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Ankhrav (3 e 8)
Insetóides gigantes e comuns, considerado uma praga na área
rural. Escavam e gostam de carne de gado e humanoides. Do tamanho de
um cavalo.
Aparição (6)
Mortos-vivos que drenam a vida e evitam a luz. Odeia criaturas
vivas, pode surgir de necromancia ou assassinos ou torturadores que
morreram e não abandonaram suas atividades. Ficam em locais onde a
morte e destruição são comuns. Podem converter vivos em outras
aparições.
Arbóreo (4, 6 e 8)
Guardiões das florestas e representantes das arvores. Desconfiam da
mudança e evitam a companhia dos povos de vida curta, toleram aqueles que
querem aprender deles e defender os bosques. Os guardiões são os
batedores e patrulheiros desta sociedade, não atacam se percebem que não
podem vencer preferindo repassar as informações. Há as arvores despertas são arvores
senciêntes temporárias usadas para proteger seu lar, criadas por magia primal. E os
regentes são entes, que protegem florestas sozinhos.
Arrazárvore (25)
Um demônio poderoso preste a ascender ao posto de lorde
demônio. Reside ao sul de Kyonin, em um pântano de onde raramente sai,
alguns dizem que está preso a essa região. Ele possui inúmeros cultistas.
Banshee (17)
São almas atormentadas e furiosas de elfas presas ao plano
material devido a uma traição que sofreram ou praticaram e marcaram suas
últimas horas no plano material. Ficam nos locais de sua morte,
assombrando florestas e odiando os vivos, muitas se encontram no
espinheiro lar do Arrazárvore e outras nas terras sombrias dos drow.
Baomal (20)
Um monstro marinho com duas cabeças e corpo de tartaruga.
Competem com krakens e outras criaturas marinhas grandes por alimento.
Barghest (4 e 7)
Ínferos lupinos com faces goblinóides e mãos humanas. Caçam
mortais para saciar sua fome demoníaca por almas. Os normais usam a
carne e sangue de mortais para se transformarem, podendo governar tribos
de goblinóides e alcateias. Ao se alimentar o suficiente se tornam maior e
tendem a abandonar o plano mortal e retornar ao abismo.
Basilisco (5)
Um réptil com oito patas e a capacidade de transformar criaturas
em pedra com o olhar. São lentos durante o processo de digestão da carne
petrificada. São solitários, exceto para acasalar, mas há relatos de
aglomerações sem explicações. Habitam florestas, colinas, montanhas,
pântanos e cavernas e seu couro tem marcas que facilitam sua camuflagem
com o ambiente. Há uma maneira de curar a petrificação e é usar o sangue
do basilisco morto recentemente.
Besouros (-1 e 4)
Nem todos os besouros são inofensivos, alguns crescem a
proporções grandes encontrados em regiões tropicais e temperadas, sendo
benignos na maioria dos casos exceto quando ameaçados. Os
luminescentes são usados como fontes de luz devido aos órgãos brilhantes
em sua parte traseira e podem ser extraídos para diversos fins. O Lucano
gigante é maior que um cavalo e seu voo é enervante, usam suas
mandíbulas como armas e forma de intimidar predadores e impressionar
companheiros, podendo ser domesticados.
Boggard (1, 2 e 3)
São anfíbios humanoides violentos que vivem em pântanos e
lamaçais, nascendo de girinos e vivendo em uma sociedade baseada na
força. O batedor é responsável por patrulhas e intimidar invasores. Os
combates exaltam o combate e preferem agir sozinhos e perseguem aqueles
que fogem. O vidente do pântano foi abençoado pela magia divina do lorde
demônio Gogunta e usam seu poder para governar as tribos e organizar
ataques.
Bugbear (2 e 3)
Goblinóides furtivos que se deliciam com o medo e
atormentando suas vítimas. Criam seus covis em locais difíceis de
encontrar.
Bulette (8)
Terríveis predadores que vagueiam abaixo da superfície em áreas
ermas e desoladas, tem uma barbata em suas costas e são conhecidos como
“tubarões terrestres”. Se alimentam de qualquer carne, de preferência
halflings e cavalos e evitam carne élfica. São solitários exceto quando
formam casais vitalícios, são extremamente territoriais.
Bunyip (3)
Uma mistura de tubarão e foca, são grandes predadores
aquáticos. Podem mudar de formas, e raramente caçam humanoides,
preferindo presas menores. Tem um status quase lendário, pois raramente
são vistos.
Buscassangue (-1)
Vivem em pântanos e lugares abandonados e úmidos em busca
de sangue. Se alimentam pincipalmente de rebanhos, mas podem atacar
humanos, e criam ninhos com lama e juncos. Podem ser criados tanto por
humanos como boggards.
Caligni (1, 3 e 4)
Espreitam cidades subterrâneas indo a superfície apenas para
roubar, perseguir ou fazer travessuras. Há os dançarinos que servem de
intermediários entre os diversos clãs. O rastejador é o mais comum de se
encontrar. Os perseguidores são líderes dos enclaves. Eles são humanos
que fugiram da superfície para escapar de um cataclisma e fizeram um trato
com semideuses sombrios.
Cambiante (3)
Filhas de estrigas com outras raças humanoides, que são criadas
pela espécie do pai. Tendem a ser esbeltas e pálidas, com heterocromia. Em
determinado momento ocorre o chamado, um impulso psíquico da estriga
principalmente em mulheres que as leva ao convetículo da estriga e as faz
passar por terríveis rituais que as tornam estrigas. É possível resistir a este
chamado.
Cão (-1 e 1)
São fieis e confiáveis companheiros, usados como guardas e
montarias. Raiva é descrita na página 52 do bestiário. Os de guarda é leal e
amado pela comunidade e protetores de seus donos. De montaria são cães
maiores e usados por halflings e gnomos.
Carniçal (1 e 2) *
Mortos-vivos comedores de carne. Você pode criar um carniçal
seguindo as diretrizes do livro. E também há os lívidos que são parentes
dos carniçais, mas mais poderosos.
Cauthooj (12)
Pássaros grandes que são incapazes de voar, e ágeis com seus
corpos longos e estranho gingado. Usa seu trinado hipnótico para confundir
suas vítimas. São atraídos por coisas brilhantes, caçam em planícies e
pradarias e fazem seus ninhos em pequenas cavernas.
Cavalo (0, 1, 1 e 2)
São usados como montarias e bestas de cargas em muitas
culturas. Exceto por goblins que odeiam cavalos e são odiados pelos
mesmos, são gentis quando domesticados.
Centauro (3)
São caçadores e rastreadores lendários, tendendo a serem
reclusos, mas orgulhosos e teimosos e adoram suas culturas e terras
ancestrais. Normalmente não abandonam suas tribos, e são liderados por
um sábio ou um guerreiro calejado que obteve renome na juventude.
Centopeia (-1 e 3)
Caçadoras e carniceiras presentem nos mais diversos lugares são
o pesadelo dos aventureiros. Há as gigantes que vivem nos esgotos, que
vivem em grupos, mas caçam sozinhas, é difícil de domesticar e podem ser
usadas em refeições com os devidos cuidados. E há os enxames que podem
devorar em segundos aventureiros incautos.
Chuul (7)
Predadores crustáceos e couraçados, que espreitam poças,
atoleiros e lagos, que devoram suas presas vivas. Normalmente antes de
devorar a presa discorre um discurso com vai ser delicioso se banquetear na
carne da vítima.
Ciclope (5 e 12)
Gigantes com dons de adivinhação, que não puderam prever a
queda de sua civilização. Esquecera de seu passado e se tornaram violentos
vagando pelas ruinas de suas cidades. Ciclopes estão eternamente famintos,
suas cidades tem vitrais e monumentos que retratam sua gloriosa historia,
mas não podem ler. Os Altos Ciclopes são uma versão maior e com visões
do futuro incontroláveis, o que os torna muito mais violento que seus
primos menores. Se possível acalmar sua fome e desejo de destruição
dizem algumas historias que se poderia ser possível o Alto Ciclope usar sua
clarividência.