  17 (+3)  12 (+1)  18 (+4) 
Perícias​: Enganação +8, Furtividade +6, Intuição +5, 
Percepção +5 
Resistência a dano​: ígneo, gélido, necrótico, radiante, 
sombrio, venenoso e danos físicos simples 
Imunidade a condição​: Amedrontado, Enfeitiçado 
Sentidos​: Percepção passiva 16, Visão no Escuro 120 pés 
Região​: Reino das Sombras 
Idiomas​: Sombrio 
Nível de Desafio​: X (- XP) 
Conjuração  Inata​.  A  habilidade  de  conjuração  inata  da 
Megaira  é  Carisma  (CD  de  resistência  à  magias  =  16,  +8 
para  atingir  com ataques de magia). Ela pode conjurar as 
seguintes  magias  sem  necessidade  de  componentes 
materiais: 
À vontade: ​escuridão 
3/dia  cada​:  amedrontar,  aterrorizar,  esmaecer  esperança, 
espinhos de sombra, medo 
Resistência  Lendária  (3/dia)​.  Caso  a  Megaira  falhe  em 
uma  salvaguarda,  ela  pode  escolher  ter  um  sucesso  ao 
invés disso. 
Resistência  Mágica​.  A  Megaira  tem  vantagem  em 
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. 
Visão  Umbral​.  Zonas  de  escuridão  mágica não afetam a 
visão no escuro da Megaira. 
Ações 
Ataques  Múltiplos​.  A  Megaira  realiza dois ataques com 
suas garras. 
Garras​.  Arma  de  Combate  Corpo  a  Corpo:  +8  para 
atingir,  alcance  5  pés,  um  alvo.  Acerto:  12  (2d8  +  4)  de 
dano cortante. 
Olhar  Mortal​.  A  Megaira  escolhe  um alvo que possa ver 
a  até  30  pés  que  esteja  Amedrontado.  Esse  alvo  deve 
realizar  uma  salvaguarda  de  Sabedoria  ou  é  reduzido a 0 
pontos de vida. 
Runas 
Pulso Rúnico​. Rejunte Sombrio 
Fagulha Rúnica​. Beleza Mortal e Maestria 
Fluxo Rúnico​. Sussurro Maligno e 1 Melhoria 
Vórtice Rúnico​. Chamado da Sombra e 1 Melhoria 
 
 

   

—​ 21 ​— 
Nyxie   

“Pela mente ou pelo corpo, temo que esses pesadelos destruam  Nyxie 
a tudo e todos, e a insanidade reinará eternamente”  Ínfero (umbrinata) Pequeno, Caótico Mal 
- Notas de Jens Tommen, historiador  Classe de armadura​:​ 1​ 3 (armadura natural) 
Pontos de Vida​:​ 2​ 4 (8d6) 
Essas  criaturas  são  travessas  e,  quando  não  estão  sob 
Movimento​:​ 3​ 0 pés 
comando  de  outra  criatura,  andam  em  bandos  para 
FOR  DES  CON  INT  SAB  CAR 
aterrorizar  uma  única  criatura,  encurralando  ela  para que 
8 (-1)  13 (+1)  10 (0)  10 (0)  8 (-1)  9 (-1) 
o  terror  causado  seja  superior  a  qualquer  coisa  que  a 
criatura  tenha  sentido  anteriormente.  Quando  uma  Perícias​: Furtividade +3 
criatura  aterrorizada  chega  ao  seu limite, os Nyxis matam  Resistência a dano​: necrótico, radiante e sombrio 
e  devoram  o  medo  criado  por  eles,  e  quando  acumulam  Imunidade a condição​: Amedrontado, Enfeitiçado 
poder o suficiente desse medo, eles se multiplicam  Sentidos​: Percepção passiva 9, Visão no Escuro 60 pés 
Região​: Reino das Sombras 
Os  nyxis  não  podem  ser  mortos,  apenas  dissipados.  Idiomas​: Sombrio 
Quando  chegam  a  0  pontos  de  vida  se  dissolvem em uma  Nível de Desafio​: 1/4 (50 XP) 
sombra  que  mergulha  no  solo  e  desaparece,  retornando 
Escapada  Ágil.  ​O  Nyxie  pode  executar  a  ação  de 
pro reino das sombras. 
Desengajar  ou  Esconder  com  uma  ação  bônus  em cada 
um de seus turnos. 
Recompensas 
Divisão  Sombria  (recarga  5-6)​.  Utilizando  uma  ação 
Cada  Nyxie  possui  um  número  limitado  de  recursos  que 
bônus,  o  Nyxie  pode  se  dividir,  criando  um novo Nyxie 
ele  pode  conceder  ao  ser  abatido.  Esses  recursos 
com metade de seus pontos de vida. 
desaparecem  1  minuto  após  a  morte  dessa  criatura  caso 
Ações 
não sejam coletados. 
Garras​.  Arma  de  Ataque  Corpo  a  Corpo:  +3  para 
Trama  Sombria​.  Cada  Nyxie  pode  conceder  25  gramas  acertar,  alcance  5  pés,  um  alvo.  Dano:  4  (1d6  +  1)  de 
multiplicada  por  1d6  de  Trama  Sombria.  É  necessário  dano cortante. 
um  teste  de  Prestidigitação CD 11 para removê-la sem  Dardo  Sombrio​.  Arma  de  Ataque  à  Distância:  +3  para 
danificá-la.   acertar, alcance 80/250 pés, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) de 
dano Sombrio. 
Garras​.  Cada  Nyxie  possui  8 garras. É necessário um teste 
Runas 
de  Prestidigitação  CD  15  para  removê-las  sem 
Pulso Rúnico​. Caçador Noturno 
danificá-las.  
   
Fabricação de Itens 
Adaga  Sombria​.  Você  pode  criar  uma  adaga  com  1 
garra  de  Nyxie.  Para  fabricar  essa  adaga  você  deve 
realizar  um  teste  com  ferramentas  de  ferreiro  ou 
oleiro  CD  13,  em  um  sucesso  você  cria  uma  adaga 
que  causa  1  ponto  de  dano  sombrio  adicional.  Em 
uma falha, a garra é inutilizada. 

   

—​ 22 ​— 
Arquinyx   

Os  Arquinyx  são  maliciosos  e  cruéis.  Gostam  de  ver  Arquinyx 


sofrimento  e  são  adeptos  de  qualquer  forma  de  tortura  Ínfero (umbrinata) Médio, Leal Mal 
que  possa  render  gritos  e  desespero.  Normalmente  Classe de armadura​:​ 1​ 8 (armadura natural) 
carregam  armas recolhidas de aventureiros que tombaram  Pontos de Vida​:​ 4​ 5 (9d8 + 9) 
e usam as mesmas de forma bem habilidosa.  Movimento​:​ 3​ 0 pés 
FOR  DES  CON  INT  SAB  CAR 
Normalmente  um  Arquinyx  está  acompanhado  de  pelo 
13 (+1)  12 (+1)  12 (+1)  10 (0)  10 (0)  9 (-1) 
menos  4  Nyxies,  mesmo  que  eles  não  estejam  por  perto, 
podem estar sob o comando do mesmo.  Perícias​: Furtividade +3 
Resistência a dano​: necrótico, radiante e sombrio 
Quando  em  combate,  são  extremamente  oportunistas,  Imunidade a condição​: Amedrontado, Enfeitiçado 
aproveitando  qualquer  oportunidade  para  causar  dor  e  Sentidos​: Percepção passiva 10, Visão no Escuro 60 pés 
rapidamente acabar com ameaças perigosas.  Região​: Reino das Sombras 
Idiomas​: Sombrio 
Quando  se  encontram  encurralados,  costumam  rir  de 
Nível de Desafio​: 1/2 (100 XP) 
maneira  doentia  e  se  dividem  em  outras  cópias, tentando 
tomar a vantagem numérica.  Divisão  Sombria  (recarga  5-6)​.  Utilizando  uma  ação 
bônus,  o  Arquinyx  pode  se  dividir,  criando  um  novo 
Recompensas  Arquinyx com metade de seus pontos de vida. 
Cada  Arquinyx  possui  um  número  limitado  de  recursos  Vantagem  Marcial​.  Uma  vez  por  turno,  o  Arquinyx 
que  ele  pode  conceder  ao  ser  abatido.  Esses  recursos  pode  causar  6  (2d6)  de  dano  adicional  a  uma  criatura 
desaparecem  1  minuto  após  a  morte  dessa  criatura  caso  que  atingir  com  um  ataque  com  arma  que  esteja  a 
não sejam coletados.  menos  de  5  pés  de  um  aliado  que  não  esteja 
Incapacitado. 
Trama  Sombria​.  Cada  Arquinyx  pode  conceder  50  gramas  Ações 
multiplicada  por  1d6  de  Trama  Sombria.  É  necessário 
Garras​.  Arma  de  Combate  Corpo  a  Corpo:  +3  para 
um  teste  de  Prestidigitação CD 13 para removê-la sem 
atingir,  alcance  5  pés,  um  alvo.  Acerto:  6  (1d10  +  1)  de 
danificá-la.  
dano cortante. 
Garras​.  Cada  Arquinyx  possui  8  garras.  É  necessário  um  Runas 
teste  de  Prestidigitação  CD  15  para  removê-las  sem  Pulso Rúnico​. Caçador Noturno 
danificá-las.   

Fabricação de Itens 
 
Adaga  Sombria​.  Você  pode  criar  uma  adaga  com  1     
garra  de  Arquinyx.  Para  fabricar  essa  adaga  você 
deve  realizar  um  teste  com  ferramentas  de ferreiro 
ou  oleiro  CD  13,  em  um  sucesso  você  cria  uma 
adaga  que  causa  1d4  de  dano  sombrio  adicional. 
Em uma falha, a garra é inutilizada. 

—​ 23 ​— 
Tiranyx   

Os Tiranyx são a um primeiro exame criaturas estranhas e  Tiranyx 
nem  tão  assustadoras,  embora  sejam  grandes  e  Ínfero (umbrinata) Médio, Caótico Mal 
potencialmente  perigosos.  No  entanto,  uma  vez  que  Classe de armadura​:​ 1​ 6 (armadura natural) 
encontrem  uma  ameaça  ou  recebam  um  comando  de  Pontos de Vida​:​ 7​ 0 (14d8 + 14) 
ataque,  abrem  sua  boca  mostrando  enormes  dentes  Movimento​:​ 3​ 0 pés 
afiados e urros doentios são emitidos.  FOR  DES  CON  INT  SAB  CAR 
15 (+2)  14 (+2)  13 (+1)  8 (-1)  11 (0)  9 (-1) 
Se  antes  de  entrarem  em  formação  de  combate  eles  não 
aparentam  risco,  quando  estão  atacando  conseguem  Perícias​: Furtividade +6, Sobrevivência +2 
impor  o  medo  no  coração  dos que testemunham sua fúria  Resistência a dano​: necrótico, radiante e sombrio 
insana.  Imunidade a condição​: Amedrontado, Enfeitiçado 
Sentidos​: Percepção passiva 10, Visão no Escuro 60 pés 
Recompensas  Região​: Reino das Sombras 
Cada  Tiranyx  possui um número limitado de recursos que  Idiomas​: Sombrio 
ele  pode  conceder  ao  ser  abatido.  Esses  recursos  Nível de Desafio​: 1 (200 XP) 
desaparecem  1  minuto  após  a  morte  dessa  criatura  caso  Ataque  Surpresa​.  Se  o  Tiranyx  surpreender  uma 
não sejam coletados.  criatura  e  atingí-la  com  um  ataque  durante  a  primeira 
rodada  de  combate,  o  alvo  recebe  6  (2d6)  de  dano 
Trama  Sombria​.  Cada  Tiranyx  pode  conceder  75  gramas 
adicional. 
multiplicada  por  1d6  de  Trama  Sombria.  É  necessário 
Divisão  Sombria  (recarga  5-6)​.  Utilizando  uma  ação 
um  teste  de  Prestidigitação CD 15 para removê-la sem 
bônus,  o  Tiranyx  pode  se  dividir,  criando  um  novo 
danificá-la.  
Tiranyx com metade de seus pontos de vida. 
Garras​.  Cada  Tiranyx  possui  8  garras.  É  necessário  um  Vantagem  Marcial​. Uma vez por turno, o Tiranyx pode 
teste  de  Prestidigitação  CD  16  para  removê-las  sem  causar  6  (2d6)  de  dano  adicional  a  uma  criatura  que 
danificá-las.  atingir  com  um ataque com arma que esteja a menos de 
5 pés de um aliado que não esteja Incapacitado. 
Fabricação de Itens  Visão  Umbral​.  Zonas  de  escuridão  mágica  não  afetam 
Adaga  Sombria​.  Você  pode  criar  uma  adaga  com  1  a visão no escuro do Tiranyx. 
garra  de  Arquinyx.  Para  fabricar  essa  adaga  você  Ações 
deve  realizar  um  teste  com  ferramentas  de ferreiro 
Garras​.  Arma  de  Combate  Corpo  a  Corpo:  +4  para 
ou  oleiro  CD  13,  em  um  sucesso  você  cria  uma 
atingir,  alcance  5  pés,  um  alvo.  Acerto:  6  (1d12  +  4)  de 
adaga  que  causa  1d6  de  dano  sombrio  adicional. 
dano cortante. 
Em uma falha, a garra é inutilizada. 
Runas 
  Pulso Rúnico​. Caçador Noturno 
Fagulha Rúnica​. Mordida Visceral 
     

—​ 24 ​— 

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