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Avalo

n
Fall
RPG (versão 3.0)

1
Baseado no clássico D&D e no RPG de Dragon Age

2
A História de Avalon_______________________________________________4
O Continente Avalon___________________________________________________5
Temporibus_____________________________________________________________5
Cadent__________________________________________________________________5
Hortus___________________________________________________________________6
Aestas___________________________________________________________________6
Hiems___________________________________________________________________6
Aurum Terrae___________________________________________________________7
Asahi____________________________________________________________________7
Aljann___________________________________________________________________8
Hiatum__________________________________________________________________8
Ficha Ofcial________________________________________________________9
Atributos______________________________________________________________10
Status__________________________________________________________________11
Efeitos Especiais de Status___________________________________________11
PERÍCIAS_______________________________________________________________12
Criando o Personagem___________________________________________20
Raças__________________________________________________________________20
Classes_________________________________________________________________27
Particularidades__________________________________________________53
PECULIARIDADES_____________________________________________________53
Individualidades______________________________________________________53
Economia_________________________________________________________56
Equipamento__________________________________________________________56
Magias____________________________________________________________79
Casting________________________________________________________________79
Arcanias:______________________________________________________________80
Milagres_______________________________________________________________84
Piromancias___________________________________________________________87
Conjurações___________________________________________________________89
Necromancias_________________________________________________________92
Feitiços e Encantamentos____________________________________________95
Ilusões_________________________________________________________________98
Conduções___________________________________________________________101
Naturomancias_______________________________________________________104

3
Psiquias______________________________________________________________107
Canções______________________________________________________________111
Cosmimancias_______________________________________________________113
Invocações___________________________________________________________115
COMBATE________________________________________________________117
Ações de Combate___________________________________________________118
FAÇANHAS___________________________________________________________118
Testes Físicos e Stamina____________________________________________119
Efeitos Únicos de Armas____________________________________________119
Divindades de Avalon___________________________________________121

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A História de Aljann, e as terras ao sudeste para
Kokimaru, seu maior aliado nas
batalhas contra as forças do mal, que

Avalon era um Youkai lobo, que as chamou


de Asahi. Aurus fcou com uma
estranha terra no centro do

Avalon é uma terra cheia de magia, continente, onde cada um de seus


segredos, mistérios e perigo. Não se quatro cantos é um extremo

sabe exatamente como esse diferente, a maior nação de Avalon,


continente surgiu, a única coisa sobre Temporibus.

o passado que todos sabem, é que


Os séculos seguintes foram
Avalon era uma terra caótica e sem
conhecidos como a “era de ouro”,
lei. Tribos viviam individualmente, não
onde graças a força de heróis
havia uma sociedade propriamente
corajosos, todo o continente manteve
dita, porém, vindo das terras ao norte,
sua ordem.
o primeiro imperador, chamado Aurus
Elment, que no futuro recebeu a Porém com o tempo passando, e os
alcunha “o Justo”, unifcou todo o antigos heróis tendo morrido hi
continente. gerações, novos reis e imperadores
subiram ao poder, e nem todos faziam
Ele brandiu uma poderosa arma dada
boas escolhas. Muitas guerras
a ele pelo deus de Avalon, Inanis, que
ocorreram, tanto locais quanto entre
o escolheu como seu campeão,
reinos, agora, o mundo passa por uma
embora alguns tenham dito que ele
turbulenta era, onde virios ji
era seu avatar.
apelidaram de “era da decadência”.

Após convencer as tribos de Avalon a


Atualmente, mais de 70% de Aurum
se unirem, e com seu poder acabar
Terrae é dominado por birbaros e
com as forças malignas existentes no
rebeldes inimigos de todas as nações
continente, Aurus, junto de alguns de
organizadas, membros da seita de
seus amigos mais confiveis, que ele
Desperandum.
adquiriu em sua jornada, dividiram o
continente para que todos Metade de Aljann se tornou um
governassem um território. Aurus deserto inóspito, e da metade que
deixou seu irmão mais velho, Yohrum, sobrou, um terço que fca ao sul é
governar as terras ao norte, que dominado pelos bandidos do deserto
foram batizadas por ele de Aurum de Aljann.
Terrae, enquanto deixou as terras
iridas ao nordeste para seu amigo Temporibus foi “dividida” em três
Halizar, um elfo negro, que as nomeou zonas de diferença social, sendo a

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parte mais próxima ao centro do país, uma pequena porção de terra, a ilha
e sua capital, a zona do conforto, uma Hiatum.
parte menor do território, conforme se
Por motivos estranhos, e
afasta do centro, cerca de metade do
desconhecidos, ao redor do oceano de
caminho até as fronteiras, foi
Sissan, as iguas que envolvem
nomeada de zona do limite, e as
Avalon, hi uma névoa escura e
partes mais externas, foram
tempestuosa, que impede a passagem
nomeadas de zona da decadência.
para fora do continente. Ninguém que
Dente as quatro nações, a única que tentou atravessar essa barreira
se mantem estivel é Asahi, voltou, vivo, pelo menos.
comandada pelo bondoso imperador
Yotomaru, que tenta com todas as Temporibus
suas forças realizar o feito do início da
era de ouro e reunifcar Avalon,
Temporibus é a maior nação de
acabando com as forças malignas que
Avalon, fundada por Aurus Elment, e
ressurgiram.
agora sendo governada por Klauss
Elment. Sendo dividida em quatro
regiões climiticas: Cadent, Hortus,
Aestas e Hiems, além de atualmente
possuir a divisão social das zonas do
O Continente Avalon conforto, do limite e da decadência.

Temporibus é lar de praticamente


Avalon é um imenso continente,
todas as raças, se não moram por li,
formado por quatro nações, Aurum
estão viajando, ou visitando. A capital,
Terrae, Aljann, Asahi e Temporibus.
Stationes, é o local mais
movimentado, sempre tendo
No centro do continente se localiza
visitantes a catedral de Inanis, ou ao
Temporibus, ao norte da mesma,
próprio palicio Real. Além de os
Aurum Terrae, a nordeste e a sudeste
maiores pontos turísticos, Stationes
de Temporibus se localizam Aljann e
possui uma enorme irea onde
Asahi, respectivamente.
mercadores de todos os lados
Ao Leste hi as terras gélidas, local mostram seus produtos, e fazem suas
inexplorado, exceto por aqueles que ofertas, e, na parte mais fortifcada da
fzeram a expedição com o imperador cidade, a Prisão Imperial Elment
Aurus, terras que não pertencem a mantem os maiores criminosos
ninguém, e que não interessam a capturados presos na maior prisão de
ninguém. Enquanto que ao sul, hi Avalon, prestes a executa-los.

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A “região da primavera”, região de
Temporibus menos afetada pela
decadência, embora ainda assim, haja
um ponto especifco na mesma onde o
Cadent perigo vaga incessantemente. Nas
praias ao norte, onde hi uma fronteira
com o deserto de Aljann, e os oceanos
A “região do outono”, uma região
cheios de piratas e criaturas
onde as folhas alaranjadas surgem
marinhas, pessoas quase sempre são
conforme se aproxima de sua
raptadas para servirem de escravas
fronteira mais longínqua. Essa região
no mercado negro. Fora esse ponto
possui duas regiões um tanto quanto
especifco da região, a grande parte
perigosas, os pântanos sombrios a
da mesma são campos foridos,
oeste, onde houve o cerco dos mortos
forestas místicas, e cenirios
vivos, uma terra mortal, embora haja
incrivelmente belos.
boatos que no coração desse pântano
haja uma cidade de necromantes,
tanto que um posto da igreja de Inanis
foi criado na fronteira sul do pântano,
para impedir qualquer possível
ataque, ji que ao oeste hi apenas o Aestas
oceano, ao leste hi uma cadeia de
montanhas, e ao norte campos cheios
A “região do verão”, o local mais
de bandidos.
quente de Temporibus, com forestas
A outra região insegura, são os úmidas, rios imensos, e certas regiões
campos cinzentos, local onde a guerra escaldantes, que mesmo sendo
das brasas ocorreu, transformando ferventes, possuem vegetação e vida.
grande parte do território em um Os únicos locais nessa região que
deserto de cinzas, com arvores realmente tem algum perigo, seriam a
carbonizadas, e rios pútridos. foresta dos druidas, que fca
“suspensa” por uma imensa arvore
Fora isso, dentre os grandes locais, hi
anciã, cercada por cachoeiras
AutumnPort, uma cidade portuiria
enormes, do qual nenhum homem
que recebe entregas marítimas de
sobreviveria a queda, e a selva mais
Asahi, e de Hiatum.
mortal de toda a Avalon, a “selva
executora”, usada diversas vezes
como sentença de morte indireta para
prisioneiros de guerra, ou psicopatas.
Não hi registros de alguém que saiu
Hortus de li vivo.

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quentes são regiões de lava em
Hiems, que fazem o estranho
ambiente fcar ainda mais bizarro.

Hiems

A “região do inverno”, Hiems esti


sempre cheia de neve, desde o início Aurum Terrae
de sua fronteira, a região “mais
poderosa” de Temporibus, e também,
As terras douradas ao norte. Campos
uma das mais perigosas em Avalon.
imensos de uma vegetação única, que
Hiems é o lar dos anões, que vivem
parecia até de outro planeta, em seus
em enormes cidades em montanhas
tempos de glória. Atualmente, grande
ocas, usadas como fonte de minério
parte são terrenos lamacentos, e
pelos mesmos. A maior cidade dos
ireas com erupções de gis quente do
anões se encontra na montanha do
solo, tudo que li havia foi destruído
coração de ferro, fazendo jus ao
por birbaros rebeldes de um culto
nome, o local com mais ferro em toda
contra Inanis e a igreja de Avalon,
a Avalon. Porém, além de frio, e as
cerca de 70% de Aurum Terrae foi
criaturas magicas que li habitam, os
dominado pelos mesmos, e o que
moradores de Hiems devem enfrentar
restou do verdadeiro povo do local se
um perigo ainda mais mortal.
abriga a noroeste, em uma guerra
Draconianos, desde dragões e
para a sobrevivência.
wyverns, até wyrms e drakes, que
habitam uma região conhecida como
“nevasca eterna”, local onde nunca
para de nevar em suas fronteiras.
Locais próximos a fronteira da
nevasca sofrem ataques constantes Asahi
de dracos menores, e ocasionalmente
de dragões propriamente ditos. Hiems
Um país com costumes únicos, e uma
faz fronteira ao norte com Aurum
enorme tradição e cultura. Lar dos
Terrae, mas nenhum mal ousa invadir
ninjas e samurais, e principalmente,
Hiems por essa região.
dos Youkais, é atualmente o local que
Além de os anões, é comum ver menos sofre a decadência de Avalon,
piromantes auxiliando viajantes em graças ao governo de seu líder, o
Hiems, levando-os de um ponto imperador Yotomaru, um bondoso
quente a outro, auxiliando a jornada Youkai lobo que protege a região. Em
com suas chamas. Os tais pontos uma ação de tentar acabar com o

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preconceito contra Meio-Youkais, e
para criar paz com Temporibus,
tentou fazer um casamento arranjado Hiatum
de sua flha com o flho do Rei Gordon,
de Temporibus. Tudo estava indo
Uma ilha ao sul do continente
bem, porem o príncipe desapareceu
principal de Avalon, mas que possui
misteriosamente. Conhecida por toda
uma embaixada de Temporibus criada
a Avalon, hi também em Asahi uma
por motivos comerciais, devido aos
ilha com uma torre imensa, na qual
produtos raros encontrados na ilha.
guerreiros de todo o mundo entram,
Uma terra “sem lei” mais civilizada
para passar por inúmeros desafos, e
que o continente. A maior parte do
assim, conseguir um poder incrível. A
local são mercadores ou piratas que
paisagem de Asahi é uma das mais
viajam no oceano de Sissan, mas
belas de Avalon, arvores rosas,
evitam criar problemas entre si,
campos de fores, e forestas únicas,
especialmente em sua própria casa. A
em um meio com temperaturas boas
forma mais ficil de se chegar a
para quase todas as espécies, mesmo
Hiatum, é pelo porto de AutumnPort,
de tempos em tempos, tendo neve.
em Cadent. Hiatum possui alguns
tipos de vida selvagem, mas de resto,
não se sabe muito o que se pode
encontrar, nessa ilha com
temperaturas amenas.
Aljann

Um país desértico, sua maior parte se


tornou um deserto sem vida e sem lei
graças a eventos do passado, e um
terço do que sobrou é dominado por
rebeldes. Os únicos locais onde a vida
é boa são próximos a capital, um
verdadeiro oisis, fora isso, as regiões
de Aljann são cheias de criaturas
mortais e seres místicos malignos,
que irão se apoderar de qualquer um
que abaixe a guarda por muito tempo.
A maior parte da população é de Elfos
negros.

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Ficha Ofcial 11-14 = 3

15-17 = 4

Antes de iniciar o jogo, os jogadores 18 = 5


devem criar uma fcha para seu
personagem, distribuindo os pontos
conforme o combinado pelo mestre Um dado extra seri lançado, apenas
com os jogadores. O formato da fcha os 3 maiores números serão
seri como abaixo, mas a mesma só considerados, os valores podem ser
deveri ser criada após o personagem distribuídos pelos atributos como o
ter sido feito, desde classe e raça, até jogador bem entender)
a história do mesmo
(+2 pontos por nível)

NOME:
FORÇA
SEXO:
DESTREZA
RAÇA:
PERCEPÇÃO
IDADE:
AGILIDADE
TENDENCIA:
INTELIGÊNCIA
CLASSE:
SABEDORIA
ALTURA:
CONSTITUIÇÃO
PESO:
VITALIDADE

FE
☆☆☆☆☆ATRIBUTOS☆☆☆☆☆

(Lance 3d6 para defnir os valores


adquiridos: ☆☆☆☆☆☆☆STATUS☆☆☆☆☆☆☆

3=0 SAÚDE: [20 + Vitalidade×10 +


Constituição×2 + Força]
4-6 = 1
STAMINA: [15 + Vitalidade×3 +
7-10 = 2 Constituição×2 + Força]

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MAGIA: [15 + Sabedoria×5 + Para criar sua fcha, você deve
Inteligência] primeiramente escolher seus
atributos, a partir da forma decidida
VELOCIDADE: [Agilidade +
pelo grupo.
Destreza/2]
Eles são:
RESISTÊNCIA FÍSICA: [Constituição/2]
☆FORÇA: defne sua força física,
RESISTÊNCIA MÁGICA: [(Sabedoria +
muscular, quanto maior a força, maior
Inteligência)/2]
o dano causado por certas armas
Também infuência um pouco a saúde
CARREGAMENTO DE PESÓ: [Vitalidade
e o carregamento de peso e a stamina
×10 + Força×5 +Constituição ×2]

☆DESTRESA: defne sua habilidade


REGENERAÇÃO: [Vitalidade + 1d6]
manual, quanto maior a destreza,
FOLEGO: [(Vitalidade + Constituição)/ mais precisos são seus movimentos,
2 + 1d6] aumenta a chance de acerto de virios
ataques físicos, o dano de certas
RECUPERAÇÃO: [Sabedoria + 1d6] armas, e eleva um pouco sua
velocidade, além de stamina

☆PERCEPÇÃO: defne o quão você é


☆☆☆☆ESPAÇOS DE MAGIA☆☆☆☆
perceptível do mundo ao seu redor,
através de seus sentidos, quanto
maior a percepção, maior a chance de
Classes que possuam pericia em acerto de virios ataques a distância
alguma magia tem 3 espaços de
magia iniciais, e deverão ter pelo ☆AGILIDADE: defne o quão igil você
menos uma magia de cada pericia é, quanto maior a agilidade, maior a
que a mesma tiver. Habilidades físicas chance de se esquivar de certos
e magicas de classes não magas golpes, e infuência grandemente na
também ocupam esses espaços de velocidade
magias. Um espaço é adquirido a cada
☆INTELIGÊNCIA: defne o quanto você
2 níveis, sendo o primeiro adquirido
sabe sobre ciências, magia, coisas
no nível 2.
exatas no geral; ela infuência sua
capacidade de aprender, entender, ou
saber algo, e infuência na quantia de
magia e resistência a ela

Atributos ☆SABEDORIA: defne o quanto você


sabe sobre o mundo em si, as

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pessoas, e a natureza dos seres, nem
sempre sendo exato, muitas vezes por
paribolas; infuência seu
conhecimento sobre técnicas, seres
vivos, e se você é capaz de
compreender coisas subjetivas, além
de infuenciar grandemente a quantia
de magia e resistência a ela

☆CONSTITUIÇÃO: defne o quão


resistente seu corpo é, infuência a
resistência a força aplicada, e
resistência a tontura, além de
infuenciar na armadura natural do
corpo e sua saúde, além do
carregamento de peso

☆VITALIDADE: defne quanta energia


você tem e o quão saudivel seu corpo
é, infuência ações que possam cansar
o corpo, e leva-lo ao limite, além de
infuenciar grandemente a saúde e a
stamina

☆FE: defne sua crença, e habilidade


de convocar poderes divinos,
infuência capacidades de interagir
com objetos sagrados, e
conhecimento sobre divindades, além
de a capacidade de se conectar com
forças superiores. Também pode
simbolizar força de vontade

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Status REGENERAÇÃO: a quantia de saúde
que você recupera naturalmente a
cada hora
Após ter preenchido seus atributos,
você deve calcular seus status FOLEGO: a quantia de stamina

baseados neles recuperada a cada hora

RECUPERAÇÃO: a quantia de magia


recuperada naturalmente a cada hora
SAÚDE: são seus pontos de vida, se
chegarem a 15%, você fca com status Efeitos Especiais de
negativos, se chegarem a zero, você
fca desacordado, e corre risco de Status
vida, tendo uma quantia de minutos
igual a metade de sua vitalidade
restante. Alguns efeitos negativos podem afetar
seu personagem devido a seus status,
STAMINA: é sua energia física para e devem ser evitados.
fazer ações que consomem aquilo fora
do comum, se ela chegar a zero, você
teri difculdade em realizar até ações
☆ QUASE MORTO: quando sua vida
comuns
fca em 15% ou abaixo. Penalidade de

MAGIA: defne sua capacidade de usar -2 em todas as ações

feitiços, magias, etc.


☆ EXAUSTO: quando sua stamina se

VELOCIDADE: determina o quão torna zero. Penalidade de -3 em todas

ripido você se movimenta as ações.

RESISTÊNCIA FÍSICA: determina ☆ RECOLHO DE FORÇA: quando se

quanto dano seu próprio corpo usa stamina para amplifcar um teste

consegue absorver sem se danifcar físico e falha no teste seguinte para


defnir se o corpo do personagem
RESISTÊNCIA MAGICA: determina aguentou bem o esforço. Fica
quanta magia você consegue resistir desmaiado no chão por um turno

CARREGAMENTO DE PESÓ: determina ☆ MEIO PESÓ: quando o peso esti em


quanto você consegue carregar sem 50% ou mais do carregamento de
fcar com sobrepeso peso. Penalidade de -1 em ações que
exijam movimento ou concentração

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☆ CARGA PESADA: quando o peso As pericias são:
esti em 75% ou mais do
carregamento de peso. Penalidade de
-2 em ações que exijam movimento
 Acrobacia
ou concentração
Defne o quanto você consegue
☆ SÓBRE-PESÓ: quando o peso esti
movimentar seu corpo levemente e
em 100% ou mais do carregamento
com velocidade, evitando golpes
de peso. Penalidade de -5 em ações
inimigos.
que exijam movimento ou
concentração Cada nível da habilidade di um bônus
de +1 em acerto com esse tipo de
habilidade.

 Adagas e espadas curtas

Defne o quão bom você é utilizando


armas de corte leve e seus
PERÍCIAS conhecimentos gerais sobre as
mesmas

As perícias são as habilidades que


Cada nível da habilidade di um bônus
você adquire, desenvolve e amplifca
de +1 em acerto com esse tipo de
com o tempo. Elas variam desde
arma
habilidades em utilizar armas
específcas, até capacidades de se
usar magia e conhecimento sobre
determinadas ireas. As perícias são  Alabardas

amplifcadas com pontos de perícia,


Defne o quão bom você é utilizando
que são adquiridos em cada nível par,
alabardas, e seus conhecimentos
ou através de treinamento rigoroso.
gerais sobre as mesmas
Ao tentar realizar uma ação em que
não se possui perícia, recebe-se uma Cada nível da habilidade di um bônus
penalidade de -2 na ação, enquanto de +1 em acerto com esse tipo de
com perícia, você possui um bônus arma
igual ao nível da perícia.

Adquirir novas perícias também é por


via de treino, mas é extremamente  Alquimia
demorado.

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Defne o quanto você conhece sobre Defne seus conhecimentos sobre
as reações de elementos físicos, e o qualquer tipo de armadilha, assim
quão bom você é nesse trabalho como sua capacidade de cria-las e
especifco, além de reconhecer mais desarma-las
os produtos do mesmo.
Cada nível da habilidade di um bônus
Cada nível da habilidade di um bônus de +1 em acerto com esse tipo de
de +1 em acerto nas pesquisas e nas arma
criações.

Níveis mais altos permitem que você


 Armadura
crie poções mais poderosas que o
comum.
Defne o seu conhecimento sobre
armaduras, e o quão bem você
consegue utiliza-las.
 Aparar
Sem a perícia, armaduras dão -2 em
Defne sua habilidade em aparar agilidade.
golpes utilizando um escudo,
Com a perícia, armaduras podem ser
manopla, ou outro equipamento
vestidas, e eventualmente garantem
apropriado
um bônus leve de constituição igual a
Cada nível da habilidade di um bônus metade do nível da perícia, assim
de +1 em acerto com esse tipo de como armadura extra igual a um
habilidade. quarto do nível da pericia

 Arcania  Armas de fogo

Defne seus conhecimentos sobre Defne o quão bom você é utilizando


magia arcanica no geral, assim como armas de fogo (como pistolas e rifes),
sua habilidade com esse tipo de e seus conhecimentos gerais sobre os
magias. mesmos

Cada nível da habilidade di um bônus Cada nível da habilidade di um bônus


de +1 em acerto com esse tipo de de +1 em acerto com esse tipo de
habilidade arma

 Armadilhas  Arquearia

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Defne o quão bom você é utilizando
armas a distância (como arcos e
 Bastões e cajados
bestas) e seus conhecimentos gerais
sobre os mesmos
Defne o quão bom você é utilizando
bastões e cajados, e seus
Cada nível da habilidade di um bônus
conhecimentos gerais sobre os
de +1 em acerto com esse tipo de
mesmos
arma

Cada nível da habilidade di um bônus


de +1 em acerto com esse tipo de
 Arremesso arma

Defne o quão bom você é utilizando


armas de arremesso (como shurikens
e facas), e seus conhecimentos gerais
sobre os mesmos, assim como o quão
 Combate desarmado
bom você arremessando no geral
Defne o quão bom você golpeia
Cada nível da habilidade di um bônus
utilizando apenas as mãos e pernas, e
de +1 em acerto com esse tipo de
seus conhecimentos sobre técnicas.
arma
Cada nível da habilidade di um bônus
de +1 em acerto com esse tipo de
habilidade
 Arrombamento

Após adquirir a perícia, seu dano


Defne o quão bom você é em
desarmado sobe de 1d4 para 3d4
arrombar fechaduras utilizando
ferramentas.

Cada nível da habilidade di um bônus


 Condução
de +1 em acerto com esse tipo de
habilidade Defne sua habilidade em condução, e
seus conhecimentos sobre os
elementos naturais e suas
capacidades
 Avaliar

Cada nível da habilidade di um bônus


Defne sua habilidade em perceber o
de +1 em acerto com esse tipo de
preço, e até mesmo detalhes ocultos,
habilidade
de qualquer objeto

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 Conjuração assim como seus conhecimentos
gerais sobre os mesmos
Defne sua habilidade em conjurações,
assim como seu conhecimento sobre Cada nível da habilidade di um bônus
os mesmos de +1 em acerto com esse tipo de
arma
Cada nível da habilidade di um bônus
de +1 em acerto com esse tipo de
habilidade
 Encantamento

Defne o quão bem você aplica


 Cosmimancia encantamentos em equipamentos, e
seu conhecimento sobre os mesmos.
Defne sua habilidade em utilização de
magia cósmica, e seus conhecimentos O nível do encantamento é relativo ao
sobre o mesmo nível da perícia

Cada nível da habilidade di um bônus


de +1 em acerto com esse tipo de
 Escudo
habilidade

Defne sua habilidade de empunhar


um escudo e usi-lo adequadamente,
 Domar e seus conhecimentos gerais sobre os
mesmos
Defne sua capacidade de domesticar
e comandar bestas e criaturas Cada nível da habilidade di um bônus
selvagens, além de compreender de +1 em acerto com esse tipo de
melhor sobre as mesmas e seus arma
costumes

Cada nível da habilidade di um bônus


 Espadas bastardas e longas
de +1 em acerto com esse tipo de
habilidade
Defne o quão bom você é utilizando
espadas bastardas e espadas longas e
seus conhecimentos gerais sobre as
 Dual wielding mesmas

Defne a capacidade que você tem Cada nível da habilidade di um bônus


para utilizar armas em duas mãos, de +1 em acerto com esse tipo de
armas duplas e lâminas gêmeas, arma

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Defne seus conhecimentos sobre
feitiçarias no geral, assim como sua
 Espadas esplêndidas
habilidade com esse tipo de magias.

Defne o quão bom você é utilizando


Cada nível da habilidade di um bônus
Espadas esplêndidas seus
de +1 em acerto com esse tipo de
conhecimentos gerais sobre as
habilidade
mesmas

Cada nível da habilidade di um bônus


de +1 em acerto com esse tipo de  Ferreiro
arma
Defne o quão bom você consegue
forjar e melhorar armas, armaduras e
ferramentas, assim sobre seus
 Espadas grandes e largas
conhecimentos gerais sobre os
mesmos
Defne o quão bom você é utilizando
Espadas Grandes e Espadas Largas e
Cada nível da habilidade possibilidade
seus conhecimentos gerais sobre as
aprofundar suas criações e melhorias,
mesmas
além de possibilitar criações de itens
mais complexos
Cada nível da habilidade di um bônus
de +1 em acerto com esse tipo de
arma
 Furtividade

Defne o quão bom você é sendo


 Explorar
furtivo e silencioso, sendo
indetectivel.
Defne o quão bom você é em
explorar qualquer tipo de localidade,
Cada nível da habilidade di um bônus
assim como seus conhecimentos
de +1 em acerto nesse tipo de
sobre o assunto
habilidade.

Cada nível da habilidade di um bônus


de +1 em acerto com esse tipo de
habilidade  Herbalismo

Defne seu conhecimento sobre ervas,


e plantas, toda a fora no geral,
 Feitiçaria
incluindo efeitos, e localização.

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 Identifcar magia Cada nível da habilidade di um bônus
de +1 em acerto com esse tipo de
Defne o quão você é sensitivo a
arma
magia externa, podendo saber a
existência de magia e até sua  Lanças
natureza.
Defne o quão bom você é utilizando
Cada nível da habilidade di um bônus lanças, e seus conhecimentos gerais
de +1 em acerto com esse tipo de sobre as mesmas
arma
Cada nível da habilidade di um bônus
de +1 em acerto com esse tipo de
arma
 Ilusão

Defne sua capacidade em


ilusionismo, e seus conhecimentos  Maças
sobre como enganar a mente se seres
Defne o quão bom você é utilizando
vivos
maças e seus conhecimentos gerais
Cada nível da habilidade di um bônus sobre as mesmas
de +1 em acerto com esse tipo de
Cada nível da habilidade di um bônus
habilidade
de +1 em acerto com esse tipo de
arma

 Invocação

Defne sua capacidade de invocar  Maças de guerra


seres que lhe auxiliam na batalha,
Defne o quão bom você é utilizando
assim como seu conhecimento sobre
maças de guerra e seus
os mesmos e suas origens
conhecimentos gerais sobre as
Cada nível da habilidade di um bônus mesmas
de +1 em acerto com esse tipo de
Cada nível da habilidade di um bônus
habilidade
de +1 em acerto com esse tipo de
arma

 Katanas

Defne o quão bom você é utilizando  Machados


katanas e seus conhecimentos gerais
sobre as mesmas

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Defne o quão bom você é utilizando
machados, e seus conhecimentos
gerais sobre os mesmos

Cada nível da habilidade di um bônus


de +1 em acerto com esse tipo de
 Mecânica
arma
Defne seus conhecimentos
mecânicos, e sua capacidade de
construir autômatos, além de fazer
 Machados esplêndidos
manutenção de maquinas no geral
Defne o quão bom você é utilizando
Cada nível da habilidade di um bônus
machados esplendidos e seus
de +1 em acerto com esse tipo de
conhecimentos gerais sobre as
habilidade
mesmas

Cada nível da habilidade di um bônus


de +1 em acerto com esse tipo de
 Medicina
arma
Defne o quão bem você consegue
aplicar socorros físicos em alguém, e
seus conhecimentos sobre o mesmo
 Marretas

Cada nível da habilidade di um bônus


Defne o quão bom você é utilizando
de +1 em acerto com esse tipo de
marretas e seus conhecimentos gerais
habilidade
sobre as mesmas

Cada nível da habilidade di um bônus


de +1 em acerto com esse tipo de
 Milagres
arma
Defne sua habilidade usando
milagres, e seus conhecimentos sobre
os mesmos.
 Martelos

Cada nível da habilidade di um bônus


Defne o quão bom você é utilizando
de +1 em acerto com esse tipo de
martelos e seus conhecimentos gerais
habilidade
sobre as mesmas

Cada nível da habilidade di um bônus


de +1 em acerto com esse tipo de
 Mineração
arma

20
Defne sua capacidade de encontrar e Defne suas habilidades em
adquirir minérios, assim como naturomancia e seus conhecimentos
conhecimentos dos mesmos sobre a natureza em um geral

Cada nível da habilidade di um bônus


de +1 em acerto com esse tipo de
 Montaria
habilidade

Defne a capacidade que você possui


de montar animais e conduzi-los, além
de conhecimento sobre técnicas para  Navegação
isso.
Defne o quão bem você maneja
Cada nível da habilidade di um bônus qualquer navio, ou outro tipo de
de +1 em acerto com esse tipo embarcações, e seus conhecimentos
habilidade. gerais sobre as ireas dos mesmos, e
dos oceanos e lagos
 Música
Cada nível da habilidade di um bônus
Defne sua capacidade de tocar um ou
de +1 em acerto com esse tipo de
mais instrumentos musicais, de forma
habilidade
que é possível até mesmo utiliza-los
em combate, e seu conhecimento
sobre música em geral
 Necromancia
Cada nível da habilidade di um bônus
Defne o quão bem você lida com as
de +1 em acerto com esse tipo de
artes necromânticas, e quanto você
habilidade
pode explorar desse poder, além de o
quanto você conhece da mesma

 Natação Cada nível da habilidade di um bônus


de +1 em acerto com esse tipo de
Defne o quão bem você sabe nadar e
magia.
futuar
Você pode erguer corpos de nível
Cada nível da habilidade di um bônus
igual ao seu + o nível dessa pericia
de +1 em acerto com esse tipo de
habilidade

 Pesca

 Naturomancia Defne sua capacidade e seus


conhecimentos gerais sobre pesca,

21
assim como seu conhecimento sobre  Rapieiras e estocs
peixes, animais marinhos e animais
Defne o quão bom você é utilizando
aquiticos no geral
rapieiras, e seus conhecimentos
Cada nível da habilidade di um bônus gerais sobre as mesmas
de +1 em acerto com esse tipo de
Cada nível da habilidade di um bônus
habilidade
de +1 em acerto com esse tipo de
arma

 Pesquisa

Defne sua habilidade e seus  Rastrear


conhecimentos em realizar pesquisas,
Defne o quão bem você consegue
seja para investigar, ou procurar
rastrear um alvo, assim como seus
informações
conhecimentos sobre titicas de
Cada nível da habilidade di um bônus rastreamento
de +1 em acerto com esse tipo de
Cada nível da habilidade di um bônus
habilidade
de +1 em acerto com esse tipo de
habilidade

 Piromancia

Defne sua habilidade e conhecimento  Roubo


sobre piromancia, e o quão você esti
Defne o quão bem você consegue
ligado com sua chama interior
roubar, sendo detectado ou não.
Cada nível da habilidade di um bônus
Cada nível da habilidade di um bônus
de +1 em acerto com esse tipo de
de +1 em acerto com esse tipo de
habilidade
habilidade

 Previsão
 Sobrevivência
Defne sua capacidade de prever o
Defne sua habilidade de sobreviver
futuro, seja direta ou indiretamente, e
no meio natural, e um pouco de
seja consciente, subconsciente ou
conhecimento selvagem, além de
inconsciente.
levemente aumentar seus instintos

22
Cada nível da habilidade di um bônus Após adquirir essa perícia, você tem a
de +1 em acerto com esse tipo de capacidade de criar venenos com as
habilidades ferramentas certas.

 Telecinesia

Defne sua habilidade com telecinesia,


e seu controle sobre a mesma

Ao adquirir essa perícia, você pode


utilizar habilidades telecinéticas.

Cada nível da habilidade di um bônus


de +1 em acerto com esse tipo de
habilidade.

 Telepatia

Defne sua habilidade em telepatia, e


seus conhecimentos gerais sobre a
mentalidade de seres vivos

Com essa perícia, você pode utilizar


de telepatia

Cada nível da habilidade di um bônus


de +1 em acerto com esse tipo de
habilidade

 Veneno

Defne seu conhecimento geral sobre


venenos, seus efeitos, suas fontes,
etc.

23
Criando o São uma raça que consegue obter
conhecimentos de todas as artes,
embora não sejam muito boas em

Personagem nenhuma especifca, com exceção da


tecnologia, arte na qual humanos
possuem habilidades de compreensão

Antes de criar seu personagem, você que parecem superar as de outras


deve pensar bem na forma como raças

desejara jogar. Criar um bardo, um


Humanos são os únicos (fora os elfos
vendedor ou pescador pode ser chato
entre si) que podem reproduzir com
para alguns, que podem preferir
outra raça, sendo essas os arch-
guerreiros, cavaleiros, ou assassinos,
humanos, youkais, elfos, elfos negros
e sempre hi aqueles que gostam de
e até demônios (além de seus
classes magicas. Leve em
híbridos)
consideração a raça de seu
personagem também, pode não
parecer, mas ela iri infuenciar muito
a sua aventura. Limite de temperatura: +/-
50(+constituição)

Média de temperatura: 20
Raças

BÓNUS:
Avalon possui um total de 12 raças, e
sub-raças (desconsiderando espécies
de Youkais e seus descendentes). ☆ +3 em qualquer teste que envolva
Cada uma delas possui características
aprendizado
únicas, vantagens e desvantagens,
que irão infuenciar muito na
jogabilidade da mesma. ☆ +3 em chance de aprender
habilidades novas
☆HUMANO

Vivem em praticamente qualquer


☆ 1d6 para uma das abaixo:
local de Avalon, embora estejam em
sua concentração maior em Aurum
1= sabedoria +1
Terrae (quase 100%), e em
Temporibus (cerca de 25% da 2-3= pericia em mecânica +1
população), onde a grande maioria
4-5= destreza +1
vive próximo a Stationes, ou em
Cadent e Hortus
6= pericia em medicina +1

24
☆ +5 em testes de conhecimento
magico
☆ARCH-HUMANO
☆ +1 pericia em um tipo de arma a
Arch-humanos são "humanos
base de destreza
elevados", são fsicamente idênticos,
com exceção do cabelo escuro como a
noite, e de seus olhos violetas.
☆ 1d6 para uma das abaixo:
Residem em Hortus, e são a maior
1= sabedoria +1
parte da população na região de
Stationes, sendo que a família real é
2-3= pericia em identifcar magia +1
formada pelos mesmos.
4= pericia em espadas
Podem reproduzir com humanos,
bastardas/longas +1
embora os seus descendentes sempre
sejam Arch-humanos. 5= destreza +1

Eles possuem habilidades com armas 6= pericia em rapieiras e estocs +1


ripidas maior que qualquer outra
raça, e tem conhecimentos migicos
equipariveis ao dos elfos.
☆ELFO

A divergência de Arch-humanos
Uma raça que possui contato com
ocorreu hi muito tempo, mas não se
magia como nenhuma outra (exceto
sabe exatamente como e quando.
talvez, os Arch-humanos), além disso,

Teorias afrmam que foi um grupo de podem desenvolver contatos com a

humanos que negou a tecnologia e se natureza facilmente.

isolou para focar em magias e forças


Vivem, em sua maior parte, próximos
místicas.
as forestas de Hortus e de Aestas,
embora Também sejam vistos em
Cadent e em partes de Hiems
Limite de temperatura: +/- próximas a Stationes.
40(+constituição)
Eles são um pouco mais esguios que
Média de temperatura: 20 os seres humanos, e possuem uma
aparência um pouco mais femininas
(até os homens)

BÓNUS:
Eles possuem sobrancelhas um pouco
mais longas, e um tom de pele mais

25
claro, além de cabelos bem lisos, e população de Temporibus, e não
orelhas pontudas. possuem muitas difculdades em se
adaptar aos climas da mesma região
(tirando os extremos).

Limite de temperatura: +/-


Não possuem a mesma habilidade
40(+constituição)
migica que seus parentes elfos, nem
a habilidade mecânica de seus
Média de temperatura: 30
parentes humanos, mas possuem a
astúcia de um humano e a agilidade
de um elfo, sendo igeis, e muitas
BÓNUS: vezes furtivos.

☆ +4 em testes de identifcar/detectar Possuem características


magia majoritariamente humanas, mas tem
cabelos mais lisos que o comum,
☆ +4 em testes de sobrevivência
orelhas pontudas, e sobrancelhas
mais longas que humanos, porém,
mais curtas que elfos.
☆ 1d6 para uma das abaixo:

1= destreza +1
Limite de temperatura: +/-
2-3= pericia em herbalismo +1 45(+constituição)

4= pericia em domar +1 Média de temperatura: 20

5= vitalidade +1

6= pericia em domar +1 BÓNUS:

☆ +3 em testes de acrobacia

☆MEIO ELFO ☆ +4 em testes de furtividade

Uma miscigenação de humano e elfo

Humanos são estranhamente os seres ☆ 1d6 para uma das abaixo:


que mais conseguem se reproduzir,
podendo fazer isso até com elfos. 1= agilidade +1

Não são seres considerados sujos, 2-3= inteligência +1


nem que sofrem preconceito, pelo
4-5= destreza +1
contririo, são grande parte da

26
6= pericia em sobrevivência +1

Limite de temperatura: +/-


40(+constituição)
☆ELFO NEGRO
Média de temperatura: 40
Não se sabe se elfos negros são
derivados de elfos comuns, ou o
contririo, sabe-se apenas que, elfos
BÓNUS:
negros se adaptaram a climas iridos e
desérticos, pois sua maior população
☆ +4 em testes de sobrevivência
(cerca de 80%) esti localizada em
Aljann, embora possa-se ver alguns ao ☆ +4 em testes de domar
leste de Temporibus, em Hortus e
Aestas. Possuem ótimas habilidades
de sobrevivência, e seus corpos
☆ 1d6 para uma das abaixo:
podem absorver calor que recebem
durante o dia, para mantê-los 1= sabedoria +1
aquecidos nas noites do deserto,
porem.... os mesmos não suportam o 2-3= pericia em domar +1

frio quando essa energia acaba,


4-5= fé +1
fazendo com que os mesmos se
afastem de Hiems e as terras ao 6= pericia em herbalismo +1
noroeste.

Possuem forte ligação com espíritos, e


ótimos conhecimentos sobre animais,
e sobrevivência.
☆MEIO ELFO NEGRO
Sua pele é de uma tonalidade
São um pouco mais raros que meio
acinzentada, e seus olhos são de um
elfos comuns, pois seus parentes elfos
amarelo profundo. Suas sobrancelhas
negros geralmente não adentram
são como as de um meio elfo, e são
Temporibus, vivendo na fronteira com
menos esguios que os elfos comuns
Aljann.
(embora sejam mais que os
humanos), porem possuem as orelhas São normalmente vistos nas partes
pontudas. Ao contririo de elfos mais exteriores de Aestas e Hortus,
comuns, elfos negros homens embora Também sejam vistos em
possuem características masculinas Aljann e parte de Asahi.
elevadas, sendo que muitas vezes,
um elfo negro mais fraco que um elfo Não possuem tanta ligação espiritual,
comum parece mais musculoso ou resistências ao calor quanto seus

27
parentes élfcos, mas possuem certa A raça youkai é, segundo o resto das
resistência ao calor, sofrendo menos raças, animais humanoides. Em sua
com o frio. maioria, são compostos por
mamíferos, porém, hi uma quantia
Possuem a pele acinzentada de sua
mínima de répteis e anfíbios.
parte elfa, assim como as orelhas,
porem o restante de sua aparência é Estranhamente, essa raça consegue
humana. reproduzir com humanos (mas não
entre suas próprias sub-raças,
estranhamente).

Limite de temperatura: +/-


Youkais possuem ótimos instintos,
40(+constituição)
tanto físicos quanto de sobrevivência

Média de temperatura: 30
A maioria deles sabe lutar, seja com
mãos livres ou com armas.

Eles habitam uma pequena parte de


BÓNUS:
Temporibus, mas a grande maioria
☆ +4 em teste de sobrevivência reside em sua terra natal, Asahi.

☆ +3 em chances de aprender uma


nova técnica
Limite de temperatura: +/-
45(+constituição)

☆ 1d6 para uma das abaixo: Média de temperatura: 15

1= sabedoria +1

2-3= pericia em sobrevivência +1 BÓNUS:

4-5= destreza +1 ☆ +5 sobrevivência

6= fé +1 ☆ +1 pericia em um tipo de arma, ou


combate desarmado

☆ 1d6 para uma das abaixo:

1= força +1

2-3= pericia em rastrear +1


☆YOUKAI

28
4-5= percepção +1 ☆ +3 em chance de aprender
habilidades novas
6= pericia em exploração +1

☆ 1d6 para uma das abaixo:

1= destreza +1
☆MEIO YOUKAI
2= pericia em sobrevivência +1
São a miscigenação de humanos e
youkais, geralmente são humanos 3= percepção +1
com atributos animais de seus
4= força +1
parentes youkais.

5= agilidade +1
Sofrem imenso preconceito, e
geralmente são vistos em Asahi, o
6= pericia em rastrear +1
único local em Avalon que não tem tal
preconceito.

Por sofrerem preconceito, ☆ANÃO


instintivamente se adaptaram para
serem furtivos, tendo habilidades em Anões são seres baixos (podendo

combate desarmado e com armas de atingir até 1 metro) que costumam

uma mão. ser trabalhadores braçais

Geralmente são humanos com Eles são nativos dos picos de Hiems, e

algumas características animais, possuem resistência física, e força

alguns com mais características do sobre-humana. Também resistem

que outros. mais ao frio que a maioria das raças,


devido a seus pelos.

Não é comum ver anões fora de


Limite de temperatura: +/- Hiems, mas as vezes, é possível, ji
50(+constituição) que tendem a contrata-los para
construções ou serviços pesados, e
Média de temperatura: 20
isso os ajuda a manter seus povoados.

Anões possuem cabelos longos, e os


homens sempre possuem uma barba
BÓNUS:
espessa.
☆ +5 em testes de furtividade
As mulheres têm cabelos mais
volumosos.

29
atos que seus parentes não-humanos
cometem.
Limite de temperatura: +/-
60(+constituição) Possuem facilidade com artes das
trevas, e com magia, embora
Média de temperatura: 10
Também possam ser ótimos com
furtividade.

Não possuem locais conhecidos com


BÓNUS:
terra natal, e os poucos que existem,
☆ +5 em testes de resistência física estão espalhados por Avalon.

☆ +4 em testes de força Meio demônios podem ser meio de


qualquer outra raça, exceto Arch-
humanos.

☆ 1d6 para uma das abaixo: Geralmente possuem pele


avermelhada, com tonalidades bem
1= pericia em mineração +1
leves, ou levemente escuras. Possuem
2-3= força +1 pequenos chifres em suas cabeças, e
olhos vermelho sangue.
4-5= constituição +1

6= pericia em explorar +1
Limite de temperatura: +/-
50(+constituição)

☆MEIO DEMONIO Média de temperatura: 20

É mais uma "sub-raça", vindo da união


profana de um humano e um demônio
BÓNUS
Geralmente suas mães são mulheres
humanas, ji que é mais ficil os seres ☆ +3 em testes de aprendizado em
invocados fecundarem neste plano, do conjuração
que fecundarem e dar à luz, mesmo
☆ +3 em chance de aprender novas
não sendo impossível.
conjurações
Sabe-se que os meio demônios são
considerados malditos pela maioria da
população, geralmente são caçados e ☆ 1d6 para uma das abaixo:
mortos, junto de seus pais, devido aos
1= agilidade +1

30
2-3= pericia em conjuração +1

4-5= destreza +1 BÓNUS:

6= perícia em furtividade +1 ☆ +5 em testes de sobrevivência

☆ +5 em testes de força bruta

☆ORC

Orcs sofrem certo preconceito da ☆ 1d6 para uma das abaixo:


sociedade, embora o mesmo esteja
1= pericia em domar +1
diminuindo um pouco com o tempo (e
nem se compara ao dos meio
2-3= constituição +1
demônios e meio youkais).
4-5= força +1
Orcs são seres durões, resistentes, e
que possuem certa força bruta. São 6= pericia em combate desarmado
ótimos lutadores, geralmente brutos e +1
implaciveis, embora Também tenham
resistência a grande parte das coisas
que a natureza mandar para eles.

Em sua maioria, são residentes de


Aestas, e um pouco de Hortus,
embora não vejam problema em ☆VAMPIRO
outras partes de Avalon, costumam
preferir por locais quentes, com certo Outra "sub-raça", que é mais como

nível de vegetação. uma doença para alguns.

Possuem a pele esverdeada, o corpo, Não se sabe ao certo de onde

tanto feminino quanto masculino tem vampiros surgiram, mas teorizam que

músculos bem desenvolvidos. hi uma relação com magia, feitiçaria,


e seres fora deste mundo...
Alguns possuem dois dentes
protuberantes da arcada inferior, Vampiros são desprezados pela

embora isso não afete muita coisa. sociedade, e tendem a viver em


segredo, ou evitando chamar a
atenção, a única cidade que possui
vampiros conhecidos é LeafHill,
Limite de temperatura: +/-
graças ao palicio sangrento, onde um
50(+constituição)
lorde vampiro domina a região.

Média de temperatura: 30

31
São ótimos em furtividade e
rastreamento, além de possuírem
☆ 1d6 para uma das abaixo:
uma inteligência elevada.

1= sabedoria +1
Vampiros conseguem usar as artes de
sangue, e conseguem aprimora-las
2-3= perícia em mecânica +1
com o tempo.
4-5= destreza +1
Eles possuem uma pele
extremamente pilida, e seus cabelos 6= perícia em medicina +1
variam em uma escala
monocromitica de branco a negro.
Fora isso, possuem orelhas pontudas
(menos que elfos e seus híbridos).

Qualquer raça pode se tornar um


vampiro caso passe por um ritual
especifco, não se pode forçar alguém
a se tornar vampiro. Qualquer flho de
um vampiro, seja mãe ou pai, seri um
vampiro Também.

Limite de temperatura: +/-


40(+constituição)

Média de temperatura: 20

BÓNUS:

☆ +5 em testes de rastreamento

☆ +4 em testes de furtividade

☆ se fcar exposto diretamente ao sol,


-3 hp/turno

32
Classes ☆ acrobacia

☆ natação

Avalon possui uma infnidade de


☆ bastões e cajados
classes, cada uma das mesmas tem
poderes e habilidades diferentes,
além de ter uma forma de jogar única.
Cada classe tem três pericias níveis
zero e três itens, sejam eles armas,
Equipamentos Iniciais:
armaduras ou consumíveis. As classes
que possuem pericias magicas ☆ bastão de madeira
possibilitam ao personagem aprender
até 3 magias iniciais dentre os tipos ☆ poção de saúde pequena ×2
de magia que a pericia do
personagem englobe, e selecionando
pelo menos uma magia de cada
perícia.
 Alquimista

Alquimistas são pessoas que utilizam


materiais para criar poções de
variados efeitos. No geral, eles
 Acrobata
estudam os efeitos que os materiais
Acrobatas são mestres do movimento têm quando combinados, embora os
corporal, sabem como se mexer para mesmos não sejam bons em destilar
esquivar-se de golpes, sabem utilizar venenos. Conhecem um pouco sobre
seu corpo na igua, e utilizam bastões o corpo humano, élfco, etc. Para que
muito bem. Uma classe para aqueles tenham alguma ideia dos efeitos das
que desejam possuir movimentos poções nos corpos, sejam elas de
superiores a maioria. ingestão ou lançamento. Uma classe
para aqueles que desejarem reunir
Acrobatas geralmente são itens variados para criar poções
aventureiros que treinaram para usiveis em suporte e como armas, em
passar por quase qualquer lugar, certas ocasiões.
embora haja aqueles que fazem parte
de circos ou de certos grupos de Antes de clérigos se tornarem tão
atrações. populares, e médicos utilizarem
outros métodos, alquimistas
utilizavam seus conhecimentos para
criar misturas curativas para o povo.
Pericias:

33
Atualmente, eles não se limitam a Magos também tem uma noção bisica
isso, criando poções que podem sobre encantamentos. São uma classe
amplifcar habilidades, ou que podem mais complexa que a maioria, mas
causar efeitos externos (como não tão complexa a ponto de difcultar
explodir, por exemplo). para iniciantes. Servem para aqueles
que desejam usar magias mais
amplas, focando em dano à distância.

Pericias:
Magos arcanos (ou arcanistas) são o
tipo mais comum de usuirio de magia
☆ alquimia
em Avalon, ji que eles têm como base
☆ herbalismo de seu poder moldar a magia
existente em si. Qualquer um que
☆ medicina estude, seja em uma escola ou por si
só (o que não é recomendado) pode
se tornar um mago.

Equipamentos Iniciais:
Pericias:
☆ poção de cura média ×1
☆ arcania
☆ elixir berserk ×1
☆ identifcar magia
☆ explosão mental ×1
☆ encantamento

Equipamentos Iniciais:
 Arcanista
☆ cajado de madeira
Magos comuns, ou arcanistas como
☆ robes migicas simples
são chamados entre os usuirios de
magia, são aqueles que utilizam sua ☆ poção de magia pequena ×1
sabedoria para criar arcanias, magias,
que podem possuir diferentes efeitos.
As arcanias no geral consistem em
manipular as forças místicas para
lança-las no inimigo para causar dano,
 Arqueiro
ou causar alguns efeitos, e invocar
poderes de fogo, gelo e eletricidade. Arqueiros são usuirios de arcos e
bestas, focando no combate a

34
distância, e evitando confrontar - Arco curto de madeira
oponentes diretamente. São ótimos
- Arco longo de madeira
exploradores, sempre analisam o
local, para poder montar armadilhas
- Besta de madeira
contra seus inimigos. Uma classe boa
para aqueles que querem evitar ☆ poção de saúde pequena ×1
confronto direto ao miximo.

Arqueiros existem em toda a Avalon,


afnal, armas a longa distância
simples são excelentes aliadas em
 Arremessador
combates. Geralmente são mais
queridos do que atiradores, que Arremessadores são uma classe
necessitam repara, suas armas focada no lançamento de objetos para
constantemente, e acabam sendo causar dano, sendo silenciosos e
guardas de torre, como fecheiros. furtivos, além de saberem como se
movimentar rapidamente e como se
esquivar de golpes físico, para

Pericias: continuar seus lançamentos. São uma


classe para aqueles que desejarem
☆ arquearia utilizar consumíveis como armas,
podendo ter uma certa gama de
☆ exploração
equipamentos diferentes.

☆ armadilha
Arremessadores aprenderam a arte de
arremessar objetos não muito
pesados em seus alvos, praticamente
qualquer um com bastante pratica
pode se tornar um arremessador.

Pericias:

☆ arremesso

☆ furtividade

☆ acrobacia
Equipamentos Iniciais:

☆ duas das armas abaixo (+15


fechas de ferro): Equipamentos Iniciais:

35
☆ kunai de ferro ☆ adagas e espadas curtas

☆ faca de arremesso de ferro ×10

☆ poção de saúde pequena ×1 Equipamentos Iniciais:

☆ duas das armas abaixo:

 Assassino - Adaga de ferro

Assassinos são aqueles que - Kunai de ferro


aprenderam a arte de matar
- Espada curta de ferro
silenciosamente, e, muitas vezes,
indiretamente. São silenciosos, e
- Tanto de ferro
sabem como utilizar, as vezes até
como fabricar, venenos. São uma - Escudo pequeno de ferro
classe para aqueles que desejam
furtividade, e aplicar status negativos ☆ veneno fraco ×3

em seus alvos.
 Assassino de Seita

Assassinos são tão antigos quanto


Um assassino de seita é alguém que
Avalon em si. Desde sempre hi
mistura as habilidades furtivas de
aqueles que se infltram nas ireas
matar pessoas, com as conjurações
inimigas para eliminar seus alvos
adquiridas através de pactos das
silenciosamente, no calar da noite,
trevas. Uma classe para aqueles que
com o abraço da escuridão.
querem ser furtivos ao extremo, e
Assassinos não tendem a ser bons, e
matar com armas físicas e magias
muito raramente, são seguidores da
negras.
lei, se alguém for descoberto como
assassino, pode ser condenado Assassinos de seita existem desde
apenas pelo fato de praticar a arte, quando alguns conjuradores criaram
por isso, os mesmos evitam uma sociedade secreta, conhecida
demonstrar esse fato, comprando e apenas como "Adaga Carmesim",
fazendo venenos em locais onde eles reúnem acólitos e adeptos
apropriados... de crenças demoníacas, que tentam
constantemente trazer as trevas de
volta a Avalon. Os assassinos são os

Pericias agentes enviados pela seita para


eliminar seus alvos. Membros dessa
☆ furtividade seita sempre são malignos, e só
obedecem a lei para não estragar seu
☆ veneno
disfarce.

36
derrubando muitos inimigos das
hordas antes que as mesmas
Pericia:
cheguem onde a linha de frente
aguarda. Atiradores recebem
☆ furtividade
treinamento militar especifco, além
☆ conjurações de aprenderem um pouco de
mecânica para a manutenção de seus
☆ adagas e espadas curtas equipamentos (o que faz com que
muitas raças voltadas a magia não se
tornem atiradores). Geralmente são
Equipamentos Iniciais: membros dos tigres brancos de
Hiems, um dos poucos esquadrões
☆ adaga de ferro que di esse treinamento em toda a
Avalon.
☆ espada curta de ferro

☆ arrombadeira ×4

Pericias:

☆ armas de fogo

☆ mecânica
 Atirador

☆ armadilhas
Atiradores são aqueles que utilizam
armas de fogo para o combate.
Geralmente fcam abrigados atris de
muros e armadilhas enquanto atiram Equipamentos Iniciais:
a distância. Uma classe complexa,
☆ pistola simples (+ 15 balas de ferro)
devido à necessidade constante de
reparos nas armas, e a chance de o ☆ garrucha
tiro sair pela culatra, literalmente.
Mesmo assim, são uma ótima classe ☆ botas de couro
para aqueles que desejam causar uma
 Bárbaro
quantia grande de dano perfurante, a
distância.
Birbaros são praticamente
brutamontes. Eles geralmente
Atiradores se tornaram populares
dispensam armaduras, e são ótimos
durante os eventos do cerco do
em utilizar armas pesadas, além de
pântano sombrio, e as batalhas contra
terem algum conhecimento de como
o senhor dos wyrms em Hiems, sendo
fcar vivo nas partes mais selvagens.
ótimos combatentes a distância,
Eles são bons para aqueles que

37
querem usar uma classe com foco em ☆ poção de saúde pequena
dano alto.

Birbaros são incrivelmente comuns,


especialmente em Temporibus e
Aurum Terrae. Qualquer um que seja
bruto e saiba utilizar as armas de um
birbaro, pode ser um.

 Bardo

Perícias: Aqueles que recebem o nome de


Bardo são pessoas que tocam
☆ duas das pericias de armas abaixo:
instrumentos musicais, lançam
melodias. A grande maioria deles
- Martelos (for)
conhece uma certa gama de técnicas
- Marretas (for) com seus instrumentos, que causa
uma quantia de efeitos naqueles que
- Maças (for)
as ouvem. Fora isso, sabem um pouco
de acrobacia corporal, útil nos casos
- Maças de guerra (for)
de precisarem fugir (por motivos
- Machados (for) variados...) e conseguem avaliar
objetos específcos.
- Machados esplêndidos (for)
Bardos surgiram desde quando as
☆ sobrevivência pessoas faziam músicas com pedaços
de madeira, pedra e metal, mas o
nome propriamente dito foi citado
Equipamentos iniciais: pela primeira vez por Fargus Sun-
Crest, um famoso bardo arch humano
☆ duas das armas abaixo: que criou grande parte dos
instrumentos atuais, sendo seu
- Martelo de ferro
instrumento assinatura, o violino.

- Marreta de ferro Bardos podem aprender músicas por


si só, herança de família, ou em
- Maça de ferro colégios.

- Maça de guerra de ferro

- Machado de ferro Pericias:

- Machado esplêndido de ferro ☆ musica

38
☆ avaliar quem busca dano alto com armas
pesadas de força, e capacidade de
☆ acrobacia
esquiva elevada.

Berserker existem desde pouco antes


da era de Ouro, sendo o primeiro a
Equipamentos Iniciais:
receber esse título o imperador Aurus.
☆ um dos instrumentos abaixo: É uma arte desejada por muitos,
porém, adquirida por poucos, pois,
- Violino mesmo com o treinamento, a maioria
das pessoas não consegue utilizar as
- Viola
lendirias espadas esplendidas, e os
- Harpa machados esplendidos, devido ao seu
peso imenso. Mesmo assim, muitos
- Flauta transversal que tentam trilhar esse caminho,
optam por utilizar versões reduzidas
- Flauta reta
dessas armas para praticar enquanto

- Flauta de pã treinam. Geralmente berserkers


treinam por si só desde crianças, ji
- Alaúde que a maioria dos mesmos morre sem
passar o conhecimento adiante.
- Gaita

- Gaita de fole

- Ocarina

☆ poção de saúde pequena ×1


Pericias:
☆ poção de magia pequena ×1
☆ acrobacia

☆ um dos conjuntos de pericias a


seguir:

 Berserker
- Machados + machados esplendidos

Berserkers são amplos conhecedores


- Espadas grandes e largas +
do uso de armas extremamente
espadas esplendidas
pesadas e extremamente grandes,
enquanto utilizam movimentos
incrivelmente ripidos. São, inimigos
aterrorizantes. Uma ótima classe para Equipamentos Iniciais:

39
☆ um dos conjuntos de armas abaixo:

- Machado de ferro + machado Pericias:


esplêndido de ferro
☆ arquearia
- Espada grande de ferro + espada
☆ sobrevivência
esplêndida de ferro

☆ uma das pericias abaixo:


- Espada larga de ferro + espada
esplêndida de ferro
- Machados

☆ poção de saúde pequena ×1


- adagas E espadas curtas

Equipamentos Iniciais:

 Caçador
☆ uma das armas abaixo (+15 fechas
de ferro):
Caçadores são adeptos da caça
utilizando arcos e bestas. Eles utilizam
- Arco curto de madeira
de seus conhecimentos para
caminharem por locais selvagens, e - Arco longo de madeira
derrubar suas presas a longa
distância. Porém, como virios - Besta de madeira

caçadores gostam de caçar feras,


☆ uma das armas abaixo:
muitos desses animais sobrevivem ao
ataque inicial e avançam para o - Adaga de ferro
combate corpo-a-corpo, motivo pelo
qual caçadores sabem usar algumas - Espada curta de ferro

armas brancas. Uma classe para


☆ poção de saúde pequena ×1
aqueles que desejam um equilíbrio
entre dano à distância e dano físico,
além de a capacidade de sobreviver
em locais mais inóspitos.

Caçadores geralmente vivem em  Cavaleiro


locais como forestas, campos e
Cavaleiros são uma classe baseada
planícies. Embora haja aqueles que
em defesa e mobilidade. Sabem
foram forçados a se tornar caçadores
conduzir montarias, e sempre utilizam
devido a suas condições de vida,
uma armadura completa. São uma
precisando caçar em locais mortais,
como Hiems, para sobreviver.

40
classe mista de velocidade e defesa, Cavaleiro da morte é o nome dado a
se possuir montaria. antigos cavaleiros que se tornaram
adeptos da necromancia. O estudo
Cavaleiros são treinados pelo império,
isolado faz a maioria perder um pouco
e tem alguma nobreza em si, mesmo
do jeito com as armas por falta de
que baixa. Nem todos conseguem se
pratica, embora a capacidade de
tornar cavaleiros, é uma classe
vestir armaduras adequadamente e
incomum no mundo.
de montar animais ainda exista. Uma
classe para aqueles que desejam
utilizar necromancia para erguer
Perícias: aliados, porém desejam também a
capacidade de utilizar armaduras
☆ uma das perícias de arma abaixo: adequadamente.

- Espadas bastardas e longas Cavaleiros da morte, assim como


cavaleiros negros, surgiram hi alguns
- Alabarda
séculos, quando a ordem dos
☆ montaria cavaleiros sombrios foi fundada, e
anunciou sua chegada com um ataque
☆ armadura em Sunt Gaeta. Dizem que existem
cerca de seis ou sete deles (a ordem
dos 13 cavaleiros das sombras) mas

Equipamento inicial: hi alguns poucos e desconhecidos


iniciantes na causa. Cavaleiros da
☆uma das armas abaixo: morte dizem fazer o que é certo,
segundo sua visão, sem se importar
- Espada longa de ferro
com o que os outros pensam ser

- Espada bastarda de ferro certo.

- Alabarda de ferro

☆armadura de ferro Pericias:

☆elmo de ferro (fechado) ☆ montaria

☆ armadura

☆ necromancia

 Cavaleiro da Morte

Equipamentos Iniciais:

41
☆ cajado de madeira Pericias:

☆ armadura de ferro neteria ☆ armadura

☆ machado de ferro neterio ☆ montaria

☆ conjurações

 Cavaleiro Negro Equipamentos Iniciais:

Cavaleiro negro é o nome dado a ☆ cajado de madeira


antigos cavaleiros que se tornaram
☆ armadura de ferro neteria
usuirios de conjurações. A forma de
adquirir os poderes geralmente requer
☆ machado de ferro neterio
um sacrifício do cavaleiro, o
corrompendo no processo, e
geralmente consumindo um pouco de
sua mente. Utilizam armaduras
negras, e sempre estão montados em
 Clérigo
seus cavalos da penumbra. Uma
classe para aqueles que desejam Clérigos são utilizadores de milagres,
utilizar conjurações, porém desejam eles são catalizadores para o poder de
também a capacidade de utilizar Inanis se manifestar no plano físico.
armaduras adequadamente. Eles podem curar, criar raios de luz,
banir o mal, etc. Além disso, assim
Cavaleiros negros, assim como
como os magos, clérigos tem algum
cavaleiros da morte, surgiram hi
conhecimento sobre encantamento,
alguns séculos, quando a ordem dos
mas aqueles que sabem utiliza-lo,
cavaleiros sombrios foi fundada, e
usam-no para a igreja apenas,
anunciou sua chegada com um ataque
fazendo ferramentas divinas. Essa
em Sunt Gaeta. Dizem que existem
classe é recomendada para aqueles
cerca de seis ou sete deles (a ordem
que desejarem curar seus aliados, e
dos 13 cavaleiros das sombras) mas
usar magias voltadas para a luz.
hi alguns poucos e desconhecidos
iniciantes na causa. Cavaleiros negros Clérigos existem em qualquer lugar
dizem fazer o que é certo, segundo que possua uma igreja, ou templo de
sua visão, sem se importar com o que Inanis, clérigos prezam o bem mais do
os outros pensam ser certo. que tudo, e tendem a obedecer uma
certa ordem.

42
para adquirir seu poder, conjuradores
devem fazer um pacto com demónios.
Pericias:
Sendo assim, a maioria dos
conjuradores é maligno, ou possui
☆ milagres
tendências para esse lado. Não se
☆ identifcar magia sabe muito sobre eles, ji que eles
evitam chamar a atenção, pois podem
☆ encantamento ser presos ou pelo menos,
interrogados.

Equipamentos Iniciais:

Perícias:
☆ rosirio simples

☆ conjuração
☆ robes da igreja simples

☆ detectar magia
☆ poção de magia ×1

☆ pesquisa

Equipamentos Iniciais:
 Conjurador

☆ cajado de madeira
Conjuradores são uma espécie de
mago bem incomum, eles conjuram ☆ robes nefastas
seus poderes através de magia
comum, mas a corrompem, ☆ poção de magia média ×1
transformando-as em magias negras,
poderes que causam devastação no
alvo, o enchem de emoções
negativas, e são piores que a maioria
das torturas convencionais. São uma  Domador
classe para aqueles que desejam
Domadores são mestres das feras,
utilizar magias poderosas contra
eles têm a habilidade de domar e
inimigos, e para aqueles que desejam
comandar feras selvagens, e inclusive
fazer um roleplay mal, ou alguém que
criar laços de amizade com elas. Para
tenta resistir a ele.
conseguir esse feito, domadores
Conjuradores não são bem vistos por aprendem sobre a fauna, e sobre
pessoa alguma, até mesmo como encontrar os animais que
necromantes os desprezam, ji que procuram através de detalhes. Ótimo

43
para jogadores que querem adquirir Druidas são usuirios de
uma determinada quantia de aliados naturomancia, um tipo de magia que
sempre presentes, embora seja consiste em controlar a natureza, e se
complexo de se manter, no caso de tornar parte dela. Além disso,
muitos animais domados. conhecem fauna e fora como
ninguém, por viverem nas forestas
Domadores geralmente praticam
por tanto tempo. Uma classe para
como domar e controlar feras desde
aqueles que desejam utilizar as forças
crianças, muitos deles, inclusive,
da natureza, e alterar sua forma para
andam com uma mascote (que possa
de animais.
entrar em cidade...). Geralmente
domadores não gostam de mudar de Druidas não são naturalmente maus
região quando acompanhados por com as pessoas, mas, a grande
seus amigos animais, embora haja maioria dos mesmos se preocupa com
virios deles que deixam suas feras a a natureza mais do que tudo. É uma
serem cuidadas, enquanto exploram arte geralmente passada por
outras partes de Avalon. familiares, que tendem a viver em
forestas, isolados da sociedade.

Perícias:

☆ domar

☆ rastreamento
Pericias:
☆ sobrevivência
☆ naturomancia

☆ sobrevivência
Equipamentos Iniciais:
☆ herbalismo
☆ maça de ferro

☆ escudo de ferro
Equipamentos Iniciais:
☆ poção de saúde média ×1
☆ cajado de madeira

☆ poção de mana média ×2

 Druida

44
 Elementarista Espadachins são uma classe que se
foca em velocidade e destreza, e em
Elementaristas são uma espécie de
usar laminas medias para causar dano
mago que pode controlar os
nos inimigos, é uma classe mais
elementos naturais do mundo:
ofensiva, que tende não focar muito
madeira, fogo, eletricidade, agua,
em sua vitalidade, mas sim
vento, pedra e metal (além de seus
velocidade.
derivados). São uma classe para
quem deseja controlar os elementos Espadachins são mais incomuns do
naturais ao seu redor. que guerreiros, mas nem tanto quanto
outros tipos de classe.
Elementaristas nascem com o poder
inato em si, são bem raros, e a real
natureza da magia de condução ainda
Perícias:
não é conhecida. Virios magos podem
se interessar em obter informações de
☆ espadas bastardas e longas
um elementarista, seja isso aceito ou
não... ☆ dual wielding

☆ acrobacia

Pericias:

☆ condução Equipamento inicial:

☆ identifcar magia ☆um dos sets abaixo:

☆ sobrevivência - 2× espada longa de ferro

- 2x espada bastarda de ferro

Equipamentos Iniciais - Lâminas gêmeas de ferro

☆ bastão de madeira - Espadas gêmeas de ferro

☆ poção de magia pequena ×1 ☆poção de stamina pequena

☆ poção de saúde pequena ×1

 Feiticeiro

 Espadachim São considerados feiticeiros, magos


que, ao invés de alterar a força

45
arcanica para afetar o mundo, usam  Ferreiro
da força arcanica para alterar o
Ferreiros são uma classe comum e
mundo. Eles podem tornar objetos
necessiria no mundo, eles sabem
inanimados em outro objeto, e
criar e aprimorar armas e armaduras,
eventualmente até alterar a natureza
e conseguem perceber réplicas falsas
de seres vivos (temporariamente).
muito bem, porém, mesmo sendo
Além disso, utilizam de seu poder
ótimos em criar, são horríveis em usar
para aplicar encantamentos em
qualquer ferramenta que não seja um
objetos materiais. São uma classe
martelo. São uma classe para aqueles
complexa de se jogar, para aqueles
que desejam criar artefatos.
que desejam utilizar magias com
efeitos de alteração diversifcados, é
Ferreiros existem em toda a Avalon,
uma ótima escolha.
geralmente são comerciantes que
vendem seu trabalho e suas obras em
Feiticeiros não são comuns de se
centros movimentados de cidades,
encontrar, especialmente porque a
embora haja aqueles que prefram
maioria das pessoas não gosta da
praticar a arte em asilo.
ideia de alteração, geralmente, magos
bem treinados substituem o trabalho
de encantar de feiticeiros.
Pericias:

☆ ferreiro
Pericias:
☆ avaliar
☆ encantamento
☆ martelos
☆ feitiçaria

☆ identifcar magia
Equipamentos Iniciais:

☆ martelo de ferro
Equipamentos Iniciais:
☆ avental de couro
☆ cajado de madeira
☆ bigorna portitil
☆ robes migicas simples

☆ cristal arcano ×5

 Gladiador

46
Gladiadores são uma espécie de - Maças
guerreiros que englobam uma
- Maças de guerra
variedade de armas. Eles podem usar
uma quantia variada de armas e até
- bastões E cajados
mesmo escudos, e tendem ser uma
classe boa para aqueles que desejam - Alabardas
utilizar armas variadas.
- Machados
Gladiadores não tem uma vida
comum, geralmente são escravos ou - Machados esplêndidos

são de alguma forma forçados a lutar


- Lanças
até a morte. Geralmente vieram de
uma região barbara e rebelde de - Katanas e afns
Aurum Terrae, após serem
capturados, ou de um local oculto nas - Dual wielding

partes iridas de Aljann, após serem


- Armas ranged
capturados por saqueadores do
deserto, embora possa haver outros - Arremesso
locais parecidos com esse em
Temporibus. - Escudo

Equipamentos Iniciais:

☆ três das armas abaixo:

- Adagas de ferro

Pericias: - Espada curta de ferro

☆ três das pericias abaixo: - Espada bastarda de ferro

- adagas E espadas curtas - Espada longa de ferro

- Espadas bastardas e longas - Espada grande de ferro

- Espadas grandes e largas - Espada larga de ferro

- Espadas esplêndidas - Espada esplêndida de ferro

- Martelos - Martelo de ferro

- Marretas - Marreta de ferro

47
- Maça de ferro escudos e armaduras. Não são uma
classe complexa de se jogar, embora
- Maça de ferro com corrente
ainda recompense aqueles que
analisam a situação e planejam.
- Maça de guerra de ferro

Guerreiros são uma das classes mais


- Bastão de madeira
comuns de se encontrar em Avalon,
- Cajado de madeira qualquer pessoa pode ser um, desde
que tenha algum treino.
- Alabarda de ferro

- Machado de ferro
Pericias:
- Machado esplêndido de ferro
☆ uma das pericias de armas abaixo:
- Lança de ferro
- espadas bastardas e longas
- Katana de ferro
- martelos
- Lâmina gémea de ferro
- maças
- Espadas duplas de ferro
- machados
- Arco curto de madeira (+fecha de
madeira ×10) ☆ armadura

- Arco longo de madeira (+fecha de ☆ escudo


madeira ×10)

- Faca de arremesso de ferro ×15


Equipamento inicial
- Machado curto ×15
☆uma das armas abaixo:
- Escudo de madeira
- espada longa de ferro

- espada bastarda de ferro

- martelo de ferro
 Guerreiro
- maça de ferro
Guerreiros são equilibrados em
- maça de ferro com corrente
ataque e defesa, possuindo a
capacidade de usar uma certa gama
- machado de ferro
de armas brancas, e utilizando

48
☆escudo de ferro Equipamentos Inicias:

☆armadura de ferro ☆ adaga de ferro

☆ poção de magia média ×2

 Ilusionista

Ilusionistas são mestres na arte de  Invocador


enevoar as mentes de seres vivos. Em
Invocadores são adeptos da arte da
um contexto geral, eles utilizam da
invocação, que consiste em convocar
magia para criar formas etéreas, e
um ser deste ou de outro mundo para
fabricar sons, assim como outras
auxilia-lo. Como eles contam principal
formas de confundir sentidos. São
com seus companheiros invocados,
uma classe para aqueles que desejam
eles têm algum conhecimento sobre
enganar os outros, e danifca-los de
como monta-los, e como utilizar seus
forma indireta.
cajados para combate. Uma boa
Ilusionistas é um tipo de mago odiado classe para quem deseja utilizar seres
por outros magos. Graças a certos para o ajudar, enquanto faz outra
eventos do passado, onde alguns parte na batalha.
ilusionistas enganaram magos
Invocadores são uma classe de mago
arcanistas por um longo tempo. É uma
que qualquer um pode possuir, mas
arte que qualquer pessoa pode
poucos decidem seguir por esse
aprender, se tiver o material de
caminho. Afnal, dedicar sua vida para
estudo, ou o professor adequado.
aprender a criar raios das mãos
parece mais interessante do que
invocar alguma coisa para te ajudar,
Pericias:
fora o perigo das invocações
falharem, fazendo a criatura invocada
☆ ilusionismo
ser hostil ao invocador, ou o invocador
☆ identifcar magia se invocando em um local aleatório.
Mas, aqueles que decidem seguir por
☆ avaliar esse caminho, percebem que o auxílio
desses seres pode ser extremamente
útil, seja para sobreviver, para fazer o
bem, ou para fazer o mal...

49
Perícias: Pericias:

☆ invocação ☆ furtividade

☆ montaria ☆ adagas e espadas curtas

☆ bastões e cajados ☆ arrombamento

Equipamentos Iniciais:

☆ cajado de madeira

☆ poção de mana média ×2

 Ladino

Ladino é o nome dado aqueles que se Equipamentos Iniciais:


utilizam da furtividade para se
☆ duas das armas abaixo:
infltrar, e para abrir fechaduras. No
geral, ladinos são aventureiros que
- Adaga de ferro
tentam evitar problemas, e vão direto
para as recompensas, embora possam - Espada curta de ferro
se defender caso sejam localizados.
Uma classe para aqueles que desejam - Kunai de ferro

saber lutar, se esconder, e arrombar


- Tanto de ferro
baús e cofres, para conseguir mais
lucro. ☆ arrombadeira ×3

Diferentemente dos ladrões e


assassinos, os ladinos não são vistos
com maus olhos pela sociedade.
Geralmente, são até bem populares
 Ladrão
em grupos que caçam tesouros (pois
assassinos e ladrões não são Ladroes são uma classe para aqueles
confiveis para essas coisas) que desejam adquirir equipamentos e
geralmente tentam se manter na linha recursos, monetirios ou não, que
perante a lei, para não se tornarem pertenceram a outras pessoas, de
como ladrões ou assassinos. forma indireta. Ou seja, eles roubam,
com sua furtividade podem invadir

50
casas despercebidos, e a grande tendem a lutar considerando
maioria dos mesmos sabe como estratégias. São uma classe para
arrombar fechaduras em um geral. aqueles que desejam ter mais saúde,
defesa e armadura, a troco de
Ladrões são tão velhos quanto o
velocidade
tempo. Um tipo que vem aparecendo
cada vez mais em Avalon, devido a Lanceiros são relativamente incomuns
decadência. A grande maioria deles em certas partes de Avalon, são mais
vem das regiões pobres de Aljann, da comuns em Asahi e Temporibus, por
zona da decadência, ou da irea do terem costumes de utiliza-los como
limite, sendo que a maioria se guardas imperiais. Lanceiros tiveram
concentra em roubar da última. Com treinamento militar, não é qualquer
tanto movimento daqueles que um que é um lanceiro.
desejam entrar na zona do conforto,
sempre hi confusão, que facilita o
"trabalho" dos ladrões.
Perícias:

☆ lanças

Pericias:
☆ armadura

☆ roubar
☆ escudo

☆ furtividade

☆ arrombamento
Equipamento inicial:

☆lança de ferro

Equipamentos Iniciais:
☆escudo de ferro

☆ adaga de ferro
☆armadura de ferro

☆ poção de saúde pequena ×1

☆ arrombadeira ×4

 Lenhador

Lenhadores não são guerreiros, mas


sabem como fazer um machado
 Lanceiro
atravessar qualquer material que não
Lanceiros são mestres na arte de seja mais duro que madeira. Além de
utilizar lanças, são mais defensivos e a sabedoria de como usar um

51
machado, lenhadores são ótimos técnicas de luta. São uma classe que
exploradores naturais, e tem amplo serve para lutar de forma diferente,
conhecimento sobre a fora em um tentando não apenas focar na
geral. São uma ótima classe para normalidade.
quem quiser utilizar de força bruta, e
Lutadores são extremamente
conhecimento natural.
incomuns, levando em conta que a
Lenhadores são naturais de vida em Avalon tende a ser perigosa,
praticamente qualquer lugar que a maioria das pessoas que tende a se
possua irvores, e qualquer um pode preparar para combate, faz o mesmo
se tornar um lenhador naturalmente, com armas, embora existam alguns
embora pessoas de alta classe ou da poucos lugares onde mestres dessa
elite evitem esse tipo de serviço arte existam.
braçal.

Perícias:
Pericias:
☆ combate desarmado
☆ machado
☆ acrobacia
☆ herbalismo
☆ aparar
☆ exploração

Equipamentos Iniciais:
Equipamentos Iniciais:
☆ poção de saúde pequena ×2
☆ machado de ferro
☆ poção de stamina pequena
☆ roupas reforçadas

☆ botas de couro

 Mago Cósmico

Magos cósmicos são mestres da


 Lutador realidade e manipulação das leis da
física. Eles transformam a energia
Lutadores são combatentes
magica que possuem em magia
desarmados, utilizam de apenas suas
cósmica, e utilizam dela para brincar
mãos e pernas para lutar, embora
com a realidade, sendo alterando
possam vir a aprender algumas

52
tempo, espaço, etc. Magos cósmicos  Mago das Sombras
buscam sempre mais conhecimento
Magos das sombras são aqueles que
sobre o mundo em si, sendo ótimos
dominaram as artes místicas
pesquisadores. São ótimos para
arcanicas, e se aprofundaram em
aqueles que desejarem alterar tempo
aprender técnicas de furtividade. São
e espaço, porem devem ser utilizados
ótimos para magos arcanicos
por pessoas que conseguem fazer um
silenciosos.
roleplay complexo.

Magos das sombras são um fenômeno


Magos cósmicos são um tipo quase
a incomum em Avalon, ji que a
inexistente de mago, não se sabe de
maioria dos magos tenta causar uma
onde (ou talvez, quando) vem,
entrada dramitica, e adquirir fama.
embora uma coisa seja conhecida
Eles tentam manter as aparências, e
sobre os magos cósmicos: todos eles
preferem pensar em estratégias antes
são loucos, ou possuem alguma
de enfrentarem seus inimigos com
demência, provavelmente, em
magia, se possível eliminando-os
decorrência de sua realidade ser
discretamente.
diferente do normal, afnal, eles
sabem mais sobre o véu da realidade
do que qualquer outro.
Perícias:

☆ arcania
Pericias:
☆ identifcar magia
☆ magia cósmica
☆ furtividade
☆ identifcar magia

☆ pesquisar
Equipamentos Iniciais:

☆ cajado de madeira
Equipamentos Iniciais:
☆ arrombadeira ×2
☆ cajado de madeira
☆ poção de magia pequena ×1
☆ robes migicas simples

☆ poção de magia média ×1

 Mago de Guerra

53
Magos de guerra são guerreiros
arcanistas que decidiram não praticar
apenas as artes místicas, como
também aprender a utilizar armas, e
 Mecânico
se defender com armaduras.
Mecânicos são pessoas que conhecem
Uma excelente classe para combate
o funcionamento de maquinas, como
físico e a distância utilizando magia.
concerta-las, construí-las, e como
derruba-las. Eles são ótimos em obter
Magos de guerra geralmente tem
informações e aprender coisas novas.
duas origens: um cavaleiro que
Uma classe para aqueles que desejam
decidiu aprender arcanias com magos
criar mecanismos.
imperiais, ou magos que sentem a
necessidade de aprender combate
Mecânicos eram incomuns no
físico, e se tornam cavaleiros.
passado, foram surgir depois da era
de ouro, e são bem reconhecidos na
atualidade. Estudam e desenvolvem a
Perícias: tecnologia de Avalon, criando novas
armas, equipamentos e etc. A maioria
☆ arcania
dos mecânicos é humano, mas hi
alguns poucos que são de outras
☆ armadura
raças.
☆ uma das perícias abaixo:

- Espadas bastardas e longas


Pericias:
- Alabarda
☆ mecânica

☆ pesquisa
Equipamentos Iniciais:
☆ avaliar
☆ cajado de madeira

☆ armadura de ferro
Equipamentos Iniciais:
☆ uma das armas abaixo:
☆ martelo de ferro
- Espada bastarda de ferro
☆ kit de ferramentas simples
- Espada longa de ferro
☆ elmo de ferro
- Alabarda de ferro

54
☆ poção de saúde media × 2

 Medico

Médicos são aqueles que tem um


conhecimento sobre como curar uma
 Mestre do Ninjutsu
pessoa, utilizando apenas a ciência,
sem magia. Tem um amplo
Mestres do ninjutsu receberam esse
conhecimento sobre herbalismo, que
título após um treinamento rigoroso,
os auxilia ainda mais, além de
onde aprendem técnicas ninjas, e
saberem sobre como sobreviver na
como utilizar os elementos ao seu
natureza. São uma classe para quem
redor como armas, sendo furtivos no
quiser curar seus aliados, além de
processo. Uma classe para aqueles
conhecer sobre a biologia em um
que desejam utilizar algum tipo de
geral.
magia enquanto se mantem ocultos.

Médicos no passado eram aqueles que


Mestres do ninjutsu se originaram
não sabiam lutar, ou que não
próximo da era de prata de Avalon,
possuíam muitas habilidades, e
quando um antigo mestre ninja que
estudavam técnicas manuais de cura.
havia parado de praticar as artes
Embora a maioria das pessoas prefra
graças ao seu corpo quebrado,
clérigos e paladinos, médicos fzeram
começou a meditar sozinho na
a diferença em muitos combates da
natureza, aprendendo a utiliza-la
história onde os usuirios de magia
como aliada. Diferentemente de
não puderam intervir. Qualquer
elementaristas, mestres do jutsu
pessoa com estudo pode ser um
aprenderam magia de condução
médico.
através de um contato com as forças
naturais extremo. Como a maior parte
dos magos interessados nesse tipo de
Perícias: magia não tem uma conexão desse
tipo, eles acabam não conseguindo
☆ medicina
aprender a magia dessa forma.

☆ herbalismo

☆ sobrevivência
Perícias:

☆ adagas e espadas curtas

Equipamentos Iniciais:
☆ condução

☆ adaga de ferro
☆ furtividade

55
☆ sobrevivência

Equipamentos Iniciais:

☆ kunai de ferro Equipamento Inicial:

☆ shuriken de ferro (×10) ☆ picareta simples

☆ tanto de ferro ☆ elmo de ferro

☆ lamparina

 Minerador

Mineradores são trabalhadores  Monge


braçais em minas, mas sabem muito
Monges são usuirios de combate
bem como encontrar minérios ocultos,
desarmado, combinado com a
e os perigos de se aventurar debaixo
utilização de técnicas acrobiticas e
da terra, sem saber como utilizar uma
um conhecimento sobre bastões. Uma
arma. São uma classe para aqueles
classe equilibrada em desvios e
que quiserem ter uma vantagem em
ataques não letais
exploração, e aquisição de minérios.

Monges de Avalon geralmente vivem


Mineradores existem em qualquer
em monastérios, que fcam em
lugar com minérios (ou seja, toda a
Hortus, Hiems e Asahi. Tentam
Avalon) mas os mais famosos são os
sempre se manter em paz, e praticar
anões que vivem nas cidades das
o bem, sem olhar a quem. Evitam
montanhas de Hiems, fora os
matar a todo custo, mesmo que isso
mesmos, a maioria dos mineradores
ponha suas vidas em risco, e sempre
são pessoas que precisam garantir
são gentis com seres vivos. Mesmo
sua sobrevivência, geralmente vem
assim, tendem a lutar contra forças do
da irea da decadência, ou de uma
mal quando necessirio, embora
região pobre de Aljann.
tentem usar a não violência primeiro.

Pericias:

☆ mineração

☆ explorar
Pericias:

56
☆ combate desarmado usar, ou usam, seus poderes em
pessoas.
☆ bastões e cajados

☆ acrobacia

Equipamentos Iniciais:

☆ bastão de madeira
Perícias:
☆ poção de saúde pequena ×2
☆ necromancia

☆ identifcar magia

☆ medicina
 Necromante

Necromantes possuem a habilidade


de erguer e controlar os mortos, além Equipamentos Iniciais:
de fazer alterações nos corpos do ser
☆ cajado de madeira
morto, para saber mais sobre os
corpos, necromantes bem-sucedidos
☆ robes necromânticas simples
tendem a se aprofundar em medicina,
o que os permite ter amplo ☆ poção de magia pequena ×1
conhecimento do corpo. São uma
classe para aqueles que desejam usar
os corpos dos caídos como armas.

Necromantes sofrem grande


 Ninja
preconceito por parte da população,
pois a grande maioria dos Ninjas são guerreiros focados na arte
necromantes são membros da ordem de matar silenciosamente, com o
do pântano negro, fora o fato da conhecimento de como utilizar armas
natureza da arte em si. Pessoas que de lançamento. São silenciosos,
praticam necromancia tentam não assassinos das sombras, embora a
chamar a atenção, embora seja uma maioria dos ninjas sirva a uma causa,
arte praticada em quase toda a e tenha um objetivo, hi aqueles
Avalon, as vezes contra a lei. Nem renegados que só matam pelo
todos os necromantes gostam de dinheiro. A maioria dos ninjas serve a
um dojo em Asahi. São uma classe

57
para aqueles que desejam ser para combaterem as forças do mal.
furtivos, e a possibilidade de atacar a Uma classe para aqueles que desejam
distância, e fsicamente. possuir a capacidade de utilizar
milagres, e armas para causar dano
Ninjas foram criados antes da era de
direto em todo o tipo de inimigo.
ouro, por Kokimaru, eram
responsiveis por derrotar as forças Paladinos surgiram quando houve a
inimigas antes de que elas chegassem necessidade de clérigos entrarem em
ao campo de batalha. Atualmente, guerras, não para curar seus
ninjas apenas fazem o trabalho de companheiros, mas para acabar com
adquirir informações, pois com a nova as forças do mal. O primeiro paladino
conduta de honra de Asahi, mortes foi o santo Rahfel, um elfo negro que
furtivas e "desonradas" ordenadas ajudou a igreja de Inanis e Aurus a
pelo imperador, são algo vergonhoso enfrentaras trevas que ameaçavam
ao orgulho asahiano. Avalon. Paladinos recebem
treinamento da igreja de Inanis,
geralmente tendo a maior parte de
seu treinamento na imensa catedral
Pericias:
de Stationes. Paladinos devem ter a
☆ furtividade alma pura, caso um deles se torne
maligno ou negue Inanis, perde seu
☆ arremesso poder.

☆ adagas e espadas curtas

Equipamentos Iniciais: Pericias:

☆ kunai de ferro ☆ milagres

☆ tanto de ferro ☆ armadura

☆ shuriken de ferro ×10 ☆ uma das pericias abaixo:

- espadas bastardas e longas

- espadas grandes e largas

 Paladino - espadas esplêndidas

Paladinos utilizam milagres - martelos


combinados com suas armas divinas,
e são bem treinados com armaduras - marretas

58
- maças

- maças de guerra

- alabardas

- machados  Pescador

- machados esplêndidos Pescadores são muito comuns em


cidades próximas a rios, lagos ou o
oceano. Eles sabem como navegar,
pescar, e tem certo conhecimento
Equipamentos Iniciais:
sobre como se cuidar em locais
☆ rosirio simples selvagens e hostis. Uma classe para
aqueles que desejarem juntar dinheiro
☆ armadura de ferro da igreja mais rapidamente, e terem vantagem
em pontos marítimos.
☆ uma das armas abaixo:

Pescadores existem em praticamente


- espada bastarda de ferro dourada
toda a Avalon, se houverem seres
- espada longa de ferro dourada vivos aquiticos, pescadores estarão
li.
- espada grande de ferro dourada

- espada larga de ferro dourada


Pericias:
- espada esplêndida de ferro dourada
☆ pesca
- martelo de ferro dourado
☆ navegação
- marreta de ferro dourada
☆ sobrevivência
- maça de ferro dourada

- maça de ferro com corrente


dourada Equipamentos Iniciais:

- maça de guerra de ferro dourada ☆ vara de pesca simples (+10 iscas


comuns)
- alabarda de ferro dourada
☆ bote portitil
- machado de ferro dourado
☆ adaga de ferro
- machado esplêndido de ferro
dourado

59
- rapieiras e estocs

 Pirata

Piratas são foras de lei que Equipamentos Iniciais:


manuseiam armas de fogo, algumas
☆ uma das armas abaixo:
lâminas, e tem a habilidade de
navegar com embarcações. Uma boa
- espada bastarda de ferro
classe para aqueles que desejarem
utilizar veículos aquiticos, enquanto - espada longa de ferro
sabem como utilizar dois grupos de
armas. - rapieira de ferro

Piratas geralmente vem da ilha de - estoc de ferro

Hiatum, ao sul de Temporibus. Na ilha


☆ pistola simples (+10 balas de ferro)
eles geralmente não causam
problema algum, porem fora dela, ☆ poção de saúde pequena ×1
causam um alvoroço sem igual. A
maioria foca em roubar de
embarcações que viajam na linha de
comércio naval entre as nações, e
poucas vezes na linha que vai para a  Piromante
ilha. A maioria dos piratas fazem parte
de um bando, embora haja aqueles Piromantes usam magias inatas de si
que foram expulsos ou perderam seu mesmos, de uma "chama interior" que
bando em batalha. Piratas nunca os mesmos despertam,
seguem a lei, seja por capricho, ou inconscientemente, ou com auxilio
por não acreditarem no governo, externo. Eles podem fazer de suas
sendo livre e fazendo o que querem chamas armas extremamente
(ou o que acham certo). mortais, enquanto que as mesmas
dão para eles um sexto sentido
elevado. São ótimos para aqueles que
desejarem utilizar magias de fogo, e
Pericias:
além de causar dano, ter certos

☆ navegação efeitos adicionais, e causar dano


sobre tempo.
☆ armas de fogo
Piromantes são um tipo de mago que,
☆ uma das pericias abaixo: atualmente, tentam se manter
ocultos. Eles não são malignos por si
- espadas bastardas e longas
só, mas alguns eventos um tanto

60
quanto recentes fzeram a extremo para utilizar seus poderes.
comunidade dos mesmos temerem Eles podem utilizar telepatia,
seu próprio poder. Eles são bem telecinesia, e até pirocinesia, fora a
comuns em Hiems, onde são incrível capacidade de prever o futuro,
contratados, ou oferecem serviços diretamente ou por paribolas. São
gratuitos, para guiar e esquentar uma classe para aqueles que
viajantes daquela região com suas desejarem utilizar a mente para
chamas. Também hi virios da elite interagir com o mundo, assim como
de Aljann, onde piromantes são utilizar da mente de outros.
considerados "magos reais".
Psionicos são extremamente raros em
Piromantes nascem através do ritual
Avalon, e muitos são vistos como
de passar a chamas, ou através de um
esquisitões, e um pouco perigosos,
evento chamado "combustão
graças a sua capacidade de queimar
espontânea", caso sobrevivam.
pessoas vivas, mesmo quando
parecem inofensivos.

Perícias:

☆ piromancia Pericias:

☆ sobrevivência ☆ telepatia

☆ explorar ☆ telecinesia

☆ previsão

Equipamentos Iniciais:

☆ bastão de madeira Equipamentos Iniciais:

☆ poção de saúde média ×1 ☆ adaga de ferro

☆ poção de magia média ×1 ☆ poção de saúde pequena ×1

☆ poção de magia pequena ×1

 Psionico  Samurai

Psionicos são um tipo diferente de Samurais são guerreiros que vem de


mago, eles forçam suas mentes ao Asahi, com costumes e métodos dessa

61
região. Usam katanas e outras armas ☆ arco de madeira (+fecha de ferro
derivadas da mesma de Asahi, ×7)
embora não sejam tão bons com
espadas "convencionais". Eles
Também possuem treinamento de
arquearia, podendo utilizar arcos e
bestas, além de saberem como utilizar  Soldado
armaduras devidamente. São uma
ótima classe para aqueles que Soldados são usuirios de armas de

quiserem ter um equilíbrio perfeito fogo e armas brancas. Fora seu

entre seus atributos, e a capacidade treinamento com armas, eles sabem

de atacar a distância. um pouco de sobrevivência. Seu único


problema é não conhecer bem o
Samurais tendem a ser humanos, sufciente sua arma, para concerta-la.
youkais ou híbridos, e são naturais da
região de Asahi, mesmo sendo Uma ótima classe para dano em

externos a região, Asahi permite distância variada, e conhecimento do

estrangeiros de receberem local.

treinamento, contanto que sejam


Atualmente, a maioria dos soldados
honrados. Todo o samurai tem honra,
recebem treinamento rigoroso em
hi menos que seja um ronin ou um
Aestas, ou em Hiems. Existem alguns
renegado, no caso do último, ele seri
veteranos de certa idade que
caçado por samurais.
passaram por algumas batalhas, mas
no geral, soldados servem ao império
sempre treinando, no caso de uma
Perícias: guerra (bem possível, atualmente)
ocorrer. Hi aqueles que foram
☆ katanas e afns
expulsos ou que desistiram, no caso,
são a maior parte dos soldados
☆ armadura
vagantes, embora alguns tenham sido
☆ arquearia mandados em alguma missão ou
coisa parecida.

Equipamentos Iniciais:
Perícias:
☆ katana de ferro
☆ uma das pericias de armas abaixo:
☆ armadura samurai
- espadas bastardas e longas

62
- martelos Steampunkers surgiram a pouco
tempo, geralmente aprendem sobre
- maças
como manusear uma arma de fogo
com o império de Temporibus, ou com
- machados
alguém que ji aprendeu, para
☆ armas de fogo poderem analisar tais armas e
entender seu funcionamento. São
☆ sobrevivência difíceis de serem vistos, muitos deles
são viajantes em busca de
conhecimento, ou inventores
Equipamentos Iniciais: psicóticos que não confam muito nas
pessoas.
☆ uma das armas abaixo:

- espada bastarda de ferro


Pericias:
- espada longa de ferro
☆ mecânica
- martelo de ferro
☆ armas de fogo
- maça de ferro
☆ ferreiro
- machado de ferro

☆ pistola simples (+15 balas de ferro)


Equipamentos Iniciais:
☆ garrucha
☆ pistola simples (+10 balas de ferro)

☆ kit de ferramentas simples

☆ bigorna portitil
 Steampunker

Steampunkers são pessoas que


aprenderam a arte de manufaturar
qualquer tipo de arma. Conhecem
 Templário
mecânica, sabem como ser um
ferreiro, e, só pra ter segurança, Templirios são os "assassinos" da
sabem como utilizar uma arma de igreja. Geralmente tentam se infltrar
fogo. Uma ótima classe para em locais para resgatar ou destruir
"armeiros" e para dano alto a forças malignas, quando não é
distância. possível ou preferível enfrenta-las de

63
frente. São ótimos usando adagas e  Vendedor
espadas curtas, além de serem
Vendedores são uma classe que tem
furtivos, e conseguirem utilizar
amplo conhecimento sobre
milagres. Uma classe para aqueles
mercadorias, sendo ótimos em buscar
que desejam evitar problemas,
informações. Eles sabem utilizar
enquanto podem usar milagres.
algumas armas de corte pequeno para
Templirios recebem treinamento de auto defesa. Uma classe para aqueles
uma flial desconhecida da Igreja de que desejam adquirir itens e dinheiro.
Inanis, alguns dizem que é da própria
Geralmente os vendedores vem de
catedral de Stationes, outros, de uma
uma família que pratica o comércio,
oculta em Hiems, mas ninguém sabe
os poucos que não tem descendência
ao certo o local. Foram especialmente
estudaram boa parte de sua vida para
uteis na guerra dos campos cinzentos,
começar a compreender o comércio.
quando descobriram o plano do auto
nomeado "imperador das chamas".

Pericias:

Pericias:
☆ avaliar

☆ milagres
☆ pesquisa

☆ furtividade
☆ adagas e espadas curtas

☆ adagas e espadas curtas

Equipamentos Iniciais:

Equipamentos Iniciais:
☆ uma das armas abaixo:

☆ rosirio simples
- adaga de ferro

☆ uma das armas abaixo:


- espada curta de ferro

- adaga de ferro dourada


- kunai de ferro

- espada curta de ferro dourada


- tanto de ferro

☆ manto da igreja
☆ +500 Aurus

☆ barraca de vendas portitil

64
65
Particularidades fazendo um teste de vitalidade
contra a quantia de metros a se
andar ×5
Caso o personagem vi realizar
outra ação a seguir, recebe uma
Particularidades são penalidade igual a quantia de
características próprias dos metros extras movidos no teste.
personagens, que os diferenciam No caso de falha no teste de
ainda mais dos outros, e podem movimento, o personagem pode
lhes dar benefícios, ou cair no chão ou fcar exausto por 1
penalidades. turno

CURA FISICA-ARCANICA: em toda a


PECULIARIDADES ação de cura, seja migica ou
física, o usuirio causa 1,5× a sua
cura padrão, ao custo de 0,5× o
tipo de energia oposta a gasta
Individualidades são características normalmente. Ou seja, curas
específcas do personagem, todos tem
migicas gastam o MP normal,
que ter ao menos uma, e no miximo
4. mais metade do SP, e vice-versa
As individualidades são criadas pelo
jogador, que podem ter auxilio do
mestre. CASTER HABILIDOSO: o usuirio
Alguns exemplos de individualidades tem os testes de cast de magia
são: alterados, podendo lançar 3 dados
☆ arachnofobia (medo de aranhas) em todos os testes de casting, em
☆ fcar irritado se chamado de um troca de adquirir espaços de
apelido especifco magias a cada 3 níveis, ao invés
☆ sempre terminar as frases com uma
de 2, e receber 2 falhas críticas no
palavra especifca
☆ toc caso de falha em cast
☆ ter o vício de fazer uma ação
específca de tempos em tempos
☆ um tipo de risada ou choro estranho CASTER RÁPIDO: o usuirio lança
☆ etc.. 4d6 ao invés de 3d6 em testes de
casting, porém, tem apenas um
turno de cast
Individualidades
METABOLISMO ACELERADO: você
recebe o dobro dos efeitos de
Individualidades são poções e elixires, mas ao custo de
características especiais que receber o dobro do efeito de
podem auxiliar um estilo venenos
especifco de jogo. Os jogadores
podem selecionar até 3
individualidades, porem não são METABOLISMO LENTO: o usuirio
obrigados a utilizar nenhuma. recebe metade dos efeitos de
poções e elixires, mas adquire
CORREDOR: em casos nos quais o resistência contra venenos,
personagem não consiga alcançar recebendo apenas metade de seus
um local com uma corrida normal, efeitos
o mesmo pode tentar se mover,

66
INICIATIVA: recebe um bónus de
+5 em todos os testes de ABSORÇÃO MÁGICA: o usuirio não
iniciativa, e recebe um alcance de consegue regenerar magia
mais um metro em golpes de naturalmente, apenas por poções,
oportunidade, porém, o usuirio por itens migicos ou magias. O
não consegue fcar "em preparo" usuirio recupera magia igual aos
usos restantes do item migico, ou
metade do MP da magia que
CAUTELA: recebe uma penalidade atingi-lo. Cristais arcanos
de -5 em todos os testes de recuperam 20 MP. Em
iniciativa, porém, fcar em preparo compensação, a magia total do
adiciona um bónus de +5 ao invés usuirio é dobrada
de +2

VICIO EM ÁLCOOL: o usuirio é


LEITOR VELOZ: recebe um bônus viciado em bebidas alcoólicas, e
de +3 em testes de leitura, e recebe um bónus de +2 em ações
velocidade de aprendizagem, em físicas e uma penalidade de -3 em
troca de uma penalidade de -2 em ações que envolvam raciocínio e
testes de compreensão sentidos quando embriagado. O
usuirio sempre bebe rapidamente,
e se embriaga, sem conseguir se
ESTUDANTE FOCADO: recebe um controlar. Caso o usuirio passe
bónus de +5 em testes de muito tempo sem beber, fca em
compreensão, mas ganha uma crise de abstinência e sofre uma
penalidade de -3 nos testes de penalidade de -5 em todos os
leitura e aprendizagem testes

EXCENTRICIDADE: chama a BIPOLARIDADE: o personagem


atenção para si mesmo, e se possui duas "personalidades"
destaca em qualquer forma. Tem distintas, diferentes uma da outra,
uma penalidade de -3 em quase como se fossem pessoas
furtividade, porem inimigos diferentes. As personalidades
sempre irão prestar atenção em possuem perícias e habilidades
você distintas (a classe inicial deve ser
escolhida para a "personalidade
original", e pelo equipamento). A
NATUREZA PACIFICA: recebe uma cada turno, 1d6 é lançado. Os
penalidade de -3 em testes de números do dado devem ser
combate, porem possui maiores combinados até o fm do combate
chances de resolver assuntos por ou até a troca de personalidade.
comunicação, e testes que Se o número passar de 15, a
envolvam o mesmo adquirem +3 personalidade é trocada. Em
de bônus viagens, lança-se 3d6 a cada hora
para ver se hi a troca de
personalidade. Essa
MAGIA ENÉRGICA: a "poça" de individualidade é recomendada
magia do usuirio pode ser usada para aqueles que tenham
como stamina, porém, o usuirio experiência em role play
não consegue utilizar nenhuma PSICOPATIA ELEVADA: o
habilidade que gaste magia como personagem não aparenta ser um
pontos comuns, apenas como SP psicopata normalmente, porém,
tem uma enorme sede de sangue.

67
As vezes deseja matar, ou torturar, magia e stamina, devido a
por exemplo, mas esse "desejo" presença do espírito, o usuirio
pode variar. O personagem ganha recuperari apenas metade do
+2 em bônus de batalha, porem teste.
uma vez ao dia deve fazer um
teste de 3d6 contra n.a. 14, sendo
que os números do teste somam CONVICTO: a convicção do
até atingirem o número. Após isso, personagem é extrema, pode-se
o mesmo sentiri um desejo dizer que ele é teimoso e turrão.
insaciivel de realizar uma ação Em testes de força de vontade, fé,
psicopata, independentemente da força, ou resistência no geral,
localização, da lei, ou de sua recebe um benefício de +3, em
própria tendência. Enquanto nesse compensação, não estar aberto a
estado, o personagem recebe novas ideias lhe di uma
penalidades de -5 em força de penalidade de -4 em testes de
vontade e fé, e -2 em percepção aprendizado
que não seja relacionada com a
ação específca que o mesmo
deseja fazer. Psicopatia elevada é PENSADOR ATIVO: sua mente esti
diferente de psicopatia sempre trabalhando, e você tem
convencional, que não afeta os ideias criativas que muitos nem
números diretamente, e é sequer pensariam. Você pode
considerada uma peculiaridade realizar testes livres de 3d6 em
seus turnos contra um número
alvo 12, que se forem bem-
LIGAÇÃO A NATUREZA: o usuirio é sucedidos, lhe revelarão uma
ligado a ambientes naturais, e fca estratégia, ideia, detalhe, ou coisa
extremamente à vontade nos do gênero, que normalmente
mesmos, além de se sentir bem, passaria despercebido pela
recebendo benefícios de +3 em maioria. Em testes fora de
todos os testes. Em compensação, combate que envolvam
qualquer local que não seja criatividade, ideias, pensamento e
natural, ou que não haja natureza analise, um benefício de +3 é
viva, seri desconfortivel para o adquirido. Em testes nos quais
usuirio, que recebera uma atenção é necessiria, e testes de
penalidade de -2 em todas as percepção em um geral, o usuirio
ações receberi uma penalidade de -4

PERTURBADO POR ESPIRITO: o


personagem possui um espirito
específco (um parente, um animal
selvagem, um guerreiro antigo,
um monge a procura da
iluminação, etc.) que sempre o
segue, estranhamente amarrado
por correntes espirituais. Com
exceção de pessoas que podem
ver espíritos através de poderes
sobrenaturais, apenas o usuirio
pode vê-lo e ouvi-lo. O espírito
pode ajudar o jogador com
informações, porém, em todos os
testes de recuperação de saúde,

68
Economia

A economia em Avalon é quase - KUNAI DE FERRO (1d8)


constante, a única modifcação
monetiria é a dos materiais, a 0,2 kg
unidade monetiria por si só, é
única, e não possui um valor 40 Aurus
alterado. A moeda em Avalon se
chama "Aurus", ela é feita de uma
mistura bem específca de metais,
feito especialmente pela igreja de
Inanis na capital, a moeda possui - ESPADA CURTA DE FERRO (3d4)
individualidades em sua textura,
dureza, etc. E é quase impossível 1 kg
de se falsifcar. Ji houveram
tentativas em outras nações de
90 Aurus
criar moedas únicas, mas muitas
vezes a economia da mesma foi
quase esmagada, pelo peso do
valor de Aurus, e pela facilidade
de se falsifcar, se comparada a - TANTO DE FERRO (1d8+4)
moeda principal de Avalon.
0,7 Kg
DINHEIRO INICIAL: 30 + (1d20 ×
1d20)
75 Aurus

Equipamento
- ADAGA DE FERRO DOURADA
Todo o equipamento citado nas (1d8/+2 dano luz)
classes esti descrito logo abaixo,
0,75 kg
junto com seu “valor de mercado” no
geral. Lembre-se, o jogador sabe
425 Aurus
disso, o personagem não.

- KUNAI DE FERRO DOURADA (1d6/+2


ADAGAS E ESPADAS CURTAS
dano luz)

0,5 kg

- ADAGA DE FERRO (1d8+2)


340 Aurus

0,3 kg

50 Aurus

69
- ESPADA CURTA DE FERRO DOURADA - TANTO DE FERRO NETERIO (1d8/+4
(2d4/+4 dano luz) dano trevas)

2,5 kg 0,95 Kg

765 Aurus 200 Aurus

- TANTO DE FERRO DOURADO - ADAGA DE AÇO (1d10+2)


(1d8/+4 dano luz)
0,4 Kg
1,75 Kg
80 Aurus
640 Aurus

- KUNAI DE AÇO (1d10)


- ADAGA DE FERRO NETERIA (1d8/+2
0,3 Kg
dano trevas)

65 Aurus
0,4 kg

130 Aurus

- ESPADA CURTA DE AÇO (3d4+2)

1,4 Kg
- KUNAI DE FERRO NETERIA (1d6/+2
dano trevas)
145 Aurus

0,27 kg

105 Aurus
- TANTO DE AÇO (1d10+4)

1 Kg

- ESPADA CURTA DE FERRO NETERIA


120 Aurus
(2d4/+4 dano trevas)

1,35 kg
- ADAGA DE BRONZE (1d12+2)
240 Aurus
0,5 Kg

90 Aurus

70
- KUNAI DE BRONZE (1d12) - TANTO DE OBSIDIANA (2d8+3)

0,3 Kg 1,2 Kg

70 Aurus 195 Aurus

- ESPADA CURTA DE BRONZE (3d4+4)

1,6 Kg - ADAGA DE SANGUE CRISTALIZADO


(1d12+1d4+1)
110 Aurus
0,25 Kg

110 Aurus
- TANTO DE BRONZE (1d12+4)

1,1 Kg
- KUNAI DE SANGUE CRISTALIZADO
135 Aurus
(1d12+1d4)

0,15 Kg

- ADAGA DE OBSIDIANA (2d8+1)


90 Aurus

0,5 Kg

130 Aurus
- ESPADA CURTA DE SANGUE
CRISTALIZADO (1d12+7)

0,8 Kg
- KUNAI DE OBSIDIANA (2d8)

200 Aurus
0,3 Kg

- TANTO DE SANGUE CRISTALIZADO


105 Aurus
(1d12+1d4+3)

0,55 Kg
- ESPADA CURTA DE OBSIDIANA
165 Aurus
(4d4+3)

1,7 Kg

- ADAGA DE TITÂNIO (1d12+1d6+2)


235 Aurus

0,3 Kg

71
125 Aurus 1,4 Kg

270 Aurus

- KUNAI DE TITÂNIO (1d12+1d6)

0,2 Kg - TANTO DE AÇO NEGRO


(1d12+1d8+4)
100 Aurus
1 Kg

225 Aurus
- ESPADA CURTA DE TITÂNIO (3d6+4)

0,9 Kg
- ADAGA DE BERUKHAN
225 Aurus
(1d12+1d6+2/+ metade dano MP/SP)

0,5 Kg

- TANTO DE TITÂNIO (1d12+1d6+4)


140 Aurus

0,6 Kg

190 Aurus
- KUNAI DE BERUKHAN (1d12+1d6/+
metade dano MP/SP)

0,3 Kg
- ADAGA DE AÇO NEGRO
(1d12+1d8+2)
110 Aurus

0,4 Kg

150 Aurus
- ESPADA CURTA DE BERUKHAN
(3d6+4/+ metade dano MP/SP)

1,55 Kg
- KUNAI DE AÇO NEGRO (1d20)

250 Aurus
0,3 Kg

120 Aurus

- TANTO DE BERUKHAN
(1d12+1d6+4/+ metade dano MP/SP)
- ESPADA CURTA DE AÇO NEGRO
1,1 Kg
(6d4)

72
210 Aurus - ESPADA BASTARDA DE FERRO
NETERIA (2d4+2/+4 dano trevas)

2,7 Kg
ESPADAS BASTARDAS/LONGAS
425 Aurus

- ESPADA BASTARDA DE FERRO


(3d4+2) - ESPADA LONGA DE FERRO NETERIA
(1d6+1/+6 dano trevas)
2 Kg
2 Kg
160 Aurus
320 Aurus

- ESPADA LONGA DE FERRO (2d6+1)


- ESPADA BASTARDA DE FERRO
1,5 Kg
ARCANICA (2d4+2/+4 dano magico)

120 Aurus
2,2 Kg

320 Aurus

- ESPADA BASTARDA DE FERRO


DOURADA (2d4+2/+4 dano luz)
- ESPADA LONGA DE FERRO ARCANICA
5 Kg
(1d6+1/+6 dano magico)

1360 Aurus
1,65 Kg

240 Aurus

- ESPADA BASTARDA DE AÇO (3d4+4)

- ESPADA LONGA DE FERRO DOURADA


2,8 Kg
(1d6+1/+6 dano luz)
255 Aurus
3,75 Kg

1020 Aurus
- ESPADA LONGA DE AÇO (2d6+3)

2,1 Kg

73
190 Aurus

- ESPADA LONGA DE AÇO ARCANICA


(1d6+3/+6 dano magico)
- ESPADA BASTARDA DE AÇO
DOURADA (2d4+4/+4 dano luz) 1,95 Kg

5,4 Kg 275 Aurus

1410 Aurus

- ESPADA BASTARDA DE BRONZE


(3d4+5)
- ESPADA LONGA DE AÇO DOURADA
(1d6+3/+6 dano luz) 3,2 Kg

4 Kg 290 Aurus

1055 Aurus

- ESPADA LONGA DE BRONZE (2d8+1)

- ESPADA BASTARDA DE AÇO NETERIA 2,4 Kg


(2d4+4/+4 dano trevas)
215 Aurus
3,1 Kg

470 Aurus
- ESPADA BASTARDA DE OBSIDIANA
(4d4+6)

- ESPADA LONGA DE AÇO NETERIA 3,4 Kg


(1d6+3/+6 dano trevas)
415 Aurus
2,3 Kg

355 Aurus

- ESPADA LONGA DE OBSIDIANA


- ESPADA BASTARDA DE AÇO (2d8+4)
ARCANICA (2d4+4/+4 dano magico)
2,55 Kg
2,6 Kg
315 Aurus
370 Aurus

74
- ESPADA BASTARDA DE SANGUE - ESPADA LONGA DE AÇO NEGRO
CRISTALIZADO (3d6+4) (2d10+4)

1,6 Kg 2,1 Kg

350 Aurus 360 Aurus

- ESPADA LONGA DE SANGUE - ESPADA BASTARDA DE BERUKHAN


CRISTALIZADO (1d12+2d4) (3d6+6/+ metade dano MP/SP)

1,2 Kg 3,1 Kg

265 Aurus 450 Aurus

- ESPADA BASTARDA DE TITÂNIO - ESPADA LONGA DE BERUKHAN


(3d6+6) (2d10+2/+ metade dano MP/SP)

1,8 Kg 2,3 Kg

400 Aurus 335 Aurus

- ESPADA LONGA DE TITÂNIO ESPADAS GRANDES/LARGAS


(2d10+2)

1,35 Kg
- ESPADA GRANDE DE FERRO (2d6+5)
300 Aurus
3 Kg

220 Aurus
- ESPADA BASTARDA DE AÇO NEGRO
(3d6+8)

- ESPADA LARGA DE FERRO (3d4+5)


2,8 Kg

4 Kg
480 Aurus

290 Aurus

75
- ESPADA GRANDE DE FERRO DORADA
(2d6/+5 dano luz)
- ESPADA GRANDE DE BRONZE
7,5 Kg (2d8+5)

1870 Aurus 4,8 Kg

395 Aurus

- ESPADA LARGA DE FERRO DOURADA


(3d4/+5 dano luz)
- ESPADA LARGA DE BRONZE (4d4+4)
10 Kg
5,6 Kg
2460 Aurus
520 Aurus

- ESPADA GRANDE DE FERRO NETERIA


- ESPADA GRANDE DE OBSIDIANA
(2d6/+5 dano trevas)
(1d12+1d8+4)
4 Kg
5,1 Kg
585 Aurus
570 Aurus

- ESPADA LARGA DE FERRO NETERIA


- ESPADA LARGA DE OBSIDIANA
(3d4/+5 dano trevas)
(5d4+4)
5,4 Kg
6,8 Kg
770 Aurus
755 Aurus

- ESPADA GRANDE DE AÇO (2d8+4)


- ESPADA GRANDE DE SANGUE
4,2 Kg CRISTALIZADO (1d20+4)

350 Aurus 2,4 Kg

- ESPADA LARGA DE AÇO (4d4+3) 485 Aurus

5,6 Kg

465 Aurus

76
- ESPADA LARGA DE SANGUE 615 Aurus
CRISTALIZADO (2d8+1d6+2)

3,2 Kg
- ESPADA LARGA DE BERUKHAN
640 Aurus (6d4+2/+ metade dano MP/SP)

6,2 Kg

- ESPADA GRANDE DE TITÂNIO 810 Aurus


(2d10+6)

2,7 Kg
ESPADAS ESPLÊNDIDAS
550 Aurus

- ESPADA ESPLENDIDA DE FERRO


- ESPADA LARGA DE TITÂNIO (6d4+2) (2d8+5)

3,6 Kg 6 Kg

725 Aurus 360 Aurus

- ESPADA GRANDE DE AÇO NEGRO


(2d10+8)
- ESPADA ESPLENDIDA DE FERRO
4,2 Kg DOURADA (2d8/+5 dano luz)

660 Aurus 15 Kg

3060 Aurus

- ESPADA LARGA DE AÇO NEGRO


(3d8+4)
- ESPADA ESPLENDIDA DE FERRO
5,6 Kg NETERIA (2d8/+5 dano trevas)

870 Aurus 8,1 Kg

955 Aurus

- ESPADA GRANDE DE BERUKHAN


(2d10+6/+ metade dano MP/SP)

4,65 Kg

77
- ESPADA ESPLENDIDA DE AÇO - ESPADA ESPLENDIDA DE AÇO
(2d10+3) NEGRO (1d20+10)

8,4 Kg 8,4 Kg

575 Aurus 1080 Aurus

- ESPADA ESPLENDIDA DE BRONZE - ESPADA ESPLENDIDA DE BERUKHAN


(2d10+4) (3d8+4/+ metade dano MP/SP)

9,6 Kg 9,3 Kg

650 Aurus 1010 Aurus

- ESPADA ESPLENDIDA DE OBSIDIANA


(3d8+2)

10,2 Kg

935 Aurus

KATANAS E AFINS
- ESPADA ESPLENDIDA DE SANGUE
CRISTALIZADO (1d20+6)

- KATANA DE FERRO (3d4+4)


4,8 Kg

1,5 kg
790 Aurus

260 Aurus

- ESPADA ESPLENDIDA DE TITÂNIO


(3d8+4)
- KATANA DE AÇO (2d8+2)

5,4 Kg
2,1 Kg

900 Aurus
415 Aurus

- KATANA DE BRONZE (2d8+3)

78
2,4 Kg

470 Aurus

MARTELOS

- KATANA DE OBSIDIANA (3d6+3)

2,55 Kg - MARTELO DE FERRO (3d4+3)

675 Aurus 3,5 Kg

240 Aurus

- KATANA DE SANGUE CRISTALIZADO


(1d20+1)
- MARTELO DE FERRO DOURADO
1,2 Kg (2d4+3/+4 dano luz)

570 Aurus 8,75 Kg

2040 Aurus

- KATANA DE TITÂNIO (5d4+3)

1,35 Kg - MARTELO DE FERRO NETERIO


(2d4+3/+4 dano trevas)
650 Aurus
4,7 Kg

635 Aurus
- KATANA DE AÇO NEGRO (5d4+5)

2,1 Kg
- MARTELO DE AÇO (2d6+5)
780 Aurus
4,9 Kg

385 Aurus
- KATANA DE BERUKHAN (5d4+3/+
metade dano MP/SP)

2,3 Kg - MARTELO DE BRONZE (2d6+6)

730 Aurus 5,6 Kg

430 Aurus

79
- MARTELO DE OBSIDIANA (4d4+4) - MARRETA DE FERRO (4d4+4)

5,95 Kg 6 Kg

625 Aurus 300 Aurus

- MARTELO DE SANGUE CRISTALIZADO - MARRETA DE FERRO DOURADA


(2d8+4) (3d4+4/+4 dano luz)

2,8 Kg 15 Kg

530 Aurus 2550 Aurus

- MARTELO DE TITÂNIO (3d6+4) - MARRETA DE FERRO NETERIA


(3d4+4/+4 dano trevas)
3,15 Kg
8,1 Kg
600 Aurus
795 Aurus

- MARRETA DE AÇO (2d8+6)


- MARTELO DE AÇO NEGRO (2d8+8)
8,4 Kg
4,9 Kg
480 Aurus
720 Aurus

- MARRETA DE BRONZE (2d8+7)


- MARTELO DE BERUKHAN (3d6+4/+
metade dano MP/SP) 9,6 Kg

5,4 Kg 540 Aurus

670 Aurus

- MARRETA DE OBSIDIANA (5d4+5)

MARRETAS 10,2 Kg

80
780 Aurus 140 Aurus

- ESTOC DE FERRO (3d4+3)

- MARRETA DE SANGUE 4,5 Kg


CRISTALIZADO (2d10+5)
220 Aurus
4,8 Kg

660 Aurus
- RAPIEIRA DE FERRO DOURADA
(2d6/+2 dano luz)

- MARRETA DE TITÂNIO (3d8+3) 3,25 Kg

5,4 Kg 1190 Aurus

750 Aurus

- ESTOC DE FERRO DOURADO (3d4/+3


dano luz)
- MARRETA DE AÇO NEGRO (3d8+5)
11,25 Kg
8,4 Kg
1870 Aurus
900 Aurus

- RAPIEIRA DE FERRO NETERIA


- MARRETA DE BERUKHAN (3d8+3/+
(2d6/+2 dano trevas)
metade dano MP/SP)
1,8 Kg
9,3 Kg
370 Aurus
840 Aurus

- ESTOC DE FERRO NETERIO (3d4/+3


RAPIEIRAS E ESTOCS
dano trevas)

6 Kg

- RAPIEIRA DE FERRO (2d6+2)


585 Aurus

1,3 Kg

81
- RAPIEIRA DE AÇO (1d10+1d4+2) - RAPIEIRA DE SANGUE CRISTALIZADO
(1d12+1d6+1)
1,8. Kg
1,1 Kg
225 Aurus
310 Aurus

- ESTOC DE SANGUE CRISTALIZADO


- ESTOC DE AÇO (2d6+5)
(1d12+1d8)

6,3 Kg
3,6 Kg

350 Aurus
485 Aurus

- RAPIEIRA DE BRONZE (1d10+1d4+3)


- RAPIEIRA DE TITÂNIO (2d10+1)

2,1 Kg
1,2 Kg

250 Aurus
350 Aurus

- ESTOC DE BRONZE (2d6+6)


- ESTOC DE TITÂNIO (3d6+4)

7,2 Kg
4,05 Kg

395 Aurus
550 Aurus

- RAPIEIRA DE OBSIDIANA (2d8+3)


- RAPIEIRA DE AÇO NEGRO
(2d8+1d6+1)
2,2 Kg

1,8 Kg
365 Aurus

420 Aurus

- ESTOC DE OBSIDIANA (4d4+4)

- ESTOC DE AÇO NEGRO (4d6+2)


7,65 Kg

6,3 Kg
570 Aurus

660 Aurus

82
- RAPIEIRA DE BERUKHAN (2d10+1/+ - MAÇA DE FERRO COM CORRENTE
metade dano MP/SP) DOURADA (3d6/+6 dano luz)

2 Kg 10,75 kg

390 Aurus 2550 Aurus

- ESTOC DE BERUKHAN (3d6+4/+ - MAÇA DE FERRO NETERIA


metade dano MP/SP) (2d4+4/+4 dano trevas)

7 Kg 5,4 kg

615 Aurus 715 Aurus

MAÇAS - MAÇA DE FERRO COM CORRENTE


NETERIA (3d6/+6 dano trevas)

5,8 kg
- MAÇA DE FERRO (3d4+4)
795 Aurus
4 kg

270 Aurus
- MAÇA DE FERRO (3d4+4)

4 kg
- MAÇA DE FERRO COM CORRENTE
(3d8) 270 Aurus

4,3 kg

300 Aurus - MAÇA DE FERRO COM CORRENTE


(3d8)

4,3 kg
- MAÇA DE FERRO DOURADA
(2d4+4/+4 dano luz) 300 Aurus

10 kg

2300 Aurus - MAÇA DE FERRO (3d4+4)

83
4 kg

270 Aurus - MAÇA DE FERRO (3d4+4)

4 kg

- MAÇA DE FERRO COM CORRENTE 270 Aurus


(3d8)

4,3 kg
- MAÇA DE FERRO COM CORRENTE
300 Aurus (3d8)

4,3 kg

- MAÇA DE FERRO (3d4+4) 300 Aurus

4 kg

270 Aurus - MAÇA DE FERRO (3d4+4)

4 kg

- MAÇA DE FERRO COM CORRENTE 270 Aurus


(3d8)

4,3 kg
- MAÇA DE FERRO COM CORRENTE
300 Aurus (3d8)

4,3 kg

- MAÇA DE FERRO (3d4+4) 300 Aurus

4 kg

270 Aurus - MAÇA DE FERRO (3d4+4)

4 kg

- MAÇA DE FERRO COM CORRENTE 270 Aurus


(3d8)

4,3 kg
- MAÇA DE FERRO COM CORRENTE
300 Aurus (3d8)

84
4,3 kg - MAÇA DE GUERRA DE FERRO
(2d8+6)
300 Aurus
7 kg

380 Aurus
MAÇAS DE GUERRA

- MAÇA DE GUERRA DE FERRO


- MAÇA DE GUERRA DE FERRO
(2d8+6)
(2d8+6)
7 kg
7 kg
380 Aurus
380 Aurus

- MAÇA DE GUERRA DE FERRO


- MAÇA DE GUERRA DE FERRO
(2d8+6)
DOURADA (1d8+6/+8 dano luz)
7 kg
17,5 kg
380 Aurus
3230 Aurus

- MAÇA DE GUERRA DE FERRO


- MAÇA DE GUERRA DE FERRO
(2d8+6)
NETERIA (1d8+6/+8 dano trevas)
7 kg
9,5 kg
380 Aurus
1010 Aurus

- MAÇA DE GUERRA DE FERRO


- MAÇA DE GUERRA DE FERRO
(2d8+6)
(2d8+6)
7 kg
7 kg
380 Aurus
380 Aurus

85
- MAÇA DE GUERRA DE FERRO 11,2 kg
(2d8+6)
640 Aurus
7 kg

380 Aurus
- ALABARDA DE AÇO DOURADA
(1d8+7/+6 dano luz)

ALABARDAS 21,6 kg

3520 Aurus

- ALABARDA DE FERRO (2d6+7)

8 kg - ALABARDA DE AÇO NETERIA


(1d8+7/+6 dano trevas)
400 Aurus
12,4 kg

1180 Aurus
- ALABARDA DE FERRO DOURADA
(1d6+7/+6 dano luz)

20 kg - ALABARDA DE AÇO ARCANICA


(1d8+7/+6 dano magico)
3400 Aurus
10 kg

920 Aurus
- ALABARDA DE FERRO NETERIA
(1d6+7/+6 dano trevas)

10,8 kg - ALABARDA DE FERRO (2d6+7)

1060 Aurus 8 kg

400 Aurus

- ALABARDA DE FERRO ARCANICA


(1d6+7/+6 dano magico)
- ALABARDA DE FERRO (2d6+7)
8,8 kg
8 kg
800 Aurus
400 Aurus
- ALABARDA DE AÇO (4d4+5)

86
- MACHADO DE FERRO DOURADO
(1d10/+5 dano luz)
- ALABARDA DE FERRO (2d6+7)
11,25 kg
8 kg
2470 Aurus
400 Aurus

- MACHADO DE FERRO NETERIO


- ALABARDA DE FERRO (2d6+7)
(1d10/+5 dano trevas)

8 kg
6 kg

400 Aurus
770 Aurus

- ALABARDA DE FERRO (2d6+7)


- MACHADO DE FERRO (1d10+5)

8 kg
4,5 kg

400 Aurus
290 Aurus

- ALABARDA DE FERRO (2d6+7)


- MACHADO DE FERRO (1d10+5)

8 kg
4,5 kg

400 Aurus
290 Aurus

MACHADOS
- MACHADO DE FERRO (1d10+5)

4,5 kg

- MACHADO DE FERRO (1d10+5)


290 Aurus

4,5 kg

290 Aurus
- MACHADO DE FERRO (1d10+5)

4,5 kg

290 Aurus

87
- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO
NETERIO (1d10+6/+6 dano trevas)
- MACHADO DE FERRO (1d10+5)
10,8 kg
4,5 kg
1115 Aurus
290 Aurus

- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO


- MACHADO DE FERRO (1d10+5)
(1d10+12)

4,5 kg
8 kg

290 Aurus
420 Aurus

- MACHADO DE FERRO (1d10+5)


- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO
(1d10+12)
4,5 kg

8 kg
290 Aurus

420 Aurus

MACHADOS ESPLÊNDIDOS

- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO


(1d10+12)
- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO
8 kg
(1d10+12)

420 Aurus
8 kg

420 Aurus

- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO


(1d10+12)
- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO
8 kg
DOURADO (1d10+6/+6 dano luz)

420 Aurus
20 kg

3570 Aurus

88
- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO - LANÇA DE FERRO NETERIA
(1d10+12) (1d8+4/+3 dano trevas)

8 kg 3,1 kg

420 Aurus 795 Aurus

- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO - LANÇA DE AÇO (1d10+7)


(1d10+12)
3,2 kg
8 kg
480 Aurus
420 Aurus

- LANÇA DE BRONZE (1d10+8)


- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO
3,7 kg
(1d10+12)

540 Aurus
8 kg

420 Aurus

- LANÇA DE OBSIDIANA (1d10+10)

2,3 kg
LANÇAS

300 Aurus

- LANÇA DE FERRO (1d8+7)

- LANÇA DE FERRO (1d8+7)


2,3 kg

2,3 kg
300 Aurus

300 Aurus

- LANÇA DE FERRO DOURADA


(1d8+4/+3 dano luz)
- LANÇA DE FERRO (1d8+7)

5,75 kg
2,3 kg

2550 Aurus
300 Aurus

89
- ESPADAS DUPLAS DE FERRO
DOURADAS (1d6+3/+6 dano luz)
- LANÇA DE FERRO (1d8+7)
5 kg
2,3 kg
2550 Aurus
300 Aurus

- LÂMINA GEMEA DE FERRO NETERIA


- LANÇA DE FERRO (1d8+7)
(2d4+2/+4 dano trevas)

2,3 kg
5,4 kg

300 Aurus
1060 Aurus

ARMAS DUPLAS/GÉMEAS
- ESPADAS DUPLAS DE FERRO
NETERIAS (1d6+3/+6 dano trevas)

2,7 kg
- LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2)

795 Aurus
4 kg

400 Aurus

- LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2)

4 kg
- ESPADAS DUPLAS DE FERRO
(2d6+3)
400 Aurus

2 kg

300 Aurus
- ESPADAS DUPLAS DE FERRO
(2d6+3)

2 kg
- LÂMINA GEMEA DE FERRO DOURADA
(2d4+2/+4 dano luz)
300 Aurus

10 kg

3400 Aurus
- LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2)

4 kg

90
400 Aurus - LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2)

4 kg

- ESPADAS DUPLAS DE FERRO 400 Aurus


(2d6+3)

2 kg
- ESPADAS DUPLAS DE FERRO
300 Aurus (2d6+3)

2 kg

- LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2) 300 Aurus

4 kg

400 Aurus - LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2)

4 kg

- ESPADAS DUPLAS DE FERRO 400 Aurus


(2d6+3)

2 kg
- ESPADAS DUPLAS DE FERRO
300 Aurus (2d6+3)

2 kg

- LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2) 300 Aurus

4 kg

400 Aurus - LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2)

4 kg

- ESPADAS DUPLAS DE FERRO 400 Aurus


(2d6+3)

2 kg
- ESPADAS DUPLAS DE FERRO
300 Aurus (2d6+3)

2 kg

91
300 Aurus 300 Aurus

BASTÕES E CAJADOS - BESTA REFORÇADA (2d6+2)

3,75 kg

- BASTÃO DE MADEIRA (2d4+2) 650 Aurus

1,3 Kg

120 Aurus - ARCO LONGO DE MADEIRA (2d6)

2 kg

- CAJADO DE MADEIRA (1d4+2) 270 Aurus

1 Kg

100 Aurus - ARCO LONGO REFORÇADO (1d10+4)

3 kg

ARCOS E BESTAS 585 Aurus

- ARCO CURTO DE MADEIRA (2d4) ARMAS DE FOGO

1,2 kg

160 Aurus - PISTOLA SIMPLES (1d6)

1 kg

- ARCO CURTO REFORÇADO (2d6) 300 Aurus

1,8 kg

345 Aurus - GARRUCHA (2d4)

4 kg

- BESTA DE MADEIRA (2d6) 500 Aurus

2,5 kg

92
- RIFLE (2d4+2) 110 Aurus

6,5 kg

780 Aurus ARMAS DE ARREMESSO

PROJÉTEIS - FACA DE ARREMESSO DE FERRO


(1d12)

0,15 kg
- FLECHA DE MADEIRA (7)
60 Aurus
0,05 kg

15 Aurus
- SHURIKEN DE FERRO (2d6)

0,2 kg
- FLECHA DE FERRO (10)
70 Aurus
0,10 kg

50 Aurus
- LANÇA DE CAÇA DE FERRO (3d4)

1 kg
- FLECHA DE AÇO (12)
120 Aurus
0,14 kg

80 Aurus
- MACHADO CURTO DE FERRO
(2d4+4)

- BALA DE FERRO (15)


2 kg

0,5 kg
150 Aurus

70 Aurus

ESCUDO

- BALA DE AÇO (20)

0,7 kg

93
- ESCUDO PEQUENO DE MADEIRA (+1 - ESCUDO PEQUENO DE TITÂNIO (+7
defesa/ +2 aparar) defesa/ +4 aparar)

0,75 kg 1,35 kg

60 Aurus 500 Aurus

- ESCUDO PEQUENO DE FERRO (+2 - ESCUDO PEQUENO DE AÇO NEGRO


defesa/ +3 aparar) (+8 defesa/ +3 aparar)

1,5 kg 2,1 kg

200 Aurus 600 Aurus

- ESCUDO PEQUENO DE AÇO (+3 - ESCUDO PEQUENO DE BERUKHAN


defesa/ +3 aparar) (+9 defesa/ +4 aparar)

2,1 kg 2,3 kg

320 Aurus 560 Aurus

- ESCUDO PEQUENO DE BRONZE (+4 - ESCUDO DE MADEIRA (+3 defesa)


defesa/ +3 aparar)
1,5 kg
2,4 kg
105 Aurus
360 Aurus

- ESCUDO DE FERRO (+4 defesa)


- ESCUDO PEQUENO DE OBSIDIANA
3 kg
(+6 defesa/ +3 aparar)

350 Aurus
2,55 kg

520 Aurus

- ESCUDO DE AÇO (+5 defesa)

4,2 kg

94
560 Aurus 2,5 kg

150 Aurus

- ESCUDO DE BRONZE (+6 defesa)

4,8 kg - ESCUDO GRANDE DE FERRO (+6


defesa/ -2 agilidade)
630 Aurus
5 kg

500 Aurus
- ESCUDO DE OBSIDIANA (+8 defesa)

5,1 kg
- ESCUDO GRANDE DE AÇO (+7
910 Aurus
defesa/ -3 agilidade)

7 kg

- ESCUDO DE TITÂNIO (+9 defesa)


800 Aurus

2,7 kg

875 Aurus
- ESCUDO GRANDE DE BRONZE (+8
defesa/ -4 agilidade)

8 kg
- ESCUDO DE AÇO NEGRO (+10
defesa)
900 Aurus

4,2 kg

1050 Aurus
- ESCUDO GRANDE DE OBSIDIANA
(+10 defesa/ -6 agilidade)

8,5 kg
- ESCUDO DE BERUKHAN (+11 defesa)

1300 Aurus
4,65 kg

980 Aurus

- ESCUDO GRANDE DE TITÂNIO (+10


defesa/ -5 agilidade)
- ESCUDO GRANDE DE MADEIRA (+4
4,5 kg
defesa/ -1 agilidade)

95
1250 Aurus 600 Aurus

- ESCUDO GRANDE DE AÇO NEGRO - ARMADURA DE AÇO (7)


(+11 defesa/ -8 agilidade)
4,2 kg
7 kg
960 Aurus
1500 Aurus

- ARMADURA DE BRONZE (8)


- ESCUDO GRANDE DE BERUKHAN
4,8 kg
(+12 defesa/ -6 agilidade)

1080 Aurus
7,75 kg

1400 Aurus

- ARMADURA DE OBSIDIANA (10)

5,1 kg
ARMADURAS

1560 Aurus

- ARMADURA DE COURO (2)

- ARMADURA DE TITÂNIO (11)


2,1 kg

2,7 kg
300 Aurus

1500 Aurus

- ARMADURA DE COURO REFORÇADO


(4)
- ARMADURA DE AÇO NEGRO (12)

2,5 kg
4,2 kg

450 Aurus
1800 Aurus

- ARMADURA DE FERRO (6)


- ARMADURA DE BERUKHAN (13)

3 kg
4,65 kg

96
1680 Aurus 780 Aurus

- LUVAS DE COURO (2) - MANOPLAS DE TITÂNIO (11)

1,3 kg 1,6 kg

150 Aurus 750 Aurus

- LUVAS DE COURO REFORÇADO (4)

1,5 kg

225 Aurus - MANOPLAS DE AÇO NEGRO (12)

2,5 kg

- MANOPLAS DE FERRO (6) 900 Aurus

1,8 kg

300 Aurus - MANOPLAS DE BERUKHAN (13)

2,8 kg

- MANOPLAS DE AÇO (7) 840 Aurus

2,5 kg

480 Aurus - BOTAS DE COURO (2)

1,9 kg

- MANOPLAS DE BRONZE (8) 265 Aurus

2,9 kg

540 Aurus - BOTAS DE COURO REFORÇADO (4)

2,3 kg

- MANOPLAS DE OBSIDIANA (10) 400 Aurus

3,1 kg

97
- PERNEIRAS DE FERRO (6) 1590 Aurus

2,7 kg

530 Aurus - PERNEIRAS DE BERUKHAN (13)

4,2 kg

- PERNEIRAS DE AÇO (7) 1485 Aurus

3,8 kg

850 Aurus - ELMO DE COURO (2)

1,4 kg

- PERNEIRAS DE BRONZE (8) 205 Aurus

4,3 kg

955 Aurus - ELMO DE COURO REFORÇADO (4)

1,7 kg

- PERNEIRAS DE OBSIDIANA (10) 310 Aurus

4,6 kg

1380 Aurus - ELMO DE FERRO (6)

2 kg

- PERNEIRAS DE TITÂNIO (11) 410 Aurus

2,4 kg

1325 Aurus - ELMO DE AÇO (7)

2,8 kg

660 Aurus

- PERNEIRAS DE AÇO NEGRO (12) - ELMO DE BRONZE (8)

3,8 kg 3,2 kg

98
740 Aurus - ELMO DE AÇO FECHADO (8)

3,5 kg

- ELMO DE OBSIDIANA (10) 750 Aurus

3,4 kg

1065 Aurus - ELMO DE BRONZE FECHADO (9)

4 kg

- ELMO DE TITÂNIO (11) 845 Aurus

1,8 kg

1025 Aurus - ELMO DE OBSIDIANA FECHADO (11)

4,25 kg

1220 Aurus

- ELMO DE AÇO NEGRO (12) - ELMO DE TITÂNIO FECHADO (12)

2,8 kg 2.25 kg

1230 Aurus 1175 Aurus

- ELMO DE BERUKHAN (13) - ELMO DE AÇO NEGRO FECHADO (13)

3.1 kg 3,5 kg

1150 Aurus 1410 Aurus

- ELMO DE FERRO FECHADO (7) - ELMO DE BERUKHAN FECHADO (14)

2,5 kg 3,9 kg

470 Aurus 1315 Aurus

99
4 kg

2550 Aurus

- ARMADURA SAMURAI (5)

2 kg - PERNEIRAS DE FERRO DA IGREJA


(4/3 def trevas)
800 Aurus
6,75 kg

4505 Aurus
- MANOPLAS SAMURAI (5)

1,5 kg
- ELMO DE FERRO DA IGREJA (4/3 def
300 Aurus
trevas)

5 kg

- PERNEIRAS SAMURAI (5)


3490 Aurus

2,5 kg

600 Aurus

- ELMO DE FERRO FECHADO DA


IGREJA (5/3 def trevas)
- ELMO SAMURAI (5)

6,25 kg
1,8 kg

4000 Aurus
500 Aurus

- ARMADURA DE FERRO NETERIA (4/3


- ARMADURA DE FERRO DA IGREJA
def luz)
(4/3 def trevas)

4 kg
7,5 kg

1590 Aurus
5100 Aurus

- MANOPLAS DE FERRO NETERIA (4/3


def luz)
- MANOPLAS DE FERRO DA IGREJA (4/3
2,4 kg
def trevas)

100
795 Aurus

- PERNEIRAS DE FERRO ARCANICO


(4/3 def mag.)
- PERNEIRAS DE FERRO NETERIAS (4/3
def luz) 3 kg

3,6 kg 1060 Aurus

1405 Aurus

- ELMO DE FERRO ARCANICO (4/3 def


mag.)
- ELMO DE FERRO NETERIO (4/3 def
luz) 2,2 kg

2,7 kg 820 Aurus

1085 Aurus

- ELMO DE FERRO FECHADO


ARCANICO (5/3 def mag.)
- ELMO DE FERRO FECHADO NETERIO
(5/3 def luz) 2,75 kg

3,4 kg 940 Aurus

1245 Aurus

- ARMADURA DE FERRO ARCANICO ROUPAS LEVES


(4/3 def mag.)

3,3 kg
- AVENTAL DE COURO (arm. Fogo 3)
1200 Aurus
1 kg

200 Aurus
- MANOPLAS DE FERRO ARCANICO
(4/3 def mag.)

- ROUPAS REFORÇADAS (arm. Impacto


2 kg
4)
600 Aurus
1,4 kg

101
200 Aurus 2000 Aurus

- ROBES MÁGICAS SIMPLES (res. Mag - VIOLA


5)
3 kg
0,7 kg
2100 Aurus
600 Aurus

- HARPA
- ROBES DA IGREJA SIMPELS (res.
2,5 kg
Trevas 10)

1600 Aurus
1,5 kg

1200 Aurus

- FLAUTA TRANSVERSAL
- ROBES NECROMANTICAS SIMPLES
(res. Mag 5)
1,5 kg

1,2 kg
1700 Aurus

350 Aurus

- FLAUTA RETA

- ROBES NEFASTAS (res. Luz 10)


1 kg

1,6 kg
1400 Aurus

1700 Aurus

- FLAUTA DE PÃ

INSTRUMENTOS
0,8 kg

600 Aurus

- VIOLINO

2 kg
- ALAÚDE

102
1,5 kg 5 kg

1400 Aurus 30 Aurus

- GAITA - LAMPARINA: ilumina uma irea


pequena ao alimenta-la com chamas,
0,3 kg
alimentada por óleo. Uma porção de
óleo alimenta a lamparina por oito
350 Aurus
horas

1,2 kg
- GAITA DE FOLE
100 Aurus
5 kg

3300 Aurus
- ÓLEO PARA LAMPARINA: alimenta
uma lamparina durante 8 horas,
diretas ou parciais
- OCARINA
0,3 kg
0,4 kg
30 Aurus
890 Aurus

- KIT DE FERRAMENTAS SIMPLES: kit


MISCELANEOS de ferramentas que podem ser usadas
para interagir com equipamentos
mecânicos
- BIGORNA PORTÁTIL: permite refnar
7 kg
materiais, forjar, ou consertar
equipamentos. 700 Aurus

8 kg - CRISTAL ARCANO: usado para criar


encantamentos
500 Aurus

0,2 kg

350 Aurus
- PICARETA SIMPLES: permite
mineração de materiais, e quebra
ripida de rochas

103
- ROSÁRIO SIMPLES: usado para igua. Não aguenta correntezas muito
invocar o poder de milagres fortes, nem muito peso em cima do
mesmo. Pode levar até 4 pessoas
0,3 kg
2,2 kg
500 Aurus
560 Aurus

- BARRACA: barraca para descanso,


- ARROMBADEIRA: usada para
cabem duas pessoas
arrombar fechaduras, cada
arrombadeira dura 5 usos, após isso, 0,7 kg
lance 3d6 - a perícia em arrombar do
300 Aurus
usuirio, com um resultado que
somari com o próximo, caso não
tenha passado do número alvo 8
- BARRACA DE VENDAS PORTÁTIL:
0,15 kg
uma barraca de vendas, com espaço
para mostruirio e proteção para o
150 Aurus
vendedor, útil para mercadores
viajantes.

- VARA DE PESCA SIMPLES: vara 2 kg


simples de pesca, para peixes
250 Aurus
comuns. Quebra se receber uma força
muito grande.
POÇÕES E ELIXIRES

1,4 kg

20 Aurus
- POÇÃO DE SAÚDE PEQUENA (+15
HP)

0,1 kg
- ISCA COMUM: isca para peixes
comuns, não carnívoros.
400 Aurus

0,01 kg

4 Aurus
- POÇÃO DE SAÚDE MÉDIA (+30 HP)

0,3 kg

- BOTE PORTÁTIL: um bote de pano


600 Aurus
que pode ser enchido para cruzar pela

104
- POÇÃO DE SAÚDE GRANDE (+50 HP) - POÇÃO DE STAMINA GRANDE (+35
SP)
0,5 kg
0,5 kg
1000 Aurus
1000 Aurus

- POÇÃO DE MAGIA PEQUENA (+10


MP) - ELIXIR BERSERK: dano físico ×1,5 e
status de fúria por 3 turnos
0,1 kg
0,4 kg
400 Aurus
800 Aurus

- POÇÃO DE MAGIA MÉDIA (+20 MP)


- EXPLOSÃO MENTAL: inteligência
0,3 kg
×1,5 por 3 turnos, após isso,
inteligência ×0,5 por 4 turnos
600 Aurus

0,6 kg

1200 Aurus
- POÇÃO DE MAGIA GRANDE (+35 MP)

0,5 kg

1000 Aurus

- POÇÃO DE STAMINA PEQUENA (+10


SP)

0,1 kg

400 Aurus

- POÇÃO DE STAMINA MÉDIA (+20 SP)

0,3 kg

600 Aurus

105
Magias quantia que faltou para atingir o
número alvo.

Todas as classes de magias têm uma


forma de funcionamento parecida, ☆2 - SAIR PELA CULATRA: a magia
embora cada uma delas possua sua volta diretamente para o rosto do
individualidade. No geral, todas elas usuirio. Se for uma magia de efeito
precisam de “casting”. Mas, o que é positivo, o efeito não é alterado. Se o
casting?... usuirio era o alvo, a magia vai em
direção a um inimigo

Casting
☆3 - EFEITO REVERSÓ: a magia sai
com o efeito reverso, causando uma
Toda a tentativa de realizar uma confusão no usuirio
magia envolve até 3 testes de
"casting"

☆4 - EXPLOSÃO MÁGICA: uma


O primeiro teste envolve 3d6 + a
explosão com 4 metros de diâmetro
perícia especifca, o segundo 2d6, e o
ocorre na frente do usuirio, com o
último 1d6.
triplo do dano normal da magia. Se a
Existem particularidades que alteram magia não tiver um número que possa
os testes de casting, mas, no geral, se transformar em dano, recebe 3x o
esse é o sistema utilizado. dano do número alvo da magia

Caso a magia não atinja o número


alvo no último teste, um dado 1d6
☆5 - LIBERAR MAGIA: o usuirio perde
seri lançado para determinar o erro.
uma quantia de magia igual ao triplo
do que foi usado inicialmente para a
magia
☆1 - ESCAPULIR: a magia trava no
ponto de saída, ou no catalisador
utilizado, estourando rapidamente.
☆6 - RESTRIÇÃO MÁGICA: o usuirio
Em casos de canalizadores, os
fca travado, não podendo usar magia
mesmos escapam das mãos de seu
por três turnos
usuirio e voam para frente uma
quantia de metros igual a 3× a

106
107
Arcanias:  BOLA DE FOGO

- Pré-requisito: raio de fogo

Arcanias são o tipo mais comum


de magia, a magia mais
convencional, usada por magos
por toda a Avalon. Consiste em EFEITO: Conjura uma esfera de fogo,
canalizar a energia magica no que explode em contato.
corpo do usuirio e transforma-la
em elementos naturais, ou em DANO: 4d8+Sab
construções etéreas que causam
diversos efeitos. BONUS: Chance de incendiar 3d6>15
por 1d6 durante 3 turnos

GASTO: 10 MP

 ARMADURA DE MAGO ALCANCE: 10 metros

ÁREA DE EFEITO: 5m diâmetro


- Pré-requisito: véu de proteção

PODER NECESSÁRIO: 13

EFEITO: cria uma armadura arcanica


espectral ao redor do alvo, porém não
se benefcia nem se malefcia da
perícia de armadura do alvo.  BOMBA ARCANICA

BONUS: - Pré-requisito: bomba mágica

+5 res. Física

+7 res. Magica EFEITO: O mesmo da bomba magica,


porém com uma gama de poder maior
GASTO: 10 MP

DANO: (pericia arcanica/2)d10+5+sab


ALCANCE: 4 metros

GASTO: 15 + (perícia arcanica) MP


DURAÇÃO: 3 turnos

ALCANCE: 5 metros
PODER NECESSÁRIO: 8

ÁREA DE EFEITO: 5 metros de


diâmetro

DURAÇÃO: (pericia arcanica) horas

108
PODER NECESSÁRIO: 19 mago como ação principal, ou parada
como ação livre.

DANO: 3d12 + sab

 BOMBA MÁGICA BONUS: Chance de incendiar: 3d6>15


- Pré-requisito: Míssil mágico por 1d6 durante 3 turnos

GASTO: 16 MP

EFEITO: O mago coloca uma esfera de


ALCANCE: 8 metros
magia que futua no ar, ou fxa em
uma determinada superfície, e ÁREA DE EFEITO: 2 metros de largura
explode na proximidade de um ser
vivo. Demora o dobro do tempo de DURAÇÃO: até 3 turnos

arcanias convencionais.
PODER NECESSÁRIO: 18

DANO: 3d8+5+sab

GASTO: 10 MP

ALCANCE: 5 metros
 CHOQUE
ÁREA DE EFEITO: 3 metros de
EFEITO: Lança um pequeno raio, que
diâmetro
eletrocuta o alvo. Tem maiores
DURAÇÃO: (Pericia arcanica) horas chances de atingir condutores, com
+3 se o alvo for o condutor, e -3 se
PODER NECESSÁRIO: 11 houver algo mais condutor próximo
do alvo.

DANO: 3d8+sabedoria

GASTO: 8 MP

ALCANCE: 50 metros

PODER NECESSÁRIO: 11
 CHAMAS CONTÍNUAS

- Pré-requisito: bola de fogo

 CONE DE NEVASCA
EFEITO: lança uma rajada continua de
chamas, que pode ser mantida pelo - Pré-requisito: estaca de gelo

109
 CORRENTE ARCANICA
PRISIONEIRA
EFEITO: lança um cone gélido que
causa danos aqueles que estiverem - Pré-requisito: corrente arcanica
em seu alcance simples

DANO: 4d10+5+sab

BONUS: nega armaduras EFEITO: lança correntes arcanicas que


se amarram ao redor do alvo, o
GASTO: 17 MP
imobilizando completamente no

ALCANCE: 7 metros processo, se o alvo tiver sucesso em


um teste de desvio, ele fca apenas
ÁREA DE EFEITO: 2 metros de largura com suas pernas presas

PODER NECESSÁRIO: 20 GASTO: 15 MP

ALCANCE: 6 metros

DURAÇÃO: 3 turnos

 CORRENTE PODER NECESSÁRIO: 18

- Pré-requisito: choque

EFEITO: manda uma corrente elétrica  CORRENTE ARCANICA


através de seus dedos, com o alcance SIMPLES
de alguns centímetros, podendo
ativar ou queimar ferramentas - Pré-requisito: fecha de lentidão
elétricas, e tendo chance de paralisar
seu alvo, no caso de um ser vivo, por
2 turnos.
EFEITO: lança uma corrente arcanica
com um grilhão na ponta, que se
GASTO: 3 MP
agarra ao o alvo, e o prende em um
PODER NECESSÁRIO: 8 raio de 2 metros no lugar

GASTO: 8MP

ALCANCE: 7 metros

DURAÇÃO: 4 turnos

110
PODER NECESSÁRIO: 12 DURAÇÃO: 3 turnos

PODER NECESSÁRIO: 9

 ESTÁCA DE GELO

- Pré-requisito: raio de gelo  FORTALEZA MOVEL

- Pré-requisito: armadura de mago

EFEITO: lança uma estaca de gelo,


que perfura armaduras leves e
EFEITO: envolve o alvo em uma
medias.
massa arcanica pesada, que absorve
DANO: 3d8+sabedoria+5 uma grande quantia de danos físicos,
porem reduz a sua agilidade e
BONUS: nega armadura leve ou média
destreza

GASTO: 12 MP
BONUS:

ALCANCE: 20 metros
+12 res. Física

PODER NECESSÁRIO: 14
-2 agi

-2 dex

GASTO: 15 MP

 FLECHA DE LENTIDÃO ALCANCE: 4 metros

EFEITO: reduz levemente a velocidade DURAÇÃO: 4 turnos


de movimento do alvo atingido.
PODER NECESSÁRIO: 8
BONUS:

Lentidão

Agilidade -2
 GLOBO DE LUZ
Alvo se torna o último a agir no turno
EFEITO: invoca uma esfera que emite
GASTO: 4 MP
luz no local onde o invocador desejar.

ALCANCE: 7 metros
GASTO: 1 MP

111
ALCANCE: 15 metros ALCANCE: 50 metros

DURAÇÃO: até 4 horas PODER NECESSÁRIO: 7

PODER NECESSÁRIO: 4

 MISSIL MAGICO
ARCANICO
 GLOBO DE LUZ
TELEGUIADO - Pré-requisito: míssil magico

- Pré-requisito: Globo de luz

EFEITO: Lança uma versão diferente


do míssil magico, que fca mais
EFEITO: invoca uma esfera de luz, que
poderosa conforme a perícia do
pode ser movida de acordo com a
usuário
vontade daquele que a chamou.
DANO: (pericia arcanica/2)d8+Sab
GASTO: 4 MP
BONUS: +2 Chance de Acerto
ALCANCE: 100 metros
GASTO: 10 + perícia arcanica MP
DURAÇÃO: até 4 horas
ALCANCE: 50 metros
PODER NECESSÁRIO: 7
PODER NECESSÁRIO: 17

 NÉVOA ARCANICA
 MÍSSIL MÁGICO
- Pré-requisito: armadura de mago
EFEITO: míssil de mana, que explode
em contato com qualquer coisa.

DANO: 2d8+Sabedoria EFEITO: Envolve o alvo em uma


nuvem de névoa arcanica, que
BONUS: Chance de acerto +2
absorve magias ofensivas que possam
atingi-lo, porem dissipa energia
GASTO: 4 MP
mágica do alvo no ar

112
BONUS: EFEITO: lança um raio de fogo que
causa dano elemental de fogo no local
+10 res. Magica
atingido.

-2 MP/turno
BONUS: Chance de incendiar: 3d6>15
por 1d6 durante 3 turnos
GASTO: 15 MP

DANO: 3d6+Sabedoria
ALCANCE: 4 metros

GASTO: 5 MP
DURAÇÃO: 4 turnos

ALCANCE: 15 metros
PODER NECESSÁRIO: 8

PODER NECESSÁRIO: 9

 RAIO

- Pré-requisito: relâmpago

 RAIO DE GELO

EFEITO: lança um raio de gelo que


EFEITO: Lança um raio concentrado,
causa dano elementar de gelo no
em um alvo ou mais. Tem maiores
local atingido.
chances de atingir condutores, com
+3 se o alvo for o condutor, e -3 se
BONUS: Chance de congelar: 3d6>15
houver algo mais condutor próximo
por 2 turnos
do alvo.
DANO: 3d6+Sabedoria
DANO: perícia arcania d12+sabedoria
GASTO: 5 MP
GASTO: 25 MP
ALCANCE: 15 metros
ALCANCE: 100 metros
PODER NECESSÁRIO: 9
ÁREA DE EFEITO: 1 metro de largura

PODER NECESSÁRIO: 28

 RELÂMPAGO

- Pré-requisito: choque
 RAIO DE FOGO

113
EFEITO: Lança um relâmpago, em um Milagres são magias puras, que
alvo ou mais. Tem maiores chances são usadas desde que a fé em
de atingir condutores, com +3 se o Inanis surgiu no coração dos
alvo for o condutor, e -3 se houver
homens. Consiste em catalisar o
algo mais condutor próximo do alvo.
poder divino de Inanis através do
DANO: perícia arcania d8+sabedoria usuirio, para invocar um de seus
poderes divinos, desde curas, até
GASTO: 16 MP
a capacidade de acabar com a

ALCANCE: 50 metros essência do mal

ÁREA DE EFEITO: 2 metros de largura

PODER NECESSÁRIO: 21

 ABENÇOAR ARMA

 VÉU DE PROTEÇÃO -pré-requisito: luz solar

EFEITO: envolve o usuário ou um alvo


com uma névoa quase invisível no
EFEITO: imbui a arma em uma luz
formato de suas vestimentas,
divina brilhante, causando mais dano
garantindo absorção de algum dano.
em seres malignos

BONUS:
BONUS: 1d6 + fé bónus de dano

+3 res. Física contra criaturas malignas, caso o alvo


seja uma pessoa com tendência
+5 res. Magica "mal", metade disso.

GASTO: 5 MP GASTO: 11 MP/ alvo

ALCANCE: 4 metros ALCANCE: 8 metros

DURAÇÃO: 3 turnos DURAÇÃO: 8 turnos (2 minutos)

PODER NECESSÁRIO: 8 PODER NECESSÁRIO: 14

Milagres
 BANIR O MAL

114
EFEITO: invoca uma luz divina que EFEITO: o usuirio cria uma irea ao
nunca erra seu alvo, e dissolve as seu redor que cura todos dentro dela
trevas que o constituem com dano (menos ele mesmo).
perfurante. Causa o dano em pessoas
BONUS: (1d10 + fé/2) saúde
que tenham a tendência "mal" e o
dobro em criaturas das trevas
GASTO: 17 MP

DANO: 2d8 + Fé
ÁREA DE EFEITO: 2 metros de
diâmetro
GASTO: 5 MP

PODER NECESSÁRIO: 15
PODER NECESSÁRIO: 9 + nível do(s)
alvo(s)

 DETECTAR O MAL

 BÊNÇÃO CELESTE
-pré-requisito: banir o mal

-pré-requisito: fechar feridas

EFEITO: o usuirio pode sentir a


presença do mal em um alvo ou irea
EFEITO: o alvo desta magia recupera
saúde constante durante uma quantia
GASTO: 6 MP
de turnos
ALCANCE: 30 metros
BONUS: 1d10
PODER NECESSÁRIO: 13 + nível do
GASTO: 12 MP
alvo

DURAÇÃO: (1 + fé/5) turnos

PODER NECESSÁRIO: 13

 EXORCIZAR

-pré-requisito: banir o mal

 CIRCULO DA VIDA

-pré-requisito: fechar feridas


EFEITO: bane todo o tipo de espirito
maligno não físico, dependendo do
poder do espírito, ele pode se

115
manifestar em uma forma ofensiva PODER NECESSÁRIO: 7
que necessitara ser derrotada

GASTO: 9 MP

ALCANCE: 8 metros
 MÃO DE INANIS
PODER NECESSÁRIO: 15
-pré-requisito: resquício do alvorecer

EFEITO: a palma da mão do usuirio


 EXPLOSÃO DIVINA brilha como o sol por alguns instantes,
podendo iluminar até a mais profunda
EFEITO: o usuirio concentra a força
escuridão, atordoar inimigos, ou
de seus milagres em seu peito, por
chamar a atenção
até 5 turnos e a libera com uma força
brusca, danifcando todos ao redor. O BONUS: inimigos que olharem
usuirio não pode realizar ações fora diretamente fcam atordoados por um
falar, e se movimentar, metade do turno
seu miximo, enquanto carrega.
GASTO: 12 MP
DANO: (2+número de turnos)d8 + fé
PODER NECESSÁRIO: 14
GASTO: 7MP/turno

ÁREA DE EFEITO: 4 metros de


diâmetro

PODER NECESSÁRIO: 19  PESAR CONSCIÊNCIA

-pré-requisito: punir culpados

 FECHAR FERIDAS EFEITO: faz um alvo repensar suas


ações e seus planos, se bem sucedido,
EFEITO: Usa sua fé para curar o alvo recebe uma penalidade em
ferimentos não letais no alvo todas as suas ações. Apenas se o
desejado. karma negativo + um número da
tendência for superior ao karma + fé
BONUS: (1d10 + fé/2) saúde
do invocador.

GASTO: 5 MP
Números de tendência:

116
Neutro: 0  PURIFICAR A ALMA

Bom: -2 EFEITO: remove malefícios que afetam


a estrutura física, mental e espiritual
Mal: 2
geral do alvo.

Leal: -1
Se fé > poder do malefcio

Caótico: 1
GASTO: 5 MP

BONUS: -2 em todas as ações do alvo


PODER NECESSÁRIO: 9

GASTO: 11 MP

ALCANCE: 7 metros

DURAÇÃO: 1 turno
 RAIO SÓLAR
PODER NECESSÁRIO: 13 + nível do
-pré-requisito: banir o mal
alvo

EFEITO: lança um raio a partir das


duas mãos, que causa dano

 PUNIR CULPADOS perfurante direto no contato.

-pré-requisito: banir o mal DANO: 3d8 + fé

GASTO: 10 MP

EFEITO: invoca uma luz divina que ALCANCE: 15 metros

queima o alvo no toque, causando um


PODER NECESSÁRIO: 13
dano perfurante dependendo de seus
pecados e crimes. Não cura inocentes.

DANO: se karma <0; 3d6 - karma

GASTO: 10 MP  REANIMAR

PODER NECESSÁRIO: 11 + nível do -pré-requisito: círculo da vida


alvo

EFEITO: "revive" um alvo com saúde


reduzida a 0 que não teve seu corpo

117
destruído ou incapacitado de -pré-requisito: roda de fogo
sobreviver, deixando-o com 1 ponto
de saúde.

EFEITO: cria um arco de fogo a frente,


GASTO: (5xnivel do alvo) MP
a extensão do arco pode variar de
PODER NECESSÁRIO: 17 acordo com a magia gasta (+2 para
cada metro extra)

DANO: 3d8

BONUS: incendiar 3d4/ 3 turnos


 RESQUÍCIO DO
ALVORECER GASTO: 16

-pré-requisito: raio solar ALCANCE: 4 metros

EFEITO: ilumina um ambiente como se ÁREA DE EFEITO: de 3 a 5 metros de

fosse o próprio sol durante alguns largura

minutos
PODER NECESSÁRIO: 18

GASTO: 5 MP

PODER NECESSÁRIO: 8

Piromancias

 BOLA DE FOGO
Piromancia é uma arte antiga,
PIROMANTICA
usada apenas por alguns poucos,
que receberam o poder, ou que EFEITO: O usuirio lança uma bola de

sobreviveram a uma “combustão fogo que causa com chance de


incendiar seu alvo
espontânea”. Ela consiste em usar
a magia para utilizar o fogo dentro DANO: 3d4 + 5 + perícia piromantica
de si, e molda-lo a sua vontade.
BONUS: chance de incendiar 1d20+
(pericia/2) >16 2d4/1d4-1 turnos

GASTO: 4 MP

 ARCO IGNEO ALCANCE: 10 metros

118
PODER NECESSÁRIO: 8 GASTO: 20 MP

ÁREA DE EFEITO: 2 metros de


diâmetro

DURAÇÃO: 4 turnos
 CHAMA ARCANA
PODER NECESSÁRIO: 20
-pré-requisito: chama terna

EFEITO: invoca uma chama azulada,


que futua no ar por 5 horas,  CHAMA TERNA
recuperando a magia de todos ao
EFEITO: cria uma chama que cura
redor da mesma (menos de seu
ferimentos de todo o tipo, não sendo
próprio usuirio)
mortais ou desmembramentos,
BONUS: +1d6 magia/ hora porém, leva cerca de meia hora para
curar completamente
GASTO: 10
BONUS: +(1d10 + pericia
DURAÇÃO: 5 horas
piromantica) saúde

PODER NECESSÁRIO: 13
GASTO: 6

PODER NECESSÁRIO: 5

 CHAMA GUARDIÃ

-pré-requisito: orbe de fogo  ESMAGAMENTO DAS


CINZAS

EFEITO: O usuirio invoca uma -pré requisito: explosão piromantica

pequena esfera de chamas que futua


no ar por algum tempo, e explode
caso qualquer um que não seja o EFEITO: O usuirio cria uma imensa
usuirio passar a dois metros ou explosão de fogo da sua mão, e
menos da chama. O usuirio pode ser recebe 1/10 do dano no recolho
machucado pela explosão.
Usado após agarrar um alvo
DANO: 6d8 + 7

119
DANO: 5d10 + pericia piromantica×2 BONUS: se mantem até o próximo
turno do usuirio; chance de incendiar
GASTO: 20 MP
3d4/1d4 turnos se 1d20>13

PODER NECESSÁRIO: 21
GASTO: 10 MP/turno

ALCANCE: 7 metros

ÁREA DE EFEITO: 1 metro de largura

 EXPLOSÃO PIROMANTICA PODER NECESSÁRIO: 12

-pré requisito: punho incandescente

EFEITO: cria uma explosão de uma  ORBE DE FOGO


irea da mão do usuirio, essa
piromancia causa uma força de recuo, -pré-requisito: bola de fogo
que pode empurrar um pouco o piromantica
usuirio

DANO: 3d8
EFEITO: O usuirio lança uma grande
GASTO: 15 MP esfera de fogo explosiva

ÁREA DE EFEITO: 2x2 metros à frente DANO: 4d8 + 7 + perícia piromantica

PODER NECESSÁRIO: 17 BONUS: chance de incendiar 2d4/1d4-


1 turnos se 1d20+pericia >14

GASTO: 8 Mp

ALCANCE: 9 metros
 JATO DE FOGO
ÁREA DE EFEITO: 2 metros de
-pré requisito: bola de fogo diâmetro
piromantica
PODER NECESSÁRIO: 16

EFEITO: O usuirio lança um jato de


fogo como um lança-chamas a frente

DANO: 3d10  PILARES PIROMANTICOS

120
-pré requisito: vórtice das chamas EFEITO: O usuirio cria brasas em suas
mãos, e por onde ele as move deixa
um rastro de chamas por um
segundo.
EFEITO: O usuirio coloca suas mãos
no chão, e invoca 4 pilares de chama
DANO: 1d4 perfurante
a 90¤ um do outro, e a 2 metros do
centro GASTO: 1 MP

DANO: 8d4 PODER NECESSÁRIO: 8

BONUS: pilares lançam o que


atingirem 1d8 metros para cima

GASTO: 20 MP
 RODA DE FOGO
PODER NECESSÁRIO: 22
EFEITO: o usuirio gira seus braços
e/ou pernas ao seu redor, causando
uma roda de chamas de curto alcance

BONUS: incendiar 3d4/ 3 turnos


 PUNHO INCANDESCENTE
GASTO: 11
-pré requisito: rastro de brasas
PODER NECESSÁRIO: 15

EFEITO: envolve o punho do usuirio


em chamas, imbuindo seu dano físico
com suas chamas piromanticas
 VORTICE DAS CHAMAS
BONUS: +(pericia piromantica)d4 a
dano desarmado, perfurante -pré requisito: arco ígneo

GASTO: 12 MP

DURAÇÃO: 5 turnos EFEITO: O usuirio cria um tornado de


fogo ao redor do usuirio causando
PODER NECESSÁRIO: 12 10d4 dano,

BONUS: incendiar 3d4/1d4 turnos

Chance de escape após ser pego:


1d20+velocidade/10 >20 (cumulativo)
 RASTRO DE BRASAS

121
GASTO: 30 MP BONUS: penalidade de -2 em todas as
ações do alvo
ÁREA DE EFEITO: 1d8 metros de
diâmetro GASTO: 18 MP e 10 HP

DURAÇÃO: 1d4-1 turnos ALCANCE: 11 metros

PODER NECESSÁRIO: 25 PODER NECESSÁRIO: 17 + nível do


alvo

Conjurações
 ASSOMBRAR

Conjurações são um tipo de magia EFEITO: invoca espíritos invisíveis que


assombram alvos em uma
sombria e maligna, adquirida por
determinada irea, fazendo-os perder
aqueles que fzeram pactos com
concentração e foco
demônios, ou outras criaturas
nefastas. Essas magias BONUS: -3 em testes de percepção,
concentram a magia do usuirio inteligência e sabedoria
em uma forma maligna de poder.
GASTO: 11 MP

ALCANCE: 20 metros

DURAÇÃO: 1 dia

 AMALDIÇOAR
PODER NECESSÁRIO: 15 + nível do

-pré requisito: desespero alvo

EFEITO: recita palavras em um dialeto


tão maldito quanto deseja deixar seu
 ATERRORIZAR
alvo, invocando poderes malignos
para o acompanharem. Espíritos EFEITO: Deixa um alvo aterrorizado
sombrios rondam o alvo até que o podendo faze-lo fugir da luta em um
mesmo seja abençoado ou liberto por crítico. Alvos que falharem em um
outros seres espirituais, não malignos teste de fé recebem uma penalidade
de -2 em todas as ações que
envolvam um oponente

122
GASTO: 4MP partir de seu dedo. O usuirio pode
controlar aquela parte do corpo do
ALCANCE: 10 metros
alvo temporariamente, sendo que se
for pego em uma parte da coluna,
DURAÇÃO: 2 turnos
controla os membros abaixo do ponto
PODER NECESSÁRIO: 12 atingido da mesma, e se for a cabeça,
o corpo inteiro. Alvos que utilizam
habilidades especiais como magias,
podem ser forçados a realiza-las, mas
o usuirio pode apenas utilizar aquelas

 CHAMAS DA BLASFÉMIA que ji viu seu alvo usar antes. O alvo


pode escapar com um teste de fé que
EFEITO: queima o alvo com chamas seja superior ao nível de poder da
sombrias, que causam dano magia
considerivel para aqueles que
possuem fé, porem a natureza GASTO: 20 MP

maligna dessa conjuração faz seu


ALCANCE: 10 metros
usuirio ser observado como nefasto

DURAÇÃO: 4 turnos
DANO: 2d6 + fé inimigo (perfurante)

PODER NECESSÁRIO: 16 + nível do


BONUS: -(fé alvo) karma/ turno
alvo

GASTO: 12 MP

ALCANCE: 6 metros

DURAÇÃO: 3 turnos

PODER NECESSÁRIO: 13 + nível do


 CORROMPER
alvo

-pré requisito: amaldiçoar

EFEITO: ao tocar um alvo, o mesmo é


 CONTROLAR
consumido pela sua força tenebrosa, e

-pré requisito: corromper se vira contra seus aliados


temporariamente, caso falhe em um
teste de fé

EFEITO: lança uma espécie de fecha GASTO: 19 MP


sombria espectral em um alvo, a

123
DURAÇÃO: 1 minuto BONUS: +(dano) saúde

PODER NECESSÁRIO: 15 + nível do GASTO: 7 MP


alvo
ALCANCE: 5 metros

PODER NECESSÁRIO: 12 + nível do


alvo

 DESESPERO

-pré requisito: aterrorizar

 ENFRAQUECER

EFEITO: assim como aterrorizar, EFEITO: faz alvos em uma


porem causa um bônus extra, de fazer determinada irea perderem força
o alvo fcar em um estado que tudo o física com uma espécie de gis
faz entrar em pânico, podendo atacar
BONUS: -3 em testes de força
aliados próximos acidentalmente, e
falhar em todo o tipo de ação que
GASTO: 9 MP
tente fazer
ALCANCE: 15 metros
BONUS: -4 em todas as ações
ÁREA DE EFEITO: 4 metros de
GASTO: 15 MP
diâmetro

ALCANCE: 6 metros
DURAÇÃO: 6 turnos

DURAÇÃO: 3 turnos
PODER NECESSÁRIO: 16

PODER NECESSÁRIO: 14 + nível do


alvo

 FURIA DO SUBMUNDO

-pré requisito: chamas da blasfêmia


 DRENAR VIDA

EFEITO: rouba a saúde de um alvo,


transferindo-a para si mesmo EFEITO: um raio sai das mãos do
conjurador, e queima internamente o
DANO: 1d6 + perícia conjuração
alvo
(perfurante)

124
DANO: 3d8 + fé inimigo (perfurante)

GASTO: 17 MP

ALCANCE: 10 metros  PARASITA MÁGICO

PODER NECESSÁRIO: 15 -pré requisito: drenar vida

EFEITO: lança um raio azul


esverdeado, que caso entre em
 GRADE INFERNAL
contato com algum ser que possui
magia (orgânico ou não) cria um se
-pré requisito: amaldiçoar
magico parasitirio, que se alimenta
da magia do alvo. O parasita pode
atacar alvos adjacentes com dano 1d8
EFEITO: invoca uma irea no chão que e tem atributos físicos idênticos a
é como um portal para o submundo, quem parasitou. O parasita só morre
as mãos de demônios passam pelas quando a magia do seu alvo for
grades, e tentam agarrar aqueles que completamente drenada.
estiverem na irea. Se um alvo for
pego pelo demônio, seri imobilizado, BONUS: -10 MP/turno
e receberi -2 em chances de desvio.
GASTO: 16 MP
O alvo escapa das garras se for bem
sucedido em um teste de força, ou
ALCANCE: 6 metros
pode tentar golpear as garras com
uma ação maior. Todo o turno do alvo PODER NECESSÁRIO: 18
ele deve fazer um teste contra sua
agilidade, contra o poder da magia.
Aliados e o usuirio Também são
afetados
 PODER NEFASTO
GASTO: 15 MP

EFEITO: faz com que um alvo que


ALCANCE: 8 metros
receba um toque do usuirio seja

ÁREA DE EFEITO: 8 metros de envolto em uma aura negra, que

diâmetro amplifca suas habilidades físicas,


porem reduz as mentais
DURAÇÃO: 5 turnos
BONUS: +2 força/ destreza/
PODER NECESSÁRIO: 17 constituição/ vitalidade

125
-2 inteligência/ sabedoria/ percepção também podem modifcar corpos
vivos.
GASTO: 13 MP

DURAÇÃO: 3 turnos

PODER NECESSÁRIO: 18
 APODRECER

-pré requisito: decair

 ZONA NEGATIVA
EFEITO: lança uma esfera esverdeada
-pré requisito: parasita migico
em um alvo, fazendo o local atingido
apodrecer levemente. O alvo recebera
uma penalidade de -2 em testes que
EFEITO: cria uma esfera de energia envolvam aquela parte. A cada vez
nefasta, que deixa o ar interno repleto que o mesmo local for atingido,
de uma força que consome a magia recebe -1 adicional. Se o alvo for
de todos, menos do usuirio atingido no mesmo local 5 vezes,
recebe o estado de "necrose", onde o
BONUS: -1d8 mesmo perde aquela parte de seu
corpo completamente.
GASTO: 18 MP

GASTO: 12 MP
ÁREA DE EFEITO: 20 metros de
diâmetro ALCANCE: 7 metros

DURAÇÃO: 1d4 + (perícia conjuração/ DURAÇÃO: 4 horas


2) turnos
PODER NECESSÁRIO: 16 + nível do
PODER NECESSÁRIO: 21 alvo

Necromancias  CONTROLE DE CADAVER

-pré requisito: ordenar aos mortos


Necromancia é a magia usada para
mover corpos, sua essência é usar
corpos mortos como ferramentas, mas

126
EFEITO: o usuirio foca sua mente em chance de envenenamento com gases
um dos corpos que ergueu, e manda pútridos pelo estado do cadiver
sua mente para ele. Enquanto estiver
DANO:
nesse estado, seu corpo principal
estari aberto a fnalizações. O usuirio
Morto em bom estado: 4d8
pode sair deste modo com uma ação
livre em seu turno. Morto em mal estado: 3d6

GASTO: 15 MP BONUS: Chance de GÁS PUTRIDO:

PODER NECESSÁRIO: 15 Morto em bom estado: na 15

Morto em mal estado: na 10

GASTO: 10 MP

 DECAIR ALCANCE: 9 metros

EFEITO: piora o estado de um corpo ÁREA DE EFEITO: 5 metros de


morto, erguido ou não, diminuindo diâmetro
seus atributos, porém o deixando
PODER NECESSÁRIO: 15
mais podre.

GASTO: 6 MP

ALCANCE: 10 metros

PODER NECESSÁRIO: 9
 ENDURECER

-pré requisito: forçar musculatura

EFEITO: faz um corpo erguido pelo


 DETONAÇÃO
usuirio contrair seus músculos,
CADAVERICA
aumentando sua resistência,
-pré requisito: decair enquanto diminui sua agilidade

BONUS: benefício de +3 constituição

EFEITO: faz pressão nos gases Penalidade de -2 agilidade


internos de um corpo morto, detonado
GASTO: 14 MP
o corpo com uma explosão e tendo

ALCANCE: 10 metros

127
DURAÇÃO: até desativar

PODER NECESSÁRIO: 16

 GÁS PUTRIDO

EFEITO: atinge um corpo erguido ou


não com uma esfera de aura de
 ERGUER CORPO
pressão, liberando os gases internos
do morto no ambiente, carregados
EFEITO: levanta um corpo morto para
com magia, ampliando seus efeitos
lutar ao lado do conjurador
negativos. Efeitos mais forte em alvos
GASTO: 8 MP mais podres. Decai o estado do corpo,
reduzindo sua vida total pela metade
ALCANCE: 6 metros
DANO:
DURAÇÃO: (2 + pericia necromântica)
horas Morto em bom estado: 1d4/4 turnos

PODER NECESSÁRIO: 11 Morto em mal estado: 1d6/6 turnos

GASTO: 9 MP

ALCANCE: 10 metros

 FORÇAR MUSCULATURA ÁREA DE EFEITO: 5 metros de


diâmetro
EFEITO: força os músculos do alvo (se
ele tiver) aumentando a força dele, DURAÇÃO: 3 turnos

enquanto força seu corpo. Esse efeito


PODER NECESSÁRIO: 12
pode ser aplicado virias vezes.

BONUS:

força +2

 MANTER CORPO
Penalidade -4HP/ turno
ILIMITADO
GASTO: 12 MP
-pré requisito: erguer corpo
ALCANCE: 7 metros

DURAÇÃO: até desativar


EFEITO: ergue um corpo por tempo
PODER NECESSÁRIO: 16 indeterminado, sendo liberado apenas

128
quando destruído, ou quando o BONUS: penalidade -2 força/ destreza/
necromante cancelar a magia. Apenas agilidade/ vitalidade/ constituição
um corpo pode ser mantido por vez
GASTO: 7 MP/ turno
nesse estado.

ÁREA DE EFEITO: 30 metros de


GASTO: 20 MP
diâmetro
ALCANCE: 5 metros
PODER NECESSÁRIO: 14
PODER NECESSÁRIO: 21
 QUEIMAR O SANGUE

-pré requisito: forçar musculatura

 ORDENAR AOS MORTOS


EFEITO: faz o sangue de um alvo
EFEITO: permite que o usuirio começar a ferver, causando uma
comande com certa amplitude as quantia de dano sobre tempo,
ações de seus mortos, ao invés de enquanto faz seu metabolismo
deixarem eles lutarem por si só acelerar.

GASTO: 5 MP DANO: 1d6+2/turno

ALCANCE: 10 metros BONUS: velocidade ×1,5

PODER NECESSÁRIO: 9 Vai ao topo da ordem de ações

-pré requisito: erguer corpo GASTO: 15 MP

ALCANCE: 10 metros

DURAÇÃO: 3 turnos

 PRESENÇA NECROFAGA PODER NECESSÁRIO: 17

-pré requisito: gis pútrido

EFEITO: emite uma aura acinzentada,  RETORNAR CONSCIENCIA


que mata vegetação e pequenos
-pré requisito: erguer corpo
animais ao seu redor, além de fazer
aqueles ao seu redor terem suas
habilidades físicas reduzidas

129
EFEITO: permite que a consciência da sozinho, e tem uma personalidade
pessoa ou ser que habitava aquele única, não sendo controlado
corpo voltei temporariamente, diretamente por ninguém.
obedecendo as ordens do usuirio.
GASTO: 9 MP
Ordens que envolvam matar uma
pessoa amada podem acabar sendo
ALCANCE: 11 metros
negadas com força de vontade.
DURAÇÃO: (2 + perícia em feitiço)
GASTO: 5 MP
horas

DURAÇÃO: até ser desativado


PODER NECESSÁRIO: 12

PODER NECESSÁRIO: 21

 ENCANTAMENTO:
ELETRICIDADE
Feitiços e
-pré requisito: encantar
Encantamentos

Feitiços e encantamentos são dois EFEITO: o usuirio aprende a imbuir

tipos de magias que são uma arma com raios, causando dano
elétrico igual a 2+ a perícia de
interligados. Ambos consistem em
encantamento do usuirio. O alvo
usar a magia para alterar a
dessa arma recebe uma penalidade
matéria e a essência de objetos,
de -2 ao usar membros do corpo
embora encantamentos façam isso
atingidos pela arma durante o resto
em armas para auxiliar em do combate.
batalhas, feitiços podem fazer
GASTO: 0 MP
quase qualquer coisa mudar

PODER NECESSÁRIO: 5

 DAR VIDA A OBJETO


INANIMADO  ENCANTAMENTO: FOGO

EFEITO: faz um objeto inanimado e - pré requisito: encantar


inorgânico criar vida, incluindo a
capacidade de falar as línguas das
pessoas. O objeto pode se mover

130
EFEITO: o usuirio aprende a imbuir -pré requisito: encantar
uma arma com fogo, causando dano
de fogo igual a 2+ a perícia de
encantamento do usuirio. Os alvos
EFEITO: o usuirio aprende a imbuir
atingidos por essa arma recebem
uma arma com luz, causando dano
dano incendiirio de 1d8/3 turnos. Se o
luminoso igual a 2+ a perícia de
alvo for atingido novamente, a
encantamento do usuirio. As armas
contagem de turnos recomeça.
imbuídas com luz dão um dano
adicional de ×1,5 em seres malignos,
GASTO: 0 MP
e ×1,2 em pessoas com a tendência
PODER NECESSÁRIO: 5 "mal"

GASTO: 0 MP

PODER NECESSÁRIO: 5

 ENCANTAMENTO: GELO

-pré requisito: encantar

 ENCANTAMENTO: MAGIA

EFEITO: o usuirio aprende a imbuir -pré requisito: encantar


uma arma com gelo, causando dano
gélido igual a 2+ a perícia de
encantamento do usuirio. O alvo dos
EFEITO: o usuirio aprende a imbuir
ataques dessa arma sofre uma
uma arma com magia, causando dano
penalidade de -2 em todos os testes
migico igual a 2+ a perícia de
de movimento, e -1 em testes de
encantamento do usuirio. 1/4 do dano
ataque físico ou desvio durante 3
causado por todo o ataque com essa
turnos. A penalidade de -1 pode ser
arma danifca a magia do alvo.
amplifcada até -3 com golpes
sucessivos. GASTO: 0 MP

GASTO: 0 MP PODER NECESSÁRIO: 5

PODER NECESSÁRIO: 5

 ENCANTAMENTO:
TREVAS
 ENCANTAMENTO: LUZ

131
-pré requisito: encantar  MODIFICAR ATRIBUTO

EFEITO: modifca um atributo


especifco do alvo, aumentando ou
EFEITO: o usuirio aprende a imbuir
diminuindo seu valor em 1 ponto
uma arma com trevas, causando dano
durante o resto do combate. O feitiço
de trevas igual a 2+ a perícia de
não soma o mesmo atributo se usado
encantamento do usuirio. As armas
mais de uma vez.
imbuídas com trevas dão um dano
adicional de ×1,5 em seres benignos GASTO: 13 MP
e puros, e ×1,2 em pessoas com a
tendência "bom" ALCANCE: 12 metros

GASTO: 0 MP PODER NECESSÁRIO: 13 + nível do


alvo se forçado
PODER NECESSÁRIO: 5

 ENCANTAR
 TRANSFORMAR OBJETO
EFEITO: O feiticeiro utiliza de cristais INANIMADO EM ORGANICO
de força arcana para encantar
equipamentos, com encantamentos ji -pré requisito: transformar objeto
conhecidos por ele. Se ele não souber inanimado em outro
nenhum feitiço, a arma fca com o
encantamento "espectro arcano",
dando +2 de dano a arma. O EFEITO: transforma um objeto
encantamento "descarrega" após uma inanimado e inorgânico em algo
quantia de golpes bem sucedidos em orgânico/vivo
qualquer alvo igual a perícia em
encantamento do feiticeiro GASTO: 17 MP
multiplicada por 10 + 5. Após isso, um
ALCANCE: 10 metros
novo cristal de força arcana deve ser
aplicado na arma.
DURAÇÃO: 2 minutos ou até o feitiço
ser anulado
GASTO: 10MP

PODER NECESSÁRIO: 19
PODER NECESSÁRIO: 8

132
 TRANSFORMAR OBJETO
INANIMADO EM OUTRO
 TRANSFORMAR OBJETO
EFEITO: Transforma um objeto ou ORGANICO EM OUTRO
material inanimado e inorgânico em
EFEITO: transforma um objeto, ou
outro de material idêntico, ou
parte de um objeto orgânico em outro,
diferente, de tamanho parecido.
sendo ele vivo ou não.
GASTO: 5 MP
GASTO: 15 MP
ALCANCE: 10 metros
ALCANCE: 8 metros
DURAÇÃO: 2 minutos, ou até o
DURAÇÃO: 2 minutos, ou até o
feiticeiro anular a magia
feiticeiro anular a magia
PODER NECESSÁRIO: 12
PODER NECESSÁRIO: 19

 TRANSFORMAR OBJETO
 TROCAR ATRIBUTO
ORGANICO EM INANIMADO

-pré requisito: modifcar atributo


-pré requisito: transformar objeto
orgânico em outro

EFEITO: troca dois atributos


especifcados do alvo do feitiço,
EFEITO: transforma um objeto, ou
temporariamente
parte de um objeto orgânico/vivo em
um objeto ou material inorgânico/ GASTO: 15 MP
inanimado.
ALCANCE: 12 metros
GASTO: 20 MP
DURAÇÃO: 1 minutos e meio
ALCANCE: 12 metros
PODER NECESSÁRIO: 15 + nível do
DURAÇÃO: 2 minutos ou até o feitiço alvo, se forçado
ser anulado

PODER NECESSÁRIO: 22

 TROCAR CORPOS

133
-pré requisito: trocar atributo excruciante, sendo que quanto maior
a dor, maior o gasto de mana

BONUS: penalidade de -1 a -3 em
EFEITO: troca os corpos de dois seres
todas as ações nas quais a dor possa
vivos conscientes, caso os dois sejam
atrapalhar.
atingidos pela magia. Se a magia
errar um alvo, mas acertar outro, a GASTO: de 13 a 17
troca seri feita com o alvo errado.
ALCANCE: 17 metros
GASTO: 18 MP
DURAÇÃO: 1 turno
ALCANCE: 15 metros
PODER NECESSÁRIO: 18
DURAÇÃO: 2 minutos ou até o feitiço
ser anulado

PODER NECESSÁRIO: 13 + (nível dos


alvos que serão forçados a trocar)
 ILUDIR

EFEITO: Faz um alvo especifco ver


e/ou ouvir algo

GASTO: (lvl do alvo ×2) MP


Ilusões
ALCANCE: 15 metros

Ilusionismo é um tipo bem DURAÇÃO: 2 turnos


diferente de magia, ela não
PODER NECESSÁRIO: 11 + nível do
interage diretamente com o
alvo
mundo real, porém, cria sensações
que parecem reais, desde imagens
e sons, até cheiros

 ILUSÃO EM ÁREA

-pré requisito: iludir


 DOR FALSA

EFEITO: faz um alvo específco sentir


EFEITO: cria uma irea especifca no
uma dor, que varia desde um
campo, na qual os seres que
pequeno ferimento até uma agonia

134
estiverem dentro da mesma veem
e/ou ouvem algo determinado.
EFEITO: deixa o usuirio, ou um alvo
GASTO: 15 MP/ turno do mesmo, completamente invisível.
Sons ainda são feitos normalmente. A
ALCANCE: 20 metros
invisibilidade afeta o senso espacial
do alvo
ÁREA DE EFEITO: 7 metros de
diâmetro
BONUS: penalidade de -2 em testes
de destreza
PODER NECESSÁRIO: 16

GASTO: 9 MP/ turno

ALCANCE: 3 metros

PODER NECESSÁRIO: 21
 ILUSÃO EM GRUPO

-pré requisito: iludir

 PLACEBO
EFEITO: faz um determinado grupo de
pessoas em uma irea sofrerem uma
EFEITO: Não faz nada demais, além de
ilusão por certo tempo.
iludir o alvo de tal forma que o faça
acreditar que consegue fazer algo,
GASTO: (nível médio dos alvos) ×3
geralmente ações físicas, durante o
ALCANCE: 30 metros resto do combate Costuma dar
resultados com seres simplórios.
ÁREA DE EFEITO: 10 metros de
diâmetro BONUS: +(20 - [(sab + int)/2])/5
Chance em Teste específco
DURAÇÃO: 3 turnos
GASTO: 11 MP
PODER NECESSÁRIO: 15 + nível médio
dos alvos ALCANCE: 15 metros

PODER NECESSÁRIO: 14

 INVISIBILIDADE

-pré requisito: translucidade  PROJETAR CHEIRO

135
EFEITO: projeta qualquer cheiro GASTO: 4 MP/turno
conhecido pelo usuirio.
ALCANCE: 20 metros
GASTO: 5 MP/ turno
DURAÇÃO: até 4 turnos
ALCANCE: 30 metros
PODER NECESSÁRIO: 18
ÁREA DE EFEITO: 20 metros de
diâmetro

PODER NECESSÁRIO: 9

 PROJETAR HOLOGRAMA
MÓVEL

-pré requisito: projetar holograma


 PROJETAR HOLOGRAMA estitico
ESTÁTICO

EFEITO: Faz surgir a imagem de um


EFEITO: faz surgir uma imagem móvel
objeto parado no espaço.
no espaço
GASTO: 9 MP/turno
GASTO: 11 MP/turno
ALCANCE: 20 metros
ALCANCE: 20 metros
DURAÇÃO: até 4 turnos
DURAÇÃO: até 4 turnos
PODER NECESSÁRIO: 13
PODER NECESSÁRIO: 15

 PROJETAR HOLOGRAMA
 PROJETAR HOLOGRAMA
ESTÁTICO COM SÓNS
MÓVEL COM SÓNS
-pré requisito: projetar holograma
-pré requisito: projetar holograma
estitico/ projetar sons
móvel/ projetar sons

EFEITO: Faz surgir a imagem de um


EFEITO: faz surgir uma imagem móvel
objeto parado no espaço.
no espaço

136
GASTO: 6 MP/turno

ALCANCE: 20 metros  TOMAR FORMA

DURAÇÃO: até 4 turnos -pré requisito: projetar holograma


móvel com sons
PODER NECESSÁRIO: 20

EFEITO: o usuirio faz a si mesmo, ou


um alvo, tomarem qualquer aparência
e emitirem qualquer som que o
 PROJETAR SÓNS
mesmo desejar, durante um certo
-pré requisito: projetar voz período de tempo.

GASTO: 20 MP

EFEITO: Projeta qualquer som em um ALCANCE: 5 metros


ponto desejado
DURAÇÃO: 3 minutos
GASTO: 5 MP
PODER NECESSÁRIO: 21
ALCANCE: 40 metros

ÁREA DE EFEITO: 10 metros

PODER NECESSÁRIO: 10
 TRANSLUCIDADE

EFEITO: Torna-se transparente, sendo


mais difícil de se ver, embora não seja
exatamente invisível.
 PROJETAR VOZ
GASTO: 5 MP/Turno
EFEITO: Projeta uma voz em um ponto
desejado BONUS: +4 furtividade

GASTO: 3 MP PODER NECESSÁRIO: 14

ALCANCE: 40 metros

ÁREA DE EFEITO: 10 metros

PODER NECESSÁRIO: 7 Conduções

137
Conduções são um tipo único de cúbicos igual ao nível de sua perícia

magia, e um dos mais raros. +1

Poucos são os que a possuem,


GASTO: (2×volume) MP/ metro
além daqueles que passaram toda
a sua vida em harmonia com o ALCANCE: (10 + 2× pericia em

mundo. Ela consiste em usar a condução) metros

magia do usuirio para mover os


PODER NECESSÁRIO: 10 + distância
elementos naturais do mundo movida + volume

 MOVER A ÁGUA  MOVER AREIA

EFEITO: o usuirio pode mover a igua -pré requisito: mover a terra/ mover o
como bem entender. O usuirio pode ar
mover uma quantia em metros
cúbicos igual ao nível de sua perícia
+1
EFEITO: o usuirio pode mover a areia

GASTO: (2×volume) MP/ metro como desejar. O usuirio pode mover


uma quantia em metros cúbicos igual
ALCANCE: (10 + 2× perícia em ao dobro entre seu nível de sua
condução) metros perícia +1

PODER NECESSÁRIO: 10 + distância GASTO: (4×volume) MP/ metro


movida + volume
ALCANCE: (12 + 2× perícia em
condução) metros

PODER NECESSÁRIO: 10 + distância


movida + volume
 MOVER A TERRA

EFEITO: o usuirio move a terra como


bem entender, com uma certa
velocidade, não grande o sufciente
para causar danos, mas sim para  MOVER CRISTAIS
meios construtivos. O usuirio pode
-pré requisito: mover areia/ mover
mover uma quantia em metros
metal

138
contririo, seri aplicado o valor
convencional de dano.
EFEITO: o usuirio pode mover todo
tipo de cristal, inclusive vidro, da DANO: 6d12 + 20 (perfurante)
maneira que desejar. O usuirio pode
GASTO: 9 MP
mover uma quantia em metros
cúbicos igual ao nível de sua perícia
PODER NECESSÁRIO: 13
+1

GASTO: (4×volume) MP/ metro

ALCANCE: (10 + 2× perícia em


condução) metros  MOVER LAVA

PODER NECESSÁRIO: 10 + distância -pré requisito: mover a terra/ mover o


movida + volume fogo

EFEITO: o usuirio pode mover lava


morta da forma que ele desejar,
 MOVER ELETRICIDADE
porém, a lava ainda pode machuca-lo.
O usuirio pode mover uma quantia
EFEITO: o usuirio pode conduzir a
em metros cúbicos igual a metade da
eletricidade, porém, deve fazer isso
soma entre o nível de sua perícia +1
diretamente por seu corpo. O usuirio
receberi dano reduzido (1/4) do dano
GASTO: (5×volume) MP/ metro
real da fonte elétrica. Após isso, o
usuirio pode mandar a eletricidade ALCANCE: (6 + perícia em condução)
para a terra, ou outra fonte, ou lança- metros
lo de maneira ofensiva em qualquer
direção. Os raios terão o atributo PODER NECESSÁRIO: 15 + distância

original de quando vieram de sua movida + volume

fonte, desde dano a alcance. Se o


usuirio decidir convocar um raio
durante uma tempestade, pelo
quíntuplo da quantia de mana, e um
número alvo de poder igual a 36, o  MOVER MADEIRA
mesmo teri alcance ilimitado, tendo a
EFEITO: o usuirio pode mover todo
chance de 3d6 <7 de dar morte
tipo de madeira da forma que ele
instantânea no usuirio. Caso
desejar. O usuirio pode mover uma

139
quantia em metros cúbicos igual ao manipulados) como desejar. O usuirio
nível de sua perícia +1 pode mover uma quantia em metros
cúbicos igual ao nível de sua perícia
GASTO: (2×volume) MP/ metro
+1

ALCANCE: (10 + 2× perícia em


GASTO: (2×volume) MP/ metro
condução) metros
ALCANCE: (10 + 2× perícia em
PODER NECESSÁRIO: 10 + distância
condução) metros
movida + volume
PODER NECESSÁRIO: 10 + distância
movida + volume

 MOVER MAGIA

EFEITO: o usuirio pode mover todo  MOVER METAIS MÁGICOS


tipo de magia em forma pura, da
forma que ele desejar. Em caso de -pré requisito: mover metal/ mover
contato direto, usuirio pode absorver magia
a magia para si (e recuperar uma
quantia igual à que o dono da mesma
gastou para invoca-la). A magia pode
EFEITO: o usuirio pode mover todo
ter sua trajetória alterada, caso seja
tipo de metal migico que não podia
um projétil.
antes, da forma que ele desejar. O
usuirio pode mover uma quantia em
GASTO: 7 MP/ metro
metros cúbicos igual ao nível de sua
ALCANCE: (10 + 2× perícia em perícia +1
condução) metros
GASTO: (7×volume) MP/ metro
PODER NECESSÁRIO: 15 + distância
ALCANCE: (10 + 2× perícia em
movida
condução) metros

PODER NECESSÁRIO: 10 + distância


movida + volume

 MOVER METAL

EFEITO: o usuirio adquire a habilidade


de mover todo o tipo de metal não
 MOVER O AR
migico (itens imbuídos ainda são

140
EFEITO: o usuirio pode mover o ar ao ALCANCE: (10 + 2× pericia em
seu redor de acordo com a sua condução) metros
vontade, podendo empurrar outros
PODER NECESSÁRIO: 10 +
objetos com ele. O usuirio pode
2×distância movida
mover uma quantia em metros
cúbicos igual ao nível de sua perícia
+1

GASTO: (2×volume) MP/ metro


 MOVER O SANGUE
ALCANCE: (10 + 2× pericia em
condução) metros -pré requisito: mover a igua/ mover
metal
PODER NECESSÁRIO: 10 + distância
movida + volume

EFEITO: o usuirio torna-se capaz de


mover o sangue de qualquer ser vivo,
podendo forçar movimentos, ou

 MOVER O FOGO causar sérios danos internos, além de


hemorragia. O usuirio consegue
EFEITO: o usuirio pode mover o fogo forçar o sangue do alvo se derrota-lo
e manipula-lo, embora as chamas em um teste usando sua perícia em
possam machuca-lo se for condução, contra a constituição ou a
descuidado. As chamas causam dano fé do alvo. O usuirio pode decidir se
e queimam o que tocam. No caso de quer causar dano, sangramento, ou
manipulação de uma chama especial, apenas movimentar o sangue.
como do ataque de outro mago, o
DANO: 3d8 (perfurante)
dano seri o mesmo dela, incluindo
seus atributos. O usuirio pode
BONUS: sangramento 10% vida atual/
manipular um fuxo continuo de fogo,
1d4 turnos
ou apenas uma parte. O fogo
manipulado, se não usado GASTO: 8× nível do alvo MP
rapidamente após sair da fonte, se
extinguiri. ALCANCE: (10 + pericia em condução)
metros
DANO: 2d8
PODER NECESSÁRIO: 15 + nível do
BONUS: Chance de incendiar 3d6>15 alvo
por 1d6 durante 3 turnos

GASTO: (5×distância) MP/ turno

141
EFEITO: o druida pede ajuda a plantas
próximas, que usam raízes e galhos
Naturomancias para prender o alvo

BONUS: enraíza alvo em parte do


Naturomancias são um tipo de corpo até que teste as raízes sejam
magia encontrado nas mãos de quebradas ou o alvo seja bem

nômades das forestas, ou druidas. sucedido em um teste de força contra


o nível de perícia em naturomancia do
Eles a usam para se transformar
usuirio
em animais, ou para controlar a
natureza GASTO: 9 MP

ALCANCE: 10 metros

PODER NECESSÁRIO: 14

 EMENDAR

EFEITO: o usuirio invoca raízes fortes


de plantas para fechar um ferimento
de forma temporiria. Mesmo não  INVOCAR RAIZES
sendo efetivo em cura, as raízes
-pré requisito: enraizar
podem se mesclar ao corpo, e podem
ser usadas para fechar feridas e
reatar membros, embora sejam
apenas uma medida temporiria. EFEITO: o druida convoca raízes das
irvores para enraizar tudo em uma
BONUS: (1d6) saúde determinada irea

GASTO: 11 MP BONUS: Assim como enraizar, porem


em irea
ALCANCE: 3 metros

GASTO: 16 MP
PODER NECESSÁRIO: 14

ALCANCE: 15 metros

ÁREA DE EFEITO: 5 metros de


diâmetro

 ENRAIZAR
PODER NECESSÁRIO: 21

142
GASTO: 12 MP
DURAÇÃO: 3 turnos
 LANÇAR SEMENTES
NATURAIS PODER NECESSÁRIO: 15

EFEITO: o usuirio pode lançar


sementes que se transformam
rapidamente no que seria a vegetação
local, facilitando naturomancias que  SEMENTES ELEMENTAIS
utilizam as plantas
pré requisito: lançar sementes
BONUS: +2 em testes de naturais
naturomancias que envolvam plantas

GASTO: 15 MP
EFEITO: o druida pode lançar um tipo
ALCANCE: 10 metros especial de semente, que assume
propriedades elementais do local onde
ÁREA DE EFEITO: 5 metros de
cair, sobrevivendo em qualquer local,
diâmetro
e podendo criar novas espécies de
PODER NECESSÁRIO: 11 plantas, que poderão auxiliar o druida

GASTO: 15 MP

ALCANCE: 10 metros ÁREA DE


EFEITO: 5 metros de diâmetro
 PROTEÇÃO ARBÓREA PODER NECESSÁRIO: 14

EFEITO: o druida faz sua pele se


tornar como casca de irvores,
aumentando sua resistência física e -

migica, mas o deixando suscetível a


 TERRAFORMAR
fogo

-pré requisito: lançar sementes


BONUS:
naturais
+5 res. física

+5 res. migica
EFEITO: o usuirio pode criar vida
Dano recebido pelo fogo ×2 vegetal em um local onde não havia
nenhuma, enquanto alimenta o solo.
Chance de incendiar +4 Esse poder só pode ser usado uma

143
vez por dia, visto que se usado virias -pré requisito: transformar em animal
vezes, pode fragilizar a saúde do pequeno
druida, e até mata-lo. Locais
amaldiçoados ou corrompidos não
podem ser terraformados
EFEITO: o druida se transforma em um
animal de médio porte (como lobo ou
GASTO: 30 MP
urso) possuindo as mesmas
ÁREA DE EFEITO: 50 metros de características físicas do mesmo
diâmetro enquanto nessa forma.

PODER NECESSÁRIO: 21 GASTO: 7 MP/ turno

PODER NECESSÁRIO: 15

 TRANSFORMAR EM
ANIMAL GRANDE
 TRANSFORMAR EM
-pré requisito: transformar em animal ANIMAL PEQUENO
médio
EFEITO: o druida se transforma em um
animal de pequeno porte (como rato
ou ave) possuindo as mesmas
EFEITO: o druida se transforma em um
características físicas do mesmo
animal de grande porte (como um
enquanto nessa forma.
mamute ou rinoceronte) possuindo as
mesmas características físicas do GASTO: 4 MP/ turno
mesmo enquanto nessa forma.
PODER NECESSÁRIO: 11
GASTO: 10 MP/ turno

PODER NECESSÁRIO: 17

 TRANSFORMAR EM
CRIATURA GRANDE

-pré requisito: transformar em criatura


média
 TRANSFORMAR EM
ANIMAL MÉDIO

144
EFEITO: o druida se transforma em GASTO: 7 MP/ turno
uma criatura de grande porte (como
PODER NECESSÁRIO: 16
uma garuda ou um basilisco)
possuindo as mesmas características
físicas do mesmo enquanto nessa
forma.

GASTO: 12 MP/ turno  TRANSFORMAR EM


DRACONIANO GRANDE
PODER NECESSÁRIO: 21

-pré requisito: transformar em


 TRANSFORMAR EM
draconiano médio
CRIATURA MÉDIA

-pré requisito: transformar em criatura


pequena EFEITO: o druida se transforma em um
draconiano de grande porte (como um
dragão ou wyvern) possuindo as
mesmas características físicas do
EFEITO: o druida se transforma em
mesmo enquanto nessa forma.
uma criatura de médio porte (como
um grifo ou troll) possuindo as
GASTO: 18 MP/ turno
mesmas características físicas do
mesmo enquanto nessa forma. PODER NECESSÁRIO: 25

GASTO: 10 MP/ turno

PODER NECESSÁRIO: 19

 TRANSFORMAR EM
DRACONIANO MÉDIO
 TRANSFORMAR EM
CRIATURA PEQUENA -pré requisito: transformar em
draconiano pequeno
-pré requisito: transformar em animal
pequeno

EFEITO: o druida se transforma em um


draconiano de médio porte (como um
EFEITO: o druida se transforma em
dragão menor ou serpe) possuindo as
uma criatura de pequeno porte (como
mesmas características físicas do
um imp ou fada) possuindo as
mesmo enquanto nessa forma.
mesmas características físicas do
mesmo enquanto nessa forma. GASTO: 14 MP/ turno

145
PODER NECESSÁRIO: 21  APAGAR MEMÓRIA

-pré requisito: relembrar

 TRANSFORMAR EM EFEITO: apaga uma memória


DRACONIANO PEQUENO especifca do alvo, sendo que o
usuirio deve especifca-la antes de
-pré requisito: transformar em criatura apagar. As memórias apagadas
pequena podem ser de até um número de dias
igual a perícia telepitica do usuirio.

GASTO: 15 MP
EFEITO: o druida se transforma em um
draconiano de pequeno porte (como ALCANCE: 10 metros
um wyrm ou drake) possuindo as
mesmas características físicas do PODER NECESSÁRIO: 15 + sabedoria
mesmo enquanto nessa forma. do alvo

GASTO: 10 MP/ turno

PODER NECESSÁRIO: 18

 APRIMORAR SENTIDOS

EFEITO: o usuirio pode melhorar as


capacidades mentais de um alvo, que
Psiquias não seja ele mesmo, ampliando os
sentidos do mesmo, e lhe dando um
tempo de reação menor
Um tipo de habilidade considerada
magia, embora tenha uma forma BONUS: +2 em testes de percepção e

diferente de usar a magia do agilidade

mundo. Psiquias usam a energia


GASTO: 14 MP
magica na mente do usuirio para
interagir com a realidade, e com ALCANCE: 10 metros

outras mentes.
DURAÇÃO: 1d4+2

PODER NECESSÁRIO: 16

146
ALCANCE: (10 + 5× perícia em
telepatia)
 BARREIRA PSÍQUICA
DURAÇÃO: 3 turnos
-pré requisito: eco psíquico
PODER NECESSÁRIO: 15 + sabedoria
do alvo

EFEITO: o usuirio cria uma espécie de


barreira no ar, que pode absorver
ataques, funcionando como uma
parede. A barreira tem uma "vida"
 CONTROLE TELECINETICO
igual a 15 + 10× a perícia em
telecinesia
-pré requisito: telecinesia

GASTO: 15 MP

ALCANCE: 2 metros
EFEITO: o usuirio pode controlar um
ser vivo/ consciente, ou parte de seu
ÁREA DE EFEITO: 3 metros de largura
corpo, usando seus poderes
DURAÇÃO: 5 turnos telecineticos, contra um teste de força
ou constituição do alvo. O alvo pode
PODER NECESSÁRIO: 16
escapar quando for sucedido no teste,
ou quando o usuirio liberar a magia.

GASTO: varia, mas em pessoas, 17 MP

ALCANCE: 15 metros
 CONFUNDIR

PODER NECESSÁRIO: 14 +
-pré requisito: telepatia
constituição do alvo

EFEITO: manda ondas psíquicas para a


mente de um alvo, que o confundem,
seja por repetição de palavras ou  CRIAR MEMÓRIA
outros aspectos da técnica.
-pré requisito: relembrar
BONUS: penalidade de -2 em ações
que envolvam a atenção

GASTO: 8 MP EFEITO: forja memórias em um alvo


especifco, as memorias podem ser de

147
um número de dias igual a perícia em EFEITO: faz um alvo que não esti
telepatia do usuirio. envolvido em batalha, ou uma
atividade que o mantem muito ativo,
GASTO: 15 MP
dormir no local onde esti. Barulhos
muito altos podem acorda-lo, assim
ALCANCE: 10 metros
como golpei-lo com muita força.
PODER NECESSÁRIO: 13 + sabedoria
GASTO: 15 MP
do alvo

ALCANCE: 10 metros

DURAÇÃO: 4 horas

PODER NECESSÁRIO: 17
 CUPULA PSÍQUICA

-pré requisito: barreira psíquica

 ECO PSÍQUICO
EFEITO: o usuirio cria uma cúpula de
força psíquica, empurrando tudo ao
EFEITO: produz uma onda fraca com
redor do usuirio, e permanecendo
os poderes psíquicos, que empurra
como uma barreira estitica. A cúpula
tudo que estiver em sua frente com
tem uma "vida" igual a 15 + 10× a
determinada força 4 metros para a
perícia em telecinesia
direção na qual o eco se propaga

GASTO: 28 MP
GASTO: 10 MP

ÁREA DE EFEITO: 5 metros de


ALCANCE: 20 metros
diâmetro
ÁREA DE EFEITO: 3 metros de largura
DURAÇÃO: 5 turnos
PODER NECESSÁRIO: 12
PODER NECESSÁRIO: 20

 NEGAR DOR
 DORMIR
EFEITO: o alvo não sente dores em
-pré requisito: sono
seu corpo, permitindo o mesmo agir
sem se preocupar com elas. Porém,
caso o mesmo receba alguma espécie

148
de dano, não saberi a menos que
veja diretamente.
EFEITO: envia um pesadelo a um alvo
BONUS: nega status "próximo da dormindo. Pesadelos são horríveis,
morte" traumatizantes, e as vezes podem
signifcar mal pressigio, ou um
GASTO: 10 MP
espírito maligno ameaçando o alvo. Se
o alvo for acordado antes do fm do
ALCANCE: 10 metros
pesadelo, ele não vera toda a sua
DURAÇÃO: 1d4+2 extensão.

PODER NECESSÁRIO: 14 GASTO: 8 MP

ALCANCE: 10 metros

PODER NECESSÁRIO: 18

 ONDA PSIQUICA

-pré requisito: barreira psíquica

 PIROCINESIA

EFEITO: lança uma onda psíquica, que EFEITO: Invoca Chamas com sua
causa dano no alvo mente, que queimam seu alvo

DANO: (pericia telecinesia + perícia DANO: 3d4


telepatia + 1)d6
BONUS: incendiar durante 1d4 -1
GASTO: (perícia telecinesia + perícia
GASTO: 7 MP
telepatia)×5 MP

PODER NECESSÁRIO: 15
ALCANCE: (perícia telecinesia +
perícia telepatia + 5) metros

PODER NECESSÁRIO: 21

 PREVISÃO

EFEITO: pode prever o futuro, seu ou


de outro, de determinada forma, e em
 PESADELO
determinado alcance
-pré requisito: dormir
GASTO: Varia

149
PODER NECESSÁRIO: 20

 SONHO

 RELEMBRAR -pré requisito: dormir

EFEITO: auxilia um alvo a relembrar


com o miximo de detalhes de um
EFEITO: cria um sonho para um alvo
evento especifco presenciado por ele.
que esteja dormindo. Sonhos são
GASTO: 4 MP bons, ou misteriosos, e podem
inclusive passar mensagens que o
ALCANCE: 10 metros
usuirio deseje. Se o alvo for acordado
antes do fm do sonho, ele não vera
PODER NECESSÁRIO: 10
toda a extensão do mesmo.

GASTO: 8 MP

ALCANCE: 10 metros
 REMOVER LIMITADOR
PODER NECESSÁRIO: 16
FÍSICO

EFEITO: Remove o Limitador


subconsciente de força de um alvo,
com ou sem sua permissão, porém,
causa com que o mesmo se  SONO
machuque no processo
EFEITO: faz um alvo fcar sonolento, e
BONUS: Força do alvo X2 ter as ações e reações lentas. Se o
alvo receber um ataque, sai do sono.
Alvo recebe metade do dano de Se o alvo receber três "sonos" sem ser
ataque físicos diretamente (1/4 em atacado no processo, o alvo cai no
críticos) chão e dorme

GASTO: (Força do Alvo) MP BONUS: penalidade de -1 em ações, -2


no segundo golpe
DURAÇÃO: 1d4+2

GASTO: 7 MP
ALCANCE: 10 metros

ALCANCE: 10 metros
PODER NECESSÁRIO: 16

DURAÇÃO: 5 turnos

150
PODER NECESSÁRIO: 14 + sabedoria Um dos tipos mais subestimados
do alvo de magia. As canções combinam a
habilidade musical de quem as
toca com suas habilidades
magicas para causar efeitos
diversos no mundo.
 TELECINESIA

EFEITO: Controla objetos inanimados


de tamanhos variados com sua mente

DANO: varia  ANIMALIA

GASTO: Varia EFEITO: uma música com notas em


alta frequência, que apenas bardos
ALCANCE: (10 + 5× perícia em
extremamente habilidosos ou pessoas
telecinesia) metros
com audição incrível podem ouvir,

PODER NECESSÁRIO: varia além de animais, que são atraídos


pela melodia

GASTO: 8 MP

ÁREA DE EFEITO: 1 quilometro


 TELEPATIA
PODER NECESSÁRIO: 18
EFEITO: Le mentes, e conversa
mentalmente, seja com animais, ou
pessoas, alguns mais fortes, podem ir
além...

 CANÇÃO DO DESANIMO
GASTO: Viria

EFEITO: toca uma música triste, que


ALCANCE: (10+ 5× pericia em
afeta apenas uma irea especifca,
telepatia) metros
desanimando os alvos para a batalha

PODER NECESSÁRIO: 12
BONUS: penalidade de -2 em testes
ofensivos

GASTO: 9 MP

ALCANCE: 10 metros
Canções
ÁREA DE EFEITO: 3 metros

151
DURAÇÃO: 3 turnos

PODER NECESSÁRIO: 21  DOCE ILUSÃO

EFEITO: música que ilude a mente de


quem a escuta diretamente, fazendo-
os terem visões aleatórias por um
curto período de tempo
 CANÇÃO DA TENSÃO

GASTO: 10 MP
EFEITO: o bardo toca uma música que
aumenta a tensão no ar, fazendo
ÁREA DE EFEITO: 3 metros
todos em determinada irea se
prepararem pro pior. DURAÇÃO: até o próximo turno do
usuirio
BONUS: +2 em testes de percepção e
agilidade PODER NECESSÁRIO: 15

GASTO: 5 MP

ÁREA DE EFEITO: 7 metros  ECO DA ALMA

DURAÇÃO: 3 turnos EFEITO: produz um som a distância


para distrair oponentes
PODER NECESSÁRIO: 16
GASTO: 3 MP

ALCANCE: 50 metros

PODER NECESSÁRIO: 8
 CANÇÃO DA VALENTIA

EFEITO: aumenta o ataque dos aliados


com uma canção animada de batalha

BONUS: dano físico X 1.5  MELODIA DA CALMA

GASTO: 5 MP EFEITO: uma música que faz até o ser


mais nervoso decidir pensar antes de
ALCANCE: 50 metros
atacar, ou opinar por ataques a

DURAÇÃO: 3 turnos distância, assim como magias. O


efeito de não atacar não pode ser
PODER NECESSÁRIO: 17 ativado consecutivamente

152
BONUS: chance de pensar EFEITO: cria uma sequência de notas
ataque/preparo: 3d6>9 altas, que ensurdecem alvos ao redor
do bardo temporariamente
+2 em testes de ataques preparados
GASTO: 14 MP
GASTO: 10 MP
ÁREA DE EFEITO: 5 metros
ÁREA DE EFEITO: 10 metros
DURAÇÃO: 3 turnos
DURAÇÃO: 3 turnos
PODER NECESSÁRIO: 14
PODER NECESSÁRIO: 21

 REQUIEM AGUDO
 MELODIA DA FURIA
EFEITO: toca notas altas, causando
EFEITO: uma música que atiça os
algum dano, podendo deixar o alvo
instintos de batalha, fazendo os alvos
imobilizado por um turno, e
agirem muitas vezes sem pensar,
diminuindo sua percepção.
porém, com um bônus de ataques
físicos DANO: 1d8 + Destreza

BONUS: chance de ataque físico BONUS: chance de paralisia: 1d100 +


aleatório: 3d6>9 Destreza/2 > 80

+2 em testes de ataques físicos -2 Percepção (3 turnos) se 3d6> 15

GASTO: 10 MP GASTO: 4 MP

ÁREA DE EFEITO: 10 metros ALCANCE: 30 metros

DURAÇÃO: 3 turnos PODER NECESSÁRIO: 10

PODER NECESSÁRIO: 21

 SONETO DOS SÓNHOS

 NOTAS ALTAS EFEITO: uma melodia que deixa todos


com sono, fazendo-os cair em um
sono leve temporariamente. Alvos

153
fora de batalha podem dormir por até DURAÇÃO: 3 turnos
8 horas, se não forem acordados
PODER NECESSÁRIO: 14
normalmente

GASTO: 15 MP

ÁREA DE EFEITO: 5 metros

DURAÇÃO: 2 turnos  AUTO-TELEPORTE

PODER NECESSÁRIO: 21 EFEITO: o mago lança uma massa


migica ripida, que teleporta o mago
para o local onde a mesma toque
algo. A esfera comporta-se como se
tivesse massa, caindo após um
tempo.
Cosmimancias
GASTO: 5 MP

Cosmimancias são a marca ALCANCE: até 200 metros


registrada dos lendirios magos
PODER NECESSÁRIO: 10
cósmicos, que utilizam sua magia
para mexer no próprio véu da
realidade, seja tempo ou espaço
 CAMPO GRAVITACIONAL

EFEITO: cria uma irea com gravidade


elevada, considerando o peso naquele
local o quadruplo do normal
 ACELERAR
GASTO: 15 MP
EFEITO: acelera o fuxo temporal de
um alvo, tornando-o o primeiro a agir ALCANCE: 20 metros
na ordem de ações a partir da
próxima rodada, mesmo após o fm ÁREA DE EFEITO: 5 metros

deste efeito, o personagem continua


DURAÇÃO: 2 turnos
no mesmo local na ordem
PODER NECESSÁRIO: 21
BONUS: velocidade ×1,5

GASTO: 8 MP

ALCANCE: 10 metros

 CARGA ELEVADA

154
EFEITO: faz a carga de um alvo pesar posição mesmo após o efeito da
mais do que o normal, magia acabar.
temporariamente
BONUS: velocidade ×0,5
BONUS: peso carregado ×2
GASTO: 10 MP
GASTO: 9 MP
ALCANCE: 6 metros
ALCANCE: 10 metros
DURAÇÃO: 3 turnos
DURAÇÃO: 3 turnos
PODER NECESSÁRIO: 16
PODER NECESSÁRIO: 16

 ENVIAR AO FUTURO
 CONGELAR
-pré requisito: acelerar/ desacelerar
TEMPORALMENTE

-pré requisito: acelerar/ desacelerar

EFEITO: envia alvos em uma


determinada irea adiante no tempo,
EFEITO: paralisa um alvo no tempo até uma quantia de horas igual a
perícia em cosmimancia + 1. Essa
GASTO: 18 MP cosmimancia leva 2 minutos para ser
feita
ALCANCE: 5 metros

GASTO: 10 MP
DURAÇÃO: 1 turno

ÁREA DE EFEITO: 5 metros


PODER NECESSÁRIO: 15 + nível do
alvo PODER NECESSÁRIO: 14

 DESACELERAR  LEVEZA

EFEITO: torna o fuxo temporal de um EFEITO: reduz o peso da carga de um


alvo mais lento, levando-o para a alvo, temporariamente
última posição da ordem de ações na
próxima rodada, ele se mantém nessa BONUS: peso carregado ×0,5

155
GASTO: 15 MP

ALCANCE: 10 metros

DURAÇÃO: 3 turnos  PARAR O TEMPO

PODER NECESSÁRIO: 16 -pré requisito: congelar


temporalmente

EFEITO: o usuirio para o tempo por


 MARCAR LOCAL
alguns instantes, porém não pode
utilizar magias durante esse tempo. O
EFEITO: cria uma runa no local, que se
usuirio volta tonto quando o tempo
torna um destino para um alvo de
retorna ao normal.
teleporte. A runa demora 2 minutos
para ser feita
GASTO: 20 MP

GASTO: 3 MP
DURAÇÃO: 2 turnos

PODER NECESSÁRIO: 10
PODER NECESSÁRIO: 18

 NÚCLEO PLANETÁRIO  PORTAL

-pré requisito: campo gravitacional


EFEITO: cria um portal em uma
passagem como uma porta, ou
corredor, ligando-se a um outro de
EFEITO: cria uma esfera maciça que tamanho parecido. O portal só se
futua no ar e atrai tudo em seu ativa quando o usuirio ou outro que
alcance. possui permissão tenta utiliza-lo,
embora magos poderosos possam
GASTO: 20 MP força-los.

ALCANCE: 15 metros GASTO: 30 MP

ÁREA DE EFEITO: 5 metros PODER NECESSÁRIO: 15

DURAÇÃO: 3 turnos

PODER NECESSÁRIO: 21

156
 RAIO CÓSMICO  TELEPORTE RÁPIDO

EFEITO: lança um raio que parece o -pré requisito: marcar local


véu do próprio cosmos, podendo ter
efeitos variados, sendo eles:

EFEITO: lança um raio que teleporta o


3d6>9 = dano
alvo para uma das runas de marcação
3d6<9 = cura feitas pelo usuirio, contanto que a
mesma esteja a até 50 metros do
3d6 = 9 = evento cósmico aleatório
alvo.

DANO: 5d10 + sabedoria


GASTO: 15 MP

BONUS: +(5d10) saúde


ALCANCE: 8 metros

GASTO: 15 MP
PODER NECESSÁRIO: 17

ALCANCE: 50 metros

PODER NECESSÁRIO: 14
 ZONA ANTI-GRAVIDADRE

-pré requisito: campo gravitacional

 TELEPORTE
EFEITO: cria uma irea na qual a
gravidade é subjugada. Movimentos
-pré requisito: marcar local
precisos podem ser uteis, mas alvos
podem acabar futuador no ar sem
controle
EFEITO: cria um círculo magico ao
redor de um ou mais alvos para GASTO: 20 MP
teleporta-los a qualquer uma das
ALCANCE: 30 metros
runas de marcação. O círculo demora
3 minutos para ser feito.
ÁREA DE EFEITO: 10 metros

GASTO: 15 MP
DURAÇÃO: 4 turnos

PODER NECESSÁRIO: 20
PODER NECESSÁRIO: 21

157
EFEITO: invoca um demônio para
auxiliar no combate
Invocações
GASTO: varia

PODER NECESSÁRIO: varia


Invocações são um tipo de magia
espacial e espiritual, que consiste
em invocar um ser para auxiliar o
usuirio. Uma das magias com
maior variedade existentes,
 INVOCAR ESPIRITO
embora seja rara de se ver
EFEITO: invoca um espirito para
auxiliar no combate

GASTO: varia

 INVOCAR ANIMAL PODER NECESSÁRIO: varia

EFEITO: invoca um animal para


auxiliar no combate

GASTO: varia
 INVOCAR SER ESPIRTUAL
PODER NECESSÁRIO: varia
EFEITO: invoca um ser espiritual para
auxiliar no combate

GASTO: varia

 INVOCAR CRIATURA PODER NECESSÁRIO: varia

EFEITO: invoca uma criatura para


auxiliar no combate

GASTO: varia
 INVOCAR SER MÁGICO
PODER NECESSÁRIO: varia
EFEITO: invoca um ser magico para
auxiliar no combate

GASTO: varia

 INVOCAR DEMONIO PODER NECESSÁRIO: varia

158
COMBATE POSSIBILIDADE DE ATAQUE: Ataques a
distância geralmente tem seu alcance
defnido, porém, golpes físicos variam
de acordo com o alcance das armas,
Combates em Avalon se iniciam
golpes desarmados devem ser feitos
quando o jogador ataca, ou é atacado
em oponentes adjacentes a até dois
por algum ser, ou em um caso no qual
metros
os jogadores e os oponentes entram
em posições de batalha frente a ATAQUES CRITICOS: Ao realizar um
frente. ataque e conseguir o número 18 nos
dados, além de os pontos de façanha,
Logo após o início do combate, deve-
o personagem executara um ataque
se rolar iniciativa para defnir a ordem
crítico. Ataques críticos dão 2× o dano
das ações dos personagens.
comum. Danos multiplicativos
somam-se uns aos outros.

INICIATIVA: Em toda a ocasião na qual


haveri ordem determinada de ações,
ATAQUE FURTIVO: Quando se é bem
como por exemplo, em batalhas, a
sucedido em um ataque sem que o
iniciativa deve ser medida.
oponente perceba a presença do

Iniciativa é medida somando a personagem, é dito que o mesmo

velocidade com 3d6, sendo o valor executou um ataque furtivo. Ataques

mais alto o primeiro a agir. Em casos furtivos multiplicam seu dano,

que o valor de iniciativa de dois alvos dependendo da arma utilizada para

sejam iguais, o de maior velocidade realizar esse feito. Dano desarmado,

fcari acima na ordem. Em caso de de magias, de armas improvisadas, e

ainda igualdade, ambos devem rolar dano de armadilhas ou do ambiente.

novamente 3d6, apenas para


determinar qual agira primeiro.

ATAQUES DE OPORTUNIDADE: Quando


um oponente entra na zona de ataque

MOVIMENTO: Antes de ações maiores, de um personagem, nem que seja

os personagens podem se mover pelo apenas de passagem, um teste de

campo, especifcamente, uma quantia agilidade ou destreza deve ser feito

em metros igual a sua velocidade + contra a percepção do personagem.

10. Se o personagem for bem sucedido,


pode realizar um ataque de
oportunidade no alvo. Se o
personagem estiver ocupado,

159
carregando uma magia, ou em é considerado estado furtivo até ser
combate pessoal com outro visto novamente. Se esconder em
personagem, não haveri teste, nem locais sólidos pode negar dano de
ataque de oportunidade. armas a distância que não perfurem o
material

☆DISTRAIR: pode tentar distrair um


DEFESA: ação automitica quando alvo
oponente com palavras ou ações
de ataques, se agilidade +10 for
maior que o N.A. adversirio, faz uma ☆RECARREGAR: recarrega uma arma
ação que anula o ataque de projéteis ou de fogo

☆PREPARAR ATAQUE CONJUNTO:


prepara um ataque conjunto com
Ações de Combate outro personagem.

As ações principais realizadas em


combates, embora as ações não se
resumam apenas a isso, pois os
jogadores podem tentar usar sua
criatividade para batalhar de outras
FAÇANHAS
formas.

Façanhas são ações especiais extras,


que são usadas após um teste. Cada
☆ATACAR: ataque convencional
façanha necessita de uma quantia de
☆DEFESA: ganha um bónus de +4 em pontos de façanha para ser feita, que
defesa até o próximo turno são gerados no teste em si, e devem
ser gastos também no próprio teste.
☆PREPARO: aguarda para agir em
Façanhas são geradas quando dois
outro momento da rodada, ou
dados têm números iguais, dando
simplesmente se prepara para agir
uma quantia de pontos de façanha
antes de agir, adquirindo um benefício
igual ao número no dado do poder. Os
de +2
pontos de façanha devem ser usados
na hora, ou serão perdidos.
☆MIRAR: mira em um alvo específco,
recebendo um benefício de +3

☆SE ESCONDER: usa um local da


☆ FAÇANHAS FÍSICAS
arena como cobertura. Se sair do
campo de visão de todos os inimigos,

160
1 ☆ AÇÃO HÁBIL: adiciona mais um 3 ☆ RE-CAST: o usuirio pode realizar
ponto em ações físicas mais um turno de cast da magia atual,
ou iniciar uma nova (não gera mais
2 ☆ SALTO INSTANTÂNEO: após a
pontos de façanha)
ação, o usuirio pode se mover para
qualquer direção até três metros mais 3 ☆ MAGIA DURADOURA: magias que
a distância restante que o mesmo não tem uma duração determinada,
se moveu e poderia duram dois turnos a mais

2 ☆ RECARGA RÁPIDA: recarrega 4 ☆ ROUBAR MAGIA: ao invés de usar


armas de projéteis e de fogo após a sua própria magia, você faz um ele
ação parasítico temporirio em qualquer
alvo a 10 metros, e usa a magia dele
2 ☆ CHUTE PODEROSO: chuta um
ao invés da sua
oponente, movendo ele cinco metros
para uma direção

3 ☆ ATAQUE RELÂMPAGO: pode fazer


Testes Físicos e
uma segunda ação após um ataque

3 ☆ DESARMAR: desarma um Stamina


oponente

Seu personagem pode passar por


3 ☆ DERRUBAR: derruba um inimigo
testes físicos as vezes, como os de
força, corrida, salto, etc. Em alguns
4 ☆ PREPARO VELOZ: fca em preparo desses testes, seu personagem pode
usar 5 pontos de stamina para
após realizar a ação
adicionar um ponto a mais no teste,
se falho, podendo ser adicionados
pontos até suceder o teste, ou até o
fm da stamina. Porém, caso a
stamina de seu personagem zere, ou
☆ FAÇANHAS MÁGICAS
caia rapidamente por conta disso, o
mesmo tem uma chance de 3d6
contra 18 - 2× a quantia de pontos
extras utilizadas no teste de cair
cansado no chão durante um turno.
1 ☆ ELEVAR PODER: adiciona mais um
ponto ao nível de poder da magia
Efeitos Únicos de
2 ☆ TIRO DUPLO: gasta mais metade
do MP gasto na magia, para realizar a
Armas
mesma novamente em um novo alvo
ou local, logo após o primeiro cast
As armas em Avalon possuem
3 ☆ CONSERVAR MAGIA: a magia individualidades, seja seu dano, ou
efeitos especiais.
custa metade de seu MP necessirio

161
☆ Adagas
- dano furtivo x4 ☆ Alabardas
- chance de crítico +1 - dano furtivo x1,4
- chance de acerto se montado +1
☆ Kunais
- dano furtivo x2 ☆ Machados
- consideradas armas de arremesso, e - dano furtivo x1,4
quando arremessadas, dão um dado a
mais de dano ☆ Machados Esplêndidos
- dano furtivo x1,2
☆ Espadas curtas
- dano furtivo x2,5 ☆ Lanças
- dano furtivo x2
☆ Tantos - chance de crítico +1
- dano furtivo x3
- chance de critico +1 ☆ Katanas
- dano furtivo x2
☆ Espadas Longas - dano desembainhar x3
- dano furtivo x2
☆ Lâminas Gémeas
☆ Espadas Bastardas - dano furtivo x1,4
- dano furtivo x2 - possibilita dois alvos

☆ Espadas Largas ☆ Espadas Duplas


- dano furtivo x1,5 - dano furtivo x2
- possibilita ataque duplo, ao custo de
☆ Espadas Grandes um dado de dano no segundo
- dano furtivo x1,5
☆ Arco Curto
☆ Espadas Esplendidas - dano furtivo x3
- dano furtivo x1,2 - 20 metros de alcance

☆ Martelos
- dano furtivo x1,5
☆ Arco Longo
☆ Marretas - dano furtivo x3
- dano furtivo x1,2 - 50 metros de alcance

☆ Besta
☆ Maças - dano furtivo x2
- dano furtivo x1,5 - 30 metros de alcance
- necessita recarga
☆ Maças de Guerra
- dano furtivo x1,2 ☆ Armas de Fogo
- dano furtivo x1,5
☆ Rapieiras - ignora armadura
- dano furtivo x2 - necessita recarga
- chance de critico +1
☆ Facas de Arremesso
☆ Estocs - dano furtivo x4
- dano furtivo x1,4 - chance de acerto +2
- chance de critico +1 - chance de critico +1

☆ Bastões ☆ Machados Curtos


- dano furtivo x2 - dano furtivo x1,4
- defesa +1
☆ Shurikens
☆ Cajados - dano furtivo x4
- dano furtivo x1,5
- chance de cast +1

162
- possibilidade de lançar até 3 ao
custo de um dado de chance de
acerto a cada extra

☆ Lanças de Caça
- dano furtivo x2
- chance de critico +1

163
Divindades de

Avalon

Ignis- deus de Aestas, resistência e das feras


dos orcs, do fogo, do míticas
valor, da proteção aos
mais fracos, do desafo, Flos- deusa de Hortus,
da força de vontade e dos arch-humanos, da
da justiça magia, da natureza, da
beleza, da terra, da
Naturae- deus de piedade, da caridade,
Cadent, dos elfos, das do amor e da sabedoria
forestas, dos animais,
da caça, das artes Ramalium- deus de
manuais, da igua, dos Aljann, dos elfos
alimentos e da negros, dos desertos,
sobrevivência do mistério, dos
tesouros, da areia, dos
Frigidum- deus de ventos, do meio-dia e
Hiems, da força bruta, da aventura
dos anões, do gelo, das
montanhas, da Sakurane- deusa de
Asahi, dos youkais, da

164
honra, do amanhecer,
das artes marciais, da
cooperação, da cura e
da purifcação

Wykening- deus de
Aurum Terrae, dos
humanos, da glória, da
guerra, da colheita, do
alvorecer, do
progresso, das ciências
e das armas

Inanis- deus de Avalon,


da vida, da luz, da
bondade, da fé e da
esperança

165

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