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O PESO DA JUSTIÇA

História divina:

​ Os deuses do ciclo (Aurora: Ilaorun, Meio dia: Oorun e Crepúsculo: Iwooorun)


depuseram os deuses esquecidos.

Premissa oculta da aventura:

A tríade de divindades do plano divino foi deposta, e uma nova tríade surgiu sobre
aqueles. Em seu surgimento, a nova tríade exilou as entidades divinas para diferentes
planos existenciais. Os jogadores foram exilados para a Terra sem suas memórias, para
que assim provem seu valor e retornem ao seu posto divino. A única forma de retornar ao
plano Elísio é com a Chave de Maat, um objeto imbuído em magia celestial e que foi
escondido nos ermos do mundo.

Premissa evidente da aventura:

A cidade de Pasárgada é um ambiente lindo e mágico, cheio de possibilidades


para novos empreendedores e aventureiros, contudo, o mundo por fora dos muros pode
ser bem perigoso. Entra, então, vocês: um grupo que encontrou nesse cenário uma vida
estável, conseguindo sempre serviços fora da cidade.
Um carregamento de jóias está a caminho da cidade e o grupo fará a escolta, protegendo
a mercadoria e seu portador e certificando que cheguem a tempo para o festival.

Oorun:
Ilaorun:

Iwooorun:

Lugares:

​ Restaurante Luz da Tempestade:


● O restaurante mais famoso da cidade, conhecido por seu assado de Alce-foca que
alimenta um batalhão. A musicalidade do local transborda pelas vielas da cidade e
atrai a todas que entram no raio do som. O quadro de serviços com maiores
oportunidades encontra-se no local. O dono é uma Tiefling chamada Avarosa, que
exala um ar de elegância e perspicácia, apesar do constante cheiro de alho tostado
que emana. Seus cabelos são roxos, com um tom tão denso que beira o preto e
seus olhos, incrivelmente são humanos, assim como sua pele. Tem sotaque
francês.

Universidade Platinopena:

● A escola de magia mais próspera da região, onde estão reunidos 2 dos maiores
nomes da magia planetária. Platinopena é composta por várias construções que
simulam uma vila, contudo, tudo é belo nos caminhos e fachadas. Água brota das
fontes incríveis e criaturas mágicas transitam pelo campus. A entrada em
platinopena é controlada pelos arquimagos, soldados mágicos que são treinados
para a batalha. O reitor Imbraham, um Vastaya que domina a magia inerente a sua
espécie, é um ser de infindada inteligência e inigualável rigor.

Imbraham, O grimório vivo:

Templo dos anjos caídos:

● Mais de dois mil anos atrás, no período chamado como Era das Trevas em Veld,
uma enorme explosão fez a noite tremer. Pessoas comentavam sobre uma enorme
bola de fogo caindo do céu instantes antes da explosão, mas a verdade e o mito se
confundem no crepúsculo do tempo.
O que é fato é que seis sábios peregrinaram para o oeste em busca de uma
explicação para o fenômeno, e anos depois acabaram fundando uma cidade que
se tornou o centro de um enorme Império do oeste. Conhecido simplesmente como
"O Império da Noite", o território de Ravenkhar cresceu vertiginosamente logo nos
primeiros anos de sua fundação, e as lendas atribuem isso à suposta influência de
criaturas celestiais no local. As lendas foram se retroalimentando, e em pouco
tempo se espalhou pelo mundo a ideia de que a explosão do passado era um Anjo
Caído dos céus, e que os seis sábios teriam-no encontrado.
Hoje, o território onde era Ravenkhar é apenas quilômetros e quilômetros de ruínas
e terra estéril e montanhosa. Entretanto, ainda existe uma particular construção
que se mantém surpreendentemente conservada apesar dos milênios: o Templo
dos Anjos Caídos, como é chamado o santuário que ficava no exato ponto central
da capital do Império. As lendas, que nunca deixaram de tentar explicar o que não
tem explicação, dizem que o Anjo Caído está sepultado (?) no subsolo do templo.
E que aquele que encontrar seu corpo será dono de um terrível poder.

● Cena 0: Conversando com Linus Certahora

- Objetivo narrativo: Apresentar o trabalho das joias e mostrar onde deverão ir


- Conflito: Aceitarem o trabalho
- Gancho: A viagem para San-Gerrard
- Objetos: ;

● Transição de Pasárgada à San-Gerrard:

- Colocar acontecimento simples

● Cena 1: Chegada a San-Gerrard:

San-Gerrard é uma cidade pequena que vive das rotas comerciais que
passam por ela. É governada por uma família que administra tudo, sendo liderada
por Danitha, uma guerreira inigualável que põe medo até no mais habilidoso dos
homens.

- Objetivo narrativo: Informar sobre o roubo da joia, dar pistas sobre a


essência deles, fazê-los descobrirem sobre o explorador que pode saber
sobre a jóia.
- Conflito: Encontrar informações sobre o explorador, encontrar informações
sobre o roubo em si, achar o caminho certo.
- Gancho: descobrirem que o explorador mora em uma casa na floresta nos
arredores.

● Cena 2: Casa do aventureiro:

Em meio à floresta densa, escondida entre grandes carvalhos fica a


pequena cabana onde vive Perrin Espinho-Negro, um antigo aventureiro agora
aposentado.
Perrin desistiu de suas grandes aventuras para viver em paz, preferindo a
companhia de suas rosas e sua xícara de chá. Mas por mais que ele deixe claro
seu desgosto pela aventura, ele possui conhecimentos que podem ser úteis para o
grupo.
- Objetivo narrativo: Dar detalhes sobre a jóia, deixar subentendido que o
aventureiro os conhece, informar, por meio de enigma, sobre o templo caído.
- Conflito: Conseguir a ajuda do aventureiro, descobrir o local apontado
- Gancho: desvendar a pista sobre o templo caído

● Cena 3: Chegada ao templo caído

Séculos atrás o templo de Hestia era um local sagrado e muito frequentado,


fiéis de todo o mundo vinham para contemplar os festivais e rituais sagrados. Contudo,
após o destronamento dos antigos deuses e a queda dos anjos, a magia sagrada do
templo se exauriu, fazendo com que uma sombra pairasse sobre toda a área. Hoje em
dia, as pessoas temem passar até nos arredores do templo, pois dizem que a força divina
dos deuses caídos ainda reside lá, mas agora em busca de vingança contra os novos
deuses.

Objetivo narrativo: Informar os jogadores sobre o local e fazê-los perceberem que foram
chamados até ali
Conflito: Entrar no parte interna do templo, precisando derrotar o monstro (aparição) antes
que o tempo acabe
Gancho: A aura mística da chave
Puzzles: De Solo Leveling, guardião das portas são 2 horror do elmo (pag. 193),

● Cena 4: O encontro do altar

A sala do altar é gigantesca, com lindas pilastras de mármore e 3 estátuas


majestosas ao final, que rodeiam o altar de safira.

Objetivo Narrativo:, Revelar a premissa verdadeira


Conflito:

● MONSTROS:

- BEHOLDER: PAG 246


- ONI: PAG 251

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