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Verfolt20era20de20luz 2

O documento apresenta uma nova era de Vérfolt, reestruturando a história, personagens e lore do universo. O reboot visa corrigir inconsistências anteriores e criar um mundo mais expansivo, permitindo novas aventuras e facções. Os jogadores poderão adaptar seus personagens, mas com mudanças significativas, e o universo será dividido em três planos: Etéreo, Mundus e Abismo, cada um com suas próprias características e habitantes.

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O documento apresenta uma nova era de Vérfolt, reestruturando a história, personagens e lore do universo. O reboot visa corrigir inconsistências anteriores e criar um mundo mais expansivo, permitindo novas aventuras e facções. Os jogadores poderão adaptar seus personagens, mas com mudanças significativas, e o universo será dividido em três planos: Etéreo, Mundus e Abismo, cada um com suas próprias características e habitantes.

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Vérfolt, era de luz

No documento a seguir irei trabalhar uma nova era de Vérfolt que irá substituir toda a história
contada até agora, trazendo personagens de volta e até modificando o mapa e lore que já
conhecemos.

Prevendo perguntas dos players:

1-Pra que fazer isso?

R: Vérfolt começou de forma rápida e inconsistente, nada foi planejado e tudo era criado
conforme eu precisava, fazendo assim, muitas vezes algo desconexo e incoerente. Com esse
reboot planejo concertar esses problemas e criar um universo mais aberto que irá me permitir
trabalhar da melhor forma.

2- Será um universo paralelo?

R: Não, ainda será o universo principal que vocês jogaram desde a primeira mesa, porém
reformulado com novas adições e modificações.

3-Vamos poder manter os personagens?

R: Sim e não, nessa nova jornada não quero nada do passado então vocês terão que modificar
a lore deles além de que todo o inventario será resetado, assim como o nível. NPCs presentes
antes do reboot não terão nem um resquício de sua vida no outro universo. E claro reutilizarei
diversas coisas das partes anteriores, mas todas terão variações das feitas em outras mesas.

4-O que aconteceu com os personagens da parte anterior?

R: Depende de como eu terminei a mesa anterior, caso seja na “parte 3 “ O Deus dourado, a
derrota de Dathomir causou um abalo no centro do universo que causou o reset do universo,
fazendo assim, os heróis ficarem presos ou morrerem no centro do universo (não, vocês não
irão os ver novamente), caso seja na “parte 4” o imperador irá causar o reset (ou os players) ao
utilizar a pedra de Kinareth, isso fara com que eles também sejão resetados, provavelmente
vocês já saberão o que aconteceu antes de lerem esse arquivo.

5-Poderei usar personagens das outras mesas?

R: Sim, só que será exigido modificações na lore para que se diferencie da anterior e se encaixe
nessa nova fase, além de que o personagem será de nível 1.

𝙵𝚘𝚛𝚖𝚊𝚜 𝚚𝚞𝚎 𝚙𝚘𝚍𝚎𝚖 𝚊𝚌𝚘𝚗𝚝𝚎𝚌𝚎𝚛 𝚘 𝚛𝚎𝚋𝚘𝚘𝚝:

O reboot pode acontecer de formas variadas, porém a ideia principal seria através da pedra de
Kinareth, um artefato criado por uma feiticeira sombria com o intuito de controlar o universo,
a segunda forma seria através da batalha contra Dathomir, após ser derrotado o Deus rei de
Prethonia iria descarregar suas últimas forças para danificar o centro do universo, fazendo com
que ele se recriasse. Tudo irá depender de como estará minhas ideias. Edit: como a última
mesa foi um (censurado) Vérfolt inteira foi tomada por vampiros que mataram geral o plano
de Dhatomir falhou e ele danificou o centro do universo obrigando o universo em si a se
recriar.

A ideia principal:
As ideias principais para esse novo mundo são uma Vérfolt maior com mais
países e áreas selvagens além de uma maior participação dos outros
continentes. Com uma maior área terei bem mais espaço para trabalhar
aventuras localizadas e até mais diversas, facções, NPCs, países e
continentes serão pensados com o passar do tempo, além de que raças
serão mudadas (adicionadas e retiradas).

E Regiões e planos:

Vérfolt e dividida em 3 planos: o plano Etéreo onde os deuses residem, o


Mundus onde os mortais residem e o Abismo plano onde entidades
poderosíssimas residem.

Pouco se sabe sobre o plano Etéreo apenas que é onde os deuses e o pôs
vida reside. Os deuses são Gorum deus da guerra e dos guerreiros, Miriana
deusa do amor e da fertilidade, Lamashtu deusa dos monstros e da caça,
Pharasma deusa da morte, Saranre deusa da luz e da poroteção, Khasara
deusa da cura, Misa deusa da natureza, Orgal deus da sabedoria e da
magia, Shelyn deusa da misericórdia e patrona das belas artes, Gillom deus
da forja e Barnal deus do tempo.

O pôs vida conhecido como Campos Dourados e concedido aos fiéis que
seguem os ensinamentos dos deuses ou não fizeram acordos com entidades
do abismo.

Enquanto isso no abismo diversos Lordes residem almejando tomar o


Mundus para si ou apenas favorecendo aqueles que os cultuam para
alimentar seu ego e se sentirem deuses ou apenas por puro prazer e
diversão. O Abismo e um plano misterioso, pouco se sabe sobre sua
extensão e a quantidade de lordes residentes do Abismo. Entre eles
podemos citar: Demogorgon o príncipe demônio, Dreifha senhor dos
ladrões, Guilia senhora do sangue, Urgathoa senhora dos mortos vivos e
necromantes, Denira senhora da luxuria perdição e depravação, Cariopode
senhor da destruição, Saliach a serpente dos pesadelos, Sith o senhor do
vazio e dos assassinos, Helivago senhor do frio sem fim e Kataar o senhor
das doenças. Cada um possui seu próprio reino separado por portais,
portais estes que podem ser encontrados no Mundus ou até mesmo
conjurados. Estes portais são protegidos pelo véu uma força mágica que
impede seres muitos poderosos de vagarem pelos planos porem o véu pode
e já foi burlado algumas vezes. Os reinos conhecidos do Abismo são;

O inferno: plano de Demogorgon, e um local que queima o tempo todo lar


de demônios malignos e de torturas horríveis.

Varradershall: plano de Dreifha, o Varradershall e uma cidade escura e


perigosa onde ladrão rouba ladrão num ciclo infinito sempre tentando subir
na hierarquia.

Caelid: Lar da senhora Guilia, Caelid também e conhecido como a podridão


escarlate. Um reino pútrido tomado por pântanos vermelhos venenosos,
cogumelos tomando conta de tudo, reinos apodrecidos e caveiras
gigantescas surgindo do chão.

O Corredor dos Mortos: o local onde almas sem proposito residem


esperando o chamado de Urgathoa ou seus servos para servirem
novamente a um proposito.

Gomorrah: lar de Denira, Gomorrah e um salão gigantesco que lembra


muito um bordel onde vinho caro e súcubos enchem o lugar à primeira
vista parece ser o paraíso, porem tudo em Gomorrah possui um preço
terrível.

O Vazio: o reino de Sith, um lugar tomado pela escuridão total e o silencio


sepulcral ocasionalmente quebrado por gritos distantes, O Vazio esconde
assassinos em cada esquina e aqueles que vagam por lá são amaldiçoados a
morrerem diversas vezes... das piores formas.

Badlands: As Badlands são o domínio de Cariopode, semelhante a uma


rocha sem vida e sofrendo de tempestades constantes de raios as Badlands
são o lar de um exército selvagem de Zakarumitas, um exército tão terrível
que rivaliza até mesmo com os bem treinados Deva de Gorum.

Fossa Abissal: O lar de Saliach, semelhante ao fundo do oceano a água da


Fossa Abissal não funciona como a água que conhecemos já que não possui
peso nem pressão além de ser possível respirar nela. Saliach ocupa toda a
gigantesca Fossa Abissal e permanece adormecida apenas causando
pesadelos vividos nos habitantes do Mundus ou abençoando seus fiéis.

Helldenhall: semelhante a Arstan e Bolurstan o Helldenhall e o lar de


Helivago e possue um frio extremamente pior que o da terra dos bárbaros
assim como criaturas muito mais temíveis.

O Tártaro: Lar de Kataar, um lugar imundo inundado por moscas e doentes


onde o ar pútrido e nauseante para qualquer um que entre nesse reino.

A Divisão: a Divisão e uma cidade perdida numa bela noite estrelada


cercada por mares de dunas e esqueletos de criaturas colossais que não
possui lorde, ela fica entre o Abismo e o Mundus e serve como porto seguro
para exploradores do Abismo, comerciantes, aventureiros e até mesmo
seres de outros reinos. A Divisão não e fácil de ser encontrada sendo
necessário diversos feitiços complicados para abrir um portal até lá, porem
essa não e a única forma de entrar na Divisão, aventureiros também podem
esbarrar em raros portais que aparecem aleatoriamente no Mundus ou
receberem um convite do estaroste da cidade.

Esses são os reinos conhecidos do Abismo porem estudiosos indicam que


existem muito mais deles e todos igualmente perigosos com diversas
criaturas e magias estranhas.
Reinos de Vérfolt:

Império Bagranesiano: com a capital localizada na cidade de Bagran o


império Bagranesiano e o maior país de Vérfolt, um centro cultural e
artistico extenso, todas as raças são aceitas e diversas ordens de cavaleiros
e paladinos tal qual a ordem da Rosa Branca possuem sua cede na capital
do império. O imperador Dathomir governa seu império de forma justa e
firme, protegendo seu povo e suas terras com muita bravura. Lar do
exército mais habilidoso do continente os Bragranesianos poderiam
facilmente dominar toda Vérfolt, porem sábio como e, Dathomir não se
rende a ganancia, se contentando com seu grande império. Ao contrário do
que se acredita o Império Bagranesiano também conhecido como império
dourado não conquistou seu território através da força, mas sim através de
acordos de união entre os reinos do Oeste que temiam uma segunda
invasão de Vinlandia.

Bharenzia: Por diversas vezes o Império Bagranesiano financiou grupos de


aventureiros que desejavam levar ordem as terras selvagens de Bharenzia,
todas elas foram em vão, usada como rota segura por criminosos, piratas,
contrabandistas e escravistas Bharenzia e uma região sem ordem cujo os
únicos assentamentos existentes são comandados por grupos perigosos.
Contam se lendas de uma torre de prata localizada no centro da floresta
petrificada onde reside um dragão ancião, aquele que trazer a cabeça da
fera terá para si as terras selvagens de Bharenzia.

Arstan: Um país gelado e montanhoso, a população de Arstan e composta


principalmente por draconianos naturais da região. Com um clima gélido
intenso, Arstan e evitado por comerciantes que muitas vezes se perdem nas
nevascas gigantescas que acontecem no país, por conta disso os
draconianos produzem grande parte da sua comida e utensílios e até
mesmo organizam grandes caravanas para comprar materiais em outros
países.

Bolurstan: Lar dos temíveis bárbaros Bolurstan e Arstan já foram um só,


porem após se libertarem de sua escravidão por parte do draconianos os
bárbaros iniciaram uma revolução contra seus antigos mestres e tomaram
uma boa parte do pais para si mesmos. Poucas cidades podem ser vistas
em Bolurstan, os bárbaros preferem viver em tribos que muitas vezes se
assentam em uma região permanentemente, ainda sim na capital de
Bolurstan Metopia reside o autoproclamado Rei bárbaro Tosh, o esmaga
crânios.

Olara: Com a capital localizada na cidade portuária de Haktree Olara e


mais uma região selvagem de Vérfolt que caminha em direção de se tornar
uma terra civilizada, graças aos esforços de seu novo rei, Falwick e de seu
conselheiro e irmão Seth.

Kora: Dividido em dois por uma parte do mar fantasma a parte norte de
Kora e um país montanhoso e árido que não possui cidades na sua
superfície, mas sim no interior de suas montanhas. Grandes cidades anãs
foram construídas nos antigos tuneis utilizados para extrair minérios, um
incrível ecossistema criado através de magia pode ser visto juntos das
belas cidades dos anões. A parte sul de Kora e uma metrópole densa com
uma grande doca criada para receber diversos navios com minérios
extraídos na parte norte do país. Diversas pessoas partem para Kora em
buscas de riquezas nas minas ou trabalhando nas docas alguns até mesmo
trabalham nas grandes fazendas que sustentam a grande cidade de
Valdotal.

Marab: Mais um dos países selvagens de Vérfolt Marab abriga Kobolds,


smites, goblins, trolls e ogros que vivem em relativa paz em Trobold. Marab
também e usado constantemente como porto seguro para piratas que
saqueiam navios de Kora e para criminosos foragidos.

Thorsia: Lar dos poderosos guerreiros Nanuck, guerreiros humanos de pele


escura e de planícies selvagens extensas repletas de vida selvagem Thorsia
e um país respeitado por seus guerreiros e desejado por seus recursos e
tesouros escondidos em templos e tumbas antigas. Os nativos da região
respeitam e temem as ruinas que residem em suas terras, enquanto
aventureiros vem de todas as partes de Vérfolt em busca de riquezas em
seus interiores. Thorsia também e lar da cidade reclusa das belas e mortais
amazonas, na cidade de Kopesh só habitam mulheres amazonas ou não.
Homens raramente são aceitos.

Hanlon: conhecido como o berço da magia Hanlon e um país magico que


deu origem aos primeiros seres de Vérfolt... os elfos da lua. Seu bioma e
um tanto incomum, composto de árvores e planícies de folhas douradas.
Seus locais mais conhecidos são: a Floresta das Fadas um local magico
cheio de cristais mágicos e seres fantásticos como fadas, unicórnios e
dragões fada. A Academia de Magia de Zaelem e a única escola de magia
de todo o continente, crianças são convidadas desde muito jovens para
Zaelem no intuito de aprenderem os caminhos da magia, a escola também
aceitam indivíduos mais velhos como seus alunos, porem estes devem
demonstrar um auto nível de magia para serem aceitos na academia. As
Planícies dos Potes, um local magico onde potes relativamente pequenos
brotam do chão por pura magia, As Planícies dos Potes também e lar da
distinta cidade de Jarrosburgo uma cidade fundada pelo bom povo
Potimano uma raça de potes sencientes gentis, leais e com um extinto
guerreiro admirável.

Neari: região pantanosa extremamente hostil, Neari e lar de diversas raças


em especial dos Orcs. Algumas cidades podem ser encontradas nas
fronteiras com outros países já que apenas os habitantes mais experientes
e os aventureiros mais ousados arriscam adentrar os pântanos sombrios
conhecidos como Nalmarches. Diversos templos Cidades dos Yuan-ti podem
ser encontrados por Neari assim como muitas rotas de contrabandista.

Dretheas: lar do vinho mais doce de Vérfolt, Dretheas parece ter saído
direto dos contos de fadas, com longos e belos vinhedos, companhias de
cavaleiros errantes, donzelas e lordes tudo parece fluir da mais bela forma.
Porém como toda Vérfolt, Dretheas esconde seus perigos, recompensas e
aventuras para aqueles que possuem coragem de procurá-las.
Mathila: o porto da cidade de Ruvia e o lugar mais movimentado do país
semelhante à uma imensa feira cheia de produtos o porto não deixa de
surpreender aqueles que tem vontade de explorar sua vastidão. Em contra
partida o interior de Mathila e calmo ocasionalmente perturbado por
companhias de aventureiros ou estudiosos procurando explorar as antigas
ruinas dos elfos da lua.

Phukatia: um lugar triste que absorveu muito da invasão dos vinlandios,


sua arquitetura assim como sua cultura remete muito a cultura de
Vinlandia com prédios góticos e cidades apertadas Phukatia até mesmo
parece absorver um pouco da maldição vinlandiana já que o país
constantemente sofre de epidemias e maldições.

Sinas: o país litorâneo de Sinas e dividido por duas regiões fortemente


influenciadas por suas capitais: a região norte possue como capital a cidade
Sargoth que é fortemente fiel a cultura de Phukatia e Vinlandia enquanto a
região sul possue como capital a cidade de Melina que ao contrário de
Sargoth não possue nem um pouco da arquitetura Vinlanda. Fundada pela
lendária capitã pirata Kern olhos de dragão a cidade de Melina serviu como
refúgio de piratas por diversos anos após a expulsão dos vinlandios
restantes de Vérfolt e só foi tomada pelo governo após a guerra civil de
Sinas onde o país até então unificado expulsou os piratas para a misteriosa
ilha de Tortuga.

Myths: assim como Sinas Myths também e dividida em duas regiões: Myths
Ocidental e Myths Oriental, as duas regiões estão em guerras a décadas
sendo cada uma liderada por um clã dos Orcs nativos do país. Myths
Ocidental e liderada pelo clã Ournaug e Myths Oriental e liderada pelo clã
Vileforge cada um deles acredita que possuem direito ao trono já que após
a morte do rei Klaus Guilhom que não possuía herdeiros foi descoberto
duas crianças bastardas do rei de mesma idade uma em cada clã.

Império Undusish: o império Undusish tambem conhecido como reinado


elfico e um forte rival do império Bagranesiano porém eles foram criados
muito antes do imperio dourado. O reinado elfico foi criado durante a
invasão vinlanda e foram os primeiros a se levantarem contra seus
invasores e os que deram o golpe final. Após a expulsão dos vinlandios o
conselho dos elfos se uniram em volta do túmulo do rei Tenaris Undusish e
decidiram manter o reinado elfico agora sob o nome de Império Undusish.
Por diversas vezes eles tentaram tomar seus vizinhos mais foi após a
derrota para o rei Taven Garris e seu exército demoníaco que o império
Undusish resolveu se manter focados apenas nas terras já conquistadas.
Relativamente hostis com forasteiros os Undusish não tratam bem qualquer
um que não seja um elfo não importa se são nobres ou plebeus, isso causa
ódio desnecessário contra elfos de fora do país.

Linlenebel: com a montanha vermelha no centro Linlenebel e um país


tomado por planícies de rochas vulcânicas, cinzas no lugar de nuvens e rios
de magma incandescente que tornar o ambiente hostil é nada convidativo,
porém os habitantes tornar esse pedaço das Badlands em um ambiente
convidativo e simpatico. Como a população majoritária formada por
tieflings Linlenebel e alvo de diversas incursões turísticas que procuram
um lugar diferente para passar suas férias. Após a derrota dos vinlandios o
império Undusish tentou anexar Linlenebel , temendo por seu reinado o rei
Taven Garris recorreu ao inimaginável: um pacto com Cariopode onde o
senhor da destruição tornaria seus soldados em máquinas de matar
incontroláveis durante a batalha contra os elfos, tudo correu bem porém
após a batalha todas as crianças filhas dos soldados do exército de
Linlenebel nasceram tieflings oq deu o título ao país de: lar dos nascidos do
abismo.

Khumush: lar dos draconianos chamados de lagartos da areia em sua


grande maioria Khumush e tomado pelo deserto de Citra e sua população
em sua maioria e nomade, tirando os povos que se reúnem em antigas
ruinas dos elfos da lua e as tornam sua morada e os templos Cidades yuan-
ti.

Narakil: a bela Narakil e chamada de paraíso do leste, com praias


exuberantes e bancos de areia ao norte formados pelo fim do deserto de
Citra. Pessoas de todo o mundo visitam Narakil para um temporada de
férias, porém seguem apenas a regiões que seus guias os levam já que
perigos espreitam por diversas partes dos país... Assim como riquezas e
aventura.

Kiraz: Kiraz já foi sinônimo de poder marítimo possuindo a maior e mais


forte frota durante a grande invasão, lendas contam que o grande
almirante Ozmund Kraven possuía até mesmo uma criatura marítima
colossal sob seu comando e foi graças a ele que os vinlandios não
conseguiram invadir pelas praias do leste. Hj Kiraz e apenas uma sombra
do que era com sua economia se baseando na pesca e recuperação de
tesouros marítimos.

Hebelwen: a obscura Hebelwen e lar de diversas lendas sombrias sobre


feras famintas que espreitam na noite, condes vampiricos sedentos por
jovens donzelas bruxas perversas escondidas na aparência de belas virgens
tudo isso faz parte de Hebelwen e a população acredita fielmente nas
histórias, ou será que não são apenas histórias?

Tlind: a destemida Tlind já foi parte de Hebelwen um país totalmente


focado no poderio militar que acabou se rebelando junto do Barão Heybear
Zigryn que liderando os soldados livres e com o apoio dos diversos castelos
e fortes da região despacharam sem problemas o exército de Hebelwen. Hj
Tlind e sinônimo de tradição com diversos cavaleiros errantes vagando por
seu país e até mesmo ordens templários juntos aos seus templos.

Vinlandia: também conhecida como a terra do vinho, Vinlandia já foi um


país muito poderoso e sem aviso algum invadiu Vérfolt no ano de 2127.
Durante 300 anos Vérfolt lutou contra Vinlandia por sua liberdade mais foi
só em 2429 que o Rei mago Tenaris Undusish após ver sua amada ser
brutalmente assassinada por vinlandios conjurou todo seu poder e
sacrificou sua vida para amaldiçoar as terras da Vinlandia a tornando uma
terra estéril e colérica. Hj Vinlandia e um deserto de areias negras cheio de
ruinas das grandes cidades tomado por uma escuridão eterna quebrada
ocasionalmente por lampejos do sol pelas nuvens negras, algumas cidades
ainda residem por la onde pessoas se embriagam no seu doce vinho para
esquecer a tristeza, os monstros e as entidades que vagam pelo país. Já que
conjurar magia em Vinlandia e algo extremamente perigoso os vinlandios
desenvolveram armas de fogo que possuem uma recarga muito lenta porém
muito eficaz se o alvo for atingido.

Facções:

Monasterio do Punho Draconiano: encontrado em Khumush o monasterio


do punho Draconiano foi fundado pelos draconianos da região. O
monasterio segue a tradição dos monges de ensinar artes marciais e
transmitir todo o conhecimento possível para seus membros que devem
sempre encontrar a paz de espírito e tentarem ajudar o próximo.

Monasterio da Lua Negra: encontrado nas planícies de Ocidentais de Myths


o Monasterio da Lua Negra e visto com mals olhos por forasteiros já que,
em busca do conhecimento o monasterio aceita em seu meio necromantes e
bruxos, porém eles não fazem isso visando o mal, fazem apenas para tentar
coletar informações sobre essas áreas e tentarem encontrar um benefício
para a sociedade apartir de artes tão profanas.

Ordem da Rosa Branca: os paladinos da Rosa Branca são fiéis a Shelyn e se


ocupam na maior parte do tempo em fazer pinturas, esculturas, tocarem
música e teatro porém não pense que eles não são guerreiros formidáveis,
os membros da Rosa Branca treinam todos os dias na arte da esgrima e
patrulha as ruas de Bagran para garantir que toda forma de arte está sendo
preservada e sua deusa respeitada.

Ordem da Luz: devotos a Saranre os templários da Ordem da Luz garantem


que ninguém perturbe os mortos e que aqueles que vagam pra fora de seus
túmulos recebam a bela luz de Saranre e partam para o descanso externo.

Estada dos Magos: uma organização política formada por magos da corte e
professores de Zaelem que se reúnem para compartilhar descobertas
científicas e arcanas e discutir sobre política. A quem diga que eles tramam
e controlam os Reis para que se beneficiem no final.

A Estalagem Sete Gatos: como o nome já diz a Estalagem Sete Gatos e uma
taverna e uma guilda ao mesmo tempo, tendo um estabelecimento em cada
país de Vérfolt e também na Divisão. A animada é alegre Estalagem serve
como guilda para aventureiros de todo continente onde eles se reúnem
para discutir sua próxima aventura, contam histórias incríveis de suas
viagens e até mesmo conseguem contratos extraordinários.

A Irmandade Sombria: a Irmandade Sombria e uma organização assassina


devota a Urgathoa que matam através de contrato pago ou através do
Sacramento Negro um ritual que eles dão prioridade já que após realizado
a alma da vítima é prometida diretamente a Senhora da morte.
Extremamente profissionais os membros da Irmandade Sombria surgem do
nada e eliminam o alvo no meio de multidões sem se quer serem notados.
Morag Thong: ao contrário da Irmandade Sombria a Morag Thong e uma
guilda política sancionada pelo governo Undusish e totalmente legal. Seus
alvos são apenas lordes e membros do governo porém para poder realizar o
seu assassinato eles precisam de um documento assinado pelo mandante e
pelo líder da guilda para que comprove que o assassinato não tenha sido
um crime sem sentido.

Guilda dos Ladrões: encontrada em praticamente toda cidade grande a


guilda dos ladrões e uma organização criminosa que visa apenas seu lucro.
Uma ótima forma de se livrar de bem roubados é comprar informações
extremamente secretas.

Por enquanto essas são as facções criadas durante o tempo irei adicionar

Considerações finais:

Sei que alguns de vocês não iram gostar nem um pouco dessa decisão,
porém já faz bastante tempo que eu queria concertar as coisas e fazer um
universo mais bem organizado. Como disse anteriormente muita coisa pode
mudar daqui até o momento que iremos jogar então fiquem tranquilos que
tentarei trabalhar essa nova era com cuidado.

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