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Avalon

Fall
RPG (versão 3.0)

Baseado no clássico D&D e no RPG de Dragon Age

1
A História de Avalon_____________________________________________________4
O Continente Avalon_________________________________________________________5
Temporibus________________________________________________________________5
Cadent____________________________________________________________________5
Hortus_____________________________________________________________________6
Aestas_____________________________________________________________________6
Hiems_____________________________________________________________________6
Aurum Terrae______________________________________________________________7
Asahi______________________________________________________________________7
Aljann_____________________________________________________________________8
Hiatum____________________________________________________________________8
Ficha Oficial___________________________________________________________9
Atributos_________________________________________________________________10
Status____________________________________________________________________11
Efeitos Especiais de Status___________________________________________________11
PERÍCIAS________________________________________________________________12
Criando o Personagem__________________________________________________20
Raças_____________________________________________________________________20
Classes___________________________________________________________________27
Particularidades_______________________________________________________53
PECULIARIDADES________________________________________________________53
Individualidades___________________________________________________________53
Economia_____________________________________________________________56
Equipamento______________________________________________________________56
Magias_______________________________________________________________79
Casting___________________________________________________________________79
Arcanias:_________________________________________________________________80
Milagres__________________________________________________________________84
Piromancias_______________________________________________________________87
Conjurações_______________________________________________________________89
Necromancias______________________________________________________________92
Feitiços e Encantamentos____________________________________________________95
Ilusões____________________________________________________________________98
Conduções_______________________________________________________________101
Naturomancias____________________________________________________________104

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Psiquias__________________________________________________________________107
Canções__________________________________________________________________111
Cosmimancias____________________________________________________________113
Invocações_______________________________________________________________115
COMBATE__________________________________________________________117
Ações de Combate_________________________________________________________118
FAÇANHAS______________________________________________________________118
Testes Físicos e Stamina____________________________________________________119
Efeitos Únicos de Armas____________________________________________________119
Divindades de Avalon__________________________________________________121

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Porém com o tempo passando, e os antigos
A História de Avalon heróis tendo morrido há gerações, novos reis e
imperadores subiram ao poder, e nem todos
faziam boas escolhas. Muitas guerras
Avalon é uma terra cheia de magia, segredos,
ocorreram, tanto locais quanto entre reinos,
mistérios e perigo. Não se sabe exatamente
agora, o mundo passa por uma turbulenta era,
como esse continente surgiu, a única coisa sobre
onde vários já apelidaram de “era da
o passado que todos sabem, é que Avalon era
decadência”.
uma terra caótica e sem lei. Tribos viviam
Atualmente, mais de 70% de Aurum Terrae é
individualmente, não havia uma sociedade
dominado por bárbaros e rebeldes inimigos de
propriamente dita, porém, vindo das terras ao
todas as nações organizadas, membros da seita
norte, o primeiro imperador, chamado Aurus
de Desperandum.
Elment, que no futuro recebeu a alcunha “o
Metade de Aljann se tornou um deserto
Justo”, unificou todo o continente.
inóspito, e da metade que sobrou, um terço que
Ele brandiu uma poderosa arma dada a ele pelo
fica ao sul é dominado pelos bandidos do
deus de Avalon, Inanis, que o escolheu como
deserto de Aljann.
seu campeão, embora alguns tenham dito que
Temporibus foi “dividida” em três zonas de
ele era seu avatar.
diferença social, sendo a parte mais próxima ao
Após convencer as tribos de Avalon a se
centro do país, e sua capital, a zona do conforto,
unirem, e com seu poder acabar com as forças
uma parte menor do território, conforme se
malignas existentes no continente, Aurus, junto
afasta do centro, cerca de metade do caminho
de alguns de seus amigos mais confiáveis, que
até as fronteiras, foi nomeada de zona do limite,
ele adquiriu em sua jornada, dividiram o
e as partes mais externas, foram nomeadas de
continente para que todos governassem um
zona da decadência.
território. Aurus deixou seu irmão mais velho,
Dente as quatro nações, a única que se mantem
Yohrum, governar as terras ao norte, que foram
estável é Asahi, comandada pelo bondoso
batizadas por ele de Aurum Terrae, enquanto
imperador Yotomaru, que tenta com todas as
deixou as terras áridas ao nordeste para seu
suas forças realizar o feito do início da era de
amigo Halizar, um elfo negro, que as nomeou
ouro e reunificar Avalon, acabando com as
Aljann, e as terras ao sudeste para Kokimaru,
forças malignas que ressurgiram.
seu maior aliado nas batalhas contra as forças
do mal, que era um Youkai lobo, que as chamou
de Asahi. Aurus ficou com uma estranha terra
no centro do continente, onde cada um de seus
quatro cantos é um extremo diferente, a maior
O Continente Avalon
nação de Avalon, Temporibus.
Os séculos seguintes foram conhecidos como a Avalon é um imenso continente, formado por
“era de ouro”, onde graças a força de heróis quatro nações, Aurum Terrae, Aljann, Asahi e
corajosos, todo o continente manteve sua Temporibus.
ordem.

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No centro do continente se localiza Temporibus,
Cadent
ao norte da mesma, Aurum Terrae, a nordeste e
a sudeste de Temporibus se localizam Aljann e
Asahi, respectivamente. A “região do outono”, uma região onde as
Ao Leste há as terras gélidas, local inexplorado, folhas alaranjadas surgem conforme se
exceto por aqueles que fizeram a expedição com aproxima de sua fronteira mais longínqua. Essa
o imperador Aurus, terras que não pertencem a região possui duas regiões um tanto quanto
ninguém, e que não interessam a ninguém. perigosas, os pântanos sombrios a oeste, onde
Enquanto que ao sul, há uma pequena porção de houve o cerco dos mortos vivos, uma terra
terra, a ilha Hiatum. mortal, embora haja boatos que no coração
Por motivos estranhos, e desconhecidos, ao desse pântano haja uma cidade de necromantes,
redor do oceano de Sissan, as águas que tanto que um posto da igreja de Inanis foi criado
envolvem Avalon, há uma névoa escura e na fronteira sul do pântano, para impedir
tempestuosa, que impede a passagem para fora qualquer possível ataque, já que ao oeste há
do continente. Ninguém que tentou atravessar apenas o oceano, ao leste há uma cadeia de
essa barreira voltou, vivo, pelo menos. montanhas, e ao norte campos cheios de
bandidos.
Temporibus A outra região insegura, são os campos
cinzentos, local onde a guerra das brasas
ocorreu, transformando grande parte do
Temporibus é a maior nação de Avalon,
território em um deserto de cinzas, com arvores
fundada por Aurus Elment, e agora sendo
carbonizadas, e rios pútridos.
governada por Klauss Elment. Sendo dividida
Fora isso, dentre os grandes locais, há
em quatro regiões climáticas: Cadent, Hortus,
AutumnPort, uma cidade portuária que recebe
Aestas e Hiems, além de atualmente possuir a
entregas marítimas de Asahi, e de Hiatum.
divisão social das zonas do conforto, do limite e
da decadência.
Temporibus é lar de praticamente todas as raças,
se não moram por lá, estão viajando, ou
Hortus
visitando. A capital, Stationes, é o local mais
movimentado, sempre tendo visitantes a
catedral de Inanis, ou ao próprio palácio Real. A “região da primavera”, região de Temporibus
Além de os maiores pontos turísticos, Stationes menos afetada pela decadência, embora ainda
possui uma enorme área onde mercadores de assim, haja um ponto especifico na mesma onde
todos os lados mostram seus produtos, e fazem o perigo vaga incessantemente. Nas praias ao
suas ofertas, e, na parte mais fortificada da norte, onde há uma fronteira com o deserto de
cidade, a Prisão Imperial Elment mantem os Aljann, e os oceanos cheios de piratas e
maiores criminosos capturados presos na maior criaturas marinhas, pessoas quase sempre são
prisão de Avalon, prestes a executa-los. raptadas para servirem de escravas no mercado
negro. Fora esse ponto especifico da região, a
grande parte da mesma são campos floridos,

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florestas místicas, e cenários incrivelmente e wyverns, até wyrms e drakes, que habitam
belos. uma região conhecida como “nevasca eterna”,
local onde nunca para de nevar em suas
fronteiras. Locais próximos a fronteira da
nevasca sofrem ataques constantes de dracos
Aestas menores, e ocasionalmente de dragões
propriamente ditos. Hiems faz fronteira ao norte
com Aurum Terrae, mas nenhum mal ousa
A “região do verão”, o local mais quente de
invadir Hiems por essa região.
Temporibus, com florestas úmidas, rios
Além de os anões, é comum ver piromantes
imensos, e certas regiões escaldantes, que
auxiliando viajantes em Hiems, levando-os de
mesmo sendo ferventes, possuem vegetação e
um ponto quente a outro, auxiliando a jornada
vida. Os únicos locais nessa região que
com suas chamas. Os tais pontos quentes são
realmente tem algum perigo, seriam a floresta
regiões de lava em Hiems, que fazem o estranho
dos druidas, que fica “suspensa” por uma
ambiente ficar ainda mais bizarro.
imensa arvore anciã, cercada por cachoeiras
enormes, do qual nenhum homem sobreviveria a
queda, e a selva mais mortal de toda a Avalon, a
“selva executora”, usada diversas vezes como
Aurum Terrae
sentença de morte indireta para prisioneiros de
guerra, ou psicopatas. Não há registros de
alguém que saiu de lá vivo. As terras douradas ao norte. Campos imensos de
uma vegetação única, que parecia até de outro
planeta, em seus tempos de glória. Atualmente,
grande parte são terrenos lamacentos, e áreas
Hiems com erupções de gás quente do solo, tudo que lá
havia foi destruído por bárbaros rebeldes de um
culto contra Inanis e a igreja de Avalon, cerca
A “região do inverno”, Hiems está sempre cheia
de 70% de Aurum Terrae foi dominado pelos
de neve, desde o início de sua fronteira, a região
mesmos, e o que restou do verdadeiro povo do
“mais poderosa” de Temporibus, e também,
local se abriga a noroeste, em uma guerra para a
uma das mais perigosas em Avalon. Hiems é o
sobrevivência.
lar dos anões, que vivem em enormes cidades
em montanhas ocas, usadas como fonte de
minério pelos mesmos. A maior cidade dos
anões se encontra na montanha do coração de
Asahi
ferro, fazendo jus ao nome, o local com mais
ferro em toda a Avalon. Porém, além de frio, e
as criaturas magicas que lá habitam, os Um país com costumes únicos, e uma enorme
moradores de Hiems devem enfrentar um perigo tradição e cultura. Lar dos ninjas e samurais, e
ainda mais mortal. Draconianos, desde dragões principalmente, dos Youkais, é atualmente o

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local que menos sofre a decadência de Avalon, Uma ilha ao sul do continente principal de
graças ao governo de seu líder, o imperador Avalon, mas que possui uma embaixada de
Yotomaru, um bondoso Youkai lobo que Temporibus criada por motivos comerciais,
protege a região. Em uma ação de tentar acabar devido aos produtos raros encontrados na ilha.
com o preconceito contra Meio-Youkais, e para Uma terra “sem lei” mais civilizada que o
criar paz com Temporibus, tentou fazer um continente. A maior parte do local são
casamento arranjado de sua filha com o filho do mercadores ou piratas que viajam no oceano de
Rei Gordon, de Temporibus. Tudo estava indo Sissan, mas evitam criar problemas entre si,
bem, porem o príncipe desapareceu especialmente em sua própria casa. A forma
misteriosamente. Conhecida por toda a Avalon, mais fácil de se chegar a Hiatum, é pelo porto
há também em Asahi uma ilha com uma torre de AutumnPort, em Cadent. Hiatum possui
imensa, na qual guerreiros de todo o mundo alguns tipos de vida selvagem, mas de resto, não
entram, para passar por inúmeros desafios, e se sabe muito o que se pode encontrar, nessa
assim, conseguir um poder incrível. A paisagem ilha com temperaturas amenas.
de Asahi é uma das mais belas de Avalon,
arvores rosas, campos de flores, e florestas
únicas, em um meio com temperaturas boas
para quase todas as espécies, mesmo de tempos
em tempos, tendo neve.

Aljann

Um país desértico, sua maior parte se tornou um


deserto sem vida e sem lei graças a eventos do
passado, e um terço do que sobrou é dominado
por rebeldes. Os únicos locais onde a vida é boa
são próximos a capital, um verdadeiro oásis,
fora isso, as regiões de Aljann são cheias de
criaturas mortais e seres místicos malignos, que
irão se apoderar de qualquer um que abaixe a
guarda por muito tempo. A maior parte da
população é de Elfos negros.

Hiatum

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Força :
Ficha Oficial
Destreza:
Percepção:
Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem Constituição:
criar uma ficha para seu personagem,
distribuindo os pontos conforme o Inteligência:
combinado pelo mestre com os jogadores.
Magia:
O formato da ficha será como abaixo, mas a
mesma só deverá ser criada após o
personagem ter sido feito, desde classe e ☆☆☆☆☆☆☆STATUS☆☆☆☆☆☆☆
raça, até a história do mesmo
Saúde: constituição×5+força+20=
Stamina: constituição×5+força+10=
NOME:
SEXO: Resistência física: modificador
constituição/2=
RAÇA:
IDADE: Resistência mágica: modificador de
magia/2=
TENDENCIA:
CLASSE: Recuperação: 2d6 + modificador de
ALTURA:
constituição=

PESO: Recuperação mágica: 2d6 + modificador de


magia=

☆☆☆☆☆ATRIBUTOS☆☆☆☆☆ Magia: magiax5+inteligência+10=


(Lance 3d6 para definir os valores adquiridos: Velocidade: modificador de destreza/2=
Carregamento de peso:
3= 0 força*5+constituição+5=
4-6= 1 N.a: 10+velocidade=
7-9= 2
10-12= 3 ☆☆☆☆ESPAÇOS DE MAGIA☆☆☆☆

13-15= 4
Classes que possuam pericia em alguma magia
16-17= 5
tem 3 espaços de magia iniciais, e deverão ter
18= 6 pelo menos uma magia de cada pericia que a
mesma tiver. Habilidades físicas e magicas de
Um dado extra será lançado, apenas os 3 classes não magas também ocupam esses
maiores números serão considerados, os valores espaços de magias. Um espaço é adquirido a
podem ser distribuídos pelos atributos como o cada 2 níveis, sendo o primeiro adquirido no
jogador bem entender) nível 2.
(+2 pontos por nível)

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Atributos

Para criar sua ficha, você deve primeiramente


escolher seus atributos, a partir da forma
decidida pelo grupo.
Eles são:

☆FORÇA: define sua força física, muscular,


quanto maior a força, maior o dano causado por
certas armas Também influência um pouco a
saúde e o carregamento de peso e a stamina.

☆DESTRESA: define sua habilidade manual,


quanto maior a destreza, mais precisos são seus
movimentos, aumenta a chance de acerto de
vários ataques físicos, o dano de certas armas, e
eleva um pouco sua velocidade, além de
stamina.

☆PERCEPÇÃO: define o quão você é


perceptível do mundo ao seu redor, através de
seus sentidos, quanto maior a percepção, maior
a chance de acerto de vários ataques a distância.

☆INTELIGÊNCIA: define o quanto você sabe


sobre ciências, magia, coisas exatas no geral; ela
influência sua capacidade de aprender, entender,
ou saber algo, e influência na quantia de magia
e resistência a ela.

☆CONSTITUIÇÃO: define o quão resistente


seu corpo é, influência a resistência a força
aplicada, e resistência a tontura, além de
influenciar na armadura natural do corpo e sua
saúde, além do carregamento de peso.

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Alguns efeitos negativos podem afetar seu
Status
personagem devido a seus status, e devem ser
evitados.
Após ter preenchido seus atributos, você deve
calcular seus status baseados neles ☆ QUASE MORTO: quando sua vida fica em
15% ou abaixo. Penalidade de -2 em todas as
SAÚDE: são seus pontos de vida, se chegarem a ações
15%, você fica com status negativos, se ☆ EXAUSTO: quando sua stamina se torna
chegarem a zero, você fica desacordado, e corre zero. Penalidade de -3 em todas as ações.
risco de vida, tendo uma quantia de minutos
☆ RECOLHO DE FORÇA: quando se usa
igual a metade de sua vitalidade restante.
stamina para amplificar um teste físico e falha
no teste seguinte para definir se o corpo do
STAMINA: é sua energia física para fazer ações
personagem aguentou bem o esforço. Fica
que consomem aquilo fora do comum, se ela
desmaiado no chão por um turno
chegar a zero, você terá dificuldade em realizar
☆ MEIO PESO: quando o peso está em 50% ou
até ações comuns
mais do carregamento de peso. Penalidade de -1
em ações que exijam movimento ou
MAGIA: define sua capacidade de usar feitiços,
concentração
magias, etc.
☆ CARGA PESADA: quando o peso está em
75% ou mais do carregamento de peso.
VELOCIDADE: determina o quão rápido você
Penalidade de -2 em ações que exijam
se movimenta.
movimento ou concentração
☆ SÓBRE-PESÓ: quando o peso está em 100%
RESISTÊNCIA FÍSICA: determina quanto
ou mais do carregamento de peso. Penalidade de
dano seu próprio corpo consegue absorver sem
-5 em ações que exijam movimento ou
se danificar.
concentração

RESISTÊNCIA MAGICA: determina quanta


magia você consegue resistir.

CARREGAMENTO DE PESO: determina


quanto você consegue carregar sem ficar com
sobrepeso.
PERÍCIAS
RECUPERAÇÃO: a quantia de saúde que você
recupera naturalmente a cada hora.
As perícias são as habilidades que você adquire,
desenvolve e amplifica com o tempo. Elas
RECUPERAÇÃO MAGÍCA: a quantia de
variam desde habilidades em utilizar armas
magia recuperada naturalmente a cada hora.
específicas, até capacidades de se usar magia e
conhecimento sobre determinadas áreas. As
Efeitos Especiais de Status
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perícias são amplificadas com pontos de perícia,
que são adquiridos em cada nível par, ou através  Aparar
de treinamento rigoroso. Ao tentar realizar uma Define sua habilidade em aparar golpes
ação em que não se possui perícia, recebe-se utilizando um escudo, manopla, ou outro
uma penalidade de -2 na ação, enquanto com equipamento apropriado
perícia, você possui um bônus igual ao nível da Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
perícia. acerto com esse tipo de habilidade.
Adquirir novas perícias também é por via de
treino, mas é extremamente demorado.  Arcania
As pericias são: Define seus conhecimentos sobre magia
arcanica no geral, assim como sua habilidade
 Acrobacia com esse tipo de magias.
Define o quanto você consegue movimentar seu Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
corpo levemente e com velocidade, evitando acerto com esse tipo de habilidade
golpes inimigos.
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em  Armadilhas
acerto com esse tipo de habilidade. Define seus conhecimentos sobre qualquer tipo
de armadilha, assim como sua capacidade de
 Adagas e espadas curtas cria-las e desarma-las
Define o quão bom você é utilizando armas de Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
corte leve e seus conhecimentos gerais sobre as acerto com esse tipo de arma
mesmas
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em  Armadura
acerto com esse tipo de arma Define o seu conhecimento sobre armaduras, e o
quão bem você consegue utiliza-las.
 Alabardas Sem a perícia, armaduras dão -2 em agilidade.
Define o quão bom você é utilizando alabardas, Com a perícia, armaduras podem ser vestidas, e
e seus conhecimentos gerais sobre as mesmas eventualmente garantem um bônus leve de
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em constituição igual a metade do nível da perícia,
acerto com esse tipo de arma assim como armadura extra igual a um quarto
do nível da pericia
 Alquimia
Define o quanto você conhece sobre as reações  Armas de fogo
de elementos físicos, e o quão bom você é nesse Define o quão bom você é utilizando armas de
trabalho especifico, além de reconhecer mais os fogo (como pistolas e rifles), e seus
produtos do mesmo. conhecimentos gerais sobre os mesmos
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
acerto nas pesquisas e nas criações. acerto com esse tipo de arma
Níveis mais altos permitem que você crie
poções mais poderosas que o comum.  Arquearia

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Define o quão bom você é utilizando armas a Após adquirir a perícia, seu dano desarmado
distância (como arcos e bestas) e seus sobe de 1d4 para 3d4
conhecimentos gerais sobre os mesmos
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em  Condução
acerto com esse tipo de arma Define sua habilidade em condução, e seus
conhecimentos sobre os elementos naturais e
 Arremesso suas capacidades
Define o quão bom você é utilizando armas de Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
arremesso (como shurikens e facas), e seus acerto com esse tipo de habilidade
conhecimentos gerais sobre os mesmos, assim
como o quão bom você arremessando no geral  Conjuração
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em Define sua habilidade em conjurações, assim
acerto com esse tipo de arma como seu conhecimento sobre os mesmos
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
 Arrombamento acerto com esse tipo de habilidade
Define o quão bom você é em arrombar
fechaduras utilizando ferramentas.  Cosmimancia
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em Define sua habilidade em utilização de magia
acerto com esse tipo de habilidade cósmica, e seus conhecimentos sobre o mesmo
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
 Avaliar acerto com esse tipo de habilidade
Define sua habilidade em perceber o preço, e até
mesmo detalhes ocultos,  Domar
de qualquer objeto Define sua capacidade de domesticar e
comandar bestas e criaturas selvagens, além de
 Bastões e cajados compreender melhor sobre as mesmas e seus
Define o quão bom você é utilizando bastões e costumes
cajados, e seus conhecimentos gerais sobre os Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
mesmos acerto com esse tipo de habilidade
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
acerto com esse tipo de arma  Dual wielding
Define a capacidade que você tem para utilizar
armas em duas mãos, armas duplas e lâminas
 Combate desarmado gêmeas, assim como seus conhecimentos gerais
Define o quão bom você golpeia utilizando sobre os mesmos
apenas as mãos e pernas, e seus conhecimentos Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
sobre técnicas. acerto com esse tipo de arma
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
acerto com esse tipo de habilidade  Encantamento

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Define o quão bem você aplica encantamentos
em equipamentos, e seu conhecimento sobre os  Feitiçaria
mesmos. Define seus conhecimentos sobre feitiçarias no
O nível do encantamento é relativo ao nível da geral, assim como sua habilidade com esse tipo
perícia de magias.
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
 Escudo acerto com esse tipo de habilidade
Define sua habilidade de empunhar um escudo e
usá-lo adequadamente, e seus conhecimentos  Ferreiro
gerais sobre os mesmos Define o quão bom você consegue forjar e
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em melhorar armas, armaduras e ferramentas, assim
acerto com esse tipo de arma sobre seus conhecimentos gerais sobre os
mesmos
 Espadas bastardas e longas Cada nível da habilidade possibilidade
Define o quão bom você é utilizando espadas aprofundar suas criações e melhorias, além de
bastardas e espadas longas e seus possibilitar criações de itens mais complexos
conhecimentos gerais sobre as mesmas
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em  Furtividade
acerto com esse tipo de arma Define o quão bom você é sendo furtivo e
silencioso, sendo indetectável.
 Espadas esplêndidas Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
Define o quão bom você é utilizando Espadas acerto nesse tipo de habilidade.
esplêndidas seus conhecimentos gerais sobre as
mesmas  Herbalismo
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em Define seu conhecimento sobre ervas, e plantas,
acerto com esse tipo de arma toda a flora no geral, incluindo efeitos, e
localização.
 Espadas grandes e largas
Define o quão bom você é utilizando Espadas  Identificar magia
Grandes e Espadas Largas e seus conhecimentos Define o quão você é sensitivo a magia externa,
gerais sobre as mesmas podendo saber a existência de magia e até sua
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em natureza.
acerto com esse tipo de arma Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
acerto com esse tipo de arma
 Explorar
Define o quão bom você é em explorar qualquer  Ilusão
tipo de localidade, assim como seus Define sua capacidade em ilusionismo, e seus
conhecimentos sobre o assunto conhecimentos sobre como enganar a mente se
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em seres vivos
acerto com esse tipo de habilidade

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Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em  Machados esplêndidos
acerto com esse tipo de habilidade Define o quão bom você é utilizando machados
esplendidos e seus conhecimentos gerais sobre
 Invocação as mesmas
Define sua capacidade de invocar seres que lhe Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
auxiliam na batalha, assim como seu acerto com esse tipo de arma
conhecimento sobre os mesmos e suas origens
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em  Marretas
acerto com esse tipo de habilidade Define o quão bom você é utilizando marretas e
seus conhecimentos gerais sobre as mesmas
 Katanas Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
Define o quão bom você é utilizando katanas e acerto com esse tipo de arma
seus conhecimentos gerais sobre as mesmas
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em  Martelos
acerto com esse tipo de arma Define o quão bom você é utilizando martelos e
 Lanças seus conhecimentos gerais sobre as mesmas
Define o quão bom você é utilizando lanças, e Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
seus conhecimentos gerais sobre as mesmas acerto com esse tipo de arma
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
acerto com esse tipo de arma

 Maças  Mecânica
Define o quão bom você é utilizando maças e Define seus conhecimentos mecânicos, e sua
seus conhecimentos gerais sobre as mesmas capacidade de construir autômatos, além de
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em fazer manutenção de maquinas no geral
acerto com esse tipo de arma Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
acerto com esse tipo de habilidade
 Maças de guerra
Define o quão bom você é utilizando maças de  Medicina
guerra e seus conhecimentos gerais sobre as Define o quão bem você consegue aplicar
mesmas socorros físicos em alguém, e seus
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em conhecimentos sobre o mesmo
acerto com esse tipo de arma Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
acerto com esse tipo de habilidade
 Machados
Define o quão bom você é utilizando machados,  Milagres
e seus conhecimentos gerais sobre os mesmos Define sua habilidade usando milagres, e seus
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em conhecimentos sobre os mesmos.
acerto com esse tipo de arma Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
acerto com esse tipo de habilidade

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Define o quão bem você lida com as artes
 Mineração necromânticas, e quanto você pode explorar
Define sua capacidade de encontrar e adquirir desse poder, além de o quanto você conhece da
minérios, assim como conhecimentos dos mesma
mesmos Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
acerto com esse tipo de magia.
 Montaria Você pode erguer corpos de nível igual ao seu +
Define a capacidade que você possui de montar o nível dessa pericia
animais e conduzi-los, além de conhecimento
sobre técnicas para isso.  Pesca
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em Define sua capacidade e seus conhecimentos
acerto com esse tipo habilidade. gerais sobre pesca, assim como seu
 Música conhecimento sobre peixes, animais marinhos e
Define sua capacidade de tocar um ou mais animais aquáticos no geral
instrumentos musicais, de forma que é possível Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
até mesmo utiliza-los em combate, e seu acerto com esse tipo de habilidade
conhecimento sobre música em geral
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em  Pesquisa
acerto com esse tipo de habilidade Define sua habilidade e seus conhecimentos em
realizar pesquisas, seja para investigar, ou
 Natação procurar informações
Define o quão bem você sabe nadar e flutuar Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em acerto com esse tipo de habilidade
acerto com esse tipo de habilidade
 Piromancia
 Naturomancia Define sua habilidade e conhecimento sobre
Define suas habilidades em naturomancia e seus piromancia, e o quão você está ligado com sua
conhecimentos sobre a natureza em um geral chama interior
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
acerto com esse tipo de habilidade acerto com esse tipo de habilidade

 Navegação  Previsão
Define o quão bem você maneja qualquer navio, Define sua capacidade de prever o futuro, seja
ou outro tipo de embarcações, e seus direta ou indiretamente, e seja consciente,
conhecimentos gerais sobre as áreas dos subconsciente ou inconsciente.
mesmos, e dos oceanos e lagos
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em  Rapieiras e estocs
acerto com esse tipo de habilidade Define o quão bom você é utilizando rapieiras, e
seus conhecimentos gerais sobre as mesmas
 Necromancia

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Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
acerto com esse tipo de arma  Veneno
Define seu conhecimento geral sobre venenos,
 Rastrear seus efeitos, suas fontes, etc.
Define o quão bem você consegue rastrear um Após adquirir essa perícia, você tem a
alvo, assim como seus conhecimentos sobre capacidade de criar venenos com as ferramentas
táticas de rastreamento certas.
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
acerto com esse tipo de habilidade

 Roubo
Define o quão bem você consegue roubar, sendo
detectado ou não.
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
acerto com esse tipo de habilidade

 Sobrevivência
Define sua habilidade de sobreviver no meio
natural, e um pouco de conhecimento selvagem,
além de levemente aumentar seus instintos
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
acerto com esse tipo de habilidades

 Telecinesia
Define sua habilidade com telecinesia, e seu
controle sobre a mesma
Ao adquirir essa perícia, você pode utilizar
habilidades telecinéticas.
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
acerto com esse tipo de habilidade.

 Telepatia
Define sua habilidade em telepatia, e seus
conhecimentos gerais sobre a mentalidade de
seres vivos
Com essa perícia, você pode utilizar de telepatia
Cada nível da habilidade dá um bônus de +1 em
acerto com esse tipo de habilidade

16
essas os arch-humanos, youkais, elfos, elfos
Criando o negros e até demônios (além de seus híbridos)

Personagem Limite de temperatura: +/- 50(+constituição)


Média de temperatura: 20

Antes de criar seu personagem, você deve BÓNUS:


pensar bem na forma como desejara jogar. Criar ☆ +3 em qualquer teste que envolva
um bardo, um vendedor ou pescador pode ser aprendizado
chato para alguns, que podem preferir ☆ +3 em chance de aprender habilidades novas
guerreiros, cavaleiros, ou assassinos, e sempre
há aqueles que gostam de classes magicas. Leve ☆ 1d6 para uma das abaixo:
em consideração a raça de seu personagem 1= inteligência +1
também, pode não parecer, mas ela irá 2-3= pericia em mecânica +1
influenciar muito a sua aventura. 4-5= destreza +1
6= pericia em medicina +1

Raças ☆ARCH-HUMANO
Arch-humanos são "humanos elevados", são

Avalon possui um total de 12 raças, e sub-raças fisicamente idênticos, com exceção do cabelo
(desconsiderando espécies de Youkais e seus escuro como a noite, e de seus olhos violetas.
descendentes). Cada uma delas possui
características únicas, vantagens e Residem em Hortus, e são a maior parte da
desvantagens, que irão influenciar muito na população na região de Stationes, sendo que a
jogabilidade da mesma.
família real é formada pelos mesmos.
☆HUMANO Podem reproduzir com humanos, embora os
Vivem em praticamente qualquer local de seus descendentes sempre sejam Arch-humanos.
Avalon, embora estejam em sua concentração Eles possuem habilidades com armas rápidas
maior em Aurum Terrae (quase 100%), e em maior que qualquer outra raça, e tem
Temporibus (cerca de 25% da população), onde conhecimentos mágicos equiparáveis ao dos
a grande maioria vive próximo a Stationes, ou elfos.
em Cadent e Hortus A divergência de Arch-humanos ocorreu há
São uma raça que consegue obter muito tempo, mas não se sabe exatamente como
conhecimentos de todas as artes, embora não e quando.
sejam muito boas em nenhuma especifica, com Teorias afirmam que foi um grupo de humanos
exceção da tecnologia, arte na qual humanos que negou a tecnologia e se isolou para focar em
possuem habilidades de compreensão que magias e forças místicas.
parecem superar as de outras raças
Humanos são os únicos (fora os elfos entre si) Limite de temperatura: +/- 40(+constituição)
que podem reproduzir com outra raça, sendo Média de temperatura: 20

17
4= pericia em domar +1
BÓNUS: 5= constituição +1
☆ +5 em testes de conhecimento magico 6= pericia em domar +1

☆ +1 pericia em um tipo de arma a base de


destreza ☆MEIO ELFO
Uma miscigenação de humano e elfo

☆ 1d6 para uma das abaixo: Humanos são estranhamente os seres que mais

1= inteligência +1 conseguem se reproduzir, podendo fazer isso até

2-3= pericia em identificar magia +1 com elfos.

4= pericia em espadas bastardas/longas +1 Não são seres considerados sujos, nem que

5= destreza +1 sofrem preconceito, pelo contrário, são grande

6= pericia em rapieiras e estocs +1 parte da população de Temporibus, e não


possuem muitas dificuldades em se adaptar aos
climas da mesma região (tirando os extremos).
☆ELFO
Não possuem a mesma habilidade mágica que
Uma raça que possui contato com magia como
seus parentes elfos, nem a habilidade mecânica
nenhuma outra (exceto talvez, os Arch-
de seus parentes humanos, mas possuem a
humanos), além disso, podem desenvolver
astúcia de um humano e a agilidade de um elfo,
contatos com a natureza facilmente.
sendo ágeis, e muitas vezes furtivos.
Vivem, em sua maior parte, próximos as
Possuem características majoritariamente
florestas de Hortus e de Aestas, embora
humanas, mas tem cabelos mais lisos que o
Também sejam vistos em Cadent e em partes de
comum, orelhas pontudas, e sobrancelhas mais
Hiems próximas a Stationes.
longas que humanos, porém, mais curtas que
Eles são um pouco mais esguios que os seres
elfos.
humanos, e possuem uma aparência um pouco
mais femininas (até os homens)
Limite de temperatura: +/- 45(+constituição)
Eles possuem sobrancelhas um pouco mais
Média de temperatura: 20
longas, e um tom de pele mais claro, além de
cabelos bem lisos, e orelhas pontudas.
BÓNUS:
☆ +3 em testes de acrobacia
Limite de temperatura: +/- 40(+constituição)
Média de temperatura: 30 ☆ +4 em testes de furtividade

BÓNUS: ☆ 1d6 para uma das abaixo:


☆ +4 em testes de identificar/detectar magia 1= percepção +1

☆ +4 em testes de sobrevivência 2-3= inteligência +1


4-5= destreza +1
6= pericia em sobrevivência +1
☆ 1d6 para uma das abaixo:
1= destreza +1
☆ELFO NEGRO
2-3= pericia em herbalismo +1

18
Não se sabe se elfos negros são derivados de ☆MEIO ELFO NEGRO
elfos comuns, ou o contrário, sabe-se apenas São um pouco mais raros que meio elfos
que, elfos negros se adaptaram a climas áridos e comuns, pois seus parentes elfos negros
desérticos, pois sua maior população (cerca de geralmente não adentram Temporibus, vivendo
80%) está localizada em Aljann, embora possa- na fronteira com Aljann.
se ver alguns ao leste de Temporibus, em Hortus São normalmente vistos nas partes mais
e Aestas. Possuem ótimas habilidades de exteriores de Aestas e Hortus, embora Também
sobrevivência, e seus corpos podem absorver sejam vistos em Aljann e parte de Asahi.
calor que recebem durante o dia, para mantê-los Não possuem tanta ligação espiritual, ou
aquecidos nas noites do deserto, porem.... os resistências ao calor quanto seus parentes
mesmos não suportam o frio quando essa élficos, mas possuem certa resistência ao calor,
energia acaba, fazendo com que os mesmos se sofrendo menos com o frio.
afastem de Hiems e as terras ao noroeste. Possuem a pele acinzentada de sua parte elfa,
Possuem forte ligação com espíritos, e ótimos assim como as orelhas, porem o restante de sua
conhecimentos sobre animais, e sobrevivência. aparência é humana.
Sua pele é de uma tonalidade acinzentada, e
seus olhos são de um amarelo profundo. Suas Limite de temperatura: +/- 40(+constituição)
sobrancelhas são como as de um meio elfo, e Média de temperatura: 30
são menos esguios que os elfos comuns (embora
sejam mais que os humanos), porem possuem as BÓNUS:
orelhas pontudas. Ao contrário de elfos comuns, ☆ +4 em teste de sobrevivência
elfos negros homens possuem características
☆ +3 em chances de aprender uma nova técnica
masculinas elevadas, sendo que muitas vezes,
um elfo negro mais fraco que um elfo comum
☆ 1d6 para uma das abaixo:
parece mais musculoso
1= sabedoria +1
2-3= pericia em sobrevivência +1
Limite de temperatura: +/- 40(+constituição)
4-5= destreza +1
Média de temperatura: 40
6= Magia +1

BÓNUS:
☆ +4 em testes de sobrevivência
☆ +4 em testes de domar

☆YOUKAI
☆ 1d6 para uma das abaixo:
A raça youkai é, segundo o resto das raças,
1= sabedoria +1
animais humanoides. Em sua maioria, são
2-3= pericia em domar +1
compostos por mamíferos, porém, há uma
4-5= magia +1
quantia mínima de répteis e anfíbios.
6= pericia em herbalismo +1
Estranhamente, essa raça consegue reproduzir
com humanos (mas não entre suas próprias sub-
raças, estranhamente).

19
Youkais possuem ótimos instintos, tanto físicos
quanto de sobrevivência BÓNUS:
A maioria deles sabe lutar, seja com mãos livres ☆ +5 em testes de furtividade
ou com armas. ☆ +3 em chance de aprender habilidades novas
Eles habitam uma pequena parte de
Temporibus, mas a grande maioria reside em
☆ 1d6 para uma das abaixo:
sua terra natal, Asahi.
1= destreza +1
2= pericia em sobrevivência +1
Limite de temperatura: +/- 45(+constituição)
3= percepção +1
Média de temperatura: 15
4= força +1
5= destreza +1
BÓNUS:
6= pericia em rastrear +1
☆ +5 sobrevivência
☆ +1 pericia em um tipo de arma, ou combate
☆ANÃO
desarmado
Anões são seres baixos (podendo atingir até 1
metro) que costumam ser trabalhadores braçais
☆ 1d6 para uma das abaixo: Eles são nativos dos picos de Hiems, e possuem
1= força +1 resistência física, e força sobre-humana.
2-3= pericia em rastrear +1 Também resistem mais ao frio que a maioria das
4-5= percepção +1 raças, devido a seus pelos.
6= pericia em exploração +1 Não é comum ver anões fora de Hiems, mas as
vezes, é possível, já que tendem a contrata-los
para construções ou serviços pesados, e isso os
☆MEIO YOUKAI ajuda a manter seus povoados.
São a miscigenação de humanos e youkais, Anões possuem cabelos longos, e os homens
geralmente são humanos com atributos animais sempre possuem uma barba espessa.
de seus parentes youkais. As mulheres têm cabelos mais volumosos.
Sofrem imenso preconceito, e geralmente são
vistos em Asahi, o único local em Avalon que Limite de temperatura: +/- 60(+constituição)
não tem tal preconceito. Média de temperatura: 10
Por sofrerem preconceito, instintivamente se
adaptaram para serem furtivos, tendo BÓNUS:
habilidades em combate desarmado e com ☆ +5 em testes de resistência física
armas de uma mão. ☆ +4 em testes de força
Geralmente são humanos com algumas
características animais, alguns com mais
☆ 1d6 para uma das abaixo:
características do que outros.
1= pericia em mineração +1
2-3= força +1
Limite de temperatura: +/- 50(+constituição)
4-5= constituição +1
Média de temperatura: 20

20
6= pericia em explorar +1 ☆ORC
Orcs sofrem certo preconceito da sociedade,
☆MEIO DEMONIO embora o mesmo esteja diminuindo um pouco
É mais uma "sub-raça", vindo da união profana com o tempo (e nem se compara ao dos meio
de um humano e um demônio demônios e meio youkais).
Geralmente suas mães são mulheres humanas, já Orcs são seres durões, resistentes, e que
que é mais fácil os seres invocados fecundarem possuem certa força bruta. São ótimos lutadores,
neste plano, do que fecundarem e dar à luz, geralmente brutos e implacáveis, embora
mesmo não sendo impossível. Também tenham resistência a grande parte das
Sabe-se que os meio demônios são considerados coisas que a natureza mandar para eles.
malditos pela maioria da população, geralmente Em sua maioria, são residentes de Aestas, e um
são caçados e mortos, junto de seus pais, devido pouco de Hortus, embora não vejam problema
aos atos que seus parentes não-humanos em outras partes de Avalon, costumam preferir
cometem. por locais quentes, com certo nível de
Possuem facilidade com artes das trevas, e com vegetação.
magia, embora Também possam ser ótimos com Possuem a pele esverdeada, o corpo, tanto
furtividade. feminino quanto masculino tem músculos bem
Não possuem locais conhecidos com terra natal, desenvolvidos.
e os poucos que existem, estão espalhados por Alguns possuem dois dentes protuberantes da
Avalon. arcada inferior, embora isso não afete muita
Meio demônios podem ser meio de qualquer coisa.
outra raça, exceto Arch-humanos.
Geralmente possuem pele avermelhada, com Limite de temperatura: +/- 50(+constituição)
tonalidades bem leves, ou levemente escuras. Média de temperatura: 30
Possuem pequenos chifres em suas cabeças, e
olhos vermelho sangue. BÓNUS:
☆ +5 em testes de sobrevivência
Limite de temperatura: +/- 50(+constituição) ☆ +5 em testes de força bruta
Média de temperatura: 20

☆ 1d6 para uma das abaixo:


BÓNUS
1= pericia em domar +1
☆ +3 em testes de aprendizado em conjuração
2-3= constituição +1
☆ +3 em chance de aprender novas conjurações 4-5= força +1
6= pericia em combate desarmado +1
☆ 1d6 para uma das abaixo:
1= percepção +1
2-3= pericia em conjuração +1
4-5= destreza +1 ☆VAMPIRO
6= perícia em furtividade +1 Outra "sub-raça", que é mais como uma doença
para alguns.

21
Não se sabe ao certo de onde vampiros
surgiram, mas teorizam que há uma relação com
magia, feitiçaria, e seres fora deste mundo...
Vampiros são desprezados pela sociedade, e
tendem a viver em segredo, ou evitando chamar
a atenção, a única cidade que possui vampiros
conhecidos é LeafHill, graças ao palácio
sangrento, onde um lorde vampiro domina a
região.
São ótimos em furtividade e rastreamento, além
de possuírem uma inteligência elevada.
Vampiros conseguem usar as artes de sangue, e
conseguem aprimora-las com o tempo.
Eles possuem uma pele extremamente pálida, e
seus cabelos variam em uma escala
monocromática de branco a negro. Fora isso,
possuem orelhas pontudas (menos que elfos e
seus híbridos).
Qualquer raça pode se tornar um vampiro caso
passe por um ritual especifico, não se pode
forçar alguém a se tornar vampiro. Qualquer
filho de um vampiro, seja mãe ou pai, será um
vampiro Também.

Limite de temperatura: +/- 40(+constituição)


Média de temperatura: 20

BÓNUS:
☆ +5 em testes de rastreamento
☆ +4 em testes de furtividade

☆ se ficar exposto diretamente ao sol, -3


hp/turno

☆ 1d6 para uma das abaixo:


1= inteligência +1
2-3= perícia em mecânica +1
4-5= destreza +1
6= perícia em medicina +1

22
Classes  Alquimista
Alquimistas são pessoas que utilizam materiais
para criar poções de variados efeitos. No geral,
Avalon possui uma infinidade de classes, cada eles estudam os efeitos que os materiais têm
uma das mesmas tem poderes e habilidades quando combinados, embora os mesmos não
diferentes, além de ter uma forma de jogar sejam bons em destilar venenos. Conhecem um
única. Cada classe tem três pericias níveis zero e pouco sobre o corpo humano, élfico, etc. Para
três itens, sejam eles armas, armaduras ou que tenham alguma ideia dos efeitos das poções
consumíveis. As classes que possuem pericias nos corpos, sejam elas de ingestão ou
magicas possibilitam ao personagem aprender lançamento. Uma classe para aqueles que
até 3 magias iniciais dentre os tipos de magia desejarem reunir itens variados para criar
que a pericia do personagem englobe, e poções usáveis em suporte e como armas, em
selecionando pelo menos uma magia de cada certas ocasiões.
perícia. Antes de clérigos se tornarem tão populares, e
médicos utilizarem outros métodos, alquimistas
utilizavam seus conhecimentos para criar
 Acrobata misturas curativas para o povo. Atualmente, eles
Acrobatas são mestres do movimento corporal, não se limitam a isso, criando poções que
sabem como se mexer para esquivar-se de podem amplificar habilidades, ou que podem
golpes, sabem utilizar seu corpo na água, e causar efeitos externos (como explodir, por
utilizam bastões muito bem. Uma classe para exemplo).
aqueles que desejam possuir movimentos
superiores a maioria. Pericias:
Acrobatas geralmente são aventureiros que ☆ alquimia
treinaram para passar por quase qualquer lugar,
☆ herbalismo
embora haja aqueles que fazem parte de circos
☆ medicina
ou de certos grupos de atrações.

Pericias:
Equipamentos Iniciais:
☆ acrobacia
☆ poção de cura média ×1
☆ natação
☆ elixir berserk ×1
☆ bastões e cajados
☆ explosão mental ×1

Equipamentos Iniciais:
 Arcanista
☆ bastão de madeira
Magos comuns, ou arcanistas como são
☆ poção de saúde pequena ×2
chamados entre os usuários de magia, são
aqueles que utilizam sua sabedoria para criar
arcanias, magias, que podem possuir diferentes

23
efeitos. As arcanias no geral consistem em aliadas em combates. Geralmente são mais
manipular as forças místicas para lança-las no queridos do que atiradores, que necessitam
inimigo para causar dano, ou causar alguns repara, suas armas constantemente, e acabam
efeitos, e invocar poderes de fogo, gelo e sendo guardas de torre, como flecheiros.
eletricidade.
Magos também tem uma noção básica sobre Pericias:
encantamentos. São uma classe mais complexa ☆ arquearia
que a maioria, mas não tão complexa a ponto de ☆ exploração
dificultar para iniciantes. Servem para aqueles
☆ armadilha
que desejam usar magias mais amplas, focando
em dano à distância.
Magos arcanos (ou arcanistas) são o tipo mais
comum de usuário de magia em Avalon, já que
eles têm como base de seu poder moldar a
magia existente em si. Qualquer um que estude,
seja em uma escola ou por si só (o que não é
recomendado) pode se tornar um mago.
Equipamentos Iniciais:
☆ duas das armas abaixo (+15 flechas de ferro):
Pericias:
- Arco curto de madeira
☆ arcania
- Arco longo de madeira
☆ identificar magia
- Besta de madeira
☆ encantamento
☆ poção de saúde pequena ×1

Equipamentos Iniciais:
☆ cajado de madeira  Arremessador
☆ robes mágicas simples Arremessadores são uma classe focada no
☆ poção de magia pequena ×1 lançamento de objetos para causar dano, sendo
silenciosos e furtivos, além de saberem como se
movimentar rapidamente e como se esquivar de
 Arqueiro golpes físico, para continuar seus lançamentos.
Arqueiros são usuários de arcos e bestas, São uma classe para aqueles que desejarem
focando no combate a distância, e evitando utilizar consumíveis como armas, podendo ter
confrontar oponentes diretamente. São ótimos uma certa gama de equipamentos diferentes.
exploradores, sempre analisam o local, para Arremessadores aprenderam a arte de
poder montar armadilhas contra seus inimigos. arremessar objetos não muito pesados em seus
Uma classe boa para aqueles que querem evitar alvos, praticamente qualquer um com bastante
confronto direto ao máximo. pratica pode se tornar um arremessador.
Arqueiros existem em toda a Avalon, afinal,
armas a longa distância simples são excelentes Pericias:

24
☆ arremesso - Tanto de ferro

☆ furtividade - Escudo pequeno de ferro


☆ veneno fraco ×3
☆ acrobacia
 Assassino de Seita

Equipamentos Iniciais: Um assassino de seita é alguém que mistura as


habilidades furtivas de matar pessoas, com as
☆ kunai de ferro
conjurações adquiridas através de pactos das
☆ faca de arremesso de ferro ×10
trevas. Uma classe para aqueles que querem ser
☆ poção de saúde pequena ×1
furtivos ao extremo, e matar com armas físicas e
magias negras.
 Assassino Assassinos de seita existem desde quando
Assassinos são aqueles que aprenderam a arte alguns conjuradores criaram uma sociedade
de matar silenciosamente, e, muitas vezes, secreta, conhecida apenas como "Adaga
indiretamente. São silenciosos, e sabem como Carmesim", onde eles reúnem acólitos e adeptos
utilizar, as vezes até como fabricar, venenos. de crenças demoníacas, que tentam
São uma classe para aqueles que desejam constantemente trazer as trevas de volta a
furtividade, e aplicar status negativos em seus Avalon. Os assassinos são os agentes enviados
alvos. pela seita para eliminar seus alvos. Membros
Assassinos são tão antigos quanto Avalon em si. dessa seita sempre são malignos, e só obedecem
Desde sempre há aqueles que se infiltram nas a lei para não estragar seu disfarce.
áreas inimigas para eliminar seus alvos
silenciosamente, no calar da noite, com o abraço Pericia:
da escuridão. Assassinos não tendem a ser bons,
☆ furtividade
e muito raramente, são seguidores da lei, se
☆ conjurações
alguém for descoberto como assassino, pode ser
☆ adagas e espadas curtas
condenado apenas pelo fato de praticar a arte,
por isso, os mesmos evitam demonstrar esse
Equipamentos Iniciais:
fato, comprando e fazendo venenos em locais
apropriados... ☆ adaga de ferro
☆ espada curta de ferro
Pericias ☆ arrombadeira ×4
☆ furtividade
☆ veneno
☆ adagas e espadas curtas  Atirador
Atiradores são aqueles que utilizam armas de

Equipamentos Iniciais: fogo para o combate. Geralmente ficam


abrigados atrás de muros e armadilhas enquanto
☆ duas das armas abaixo:
atiram a distância. Uma classe complexa,
- Adaga de ferro
devido à necessidade constante de reparos nas
- Kunai de ferro
armas, e a chance de o tiro sair pela culatra,
- Espada curta de ferro

25
literalmente. Mesmo assim, são uma ótima Perícias:
classe para aqueles que desejam causar uma ☆ duas das pericias de armas abaixo:
quantia grande de dano perfurante, a distância. - Martelos (for)
Atiradores se tornaram populares durante os - Marretas (for)
eventos do cerco do pântano sombrio, e as - Maças (for)
batalhas contra o senhor dos wyrms em Hiems, - Maças de guerra (for)
sendo ótimos combatentes a distância, - Machados (for)
derrubando muitos inimigos das hordas antes - Machados esplêndidos (for)
que as mesmas cheguem onde a linha de frente ☆ sobrevivência
aguarda. Atiradores recebem treinamento militar
especifico, além de aprenderem um pouco de
Equipamentos iniciais:
mecânica para a manutenção de seus
☆ duas das armas abaixo:
equipamentos (o que faz com que muitas raças
- Martelo de ferro
voltadas a magia não se tornem atiradores).
- Marreta de ferro
Geralmente são membros dos tigres brancos de
- Maça de ferro
Hiems, um dos poucos esquadrões que dá esse
- Maça de guerra de ferro
treinamento em toda a Avalon.
- Machado de ferro
- Machado esplêndido de ferro
Pericias:
☆ poção de saúde pequena
☆ armas de fogo
☆ mecânica
☆ armadilhas

Equipamentos Iniciais:  Bardo


☆ pistola simples (+ 15 balas de ferro) Aqueles que recebem o nome de Bardo são
☆ garrucha pessoas que tocam instrumentos musicais,

☆ botas de couro lançam melodias. A grande maioria deles

 Bárbaro conhece uma certa gama de técnicas com seus


instrumentos, que causa uma quantia de efeitos
Bárbaros são praticamente brutamontes. Eles
naqueles que as ouvem. Fora isso, sabem um
geralmente dispensam armaduras, e são ótimos
pouco de acrobacia corporal, útil nos casos de
em utilizar armas pesadas, além de terem algum
precisarem fugir (por motivos variados...) e
conhecimento de como ficar vivo nas partes
conseguem avaliar objetos específicos.
mais selvagens. Eles são bons para aqueles que
Bardos surgiram desde quando as pessoas
querem usar uma classe com foco em dano alto.
faziam músicas com pedaços de madeira, pedra
Bárbaros são incrivelmente comuns,
e metal, mas o nome propriamente dito foi
especialmente em Temporibus e Aurum Terrae.
citado pela primeira vez por Fargus Sun-Crest,
Qualquer um que seja bruto e saiba utilizar as
um famoso bardo arch humano que criou grande
armas de um bárbaro, pode ser um.
parte dos instrumentos atuais, sendo seu
instrumento assinatura, o violino. Bardos podem

26
aprender músicas por si só, herança de família, esplendidos, devido ao seu peso imenso. Mesmo
ou em colégios. assim, muitos que tentam trilhar esse caminho,
optam por utilizar versões reduzidas dessas
Pericias: armas para praticar enquanto treinam.
☆ musica Geralmente berserkers treinam por si só desde

☆ avaliar crianças, já que a maioria dos mesmos morre


sem passar o conhecimento adiante.
☆ acrobacia

Equipamentos Iniciais:
☆ um dos instrumentos abaixo:
Pericias:
- Violino
☆ acrobacia
- Viola
☆ um dos conjuntos de pericias a seguir:
- Harpa
- Machados + machados esplendidos
- Flauta transversal
- Espadas grandes e largas + espadas
- Flauta reta
esplendidas
- Flauta de pã
- Alaúde
Equipamentos Iniciais:
- Gaita
- Gaita de fole ☆ um dos conjuntos de armas abaixo:

- Ocarina - Machado de ferro + machado esplêndido de

☆ poção de saúde pequena ×1 ferro


- Espada grande de ferro + espada esplêndida
☆ poção de magia pequena ×1
de ferro
- Espada larga de ferro + espada esplêndida de
ferro
 Berserker
☆ poção de saúde pequena ×1
Berserkers são amplos conhecedores do uso de
armas extremamente pesadas e extremamente
grandes, enquanto utilizam movimentos
 Caçador
incrivelmente rápidos. São, inimigos
Caçadores são adeptos da caça utilizando arcos
aterrorizantes. Uma ótima classe para quem
e bestas. Eles utilizam de seus conhecimentos
busca dano alto com armas pesadas de força, e
para caminharem por locais selvagens, e
capacidade de esquiva elevada.
derrubar suas presas a longa distância. Porém,
Berserker existem desde pouco antes da era de
como vários caçadores gostam de caçar feras,
Ouro, sendo o primeiro a receber esse título o
muitos desses animais sobrevivem ao ataque
imperador Aurus. É uma arte desejada por
inicial e avançam para o combate corpo-a-
muitos, porém, adquirida por poucos, pois,
corpo, motivo pelo qual caçadores sabem usar
mesmo com o treinamento, a maioria das
algumas armas brancas. Uma classe para
pessoas não consegue utilizar as lendárias
aqueles que desejam um equilíbrio entre dano à
espadas esplendidas, e os machados

27
distância e dano físico, além de a capacidade de ☆ uma das perícias de arma abaixo:
sobreviver em locais mais inóspitos. - Espadas bastardas e longas
Caçadores geralmente vivem em locais como - Alabarda
florestas, campos e planícies. Embora haja ☆ montaria
aqueles que foram forçados a se tornar
☆ armadura
caçadores devido a suas condições de vida,
precisando caçar em locais mortais, como
Equipamento inicial:
Hiems, para sobreviver.
☆uma das armas abaixo:
- Espada longa de ferro
Pericias:
- Espada bastarda de ferro
☆ arquearia
- Alabarda de ferro
☆ sobrevivência
☆armadura de ferro
☆ uma das pericias abaixo:
☆elmo de ferro (fechado)
- Machados
- adagas E espadas curtas

 Cavaleiro da Morte
Equipamentos Iniciais:
Cavaleiro da morte é o nome dado a antigos
☆ uma das armas abaixo (+15 flechas de ferro):
cavaleiros que se tornaram adeptos da
- Arco curto de madeira
necromancia. O estudo isolado faz a maioria
- Arco longo de madeira
perder um pouco do jeito com as armas por falta
- Besta de madeira
de pratica, embora a capacidade de vestir
☆ uma das armas abaixo: armaduras adequadamente e de montar animais
- Adaga de ferro ainda exista. Uma classe para aqueles que
- Espada curta de ferro desejam utilizar necromancia para erguer
☆ poção de saúde pequena ×1 aliados, porém desejam também a capacidade de
utilizar armaduras adequadamente.
Cavaleiros da morte, assim como cavaleiros
 Cavaleiro negros, surgiram há alguns séculos, quando a
Cavaleiros são uma classe baseada em defesa e ordem dos cavaleiros sombrios foi fundada, e
mobilidade. Sabem conduzir montarias, e anunciou sua chegada com um ataque em Sunt
sempre utilizam uma armadura completa. São Gaeta. Dizem que existem cerca de seis ou sete
uma classe mista de velocidade e defesa, se deles (a ordem dos 13 cavaleiros das sombras)
possuir montaria. mas há alguns poucos e desconhecidos
Cavaleiros são treinados pelo império, e tem iniciantes na causa. Cavaleiros da morte dizem
alguma nobreza em si, mesmo que baixa. Nem fazer o que é certo, segundo sua visão, sem se
todos conseguem se tornar cavaleiros, é uma importar com o que os outros pensam ser certo.
classe incomum no mundo.
Pericias:
Perícias: ☆ montaria

28
☆ armadura ☆ armadura de ferro neteria
☆ necromancia ☆ machado de ferro neterio

Equipamentos Iniciais:
☆ cajado de madeira  Clérigo

☆ armadura de ferro neteria Clérigos são utilizadores de milagres, eles são


catalizadores para o poder de Inanis se
☆ machado de ferro neterio
manifestar no plano físico. Eles podem curar,
criar raios de luz, banir o mal, etc. Além disso,
assim como os magos, clérigos tem algum
 Cavaleiro Negro
conhecimento sobre encantamento, mas aqueles
Cavaleiro negro é o nome dado a antigos
que sabem utiliza-lo, usam-no para a igreja
cavaleiros que se tornaram usuários de
apenas, fazendo ferramentas divinas. Essa classe
conjurações. A forma de adquirir os poderes
é recomendada para aqueles que desejarem
geralmente requer um sacrifício do cavaleiro, o
curar seus aliados, e usar magias voltadas para a
corrompendo no processo, e geralmente
luz.
consumindo um pouco de sua mente. Utilizam
Clérigos existem em qualquer lugar que possua
armaduras negras, e sempre estão montados em
uma igreja, ou templo de Inanis, clérigos
seus cavalos da penumbra. Uma classe para
prezam o bem mais do que tudo, e tendem a
aqueles que desejam utilizar conjurações, porém
obedecer uma certa ordem.
desejam também a capacidade de utilizar
armaduras adequadamente.
Pericias:
Cavaleiros negros, assim como cavaleiros da
☆ milagres
morte, surgiram há alguns séculos, quando a
ordem dos cavaleiros sombrios foi fundada, e ☆ identificar magia

anunciou sua chegada com um ataque em Sunt ☆ encantamento


Gaeta. Dizem que existem cerca de seis ou sete
deles (a ordem dos 13 cavaleiros das sombras) Equipamentos Iniciais:
mas há alguns poucos e desconhecidos ☆ rosário simples
iniciantes na causa. Cavaleiros negros dizem ☆ robes da igreja simples
fazer o que é certo, segundo sua visão, sem se
☆ poção de magia ×1
importar com o que os outros pensam ser certo.

Pericias:
 Conjurador
☆ armadura
Conjuradores são uma espécie de mago bem
☆ montaria incomum, eles conjuram seus poderes através de
☆ conjurações magia comum, mas a corrompem,
transformando-as em magias negras, poderes
Equipamentos Iniciais: que causam devastação no alvo, o enchem de
☆ cajado de madeira emoções negativas, e são piores que a maioria

29
das torturas convencionais. São uma classe para inclusive, andam com uma mascote (que possa
aqueles que desejam utilizar magias poderosas entrar em cidade...). Geralmente domadores não
contra inimigos, e para aqueles que desejam gostam de mudar de região quando
fazer um roleplay mal, ou alguém que tenta acompanhados por seus amigos animais,
resistir a ele. embora haja vários deles que deixam suas feras
Conjuradores não são bem vistos por pessoa a serem cuidadas, enquanto exploram outras
alguma, até mesmo necromantes os desprezam, partes de Avalon.
já que para adquirir seu poder, conjuradores
devem fazer um pacto com demónios. Sendo Perícias:
assim, a maioria dos conjuradores é maligno, ou ☆ domar
possui tendências para esse lado. Não se sabe ☆ rastreamento
muito sobre eles, já que eles evitam chamar a
☆ sobrevivência
atenção, pois podem ser presos ou pelo menos,
interrogados.
Equipamentos Iniciais:
☆ maça de ferro
Perícias:
☆ escudo de ferro
☆ conjuração
☆ poção de saúde média ×1
☆ detectar magia
☆ pesquisa

 Druida
Equipamentos Iniciais:
Druidas são usuários de naturomancia, um tipo
☆ cajado de madeira
de magia que consiste em controlar a natureza, e
☆ robes nefastas se tornar parte dela. Além disso, conhecem
☆ poção de magia média ×1 fauna e flora como ninguém, por viverem nas
florestas por tanto tempo. Uma classe para
aqueles que desejam utilizar as forças da
 Domador natureza, e alterar sua forma para de animais.
Domadores são mestres das feras, eles têm a Druidas não são naturalmente maus com as
habilidade de domar e comandar feras pessoas, mas, a grande maioria dos mesmos se
selvagens, e inclusive criar laços de amizade preocupa com a natureza mais do que tudo. É
com elas. Para conseguir esse feito, domadores uma arte geralmente passada por familiares, que
aprendem sobre a fauna, e sobre como encontrar tendem a viver em florestas, isolados da
os animais que procuram através de detalhes. sociedade.
Ótimo para jogadores que querem adquirir uma
determinada quantia de aliados sempre
presentes, embora seja complexo de se manter,
no caso de muitos animais domados. Pericias:
Domadores geralmente praticam como domar e ☆ naturomancia
controlar feras desde crianças, muitos deles, ☆ sobrevivência

30
☆ herbalismo Espadachins são mais incomuns do que
guerreiros, mas nem tanto quanto outros tipos
Equipamentos Iniciais: de classe.

☆ cajado de madeira
Perícias:
☆ poção de mana média ×2
☆ espadas bastardas e longas
☆ dual wielding

 Elementarista ☆ acrobacia
Elementaristas são uma espécie de mago que
pode controlar os elementos naturais do mundo: Equipamento inicial:
madeira, fogo, eletricidade, agua, vento, pedra e ☆um dos sets abaixo:
metal (além de seus derivados). São uma classe - 2× espada longa de ferro
para quem deseja controlar os elementos - 2x espada bastarda de ferro
naturais ao seu redor. - Lâminas gêmeas de ferro
Elementaristas nascem com o poder inato em si, - Espadas gêmeas de ferro
são bem raros, e a real natureza da magia de ☆poção de stamina pequena
condução ainda não é conhecida. Vários magos
podem se interessar em obter informações de
um elementarista, seja isso aceito ou não...  Feiticeiro
São considerados feiticeiros, magos que, ao
Pericias:
invés de alterar a força arcanica para afetar o
☆ condução mundo, usam da força arcanica para alterar o
☆ identificar magia mundo. Eles podem tornar objetos inanimados
☆ sobrevivência em outro objeto, e eventualmente até alterar a
natureza de seres vivos (temporariamente).
Equipamentos Iniciais Além disso, utilizam de seu poder para aplicar

☆ bastão de madeira encantamentos em objetos materiais. São uma


classe complexa de se jogar, para aqueles que
☆ poção de magia pequena ×1
desejam utilizar magias com efeitos de alteração
☆ poção de saúde pequena ×1
diversificados, é uma ótima escolha.
Feiticeiros não são comuns de se encontrar,
especialmente porque a maioria das pessoas não
 Espadachim
gosta da ideia de alteração, geralmente, magos
Espadachins são uma classe que se foca em
bem treinados substituem o trabalho de encantar
velocidade e destreza, e em usar laminas medias
de feiticeiros.
para causar dano nos inimigos, é uma classe
mais ofensiva, que tende não focar muito em
Pericias:
sua vitalidade, mas sim velocidade.
☆ encantamento
☆ feitiçaria

31
☆ identificar magia Gladiadores não tem uma vida comum,
geralmente são escravos ou são de alguma
Equipamentos Iniciais: forma forçados a lutar até a morte. Geralmente

☆ cajado de madeira vieram de uma região barbara e rebelde de


Aurum Terrae, após serem capturados, ou de um
☆ robes mágicas simples
local oculto nas partes áridas de Aljann, após
☆ cristal arcano ×5
serem capturados por saqueadores do deserto,
embora possa haver outros locais parecidos com
esse em Temporibus.
 Ferreiro
Ferreiros são uma classe comum e necessária no
mundo, eles sabem criar e aprimorar armas e
armaduras, e conseguem perceber réplicas falsas
muito bem, porém, mesmo sendo ótimos em
Pericias:
criar, são horríveis em usar qualquer ferramenta
☆ três das pericias abaixo:
que não seja um martelo. São uma classe para
- adagas E espadas curtas
aqueles que desejam criar artefatos.
- Espadas bastardas e longas
Ferreiros existem em toda a Avalon, geralmente
- Espadas grandes e largas
são comerciantes que vendem seu trabalho e
- Espadas esplêndidas
suas obras em centros movimentados de
- Martelos
cidades, embora haja aqueles que prefiram
- Marretas
praticar a arte em asilo.
- Maças
- Maças de guerra
Pericias:
- bastões E cajados
☆ ferreiro
- Alabardas
☆ avaliar - Machados
☆ martelos - Machados esplêndidos
- Lanças
Equipamentos Iniciais: - Katanas e afins
☆ martelo de ferro - Dual wielding

☆ avental de couro - Armas ranged


- Arremesso
☆ bigorna portátil
- Escudo

Equipamentos Iniciais:
 Gladiador
☆ três das armas abaixo:
Gladiadores são uma espécie de guerreiros que
- Adagas de ferro
englobam uma variedade de armas. Eles podem
- Espada curta de ferro
usar uma quantia variada de armas e até mesmo
- Espada bastarda de ferro
escudos, e tendem ser uma classe boa para
- Espada longa de ferro
aqueles que desejam utilizar armas variadas.

32
- Espada grande de ferro - martelos
- Espada larga de ferro - maças
- Espada esplêndida de ferro - machados
- Martelo de ferro ☆ armadura
- Marreta de ferro ☆ escudo
- Maça de ferro
- Maça de ferro com corrente
Equipamento inicial
- Maça de guerra de ferro
☆uma das armas abaixo:
- Bastão de madeira
- espada longa de ferro
- Cajado de madeira
- espada bastarda de ferro
- Alabarda de ferro
- martelo de ferro
- Machado de ferro
- maça de ferro
- Machado esplêndido de ferro
- maça de ferro com corrente
- Lança de ferro
- machado de ferro
- Katana de ferro
☆escudo de ferro
- Lâmina gémea de ferro
☆armadura de ferro
- Espadas duplas de ferro
- Arco curto de madeira (+flecha de madeira
×10)
- Arco longo de madeira (+flecha de madeira  Ilusionista

×10) Ilusionistas são mestres na arte de enevoar as

- Faca de arremesso de ferro ×15 mentes de seres vivos. Em um contexto geral,

- Machado curto ×15 eles utilizam da magia para criar formas etéreas,

- Escudo de madeira e fabricar sons, assim como outras formas de


confundir sentidos. São uma classe para aqueles
que desejam enganar os outros, e danifica-los de

 Guerreiro forma indireta.

Guerreiros são equilibrados em ataque e defesa, Ilusionistas é um tipo de mago odiado por

possuindo a capacidade de usar uma certa gama outros magos. Graças a certos eventos do

de armas brancas, e utilizando escudos e passado, onde alguns ilusionistas enganaram

armaduras. Não são uma classe complexa de se magos arcanistas por um longo tempo. É uma

jogar, embora ainda recompense aqueles que arte que qualquer pessoa pode aprender, se tiver

analisam a situação e planejam. o material de estudo, ou o professor adequado.

Guerreiros são uma das classes mais comuns de


se encontrar em Avalon, qualquer pessoa pode Pericias:

ser um, desde que tenha algum treino. ☆ ilusionismo


☆ identificar magia
Pericias: ☆ avaliar
☆ uma das pericias de armas abaixo:
- espadas bastardas e longas

33
 Ladino
Equipamentos Inicias: Ladino é o nome dado aqueles que se utilizam
☆ adaga de ferro da furtividade para se infiltrar, e para abrir

☆ poção de magia média ×2 fechaduras. No geral, ladinos são aventureiros


que tentam evitar problemas, e vão direto para
as recompensas, embora possam se defender

 Invocador caso sejam localizados. Uma classe para aqueles


que desejam saber lutar, se esconder, e arrombar
Invocadores são adeptos da arte da invocação,
baús e cofres, para conseguir mais lucro.
que consiste em convocar um ser deste ou de
Diferentemente dos ladrões e assassinos, os
outro mundo para auxilia-lo. Como eles contam
ladinos não são vistos com maus olhos pela
principal com seus companheiros invocados,
sociedade. Geralmente, são até bem populares
eles têm algum conhecimento sobre como
em grupos que caçam tesouros (pois assassinos
monta-los, e como utilizar seus cajados para
e ladrões não são confiáveis para essas coisas)
combate. Uma boa classe para quem deseja
geralmente tentam se manter na linha perante a
utilizar seres para o ajudar, enquanto faz outra
lei, para não se tornarem como ladrões ou
parte na batalha.
assassinos.
Invocadores são uma classe de mago que
qualquer um pode possuir, mas poucos decidem
Pericias:
seguir por esse caminho. Afinal, dedicar sua
vida para aprender a criar raios das mãos parece ☆ furtividade

mais interessante do que invocar alguma coisa ☆ adagas e espadas curtas


para te ajudar, fora o perigo das invocações ☆ arrombamento
falharem, fazendo a criatura invocada ser hostil
ao invocador, ou o invocador se invocando em
um local aleatório. Mas, aqueles que decidem
seguir por esse caminho, percebem que o
auxílio desses seres pode ser extremamente útil,
seja para sobreviver, para fazer o bem, ou para
fazer o mal... Equipamentos Iniciais:
☆ duas das armas abaixo:
Perícias:
- Adaga de ferro
☆ invocação - Espada curta de ferro
☆ montaria - Kunai de ferro
☆ bastões e cajados - Tanto de ferro
Equipamentos Iniciais: ☆ arrombadeira ×3
☆ cajado de madeira
☆ poção de mana média ×2
 Ladrão

34
Ladroes são uma classe para aqueles que treinamento militar, não é qualquer um que é
desejam adquirir equipamentos e recursos, um lanceiro.
monetários ou não, que pertenceram a outras
pessoas, de forma indireta. Ou seja, eles Perícias:
roubam, com sua furtividade podem invadir ☆ lanças
casas despercebidos, e a grande maioria dos ☆ armadura
mesmos sabe como arrombar fechaduras em um
☆ escudo
geral.
Ladrões são tão velhos quanto o tempo. Um tipo
Equipamento inicial:
que vem aparecendo cada vez mais em Avalon,
☆lança de ferro
devido a decadência. A grande maioria deles
☆escudo de ferro
vem das regiões pobres de Aljann, da zona da
decadência, ou da área do limite, sendo que a ☆armadura de ferro
maioria se concentra em roubar da última. Com
tanto movimento daqueles que desejam entrar
na zona do conforto, sempre há confusão, que  Lenhador
facilita o "trabalho" dos ladrões. Lenhadores não são guerreiros, mas sabem
como fazer um machado atravessar qualquer
Pericias: material que não seja mais duro que madeira.
☆ roubar Além de a sabedoria de como usar um machado,

☆ furtividade lenhadores são ótimos exploradores naturais, e


tem amplo conhecimento sobre a flora em um
☆ arrombamento
geral. São uma ótima classe para quem quiser
utilizar de força bruta, e conhecimento natural.
Equipamentos Iniciais:
Lenhadores são naturais de praticamente
☆ adaga de ferro
qualquer lugar que possua árvores, e qualquer
☆ poção de saúde pequena ×1 um pode se tornar um lenhador naturalmente,
☆ arrombadeira ×4 embora pessoas de alta classe ou da elite evitem
esse tipo de serviço braçal.

 Lanceiro Pericias:
Lanceiros são mestres na arte de utilizar lanças, ☆ machado
são mais defensivos e tendem a lutar ☆ herbalismo
considerando estratégias. São uma classe para
☆ exploração
aqueles que desejam ter mais saúde, defesa e
armadura, a troco de velocidade
Equipamentos Iniciais:
Lanceiros são relativamente incomuns em certas
☆ machado de ferro
partes de Avalon, são mais comuns em Asahi e
☆ roupas reforçadas
Temporibus, por terem costumes de utiliza-los
como guardas imperiais. Lanceiros tiveram ☆ botas de couro

35
Magos cósmicos são um tipo quase inexistente
de mago, não se sabe de onde (ou talvez,
 Lutador quando) vem, embora uma coisa seja conhecida
Lutadores são combatentes desarmados, sobre os magos cósmicos: todos eles são loucos,
utilizam de apenas suas mãos e pernas para ou possuem alguma demência, provavelmente,
lutar, embora possam vir a aprender algumas em decorrência de sua realidade ser diferente do
técnicas de luta. São uma classe que serve para normal, afinal, eles sabem mais sobre o véu da
lutar de forma diferente, tentando não apenas realidade do que qualquer outro.
focar na normalidade.
Lutadores são extremamente incomuns, levando Pericias:
em conta que a vida em Avalon tende a ser ☆ magia cósmica
perigosa, a maioria das pessoas que tende a se ☆ identificar magia
preparar para combate, faz o mesmo com armas,
☆ pesquisar
embora existam alguns poucos lugares onde
mestres dessa arte existam.
Equipamentos Iniciais:
☆ cajado de madeira
Perícias:
☆ robes mágicas simples
☆ combate desarmado
☆ poção de magia média ×1
☆ acrobacia
☆ aparar

 Mago das Sombras


Equipamentos Iniciais:
Magos das sombras são aqueles que dominaram
☆ poção de saúde pequena ×2
as artes místicas arcanicas, e se aprofundaram
☆ poção de stamina pequena em aprender técnicas de furtividade. São ótimos
para magos arcanicos silenciosos.
Magos das sombras são um fenômeno a
 Mago Cósmico incomum em Avalon, já que a maioria dos
Magos cósmicos são mestres da realidade e magos tenta causar uma entrada dramática, e
manipulação das leis da física. Eles adquirir fama. Eles tentam manter as aparências,
transformam a energia magica que possuem em e preferem pensar em estratégias antes de
magia cósmica, e utilizam dela para brincar com enfrentarem seus inimigos com magia, se
a realidade, sendo alterando tempo, espaço, etc. possível eliminando-os discretamente.
Magos cósmicos buscam sempre mais
conhecimento sobre o mundo em si, sendo Perícias:
ótimos pesquisadores. São ótimos para aqueles ☆ arcania
que desejarem alterar tempo e espaço, porem
☆ identificar magia
devem ser utilizados por pessoas que
☆ furtividade
conseguem fazer um roleplay complexo.

Equipamentos Iniciais:

36
☆ cajado de madeira novas. Uma classe para aqueles que desejam

☆ arrombadeira ×2 criar mecanismos.


Mecânicos eram incomuns no passado, foram
☆ poção de magia pequena ×1
surgir depois da era de ouro, e são bem
reconhecidos na atualidade. Estudam e
desenvolvem a tecnologia de Avalon, criando
 Mago de Guerra
novas armas, equipamentos e etc. A maioria dos
Magos de guerra são guerreiros arcanistas que
mecânicos é humano, mas há alguns poucos que
decidiram não praticar apenas as artes místicas,
são de outras raças.
como também aprender a utilizar armas, e se
defender com armaduras.
Pericias:
Uma excelente classe para combate físico e a
☆ mecânica
distância utilizando magia.
Magos de guerra geralmente tem duas origens: ☆ pesquisa

um cavaleiro que decidiu aprender arcanias com ☆ avaliar


magos imperiais, ou magos que sentem a
necessidade de aprender combate físico, e se Equipamentos Iniciais:
tornam cavaleiros. ☆ martelo de ferro
☆ kit de ferramentas simples
Perícias:
☆ elmo de ferro
☆ arcania
☆ armadura
☆ uma das perícias abaixo:  Medico
- Espadas bastardas e longas Médicos são aqueles que tem um conhecimento
- Alabarda sobre como curar uma pessoa, utilizando apenas
a ciência, sem magia. Tem um amplo
Equipamentos Iniciais: conhecimento sobre herbalismo, que os auxilia
☆ cajado de madeira ainda mais, além de saberem sobre como

☆ armadura de ferro sobreviver na natureza. São uma classe para


quem quiser curar seus aliados, além de
☆ uma das armas abaixo:
conhecer sobre a biologia em um geral.
- Espada bastarda de ferro
Médicos no passado eram aqueles que não
- Espada longa de ferro
sabiam lutar, ou que não possuíam muitas
- Alabarda de ferro
habilidades, e estudavam técnicas manuais de
cura. Embora a maioria das pessoas prefira
clérigos e paladinos, médicos fizeram a
 Mecânico
diferença em muitos combates da história onde
Mecânicos são pessoas que conhecem o
os usuários de magia não puderam intervir.
funcionamento de maquinas, como concerta-las,
Qualquer pessoa com estudo pode ser um
construí-las, e como derruba-las. Eles são
médico.
ótimos em obter informações e aprender coisas

37
☆ shuriken de ferro (×10)
Perícias: ☆ tanto de ferro
☆ medicina
☆ herbalismo
☆ sobrevivência  Minerador
Mineradores são trabalhadores braçais em
Equipamentos Iniciais: minas, mas sabem muito bem como encontrar

☆ adaga de ferro minérios ocultos, e os perigos de se aventurar


debaixo da terra, sem saber como utilizar uma
☆ poção de saúde media × 2
arma. São uma classe para aqueles que quiserem
ter uma vantagem em exploração, e aquisição de
minérios.
 Mestre do Ninjutsu
Mineradores existem em qualquer lugar com
Mestres do ninjutsu receberam esse título após
minérios (ou seja, toda a Avalon) mas os mais
um treinamento rigoroso, onde aprendem
famosos são os anões que vivem nas cidades das
técnicas ninjas, e como utilizar os elementos ao
montanhas de Hiems, fora os mesmos, a maioria
seu redor como armas, sendo furtivos no
dos mineradores são pessoas que precisam
processo. Uma classe para aqueles que desejam
garantir sua sobrevivência, geralmente vem da
utilizar algum tipo de magia enquanto se
área da decadência, ou de uma região pobre de
mantem ocultos.
Aljann.
Mestres do ninjutsu se originaram próximo da
era de prata de Avalon, quando um antigo
Pericias:
mestre ninja que havia parado de praticar as
☆ mineração
artes graças ao seu corpo quebrado, começou a
meditar sozinho na natureza, aprendendo a ☆ explorar

utiliza-la como aliada. Diferentemente de ☆ sobrevivência


elementaristas, mestres do jutsu aprenderam
magia de condução através de um contato com Equipamento Inicial:
as forças naturais extremo. Como a maior parte ☆ picareta simples
dos magos interessados nesse tipo de magia não ☆ elmo de ferro
tem uma conexão desse tipo, eles acabam não
☆ lamparina
conseguindo aprender a magia dessa forma.

Perícias:
 Monge
☆ adagas e espadas curtas
Monges são usuários de combate desarmado,
☆ condução combinado com a utilização de técnicas
☆ furtividade acrobáticas e um conhecimento sobre bastões.
Uma classe equilibrada em desvios e ataques
Equipamentos Iniciais: não letais
☆ kunai de ferro

38
Monges de Avalon geralmente vivem em contra a lei. Nem todos os necromantes gostam
monastérios, que ficam em Hortus, Hiems e de usar, ou usam, seus poderes em pessoas.
Asahi. Tentam sempre se manter em paz, e
praticar o bem, sem olhar a quem. Evitam matar
a todo custo, mesmo que isso ponha suas vidas
em risco, e sempre são gentis com seres vivos.
Mesmo assim, tendem a lutar contra forças do Perícias:
mal quando necessário, embora tentem usar a ☆ necromancia
não violência primeiro. ☆ identificar magia
☆ medicina

Equipamentos Iniciais:
Pericias:
☆ cajado de madeira
☆ combate desarmado
☆ robes necromânticas simples
☆ bastões e cajados
☆ poção de magia pequena ×1
☆ acrobacia

Equipamentos Iniciais:
 Ninja
☆ bastão de madeira
Ninjas são guerreiros focados na arte de matar
☆ poção de saúde pequena ×2 silenciosamente, com o conhecimento de como
utilizar armas de lançamento. São silenciosos,
assassinos das sombras, embora a maioria dos
 Necromante ninjas sirva a uma causa, e tenha um objetivo,
Necromantes possuem a habilidade de erguer e há aqueles renegados que só matam pelo
controlar os mortos, além de fazer alterações dinheiro. A maioria dos ninjas serve a um dojo
nos corpos do ser morto, para saber mais sobre em Asahi. São uma classe para aqueles que
os corpos, necromantes bem-sucedidos tendem desejam ser furtivos, e a possibilidade de atacar
a se aprofundar em medicina, o que os permite a distância, e fisicamente.
ter amplo conhecimento do corpo. São uma Ninjas foram criados antes da era de ouro, por
classe para aqueles que desejam usar os corpos Kokimaru, eram responsáveis por derrotar as
dos caídos como armas. forças inimigas antes de que elas chegassem ao
Necromantes sofrem grande preconceito por campo de batalha. Atualmente, ninjas apenas
parte da população, pois a grande maioria dos fazem o trabalho de adquirir informações, pois
necromantes são membros da ordem do pântano com a nova conduta de honra de Asahi, mortes
negro, fora o fato da natureza da arte em si. furtivas e "desonradas" ordenadas pelo
Pessoas que praticam necromancia tentam não imperador, são algo vergonhoso ao orgulho
chamar a atenção, embora seja uma arte asahiano.
praticada em quase toda a Avalon, as vezes
Pericias:

39
☆ furtividade - marretas

☆ arremesso - maças
- maças de guerra
☆ adagas e espadas curtas
- alabardas
- machados
Equipamentos Iniciais:
- machados esplêndidos
☆ kunai de ferro
☆ tanto de ferro
Equipamentos Iniciais:
☆ shuriken de ferro ×10 ☆ rosário simples
☆ armadura de ferro da igreja
☆ uma das armas abaixo:
 Paladino
- espada bastarda de ferro dourada
Paladinos utilizam milagres combinados com
- espada longa de ferro dourada
suas armas divinas, e são bem treinados com
- espada grande de ferro dourada
armaduras para combaterem as forças do mal.
- espada larga de ferro dourada
Uma classe para aqueles que desejam possuir a
- espada esplêndida de ferro dourada
capacidade de utilizar milagres, e armas para
- martelo de ferro dourado
causar dano direto em todo o tipo de inimigo.
- marreta de ferro dourada
Paladinos surgiram quando houve a necessidade
- maça de ferro dourada
de clérigos entrarem em guerras, não para curar
- maça de ferro com corrente dourada
seus companheiros, mas para acabar com as
- maça de guerra de ferro dourada
forças do mal. O primeiro paladino foi o santo
- alabarda de ferro dourada
Rahfel, um elfo negro que ajudou a igreja de
- machado de ferro dourado
Inanis e Aurus a enfrentaras trevas que
- machado esplêndido de ferro dourado
ameaçavam Avalon. Paladinos recebem
treinamento da igreja de Inanis, geralmente
tendo a maior parte de seu treinamento na
imensa catedral de Stationes. Paladinos devem
 Pescador
ter a alma pura, caso um deles se torne maligno
Pescadores são muito comuns em cidades
ou negue Inanis, perde seu poder.
próximas a rios, lagos ou o oceano. Eles sabem
como navegar, pescar, e tem certo
conhecimento sobre como se cuidar em locais
Pericias:
selvagens e hostis. Uma classe para aqueles que
☆ milagres
desejarem juntar dinheiro mais rapidamente, e
☆ armadura
terem vantagem em pontos marítimos.
☆ uma das pericias abaixo: Pescadores existem em praticamente toda a
- espadas bastardas e longas Avalon, se houverem seres vivos aquáticos,
- espadas grandes e largas pescadores estarão lá.
- espadas esplêndidas
- martelos Pericias:

40
☆ pesca ☆ uma das armas abaixo:
☆ navegação - espada bastarda de ferro

☆ sobrevivência - espada longa de ferro


- rapieira de ferro
- estoc de ferro
Equipamentos Iniciais:
☆ pistola simples (+10 balas de ferro)
☆ vara de pesca simples (+10 iscas comuns)
☆ poção de saúde pequena ×1
☆ bote portátil
☆ adaga de ferro

 Piromante
Piromantes usam magias inatas de si mesmos,
 Pirata
de uma "chama interior" que os mesmos
Piratas são foras de lei que manuseiam armas de
despertam, inconscientemente, ou com auxilio
fogo, algumas lâminas, e tem a habilidade de
externo. Eles podem fazer de suas chamas
navegar com embarcações. Uma boa classe para
armas extremamente mortais, enquanto que as
aqueles que desejarem utilizar veículos
mesmas dão para eles um sexto sentido elevado.
aquáticos, enquanto sabem como utilizar dois
São ótimos para aqueles que desejarem utilizar
grupos de armas.
magias de fogo, e além de causar dano, ter
Piratas geralmente vem da ilha de Hiatum, ao
certos efeitos adicionais, e causar dano sobre
sul de Temporibus. Na ilha eles geralmente não
tempo.
causam problema algum, porem fora dela,
Piromantes são um tipo de mago que,
causam um alvoroço sem igual. A maioria foca
atualmente, tentam se manter ocultos. Eles não
em roubar de embarcações que viajam na linha
são malignos por si só, mas alguns eventos um
de comércio naval entre as nações, e poucas
tanto quanto recentes fizeram a comunidade dos
vezes na linha que vai para a ilha. A maioria dos
mesmos temerem seu próprio poder. Eles são
piratas fazem parte de um bando, embora haja
bem comuns em Hiems, onde são contratados,
aqueles que foram expulsos ou perderam seu
ou oferecem serviços gratuitos, para guiar e
bando em batalha. Piratas nunca seguem a lei,
esquentar viajantes daquela região com suas
seja por capricho, ou por não acreditarem no
chamas. Também há vários da elite de Aljann,
governo, sendo livre e fazendo o que querem
onde piromantes são considerados "magos
(ou o que acham certo).
reais". Piromantes nascem através do ritual de
passar a chamas, ou através de um evento
Pericias:
chamado "combustão espontânea", caso
☆ navegação
sobrevivam.
☆ armas de fogo
☆ uma das pericias abaixo: Perícias:
- espadas bastardas e longas ☆ piromancia
- rapieiras e estocs
☆ sobrevivência
☆ explorar
Equipamentos Iniciais:

41
"convencionais". Eles Também possuem
Equipamentos Iniciais: treinamento de arquearia, podendo utilizar arcos
☆ bastão de madeira e bestas, além de saberem como utilizar

☆ poção de saúde média ×1 armaduras devidamente. São uma ótima classe


para aqueles que quiserem ter um equilíbrio
☆ poção de magia média ×1
perfeito entre seus atributos, e a capacidade de
atacar a distância.
Samurais tendem a ser humanos, youkais ou
híbridos, e são naturais da região de Asahi,
 Psionico
mesmo sendo externos a região, Asahi permite
Psionicos são um tipo diferente de mago, eles
estrangeiros de receberem treinamento, contanto
forçam suas mentes ao extremo para utilizar
que sejam honrados. Todo o samurai tem honra,
seus poderes. Eles podem utilizar telepatia,
há menos que seja um ronin ou um renegado, no
telecinesia, e até pirocinesia, fora a incrível
caso do último, ele será caçado por samurais.
capacidade de prever o futuro, diretamente ou
por parábolas. São uma classe para aqueles que
Perícias:
desejarem utilizar a mente para interagir com o
☆ katanas e afins
mundo, assim como utilizar da mente de outros.
Psionicos são extremamente raros em Avalon, e ☆ armadura

muitos são vistos como esquisitões, e um pouco ☆ arquearia


perigosos, graças a sua capacidade de queimar
pessoas vivas, mesmo quando parecem Equipamentos Iniciais:
inofensivos. ☆ katana de ferro
☆ armadura samurai
Pericias:
☆ arco de madeira (+flecha de ferro ×7)
☆ telepatia
☆ telecinesia
☆ previsão  Soldado
Soldados são usuários de armas de fogo e armas
Equipamentos Iniciais: brancas. Fora seu treinamento com armas, eles
☆ adaga de ferro sabem um pouco de sobrevivência. Seu único

☆ poção de saúde pequena ×1 problema é não conhecer bem o suficiente sua


arma, para concerta-la.
☆ poção de magia pequena ×1
Uma ótima classe para dano em distância
variada, e conhecimento do local.
Atualmente, a maioria dos soldados recebem
 Samurai
treinamento rigoroso em Aestas, ou em Hiems.
Samurais são guerreiros que vem de Asahi, com
Existem alguns veteranos de certa idade que
costumes e métodos dessa região. Usam katanas
passaram por algumas batalhas, mas no geral,
e outras armas derivadas da mesma de Asahi,
soldados servem ao império sempre treinando,
embora não sejam tão bons com espadas

42
no caso de uma guerra (bem possível, funcionamento. São difíceis de serem vistos,
atualmente) ocorrer. Há aqueles que foram muitos deles são viajantes em busca de
expulsos ou que desistiram, no caso, são a maior conhecimento, ou inventores psicóticos que não
parte dos soldados vagantes, embora alguns confiam muito nas pessoas.
tenham sido mandados em alguma missão ou
coisa parecida. Pericias:
☆ mecânica
Perícias: ☆ armas de fogo
☆ uma das pericias de armas abaixo:
☆ ferreiro
- espadas bastardas e longas
- martelos
Equipamentos Iniciais:
- maças
☆ pistola simples (+10 balas de ferro)
- machados
☆ kit de ferramentas simples
☆ armas de fogo
☆ bigorna portátil
☆ sobrevivência

Equipamentos Iniciais:
 Templário
☆ uma das armas abaixo:
Templários são os "assassinos" da igreja.
- espada bastarda de ferro
Geralmente tentam se infiltrar em locais para
- espada longa de ferro
resgatar ou destruir forças malignas, quando não
- martelo de ferro
é possível ou preferível enfrenta-las de frente.
- maça de ferro
São ótimos usando adagas e espadas curtas,
- machado de ferro
além de serem furtivos, e conseguirem utilizar
☆ pistola simples (+15 balas de ferro) milagres. Uma classe para aqueles que desejam
☆ garrucha evitar problemas, enquanto podem usar
milagres.
Templários recebem treinamento de uma filial
 Steampunker desconhecida da Igreja de Inanis, alguns dizem
Steampunkers são pessoas que aprenderam a que é da própria catedral de Stationes, outros, de
arte de manufaturar qualquer tipo de arma. uma oculta em Hiems, mas ninguém sabe ao
Conhecem mecânica, sabem como ser um certo o local. Foram especialmente uteis na
ferreiro, e, só pra ter segurança, sabem como guerra dos campos cinzentos, quando
utilizar uma arma de fogo. Uma ótima classe descobriram o plano do auto nomeado
para "armeiros" e para dano alto a distância. "imperador das chamas".
Steampunkers surgiram a pouco tempo,
geralmente aprendem sobre como manusear Pericias:
uma arma de fogo com o império de ☆ milagres
Temporibus, ou com alguém que já aprendeu, ☆ furtividade
para poderem analisar tais armas e entender seu
☆ adagas e espadas curtas

43
Equipamentos Iniciais:
☆ rosário simples
☆ uma das armas abaixo:
- adaga de ferro dourada
- espada curta de ferro dourada
☆ manto da igreja

 Vendedor
Vendedores são uma classe que tem amplo
conhecimento sobre mercadorias, sendo ótimos
em buscar informações. Eles sabem utilizar
algumas armas de corte pequeno para auto
defesa. Uma classe para aqueles que desejam
adquirir itens e dinheiro.
Geralmente os vendedores vem de uma família
que pratica o comércio, os poucos que não tem
descendência estudaram boa parte de sua vida
para começar a compreender o comércio.

Pericias:
☆ avaliar
☆ pesquisa
☆ adagas e espadas curtas

Equipamentos Iniciais:
☆ uma das armas abaixo:
- adaga de ferro
- espada curta de ferro
- kunai de ferro
- tanto de ferro
☆ +500 Aurus
☆ barraca de vendas portátil

44
personagem pode cair no chão ou ficar
Particularidades exausto por 1 turno

CURA FISICA-ARCANICA: em toda a


Particularidades são características próprias ação de cura, seja mágica ou física, o
dos personagens, que os diferenciam ainda usuário causa 1,5× a sua cura padrão, ao
mais dos outros, e podem lhes dar custo de 0,5× o tipo de energia oposta a
benefícios, ou penalidades. gasta normalmente. Ou seja, curas mágicas
gastam o MP normal, mais metade do SP, e
vice-versa

PECULIARIDADES
CASTER HABILIDOSO: o usuário tem os
testes de cast de magia alterados, podendo
lançar 3 dados em todos os testes de
Individualidades são características específicas casting, em troca de adquirir espaços de
do personagem, todos tem que ter ao menos
magias a cada 3 níveis, ao invés de 2, e
uma, e no máximo 4.
As individualidades são criadas pelo jogador, receber 2 falhas críticas no caso de falha em
que podem ter auxilio do mestre. cast
Alguns exemplos de individualidades são:
☆ arachnofobia (medo de aranhas)
☆ ficar irritado se chamado de um apelido CASTER RÁPIDO: o usuário lança 4d6 ao
especifico invés de 3d6 em testes de casting, porém,
☆ sempre terminar as frases com uma palavra tem apenas um turno de cast
especifica
☆ toc
☆ ter o vício de fazer uma ação específica de METABOLISMO ACELERADO: você
tempos em tempos recebe o dobro dos efeitos de poções e
☆ um tipo de risada ou choro estranho elixires, mas ao custo de receber o dobro do
☆ etc.. efeito de venenos

METABOLISMO LENTO: o usuário


Individualidades recebe metade dos efeitos de poções e
elixires, mas adquire resistência contra
venenos, recebendo apenas metade de seus
Individualidades são características efeitos
especiais que podem auxiliar um estilo INICIATIVA: recebe um bónus de +5 em
especifico de jogo. Os jogadores podem todos os testes de iniciativa, e recebe um
selecionar até 3 individualidades, porem alcance de mais um metro em golpes de
não são obrigados a utilizar nenhuma. oportunidade, porém, o usuário não
consegue ficar "em preparo"
CORREDOR: em casos nos quais o
personagem não consiga alcançar um local
com uma corrida normal, o mesmo pode CAUTELA: recebe uma penalidade de -5
tentar se mover, fazendo um teste de em todos os testes de iniciativa, porém,
vitalidade contra a quantia de metros a se ficar em preparo adiciona um bónus de +5
andar ×5 ao invés de +2
Caso o personagem vá realizar outra ação a
seguir, recebe uma penalidade igual a
quantia de metros extras movidos no teste. LEITOR VELOZ: recebe um bônus de +3
No caso de falha no teste de movimento, o em testes de leitura, e velocidade de

45
aprendizagem, em troca de uma penalidade BIPOLARIDADE: o personagem possui
de -2 em testes de compreensão duas "personalidades" distintas, diferentes
uma da outra, quase como se fossem
pessoas diferentes. As personalidades
ESTUDANTE FOCADO: recebe um bónus possuem perícias e habilidades distintas (a
de +5 em testes de compreensão, mas ganha classe inicial deve ser escolhida para a
uma penalidade de -3 nos testes de leitura e "personalidade original", e pelo
aprendizagem equipamento). A cada turno, 1d6 é lançado.
Os números do dado devem ser combinados
até o fim do combate ou até a troca de
EXCENTRICIDADE: chama a atenção personalidade. Se o número passar de 15, a
para si mesmo, e se destaca em qualquer personalidade é trocada. Em viagens, lança-
forma. Tem uma penalidade de -3 em se 3d6 a cada hora para ver se há a troca de
furtividade, porem inimigos sempre irão personalidade. Essa individualidade é
prestar atenção em você recomendada para aqueles que tenham
experiência em role play
PSICOPATIA ELEVADA: o personagem
NATUREZA PACIFICA: recebe uma não aparenta ser um psicopata
penalidade de -3 em testes de combate, normalmente, porém, tem uma enorme sede
porem possui maiores chances de resolver de sangue. As vezes deseja matar, ou
assuntos por comunicação, e testes que torturar, por exemplo, mas esse "desejo"
envolvam o mesmo adquirem +3 de bônus pode variar. O personagem ganha +2 em
bônus de batalha, porem uma vez ao dia
deve fazer um teste de 3d6 contra n.a. 14,
MAGIA ENÉRGICA: a "poça" de magia sendo que os números do teste somam até
do usuário pode ser usada como stamina, atingirem o número. Após isso, o mesmo
porém, o usuário não consegue utilizar sentirá um desejo insaciável de realizar uma
nenhuma habilidade que gaste magia como ação psicopata, independentemente da
pontos comuns, apenas como SP localização, da lei, ou de sua própria
tendência. Enquanto nesse estado, o
personagem recebe penalidades de -5 em
ABSORÇÃO MÁGICA: o usuário não força de vontade e fé, e -2 em percepção
consegue regenerar magia naturalmente, que não seja relacionada com a ação
apenas por poções, por itens mágicos ou específica que o mesmo deseja fazer.
magias. O usuário recupera magia igual aos Psicopatia elevada é diferente de psicopatia
usos restantes do item mágico, ou metade convencional, que não afeta os números
do MP da magia que atingi-lo. Cristais diretamente, e é considerada uma
arcanos recuperam 20 MP. Em peculiaridade
compensação, a magia total do usuário é
dobrada
LIGAÇÃO A NATUREZA: o usuário é
ligado a ambientes naturais, e fica
VICIO EM ÁLCOOL: o usuário é viciado extremamente à vontade nos mesmos, além
em bebidas alcoólicas, e recebe um bónus de se sentir bem, recebendo benefícios de
de +2 em ações físicas e uma penalidade de +3 em todos os testes. Em compensação,
-3 em ações que envolvam raciocínio e qualquer local que não seja natural, ou que
sentidos quando embriagado. O usuário não haja natureza viva, será desconfortável
sempre bebe rapidamente, e se embriaga, para o usuário, que recebera uma
sem conseguir se controlar. Caso o usuário penalidade de -2 em todas as ações
passe muito tempo sem beber, fica em crise
de abstinência e sofre uma penalidade de -5
em todos os testes PERTURBADO POR ESPIRITO: o
personagem possui um espirito específico
(um parente, um animal selvagem, um
guerreiro antigo, um monge a procura da

46
iluminação, etc.) que sempre o segue,
estranhamente amarrado por correntes
espirituais. Com exceção de pessoas que
podem ver espíritos através de poderes
sobrenaturais, apenas o usuário pode vê-lo e
ouvi-lo. O espírito pode ajudar o jogador
com informações, porém, em todos os
testes de recuperação de saúde, magia e
stamina, devido a presença do espírito, o
usuário recuperará apenas metade do teste.

CONVICTO: a convicção do personagem é


extrema, pode-se dizer que ele é teimoso e
turrão. Em testes de força de vontade, fé,
força, ou resistência no geral, recebe um
benefício de +3, em compensação, não estar
aberto a novas ideias lhe dá uma penalidade
de -4 em testes de aprendizado

PENSADOR ATIVO: sua mente está


sempre trabalhando, e você tem ideias
criativas que muitos nem sequer pensariam.
Você pode realizar testes livres de 3d6 em
seus turnos contra um número alvo 12, que
se forem bem-sucedidos, lhe revelarão uma
estratégia, ideia, detalhe, ou coisa do
gênero, que normalmente passaria
despercebido pela maioria. Em testes fora
de combate que envolvam criatividade,
ideias, pensamento e analise, um benefício
de +3 é adquirido. Em testes nos quais
atenção é necessária, e testes de percepção
em um geral, o usuário receberá uma
penalidade de -4

47
Economia - TANTO DE FERRO (1d8+4)
0,7 Kg
75 Aurus
A economia em Avalon é quase constante, a
única modificação monetária é a dos
materiais, a unidade monetária por si só, é - ADAGA DE FERRO DOURADA (1d8/+2
única, e não possui um valor alterado. A dano luz)
moeda em Avalon se chama "Aurus", ela é
feita de uma mistura bem específica de 0,75 kg
metais, feito especialmente pela igreja de 425 Aurus
Inanis na capital, a moeda possui
individualidades em sua textura, dureza,
etc. E é quase impossível de se falsificar. Já - KUNAI DE FERRO DOURADA (1d6/+2
houveram tentativas em outras nações de dano luz)
criar moedas únicas, mas muitas vezes a
0,5 kg
economia da mesma foi quase esmagada,
pelo peso do valor de Aurus, e pela 340 Aurus
facilidade de se falsificar, se comparada a
moeda principal de Avalon.
- ESPADA CURTA DE FERRO DOURADA
DINHEIRO INICIAL: 30 + (1d20 × 1d20) (2d4/+4 dano luz)
2,5 kg
765 Aurus
Equipamento
- TANTO DE FERRO DOURADO (1d8/+4
Todo o equipamento citado nas classes está dano luz)
descrito logo abaixo, junto com seu “valor de 1,75 Kg
mercado” no geral. Lembre-se, o jogador sabe 640 Aurus
disso, o personagem não.
- ADAGA DE FERRO NETERIA (1d8/+2 dano
ADAGAS E ESPADAS CURTAS trevas)
0,4 kg
- ADAGA DE FERRO (1d8+2) 130 Aurus
0,3 kg
50 Aurus - KUNAI DE FERRO NETERIA (1d6/+2 dano
trevas)
0,27 kg
- KUNAI DE FERRO (1d8) 105 Aurus
0,2 kg
40 Aurus - ESPADA CURTA DE FERRO NETERIA
(2d4/+4 dano trevas)
- ESPADA CURTA DE FERRO (3d4) 1,35 kg
1 kg 240 Aurus
90 Aurus

48
- TANTO DE FERRO NETERIO (1d8/+4 dano - KUNAI DE OBSIDIANA (2d8)
trevas) 0,3 Kg
0,95 Kg 105 Aurus
200 Aurus
- ESPADA CURTA DE OBSIDIANA (4d4+3)
- ADAGA DE AÇO (1d10+2) 1,7 Kg
0,4 Kg 235 Aurus
80 Aurus
- TANTO DE OBSIDIANA (2d8+3)
- KUNAI DE AÇO (1d10) 1,2 Kg
0,3 Kg 195 Aurus
65 Aurus
- ADAGA DE SANGUE CRISTALIZADO
- ESPADA CURTA DE AÇO (3d4+2) (1d12+1d4+1)
1,4 Kg 0,25 Kg
145 Aurus 110 Aurus

- TANTO DE AÇO (1d10+4) - KUNAI DE SANGUE CRISTALIZADO


1 Kg (1d12+1d4)
120 Aurus 0,15 Kg
90 Aurus
- ADAGA DE BRONZE (1d12+2)
0,5 Kg - ESPADA CURTA DE SANGUE
90 Aurus CRISTALIZADO (1d12+7)
0,8 Kg
- KUNAI DE BRONZE (1d12) 200 Aurus
0,3 Kg
70 Aurus - TANTO DE SANGUE CRISTALIZADO
- ESPADA CURTA DE BRONZE (3d4+4) (1d12+1d4+3)
1,6 Kg 0,55 Kg
110 Aurus 165 Aurus

- TANTO DE BRONZE (1d12+4) - ADAGA DE TITÂNIO (1d12+1d6+2)


1,1 Kg 0,3 Kg
135 Aurus 125 Aurus

- ADAGA DE OBSIDIANA (2d8+1) - KUNAI DE TITÂNIO (1d12+1d6)


0,5 Kg 0,2 Kg
130 Aurus 100 Aurus

49
- ESPADA CURTA DE TITÂNIO (3d6+4) - TANTO DE BERUKHAN (1d12+1d6+4/+
0,9 Kg metade dano MP/SP)
225 Aurus 1,1 Kg
210 Aurus
- TANTO DE TITÂNIO (1d12+1d6+4)
0,6 Kg ESPADAS BASTARDAS/LONGAS
190 Aurus
- ESPADA BASTARDA DE FERRO (3d4+2)
- ADAGA DE AÇO NEGRO (1d12+1d8+2) 2 Kg
0,4 Kg 160 Aurus
150 Aurus
- ESPADA LONGA DE FERRO (2d6+1)
- KUNAI DE AÇO NEGRO (1d20) 1,5 Kg
0,3 Kg 120 Aurus
120 Aurus
- ESPADA BASTARDA DE FERRO
- ESPADA CURTA DE AÇO NEGRO (6d4) DOURADA (2d4+2/+4 dano luz)
1,4 Kg 5 Kg
270 Aurus 1360 Aurus

- TANTO DE AÇO NEGRO (1d12+1d8+4)


1 Kg
225 Aurus - ESPADA LONGA DE FERRO DOURADA
(1d6+1/+6 dano luz)
- ADAGA DE BERUKHAN (1d12+1d6+2/+ 3,75 Kg
metade dano MP/SP) 1020 Aurus
0,5 Kg
140 Aurus - ESPADA BASTARDA DE FERRO
NETERIA (2d4+2/+4 dano trevas)
- KUNAI DE BERUKHAN (1d12+1d6/+ 2,7 Kg
metade dano MP/SP) 425 Aurus
0,3 Kg
110 Aurus - ESPADA LONGA DE FERRO NETERIA
(1d6+1/+6 dano trevas)
- ESPADA CURTA DE BERUKHAN 2 Kg
(3d6+4/+ metade dano MP/SP) 320 Aurus
1,55 Kg
250 Aurus - ESPADA BASTARDA DE FERRO
ARCANICA (2d4+2/+4 dano magico)
2,2 Kg

50
320 Aurus - ESPADA LONGA DE AÇO ARCANICA
(1d6+3/+6 dano magico)
- ESPADA LONGA DE FERRO ARCANICA 1,95 Kg
(1d6+1/+6 dano magico) 275 Aurus
1,65 Kg
240 Aurus - ESPADA BASTARDA DE BRONZE (3d4+5)
3,2 Kg
- ESPADA BASTARDA DE AÇO (3d4+4) 290 Aurus
2,8 Kg
255 Aurus - ESPADA LONGA DE BRONZE (2d8+1)
2,4 Kg
- ESPADA LONGA DE AÇO (2d6+3) 215 Aurus
2,1 Kg
190 Aurus - ESPADA BASTARDA DE OBSIDIANA
(4d4+6)
- ESPADA BASTARDA DE AÇO DOURADA 3,4 Kg
(2d4+4/+4 dano luz) 415 Aurus
5,4 Kg
1410 Aurus
- ESPADA LONGA DE OBSIDIANA (2d8+4)
- ESPADA LONGA DE AÇO DOURADA 2,55 Kg
(1d6+3/+6 dano luz) 315 Aurus
4 Kg
1055 Aurus - ESPADA BASTARDA DE SANGUE
CRISTALIZADO (3d6+4)
- ESPADA BASTARDA DE AÇO NETERIA 1,6 Kg
(2d4+4/+4 dano trevas) 350 Aurus
3,1 Kg
470 Aurus - ESPADA LONGA DE SANGUE
CRISTALIZADO (1d12+2d4)
- ESPADA LONGA DE AÇO NETERIA 1,2 Kg
(1d6+3/+6 dano trevas) 265 Aurus
2,3 Kg
355 Aurus - ESPADA BASTARDA DE TITÂNIO (3d6+6)
1,8 Kg
- ESPADA BASTARDA DE AÇO 400 Aurus
ARCANICA (2d4+4/+4 dano magico)
2,6 Kg - ESPADA LONGA DE TITÂNIO (2d10+2)
370 Aurus 1,35 Kg
300 Aurus

51
- ESPADA BASTARDA DE AÇO NEGRO - ESPADA GRANDE DE FERRO NETERIA
(3d6+8) (2d6/+5 dano trevas)
2,8 Kg 4 Kg
480 Aurus 585 Aurus

- ESPADA LONGA DE AÇO NEGRO - ESPADA LARGA DE FERRO NETERIA


(2d10+4) (3d4/+5 dano trevas)
2,1 Kg 5,4 Kg
360 Aurus 770 Aurus

- ESPADA BASTARDA DE BERUKHAN - ESPADA GRANDE DE AÇO (2d8+4)


(3d6+6/+ metade dano MP/SP) 4,2 Kg
3,1 Kg 350 Aurus
450 Aurus - ESPADA LARGA DE AÇO (4d4+3)
5,6 Kg
- ESPADA LONGA DE BERUKHAN 465 Aurus
(2d10+2/+ metade dano MP/SP)
2,3 Kg - ESPADA GRANDE DE BRONZE (2d8+5)
335 Aurus 4,8 Kg
395 Aurus
ESPADAS GRANDES/LARGAS
- ESPADA LARGA DE BRONZE (4d4+4)
- ESPADA GRANDE DE FERRO (2d6+5) 5,6 Kg
3 Kg 520 Aurus
220 Aurus
- ESPADA GRANDE DE OBSIDIANA
- ESPADA LARGA DE FERRO (3d4+5) (1d12+1d8+4)
4 Kg 5,1 Kg
290 Aurus 570 Aurus

- ESPADA GRANDE DE FERRO DORADA - ESPADA LARGA DE OBSIDIANA (5d4+4)


(2d6/+5 dano luz) 6,8 Kg
7,5 Kg 755 Aurus
1870 Aurus
- ESPADA GRANDE DE SANGUE
- ESPADA LARGA DE FERRO DOURADA CRISTALIZADO (1d20+4)
(3d4/+5 dano luz) 2,4 Kg
10 Kg 485 Aurus
2460 Aurus

52
- ESPADA LARGA DE SANGUE 3060 Aurus
CRISTALIZADO (2d8+1d6+2)
3,2 Kg - ESPADA ESPLENDIDA DE FERRO
640 Aurus NETERIA (2d8/+5 dano trevas)
8,1 Kg
- ESPADA GRANDE DE TITÂNIO (2d10+6) 955 Aurus
2,7 Kg
550 Aurus

- ESPADA LARGA DE TITÂNIO (6d4+2) - ESPADA ESPLENDIDA DE AÇO (2d10+3)


3,6 Kg 8,4 Kg
725 Aurus 575 Aurus
- ESPADA GRANDE DE AÇO NEGRO
(2d10+8) - ESPADA ESPLENDIDA DE BRONZE
4,2 Kg (2d10+4)
660 Aurus 9,6 Kg
650 Aurus
- ESPADA LARGA DE AÇO NEGRO (3d8+4)
5,6 Kg - ESPADA ESPLENDIDA DE OBSIDIANA
870 Aurus (3d8+2)
10,2 Kg
- ESPADA GRANDE DE BERUKHAN 935 Aurus
(2d10+6/+ metade dano MP/SP)
4,65 Kg - ESPADA ESPLENDIDA DE SANGUE
615 Aurus CRISTALIZADO (1d20+6)
4,8 Kg
- ESPADA LARGA DE BERUKHAN 790 Aurus
(6d4+2/+ metade dano MP/SP)
6,2 Kg - ESPADA ESPLENDIDA DE TITÂNIO
810 Aurus (3d8+4)
5,4 Kg
ESPADAS ESPLÊNDIDAS 900 Aurus

- ESPADA ESPLENDIDA DE FERRO (2d8+5) - ESPADA ESPLENDIDA DE AÇO NEGRO


6 Kg (1d20+10)
360 Aurus 8,4 Kg
1080 Aurus
- ESPADA ESPLENDIDA DE FERRO
DOURADA (2d8/+5 dano luz) - ESPADA ESPLENDIDA DE BERUKHAN
15 Kg (3d8+4/+ metade dano MP/SP)

53
9,3 Kg 2,3 Kg
1010 Aurus 730 Aurus

MARTELOS

KATANAS E AFINS - MARTELO DE FERRO (3d4+3)


3,5 Kg
- KATANA DE FERRO (3d4+4) 240 Aurus
1,5 kg
260 Aurus - MARTELO DE FERRO DOURADO
(2d4+3/+4 dano luz)
- KATANA DE AÇO (2d8+2) 8,75 Kg
2,1 Kg 2040 Aurus
415 Aurus
- MARTELO DE FERRO NETERIO (2d4+3/+4
- KATANA DE BRONZE (2d8+3) dano trevas)
2,4 Kg 4,7 Kg
470 Aurus 635 Aurus

- KATANA DE OBSIDIANA (3d6+3) - MARTELO DE AÇO (2d6+5)


2,55 Kg 4,9 Kg
675 Aurus 385 Aurus

- KATANA DE SANGUE CRISTALIZADO - MARTELO DE BRONZE (2d6+6)


(1d20+1) 5,6 Kg
1,2 Kg 430 Aurus
570 Aurus
- MARTELO DE OBSIDIANA (4d4+4)
- KATANA DE TITÂNIO (5d4+3) 5,95 Kg
1,35 Kg 625 Aurus
650 Aurus
- MARTELO DE SANGUE CRISTALIZADO
- KATANA DE AÇO NEGRO (5d4+5) (2d8+4)
2,1 Kg 2,8 Kg
780 Aurus 530 Aurus

- KATANA DE BERUKHAN (5d4+3/+ metade - MARTELO DE TITÂNIO (3d6+4)


dano MP/SP) 3,15 Kg

54
600 Aurus
- MARRETA DE SANGUE CRISTALIZADO
(2d10+5)
- MARTELO DE AÇO NEGRO (2d8+8) 4,8 Kg
4,9 Kg 660 Aurus
720 Aurus
- MARRETA DE TITÂNIO (3d8+3)
- MARTELO DE BERUKHAN (3d6+4/+ 5,4 Kg
metade dano MP/SP) 750 Aurus
5,4 Kg
670 Aurus - MARRETA DE AÇO NEGRO (3d8+5)
8,4 Kg
MARRETAS 900 Aurus

- MARRETA DE FERRO (4d4+4) - MARRETA DE BERUKHAN (3d8+3/+


6 Kg metade dano MP/SP)
300 Aurus 9,3 Kg
840 Aurus
- MARRETA DE FERRO DOURADA
(3d4+4/+4 dano luz) RAPIEIRAS E ESTOCS
15 Kg
2550 Aurus - RAPIEIRA DE FERRO (2d6+2)
1,3 Kg
- MARRETA DE FERRO NETERIA 140 Aurus
(3d4+4/+4 dano trevas)
8,1 Kg - ESTOC DE FERRO (3d4+3)
795 Aurus 4,5 Kg
220 Aurus
- MARRETA DE AÇO (2d8+6)
8,4 Kg - RAPIEIRA DE FERRO DOURADA (2d6/+2
480 Aurus dano luz)
3,25 Kg
- MARRETA DE BRONZE (2d8+7) 1190 Aurus
9,6 Kg
540 Aurus - ESTOC DE FERRO DOURADO (3d4/+3
dano luz)
- MARRETA DE OBSIDIANA (5d4+5) 11,25 Kg
10,2 Kg 1870 Aurus
780 Aurus

55
- RAPIEIRA DE FERRO NETERIA (2d6/+2 3,6 Kg
dano trevas) 485 Aurus
1,8 Kg
370 Aurus - RAPIEIRA DE TITÂNIO (2d10+1)
1,2 Kg
- ESTOC DE FERRO NETERIO (3d4/+3 dano 350 Aurus
trevas)
6 Kg - ESTOC DE TITÂNIO (3d6+4)
585 Aurus 4,05 Kg
550 Aurus
- RAPIEIRA DE AÇO (1d10+1d4+2)
1,8. Kg - RAPIEIRA DE AÇO NEGRO (2d8+1d6+1)
225 Aurus 1,8 Kg
420 Aurus
- ESTOC DE AÇO (2d6+5)
6,3 Kg - ESTOC DE AÇO NEGRO (4d6+2)
350 Aurus 6,3 Kg
660 Aurus
- RAPIEIRA DE BRONZE (1d10+1d4+3)
2,1 Kg - RAPIEIRA DE BERUKHAN (2d10+1/+
250 Aurus metade dano MP/SP)
2 Kg
- ESTOC DE BRONZE (2d6+6) 390 Aurus
7,2 Kg
395 Aurus - ESTOC DE BERUKHAN (3d6+4/+ metade
dano MP/SP)
- RAPIEIRA DE OBSIDIANA (2d8+3) 7 Kg
2,2 Kg 615 Aurus
365 Aurus
MAÇAS
- ESTOC DE OBSIDIANA (4d4+4)
7,65 Kg - MAÇA DE FERRO (3d4+4)
570 Aurus 4 kg
270 Aurus
- RAPIEIRA DE SANGUE CRISTALIZADO
(1d12+1d6+1) - MAÇA DE FERRO COM CORRENTE (3d8)
1,1 Kg 4,3 kg
310 Aurus 300 Aurus
- ESTOC DE SANGUE CRISTALIZADO
(1d12+1d8)

56
- MAÇA DE FERRO DOURADA (2d4+4/+4 - MAÇA DE FERRO COM CORRENTE (3d8)
dano luz) 4,3 kg
10 kg 300 Aurus
2300 Aurus
- MAÇA DE FERRO (3d4+4)
- MAÇA DE FERRO COM CORRENTE 4 kg
DOURADA (3d6/+6 dano luz) 270 Aurus
10,75 kg
2550 Aurus - MAÇA DE FERRO COM CORRENTE (3d8)
4,3 kg
- MAÇA DE FERRO NETERIA (2d4+4/+4 300 Aurus
dano trevas)
5,4 kg - MAÇA DE FERRO (3d4+4)
715 Aurus 4 kg
270 Aurus
- MAÇA DE FERRO COM CORRENTE
NETERIA (3d6/+6 dano trevas) - MAÇA DE FERRO COM CORRENTE (3d8)
5,8 kg 4,3 kg
795 Aurus 300 Aurus

- MAÇA DE FERRO (3d4+4) - MAÇA DE FERRO (3d4+4)


4 kg 4 kg
270 Aurus 270 Aurus

- MAÇA DE FERRO COM CORRENTE (3d8) - MAÇA DE FERRO COM CORRENTE (3d8)
4,3 kg 4,3 kg
300 Aurus 300 Aurus

- MAÇA DE FERRO (3d4+4) - MAÇA DE FERRO (3d4+4)


4 kg 4 kg
270 Aurus 270 Aurus

- MAÇA DE FERRO COM CORRENTE (3d8) - MAÇA DE FERRO COM CORRENTE (3d8)
4,3 kg 4,3 kg
300 Aurus 300 Aurus

- MAÇA DE FERRO (3d4+4) MAÇAS DE GUERRA


4 kg
270 Aurus - MAÇA DE GUERRA DE FERRO (2d8+6)
7 kg

57
380 Aurus ALABARDAS

- MAÇA DE GUERRA DE FERRO - ALABARDA DE FERRO (2d6+7)


DOURADA (1d8+6/+8 dano luz) 8 kg
17,5 kg 400 Aurus
3230 Aurus
- ALABARDA DE FERRO DOURADA
- MAÇA DE GUERRA DE FERRO NETERIA (1d6+7/+6 dano luz)
(1d8+6/+8 dano trevas) 20 kg
9,5 kg 3400 Aurus
1010 Aurus
- ALABARDA DE FERRO NETERIA
- MAÇA DE GUERRA DE FERRO (2d8+6) (1d6+7/+6 dano trevas)
7 kg 10,8 kg
380 Aurus 1060 Aurus

- MAÇA DE GUERRA DE FERRO (2d8+6) - ALABARDA DE FERRO ARCANICA


7 kg (1d6+7/+6 dano magico)
380 Aurus 8,8 kg
800 Aurus
- MAÇA DE GUERRA DE FERRO (2d8+6) - ALABARDA DE AÇO (4d4+5)
7 kg 11,2 kg
380 Aurus 640 Aurus

- MAÇA DE GUERRA DE FERRO (2d8+6) - ALABARDA DE AÇO DOURADA


7 kg (1d8+7/+6 dano luz)
380 Aurus 21,6 kg
3520 Aurus
- MAÇA DE GUERRA DE FERRO (2d8+6)
7 kg - ALABARDA DE AÇO NETERIA (1d8+7/+6
380 Aurus dano trevas)
12,4 kg
- MAÇA DE GUERRA DE FERRO (2d8+6) 1180 Aurus
7 kg
380 Aurus - ALABARDA DE AÇO ARCANICA
(1d8+7/+6 dano magico)
- MAÇA DE GUERRA DE FERRO (2d8+6) 10 kg
7 kg 920 Aurus
380 Aurus
- ALABARDA DE FERRO (2d6+7)

58
8 kg 4,5 kg
400 Aurus 290 Aurus

- ALABARDA DE FERRO (2d6+7) - MACHADO DE FERRO (1d10+5)


8 kg 4,5 kg
400 Aurus 290 Aurus

- ALABARDA DE FERRO (2d6+7) - MACHADO DE FERRO (1d10+5)


8 kg 4,5 kg
400 Aurus 290 Aurus

- ALABARDA DE FERRO (2d6+7) - MACHADO DE FERRO (1d10+5)


8 kg 4,5 kg
400 Aurus 290 Aurus

- ALABARDA DE FERRO (2d6+7) - MACHADO DE FERRO (1d10+5)


8 kg 4,5 kg
400 Aurus 290 Aurus

- ALABARDA DE FERRO (2d6+7) - MACHADO DE FERRO (1d10+5)


8 kg 4,5 kg
400 Aurus 290 Aurus

MACHADOS - MACHADO DE FERRO (1d10+5)


4,5 kg
- MACHADO DE FERRO (1d10+5) 290 Aurus
4,5 kg
290 Aurus MACHADOS ESPLÊNDIDOS

- MACHADO DE FERRO DOURADO - MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO


(1d10/+5 dano luz) (1d10+12)
11,25 kg 8 kg
2470 Aurus 420 Aurus

- MACHADO DE FERRO NETERIO (1d10/+5 - MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO


dano trevas) DOURADO (1d10+6/+6 dano luz)
6 kg 20 kg
770 Aurus 3570 Aurus

- MACHADO DE FERRO (1d10+5)

59
- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO LANÇAS
NETERIO (1d10+6/+6 dano trevas)
10,8 kg - LANÇA DE FERRO (1d8+7)
1115 Aurus 2,3 kg
300 Aurus
- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO
(1d10+12) - LANÇA DE FERRO DOURADA (1d8+4/+3
8 kg dano luz)
420 Aurus 5,75 kg
2550 Aurus
- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO
(1d10+12) - LANÇA DE FERRO NETERIA (1d8+4/+3
8 kg dano trevas)
420 Aurus 3,1 kg
795 Aurus
- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO
(1d10+12) - LANÇA DE AÇO (1d10+7)
8 kg 3,2 kg
420 Aurus 480 Aurus

- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO - LANÇA DE BRONZE (1d10+8)


(1d10+12) 3,7 kg
8 kg 540 Aurus
420 Aurus
- LANÇA DE OBSIDIANA (1d10+10)
- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO 2,3 kg
(1d10+12) 300 Aurus
8 kg
420 Aurus - LANÇA DE FERRO (1d8+7)
2,3 kg
- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO 300 Aurus
(1d10+12)
8 kg - LANÇA DE FERRO (1d8+7)
420 Aurus 2,3 kg
300 Aurus
- MACHADO ESPLENDIDO DE FERRO
(1d10+12) - LANÇA DE FERRO (1d8+7)
8 kg 2,3 kg
420 Aurus 300 Aurus

60
- LANÇA DE FERRO (1d8+7) 300 Aurus
2,3 kg
300 Aurus - LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2)
4 kg
ARMAS DUPLAS/GÉMEAS 400 Aurus

- LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2) - ESPADAS DUPLAS DE FERRO (2d6+3)


4 kg 2 kg
400 Aurus 300 Aurus

- ESPADAS DUPLAS DE FERRO (2d6+3) - LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2)


2 kg 4 kg
300 Aurus 400 Aurus

- LÂMINA GEMEA DE FERRO DOURADA - ESPADAS DUPLAS DE FERRO (2d6+3)


(2d4+2/+4 dano luz) 2 kg
10 kg 300 Aurus
3400 Aurus
- LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2)
- ESPADAS DUPLAS DE FERRO 4 kg
DOURADAS (1d6+3/+6 dano luz) 400 Aurus
5 kg
2550 Aurus - ESPADAS DUPLAS DE FERRO (2d6+3)
2 kg
- LÂMINA GEMEA DE FERRO NETERIA 300 Aurus
(2d4+2/+4 dano trevas)
5,4 kg - LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2)
1060 Aurus 4 kg
400 Aurus
- ESPADAS DUPLAS DE FERRO NETERIAS
(1d6+3/+6 dano trevas) - ESPADAS DUPLAS DE FERRO (2d6+3)
2,7 kg 2 kg
795 Aurus 300 Aurus

- LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2) - LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2)


4 kg 4 kg
400 Aurus 400 Aurus

- ESPADAS DUPLAS DE FERRO (2d6+3) - ESPADAS DUPLAS DE FERRO (2d6+3)


2 kg 2 kg

61
300 Aurus 270 Aurus

- LÂMINA GEMEA DE FERRO (3d4+2) - ARCO LONGO REFORÇADO (1d10+4)


4 kg 3 kg
400 Aurus 585 Aurus

- ESPADAS DUPLAS DE FERRO (2d6+3) ARMAS DE FOGO


2 kg
300 Aurus - PISTOLA SIMPLES (1d6)
1 kg
BASTÕES E CAJADOS 300 Aurus

- BASTÃO DE MADEIRA (2d4+2) - GARRUCHA (2d4)


1,3 Kg 4 kg
120 Aurus 500 Aurus

- CAJADO DE MADEIRA (1d4+2) - RIFLE (2d4+2)


1 Kg 6,5 kg
100 Aurus 780 Aurus

ARCOS E BESTAS PROJÉTEIS

- ARCO CURTO DE MADEIRA (2d4) - FLECHA DE MADEIRA (7)


1,2 kg 0,05 kg
160 Aurus 15 Aurus

- ARCO CURTO REFORÇADO (2d6) - FLECHA DE FERRO (10)


1,8 kg 0,10 kg
345 Aurus 50 Aurus

- BESTA DE MADEIRA (2d6) - FLECHA DE AÇO (12)


2,5 kg 0,14 kg
300 Aurus 80 Aurus

- BESTA REFORÇADA (2d6+2) - BALA DE FERRO (15)


3,75 kg 0,5 kg
650 Aurus 70 Aurus

- ARCO LONGO DE MADEIRA (2d6) - BALA DE AÇO (20)


2 kg 0,7 kg

62
110 Aurus 360 Aurus

ARMAS DE ARREMESSO - ESCUDO PEQUENO DE OBSIDIANA (+6


defesa/ +3 aparar)
- FACA DE ARREMESSO DE FERRO (1d12) 2,55 kg
0,15 kg 520 Aurus
60 Aurus
- ESCUDO PEQUENO DE TITÂNIO (+7
- SHURIKEN DE FERRO (2d6) defesa/ +4 aparar)
0,2 kg 1,35 kg
70 Aurus 500 Aurus

- LANÇA DE CAÇA DE FERRO (3d4) - ESCUDO PEQUENO DE AÇO NEGRO (+8


1 kg defesa/ +3 aparar)
120 Aurus 2,1 kg
600 Aurus
- MACHADO CURTO DE FERRO (2d4+4)
2 kg - ESCUDO PEQUENO DE BERUKHAN (+9
150 Aurus defesa/ +4 aparar)
2,3 kg
ESCUDO 560 Aurus

- ESCUDO PEQUENO DE MADEIRA (+1 - ESCUDO DE MADEIRA (+3 defesa)


defesa/ +2 aparar) 1,5 kg
0,75 kg 105 Aurus
60 Aurus
- ESCUDO DE FERRO (+4 defesa)
- ESCUDO PEQUENO DE FERRO (+2 defesa/ 3 kg
+3 aparar) 350 Aurus
1,5 kg
200 Aurus - ESCUDO DE AÇO (+5 defesa)
4,2 kg
- ESCUDO PEQUENO DE AÇO (+3 defesa/ 560 Aurus
+3 aparar)
2,1 kg - ESCUDO DE BRONZE (+6 defesa)
320 Aurus 4,8 kg
630 Aurus
- ESCUDO PEQUENO DE BRONZE (+4
defesa/ +3 aparar) - ESCUDO DE OBSIDIANA (+8 defesa)
2,4 kg 5,1 kg

63
910 Aurus - ESCUDO GRANDE DE TITÂNIO (+10
defesa/ -5 agilidade)
- ESCUDO DE TITÂNIO (+9 defesa) 4,5 kg
2,7 kg 1250 Aurus
875 Aurus
- ESCUDO GRANDE DE AÇO NEGRO (+11
- ESCUDO DE AÇO NEGRO (+10 defesa) defesa/ -8 agilidade)
4,2 kg 7 kg
1050 Aurus 1500 Aurus

- ESCUDO DE BERUKHAN (+11 defesa) - ESCUDO GRANDE DE BERUKHAN (+12


4,65 kg defesa/ -6 agilidade)
980 Aurus 7,75 kg
1400 Aurus
- ESCUDO GRANDE DE MADEIRA (+4
defesa/ -1 agilidade) ARMADURAS
2,5 kg
150 Aurus - ARMADURA DE COURO (2)
2,1 kg
- ESCUDO GRANDE DE FERRO (+6 defesa/ - 300 Aurus
2 agilidade)
5 kg - ARMADURA DE COURO REFORÇADO (4)
500 Aurus 2,5 kg
450 Aurus
- ESCUDO GRANDE DE AÇO (+7 defesa/ -3
agilidade) - ARMADURA DE FERRO (6)
7 kg 3 kg
800 Aurus 600 Aurus

- ESCUDO GRANDE DE BRONZE (+8 - ARMADURA DE AÇO (7)


defesa/ -4 agilidade) 4,2 kg
8 kg 960 Aurus
900 Aurus
- ARMADURA DE BRONZE (8)
- ESCUDO GRANDE DE OBSIDIANA (+10 4,8 kg
defesa/ -6 agilidade) 1080 Aurus
8,5 kg
1300 Aurus - ARMADURA DE OBSIDIANA (10)
5,1 kg
1560 Aurus

64
- ARMADURA DE TITÂNIO (11)
2,7 kg
1500 Aurus - MANOPLAS DE AÇO NEGRO (12)
2,5 kg
- ARMADURA DE AÇO NEGRO (12) 900 Aurus
4,2 kg
1800 Aurus - MANOPLAS DE BERUKHAN (13)
2,8 kg
- ARMADURA DE BERUKHAN (13) 840 Aurus
4,65 kg
1680 Aurus - BOTAS DE COURO (2)
1,9 kg
- LUVAS DE COURO (2) 265 Aurus
1,3 kg
150 Aurus - BOTAS DE COURO REFORÇADO (4)
2,3 kg
- LUVAS DE COURO REFORÇADO (4) 400 Aurus
1,5 kg
225 Aurus - PERNEIRAS DE FERRO (6)
2,7 kg
- MANOPLAS DE FERRO (6) 530 Aurus
1,8 kg
300 Aurus - PERNEIRAS DE AÇO (7)
3,8 kg
- MANOPLAS DE AÇO (7) 850 Aurus
2,5 kg
480 Aurus - PERNEIRAS DE BRONZE (8)
4,3 kg
- MANOPLAS DE BRONZE (8) 955 Aurus
2,9 kg
540 Aurus - PERNEIRAS DE OBSIDIANA (10)
4,6 kg
- MANOPLAS DE OBSIDIANA (10) 1380 Aurus
3,1 kg
780 Aurus - PERNEIRAS DE TITÂNIO (11)
2,4 kg
- MANOPLAS DE TITÂNIO (11) 1325 Aurus
1,6 kg
750 Aurus

65
2,8 kg
- PERNEIRAS DE AÇO NEGRO (12) 1230 Aurus
3,8 kg
1590 Aurus - ELMO DE BERUKHAN (13)
3.1 kg
- PERNEIRAS DE BERUKHAN (13) 1150 Aurus
4,2 kg
1485 Aurus - ELMO DE FERRO FECHADO (7)
2,5 kg
- ELMO DE COURO (2) 470 Aurus
1,4 kg
205 Aurus - ELMO DE AÇO FECHADO (8)
3,5 kg
- ELMO DE COURO REFORÇADO (4) 750 Aurus
1,7 kg
310 Aurus - ELMO DE BRONZE FECHADO (9)
4 kg
- ELMO DE FERRO (6) 845 Aurus
2 kg
410 Aurus - ELMO DE OBSIDIANA FECHADO (11)
4,25 kg
- ELMO DE AÇO (7) 1220 Aurus
2,8 kg
660 Aurus - ELMO DE TITÂNIO FECHADO (12)
2.25 kg
- ELMO DE BRONZE (8) 1175 Aurus
3,2 kg
740 Aurus - ELMO DE AÇO NEGRO FECHADO (13)
3,5 kg
- ELMO DE OBSIDIANA (10) 1410 Aurus
3,4 kg
1065 Aurus - ELMO DE BERUKHAN FECHADO (14)
3,9 kg
- ELMO DE TITÂNIO (11) 1315 Aurus
1,8 kg
1025 Aurus

- ARMADURA SAMURAI (5)


2 kg
- ELMO DE AÇO NEGRO (12) 800 Aurus

66
- ARMADURA DE FERRO NETERIA (4/3 def
- MANOPLAS SAMURAI (5) luz)
1,5 kg 4 kg
300 Aurus 1590 Aurus
- MANOPLAS DE FERRO NETERIA (4/3 def
- PERNEIRAS SAMURAI (5) luz)
2,5 kg 2,4 kg
600 Aurus 795 Aurus

- ELMO SAMURAI (5) - PERNEIRAS DE FERRO NETERIAS (4/3


1,8 kg def luz)
500 Aurus 3,6 kg
1405 Aurus
- ARMADURA DE FERRO DA IGREJA (4/3
def trevas) - ELMO DE FERRO NETERIO (4/3 def luz)
7,5 kg 2,7 kg
5100 Aurus 1085 Aurus

- MANOPLAS DE FERRO DA IGREJA (4/3 - ELMO DE FERRO FECHADO NETERIO


def trevas) (5/3 def luz)
4 kg 3,4 kg
2550 Aurus 1245 Aurus

- PERNEIRAS DE FERRO DA IGREJA (4/3 - ARMADURA DE FERRO ARCANICO (4/3


def trevas) def mag.)
6,75 kg 3,3 kg
4505 Aurus 1200 Aurus

- ELMO DE FERRO DA IGREJA (4/3 def - MANOPLAS DE FERRO ARCANICO (4/3


trevas) def mag.)
5 kg 2 kg
3490 Aurus 600 Aurus

- PERNEIRAS DE FERRO ARCANICO (4/3


- ELMO DE FERRO FECHADO DA IGREJA def mag.)
(5/3 def trevas) 3 kg
6,25 kg 1060 Aurus
4000 Aurus
- ELMO DE FERRO ARCANICO (4/3 def
mag.)

67
2,2 kg 2 kg
820 Aurus 2000 Aurus

- ELMO DE FERRO FECHADO ARCANICO - VIOLA


(5/3 def mag.) 3 kg
2,75 kg 2100 Aurus
940 Aurus
- HARPA
2,5 kg
ROUPAS LEVES 1600 Aurus

- AVENTAL DE COURO (arm. Fogo 3)


1 kg - FLAUTA TRANSVERSAL
200 Aurus 1,5 kg
1700 Aurus
- ROUPAS REFORÇADAS (arm. Impacto 4)
1,4 kg - FLAUTA RETA
200 Aurus 1 kg
1400 Aurus
- ROBES MÁGICAS SIMPLES (res. Mag 5)
0,7 kg - FLAUTA DE PÃ
600 Aurus 0,8 kg
600 Aurus
- ROBES DA IGREJA SIMPELS (res. Trevas
10) - ALAÚDE
1,5 kg 1,5 kg
1200 Aurus 1400 Aurus

- ROBES NECROMANTICAS SIMPLES (res. - GAITA


Mag 5) 0,3 kg
1,2 kg 350 Aurus
350 Aurus
- GAITA DE FOLE
- ROBES NEFASTAS (res. Luz 10) 5 kg
1,6 kg 3300 Aurus
1700 Aurus
- OCARINA
INSTRUMENTOS 0,4 kg
890 Aurus
- VIOLINO

68
MISCELANEOS - ARROMBADEIRA: usada para arrombar
fechaduras, cada arrombadeira dura 5 usos, após
- BIGORNA PORTÁTIL: permite refinar isso, lance 3d6 - a perícia em arrombar do
materiais, forjar, ou consertar equipamentos. usuário, com um resultado que somará com o
8 kg próximo, caso não tenha passado do número
500 Aurus alvo 8
0,15 kg
- PICARETA SIMPLES: permite mineração de 150 Aurus
materiais, e quebra rápida de rochas
5 kg - VARA DE PESCA SIMPLES: vara simples de
30 Aurus pesca, para peixes comuns. Quebra se receber
uma força muito grande.
- LAMPARINA: ilumina uma área pequena ao 1,4 kg
alimenta-la com chamas, alimentada por óleo. 20 Aurus
Uma porção de óleo alimenta a lamparina por
oito horas - ISCA COMUM: isca para peixes comuns, não
1,2 kg carnívoros.
100 Aurus 0,01 kg
4 Aurus
- ÓLEO PARA LAMPARINA: alimenta uma
lamparina durante 8 horas, diretas ou parciais - BOTE PORTÁTIL: um bote de pano que pode
0,3 kg ser enchido para cruzar pela água. Não aguenta
30 Aurus correntezas muito fortes, nem muito peso em
cima do mesmo. Pode levar até 4 pessoas
- KIT DE FERRAMENTAS SIMPLES: kit de 2,2 kg
ferramentas que podem ser usadas para interagir 560 Aurus
com equipamentos mecânicos - BARRACA: barraca para descanso, cabem
7 kg duas pessoas
700 Aurus 0,7 kg
- CRISTAL ARCANO: usado para criar 300 Aurus
encantamentos
0,2 kg - BARRACA DE VENDAS PORTÁTIL: uma
350 Aurus barraca de vendas, com espaço para mostruário
e proteção para o vendedor, útil para
- ROSÁRIO SIMPLES: usado para invocar o mercadores viajantes.
poder de milagres 2 kg
0,3 kg 250 Aurus
500 Aurus POÇÕES E ELIXIRES

- POÇÃO DE SAÚDE PEQUENA (+15 HP)

69
0,1 kg - EXPLOSÃO MENTAL: inteligência ×1,5 por
400 Aurus 3 turnos, após isso, inteligência ×0,5 por 4
turnos
- POÇÃO DE SAÚDE MÉDIA (+30 HP) 0,6 kg
0,3 kg 1200 Aurus
600 Aurus

- POÇÃO DE SAÚDE GRANDE (+50 HP)


0,5 kg
1000 Aurus

- POÇÃO DE MAGIA PEQUENA (+10 MP)


0,1 kg
400 Aurus

- POÇÃO DE MAGIA MÉDIA (+20 MP)


0,3 kg
600 Aurus

- POÇÃO DE MAGIA GRANDE (+35 MP)


0,5 kg
1000 Aurus
- POÇÃO DE STAMINA PEQUENA (+10 SP)
0,1 kg
400 Aurus

- POÇÃO DE STAMINA MÉDIA (+20 SP)


0,3 kg
600 Aurus

- POÇÃO DE STAMINA GRANDE (+35 SP)


0,5 kg
1000 Aurus

- ELIXIR BERSERK: dano físico ×1,5 e status


de fúria por 3 turnos
0,4 kg
800 Aurus

70
☆3 - EFEITO REVERSÓ: a magia sai com o
Magias efeito reverso, causando uma confusão no
usuário

Todas as classes de magias têm uma forma de


funcionamento parecida, embora cada uma ☆4 - EXPLOSÃO MÁGICA: uma explosão

delas possua sua individualidade. No geral, com 4 metros de diâmetro ocorre na frente do

todas elas precisam de “casting”. Mas, o que é usuário, com o triplo do dano normal da magia.

casting?... Se a magia não tiver um número que possa se


transformar em dano, recebe 3x o dano do
número alvo da magia

Casting
☆5 - LIBERAR MAGIA: o usuário perde uma
quantia de magia igual ao triplo do que foi
Toda a tentativa de realizar uma magia envolve usado inicialmente para a magia
até 3 testes de "casting"
O primeiro teste envolve 3d6 + a perícia ☆6 - RESTRIÇÃO MÁGICA: o usuário fica
especifica, o segundo 2d6, e o último 1d6.
travado, não podendo usar magia por três turnos
Existem particularidades que alteram os testes
de casting, mas, no geral, esse é o sistema
utilizado.
Caso a magia não atinja o número alvo no
último teste, um dado 1d6 será lançado para
determinar o erro.

☆1 - ESCAPULIR: a magia trava no ponto de


saída, ou no catalisador utilizado, estourando
rapidamente. Em casos de canalizadores, os
mesmos escapam das mãos de seu usuário e
voam para frente uma quantia de metros igual a
3× a quantia que faltou para atingir o número
alvo.

☆2 - SAIR PELA CULATRA: a magia volta


diretamente para o rosto do usuário. Se for uma
magia de efeito positivo, o efeito não é alterado.
Se o usuário era o alvo, a magia vai em direção
a um inimigo

71
Arcanias:
 BOMBA ARCANICA
Arcanias são o tipo mais comum de magia, - Pré-requisito: bomba mágica
a magia mais convencional, usada por
magos por toda a Avalon. Consiste em
canalizar a energia magica no corpo do EFEITO: O mesmo da bomba magica, porém
usuário e transforma-la em elementos com uma gama de poder maior
naturais, ou em construções etéreas que DANO: (pericia arcanica/2)d10+5+sab
causam diversos efeitos.
GASTO: 15 + (perícia arcanica) MP
ALCANCE: 5 metros
ÁREA DE EFEITO: 5 metros de diâmetro
 ARMADURA DE MAGO DURAÇÃO: (pericia arcanica) horas
- Pré-requisito: véu de proteção PODER NECESSÁRIO: 19

EFEITO: cria uma armadura arcanica


espectral ao redor do alvo, porém não se
 BOMBA MÁGICA
beneficia nem se maleficia da perícia de
- Pré-requisito: Míssil mágico
armadura do alvo.
BONUS:
EFEITO: O mago coloca uma esfera de magia
+5 res. Física
que flutua no ar, ou fixa em uma determinada
+7 res. Magica
superfície, e explode na proximidade de um ser
GASTO: 10 MP
vivo. Demora o dobro do tempo de arcanias
ALCANCE: 4 metros
convencionais.
DURAÇÃO: 3 turnos
DANO: 3d8+5+sab
PODER NECESSÁRIO: 8
GASTO: 10 MP
ALCANCE: 5 metros
ÁREA DE EFEITO: 3 metros de diâmetro
 BOLA DE FOGO
DURAÇÃO: (Pericia arcanica) horas
- Pré-requisito: raio de fogo
PODER NECESSÁRIO: 11

EFEITO: Conjura uma esfera de fogo, que


explode em contato.
DANO: 4d8+Sab
BONUS: Chance de incendiar 3d6>15 por 1d6
 CHAMAS CONTÍNUAS
durante 3 turnos
- Pré-requisito: bola de fogo
GASTO: 10 MP
ALCANCE: 10 metros
EFEITO: lança uma rajada continua de
ÁREA DE EFEITO: 5m diâmetro
chamas, que pode ser mantida pelo mago como
PODER NECESSÁRIO: 13
ação principal, ou parada como ação livre.

72
DANO: 3d12 + sab centímetros, podendo ativar ou queimar
BONUS: Chance de incendiar: 3d6>15 por 1d6 ferramentas elétricas, e tendo chance de
durante 3 turnos paralisar seu alvo, no caso de um ser vivo, por
GASTO: 16 MP 2 turnos.
ALCANCE: 8 metros GASTO: 3 MP
ÁREA DE EFEITO: 2 metros de largura PODER NECESSÁRIO: 8
DURAÇÃO: até 3 turnos
PODER NECESSÁRIO: 18
 CORRENTE ARCANICA
PRISIONEIRA
 CHOQUE - Pré-requisito: corrente arcanica simples
EFEITO: Lança um pequeno raio, que
eletrocuta o alvo. Tem maiores chances de EFEITO: lança correntes arcanicas que se
atingir condutores, com +3 se o alvo for o amarram ao redor do alvo, o imobilizando
condutor, e -3 se houver algo mais condutor completamente no processo, se o alvo tiver
próximo do alvo. sucesso em um teste de desvio, ele fica apenas
DANO: 3d8+magia com suas pernas presas
GASTO: 8 MP GASTO: 15 MP
ALCANCE: 50 metros ALCANCE: 6 metros
PODER NECESSÁRIO: 11 DURAÇÃO: 3 turnos
PODER NECESSÁRIO: 18

 CONE DE NEVASCA
- Pré-requisito: estaca de gelo  CORRENTE ARCANICA
SIMPLES
EFEITO: lança um cone gélido que causa - Pré-requisito: flecha de lentidão
danos aqueles que estiverem em seu alcance
DANO: 4d10+5+sab EFEITO: lança uma corrente arcanica com um
BONUS: nega armaduras grilhão na ponta, que se agarra ao o alvo, e o
GASTO: 17 MP prende em um raio de 2 metros no lugar
ALCANCE: 7 metros GASTO: 8MP
ÁREA DE EFEITO: 2 metros de largura ALCANCE: 7 metros
PODER NECESSÁRIO: 20 DURAÇÃO: 4 turnos
PODER NECESSÁRIO: 12

 CORRENTE
- Pré-requisito: choque  ESTÁCA DE GELO
- Pré-requisito: raio de gelo
EFEITO: manda uma corrente elétrica através
de seus dedos, com o alcance de alguns

73
EFEITO: lança uma estaca de gelo, que perfura EFEITO: invoca uma esfera que emite luz no
armaduras leves e medias. local onde o invocador desejar.
DANO: 3d8+sabedoria+5 GASTO: 1 MP
BONUS: nega armadura leve ou média ALCANCE: 15 metros
GASTO: 12 MP DURAÇÃO: até 4 horas
ALCANCE: 20 metros PODER NECESSÁRIO: 4
PODER NECESSÁRIO: 14

 GLOBO DE LUZ
 FLECHA DE LENTIDÃO TELEGUIADO
EFEITO: reduz levemente a velocidade de - Pré-requisito: Globo de luz
movimento do alvo atingido.
BONUS: EFEITO: invoca uma esfera de luz, que pode
Lentidão ser movida de acordo com a vontade daquele
Agilidade -2 que a chamou.
Alvo se torna o último a agir no turno GASTO: 4 MP
GASTO: 4 MP ALCANCE: 100 metros
ALCANCE: 7 metros DURAÇÃO: até 4 horas
DURAÇÃO: 3 turnos PODER NECESSÁRIO: 7
PODER NECESSÁRIO: 9

 FORTALEZA MOVEL  MÍSSIL MÁGICO


- Pré-requisito: armadura de mago EFEITO: míssil de mana, que explode em
contato com qualquer coisa.
EFEITO: envolve o alvo em uma massa DANO: 2d8+Sabedoria
arcanica pesada, que absorve uma grande BONUS: Chance de acerto +2
quantia de danos físicos, porem reduz a sua GASTO: 4 MP
agilidade e destreza ALCANCE: 50 metros
BONUS: PODER NECESSÁRIO: 7
+12 res. Física
-2 agi
-2 dex  MISSIL MAGICO ARCANICO
GASTO: 15 MP - Pré-requisito: míssil magico
ALCANCE: 4 metros
DURAÇÃO: 4 turnos EFEITO: Lança uma versão diferente do míssil
PODER NECESSÁRIO: 8 magico, que fica mais poderosa conforme a
perícia do usuário
DANO: (pericia arcanica/2)d8+Sab
 GLOBO DE LUZ BONUS: +2 Chance de Acerto

74
GASTO: 10 + perícia arcanica MP DANO: 3d6+Sabedoria
ALCANCE: 50 metros GASTO: 5 MP
PODER NECESSÁRIO: 17 ALCANCE: 15 metros
PODER NECESSÁRIO: 9

 NÉVOA ARCANICA
- Pré-requisito: armadura de mago  RAIO DE GELO
EFEITO: lança um raio de gelo que causa dano
EFEITO: Envolve o alvo em uma nuvem de elementar de gelo no local atingido.
névoa arcanica, que absorve magias ofensivas BONUS: Chance de congelar: 3d6>15 por 2
que possam atingi-lo, porem dissipa energia turnos
mágica do alvo no ar DANO: 3d6+Sabedoria
BONUS: GASTO: 5 MP
+10 res. Magica ALCANCE: 15 metros
-2 MP/turno PODER NECESSÁRIO: 9
GASTO: 15 MP
ALCANCE: 4 metros
DURAÇÃO: 4 turnos  RELÂMPAGO
PODER NECESSÁRIO: 8 - Pré-requisito: choque

 RAIO EFEITO: Lança um relâmpago, em um alvo ou


- Pré-requisito: relâmpago mais. Tem maiores chances de atingir
condutores, com +3 se o alvo for o condutor, e
EFEITO: Lança um raio concentrado, em um -3 se houver algo mais condutor próximo do
alvo ou mais. Tem maiores chances de atingir alvo.
condutores, com +3 se o alvo for o condutor, e DANO: perícia arcania d8+sabedoria
-3 se houver algo mais condutor próximo do GASTO: 16 MP
alvo. ALCANCE: 50 metros
DANO: perícia arcania d12+sabedoria ÁREA DE EFEITO: 2 metros de largura
GASTO: 25 MP PODER NECESSÁRIO: 21
ALCANCE: 100 metros
ÁREA DE EFEITO: 1 metro de largura  VÉU DE PROTEÇÃO
PODER NECESSÁRIO: 28 EFEITO: envolve o usuário ou um alvo com
uma névoa quase invisível no formato de suas
vestimentas, garantindo absorção de algum
 RAIO DE FOGO dano.
EFEITO: lança um raio de fogo que causa dano BONUS:
elemental de fogo no local atingido. +3 res. Física
BONUS: Chance de incendiar: 3d6>15 por 1d6 +5 res. Magica
durante 3 turnos GASTO: 5 MP

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ALCANCE: 4 metros PODER NECESSÁRIO: 9 + nível do(s) alvo(s)
DURAÇÃO: 3 turnos
PODER NECESSÁRIO: 8
 BÊNÇÃO CELESTE
-pré-requisito: fechar feridas
Milagres
EFEITO: o alvo desta magia recupera saúde
constante durante uma quantia de turnos
Milagres são magias puras, que são usadas
BONUS: 1d10
desde que a fé em Inanis surgiu no coração
GASTO: 12 MP
dos homens. Consiste em catalisar o poder DURAÇÃO: (1 + fé/5) turnos
divino de Inanis através do usuário, para PODER NECESSÁRIO: 13
invocar um de seus poderes divinos, desde
curas, até a capacidade de acabar com a
essência do mal  CIRCULO DA VIDA
-pré-requisito: fechar feridas

 ABENÇOAR ARMA EFEITO: o usuário cria uma área ao seu redor


-pré-requisito: luz solar que cura todos dentro dela (menos ele mesmo).
BONUS: (1d10 + fé/2) saúde
EFEITO: imbui a arma em uma luz divina GASTO: 17 MP
brilhante, causando mais dano em seres ÁREA DE EFEITO: 2 metros de diâmetro
malignos PODER NECESSÁRIO: 15
BONUS: 1d6 + fé bónus de dano contra
criaturas malignas, caso o alvo seja uma pessoa
com tendência "mal", metade disso.  DETECTAR O MAL
GASTO: 11 MP/ alvo -pré-requisito: banir o mal
ALCANCE: 8 metros
DURAÇÃO: 8 turnos (2 minutos) EFEITO: o usuário pode sentir a presença do
PODER NECESSÁRIO: 14 mal em um alvo ou área
GASTO: 6 MP
ALCANCE: 30 metros
 BANIR O MAL PODER NECESSÁRIO: 13 + nível do alvo
EFEITO: invoca uma luz divina que nunca erra
seu alvo, e dissolve as trevas que o constituem
com dano perfurante. Causa o dano em pessoas  EXORCIZAR
que tenham a tendência "mal" e o dobro em -pré-requisito: banir o mal
criaturas das trevas
DANO: 2d8 + Fé EFEITO: bane todo o tipo de espirito maligno
GASTO: 5 MP não físico, dependendo do poder do espírito, ele

76
pode se manifestar em uma forma ofensiva que
necessitara ser derrotada  PESAR CONSCIÊNCIA
GASTO: 9 MP -pré-requisito: punir culpados
ALCANCE: 8 metros
PODER NECESSÁRIO: 15 EFEITO: faz um alvo repensar suas ações e seus
planos, se bem sucedido, o alvo recebe uma
penalidade em todas as suas ações. Apenas se o
 EXPLOSÃO DIVINA karma negativo + um número da tendência for
EFEITO: o usuário concentra a força de seus superior ao karma + fé do invocador.
milagres em seu peito, por até 5 turnos e a libera Números de tendência:
com uma força brusca, danificando todos ao Neutro: 0
redor. O usuário não pode realizar ações fora Bom: -2
falar, e se movimentar, metade do seu máximo, Mal: 2
enquanto carrega. Leal: -1
DANO: (2+número de turnos)d8 + fé Caótico: 1
GASTO: 7MP/turno BONUS: -2 em todas as ações do alvo
ÁREA DE EFEITO: 4 metros de diâmetro GASTO: 11 MP
PODER NECESSÁRIO: 19 ALCANCE: 7 metros
DURAÇÃO: 1 turno
PODER NECESSÁRIO: 13 + nível do alvo
 FECHAR FERIDAS
EFEITO: Usa sua fé para curar ferimentos não
letais no alvo desejado.  PUNIR CULPADOS
BONUS: (1d10 + fé/2) saúde -pré-requisito: banir o mal
GASTO: 5 MP
PODER NECESSÁRIO: 7 EFEITO: invoca uma luz divina que queima o
alvo no toque, causando um dano perfurante
dependendo de seus pecados e crimes. Não cura
 MÃO DE INANIS inocentes.

-pré-requisito: resquício do alvorecer DANO: se karma <0; 3d6 - karma


GASTO: 10 MP

EFEITO: a palma da mão do usuário brilha PODER NECESSÁRIO: 11 + nível do alvo

como o sol por alguns instantes, podendo


iluminar até a mais profunda escuridão, atordoar
inimigos, ou chamar a atenção  PURIFICAR A ALMA
BONUS: inimigos que olharem diretamente EFEITO: remove malefícios que afetam a
ficam atordoados por um turno estrutura física, mental e espiritual geral do
GASTO: 12 MP alvo.
PODER NECESSÁRIO: 14 Se fé > poder do maleficio
GASTO: 5 MP

77
PODER NECESSÁRIO: 9 para utilizar o fogo dentro de si, e molda-lo
a sua vontade.

 RAIO SÓLAR
-pré-requisito: banir o mal  ARCO IGNEO
-pré-requisito: roda de fogo
EFEITO: lança um raio a partir das duas mãos,
que causa dano perfurante direto no contato. EFEITO: cria um arco de fogo a frente, a
DANO: 3d8 + fé extensão do arco pode variar de acordo com a
GASTO: 10 MP magia gasta (+2 para cada metro extra)
ALCANCE: 15 metros DANO: 3d8
PODER NECESSÁRIO: 13 BONUS: incendiar 3d4/ 3 turnos
GASTO: 16
ALCANCE: 4 metros
 REANIMAR ÁREA DE EFEITO: de 3 a 5 metros de largura
-pré-requisito: círculo da vida PODER NECESSÁRIO: 18

EFEITO: "revive" um alvo com saúde reduzida


a 0 que não teve seu corpo destruído ou
incapacitado de sobreviver, deixando-o com 1
ponto de saúde.  BOLA DE FOGO
GASTO: (5xnivel do alvo) MP PIROMANTICA
PODER NECESSÁRIO: 17 EFEITO: O usuário lança uma bola de fogo que
causa com chance de incendiar seu alvo
DANO: 3d4 + 5 + perícia piromantica
 RESQUÍCIO DO ALVORECER BONUS: chance de incendiar 1d20+(pericia/2)
-pré-requisito: raio solar >16 2d4/1d4-1 turnos
EFEITO: ilumina um ambiente como se fosse o GASTO: 4 MP
próprio sol durante alguns minutos ALCANCE: 10 metros
GASTO: 5 MP PODER NECESSÁRIO: 8
PODER NECESSÁRIO: 8

 CHAMA ARCANA
Piromancias -pré-requisito: chama terna

EFEITO: invoca uma chama azulada, que flutua


Piromancia é uma arte antiga, usada apenas
no ar por 5 horas, recuperando a magia de todos
por alguns poucos, que receberam o poder,
ao redor da mesma (menos de seu próprio
ou que sobreviveram a uma “combustão
usuário)
espontânea”. Ela consiste em usar a magia BONUS: +1d6 magia/ hora

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GASTO: 10 PODER NECESSÁRIO: 21
DURAÇÃO: 5 horas
PODER NECESSÁRIO: 13
 EXPLOSÃO PIROMANTICA
-pré requisito: punho incandescente
 CHAMA GUARDIÃ
-pré-requisito: orbe de fogo EFEITO: cria uma explosão de uma área da
mão do usuário, essa piromancia causa uma
EFEITO: O usuário invoca uma pequena esfera força de recuo, que pode empurrar um pouco o
de chamas que flutua no ar por algum tempo, e usuário
explode caso qualquer um que não seja o DANO: 3d8
usuário passar a dois metros ou menos da GASTO: 15 MP
chama. O usuário pode ser machucado pela ÁREA DE EFEITO: 2x2 metros à frente
explosão. PODER NECESSÁRIO: 17
DANO: 6d8 + 7
GASTO: 20 MP
ÁREA DE EFEITO: 2 metros de diâmetro  JATO DE FOGO
DURAÇÃO: 4 turnos -pré requisito: bola de fogo piromantica
PODER NECESSÁRIO: 20

EFEITO: O usuário lança um jato de fogo como


um lança-chamas a frente
 CHAMA TERNA DANO: 3d10
EFEITO: cria uma chama que cura ferimentos BONUS: se mantem até o próximo turno do
de todo o tipo, não sendo mortais ou usuário; chance de incendiar 3d4/1d4 turnos se
desmembramentos, porém, leva cerca de meia 1d20>13
hora para curar completamente GASTO: 10 MP/turno
BONUS: +(1d10 + pericia piromantica) saúde ALCANCE: 7 metros
GASTO: 6 ÁREA DE EFEITO: 1 metro de largura
PODER NECESSÁRIO: 5 PODER NECESSÁRIO: 12

 ESMAGAMENTO DAS CINZAS  ORBE DE FOGO


-pré requisito: explosão piromantica -pré-requisito: bola de fogo piromantica

EFEITO: O usuário cria uma imensa explosão EFEITO: O usuário lança uma grande esfera de
de fogo da sua mão, e recebe 1/10 do dano no fogo explosiva
recolho DANO: 4d8 + 7 + perícia piromantica
Usado após agarrar um alvo BONUS: chance de incendiar 2d4/1d4-1 turnos
DANO: 5d10 + pericia piromantica×2 se 1d20+pericia >14
GASTO: 20 MP GASTO: 8 Mp

79
ALCANCE: 9 metros  RODA DE FOGO
ÁREA DE EFEITO: 2 metros de diâmetro EFEITO: o usuário gira seus braços e/ou pernas
PODER NECESSÁRIO: 16 ao seu redor, causando uma roda de chamas de
curto alcance
BONUS: incendiar 3d4/ 3 turnos
 PILARES PIROMANTICOS GASTO: 11
-pré requisito: vórtice das chamas PODER NECESSÁRIO: 15

EFEITO: O usuário coloca suas mãos no chão, e


invoca 4 pilares de chama a 90¤ um do outro, e  VORTICE DAS CHAMAS
a 2 metros do centro -pré requisito: arco ígneo
DANO: 8d4
BONUS: pilares lançam o que atingirem 1d8 EFEITO: O usuário cria um tornado de fogo ao
metros para cima redor do usuário causando 10d4 dano,
GASTO: 20 MP BONUS: incendiar 3d4/1d4 turnos
PODER NECESSÁRIO: 22 Chance de escape após ser pego:
1d20+velocidade/10 >20 (cumulativo)
GASTO: 30 MP
 PUNHO INCANDESCENTE ÁREA DE EFEITO: 1d8 metros de diâmetro
-pré requisito: rastro de brasas DURAÇÃO: 1d4-1 turnos
PODER NECESSÁRIO: 25
EFEITO: envolve o punho do usuário em
chamas, imbuindo seu dano físico com suas
chamas piromanticas
BONUS: +(pericia piromantica)d4 a dano Conjurações
desarmado, perfurante
GASTO: 12 MP
Conjurações são um tipo de magia sombria
DURAÇÃO: 5 turnos
PODER NECESSÁRIO: 12 e maligna, adquirida por aqueles que
fizeram pactos com demônios, ou outras
criaturas nefastas. Essas magias concentram
 RASTRO DE BRASAS a magia do usuário em uma forma maligna
EFEITO: O usuário cria brasas em suas mãos, e de poder.
por onde ele as move deixa um rastro de chamas
por um segundo.
DANO: 1d4 perfurante  AMALDIÇOAR
GASTO: 1 MP -pré requisito: desespero
PODER NECESSÁRIO: 8

EFEITO: recita palavras em um dialeto tão


maldito quanto deseja deixar seu alvo,

80
invocando poderes malignos para o conjuração faz seu usuário ser observado como
acompanharem. Espíritos sombrios rondam o nefasto
alvo até que o mesmo seja abençoado ou liberto DANO: 2d6 + fé inimigo (perfurante)
por outros seres espirituais, não malignos BONUS: -(fé alvo) karma/ turno
BONUS: penalidade de -2 em todas as ações do GASTO: 12 MP
alvo ALCANCE: 6 metros
GASTO: 18 MP e 10 HP DURAÇÃO: 3 turnos
ALCANCE: 11 metros PODER NECESSÁRIO: 13 + nível do alvo
PODER NECESSÁRIO: 17 + nível do alvo

 CONTROLAR
 ASSOMBRAR -pré requisito: corromper
EFEITO: invoca espíritos invisíveis que
assombram alvos em uma determinada área, EFEITO: lança uma espécie de flecha sombria
fazendo-os perder concentração e foco espectral em um alvo, a partir de seu dedo. O
BONUS: -3 em testes de percepção, inteligência usuário pode controlar aquela parte do corpo do
e sabedoria alvo temporariamente, sendo que se for pego em
GASTO: 11 MP uma parte da coluna, controla os membros
ALCANCE: 20 metros abaixo do ponto atingido da mesma, e se for a
DURAÇÃO: 1 dia cabeça, o corpo inteiro. Alvos que utilizam
PODER NECESSÁRIO: 15 + nível do alvo habilidades especiais como magias, podem ser
forçados a realiza-las, mas o usuário pode
apenas utilizar aquelas que já viu seu alvo usar
 ATERRORIZAR antes. O alvo pode escapar com um teste de fé

EFEITO: Deixa um alvo aterrorizado podendo que seja superior ao nível de poder da magia

faze-lo fugir da luta em um crítico. Alvos que GASTO: 20 MP

falharem em um teste de fé recebem uma ALCANCE: 10 metros

penalidade de -2 em todas as ações que DURAÇÃO: 4 turnos

envolvam um oponente PODER NECESSÁRIO: 16 + nível do alvo

GASTO: 4MP
ALCANCE: 10 metros
DURAÇÃO: 2 turnos
PODER NECESSÁRIO: 12  CORROMPER
-pré requisito: amaldiçoar

 CHAMAS DA BLASFÉMIA EFEITO: ao tocar um alvo, o mesmo é

EFEITO: queima o alvo com chamas sombrias, consumido pela sua força tenebrosa, e se vira

que causam dano considerável para aqueles que contra seus aliados temporariamente, caso falhe

possuem fé, porem a natureza maligna dessa em um teste de fé


GASTO: 19 MP

81
DURAÇÃO: 1 minuto  FURIA DO SUBMUNDO
PODER NECESSÁRIO: 15 + nível do alvo -pré requisito: chamas da blasfêmia

EFEITO: um raio sai das mãos do conjurador, e


 DESESPERO queima internamente o alvo
-pré requisito: aterrorizar DANO: 3d8 + fé inimigo (perfurante)
GASTO: 17 MP
EFEITO: assim como aterrorizar, porem causa ALCANCE: 10 metros
um bônus extra, de fazer o alvo ficar em um PODER NECESSÁRIO: 15
estado que tudo o faz entrar em pânico, podendo
atacar aliados próximos acidentalmente, e falhar
em todo o tipo de ação que tente fazer  GRADE INFERNAL
BONUS: -4 em todas as ações -pré requisito: amaldiçoar
GASTO: 15 MP
ALCANCE: 6 metros EFEITO: invoca uma área no chão que é como
DURAÇÃO: 3 turnos um portal para o submundo, as mãos de
PODER NECESSÁRIO: 14 + nível do alvo demônios passam pelas grades, e tentam agarrar
aqueles que estiverem na área. Se um alvo for
pego pelo demônio, será imobilizado, e receberá
 DRENAR VIDA -2 em chances de desvio. O alvo escapa das
EFEITO: rouba a saúde de um alvo, garras se for bem sucedido em um teste de
transferindo-a para si mesmo força, ou pode tentar golpear as garras com uma
DANO: 1d6 + perícia conjuração (perfurante) ação maior. Todo o turno do alvo ele deve fazer
BONUS: +(dano) saúde um teste contra sua agilidade, contra o poder da
GASTO: 7 MP magia. Aliados e o usuário Também são
ALCANCE: 5 metros afetados
PODER NECESSÁRIO: 12 + nível do alvo GASTO: 15 MP
ALCANCE: 8 metros
ÁREA DE EFEITO: 8 metros de diâmetro
 ENFRAQUECER DURAÇÃO: 5 turnos

EFEITO: faz alvos em uma determinada área PODER NECESSÁRIO: 17

perderem força física com uma espécie de gás


BONUS: -3 em testes de força
GASTO: 9 MP  PARASITA MÁGICO
ALCANCE: 15 metros -pré requisito: drenar vida
ÁREA DE EFEITO: 4 metros de diâmetro
DURAÇÃO: 6 turnos EFEITO: lança um raio azul esverdeado, que
PODER NECESSÁRIO: 16 caso entre em contato com algum ser que possui
magia (orgânico ou não) cria um se magico
parasitário, que se alimenta da magia do alvo. O

82
parasita pode atacar alvos adjacentes com dano Necromancia é a magia usada para mover
1d8 e tem atributos físicos idênticos a quem corpos, sua essência é usar corpos mortos como
parasitou. O parasita só morre quando a magia ferramentas, mas também podem modificar
do seu alvo for completamente drenada. corpos vivos.
BONUS: -10 MP/turno
GASTO: 16 MP
ALCANCE: 6 metros  APODRECER
PODER NECESSÁRIO: 18 -pré requisito: decair

EFEITO: lança uma esfera esverdeada em um


 PODER NEFASTO alvo, fazendo o local atingido apodrecer
EFEITO: faz com que um alvo que receba um levemente. O alvo recebera uma penalidade de -
toque do usuário seja envolto em uma aura 2 em testes que envolvam aquela parte. A cada
negra, que amplifica suas habilidades físicas, vez que o mesmo local for atingido, recebe -1
porem reduz as mentais adicional. Se o alvo for atingido no mesmo local
BONUS: +2 força/ destreza/ constituição/ 5 vezes, recebe o estado de "necrose", onde o
vitalidade mesmo perde aquela parte de seu corpo
-2 inteligência/ sabedoria/ percepção completamente.
GASTO: 13 MP GASTO: 12 MP
DURAÇÃO: 3 turnos ALCANCE: 7 metros
PODER NECESSÁRIO: 18 DURAÇÃO: 4 horas
PODER NECESSÁRIO: 16 + nível do alvo

 ZONA NEGATIVA
-pré requisito: parasita mágico  CONTROLE DE CADAVER
-pré requisito: ordenar aos mortos
EFEITO: cria uma esfera de energia nefasta,
que deixa o ar interno repleto de uma força que EFEITO: o usuário foca sua mente em um dos
consome a magia de todos, menos do usuário corpos que ergueu, e manda sua mente para ele.
BONUS: -1d8 Enquanto estiver nesse estado, seu corpo
GASTO: 18 MP principal estará aberto a finalizações. O usuário
ÁREA DE EFEITO: 20 metros de diâmetro pode sair deste modo com uma ação livre em
DURAÇÃO: 1d4 + (perícia conjuração/2) seu turno.
turnos GASTO: 15 MP
PODER NECESSÁRIO: 21 PODER NECESSÁRIO: 15

 DECAIR
Necromancias

83
EFEITO: piora o estado de um corpo morto,
erguido ou não, diminuindo seus atributos,  ERGUER CORPO
porém o deixando mais podre. EFEITO: levanta um corpo morto para lutar ao
GASTO: 6 MP lado do conjurador
ALCANCE: 10 metros GASTO: 8 MP
PODER NECESSÁRIO: 9 ALCANCE: 6 metros
DURAÇÃO: (2 + pericia necromântica) horas
PODER NECESSÁRIO: 11
 DETONAÇÃO CADAVERICA
-pré requisito: decair
 FORÇAR MUSCULATURA
EFEITO: faz pressão nos gases internos de um EFEITO: força os músculos do alvo (se ele
corpo morto, detonado o corpo com uma tiver) aumentando a força dele, enquanto força
explosão e tendo chance de envenenamento com seu corpo. Esse efeito pode ser aplicado várias
gases pútridos pelo estado do cadáver vezes.
DANO: BONUS:
Morto em bom estado: 4d8 força +2
Morto em mal estado: 3d6 Penalidade -4HP/ turno
BONUS: Chance de GÁS PUTRIDO: GASTO: 12 MP
Morto em bom estado: na 15 ALCANCE: 7 metros
Morto em mal estado: na 10 DURAÇÃO: até desativar
GASTO: 10 MP PODER NECESSÁRIO: 16
ALCANCE: 9 metros
ÁREA DE EFEITO: 5 metros de diâmetro
PODER NECESSÁRIO: 15  GÁS PUTRIDO
EFEITO: atinge um corpo erguido ou não com
uma esfera de aura de pressão, liberando os
 ENDURECER gases internos do morto no ambiente,
-pré requisito: forçar musculatura carregados com magia, ampliando seus efeitos
negativos. Efeitos mais forte em alvos mais
EFEITO: faz um corpo erguido pelo usuário podres. Decai o estado do corpo, reduzindo sua
contrair seus músculos, aumentando sua vida total pela metade
resistência, enquanto diminui sua agilidade DANO:
BONUS: benefício de +3 constituição Morto em bom estado: 1d4/4 turnos
Penalidade de -2 agilidade Morto em mal estado: 1d6/6 turnos
GASTO: 14 MP GASTO: 9 MP
ALCANCE: 10 metros ALCANCE: 10 metros
DURAÇÃO: até desativar ÁREA DE EFEITO: 5 metros de diâmetro
PODER NECESSÁRIO: 16 DURAÇÃO: 3 turnos
PODER NECESSÁRIO: 12

84
EFEITO: faz o sangue de um alvo começar a
ferver, causando uma quantia de dano sobre
 MANTER CORPO ILIMITADO tempo, enquanto faz seu metabolismo acelerar.

-pré requisito: erguer corpo DANO: 1d6+2/turno


BONUS: velocidade ×1,5

EFEITO: ergue um corpo por tempo Vai ao topo da ordem de ações

indeterminado, sendo liberado apenas quando GASTO: 15 MP

destruído, ou quando o necromante cancelar a ALCANCE: 10 metros

magia. Apenas um corpo pode ser mantido por DURAÇÃO: 3 turnos

vez nesse estado. PODER NECESSÁRIO: 17

GASTO: 20 MP
ALCANCE: 5 metros
PODER NECESSÁRIO: 21  RETORNAR CONSCIENCIA
-pré requisito: erguer corpo

 ORDENAR AOS MORTOS EFEITO: permite que a consciência da pessoa

EFEITO: permite que o usuário comande com ou ser que habitava aquele corpo voltei

certa amplitude as ações de seus mortos, ao temporariamente, obedecendo as ordens do

invés de deixarem eles lutarem por si só usuário. Ordens que envolvam matar uma

GASTO: 5 MP pessoa amada podem acabar sendo negadas com

ALCANCE: 10 metros força de vontade.

PODER NECESSÁRIO: 9 GASTO: 5 MP

-pré requisito: erguer corpo DURAÇÃO: até ser desativado


PODER NECESSÁRIO: 21

 PRESENÇA NECROFAGA
-pré requisito: gás pútrido
Feitiços e Encantamentos
EFEITO: emite uma aura acinzentada, que mata
vegetação e pequenos animais ao seu redor,
Feitiços e encantamentos são dois tipos de
além de fazer aqueles ao seu redor terem suas
magias que são interligados. Ambos
habilidades físicas reduzidas
consistem em usar a magia para alterar a
BONUS: penalidade -2 força/ destreza/
matéria e a essência de objetos, embora
agilidade/ vitalidade/ constituição
GASTO: 7 MP/ turno encantamentos façam isso em armas para

ÁREA DE EFEITO: 30 metros de diâmetro auxiliar em batalhas, feitiços podem fazer


PODER NECESSÁRIO: 14 quase qualquer coisa mudar
 QUEIMAR O SANGUE
-pré requisito: forçar musculatura  DAR VIDA A OBJETO
INANIMADO

85
EFEITO: faz um objeto inanimado e inorgânico
criar vida, incluindo a capacidade de falar as EFEITO: o usuário aprende a imbuir uma arma
línguas das pessoas. O objeto pode se mover com gelo, causando dano gélido igual a 2+ a
sozinho, e tem uma personalidade única, não perícia de encantamento do usuário. O alvo dos
sendo controlado diretamente por ninguém. ataques dessa arma sofre uma penalidade de -2
GASTO: 9 MP em todos os testes de movimento, e -1 em testes
ALCANCE: 11 metros de ataque físico ou desvio durante 3 turnos. A
DURAÇÃO: (2 + perícia em feitiço) horas penalidade de -1 pode ser amplificada até -3
PODER NECESSÁRIO: 12 com golpes sucessivos.
GASTO: 0 MP
PODER NECESSÁRIO: 5
 ENCANTAMENTO:
ELETRICIDADE
-pré requisito: encantar  ENCANTAMENTO: LUZ
-pré requisito: encantar
EFEITO: o usuário aprende a imbuir uma arma
com raios, causando dano elétrico igual a 2+ a EFEITO: o usuário aprende a imbuir uma arma
perícia de encantamento do usuário. O alvo com luz, causando dano luminoso igual a 2+ a
dessa arma recebe uma penalidade de -2 ao usar perícia de encantamento do usuário. As armas
membros do corpo atingidos pela arma durante imbuídas com luz dão um dano adicional de
o resto do combate. ×1,5 em seres malignos, e ×1,2 em pessoas com
GASTO: 0 MP a tendência "mal"
PODER NECESSÁRIO: 5 GASTO: 0 MP
PODER NECESSÁRIO: 5

 ENCANTAMENTO: FOGO
- pré requisito: encantar
 ENCANTAMENTO: MAGIA
EFEITO: o usuário aprende a imbuir uma arma -pré requisito: encantar
com fogo, causando dano de fogo igual a 2+ a
perícia de encantamento do usuário. Os alvos EFEITO: o usuário aprende a imbuir uma arma
atingidos por essa arma recebem dano com magia, causando dano mágico igual a 2+ a
incendiário de 1d8/3 turnos. Se o alvo for perícia de encantamento do usuário. 1/4 do dano
atingido novamente, a contagem de turnos causado por todo o ataque com essa arma
recomeça. danifica a magia do alvo.
GASTO: 0 MP GASTO: 0 MP
PODER NECESSÁRIO: 5 PODER NECESSÁRIO: 5

 ENCANTAMENTO: GELO  ENCANTAMENTO: TREVAS


-pré requisito: encantar -pré requisito: encantar

86
-pré requisito: transformar objeto inanimado
EFEITO: o usuário aprende a imbuir uma arma em outro
com trevas, causando dano de trevas igual a 2+
a perícia de encantamento do usuário. As armas EFEITO: transforma um objeto inanimado e
imbuídas com trevas dão um dano adicional de inorgânico em algo orgânico/vivo
×1,5 em seres benignos e puros, e ×1,2 em GASTO: 17 MP
pessoas com a tendência "bom" ALCANCE: 10 metros
GASTO: 0 MP DURAÇÃO: 2 minutos ou até o feitiço ser
PODER NECESSÁRIO: 5 anulado
PODER NECESSÁRIO: 19
 ENCANTAR
EFEITO: O feiticeiro utiliza de cristais de força
arcana para encantar equipamentos, com  TRANSFORMAR OBJETO
encantamentos já conhecidos por ele. Se ele não INANIMADO EM OUTRO
souber nenhum feitiço, a arma fica com o EFEITO: Transforma um objeto ou material
encantamento "espectro arcano", dando +2 de inanimado e inorgânico em outro de material
dano a arma. O encantamento "descarrega" após idêntico, ou diferente, de tamanho parecido.
uma quantia de golpes bem sucedidos em GASTO: 5 MP
qualquer alvo igual a perícia em encantamento ALCANCE: 10 metros
do feiticeiro multiplicada por 10 + 5. Após isso, DURAÇÃO: 2 minutos, ou até o feiticeiro
um novo cristal de força arcana deve ser anular a magia
aplicado na arma. PODER NECESSÁRIO: 12
GASTO: 10MP
PODER NECESSÁRIO: 8

 TRANSFORMAR OBJETO
ORGANICO EM INANIMADO
 MODIFICAR ATRIBUTO -pré requisito: transformar objeto orgânico em
EFEITO: modifica um atributo especifico do outro
alvo, aumentando ou diminuindo seu valor em 1
ponto durante o resto do combate. O feitiço não EFEITO: transforma um objeto, ou parte de um
soma o mesmo atributo se usado mais de uma objeto orgânico/vivo em um objeto ou material
vez. inorgânico/ inanimado.
GASTO: 13 MP GASTO: 20 MP
ALCANCE: 12 metros ALCANCE: 12 metros
PODER NECESSÁRIO: 13 + nível do alvo se DURAÇÃO: 2 minutos ou até o feitiço ser
forçado anulado
PODER NECESSÁRIO: 22

 TRANSFORMAR OBJETO
INANIMADO EM ORGANICO

87
 TRANSFORMAR OBJETO Ilusões
ORGANICO EM OUTRO
EFEITO: transforma um objeto, ou parte de um
objeto orgânico em outro, sendo ele vivo ou Ilusionismo é um tipo bem diferente de
não. magia, ela não interage diretamente com o
GASTO: 15 MP mundo real, porém, cria sensações que
ALCANCE: 8 metros parecem reais, desde imagens e sons, até
DURAÇÃO: 2 minutos, ou até o feiticeiro cheiros
anular a magia
PODER NECESSÁRIO: 19

 DOR FALSA
EFEITO: faz um alvo específico sentir uma dor,
 TROCAR ATRIBUTO que varia desde um pequeno ferimento até uma
-pré requisito: modificar atributo agonia excruciante, sendo que quanto maior a
dor, maior o gasto de mana
EFEITO: troca dois atributos especificados do BONUS: penalidade de -1 a -3 em todas as
alvo do feitiço, temporariamente ações nas quais a dor possa atrapalhar.
GASTO: 15 MP GASTO: de 13 a 17
ALCANCE: 12 metros ALCANCE: 17 metros
DURAÇÃO: 1 minutos e meio DURAÇÃO: 1 turno
PODER NECESSÁRIO: 15 + nível do alvo, se PODER NECESSÁRIO: 18
forçado

 ILUDIR
 TROCAR CORPOS EFEITO: Faz um alvo especifico ver e/ou ouvir
-pré requisito: trocar atributo algo
GASTO: (lvl do alvo ×2) MP
EFEITO: troca os corpos de dois seres vivos ALCANCE: 15 metros
conscientes, caso os dois sejam atingidos pela DURAÇÃO: 2 turnos
magia. Se a magia errar um alvo, mas acertar PODER NECESSÁRIO: 11 + nível do alvo
outro, a troca será feita com o alvo errado.
GASTO: 18 MP
ALCANCE: 15 metros  ILUSÃO EM ÁREA
DURAÇÃO: 2 minutos ou até o feitiço ser
-pré requisito: iludir
anulado
PODER NECESSÁRIO: 13 + (nível dos alvos
EFEITO: cria uma área especifica no campo, na
que serão forçados a trocar)
qual os seres que estiverem dentro da mesma
veem e/ou ouvem algo determinado.
GASTO: 15 MP/ turno

88
ALCANCE: 20 metros GASTO: 11 MP
ÁREA DE EFEITO: 7 metros de diâmetro ALCANCE: 15 metros
PODER NECESSÁRIO: 16 PODER NECESSÁRIO: 14

 ILUSÃO EM GRUPO  PROJETAR CHEIRO


-pré requisito: iludir EFEITO: projeta qualquer cheiro conhecido
pelo usuário.
EFEITO: faz um determinado grupo de pessoas GASTO: 5 MP/ turno
em uma área sofrerem uma ilusão por certo ALCANCE: 30 metros
tempo. ÁREA DE EFEITO: 20 metros de diâmetro
GASTO: (nível médio dos alvos) ×3 PODER NECESSÁRIO: 9
ALCANCE: 30 metros
ÁREA DE EFEITO: 10 metros de diâmetro
DURAÇÃO: 3 turnos  PROJETAR HOLOGRAMA
PODER NECESSÁRIO: 15 + nível médio dos ESTÁTICO
alvos EFEITO: Faz surgir a imagem de um objeto
parado no espaço.
GASTO: 9 MP/turno
 INVISIBILIDADE ALCANCE: 20 metros
-pré requisito: translucidade DURAÇÃO: até 4 turnos
PODER NECESSÁRIO: 13
EFEITO: deixa o usuário, ou um alvo do
mesmo, completamente invisível. Sons ainda
são feitos normalmente. A invisibilidade afeta o  PROJETAR HOLOGRAMA
senso espacial do alvo ESTÁTICO COM SÓNS
BONUS: penalidade de -2 em testes de destreza
-pré requisito: projetar holograma estático/
GASTO: 9 MP/ turno
projetar sons
ALCANCE: 3 metros
PODER NECESSÁRIO: 21
EFEITO: Faz surgir a imagem de um objeto
parado no espaço.
GASTO: 4 MP/turno
 PLACEBO ALCANCE: 20 metros
EFEITO: Não faz nada demais, além de iludir o DURAÇÃO: até 4 turnos
alvo de tal forma que o faça acreditar que PODER NECESSÁRIO: 18
consegue fazer algo, geralmente ações físicas,
durante o resto do combate Costuma dar
resultados com seres simplórios.  PROJETAR HOLOGRAMA
BONUS: +(20 - [(sab + int)/2])/5 Chance em
MÓVEL
Teste específico

89
-pré requisito: projetar holograma estático PODER NECESSÁRIO: 7

EFEITO: faz surgir uma imagem móvel no


espaço  TOMAR FORMA
GASTO: 11 MP/turno -pré requisito: projetar holograma móvel com
ALCANCE: 20 metros sons
DURAÇÃO: até 4 turnos
PODER NECESSÁRIO: 15 EFEITO: o usuário faz a si mesmo, ou um alvo,
tomarem qualquer aparência e emitirem
qualquer som que o mesmo desejar, durante um
 PROJETAR HOLOGRAMA certo período de tempo.
MÓVEL COM SÓNS GASTO: 20 MP
-pré requisito: projetar holograma móvel/ ALCANCE: 5 metros
projetar sons DURAÇÃO: 3 minutos
PODER NECESSÁRIO: 21
EFEITO: faz surgir uma imagem móvel no
espaço
GASTO: 6 MP/turno  TRANSLUCIDADE
ALCANCE: 20 metros EFEITO: Torna-se transparente, sendo mais
DURAÇÃO: até 4 turnos difícil de se ver, embora não seja exatamente
PODER NECESSÁRIO: 20 invisível.
GASTO: 5 MP/Turno
BONUS: +4 furtividade
 PROJETAR SÓNS PODER NECESSÁRIO: 14
-pré requisito: projetar voz

EFEITO: Projeta qualquer som em um ponto


desejado Conduções
GASTO: 5 MP
ALCANCE: 40 metros
Conduções são um tipo único de magia, e
ÁREA DE EFEITO: 10 metros
PODER NECESSÁRIO: 10
um dos mais raros. Poucos são os que a
possuem, além daqueles que passaram toda
a sua vida em harmonia com o mundo. Ela
 PROJETAR VOZ consiste em usar a magia do usuário para
EFEITO: Projeta uma voz em um ponto mover os elementos naturais do mundo
desejado
GASTO: 3 MP
ALCANCE: 40 metros  MOVER A ÁGUA
ÁREA DE EFEITO: 10 metros

90
EFEITO: o usuário pode mover a água como -pré requisito: mover areia/ mover metal
bem entender. O usuário pode mover uma
quantia em metros cúbicos igual ao nível de sua EFEITO: o usuário pode mover todo tipo de
perícia +1 cristal, inclusive vidro, da maneira que desejar.
GASTO: (2×volume) MP/ metro O usuário pode mover uma quantia em metros
ALCANCE: (10 + 2× perícia em condução) cúbicos igual ao nível de sua perícia +1
metros GASTO: (4×volume) MP/ metro
PODER NECESSÁRIO: 10 + distância movida ALCANCE: (10 + 2× perícia em condução)
+ volume metros
PODER NECESSÁRIO: 10 + distância movida
+ volume
 MOVER A TERRA
EFEITO: o usuário move a terra como bem
entender, com uma certa velocidade, não grande  MOVER ELETRICIDADE
o suficiente para causar danos, mas sim para EFEITO: o usuário pode conduzir a eletricidade,
meios construtivos. O usuário pode mover uma porém, deve fazer isso diretamente por seu
quantia em metros cúbicos igual ao nível de sua corpo. O usuário receberá dano reduzido (1/4)
perícia +1 do dano real da fonte elétrica. Após isso, o
GASTO: (2×volume) MP/ metro usuário pode mandar a eletricidade para a terra,
ALCANCE: (10 + 2× pericia em condução) ou outra fonte, ou lança-lo de maneira ofensiva
metros em qualquer direção. Os raios terão o atributo
PODER NECESSÁRIO: 10 + distância movida original de quando vieram de sua fonte, desde
+ volume dano a alcance. Se o usuário decidir convocar
um raio durante uma tempestade, pelo quíntuplo
da quantia de mana, e um número alvo de poder
 MOVER AREIA igual a 36, o mesmo terá alcance ilimitado,

-pré requisito: mover a terra/ mover o ar tendo a chance de 3d6 <7 de dar morte
instantânea no usuário. Caso contrário, será

EFEITO: o usuário pode mover a areia como aplicado o valor convencional de dano.

desejar. O usuário pode mover uma quantia em DANO: 6d12 + 20 (perfurante)

metros cúbicos igual ao dobro entre seu nível de GASTO: 9 MP

sua perícia +1 PODER NECESSÁRIO: 13

GASTO: (4×volume) MP/ metro


ALCANCE: (12 + 2× perícia em condução)
metros  MOVER LAVA
PODER NECESSÁRIO: 10 + distância movida -pré requisito: mover a terra/ mover o fogo
+ volume
EFEITO: o usuário pode mover lava morta da
forma que ele desejar, porém, a lava ainda pode
 MOVER CRISTAIS machuca-lo. O usuário pode mover uma quantia

91
em metros cúbicos igual a metade da soma entre GASTO: (2×volume) MP/ metro
o nível de sua perícia +1 ALCANCE: (10 + 2× perícia em condução)
GASTO: (5×volume) MP/ metro metros
ALCANCE: (6 + perícia em condução) metros PODER NECESSÁRIO: 10 + distância movida
PODER NECESSÁRIO: 15 + distância movida + volume
+ volume

 MOVER METAIS MÁGICOS


 MOVER MADEIRA -pré requisito: mover metal/ mover magia
EFEITO: o usuário pode mover todo tipo de
madeira da forma que ele desejar. O usuário EFEITO: o usuário pode mover todo tipo de
pode mover uma quantia em metros cúbicos metal mágico que não podia antes, da forma que
igual ao nível de sua perícia +1 ele desejar. O usuário pode mover uma quantia
GASTO: (2×volume) MP/ metro em metros cúbicos igual ao nível de sua perícia
ALCANCE: (10 + 2× perícia em condução) +1
metros GASTO: (7×volume) MP/ metro
PODER NECESSÁRIO: 10 + distância movida ALCANCE: (10 + 2× perícia em condução)
+ volume metros
PODER NECESSÁRIO: 10 + distância movida
+ volume
 MOVER MAGIA
EFEITO: o usuário pode mover todo tipo de
magia em forma pura, da forma que ele desejar.  MOVER O AR
Em caso de contato direto, usuário pode EFEITO: o usuário pode mover o ar ao seu
absorver a magia para si (e recuperar uma redor de acordo com a sua vontade, podendo
quantia igual à que o dono da mesma gastou empurrar outros objetos com ele. O usuário
para invoca-la). A magia pode ter sua trajetória pode mover uma quantia em metros cúbicos
alterada, caso seja um projétil. igual ao nível de sua perícia +1
GASTO: 7 MP/ metro GASTO: (2×volume) MP/ metro
ALCANCE: (10 + 2× perícia em condução) ALCANCE: (10 + 2× pericia em condução)
metros metros
PODER NECESSÁRIO: 15 + distância movida PODER NECESSÁRIO: 10 + distância movida
+ volume

 MOVER METAL
EFEITO: o usuário adquire a habilidade de  MOVER O FOGO
mover todo o tipo de metal não mágico (itens EFEITO: o usuário pode mover o fogo e
imbuídos ainda são manipulados) como desejar. manipula-lo, embora as chamas possam
O usuário pode mover uma quantia em metros machuca-lo se for descuidado. As chamas
cúbicos igual ao nível de sua perícia +1 causam dano e queimam o que tocam. No caso

92
de manipulação de uma chama especial, como Naturomancias são um tipo de magia
do ataque de outro mago, o dano será o mesmo encontrado nas mãos de nômades das
dela, incluindo seus atributos. O usuário pode florestas, ou druidas. Eles a usam para se
manipular um fluxo continuo de fogo, ou apenas
transformar em animais, ou para controlar a
uma parte. O fogo manipulado, se não usado
natureza
rapidamente após sair da fonte, se extinguirá.
DANO: 2d8
BONUS: Chance de incendiar 3d6>15 por 1d6
 EMENDAR
durante 3 turnos
EFEITO: o usuário invoca raízes fortes de
GASTO: (5×distância) MP/ turno
plantas para fechar um ferimento de forma
ALCANCE: (10 + 2× pericia em condução)
temporária. Mesmo não sendo efetivo em cura,
metros
as raízes podem se mesclar ao corpo, e podem
PODER NECESSÁRIO: 10 + 2×distância
ser usadas para fechar feridas e reatar membros,
movida
embora sejam apenas uma medida temporária.
BONUS: (1d6) saúde
GASTO: 11 MP
 MOVER O SANGUE
ALCANCE: 3 metros
-pré requisito: mover a água/ mover metal
PODER NECESSÁRIO: 14

EFEITO: o usuário torna-se capaz de mover o


sangue de qualquer ser vivo, podendo forçar
 ENRAIZAR
movimentos, ou causar sérios danos internos,
EFEITO: o druida pede ajuda a plantas
além de hemorragia. O usuário consegue forçar
próximas, que usam raízes e galhos para prender
o sangue do alvo se derrota-lo em um teste
o alvo
usando sua perícia em condução, contra a
BONUS: enraíza alvo em parte do corpo até que
constituição ou a fé do alvo. O usuário pode
teste as raízes sejam quebradas ou o alvo seja
decidir se quer causar dano, sangramento, ou
bem sucedido em um teste de força contra o
apenas movimentar o sangue.
nível de perícia em naturomancia do usuário
DANO: 3d8 (perfurante)
GASTO: 9 MP
BONUS: sangramento 10% vida atual/ 1d4
ALCANCE: 10 metros
turnos
PODER NECESSÁRIO: 14
GASTO: 8× nível do alvo MP
ALCANCE: (10 + pericia em condução) metros
PODER NECESSÁRIO: 15 + nível do alvo
 INVOCAR RAIZES
-pré requisito: enraizar

Naturomancias EFEITO: o druida convoca raízes das árvores


para enraizar tudo em uma determinada área
BONUS: Assim como enraizar, porem em área

93
GASTO: 16 MP elementais do local onde cair, sobrevivendo em
ALCANCE: 15 metros qualquer local, e podendo criar novas espécies
ÁREA DE EFEITO: 5 metros de diâmetro de plantas, que poderão auxiliar o druida
PODER NECESSÁRIO: 21 GASTO: 15 MP
ALCANCE: 10 metros ÁREA DE
EFEITO: 5 metros de diâmetro
 LANÇAR SEMENTES PODER NECESSÁRIO: 14

NATURAIS
EFEITO: o usuário pode lançar sementes que se -

transformam rapidamente no que seria a  TERRAFORMAR


vegetação local, facilitando naturomancias que -pré requisito: lançar sementes naturais
utilizam as plantas
BONUS: +2 em testes de naturomancias que EFEITO: o usuário pode criar vida vegetal em
envolvam plantas um local onde não havia nenhuma, enquanto
GASTO: 15 MP alimenta o solo. Esse poder só pode ser usado
ALCANCE: 10 metros uma vez por dia, visto que se usado várias
ÁREA DE EFEITO: 5 metros de diâmetro vezes, pode fragilizar a saúde do druida, e até
PODER NECESSÁRIO: 11 mata-lo. Locais amaldiçoados ou corrompidos
não podem ser terraformados
GASTO: 30 MP

 PROTEÇÃO ARBÓREA ÁREA DE EFEITO: 50 metros de diâmetro

EFEITO: o druida faz sua pele se tornar como PODER NECESSÁRIO: 21

casca de árvores, aumentando sua resistência


física e mágica, mas o deixando suscetível a
fogo  TRANSFORMAR EM ANIMAL
BONUS: GRANDE
+5 res. física -pré requisito: transformar em animal médio
+5 res. mágica
Dano recebido pelo fogo ×2 EFEITO: o druida se transforma em um animal
Chance de incendiar +4 de grande porte (como um mamute ou
GASTO: 12 MP rinoceronte) possuindo as mesmas
DURAÇÃO: 3 turnos características físicas do mesmo enquanto nessa
PODER NECESSÁRIO: 15 forma.
GASTO: 10 MP/ turno
PODER NECESSÁRIO: 17
 SEMENTES ELEMENTAIS
pré requisito: lançar sementes naturais

EFEITO: o druida pode lançar um tipo especial  TRANSFORMAR EM ANIMAL


de semente, que assume propriedades MÉDIO

94
-pré requisito: transformar em animal pequeno PODER NECESSÁRIO: 19

EFEITO: o druida se transforma em um animal  TRANSFORMAR EM


de médio porte (como lobo ou urso) possuindo CRIATURA PEQUENA
as mesmas características físicas do mesmo -pré requisito: transformar em animal pequeno
enquanto nessa forma.
GASTO: 7 MP/ turno EFEITO: o druida se transforma em uma
PODER NECESSÁRIO: 15 criatura de pequeno porte (como um imp ou
fada) possuindo as mesmas características
físicas do mesmo enquanto nessa forma.
 TRANSFORMAR EM ANIMAL GASTO: 7 MP/ turno
PEQUENO PODER NECESSÁRIO: 16
EFEITO: o druida se transforma em um animal
de pequeno porte (como rato ou ave) possuindo
as mesmas características físicas do mesmo  TRANSFORMAR EM
enquanto nessa forma. DRACONIANO GRANDE
GASTO: 4 MP/ turno -pré requisito: transformar em draconiano médio
PODER NECESSÁRIO: 11

EFEITO: o druida se transforma em um


draconiano de grande porte (como um dragão ou
 TRANSFORMAR EM wyvern) possuindo as mesmas características
CRIATURA GRANDE físicas do mesmo enquanto nessa forma.
-pré requisito: transformar em criatura média GASTO: 18 MP/ turno
PODER NECESSÁRIO: 25
EFEITO: o druida se transforma em uma
criatura de grande porte (como uma garuda ou
um basilisco) possuindo as mesmas  TRANSFORMAR EM
características físicas do mesmo enquanto nessa DRACONIANO MÉDIO
forma. -pré requisito: transformar em draconiano
GASTO: 12 MP/ turno pequeno
PODER NECESSÁRIO: 21
 TRANSFORMAR EM EFEITO: o druida se transforma em um
CRIATURA MÉDIA draconiano de médio porte (como um dragão
-pré requisito: transformar em criatura pequena menor ou serpe) possuindo as mesmas
características físicas do mesmo enquanto nessa
EFEITO: o druida se transforma em uma forma.
criatura de médio porte (como um grifo ou troll) GASTO: 14 MP/ turno
possuindo as mesmas características físicas do PODER NECESSÁRIO: 21
mesmo enquanto nessa forma.
GASTO: 10 MP/ turno

95
 TRANSFORMAR EM ele mesmo, ampliando os sentidos do mesmo, e

DRACONIANO PEQUENO lhe dando um tempo de reação menor

-pré requisito: transformar em criatura pequena BONUS: +2 em testes de percepção e agilidade


GASTO: 14 MP

EFEITO: o druida se transforma em um ALCANCE: 10 metros

draconiano de pequeno porte (como um wyrm DURAÇÃO: 1d4+2

ou drake) possuindo as mesmas características PODER NECESSÁRIO: 16

físicas do mesmo enquanto nessa forma.


GASTO: 10 MP/ turno
PODER NECESSÁRIO: 18  BARREIRA PSÍQUICA
-pré requisito: eco psíquico

EFEITO: o usuário cria uma espécie de barreira


Psiquias no ar, que pode absorver ataques, funcionando
como uma parede. A barreira tem uma "vida"
igual a 15 + 10× a perícia em telecinesia
Um tipo de habilidade considerada magia, GASTO: 15 MP
embora tenha uma forma diferente de usar a ALCANCE: 2 metros
magia do mundo. Psiquias usam a energia ÁREA DE EFEITO: 3 metros de largura
magica na mente do usuário para interagir DURAÇÃO: 5 turnos
com a realidade, e com outras mentes. PODER NECESSÁRIO: 16

 APAGAR MEMÓRIA  CONFUNDIR


-pré requisito: relembrar -pré requisito: telepatia

EFEITO: apaga uma memória especifica do EFEITO: manda ondas psíquicas para a mente

alvo, sendo que o usuário deve especifica-la de um alvo, que o confundem, seja por repetição

antes de apagar. As memórias apagadas podem de palavras ou outros aspectos da técnica.

ser de até um número de dias igual a perícia BONUS: penalidade de -2 em ações que

telepática do usuário. envolvam a atenção

GASTO: 15 MP GASTO: 8 MP

ALCANCE: 10 metros ALCANCE: (10 + 5× perícia em telepatia)

PODER NECESSÁRIO: 15 + sabedoria do alvo DURAÇÃO: 3 turnos


PODER NECESSÁRIO: 15 + sabedoria do alvo

 APRIMORAR SENTIDOS
EFEITO: o usuário pode melhorar as  CONTROLE TELECINETICO
capacidades mentais de um alvo, que não seja -pré requisito: telecinesia

96
EFEITO: o usuário pode controlar um ser vivo/
consciente, ou parte de seu corpo, usando seus EFEITO: faz um alvo que não está envolvido
poderes telecineticos, contra um teste de força em batalha, ou uma atividade que o mantem
ou constituição do alvo. O alvo pode escapar muito ativo, dormir no local onde está. Barulhos
quando for sucedido no teste, ou quando o muito altos podem acorda-lo, assim como
usuário liberar a magia. golpeá-lo com muita força.
GASTO: varia, mas em pessoas, 17 MP GASTO: 15 MP
ALCANCE: 15 metros ALCANCE: 10 metros
PODER NECESSÁRIO: 14 + constituição do DURAÇÃO: 4 horas
alvo PODER NECESSÁRIO: 17

 CRIAR MEMÓRIA  ECO PSÍQUICO


-pré requisito: relembrar EFEITO: produz uma onda fraca com os
poderes psíquicos, que empurra tudo que estiver
EFEITO: forja memórias em um alvo em sua frente com determinada força 4 metros
especifico, as memorias podem ser de um para a direção na qual o eco se propaga
número de dias igual a perícia em telepatia do GASTO: 10 MP
usuário. ALCANCE: 20 metros
GASTO: 15 MP ÁREA DE EFEITO: 3 metros de largura
ALCANCE: 10 metros PODER NECESSÁRIO: 12
PODER NECESSÁRIO: 13 + sabedoria do alvo

 NEGAR DOR
 CUPULA PSÍQUICA EFEITO: o alvo não sente dores em seu corpo,
-pré requisito: barreira psíquica permitindo o mesmo agir sem se preocupar com
elas. Porém, caso o mesmo receba alguma
EFEITO: o usuário cria uma cúpula de força espécie de dano, não saberá a menos que veja
psíquica, empurrando tudo ao redor do usuário, diretamente.
e permanecendo como uma barreira estática. A BONUS: nega status "próximo da morte"
cúpula tem uma "vida" igual a 15 + 10× a GASTO: 10 MP
perícia em telecinesia ALCANCE: 10 metros
GASTO: 28 MP DURAÇÃO: 1d4+2
ÁREA DE EFEITO: 5 metros de diâmetro PODER NECESSÁRIO: 14
DURAÇÃO: 5 turnos
PODER NECESSÁRIO: 20

 ONDA PSIQUICA
-pré requisito: barreira psíquica
 DORMIR
-pré requisito: sono

97
EFEITO: lança uma onda psíquica, que causa
dano no alvo
DANO: (pericia telecinesia + perícia telepatia +  RELEMBRAR
1)d6 EFEITO: auxilia um alvo a relembrar com o
GASTO: (perícia telecinesia + perícia máximo de detalhes de um evento especifico
telepatia)×5 MP presenciado por ele.
ALCANCE: (perícia telecinesia + perícia GASTO: 4 MP
telepatia + 5) metros ALCANCE: 10 metros
PODER NECESSÁRIO: 21 PODER NECESSÁRIO: 10

 PESADELO  REMOVER LIMITADOR


-pré requisito: dormir FÍSICO
EFEITO: Remove o Limitador subconsciente de
EFEITO: envia um pesadelo a um alvo força de um alvo, com ou sem sua permissão,
dormindo. Pesadelos são horríveis, porém, causa com que o mesmo se machuque
traumatizantes, e as vezes podem significar mal no processo
presságio, ou um espírito maligno ameaçando o BONUS: Força do alvo X2
alvo. Se o alvo for acordado antes do fim do Alvo recebe metade do dano de ataque físicos
pesadelo, ele não vera toda a sua extensão. diretamente (1/4 em críticos)
GASTO: 8 MP GASTO: (Força do Alvo) MP
ALCANCE: 10 metros DURAÇÃO: 1d4+2
PODER NECESSÁRIO: 18 ALCANCE: 10 metros
PODER NECESSÁRIO: 16

 PIROCINESIA
EFEITO: Invoca Chamas com sua mente, que  SONHO
queimam seu alvo -pré requisito: dormir
DANO: 3d4
BONUS: incendiar durante 1d4 -1 EFEITO: cria um sonho para um alvo que esteja
GASTO: 7 MP dormindo. Sonhos são bons, ou misteriosos, e
PODER NECESSÁRIO: 15 podem inclusive passar mensagens que o
usuário deseje. Se o alvo for acordado antes do
fim do sonho, ele não vera toda a extensão do
 PREVISÃO mesmo.
EFEITO: pode prever o futuro, seu ou de outro, GASTO: 8 MP
de determinada forma, e em determinado ALCANCE: 10 metros
alcance PODER NECESSÁRIO: 16
GASTO: Varia
PODER NECESSÁRIO: 20

98
 SONO de quem as toca com suas habilidades
EFEITO: faz um alvo ficar sonolento, e ter as magicas para causar efeitos diversos no
ações e reações lentas. Se o alvo receber um mundo.
ataque, sai do sono. Se o alvo receber três
"sonos" sem ser atacado no processo, o alvo cai
no chão e dorme  ANIMALIA
BONUS: penalidade de -1 em ações, -2 no EFEITO: uma música com notas em alta
segundo golpe frequência, que apenas bardos extremamente
GASTO: 7 MP habilidosos ou pessoas com audição incrível
ALCANCE: 10 metros podem ouvir, além de animais, que são atraídos
DURAÇÃO: 5 turnos pela melodia
PODER NECESSÁRIO: 14 + sabedoria do alvo GASTO: 8 MP
ÁREA DE EFEITO: 1 quilometro
PODER NECESSÁRIO: 18
 TELECINESIA
EFEITO: Controla objetos inanimados de
tamanhos variados com sua mente  CANÇÃO DO DESANIMO
DANO: varia EFEITO: toca uma música triste, que afeta
GASTO: Varia apenas uma área especifica, desanimando os
ALCANCE: (10 + 5× perícia em telecinesia) alvos para a batalha
metros BONUS: penalidade de -2 em testes ofensivos
PODER NECESSÁRIO: varia GASTO: 9 MP
ALCANCE: 10 metros
ÁREA DE EFEITO: 3 metros
 TELEPATIA DURAÇÃO: 3 turnos
EFEITO: Le mentes, e conversa mentalmente, PODER NECESSÁRIO: 21
seja com animais, ou pessoas, alguns mais
fortes, podem ir além...
GASTO: Vária  CANÇÃO DA TENSÃO
ALCANCE: (10+ 5× pericia em telepatia)
EFEITO: o bardo toca uma música que aumenta
metros
a tensão no ar, fazendo todos em determinada
PODER NECESSÁRIO: 12
área se prepararem pro pior.
BONUS: +2 em testes de percepção e agilidade
GASTO: 5 MP
ÁREA DE EFEITO: 7 metros
Canções DURAÇÃO: 3 turnos
PODER NECESSÁRIO: 16

Um dos tipos mais subestimados de magia.


As canções combinam a habilidade musical

99
 CANÇÃO DA VALENTIA
EFEITO: aumenta o ataque dos aliados com
uma canção animada de batalha  MELODIA DA FURIA
BONUS: dano físico X 1.5 EFEITO: uma música que atiça os instintos de
GASTO: 5 MP batalha, fazendo os alvos agirem muitas vezes
ALCANCE: 50 metros sem pensar, porém, com um bônus de ataques
DURAÇÃO: 3 turnos físicos
PODER NECESSÁRIO: 17 BONUS: chance de ataque físico aleatório:
3d6>9
+2 em testes de ataques físicos
 DOCE ILUSÃO GASTO: 10 MP
EFEITO: música que ilude a mente de quem a ÁREA DE EFEITO: 10 metros
escuta diretamente, fazendo-os terem visões DURAÇÃO: 3 turnos
aleatórias por um curto período de tempo PODER NECESSÁRIO: 21
GASTO: 10 MP
ÁREA DE EFEITO: 3 metros
DURAÇÃO: até o próximo turno do usuário  NOTAS ALTAS
PODER NECESSÁRIO: 15 EFEITO: cria uma sequência de notas altas, que
ensurdecem alvos ao redor do bardo
 ECO DA ALMA temporariamente
EFEITO: produz um som a distância para GASTO: 14 MP
distrair oponentes ÁREA DE EFEITO: 5 metros
GASTO: 3 MP DURAÇÃO: 3 turnos
ALCANCE: 50 metros PODER NECESSÁRIO: 14
PODER NECESSÁRIO: 8

 REQUIEM AGUDO
 MELODIA DA CALMA EFEITO: toca notas altas, causando algum
EFEITO: uma música que faz até o ser mais dano, podendo deixar o alvo imobilizado por
nervoso decidir pensar antes de atacar, ou um turno, e diminuindo sua percepção.
opinar por ataques a distância, assim como DANO: 1d8 + Destreza
magias. O efeito de não atacar não pode ser BONUS: chance de paralisia: 1d100 +
ativado consecutivamente Destreza/2 > 80
BONUS: chance de pensar ataque/preparo: -2 Percepção (3 turnos) se 3d6> 15
3d6>9 GASTO: 4 MP
+2 em testes de ataques preparados ALCANCE: 30 metros
GASTO: 10 MP PODER NECESSÁRIO: 10
ÁREA DE EFEITO: 10 metros
DURAÇÃO: 3 turnos
PODER NECESSÁRIO: 21  SONETO DOS SÓNHOS

100
EFEITO: uma melodia que deixa todos com ALCANCE: até 200 metros
sono, fazendo-os cair em um sono leve PODER NECESSÁRIO: 10
temporariamente. Alvos fora de batalha podem
dormir por até 8 horas, se não forem acordados  CAMPO GRAVITACIONAL
normalmente EFEITO: cria uma área com gravidade elevada,
GASTO: 15 MP considerando o peso naquele local o quadruplo
ÁREA DE EFEITO: 5 metros do normal
DURAÇÃO: 2 turnos GASTO: 15 MP
PODER NECESSÁRIO: 21 ALCANCE: 20 metros
ÁREA DE EFEITO: 5 metros
DURAÇÃO: 2 turnos
PODER NECESSÁRIO: 21
Cosmimancias

 CARGA ELEVADA
Cosmimancias são a marca registrada dos
EFEITO: faz a carga de um alvo pesar mais do
lendários magos cósmicos, que utilizam sua
que o normal, temporariamente
magia para mexer no próprio véu da
BONUS: peso carregado ×2
realidade, seja tempo ou espaço GASTO: 9 MP
ALCANCE: 10 metros
DURAÇÃO: 3 turnos
 ACELERAR PODER NECESSÁRIO: 16
EFEITO: acelera o fluxo temporal de um alvo,
tornando-o o primeiro a agir na ordem de ações
a partir da próxima rodada, mesmo após o fim  CONGELAR
deste efeito, o personagem continua no mesmo TEMPORALMENTE
local na ordem
-pré requisito: acelerar/ desacelerar
BONUS: velocidade ×1,5
GASTO: 8 MP
EFEITO: paralisa um alvo no tempo
ALCANCE: 10 metros
GASTO: 18 MP
DURAÇÃO: 3 turnos
ALCANCE: 5 metros
PODER NECESSÁRIO: 14
DURAÇÃO: 1 turno
PODER NECESSÁRIO: 15 + nível do alvo

 AUTO-TELEPORTE
EFEITO: o mago lança uma massa mágica  DESACELERAR
rápida, que teleporta o mago para o local onde a
EFEITO: torna o fluxo temporal de um alvo
mesma toque algo. A esfera comporta-se como
mais lento, levando-o para a última posição da
se tivesse massa, caindo após um tempo.
ordem de ações na próxima rodada, ele se
GASTO: 5 MP

101
mantém nessa posição mesmo após o efeito da -pré requisito: campo gravitacional
magia acabar.
BONUS: velocidade ×0,5 EFEITO: cria uma esfera maciça que flutua no
GASTO: 10 MP ar e atrai tudo em seu alcance.
ALCANCE: 6 metros GASTO: 20 MP
DURAÇÃO: 3 turnos ALCANCE: 15 metros
PODER NECESSÁRIO: 16 ÁREA DE EFEITO: 5 metros
DURAÇÃO: 3 turnos
PODER NECESSÁRIO: 21
 ENVIAR AO FUTURO
-pré requisito: acelerar/ desacelerar
 PARAR O TEMPO
EFEITO: envia alvos em uma determinada área -pré requisito: congelar temporalmente
adiante no tempo, até uma quantia de horas
igual a perícia em cosmimancia + 1. Essa EFEITO: o usuário para o tempo por alguns
cosmimancia leva 2 minutos para ser feita instantes, porém não pode utilizar magias
GASTO: 10 MP durante esse tempo. O usuário volta tonto
ÁREA DE EFEITO: 5 metros quando o tempo retorna ao normal.
PODER NECESSÁRIO: 14 GASTO: 20 MP
DURAÇÃO: 2 turnos
PODER NECESSÁRIO: 18
 LEVEZA
EFEITO: reduz o peso da carga de um alvo,
temporariamente  PORTAL
BONUS: peso carregado ×0,5 EFEITO: cria um portal em uma passagem
GASTO: 15 MP como uma porta, ou corredor, ligando-se a um
ALCANCE: 10 metros outro de tamanho parecido. O portal só se ativa
DURAÇÃO: 3 turnos quando o usuário ou outro que possui permissão
PODER NECESSÁRIO: 16 tenta utiliza-lo, embora magos poderosos
possam força-los.
GASTO: 30 MP
 MARCAR LOCAL PODER NECESSÁRIO: 15

EFEITO: cria uma runa no local, que se torna


um destino para um alvo de teleporte. A runa
demora 2 minutos para ser feita
GASTO: 3 MP  RAIO CÓSMICO
PODER NECESSÁRIO: 10 EFEITO: lança um raio que parece o véu do
próprio cosmos, podendo ter efeitos variados,
sendo eles:
 NÚCLEO PLANETÁRIO 3d6>9 = dano

102
3d6<9 = cura ÁREA DE EFEITO: 10 metros
3d6 = 9 = evento cósmico aleatório DURAÇÃO: 4 turnos
DANO: 5d10 + sabedoria PODER NECESSÁRIO: 21
BONUS: +(5d10) saúde
GASTO: 15 MP
ALCANCE: 50 metros
PODER NECESSÁRIO: 14 Invocações

Invocações são um tipo de magia espacial e


 TELEPORTE
espiritual, que consiste em invocar um ser
-pré requisito: marcar local
para auxiliar o usuário. Uma das magias

EFEITO: cria um círculo magico ao redor de com maior variedade existentes, embora
um ou mais alvos para teleporta-los a qualquer seja rara de se ver
uma das runas de marcação. O círculo demora 3
minutos para ser feito.
GASTO: 15 MP  INVOCAR ANIMAL
PODER NECESSÁRIO: 20 EFEITO: invoca um animal para auxiliar no
combate
GASTO: varia
 TELEPORTE RÁPIDO PODER NECESSÁRIO: varia
-pré requisito: marcar local

EFEITO: lança um raio que teleporta o alvo  INVOCAR CRIATURA


para uma das runas de marcação feitas pelo EFEITO: invoca uma criatura para auxiliar no
usuário, contanto que a mesma esteja a até 50 combate
metros do alvo. GASTO: varia
GASTO: 15 MP PODER NECESSÁRIO: varia
ALCANCE: 8 metros
PODER NECESSÁRIO: 17

 INVOCAR DEMONIO
 ZONA ANTI-GRAVIDADRE EFEITO: invoca um demônio para auxiliar no
-pré requisito: campo gravitacional combate
GASTO: varia
EFEITO: cria uma área na qual a gravidade é PODER NECESSÁRIO: varia
subjugada. Movimentos precisos podem ser
uteis, mas alvos podem acabar flutuador no ar
sem controle  INVOCAR ESPIRITO
GASTO: 20 MP EFEITO: invoca um espirito para auxiliar no
ALCANCE: 30 metros combate

103
GASTO: varia
PODER NECESSÁRIO: varia

 INVOCAR SER ESPIRTUAL


EFEITO: invoca um ser espiritual para auxiliar
no combate
GASTO: varia
PODER NECESSÁRIO: varia

 INVOCAR SER MÁGICO


EFEITO: invoca um ser magico para auxiliar no
combate
GASTO: varia
PODER NECESSÁRIO: varia

104
comum. Danos multiplicativos somam-se uns
COMBATE aos outros.

ATAQUE FURTIVO: Quando se é bem


Combates em Avalon se iniciam quando o
sucedido em um ataque sem que o oponente
jogador ataca, ou é atacado por algum ser, ou
perceba a presença do personagem, é dito que o
em um caso no qual os jogadores e os oponentes
mesmo executou um ataque furtivo. Ataques
entram em posições de batalha frente a frente.
furtivos multiplicam seu dano, dependendo da
Logo após o início do combate, deve-se rolar
arma utilizada para realizar esse feito. Dano
iniciativa para definir a ordem das ações dos
desarmado, de magias, de armas improvisadas, e
personagens.
dano de armadilhas ou do ambiente.

INICIATIVA: Em toda a ocasião na qual haverá


ATAQUES DE OPORTUNIDADE: Quando
ordem determinada de ações, como por
um oponente entra na zona de ataque de um
exemplo, em batalhas, a iniciativa deve ser
personagem, nem que seja apenas de passagem,
medida.
um teste de agilidade ou destreza deve ser feito
Iniciativa é medida somando a velocidade com
contra a percepção do personagem. Se o
3d6, sendo o valor mais alto o primeiro a agir.
personagem for bem sucedido, pode realizar um
Em casos que o valor de iniciativa de dois alvos
ataque de oportunidade no alvo. Se o
sejam iguais, o de maior velocidade ficará
personagem estiver ocupado, carregando uma
acima na ordem. Em caso de ainda igualdade,
magia, ou em combate pessoal com outro
ambos devem rolar novamente 3d6, apenas para
personagem, não haverá teste, nem ataque de
determinar qual agira primeiro.
oportunidade.

MOVIMENTO: Antes de ações maiores, os


DEFESA: ação automática quando alvo de
personagens podem se mover pelo campo,
ataques, se agilidade +10 for maior que o N.A.
especificamente, uma quantia em metros igual a
adversário, faz uma ação que anula o ataque
sua velocidade + 10.

POSSIBILIDADE DE ATAQUE: Ataques a


distância geralmente tem seu alcance definido,
Ações de Combate
porém, golpes físicos variam de acordo com o
alcance das armas, golpes desarmados devem As ações principais realizadas em combates,
ser feitos em oponentes adjacentes a até dois embora as ações não se resumam apenas a isso,
metros pois os jogadores podem tentar usar sua
ATAQUES CRITICOS: Ao realizar um ataque criatividade para batalhar de outras formas.
e conseguir o número 18 nos dados, além de os
pontos de façanha, o personagem executara um
☆ATACAR: ataque convencional
ataque crítico. Ataques críticos dão 2× o dano
☆DEFESA: ganha um bónus de +4 em defesa
até o próximo turno

105
☆PREPARO: aguarda para agir em outro 2 ☆ SALTO INSTANTÂNEO: após a ação, o
momento da rodada, ou simplesmente se usuário pode se mover para qualquer direção até
prepara para agir antes de agir, adquirindo um três metros mais a distância restante que o
benefício de +2 mesmo não se moveu e poderia
☆MIRAR: mira em um alvo específico, 2 ☆ RECARGA RÁPIDA: recarrega armas de
recebendo um benefício de +3 projéteis e de fogo após a ação
☆SE ESCONDER: usa um local da arena como 2 ☆ CHUTE PODEROSO: chuta um oponente,
cobertura. Se sair do campo de visão de todos os movendo ele cinco metros para uma direção
inimigos, é considerado estado furtivo até ser 3 ☆ ATAQUE RELÂMPAGO: pode fazer uma
visto novamente. Se esconder em locais sólidos segunda ação após um ataque
pode negar dano de armas a distância que não 3 ☆ DESARMAR: desarma um oponente
perfurem o material
3 ☆ DERRUBAR: derruba um inimigo
☆DISTRAIR: pode tentar distrair um oponente
4 ☆ PREPARO VELOZ: fica em preparo após
com palavras ou ações
realizar a ação
☆RECARREGAR: recarrega uma arma de
projéteis ou de fogo
☆ FAÇANHAS MÁGICAS
☆PREPARAR ATAQUE CONJUNTO: prepara
um ataque conjunto com outro personagem.
1 ☆ ELEVAR PODER: adiciona mais um ponto
ao nível de poder da magia
2 ☆ TIRO DUPLO: gasta mais metade do MP
gasto na magia, para realizar a mesma
novamente em um novo alvo ou local, logo
FAÇANHAS
após o primeiro cast
3 ☆ CONSERVAR MAGIA: a magia custa
Façanhas são ações especiais extras, que são metade de seu MP necessário
usadas após um teste. Cada façanha necessita de 3 ☆ RE-CAST: o usuário pode realizar mais um
uma quantia de pontos de façanha para ser feita, turno de cast da magia atual, ou iniciar uma
que são gerados no teste em si, e devem ser nova (não gera mais pontos de façanha)
gastos também no próprio teste. Façanhas são 3 ☆ MAGIA DURADOURA: magias que tem
geradas quando dois dados têm números iguais, uma duração determinada, duram dois turnos a
dando uma quantia de pontos de façanha igual mais
ao número no dado do poder. Os pontos de
4 ☆ ROUBAR MAGIA: ao invés de usar sua
façanha devem ser usados na hora, ou serão
própria magia, você faz um ele parasítico
perdidos.
temporário em qualquer alvo a 10 metros, e usa
a magia dele ao invés da sua
☆ FAÇANHAS FÍSICAS

1 ☆ AÇÃO HÁBIL: adiciona mais um ponto Testes Físicos e Stamina


em ações físicas

106
Seu personagem pode passar por testes físicos ☆ Maças
as vezes, como os de força, corrida, salto, etc. - dano furtivo x1,5
Em alguns desses testes, seu personagem pode
usar 5 pontos de stamina para adicionar um ☆ Maças de Guerra
ponto a mais no teste, se falho, podendo ser - dano furtivo x1,2
adicionados pontos até suceder o teste, ou até o
fim da stamina. Porém, caso a stamina de seu ☆ Rapieiras
personagem zere, ou caia rapidamente por conta
- dano furtivo x2
disso, o mesmo tem uma chance de 3d6 contra
- chance de critico +1
18 - 2× a quantia de pontos extras utilizadas no
teste de cair cansado no chão durante um turno.
☆ Estocs
- dano furtivo x1,4
- chance de critico +1
Efeitos Únicos de Armas
☆ Bastões
- dano furtivo x2
- defesa +1
As armas em Avalon possuem individualidades,
seja seu dano, ou efeitos especiais.
☆ Cajados
- dano furtivo x1,5
☆ Adagas - chance de cast +1
- dano furtivo x4
- chance de crítico +1
☆ Alabardas
- dano furtivo x1,4
☆ Kunais - chance de acerto se montado +1
- dano furtivo x2
- consideradas armas de arremesso, e quando
☆ Machados
arremessadas, dão um dado a mais de dano
- dano furtivo x1,4
☆ Espadas curtas
☆ Machados Esplêndidos
- dano furtivo x2,5
- dano furtivo x1,2
☆ Tantos
☆ Lanças
- dano furtivo x3
- dano furtivo x2
- chance de critico +1
- chance de crítico +1
☆ Espadas Longas
☆ Katanas
- dano furtivo x2
- dano furtivo x2
- dano desembainhar x3
☆ Espadas Bastardas
- dano furtivo x2
☆ Lâminas Gémeas
- dano furtivo x1,4
☆ Espadas Largas - possibilita dois alvos
- dano furtivo x1,5
☆ Espadas Duplas
☆ Espadas Grandes - dano furtivo x2
- dano furtivo x1,5 - possibilita ataque duplo, ao custo de um dado
de dano no segundo
☆ Espadas Esplendidas
- dano furtivo x1,2 ☆ Arco Curto
- dano furtivo x3
☆ Martelos - 20 metros de alcance
- dano furtivo x1,5

☆ Marretas
- dano furtivo x1,2 ☆ Arco Longo
- dano furtivo x3
- 50 metros de alcance

107
- chance de critico +1
☆ Besta
- dano furtivo x2 ☆ Machados Curtos
- 30 metros de alcance - dano furtivo x1,4
- necessita recarga
☆ Shurikens
☆ Armas de Fogo - dano furtivo x4
- dano furtivo x1,5 - possibilidade de lançar até 3 ao custo de um
- ignora armadura dado de chance de acerto a cada extra
- necessita recarga
☆ Lanças de Caça
☆ Facas de Arremesso - dano furtivo x2
- dano furtivo x4 - chance de critico +1
- chance de acerto +2

108
Divindades de

Avalon
Ignis- deus de Aestas, dos do mistério, dos tesouros, da
orcs, do fogo, do valor, da areia, dos ventos, do meio-dia
proteção aos mais fracos, do e da aventura
desafio, da força de vontade e
da justiça Sakurane- deusa de Asahi,
dos youkais, da honra, do
Naturae- deus de Cadent, dos amanhecer, das artes
elfos, das florestas, dos marciais, da cooperação, da
animais, da caça, das artes cura e da purificação
manuais, da água, dos
alimentos e da sobrevivência Wykening- deus de Aurum
Terrae, dos humanos, da
Frigidum- deus de Hiems, da glória, da guerra, da colheita,
força bruta, dos anões, do do alvorecer, do progresso,
gelo, das montanhas, da das ciências e das armas
resistência e das feras míticas
Inanis- deus de Avalon, da
Flos- deusa de Hortus, dos vida, da luz, da bondade, da
arch-humanos, da magia, da fé e da esperança
natureza, da beleza, da terra,
da piedade, da caridade, do
amor e da sabedoria

Ramalium- deus de Aljann,


dos elfos negros, dos desertos,
109

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