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Abocanhador Matraqueante (5)

Bolha amorfa de bocas tagarelas e carne lodosa, encontrada em


locais subterrâneos, sempre procurando a próxima refeição.

Águia gigante (3)


Podem ser aliadas potentes para aqueles que respeitem seus
territórios e se aproximem sem malícia em seus corações. Águias gigantes
possuem vida longa e levam débitos e juramentos muito a sério,
frequentemente se lembrando de deslizes por anos e perdoando apenas
muito lentamente.

Alghollthu (2, 4, 7 e 14)


Monstros aquáticos que usaram seus poderes ocultistas para
conquistar e governar vastas partes do mundo no passado. Usavam outras
raças como escravas manipulando suas mentes e corpos. Eles causaram um
cataclismo para limpar a superfície, mas os escravos sobreviveram e
ergueram suas sociedades sem suas influências. Eles aguardam sua
oportunidade para retomar aquilo que lhes pertence. Ulat-Kini eram os
soldados rasos que hoje vivem enclaves nas profundezas da terra ou costas
isoladas. Ugothol são capazes de mudar de rostos e assassinar seus alvos no
passado, hoje agem como programados para semear discórdia e vivem em
zonas costeiras. Aboleth o povo comum da sociedade, peixes monstruosos
capazes de manipulações psíquicas que odeiam a fé em deuses. Vidileth
são os mestres da sociedade, podem se transmutar em espécies sapientes e
habilidosos infiltradores.

Anjo (1, 6, 8 e 14)


As hostes celestiais de anjos contêm mensageiros e guerreiros,
divididos em coros. Independente da tendência, anjos continuam sendo
mensageiros benevolentes com auras mágicas que auxiliam seus aliados.
Cassisiano são os mensageiros de anjos mais poderosos ou guias espirituais
podendo ser usado como elmo para outorgar um benefício. Coral são anjos
que cantam e levam bons augúrios. Balisse orientam as pessoas em dilemas
morais, mas dando liberdade de escolherem sua decisão, e buscam redimir
os seres malignos. Deva astral é a elite de mensageiros e emissários,
ensinando mortais poderosos.

Ankhrav (3 e 8)
Insetóides gigantes e comuns, considerado uma praga na área
rural. Escavam e gostam de carne de gado e humanoides. Do tamanho de
um cavalo.

Aparição (6)
Mortos-vivos que drenam a vida e evitam a luz. Odeia criaturas
vivas, pode surgir de necromancia ou assassinos ou torturadores que
morreram e não abandonaram suas atividades. Ficam em locais onde a
morte e destruição são comuns. Podem converter vivos em outras
aparições.

Aranhas (0, 1, 6 e 11)


Podem surgir em enxames devido a abundância de alimentos ou magia. As
caçadoras são comuns, mas não as maiores. A tarântula gigante ataca por meio de
emboscadas. E aranhas golias vivem nas selvas mais profundas com suas teias
gigantes.

Aranha do éter (5)


Predadores do plano etéreo, criando teias com a essência do plano, ficam
nelas observando o plano material esperando a oportunidade para atacar uma presa
saltando para o plano material e voltando ao etéreo enquanto aguarda o veneno
surtir efeito. É possível negociar com elas, pois não são malignas ou acéfalas,
apenas famintas. Se interessam por itens, informações e aliados.

Arbóreo (4, 6 e 8)
Guardiões das florestas e representantes das arvores. Desconfiam da
mudança e evitam a companhia dos povos de vida curta, toleram aqueles que
querem aprender deles e defender os bosques. Os guardiões são os
batedores e patrulheiros desta sociedade, não atacam se percebem que não
podem vencer preferindo repassar as informações. Há as arvores despertas são arvores
senciêntes temporárias usadas para proteger seu lar, criadas por magia primal. E os
regentes são entes, que protegem florestas sozinhos.

Arconte (1, 4, 7 e 10)


São inimigos do mal e do caos, guardiões do paraíso. Combatem
os ínferos e promulgam o ensino da honra e justiça aos mortais. São
representações de virtudes, criado de almas mortais que respondem ao
chamado do jardim. Lanternas são amigáveis e curiosos pois representam a
esperança, são tropas moveis e guardiões que manipulam a luz facilmente.
Os chifres são sentinelas e batedores e que protegem pequenas
comunidades nos ermos, e realizam atos de caridade discretos pois
representam esta virtude. A legião veste armadura pesada e usa espada
flamejantes, mas buscam a paz e justiça através da diplomacia, mas prontos
para lutar se forçados. Os escudos são os defensores das fortalezas no
paraíso.

Arrazárvore (25)
Um demônio poderoso preste a ascender ao posto de lorde
demônio. Reside ao sul de Kyonin, em um pântano de onde raramente sai,
alguns dizem que está preso a essa região. Ele possui inúmeros cultistas.

Azata (1, 4, 7 e 13)


Celestiais que representam a liberdade, nascido nos ermos do
elísio enfrentando a influência dos ínferos e extraterrenos, mas não
interferem nas escolhas dos mortais. Eles usam seus títulos mais como
floreios pessoais e ponto de orgulho em vez de usarem para darem ordens.
Lyrakien são mensageiros musicais e incorporam a viagem livres, gostam
de aproveitar músicas e contos e evitam os conflitos, exceto para proteger
lugares de grande beleza, e podem acompanhar aventureiros para escrever
sobre seus feitos. Os Gancanagh são amantes, festeiros e duelistas, se
entregam a suas paixões temporais, odeiam serem confundidos com
súcubos, podem mudar seu gênero a vontade e podem ser aliados vitalícios
de mortais de mente aberta sobre sua sexualidade e gênero, e tentam educar
os de mentalidade estreita ou os enfrentar se necessário quando querem
impor suas crenças. Lillend são cronistas e campeãs da liberdade de
expressão, gostam de seguir aventureiros para compor canções e poemas de
seus feitos, mas tentam se manter escondidas, para não interferir nos
eventos, mas se veem seus protegidos a beira da morte podem interferir e
acabam encerrando suas composições, pois se tornam amigos dos mortais.
Ghaele são os caçadores de ínferos e campões da liberdade para lutar
contra opressores, são os mais rápidos entre os azatas em usar a violência
para resolver seus problemas, mas minimizam a dor e sofrimento gerara
pelo ato.

Banshee (17)
São almas atormentadas e furiosas de elfas presas ao plano
material devido a uma traição que sofreram ou praticaram e marcaram suas
últimas horas no plano material. Ficam nos locais de sua morte,
assombrando florestas e odiando os vivos, muitas se encontram no
espinheiro lar do Arrazárvore e outras nas terras sombrias dos drow.

Baomal (20)
Um monstro marinho com duas cabeças e corpo de tartaruga.
Competem com krakens e outras criaturas marinhas grandes por alimento.

Barghest (4 e 7)
Ínferos lupinos com faces goblinóides e mãos humanas. Caçam
mortais para saciar sua fome demoníaca por almas. Os normais usam a
carne e sangue de mortais para se transformarem, podendo governar tribos
de goblinóides e alcateias. Ao se alimentar o suficiente se tornam maior e
tendem a abandonar o plano mortal e retornar ao abismo.

Barrete vermelho (5)


São fadas cruéis que gostam de derramamento de sangue e morte.
Não tem um local preferido para ficar, podendo estar em qualquer lugar,
preferindo locais com esconderijos, devido a serem valentões covardes,
pois temem qualquer coisa mais poderosas que eles. Usam botas revestidas
de ferro e gorros vermelhos.

Basilisco (5)
Um réptil com oito patas e a capacidade de transformar criaturas
em pedra com o olhar. São lentos durante o processo de digestão da carne
petrificada. São solitários, exceto para acasalar, mas há relatos de
aglomerações sem explicações. Habitam florestas, colinas, montanhas,
pântanos e cavernas e seu couro tem marcas que facilitam sua camuflagem
com o ambiente. Há uma maneira de curar a petrificação e é usar o sangue
do basilisco morto recentemente.

Besouros (-1 e 4)
Nem todos os besouros são inofensivos, alguns crescem a
proporções grandes encontrados em regiões tropicais e temperadas, sendo
benignos na maioria dos casos exceto quando ameaçados. Os
luminescentes são usados como fontes de luz devido aos órgãos brilhantes
em sua parte traseira e podem ser extraídos para diversos fins. O Lucano
gigante é maior que um cavalo e seu voo é enervante, usam suas
mandíbulas como armas e forma de intimidar predadores e impressionar
companheiros, podendo ser domesticados.

Boggard (1, 2 e 3)
São anfíbios humanoides violentos que vivem em pântanos e
lamaçais, nascendo de girinos e vivendo em uma sociedade baseada na
força. O batedor é responsável por patrulhas e intimidar invasores. Os
combates exaltam o combate e preferem agir sozinhos e perseguem aqueles
que fogem. O vidente do pântano foi abençoado pela magia divina do lorde
demônio Gogunta e usam seu poder para governar as tribos e organizar
ataques.

Boneco de alma pressa (2)


São bonecos ou manequins com pequenos pedaços de almas
mortais que faleceram recentemente imbuídos dentro deles. Possuem livre
arbítrio, e usados como servos ou guardiões. Criar um deles é um ato
maligno se sem o consentimento do ser que terá sua alma presa. Apesar de
seus tamanhos, seus golpes são carregados de poder da alma, a alma reside
numa gema (dureza 10) coloca no pescoço ou peito do boneco. Se
encontrar uma gema intacta é possível usar ela para refazer o boneco.

Bugbear (2 e 3)
Goblinóides furtivos que se deliciam com o medo e
atormentando suas vítimas. Criam seus covis em locais difíceis de
encontrar.

Bulette (8)
Terríveis predadores que vagueiam abaixo da superfície em áreas
ermas e desoladas, tem uma barbata em suas costas e são conhecidos como
“tubarões terrestres”. Se alimentam de qualquer carne, de preferência
halflings e cavalos e evitam carne élfica. São solitários exceto quando
formam casais vitalícios, são extremamente territoriais.

Bunyip (3)
Uma mistura de tubarão e foca, são grandes predadores
aquáticos. Podem mudar de formas, e raramente caçam humanoides,
preferindo presas menores. Tem um status quase lendário, pois raramente
são vistos.

Buscassangue (-1)
Vivem em pântanos e lugares abandonados e úmidos em busca
de sangue. Se alimentam pincipalmente de rebanhos, mas podem atacar
humanos, e criam ninhos com lama e juncos. Podem ser criados tanto por
humanos como boggards.

Caligni (1, 3 e 4)
Espreitam cidades subterrâneas indo a superfície apenas para
roubar, perseguir ou fazer travessuras. Há os dançarinos que servem de
intermediários entre os diversos clãs. O rastejador é o mais comum de se
encontrar. Os perseguidores são líderes dos enclaves. Eles são humanos
que fugiram da superfície para escapar de um cataclisma e fizeram um trato
com semideuses sombrios.

Cambiante (3)
Filhas de estrigas com outras raças humanoides, que são criadas
pela espécie do pai. Tendem a ser esbeltas e pálidas, com heterocromia. Em
determinado momento ocorre o chamado, um impulso psíquico da estriga
principalmente em mulheres que as leva ao convetículo da estriga e as faz
passar por terríveis rituais que as tornam estrigas. É possível resistir a este
chamado.
Cão (-1 e 1)
São fieis e confiáveis companheiros, usados como guardas e
montarias. Raiva é descrita na página 52 do bestiário. Os de guarda é leal e
amado pela comunidade e protetores de seus donos. De montaria são cães
maiores e usados por halflings e gnomos.

Cão de caça infernal (3 e 9)


Cães de caça vindos do inferno que caçam alvos e sopram fogo
neles. Normalmente no plano material servem a monstros ligados ao fogo.
Os cães de guerra criados pelo príncipe das trevas e usados como cães de
caça e guarda por ínferos mais poderosos.

Cão Goblin (1)


Não são cães e sim ratos grandes, feios e covardes. São usados
por goblins como montarias e animais de carga. Seu pelo é alérgico a
maioria das raças que mantem uma boa higiene.

Carniçal (1 e 2) *
Mortos-vivos comedores de carne. Você pode criar um carniçal
seguindo as diretrizes do livro. E também há os lívidos que são parentes
dos carniçais, mas mais poderosos.

Cauthooj (12)
Pássaros grandes que são incapazes de voar, e ágeis com seus
corpos longos e estranho gingado. Usa seu trinado hipnótico para confundir
suas vítimas. São atraídos por coisas brilhantes, caçam em planícies e
pradarias e fazem seus ninhos em pequenas cavernas.

Cavaleiro do túmulo (10) *


Guerreiros mortos-vivos que receberam a não-vida por uma
armadura amaldiçoada. Você pode transformar criaturas vivas em cavaleiro
do tumulo usando as diretrizes no livro.

Cavalo (0, 1, 1 e 2)
São usados como montarias e bestas de cargas em muitas
culturas. Exceto por goblins que odeiam cavalos e são odiados pelos
mesmos, são gentis quando domesticados.

Ceifador (21 e 16)


Personificação da morte, que veem finalizar o serviço que outra
criatura não terminou ou ceifar a vida de alguém que fugiu demais da
morte. Ele não se preocupa com ciclo apenas age para exterminar seus
alvos. Há as mortes menores que são avatares do ceifador que agem como
o mesmo.

Centauro (3)
São caçadores e rastreadores lendários, tendendo a serem
reclusos, mas orgulhosos e teimosos e adoram suas culturas e terras
ancestrais. Normalmente não abandonam suas tribos, e são liderados por
um sábio ou um guerreiro calejado que obteve renome na juventude.

Centopeia (-1 e 3)
Caçadoras e carniceiras presentem nos mais diversos lugares são
o pesadelo dos aventureiros. Há as gigantes que vivem nos esgotos, que
vivem em grupos, mas caçam sozinhas, é difícil de domesticar e podem ser
usadas em refeições com os devidos cuidados. E há os enxames que podem
devorar em segundos aventureiros incautos.

Chuul (7)
Predadores crustáceos e couraçados, que espreitam poças,
atoleiros e lagos, que devoram suas presas vivas. Normalmente antes de
devorar a presa discorre um discurso com vai ser delicioso se banquetear na
carne da vítima.

Ciclope (5 e 12)
Gigantes com dons de adivinhação, que não puderam prever a
queda de sua civilização. Esquecera de seu passado e se tornaram violentos
vagando pelas ruinas de suas cidades. Ciclopes estão eternamente famintos,
suas cidades tem vitrais e monumentos que retratam sua gloriosa historia,
mas não podem ler. Os Altos Ciclopes são uma versão maior e com visões
do futuro incontroláveis, o que os torna muito mais violento que seus
primos menores. Se possível acalmar sua fome e desejo de destruição
dizem algumas historias que se poderia ser possível o Alto Ciclope usar sua
clarividência.

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