Theros: O Mundo Mágico dos Deuses
Theros: O Mundo Mágico dos Deuses
Este plano é dividido em três reinos principais: o mundo normal, iluminado pelo sol; o reino
onírico de Nyx onde residem os deuses e os sonhos; e o Submundo, onde ficam os mortos.
Nyx pode ser percebida no céu noturno, com seu brilho em constante mudança marcado por
constelações e fenômenos cósmicos. Seu poder desliza para o mundo na mesma forma, com campos
estelares preenchendo as sombras dos seres Nyxnato que são infundidos com seu poder.
Embora Nyx seja impossível de mapear, regiões distintas existem, e alguns viajantes
retornaram ao reino mortal com histórias desses locais incríveis.
Monte Hiastos
Esta montanha
flutuante se ergue em alto
relevo contra o céu
estrelado de Nyx,
culminando em um orbe
dourado que pode ser visto
de uma grande distância.
Alguns especulam que
este orbe é a fonte das
cores e luzes vibrantes de
Nyx, e que sem ele, o
plano seria mergulhado na
escuridão eterna. Vários
deuses fazem suas casas
nas encostas da montanha.
Heliode mantém um
palácio extenso de ouro e
mármore branco, com um trono no telhado onde recebe convidados. Purphoros mantém uma forja
sob a montanha, onde ele cria filosofias, energias e criações que seriam impossíveis de se manifestar
no mundo mortal. Keranos vive perto do cume do monte, de onde ele envia raios de inspiração para
manipular forças através dos sonhos e do cosmos. Nylea também é conhecida por visitar o Monte
Hiastos, mantendo um santuário lá dentro de uma antiga madeira nodosa.
Mar Místico
Campos Tovianos
Lendas nyxborn batalham aqui em uma guerra incessante e gloriosa. Diferente de qualquer
ambiente mortal, os Campos Tovianos são uma expansão de energias, o choque de filosofias opostas
se manifestando como multidões de combatentes lendários. No meio desse tumulto, erguem-se as
palacianas tendas de guerra de Mogis e Iroas, que lideram a batalha sem fim.
Kruphix reivindica as fronteiras dos Campos Tovianos como seu território. Ele não mantém
uma residência central. Em vez disso, sua influência vincula o conflito, abrangendo todas as
perspectivas e impedindo que a batalha se espalhe para o resto de Nyx.
O Submundo
O Submundo é o lugar das recompensas finais e do sofrimento sem fim. Embora muitos
acreditem que o Submundo esteja literalmente abaixo do solo, na verdade o plano é distinto do
mundo mortal, acessível apenas por meios mágicos, caminhos ocultos ou pela morte. As almas de
todas as criaturas sapientes mortas despertam nas margens do Tartyx, onde encontram Athreos, o
Guia do Rio. De lá, aqueles capazes de pagar por seus serviços são transportados para seu novo lar
no Submundo. A maioria imagina as proteções do Submundo como sendo empilhadas umas sobre as
outras, mas suas relações reais desafiam a compreensão mortal. Enquanto o Rio Tartyx alcança cada
proteção, Phylias é tipicamente definida como a entrada para o Submundo, enquanto Tizerus é a
mais distante dessa entrada. As outras proteções mantêm seus próprios lugares iguais no meio.
Independentemente disso, almas destinadas a cada reino alcançam seus destinos com igual eficiência
e permanência.
Cada ala distinta do Submundo é efetivamente infinita em escala, com o espaço entre locais
notáveis se expandindo e contraindo infinitamente. Viajar entre locais é tipicamente impossível a pé.
Caminhos secretos que desafiam a lógica mortal, corcéis mágicos e a intervenção de poderosos
habitantes do Submundo podem acelerar as viagens de alguém, no entanto. Tentar escapar do
Submundo é uma questão totalmente diferente, quase impossível, no entanto. Embora vastas além da
compreensão, as regiões mais notáveis do Submundo são detalhadas aqui.
O Rio Tartyx
O Tartyx forma a fronteira entre o reino mortal e o Submundo. Também é conhecido como os
Rios que Circundam o Mundo, pois é formado pela confluência de cinco tributários, cada um
originário de uma das cinco alas do Submundo. O Tartyx é vasto, com uma costa distante impossível
de ser vista da outra. Incontáveis ilhas à deriva pontilham o rio, algumas florestadas por árvores
sem folhas, outras amontoadas com ruínas em ruínas. Outras ainda são os domínios de demônios
poderosos e entidades estranhas que a morte se mostra incapaz de reivindicar. Nenhuma dessas
pequenas terras é hospitaleira para os vivos ou os mortos. Até mesmo as águas do Tartyx guardam
suas próprias ameaças, tanto criaturas misteriosas que deslizam sob suas águas ondulantes, quanto
seu próprio poder infame de lavar memórias e todo senso de identidade.
Ágonas
Ágonas é o último lar de guerreiros e soldados que lutaram em vida sem honra, assim como
as almas de covardes, mercenários e outros que viveram pela espada. Seus gritos de dor e triunfo
ecoam no vento mais fraco, despertando sede de sangue em todos que os ouvem. O choque de armas
ecoa sobre cada cume e cânion da extensão rochosa de Ágonas. Grandes estádios e plataformas se
erguem da paisagem árida, alguns esculpidos a partir dos restos de ruínas titânicas, outros
pendurados em enormes correntes enferrujadas. Os muitos teatros de batalha se misturam com
habitações esculpidas em torres de rocha natural, formando uma extensa rede de arenas e
fortificações errantes. No coração da ala vibra o Estádio da Desonra. Aqui, soldados ferozes testam
suas lâminas uns contra os outros e contra os dentes e garras de monstros cruéis.
Ao chegarem, almas desonrosas relegadas a Agonas são recebidas por oréades, as almas de
outros campeões mortos, e ciclopes, que as guiam até o cenário de sua batalha sem fim.
Phylias
As almas que ocupam Phylias não eram inspiradas e não se esforçavam para alcançar a
grandeza na vida. Elas se arrastavam pela existência e não deixavam nenhuma marca no mundo por
meio de seus feitos ou mortes. Na vida após a morte, elas realizam tarefas repetitivas em ambientes
fechados com outros como elas, tudo em uma zombaria de uma comunidade viva. Arquitetura sem
arte de pedra cinza e simples dá a Phylias uma aparência externa de normalidade à primeira vista.
Mas os edifícios são massas titânicas e quadradas de construção desorganizada, erguidas
aparentemente sem plano. Embora as estruturas possam ser impressionantes em tamanho ou número,
elas são frias e ocas, monumentos abandonados em uma favela sem fim. Aqueles que chegam em
Phylias não são recebidos por ninguém. Eles são simplesmente deixados para vagar e se esgueirar
para um lugar entre as massas embaralhadas.
Ilysia
Em Ilysia, as almas dos mortais heróicos e daqueles que morreram injustamente encontram
descanso e conforto eternos. A influência sombria de Erebos não tem poder aqui. Ilysia é um
santuário de paz e tranquilidade. Majestosos templos-palácios ficam em meio a florestas exuberantes,
a vegetação colorida cobrindo o mármore luminoso em mantos vivos de flores e frutas doces. No
coração da ala, ergue-se a Cidadela do Destino, onde almas heróicas se reúnem para honrar os deuses,
trocar histórias de glória e festejar com companheiros dignos. Eles também realizam elaboradas
competições físicas nas quais qualquer alma Ilysiana é bem-vinda para participar.
Quando os mortos dignos chegam a Ilysia, eles são recebidos por dríades, quimeras
majestosas ou pelas almas de heróis lendários.
Nero
Nerono é o lar final das almas assombradas por suas memórias e dos marinheiros que se
perderam no mar. Vastos oceanos enchem Nerono, um reino pontilhado por ilhas solitárias e
atravessado por navios sem rumo. Ruínas titânicas e grandes cadeias escorregadias de algas emergem
do mar, assim como os cascos desgastados de naufrágios lendários. O céu é um borrão de cor
enevoado que paira sobre a água tão parada quanto vidro. Apesar da aparência normalmente plácida
do oceano, tempestades poderosas frequentemente surgem do nada, lançando almas em ondas e
redemoinhos às dezenas. Em algum lugar dentro dos grandes oceanos esconde-se um emaranhado
tortuoso de marés e ventos chamado Labirinto das Memórias. Este labirinto de cursos de água
confunde viajantes incautos e distorce seu curso em um caminho inescapável para a
eternidade. Quando uma alma chega a Nerono, sereias, náiades (veja capítulo 6) ou esfinges podem
guiá-la até a ala.
Tizerus
A ala mais profunda do Submundo, Tizerus é a punição final dos assassinos e daqueles que
cometeram ofensas imperdoáveis contra os próprios deuses. A ala é uma extensão sombria e
miserável onde as ruínas da arquitetura titânica pairam sobre um deserto de rocha negra. Em seu
centro paira o palácio de Erebos, uma estrutura sinistra de escuridão polida embelezada com
ornamentos de ouro e serpentinas de seda carmesim. O deus do Submundo paira em seus salões,
ocasionalmente atacando com seu chicote para arrastar almas rebeldes para seu reino. Bem abaixo do
palácio está o único vislumbre de esperança em meio à escuridão da ala: o portal chamado Lathos,
que leva de volta ao mundo dos vivos. Além do palácio de Erebos, estende-se um pântano fedorento
de lama podre e vegetação morta conhecido como o Pântano da Punição. As almas presas lá sofrem
tormento eterno nas garras de demônios e outras criaturas monstruosas.
Quando almas condenadas a Tizerus chegam, elas rapidamente se veem arrastadas para longe
em um turbilhão de dor e terror. Demônios, harpias do submundo, lâmias e pesadelos competem pela
chance de arrastar os condenados para suas próprias punições pessoais.
Os Deuses Maiores
Incontáveis gerações de histórias e crenças levaram a um panteão de deuses que
supervisiona os aspectos mais importantes da vida theriana. Os próprios deuses são encantamentos
vivos. Por esta razão, todos os encantamentos são considerados presentes dos deuses. Ou seja, uma
forma única de magia ativada por divindades. Os cinco principais deuses são Heliode, Púrphoros,
Érebos, Thassa e Nylea.
O deus Heliode maneja Khrusor, a lança solar, uma arma abençoada com o seu poder, que
pode ser lançada para baixo dos céus para qualquer ponto em Theros. Lendas obscuras dizem que
uma grande cidade costeira conhecida como Arixmethes foi atingida com Khrusor e lançada ao mar.
Heliode irradia orgulho e auto-confiança. Sua presença enche o céu de luz, bloqueando o
acesso de mortais à escura e estrelada vista de Nyx, e pessoalmente tem a mesma aura esmagadora
de temor e brilho. Ele é alegre e sociável, faz amigos e cria vínculos com facilidade, de maneira que
ele se vê como um aliado para todos. Mas alguns rumores sussurados por antigos estudiosos dizem
Heliode pode ser inconstante em sua lealdade. O maior aliado de Heliode hoje pode ser o alvo de sua
vingança amanhã.
Como Heliode é o deus do sol, trazendo literalmente a luz do dia para o mundo, então quase
todos em Theros prestam pelo menos um reconhecimento simbólico a ele. Algumas famílias têm o
costume de piscar na direção da primeira luz da madrugada, pela manhã, um gesto de respeito ao
olho luminoso do deus sol.
O deus
Púrphoros maneja Akmon,
um grande martelo cuja
cabeça se assemelha com uma bigorna. Um golpe de Akmon pode tornar a terra derretida e quando
atinge um metal, cada faísca torna-se um novo encantamento, alguns dos quais até mesmo podem
tirar vidas.
Estar na presença de Púrphoros significa estar inspirado. Ele forja os itens mais ornamentados
e delicados só para atirá-los às chamas e começar de novo. Ele é razoável, mas em última análise,
não segue regras para preservar seus próprios impulsos criativos e destrutivos. Às vezes, isso pode
significar cobrir toda uma área com lava para dar lugar a algo novo. Seu principal defeito é o de
frustração, de sentir-se limitado e restrito. Ele está continuamente pressionado contra as barreiras da
imaginação mortal, percebendo que há muito mais para se expressar. Isso pode levá-lo a cair em
desânimo e, em seguida, lançar-se no mundo como uma onda de destruição devastadora.
Seguidores do deus da forja trouxeram o segredo do bronze para Theros, tornando os objetos
e armamentos mais fortes do que qualquer criado anteriormente. E os xamãs mais santificados de
Púrphoros também possuem pequenas quantidades de um novo metal, ditas terem vindo da forja de
Púrphoros : o ferro. Mas não são apenas ferreiros que o adoram. Artistas, humanos e sátiros buscam
seu auxílio, erguendo altares em encostas vulcânicas para respirar profundamente dos vapores
criativos. Guerreiros dão-lhe homenagem ao acender uma fogueira. Ceramistas entalham suas obras
com marcações que se destinam a homenageá-lo.
Érebos, Coração Sombrio
Quando o sol brilhou pela primeira vez sob o mundo Theros, a primeira sombra foi
imediatamente projetada. No entanto, Heliode a temeu e a baniu, enviando para além dos chamados
Rios que Tangem o Mundo (os cinco rios que formam a fronteira entre Theros e seu Submundo).
Aquela sombra tornou-se Érebo, o deus da morte e das trevas. Com o tempo, Érebos aceitou seu
papel, sabendo que, embora Heliode o tinha banido, o deus sol não pode impedir a sombra de existir.
O deus Érebos empunha Mastix, um chicote de cabo de ouro com um longo açoite, como uma
sombra fina que se estende para o infinito. O chicote é um meio de infligir dor quando precisa, mas
sua função mais frequente é ser uma armadilha para puxar os mortos relutantes para dentro (ou de
volta) do seu reino.
Érebos é um eficaz diretor e senhor do Reino do Submundo. Ele não é um tirano sem
compaixão, mas sua compaixão é um reflexo do que ele mesmo sente e de sua aceitação do seu
destino. Sendo assim, nada mais compreensível do que os seus vassalos, os mortos, devem tambem
aceitar os destinos deles. Ele indolentemente inveja o mundo iluminado dos vivos, mas de um jeito
fantasioso. Ele sabe que todas as almas mortais acabarão por se juntarem a ele, o que lhe oferece uma
espécie de satisfação e certeza. Enquanto os mortos sofrem com a distancia do mundo do vivos,
Érebos sente paz porque a alienação e banimento dos outros permitem que ele se identifique com o
seu próprio sentimento de isolação.
O deus do Submundo é adorado por três conjuntos distintos de seres mortais: aqueles que exaltam a
morte, aqueles que desejam riqueza e aqueles que rezam para a aceitação de seu destino. O primeiro
grupo é o menor, mas o mais perigoso, pois eles buscam provocar um confronto entre Heliode e sua
sombra. O segundo grupo é o maior, porque os mortos deixam sua riqueza terrena para trás e Érebo
tornou-se associado a essa riqueza, bem como com a abundância de ouro em seu reino (para ele,
bonito, mas sem valor). O último grupo é o mais próximo ao coração de Érebo: são aqueles que
foram expulsos e aqueles que buscam a paz de espírito com relação ao propósito de sua existência.
Thassa, Habitante das Profundezas
Thassa é a deusa
do mar no mundo
de Theros e também
preside criaturas aquáticas
e os segredos do mar
profundo. Mas ela
também é a deusa do
conhecimento antigo, dos
murmúrios, da mudança
gradual, da introspecção,
de grandes distâncias, de
jornadas e de longas
buscas. Thassa também
pode ser descrita como a
deusa dos padrões, como
as de marés, correntes,
ondas na água, e até
mesmo a passagem do
tempo.
A deusa Thassa maneja Dekella, uma lança de duas pontas. Empunhar Dekella lhe permite
controlar as marés e agitar os mares em redemoinhos. Diz a lenda que um marinheiro mortal uma vez
roubou Dekella e a usou para destruir uma frota inimiga. Mais tarde, Thassa puniu o mortal
transformando toda a sua família em enguias.
Thassa é a deusa que é menos provável de ser satisfeita com o estado atual das coisas, mas
também a menos propensa a agilizar alguma mudança. Ela está constantemente se esforçando para
reesculpir o terreno mundano, alterando os abismos costeiros e criando ambientes capazes de se
alterarem sozinhos lentamente. Quando ela fala, muitas vezes usa o tempo futuro, sempre se
referindo ao que o amanhã trará e sempre desinteressada com a realidade de hoje. Thassa não se irrita
facilmente, mas se torna implacável quando sua ira é despertada. Sua raiva pode crescer como uma
estrondosa e imparável tsunami, que varre do mapa aldeias inteiras com sua fúria e logo depois tal
enfurecimento desaparece, exatamente como a maré que arrasta as evidências da tsunami
calmamente para o mar.
Os tritões e os humanos de Meletis abrangem a maioria dos adoradores de Thassa, bem como
todos os que se aventuram no mar, seja para exploração, comércio ou guerras. Embora tritões a
exaltam acima de todos os outros deuses, ela não mostra favoritismo em relação a eles, parecendo
igualmente insensível para todos os mortais. Ela é adorada com oferendas de peixe e sal pelos pobres,
ofertas de pérolas e madrepérolas pelos ricos, e com orações murmuradas e meditação silenciosa por
todos.
Nylea, Mira Certeira
Nylea é a deusa da
caça, das estações do ano e
da floresta no mundo
de Theros. Por causa de seu
reinado sobre as caçadas,
ela também está associada
com a predação e a fome. E
pelo fato de regular as
quatro estações, ela
também é a deusa da
metamorfose e
renascimento. Niléia recebe
força e paz por dormir
dentro da crisálida (uma
espécie de casulo) no
centro de seu bosque.
A deusa Nylea é a
melhor arqueira de Theros
e ela empunha um arco curto chamado Ephixis. Sua companheira, a ninfa Theophila, evoca ilusões
para a prática de tiro ao alvo, como vaga-lumes ou vermes de seda minúsculos. Nylea não tem
escrúpulos com a predação, mas ela detesta caça esportiva. Ela mata pessoalmente caçadores na
Floresta de Nistos que não pediram a sua benção para caçar seus animais.
A Grande Caçadora é geralmente distante e pensativa, mas com as suas companheiras, ela é
brincalhona e alegre. Ela tem um lado selvagem e animalesco, embora carregue a responsabilidade
de manter a floresta um abrigo para os animais, impedindo a propagação dos seres humanos em seu
domínio, deixando que o mundo natural não seja dominado. Nylea é rápida para odiar e vingar-se de
algo que ameaça seu reino. As estações mudam a seu capricho e ela atrasa a mudança se estiver
irritada. Ela é aliada a Púrforos, de forma que permite que este desencadeie incêndios na floresta
quando precisa de limpeza, ou quando os seres humanos estão adentrando muito longe na selva.
Ela tem uma relação tumultuada com Karametra, o deus da terra. Karametra está furioso pela
interferência de Nylea nas estações. Por sua vez, Nylea repugna a agricultura, que ela vê como uma
aberração do ciclo natural do mundo.
Nylea não tem templos construídos em sua honra, pois não gosta da construção de templos e
cidades em geral. Ninfas de todos os tipos prestam homenagem a ela, como também fazes
humanóides em geral, como sátiros, centauros e muitos cidadãos de Setessa. Seus locais sagrados
muitas vezes consistem em uma árvore cercada por uma nuvem de borboletas. Quando uma dessas
árvores é vista, as pessoas dizem que ela está perto. Seus seguidores humanos tendem a ser solitários,
exilados e seres que escolhem viver no mato. Alguns moradores da cidade entram na floresta para
honrá-la, especialmente para orar para que as estações mudem em tempo hábil. Nylea detesta
sacrifícios e é notoriamente difícil de agradar. Dependendo de suas ofertas, adoradores podem
facilmente irritá-la ou ganhar a sua bênção. Ela gosta de ver atos de bondade e proteção de criaturas,
tanto domésticos como selvagens.
Os Deuses Menores
Athreos, Velado pelo Sudário
Athreos pouco se importa com o conflito dos outros deuses com os mortais: sua principal
preocupação é a passagem segura para os mortos. Quando ele reúne os recém-mortos para serem
transportados pelos Cinco Rios, Athreos envia grifos esqueléticos para buscar aqueles que se
perdem. O costume em Theros é criar uma máscara funerária de argila para os recém-falecidos.
Dessa forma, as identidades dos falecidos são "enquadradas" para Athreos, para que ele possa marcar
sua passagem adequada. Essas máscaras são quebradas em cacos chamados ostraka e usadas como
escambo no Submundo. Ravos era um oráculo de Athreos e Kunoros é o cão guardião do deus .
Uma alma morta comum e única testemunha da fuga de Phenax do Submundo , Tymaret
recebeu uma bênção amaldiçoada de Erebos , o Deus da Morte: ele foi restaurado ao mundo mortal
como um Retornado, com a tarefa de matar Phenax e devolvê-lo ao Submundo. Como Phenax usa
uma máscara e pode se disfarçar, Tymaret mata qualquer mortal que encontra na esperança de
encontrar o Retornado que escapou.
Quando Phenax ascendeu à divindade,
ele escapou das garras de Tymaret, mas
o Rei Assassino continuou a matar
impunemente.
Os meletianos sabem que a área que hoje abriga sua cidade-estado foi um dia governada por
um arconte (um senhor da guerra encapuzado que cavalgava uma besta voadora) chamado
Agnômakhos. Ele governou com punhos de ferro por séculos, aparentemente imortal, vivendo por
gerações de leoninos que ele usava como seus soldados e guarda pessoal. Agnômakhos expandiu seu
território agressivamente durante seu reinado, espalhando seus domínios até as florestas ao norte e as
montanhas ao leste, impondo a ordem impiedosamente sobre os selvagens onde quer que ele fosse.
A lenda diz que a deusa Ephara ofereceu magia aos humanos para que eles pudessem
sobrepujar Agnômakhos, exilar os leoninos, e libertar Meletis da tirania. Os humanos que
conseguiram derrotar Agnômakhos fundaram a pólis iluminada de Meletis a partir das ruínas do
império dele. Desde então, os leoninos mantêm distância de Meletis e não se interessam em negócios
ou diálogo.
Sendo assim, é correto afirma que Meletis surgiu da derrota da tirania e até hoje ela retém o
espírito do pensamento livre sobre a força bruta. Os meletianos se vangloriam dos seus grandes
templos aos deuses, de suas academias taumaturgas, de seus grandes trabalhos de arquitetura e pelo
seu Exército Reverente. Este último é treinado religiosamente por soldados que combatem monstros
e exaltam os deuses. Os Reverentes Meletianos não são tão ferozes como os acroanos, nem tão
robustos quanto os Setessanos, mas eles são espertos e cheios de recursos; e eles acreditam que sua
devoção pelo panteão de Theros os leva a mais sucessos em batalha.
Meletis é um mundo conhecido como o centro do pensamento filosófico. Os filósofos têm
status especial aqui; eles geralmente são assistidos por servos para que possam passar mais tempo
debatendo, pensando e ensinando. Os Doze, um conselho de filósofos, serve como o corpo regente
de Meletis. Atualmente, os Doze são presididos por Perisofia. A filósofa vivente mais conhecida é
Perisofia, cujas habilidades com lógica, retórica e magia mental são tão formidáveis que ela é mais
do que páreo para qualquer debate em qualquer fórum. Perisofia atualmente é membro senior e líder
dos Doze.
Meletis fica na costa, cercada por rios e vastas pradarias. Campos de cultivo de uma cevada
chamada sitra provêm o sustento dos meletianos e seus animais. Afluentes do Rio Kheir se espalham
pela paisagem, trazendo água fresca e comércio de vilas distantes.
Os meletianos são muito preocupados com os deuses. Eles geralmente estão inseridos na
linguagem. Aqui estão algumas frases comuns em Meletis que incorporam os deuses: “Pela lança
brilhante de Heliode!” expressa surpresa ou espanto; “Da voz dos deuses para meus ouvidos (ou
simplesmente ‘voz dos deuses’)” é usado para enfatizar que o que o falante diz é verdadeiro, ou seja,
aquela afirmação veio diretamente dos deuses; “Pelo olho rubro de Mogis” significa uma profanação
leve, geralmente utilizada em reação a uma tragédia ou morte violenta; “Com Érebos” ou “Ao lado
de Érebos”, que são modos de dizer “falecido” ou “no Submundo”.
Quase toda rua em Meletis possui um templo, do mais simples, de um cômodo, ao mais
elaborado, de seis andares, erguido sobre falanges de colunas de mármore. Cada deus tem um templo
em Meletis, e muitos templos são dedicados a múltiplos deuses. Artesãos trabalham continuamente
para restaurar os templos em Meletis, trocando esculturas rachadas por material fresco, e pintando
falhas nos murais com pinturas ainda mais elaboradas.
Meletis está situada no Mar Serenídeo, rodeado por um arquipélago de ilhas chamadas Dakra.
Acredita-se que as Dakra foram criadas quando Tassa, deusa do mar, sentiu tristeza pela morte de
Korinna, antiga rainha dos tritões, que foi morta pelo arpão de um humano. As lágrimas de Tassa
caíram ao mar na forma de um arquipélago de ilhas enevoadas. As Dakra são quase inabitadas por
humanos, uma vez que elas possuem ninfas estranhas e monstros ferozes, além de serem encantadas
com a magia dos deuses.
Práticas de magia são uma tradição honrosa em Meletis; a magia é vista como uma das
grandes artes que um artesão pode dominar. Os magos mais elevados são conhecidos como
taumaturgos (“artíficies de maravilhas”) e muitos deles receberam treinamento em Dekatia, mas
ninguém é de fato considerado um taumaturgo até ganhar uma recompensa ou outro presságio
positivo dos deuses. Por exemplo, um mago pode ser considerado um taumaturgo quando Heliode,
deus do sol, entrega a ele a lança da luz solar, ou quando ele recebe uma visão criativa selgavem de
Queranos, deus das tempestades.
O éter é de particular interesse aos estudiosos meletianos, e muitos estudam seu uso em magia.
Alguns acreditam que o éter é o reino das entidades abstratas, tais como números, conceitos e teorias.
Alguns formalistas estudam uma magia que os permita fazer objetos desaparecerem da realidade
física. Eles dizem que estão “aperfeiçoando” os objetos reais, necessariamente falhos, ao transferí-los
para o reino das entidades abstratas e perfeitas.
Dizem que cada soldado meletiano conhece pelo menos um feitiço. Pode ser um exagero que
os meletianos fazem questão de circular, mas é verdade que muitos hoplitas meletianos poderiam ser
considerados magos especialistas de baixo nível. Feitiços de cura, aumento de resistência ou de
trapaça em campo de batalha são ensinados com frequência aos soldados durante o treinamento.
Os tritões apenas sobrevivem pouco tempo fora da água, mas alguns tritões moram na área
costeira da cidade de Meletis. Alguns servem como vigias ou guardas em torres que observam as
praias, avisando os meletianos dos ataques de krakens, arcontes ou outros monstros. Outros instruem
os alunos como filósofos adjuntos em Dekatia. Embora apenas um punhado de tritões viva dentre os
humanos em Meletis, o mais famoso deles é Trásio, um guerreiro completo que acredita ter a sanção
divina de Tassa, deusa do oceano. Os meletianos salvaram a família de Trásio de um bando de
minotauros, então ele luta pela honra de Meletis desde então. Sua habilidade em batalha é dita
miraculosa; nenhum golpe parece acertá-lo.
Muitos centauros do grupo Pheres são hostis aos meletianos, mas Meletis mantém
oficialmente uma paz relativa com o grupo Laggona. Algumas tribos menores de centauros
estabeleceram negócios rentáveis com a pólis. Oficiais meletianos até designam dois feriados por ano,
com certas alterações, para coincidir com as celebrações centaurinas. Devido a acordos de paz,
postos avançados meletianos geralmente permitem a passagem de pequenos grupos de centauros em
seu território, mas alguns soldados meletianos não ficam muito felizes com isso.
A esfinge Medomai,
sábia e antiga, não é uma
moradora fixa de Meletis.
Ao invés disso, Medomai
aparece algumas vezes por
ano em momentos de
relevância histórica, como
celebrações religiosas,
coroações, ou até
declarações de guerra. Ele
tem feito parte da história de
Meletis por muitas décadas,
parecendo possuir um
conhecimento secreto de
eventos futuros. Sua
chegada não significa
necessariamente um bom
presságio, pois suas
previsões podem ser terríveis.
Akros
Os reinos montanhosos que cercam a poderosa pólis de Akros servem como escudo entre seus
domínios e o resto de Theros. Os acroanos são os guerreiros mais renomados e temidos de Theros.
Eles tem vivido e morrido pela lança em nome de incontáveis reis, aperfeiçoando seus exércitos
geração após geração ao cultivar uma cultura que está voltada para a perfeição do corpo e da mente
para o combate.
O forte central e lar do poder acroano é o Kolophon, uma estrutura gigantesca encravada num
penhasco. Dentro de suas grossas paredes de pedra, o povo acroano faz preces, treina e conduz suas
vidas. Na parte mais interna do Kolophon está o salão do rei acroano. Nele, os batedores e as escoltas
dão relatórios dos postos avançados que se estendem até os mais longínquos alcances dos territórios
acroanos.
Para as outras poleis, ele é conhecido como um estrategista habilidoso e assassino frio.
Címede venera Keranos primariamente. Ela é uma guerreira habilidosa, mas uma vidente ainda
melhor. Tendo ela própria sido acertada por um raio e recebido uma visão do futuro, Címede é vista
por uns como sendo parcialmente responsável pela efetividade de seu marido como rei. A raina está
começando a se conscientizar do poder de criaturas divinas como as ninfas. Ela tem visto
demonstrações rápidas de seu poder e sente que os deuses estão agraciando com presentes seus fiéis.
Por causa disso, o culto a Keranos está ganhando espaço no Kolophon. Címede até construiu um
templo especial em um pico distante no qual as tempestades são particularmente severas. Durante a
estação de tempestades, ela visita o templo, meditando em uma plataforma de prata.
Embora o centro da cultura akroana esteja localizada dentro das grandes muralhas do
Kolophon, a maior parte da população consiste em grupos errantes de guerreiros que compõem o
exército akroano: os Estratianos. Estes grupos de guerreiros são extremamente auto-suficientes, que
dependem de caça e saque para alimentar seus números e treinar os jovens soldados no campo. Os
estratianos são incubidos de atravessar o interior procurando por monstros que escaparam de seus
domínios visando atacar mercadores e negociantes que viajam nas estradas entre as poleis.
Os errantes, também chamados de Alamon, são forças que estão sempre em movimento por
volta das bordas do reinado de Akros. Eles são guerreiros durões e experientes armados para
velocidade, então podem se mover e atacar sem aviso. Em resumo, eles são as forças que encontram
novos domínios para conquistar.
Por outro lado, os Lukos são a elite das forças akroanas, chamados quando os Alamon
encontram um alvo e começam a atacar no estilo guerrilha. Os Lukos marcham e tomam conta da
vila, capturando escravos para trabalhar no Kolophon.
Os Oromai são uma espécie de observadores, que agem como forças que nunca saem de
muito perto do Kolophon, protegendo a fortaleza dos invasores. Os Oromai também mantêm a
grande população de vassalos controlada quando a maior parte do exército acroano fica distante por
longos períodos.
Flamividentes são xamãs de Púrphoros que adoram ídolos estranhos que habitam os vulcões e
fraturas das grandes montanhas de Akros. Os flamividentes ainda possuem o credo de muitos
acroanos modernos, e alguns fazem peregrinação até o topo das montanhas para serem abençoados
pelos flamividentes ou receber profecias deles.
Durante o treinamento, todo Estratiano é avisado sobre a ameaça de Mogis, pois é durante a
batalha que o deus pode entrar no coração dos guerreiros e fazê-los querer sempre mais e mais
sangue e dor. Todos os akroanos sabem como Mogis é capaz de transformar uma pequena chama de
vingança em um inferno de loucura. Aqueles que são tomados por tais desejos fogem da pólis para
encontrar enclaves de adoradores de Mogis. Nem todos que veneram o deus insano são canibais, mas
todos buscam fúria e têm sede de sangue e alguns até anseiam por carne humana como os minotauros.
Espalhados por toda Ácros estão os postos avançados, pontos de descanso para os Estratianos
se abrigarem ou buscarem patrulhas de monstros e invasores. O Estreito Monocular é um posto
especial que foi cuidadosamente escolhido pelos estratianos por uma razão em particular: a
abundância de ciclopes. Eles afunilam seus inimigos no estreito, usando os ciclopes que defendem
seu território agressivamente.
Existem dois acessos naturais para Akros, porém ambos são fortemente guarnecidos. Um
deles, a Ponte Pharagax é uma enorme passagem de pedra defendida pelos akrosanos com toda sua
força contra qualquer um que ouse entrar em Akrossem a permissão do rei. Alguns clamam que o
abismo que fica abaixo da ponte leva ao Submundo, e que criaturas torpes emergem de sua
profundeza. E o outro local é uma trilha através dos penhascos de granito que protegem Ácros
chamada Degraus do Titã. Os estratianos tem guardado essa estranha formação por séculos e a usado
como ponto de partida para invadir os terrenos mais baixos.
Por causa de sua cultura e disciplina guerreira, o deus Iroas favorece os akroanos. Os jogos
akroanos acontecem todo ano ao final do verão para eliminar falsos guerreiros e para permitir que
apenas os mais valioso dos atletas prevaleça. O podium central onde os atletas recebem o prêmio
também é o templo de Iroas.
Uma heroína dos jogos iroanos recentes é uma mulher chamada Arissa. Ela vem de uma vila
pouco conhecida e derrotou todos os adversários no lançamento de dardos, mas não foi isso o que a
conferiu a imortalidade. Em um gesto de inveja, Mogis enviou uma criatura negra, parecida com um
morcego, para capturar o filho jovem de um herói acroano durante a cerimônia após os jogos.
Enquanto a criatura estava já no ar carregando a criança, Arissa arremessou um dardo mais longe do
que o humanamente possível e trespassou a coisa-morcego. Ela pegou o bebê e o levou são e salvo
de volta a seu pai.
Entre outras lendas de Akros, o lutador akroano Lanathos, após derrotar todos os combatentes
na arena, enfrentou um touro selvagem acroano a fim de ter um desafio de verdade, e venceu, após
um dia inteiro de combate. E por fim, a guerreira de Setessa, Nymosyne ficou renomada por sua
habilidade em pankration (um misto de boxe e luta livre). Dizem os historiadores que, no meio de
uma luta, um ciclope invadiu os jogos e começou a atacar expectadores e lutadores. Nymosyne
saltou do ringue e, após um breve combate, quebrou o pescoço do gigante.
Setessa
Do ponto de vista de um pássaro, o formato de Setessa lembra os galhos de uma árvore, que
irradiam do Templo de Karametra ao centro. Matas e florestas se alternam com construções humanas
e assentamentos de famílias. Setessa se encontra numa área entre as bordas da Floresta Nessiana e do
bosque denso de carvalhos anões. As estradas são estreitas e cheias de curvas e geralmente não são
largas o bastante para acomodar uma carruagem. Pontes de corda fornecem uma passagem suave a
pé através de locais selvagens.
Ao sul, Setessa é rodeada por uma chapada na qual os habitantes encravaram “prateleiras”
para horticultura e criação de animais, assim como também lares no estilo galerias subterrâneas
dentro da chapada. Estes locais defensáveis são utilizados quando a cidade é atacada. Túneis secretos
são passagens seguras que desenbocam na floresta.
As bordas mais periféricas de Setessa são um denso círculo de árvores e vegetação que
funciona como uma muralha natural contra estrangeiros. As árvores têm plataformas para arqueiros e
a muralha é constantemente vigiada. Os guerreiros-sacerdotes de Karametra monitoram quem entra e
quem sai da cidade. Embora as pessoas de Setessa valorizem a comunidade e tratam a todos como
família, forasteiros não são normalmente bem-vindos.
De acordo com a história de Theros, após uma tempestade que abalou Setessa, derrubando
árvores centenárias, a deidade Karametra censurou Keranos severamente por seu egoísmo. Furioso
com sua insolência, Keranos enviou uma tempestade de proporções realmente épicas para destruir as
plantações, torcer os galhos das árvores jovens, e forçar a população a se trancar em casa.
Gritando por Karametra, ela enfiou sua adaga profundamente naquele ponto. Ao ouvir a
súplica de sua filha, Karametra encantou Antousa, dando a ela a força sobrenatural necessária para
decepar a cabeça do titã. A cabeça cortada caiu ao chão, onde metade dela afundou por causa do solo
encharcado da tempestade. Ali permanece o crânio até os dias de hoje, o lar de raposas que se
abrigam na grande caverna de sua boca.
Setessa tem um Nexo honrando cada uma das estações de Nylea e acompanhando os rituais
de plantação de Karametra. Não há templos para outros deuses em Setessa, mas ofertas para
quaisquer deuses podem ser postas nesses locais sagrados. Sob cada Nexo está um campo de estrelas
(uma visão de Nyx).
Como condutores aos vários deuses, os Nexos são uma fonte de magia de encantamento nessa
região. Tal fenômeno é chamado de Véu Kelema. Em Setessa, oráculos podem decifrar o Véu
Kelema. Ele é descrito como um campo de estrelas enevoado que flutua por sobre a terra. Dentro do
campo de estrelas estão as imagens que lembram constelações. Estas contam as histórias dos deuses
e podem ser usadas para prever o futuro.
O Nexo da Primavera fica num jardim suntuoso por trás do templo de Karametra. Sua forma
é um arco de vinhas e flores que nunca morrem. O Nexo da Primavera é a fonte de abundância
mágica, invocação e cura. Apesar de um possuírem relacionamento tumultuado, Karametra fala de
Nylea como sua irmã e encoraja as pessoas a deixarem oferendas a ela aqui.
O Nexo do Verão fica num bosque de oliveiras antigas próximo da Torre Bassara. Folhas
verde-escuras formam uma copa sobre o bosque e este é um lugar favorito para descanso dos muitos
animais que caminham livremente pela pólis. O verão é visto como uma época de força e o Nexo do
Verão é visto como uma fonte de poder aumentado. Nylea é venerada aqui, assim também como
Iroas antes dos Jogos Iroanos.
O Nexo do Outono é um
jardim de maçãs de ouro ao longo da
Chapada Sul. Um arco natural de
basalto leva a uma caverna estreita
onde uma fogueira é mantida acesa
todo o tempo. As pessoas de Setessa
acreditam que o fogo de Purphoros é
o que aquece a terra o bastante para a
colheita de outono, então as pessoas
deixam oferendas na esperança de
uma recompensa de outono. Os
guerreiros setessanos pagam
préstimos aqui aos Gêmeos da
Guerra, Iroas e Mogis; eles veêm
honra e medo como partes iguais da
vitória.
O inverno é visto como uma época de sono e morte, dessa forma o Nexo do Inverno fica na
borda distante de Setessa em um antigo covil de um leão que acredita-se que tenha predado os
fundadores de Setessa. O antigo covil fica em uma pequena caverna rochosa abaixo de um monte
tumular. Diz-se que a caverna leva até o Submundo, e o cheiro de sangue e decadência paira no ar.
Aqui as pessoas fazem oferendas a Phárica e Érebos na esperança de serem poupados de dor e pesar
na velhice, ou em memória de alguém que agora caminha no Submundo.
Também existem quatro torres de vigia em Setessa. Cada uma recebe o nome de um animal e
cada uma possui um regimento próprio de guerreiros setessanos. A Torre Leina (leão) é feita de
pedra-limo e fica próxima ao Templo de Karametra no coração de Setessa e abriga os protetores da
pólis. Eles lutam com machados duplos e fornecem a maior parte do treinamento marcial aos arkulli.
Seu lider é Antousa, que também lidera o Conselho de Guerreiros de Karametra. Ela é considerada o
conselheiro mais próximo do deus e a regente de facto da cidade quando o deus não está presente, o
que é a maioria das vezes.
A Torre Hyrax (falcão) é feita de madeira fica na chapada ao longo da borda sul de Setessa.
Ela é ocupada por falconeiros e escoltas. Sua lider é Phaedra, uma órfã de Meletis e criada em
Setessa. Ela tem apenas dezenove anos, mas suas habilidades a conferiram o status de liderança.
Skophos
Ao norte de Phoboros , longe das muralhas de Akros, fica a extensa e labiríntica pólis de
Skophos. Skophos é mencionada em algumas odes antigas, mas apenas um punhado de humanos já
viu Skophos, e quase nenhum navegou com sucesso por suas passagens labirínticas e retornou para
contar sobre ela.
A fundação de
Skophos e sua história
conturbada com Akros
são coisas de mito, e é
difícil distinguir a
história mortal das duas
poleis dos contos dos
deuses gêmeos, Iroas
e Mogis . Os deuses
guerreavam entre si, seus
seguidores e campeões
disputavam o controle de
terras escassas, e dois
ideais — a nobreza da
luta heróica e da vitória
versus a brutalidade do
massacre selvagem na
guerra — competiam por
um lugar na mente
mortal. Assim como
Mogis é a sombra escura de tudo o que Iroas representa, Skophos é o reflexo de Akros. E
Phoberos é o campo de batalha manchado de sangue onde o eterno conflito entre os deuses e suas
poleis é travado.
A vasta maioria da população de Skophos são Minotauros, embora outras espécies sejam
bem-vindas, desde que possam navegar em seus vastos labirintos. Não é incomum ver criaturas
"monstruosas" como Górgonas e especialmente Harpias em Skophos, sendo uma das poucas polís
onde essas raças não são tratadas com suspeita ou hostilidade externa. Skophos é o lar de uma
população humana de tamanho decente , bem como uma pequena comunidade de Golias cujos
ancestrais navegaram com sucesso nas passagens labirínticas da cidade após fazer a árdua jornada
das Montanhas Katachthon e apreciaram a cultura pragmática e aberta dos minotauros.
A cultura Skophosiana reflete sua população majoritária de Minotauros , com ênfase em
honestidade, praticidade e autoconfiança. Os Minotauros de Skophos valorizam muito o
conhecimento e a educação, mas preferem uma abordagem prática ao aprendizado, permitindo que
crianças e adultos aprendam fazendo. Embora habilidades e talentos excepcionais sejam apreciados,
os moradores de Skophos geralmente ficam mais impressionados com trabalho duro,
comprometimento e prática. Uma sociedade de mentalidade prática, eles acreditam que a
comunicação clara e aberta é essencial para a resolução de problemas. Como tal, segredos e mentiras
são altamente desaprovados.
Skophos abriga uma série de anfiteatros e arenas de luta onde os cidadãos são encorajados a
desabafar sua agressividade em um ambiente controlado ou participar de uma competição amigável
com pessoas de mentalidade semelhante. O esporte é popular em Skophos, com jogos, torneios e
competições regulares realizados lá.
As Outras Regiões
Ilhas Dakra, as Lágrimas de Thassa
Ilhas podem surgir e sumir, imergir e emergir, bem como se moverem, sendo muito difícil
localiza-la. O Mar de Dakra é um lugar traiçoeiro, e muitos poucos navegadores voltam de lá. Além
dos perigos, muitos são os marinheiros que vivem infinitamente buscando o caminho de volta para
suas casas e jamais retornam.
Arixmethes
Contos falam da ilha perdida de Arixmethes, que foi habitada por séculos até que, de repente,
a ilha começou a se mover. Os marinheiros não conseguiram encontrar a ilha no traiçoeiro Mar
Draka novamente e logo ela se tornou uma lenda entre os marinheiros. Algumas pessoas dizem que a
ilha é um enigma criado por Keranos, Deus das Tempestades. Aquele que conseguir resolver o
enigma encontrará um tesouro inimaginável na ilha.
Enseada de Cronemouth
Ketaphos
Famosa por seu papel em A Callapheia, a ilha de Ketaphos supostamente existe em Nyx
durante a noite e no reino mortal durante o dia. Callaphe e sua tripulação foram recebidos lá e
alimentados por um bando de centauros Nyxnatos quando uma tempestade os levou para a ilha, então
se viram presos em uma rocha árida quando o sol nasceu e a ilha mudou para o reino mortal.
Skathos
A ilha de Skathos já foi um local de encontro sagrado para um culto secreto de Pharika, cujos
ritos giravam em torno do consumo de uma flor mágica nativa da ilha. A ilha agora é o lar da rainha
medusa, Hythonia.
Mar Serenídeo
O vasto Mar Serenídeo se estende a oeste das terras conhecidas de Theros até a borda do
mundo. Como domínio de Thassa, o mar esconde uma incrível variedade de criaturas, incluindo toda
a civilização triton. Seus perigos lendários variam de recifes mortais e ilhas errantes a feras
predadoras e krakens devastadores. Em constante mudança, o Mar Serenídeo é um reino de visões
impossíveis e perigo constante, o cenário de odisseias lendárias e o cadinho dos heróis.
A maioria dos tritões faz suas casas no Mar Serenídeo, migrando com as marés ou erguendo
cidades escondidas de beleza bizarra. A maioria são servos devotados de Thassa que protegem
rigorosamente seu domínio, muitas vezes tratando os marinheiros que vivem na superfície como
invasores. Os tritões fazem a maioria de seus bens a partir de materiais coletados das profundezas,
mas também desenvolveram formas engenhosas de metalurgia — em grande parte baseadas em
aberturas vulcânicas do mar — e gravura química, criando produtos que rivalizam com os feitos em
terra. A infinita variedade de vida e as mudanças imprevisíveis do mar fazem dos tritões testemunhas
regulares de maravilhas. Como resultado, a maioria dos tritões tem uma curiosidade natural, sempre
buscando ver e aprender mais, mas sabem que nunca compreenderão todas as maravilhas do
mundo. Embora existam inúmeras culturas tritãs por todo o Mar das Sereias, muitas das mais
próximas da costa são lideradas por sacerdotes de Thassa. Guerreiros tritões executam a vontade de
seus líderes, com muitos se especializando em batalhar contra feras enormes ou navios navegando na
superfície. As comunidades mais cautelosas podem até empregar ladrões de costa, tritões adeptos do
uso de disfarces mágicos para se infiltrar em cidades terrestres para vigiar e roubar de "povo seco".
Floresta Nessiana
A vasta
região selvagem da
Floresta Nessiana é
considerada o
domínio de Nylea.
Suas árvores são tão
antigas quanto o
mundo,
entrelaçando-se para
formar um dossel
impenetrável
protegendo a floresta
do olhar furioso de
Heliode. Suas raízes
se estendem
profundamente na
terra, e alguns dizem
que bebem dos Rios
Que Circundam o Mundo, as águas do Submundo. Todos os tipos de criaturas selvagens e mágicas
habitam a Floresta Nessiana, longe do alcance da civilização humana. Nylea permite caça limitada na
Floresta Nessiana, mas ela é conhecida por matar aqueles que caçam sem sua permissão. O
regimento Bassara de Setessa ajuda a deusa a ficar de olho em tais caçadores ilícitos, bem como em
quaisquer intrusos que possam trazer perigo à pólis.
Phoberos
A borda ocidental do
território akroano é uma
região de cânions e cavernas
áridas chamada Phoberos,
uma terra de caprichos
naturais severos assombrada
por monstros vorazes. Bandos
ferozes
de Minotauros selvagens
assombram essas terras áridas,
e por séculos esses
saqueadores brutais foram os
únicos minotauros que as pólis
humanas conheceram — o que
contribuiu para a reputação
dos minotauros como brutos
sanguinários. Mas ao norte de
Phoberos, longe das muralhas
de Akros, fica a extensa e
labiríntica pólis de Skophos.
Cânion da Morte Adiante é conhecido por seus pântanos fedorentos, torres cheias de cavernas
e as marcas ameaçadoras dos minotauros de Ragegore. No coração do cânion, boceja o Kragma, uma
vasta caverna que lembra uma boca gritando. O Kragma é o ponto de encontro sombrio dos bandos
de minotauros de Ragegore, onde esses invasores adoradores de Mogis fazem sacrifícios brutais e
brigam sem parar, seus gritos de guerra ecoando pelo cânion.
A Frente Estratiana
Enterradas em cinzas brancas, as Terras das Cinzas oferecem uma lembrança vívida da última
vez que o Monte Vesios entrou em erupção. Numerosos mortos-vivos vagam por essas terras, muitos
sem perceber que estão mortos enquanto vagam por ruínas semienterradas. Essas terras também são
o lar dos minotauros Felhide e do oráculo dragão branqueado conhecido como Tragatempo.
Odunos
Os Retornados de Odunos
desprezam os vivos, sentindo
faíscas de prazer quando destroem
qualquer valor vivo, seja
propriedade ou pessoas. Dentro de
sua cidade, gangues armadas de
Retornados vagam pelas ruas,
brigando sem motivo aparente.
Além dos muros da cidade,
invasores mortos-vivos atacam,
ameaçando as terras de
Akros, Meletis e Phoboros . Esses
ataques são liderados pelo
governante de fato da cidade,
Tymaret, o Rei do Assassinato, um
servo de Erebos encarregado de
devolver Phenax ao Submundo.
Sabendo que Phenax poderia se disfarçar de qualquer um, Tymaret mata todas as almas vivas, apenas
para ser completo. Aqueles que revidam contra os invasores de Odunos devem se aventurar por
pântanos corrompidos por pântanos sugadores e horrores necromânticos. Aqueles que sobrevivem
para chegar à cidade a encontram fortemente protegida, suas torres cheias de guardas insones e
abominações de carne morta.
Os Bothros
Asphodel
A influência do Submundo suga vida e cor de uma península ao sul da Floresta Nessiana.
Aqui, a necrópole de Asphodel se espalha em meio à região sombria chamada Terras do
Desespero. Os Retornados de Asphodel buscam ser deixados sozinhos com seu tédio. Eles
raramente deixam a cidade, aventurando-se apenas quando estimulados por fugas de emoção ou
memórias fugazes. As ruas são empoeiradas e raramente percorridas, embora as janelas de casebres
dilapidados brilhem com as máscaras arregaladas dos Retornados apáticos. Asphodel é um eco das
cidades sombrias do Submundo, tornando-se um lar tragicamente irônico para aqueles que
arriscaram tanto para escapar da terra dos mortos.
Três antigos
Retornados chamados
Aphonai governam Asphodel.
Eles usam máscaras douradas
simples e idênticas e vestes
longas e monótonas,
tornando-os quase
impossíveis de distinguir uns
dos outros. Do Coliseu dos
Aphonai, um edifício de
pedra perfeitamente circular
que fica no coração de
Asphodel, os líderes ouvem
os casos trazidos a eles e
decidem sobre os poucos
assuntos de importância para
a cidade. Invasores pegos
dentro da cidade são
frequentemente levados
perante os Aphonai para julgamento. Os Retornados mais velhos nunca falam, fazendo seus
julgamentos apenas em gestos.
Ordem de Phaios
Uma cabala de magos conhecida como Ordem de Phaios defende Asphodel com sua magia.
Os magos da ordem se dedicam a estudar mistérios arcanos que nunca poderiam ser desvendados em
uma única vida. Como todos os Retornados, porém, eles têm dificuldade em lembrar o que aprendem.
Por essa razão, as salas do salão abobadado de sua ordem, a Stoa das Sombras, são cobertas com
gravuras codificadas que coletam sua sabedoria. Embora a pesquisa dos Retornados raramente os
leve à epifania, alguns dos poucos magos vivos que se infiltraram na stoa escapam com
conhecimento notável.
Asphodel fica na borda de um pântano extenso chamado Charco de Hetos. A necrópole fica
em um pedaço elevado de terra cercado por pântanos traiçoeiros e matagais emaranhados. O
território inóspito serve aos Retornados como uma primeira linha de defesa contra quaisquer intrusos.
Perto da borda sul de Hetos fica um cipreste carmesim e antigo chamado Árvore Sangue. A cor da
árvore sangra no pântano ao redor, fazendo com que as águas do pântano pareçam um poço de
sepultamento. Criaturas do pântano cruéis e venenosas são atraídas para a Árvore Sangue e
frequentemente arrastam presas para seu meio sujo.
Oreskos
“Nosso mundo se sustenta em três pés: orgulho, dignidade e independência. Quando vozes
alegam que perdemos essas virtudes, não dê ouvidos. Essas são as palavras de ladrões,
convencendo você de que você já perdeu o que eles pretendem roubar. —Liala, matrona dos Guias
do Sol Um vasto vale de pastagens secas aninhado entre as Montanhas Katachthon e Oraniad,
Oreskos é o lar dos leoninos. Aqui vagam vastos rebanhos de gazelas de chifres nodosos, bandos de
pássaros-elefante, bandos de leões magros e uma coleção de outros animais. Grifos e manticoras
predadores regularmente percorrem os mares gramados da região, enquanto seres como os
anvilwroughts do Monte Velus ou os Nyxnatos de Nykthos frequentemente vivenciam Oreskos como
seu primeiro vislumbre do mundo mais amplo.”
Pradarias de Oreskos
Tethmos
No topo do Monte
Kure ergue-se um templo
enorme, com teto aberto e
detalhes em ouro. Este
templo de Heliode, o mais
próximo de Oreskos,
raramente é visitado, mas
nos dias sagrados mais
altos do deus, os
adoradores viajam até lá
para comungar com o deus
sol. Essas peregrinações
ocasionalmente colocam os
servos do deus em conflito
com leoninos cautelosos
que caçam nas
proximidades.
Espelho do Sol
Este vasto e plácido lago fica no centro de Oreskos. Não importa o clima ao redor, a
superfície do lago permanece intocada e frequentemente reflete a luz do sol tão intensamente que é
difícil olhar. Aqueles que se aproximam do lago e olham para suas águas geralmente veem seus
próprios reflexos, mas em raras ocasiões, eles veem visões de lugares distantes. Os leoninos afirmam
que essas visões mostram não apenas o presente, mas até mesmo o passado e o futuro.
As Montanhas Oraníadas
Olho Vazio
Na borda ocidental do ponto mais largo da cordilheira Oraníada fica seu pico mais alto, um
vulcão extinto, imponente e de lados lisos. Sua caldeira é um buraco escuro e escancarado, e
nenhuma expedição enviada para sondar suas profundezas já retornou.
Nykthos
Escadas da Fênix
Uma formação natural assustadora de pilares hexagonais cria uma escadaria natural até um
pequeno pico vulcânico em Oraníades. Uma fênix faz seu ninho na caldeira no topo, cuidando de seu
precioso ovo. Penas de fênix trazem altos preços nos mercados por Theros, embora o infortúnio cace
aqueles que ascendem ao covil da criatura, mesmo que consigam obter apenas uma única pena.
Coração Invernal
Entre as Oraníades do norte, ergue-se uma montanha coberta de nevascas que se assemelha a
um vulcão. O que sai da cratera não é fogo, no entanto. O interior da caldeira é coberto de gelo tão
frio que congela tudo o que toca. Até mesmo os vapores que saem causam congelamento instantâneo.
No coração do vulcão, ergue-se uma estátua de vidro de uma figura andrógina e assustadora
oferecendo uma coroa de diamante. Ninguém que tentou reivindicar esse estranho presente
sobreviveu. Até mesmo os deuses se mostram reticentes em falar do lugar, negando sua existência ou
falando dele com vergonha.
Vale Skola
“Experimente o mundo antes que o Erebos arranque sua língua.” —Thisbi, sátiro emissário
Os sátiros do Vale Skola são selvagens e livres. Eles têm tabus, mas não leis, a influência
flutua constantemente, e todos são livres para se divertir da maneira que quiserem, desde que isso
não impeça a capacidade dos outros de fazer o mesmo. Desentendimentos são tipicamente
transformados em oportunidades para competição pública. Problemas irreconciliáveis são geralmente
resolvidos por uma aplicação estrita de "você vai lá, e você vai lá". Crimes intencionais verdadeiros,
no entanto, são violações conhecidas profundamente na alma do sátiro. Se necessário, a folia pode
parar em um instante para ajudar alguém que foi ferido, e verdadeiros criminosos são exilados do
Vale Skola para o resto da vida. Os sátiros rapidamente enterram pensamentos negativos, no entanto,
e a perda de um amigo apenas os leva a redobrar esforços para fazer mais. Existem poucas distinções
entre os sátiros, mas vários grupos notáveis são detalhados aqui.
Saudadores da Alvorada
Protegidos de Nylea
Sibilas
As pessoas mais próximas que os sátiros têm de líderes são suas sibilas, que são abençoadas
com capacidade limitada de ver o futuro. As sibilas avisam a comunidade quando o perigo ameaça o
vale, selecionam saudações do amanhecer e supervisionam os "ritos de iniciação" do Culto dos
Chifres. A sibila mais velha é uma sátira de pelo cinza chamada Cresa. Ela insiste que quanto mais
bebe, mais longe consegue ver o futuro.
Alguns não-sátiros em busca de prazer sem consequências visitam o Vale Skola, encorajados
por saudações ao amanhecer e contos de folias selvagens. Depois de passar algum tempo com os
sátiros, sibilas de humor negro podem convidar forasteiros para se juntarem ao Culto dos Chifres. Se
concordarem, o não-sátiro pode ser coroado com um círculo de chifres, marcando-os como "tocos"
(para os chifres curtos de sua coroa). Segue-se um período de trote, onde os tocos são atraídos para
realizar tarefas servis ou humilhantes. Quando os sátiros ficam entediados — ou um sátiro respeitado
e sóbrio intervém — o trote termina, o que normalmente resulta no toco acordando sozinho nas
montanhas. A maioria dos sátiros que participam de tal comportamento mesquinho é repreendida e
eles próprios são obrigados a servir na próxima folia, mas a memória do sátiro para consequências é
curta e a tradição persiste. Quanto aos antigos tocos, a maioria nunca compartilha detalhes sobre suas
experiências, e seu segredo contribui para contos de ritos obscuros e encantamentos sinistros no
vale.
O Vale Skola é um lugar selvagem onde animais majestosos correm livres, árvores, vinhas e
arbustos fornecem frutas, e a magia de Nylea melhora a terra. Plantas e animais crescem rapidamente
no vale. Os sátiros caóticos podem derrubar um bosque de árvores uma noite apenas para vê-lo
crescer novamente pela manhã. A maior parte do Vale Skola consiste em vegetação rolando sobre
colinas suaves. Durante o dia, os moradores do vale caçam pequenos animais e coletam frutas
selvagens para vinho. Outros predadores, como ursos, leões e rocas, também caçam na região.
Algumas dessas feras, sejam predadoras ou presas, tornaram-se lendas Nyxnatas que aparecem
repetidamente através das gerações, seja como ameaças ou como material para refeições incríveis.
Os sátiros falam de Kexosrexsos, o Leão Trançado, e Hulp, o Pássaro Porco, com igual admiração.
Florestas
As Montanhas Katachthon
Enquanto a sabedoria popular afirma que as Montanhas Oraníadas orientais são abençoadas
pelos deuses, magias obscuras e antigas supostamente dominam os Katachthons. Embora os
Katachthons sejam uma cordilheira menor que os Oraníadas, eles são mais severos e mais
vulcanicamente ativos, com avalanches regulares, tempestades e microclimas imprevisíveis. Nuvens
obscurecem sinais celestiais, guias ficam desorientados e exploradores vagam em círculos cada vez
menores. E acima de tudo, dragões governam a cordilheira — criaturas que cospem fogo e cujas
barrigas, dizem, estão cheias das chamas da forja de Púrphoros. Aqueles que vivem no sopé dos
Katachthons são relutantes em reconhecer quaisquer contos de tesouros maravilhosos ou criaturas
misteriosas que podem ser encontrados lá, apenas repetindo um aviso aos viajantes: se você tiver que
cruzá-los, mantenha-se nas passagens. As duas passagens, One-Eyed Pass e Cypress Gates, não são
seguras, mas são geralmente consideradas menos letais do que tentativas de abrir seu próprio
caminho.
Monte Velus
Monte Vesios