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Avalon Fall - Livro Basico
Avalon Fall - Livro Basico
n
Fall
RPG (versão 3.0)
1
Baseado no clássico D&D e no RPG de Dragon Age
2
A História de Avalon_______________________________________________4
O Continente Avalon___________________________________________________5
Temporibus_____________________________________________________________5
Cadent__________________________________________________________________5
Hortus___________________________________________________________________6
Aestas___________________________________________________________________6
Hiems___________________________________________________________________6
Aurum Terrae___________________________________________________________7
Asahi____________________________________________________________________7
Aljann___________________________________________________________________8
Hiatum__________________________________________________________________8
Ficha Ofcial________________________________________________________9
Atributos______________________________________________________________10
Status__________________________________________________________________11
Efeitos Especiais de Status___________________________________________11
PERÍCIAS_______________________________________________________________12
Criando o Personagem___________________________________________20
Raças__________________________________________________________________20
Classes_________________________________________________________________27
Particularidades__________________________________________________53
PECULIARIDADES_____________________________________________________53
Individualidades______________________________________________________53
Economia_________________________________________________________56
Equipamento__________________________________________________________56
Magias____________________________________________________________79
Casting________________________________________________________________79
Arcanias:______________________________________________________________80
Milagres_______________________________________________________________84
Piromancias___________________________________________________________87
Conjurações___________________________________________________________89
Necromancias_________________________________________________________92
Feitiços e Encantamentos____________________________________________95
Ilusões_________________________________________________________________98
Conduções___________________________________________________________101
Naturomancias_______________________________________________________104
3
Psiquias______________________________________________________________107
Canções______________________________________________________________111
Cosmimancias_______________________________________________________113
Invocações___________________________________________________________115
COMBATE________________________________________________________117
Ações de Combate___________________________________________________118
FAÇANHAS___________________________________________________________118
Testes Físicos e Stamina____________________________________________119
Efeitos Únicos de Armas____________________________________________119
Divindades de Avalon___________________________________________121
4
A História de Aljann, e as terras ao sudeste para
Kokimaru, seu maior aliado nas
batalhas contra as forças do mal, que
5
parte mais próxima ao centro do país, uma pequena porção de terra, a ilha
e sua capital, a zona do conforto, uma Hiatum.
parte menor do território, conforme se
Por motivos estranhos, e
afasta do centro, cerca de metade do
desconhecidos, ao redor do oceano de
caminho até as fronteiras, foi
Sissan, as iguas que envolvem
nomeada de zona do limite, e as
Avalon, hi uma névoa escura e
partes mais externas, foram
tempestuosa, que impede a passagem
nomeadas de zona da decadência.
para fora do continente. Ninguém que
Dente as quatro nações, a única que tentou atravessar essa barreira
se mantem estivel é Asahi, voltou, vivo, pelo menos.
comandada pelo bondoso imperador
Yotomaru, que tenta com todas as Temporibus
suas forças realizar o feito do início da
era de ouro e reunifcar Avalon,
Temporibus é a maior nação de
acabando com as forças malignas que
Avalon, fundada por Aurus Elment, e
ressurgiram.
agora sendo governada por Klauss
Elment. Sendo dividida em quatro
regiões climiticas: Cadent, Hortus,
Aestas e Hiems, além de atualmente
possuir a divisão social das zonas do
O Continente Avalon conforto, do limite e da decadência.
6
A “região da primavera”, região de
Temporibus menos afetada pela
decadência, embora ainda assim, haja
um ponto especifco na mesma onde o
Cadent perigo vaga incessantemente. Nas
praias ao norte, onde hi uma fronteira
com o deserto de Aljann, e os oceanos
A “região do outono”, uma região
cheios de piratas e criaturas
onde as folhas alaranjadas surgem
marinhas, pessoas quase sempre são
conforme se aproxima de sua
raptadas para servirem de escravas
fronteira mais longínqua. Essa região
no mercado negro. Fora esse ponto
possui duas regiões um tanto quanto
especifco da região, a grande parte
perigosas, os pântanos sombrios a
da mesma são campos foridos,
oeste, onde houve o cerco dos mortos
forestas místicas, e cenirios
vivos, uma terra mortal, embora haja
incrivelmente belos.
boatos que no coração desse pântano
haja uma cidade de necromantes,
tanto que um posto da igreja de Inanis
foi criado na fronteira sul do pântano,
para impedir qualquer possível
ataque, ji que ao oeste hi apenas o Aestas
oceano, ao leste hi uma cadeia de
montanhas, e ao norte campos cheios
A “região do verão”, o local mais
de bandidos.
quente de Temporibus, com forestas
A outra região insegura, são os úmidas, rios imensos, e certas regiões
campos cinzentos, local onde a guerra escaldantes, que mesmo sendo
das brasas ocorreu, transformando ferventes, possuem vegetação e vida.
grande parte do território em um Os únicos locais nessa região que
deserto de cinzas, com arvores realmente tem algum perigo, seriam a
carbonizadas, e rios pútridos. foresta dos druidas, que fca
“suspensa” por uma imensa arvore
Fora isso, dentre os grandes locais, hi
anciã, cercada por cachoeiras
AutumnPort, uma cidade portuiria
enormes, do qual nenhum homem
que recebe entregas marítimas de
sobreviveria a queda, e a selva mais
Asahi, e de Hiatum.
mortal de toda a Avalon, a “selva
executora”, usada diversas vezes
como sentença de morte indireta para
prisioneiros de guerra, ou psicopatas.
Não hi registros de alguém que saiu
Hortus de li vivo.
7
quentes são regiões de lava em
Hiems, que fazem o estranho
ambiente fcar ainda mais bizarro.
Hiems
8
preconceito contra Meio-Youkais, e
para criar paz com Temporibus,
tentou fazer um casamento arranjado Hiatum
de sua flha com o flho do Rei Gordon,
de Temporibus. Tudo estava indo
Uma ilha ao sul do continente
bem, porem o príncipe desapareceu
principal de Avalon, mas que possui
misteriosamente. Conhecida por toda
uma embaixada de Temporibus criada
a Avalon, hi também em Asahi uma
por motivos comerciais, devido aos
ilha com uma torre imensa, na qual
produtos raros encontrados na ilha.
guerreiros de todo o mundo entram,
Uma terra “sem lei” mais civilizada
para passar por inúmeros desafos, e
que o continente. A maior parte do
assim, conseguir um poder incrível. A
local são mercadores ou piratas que
paisagem de Asahi é uma das mais
viajam no oceano de Sissan, mas
belas de Avalon, arvores rosas,
evitam criar problemas entre si,
campos de fores, e forestas únicas,
especialmente em sua própria casa. A
em um meio com temperaturas boas
forma mais ficil de se chegar a
para quase todas as espécies, mesmo
Hiatum, é pelo porto de AutumnPort,
de tempos em tempos, tendo neve.
em Cadent. Hiatum possui alguns
tipos de vida selvagem, mas de resto,
não se sabe muito o que se pode
encontrar, nessa ilha com
temperaturas amenas.
Aljann
9
Ficha Ofcial 11-14 = 3
15-17 = 4
NOME:
FORÇA
SEXO:
DESTREZA
RAÇA:
PERCEPÇÃO
IDADE:
AGILIDADE
TENDENCIA:
INTELIGÊNCIA
CLASSE:
SABEDORIA
ALTURA:
CONSTITUIÇÃO
PESO:
VITALIDADE
FE
☆☆☆☆☆ATRIBUTOS☆☆☆☆☆
10
MAGIA: [15 + Sabedoria×5 + Para criar sua fcha, você deve
Inteligência] primeiramente escolher seus
atributos, a partir da forma decidida
VELOCIDADE: [Agilidade +
pelo grupo.
Destreza/2]
Eles são:
RESISTÊNCIA FÍSICA: [Constituição/2]
☆FORÇA: defne sua força física,
RESISTÊNCIA MÁGICA: [(Sabedoria +
muscular, quanto maior a força, maior
Inteligência)/2]
o dano causado por certas armas
Também infuência um pouco a saúde
CARREGAMENTO DE PESÓ: [Vitalidade
e o carregamento de peso e a stamina
×10 + Força×5 +Constituição ×2]
11
pessoas, e a natureza dos seres, nem
sempre sendo exato, muitas vezes por
paribolas; infuência seu
conhecimento sobre técnicas, seres
vivos, e se você é capaz de
compreender coisas subjetivas, além
de infuenciar grandemente a quantia
de magia e resistência a ela
12
Status REGENERAÇÃO: a quantia de saúde
que você recupera naturalmente a
cada hora
Após ter preenchido seus atributos,
você deve calcular seus status FOLEGO: a quantia de stamina
quanto dano seu próprio corpo usa stamina para amplifcar um teste
13
☆ CARGA PESADA: quando o peso As pericias são:
esti em 75% ou mais do
carregamento de peso. Penalidade de
-2 em ações que exijam movimento
Acrobacia
ou concentração
Defne o quanto você consegue
☆ SÓBRE-PESÓ: quando o peso esti
movimentar seu corpo levemente e
em 100% ou mais do carregamento
com velocidade, evitando golpes
de peso. Penalidade de -5 em ações
inimigos.
que exijam movimento ou
concentração Cada nível da habilidade di um bônus
de +1 em acerto com esse tipo de
habilidade.
14
Defne o quanto você conhece sobre Defne seus conhecimentos sobre
as reações de elementos físicos, e o qualquer tipo de armadilha, assim
quão bom você é nesse trabalho como sua capacidade de cria-las e
especifco, além de reconhecer mais desarma-las
os produtos do mesmo.
Cada nível da habilidade di um bônus
Cada nível da habilidade di um bônus de +1 em acerto com esse tipo de
de +1 em acerto nas pesquisas e nas arma
criações.
Armadilhas Arquearia
15
Defne o quão bom você é utilizando
armas a distância (como arcos e
Bastões e cajados
bestas) e seus conhecimentos gerais
sobre os mesmos
Defne o quão bom você é utilizando
bastões e cajados, e seus
Cada nível da habilidade di um bônus
conhecimentos gerais sobre os
de +1 em acerto com esse tipo de
mesmos
arma
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Conjuração assim como seus conhecimentos
gerais sobre os mesmos
Defne sua habilidade em conjurações,
assim como seu conhecimento sobre Cada nível da habilidade di um bônus
os mesmos de +1 em acerto com esse tipo de
arma
Cada nível da habilidade di um bônus
de +1 em acerto com esse tipo de
habilidade
Encantamento
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Defne seus conhecimentos sobre
feitiçarias no geral, assim como sua
Espadas esplêndidas
habilidade com esse tipo de magias.
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Identifcar magia Cada nível da habilidade di um bônus
de +1 em acerto com esse tipo de
Defne o quão você é sensitivo a
arma
magia externa, podendo saber a
existência de magia e até sua Lanças
natureza.
Defne o quão bom você é utilizando
Cada nível da habilidade di um bônus lanças, e seus conhecimentos gerais
de +1 em acerto com esse tipo de sobre as mesmas
arma
Cada nível da habilidade di um bônus
de +1 em acerto com esse tipo de
arma
Ilusão
Invocação
Katanas
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Defne o quão bom você é utilizando
machados, e seus conhecimentos
gerais sobre os mesmos
20
Defne sua capacidade de encontrar e Defne suas habilidades em
adquirir minérios, assim como naturomancia e seus conhecimentos
conhecimentos dos mesmos sobre a natureza em um geral
Pesca
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assim como seu conhecimento sobre Rapieiras e estocs
peixes, animais marinhos e animais
Defne o quão bom você é utilizando
aquiticos no geral
rapieiras, e seus conhecimentos
Cada nível da habilidade di um bônus gerais sobre as mesmas
de +1 em acerto com esse tipo de
Cada nível da habilidade di um bônus
habilidade
de +1 em acerto com esse tipo de
arma
Pesquisa
Piromancia
Previsão
Sobrevivência
Defne sua capacidade de prever o
Defne sua habilidade de sobreviver
futuro, seja direta ou indiretamente, e
no meio natural, e um pouco de
seja consciente, subconsciente ou
conhecimento selvagem, além de
inconsciente.
levemente aumentar seus instintos
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Cada nível da habilidade di um bônus Após adquirir essa perícia, você tem a
de +1 em acerto com esse tipo de capacidade de criar venenos com as
habilidades ferramentas certas.
Telecinesia
Telepatia
Veneno
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Criando o São uma raça que consegue obter
conhecimentos de todas as artes,
embora não sejam muito boas em
Média de temperatura: 20
Raças
BÓNUS:
Avalon possui um total de 12 raças, e
sub-raças (desconsiderando espécies
de Youkais e seus descendentes). ☆ +3 em qualquer teste que envolva
Cada uma delas possui características
aprendizado
únicas, vantagens e desvantagens,
que irão infuenciar muito na
jogabilidade da mesma. ☆ +3 em chance de aprender
habilidades novas
☆HUMANO
24
☆ +5 em testes de conhecimento
magico
☆ARCH-HUMANO
☆ +1 pericia em um tipo de arma a
Arch-humanos são "humanos
base de destreza
elevados", são fsicamente idênticos,
com exceção do cabelo escuro como a
noite, e de seus olhos violetas.
☆ 1d6 para uma das abaixo:
Residem em Hortus, e são a maior
1= sabedoria +1
parte da população na região de
Stationes, sendo que a família real é
2-3= pericia em identifcar magia +1
formada pelos mesmos.
4= pericia em espadas
Podem reproduzir com humanos,
bastardas/longas +1
embora os seus descendentes sempre
sejam Arch-humanos. 5= destreza +1
A divergência de Arch-humanos
Uma raça que possui contato com
ocorreu hi muito tempo, mas não se
magia como nenhuma outra (exceto
sabe exatamente como e quando.
talvez, os Arch-humanos), além disso,
BÓNUS:
Eles possuem sobrancelhas um pouco
mais longas, e um tom de pele mais
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claro, além de cabelos bem lisos, e população de Temporibus, e não
orelhas pontudas. possuem muitas difculdades em se
adaptar aos climas da mesma região
(tirando os extremos).
1= destreza +1
Limite de temperatura: +/-
2-3= pericia em herbalismo +1 45(+constituição)
5= vitalidade +1
☆ +3 em testes de acrobacia
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6= pericia em sobrevivência +1
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parentes élfcos, mas possuem certa A raça youkai é, segundo o resto das
resistência ao calor, sofrendo menos raças, animais humanoides. Em sua
com o frio. maioria, são compostos por
mamíferos, porém, hi uma quantia
Possuem a pele acinzentada de sua
mínima de répteis e anfíbios.
parte elfa, assim como as orelhas,
porem o restante de sua aparência é Estranhamente, essa raça consegue
humana. reproduzir com humanos (mas não
entre suas próprias sub-raças,
estranhamente).
Média de temperatura: 30
A maioria deles sabe lutar, seja com
mãos livres ou com armas.
1= sabedoria +1
1= força +1
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4-5= percepção +1 ☆ +3 em chance de aprender
habilidades novas
6= pericia em exploração +1
1= destreza +1
☆MEIO YOUKAI
2= pericia em sobrevivência +1
São a miscigenação de humanos e
youkais, geralmente são humanos 3= percepção +1
com atributos animais de seus
4= força +1
parentes youkais.
5= agilidade +1
Sofrem imenso preconceito, e
geralmente são vistos em Asahi, o
6= pericia em rastrear +1
único local em Avalon que não tem tal
preconceito.
Geralmente são humanos com Eles são nativos dos picos de Hiems, e
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atos que seus parentes não-humanos
cometem.
Limite de temperatura: +/-
60(+constituição) Possuem facilidade com artes das
trevas, e com magia, embora
Média de temperatura: 10
Também possam ser ótimos com
furtividade.
6= pericia em explorar +1
Limite de temperatura: +/-
50(+constituição)
30
2-3= pericia em conjuração +1
☆ORC
tanto feminino quanto masculino tem vampiros surgiram, mas teorizam que
Média de temperatura: 30
31
São ótimos em furtividade e
rastreamento, além de possuírem
☆ 1d6 para uma das abaixo:
uma inteligência elevada.
1= sabedoria +1
Vampiros conseguem usar as artes de
sangue, e conseguem aprimora-las
2-3= perícia em mecânica +1
com o tempo.
4-5= destreza +1
Eles possuem uma pele
extremamente pilida, e seus cabelos 6= perícia em medicina +1
variam em uma escala
monocromitica de branco a negro.
Fora isso, possuem orelhas pontudas
(menos que elfos e seus híbridos).
Média de temperatura: 20
BÓNUS:
☆ +5 em testes de rastreamento
☆ +4 em testes de furtividade
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Classes ☆ acrobacia
☆ natação
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Atualmente, eles não se limitam a Magos também tem uma noção bisica
isso, criando poções que podem sobre encantamentos. São uma classe
amplifcar habilidades, ou que podem mais complexa que a maioria, mas
causar efeitos externos (como não tão complexa a ponto de difcultar
explodir, por exemplo). para iniciantes. Servem para aqueles
que desejam usar magias mais
amplas, focando em dano à distância.
Pericias:
Magos arcanos (ou arcanistas) são o
tipo mais comum de usuirio de magia
☆ alquimia
em Avalon, ji que eles têm como base
☆ herbalismo de seu poder moldar a magia
existente em si. Qualquer um que
☆ medicina estude, seja em uma escola ou por si
só (o que não é recomendado) pode
se tornar um mago.
Equipamentos Iniciais:
Pericias:
☆ poção de cura média ×1
☆ arcania
☆ elixir berserk ×1
☆ identifcar magia
☆ explosão mental ×1
☆ encantamento
Equipamentos Iniciais:
Arcanista
☆ cajado de madeira
Magos comuns, ou arcanistas como
☆ robes migicas simples
são chamados entre os usuirios de
magia, são aqueles que utilizam sua ☆ poção de magia pequena ×1
sabedoria para criar arcanias, magias,
que podem possuir diferentes efeitos.
As arcanias no geral consistem em
manipular as forças místicas para
lança-las no inimigo para causar dano,
Arqueiro
ou causar alguns efeitos, e invocar
poderes de fogo, gelo e eletricidade. Arqueiros são usuirios de arcos e
bestas, focando no combate a
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distância, e evitando confrontar - Arco curto de madeira
oponentes diretamente. São ótimos
- Arco longo de madeira
exploradores, sempre analisam o
local, para poder montar armadilhas
- Besta de madeira
contra seus inimigos. Uma classe boa
para aqueles que querem evitar ☆ poção de saúde pequena ×1
confronto direto ao miximo.
☆ armadilha
Arremessadores aprenderam a arte de
arremessar objetos não muito
pesados em seus alvos, praticamente
qualquer um com bastante pratica
pode se tornar um arremessador.
Pericias:
☆ arremesso
☆ furtividade
☆ acrobacia
Equipamentos Iniciais:
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☆ kunai de ferro ☆ adagas e espadas curtas
em seus alvos.
Assassino de Seita
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derrubando muitos inimigos das
hordas antes que as mesmas
Pericia:
cheguem onde a linha de frente
aguarda. Atiradores recebem
☆ furtividade
treinamento militar especifco, além
☆ conjurações de aprenderem um pouco de
mecânica para a manutenção de seus
☆ adagas e espadas curtas equipamentos (o que faz com que
muitas raças voltadas a magia não se
tornem atiradores). Geralmente são
Equipamentos Iniciais: membros dos tigres brancos de
Hiems, um dos poucos esquadrões
☆ adaga de ferro que di esse treinamento em toda a
Avalon.
☆ espada curta de ferro
☆ arrombadeira ×4
Pericias:
☆ armas de fogo
☆ mecânica
Atirador
☆ armadilhas
Atiradores são aqueles que utilizam
armas de fogo para o combate.
Geralmente fcam abrigados atris de
muros e armadilhas enquanto atiram Equipamentos Iniciais:
a distância. Uma classe complexa,
☆ pistola simples (+ 15 balas de ferro)
devido à necessidade constante de
reparos nas armas, e a chance de o ☆ garrucha
tiro sair pela culatra, literalmente.
Mesmo assim, são uma ótima classe ☆ botas de couro
para aqueles que desejam causar uma
Bárbaro
quantia grande de dano perfurante, a
distância.
Birbaros são praticamente
brutamontes. Eles geralmente
Atiradores se tornaram populares
dispensam armaduras, e são ótimos
durante os eventos do cerco do
em utilizar armas pesadas, além de
pântano sombrio, e as batalhas contra
terem algum conhecimento de como
o senhor dos wyrms em Hiems, sendo
fcar vivo nas partes mais selvagens.
ótimos combatentes a distância,
Eles são bons para aqueles que
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querem usar uma classe com foco em ☆ poção de saúde pequena
dano alto.
Bardo
38
☆ avaliar quem busca dano alto com armas
pesadas de força, e capacidade de
☆ acrobacia
esquiva elevada.
- Gaita de fole
- Ocarina
Berserker
- Machados + machados esplendidos
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☆ um dos conjuntos de armas abaixo:
Equipamentos Iniciais:
Caçador
☆ uma das armas abaixo (+15 fechas
de ferro):
Caçadores são adeptos da caça
utilizando arcos e bestas. Eles utilizam
- Arco curto de madeira
de seus conhecimentos para
caminharem por locais selvagens, e - Arco longo de madeira
derrubar suas presas a longa
distância. Porém, como virios - Besta de madeira
40
classe mista de velocidade e defesa, Cavaleiro da morte é o nome dado a
se possuir montaria. antigos cavaleiros que se tornaram
adeptos da necromancia. O estudo
Cavaleiros são treinados pelo império,
isolado faz a maioria perder um pouco
e tem alguma nobreza em si, mesmo
do jeito com as armas por falta de
que baixa. Nem todos conseguem se
pratica, embora a capacidade de
tornar cavaleiros, é uma classe
vestir armaduras adequadamente e
incomum no mundo.
de montar animais ainda exista. Uma
classe para aqueles que desejam
utilizar necromancia para erguer
Perícias: aliados, porém desejam também a
capacidade de utilizar armaduras
☆ uma das perícias de arma abaixo: adequadamente.
- Alabarda de ferro
☆ armadura
☆ necromancia
Cavaleiro da Morte
Equipamentos Iniciais:
41
☆ cajado de madeira Pericias:
☆ conjurações
42
para adquirir seu poder, conjuradores
devem fazer um pacto com demónios.
Pericias:
Sendo assim, a maioria dos
conjuradores é maligno, ou possui
☆ milagres
tendências para esse lado. Não se
☆ identifcar magia sabe muito sobre eles, ji que eles
evitam chamar a atenção, pois podem
☆ encantamento ser presos ou pelo menos,
interrogados.
Equipamentos Iniciais:
Perícias:
☆ rosirio simples
☆ conjuração
☆ robes da igreja simples
☆ detectar magia
☆ poção de magia ×1
☆ pesquisa
Equipamentos Iniciais:
Conjurador
☆ cajado de madeira
Conjuradores são uma espécie de
mago bem incomum, eles conjuram ☆ robes nefastas
seus poderes através de magia
comum, mas a corrompem, ☆ poção de magia média ×1
transformando-as em magias negras,
poderes que causam devastação no
alvo, o enchem de emoções
negativas, e são piores que a maioria
das torturas convencionais. São uma Domador
classe para aqueles que desejam
Domadores são mestres das feras,
utilizar magias poderosas contra
eles têm a habilidade de domar e
inimigos, e para aqueles que desejam
comandar feras selvagens, e inclusive
fazer um roleplay mal, ou alguém que
criar laços de amizade com elas. Para
tenta resistir a ele.
conseguir esse feito, domadores
Conjuradores não são bem vistos por aprendem sobre a fauna, e sobre
pessoa alguma, até mesmo como encontrar os animais que
necromantes os desprezam, ji que procuram através de detalhes. Ótimo
43
para jogadores que querem adquirir Druidas são usuirios de
uma determinada quantia de aliados naturomancia, um tipo de magia que
sempre presentes, embora seja consiste em controlar a natureza, e se
complexo de se manter, no caso de tornar parte dela. Além disso,
muitos animais domados. conhecem fauna e fora como
ninguém, por viverem nas forestas
Domadores geralmente praticam
por tanto tempo. Uma classe para
como domar e controlar feras desde
aqueles que desejam utilizar as forças
crianças, muitos deles, inclusive,
da natureza, e alterar sua forma para
andam com uma mascote (que possa
de animais.
entrar em cidade...). Geralmente
domadores não gostam de mudar de Druidas não são naturalmente maus
região quando acompanhados por com as pessoas, mas, a grande
seus amigos animais, embora haja maioria dos mesmos se preocupa com
virios deles que deixam suas feras a a natureza mais do que tudo. É uma
serem cuidadas, enquanto exploram arte geralmente passada por
outras partes de Avalon. familiares, que tendem a viver em
forestas, isolados da sociedade.
Perícias:
☆ domar
☆ rastreamento
Pericias:
☆ sobrevivência
☆ naturomancia
☆ sobrevivência
Equipamentos Iniciais:
☆ herbalismo
☆ maça de ferro
☆ escudo de ferro
Equipamentos Iniciais:
☆ poção de saúde média ×1
☆ cajado de madeira
Druida
44
Elementarista Espadachins são uma classe que se
foca em velocidade e destreza, e em
Elementaristas são uma espécie de
usar laminas medias para causar dano
mago que pode controlar os
nos inimigos, é uma classe mais
elementos naturais do mundo:
ofensiva, que tende não focar muito
madeira, fogo, eletricidade, agua,
em sua vitalidade, mas sim
vento, pedra e metal (além de seus
velocidade.
derivados). São uma classe para
quem deseja controlar os elementos Espadachins são mais incomuns do
naturais ao seu redor. que guerreiros, mas nem tanto quanto
outros tipos de classe.
Elementaristas nascem com o poder
inato em si, são bem raros, e a real
natureza da magia de condução ainda
Perícias:
não é conhecida. Virios magos podem
se interessar em obter informações de
☆ espadas bastardas e longas
um elementarista, seja isso aceito ou
não... ☆ dual wielding
☆ acrobacia
Pericias:
Feiticeiro
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arcanica para afetar o mundo, usam Ferreiro
da força arcanica para alterar o
Ferreiros são uma classe comum e
mundo. Eles podem tornar objetos
necessiria no mundo, eles sabem
inanimados em outro objeto, e
criar e aprimorar armas e armaduras,
eventualmente até alterar a natureza
e conseguem perceber réplicas falsas
de seres vivos (temporariamente).
muito bem, porém, mesmo sendo
Além disso, utilizam de seu poder
ótimos em criar, são horríveis em usar
para aplicar encantamentos em
qualquer ferramenta que não seja um
objetos materiais. São uma classe
martelo. São uma classe para aqueles
complexa de se jogar, para aqueles
que desejam criar artefatos.
que desejam utilizar magias com
efeitos de alteração diversifcados, é
Ferreiros existem em toda a Avalon,
uma ótima escolha.
geralmente são comerciantes que
vendem seu trabalho e suas obras em
Feiticeiros não são comuns de se
centros movimentados de cidades,
encontrar, especialmente porque a
embora haja aqueles que prefram
maioria das pessoas não gosta da
praticar a arte em asilo.
ideia de alteração, geralmente, magos
bem treinados substituem o trabalho
de encantar de feiticeiros.
Pericias:
☆ ferreiro
Pericias:
☆ avaliar
☆ encantamento
☆ martelos
☆ feitiçaria
☆ identifcar magia
Equipamentos Iniciais:
☆ martelo de ferro
Equipamentos Iniciais:
☆ avental de couro
☆ cajado de madeira
☆ bigorna portitil
☆ robes migicas simples
☆ cristal arcano ×5
Gladiador
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Gladiadores são uma espécie de - Maças
guerreiros que englobam uma
- Maças de guerra
variedade de armas. Eles podem usar
uma quantia variada de armas e até
- bastões E cajados
mesmo escudos, e tendem ser uma
classe boa para aqueles que desejam - Alabardas
utilizar armas variadas.
- Machados
Gladiadores não tem uma vida
comum, geralmente são escravos ou - Machados esplêndidos
Equipamentos Iniciais:
- Adagas de ferro
47
- Maça de ferro escudos e armaduras. Não são uma
classe complexa de se jogar, embora
- Maça de ferro com corrente
ainda recompense aqueles que
analisam a situação e planejam.
- Maça de guerra de ferro
- Machado de ferro
Pericias:
- Machado esplêndido de ferro
☆ uma das pericias de armas abaixo:
- Lança de ferro
- espadas bastardas e longas
- Katana de ferro
- martelos
- Lâmina gémea de ferro
- maças
- Espadas duplas de ferro
- machados
- Arco curto de madeira (+fecha de
madeira ×10) ☆ armadura
- martelo de ferro
Guerreiro
- maça de ferro
Guerreiros são equilibrados em
- maça de ferro com corrente
ataque e defesa, possuindo a
capacidade de usar uma certa gama
- machado de ferro
de armas brancas, e utilizando
48
☆escudo de ferro Equipamentos Inicias:
Ilusionista
49
Perícias: Pericias:
☆ invocação ☆ furtividade
Equipamentos Iniciais:
☆ cajado de madeira
Ladino
50
casas despercebidos, e a grande tendem a lutar considerando
maioria dos mesmos sabe como estratégias. São uma classe para
arrombar fechaduras em um geral. aqueles que desejam ter mais saúde,
defesa e armadura, a troco de
Ladrões são tão velhos quanto o
velocidade
tempo. Um tipo que vem aparecendo
cada vez mais em Avalon, devido a Lanceiros são relativamente incomuns
decadência. A grande maioria deles em certas partes de Avalon, são mais
vem das regiões pobres de Aljann, da comuns em Asahi e Temporibus, por
zona da decadência, ou da irea do terem costumes de utiliza-los como
limite, sendo que a maioria se guardas imperiais. Lanceiros tiveram
concentra em roubar da última. Com treinamento militar, não é qualquer
tanto movimento daqueles que um que é um lanceiro.
desejam entrar na zona do conforto,
sempre hi confusão, que facilita o
"trabalho" dos ladrões.
Perícias:
☆ lanças
Pericias:
☆ armadura
☆ roubar
☆ escudo
☆ furtividade
☆ arrombamento
Equipamento inicial:
☆lança de ferro
Equipamentos Iniciais:
☆escudo de ferro
☆ adaga de ferro
☆armadura de ferro
☆ arrombadeira ×4
Lenhador
51
machado, lenhadores são ótimos técnicas de luta. São uma classe que
exploradores naturais, e tem amplo serve para lutar de forma diferente,
conhecimento sobre a fora em um tentando não apenas focar na
geral. São uma ótima classe para normalidade.
quem quiser utilizar de força bruta, e
Lutadores são extremamente
conhecimento natural.
incomuns, levando em conta que a
Lenhadores são naturais de vida em Avalon tende a ser perigosa,
praticamente qualquer lugar que a maioria das pessoas que tende a se
possua irvores, e qualquer um pode preparar para combate, faz o mesmo
se tornar um lenhador naturalmente, com armas, embora existam alguns
embora pessoas de alta classe ou da poucos lugares onde mestres dessa
elite evitem esse tipo de serviço arte existam.
braçal.
Perícias:
Pericias:
☆ combate desarmado
☆ machado
☆ acrobacia
☆ herbalismo
☆ aparar
☆ exploração
Equipamentos Iniciais:
Equipamentos Iniciais:
☆ poção de saúde pequena ×2
☆ machado de ferro
☆ poção de stamina pequena
☆ roupas reforçadas
☆ botas de couro
Mago Cósmico
52
tempo, espaço, etc. Magos cósmicos Mago das Sombras
buscam sempre mais conhecimento
Magos das sombras são aqueles que
sobre o mundo em si, sendo ótimos
dominaram as artes místicas
pesquisadores. São ótimos para
arcanicas, e se aprofundaram em
aqueles que desejarem alterar tempo
aprender técnicas de furtividade. São
e espaço, porem devem ser utilizados
ótimos para magos arcanicos
por pessoas que conseguem fazer um
silenciosos.
roleplay complexo.
☆ arcania
Pericias:
☆ identifcar magia
☆ magia cósmica
☆ furtividade
☆ identifcar magia
☆ pesquisar
Equipamentos Iniciais:
☆ cajado de madeira
Equipamentos Iniciais:
☆ arrombadeira ×2
☆ cajado de madeira
☆ poção de magia pequena ×1
☆ robes migicas simples
Mago de Guerra
53
Magos de guerra são guerreiros
arcanistas que decidiram não praticar
apenas as artes místicas, como
também aprender a utilizar armas, e
Mecânico
se defender com armaduras.
Mecânicos são pessoas que conhecem
Uma excelente classe para combate
o funcionamento de maquinas, como
físico e a distância utilizando magia.
concerta-las, construí-las, e como
derruba-las. Eles são ótimos em obter
Magos de guerra geralmente tem
informações e aprender coisas novas.
duas origens: um cavaleiro que
Uma classe para aqueles que desejam
decidiu aprender arcanias com magos
criar mecanismos.
imperiais, ou magos que sentem a
necessidade de aprender combate
Mecânicos eram incomuns no
físico, e se tornam cavaleiros.
passado, foram surgir depois da era
de ouro, e são bem reconhecidos na
atualidade. Estudam e desenvolvem a
Perícias: tecnologia de Avalon, criando novas
armas, equipamentos e etc. A maioria
☆ arcania
dos mecânicos é humano, mas hi
alguns poucos que são de outras
☆ armadura
raças.
☆ uma das perícias abaixo:
☆ pesquisa
Equipamentos Iniciais:
☆ avaliar
☆ cajado de madeira
☆ armadura de ferro
Equipamentos Iniciais:
☆ uma das armas abaixo:
☆ martelo de ferro
- Espada bastarda de ferro
☆ kit de ferramentas simples
- Espada longa de ferro
☆ elmo de ferro
- Alabarda de ferro
54
☆ poção de saúde media × 2
Medico
☆ herbalismo
☆ sobrevivência
Perícias:
Equipamentos Iniciais:
☆ condução
☆ adaga de ferro
☆ furtividade
55
☆ sobrevivência
Equipamentos Iniciais:
☆ lamparina
Minerador
Pericias:
☆ mineração
☆ explorar
Pericias:
56
☆ combate desarmado usar, ou usam, seus poderes em
pessoas.
☆ bastões e cajados
☆ acrobacia
Equipamentos Iniciais:
☆ bastão de madeira
Perícias:
☆ poção de saúde pequena ×2
☆ necromancia
☆ identifcar magia
☆ medicina
Necromante
57
para aqueles que desejam ser para combaterem as forças do mal.
furtivos, e a possibilidade de atacar a Uma classe para aqueles que desejam
distância, e fsicamente. possuir a capacidade de utilizar
milagres, e armas para causar dano
Ninjas foram criados antes da era de
direto em todo o tipo de inimigo.
ouro, por Kokimaru, eram
responsiveis por derrotar as forças Paladinos surgiram quando houve a
inimigas antes de que elas chegassem necessidade de clérigos entrarem em
ao campo de batalha. Atualmente, guerras, não para curar seus
ninjas apenas fazem o trabalho de companheiros, mas para acabar com
adquirir informações, pois com a nova as forças do mal. O primeiro paladino
conduta de honra de Asahi, mortes foi o santo Rahfel, um elfo negro que
furtivas e "desonradas" ordenadas ajudou a igreja de Inanis e Aurus a
pelo imperador, são algo vergonhoso enfrentaras trevas que ameaçavam
ao orgulho asahiano. Avalon. Paladinos recebem
treinamento da igreja de Inanis,
geralmente tendo a maior parte de
seu treinamento na imensa catedral
Pericias:
de Stationes. Paladinos devem ter a
☆ furtividade alma pura, caso um deles se torne
maligno ou negue Inanis, perde seu
☆ arremesso poder.
58
- maças
- maças de guerra
- alabardas
- machados Pescador
59
- rapieiras e estocs
Pirata
60
quanto recentes fzeram a extremo para utilizar seus poderes.
comunidade dos mesmos temerem Eles podem utilizar telepatia,
seu próprio poder. Eles são bem telecinesia, e até pirocinesia, fora a
comuns em Hiems, onde são incrível capacidade de prever o futuro,
contratados, ou oferecem serviços diretamente ou por paribolas. São
gratuitos, para guiar e esquentar uma classe para aqueles que
viajantes daquela região com suas desejarem utilizar a mente para
chamas. Também hi virios da elite interagir com o mundo, assim como
de Aljann, onde piromantes são utilizar da mente de outros.
considerados "magos reais".
Psionicos são extremamente raros em
Piromantes nascem através do ritual
Avalon, e muitos são vistos como
de passar a chamas, ou através de um
esquisitões, e um pouco perigosos,
evento chamado "combustão
graças a sua capacidade de queimar
espontânea", caso sobrevivam.
pessoas vivas, mesmo quando
parecem inofensivos.
Perícias:
☆ piromancia Pericias:
☆ sobrevivência ☆ telepatia
☆ explorar ☆ telecinesia
☆ previsão
Equipamentos Iniciais:
Psionico Samurai
61
região. Usam katanas e outras armas ☆ arco de madeira (+fecha de ferro
derivadas da mesma de Asahi, ×7)
embora não sejam tão bons com
espadas "convencionais". Eles
Também possuem treinamento de
arquearia, podendo utilizar arcos e
bestas, além de saberem como utilizar Soldado
armaduras devidamente. São uma
ótima classe para aqueles que Soldados são usuirios de armas de
Equipamentos Iniciais:
Perícias:
☆ katana de ferro
☆ uma das pericias de armas abaixo:
☆ armadura samurai
- espadas bastardas e longas
62
- martelos Steampunkers surgiram a pouco
tempo, geralmente aprendem sobre
- maças
como manusear uma arma de fogo
com o império de Temporibus, ou com
- machados
alguém que ji aprendeu, para
☆ armas de fogo poderem analisar tais armas e
entender seu funcionamento. São
☆ sobrevivência difíceis de serem vistos, muitos deles
são viajantes em busca de
conhecimento, ou inventores
Equipamentos Iniciais: psicóticos que não confam muito nas
pessoas.
☆ uma das armas abaixo:
☆ bigorna portitil
Steampunker
63
frente. São ótimos usando adagas e Vendedor
espadas curtas, além de serem
Vendedores são uma classe que tem
furtivos, e conseguirem utilizar
amplo conhecimento sobre
milagres. Uma classe para aqueles
mercadorias, sendo ótimos em buscar
que desejam evitar problemas,
informações. Eles sabem utilizar
enquanto podem usar milagres.
algumas armas de corte pequeno para
Templirios recebem treinamento de auto defesa. Uma classe para aqueles
uma flial desconhecida da Igreja de que desejam adquirir itens e dinheiro.
Inanis, alguns dizem que é da própria
Geralmente os vendedores vem de
catedral de Stationes, outros, de uma
uma família que pratica o comércio,
oculta em Hiems, mas ninguém sabe
os poucos que não tem descendência
ao certo o local. Foram especialmente
estudaram boa parte de sua vida para
uteis na guerra dos campos cinzentos,
começar a compreender o comércio.
quando descobriram o plano do auto
nomeado "imperador das chamas".
Pericias:
Pericias:
☆ avaliar
☆ milagres
☆ pesquisa
☆ furtividade
☆ adagas e espadas curtas
Equipamentos Iniciais:
Equipamentos Iniciais:
☆ uma das armas abaixo:
☆ rosirio simples
- adaga de ferro
☆ manto da igreja
☆ +500 Aurus
64
65
Particularidades fazendo um teste de vitalidade
contra a quantia de metros a se
andar ×5
Caso o personagem vi realizar
outra ação a seguir, recebe uma
Particularidades são penalidade igual a quantia de
características próprias dos metros extras movidos no teste.
personagens, que os diferenciam No caso de falha no teste de
ainda mais dos outros, e podem movimento, o personagem pode
lhes dar benefícios, ou cair no chão ou fcar exausto por 1
penalidades. turno
66
INICIATIVA: recebe um bónus de
+5 em todos os testes de ABSORÇÃO MÁGICA: o usuirio não
iniciativa, e recebe um alcance de consegue regenerar magia
mais um metro em golpes de naturalmente, apenas por poções,
oportunidade, porém, o usuirio por itens migicos ou magias. O
não consegue fcar "em preparo" usuirio recupera magia igual aos
usos restantes do item migico, ou
metade do MP da magia que
CAUTELA: recebe uma penalidade atingi-lo. Cristais arcanos
de -5 em todos os testes de recuperam 20 MP. Em
iniciativa, porém, fcar em preparo compensação, a magia total do
adiciona um bónus de +5 ao invés usuirio é dobrada
de +2
67
As vezes deseja matar, ou torturar, magia e stamina, devido a
por exemplo, mas esse "desejo" presença do espírito, o usuirio
pode variar. O personagem ganha recuperari apenas metade do
+2 em bônus de batalha, porem teste.
uma vez ao dia deve fazer um
teste de 3d6 contra n.a. 14, sendo
que os números do teste somam CONVICTO: a convicção do
até atingirem o número. Após isso, personagem é extrema, pode-se
o mesmo sentiri um desejo dizer que ele é teimoso e turrão.
insaciivel de realizar uma ação Em testes de força de vontade, fé,
psicopata, independentemente da força, ou resistência no geral,
localização, da lei, ou de sua recebe um benefício de +3, em
própria tendência. Enquanto nesse compensação, não estar aberto a
estado, o personagem recebe novas ideias lhe di uma
penalidades de -5 em força de penalidade de -4 em testes de
vontade e fé, e -2 em percepção aprendizado
que não seja relacionada com a
ação específca que o mesmo
deseja fazer. Psicopatia elevada é PENSADOR ATIVO: sua mente esti
diferente de psicopatia sempre trabalhando, e você tem
convencional, que não afeta os ideias criativas que muitos nem
números diretamente, e é sequer pensariam. Você pode
considerada uma peculiaridade realizar testes livres de 3d6 em
seus turnos contra um número
alvo 12, que se forem bem-
LIGAÇÃO A NATUREZA: o usuirio é sucedidos, lhe revelarão uma
ligado a ambientes naturais, e fca estratégia, ideia, detalhe, ou coisa
extremamente à vontade nos do gênero, que normalmente
mesmos, além de se sentir bem, passaria despercebido pela
recebendo benefícios de +3 em maioria. Em testes fora de
todos os testes. Em compensação, combate que envolvam
qualquer local que não seja criatividade, ideias, pensamento e
natural, ou que não haja natureza analise, um benefício de +3 é
viva, seri desconfortivel para o adquirido. Em testes nos quais
usuirio, que recebera uma atenção é necessiria, e testes de
penalidade de -2 em todas as percepção em um geral, o usuirio
ações receberi uma penalidade de -4
68
Economia
Equipamento
- ADAGA DE FERRO DOURADA
Todo o equipamento citado nas (1d8/+2 dano luz)
classes esti descrito logo abaixo,
0,75 kg
junto com seu “valor de mercado” no
geral. Lembre-se, o jogador sabe
425 Aurus
disso, o personagem não.
0,5 kg
0,3 kg
50 Aurus
69
- ESPADA CURTA DE FERRO DOURADA - TANTO DE FERRO NETERIO (1d8/+4
(2d4/+4 dano luz) dano trevas)
2,5 kg 0,95 Kg
65 Aurus
0,4 kg
130 Aurus
1,4 Kg
- KUNAI DE FERRO NETERIA (1d6/+2
dano trevas)
145 Aurus
0,27 kg
105 Aurus
- TANTO DE AÇO (1d10+4)
1 Kg
1,35 kg
- ADAGA DE BRONZE (1d12+2)
240 Aurus
0,5 Kg
90 Aurus
70
- KUNAI DE BRONZE (1d12) - TANTO DE OBSIDIANA (2d8+3)
0,3 Kg 1,2 Kg
110 Aurus
- TANTO DE BRONZE (1d12+4)
1,1 Kg
- KUNAI DE SANGUE CRISTALIZADO
135 Aurus
(1d12+1d4)
0,15 Kg
0,5 Kg
130 Aurus
- ESPADA CURTA DE SANGUE
CRISTALIZADO (1d12+7)
0,8 Kg
- KUNAI DE OBSIDIANA (2d8)
200 Aurus
0,3 Kg
0,55 Kg
- ESPADA CURTA DE OBSIDIANA
165 Aurus
(4d4+3)
1,7 Kg
0,3 Kg
71
125 Aurus 1,4 Kg
270 Aurus
225 Aurus
- ESPADA CURTA DE TITÂNIO (3d6+4)
0,9 Kg
- ADAGA DE BERUKHAN
225 Aurus
(1d12+1d6+2/+ metade dano MP/SP)
0,5 Kg
0,6 Kg
190 Aurus
- KUNAI DE BERUKHAN (1d12+1d6/+
metade dano MP/SP)
0,3 Kg
- ADAGA DE AÇO NEGRO
(1d12+1d8+2)
110 Aurus
0,4 Kg
150 Aurus
- ESPADA CURTA DE BERUKHAN
(3d6+4/+ metade dano MP/SP)
1,55 Kg
- KUNAI DE AÇO NEGRO (1d20)
250 Aurus
0,3 Kg
120 Aurus
- TANTO DE BERUKHAN
(1d12+1d6+4/+ metade dano MP/SP)
- ESPADA CURTA DE AÇO NEGRO
1,1 Kg
(6d4)
72
210 Aurus - ESPADA BASTARDA DE FERRO
NETERIA (2d4+2/+4 dano trevas)
2,7 Kg
ESPADAS BASTARDAS/LONGAS
425 Aurus
120 Aurus
2,2 Kg
320 Aurus
1360 Aurus
1,65 Kg
240 Aurus
1020 Aurus
- ESPADA LONGA DE AÇO (2d6+3)
2,1 Kg
73
190 Aurus
1410 Aurus
4 Kg 290 Aurus
1055 Aurus
470 Aurus
- ESPADA BASTARDA DE OBSIDIANA
(4d4+6)
355 Aurus
74
- ESPADA BASTARDA DE SANGUE - ESPADA LONGA DE AÇO NEGRO
CRISTALIZADO (3d6+4) (2d10+4)
1,6 Kg 2,1 Kg
1,2 Kg 3,1 Kg
1,8 Kg 2,3 Kg
1,35 Kg
- ESPADA GRANDE DE FERRO (2d6+5)
300 Aurus
3 Kg
220 Aurus
- ESPADA BASTARDA DE AÇO NEGRO
(3d6+8)
4 Kg
480 Aurus
290 Aurus
75
- ESPADA GRANDE DE FERRO DORADA
(2d6/+5 dano luz)
- ESPADA GRANDE DE BRONZE
7,5 Kg (2d8+5)
395 Aurus
5,6 Kg
465 Aurus
76
- ESPADA LARGA DE SANGUE 615 Aurus
CRISTALIZADO (2d8+1d6+2)
3,2 Kg
- ESPADA LARGA DE BERUKHAN
640 Aurus (6d4+2/+ metade dano MP/SP)
6,2 Kg
2,7 Kg
ESPADAS ESPLÊNDIDAS
550 Aurus
3,6 Kg 6 Kg
660 Aurus 15 Kg
3060 Aurus
955 Aurus
4,65 Kg
77
- ESPADA ESPLENDIDA DE AÇO - ESPADA ESPLENDIDA DE AÇO
(2d10+3) NEGRO (1d20+10)
8,4 Kg 8,4 Kg
9,6 Kg 9,3 Kg
10,2 Kg
935 Aurus
KATANAS E AFINS
- ESPADA ESPLENDIDA DE SANGUE
CRISTALIZADO (1d20+6)
1,5 kg
790 Aurus
260 Aurus
5,4 Kg
2,1 Kg
900 Aurus
415 Aurus
78
2,4 Kg
470 Aurus
MARTELOS
240 Aurus
2040 Aurus
635 Aurus
- KATANA DE AÇO NEGRO (5d4+5)
2,1 Kg
- MARTELO DE AÇO (2d6+5)
780 Aurus
4,9 Kg
385 Aurus
- KATANA DE BERUKHAN (5d4+3/+
metade dano MP/SP)
430 Aurus
79
- MARTELO DE OBSIDIANA (4d4+4) - MARRETA DE FERRO (4d4+4)
5,95 Kg 6 Kg
2,8 Kg 15 Kg
670 Aurus
MARRETAS 10,2 Kg
80
780 Aurus 140 Aurus
660 Aurus
- RAPIEIRA DE FERRO DOURADA
(2d6/+2 dano luz)
750 Aurus
6 Kg
1,3 Kg
81
- RAPIEIRA DE AÇO (1d10+1d4+2) - RAPIEIRA DE SANGUE CRISTALIZADO
(1d12+1d6+1)
1,8. Kg
1,1 Kg
225 Aurus
310 Aurus
6,3 Kg
3,6 Kg
350 Aurus
485 Aurus
2,1 Kg
1,2 Kg
250 Aurus
350 Aurus
7,2 Kg
4,05 Kg
395 Aurus
550 Aurus
1,8 Kg
365 Aurus
420 Aurus
6,3 Kg
570 Aurus
660 Aurus
82
- RAPIEIRA DE BERUKHAN (2d10+1/+ - MAÇA DE FERRO COM CORRENTE
metade dano MP/SP) DOURADA (3d6/+6 dano luz)
2 Kg 10,75 kg
7 Kg 5,4 kg
5,8 kg
- MAÇA DE FERRO (3d4+4)
795 Aurus
4 kg
270 Aurus
- MAÇA DE FERRO (3d4+4)
4 kg
- MAÇA DE FERRO COM CORRENTE
(3d8) 270 Aurus
4,3 kg
4,3 kg
- MAÇA DE FERRO DOURADA
(2d4+4/+4 dano luz) 300 Aurus
10 kg
83
4 kg
4 kg
4,3 kg
- MAÇA DE FERRO COM CORRENTE
300 Aurus (3d8)
4,3 kg
4 kg
4 kg
4,3 kg
- MAÇA DE FERRO COM CORRENTE
300 Aurus (3d8)
4,3 kg
4 kg
4 kg
4,3 kg
- MAÇA DE FERRO COM CORRENTE
300 Aurus (3d8)
84
4,3 kg - MAÇA DE GUERRA DE FERRO
(2d8+6)
300 Aurus
7 kg
380 Aurus
MAÇAS DE GUERRA
85
- MAÇA DE GUERRA DE FERRO 11,2 kg
(2d8+6)
640 Aurus
7 kg
380 Aurus
- ALABARDA DE AÇO DOURADA
(1d8+7/+6 dano luz)
ALABARDAS 21,6 kg
3520 Aurus
1180 Aurus
- ALABARDA DE FERRO DOURADA
(1d6+7/+6 dano luz)
920 Aurus
- ALABARDA DE FERRO NETERIA
(1d6+7/+6 dano trevas)
1060 Aurus 8 kg
400 Aurus
86
- MACHADO DE FERRO DOURADO
(1d10/+5 dano luz)
- ALABARDA DE FERRO (2d6+7)
11,25 kg
8 kg
2470 Aurus
400 Aurus
8 kg
6 kg
400 Aurus
770 Aurus
8 kg
4,5 kg
400 Aurus
290 Aurus
8 kg
4,5 kg
400 Aurus
290 Aurus
MACHADOS
- MACHADO DE FERRO (1d10+5)
4,5 kg
4,5 kg
290 Aurus
- MACHADO DE FERRO (1d10+5)
4,5 kg
290 Aurus
87
- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO
NETERIO (1d10+6/+6 dano trevas)
- MACHADO DE FERRO (1d10+5)
10,8 kg
4,5 kg
1115 Aurus
290 Aurus
4,5 kg
8 kg
290 Aurus
420 Aurus
8 kg
290 Aurus
420 Aurus
MACHADOS ESPLÊNDIDOS
420 Aurus
8 kg
420 Aurus
420 Aurus
20 kg
3570 Aurus
88
- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO - LANÇA DE FERRO NETERIA
(1d10+12) (1d8+4/+3 dano trevas)
8 kg 3,1 kg
540 Aurus
8 kg
420 Aurus
2,3 kg
LANÇAS
300 Aurus
2,3 kg
300 Aurus
300 Aurus
5,75 kg
2,3 kg
2550 Aurus
300 Aurus
89
- ESPADAS DUPLAS DE FERRO
DOURADAS (1d6+3/+6 dano luz)
- LANÇA DE FERRO (1d8+7)
5 kg
2,3 kg
2550 Aurus
300 Aurus
2,3 kg
5,4 kg
300 Aurus
1060 Aurus
ARMAS DUPLAS/GÉMEAS
- ESPADAS DUPLAS DE FERRO
NETERIAS (1d6+3/+6 dano trevas)
2,7 kg
- LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2)
795 Aurus
4 kg
400 Aurus
4 kg
- ESPADAS DUPLAS DE FERRO
(2d6+3)
400 Aurus
2 kg
300 Aurus
- ESPADAS DUPLAS DE FERRO
(2d6+3)
2 kg
- LÂMINA GEMEA DE FERRO DOURADA
(2d4+2/+4 dano luz)
300 Aurus
10 kg
3400 Aurus
- LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2)
4 kg
90
400 Aurus - LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2)
4 kg
2 kg
- ESPADAS DUPLAS DE FERRO
300 Aurus (2d6+3)
2 kg
4 kg
4 kg
2 kg
- ESPADAS DUPLAS DE FERRO
300 Aurus (2d6+3)
2 kg
4 kg
4 kg
2 kg
- ESPADAS DUPLAS DE FERRO
300 Aurus (2d6+3)
2 kg
91
300 Aurus 300 Aurus
3,75 kg
1,3 Kg
2 kg
1 Kg
3 kg
1,2 kg
1 kg
1,8 kg
4 kg
2,5 kg
92
- RIFLE (2d4+2) 110 Aurus
6,5 kg
0,15 kg
- FLECHA DE MADEIRA (7)
60 Aurus
0,05 kg
15 Aurus
- SHURIKEN DE FERRO (2d6)
0,2 kg
- FLECHA DE FERRO (10)
70 Aurus
0,10 kg
50 Aurus
- LANÇA DE CAÇA DE FERRO (3d4)
1 kg
- FLECHA DE AÇO (12)
120 Aurus
0,14 kg
80 Aurus
- MACHADO CURTO DE FERRO
(2d4+4)
0,5 kg
150 Aurus
70 Aurus
ESCUDO
0,7 kg
93
- ESCUDO PEQUENO DE MADEIRA (+1 - ESCUDO PEQUENO DE TITÂNIO (+7
defesa/ +2 aparar) defesa/ +4 aparar)
0,75 kg 1,35 kg
1,5 kg 2,1 kg
2,1 kg 2,3 kg
350 Aurus
2,55 kg
520 Aurus
4,2 kg
94
560 Aurus 2,5 kg
150 Aurus
500 Aurus
- ESCUDO DE OBSIDIANA (+8 defesa)
5,1 kg
- ESCUDO GRANDE DE AÇO (+7
910 Aurus
defesa/ -3 agilidade)
7 kg
2,7 kg
875 Aurus
- ESCUDO GRANDE DE BRONZE (+8
defesa/ -4 agilidade)
8 kg
- ESCUDO DE AÇO NEGRO (+10
defesa)
900 Aurus
4,2 kg
1050 Aurus
- ESCUDO GRANDE DE OBSIDIANA
(+10 defesa/ -6 agilidade)
8,5 kg
- ESCUDO DE BERUKHAN (+11 defesa)
1300 Aurus
4,65 kg
980 Aurus
95
1250 Aurus 600 Aurus
1080 Aurus
7,75 kg
1400 Aurus
5,1 kg
ARMADURAS
1560 Aurus
2,7 kg
300 Aurus
1500 Aurus
2,5 kg
4,2 kg
450 Aurus
1800 Aurus
3 kg
4,65 kg
96
1680 Aurus 780 Aurus
1,3 kg 1,6 kg
1,5 kg
2,5 kg
1,8 kg
2,8 kg
2,5 kg
1,9 kg
2,9 kg
2,3 kg
3,1 kg
97
- PERNEIRAS DE FERRO (6) 1590 Aurus
2,7 kg
4,2 kg
3,8 kg
1,4 kg
4,3 kg
1,7 kg
4,6 kg
2 kg
2,4 kg
2,8 kg
660 Aurus
3,8 kg 3,2 kg
98
740 Aurus - ELMO DE AÇO FECHADO (8)
3,5 kg
3,4 kg
4 kg
1,8 kg
4,25 kg
1220 Aurus
2,8 kg 2.25 kg
3.1 kg 3,5 kg
2,5 kg 3,9 kg
99
4 kg
2550 Aurus
4505 Aurus
- MANOPLAS SAMURAI (5)
1,5 kg
- ELMO DE FERRO DA IGREJA (4/3 def
300 Aurus
trevas)
5 kg
2,5 kg
600 Aurus
6,25 kg
1,8 kg
4000 Aurus
500 Aurus
4 kg
7,5 kg
1590 Aurus
5100 Aurus
100
795 Aurus
1405 Aurus
1085 Aurus
1245 Aurus
3,3 kg
- AVENTAL DE COURO (arm. Fogo 3)
1200 Aurus
1 kg
200 Aurus
- MANOPLAS DE FERRO ARCANICO
(4/3 def mag.)
101
200 Aurus 2000 Aurus
- HARPA
- ROBES DA IGREJA SIMPELS (res.
2,5 kg
Trevas 10)
1600 Aurus
1,5 kg
1200 Aurus
- FLAUTA TRANSVERSAL
- ROBES NECROMANTICAS SIMPLES
(res. Mag 5)
1,5 kg
1,2 kg
1700 Aurus
350 Aurus
- FLAUTA RETA
1,6 kg
1400 Aurus
1700 Aurus
- FLAUTA DE PÃ
INSTRUMENTOS
0,8 kg
600 Aurus
- VIOLINO
2 kg
- ALAÚDE
102
1,5 kg 5 kg
1,2 kg
- GAITA DE FOLE
100 Aurus
5 kg
3300 Aurus
- ÓLEO PARA LAMPARINA: alimenta
uma lamparina durante 8 horas,
diretas ou parciais
- OCARINA
0,3 kg
0,4 kg
30 Aurus
890 Aurus
0,2 kg
350 Aurus
- PICARETA SIMPLES: permite
mineração de materiais, e quebra
ripida de rochas
103
- ROSÁRIO SIMPLES: usado para igua. Não aguenta correntezas muito
invocar o poder de milagres fortes, nem muito peso em cima do
mesmo. Pode levar até 4 pessoas
0,3 kg
2,2 kg
500 Aurus
560 Aurus
1,4 kg
20 Aurus
- POÇÃO DE SAÚDE PEQUENA (+15
HP)
0,1 kg
- ISCA COMUM: isca para peixes
comuns, não carnívoros.
400 Aurus
0,01 kg
4 Aurus
- POÇÃO DE SAÚDE MÉDIA (+30 HP)
0,3 kg
104
- POÇÃO DE SAÚDE GRANDE (+50 HP) - POÇÃO DE STAMINA GRANDE (+35
SP)
0,5 kg
0,5 kg
1000 Aurus
1000 Aurus
0,6 kg
1200 Aurus
- POÇÃO DE MAGIA GRANDE (+35 MP)
0,5 kg
1000 Aurus
0,1 kg
400 Aurus
0,3 kg
600 Aurus
105
Magias quantia que faltou para atingir o
número alvo.
Casting
☆3 - EFEITO REVERSÓ: a magia sai
com o efeito reverso, causando uma
Toda a tentativa de realizar uma confusão no usuirio
magia envolve até 3 testes de
"casting"
106
107
Arcanias: BOLA DE FOGO
GASTO: 10 MP
PODER NECESSÁRIO: 13
+5 res. Física
ALCANCE: 5 metros
PODER NECESSÁRIO: 8
108
PODER NECESSÁRIO: 19 mago como ação principal, ou parada
como ação livre.
GASTO: 16 MP
arcanias convencionais.
PODER NECESSÁRIO: 18
DANO: 3d8+5+sab
GASTO: 10 MP
ALCANCE: 5 metros
CHOQUE
ÁREA DE EFEITO: 3 metros de
EFEITO: Lança um pequeno raio, que
diâmetro
eletrocuta o alvo. Tem maiores
DURAÇÃO: (Pericia arcanica) horas chances de atingir condutores, com
+3 se o alvo for o condutor, e -3 se
PODER NECESSÁRIO: 11 houver algo mais condutor próximo
do alvo.
DANO: 3d8+sabedoria
GASTO: 8 MP
ALCANCE: 50 metros
PODER NECESSÁRIO: 11
CHAMAS CONTÍNUAS
CONE DE NEVASCA
EFEITO: lança uma rajada continua de
chamas, que pode ser mantida pelo - Pré-requisito: estaca de gelo
109
CORRENTE ARCANICA
PRISIONEIRA
EFEITO: lança um cone gélido que
causa danos aqueles que estiverem - Pré-requisito: corrente arcanica
em seu alcance simples
DANO: 4d10+5+sab
ALCANCE: 6 metros
DURAÇÃO: 3 turnos
- Pré-requisito: choque
GASTO: 8MP
ALCANCE: 7 metros
DURAÇÃO: 4 turnos
110
PODER NECESSÁRIO: 12 DURAÇÃO: 3 turnos
PODER NECESSÁRIO: 9
ESTÁCA DE GELO
GASTO: 12 MP
BONUS:
ALCANCE: 20 metros
+12 res. Física
PODER NECESSÁRIO: 14
-2 agi
-2 dex
GASTO: 15 MP
Lentidão
Agilidade -2
GLOBO DE LUZ
Alvo se torna o último a agir no turno
EFEITO: invoca uma esfera que emite
GASTO: 4 MP
luz no local onde o invocador desejar.
ALCANCE: 7 metros
GASTO: 1 MP
111
ALCANCE: 15 metros ALCANCE: 50 metros
PODER NECESSÁRIO: 4
MISSIL MAGICO
ARCANICO
GLOBO DE LUZ
TELEGUIADO - Pré-requisito: míssil magico
NÉVOA ARCANICA
MÍSSIL MÁGICO
- Pré-requisito: armadura de mago
EFEITO: míssil de mana, que explode
em contato com qualquer coisa.
112
BONUS: EFEITO: lança um raio de fogo que
causa dano elemental de fogo no local
+10 res. Magica
atingido.
-2 MP/turno
BONUS: Chance de incendiar: 3d6>15
por 1d6 durante 3 turnos
GASTO: 15 MP
DANO: 3d6+Sabedoria
ALCANCE: 4 metros
GASTO: 5 MP
DURAÇÃO: 4 turnos
ALCANCE: 15 metros
PODER NECESSÁRIO: 8
PODER NECESSÁRIO: 9
RAIO
- Pré-requisito: relâmpago
RAIO DE GELO
PODER NECESSÁRIO: 28
RELÂMPAGO
- Pré-requisito: choque
RAIO DE FOGO
113
EFEITO: Lança um relâmpago, em um Milagres são magias puras, que
alvo ou mais. Tem maiores chances são usadas desde que a fé em
de atingir condutores, com +3 se o Inanis surgiu no coração dos
alvo for o condutor, e -3 se houver
homens. Consiste em catalisar o
algo mais condutor próximo do alvo.
poder divino de Inanis através do
DANO: perícia arcania d8+sabedoria usuirio, para invocar um de seus
poderes divinos, desde curas, até
GASTO: 16 MP
a capacidade de acabar com a
PODER NECESSÁRIO: 21
ABENÇOAR ARMA
BONUS:
BONUS: 1d6 + fé bónus de dano
Milagres
BANIR O MAL
114
EFEITO: invoca uma luz divina que EFEITO: o usuirio cria uma irea ao
nunca erra seu alvo, e dissolve as seu redor que cura todos dentro dela
trevas que o constituem com dano (menos ele mesmo).
perfurante. Causa o dano em pessoas
BONUS: (1d10 + fé/2) saúde
que tenham a tendência "mal" e o
dobro em criaturas das trevas
GASTO: 17 MP
DANO: 2d8 + Fé
ÁREA DE EFEITO: 2 metros de
diâmetro
GASTO: 5 MP
PODER NECESSÁRIO: 15
PODER NECESSÁRIO: 9 + nível do(s)
alvo(s)
DETECTAR O MAL
BÊNÇÃO CELESTE
-pré-requisito: banir o mal
PODER NECESSÁRIO: 13
EXORCIZAR
CIRCULO DA VIDA
115
manifestar em uma forma ofensiva PODER NECESSÁRIO: 7
que necessitara ser derrotada
GASTO: 9 MP
ALCANCE: 8 metros
MÃO DE INANIS
PODER NECESSÁRIO: 15
-pré-requisito: resquício do alvorecer
GASTO: 5 MP
Números de tendência:
116
Neutro: 0 PURIFICAR A ALMA
Leal: -1
Se fé > poder do malefcio
Caótico: 1
GASTO: 5 MP
GASTO: 11 MP
ALCANCE: 7 metros
DURAÇÃO: 1 turno
RAIO SÓLAR
PODER NECESSÁRIO: 13 + nível do
-pré-requisito: banir o mal
alvo
GASTO: 10 MP
GASTO: 10 MP REANIMAR
117
destruído ou incapacitado de -pré-requisito: roda de fogo
sobreviver, deixando-o com 1 ponto
de saúde.
DANO: 3d8
minutos
PODER NECESSÁRIO: 18
GASTO: 5 MP
PODER NECESSÁRIO: 8
Piromancias
BOLA DE FOGO
Piromancia é uma arte antiga,
PIROMANTICA
usada apenas por alguns poucos,
que receberam o poder, ou que EFEITO: O usuirio lança uma bola de
GASTO: 4 MP
118
PODER NECESSÁRIO: 8 GASTO: 20 MP
DURAÇÃO: 4 turnos
CHAMA ARCANA
PODER NECESSÁRIO: 20
-pré-requisito: chama terna
PODER NECESSÁRIO: 13
GASTO: 6
PODER NECESSÁRIO: 5
CHAMA GUARDIÃ
119
DANO: 5d10 + pericia piromantica×2 BONUS: se mantem até o próximo
turno do usuirio; chance de incendiar
GASTO: 20 MP
3d4/1d4 turnos se 1d20>13
PODER NECESSÁRIO: 21
GASTO: 10 MP/turno
ALCANCE: 7 metros
DANO: 3d8
EFEITO: O usuirio lança uma grande
GASTO: 15 MP esfera de fogo explosiva
GASTO: 8 Mp
ALCANCE: 9 metros
JATO DE FOGO
ÁREA DE EFEITO: 2 metros de
-pré requisito: bola de fogo diâmetro
piromantica
PODER NECESSÁRIO: 16
120
-pré requisito: vórtice das chamas EFEITO: O usuirio cria brasas em suas
mãos, e por onde ele as move deixa
um rastro de chamas por um
segundo.
EFEITO: O usuirio coloca suas mãos
no chão, e invoca 4 pilares de chama
DANO: 1d4 perfurante
a 90¤ um do outro, e a 2 metros do
centro GASTO: 1 MP
GASTO: 20 MP
RODA DE FOGO
PODER NECESSÁRIO: 22
EFEITO: o usuirio gira seus braços
e/ou pernas ao seu redor, causando
uma roda de chamas de curto alcance
GASTO: 12 MP
121
GASTO: 30 MP BONUS: penalidade de -2 em todas as
ações do alvo
ÁREA DE EFEITO: 1d8 metros de
diâmetro GASTO: 18 MP e 10 HP
Conjurações
ASSOMBRAR
ALCANCE: 20 metros
DURAÇÃO: 1 dia
AMALDIÇOAR
PODER NECESSÁRIO: 15 + nível do
122
GASTO: 4MP partir de seu dedo. O usuirio pode
controlar aquela parte do corpo do
ALCANCE: 10 metros
alvo temporariamente, sendo que se
for pego em uma parte da coluna,
DURAÇÃO: 2 turnos
controla os membros abaixo do ponto
PODER NECESSÁRIO: 12 atingido da mesma, e se for a cabeça,
o corpo inteiro. Alvos que utilizam
habilidades especiais como magias,
podem ser forçados a realiza-las, mas
o usuirio pode apenas utilizar aquelas
DURAÇÃO: 4 turnos
DANO: 2d6 + fé inimigo (perfurante)
GASTO: 12 MP
ALCANCE: 6 metros
DURAÇÃO: 3 turnos
123
DURAÇÃO: 1 minuto BONUS: +(dano) saúde
DESESPERO
ENFRAQUECER
ALCANCE: 6 metros
DURAÇÃO: 6 turnos
DURAÇÃO: 3 turnos
PODER NECESSÁRIO: 16
FURIA DO SUBMUNDO
124
DANO: 3d8 + fé inimigo (perfurante)
GASTO: 17 MP
125
-2 inteligência/ sabedoria/ percepção também podem modifcar corpos
vivos.
GASTO: 13 MP
DURAÇÃO: 3 turnos
PODER NECESSÁRIO: 18
APODRECER
ZONA NEGATIVA
EFEITO: lança uma esfera esverdeada
-pré requisito: parasita migico
em um alvo, fazendo o local atingido
apodrecer levemente. O alvo recebera
uma penalidade de -2 em testes que
EFEITO: cria uma esfera de energia envolvam aquela parte. A cada vez
nefasta, que deixa o ar interno repleto que o mesmo local for atingido,
de uma força que consome a magia recebe -1 adicional. Se o alvo for
de todos, menos do usuirio atingido no mesmo local 5 vezes,
recebe o estado de "necrose", onde o
BONUS: -1d8 mesmo perde aquela parte de seu
corpo completamente.
GASTO: 18 MP
GASTO: 12 MP
ÁREA DE EFEITO: 20 metros de
diâmetro ALCANCE: 7 metros
126
EFEITO: o usuirio foca sua mente em chance de envenenamento com gases
um dos corpos que ergueu, e manda pútridos pelo estado do cadiver
sua mente para ele. Enquanto estiver
DANO:
nesse estado, seu corpo principal
estari aberto a fnalizações. O usuirio
Morto em bom estado: 4d8
pode sair deste modo com uma ação
livre em seu turno. Morto em mal estado: 3d6
GASTO: 10 MP
GASTO: 6 MP
ALCANCE: 10 metros
PODER NECESSÁRIO: 9
ENDURECER
ALCANCE: 10 metros
127
DURAÇÃO: até desativar
PODER NECESSÁRIO: 16
GÁS PUTRIDO
GASTO: 9 MP
ALCANCE: 10 metros
BONUS:
força +2
MANTER CORPO
Penalidade -4HP/ turno
ILIMITADO
GASTO: 12 MP
-pré requisito: erguer corpo
ALCANCE: 7 metros
128
quando destruído, ou quando o BONUS: penalidade -2 força/ destreza/
necromante cancelar a magia. Apenas agilidade/ vitalidade/ constituição
um corpo pode ser mantido por vez
GASTO: 7 MP/ turno
nesse estado.
ALCANCE: 10 metros
DURAÇÃO: 3 turnos
129
EFEITO: permite que a consciência da sozinho, e tem uma personalidade
pessoa ou ser que habitava aquele única, não sendo controlado
corpo voltei temporariamente, diretamente por ninguém.
obedecendo as ordens do usuirio.
GASTO: 9 MP
Ordens que envolvam matar uma
pessoa amada podem acabar sendo
ALCANCE: 11 metros
negadas com força de vontade.
DURAÇÃO: (2 + perícia em feitiço)
GASTO: 5 MP
horas
PODER NECESSÁRIO: 21
ENCANTAMENTO:
ELETRICIDADE
Feitiços e
-pré requisito: encantar
Encantamentos
tipos de magias que são uma arma com raios, causando dano
elétrico igual a 2+ a perícia de
interligados. Ambos consistem em
encantamento do usuirio. O alvo
usar a magia para alterar a
dessa arma recebe uma penalidade
matéria e a essência de objetos,
de -2 ao usar membros do corpo
embora encantamentos façam isso
atingidos pela arma durante o resto
em armas para auxiliar em do combate.
batalhas, feitiços podem fazer
GASTO: 0 MP
quase qualquer coisa mudar
PODER NECESSÁRIO: 5
130
EFEITO: o usuirio aprende a imbuir -pré requisito: encantar
uma arma com fogo, causando dano
de fogo igual a 2+ a perícia de
encantamento do usuirio. Os alvos
EFEITO: o usuirio aprende a imbuir
atingidos por essa arma recebem
uma arma com luz, causando dano
dano incendiirio de 1d8/3 turnos. Se o
luminoso igual a 2+ a perícia de
alvo for atingido novamente, a
encantamento do usuirio. As armas
contagem de turnos recomeça.
imbuídas com luz dão um dano
adicional de ×1,5 em seres malignos,
GASTO: 0 MP
e ×1,2 em pessoas com a tendência
PODER NECESSÁRIO: 5 "mal"
GASTO: 0 MP
PODER NECESSÁRIO: 5
ENCANTAMENTO: GELO
ENCANTAMENTO: MAGIA
PODER NECESSÁRIO: 5
ENCANTAMENTO:
TREVAS
ENCANTAMENTO: LUZ
131
-pré requisito: encantar MODIFICAR ATRIBUTO
ENCANTAR
TRANSFORMAR OBJETO
EFEITO: O feiticeiro utiliza de cristais INANIMADO EM ORGANICO
de força arcana para encantar
equipamentos, com encantamentos ji -pré requisito: transformar objeto
conhecidos por ele. Se ele não souber inanimado em outro
nenhum feitiço, a arma fca com o
encantamento "espectro arcano",
dando +2 de dano a arma. O EFEITO: transforma um objeto
encantamento "descarrega" após uma inanimado e inorgânico em algo
quantia de golpes bem sucedidos em orgânico/vivo
qualquer alvo igual a perícia em
encantamento do feiticeiro GASTO: 17 MP
multiplicada por 10 + 5. Após isso, um
ALCANCE: 10 metros
novo cristal de força arcana deve ser
aplicado na arma.
DURAÇÃO: 2 minutos ou até o feitiço
ser anulado
GASTO: 10MP
PODER NECESSÁRIO: 19
PODER NECESSÁRIO: 8
132
TRANSFORMAR OBJETO
INANIMADO EM OUTRO
TRANSFORMAR OBJETO
EFEITO: Transforma um objeto ou ORGANICO EM OUTRO
material inanimado e inorgânico em
EFEITO: transforma um objeto, ou
outro de material idêntico, ou
parte de um objeto orgânico em outro,
diferente, de tamanho parecido.
sendo ele vivo ou não.
GASTO: 5 MP
GASTO: 15 MP
ALCANCE: 10 metros
ALCANCE: 8 metros
DURAÇÃO: 2 minutos, ou até o
DURAÇÃO: 2 minutos, ou até o
feiticeiro anular a magia
feiticeiro anular a magia
PODER NECESSÁRIO: 12
PODER NECESSÁRIO: 19
TRANSFORMAR OBJETO
TROCAR ATRIBUTO
ORGANICO EM INANIMADO
PODER NECESSÁRIO: 22
TROCAR CORPOS
133
-pré requisito: trocar atributo excruciante, sendo que quanto maior
a dor, maior o gasto de mana
BONUS: penalidade de -1 a -3 em
EFEITO: troca os corpos de dois seres
todas as ações nas quais a dor possa
vivos conscientes, caso os dois sejam
atrapalhar.
atingidos pela magia. Se a magia
errar um alvo, mas acertar outro, a GASTO: de 13 a 17
troca seri feita com o alvo errado.
ALCANCE: 17 metros
GASTO: 18 MP
DURAÇÃO: 1 turno
ALCANCE: 15 metros
PODER NECESSÁRIO: 18
DURAÇÃO: 2 minutos ou até o feitiço
ser anulado
ILUSÃO EM ÁREA
134
estiverem dentro da mesma veem
e/ou ouvem algo determinado.
EFEITO: deixa o usuirio, ou um alvo
GASTO: 15 MP/ turno do mesmo, completamente invisível.
Sons ainda são feitos normalmente. A
ALCANCE: 20 metros
invisibilidade afeta o senso espacial
do alvo
ÁREA DE EFEITO: 7 metros de
diâmetro
BONUS: penalidade de -2 em testes
de destreza
PODER NECESSÁRIO: 16
ALCANCE: 3 metros
PODER NECESSÁRIO: 21
ILUSÃO EM GRUPO
PLACEBO
EFEITO: faz um determinado grupo de
pessoas em uma irea sofrerem uma
EFEITO: Não faz nada demais, além de
ilusão por certo tempo.
iludir o alvo de tal forma que o faça
acreditar que consegue fazer algo,
GASTO: (nível médio dos alvos) ×3
geralmente ações físicas, durante o
ALCANCE: 30 metros resto do combate Costuma dar
resultados com seres simplórios.
ÁREA DE EFEITO: 10 metros de
diâmetro BONUS: +(20 - [(sab + int)/2])/5
Chance em Teste específco
DURAÇÃO: 3 turnos
GASTO: 11 MP
PODER NECESSÁRIO: 15 + nível médio
dos alvos ALCANCE: 15 metros
PODER NECESSÁRIO: 14
INVISIBILIDADE
135
EFEITO: projeta qualquer cheiro GASTO: 4 MP/turno
conhecido pelo usuirio.
ALCANCE: 20 metros
GASTO: 5 MP/ turno
DURAÇÃO: até 4 turnos
ALCANCE: 30 metros
PODER NECESSÁRIO: 18
ÁREA DE EFEITO: 20 metros de
diâmetro
PODER NECESSÁRIO: 9
PROJETAR HOLOGRAMA
MÓVEL
PROJETAR HOLOGRAMA
PROJETAR HOLOGRAMA
ESTÁTICO COM SÓNS
MÓVEL COM SÓNS
-pré requisito: projetar holograma
-pré requisito: projetar holograma
estitico/ projetar sons
móvel/ projetar sons
136
GASTO: 6 MP/turno
GASTO: 20 MP
PODER NECESSÁRIO: 10
TRANSLUCIDADE
ALCANCE: 40 metros
137
Conduções são um tipo único de cúbicos igual ao nível de sua perícia
EFEITO: o usuirio pode mover a igua -pré requisito: mover a terra/ mover o
como bem entender. O usuirio pode ar
mover uma quantia em metros
cúbicos igual ao nível de sua perícia
+1
EFEITO: o usuirio pode mover a areia
138
contririo, seri aplicado o valor
convencional de dano.
EFEITO: o usuirio pode mover todo
tipo de cristal, inclusive vidro, da DANO: 6d12 + 20 (perfurante)
maneira que desejar. O usuirio pode
GASTO: 9 MP
mover uma quantia em metros
cúbicos igual ao nível de sua perícia
PODER NECESSÁRIO: 13
+1
139
quantia em metros cúbicos igual ao manipulados) como desejar. O usuirio
nível de sua perícia +1 pode mover uma quantia em metros
cúbicos igual ao nível de sua perícia
GASTO: (2×volume) MP/ metro
+1
MOVER MAGIA
MOVER METAL
140
EFEITO: o usuirio pode mover o ar ao ALCANCE: (10 + 2× pericia em
seu redor de acordo com a sua condução) metros
vontade, podendo empurrar outros
PODER NECESSÁRIO: 10 +
objetos com ele. O usuirio pode
2×distância movida
mover uma quantia em metros
cúbicos igual ao nível de sua perícia
+1
141
EFEITO: o druida pede ajuda a plantas
próximas, que usam raízes e galhos
Naturomancias para prender o alvo
ALCANCE: 10 metros
PODER NECESSÁRIO: 14
EMENDAR
GASTO: 16 MP
PODER NECESSÁRIO: 14
ALCANCE: 15 metros
ENRAIZAR
PODER NECESSÁRIO: 21
142
GASTO: 12 MP
DURAÇÃO: 3 turnos
LANÇAR SEMENTES
NATURAIS PODER NECESSÁRIO: 15
GASTO: 15 MP
EFEITO: o druida pode lançar um tipo
ALCANCE: 10 metros especial de semente, que assume
propriedades elementais do local onde
ÁREA DE EFEITO: 5 metros de
cair, sobrevivendo em qualquer local,
diâmetro
e podendo criar novas espécies de
PODER NECESSÁRIO: 11 plantas, que poderão auxiliar o druida
GASTO: 15 MP
+5 res. migica
EFEITO: o usuirio pode criar vida
Dano recebido pelo fogo ×2 vegetal em um local onde não havia
nenhuma, enquanto alimenta o solo.
Chance de incendiar +4 Esse poder só pode ser usado uma
143
vez por dia, visto que se usado virias -pré requisito: transformar em animal
vezes, pode fragilizar a saúde do pequeno
druida, e até mata-lo. Locais
amaldiçoados ou corrompidos não
podem ser terraformados
EFEITO: o druida se transforma em um
animal de médio porte (como lobo ou
GASTO: 30 MP
urso) possuindo as mesmas
ÁREA DE EFEITO: 50 metros de características físicas do mesmo
diâmetro enquanto nessa forma.
PODER NECESSÁRIO: 15
TRANSFORMAR EM
ANIMAL GRANDE
TRANSFORMAR EM
-pré requisito: transformar em animal ANIMAL PEQUENO
médio
EFEITO: o druida se transforma em um
animal de pequeno porte (como rato
ou ave) possuindo as mesmas
EFEITO: o druida se transforma em um
características físicas do mesmo
animal de grande porte (como um
enquanto nessa forma.
mamute ou rinoceronte) possuindo as
mesmas características físicas do GASTO: 4 MP/ turno
mesmo enquanto nessa forma.
PODER NECESSÁRIO: 11
GASTO: 10 MP/ turno
PODER NECESSÁRIO: 17
TRANSFORMAR EM
CRIATURA GRANDE
144
EFEITO: o druida se transforma em GASTO: 7 MP/ turno
uma criatura de grande porte (como
PODER NECESSÁRIO: 16
uma garuda ou um basilisco)
possuindo as mesmas características
físicas do mesmo enquanto nessa
forma.
PODER NECESSÁRIO: 19
TRANSFORMAR EM
DRACONIANO MÉDIO
TRANSFORMAR EM
CRIATURA PEQUENA -pré requisito: transformar em
draconiano pequeno
-pré requisito: transformar em animal
pequeno
145
PODER NECESSÁRIO: 21 APAGAR MEMÓRIA
GASTO: 15 MP
EFEITO: o druida se transforma em um
draconiano de pequeno porte (como ALCANCE: 10 metros
um wyrm ou drake) possuindo as
mesmas características físicas do PODER NECESSÁRIO: 15 + sabedoria
mesmo enquanto nessa forma. do alvo
PODER NECESSÁRIO: 18
APRIMORAR SENTIDOS
outras mentes.
DURAÇÃO: 1d4+2
PODER NECESSÁRIO: 16
146
ALCANCE: (10 + 5× perícia em
telepatia)
BARREIRA PSÍQUICA
DURAÇÃO: 3 turnos
-pré requisito: eco psíquico
PODER NECESSÁRIO: 15 + sabedoria
do alvo
GASTO: 15 MP
ALCANCE: 2 metros
EFEITO: o usuirio pode controlar um
ser vivo/ consciente, ou parte de seu
ÁREA DE EFEITO: 3 metros de largura
corpo, usando seus poderes
DURAÇÃO: 5 turnos telecineticos, contra um teste de força
ou constituição do alvo. O alvo pode
PODER NECESSÁRIO: 16
escapar quando for sucedido no teste,
ou quando o usuirio liberar a magia.
ALCANCE: 15 metros
CONFUNDIR
PODER NECESSÁRIO: 14 +
-pré requisito: telepatia
constituição do alvo
147
um número de dias igual a perícia em EFEITO: faz um alvo que não esti
telepatia do usuirio. envolvido em batalha, ou uma
atividade que o mantem muito ativo,
GASTO: 15 MP
dormir no local onde esti. Barulhos
muito altos podem acorda-lo, assim
ALCANCE: 10 metros
como golpei-lo com muita força.
PODER NECESSÁRIO: 13 + sabedoria
GASTO: 15 MP
do alvo
ALCANCE: 10 metros
DURAÇÃO: 4 horas
PODER NECESSÁRIO: 17
CUPULA PSÍQUICA
ECO PSÍQUICO
EFEITO: o usuirio cria uma cúpula de
força psíquica, empurrando tudo ao
EFEITO: produz uma onda fraca com
redor do usuirio, e permanecendo
os poderes psíquicos, que empurra
como uma barreira estitica. A cúpula
tudo que estiver em sua frente com
tem uma "vida" igual a 15 + 10× a
determinada força 4 metros para a
perícia em telecinesia
direção na qual o eco se propaga
GASTO: 28 MP
GASTO: 10 MP
NEGAR DOR
DORMIR
EFEITO: o alvo não sente dores em
-pré requisito: sono
seu corpo, permitindo o mesmo agir
sem se preocupar com elas. Porém,
caso o mesmo receba alguma espécie
148
de dano, não saberi a menos que
veja diretamente.
EFEITO: envia um pesadelo a um alvo
BONUS: nega status "próximo da dormindo. Pesadelos são horríveis,
morte" traumatizantes, e as vezes podem
signifcar mal pressigio, ou um
GASTO: 10 MP
espírito maligno ameaçando o alvo. Se
o alvo for acordado antes do fm do
ALCANCE: 10 metros
pesadelo, ele não vera toda a sua
DURAÇÃO: 1d4+2 extensão.
ALCANCE: 10 metros
PODER NECESSÁRIO: 18
ONDA PSIQUICA
PIROCINESIA
EFEITO: lança uma onda psíquica, que EFEITO: Invoca Chamas com sua
causa dano no alvo mente, que queimam seu alvo
PODER NECESSÁRIO: 15
ALCANCE: (perícia telecinesia +
perícia telepatia + 5) metros
PODER NECESSÁRIO: 21
PREVISÃO
149
PODER NECESSÁRIO: 20
SONHO
GASTO: 8 MP
ALCANCE: 10 metros
REMOVER LIMITADOR
PODER NECESSÁRIO: 16
FÍSICO
GASTO: 7 MP
ALCANCE: 10 metros
ALCANCE: 10 metros
PODER NECESSÁRIO: 16
DURAÇÃO: 5 turnos
150
PODER NECESSÁRIO: 14 + sabedoria Um dos tipos mais subestimados
do alvo de magia. As canções combinam a
habilidade musical de quem as
toca com suas habilidades
magicas para causar efeitos
diversos no mundo.
TELECINESIA
GASTO: 8 MP
CANÇÃO DO DESANIMO
GASTO: Viria
PODER NECESSÁRIO: 12
BONUS: penalidade de -2 em testes
ofensivos
GASTO: 9 MP
ALCANCE: 10 metros
Canções
ÁREA DE EFEITO: 3 metros
151
DURAÇÃO: 3 turnos
GASTO: 10 MP
EFEITO: o bardo toca uma música que
aumenta a tensão no ar, fazendo
ÁREA DE EFEITO: 3 metros
todos em determinada irea se
prepararem pro pior. DURAÇÃO: até o próximo turno do
usuirio
BONUS: +2 em testes de percepção e
agilidade PODER NECESSÁRIO: 15
GASTO: 5 MP
ALCANCE: 50 metros
PODER NECESSÁRIO: 8
CANÇÃO DA VALENTIA
152
BONUS: chance de pensar EFEITO: cria uma sequência de notas
ataque/preparo: 3d6>9 altas, que ensurdecem alvos ao redor
do bardo temporariamente
+2 em testes de ataques preparados
GASTO: 14 MP
GASTO: 10 MP
ÁREA DE EFEITO: 5 metros
ÁREA DE EFEITO: 10 metros
DURAÇÃO: 3 turnos
DURAÇÃO: 3 turnos
PODER NECESSÁRIO: 14
PODER NECESSÁRIO: 21
REQUIEM AGUDO
MELODIA DA FURIA
EFEITO: toca notas altas, causando
EFEITO: uma música que atiça os
algum dano, podendo deixar o alvo
instintos de batalha, fazendo os alvos
imobilizado por um turno, e
agirem muitas vezes sem pensar,
diminuindo sua percepção.
porém, com um bônus de ataques
físicos DANO: 1d8 + Destreza
GASTO: 10 MP GASTO: 4 MP
PODER NECESSÁRIO: 21
153
fora de batalha podem dormir por até DURAÇÃO: 3 turnos
8 horas, se não forem acordados
PODER NECESSÁRIO: 14
normalmente
GASTO: 15 MP
GASTO: 8 MP
ALCANCE: 10 metros
CARGA ELEVADA
154
EFEITO: faz a carga de um alvo pesar posição mesmo após o efeito da
mais do que o normal, magia acabar.
temporariamente
BONUS: velocidade ×0,5
BONUS: peso carregado ×2
GASTO: 10 MP
GASTO: 9 MP
ALCANCE: 6 metros
ALCANCE: 10 metros
DURAÇÃO: 3 turnos
DURAÇÃO: 3 turnos
PODER NECESSÁRIO: 16
PODER NECESSÁRIO: 16
ENVIAR AO FUTURO
CONGELAR
-pré requisito: acelerar/ desacelerar
TEMPORALMENTE
GASTO: 10 MP
DURAÇÃO: 1 turno
DESACELERAR LEVEZA
155
GASTO: 15 MP
ALCANCE: 10 metros
GASTO: 3 MP
DURAÇÃO: 2 turnos
PODER NECESSÁRIO: 10
PODER NECESSÁRIO: 18
DURAÇÃO: 3 turnos
PODER NECESSÁRIO: 21
156
RAIO CÓSMICO TELEPORTE RÁPIDO
GASTO: 15 MP
PODER NECESSÁRIO: 17
ALCANCE: 50 metros
PODER NECESSÁRIO: 14
ZONA ANTI-GRAVIDADRE
TELEPORTE
EFEITO: cria uma irea na qual a
gravidade é subjugada. Movimentos
-pré requisito: marcar local
precisos podem ser uteis, mas alvos
podem acabar futuador no ar sem
controle
EFEITO: cria um círculo magico ao
redor de um ou mais alvos para GASTO: 20 MP
teleporta-los a qualquer uma das
ALCANCE: 30 metros
runas de marcação. O círculo demora
3 minutos para ser feito.
ÁREA DE EFEITO: 10 metros
GASTO: 15 MP
DURAÇÃO: 4 turnos
PODER NECESSÁRIO: 20
PODER NECESSÁRIO: 21
157
EFEITO: invoca um demônio para
auxiliar no combate
Invocações
GASTO: varia
GASTO: varia
GASTO: varia
INVOCAR SER ESPIRTUAL
PODER NECESSÁRIO: varia
EFEITO: invoca um ser espiritual para
auxiliar no combate
GASTO: varia
GASTO: varia
INVOCAR SER MÁGICO
PODER NECESSÁRIO: varia
EFEITO: invoca um ser magico para
auxiliar no combate
GASTO: varia
158
COMBATE POSSIBILIDADE DE ATAQUE: Ataques a
distância geralmente tem seu alcance
defnido, porém, golpes físicos variam
de acordo com o alcance das armas,
Combates em Avalon se iniciam
golpes desarmados devem ser feitos
quando o jogador ataca, ou é atacado
em oponentes adjacentes a até dois
por algum ser, ou em um caso no qual
metros
os jogadores e os oponentes entram
em posições de batalha frente a ATAQUES CRITICOS: Ao realizar um
frente. ataque e conseguir o número 18 nos
dados, além de os pontos de façanha,
Logo após o início do combate, deve-
o personagem executara um ataque
se rolar iniciativa para defnir a ordem
crítico. Ataques críticos dão 2× o dano
das ações dos personagens.
comum. Danos multiplicativos
somam-se uns aos outros.
159
carregando uma magia, ou em é considerado estado furtivo até ser
combate pessoal com outro visto novamente. Se esconder em
personagem, não haveri teste, nem locais sólidos pode negar dano de
ataque de oportunidade. armas a distância que não perfurem o
material
160
1 ☆ AÇÃO HÁBIL: adiciona mais um 3 ☆ RE-CAST: o usuirio pode realizar
ponto em ações físicas mais um turno de cast da magia atual,
ou iniciar uma nova (não gera mais
2 ☆ SALTO INSTANTÂNEO: após a
pontos de façanha)
ação, o usuirio pode se mover para
qualquer direção até três metros mais 3 ☆ MAGIA DURADOURA: magias que
a distância restante que o mesmo não tem uma duração determinada,
se moveu e poderia duram dois turnos a mais
161
☆ Adagas
- dano furtivo x4 ☆ Alabardas
- chance de crítico +1 - dano furtivo x1,4
- chance de acerto se montado +1
☆ Kunais
- dano furtivo x2 ☆ Machados
- consideradas armas de arremesso, e - dano furtivo x1,4
quando arremessadas, dão um dado a
mais de dano ☆ Machados Esplêndidos
- dano furtivo x1,2
☆ Espadas curtas
- dano furtivo x2,5 ☆ Lanças
- dano furtivo x2
☆ Tantos - chance de crítico +1
- dano furtivo x3
- chance de critico +1 ☆ Katanas
- dano furtivo x2
☆ Espadas Longas - dano desembainhar x3
- dano furtivo x2
☆ Lâminas Gémeas
☆ Espadas Bastardas - dano furtivo x1,4
- dano furtivo x2 - possibilita dois alvos
☆ Martelos
- dano furtivo x1,5
☆ Arco Longo
☆ Marretas - dano furtivo x3
- dano furtivo x1,2 - 50 metros de alcance
☆ Besta
☆ Maças - dano furtivo x2
- dano furtivo x1,5 - 30 metros de alcance
- necessita recarga
☆ Maças de Guerra
- dano furtivo x1,2 ☆ Armas de Fogo
- dano furtivo x1,5
☆ Rapieiras - ignora armadura
- dano furtivo x2 - necessita recarga
- chance de critico +1
☆ Facas de Arremesso
☆ Estocs - dano furtivo x4
- dano furtivo x1,4 - chance de acerto +2
- chance de critico +1 - chance de critico +1
162
- possibilidade de lançar até 3 ao
custo de um dado de chance de
acerto a cada extra
☆ Lanças de Caça
- dano furtivo x2
- chance de critico +1
163
Divindades de
Avalon
164
honra, do amanhecer,
das artes marciais, da
cooperação, da cura e
da purifcação
Wykening- deus de
Aurum Terrae, dos
humanos, da glória, da
guerra, da colheita, do
alvorecer, do
progresso, das ciências
e das armas
165