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Sussurro cósmico

Sonhos do deus dragão


Resumo
Embora os diversos planos em sua maioria sejam acessíveis (de formas diferentes),
toda a vida natural, sejam de elfos, draconatos, humanos e anões, tem como seu berço o
plano da Natus. A Natus abraça a todas as criaturas e já foi palco de diversas intrigas entre
os impérios, guerras e até eventos catastróficos, porém é o local mais fértil e propício a
grandes aventuras e empreitadas.

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Planos:

Natus (Plano comum):

Natus é o plano comum, onde o caos e a ordem são equivalentes, todas as criaturas
vivas e reencarnadas do plano da morte são encaminhadas diretamente para a Natus,
abrangendo diversos povos e culturas e sendo o plano que mais possui esta diversidade.

Redam(Plano da magia):

Redam é um plano onde a magia tem maior fluidez dentre os seus usuários, isto se
dá ao fato da sua divindade dentre todas as 3 principais, ser a que possui a maior reserva de
magia. Este plano tende a ficar com a maior quantidade de criaturas mágicas porém com
poucas civilizações.

2
Vox(Plano dos mortos):

Vox é dentre todos os planos o mais gelado com temperaturas extremamente baixas
e com 0 de chance de existir algum ser vivo dentro deste plano, com exceção dos seres
inferiores, servos de Morphus. Nele todas as almas abatidas caminham uma longa
peregrinação a até o centro do plano onde nele se encontram com Morphus, onde o mesmo
se alimenta destas almas e após devorar sua essência, repele a mesma para o plano
comum(Natus), em um novo corpo e uma nova consciência. Seus servos são extremamente
agressivos com quaisquer outras vidas as quais não irão realizar esta peregrinação, tendo
como principal função fazer com que quem adentrar o plano seja abatido e sua alma possa
começar sua peregrinação.

Solitude(Plano do caos):

Após a grande guerra, houve um plano onde a magia e a vida andavam fora de
controle. O mesmo coube a Folk de poder conter esta magia e não deixar que a mesma se
espalhe pelos outros planos. Este plano possui civilizações assim como as outras porém a
predominância de guerreiros é bem maior do que a de usuários de magia pois com a fluidez
da mesma neste plano, é quase impossível manipular magia.

3
Magis(O plano intangível):

Magis é o plano intangível, onde nenhum ser vivo, morto ou quaisquer almas podem
entrar, porém existe uma entidade, Gate, que ele e apenas ele habita este plano em sua
longa hibernação pós guerra.

Supra: O Plano dos devotos

Supra seria o plano dos “Anjos”, todos aqueles aos quais são subordinados diretos a
Gate que não sejam seus filhos de sangue. Este plano engloba aqueles julgados da graça
eterna de seu criador, destinando as almas dignas a uma percussão eterna pelo cosmos
contemplando a realidade e complexidade do universo. As únicas almas que podem ter
acesso a este plano são aquelas as quais alcançaram um estado de espírito puro e perfeito,
geralmente estas almas são clérigos, monges e pessoas de nível de resiliência superior.

Gheva: O Anti-Plano

Todos aqueles que adentraram neste plano nunca mais voltaram, Não se tem
registros ao certo deste local, apenas se sabe que lá estão todas aquelas criaturas ao quais
foram rejeitadas pelo grande criador(Onde quer que esteja). Este plano possui uma grande
concentração de energia negativa e mistérios que envolvem a escuridão

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Dragões superiores:
Pryos
Pryos, Essência da magia: Pryos é o dragão da magia, ele é um dragão prata cuja sua
fonte de poder é estimada ser quase ilimitada. Pryos é totalmente neutro, não se
importando com as outras criaturas que o cultuam, porém não gosta de ver alguém
utilizando seu poder ou o de seu plano sem seu consentimento. É um dragão cujo preza
muito pelo respeito e disciplina.

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Folk
Folk, O mais forte: Folk é um dragão dourado cujo dentre os seus irmãos, é o mais
poderoso manipulador de magia. Após a grande guerra e o rompimento de Solitude, o
dragão primordial encarregou Folk de conter a magia presente do pós guerra para que não
vazasse para os outros reinos. Folk concordou e em troca ganhou seu primogênito
Baltramar, um dragão jovem que ainda não desenvolveu um potencial igual ao seu pai ou
seus tios. Folk também é encarregado de conter o enxame de demônios que contamina
Solitude, com o auxílio de seu irmão Morphus, que aparenta ter outros interesses além de
ajudar.

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Morphus
Morphus, O devorador: Morphus, o regente dos vivos e dos mortos, é um dragão
vermelho que se alimenta de uma fonte de magia diferente de seus irmãos, se alimentando
da força vital dos seres que são encaminhados para seu plano. Morphus após se alimentar
de uma alma, a expele sem memória de sua vida passada e em um corpo totalmente novo,
assim fazendo com que o ciclo da vida se reinicie mais uma vez. Morphus acredita
firmemente que a sobrevivência do mais forte deve prevalecer, portanto em seu plano com
seus devotos, buscam corromper outras almas a servi-lo e assim ampliar seu exército.
Embora aparente algo cruel, muitos destes diabos são presenteados com poder, graça e
diversas riquezas, porém tendo de cuidar tanto de seu papel em Vox, quanto na guerra
contra demônios em Solitude.

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Dragão supremo:
Gate, O dragão primordial: Considerado por todos os planos o ser mais poderoso já
existente, Gate foi capaz de gerar todos os outros demais planos e o próprio plano de
Magis, onde o mesmo repousa eternamente até que haja alguma catarse como foi no caso
de Solitude. Gate não se importa com os seres destes planos e menospreza todos aqueles
que não estão no mesmo nível que ele ou seus filhos. Gate é uma reserva ilimitada de poder,
onde diversos seres retiram poder do mesmo, porém ele não se importa, pois é uma
diferença tão insignificante que para si não há incômodo.

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Eventos
A grande guerra de Solitude:
A grande guerra foi um evento de conflitos na terra que outrora era Solitude. A
guerra emergiu após diversos magos quererem arrastar o próprio Gate para seu plano para
que assim pudessem descobrir seus segredos e explorar seu poder, mas Gate repudia esta
atitude, e os exércitos de outros planos e seus próprios “anjos” foram interferir no ritual
destes magos. A magia concentrada era tão grande que conseguia tremer os arredores da
Natus, desestabilizava o fluxo de magia em Redam, Vox já não tinha mais controle pelos
seus mortos, e assim se iniciou a guerra entre os Solitude, o ápice da magia contra os 3
outros planos. A guerra foi tão estrondosa, que o próprio Folk teve de destruir a maioria
dos exércitos que se encontravam lá, apenas para poder conter o fluxo de magia instável e
sombria que ocorria no local. Os resultados da guerra foram terríveis, Bilhões de mortos
espalhados por Solitude, após esses acontecimentos, o próprio Gate veio a Solitude para
reduzir quaisquer outros cultos a vossa pessoa a cinzas, terra ficou difamada pela magia
porém ainda existem diversos habitantes no local. Por conta do fluxo de magia
descontrolado, diversos animais e cadáveres de pessoas mortas foram contaminados por
esta energia, sendo transformados em criaturas vis, de formas deformadas e grotescas,
chamados de demônios.

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Intervenção do inferno
Após a grande guerra de solitude, Morphus estava recebendo almas corrompidas
para se alimentar após aquela matança, mesmo sendo de pessoas, animais ou até mesmo a
alma de seres sombrios chamados de demônios. Morphus enviou seus soldados para
arrebatar aquelas criaturas malignas antes que se espalhassem a todos os planos, porém
esta batalha perdura até os dias atuais. A magia selvagem corrompeu os belos e poderosos
diabos de Morphus a criaturas de aparência demoníaca e com sede de matança, até o
momento em que a corrupção atingiu o mesmo. Morphus se tornou amargo, ambicioso e
perverso, fazendo com que os “Anjos” de gate não gostassem de tamanha tirania, repúdio,
violência e brutalidade em um plano onde o mesmo não controla. Gate protegeu seu filho
dizendo que embora esteja executando uma tarefa de forma ignorante e indisciplinada, era
de extrema importância para equilibrar todos os planos e não deixar que este enxame de
demônios vazasse para outros planos, porém mesmo realizando tal tarefa, nem todos os
demônios são contidos em Solitude, e uma pequena parte consegue vazar para os demais
planos.

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Ascensão de Pryos
No fim da grande guerra, Pryos deixou de auxiliar Gate sendo o guardião de Supra e
após grandes feitos em guerra ao lado de seu irmão Folk, Gate o recompensou permitindo
que o mesmo liberasse toda a sua reserva mágica através de um ritual realizado pelo
mesmo, que se consistia em reunir todos os seus irmãos e seu pai. Para isto Pryos teve sua
alma e forma física remodelada de um dragão branco composto por placas e escamas
densas, para uma forma de vida superior com sua carapaça moldada a partir de uma
superfície cristalina. Pryos após o ritual acumulou poder suficiente e conseguiu
materializar seu próprio plano que se encontra no centro entre os outros demais, e a partir
da expansão mágica de Pryos, sua energia emana para todos os outros reinos, fazendo com
que em todos os outros demais, o acesso a magia seja menos restrito e mais fluido (Com a
exceção de Solitude).

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Arautos antigos
Quando a expansão do poder de Pryos começou a atingir níveis acima do esperado,
os devotos de Supra não ficaram nem um pouco felizes com o despertar de um poder que
fosse maior que o de seu próprio plano, os mesmos através de sua influência conseguiu
extrair o poder de Gate para fazer com que todos os seus filhos com exceção de Folk que
está preso em Solitude hibernarem, assim limitando a expansão do poder dos dragões
primordiais e os permitindo ter mais controle sobre o multiverso. Contudo sem os
mesmos, todos os planos teriam problemas para que a magia fluísse e a harmonia
prevalecesse, então através de rituais secretos criados pelos devotos, foram criados os
arautos da harmonia, conhecido pelo nome de panteão da ordem.

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A grande purgação
Após milénios, Gate acorda de seu sono profundo e vê a situação em que o
multiverso se encontra por conta de seus devotos ambiciosos por poder. Seus filhos
Morphus e Pryos não possuem mais capacidade de exercerem suas funções naturais devido
a seu enfraquecimento pela hibernação, seu filho Folk esteve tanto tempo preso em
Solitude que foi consumido pela corrupção e de nada se sabe sobre seu paradeiro. Furioso,
Gate cria um novo plano chamado Gheva, sendo este plano um vazio gigantesco e sombrio,
que consome e corrompe tudo aquilo e aquele que no mesmo adentra. Gate expulsou todos
os sacerdotes que estavam em Supra para Gheva, os punindo com a eterna vida e
peregrinação pelo plano sombrio e pela corrupção da terra e daqueles que habitavam este
local, algumas criaturas sombrias nasceram deste local. Desolado, Gate tentou restaurar a
vida em seus filhos, porém seus corpos já haviam se perdido no esquecimento, restando
apenas suas almas e suas essências. O plano de Renda já não possuía aquele brilho
magnífico que havia enquanto Pryos vivem, Os mortos enviados para Vox mais malignos
eram corrompidos para diabos menores por outros diabos maiores, ou caso sua alma
tivessem pureza, realizavam a anterior travessia feita por Morphus e eram salvos por Uugin
reencarnando.

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O panteão da ordem
O panteão da ordem é composto por divindades aos quais foram criados
diretamente pelos devotos de Supra, chamados por clérigos antigos como “Falsos deuses”,
sendo eles regentes e patronos de diversos conceitos e eventos, estes deuses possuem um
elevado potencial de desenvolvimento e devido a isso foram banidos de Supra para que não
tomem o poder dos devotos antigos, desta forma, fazendo com que estes deuses habitavam
locais desconhecidos mas que assim mantivessem contato com seus cultistas.Alguns destes
deuses são:

● Irpehk (Bom/Caótico) - O Iluminado: Irpehk ja existia antes da criação dos


novos deuses, porém ele era apenas o conceito da iluminação, e a partir dos
devotos de Supra o mesmo conseguiu ser personificado e declarado o deus
regente de toda luz e iluminação, presente principalmente em Natus, onde
todos os dias, o mesmo empurra o sol em volta da órbita do planeta, sendo
adorado apenas por aqueles de bom coração e os que buscam a verdadeira
iluminação e sabedoria. Seu objetivo é que toda a luz abençoe o universo.

● Gorida (Maligno/Ordeiro) - Mãe do escuro: Gorida foi uma divindade que


já existia assim como Irpehk, vagando pela vasta penumbra do espaço, e
após a ascensão da luz, a escuridão encontrou seu espaço, assim se tornando
a mãe de toda escuridão e sombra, presente em qualquer lugar mas se
encontrando em Redam. A mesma possui um papel tão importante quanto
Irpehk, fazendo com que a mesma empurrasse a lua, favorecendo seus
devotos a noite dando a eles o poder da escuridão. Seu objetivo é que toda a
escuridão consuma o universo.

● Uugin (Neutro) - Deus da travessia: Após o longo descanso dos dragões,


Uugin foi uma tentativa de recriar um dragão tão poderoso quanto Gate,
porém o mesmo desenvolveu uma forte habilidade de encaminhar almas e
reencarnar assim como Morphus, assim assumindo o papel do mesmo o
tornando uma divindade Neutra atraindo diversos cultistas aos quais
buscam a justiça e imparcialidade acima de tudo. Ninguém ainda sabe os
planos e objetivos de Uugin que permanece fora de alcance em Vox se
comunicando com seus devotos.

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● Ensley(Bom/Ordeiro) - A Rainha das Fadas: A natureza teve uma forte
deturpação após os eventos de solitude e com este desequilíbrio, esta deusa
nasceu a partir da ascensão de 1000 dríades. Ensley visa proteger a floresta e
suas crianças e manter a ordem e a paz na natureza, vivendo principalmente
nos bosques ocultos de Redam. Ensley favorece a todas as criaturas que são
devotas as naturezas e possui 4 filhos aos quais também possuem influência
como semi-deuses. Sendo eles:

○ Phost(Neutro/Caótico) - Deus da Travessuras e Tortura: Phost é o


filho mais velho de Ensley, sendo um deus travesso e que favorece
independente qualquer um que compactue com seus ideais insanos e
que favoreçam seu grande ego. Phost apoia todo e qualquer tipo de
mal agouro e trapaça contanto que não desrespeite animais e
crianças, pois para Phost, “O mais forte que ataca o mais fraco com
intenções vis não merece suas mãos”

○ Flint(Neutro/Ordeiro) - O Diplomata: Sendo o mais sociável e


Inteligente entre seus irmãos, Flint é o mais propício a assumir o
trono como rei das fadas, tanto pela sua sabedoria em manipulação
de magia quanto sua ilustre capacidade de ser um ótimo mediador
entre impérios, já atuando até como conselheiro para os devotos de
Gate.

○ Luna(Bom/Neutro) - Deusa do Amor das Flores e da Saúde: Sendo


uma deusa benevolente e piedosa, Luna entre seus irmãos é a única
capaz de ter influência nas decisões de sua mãe. sendo a única das 5
fadas divinas que habita Natus, protegendo e zelando pelos bosques e
pela fauna do plano.

○ Tarragon(Mau/Neutro) - O Maculado: Sendo o único dentre as fadas


em mil anos que blasfemou contra a natureza, Tarragon era um
sádico mago buscando cada vez mais poder, onde descobriu o poder
corrupto e putrefato de solitude, sacrificando diversas florestas para
que aumentasse seu poder. Sua mãe o baniu para Solitude, onde o
mesmo permanece em mistério de onde está e quais são seus planos
futuros…

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● Matron Bane-Luz (Neutro/Mau) - O patrono do caos: Como força
antagônica da própria vontade de Gate, sua energia concentrada sempre
encontra um avatar ao qual possui a única e singular função de disseminar o
caos a qualquer um que encontre seu caminho. O Rei Matron Baltuz após a
queda de seu império jurou vingança a todos os deuses e dragões
primordiais após os mesmos darem as costas para o rei quando os exércitos
de demônios do Abismo estavam invadindo a cidade de Baltuz. Após a queda
de seu império, Matron foi de encontro ao abismo procurando exterminar as
criaturas aos quais fizeram aquele caos em sua morada, e embora a sua alma
e corpo tenham sido corrompidos pelas forças demoníacas do local, sua
vontade permanecia forte, sendo o único capaz de adentrar no núcleo e se
tornando o patrono do caos. Não se sabe o paradeiro de Matron, porém
existem suspeitas de que o mesmo está escravizando demônios do abismo e
os mandando invadir outros planos, para que assim consiga desafiar outras
divindades e concluir seu plano de vingança. Existem poucos sacerdotes e
cultistas de Matron espalhados pelos planos, seus cultistas tendem a seguir o
mesmo por motivos diversos, porém principalmente os seguem aqueles em
que possuem rixa com os deuses, aqueles que buscam poder e
conhecimentos ocultos e principalmente os pouquíssimos sobreviventes de
Baltuz.

● Astrid (Ordeiro/Bom) - Guardiã dos sonhos: Astrid é a divindade da


iluminação nos sonhos é a protetora do plano onírico no reino de Natus. Ela
reside em um pedaço do plano de Redam chamado "Luminária dos Sonhos",
onde guia as almas em suas jornadas noturnas. Com forma etérea e
composta de uma brilhante luz prateada, Astrid flutua pelo cosmos,
observando os sonhos das criaturas vivas e as visões simbólicas reveladas
durante o sono. Ela é uma figura benevolente para aqueles que buscam
orientação em seus sonhos e uma guardiã feroz contra pesadelos e entidades
malignas que ameaçam o plano onírico. Os devotos de Astrid incluem xamãs,
videntes, artistas e todos aqueles que buscam desvendar os segredos ocultos
do mundo através dos sonhos. Astrid concede suas bênçãos aos devotos,
permitindo que eles vislumbram o futuro, encontrem respostas para
questões insolúveis ou obtenham inspiração criativa. No entanto, há também
aqueles que tentam manipular os sonhos para espalhar caos e discórdia.
Esses indivíduos são rechaçados e perseguidos pelos devotos de Astrid, que
protegem o plano onírico com determinação. Astrid se tornou uma
divindade respeitada e adorada em todo o universo, trazendo conforto e
sabedoria para todos que ousam sonhar e explorar os mistérios do reino dos
sonhos.

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● Thalas (Ordeiro/Neutro) - Protetor dos Mares: Thalas, o Protetor dos
Mares, é uma divindade que zela pelas vastas extensões de água em Natus.
Retratado como um tritão com cabelos esverdeados e tridente dourado,
Thalas atende aos chamados dos necessitados em momentos de perigo.
Quando tempestades ameaçavam devastar aldeias costeiras, ele acalmou o
mar e curou os corações dos moradores. Desde então, aldeias o reverenciam,
e Thalas continua a proteger os mares, orientar marinheiros e preservar a
vida marinha. Sua intenção é promover a harmonia e evitar danos ao
ecossistema marinho, sendo respeitado e admirado por sua benevolência e
proteção inabalável, embora sua intenção seja totalmente focada nos
oceanos, a ordem em ambos os lados para o mesmo é importante.

● Drakor, o Senhor da Forja: Drakor (Caótico/Neutro): Nas lendas ancestrais


de Natus, o nome de Drakor, o Senhor da Forja, ecoava em reverência e
temor. Era dito que ele era um velho anão ferreiro cujas habilidades
ultrapassaram qualquer compreensão humana. Sua barba grisalha e chifres
de ferro tornavam-no imponente, e seu martelo, tão pesado quanto o
coração das montanhas, era sua ferramenta de criação. Kagro, um jovem e
destemido ferreiro, ouviu sussurros sobre o lendário Drakor enquanto sua
aldeia enfrentava um mal terrível que ameaçava consumir toda a terra. Os
bandidos sombrios varriam o reino, espalhando medo e caos, e Kagro sabia
que precisava de uma arma poderosa para proteger sua gente. Determinado,
Kagro empreendeu uma jornada perigosa em busca do lendário mestre da
forja. As montanhas eram implacáveis, o vento gelado cortava sua pele, mas
nada o detinha. Ele enfrentou inúmeras provações, mas seu desejo de
aprender com o lendário anão só crescia. Finalmente, Kagro chegou ao
lendário templo de Drakor. Lá, ele foi recebido por uma figura majestosa,
envolta em uma aura de sabedoria e poder. Drakor fitou os olhos do jovem
ferreiro com um olhar sábio e disse: "Você busca o conhecimento das chamas
e dos martelos, jovem forjador?" Kagro assentiu, com determinação em seus
olhos. Ele contou sua história e pediu orientação para criar uma espada
capaz de derrotar as forças malignas que ameaçavam sua aldeia. Drakor, o
anão lendário, viu a paixão e a coragem em Kagro e concordou em ser seu
guia. Ele o levou para as profundezas das montanhas, onde forjas antigas
brilhavam com a chama da criação. Ali, Kagro foi submetido a testes árduos,
aprendendo segredos ancestrais da metalurgia e da forja. Meses se
passaram, e Kagro se transformou em um ferreiro habilidoso, capaz de
moldar o metal como se fosse argila. O lendário Drakor o presenteou com
um martelo especial, passado de geração em geração, carregando a essência
da força de todas as almas que o empunharam antes. Com o martelo
lendário em mãos, Kagro forjou a espada que se tornaria sua lenda pessoal.

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O brilho do aço refletia o poder dos deuses, e o fogo da forja parecia dançar
em sua lâmina. Chegou o dia em que Kagro enfrentou os bandidos. Os ventos
uivavam, e o som de suas espadas ecoava no ar. A batalha era épica, e Kagro
lutou com a fúria de mil guerreiros. Seu martelo desferiu golpes precisos, e
sua espada despedaçava a escuridão que assolava sua terra. Quando o último
bandido caiu, a vila de Kagro estava a salvo. A lenda do jovem ferreiro que
forjou a espada que derrotou as trevas se espalhou pelo reino. E o lendário
Drakor, o Senhor da Forja, sorriu orgulhosamente, sabendo que seu legado
estava garantido. Kagro honraria seu nome em todas as gerações futuras, e
seu martelo e espada seriam lembrados como artefatos épicos da história de
Natus.

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Civilizações da Natus
- Tordeso: Tordeso é um império montanhoso habitado por diversas as raças, onde
tem a sua capital sendo a cidade portuária de Falconia, e sua cidade administrativa
onde vive as classes mais nobres, a cidade de Rapina
● Cultura: O Povo de Tordeso não possui hábitos em específico diferente de
outros povos, mas sendo o maior império, é repleta de comerciantes e com
vastas tradições abrangendo diversas raças
● Religião: Diversos deuses são cultuados na Natus devido sua diversidade.

- Monte Bravata: Sendo terras montanhosas e simplórias, Monte Bravata é um


império ao qual ostenta uma das maiores reservas de minerais da Natus, sendo
habitada principalmente por anões e com sua geografia localizada distante dos
outros reinos, tendo como sua capital Khaz-Modan.
● Cultura: O povo de Monte Bravata tem uma cultura vasta e focada em
mineração, sendo ótimos ferreiros e suas notórias habilidades de caça e
táticas de guerra, ainda sim os mesmos possuem um péssimo histórico
de sua civilização, tendo duas guerras civis abordando poder político e
geográfico perante a região, tendo preconceito e desprezo por outras raças
principalmente com elfos por conta de sua estética mais refinada e pomposa.
● Religião: Este povo cultuam fielmente Folk, o dragão cuja os mesmos
acreditam terem moldado sua raça a partir do barro e dado a sua força para
serem a raça dominante perante as outras.

- Valória: Sendo o reino dos elfos, Valória se destaca por ter uma capital fantoche
para mascarar sua verdadeira sede oculta onde contém todo o poder político e
militar, sua capital fantoche é Dorêmi, cujo habitam tanto elfos da floresta, meio
elfos e nos subúrbios mais ocultos os elfos drow, já sua real capital Alvânia, são onde
ocupam as pessoas de maior influência política passando seu legado pelo seu
sangue, mantendo suas linhagens de alto elfo.
● Cultura: O rei de Valória, Clegorom proíbe completamente todo o tipo de
culto existente na cidade, porém o mesmo conhece o potencial do poder que
pode ser extraído dos deuses, e utiliza do mesmo secretamente para treinar
diversos soldados bruxos.
● Religião: Mesmo com a proibição do rei, diversas pessoas dentro do reino
ainda cultuam de forma sigilosa alguns deuses.

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- Thorgul: Sendo não oficialmente reconhecido como império, as diversas tribos de
povos orc, goblinoides e outros que decidiram se juntar aos mesmos, são
reconhecidas por toda a Natus como portadora dos guerreiros mais esplêndidos em
campo de batalha, sendo capazes de sobreviver em qualquer ambiente e sendo
guerreiros natos. Mesmo não tendo uma certa organização, todos deste povo
admitem como capital Rumako, a maior tribo do continente.
● Cultura: Como dito antes, os povos de Thorgul concentram sua hierarquia
de poder do mais forte ao mais fraco, desprezando quaisquer usos de magia
que não venha do deus Morphus. Suas disputas por poder são dados
principalmente pela força bruta, mas se a mesma não adianta para realizar
esta decisão, aquele que tiver o maior respeito entre a tribo prevalecerá,
sendo os que mais tem o instinto de liderança e que consegue trazer a maior
quantidade de tesouros para enriquecer sua tribo.
● Religião: Os Thorgul acreditam fielmente que seu poder e sua força vem de
Morphus, e que sua espécie de orcs e goblinóides foi moldada a partir dos
músculos do mesmo para serem as criaturas mais fortes e imponentes de
todos os planos.

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