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Apndice: Regras Revisadas do Mundo das Trevas de longo prazo.

Mesmo que voc v jogar uma partida


Muitos anos se passaram desde o lanamento do que pretenda durar um ano ou mais, no escolha mais
livro Mundo das Trevas, dzias de suplementos e oito de um objetivo de muito longo prazo. Idealmente voc
linhas de jogo fora adicionada ao sistema Storytelling. deveria ser capaz de realizar umas destas aspiraes
Na linha de livros azuis, assim como Vampiro, por sesso de jogo.
Lobisomem, Mago, Promethean, Changeling, Hunter,
Geist e Mmia, que inventaram novas mecnicas para Exemplo de Aspiraes
enfatizar temas e estilos de jogo. Algumas dessas Conseguir uma promoo no trabalho. Fazer algo
mecnicas foram levadas a outros livros. Lobisomem que sobreviva a mim. Demostrar minha lealdade a
definiu as regras para espritos, que se utilizaram em equipe. Mostrar que no estou amaldioado. Dar algo
quase toda a linha, nas fileiras de Hunter foram importante para algum necessitado. Colocar-me em
adoptadas por vrios outros jogos, e o suplemento perigo de morte. Esquecer das responsabilidades e
Mirror introduziu os fragmentos. O ncleo do sistema diverte-se. Conseguir um carro novo. Mostrar
Storytelling, no entanto, se manteve o mesmo. moderao quando tentado. Disfrutar do meu vcio.
No restante desse livro se define diversas mudanas Dizer meu ltimo adeus. Ser voluntario no centro de
no Storytelling mudanas que se sentem, depois de tratamento contra o cncer. Conhecer a um fantasma.
oito anos de experincia, so necessrias para Entrevistar meu dolo. Plantar um jardim. Mostrar
endurecer as regras para configuraes futuras. Isto respeito a meus inimigos. Estabelecer uma nova
no repele o que foi feito antes, mas o resultado final identidade. Aprender o que fere um troca-peles. Ter
de nossa crescente familiaridade com o sistema uma aventura de uma noite. Escapar da cadeia.
Storytelling e como vais ser utilizado no jogo. Futuros Substituir minha guitarra quebrada. Dizer um segredo
livros usaro estas regras como revises da sua linha escondido. Dizer sem arrependimentos.
bsica. Linhas de jogo individuas podem produzir
livros Crnicas similares a este que se constroem importante que as Aspiraes sejam frases de
feitas de revises e atualizaes das regras dessas objetivos ou metas. No os faas como frases de coisas
linhas, mas estas so as revises para usar com a evitar. No trais meus amigos no realmente uma
personagens mortais na que no se utilizam outras Aspirao adequada. Em vez disso considere
linhas. demostrar minha lealdade a meus amigos.
Enunciando como uma ao em vez de uma no ao
Criao de Personagens e Progresso ajuda a determinar quando se cumpre a aspirao e
As regras a seguir complementam as regras de quando ser recompensado.
criao de personagens e as regras de pontos de Ao escolher Aspiraes, utilize-as como ajuda para
experincia do Mundo das Trevas. personalizar seu personagem e d-lhe personalidade e
proposito fora das tramas do Narrador. Encontrar o
Atributos, Habilidades e Vantagens equilbrio entre ser o suficiente geral nas declaraes
Durante a criao do personagem o quinto ponto de para se cumprir de maneira realista e ser o suficiente
um atributo, habilidade ou vantagem no custa dois especifico para dar forma a identidade do personagem.
pontos. Em muitos jogos do Mundo das Trevas, se explora
o estranho e horrvel. Normalmente isto significa
Nota sobre Especializaes visitar certos aspectos de nossos personagens. Se voc
Somente pode-se comprar uma especializao est interessado em ver certas coisas acontecerem com
determinada, porm mltiplas especializaes poderem seu personagem, anote-as como aspiraes. Ou se voc
ser aplicadas a certos testes. Por exemplo, Cirurgia e espera que algo acontea a seu personagem, vale a
Cardiologia pode ser aplicado a um teste de Medicina pena anota-la. Se voc sabe que a histria desta noite
numa operao do corao. lidara com um fantasmas furioso com tendncias de
comer carne humana e parece que voc nunca rola bem
Aspiraes quando usa sua Vantagem Mdium, digno de ser
Determine as Aspiraes como parte da etapa usado como aspirao. Neste exemplo, pode ser
Toques Finais na criao de personagens. Escolha expresso assim: falhar na comunicao com os
trs Aspiraes para teu personagem. mortos. Dessa forma, seu personagem poderia
As aspiraes so os objetivos de teu personagem. fracassar em seus esforos, se recompensa com
Tambm so declaraes para seu narrador que alcanar esta aspirao.
demostram o tipo de histria que vais jogar.
As aspiraes so simples declaraes de intenes; Exemplo de Aspiraes de longo Prazo
coisas que se podem realizar no mbito do jogo que Encontrar a paz para o fantasma da minha filha.
estas jogando. Se estas jogando uma nica sesso, Obter o controle da companhia. Torna-se um pai.
escolha metas realistas e de curto prazo ou aquelas que Acabar com o prefeito. Sobreviver a meu chefe.
voc est perto de realizar. Se voc est jogando um Destacar-se na minha habilidade mais importante.
arco de histrias que devem durar algumas semanas de Torna-se totalmente independente. Colocar fim aos
jogo, escolha metas similares de curto prazo, com uma Escolhidos de Mammon. Encontrar a bruxa que
amaldioou minha famlia. Torna-se rico. Dominar a Tanto a virtude quanto o vcio devem ser
arte escolhida. Torna-se um vampiro. Encontrar minha adjetivos que descrevam traos de personalidade.
alma gmea. Demostrar que meu pai estava enganado Qualidades fsicas (desleixado por exemplo) no so
sobre mim. Comprar a casa ancestral da famlia. apropriadas.
Mostrar ao mundo que fadas so reais. Abrir uma filial No mesmo sentido, adjetivos que descrevam
em trs pases. Torna-se um psquico. Descobrir a Atributos, Vantagens ou Percias tambm no servem.
identidade do assassino da sua me. Encontrar um Forte ou Vigoroso, por exemplo.
evangelho desconhecido. Demostrar que meu tio no A virtude de um personagem deve ser algo que
estava louco. Descobrir a cura para a mortalidade. lhe d um grande sentido de autoafirmao, mas
tambm algo que ele possa ignorar com alguma
Narradores, prestem ateno nas aspiraes dos frequncia. sua qualidade salvadora, uma
jogadores. As aspiraes a melhor maneira de um caracterstica que seria muito mais evidente se ele no
jogador comunicar seus desejos para a histria. Se vivesse no Mundo das Trevas. Ela deve ser difcil de
voc planeja uma fria e desumana caada a zumbis ser praticada, e fazer o personagem se sentir bem
como misso cheia de ao e suspense, mas um consigo mesmo quando ele se dedica a ela.
personagem tem aspiraes contemplativas, O vcio de um personagem, por outro lado,
melanclicas, romnticas e mentais, pensem em como uma fonte de conforto temporrio e uma distrao do
isso pode ser adicionado a histria, voc no precisa mundo real. Um vcio deve ser uma sada fcil, como
mudar seus planos. Em seu lugar, adicione pequenos um valento que se dedica ao abuso para evitar seus
detalhes e adicione personagens que possam ajudar os prprios medos, ou um alcolatra que bebe para
personagens satisfazer suas aspiraes. esquecer.
Os termos escolhidos para a Virtude e o Vcio
Mudar as Aspiraes de um personagem no podem ser iguais, mas apenas
Talvez para sua primeira sesso de jogo, no tenhas para o mesmo personagem. Um personagem pode ter a
uma boa concepo do seu personagem para escolher virtude Ambicioso, enquanto outro possui o mesmo
as Aspiraes. Lhe recomendamos que d-lhe uma como vcio, por exemplo.
oportunidade de qualquer forma, e se durante a Virtude e Vcio no esto relacionadas com a
primeira sesso as aspiraes que escolheste no Integridade. Voc no pode escolher Moral como
encaixem da forma que interpretas o personagem, as sua virtude, Imoral como seu vcio e outros adjetivos
mude. No h dano, no h falta. semelhantes. Mas possvel, sim, sofrer um ponto de
Depois de que comeaste a jogar o personagem, ruptura em sua Integridade mesmo se o personagem
ainda poderias encontrar que uma aspirao se torna estiver agindo de acordo com a sua Virtude.
inadequada ou impossvel de cumprir. Por exemplo, Personagens no so obrigados a manter a
um personagem poder ter uma aspirao de longo mesma Virtude ou Vcio por toda a sua vida, mas no
prazo de comprar novamente meu lar ancestral. se deve transitar facilmente entre eles ou substitu-los.
Durante o terceiro captulo da histria, a casa sofre um Ambas as caractersticas representam o personagem
incndio. A compra novamente se torna impossvel. enquanto um indivduo, na sua forma mais bsica.
Ou, para um toque menos dramtico nessa premissa, e Toda a trupe de jogadores deve concordar com
se o personagem descobre que sua famlia utilizou a as Virtudes e Vcios em jogo. Pelo motivo de que eles
terra para praticar atos profanos e sacrifcios ao Deus- so a forma mais comum de se recuperar Fora de
Mquina durante dcadas. Talvez o personagem no Vontade durante o jogo, Vcios em particular indicam
queira o lugar mais. Que significa isso para a como um jogador pretende interpretar seu personagem
aspirao? durante a crnica. Se o Vcio que voc escolheu deixa
Se as circunstancias o justificarem, um jogador outro jogador desconfortvel, voc deveria escolher
pode mudar Aspiraes entre os captulos com a outro.
aprovao do Narrador. Isto no deve ser um mtodo
para eliminar as metas que no se cumprem Vicio e Virtude no Jogo
rapidamente. Preferivelmente, uma opo para Quando um personagem age de acordo com seu
manter os objetivos dos personagens de acordo com o Vcio ou Virtude durante uma cena, seu senso prprio
fluxo natural da histria. reforado e sua reserva de fora interna se atualiza.
Se o Narrador julgar que as aes de seu
Vcios e Virtudes personagem refletem seu Vcio, voc recupera um
As regras a seguir atualizam o presente nas pginas ponto de Fora de Vontade gasto. Tenha em conta as
100-105 do Mundo das Trevas. mudanas de regras do Mundo das Trevas, que agir
No lugar de usar um conjunto de Virtudes e Vcios pelo seu Vcio no precisa colocar voc em risco ou
durante a criao do personagem, o jogador deve impor dificuldades.
definir uma virtude e um vcio para seu personagem Se o Narrador julgar que as aes de seu
em conjunto com o Narrador. Os critrios para a personagem refletem sua Virtude enquanto impunham
criao de sua virtude e vcio so os seguintes: dificuldades ou riscos, voc recupera toda a Fora de
Vontade gasta. Voc pode recuperar Fora de Vontade Humilde: o personagem no deseja poder ou
at duas vezes por sesso/capitulo de jogo desta forma. status. Ainda que ganhe uma posio de autoridade,
ele ainda se v como um dos garotos. Colocar-se
Modificando Virtudes e Vcios acima dos outros seria negar a importncia da vida dos
Os personagens podem mudar de Virtude ou Vcio outros. Recupera toda a Fora de Vontade quando se
durante o jogo, em resposta a acontecimentos da vida nega a oportunidade de ganhar poder que resolveria
ou uma mudana de personalidade. Uma das condies seus problemas.
a seguir deve-se ocorrer: Confivel: quando seu personagem faz uma
O personagem perde de 4 pontos ou mais de promessa, ela o mantem. Seu senso prprio depende de
integridade depois da criao. que outros so capazes de confiar e acreditar nele.
O personagem se uniu a uma entidade Recupera toda a Fora de Vontade quando mantem
efmera, passado o tempo baixo a condio uma promessa, mesmo que seja uma implcita, mesmo
Reclamado. que mant-la coloque-o em risco.
Se tornou uma criatura sobrenatural. Leal: teu personagem leal a um grupo,
possivelmente aos personagens dos outros jogadores.
Mltiplas Virtudes e Vcios Sua lealdade no cega - eis capaz de ver os defeitos
At o mais imoral dos personagens ainda possui em qualquer causa que uniu-se - mas uma vez dada
alguma Virtude, e mesmo o mais puro dos santos ainda inquebrvel. Recupera toda a Fora de Vontade
sofre com a tentao de um Vcio. Dito isso, alguns quando se arrisca ao negar-se a agir contra os
personagens decaem to profundamente ou dedicam interesses do grupo.
mais de si mesmos para o bem comum que passam a Ambicioso: teu personagem est indo aos lugares.
possuir uma segunda destas caractersticas, representas Ela tem metas que deseja alcanar, e a vontade para
em jogo pelas seguintes Vantagens: alcana-los. Em algumas pessoas que suas metas no
so admirveis, a Ambio um Vcio - para ela um
Virtuoso (**) guia de sua misso. Recupera toda a Fora de Vontade
Efeito: Seu personagem um ponto de luz no quando se arrisca para atingir as suas aspiraes a
Mundo das Trevas. Ele possui duas Virtudes. As longo prazo.
limitaes sobre quantas vezes ele pode recuperar Justo: teu personagem impulsionado por um
pontos de Fora de Vontade continuam valendo, mas sentido de jogo limpo e a justia - o desejo de ver a
voc quem decide qual Virtude ser utilizada. todos conseguirem aquilo que merecem. Ele vai esticar
seu pescoo para fora para garantir que todos sejam
Degenerado (**) tratados de maneira justa, mesmo que aja contra seus
Efeito: Seu personagem um dos piores exemplos interesses. Isto inclui castigar a aqueles que o merecem
do que a humanidade pode oferecer ao Mundo das e governar a altura da sua prpria maldade. Recupera
Trevas. Ele possui dois Vcios, mas s pode recuperar toda a Fora de Vontade quando deixa de atingir seus
um ponto de Fora de Vontade por cena em que se objetivos para realizar justia.
entregue aos seus baixos instintos. Pacifista: teu personagem um pacifista em um
mundo sujo e perigoso. Seja devido as crenas
Exemplos de Virtudes religiosas profundamente arraigadas, uma deciso
As seguintes Virtudes no pretendem ser uma lista filosfica ou simples falta de estmago para a
extensa, mas sim uma ajuda aos jogadores para violncia, voc no se atreve a fazer dano a outro ser
criarem suas prprias Virtudes. humano. Recupera toda a Fora de Vontade quando
Esperanoso: de alguma forma, seu personagem resolve um conflito sem derramar sangue.
no se desespera no Mundo das Trevas, se mantendo Generoso: teu personagem ganha o consolo de
otimista, acreditando que tudo terminara bem no fim. presentear aos outros. Ela poderia ser caridoso ou
Recupera toda a Fora de Vontade quando se nega a simplesmente est disposto a emprestar suas posses e
perder a esperana, se arriscando pelo amanh melhor. ajudar a seus amigos, sem fazer preguntas. Ela
Apaixonado: o carter do personagem definido normalmente oferece para garantir, mas ela sabe que
por um grande amor, talvez por um ideal ou uma faz a diferencia. Recupera toda a Fora de Vontade
instituio, mas geralmente por uma pessoa ou grupo quando se nega um recurso vital para doa-lo ao outros,
de pessoas. Recupera toda a Fora de Vontade quando pondo-se em perigo
se arrisca pelo objeto do seu amor. Defensor: teu personagem sabe que caminha em
Honesto: o dever para com a verdade define teu um mundo corrupto e est furioso por isso. Ele est
personagem. Ainda que o Mundo das Trevas coloque disposto a enfrentar a hipocrisia e o mal, onde ele o v,
cada presso sobre ela para dissimular ou dizer no importa quem enfurea, e ao diabo com as
mentiras piedosas para proteger aos outros do Deus- consequncias. Ao melhor, ele um defensor daqueles
Mquina, seu senso prprio se baseia que o sistema - o a Infraestrutura - tritura. No pior,
fundamentalmente na honestidade. Recupera toda a uma pedra, um obstculo intransigente aos poderosos,
Fora de Vontade quando se arrisca ao negar-se a a espera de ser retirado. Recupera toda a Fora de
mentir.
Vontade quando se opem que uma injustia fique Desleal: as lealdades de teu personagem definido
impune mesmo se arriscando. pelo que conveniente e no pelo sentimento de
Corajoso: o personagem simplesmente ousado lealdade. Ele trara seus aliados se houver uma melhor
desafiador. Se emociona ao receber e superar desafios, proposta ou para se afastar da responsabilidade se as
tanto fsicos como sociais. Ela no necessariamente encontra pesadas demais. Recupera um ponto de Fora
resistente ou especialmente confiado - a verdadeira de Vontade quando trai um grupo ou pessoas, mas
coragem no a ausncia de medo, e sim a capacidade tenha cuidado quando usa este vicio contra outros
de enfrenta-lo. Recupera toda a Fora de Vontade jogadores.
quando sua coragem provoca ou prolonga um perigo. Ambicioso: o personagem quer a dianteira, estar
Paciente: o personagem no acredita em acelerar o acima dos outros e alm do respeito que recebe por
meio cozinhado ou despreparado. Ela quer planejar o suas aes. Ela deseja promoo no
curso de cada ao e esperar o tempo de investigao, necessariamente para comandar, mas em alguma
esperando que a situaes ocorram e corram por um medida de ranque. Recupera um ponto de Fora de
tempo antes que interfira. Mas o Mundo das Trevas Vontade quando tenta aumentar sua posio social em
no espera ningum, no entanto, e seus preparativos vez de perseguir atividades mais uteis.
normalmente so superados pelos acontecimentos. Cruel: o personagem tem um tendncia vil, um
Recupera toda a Fora de Vontade quando pego instinto de girar a faca e causar dor quando tem
desprevenido, pois estava ocupado demais planejando algum a sua merc. Normalmente se nega a render em
como reagir adequadamente aos eventos. um combate ou o chefe que humilha os empregados s
porque o faz sentir melhor. Recupera um ponto de
Exemplos de Vcios Fora de Vontade quando pune algum sem
Igual a lista de Virtudes, os seguintes vcios necessidade em seu poder.
pretendem ser um ponto de partida para a criao dos Violento: o personagem gosta de usar a fora fsica
personagens, e no uma lista exaustiva. para obter o que quer. Com frequncia Vai Para
Pessimista: o personagem tem uma tendncia a Sangue para resolver o conflito. Recupera um ponto de
chafurdar nas mas situaes, lamentando sua sorte e a Fora de Vontade quando resolve uma cena com
crena de que tudo intil. Recupera um ponto de violncia sem necessidade.
Fora de Vontade quando se nega a agir em uma cena, Ganancioso: no que queiras mais que os outros,
pois acredita que o ato no mudara nada. mais como uma necessidade. O personagem gosta de
Odioso: o carter do personagem definido pelo acumular coisas que podem um dia a vir a ser uteis,
dio a algo, talvez por uma pessoa, grupo ou crena ou no permitindo que outros o usem agora, minimizando
ao prprio Deus-Mquina. Sua antipatia to forte que os riscos futuros a suas custas. Recupera um ponto de
te impede de ver com claridade e conduz a ataques Fora de Vontade quando se nega uma vantagem a
inteis sobre a origem de seu dio. Recupera um ponto outro quando voc o toma para si.
de Fora de Vontade quando persegue o objeto do seu Corrupto: o mundo pode ser um sistema
dio. controlado pelo Deus-Mquina, mas o personagem
Mentiroso: o personagem no pode dizer a verdade sabe conseguir o que quer do sistema. Um abusador
nem para salvar sua vida. Ele poderia estar habituado a habituado das instituies, uma vez que este em uma
dizer pequenas mentiras ou estar acobertando um posio de poder vendendo posies a seu interesse ou
segredo importante, mas o engano pedra angular da ao melhor pagador. Recupera um ponto de Fora de
sua personalidade. Recupera um ponto de Fora de Vontade quando usa sua influncia ou estado para
Vontade quando se mantem uma mentira mesmo que benefcio prprio ou de terceiros.
os outros possam percebe-la. Cobarde: o personagem se afasta do perigo, indo
Arrogante: para o personagem sua imagem prpria da simples precauo a verdadeira covardia. Se o
se converte em auto engrandecimento. Ele mesmo se perigo deve ser encarado, prefere que algum o faa -
define por ser melhor que as outras pessoas, seja por recuperando um ponto de Fora de Vontade quando
exibir-se da superioridade em um atributo ou persuade ou engana a outros a assumir o risco em seu
habilidade, que expressa a dominao de uma situao lugar.
social ou atrair a ateno de outros personagens para Impaciente: o personagem no tem pacincia para
si. Recupera um ponto de Fora de Vontade quando longos, enrolados planos, mas prefere improvisar. Com
tem a oportunidade de expressar sua superioridade frequncia entra em situaes que no entende
sobre outra pessoa e o faz. completamente mas este vicio no a medida de
Traioeiro: seu personagem no pode ser quo bem reage, mas sim ao simples agir antes de
confivel. Ela poderia talvez significar bem e manter pensar. Ser capaz de adaptar-se bem, est determinado
promessas quando no custa nada, mas quando as pelo atributo Raciocnio. Recupera um ponto de Fora
aposta so altas, e a escolha entre seu interesse prprio de Vontade quando obrigado a tomar medidas
e sua promessa, ele escolhe o interesse pessoal. decisivas em uma cena.
Recupera um ponto de Vontade quando quebra uma
promessa para benefcio prprio.
Pontos de Ruptura personagem fez foi roubar o dinheiro da bolsada me e
A caracterstica Moralidade foi substituda pela mentir para acobertar-se, no h problema. O
Integridade. Integridade mede o quo bem o importante aqui ter em conta algo que seu
personagem pode lidar com eventos traumticos (ou personagem fez, que o faz odiar-se a si mesmo. O
sobrenaturais) durante a sua vida. Um personagem se superlativo pior algo que se aplicaria ao
arrisca a perder pontos de Integridade quando ele personagem. Escolha um ponto de ruptura baseado
experimenta um Ponto de Ruptura. nesta resposta.
Quando um personagem realiza certas aes ou Qual a pior coisa que seu personagem
presencia certos acontecimentos, ele pode alcanar um poderia se imaginar fazendo? Nos imaginamos a nos
Ponto de Ruptura. Um Ponto de Ruptura (que substitui mesmo em diferentes cenrios para colocar a prova
um pecado nas regras originais) significa que o ato nossa prpria imagem frente de uma situao
que o personagem executou ou testemunhou excede a hipottica. Quando as crianas o fazem se chama o
sua capacidade de racionalizao. jogo da imaginao, mas preenche o mesmo nicho. O
Um Ponto de Ruptura pode ser categorizado das que voc pode ver seu personagem fazendo
seguintes maneiras: razoavelmente, mas ainda seria um erro? Pode
O personagem realiza uma ao que viola seu imaginar seu personagem matando algum em legitima
cdigo moral pessoal, ou uma que a sociedade em que defesa? Torturar algum para obter informao? Que
vive considera inaceitvel. h de roubar uma loja armado?
O personagem testemunha algo traumtico, Qual a pior coisa que seu personagem pode
terrvel, ou que abale seu conhecimento de como o imaginar que os outros possam fazer? Por suposto,
mundo deveria funcionar. todos sabem que as pessoas so capazes de horrveis
O personagem vtima de um ataque atrocidades. O que est no topo da lista do teu
sobrenatural, seja fsico, mental ou emocional. personagem? Assassinato em srie? Estupro? Tortura?
Pontos de Ruptura so um tanto subjetivos, Assassinatos mltiplos? Se seu personagem
certamente. Um detetive da diviso de homicdios com extremamente protegido ou misantropo, poderia ter
trinta anos de experincia em anlise de cadveres e de uma viso muito tendenciosa, aqui; poderia agarrar-se
testemunhos de assassinos tem uma maior tolerncia a algum nobre ideal, uma noo cerebral de desonra
depravao humana do que algum com vinte e poucos ou traio como o ponto mais baixo da conduta
anos, de classe mdia alta e recm-formado em artes humana.
cnicas. Durante a criao de seu personagem, O que o personagem esqueceu? No Mundo das
aconselhvel que o narrador lhe cite algumas situaes Trevas, quase impossvel crescer sem estar exposto
hipotticas, de modo que voc possa determinar se ao sobrenatural. Decida o que seu personagem viu e
estas situaes poderiam ser consideradas Pontos de esqueceu. Viu vampiro tomar a forma de nevoa e
Ruptura. desaparecer? Um homem se converter em lobo?
Note que um Ponto de Ruptura no Talvez ela alcanou a ver ao Deus-Mquina atravs de
necessariamente algo que o personagem considera uma porta que no deveria estar entreaberta? Descreva
errado. Um personagem pode matar outro num caso esta cena o mais detalhadamente como seja possvel.
preto e branco de autodefesa, sem nenhuma Este um ponto de ruptura que j ocorreu, mas ajuda a
ambiguidade. Mas a experincia provavelmente ainda definir um ponto de referncia para o que teu
ser considerada um Ponto de Ruptura, mesmo se o personagem ter que ver com o fim de experimentar
jogador - e at mesmo o personagem! - achar que a um agora.
ao foi inteiramente justificada. Aes como essa Qual foi o maior trauma sofrido pelo
sempre tm um preo na psique, no importando a sua personagem? Ningum passa pela vida sem traumas.
racionalizao. Teu personagem poderia ter sido assaltado, espancado
Durante a criao do personagem, o jogador deve quando criana, este em um grave acidente de carro,
responder as cinco questes seguintes. Cada uma foi sequestrado por um de seus pais durante o divrcio,
determina um Ponto de Ruptura para o personagem. sobreviveu a uma doena fatal, tentou o suicdio, foi
Se, durante o processo de criao, Pontos de Ruptura atacado por uma criatura sobrenatural (ou natural), ou
adicionais ocorrerem ao jogador, ele pode adicionar qualquer outro nmero de experincias traumticas. O
estes lista. No existe um limite de Pontos de objetivo neste caso, de novo, no fazer um
Ruptura para personagens, j que a inteno da lista personagem traumatizado. para estabelecer uma
no ser restritiva. O narrador pode estipular que uma bodega.
certa ocorrncia ser considerada um Ponto de Ruptura
mesmo que ela no conste na lista do jogador. Isto Exemplos
posto, quanto mais bem definido for o histrico de seu A seguir apresentamos trs exemplos da definio
personagem, melhor ser o entendimento do narrador de pontos de ruptura para personagens iniciantes:
sobre o que pode ser usado como um Ponto de Ruptura Matt est fazendo um personagem para a Crnica
para seu personagem. do Deus-Mquina de Michelle. Seu personagem, Mike
Qual a pior coisa que teu personagem j fez? Dashell, um divorciado que dono de um pequeno
Isto no precisa ser nada vil. Se a pior coisa que teu
loja de jardinagem. Ele se coloca a responder as Qual a pior coisa que Mallory poderia se
perguntas para definir os pontos de ruptura de Mike. imaginar fazendo? Quando ela estava usando, Mallory
Qual a pior coisa que Mike j fez? Mike se teria feito qualquer coisa por uma dose. Uma coisa que
separou a alguns anos, mas no foi por isso que Mike lhe pediram, mas se negou a fazer, foi roubar provas
fez algo mau, decide Matt. Matt decide que Mike da polcia. Para ela teria significado trais tudo que ela
entrou em uma briga de bar a alguns anos e quebrou a era como policial, por no falar que teria colocado em
garrafa de cerveja na cabea de um homem. O cara perigo os casos de drogas existentes. O ponto de
precisou de 18 pontos de sutura no coro cabeludo e ruptura roubar/manipular as evidencias.
estava coberto de sangue. Isto assustou Mike demais Qual a pior coisa que Mallory pode
ele nunca tinha ferido algum assim. Matt anota imaginar que os outros possam fazer? Como policial,
causar dano visvel a outra pessoa como um ponto Mallory viu muito. Um dos piores, no entanto, foi
de ruptura. encontrar o corpo de uma mulher com vidro quebrado
Qual a pior coisa que Mike poderia se embaixo das plpebras. Mallory nunca soube quem ou
imaginar fazendo? Aqui melhor relaciona-lo ao porque, mas a imagem ficou gravada. Jennifer anota
divrcio, pensa Matt. Mike e sua ex tiveram um bom Presenciar torturar que implique trauma ocular como
nmero de brigas, e se nunca se tornaram fsicas, Mike ponto de ruptura.
teve que acalmar-se algumas vezes. Ele sabe que, em O que a Mallory esqueceu? Quando Mallory
algum nvel, nunca se tornou fsicas, porque ele se estava na academia, ela saiu e se embebedou com
deliberadamente manteve o controle de si. Matt anota alguns colegas cadetes. Um dos cadetes a levou para
perder as limitaes e ferir fisicamente algum casa, mas quando chegaram l, o cadete desceu do
querido como ponto de ruptura. carro, deu uns passos na rua e se veio abaixo. Braos
Qual a pior coisa que Mike pode imaginar caram e a cabea rodou para trs. Mallory acordou na
que os outros possam fazer? Mike um cara normal: sua cama, rodeada de vomito e soube que o cadete
l as notcias, ele v o que todos veem. Ele no pode tinha deixado o programa. Lea assumiu que foi um
entender como algum pega uma pistola e atira contra sonho. O ponto de ruptura, no entanto, ver uma
crianas. Matt escreve presenciar o assassinato de pessoas dividida em pedaos.
crianas como um ponto de ruptura. Qual foi o maior trauma sofrido pela Mallory?
O que o Mike esqueceu? Quando Mike esteve Parece logico voltar ao problema de Mallory com as
em um acampamento de vero, saiu da cabana para ir drogas. Mallory foi dispensada da fora e lutou at o
ao banheiro, que estava no outro lado do caminho. Viu fim. O sindicato se envolveu junto com os Assuntos
algo sentado no teto da cabana. Era humanoide, mas Internos, e sua deciso de deixar o traficante escapar
mais fino e baixo, e levava algo longo e que retorcia quase foi descoberta. Ter meu segredo revelado
como um peixe. Mike o olhou e depois saiu correndo. seu quinto ponto de ruptura.
Pela manh achou que tinha sonhado, e quando Charles est jogando como Ellie, uma mulher
cresceu se esqueceu disso. Matt pensa em que tipo de refugiada que canta no coro da igreja e trabalha como
ponto de ruptura seria isto e escreve ver uma criatura secretaria de uma empresa de porte mdio. Seus pontos
sobrenatural que se esgueira pela escurido. de ruptura sero mais suaves, que dos outros dois.
Qual foi o maior trauma sofrido pelo Mike? O Qual a pior coisa que Ellie j fez? Ellie se
divrcio era estressante, mas no traumtico. Matt apaixonou por uma garota durante o ensino mdio. Ela
decide que foi depois da briga no bar Mike foi preso nunca o expressou sua famlia conservadora nunca
e quase acusado de agresso grave. As denncias teria entendido mas consumiu sua ateno por meses.
foram retiradas quando o cara que golpeio se mudo da Ela estendeu rumores sobre a garota e a intimidou em
cidade e no se preocupo em seguir com a denncia, um esforo para compensar, e a garota saiu da escola.
mas a experincia de estar no sistema, sendo visto O ponto de ruptura aqui prejudicar deliberadamente
como um criminoso, afetou negativamente a Mike. a reputao de outra pessoa (o narrador questiona se
Ser preso seu ponto de ruptura. sentir atrado por uma mulher poderia ser outro
Jennifer, cria um personagem para a mesma ponto de ruptura, Charles no est certo, mas poderia
crnica, fazendo uma ex-policial chamada Mallory. adiciona-lo mais tarde).
Mallory foi expulsa da fora depois que sua Qual a pior coisa que Ellie poderia se
dependncia para drogas se fez evidente demais para imaginar fazendo? Ellie as vezes pensa no dinheiro
esconde-la. Se est recuperando, agora, mas ainda est que a igreja arrecada atravs de doaes e a forma que
fora da fora (obviamente) fica parada por semanas sem ningum revisar. Ela
Qual a pior coisa que Mallory j fez? nunca tomou nada, mas ela pensa que talvez, se tivesse
Mallory deixou um traficante de drogas fugir, pois uma boa razo, Deus entenderia. Charles marca
tinha os podres dela. Uma semana depois o traficante roubar a igreja como ponto de ruptura.
atirou e matou um policial. Esse momento realmente Qual a pior coisa que Ellie pode imaginar
quebrou Mallory (mas ela no tocou o fundo ainda). que os outros possam fazer? Ellie fica aterrorizada
Jennifer anota deixar um criminoso violento fugir quando v as notcias. Ela v histrias de assassinato e
como ponto de ruptura. violncia e trata de no interioriza-lo. O alarmismo dos
meios de comunicao funciona perfeitamente nela, no
entanto, o pior que pode imaginar um assalto limites: por exemplo, voc pode ganhar apenas um Ato
violento contra ela. Ser atacada fisicamente por outra por Falha Dramtica por cena.
pessoa outro ponto de ruptura. Se o seu personagem concluir uma Aspirao,
O que a Ellie esqueceu? Quando Ellie tinha receba um Ato. Ao fim da sesso de jogo, substitua a
quatro anos, um de seus colegas de brincadeiras foi Aspirao por uma nova.
puxado no trepa-trepa por um par de braos longos e Algumas rolagens e poderes podem infligir
feios. Ellie gritou, mas seu amigo retornou momentos Condies ao seu personagem. Cada Condio possui
depois, aparentemente ileso... mas tinha esquecido o certos requisitos para a sua resoluo, frequentemente
nome de Ellie. Ellie no lembra disso mais, mas os envolvendo uma deciso difcil por parte do
parques ainda a fazem se sentir incomoda. Ver uma personagem. Se for resolvida, receba um Ato. Voc
criatura sobrenatural sequestrar ou atacar uma pessoa pode receber apenas um ato por Condio em cada
seu ponto de ruptura. cena.
Qual foi o maior trauma sofrido pela Ellie? Uma vez por cena, caso voc falhe numa
Charles decide que Ellie foi a universidade e tentou rolagem, voc pode optar ao invs disso por uma Falha
juntar-se a uma fraternidade, mas durante a iniciao Dramtica. Se fizer isto, receba um Ato. Certas
foi pedido que ela bebesse muito lcool e encontrar o Condies permitem que voc sofra uma falha
caminho para fora da casa, de olhos vendados. As automtica como parte do processo de resoluo. Voc
garotas colocaram fita adesiva na venda e Ellie caiu pode tornar est uma Falha Dramtica e receber dois
um lance de escadarias tentado tira-la (e finalmente Atos.
quando conseguiu perdeu muito do seu cabelo). Ela Se o seu personagem sofrer danos no seu
nunca superou a sensao de impotncia, e Charles ltimo marcador de Vitalidade, receba um Ato.
anota que ser cegado e/ou drogado como ponto de O narrador pode decidir por presentear com
ruptura. um Ato um exemplo excepcional de interpretao,
ttica ou de desenvolvimento por parte de um jogador.
Experincia Mais de um jogador pode ser recompensado desta
Estas regras substituem o sistema anterior do livro maneira por sesso de jogo.
bsico do Mundo das Trevas. Elas integram os Ao fim de uma sesso de jogo, receba um Ato.
sistemas de Aspiraes, Condies e Falhas
Dramticas a este livro. Elas tambm mudam a Personagens Avanados
progresso do desenvolvimento do personagem para Ao criar personagens mais desenvolvidos para sua
uma forma mais linear, removendo custos progressivos crnica, o narrador pode conceder pontos de
de Experincia. Experincia como parte da criao de personagens.
Durante o jogo, Aspiraes, Condies e outros Personagens Experientes: 5 pontos de
podem lhe conceder um Ato. Um Ato, em termos Experincia
dramatrgicos, o tempo necessrio para que a plateia Personagens Notveis: 10 pontos de
reconhea uma mudana no personagem ou na trama Experincia
da estria. Para os propsitos deste jogo, pense num Personagens Heroicos: 15 pontos de
Ato como uma unidade de drama. Uma vez que voc Experincia
tenha acumulado cinco Atos, voc recebe um ponto de Regra Opcional: Atos do Grupo
Experincia. Usando estas regras, os jogadores que entendem as
Um destes pontos de Experincia pode ser usado regras e trabalhem para resoluo de Condies e
para comprar um ponto em Vantagens ou uma Aspiraes recebem uma quantidade maior de Atos e
Especializao em Percia. Dois pontos de Experincia portanto Experincia. Enquanto seu grupo pode
compram um ponto de Percia. Quatro compram um apreciar este sistema que recompensa o aprendizado
ponto de Atributo. das regras, alguns jogadores preferem s jogar e olhar
a ficha sempre que o Narrador pedir um teste.
Custo em Experincia: Qualquer destes focos correto, mas se voc misturar
Vantagem: 1 por ponto. os dois, os personagens podem avanar de forma mais
Especializao em Habilidade: 1 ponto. equilibrada.
Habilidade: 2 por ponto. Uma soluo que todos os Atos se coloquem em
Atributo: 4 por ponto. um pote (use moedas ou dados para representa-los).
Integridade: 3 por ponto. Ao final do capitulo, os Atos ficam divididos
Fora de Vontade: 1 por ponto. igualitariamente entre todos os jogadores. Desta forma,
os jogadores so estimulados a ajudar-se uns aos
Requisitos para Atos outros a atingirem Aspiraes, resolver Condies e
Cada vez em que seu personagem cumprir um dos tomar Atos de outras formas. Isto deveria ajudar aos
seguintes critrios, receba um Ato. Certos critrios tm jogadores trabalharem em equipe, ainda que no seja
necessrio.

Vantagens
Esta seo substitui o captulo de Vantagens do Biblioteca ( a )
livro bsico do Mundo das Trevas. Ela inclui todas as Efeito: teu personagem tem acesso a uma grande
Vantagens originais, assim como Vantagens de outros quantidade de informao sobre um assunto. Ao
livros da linha Mundo das Trevas. Se alguma comprar esta vantagem escolha uma habilidade mental.
Vantagem do livro original no constar abaixo, Sua biblioteca possui vrios livros sobre a habilidade
significa que ela foi deliberadamente omitida; seja escolhida, assim permite em testes prolongados
porque era redundante, ou porque foi anexada a outra adicionar os dados desta vantagem ao teste.
Vantagem. Esta vantagem pode ser comprar diversas vezes
para outras habilidades. E seus benefcios podem ser
Vantagens de Estilo compartilhados com outros personagens com
Vantagens marcadas como vantagens de estilo permisso.
permitem acesso a manobras especializadas. Cada
manobra um pr-requisito para a prxima sequncia. Boa Gesto do Tempo ()
Assim se uma vantagem de estilo tem manobras de trs Pr-requisitos: Erudio () ou Cincias ().
pontos e quatro pontos, voc precisa adquirir a Efeito: seu personagem tem uma vasta experincia
manobra de trs pontos antes que a de quatro. na gesto de tarefas complexas, mantendo horrios e
cumprindo prazos. Ao ter que realizar um teste
Santidade das Vantagens prolongado o tempo entre a rolagens reduzido
Enquanto as vantagens representam coisas internas metade.
do jogo e de seu personagem, so realmente um
recurso externo do personagem, em funo da criao Bom Senso ()
do personagem e mecnica de avano. Estas vantagens Efeito: teu personagem tem uma mente
so representadas normalmente por coisas que podem excepcionalmente saudvel e racional. Pensando
desaparecer. Os servidores podem ser assassinados. Os momentaneamente, voc pode ver o curso das aes e
mentores podem irritar-se e parar de oferecer sua seus resultados. Uma vez por capitulo o personagem
sabedoria. Assim, enquanto as vantagens podem pode fazer umas das seguintes perguntas, ao Narrador,
representar aspectos temporais do personagem, teus sobre as aes e tarefas que realizar. Faa um teste de
pontos de vantagem continuam existindo. Ao final de Raciocnio+Autocontrole com um sucesso o Narrador
um capitulo onde o personagem perdeu uma deve responder o melhor possvel que puder. Se no,
Vantagem, pode substitui-la por outra. voc no obtm no nenhuma resposta. Com um
Por exemplo, seu personagem tem trs pontos de sucesso excepcional voc pode perguntar uma
servidor, um co leal, e um horror sobrenatural devora pergunta adicional.
esse cachorro no bosque. Ao fim do capitulo, 1- Qual a pior opo?
possvel redistribuir esses pontos de servidor. Voc 2- O que posso perder aqui?
pode querer comprar Refugio, para refletir a escolha de 3- Qual a opo mais segura?
teu personagem se proteger em um bunker do monstro, 4- Estou conseguindo uma vantagem?
e talvez Senso de Direo para seu personagem ter
menos possibilidades de se perder no bosques. Quando Conhecimento Enciclopdico ()
o personagem perder o Local Seguro, poder troca-lo Efeito: o personagem escolhe uma Habilidade.
por outra coisa. Devido a uma imerso no mundo acadmico, na
Ao substituir uma Vantagem, considere o que tenha cultura pop, ou obsesso com um hobby, voc conhece
sentido com a histria. Perseguir a nova Vantagem uma quantidade ilimitada de fatos sobre essa
durante o capitulo se possvel, e fazer que o novo lao habilidade, mesmo que no tenha pontos nela.
algo menos superficial que um ponto ou dois numa Assim voc pode testar sua Inteligncia+Raciocnio
folha. em qualquer momento que teu personagem estiver
Com a permisso do Narrador, voc pode substituir interagindo com sua rea de interesse. E se bem
voluntariamente uma Vantagem por Experincia. Isto sucedido o narrador deve fornecer um feito ou detalhe
no deve ser utilizado como forma de comprar relevante sobre o tema em questo. Seu personagem
Vantagens, aproveitar seu benefcios e depois sabe deste fato, mas voc deve explicar como seu
substitui-lo por outro.se uma Vantagem seguiu seu personagem aprendeu isso. Por exemplo, para
curso e j no faz sentido para seu personagem, voc Conhecimento Enciclopdico em Medicina: Lembras
pode usar estes pontos em outro lugar. desse momento naquele programa, quando o mdico
Vantagens como Ambidestro, Memria Eidtica e falou que no se manifestava antes da puberdade?.
diversas vantagens de estilo de luta refletem as
habilidades e conhecimentos de seu personagem e Conscincia Holstica ()
portanto no devem ser substitudos. Porm, se teu Efeito: seu personagem um expert em mtodos
personagem Ambidestro perde sua mo esquerda... no tradicionais de tratamentos. Enquanto mentes
cientificas poderiam rir, ela pode prestar primeiros
Vantagens Mentais socorros com os meios naturais. Ela sabe que ervas
podem prevenir uma infeco e que minerais evitam
uma doena de menor importncia. A menos que o Efeito: seu personagem possui uma vontade de
paciente esteja gravemente ferido no necessrio ferro. Os poderes sobrenaturais tem pouco efeito sobre
equipamento medico para estabilizar e tratar leses. sua mente. Ela pode enfrentar o controle mental de um
Com acesso a florestas, estufas ou uma fonte de flora vampiro, os encantos de uma bruxa, ou os dom do
pode testar Raciocnio+Sobrevivncia para recolher os medo de um fantasma. Voc ganha dois dados ao teste
suprimentos necessrios. de resistir a influncia sobre pensamentos e emoes
de seu personagem, e se o teste for resistido subtrair
Especialista Multidisciplinar () dois dados da parada do monstro. Note que isto s
Pr-requisitos: Habilidade ( ou +) e uma afeta a influncia mental e a manipulao de origem
especialidade. sobrenatural. Um vampiro sedutor ainda pode
Efeito: escolha uma especializao que seu convencer algum a fazer algo com apenas truques
personagem possui ao comprar esta vantagem. Permite mundanos.
usar a especializao escolhida em outra Habilidade
com pelo menos um ponto e desde que esteja Memoria Eidtica ()
relacionado. Por exemplo, um mdico especializado Efeito: o personagem tem uma memria quase
em Anatomia poderia aplicar essa especializao em fotogrfica, recordando inmeros detalhes. Para
um ataque especifico de Armamento, mas no num recordar de coisas normalmente no precisa de um
ataque geral. teste, a nos ser que esteja sob presso ento ganha um
bnus de +2 em teste de Inteligncia+Autocontrole (ou
Formao Profissional ( a ) uma Habilidade adequada).
Efeito: Seu personagem teve extenso treinamento
numa certa profisso. Quando escolher esta Vantagem, Mente Meditativa (, ou )
crie com o seu narrador uma profisso que envolva Efeito: sua mente alcana um estado mais elevado
duas Percias. Armas de Fogo e Manha para um mais facilmente do que outras. Com a Vantagem de
policial militar, ou Expresso e Investigao para um um ponto, o personagem no sofre penalidades
reprter de blog de notcias, por exemplo. Os ambientais ao meditar (veja o livro bsico do Mundo
benefcios abaixo so cumulativos com os pontos das Trevas), nem mesmo penalidades por ferimentos.
gastos na Vantagem. Com a verso de dois pontos, aps meditar com
1- Trabalho em rede: voc tem conexes dentro sucesso, ele recebe um bnus de +3 em qualquer
de seu grupo profissional e recebe dois pontos de rolagem de Perseverana + Autocontrole durante este
contatos na profisso escolhida. mesmo dia, pois ela reforou as fundaes daquilo que
2- Educao Continua: fazendo cursos e se ela feita contra palavras que a pudessem afetar.
mantendo atualizado, seu personagem tem maior E com a verso de quatro pontos ele precisa de
probabilidade de sucesso. Quando fizer uma rolagem apenas um sucesso na rolagem de meditao para ser
com uma de suas Percias relacionadas, voc recebe a beneficiado por um dia, ao invs dos costumeiros
qualidade de 9 outra vez. quatro sucessos
3- Conhecimentos Ampliados: o personagem tem
acesso a informaes nicas ao seu campo de trabalho. Observador Treinado ( ou )
Escolha uma terceira Percia relacionada e receba mais Pr-requisitos: Raciocnio () ou Autocontrole
duas Especializaes nas suas Percias relacionadas. ().
4- Formao Especializada: voc tem acesso a Efeito: Seu personagem pode no ter uma chance
mentores e registros operacionais para alavancar sua melhor de encontrar coisas, mas tem uma de encontrar
carreira. Receba um ponto em uma de suas Percias coisas importantes. Toda vez em que voc fizer uma
relacionadas. E toda a vez em que voc aumentar um rolagem de Percepo (normalmente Raciocnio +
ponto em uma Percia relacionada, voc recebe um Autocontrole), voc recebe o benefcio de 9 outra vez
Ato. na rolagem. Com a Vantagem de trs pontos, voc
5- Rotina: Com tamanha experincia, o uso de recebe 8 outra vez.
suas Percias garante no mnimo um sucesso marginal.
Antes de fazer uma rolagem, voc pode gastar um Olho para o Estranho ()
ponto de Fora de Vontade para conceder a qualidade Pr-requisitos: Perseverana () e Ocultismo ().
de Rotina a uma Percia relacionada. Esta qualidade Efeito: enquanto o personagem no possui
permite que voc role novamente os dados que no necessariamente um amplo conhecimento sobre o
resultaram em sucessos na primeira rolagem. sobrenatural, sabe quando algo que no deste mundo.
Atravs da reviso das evidencias pode definir se algo
Idioma () natural ou no. Testando Inteligncia+Autocontrole e
Efeito: o personagem sabe falar, ler e escrever em examinando a evidencia, um sucesso permite saber se
mais um idioma alm do seu idioma nativo. tem origem natural ou no e algumas informaes que
provam isso. Com o sucesso excepcional tambm se
Indmito () consegue um pouco do folclore sobrenatural para
Pr-requisitos: Perseverana (). sugerir que tipo de criatura que causo o problema. E
se a cena for natural ganha-se um bnus de +2 para Vantagens Fsicas
investigar o caso, devido a certeza redobrada da sua
casualidade natural. Ambidestro ()
Efeito: o personagem no sofre a penalidade de -2
Paciente () por usar sua mo inbil. Disponvel somente durante a
Efeito: Seu personagem sabe como manter o ritmo criao do personagem.
de trabalho e fazer um bom servio da primeira vez.
Quando fizer uma rolagem prolongada, voc pode s do Volante ( ou )
fazer mais duas rolagens alm do que poderia com a Pr-requisitos: Conduo ().
sua soma de Atributo + Percia. Efeito: Enquanto seu personagem no estiver
fazendo nada alm de dirigir e mantendo o carro
Perito () estvel, voc soma seu Autocontrole a suas rolagens de
Pr-requisitos: Perseverana () e uma Conduo. Rolagens que visem tirar o controle de seu
Especializao. veculo tambm sofrem uma penalidade igual ao seu
Efeito: o personagem especializado em uma rea Autocontrole. Com a Vantagem de trs pontos, voc
do seu conhecimento. Escolha uma especializao para pode fazer uma ao de Conduo como uma ao
esta vantagem. Substitua o bnus da especializao de reflexiva, ao invs de uma ao instantnea, uma vez
+1 por +2. por turno.

Poliglota () Contorcionista ()
Efeito: Seu personagem tem uma grande afinidade Pr-requisitos: Destreza ().
com o aprendizado de novas lnguas. Para cada vez em Efeito: O personagem pode deslocar suas
que voc comprar esta Vantagem, escolha duas articulaes quando necessrio, sem danos
Lnguas. Voc pode conversar com sotaque nas duas permanentes. Ele pode escapar de amarras simples ou
lnguas. Com uma rolagem de Inteligncia + Erudio, algemas sem testes. Quando agarrado, subtraia sua
voc pode ler a lngua bem o suficiente para entender o Destreza das rolagens do seu oponente apenas quando
contexto. Se voc comprar a vantagem idiomas de um estiver tentando escapar.
desses idiomas troque o idioma por outro.
Destruidor ( ou )
Reflexos Rpidos ( a ) Pr-requisitos: Fora () ou Inteligncia ().
Pr-requisitos: Raciocnio () e Destreza (). Efeito: Seu personagem sabe onde ficam os pontos
Efeito: os reflexos do personagem so fracos dos objetos sua volta. Quando causar dano a
impressionantes e assombrosos; ela sempre rpido um objeto, ele ignora um ponto de Durabilidade do
em reagir. Adiciona mais um ponto de iniciativa por objeto por ponto nesta Vantagem.
ponto gasto.
Gigante ()
Senso de Direo () Efeito: O personagem mede mais de 2 metros e se
Efeito: o personagem tem um sentido inato de destaca em multides. Ele tem tamanho 6 e por isso
direo e sempre se localiza no espao. Sempre sabe recebe +1 na Vitalidade. Disponvel apenas durante a
os pontos cardeais e nunca sofre penalidades para fase de criao de personagens.
navegar ou encontrar seu caminho. Desvantagem: Roupas so mais caras e difceis de
arrumar. Espaos pequenos so outra dificuldade.
Senso do Perigo ()
Efeito: os reflexos do personagem se Imunidade Natural ( a )
aperfeioaram ao ponto de nada ser impactante. O Pr-requisitos: Vigor ().
personagem recebe um bnus +2 em teste de Efeito: O corpo do personagem segue funcionando
Raciocnio+Autocontrole para detectar possveis alm dos limites razoveis. Some os pontos pagos
emboscadas. nesta Vantagem em rolagens para resistir a doenas,
veneno, inanio, inconscincia e sufocamento.
Tolerncia para Biologia ()
Pr-requisitos: Perseverana (). Ligeiro ( a )
Efeito: Enquanto outros personagens precisam Pr-requisitos: Esportes ().
sobrepujar o choque de testemunhar algo grotesco e Efeito: Seu personagem capaz de correr mais
mrbido, voc se mantm inabalvel. Voc no precisa rpido do que faz aparentar. +1 de Velocidade por
fazer rolagens de Autocontrole, Perseverana ou Vigor ponto, e perseguidores sofrem uma penalidade de -1
para resistir ao desgosto de experimentar algo por ponto em rolagens de corrida a p.
biologicamente incomum. Isto no significa que voc
seja imune ao medo, e sim que voc aceita a natureza e Mos Leves ()
todas as suas formas desagradveis aos seres humanos. Pr-requisitos: Furto ().
Efeito: Seu personagem bate carteiras e arromba Desvantagem: Alm da perda de Vitalidade, outros
fechaduras sem pensar muito no que est fazendo. Ele personagens podem no levar a srio o seu
pode fazer uma rolagem instantnea de Crime como personagem at conhec-lo melhor.
uma rolagem reflexiva por turno. Como de costume,
aes de Crime passam despercebidas a no ser que Resistencia Frrea ( a )
haja algum ativamente vigiando o personagem. Pr-requisitos: Vigor () ou Perseverana ().
Efeito: cada ponto remove uma penalidade -1 por
Parkour ( a , Estilo) ponto de vantagem de fadiga ou por feridas. Por
Pr-requisitos: Destreza (), Esportes (). exemplo: um personagem com Resistencia Frrea 2
Efeito: seu personagem treinado e eficiente pode ignorar at -2 provocada por fadiga. A vantagem
corredor livre. Voc sabe como se mover fluidamente tambm afeta as penalidades por ferimentos. Assim se
pela cidade com saltos complexos, correndo e voc tiver toda sua caixa cheia (impondo -3 a suas
saltando. Este um esporte popularizado pelos filmes aes) e Resistencia Frrea 1, sua penalidades reduzem
de ao modernos, onde os personagens negociam para -2.
obstculos com percia e sem perder o ritmo de sua
corrida. Os benefcios abaixo so cumulativos com os Saque Rpido ()
pontos gastos na Vantagem. Pr-requisitos: Raciocnio (), especializao em
Fluido (): o personagem reage automaticamente uma arma ou estilo de luta.
aos obstculos pulando, escalando ou esquivando-os. Efeito: Escolha uma Especializao em
Quando estiver participando de uma corrida a p, Armamento ou Arma de Fogo quando adquirir esta
subtraia seus pontos de Parkour dos sucessos Vantagem. Sacar ou guardar a arma escolhida uma
necessrios para alcanar seu alvo ou se evadir dele. ao reflexiva, e pode ser feita a qualquer momento
Ignore penalidades ambientais para a Percia Atletismo em que sua Defesa for aplicvel.
iguais ao seu valor de pontos de Parkour.
Pulo do Gato (): o personagem cai com graa. Vantagens Sociais
Quando usar de Destreza + Atletismo para reduzir o
dano de uma queda, seu personagem recebe um Muitas destas Vantagens fazem uso das novas
sucesso automtico. Alm disso, acrescente seu nvel regras de conflito social, citadas mais adiante, e
em Parkour ao limite de dano que pode influenciam as mecnicas de Portas e outras novas
ser prevenido desta maneira. Parkour no facetas da interao entre os personagens.
pode prevenir o dano causado por quedas em
velocidade terminal. Aliados ( a )
Escalador Rpido ():Quando for escalar, seu Efeito: aliados ajudam seu personagem. Pode ser
personagem corre pela parede e comea a escalada porque so amigos, empregados, scios ou pessoas que
com uma distncia de vantagem igual a 3 metros + 1,5 o personagem chantageia. Cada instancia desta
metro por ponto que possuir em Atletismo. Esta uma vantagem representa um aliado. Poderia representar
ao instantnea. uma organizao, sociedade, grupo ou um indivduo.
Traceur Experiente (): Pagando um ponto de Os exemplos incluem polcia, uma sociedade secreta, o
Fora de Vontade, seu personagem torna rotina uma crime, os sindicatos, os polticos municipais e a
rolagem de Atletismo feita para correr, saltar ou comunidade acadmica. Voc pode ter aliados
escalar. Ou seja, ele pode rolar novamente todos os diferentes com pontuaes diferentes. Teu personagem
dados que no resultaram em sucessos. No turno onde poderia ter Aliados (Maons) 2, Aliados (Crime
voc usa essa habilidade, seu personagem no pode Organizado) 3 e Aliados (Igreja Catlica) 1.
aplicar sua defesa em ataques contra ele. Cada ponto representa a influncia dentro do grupo.
Fluxo Livre ():Para ativar esta habilidade, o Um ponto so pequenos favores e uma influncia
personagem primeiro precisa meditar (veja no livro passageira. Trs pontos uma influncia considervel,
bsico do Mundo das Trevas). Aps isso, ele capaz tais como fazer vista grossa a acusao de um crime
de fazer aes de Atletismo como aes reflexivas, menor com a polcia. Cinco pontos ele influencia o
uma vez por turno. E se pagar um ponto de Fora de grupo muito, pois os lderes so influenciados por
Vontade numa rolagem de Atletismo que faa parte de voc. Isto pode incluir tais coisas como informao
uma corrida a p, voc recebe trs sucessos privada ou arruinar a investigao de um crime grande.
automticos ao invs de trs dados extras. O pedido deve ser algo que a organizao possa
cumprir.
Pequeno () O narrador determina um valor de um a cinco a um
Efeito: Seu personagem no tem mais do que um favor requerido pelo personagem. Ele pode pedir
metro e meio de altura e passa facilmente favores acumulados at o nvel de pontos da Vantagem
despercebido. Ele tem tamanho 4, -1 de Vitalidade, e Aliados que estiver utilizando. Se o personagem quiser
+2 em testes para se esconder. Este bnus tambm se mais de seus Aliados, o jogador deve rolar
aplica em testes onde ser pequeno uma vantagem, Manipulao + Persuaso + Aliados, com uma
como rastejar por espaos apertados. penalidade igual ao nvel do favor pedido. Se obtiver
sucesso ou falhar, o personagem perde um ponto na bnus concedido por esta Vantagem. Algumas vezes,
Vantagem. Este ponto de Vantagem pode voltar ao fim seu personagem ir atrair ateno indesejada, o que
do Captulo (veja Santidade das Vantagens, acima). pode causar complicaes adicionais.
Numa Falha Dramtica, a organizao se ressente do
personagem e buscar retribuio. Num Sucesso Bom Gosto ()
Decisivo, o personagem no perde o ponto da Pr-requisitos: Ofcios () e especializao em
Vantagem. artes ou Expresso.
Um exemplo de uso da Vantagem Aliados us-los Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e
para bloquear o uso das Vantagens Aliados, Contatos, pode identificar detalhes nfimos em exibies de
Mentor, Servidor ou Status de outro personagem, caso moda, comida, Arquitetura ou outras formas de
voc saiba quais destas o alvo possui. O valor do favor expresso artstica. Ele no apenas tem um bom olho
igual ao nmero de pontos da vantagem bloqueada. para detalhes, mas tambm o centro das atenes no
Como foi explicado, no ser necessria uma rolagem meio de apreciadores de sua forma de arte, pois pode
se a Vantagem no exceder o nvel de Aliados do avaliar o valor intrnseco de itens dentro de sua rea de
personagem. Se voc obtiver sucesso, o alvo no pode Especializao. Com um teste de Raciocnio + a
fazer uso da Vantagem at o fim do captulo. Percia relacionada, que pode ser Expresso para
poesias, ou Ofcios para arquitetura, o seu personagem
Amigo Verdadeiro () pode citar fatos obscuros sobre o item que outras
Efeito: Seu personagem possui um verdadeiro mentes menos sofisticadas no perceberiam
amigo. Mesmo que seu amigo tenha outras funes de normalmente. Para cada sucesso, voc pode fazer uma
jogo cobertas por Vantagens (como Aliado, Mentor, das perguntas abaixo ao seu narrador, ou receber um
Servidor, Contato, etc.), a Amizade Verdadeira bnus de +1 em testes sociais envolvendo grupos
representa uma ligao mais profunda, um lao de interessados na arte avaliada, por uma cena.
confiana que no pode ser quebrado. A no ser que 1- Qual o significado oculto nisso?
seu personagem faa algo to terrvel a ponto de forar 2- Qual era o sentimento do criador durante a
o fim da amizade, o seu amigo nunca vai lhe trair. O criao?
narrador no pode matar o seu amigo como parte da 3- Qual o ponto mais fraco?
trama da crnica sem a sua expressa permisso. 4- Qual a pessoa mais afetada por isto?
Qualquer rolagem feita para influenciar o seu amigo 5- Como se deve apreciar melhor esta pea?
contra o seu personagem sofre uma penalidade de
cinco dados. Alm disso, uma vez por estria, seu Contatos ( a )
personagem pode recuperar um ponto perdido de Fora Efeito: contatos proporcionam informao para o
de Vontade ao realizar uma interao social personagem. Cada ponto nesta Vantagem representa
significativa com o seu amigo. uma pessoa ou organizao da qual o personagem
pode pesquisar atrs de informao. Por exemplo, um
Anonimato ( a ) personagem com Contatos *** pode ter blogueiros,
Pr-requisitos: no possuir Fama. traficantes e especuladores financeiros como fontes de
Efeito: Seu personagem no existe. Ao menos, no informao. Contatos no provm servios, apenas
que se refere aos registros mantidos pelas autoridades informao. Contatos no oferecem servios, s
oficiais. Tentativas para rastrear seu personagem via informao. Esta pode ser cara-a-cara, via e-mail, por
operaes de crdito ou registro de identidade sofrem - telefone ou uma infinidade de outras formas estranhas.
1 de penalidade por ponto nesta Vantagem. Para obter a informao exigido um teste de
Desvantagem: voc no pode comprar Fama. Sua Manipulao e a habilidade social mais relevante para
compra da Vantagem Status limitada pela o meio de obter a informao usada. Esta vantagem
documentao que voc conseguir levantar com a pode ser usada generalizadamente, em cujo caso s o
Vantagem Identidade Alternativa. campo necessrio, ou pode ser personalizada atravs
de um indivduo dentro desse campo. Se o ltimo caso
Aparncia Surpreendente ( ou ) for o que estiver sendo usado, o Narrador pode aplicar
Efeito: Seu personagem ou tem uma tima um modificador de -3 a +3 dependendo da informao,
aparncia, ou ameaador, ou charmoso, ou do risco, de como tem sido tratado o contato. Com um
repulsivo, ou possui qualquer outra qualidade digna de sucesso voc obtm as informaes desejadas.
ateno. Por um ponto, seu personagem recebe +1 em Um uso sugerido para a Vantagem usar os seus
testes sociais que seriam influenciados pelo seu tipo de Contatos para descobrir os podres de outro
aparncia. Por dois pontos, o bnus aumenta para +2. personagem. Um contato pode lhe dizer quais so as
Dependendo do teste em particular, este bnus pode Vantagens Sociais e quaisquer Condies afetando o
influenciar rolagens de Expresso, Intimidao, alvo no momento (Segredo Embaraoso um exemplo
Persuaso, Astcia, ou outros. comum).
Desvantagem: A ateno alheia uma faca de dois Um personagem pode ter mais de cinco fontes para
gumes. Qualquer teste feito para encontrar, perceber seus Contatos, mas a Vantagem limitada em cinco
ou se lembrar do seu personagem tambm recebe o devido a regra de bloqueio via Vantagem Aliados.
famoso. Um ponto significa reconhecimento local ou
Eloquncia ( a , Estilo) numa subcultura especfica. Dois pontos aumentam
Pr-requisitos: Manipulao (), Astucia (). muito este grupo de pessoas, como os habitantes de um
Efeito: Seu personagem fala muito rpido dezenas estado ou regio de seu pas. Trs pontos o tornam
de termos complexos, na inteno de confundir e potencialmente reconhecvel por qualquer pessoa no
embromar o alvo de sua lbia. planeta que possa ter sido exposta ao evento que o fez
Sempre Fechado (): ao direcionar a conversa com famoso. Seus pontos nesta Vantagem somam como
a sua retrica, voc guia o alvo para uma posio dados bnus numa rolagem social entre pessoas que
vulnervel. Quando um personagem resiste a sua possam se impressionar com a sua celebridade.
interao social, reduza em -1 a Perseverana ou Desvantagem: Rolagem para encontrar ou
Autocontrole de seu oponente. identificar seu personagem recebem dados bnus
Jargo ():Seu personagem confunde o alvo com iguais aos pontos que voc possui nesta Vantagem. Se
terminologias complexas. Voc pode somar uma o personagem possui uma Identidade Alternativa, ele
Especializao relevante num teste social, mesmo se a pode mitigar esta desvantagem. O personagem no
Percia relacionada no estiver sendo usada nesta pode adquirir a Vantagem Anonimato.
rolagem.
Advogado do Diabo (): seu personagem Filiao ()
apresenta argumentos dos quais ele no concorda Pr-requisitos: ser membro de um grupo e possuir
realmente, de modo a desafiar a posio do alvo num uma Habilidade com (+).
debate e impedir o avano do tpico em questo. Uma Efeito: Seu personagem parte de um grupo que se
vez por cena, voc pode rolar novamente um teste especializa numa certa rea, representada pela Percia
falho de Astcia. escolhida. O grupo pode ser um clube do livro, uma
Falsificar (): voc faz o alvo focar num assunto cabala, um partido poltico, ou qualquer grupo desse
irrelevante, tornando mais fcil sua manipulao. tipo. Enquanto o clube estiver disponvel para oferecer
Quando seu personagem abrir uma Porta fazendo uso suporte ao personagem, voc recebe o benefcio da
de conversao (Persuaso, Astcia, Empatia, etc.), exploso do 9 em rolagens envolvendo a Percia
voc pode gastar um ponto de Fora de Vontade para escolhida pelo clube. Rolagens estendidas tambm
abrir imediatamente mais uma Porta. recebem dois dados adicionais.
Estelionato (): voc se aproveita da ganncia e Desvantagem: Esta Vantagem exige manuteno.
do excesso de zelo de seu alvo, o colocando mais alto Voc precisa comparecer s reunies mensais para
para eventualmente derrub-lo. Se seu alvo recuperar continuar a receber os benefcios citados.
Fora de Vontade atravs de seu vcio enquanto seu
personagem estiver presente, voc pode rolar Fonte de Inspirao ()
imediatamente Manipulao + Astcia para abrir uma Pr-requisitos: Presena ().
Porta, no importando o intervalo de tempo entre os Efeito: A paixo de seu personagem inspira as
testes e o nvel de impresso do alvo. pessoas sua volta a buscar a excelncia na tarefa
vindoura. Com poucas palavras, a personagem pode
Equipe ( a ) redobrar a confidencia do grupo ou move-los para a
Efeito: Seu personagem possui um grupo de ao.
trabalhadores ao seu dispor. Eles podem ser serventes, Role Presena + Expresso. Um pequeno grupo de
designers, marqueteiros, animadores, capangas, ouvintes causa uma penalidade de -1, uma pequena
assistentes de laboratrio, ou que quer que faa sentido multido -2, e uma multido -3. Ouvintes recebem a
para o seu personagem. Para cada ponto gasto nesta Condio Inspirado (veja adiante). O personagem no
Vantagem, escolha um tipo de empregado e uma pode usar esta Vantagem em si mesmo.
Percia. Num perodo de tempo razovel, a sua Equipe
pode fazer aes envolvendo esta Percia. Estas aes Habitu ()
geram um sucesso automtico por tentativa. Mesmo Pr-requisitos: Socializao ().
no sendo muito teis para uma ao contestada, eles Efeito: A vida noturna o habitat natural de seu
garantem sucesso em aes mais mundanas. Note que personagem, e no h festa em que ele no consiga se
voc pode possuir empregados mesmo sem o uso da infiltrar. Voc no precisa rolar para se misturar num
Vantagem, e que pontos em Equipe apenas geram um evento social. Rolagens para identific-lo como um
benefcio em mecnica de jogo representando estes penetra sofrem sua Socializao como uma penalidade.
grupos.
Identidade Alternativa ( a )
Fama ( a ) Efeito: eu personagem possui uma segunda
Efeito: Seu personagem reconhecido por certa identidade, e o nvel desta Vantagem determina se ela
parcela da populao, o suficiente para lhe render pode resistir a um escrutnio mais rigoroso das
certos favores e ateno, assim como um maior autoridades. Por um ponto, a identidade superficial.
escrutnio de sua vida privada. Quando escolher esta O personagem apenas faz uso de outra alcunha, veste
Vantagem, defina o que faz seu personagem ser um disfarce e muda seu sotaque. Com dois pontos, ele
possui documentos que o identificam como essa outra Quando comprar esta Vantagem, estabelea o que o
pessoa. No so o suficiente para resistir a uma Mentor quer de seu personagem. Isto deve ser algo de
investigao mais extensa, mas so o suficiente para importncia pessoal e deve refletir a quantidade de
afastar detetives particulares e reprteres. Trs pontos pontos gastos. Um Mentor de um ponto pode ser
criam uma identidade vlida nos bancos de dados mais incapaz de lidar com o mundo moderno e deseja viver
relevantes de seu pas, com detalhes sutis capazes de atravs das experincias do personagem, das quais ele
enganar os mais experientes papiloscopistas. pode querer um relatrio frequente. Um Mentor de
A Vantagem representa tambm o tempo em que cinco pontos pode requerer algo ultrajante, como um
voc passou desenvolvendo esta personalidade. Com voto pela busca de um antigo artefato amaldioado,
dois pontos, voc recebe +1 em todas as rolagens de que pode ou no existir de fato.
Astcia feitas para defender a identidade. Com trs Escolha trs Percias possudas pelo seu Mentor.
pontos, voc recebe +2. Voc pode trocar uma dessas habilidades pela
Esta Vantagem pode ser comprada mltiplas vezes, vantagem Recursos. Uma vez por sesso de jogo, o
cada uma representa uma identidade diferente. personagem pode pedir um favor ao seu Mentor. Este
favor deve envolver uma das Percias escolhidas ou
Iniciado em Culto ( a ) no pode custar mais do que os Recursos do seu
Efeito: Cultos so um fenmeno que engloba desde Mentor. Mais tarde, seu Mentor pode pedir um favor
fraternidades universitrias e grupos de estudo de equivalente em troca. Se alguma rolagem for
simbolismo mgico, at seitas suicidas dedicadas ao necessria ao favor, considere que seu mentor rolou
Deus-Mquina. Os pontos gastos nesta Vantagem sucessos automticos iguais aos pontos pagos na
representam sua posio no culto. Um ponto para Vantagem. Se quiser, o jogador pode pedir ao narrador
iniciados. Dois para membros respeitados. Trs para que faa o Mentor agir por conta prpria, visando fazer
um sacerdote ou coordenador. Quatro para um lder o que ele pensa ser para o bem do personagem, mas
responsvel por certa regio. E cinco para sumo sem aviso prvio ou mesmo seu consentimento.
sacerdotes ou fundadores. Se voc quiser que seu
personagem comece o jogo participando de um culto, Negociante ()
fale com o seu narrador para tratar dos detalhes da Pr-requisitos: Raciocnio (), Contatos ().
organizao. Efeito: Seu personagem conhece muitas pessoas, e
Um culto precisa ser criado com no mnimo trs algumas destas so as pessoas certas para resolver seu
caractersticas. A primeira um Propsito, o motivo da problema. Quando for contratar um servio (veja
existncia do culto. A segunda uma Relquia, um adiante), reduza o valor de Disponibilidade do servio
item que foca a f dos membros do grupo. Exemplos em um ponto.
incluem um pedao do prprio Deus-Mquina, um
tomo antigo encapado em pele humana, ou um dedo Recursos ( a )
mumificado de um santo. E a ltima uma Doutrina. Efeito: Esta Vantagem representa o dinheiro que o
Todo culto definido pelas suas prticas e tradies. personagem tem disponvel para gastos avulsos. Ele
Alm de demarcar sua posio na hierarquia, cada pode morar numa cobertura do Leblon, mas se seu
ponto gasto na Vantagem tambm oferece outros salrio retido na fonte para pagar a hipoteca e a
benefcios. Desenvolva os mesmos junto de seu penso de seus filhos, ele pode no ter muito dinheiro
narrador. Abaixo segue um exemplo de progresso para gastar frivolamente. considerado que
para que voc crie o seu prprio culto: personagens tm as suas necessidades bsicas supridas
Uma especializao ou uma Vantagem de um sem a necessidade da Vantagem Recursos.
ponto que represente as lies dadas aos nefitos. O valor em pontos de Recursos determina o valor
Uma Vantagem de um ponto. relativo de capital que o personagem tm para uso
Um ponto numa Percia ou uma Vantagem de imediato, dependendo de onde localizada a Crnica.
dois pontos (geralmente do tipo Sobrenatural). A mesma quantia em dinheiro usada no Vale do Silcio
Uma Vantagem sobrenatural de trs pontos. tem um valor totalmente diferente nos subrbios de
Uma Vantagem de trs pontos ou outro grande Detroit. Um ponto significa um pouco para gastar aqui
benefcio que no abordado pelas regras. e ali. Dois um salrio confortvel de classe mdia.
Trs um salrio de classe mdia alta. Quatro para
Mentor ( a ) moderadamente rico. E cinco para ridiculamente rico.
Efeito: Esta Vantagem lhe concede um professor Todo item tem um valor de Disponibilidade. Uma
que lhe provm conselho e informaes. Ele age em vez por captulo, seu personagem pode adquirir um
seu nome, normalmente por trs das cortinas e as vezes item de valor igual ou menor aos seus Recursos, sem
sem o seu consentimento. Pode ser um genitor, o lder problemas. Um item de Disponibilidade um ponto
de uma coalizo, ou outra figura. Mentores so acima de seus Recursos reduz a Vantagem em um
bastante competentes, e quase sempre desejam algo em ponto pelo perodo de um ms, representando a
troca de seus servios. O valor de pontos da Vantagem necessidade de liquidar fundos para satisfazer a
determina a capacidade do seu Mentor, e at onde vai a compra. O personagem pode requerer um nmero
sua capacidade de ajudar o seu personagem. razovel de itens de valor dois pontos mais baixo que
seus Recursos. Por exemplo, um personagem com Esta Vantagem pode ser adquirida vrias vezes,
Recursos pode comprar quantos celulares cada uma representando um Servidor diferente.
descartveis de Disponibilidade ele necessitar para a
estria. Simptico ()
Efeito: Seu personagem muito bom em fazer
Local Seguro ( a ) outras pessoas se aproximarem, dando a ele a
Efeito: Seu personagem possui um lugar onde ele oportunidade que precisa para ganhar a confiana de
pode se sentir (relativamente) seguro contra os perigos seu alvo. No comeo de uma tentativa de manobra
do Mundo das Trevas. Se os seus inimigos o atacarem social, voc pode aceitar receber uma Condio como
ali, ele estar preparado. O custo em pontos representa Apaixonado ou Convencido. Se o fizer, voc pode
a segurana do local. O endereo, o conforto e o imediatamente eliminar duas Portas rumo ao objetivo
tamanho do imvel so representados como da manobra.
equipamentos, (veja imveis, mais adiante). Um Local
Seguro de um ponto pode ter instalado um alarme Status ( a )
bsico ou armadilhas simples nas portas e janelas. Um Efeito: Seu personagem possui respeito, filiao,
de cinco pontos teria uma equipe de segurana, autoridade ou controle sobre um grupo ou organizao.
sensores infravermelhos em cada entrada, ou ces Isto pode representar um posto oficial ou respeito
treinados. Cada imvel pode ser um apartamento, uma informal.
manso ou um quarto de esconderijo. Cada vez em que voc comprar esta Vantagem,
Diferente de outras Vantagens, personagens voc pode receber Status num grupo diferente. Seu
diferentes podem contribuir com pontos para esta personagem pode possuir Status (PCC) ***, Status
Vantagem, visando um local maior e melhor. Um (Circuito Ilegal de Rachas) **, e Status (Polcia) *.
Local Seguro concede um bnus de iniciativa para Cada uma concede benefcios prprios. Conforme o
personagens no local, igual ao seu valor em pontos, valor em pontos da Vantagem aumenta, maior a
mas apenas para os personagens que investiram pontos proeminncia do personagem dentro deste grupo.
nesta Vantagem. Status concede vantagens apenas dentro da
Tentativas de invadir o Local Seguro sofrem uma influncia do grupo escolhido. Status (crime
penalidade igual ao valor de pontos gastos na organizado) no pode lhe ajudar a conseguir uma
Vantagem. Se o personagem desejar, o Local Seguro licena oficial de porte de arma de fogo, por exemplo.
pode possuir armadilhas que causa dano letal a Com Status voc pode, em primeiro lugar, aplicar o
intrusos, numa quantidade igual at o valor em postos valor da Vantagem em testes sociais envolvendo
gastos. Para fazer isto, o personagem precisa ter ao membros ou subalternos do grupo escolhido. Segundo,
menos um ponto em Ofcios. As armadilhas podem ser voc tem acesso aos recursos, imveis e fundos da
evitadas com um teste de Destreza + Crime, organizao. Dependendo da disponibilidade do grupo
penalizado pelo valor da Vantagem. que voc escolheu, seu pedido pode ser limitado por
processos burocrticos.
Servidor ( a ) E em terceiro, voc possui influncia. Se o seu
Efeito: Seu personagem possui um assistente, personagem sabe que outro possui as Vantagens
capanga, servo ou seguidor do qual ele pode contar. Mentor, Recursos, Contatos ou Aliados; ele pode
Defina junto ao narrador quem este Servidor e como bloquear o acesso deste personagem s mesmas. Uma
voc aceitou o seu servio. Pode ter sido simplesmente vez por captulo, ele pode negar o uso de uma
um contrato de trabalho. Ele pode dever a vida ao seu Vantagem se ela for um ponto menor que o valor de
personagem. Seja qual for a razo, seu personagem seu Status e se fizer sentido a obstruo desta
tm grande influncia sobre o Servidor. organizao na vida deste personagem. No exemplo de
Um Servidor mais confivel do que um Mentor e crime organizado anterior, se o seu personagem souber
mais leal do que um Aliado. Por outro lado, um que o chefe de polcia possui Contatos (X-9), voc
Servidor apenas um, menos capaz e influente que as pode bloquear o uso da Vantagem ameaando o
Vantagens anteriores. informante.
O valor em pontos determina a competncia Desvantagem: Status requer manuteno e deveres
relativa do Servidor. Um Servidor de um ponto tem regulares. Faltar com estes compromissos pode fazer o
uso bastante limitado, como um animal de estimao seu personagem perder o Status. A Vantagem pode ser
que sabe fazer um truque, ou um velho morador de rua recuperada se ele fizer reparaes ao grupo ofendido.
que faz bicos por comida. Um Servidor de trs pontos No nosso exemplo de crime organizado, seu
um profissional em sua linha de trabalho. Um de personagem pode precisar pagar um arrego de valor
cinco pontos um dos melhores de sua categoria. Se considervel, ou participar de atividades ilegais.
um Servidor precisar fazer um teste, e se este fizer
parte de suas capacidades, dobre o seu valor em pontos Suborno ()
e use isso como uma parada de dados. Para testes fora Pr-requisitos: Persuaso ().
de suas capacidades, use apenas seu valor em pontos Efeito: Suborno e prevaricao so uma segunda
como a parada de dados. natureza para seu personagem. Toda vez em que um
alvo de sua interao social aceitar um benefcio, abra nada mais pode realmente abal-lo. Receba +2 em
uma Porta como se voc tivesse satisfeito o Vcio do qualquer teste de Perseverana + Autocontrole feito
alvo. Avance tambm um passo a Impresso do alvo para resistir aos efeitos de medo e insegurana. A
por voc. qualquer momento em que o personagem receber um
ponto de dano letal em uma de suas trs ltimas caixas
Ttica Militares () de vitalidade, receba um Ato adicional.
Pr-requisitos: Presena ().
Efeito: Seu personagem um lder competente. Ele Biocintica ( a )
pode organizar os esforos e vociferar ordens a outros Efeito: Seu personagem possui a habilidade de
personagens, alcanando uma eficincia alterar as suas propores fsicas. Gastando um ponto
surpreendente. Uma vez por cena, quando for realizar de Fora de Vontade e se concentrando por um
uma ao que foi planejada com antecedncia entre os minuto, voc pode realocar seus Atributos fsicos.
personagens envolvidos, gaste um ponto de Fora de Voc pode mover um ponto por ponto gasto nesta
Vontade e uma ao instantnea. Um nmero de Vantagem. Esta alterao dura por uma hora. A
personagens iguais ao seu valor de Presena pode se alterao no pode elevar um atributo para acima de
beneficiar pelo bnus de +3 concedido pelo gasto de cinco pontos. Alm disso, o personagem cura seus
Vontade. ferimentos rapidamente. Diminua pela metade o tempo
necessrio para se recuperar de danos sofridos.
Vontade de Ferro ()
Pr-requisitos: Perseverana (). Clarividncia ()
Efeito: Quando for gastar um ponto de Fora de Efeito: Seu personagem pode projetar seus sentidos
Vontade para resistir a uma interao social, voc pode para alm de sua posio no espao. Ele v, ouve,
substituir o bnus usual de +2 pelo valor de sua sente cheiros e percebe outros lugares como se ele
Perseverana. Se a rolagem for contestada por outro estivesse l. Esta habilidade custa um ponto de Fora
personagem, voc recebe o benefcio da exploso do 8. de Vontade para ser ativada, um estado de completa
meditao e uma rolagem de Raciocnio + Ocultismo.
Vantagens Sobrenaturais Modificadores Sugeridos: Possui um objeto
importante para o local (+1), nunca esteve l (-3), em
Estas Vantagens se aplicam apenas a personagens busca de uma pessoa e no um local (-3), procurando
humanos (no-sobrenaturais). Se o personagem se por uma localidade genrica (-4), passou bastante
tornar um vampiro, um carnial, um mago ou qualquer tempo neste local (+2), tocando algum que possui
tipo de personagem sobrenatural, estas Vantagens uma forte ligao com o local (+1).
desaparecem. Como citado anteriormente (santidade Desvantagem: Quando escolher esta habilidade,
das Vantagens), estas Vantagens podem ser determine o seu mtodo de ativao. Pode ser uma
substitudas com a aprovao do narrador. bola de cristal, atravs de um transe induzido por
Cada uma destas Vantagens traz um tom drogas, com grficos esotricos na tela do seu
decididamente mstico para a sua crnica, o que pode computador, ou qualquer outro mtodo que desejar.
no ser o objetivo de alguns narradores. necessrio, Voc no pode ativar Clarividncia sem fazer uso do
portanto, avisar o seu narrador e o resto de sua trupe mtodo escolhido.
antes de adquirir alguma destas Vantagens. Algumas
crnicas, como a do Deus-Mquina, sugerem o uso de Ladro de Destinos ()
certas Vantagens Sobrenaturais como parte de seus Efeito: Seu personagem um m de boa sorte.
ganchos de personagens. Neste caso, o narrador Quando ele est prximo de outra pessoa, ele
deveria mencion-las e encorajar seus jogadores a us- inconscientemente rouba a sorte da mesma. Se ele toca
las. algum, esta Vantagem faz efeito a no ser que voc
gaste um ponto de Fora de Vontade para negar esta
Amaldioado () habilidade por uma cena. Neste dia, qualquer falha
Efeito: De algum modo, por algum motivo, seu num teste feito pelo alvo ser considerada uma Falha
personagem teve o infortnio de ser amaldioado. Mas Dramtica. Aps ativar esta habilidade, pelo perodo
ao menos seu personagem tm conscincia de sua de um dia, o seu personagem recebe quatro dados
condio. Quando escolher esta Vantagem, defina as extras ao gastar um ponto de Fora de Vontade para
limitaes de sua maldio. Geralmente, ela aumentar uma rolagem de dados.
expressada na forma de uma frase como No dia de Desvantagem: Uma vez que uma vtima desta
seu vigsimo stimo aniversrio, voc far sua ltima habilidade sofra uma Falha Dramtica, ela escuta o
refeio sobre a face da Terra. importante tratar nome de seu personagem no fundo de sua mente. Isto
destes detalhes junto de seu narrador. A maldio deve pode inspirar a uma busca pelo responsvel.
fazer efeito dentro do escopo de tempo da crnica.
Mesmo sabendo o dia de sua morte, esta uma Leitor de Auras ()
experincia libertadora para o seu personagem. Efeito: Seu personagem possui a habilidade
Confiante na maneira em que vai partir deste mundo, psquica de perceber auras, os efmeros halos de
energia que emanam de todas as coisas vivas. Ele pode Aberto e finalmente Controlado (veja Condies
perceber o estado emocional de uma pessoa, e relacionadas aos espritos num captulo mais adiante).
possivelmente de uma criatura sobrenatural. As cores O efeito dura at que o personagem gaste um ponto de
de uma aura revelam a disposio geral de uma pessoa; Fora de Vontade, mas se uma influncia foi utilizada
assim como as suas flutuaes, tons e vibraes para progredir a Condio do personagem, gastar o
determinam outras influncias. Note que o seu ponto apenas reduz a mesma um passo.
personagem pode no entender o que v quando Desvantagem: Conversar com fantasmas pode ser
examina uma aura. Por exemplo, ele pode no saber um poder incrvel, mas seu personagem no pode
que a aura plida que observa pertence a um vampiro, desligar esta habilidade, do mesmo modo que ele no
ao menos no at ele confirmar o fato encontrando pode desligar a sua audio. O personagem ouve as
outras auras vampricas no futuro. mensagens dos mortos a qualquer momento em
Para ativar a sua Leitura de Auras, gaste um ponto estiverem presentes. Uma vez por sesso de jogo,
de Fora de Vontade e role Raciocnio + Empatia o geralmente em momentos de grande estresse, o
Autocontrole do alvo. Analisar uma aura leva um narrador pode lhe enviar uma mensagem perturbadora
momento ininterrupto de observao, o que pode do alm-vida. Voc precisa passar num teste de
levantar suspeitas. Para cada sucesso obtido, pergunte Perseverana + Autocontrole ou receber as Condies
ao jogador que controla o personagem uma das Abalado ou Assombrado.
questes abaixo. Alternativamente, voc pode receber
um bnus de +1 em testes sociais contra o alvo durante Mente de um Louco ()
esta cena, pela compreenso de seu atual estado Pr-requisitos: Empatia ().
emotivo. Efeito: Seu personagem entra na pele de seus
Qual a mais importante emoo do alvo? problemas para resolv-los. Se ele estiver investigando
O alvo est dizendo a verdade? um crime ou outro fenmeno, ele pode se colocar na
No que mais est centrado o alvo nesse mente do criminoso. Isso costuma ajudar na
momento? resoluo do caso. Mas leva a mente do personagem a
O alvo vai atacar? lugares muito sombrios, infelizmente.
Qual a emoo que o alvo est tentando Uma vez que ele tenha decidido se aprofundar na
ocultar? mente do criminoso (o que normalmente envolve
o alvo um ser sobrenatural? meditao intensa ou reviso dos crimes em questo),
Determine tambm como o seu personagem ele recebe o bnus de 8 novamente em todos os testes
percebe auras. Talvez ele veja diferentes tons de cores feitos para investigar, perseguir e impedir o culpado.
como emoes variadas. Ou ento ele ouve sussurros Mas uma vez por noite, enquanto ele dorme, ele
desconexos dentro de sua mente, expondo verdades sonhar com os feitos do criminoso e com as suas
sutis de seu alvo. futuras vtimas. Esta uma experincia extremamente
Desvantagem: Dada a sensibilidade de seu traumtica e que o fora a se dedicar ainda mais
personagem ao sobrenatural, s vezes ele aparenta caada. Se o personagem passar um dia sem perseguir
saber demais. No mais que uma vez por o criminoso, faa um teste de Ponto de Ruptura como
captulo, no primeiro encontro com uma criatura se o mesmo tivesse cometido os crimes. Ele pode
sobrenatural, o narrador pode rolar o Raciocnio + protelar os sonhos e Pontos de Ruptura se deixar de
Ocultismo da criatura, penalizada pelo Autocontrole de dormir, mas deve ento arcar com as consequncias da
seu personagem. Se obtiver sucesso, ela tem a estranha falta de sono. At que o criminoso seja impedido,
sensao de que o seu personagem sabe de sua qualquer teste de Ponto de Ruptura que o personagem
verdadeira natureza. Este ser no obrigado a agir fizer sofre uma penalidade de -1.
sobre esta impresso, mas isso pode gerar
complicaes para o personagem. Psicocinese ( ou )
Efeito: Seu personagem possui a habilidade
Mdium () psquica de manipular foras universais. Cada tipo de
Pr-requisitos: Empatia (). Psicocinese diferente. Por exemplo, seu personagem
Efeito: Seu personagem ouve as vozes e sussurros pode ter pirocinese, criocinese ou eletrocinese.
dos mortos. Se ele tiver um momento para tirar sentido Controle sobre calor, frio e eletricidade,
de suas palavras, ele pode interagir verbalmente com o respectivamente. E esta no uma lista restrita. O
alm. personagem pode intensificar, moldar e eliminar o
Seu personagem tem mais do que um talento para elemento escolhido com a Vantagem. Com a verso de
perceber a presena de criaturas efmeras ele pode trs pontos, o elemento precisa estar presente para
partir o Vu e entrar em contato com elas. Aps poder ser manipulado. Com a verso de cinco pontos,
conduzir um ritual, meditao, ou outra forma de o personagem pode manifestar o elemento
comungar com o alm, e aps obter sucesso num teste espontaneamente.
de Raciocnio + Ocultismo, ele avana Gaste um ponto de Fora de Vontade para ativar a
temporariamente a progresso de nenhuma para sua Psicocinese e role Perseverana + Oculto. Cada
ncora, Ressonante ou Infraestrutura, ento para sucesso permite um tipo de manipulao: escolha uma
das opes abaixo. Se voc desejar ferir algum com pessoalmente, o narrador pode simplesmente descrev-
esta rolagem, subtraia a Perseverana da vtima da sua las, sem citar nomes.
parada de dados. Se um personagem vier a se ferir por Qual a emoo mais forte por aqui?
causa desta Vantagem sem sofrer um ataque direto se Quem tem a recordao mais forte deste
ele atravessar uma rea em chamas, por exemplo a momento?
verso de trs pontos causa um ponto de dano letal, e a Algo nesta cena escapa minha ateno?
de cinco causa dois. O narrador pode decidir que Onde estava este objeto durante o evento?
manifestaes maiores podem causar mais dano, se for Que Ponto de Ruptura causou este evento?
o caso. Modificadores Sugeridos: O personagem j leu as
Aumenta ou reduz o tamanho da manifestao impresses deste objeto anteriormente (-2), evento
em um. importante ocorreu h mais de um dia (-1), h mais de
Move a manifestao por um valor em metros uma semana (-2), h mais de um ms (3), ou h mais
iguais ao valor de sua Fora de Vontade multiplicada de uma ano (-5), item foi utilizado num crime violento
por dois. (+2), item tem relao tnue com o evento (-2),
Molda a energia numa forma especfica. Esta espritos ligados ao evento esto prximos (+3).
manipulao pode requerer um teste de Inteligncia + Desvantagem: Uma vez por captulo, o narrador
Ofcios para uma forma mais detalhada. pode lhe forar uma viso quando voc visitar um
Atacar uma vtima com a energia. Casa local importante ou tocar um item relevante. Isto no
sucesso manipulado desta forma causa um ponto de requer uma rolagem ou o gasto de Vontade para ser
dano letal. A verso de trs pontos desta Vantagem ativado. O narrador pode informar qualquer fato
considerada uma arma que causa +1L de dano. A relacionado ao evento em questo. Ele tambm pode
verso de cinco pontos considerada uma arma de lhe impor uma Condio condizente com
+2L. acontecimentos do local.
Use a energia de forma criativa. Esta
manipulao depende do tipo de energia e da situao Sensitivo a Pressgio ()
em questo. Por exemplo, um personagem com Efeito: Seu personagem v signos e padres em
eletrocinese pode gerar carga num celular toda a parte. Da forma como as folhas caem, ao spray
descarregado ou dar a partida num carro com a bateria de presso hidrulica do freio do nibus, ao nmero de
arriada. circunferncias na concha que encontrou na calada:
Manifestar energia. Esta manipulao funciona tudo possui significado. Com algum esforo, ele pode
apenas na verso de cinco pontos. Ela manifesta uma interpretar estes pressgios. Mas seria bem melhor se
rea de tamanho 1 da energia escolhida. Esta rea pode ele pudesse desligar esta habilidade de vez em quando.
ser aumentada com sucessos extras. Tudo importante. Qualquer coisa pode representar o
Desvantagem: Toda vez em que o personagem fim do mundo, a morte de seus entes queridos, ou
gastar o seu ltimo ponto de Fora de Vontade, o outras tragdias. Se ele deixar passar uma profecia,
narrador pode fazer sua Psicocinese se manifestar pode ser justamente a mais importante de todas.
espontaneamente e fora de seu controle. Resista a este Uma vez por sesso de jogo, voc pode rolar
efeito com uma rolagem de Perseverana + Raciocnio + Ocultismo para que seu personagem
Autocontrole, com uma penalidade de -2 se a energia interprete um pressgio nas proximidades. Para cada
de sua Vantagem estiver presente. Por exemplo, um sucesso, voc pode fazer uma pergunta de resposta
pirocintico sofre est penalidade se estiver trancado positiva ou negativa sobre a vida de seu personagem, o
numa fbrica com uma caldeira fervente. local onde vive, a sua atividade mais recente, ou sobre
o mundo como um todo. O narrador deve dar uma
Psicometria () resposta verdadeira a estas perguntas.
Efeito: Psicometria a habilidade de ler impresses Desvantagem: Seu poder se tornou uma obsesso.
deixadas em objetos fsicos. Seu personagem pode Toda a vez em que o personagem ler um pressgio
sentir a ressonncia emocional deixada sobre um item, com sucesso, ele recebe a Condio Obsesso ou
ou pode usar esta habilidade para descobrir eventos Assombrado.
importantes ligados a uma certa rea. Psicometria foca
automaticamente na emoo mais forte ligada ao item Sexto Sentido ()
alvo. Efeito: eu personagem possui um sexto sentido
Gaste um ponto de Fora de Vontade para ativar a ligado a um tipo de criatura sobrenatural, escolhida
sua Psicometria. Os sucessos rolados no teste de quando voc adquire esta Vantagem. Este sentido afeta
Raciocnio + Ocultismo determinam a claridade de cada usurio de uma forma particular. Um personagem
suas vises. Para cada sucesso, voc pode fazer uma pode ficar com os pelos da nuca em p, outro pode
pergunta de resposta positiva ou negativa ao seu ficar enjoado, e outro pode ter calafrios. De qualquer
narrador, ou pode fazer uma das perguntas abaixo. modo, ele sabe que algo est errado enquanto estiver
Para questes relacionadas a personagens especficos, prximo da criatura sobrenatural apropriada. Uma vez
caso o seu personagem no as tenha encontrado por captulo, o jogador pode aceitar receber a
Condio Assombrado em troca de saber de onde vem
esta sensao estranha. Se o alvo desta Vantagem qual o pensamento mais superficial em sua mente
estiver usando algum poder que oculte especificamente neste momento. Sucessos adicionais lhe permitem
a sua natureza sobrenatural, esta habilidade no fazer uma pergunta da lista abaixo por sucesso. Esta
funciona (mas a Condio continua ativa at ser perguntas podem ser feitas a qualquer momento
resolvida). durante esta mesma cena. Com a verso de cinco
Nota: Se o personagem escolher Deus-Mquina pontos, cada sucesso lhe concede uma simples frase
como o foco desta habilidade, ele tambm pode ver que pode ser transmitida ao alvo. Estas tambm podem
atravs da Infraestrutura de Camuflagem (vendo as ser enviadas a qualquer momento durante a cena.
engrenagens que ningum mais v, por exemplo). O que seu personagem deseja neste momento?
Do que o seu personagem tem mais medo
Telecinese ( a ) neste momento?
Efeito: Seu personagem possui a habilidade O que o seu personagem est escondendo?
psquica de manipular o mundo fsico com a sua O que o seu personagem quer que o meu
mente. Isto significa erguer, empurrar e puxar objetos, personagem faa?
mas manipulao fina est alm do escopo de O que o seu personagem sabe sobre [assunto
Telecinese. Ao gastar um ponto de Fora de Vontade, relevante]?
seu personagem pode ativar a sua Telecinese por uma O que mais excita o seu personagem neste
cena. Seus pontos nesta Vantagem determinam a sua momento?
Fora efetiva para propsitos de limite de peso e de Do que o seu personagem tm vergonha?
influncia no ambiente. Desvantagem: Algumas vezes, o seu personagem
Um telecintico pode usar sua Vantagem para ouve coisas que no deveria. Uma vez por captulo, o
causar dano contundente a quem quer que lhe ameace. narrador pode fazer seu personagem receber uma
Cada ataque custa um ponto de Fora de Vontade. A mensagem de terrveis acontecimentos por vir. Talvez
rolagem para atacar de Telecinese + Ocultismo, ele escute os insanos murmrios de um cultista na
penalizada pelo Vigor do oponente. O ataque causa multido. Ou ento ele escuta um plano para sequestrar
dano contusivo. Alternativamente, ele pode ser usado um avio comercial. Ou talvez, apenas talvez, ele
para agarrar, usando os pontos gastos na vantagem escute os pensamentos incoerentes do Deus-Mquina.
como o valor de Fora do personagem psquico. Novas Estes pensamentos nunca ocorrem sem um propsito.
manobras para sobrepujar o oponente custam pontos Eles sempre aparecem quando o seu personagem est
de Fora de Vontade adicionais. ocupado com outra tarefa, algo importante para a
Desvantagem: Sempre quando seu personagem trama. Quando isto acontece, o narrador pode lhe
sofrer ferimentos ou estmulos intensos, o narrador impor uma Condio como Assombrado ou Abalado.
pode pedir um teste de Perseverana + Autocontrole
para que ele resista a ativao de sua Telecinese num Vantagens Marciais
momento inoportuno. Se o personagem falhar neste
teste, sua Telecinese se irrompe numa manifestao Algumas Vantagens desta seo possuem outras
impressionante, rpida e descontrolada. Este uso da Vantagens como requisitos. Estas so refinamentos ou
habilidade no tem nenhum custo. O jogador pode, se usos alternativos da Vantagem original. Por exemplo,
quiser, falhar automaticamente neste teste e receber Pele de Ferro requer Artes Marciais .
um Ato. Muitas Vantagens de Combate requerem o
sacrifcio da Defesa do personagem que a estiver
Telepatia ( ou ) usando. Mas lembre-se que a qualidade Defesa no
Efeito: Seu personagem pode ouvir pensamentos pode ser sacrificada mais de uma vez por turno, o que
superficiais e ler mentes. Com a verso de cinco pode impedir o uso de certas manobras em conjunto.
pontos desta Vantagem, ele pode transmitir mensagens
simples a outras mentes. Estes ouvem suas mensagens Armas Improvisadas ( a , Estilo)
como palavras faladas em sua volta, o que pode ser Pr-requisitos: Raciocnio e Armamento .
perturbador. Seu personagem pode ouvir pensamentos Efeito: A maioria das pessoas no anda por a
a uma mesma distncia em que poderia ouvir uma armada. Sacar uma faca ou um revlver pode encerrar
conversa normal, mas indiferente a poluio sonora. uma discusso, mas pode tambm escalar a
Portanto, um telepata pode ouvir os pensamentos de agressividade da cena um conflito que terminaria
algum ao seu lado num concerto de rock, mesmo ele com apenas algumas trocas de frases ofensivas, de
no sendo capaz de ouvir o que esta pessoa est repente, acaba com trs pessoas no necrotrio.
falando, mas no seria capaz de ouvir os pensamentos Portanto, se algum puxar uma arma contra voc,
de algum do outro lado de um campo de futebol melhor ento voc arrumar algo equivalente. E voc
mesmo em condies silenciosas. Gaste um ponto de muito bom em se virar com o que aparece em sua
Fora de Vontade para ativar a sua Telepatia e role frente. Se voc estiver com sorte, voc estar dentro de
Raciocnio + Empatia, menos a Perseverana do alvo um bar quando a luta comear, com muitos copos de
se este estiver resistindo a sua sondagem. Se obtiver vidro e tacos de sinuca para usar. De qualquer modo,
sucesso, o jogador deste personagem deve lhe contar voc sempre teve algo como um sexto sentido para
encontrar armamento e pode achar uma arma em quase Arremeter (): Seu personagem sabe qual o
qualquer lugar. momento para defesa e qual o para ataque. A
Sempre Armado (): Voc sempre consegue achar qualquer momento, voc pode gastar pontos de sua
algo til para ser usado numa briga, e voc possui um Defesa para aumentar a sua parada de dados de ataque
conhecimento instintivo de como usar a pea de forma na mesma proporo. Voc no pode usar esta
letal. No comeo de seu turno, faa um teste reflexivo manobra se j fez uso de sua Defesa este turno, ou se a
de Raciocnio + Armamento para achar um objeto a ser perdeu para outra manobra como Ataque Total.
usado como arma branca. (O jogador encorajado a Finta (): Seu personagem faz um ataque falso
discutir com o narrador o tipo de objeto encontrado este turno para se beneficiar da guarda aberta do
uma pedra pontuda em campo aberto, ou um pesado oponente no turno seguinte. Os sucessos que voc rolar
cinzeiro de vidro numa boate, por exemplo) Seja o que neste turno no causa dano, mas so somados ao bnus
for que voc encontrar, a arma possui um bnus de de dano da arma no turno seguinte. Alm disso, no
dano +0, uma penalidade de -1 na iniciativa, tamanho prximo turno, oponente sofre uma penalidade em sua
1, durabilidade 2 e estrutura 4. No caso de um sucesso Defesa igual ao nmero de sucessos que voc rolou
excepcional, aumente o dano e o tamanho da arma em com a Finta mais o bnus de dano de sua arma.
um, mas a penalidade na iniciativa aumenta para -2. Espinhos de Ao (): Seu personagem se
Seja o que for usar, voc no sofre a penalidade de -1 defende to rpido que capaz de cortar e perfurar
normalmente aplicada a armas improvisadas. seus oponentes num piscar de olhos. Enquanto o seu
Aparar (): Voc tem um certo talento para usar personagem estiver com a sua Defesa ativa (no
sua arma como uma obstruo aos ataques de seus sacrificada em outra manobra ou negada por surpresa),
inimigos, no importando o quo pequena ou qualquer um que se aproximar dele sofre um ponto de
inapropriada seja a mesma. Enquanto voc estiver dano letal. Este dano se repete uma vez por turno,
usando uma arma improvisada adquirida com Sempre enquanto o oponente estiver em alcance corpo a corpo,
Armado, voc pode tratar a estrutura de sua arma (4) e ocorre no turno do mesmo. Esta manobra pode afetar
como armadura contra um nico ataque de Briga ou mltiplos oponentes, mas no pode ser usada num
Armamento. Qualquer dano que voc vier a sofrer turno onde o personagem usou a manobra Esquiva.
aplicado tambm na sua arma, ignorando a sua Golpe Fatal (): Seu personagem faz uso do
durabilidade. Voc pode atacar com esta mesma arma pequeno tamanho de sua arma para atravessar as
mais tarde neste mesmo turno, mas pode apenas usar defesas de seu inimigo, perfurando seus rgos vitais.
Aparar se a sua Defesa estiver ativa contra o ataque do Sacrifique a Defesa de seu personagem este turno para
inimigo. usar esta tcnica. Se voc obtiver sucesso na rolagem
Ponto de Ruptura (): A melhor maneira de de ataque, voc causa um ponto extra de dano
terminar uma briga acertar o oponente com fora o agravado alm do bnus concedido pela sua arma.
suficiente para que ele no se levante mais. Quando
estiver fazendo um Ataque Total (+2 ataque, perde a Armas Pesadas ( a , Estilo)
sua Defesa) com uma arma improvisada adquirida com Pr-requisitos: Vigor , Fora Armamento
Sempre Armado, voc pode reduzir o valor da e Esportes .
estrutura da arma at no mximo zero. Cada dois Efeito: Seu personagem perito no uso de armas
pontos de estrutura gastos desta maneira somam +1 ao brancas pesadas, que necessitam do uso de ambas as
bnus de dano da arma durante apenas um ataque. mos. Estas requerem mais potncia, espao e fora
Declare o uso de estrutura antes de rolar o ataque. A centrfuga do que apenas velocidade e preciso. Este
estrutura gasta mesmo se o ataque no obtiver estilo pode ser utilizado portando uma espada
sucesso. Se a arma for reduzida a zero pontos de claymore, uma serra eltrica, uma lana pesada, ou um
estrutura, ela automaticamente destruda aps poste telefnico arrancado da calada, por exemplo.
resolvido o ataque. Voc pode usar esta tcnica em Ataque Poderoso (): Seu personagem pode no
conjunto com Aparar. acertar com muita frequncia, mas quando o faz, um
golpe fatal garantido. Como uma ao reflexiva,
Armas Leves ( a , Estilo) voc pode receber uma penalidade de -3 na sua
Pr-requisitos: Raciocnio ou Luta Rpida, rolagem de ataque para aumentar o bnus de dano de
Destreza , Armamento e Esportes . sua arma em +1. Estes dados devem ser removidos
Efeito: Seu personagem treinado no uso de armas depois de aplicadas as quaisquer penalidades
brancas leves, que favorecem o uso de destreza manual circunstanciais e a Defesa de seu oponente.
sobre o de fora bruta. Estas manobras podem ser rea de Ameaa (): Sua arma imensa e
utilizadas apenas com armas de uma mo com bnus mantm os seus inimigos acuados. Se voc optar por
de dano de +2 ou menor. no esquivar ou se mover este turno, qualquer
Rapidez (): Voc pode desistir de seu bnus de personagem que lhe engajar em combate prximo
dano concedido por sua arma em troca do mesmo sofre um ponto de dano letal e uma penalidade na
bnus aplicado em sua Iniciativa, pela durao de um Defesa igual ao bnus de dano de sua arma. Esta
turno. penalidade dura por apenas um turno. Esta tcnica no
pode ser usada num turno onde o seu personagem Fora de Vontade, este dano se torna 2C at o comeo
estiver se esquivando. de seu prximo turno.
Esmaga Ossos (): Os golpes de seu personagem Mos Como Armas (): Com este grau de
incapacitam seu inimigo, ao mesmo tempo em que percia, os membros de seu personagem foram
causam um terrvel trauma ao seu corpo. Sacrifique a fortalecidos ao ponto de se tornarem letais. Seus
Defesa de seu personagem para usar Esmaga Ossos. ataques desarmados causa dano letal.
Faa uma rolagem de ataque normal. Cada ponto de O Toque da Morte (): O domnio de seu
dano que voc rolar com Esmaga Ossos tambm conta personagem sobre a sua arte lhe concede a habilidade
como uma penalidade em todas as aes da vtima de matar com apenas um toque. Se quiser, os seus
durante o prximo turno. Ento, se voc causar 4 ataques desarmados contam como uma arma com
pontos de dano letal, o oponente sofrer -4 na rolagem bnus de dano 2.
de seu prximo ataque.
Postura de Bloqueio (): Seu personagem Atirador ( a , Estilo)
enverga sua arma de tal maneira que ela se interpe Pr-requisitos: Autocontrole , Perseverana ,
entre os ataques de seus inimigos. Se voc tiver sua Armas de Fogo .
arma em mos, gaste um ponto de Fora de Vontade Efeito: Quando preparada e apontada, uma arma de
numa ao reflexiva para adicionar o bnus de dano de fogo a mais eficiente mquina de matar. Seu
sua arma como bnus de armadura neste turno. Esta personagem treinou para tirar o mximo proveito desta
tcnica no tem efeito contra armas de fogo. mquina. Este estilo geralmente usado em conjunto
Decepar (): Os cortes feitos pelo seu de rifles, mas pode ser usado com qualquer outro tipo e
personagem deixam ferimentos desfigurantes e arma de fogo. Por causa da disciplina e pacincia
permanentes. Ao gastar um ponto de Fora de Vontade exigidas pelo estilo Atirador, seu personagem no
antes de fazer sua rolagem de ataque, voc causa um pode usar a sua Defesa num turno onde ele usa uma
ponto de dano agravado alm do dano bnus das tcnicas abaixo. Estas tcnicas podem ser usadas
concedido pela arma que estiver usando. Este ponto de apenas depois de um turno de uso da manobra Mirar.
Fora de Vontade no aumenta a parada de dados Na Mira (): Seu personagem um atirador
usados. competente, capaz de manter sua posio e com nervos
de ao. Ao invs do valor mximo de trs dados, o
Artes Marciais ( a , Estilo) bnus mximo que o personagem pode acumular com
Pr-requisitos: Perseverana , Destreza , a manobra Mirar igual ao seu Autocontrole + Armas
Briga e Esportes . de Fogo.
Efeito: Seu personagem perito em um ou mais Tiro de Preciso (): Neste nvel de treinamento,
estilos formais de artes marciais. Esta Vantagem pode seu personagem sabe atirar para neutralizar seus alvos,
ter sido ensinada por um Mentor, um dojo, ou por sem necessariamente mat-los. Quando for atacar,
aulas de defesa pessoal. Para voc, isto pode ser usado voc pode reduzir o bnus de dano de sua arma reduzir
como um exerccio, como proteo, como uma as penalidades por atirar em pontos especficos de seu
performance artstica, ou como uma tradio. Estas alvo (veja no livro bsico do Mundo das Trevas). Por
manobras podem ser usadas apenas com golpes exemplo, se voc estiver usando um rifle com bnus
desarmados, ou com armas includas na habilidade de dano 4, e for atacar o brao de um alvo (-2 de
Briga como o katar ou uma arma criada pela Vantagem penalidade), voc pode reduzir o dano da arma para 2,
Navalha. eliminando completamente a penalidade na rolagem de
Ataque Focado(): Voc treinou intensivamente ataque.
para golpear reas especficas no corpo de seu Um Tiro Ecoa (): Sendo um atirador de elite, o
oponente. Reduza em um as penalidades por ataques que no falta ao seu personagem confiana. Ele pode
localizados. Voc tambm ignora um ponto da atirar em direo de uma multido e no receber
armadura de seu inimigo com seus golpes. nenhuma penalidade para acertar seu alvo. Se ele errar,
Postura Defensiva (): Seu estilo de luta ensina ele nunca acertar um espectador inocente, se no
posturas de combate que minimizam o contra-ataque quiser.
de seu oponente. Voc pode aumentar sua Defesa em Fantasma (): Seu personagem recebeu
um ou dois pontos. Estes pontos so retirados de sua treinamento para atirar sem ser visto e desaparecer sem
parada de dados de ataque este turno. Esta manobra deixar rastros. Seu valor em Armas de Fogo conta
pode ser usada apenas quando voc pretende atacar como uma penalidade nas rolagens para identificar a
neste turno, impedindo sua combinao com a posio de tiro de seu personagem, ou nas rolagens de
manobra Esquiva. Investigao e Percepo feitas no local de onde partiu
Tempestade de Golpes (): Enquanto o seu o seu tiro.
personagem estiver com a sua Defesa ativa, e no
estiver usando a manobra Esquiva, qualquer inimigo Briga de Rua ( a , Estilo)
que estiver em alcance corpo a corpo sofre um ponto Pr-requisitos: Vigor , Autocontrole , Briga
de dano contusivo. Este dano ocorre uma vez por e Manha .
turno, no turno do inimigo. Se voc gastar um ponto de
Efeito: Seu personagem aprendeu a lutar da aperfeioou na arte de usar o ambiente sua volta para
maneira mais difcil. Ele pode ter tido algum ferir outras pessoas.
treinamento formal, mas sua metodologia provm de Linha de Fogo (): Em certas situaes, sua melhor
perigosas circunstncias experimentadas no mundo opo uma retirada estratgica especialmente se
real. Luta de Rua no trata de arte ou tcnica. sobre quando voc se encontra numa situao onde voc
se manter vivo, custe o que custar. Estas manobras trouxe uma faca para um tiroteio. Voc pode correr
podem ser usadas apenas com ataques desarmados, para atrs de uma cobertura como uma reao a um
com armas geradas pela Vantagem Navalha, ou com ataque a distncia, em vez de simplesmente se deitar
armas passveis de uso com a habilidade Briga (como no cho (veja no livro bsico do Mundo das Trevas).
o katar). Voc desiste de sua ao este turno, mas pode alcanar
Instinto de Defesa (): Seu personagem j apanhou qualquer rea de cobertura numa distncia igual at o
mais do que o suficiente para aprender a dura lio de dobro de sua Deslocamento.
que deve se esquivar usando seus instintos, evitando Superfcies Slidas (): Como citado
usar tcnicas previsveis. Como uma ao reflexiva, anteriormente, bater a cabea de algum num mictrio,
voc pode reduzir sua parada de dados de ataque em num monitor ou num muro de tijolos uma tima
um para usar o valor maior entre sua Destreza ou maneira de se evitar ferir as suas mos. Quando voc
Raciocnio para calcular a sua Defesa. Se voc j fez estiver agarrando algum, voc pode usar uma
um ataque sem esta penalidade neste turno, voc no manobra de Causar Dano para arremessar o mesmo.
pode usar Instinto de Defesa. Seus sucessos causa dano letal e voc imediatamente
Sem Flego (): Golpes visando o centro da massa termina o seu agarro, soltando a sua vtima.
de seu oponente foram o ar para fora de seus Caixo Prova de Bala (): O problema com
pulmes, e seu personagem sabe muito bem disso. armaduras simples. O mesmo material usado para
Ataques desarmados bem-sucedidos que voc fizer proteger pode ser usado contra voc. Isto tanto
contra o seu oponente causam uma penalidade de -1 na verdade para coletes a prova de bala, quanto para tudo
prxima rolagem do adversrio. o mais. verdade que ele bloqueia tiros e facadas, mas
Chute Quando Carem (): O melhor inimigo numa entre numa situao de luta confinada que logo
o cado. E seu personagem sabe como mant-lo assim. ele se torna uma camisa de fora. Quando voc agarra
Toda vez em que voc rolar mais sucessos do que o um oponente, some o bnus geral de armadura dele
alvo possui em Vigor, voc pode aplicar a dificuldade sua rolagem. E voc ignora a armadura de seu inimigo
Derrubado (veja em Combate) em seu inimigo. Alm quando voc usa a manobra Causar Dano, aps um
disso, se um inimigo a distncia corpo-a-corpo tentar agarro. Esta tcnica no pode ser usada em conjunto
se levantar, voc pode lhe causar dois pontos de dano com Superfcies Slidas.
contusivo como uma ao reflexiva. Preparar o Terreno (): Se voc tiver um
Soco Um-Dois (): Seu personagem rpido e momento para se preparar, voc pode emboscar
cada ataque que ele faz uma combinao de golpes. algum em quase qualquer lugar. Quando fizer um
Aps um ataque bem-sucedido, voc pode gastar um ataque surpresa, sua rolagem de Destreza +
ponto de Fora de Vontade para causar dois pontos Furtividade considerada uma Rota. Ou seja, voc
extras de dano contusivo. pode rolar novamente os dados que no resultaram em
Animal Acuado (): Numa luta nas ruas, cada sucessos, apenas uma vez.
segundo pode ser o seu ltimo. E um lutador , no fim, Desvantagem: Voc no pode usar esta Vantagem
um sobrevivente. Voc morde, derruba e d cabeadas. para preparar ataques com armas de fogo sua
Tudo o que for necessrio para impedir o golpe final emboscada precisa usar as habilidades Briga ou
contra voc. Toda a vez em que um personagem com Armamento.
este nvel de Luta de Rua estiver para receber um Reverso (): Se voc for pego desarmado, a
golpe, e se ele j estiver sofrendo penalidades por arma de seu inimigo pode lhe servir perfeitamente.
ferimentos, ele pode gastar um ponto de Fora de Quando for tentar desarmar um oponente, aumente em
Vontade e sacrificar a sua Defesa neste turno para, um nvel o resultado obtido. Numa falha, seu inimigo
como uma ao reflexiva, fazer um ataque contra o seu deixa a arma cair. Num sucesso, voc toma a arma de
algoz. Esta manobra pode ser usada mesmo se o seu seu oponente. E num sucesso excepcional, alm de
personagem j agiu este turno, mas no se ele j gastou ficar com a arma, voc causa dois pontos de dano
Fora de Vontade neste turno. Resolva o seu ataque contusivo em seu oponente.
antes da ao de seu oponente.
Combate Defensivo ()
Combate em Espaos Fechados ( a , Estilo) Pr-requisitos: Armamento ou Briga , escolha
Pr-requisitos: Raciocnio , Esportes , Briga um quando comprar esta vantagem.
. Efeito: Voc recebeu treinamento em evitar
Efeito: Voc sabe que acertar a cara de algum ataques corpo a corpo. Use sua Briga ou Armamento
com o seu punho uma boa maneira de quebrar os para calcular a sua Defesa, em vez de Atletismo. Voc
pequenos ossos de sua mo. Sendo assim, voc se pode comprar as duas verses desta Vantagem,
permitindo a escolha de qualquer uma destas trs
habilidades para definir a sua Defesa. Mas voc no Frequentemente aprendida por policiais que fazem uso
poder usar Armamento se tiver uma arma branca em de escudos e cassetetes, esta Vantagem til at com
suas mos. uma perna quebrada de cadeira, numa emergncia.
Cubra as Aberturas (): Toda vez em que voc
Defesa Desarmada ( a , Estilo) escolher a manobra Esquiva, reduza as penalidades
Pr-requisitos: Destreza , Briga e Combate causadas por mltiplos oponentes em um. Voc pode
Defensivo: Briga. aplicar a sua Defesa total contra os dois primeiros
Efeito: Voc se sai melhor evitando ameaas contra atacantes, e ento recebe uma penalidade de -1 contra
o seu bem-estar fsico do que tentando ferir outros. o terceiro, -2 contra o quarto, e assim por diante.
Talvez voc saiba uma arte marcial que redireciona a Ponto Fraco (): Voc concentra sua ateno no
agresso de seus oponentes, ou voc apenas muito brao do oponente, alm de apenas na sua arma. Use
bom em no estar onde seus inimigos esperam que esta habilidade quando estiver se defendendo de um
voc esteja. oponente portando arma branca. Se a sua defesa
Como Um Livro (): Voc l os movimentos de reduzir a rolagem dele a zero, ele ser desarmado. Se
seu oponente, prevendo seus ataques. Quando estiver voc estiver esquivando, voc desarma seu oponente
lutando contra um oponente desarmado, e se voc no se a sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos do
estiver usando a manobra Esquiva, voc pode atacante a zero.
aumentar sua Defesa no valor de metade dos pontos Guarda Agressiva (): Qualquer um tolo o
que voc possui em Briga (arredondado para baixo). suficiente para se aproximar de voc arrisca a se ferir
Estilo Desvendado (): Focando sua ateno num seriamente. Quando voc escolher a manobra Esquiva,
oponente especfico, fcil frustrar seus ataques. se voc obtiver mais sucessos que qualquer atacante,
Ataques deste inimigo no reduzem a sua Defesa, no voc causa um ponto de dano letal por sucesso extra. O
caso de mltiplos oponentes. E se a sua Defesa reduzir bnus de dano de sua arma no se aplica nesta
a parada de dados dele para zero, os ataques dele no situao. Desvantagem: Voc precisa gastar um ponto
recebem a qualidade 10-novamente. de Fora de Vontade e declarar o uso de Guarda
Redirecionar (): Quando estiver cercado por Agressiva no comeo de seu turno. Voc no pode
inimigos, voc pode faz-los atacar uns aos outros. combinar esta manobra com Ponto Fraco ou
Quando estiver usando a manobra Esquiva, se a sua Aproveitar a Chance.
rolagem de Defesa reduzir os sucessos de um ataque a Guarda Frrea (): Voc e sua arma so um s.
zero, voc pode fazer seu atacante rolar o ataque No comeo de cada turno, voc pode decidir por
novamente contra um oponente prximo a sua escolha. reduzir o bnus de dano de sua arma (mximo zero)
Desvantagem: Voc pode redirecionar apenas um para aumentar o mesmo valor em sua Defesa. Se voc
ataque por turno. Voc no pode fazer o atacante escolher a manobra Esquiva, some o bnus total de sua
atingir a si mesmo. arma a sua Defesa aps dobrar a sua parada de dados.
Atacar Articulaes (): No ltimo instante Aproveitar a Chance (): Voc cria uma
possvel, voc acerta o cotovelo ou o pulso de seu abertura para atacar aps bloquear o golpe do inimigo.
oponente, visando imobilizar a extremidade usada Quando voc escolher a manobra Esquiva, se a sua
contra voc. Durante a manobra Esquiva, role Fora + rolagem de Defesa reduzir os sucessos do oponente a
Briga em vez de sua Defesa. Se voc rolar mais zero, voc pode fazer um ataque desarmado contra este
sucessos que seu atacante, voc causa um ponto de oponente, com uma penalidade de -2. Seu oponente
dano contusivo e mais um por sucesso adicional. Voc pode usar a sua prpria Defesa, como o de costume.
pode infligir os Desafios Brao Intil ou Perna Intil Desvantagem: Gaste um ponto de Fora de
em seu oponente (veja na seo de Combate). Vontade para fazer este ataque. Voc pode fazer
Desvantagem: Gaste um ponto de Fora de Vontade apenas um ataque por turno desta maneira.
para usar esta manobra.
Como a Brisa (): Com um passo lateral e um Golpe Baixo ()
pequeno empurro, voc evita seu agressor Pr-requisitos: Briga de Rua , Astcia .
completamente e o faz perder o equilbrio. Quando Efeito: Seu personagem um mestre da luta
estiver esquivando, se a sua rolagem de Defesa reduzir desonesta. Ele pode focar o olhar numa direo e
os sucessos de seu oponente a zero, voc pode lhe induzir seu oponente a fazer o mesmo. Ou ele pode
infligir o Desafio Derrubado. pisar nos dedos dos ps de seu oponente para distra-
Desvantagem: Como na manobra Esquiva, voc lo. De qualquer maneira, ele luta sujo. Faa um teste
deve anunciar esta manobra no comeo do turno, antes de Destreza + Astcia como uma ao reflexiva. O
de fazer qualquer ataque. oponente resiste com Raciocnio + Autocontrole. Se
voc rolar mais sucessos, o oponente perde a sua
Defesa Armada ( a , Estilo) Defesa pelo prximo turno. Para cada uso subsequente
Pr-requisitos: Destreza , Armamento , desta manobra numa cena, voc recebe uma
Combate Defensivo: Armamento. penalidade cumulativa de -2 na rolagem, representando
Voc capaz de usar sua arma branca para se o quanto o seu oponente fica esperto.
defender efetivamente contra atentados sua pessoa.
Jud ( a , Estilo) Pele de Ao ( ou )
Pr-requisitos: Vigor , Fora , Esportes e Pr-requisitos: Vigor , Artes Marciais ou
Briga . Briga de Rua .
Efeito: Seu personagem perito em apresamentos, Efeito: Atravs de um rigoroso treinamento ou uma
oriundos de vrios estilos de artes marciais e esportes terrvel coleo de cicatrizes, seu personagem
olmpicos, como a luta greco-romana ou jud. desenvolveu resistncia natural a danos fsicos. Ele
Postura Baixa (): O personagem ajusta o seu sabe como redirecionar o impacto de um ataque,
centro de gravidade para melhor se defender de um minimizando a dano sofrido. Ele possui armadura
agarro. Some dois ao valor de sua Fora para o contra dano contuso; um ponto com a Vantagem de
propsito de resistir manobras de Sobrepujar. dois pontos, e dois pontos coma a Vantagem de quatro
Derrubar (): Seu personagem sabe como levar pontos. Ao gastar um ponto de Fora de Vontade
um oponente ao solo de modo rpido e doloroso. quando for atingido, ele pode rebaixar parte do dano
Numa rolagem para agarrar o oponente, voc pode letal que ele sofreria para dano contusivo. Voc pode
decidir por derrub-lo em vez de comear um agarro. rebaixar um ponto de dano letal com , e dois pontos
Se sim, voc tambm pode causar dano contusivo a ele com .
igual ao nmero de sucessos rolados.
Imobilizar (): Uma vez agarrado pelo seu Pistoleiro ( a , Estilo)
personagem, seu oponente imobilizado pela toro Pr-requisitos: Autocontrole , Destreza ,
de seus membros. Qualquer tentativa de sobrepujar ou Esportes e Armas de Fogo .
escapar de seu personagem causa um ponto de dano Efeito: Armas de fogo so uma segunda natureza
contusivo ao seu oponente. Alm disso, qualquer para o seu personagem. Este estilo se trata de
manobra de sobrepujar de sua parte causa um ponto de movimento constante e da capacidade de atirar
dano letal em adio de seus efeitos usuais. enquanto outros atiram contra voc. Estas no so
tcnicas de preciso so sobre usar uma arma de
Luta Rpida () forma prtica numa real situao de troca de tiros.
Pr-requisitos: Destreza , especializao em Atirar Primeiro (): Num tiroteio, quem leva o
Armamento ou Briga. primeiro tiro geralmente o perdedor. Visando evitar
Efeito: Escolha uma de suas Especializaes em tal destino, seu personagem praticou seu saque at se
Armamento ou Briga. Seu treinamento superior com assegurar que o primeiro tiro seja o seu. Se ele estiver
esta arma ou estilo de luta lhe permite se beneficiar com sua arma em mos, some o valor de sua
mais de sua rapidez e agilidade em seu uso do que habilidade Armas de Fogo a sua Iniciativa. Se ele
apenas de fora bruta. Voc pode substituir sua tambm tiver Saque Rpido, ele pode usar Atirar
Destreza pela sua Fora ao fazer rolagens envolvendo Primeiro durante o saque e receber o bnus na
a Especializao escolhida. Esta Vantagem pode ser iniciativa no primeiro turno de combate.
adquirida vrias vezes, uma para cada Especializao Fogo Supressivo (): s vezes, o objetivo de um
diferente. disparo no ferir, mas distrair o oponente. Quando
usar a manobra Fogo de Cobertura (veja em Combate),
Mata Leo () seus oponentes no recebem bnus por mira contra
Pr-requisitos: Briga . voc. E voc subtrai a sua Defesa, assim como o bnus
Efeito: Se voc puder colocar as mos em algum por cobertura, de ataques a distncia feitos contra
durante uma briga, o fim da luta. Aps realizar uma voc. Alm disso, voc pode usar Fogo de Cobertura
manobra de agarrar, voc pode usar um Mata Leo com uma arma semiautomtica.
para sufocar seu oponente at a inconscincia. Para Alvo secundrio (): quase impossvel acertar
isto, basta rolar um nmero de sucessos iguais ao um oponente sob cobertura total; mas um uma bala
dobro do Vigor do oponente. Voc pode usar esta pode derrubar um objeto pesado, ou ainda ricochetear
manobra por vrios turnos seguidos, e seus sucessos se numa parede. Ao utilizar Alvo Secundrio, seu
acumulam rumo ao objetivo. personagem decide no acertar diretamente o seu alvo,
mas sim causar dano colateral utilizando objetos
Navalha ( ou ) prximos. Ele causa dano contusivo ao invs de letal,
Pr-requisitos: Armamento e Briga de Rua . mas ignora qualquer penalidade causada pela cobertura
Efeito: Seu personagem carrega pequenas armas a rolagem. O bnus de dano da arma utilizada no se
escondidas, teis num eventual conflito. Rolagens para aplica nesta manobra.
detectar estas armas sofrem uma penalidade igual ao
valor de seu Armamento. Com a verso de um ponto, Tticas Policias ( a , Estilo)
ele pode carregar uma arma com bnus de dano 0. A Pr-requisitos: Armamento e Briga .
verso de dois pontos permite carregar uma arma com Efeito: voc foi treinado em tcnicas de restrio.
bnus 1. Seu personagem pode usar esta arma com a Deteno (): enquanto o alvo estiver agarrado ele
habilidade Briga, ao invs de Armamento. sofre uma penalidade de -3 para qualquer manobra de
corpo-a-corpo.
Reter Arma (): o alvo que tenta desarmar voc Algemar (): com um alvo imobilizado voc pode
deve obter uma quantidade de sucessos igual ao seu algema-lo ou amarra-lo ou algum sistema de reteno
Armamento. semelhante como uma ao reflexa.

Condies
As condies adicionam uma camada adicional de Trevas). Condies Persistentes podem oferecer um
consequncias e recompensas a certas aes. No so Ato por sesso de jogo, quando elas complicarem a
comprveis ou elegveis, sendo aplicadas por vida do personagem de alguma forma. Com a
condies de jogo e perduram at cumpridos certos permisso do Narrador, jogadores podem obter
critrios de resoluo. Assim sempre que resolve uma Condies Persistentes durante a criao do
condio recebe um Ato. personagem. Condies Persistentes apenas podem ser
Condies e Inclinaes funcionam de forma resolvidas de forma permanente com um esforo
semelhante, mas as Condies tem funo principal especfico e impressionante, e com a aprovao do
fora de combate, enquanto as Inclinaes mudam os Narrador.
rumos de uma batalha.
Um personagem no pode ter mltiplas instncias Condies em personagens do Narrador
de uma Condio, a menos que elas se apliquem a duas Personagens do Narrador no costumam ganhar
situaes especficas e diferentes. Por exemplo, voc Experincia do mesmo modo que personagens dos
pode ter Associado (Mfia) e Associado (Polcia). jogadores. Toda vez que personagens do Narrador
Condies substituem as regras de Desvantagens no recebem um ponto experincia por atos de uma
livro bsico do Mundo das Trevas. Condio, eles simplesmente recuperam um ponto de
Fora de Vontade para uso na mesma cena.
Origem de Condies
Vrios eventos dentro do curso de jogo podem Lista de Condies
provocar Condies. O mais comum o sucesso A lista a seguir inclui Condies que podem ser
excepcional. Toda vez em que um jogador obtm um aplicadas aos personagens durante a sesso de jogo.
sucesso excepcional em sua rolagem, o jogador pode Em testes baseados nas Habilidades citadas, um xito
optar por aplicar uma Condio ao jogo. Esta condio excepcional concede a Condio indicada (a menos
deve ser relevante a situao da rolagem. Algumas que seja dito o contrrio). Ela pode ser aplicada no seu
habilidades sobrenaturais tambm conferem personagem ou no alvo do teste, como for indicado.
Condies. Numes fantasmagricos, assim como Apesar de listarmos algumas Habilidades passveis
Disciplinas vampricas ou Dons de lobisomem tambm de proporcionar uma Condio, esta lista no
podem causar Condies. exaustiva. Use qualquer Condio que fizer sentido
O Narrador pode adicionar uma Condio a um dentro do mbito da estria. Se uma Condio no
personagem a qualquer momento em que ele possuir uma Habilidade listada, porque outra
considerar que a mesma pode aumentar o drama na circunstncia dentro das regras pode provoc-la e ela
sesso jogo. no ocorre simplesmente pelo uso frequente de
Pontos de Ruptura podem impor Condies, se o Habilidades.
narrador assim desejar (veja Integridade).
Por fim, certos acontecimentos complexos podem Abalado
provocar Condies. Por exemplo, um assalto bem Algo deixou o seu personagem muito assustado. A
planejado pode impor a Condio Sobrecarregado ao qualquer momento em que o seu personagem fizer
chefe de polcia, ou uma pesquisa e investigao uma ao onde o seu medo possa ser considerado um
detalhada pode oferecer a Condio Informado ao impedimento, voc pode optar por falhar
personagem jogador. automaticamente neste teste e ento resolver esta
Condio. Esta Condio pode ser imposta ao se
Resolues passar por um Ponto de Ruptura.
Apesar de aqui listarmos resolues para cada Exemplos de Habilidades: Armamento, Armas de
Condio, outros gatilhos podem encerrar seus efeitos. Fogo, Briga, Intimidao.
Use o seu melhor julgamento ao determinar a Resoluo: O personagem se entrega ao pavor e
resoluo de uma Condio. Qualquer coisa que possa falha no seu teste, como descrito acima.
causar o fim dos efeitos de uma Condio pode ser Ato: n/a.
considerada uma resoluo.
Abstinente
Condies persistentes O personagem tem um vcio, sendo incapaz de
Algumas Condies so consideradas como conseguir sua dose, deixando irritado, ansioso e
Persistentes. Estas Condies esto ligadas desatento. Retire um dado dos testes com a parada de
inexoravelmente ao personagem (substituindo as dados formada por Vigor, Perseverana ou
Desvantagens do Livro de Regras do Mundo das
Autocontrole. Isto no afeta as caractersticas Exemplos de Habilidade: Astcia, Persuaso.
derivadas, s seus atributos. Resoluo: Seu personagem faz algo em nome de
Resoluo: o personagem se entrega ao vcio. seu interesse romntico e se pe em perigo, ou ele
Ato: n/a. pode optar por falhar automaticamente em um teste
para resistir a uma ao Social feita pela sua paixo.
Amnsia (Persistente) Ato: n/a
O personagem tem um fragmento ou toda sua
memria est perdida. Pode ser um pedao inteiro da Bem Informado
sua vida. Isto dificulta o relacionamento com amigos e Seu personagem tem acesso a informaes vitais
familiares. para a compreenso do tpico investigado nesta
Resoluo: recuperar sua memria e o motivo da estria. Quando voc faz um teste beneficiado por
perda. Que dependendo da situao pode causar um estas informaes, voc pode optar por resolver esta
teste de ruptura. Condio. Ento, se o teste falhar, considere-o como
Ato: algum problema ressurge como uma ordem de um nico sucesso, mas se for bem-sucedido, o teste
priso esquecida ou um velho inimigo. ser considerado como um xito excepcional.
O teste que se beneficia desta Condio pode
Associado (Persistente) incluir qualquer Habilidade relevante ao assunto. Por
O personagem trabalhou com um grupo especifico. exemplo: um personagem com Bem Informado
Voc obtm um bnus de +2 em teste relacionado ao (Lobisomens) recebe o benefcio desta Condio ao
grupo. Ou alternativamente ter um sucesso excepcional usar o seu conhecimento adquirido para construir uma
para influenciar ou tomar vantagem do grupo, armadilha para ursos feita com prata, com a sua
resolvendo esta condio. Uma vez resolvida esta Habilidade Ofcios. Jogadas de combate no podem se
condio o personagem no mais membro do grupo, beneficiar desta Condio.
mas pode retornar a ser. Resoluo: como descrito anteriormente.
Exemplos de Habilidade: Poltica, Socializao. Ato: n/a.
Resoluo: o personagem perde sua unio com o
grupo ou sua posio. Cego (Persistente)
Ato: o personagem realiza um favor ao grupo, mas Seu personagem no pode enxergar. Quaisquer
que lhe inconveniente. testes que exijam a viso s podem fazer uso do teste
de sorte (sucesso apenas com resultado 10 no dado de
Assombrado sorte). Se outro sentido puder substituir a sua viso
Seu personagem testemunhou algo sobrenatural nesta rolagem, faa um teste com -3. Em combate, o
que no se manifestou o suficiente para deix-lo personagem sofre a Dificuldade Cegueira. Esta
Abalado, mas inegavelmente algo alm de sua Condio pode ser temporria se originada
experincia mundana. Cabe a voc decidir como o (normalmente) de algum efeito provindo de um
personagem reagir, mas este evento vai deix-lo combate, ou permanente caso voc e o narrador
obcecado por alguma explicao. considerem esta Condio interessante estria do
Resoluo: Esta Condio resolvida quando o personagem.
medo e a fascinao do personagem fizerem com que Resoluo: recuperar a viso.
ele atrapalhe as coisas para o grupo (ele vai averiguar Ato: o personagem se encontra com limitaes ou
sozinho um barulho estranho, fica a noite inteira dificuldades devido a cegueira.
pesquisando, foge em vez de manter a guarda no local,
etc.). Culpa
Ato: n/a. O personagem experimenta sentimento de culpa e
remorso. Se aplica esta condio em teste de ruptura
Apaixonado bem sucedidos. Recebe uma penalidade de -2 em testes
Seu personagem se sente atrado por outra pessoa e de Autocontrole e Perseverana para se defender de
se encontra vulnervel em seu interesse. Ele pode estar testes de Persuaso, Empatia e Intimidao.
passando pelo famoso frio na barriga, ou apenas tem Resoluo: o personagem confessa seus crimes e
o objeto de sua afeio em seus pensamentos. O restitui o que fez.
personagem pode possuir diversas instncias desta Ato: n/a.
Condio, refletindo sua paixo por mltiplos
personagens. Ele sofre uma penalidade de -2 em Dependncia (Persistente)
qualquer teste que possa prejudicar o alvo de sua Seu personagem um viciado, seja em drogas, em
paixo, que tambm recebe +2 em todos os testes jogos de azar ou noutro comportamento destrutivo.
Sociais para influenciar o seu personagem. Se o alvo Alguns vcios so mais perigosos que outros, mas a
especificado estiver tentando usar uma manobra Social natureza do vcio assumir lentamente o controle de
no personagem Apaixonado, o Nvel de Impresso sua vida, e roubar sua capacidade de funcionar na
considerado um nvel superior (mximo de Perfeito; sociedade. Se voc est viciado, voc precisa saciar o
veja em Manobras Sociais). seu vcio regularmente para mant-lo sob controle. Um
vcio especfico deve ser escolhido ao se assumir esta inspirao, voc pode resolver essa Condio. Um
Condio; personagens podem receber esta Condio xito excepcional neste teste requer apenas trs
vrias vezes para cada vcio diferente. Ser incapaz de sucessos em vez de cinco e alm disso voc recupera
saciar seu vcio pode resultar na Condio Abstinente. um ponto de Fora de Vontade.
Resoluo: recuperar um ponto de Integridade, Exemplo de Habilidade: Ofcios, Expresso.
perde outro ponto de Integridade ou obter um sucesso Resoluo: como descrito anteriormente.
excepcional em um teste de ruptura. Ato: n/a.
Ato: escolhe se entregar a seu vcio em vez de
cumprir uma obrigao. Loucura (Persistente)
Seu personagem presenciou ou tomou parte em
Derrotado (Persistente) algo que abalou a sua noo de realidade. Esta
O personagem fez ou viu algo que o quebrou enfermidade mental no foi gerada pela sua qumica
internamente. Voc apenas consegue reunir vontade cerebral algo que, ao menos, poderia ser tratado.
para realizar seu trabalho, e qualquer coisa mais No, esta loucura produto de uma adulterao
emocionalmente intensa que vozes altas fazem voc sobrenatural, ou testemunho de algo que a humanidade
recuar e se afastar. Aplique uma penalidade de -2 em no deveria jamais compreender. O Narrador tem uma
todos os testes sociais e testes que envolvam parada de dados igual a (10 - a Integridade do
Raciocnio e -5 em testes que usem a Intimidao. personagem). Uma vez por captulo, o narrador pode
Resoluo: recuperar um ponto de Integridade, aplicar estes dados como um modificador negativo a
perde outro ponto de Integridade ou obter um sucesso qualquer teste Mental ou Social feito pelo personagem.
excepcional em um teste de ruptura. Resoluo: recuperar um ponto de Integridade,
Ato: o personagem recua de uma confrontao ou perde outro ponto ou obter um sucesso excepcional em
falha devido a esta condio. um teste de ruptura.
Ato: o personagem falha devido a esta condio.
Fuga (Persistente)
Algo terrvel aconteceu. Em vez de lidar com este M Fama
doloroso fato ou se deixar consumir pelo desespero, a No importa se o seu personagem fez ou no algo
sua mente se fecha. Voc tem lapsos de memria e terrvel no passado, o tipo errado de pessoa pensa que
passa a despertar em lugares estranhos. Sempre em que ele o fez, e agora ele considerado um pria pelo
as circunstancias da estria se tornarem semelhantes pblico em geral. Seu personagem recebe -2 em
situao que o levou a receber esta Condio, o qualquer teste Social contra pessoas que saibam de sua
jogador testa Perseverana + Autocontrole. Se falhar m reputao. Se estiver fazendo uma manobra Social
no teste, o Narrador controla seu personagem pela (veja adiante), o personagem precisar abrir uma Porta
prxima cena. O seu personagem, inconscientemente, extra se o alvo souber de sua reputao.
evitar conflitos e ir se evadir do local. Exemplo de Habilidade: Astcia, Socializao.
Resoluo: recuperar um ponto de Integridade, Resoluo: Os boatos sobre o personagem so
perde outro ponto de Integridade ou obter um sucesso refutados e sua reputao limpa publicamente.
excepcional em um teste de ruptura. Ato: n/a.
Ato: escolhe se entregar a um comportamento de
fuga. Mudez (Persistente)
Seu personagem no capaz de falar. Sua
Inabalvel comunicao deve ser feita atravs de escrita, gestos
Seu personagem est confiante e focado em seu ou linguagem corporal. Doenas, ferimentos ou
objetivo. Quando voc falhar em um teste, voc pode poderes sobrenaturais podem impor esta Condio,
resolver esta Condio para que esta ao seja tratada mesmo que temporariamente.
como se voc tivesse obtido um nico sucesso. Se este Resoluo: recupera sua voz por meios mundanos
for um teste de sorte, voc pode optar por resolver esta ou sobrenaturais.
Condio e jogar um nico dado como um teste Ato: Seu personagem sofre uma dificuldade maior
comum (ou seja: resultados 8, 9 e 10 contam como ao se comunicar que, potencialmente, pode coloc-lo
sucessos; em vez de apenas 10). em perigo.
Resoluo: A confiana do seu personagem o faz
perseverar alm das suas dificuldades, e ele evita uma Obsesso (Persistente)
situao ainda pior. Esta Condio resolvida como Algo tomou uma importncia to destacada na
descrito acima. mente do personagem que ele no consegue tir-la da
Ato: n/a. cabea. Ele receber a qualidade Exploso do 9
(resultados 9 e 10 nos dados contam como sucessos e
Inspirado so rolados novamente) em todas as jogadas
Seu personagem est comovido o bastante para relacionadas a sua obsesso. Em testes no
tentar alcanar a excelncia em seus prximos relacionados, ele perder a qualidade Exploso do
esforos. Quando o ele tenta uma ao referente quela
10. Uma Obsesso pode ser uma condio resolver esta Condio se seu personagem fizer o que
temporria, com a aprovao do Narrador. lhe for pedido, sem nenhum teste para impor
Resoluo: o personagem perde ou consegue resistncia.
superar sua obsesso. Exemplos de Habilidade: Astcia, Empatia,
Ato: o personagem no cumpre um compromisso Persuaso.
devido a esta condio. Resoluo: se realiza o pedido sem resistir, ou se
voc aplica uma condio de Convencido ao
Paraplgico (Persistente) personagem.
A habilidade de andar de seu personagem Ato: n/a.
limitada ou inexistente. O seu Deslocamento 1. Ele
depende de uma cadeira de rodas ou de outro tipo Segredo Vergonhoso
veculo para poder se deslocar. A velocidade de uma O personagem tem um segredo do seu passado que
cadeira de rodas manual igual Fora do poderia voltar a persegui-lo. Se o segredo fosse
personagem e requer o uso das mos. Uma cadeira de descoberto poderia ser condenado ao ostracismo ou
rodas eltrica possui Deslocamento 3, mas permite que preso. Se o segredo revelado o personagem ganha a
o personagem use as mos livremente. condio de M Fama.
Uma leso pode causar esta Condio Resoluo: o segredo se torna pblico, ou
temporariamente, que no caso ser resolvida quando personagem faz o que for necessrio para que nunca
for curada e o personagem puder recobrar a sua seja descoberto.
mobilidade natural. Ato: n/a.
Resoluo: o personagem se cura por meios
mundanos ou sobrenaturais. Vinculo
Ato: A mobilidade limitada de seu personagem o O personagem estabeleceu um vnculo com um
faz ser deixado para trs numa situao de crise. animal especifico. Voc ganha um bnus de +2 para
persuadir ou influenciar o animal unido a voc. O
Perdido animal pode adicionar seu Trato com Animais aos
Seu personagem no faz ideia de onde est, ou de testes para resistir a coero ou medo quando voc
como alcanar o seu objetivo. Personagens com esta estiver presente, e o animal pode adicionar seu Trato
Condio removem um dado de todas as paradas de com Animais a uma nica rolagem.
dados envolvendo seu Autocontrole. Isto no Resoluo: o animal morre ou se separa do
influencia suas caractersticas derivadas; apenas as personagem de outra maneira.
paradas de dados envolvendo o atributo. Um Ato: n/a.
personagem Perdido no pode seguir seu caminho em
direo ao seu objetivo sem antes explorar o local e Criando novas Condies
encontrar pontos de referncia. Isto requer um teste Esta lista de Condies no , de maneira alguma,
bem-sucedido de Raciocnio + Manha (em uma exaustiva. Os jogadores e o Narrador podem e devem
cidade) ou Raciocnio + Sobrevivncia (num ambiente criar novas Condies que se encaixem nas situaes
selvagem). que surgirem durante a estria. Mas ao se criar uma
Resoluo: desiste do destino ou chega ao local nova Condio, considere os seguintes pontos:
adequadamente. Qual mecnica de jogo esta Condio necessita?
Ato: n/a. Como esta Condio pode ser resolvida?
Todas as Condies devem ter algum tipo de efeito
Pressionado no jogo em si. Elas podem adicionar ou remover
Seu personagem foi chantageado, enganado, dados, restringir certos tipos de jogada, remover as
convencido ou de alguma forma manipulado a realizar qualidades Exploso do 9 ou Exploso do 10, e
as vontades de outro personagem. Voc pode obter interagir com subsistemas como as Manobras Sociais.
esta Condio diversas vezes, uma para cada Uma Condio que afeta o personagem durante um
personagem diferente. A qualquer momento em que o combate considerada uma Dificuldade.
personagem especificado pedir algo a voc, voc pode

Integridade
O sistema de moralidade descrito no Mundo das relacionadas a transtornos de stress ps-traumtico que
Trevas providencia um sistema vivel para medir os os efeitos reais do crimes da lista.
efeitos da conduta dos personagens em suas psiques, O sistema de moralidade esta desenvolvido para
mas possui alguns problemas. A maioria dos evocar o espirito gtico/vitoriana daquilo que se
problemas surge da termologia. O sistema no mede a pensava que a sanidade de uma pessoa era funo de
moral tanto quanto a conduta, e as consequncias (o sua moralidade. Tambm foi desenvolvido para ser o
aumento de disposio de transgredir a hierarquia de suficiente mutvel para mudar e provocar uma marca
pecados, e possveis degeneraes) esto mais moral ou espiritual para os diversos seres
sobrenaturais. Quando um mortal se torna um vampiro,
a moralidade se torna a humanidade, e mede a com o Narrador. Se isto for importante para o jogador,
quantidade do Homem caiu a voraz Fera. Se um mortal o melhor deixar passar o assunto o jogador tem um
passa pela primeira transformao e se torna um conhecimento melhor do personagem que ningum.
lobisomem, a caracterstica se torna harmonia que Obviamente, o Narrador no deve deixar que est
reflete se o lobisomem est vivendo de acordo com o recomendao permita abusos, mas ai onde as
dever espiritual de um lobisomem. Um ser humano definies do jogador guiam de onde vem os pontos de
roubado pelos Fs troca-o por lucidez, que mede o ruptura.
quanto ele pode confiar em seus sentidos e em que Exemplo: Ellie, Mike e Mallory (os personagens
medida se converteu como o Gentis, e assim dos exemplos dos pontos de ruptura) so parte do
sucessivamente. Neste aspecto, o sistema de Conto dos 300 blocos (ideia de jogo). Eles finalmente
moralidade funcionou. Porm, na emulao da tica encontram a sala das caldeiras e descobrem os
vitoriana, demos a entender que algum que cometeu mecanismos, cobertos de sangue recente. Constitui isto
suicdio pode se tornar esquizofrnico. Este no o um ponto de ruptura para eles? O Narrador sugere que
caso. O sistema sofre de uma termologia inadequada e o faz para eles todos. Mallory tem visto a violncia,
incoerente e de tentar para significar muito para o certo, mas nada nesta escala. Mike tem problemas
jogo. especficos em sua histria com grandes quantidades
Para revis-lo, porm, devemos ter em consta o que de sangue, e Ellie levou uma vida bastante protegida
significa o sistema de moralidade num jogo do Mundo isto definitivamente deve abalada.
das Trevas. A temtica oculta aqui o que tem efeito Matt e Charles esto de acordo que esta cena
sobre o estado mental do personagem, que constitui um ponto de ruptura. Matt sugere que ele
provavelmente razovel. No entanto, as melhores deveria tomar uma penalidade de -1 no teste devido a
representaes para este efeito so as degeneraes, maquinaria (Mike est familiarizado com maquinaria e
especialmente com as regras revisadas. E, alm, a sabe que isto no um dispositivo de procedncia
moralidade nunca mediu a moral mede a humana). Jennifer, porm, argumenta que a formao
funcionalidade dentro da sociedade. Mede quo bem de Mallory suporta-a; ela ter que fazer frente a isso
um personagem pode fazer frente ao que viu ou fez. mais adiante, mas que j viu cenas de crimes piores. O
Com tudo isto em mente, as seguintes regras Narrador oferece que o aspecto sobrenatural aqui
substituem as regras de moralidade e degenerao que uma coisa que ela no viu antes, mas ela consegue um
se encontram no livro do Mundo das Trevas. +2 ao teste para representar suas experincias? Jennifer
est de acordo om isso.
Ponto de Ruptura
A noo de pontos de ruptura substitui a noo de Sistema
pecados e portanto elimina a necessidade de uma Quando o personagem experimentar um ponto de
hierarquia de pecados. Se a ao pode provocar ruptura, o jogador deve testar
stress psicolgico, vale a pena considerar se a ao Perseverana+Autocontrole com um modificador
pode ser um ponto de ruptura. Tenha em conta, baseado na pontuao de integridade do personagem:
tambm, que o personagem pode experimentar pontos
de ruptura que no derivam de suas prprias aes. Ser Integridade Modificador
testemunha da realidade atroz do Mundo das Trevas, 8-10 +2
sobrenatural ou no, pode faz-lo. 7-6 +1
O personagem deve tomar algumas decises sobre 5-4 0
os pontos de ruptura do personagem durante a criao 3-2 -1
do mesmo. Isto foi discutido anteriormente. 1 -2

Determinar um ponto de Ruptura O narrador pode aplicar o modificador dependendo


Se o jogador completou as cinco perguntas, o de quo atroz o ponto de ruptura, em relao as
Narrador deveria ter pelo menos uma base para experincias do personagem. A tabela a seguir da
determinar os pontos de ruptura do personagem. Ainda alguns exemplos, mas novamente, o Narrador e o
assim, o jogador acolhido a decidir que qualquer jogador so encorajados a desenvolve o marco moral
evento durante o jogo causa um ponto de ruptura e o do personagem e as experincias de vida at o ponto
Narrador tambm tem esse direito para qualquer que podem alterar os modificadores. Os modificadores
personagem. so acumulativos, mas o total de modificadores
Se um jogador sentir que determinado evento no circunstancias no deve exceder o +/-5.
causa um ponto de ruptura, ele livre para discutir

Ponto de Ruptura Modificador


Age para se defender +1
De acordo com sua virtude +1
Est protegendo algum que ama +2
Age de acordo com o vcio -1
Testemunhar o sobrenatural (no violento) -1
Testemunhar o sobrenatural (violento) -2
Testemunhar uma morte acidental -2
Causar ferimentos srios a uma pessoa -2
Sofrer tortura fsica -2
Sofrer um ataque mental/emocional sobrenatural -2
Sofrer um ataque fsico sobrenatural -2
Testemunhar assassinato -3
Tortura -3
Homicdio culposo -4
Matar em defesa prpria -4
Assassinato premeditado -5
Presenciar o sobrenatural -1 a -5

Resultado dos testes a perda. Ela sente que pode atingir qualquer coisa, mas
Falha Dramtica: a viso de mundo do o vazio no seu corao a impulsiona a atos cada vez
personagem foi danificada, talvez sem cura. O mais desesperados de autoafirmao. Um personagem
personagem sofre de stress ps-traumtico. Perde um que perde sua alma sofre a Condio Desalmado,
ponto de Integridade e escolhe umas das seguintes descrita a seguir, que representa sua Integridade
condies (ou cria uma com a aprovao do Narrador): desmoronando na ausncia da alma. Uma vez que
derrotado, fuga ou loucura. E recebe um ato. chegou a Integridade 1, adquire a Condio
Falha: a viso de mundo do personagem foi Enfraquecido como suas tentativas de tranquilizar-se
abalado e questiona seu sentido de si mesmo, sua falham e sua fora de vontade decai. Uma vez que a
capacidade de se relacionar com as pessoas, seu Fora de Vontade permanente se reduza a 0, ganha a
prprio valor moral, ou sua sanidade. Voc perde um Condio Escravizado. A menos que recupere sua
ponto de Integridade e recebe uma das seguintes alma de alguma forma, ela vai viver o resto da sua vida
condies (ou cria uma com a aprovao do Narrador): num miservel, apenas num estado de meia
culpa, abalado ou assombrado. conscincia, incapaz de cuidar-se ou reunir qualquer
xito: personagem atravessou o ponto de ruptura defesa.
intacto. Pode se sentir culpado ou incomodado com o
que fez, mas faz frente a isso. Escolha uma das Desalmado (persistente)
seguintes condies (ou cria uma com a aprovao do O personagem est na primeira etapa da perda da
Narrador): culpa, abalado ou assombrado. alma. Sem uma alma, no pode tentar abjuraes,
xito Excepcional: personagem no s sobrevive expulses ou unies. Ela tambm mais suscetvel a
ao ponto de ruptura, como tambm encontra um possesso nenhuma parada de dados para resistir
sentido nisso, reafirmando sua autoestima, ou passa pode ser adquirida ou a possesso por outra entidade
pelo fogo e torna-se temperado por isso. Recebe um tem uma penalidade de -2. Os efeitos sobre a
ato e um ponto de Fora de Vontade. Integridade e Fora de Vontade, porm, so mais
graves. Enquanto tiver esta condio no recupera
Perde a Alma Fora de Vontade atravs de rendio ou descanso, e o
Um trauma sobrenatural rasga a base da uso da Virtude e Vcio se inverte. Ela recupera um
Integridade, reduzindo as personalidades mais fortes a ponto de Fora de Vontade por cena toda vez que
estados quase catatnicos. Certas magias raras e cumpre sua Virtude sem precisar se arriscar, e recupera
poderosas podem atingir a alma da vtima, a toda sua Fora de Vontade uma vez por capitulo
eliminando ou destruindo. quando cumpre seu Vcio de forma que se arrisque.
A alma humana existe no Crepsculo, mas no Recuperar Fora de Vontade atravs do seu Vcio, no
feita de efmero, pelo qual insubstancial incluso aos entanto, agora um ponto de ruptura com uma
seres efmeros a menos que possuam Numina ou penalidade -5 a menos que o personagem alcance a
influencias que lhes permitam manipular as almas. Em Integridade 1.
geral, s fantasmas de elevado posio, ou anjos Resoluo: recebe um ato toda vez que o
enviados especificamente para intrometer-se nas personagem perde Integridade devido a se entregar a
almas, possuem essas habilidades. Alguns demnios e seu Vcio. Esta condio s removida se o
magos tambm tem o conhecimento e o poder personagem recuperar sua alma.
necessrios para afetar a alma. A alma to sutil, que a
maioria das pessoas no podem dizer que possuem Enfraquecido (persistente)
uma at que tenha partido. O personagem est na segunda etapa da perda da
Em um primeiro momento a vtima se sente bem alma. Seus esforos instintivos para acumular Fora de
melhor que o normal, incluso, cheio de energia e Vontade ao ceder a seus impulsos fracassaram, sua
pronto para devorar o mundo. Mas, uma falsa Integridade se foi e sua Fora de Vontade est
sensao de segurana, causada pela psique compensar decaindo. Alm dos efeitos de Desalmado, ela no
recupera mais Fora de Vontade atravs de sua uma alma (a sua geralmente, mas no
Virtude, s atravs do Vcio. Entregar-se a ele traz necessariamente), as condies provocadas pela
benefcios decrescentes cada vez que o faz, sua ausncia da sua alma se revertem rapidamente. Ela
Fora de Vontade permanente diminui em um ponto elimina imediatamente as condies Desalmado,
antes de recuperar todos seus pontos de Fora de Enfraquecido e Escravizado. Se sua Fora de Vontade
Vontade para um novo mximo. caiu para 0 ela recupera imediatamente um ponto.
Resoluo: recebe um ato toda vez que o A Fora de Vontade retorna primeiro cada vez
personagem perde Fora de Vontade. Esta condio s que recupera um ponto de Fora de Vontade atravs de
removida se o personagem recuperar sua alma. descanso ou realizar sua Virtude, seus pontos
permanentes de Fora de Vontade aumentam em um
Escravizado (persistente) at retornar a quantidade anterior antes de perder sua
O personagem sucumbiu completamente aos efeitos alma. Uma vez que a Fora de Vontade retornou ao
da falta da sua alma. Ela no pode gastar pontos de normal, um ponto de Integridade perdido devido a
Fora de Vontade por qualquer motivo, no pode condio Desalmado cada vez que se recupera Fora
utilizar sua defesa em combate, no pode gastar de Vontade atravs do descanso. As condies
experincia, e sofre todos os efeitos da Condio causadas pelo pontos de ruptura devido a falta da alma
Derrotado. O jogador s deve continuar a jogar com so removidas quando os pontos de Integridade
este personagem se ela tiver condies de poder associados so devolvidos. Pontos de Integridade
recuperar sua alma. perdidos por pontos de ruptura que no relacionados a
Resoluo: recebe um ato toda vez que o condio Desalmado no retornam. Por exemplo, um
personagem vitimado devido a condio. Esta personagem desalmado comete um assassinato e falha
condio s removida se o personagem recuperar sua no teste de ponto de ruptura, quando recuperar sua
alma. alma recuperar todos os pontos de Integridade causado
pela falta da alma, exceto pelo do assassinato.
Recuperar a Alma
O que a magia pode tomar, a magia pode devolver.
Se um personagem sofre a perda da alma e recupera

Aes Prolongadas: escavando profundo


Aes prolongadas representam esforos para O Narrador define o teste de concerto como
completar tarefas complexas. H um progresso, uma Raciocnio +Ofcios. Sammy tem Raciocnio 2 e
progresso, ento a tarefa se completa. Estas regras Ofcios 4 com uma especializao em reparar
substituem as regras de aes prolongadas no livro do automveis, que aplicvel. No total o jogador tem
Mundo das Trevas. sete dados na parada de dados sem modificadores, para
Cada teste em uma ao estendida reflete um passo poder fazer at sete testes.
no processo. Algo muda. Pode ser que o personagem
avance ou ela enfrenta um retrocesso. Determinar Sucessos e Tempo de Testes
A seguir o Narrador determina os sucessos
Determine a Parada de Dados requeridos e o tempo entre os testes.
Ao igual que qualquer ao, em primeiro lugar A maioria das aes requerem entre cinco e vinte
determine a parada de dados como atributo sucessos para finaliza-lo. Cinco sucessos reflete uma
+habilidade +equipamento. Modificadores situacionais medida razovel que os personagens mais competentes
se aplicam e podem mudar de teste para teste de podem completar com as ferramentas certas e o
acordo como a histria avana. O teste no modificado conhecimento (substituir os freis de um carro, por
de atributo +habilidade +especializao (se houver) exemplo). Dez representam uma ao difcil, mas
determina o nmero mximo de testes permitidos antes realista para um profissional do campo (escrever uma
que a ao falhe. Os jogadores podem deslocar dados tese acadmica consistente e popular). Vinte sucessos
de sua parada para aumentar o nmero mximo representam uma ao muito difcil que requer um
permitido de testes para alcanar o xito. bom resultado, incluso para um personagem muito
Exemplo: o carro de Sammy quebrou numa estrada hbil (preparao de um solo de violino digno de uma
solitria, mas Sammy conseguiu mant-lo funcionando exibio mundial). Com os esforos criativos, os
at chegar a uma estao de servios antes que morra jogadores podem escolher seus prprios quantidade de
por completo. No havia ningum no local, mas o sucessos necessrios, para refletir diferentes graus de
lugar parecia bem mantido. Imaginando que o esforo e proeza.
mecnico local estava fora, Sammy esperou... mas Ao determinar o tempo entre os teste, o Narrador
ningum veio. Quando a noite comeou a cair, Sammy deveria confiar no sentido comum e logica. Algo
imaginou que seria melhor ele simplesmente arrumar o tomaria semanas? Considere a possibilidade de um
carro ele mesmo para que pudesse se manter adiantado teste por semana. Poderia uma pessoa fazer algo
da coisa que o caou. realistamente em um dia? Um teste por hora uma boa
base de tempo entre os testes.
Os personagens devem-se dedicar a tarefa durante descrevem um bnus extra para terminar a ao
esse tempo. A menos que haja uma boa razo (cirurgia prolongadas com um sucesso excepcional, esta opo
do crebro, por exemplo) os personagens podem tirar permite o jogador escolhera para aplicara).
descansos ou realizar outras tarefas de menor Exemplo: no terceiro teste, o jogador de Sammy
importncia nesse meio tempo. Como a maioria das consegue cinco sucessos. Isto um sucesso
tarefas, possvel deix-la de lado e continuar depois. excepcional, o que d ao jogador trs opes: ela pode
Qualquer teste que requer um dia ou mais deve reduzir a pontuao de Ofcios de Sammy do total de
assumir que o personagem dorme normalmente. sucessos, reduzir o tempo entre os teste em 25%, ou
Exemplo: o Narrador decide que cada teste exige ela pode aplicar uma bonificao especial se completar
meia hora; o jogador de Sammy necessita acumular a ao a tempo.
sete sucessos. Normalmente isto no seria um grande O jogador pensa em suas opes. A reduo de
problema devido a parada de dados de Sammy, mas o tempo no realmente til nesta situao. O tempo
pr-do-sol em duas horas e para ento Sammy quer seria reduzido de 30 minutos a 22,5 minutos, no
ter partido. O jogador s tem quatro testes. salvando uma grande quantidade de tempo. Se optar
por reduzir o total de sucessos, cai de 7 a 3 (7- Ofcios
4=3), o que significa que o trabalho est feito e Sammy
Resultado do Teste pode partir (pois o jogador acumulou seis sucesso com
Sucesso os cinco obtidos neste turno). O Narrador sugere que o
Cada sucesso no teste se soma ao total, bnus aplicado seria a Condio Acelerado ao carro, o
aproximando-se do fim da tarefa. Considere o que supem uma vantagem de velocidade que Sammy
muda, e as passos que o personagem avanou para pode ativar quando precisar. Tendo em conta como a
atingir o objetivo. Faa cada teste palpvel. crnica tem ido to longe, e que jogador ainda tem
Exemplo: o jogador de Sammy faz o primeiro teste mais um teste antes do sol se pr, ela toma esta opo.
e gera um sucesso. Isso melhor que nada, mas faz o Sammy ainda tem um pouco mais de trabalho a fazer
jogador um pouco nervoso. O Narrador descreve que (mais um sucesso).
Sammy abaixa-se para olhar embaixo do capo e
identificar o problema e depois dar uma volta na Falha Dramtica
oficina para se familiarizar, procurando as peas Falhas dramticas vo alm das falhas comuns; seu
corretas como as sombras se alargam. personagem falha na ao e recebe uma Condio.
Alm disso, o primeiro teste numa nova tentativa sofre
Teste Falha uma penalidade de -2.
Se voc no consegue um sucesso, o Narrador lhe Exemplo: o jogador de Sammy tem mais um teste
d uma escolha: ou voc toma uma Condio (de sua ante do entardecer (nota: o jogador poderia fazer mais
escolha) ou abandona a ao. O jogador pode oferecer quatro testes para um total de 7, mas, esta situao
uma sugesto diferente em quanto a Condio de como possui circunstncias atenuantes). O jogador rola... e
deve ser ou como afeta o personagem, mas a escolha falha. Desde que Sammy est preso aqui ao anoitecer,
depois de falha num teste numa ao estendida no importa o que o jogador faa, opta por ter esse
aceitar uma Condio e continuar, ou negar a sucesso considerado uma falha dramtica, e ganhar um
Condio e perder todos os sucessos acumulados. ato por seu problema, e espera que os outros jogadores
Exemplo: o jogador de Sammy testa de novo e falha cheguem antes da coisa que o est perseguindo. Se
desta vez. O Narrador sugere que Sammy fique Sammy tentar solucionar o carro de novo, o jogador
Frustrado por este resultado. O jogador pode estar de sofrera uma penalidade de -2 na primeira tentativa.
acordo que Sammy se sente frustrado (adquirir a
Condio Frustrado e trabalhar com o Narrador para Perto de Falhar
determinar o que significa esta condio em termos de Ento o que acontece se o personagem vrios
jogo), ou recusa-la e comear novamente. O jogador, sucessos para ao prolongada, mas deve parar devido
com desejo de conseguir um ato da condio, est de a ficar sem tempo ou chegar ao mximo de testes?
acordo em que Sammy est Frustrado e continua. O Todo o trabalho que o personagem fez no desaparece,
jogador tem um sucesso dos sete requeridos. depois de tudo.
Isso verdade, em certa medida. Uma vez que o
Sucesso Excepcional personagem chegue ao mximo de testes permitidos
Se voc rolar um sucesso excepcional em qualquer para a ao prolongada, ele esgota os limites de seu
momento durante o processo, voc tem trs opes: talento na rea. Ele pode retornar a tentar uma vez que
voc pode diminuir o valor da sua Habilidade da sua parada de dados mude o jogador aumenta sua
quantidade de sucessos exigidos (o que poderia Habilidade ou Atributo pertinente ou compra uma
significar atingir a meta nesse mesmo momento), pode nova especializao, o personagem pode continuar de
diminuir o tempo entre os testes em um quarto, ou onde parou (mas s obtm mais um teste, a menos que
pode aplicar um sucesso excepcional quando o aumente sua parada em mais de um dado).
personagem atingir a meta de sucessos (em muitos Se o personagem teve que abandonar o projeto
Resultados do Teste no Mundo das Trevas antes de alcanar o nmero mximo de testes, no
entanto, ele pode voltar a ele e continuar fazendo os teste da ao prolongada, quando o personagem tenta
testes at chegar ao mximo, desde que seja o tipo de novamente dentro do mesmo capitulo.
projeto que se mantenha. Um personagem poderia Se o jogador conseguiu um sucesso excepcional
seguir trabalhando em um livro por anos, mas fazer um durante o processo e escolheu a opo de um sucesso
sufl um projeto de uma nica tentativa. excepcional, essa opo se mantem mesmos que o
Se o jogador acumulou menos de 25% dos sucessos personagem volte a ao novamente.
requeridos (arredondado para baixo), os sucessos se Exemplo: Sammy terminou fracassando em sua
perdem. O personagem no conseguiu comear bem o ao, mas acabou com seis sucessos de sete. Se tenta
projeto. arrumar p carro de novo em qualquer momento
Se o jogador acumulou ao menos de 50% dos durante a histria, vai receber um bnus ao seu
sucessos requeridos (arredondado para baixo), o primeiro teste de +2 (+4 devido ao progresso que fez, -
jogador pode adicionar um bnus de +2 ao primeiro 2 devido ao fracasso dramtico). Tambm, se o
teste da ao prolongada, quando o personagem tenta completar vai manter a Condio Acelerado no carro.
novamente dentro do mesmo capitulo. Devido a ter feito s quatro testes no projeto inicial,
Se o jogador acumulou ao menos de 75% dos pode fazer mais trs para terminar o projeto. Ele s
sucessos requeridos (arredondado para baixo), o precisa de mais um sucesso que deveria ser fcil.
jogador pode adicionar um bnus de +4 ao primeiro

Manobras Sociais
Estas regras substituem as regras sociais presentes Objetivos
no livro Mundo das Trevas. Elas assumem que o Quando se usa uma ao social neste sistema, o
personagem faz um esforo para fazer que outros primeiro passo declarar a meta prevista do
personagens ou grupos faam o que quer. As aes personagem. Isto to simples como dizer o que o
sociais neste sistema podem ser diretas ou sutis, personagem quer e como o personagem vai fazer que
complexas ou simples. Por exemplo, teu personagem suceda. S necessrio anuncia-lo nas etapas iniciais,
pode gritar a outro e exigir que sai do seu caminho, ou pois provavelmente o esforo vai exigir mltiplos
se personagem pode oferecer pistas sutis que sugere testes, o reflete diferentes aes.
que algum deve votar nele. Neste ponto, o Narrador determina se o objetivo
Nem sempre possvel fazer algum fazer o que razovel. Um personagem poderia, com tempo e as
voc quer. Por exemplo, nenhuma manobra social vai tticas adequadas, convencer a uma pessoa rica d-lhe
convencer ao delegado em uma cidade grande fazer grandes quantidades de dinheiro. Mas, provavelmente
uma conferncia de impressa e admitir um assassinato, no possa convence-lo a entregar toda sua riqueza
mesmo que o personagem tenha uma parada de dados (mas poderia nomear ao personagem como herdeiro,
que permita isto. Este sistema est desenvolvido para momento no qual o personagem pode acelerar o
permitir aos personagens manipularem ou processo de herdar).
convencerem aos outros personagens para cumprir
seus desejos e empreender aes, mas criar a pergunta: Portas
um personagem ditando as aes de outro, e quanto Uma vez declarada o objetivo do personagem, o
disso deve ser permitido no jogo? Ou, dizendo de outra seguinte passo determinar a dificuldade do mesmo.
forma, pode um personagem seduzir outro com este Representamos isso como Portas, que refletem a
sistema? resistncia de algum coero: seus muros sociais, seu
Baixo a fria leitura das regras, sim. O objetivo ceticismo desconfiana, ou simplesmente a reticencia
conseguir que o meu personagem durma com o seu, para sua intimidade. abstrato e significa coisas
o nmero de portas definidas que explicado a seguir, diferentes em cada caso.
e as impresses e outros fatores afetam o resultado O nmero base de Portas igual ao menor valor
final. Isto no diferente da forma de seduzir e a outra, entre Perseverana ou Autocontrole. Se isso seria um
menos carnal, forma de persuaso funcionam ponto de ruptura, adicione duas Portas. Se cumprir
realmente o persuasivo tenta uma oferta o mais com a meta evitaria ao coagido cumprir uma
atrativa possvel. Aspirao, adicione uma Porta. Oposta a uma Virtude
Mas devido que o jogador persuasivo rola o teste, o adiciona uma Porta. O nmero de Portas podem
objetivo no tem como dizer no. Como tal, nossa aumentar como o esforo continua e as circunstancias
recomendao que este sistema seja usado pelo mudam. Por exemplo, se a meta parece mundana
personagens do jogador nos NPCs e no em outros inicialmente, mas a situao torna-a censurvel, pode
jogadores. Se o personagem de outro jogador quer que o nmero de Portas aumente. Se o personagem
seduzir, persuadir, convencer ou intimidar a outro, desiste do objetivo e muda-o, as Portas abertas
deixe nas mos da interpretao e permita os jogadores continuam, mas deve-se avaliar se o novo objetivo
tomarem suas escolhas. afeta as Virtudes, Aspiraes ou a Integridade.
As portas devem ser abertas, uma por uma. Cada
teste bem sucedido no cada sucesso abre uma.
Sucessos excepcionais abrem duas. Ainda, cada Porta
uma relao unidirecional especifica dentre dois Abrindo Portas
personagens. Eles podem cada um possa ter Portas A cada intervalo, possvel rolar o teste para abrir
entre si ou outros personagens. portas e aproximar-se da sua meta. O teste pode variar,
dependendo das tticas dos personagens. Alguns testes
Primeira Impresso poderiam nem ser sociais. Por exemplo, o personagem
A primeira (e outras) impresses determinam o tenta ganhar o favor de algum, arrumando seu
tempo necessrio entre os testes. O Narrador computador com um teste de Inteligncia +Informtica
estabelece a primeira impresso sobre a base de poderia abrir uma porta.
qualquer histria anterior entre os personagens, as Como Narrador, seja criativo na seleo da parada
circunstancias do encontro, a natureza do favor que de dados. Mude-o a cada passo para manter dinmicas
pede (se o personagem est pedindo claramente as as interaes. Do mesmo modo, considere testes
vezes melhor no dizer claramente o que desejas) e disputados e resistidos. Maioria dos testes disputados
qualquer outro fator. ou resistidos utilizam Perseverana ou Autocontrole ou
Impresso comum permitem testes semanais, o uma combinao de ambos. Mas no deixe que tornem
que faz o processo muito lento. Atravs do jogo teu um limitante. Testes resistidos no requerem atributos
personagem pode influenciar a interao para uma de Resistencia. Por exemplo, Raciocnio poderia ser
impresso boa. Isto pode significar se reunir em um usado para perceber uma mentira, Fora poderia ajudar
local agradvel, o uso de roupa atrativa, a msica a tornar tangvel a ameaa, ou Presena para proteger e
apropriada, ou qualquer outra forma de torna a manter a reputao de um intacta.
situao mais cmoda. Isto no deveria requerer um Cada teste falhado impe uma penalidade
teste na primeira vez, mas requer se tentar mais tarde. acumulativa de -1 a cada novo testes. Estas
Uma impresso tima requer um teste para penalidades no desaparecem com testes exitosos.
influenciar a situao. Quando falha em um teste o Narrador pode piorar a
Por exemplo, voc pode testar Raciocnio impresso em um nvel. Se o fizer, o jogador recebe
+Socializao para encontrar a pessoa certa para um Ato. Se isto o leva a uma impresso hostil, deve
convidar a uma festa. Impresses perfeitas requerem melhorar a impresso antes de continuar.
outros fatores. Pode implicar um agrado ou usar o
Vcio do personagem (veja adiante). Aspiraes
Impresses hostis provem de primeiras Aspiraes so as rotas mais fcil para influenciar.
impresses tensas ou situaes ameaadoras. Estas Descubra as metas do personagem, desejos e
interaes requerem manipular a impresso ou forar necessidades, e podem ajudar as interaes avanadas.
portas (veja mais abaixo) Se o personagem apresentar um forma clara e razovel
de como vai ajudar ao personagem atingir uma
Vcio Aspirao, retire uma Porta.
Se seu personagem sabe o Vcio do alvo, pode us- Isto no requer seja feito, mas necessrio um
lo para influenciar a interao. Com uma oferta certo grau de segurana. Se seu personagem
tentadora para o Vcio, mova a impresso um nvel apresentou a oportunidade e retirou sua oferta, duas
acima. Como regra geral, se a tentao ao se aceita Portas se fecham.
recupera a Fora de Vontade do alvo, ela uma
tentao vlida. Fracasso
Uma tentativa de manobra social pode falhar
Agrado (Presentes e Subornos) completamente nas seguintes circunstancias:
Agrados so servios ou pagamentos oferecidos O jogador consegue uma falha dramtica na
afim de facilitar a interao social. Faa a oferta. Se o tentativa de abrir uma Porta (o jogador recebe o Ato
receptor aceitar, mova a impresso um nvel acima. como normalmente).
Mecanicamente, isto pode representar certos pontos de O alvo percebe que est sendo manipulado ou
vantagens. Por exemplo, um suborno pode ser enganado. Isto no aplicvel se o alvo sabe que o
representado por Recursos 3, ou um servio oferecido personagem est tentando convence-lo, s se o alvo se
por Servidor 3. Por norma, estes subornos do o uso da sente trado ou enganado.
vantagem, por um tempo, ao destinatrio. O nvel de impresso alcana o hostil e continua
assim durante uma semana no jogo. O personagem
Impresso Tempo por Teste pode tentar de novo na prxima histria.
Perfeita 1 turno
Excelente 1 hora Resoluo
Boa 1 dia Uma vez que o personagem abre a ltima Porta, o
Normal 1 semana sujeito deve agir. NPCs seguem a meta prevista e
Hostil No permite agem como estabelecido.
Se voc permite os personagens dos jogadores
como alvo de manobras sociais, resolva esta etapa
como uma negociao com dois possveis resultados.
O sujeito escolhe cumprir o objetivo ou oferece uma sua busca de gloria acadmica, ele razoavelmente
alternativa com benefcios. acredita que emprestar seu livro o ajud-la a alcanar
sua Aspirao, isto abre uma Porta).
Siga o Fluxo Durante a investigao sobre a personalidade de seu
Se o personagem faz o pedido e atende o objetivo professor, Stacey descobriu que seu Vcio a Vaidade;
previsto, o jogador recebe um Ato. ele gosta de se ver como o heri. Stacy vai a sua
oficina chorando, dizendo que est sendo acusada de
Oferecer um Acordo plagio por copiar um texto, e pergunta se ele pode
Se o jogador alvo escolher, pode oferecer uma ajud-lo a autentica-lo. Fazer isso lhe permite salva-la,
alternativa com benefcios e o jogador que inicio a por sua vez permite que seja elogiado; isto lhe permite
manobra pode impor uma Condio em seu recuperar Fora de Vontade atravs do seu Vcio, e
personagem. Esta oferta existe entre os jogadores; no como tal, o suficiente de uma tentao para retornar a
necessrio que ocorra na fico (mesmo que possa impresso a boa. O jogador de Stacy testa
faz-lo). A alternativa deve ser vantajosa e no um Manipulao +Expresso para compor uma carta de
deformao de intenes. O Narrador decide. agradecimento a ele e obtm um sucesso excepcional.
O jogador que incio a manobra escolhe a Condio As ltimas duas Portas so abertas, e Erikson oferece
que impor sobre o alvo. Ela deve ter sentido com o emprestar o livro pr um fim de semana.
contexto da cena. Provavelmente pensa que a ideia era dele.
Por outro lado, se Erikson fosse um personagem de
Exemplo de Manobra Sociais um jogador, o jogador poderia decidir que no quer o
Stacy quer que o professor Erikson lhe empreste livro fora da sua vista. Poderia oferecer uma
um livro de sua biblioteca (ela tem inteno de usar o alternativa que vai levar o livro a Stacy e olhar por
contedo do livro para invocar um demnio, mas uma tarde. Isso, por suposto, poderia complicar sua
Erikson no sabe disso). Erikson um protetor de seus inteno de invocar um demnio, mas ela coloca a
livros, mas estaria disposto a emprestar um baixo Condio Bajulado sobre Erikson.
certas condies adequadas. Erikson tem Perseverana
3 e Autocontrole 4, portanto Stacy tem que abrir 3 Fora Portas
Portas (o menor entre os dois). Emprestar um livro no s vezes, a espera e sutileza no so justificveis,
um ponto de ruptura, nem impediria a finalizao de desejadas ou possveis. Neste casos, o personagem
uma Aspirao, mas vai contra a Virtude de Erikson poderia tentar forar Portas de um personagem. Este
(Cauteloso), pelo que a quantidade de Portas aumenta mtodo de alto risco, alta recompensa. Forar Portas
para 4. normalmente queima ligaes e perde oportunidades.
O Narrador decide que a primeira impresso Ao forar Portas, indica estabelea a meta do
normal; os dois se conhecem (Stacy uma ex- personagem e teste imediatamente. O nmero atual de
estudante de Erikson), mas no esto prximos. Stacy Portas se aplica como penalidade no teste. Se tiver
se encontra com Erikson em uma conferncia e o sucesso, proceda a resoluo normalmente. Se o teste
impressiona com seu conhecimento de ritos funerrios falhar, o alvo se torna imune aos esfores destinado a
esotricos (isto requer um teste de Inteligncia manobras sociais de seu personagem.
+Ocultismo, mas qualquer dificuldade para entrar na
conferncia), e isto muda a impresso para boa. Influencia Dura
Agora Stacy pode fazer um teste por dia. Na As regras da influncia duro representam ameaas,
conferncia, o jogador de Stacy testa Manipulao drogas, intimidao, sequestro ou outras formas de
+Persuaso e tem xito; abre uma Porta. Stacy coero dura. Se leva dureza necessria para forar as
menciona o livro a Erikson e demonstra interesse em Portas de um personagem.
pedi-lo emprestado. Ele no imediatamente receptivo As regras da influncia dura requerem que o
ideia, mas Stacy est em um bom ponto para personagem sofra um ponto de ruptura elimina uma
continuar. porta (se o modificador do teste no levando em
Ao dia seguinte, Stacy troca e-mails com o conta o ponto de ruptura -2) ou duas Portas (se o
professor sobre um trabalho relacionado (Manipulao modificador -3 ou menor).
+Erudio), mas falha. Testes futuros tero uma
penalidade de -1. O Narrador decide que o nvel de Exemplo
impresso retorna a normal. No exemplo anterior, suponhamos que Stacy
Stacy ainda tem que abrir trs Portas. Ela passa a precisa-se instantaneamente do livro. Ela vai e ameaa
semana investigando sobre Erikson e descobre que Erikson com uma pistola a entregar o livro. Fazer isto
quer se tornar um acadmico respeitvel. Ela diz a um ponto de ruptura para Stacy. Ela aplica um
Erikson que ela tem um colega que pode ajud-lo a modificador pela sua Integridade e um modificador em
decifrar o cdigo que o livro est escrito. Isto elimina base da gravidade da ao e o dano que faz a sua
uma Porta sem teste. Agora ela deve superar mais duas imagem e psique. Ela no tem o habito de cometer atos
para ele estar de acordo. (Tenha em vista que mesmo violentos e Erikson esta obviamente aterrorizado, pelo
que Stacy no tenha a inteno de ajudar a Erikson em que o Narrador aplica um modificador de -2 ao teste
do ponto de ruptura. Sendo este o caso, uma Porta Virtude e Vcio, e uma pontuao relativa de
eliminada. Se ela atirar na perna para demostrar que Integridade. Quando resolver a influncia, a maioria
est falando srio, o modificador do ponto de ruptura dos membros seguem o objetivo declarado. Membros
seria -3, o que teria eliminado duas Portas. Em individuais podem sair e fazer o quiserem, mas uma
qualquer caso, o jogador rola um teste de Presena clara maioria faz o que lhe foi sugerido.
+Intimidao mais qualquer bnus da arma, menos as
sanes adequadas. Esforos Sucessivos
Depois de abrir todas as Portas e resolver o objetivo
Influenciar Grupos da ao, o personagem poderia influenciar a mesma
Influenciar um grupo funciona da mesma forma pessoa ou grupo novamente. Se teve sucesso,
usando o mesmo sistema. Isto significa que influenciar tentativas posteriores de influenciar iniciam com uma
um grupo requer pelo menos uma impresso excelente Porta menos. Se falhou ou empregou influencia dura,
ou forar Portas, a menos que o grupo se rena as tentativas posteriores iniciam com duas Portas a
regularmente. O Narrador determina o nmero de mais. Estes modificadores so cumulativos. No
Portas pela mais alta Perseverana ou Autocontrole no importa o que, o personagem sempre ter ao menos
grupo. Tambm determina trs Aspiraes, uma uma Porta para abrir.

Combate
Estas regras substituem as regras de combate Ao: instantnea e disputada.
presentes no livro do Mundo das Trevas, Parada de dados: parada de combate (Destreza
proporcionando um foco letal para a lutas junto com +Armas de Fogo, Fora +Briga ou Fora
um sistema unificado de condies e motivos para +Armamento) contra a parada de combate do oponente
terminar uma luta antes que o outro cara s esteja ou uma tentativa de escapar (Fora ou Destreza
aceitvel para o necrotrio. +Esportes). No se aplica a Defesa a esse teste.
Resultado do Teste
Combate Sujo e Baixo Falha Dramtica: o oponente vira o jogo. Isto
O sistema de combate do livro Mundo das Trevas e geralmente realiza a ao contraria a sua inteno se
mais esta seo ampliada oferecem um sistema queria desmaiar os guardas para fugir, ento ela foi
bastante completo para utilizar quando duas ou mais desmaiada em seu lugar.
pessoas tentam se matar uma a outra. Algumas brigas Falha: o oponente vence a disputa. Se o oponente
no precisam mais enfoque que isso. Quando uma usa uma parada de combate, causa dano igual ao
briga tiver tanto impacto na histria como escalar uma nmero da diferena de sucessos dos testes mais o
cerca ou quebrar uma porta, este sistema simples torna modificador da arma. Alm disso, o oponente escapa a
a briga uma nica rolagem. menos que queira forar o combate.
Este sistema funciona bem quando a violncia um Sucesso: o personagem vence a disputa. Causa
meio para um fim. Para iniciar, o atacante define sal dano igual ao nmero da diferena de sucessos dos
inteno. Enquanto a inteno for possvel de ser testes mais o modificador da arma e atinge sua
realizada com uma nica rolagem, o Narrador pode inteno se sua inteno era matar os oponentes,
continuar em frente e aplicar este sistema. Devido que ento o consegue.
a natureza do combate se reduz, do que seria um ato Sucesso Excepcional: como o sucesso, alm de
brutal de violncia, a uma nica rolagem, o Narrador ganhar um ponto de Fora de Vontade devido a
pode utiliza-lo para personagem bem capacitados para rapidez de ferir a um rival inferior.
o combate ou para inimigos insignificantes. Se um
acordo de armas saiu errado e seu personagem precisa Indo Por Sangue
deixar o pais, os dois capangas que te esperam no Boa parte das vezes, a violncia um fim em si
banheiro do hotel no so ameaas. Os garotos, l fora, mesmo. Vinnie expulsou sua irm, ento voc prega
no sed e com uma variedade de armas automticas? pregos no seu taco de beisebol e vai ensina-lhe uma
outra histria. lio. Doc vai incendiar sua casa com sua famlia
Um jogador pode pedir um combate sujo e baixo se dentro e dedicar suas mortes a um deus esquecido se
sente que apropriado. Se o Narrador estiver de voc no colocar uma bala na cabea. Essa coisa tem
acordo, ento isso acontece. Como guia geral, se um se deslizado fora do celeiro at a vizinhana da cidade
personagem tiver uma parada de cinco ou mais dados faz um ms, e se ningum vai par-lo, voc vai.
para combate, ele interiorizou a mecnica da violncia Outras vezes a maioria das vezes a violncia
em um grau que uma segunda natureza e pode um meio para um fim. Voc no quer socar a esse cara
utilizar este sistema. no rosto, mas voc precisa do livro que ele assegura e
Tenha em conta que NPCs no podem usar esta no vai desistir dele. Donnie agarra uma coca numa
opo. Porm, um personagem poderia sofrer algum mo e uma pistola na outra, falando o quo grande
dano durante este tipo de combate, os personagens do homem ele . A menos que sejas uma sociopatas ou
Narrador no podem iniciar este sistema. tenhas uma disputa mal resolvida, ningum quer entrar
numa situao na que vai matar algum. Quando este Cada declarao de sua inteno comea com as
o caso, o Narrador deveria garantir aos jogadores palavras eu quero. Essa a forma mais clara de
quando uma briga de pessoas tentando matar outras expressa-lo. Uma vez que tenha a inteno dos dois
pessoas. lados, eles sabem o que significa se render: seu
oponente consegue o que quer, e em troca obtm um
Regra Opcional: Surrado e Rendido ponto de Fora de Vontade e no mais alvo de
Como regra opcional, qualquer personagem que violncia.
recebeu mais dano contuso que seu Vigor ou qualquer A regra bsica da inteno que o personagem
dano letal teve sua capacidade de brigar retirada. Ele est disposto a ferir ou matar a outros para obter
atingiu a Inclinao Surrado (uma Inclinao, lembre- algo. s vezes voc no sabe que est disposto a matar
se, uma Condio que se aplica principalmente no at que isso acontea. Se sua inteno era s ferir as
combate). Ele precisa usar um ponto de Fora de pessoas e voc acabou matando (no s golpeou at a
Vontade para poder realizar uma ao violenta. Ele inconscincia), voc perde um ponto de Fora de
ainda pode usar sua Defesa contra ataques, pode Vontade.
Esquivar e pode correr desesperadamente, mas precisa s vezes, a inteno do personagem impe limites
usar um ponto de Fora de Vontade para bater ou atirar no combate. Quero matar a Tran para dormir com
de volta. minha filha est bem como declarao de inteno,
Por outro lado, voc pode ceder. D ao manaco mas significa que seu oponente no estar disposto a se
com a faca de aougueiro o que quer, seja sua carto render: claro, Tran ganharia um ponto de Fora de
de nibus, uma desculpa, uma bolsa de crack, ou uma Vontade, mas primeiro ele teria que morrer. Incluso
promessa de sair da cidade depois da meia-noite. Se eu quero machucar a Danny para lhe ensina ruma
cedes, ganhas um ponto de Fora de Vontade e um lio problemtico: o que Danny pode ganhar de se
Ato, mas no participas mais da luta. Se a outro lado render?
quiser te atacar, tem que usar um ponto de Fora de Se a inteno de uma das partes a violncia por si
Vontade e provavelmente sofra um ponto de ruptura. mesma, suas futuras vtimas no recebem a Inclinao
Se alguns bandidos querem seu caminho e dois de Surrado no importando quanto dano receba, e
seus amigos se renderam a doce combinao de Fora (obviamente) no obtm nenhum benefcio de se
de Vontade e no ser feridos, isto significa que eles render. Quando algum realmente quer matar, o nico
esto indo em voc. Voc poderia lutar contra eles, que podes fazer impedi-lo de qualquer forma, sendo
mas so trs contra um. Ou voc poderia ser sensato e correndo ou atacando de volta.
lembrar que h muitos caminhes na vida, mas apena
um caixo de madeira. Uma vez que todos se Personagens do Narrador
renderam, a briga terminou. A maioria dos conflitos entre personagens ocorre
Estas normas s se aplicam a humanos e criaturas com aqueles controlados por jogadores e pelo
de aparncia humana qualquer coisa que causasse Narrador. A diferena entre os dois insignificante na
um ponto de ruptura cometendo (ou tentando) maioria dos combates um personagem com uma
assassinato. Criaturas que no tem problemas com pistola ou faca muito semelhante a qualquer outro,
matar pessoas em geral podem ignorar a rendio sem sem importar quem controla o personagem. Dito isto,
penalidades e no podem ser Surrados como pessoas os personagens do Narrador tem acesso mais fcil a
normais. um recurso: Fora de Vontade.
O jogador precisa controlar a Fora de Vontade do
Inteno personagem ao longo da histria, decidir quando e
importante saber o que as pessoas esperam onde gastar os pontos e quando segurar-se, equilibrar
ganhar de um encontro violento. Antes de qualquer essas preocupaes contra a possibilidade de recupera-
combate, o Narrador deveria fazer uma pausa no jogo la atravs de cumprir seu Vcio em uma cena ou
e obter uma declarao das intenes de ambas as arriscar tudo e cumprir sua Virtude pelo capitulo.
parte. Esta inteno se descreve como algo que o Um personagem do Narrador no tem essas
personagem quer como resultado do combate. preocupaes. Ele no vais estar presente na maioria
Tambm no se pode envolver resultados impossveis das cenas, pelo que no importa se usar sua Fora de
para a cena atual: quero chegar a ser presidente dos Vontade pode recupera-la fora de cena, e mesmo que
Estados Unidos no valido para um homem armado, no o faa, no como se fosse gasta-la. Isto se nota
mesmo que esteja nos jardins da Casa Branca, e o principalmente no combate, quando os personagens do
Servio Secreto rapidamente o retirara dessa iluso. Narrador podem usar Fora de Vontade para ferir os
Alguns exemplos envolvem: personagens rendidos, melhorar seus ataques, e
Quero atirar Amado pela janela para afasta-lo de defender com maior capacidade que os personagens
mim. dos jogadores.
Quero que Sheena me entregue a esttua. Se um personagem do Narrador passa muito tempo
Quero afastar-me do psicopata com a arma. entorno dos jogadores e tem tempo e ateno para
Quero roubar a carteira de Larry na briga. gastar e recuperar a Fora de Vontade durante
Quero chegar at meu caminho me Esquivando. intervalos de tempo similar aos jogadores, isso est
bem. Do contrrio, os personagens do Narrador Ataque
deveriam reduzir sua Fora de Vontade disponvel para As seguintes mudanas se aplicam as regras para
refletir sua natureza nica. Os bandidos, capangas e atacar em um combate.
outros personagens similares que no tem nome no
tem Fora de Vontade disponvel para usar. Parada de Dados do Ataque
Personagens secundrios com nome o tipo que Os personagens no adicionam o ndice de dano a
reaparece, mas no so os principais antagonistas sua parada de ataque. Calcule a parada de dados da
tem um ponto de Fora de Vontade disponvel. seguinte forma:
Antagonistas recorrentes e os principais personagens Combate sem Armas: Fora +Briga; Defesa se
do Narrador que no ficam muito tempo entorno dos aplica.
jogadores podem usar at metade de sua Fora de Combate Corpo-a-Corpo: Fora +Armamento;
Vontade total por cena. Defesa se aplica.
Personagens do Narrador com pontos de Fora de Combate a Distncia: Destreza +Armas de Fogo.
Vontade reduzidos ainda recuperam os pontos gastos Armas de Arremesso: Destreza+Esporte; Defesa
atravs dos meios normais de recuperar, mas no pode se aplica.
superar seu modificador de Fora de Vontade por cena. Se seu personagem possuir uma especializao ou
Tenha em conta, no entanto, que seus valores de algo similar que afete a possibilidade de atingir o alvo,
Perseverana +Autocontrole no so afetados (caso o adicione o bnus a parada de dados. Estes
Narrador tenha que rolar essa parada), e poderes modificadores so enumerados separadamente do dano
sobrenaturais que drenam Fora de Vontade base da arma. Armas que utilizam permutaes do
funcionam normalmente. sistema como exploso do 9 ou 8, ou similares se
aplicam aos efeitos da parada de ataque.
Iniciativa
Determine a Iniciativa no incio de um combate Dano
como o normal. Agora muitas armas incluem um O dano causado por um ataque se determina pelo
modificador de Iniciativa. Quando o personagem esteja nmero de sucesso da parada de dados, mais qualquer
usando essa arma, a sua Iniciativa ser penalizada bnus da arma. Se o teste no obtm sucessos depois
nessa quantidade mesmo que ela esteja chutando ao de aplicar a Defesa, que no causa nenhum dano a
atacante prximo, ela ainda tem que lidar com a vtima no precisa se defender do bnus de dano da
espingarda em suas mos. arma.
A nica forma de evitar a penalidade de Iniciativa Os ataques com os punhos e ps causam dano
de uma arma que estas utilizando deixar de brandi-la contuso. Se utilizas uma arma, o dano sempre letal.
seja guardando-a ou deixando-a cair. Voc pode Bastes de crquete e socos ingleses podem quebrar
deixar cair uma arma como uma ao reflexa com a ossos e esmagar crneos com muito menos esforo que
finalidade de retornar a sua Iniciativa desarmado. chutar algum at a morte. Algumas armas tem
Sacar ou guardar uma arma uma ao instantnea. modificador de dano 0. Elas no adicionam nenhum
Quando muda de arma, voc age na sua nova Iniciativa sucesso extra ao teste, mas o ataque causa dano letal.
no prximo turno. Se seu personagem est brandindo Se voc no quer matar ningum por acidente, deixe
duas armas um par de pistolas, ou um basto e sua arma cair.
escudo antimotim tomem a maior penalidade de Combate Prximo
Iniciativa e aumente-a em um. Uma penalidade de As seguintes mudanas se aplicam as regras de
Iniciativa no pode reduzir sua Iniciativa a abaixo de combate prximo do livro Mundo das Trevas.
zero.
Exemplo: os motim varrem as ruas da cidade e Cass Defesa
se junta aos colegas na linha de polcia. Ela tem um A Defesa de um personagem igual ao menor entre
basto na mo, e um escudo antimotim na outra. A sua Destreza ou Raciocnio, adicionada a sua
penalidade do basto -2; a do escudo -4. Sua Habilidade em Esportes. Algumas Vantagens podem
penalidade de Iniciativa igual a -5. permitir usar outra Habilidade no lugar de Esportes.
De todos os testes de ataque desarmado, armamento ou
Surpresa armas de arremesso que o personagem ciente. Usar
Quando teu personagem vtima de uma Fora de Vontade aumenta a Defesa em dois pontos,
emboscada ou de um ataque surpresa, ela tem a mas s para um ataque. Cada vez que aplicar a Defesa
oportunidade de reagir a tempo para se defender. O a um ataque que o personagem sofra, reduza em um
teste de Raciocnio +Autocontrole resistida por ponto a Defesa at o prximo turno.
Destreza +Dissimulao. Se voc perder, voc no usa Voc pode optar por no aplicar sua Defesa contra
sua Defesa contra ataques e no pode agir no primeiro certos ataques. s vezes, um personagem pode ser
turno. Role Iniciativa normalmente no segundo turno. atacado por inimigos fracos que obedecem um inimigo
mais forte, e portanto preferirias guardar sua Defesa.
Em outras ocasies, voc precisa renunciar a sua
Defesa para usar uma manobra de combate, tais como ataque total.

Quadro sintico do Combate


Este quadro substitui o da pag. 154 do Mundo das Trevas
Primeira Etapa: Inteno
Os jogadores e narrador descrevem seus objetivos com a luta.
Decida se os personagens podem se render e ser Espancado.
Segunda Etapa: Iniciativa
Se o atacante utilizar de uma emboscada ou ataque surpresa, o defensor deve fazer um teste
Raciocnio +Autocontrole contra a Destreza +Dissimulao do atacante. Se o defensor perder, ele no age no
primeiro turno e no pode usar sua Defesa nesse turno.
Todos rola um teste de Iniciativa: role um dado e adicione o valor de Destreza +Autocontrole. Se
algum tiver uma arma, aplique o modificador de Iniciativa da arma.
Terceira Etapa: Ataque
Ataque Desarmado: Fora +Briga v.s. Defesa
Ataque Armado: Fora +Armamento v.s. Defesa
Ataque a distncia: Destreza +Armas de Fogo
Armas de Arremesso: Destreza +Esporte v.s. Defesa
A Defesa diminui da parada de dados do ataque onde ela se aplica normalmente. Se escolher Esquiva voc rolara
um teste com a parada de Defesa contra a de ataque. Cada sucesso reduz um acerto do ataque. Se o ataque for
reduzido a zero, o ataque no faz nada. Se houver acertos remanescente adicione o ndice de dano da arma e ser o
dano sofrido a Vitalidade. E todas as armas causam dano letal.
Quarta Etapa: o narrador descreve o ataque e o dano
Possveis Modificadores
Alcance: -2 para mdio e -4 para longo.
Alvo especifico: torso -1; perna ou brao -2; cabea -3; mo -4; olho -5.
Alvo prostrado: -2 a ataques a distncia e +2 a ataques corpo-a-corpo.
Alvo surpreso ou imobilizado: no aplica sua Defesa.
Ataque com a mo ruim: -2 ao ataque.
Ataque Total: +2 em Briga ou Armamento, mas perde sua Defesa.
Atirar em combatentes: -2 por combatente que deseja se evitar (no se aplica as rajadas) e -4 se em
manobras de corpo-a-corpo.
Contato fsico com o alvo: Destreza+Briga ou Armamento, a blindagem pode ser considerada ou no,
mas a defesa com certeza o ser.
Disparar enquanto encoberto: a capacidade de atirar reduzida de acorda com o grau de
encobrimento menos um, ou seja, para -1 0, para -2 -1 e para -3 -2.
Encobrimento: -1 para pouco; -2 parcialmente; -3 considervel; total ver Abrigo.
Abrigo: diminua a Durabilidade do dano, se a Durabilidade maior que o dano o ataque no causa
nada.
Esquiva: dobra o valor da Defesa e forma uma parada de dados para um teste onde cada sucesso
diminui os sucessos do ataque.
Fora de Vontade: mais trs dados ou mais dois a uma resistncia (Vigor, Perseverana ou
Autocontrole).
Mirar: +1 um por turno no mximo de +3.
Perfurante de armadura: ignora um ndice de blindagem igual ao seu valor.
Rajada curta em regime automtico: trs balas contra um alvo com +1 no ataque.
Rajada media em regime automtico: mais ou menos de 10 balas de um a trs alvos, com um bnus
de +2 e uma penalidade de -1 para cada alvo.
Rajada longa em regime automtico: 20 balas ou mais atiradas contra vrios objetivos, um bnus de
+3 e uma penalidade de -1 para cada alvo.
Saque: exige uma ao instantnea sem a Vantagem e nega o direito a Defesa.

Esquiva uma exceo das regras normais de testes disputados.


Se o personagem est acuado, ele pode realizar uma Se o defensor obtiver ao menos o mesmo nmero de
ao de Esquiva. Quando Esquivando, duplique sua sucessos que o atacante, o ataque falha. Se restarem
parada de Defesa, mas no reduza-a da parada de sucessos do ataque adicione o bnus de dano da arma,
ataque. Em vez disso, o jogador rola um teste com sal e ser o dano causado.
Defesa e diminui qualquer sucesso do atacante. Esta
Como Esquiva um teste como qualquer outro, o
jogador pode usar Fora de Vontade para melhora-lo Morder
(obtm +3 dados ao teste). Vantagens e poderes Usada principalmente por animais, a mordida causa
sobrenaturais podem permitir efeitos adicionais a dano dependendo do tamanho e letalidade da
parada de dados, tais como adicionar a qualidade da mandbula da criatura. Os dentes humanos causa dano
exploso do 8, ou uma rolar novamente. -1; e como outros ataques desarmados o dano
Reduza a Defesa a cada ataque como normal, antes contuso. Os animais tem um bnus de arma igual ao
de duplicar quando Esquivando. Se a Defesa for tipo de animal: um cachorro grande obteria 0, um lobo
reduzida 0, o personagem s tem direito a um teste de aplica 1, e um tubaro branco aplica 4.
sorte. Se tiver uma falha dramtica, ele fica Os seres humanos e criaturas similares, que no
desequilibrado e vulnervel; reduzindo sua Defesa em possuem mandbula saliente, devem agarrar seus
um ponto por um turno. oponentes antes de morde-los.

Exemplo Desarmar
Julia tem Destreza 2 e Esportes 1 totalizando uma Voc tenta apreender a arma de um oponente. Teste
Defesa de 3.quando ela Esquiva, ela tem um total de Fora+ Briga contra a Fora+Esporte do oponente.
seis dados no teste. Ela atacada por um homem com Com um sucesso, voc derruba a arma do oponente.
o que parece uma antena de rdio que sai de seu Com sucesso excepcional, voc toma o controle da
pescoo e tenta esquiva seu ataque selvagem. arma do oponente. Mas, uma falha dramtica voc
O Narrador rola sete dados para o ataque do homem recebe o dano igual ao ndice da arma se for uma
(Fora +Briga); o jogador de Julia duplica sua Defesa e arma de fogo, a ara dispara.
rola seis dados para Esquivar. Se o Narrador roda e
obtm trs sucessos e o jogador de Julia dois sucessos, Corpo-a-Corpo
o homem consegue um sucesso e inflige um ponto de Para agarrar seu oponente teste Fora+Briga menos
dano contuso. Se o homem estivesse usando uma faca sua Defesa. Com um sucesso voc o est agarrando. Se
que causa 1L de dano, ele teria infligido dois pontos de voc tiver uma corda, corrente ou algo semelhante,
dano: um para o sucesso e outro pela arma. pode adiciona o bnus da arma ao teste. Se voc obtm
Por outro lado, suponhamos que Julia fosse atacada um xito excepcional voc ainda pode fazer um dos
por um grupo desses homens. Se os quatro atacassem e movimentos da lista a seguir.
Julia aplica-se sua defesa contra todos, contra o Quando corpo-a-corpo, ambas as partes fazem um
primeiro teria uma Defesa 3, contra o segundo a teste disputado de Fora+Briga ambas as partes de
Defesa seria 2, contra o terceiro a Defesa 1 e contra o acordo com a iniciativa. Com um sucesso voc faz
ultimo seria 0. Se ela decidir Esquivar do terceiro uma manobra e com um sucesso excepcional faz duas
atacante, sua parada seria dois, pois se aplica a reduo manobras.
de Defesa antes de dobrar para Esquiva. Do mesmo Soltar-se do corpo-a-corpo. Voc desvencilha-se
modo, se quisesse se Esquivar do ltimo atacante, ela do oponente; os dois j no esto no corpo-a-corpo.
rolaria um teste de sorte j que sua Defesa foi reduzida Este movimento uma ao reflexa, o que permite
a 0. voc fazer outra ao depois.
Empunhar arma voc saca uma arma ou usa do
Golpes Fracos inimigo e a usa contra o adversrio. Voc somente
s vezes voc s quer vencer a luta sem matar. perde a arma se seu adversrio fizer esta manobra.
Para isso voc pode optar por enfraquecer seu golpe, Ferir seu oponente causando dano contuso igual
no colocando toda sua fora por trs do golpe. Voc aos seus sucessos. Se tiver realizado Empunhar arma o
denomina uma quantidade mxima de dano para o dano da arma adicionado.
ataque, que no pode ser superior a sua maior Desarmar o oponente, voc remove a arma do
caracterstica de sua parada de dados por exemplo, se oponente do corpo-a-corpo. Mas primeiro voc deve
voc tem Fora 2 e Briga 4, pode definir seu dano ter obtido sucesso em um movimento de Empunhar
mximo entre 1 a 4. Se voc causar mais dano, arma.
qualquer dano extra ignorado. Devido que voc est Derrubar, voc e o oponente caem no cho (veja
se retendo, o oponente se defende mais fcil de seus indo para o cho). Para se erguer primeiro precisa
golpes: o defensor ganha +1 a Defesa. realizar o movimento Soltar-se.
A discrio do Narrador, voc pode usar como ao Imobilizar seu oponente. Ambos no consideram
reflexa um ponto de Fora de Vontade para causar a Defesa contra ataques externos.
dano contuso com uma arma. Do contrrio, a nica Restringir seu oponente com tcnicas de
forma de evitar causar dano letal deixar de utilizar o imobilizao. Seu oponente sofre a Inclinao
pedao de metal ou madeira para infligir trauma. Imobilizado. Voc s pode usar esta manobra se j o
tiver Imobilizado. Ao se utilizar algum equipamento
Combate Desarmado para reter p alvo voc pode sair do corpo-a-corpo.
Alm de socar e chutar pessoas, os personagens
podem utilizar as seguintes opes quando brigam.
Usar como escudo o oponente. Qualquer ataque a Destreza +Armas de Fogo do miliciano e obtm dois
distncia o acertam automaticamente at o final do sucessos. Danny pode se prostrar ou correr para se
turno (veja escudos humanos a seguir). esconder atrs de um dos Hummer da milcia, ou atirar
Se mais de um personagem tentar o corpo-a-corpo com uma pistola e receber cinco pontos de dano letal.
com a mesma vtima, considere a ao um trabalho de
equipe. Pelo lado da equipe, o agente principal e os Armas de Fogo e Combate Prximo
colaboradores rolam Fora +Briga Defesa ao teste, Qualquer arma de fogo maior que o tamanho 1
mas a Defesa da vtima no afetada pela quantidade grande demais para ser usada com preciso contra
de pessoas que esto envolvidas mesmo que cinco algum quando socos e golpes esto ocorrendo. No
pessoas tentem agarra-lo, o trata ainda como um combate prximo, o alvo adiciona a Defesa contra
ataque. No corpo-a-corpo, o agente principal e armas de fogos incrementada pela arma (Tamanho
colaboradores rolam um teste resistido de Fora 1). Se utilizar uma arma maior que uma pistola para
+Briga contra a vtima. Se o defensor vencer, qualquer golpear seu oponente, trate-a como uma arma
manobra que escolha s afeta o agente principal. improvisada.

Combate a Distancia Cobertura


As regras a seguir se aplicam ao combate a Ao disparar a um alvo coberto, subtrai o dano
distncia do livro do Mundo das Trevas. infligido da Durabilidade. Qualquer dano restante afeta
tanto a objeto que serve de cobertura e a aquele que se
Regime Automtico esconde atrs dele. Se a Durabilidade do objeto
Os dados recebidos devido ao usar a rajada maior que o dano da arma do atacante, as balas no
automtica (e as penalidades por vrias pessoas) se podem penetrar a cobertura. Durabilidade para
aplicam a parada de dados do atirador. Qualquer tiro diversos objetos proporcionada na pag. 136 do livro
bem sucedido causa dano igual aos sucessos do tiro do Mundo das Trevas. Lembre-se que a cobertura s se
mais o dano da arma. Este um dos poucos casos que aplica quando a vtima se oculta completamente uma
empunhar uma arma fornece bnus para atacar, assim grade de tela de metal ou um poste de ao no so o
como bnus no dano. suficiente grande como para esconder uma pessoa
Exemplo: Weston sacou uma submetralhadora atrs.
quando trs bandidos do chefe sacaram suas pistolas. Se voc pode ver seu alvo atravs da cobertura
Ele aperta o gatilho para uma rajada media e atira por exemplo, vidro diminua metade da Durabilidade
balas nos trs bandidos. A Destreza de Weston 2, sua da cobertura para ataques que esto vindo
Arma de Fogo 4 e recebe um bnus de +2 pela rajada (arredondado para baixo). Isto no se aplica se a
media, o que totaliza oito dados. Como ele est Durabilidade do objeto maior que o ndice de dano
atirando em trs pessoas, sofre uma penalidade de -3. da arma.
Como o jogador de Weston rola cinco dados trs Exemplo: Cross se esconde completamente atrs de
vezes, uma para cada bandido. Sua arma concede dois uma porta de madeira. Drake atira contra a porta na
sucessos para, um teste bem-sucedido de ataque, ao esperana atingir Cross. A Durabilidade da porta 1.
dano. O ataque de Drake consegue trs sucessos e ele est
usando um revolver pesado, totalizando cinco pontos
Fogo de Cobertura de dano. O tiro ultrapassa a porta, causando quatro
Os personagens podem utilizar armas automticas pontos de dano para a Estrutura da porta e para Cross.
para proporcionar fogo de cobertura disparando no
modo automtico para dissuadir aos inimigos do Escudos Humanos
personagem de avanarem. Fogo de cobertura s Quando a merda bate no ventilador e a equipe de
possvel com uma arma capaz de atirar no modo SWAT ataca o roubo malsucedido ao banco, a nica
automtico. forma de cobertura pode ser um membro aterrorizado
O personagem afirma a rea geral em que esto do pblico. Infelizmente, o corpo humano no to
disparando, e rola Destreza +Armas de Fogo. Se o eficaz no bloqueio das balas como a televiso e filmes
teste tem sucesso, os personagens da zona afetada nos fazem crer.
devem tomar uma deciso no prximo turno. Podem Se teu personagem est na posio duvidosamente
evitar o ataque, seja correndo para uma cobertura com de usar outro ser humano como cobertura, qualquer
todo seu Deslocamento ou se prostrando. Ou bem, tiro dirigido a voc faz primeiro dano em sua vtima.
podem realizar uma ao, mas sofrem o dano do Reduza do dano o Vigor da vtima e qualquer
ataque baseado no total de sucessos mais o dano da armadura que possa estar usando. Qualquer dano
arma. Fogo de cobertura custa 10 balas, o mesmo que remanescente atinge teu personagem. Se a pessoa que
disparar uma regime mdio. voc deseja usar para se proteger resistir, voc
Exemplo: a milcia Santos tem equipamentos primeiro precisa entrar no corpo-a-corpo e usar a
militares e esto indo para Danny. Um dos milicianos manobra Usar como escudo.
utiliza fogo de cobertura com um rifle de assalto e o O uso de humanos como escudos quase
Narrador avisa ao jogador de Danny. O Narrador rola a certamente um ponto de ruptura com um modificador
grave (-3 ou mais) se a vtima morre. Algum poderia atirador com experincia (Destreza 2, Armas de Fogo
ter apertado o gatilho, mas voc forou a vtima a 2) pelo que o Narrador rola quatro dados. Ele consegue
tomar a bala. dois sucessos e adiciona o modificador de dano da
Exemplo: Drake s queria o carro da moa plida. arma igual a 2, o escudo humano recebe quatro pontos
Agora, ele est olhando trs caras com armas nas de dano letal. O jogador de Drake reduz o Vigor 2 de
mos. Em sua desesperao, agarra um cara qualquer seu escudo humano ao dano e recebe dois pontos de
que ir aprender o significado de lugar errado, hora dano letal.
errada. Um dos capangas da senhora atira. Ele um

Armas de longo alcance


Tipo Dano Alc. M. I. F. T. C. Exemplo
Rev. Leve 1 20/40/80 6 0 1 1 2 .38
Rev. Pesado 2 35/70/140 6 -2 1 1 2 .44 Magnum
Pis. Leve 1 20/40/80 17+1 0 1 1 3 9 mm
Pis. Pesada 2 30/60/120 7+1 -2 1 1 3 .45 ACP
SMG P.* 1 25/50/100 30+1 -2 2 1 3 Ingram Mac 10
SMG G.* 2 50/100/200 30+1 -3 3 2 3 HK MP-5
Rifle 4 200/400/800 5+1 -5 2 3 2 30.06
F. de Assalto 3 150/300/600 42+1 -3 3 3 3 Stery-Aug
Escopeta** 3 20/40/80 5+1 -4 3 2 2 12
Besta*** 2 40/80/160 1 -5 3 3 3
Dano: indica o nmero de sucessos adicionados a um ataque bem sucedido. Armas de fogo causa dano letal em seres
humanos. O tipo de dano pode variar contra oponentes sobrenaturais
Alcance: indica o alcance da arma em curta/mdia/longa distncia em jardas (1 jarda equivale a 0,9 metros). Ataques
a mdia distncia sofrem uma penalidade de -2 e de longa distncia de -4.
Munio: indica a capacidade de balas da arma o +1 indica uma bala no cmara prepara para atirar.
Iniciativa: a penalidade em iniciativa por usar essa arma.
Fora: fora necessria para usar a arma eficientemente. Se o valor for inferior voc sofre uma penalidade de -1 no
ataque.
Tamanho: 1= pode ser usada com uma mo; 2= maioria usa as duas mos e pode ser escondida num casaco; 3= usa
as duas mos e no pode ser escondida.
Custo: o custo da vantagem Recursos ou de alguma vantagem social para obt-la.
*: a arma pode usar regime automtico, incluindo rajadas curtas, mdias ou longas.
**: tem a qualidade da exploso do nove.
***: a besta demora trs turnos para recarregar. Uma besta pode ser utilizada para atingir o corao (penalidade de -3;
e deve obter ao menos cinco sucessos num nico ataque).

Armas Brancas
Tipo Dano I. F. T. C. Esp.
Cassetete 0 -1 1 1 1 Atordoar
Soco-ingls 0 0 1 1 1 Use briga para ataque
Basto 1 -1 2 2
P-de-cabra 2 -2 2 2 1
Chave de Boca 1 -3 2 2 2 +1 Defesa
Corrente 1 -3 2 2 1 Corpo-a-corpo
Escudo pequeno 0 -2 2 2 2 Encobrimento
Escudo grande 2 -4 3 3 2 Encobrimento
Faca 0 -1 1 1 1
Rapieira 1 -2 1 2 2 Perfurante de blindagem 1
Machete 2 -2 2 2 2
Machadinha 1 -2 1 1 1
Machado 3 -4 3 3 2 Exploso do 9, duas mos
Motosserra 5 -6 4 3 3 Exploso do 9, duas mos
Estaca* 0 -4 1 1
Lana** 2 -2 2 4 1 +1 Defesa, duas mos
Tipo: o tipo de uma arma uma classificao geral que pode aplicar-se a qualquer coisa que seu personagem
carregue. Um porrete metal poderia ser uma maa antiquada, um taco de beisebol de metal, ou um martelo, enquanto
uma machadinha poderia ser uma faca de carniceiro ou um machado de uma mo.
Dano: indica o nmero de sucessos adicionados a um ataque bem sucedido. Armas de fogo causa dano letal em
seres humanos.
Iniciativa: a penalidade em iniciativa por usar essa arma. Se utilizar outra arma na outra mo use a penalidade
maior entre as duas armas e adicione mais um ponto.
Fora: fora necessria para usar a arma eficientemente. Se o valor for inferior voc sofre uma penalidade de -1 no
ataque.
Tamanho: 1= pode escondida numa mo; 2= pode ser escondida num casaco; 3+= no pode ser escondida.
Custo: o custo da vantagem Recursos ou de alguma vantagem social para obt-la.
Encobrimento: um personagem que no use o escudo para atacar adiciona o tamanho do escudo a defesa e usa-o
tambm como encobrimento contra ataques a distncia.
Corpo-a-corpo: use este valor para manobras de corpo-a-corpo.
Atordoar: dobre o ndice da arma para a inclinao Atordoado.
Duas Mos: deve ser usada com as duas mos ou com uma, mas aumenta o valor de Fora em 1.
*: Uma estaca pode ser utilizada para atingir o corao (penalidade de -3; e deve obter ao menos cinco sucessos
num nico ataque).
**: a lana concede um bnus de +1 a defesa devido ao alcance contra alvos desarmados ou com armas de
tamanho 1.

Blindagem
Tipo Blin. For. Def. Mov. C. Cobertura
Moderna
Roupa Reforada* 1/0 1 0 0 1 Torso, brao e perna
Colete de kevlar* 1/3 1 0 0 1 Torso
Colete de campanha 2/4 1 -1 0 2 Torso e braos
Arm. de tropa de choque 3/5 2 -2 -1 3 Torso, brao e perna
Arcaica
Couro (enrijecido) 2/0 2 -1 0 1 Torso e braos
Cota de Malha 3/1 3 -2 -2 2 Torso e braos
Armadura 4/2 3 -2 -3 3 Torso, brao e perna
Blindagem: armadura oferece proteo contra os ataques normais e de armas de fogo. O valor antes da barra a
proteo contra ataques gerais, e depois da barra contra ataques de armas de fogo.
Fora: fora necessria para usar a arma e se o valor for inferior voc sofre uma penalidade de -1 no teste de Briga
e Armamento.
Defesa: a penalidade aplicada a sua defesa.
Movimentao: a penalidade aplicada a seu Deslocamento.
Custo: o custo da vantagem Recursos ou de alguma vantagem social para obt-la.
Cobertura: as zonas protegidas do personagem pela armadura. A menos que um atacante dirija a um local sem
armadura (alvos especficos, a seguir) se aplica a proteo da armadura. O uso de um elmo ou capacete aumenta a
cobertura para a cabea do personagem.
*: est armadura fica escondido, seja como a prpria roupa (jaqueta de couro, por exemplo) ou debaixo da camiseta
ou jaqueta folgada. Os atacantes no tem ideia que o alvo usa uma armadura, at depois de um ataque bem-sucedido.

Fatores Gerais do Combate Olho (-5): com um golpe prejudicial a vtima


As seguintes mudanas se aplicam as regras gerais recebe a inclinao Cego.
de combate no livro do Mundo das Trevas.
Golpe Letal
Alvos Especficos Quando se realiza um golpe fatal, voc causa dano
Atacar certas partes do corpo tem sua vantagem. igual ao total da parada de dados mais o modificador
Alm de ignorar blindagem, efeitos para golpes nas da arma. Tens o tempo suficiente para alinhar seu
extremidades e a cabea foram adicionados. ataque para evitar a blindagem da vtima
Brao (-2): aplique a inclinao Brao Quebrado Enquanto as pessoas que matam durante o combate
se o dano causado for superior ao vigor. podem justificar suas aes com base na adrenalina do
Perna (-2): aplique a inclinao Perna Quebrada momento, um golpe letal uma tentativa premeditada
se o dano causado for superior ao vigor. para terminar uma vida humana sem o alvo ter uma
Cabea (-3): verifique a inclinao Atordoado. oportunidade de reagir. Utilizar um golpe letal um
Corao (-3): se o ataque causar pelo menos ponto de ruptura, mesmo que a vtima sobreviva.
cinco pontos de dano, a arma penetra o corao do
oponente, com efeitos especiais para alguns monstros. Armas e Blindagem
Mo (-4): com um golpe prejudicial o As armas so umas das formas mais rpidas de uma
personagem sofre a inclinao Brao quebrado. briga acabar em um assassinato. s vezes, isso uma
boa coisa: retirar uma pistola pode acalmar uma briga crquete. Est categoria tambm pode incluir porretes e
de faca antes que comece. Para isso, esta seo atualiza maas arcaicas.
as armas que so apresentadas no livro do Mundo das Chave de Boca: uma pea em forma de X de
Trevas trabalhando com o sistema de combate alterado metal utilizada para soltar os pneus dos carros. A
aqui. forma em cruz a faz difcil de manejar que uma barra
O ndice de dano de uma arma no adiciona dados a de ferro, mas facilita em agarrar o brao ou arma de
parada de dados do atacante. Em troca, adiciona um oponente. O uso de um chave de boca ou arma
sucessos extras para um ataque bem-sucedido. Quando similar (uma tonfa de ao) d ao atacante Defesa +1.
usar armas de outros livros, diminua um do ndice de Corrente: uma corrente longa ou uma corda cheia
dano enumerado cada ataque exitoso causa pelo de ns no so s uma forma pratica de espancar
menos um ponto de dano. algum. Tambm uma arma de corpo-a-corpo usada
Alm disso, todas as armas causam dano letal. Um para reter o oponente.
taco de beisebol, porrete, ou maa fazem traumas Escudo: um escudo moderno de antimotim feito
graves no corpo humano como uma arma afiada ou de policarbonato transparente ou de metal leve com
bala ainda que algumas criaturas sobrenaturais no uma abertura para a viso. Um personagem que leve
sofram dano letal de armas. Armas brancas tem um um escudo pode us-lo para golpear e aparar
requisito de Fora separado do seu Tamanho. Isto oponentes ou defende-se de ataques. Se voc no usa o
funciona igual ao requisito de Fora das armas de escudo para atacar, adicione seu Tamanho a Defesa
fogo. contra Briga e Armamento. Contra ataques a distncia,
fornece seu Tamanho como Cobertura. Escudos
Armas Brancas pequenos tem aproximadamente 60 cm de dimetro e
As armas brancas que so detalhadas na tabela de podem ser tapas de lixo de metal, um escudo arcaico
armas refletem o tipo de objetos de grande tamanho, ou de madeira. Um escudo tem pelo menos 90 cm de
normalmente afiados que os personagens usam para altura e podem ser os escudos de torre ou arcaicos.
fuder uns aos outros. Se voc est jogando a partida Faca: uma serie armas desenhadas para apunhalar
numa poca histrica, ou seu personagem est num e cortar, pelo geral com laminas menores que 30
museu ou casa antiga com exibio de armas arcaicas, centmetros. Alguns personagens podem usar facas em
pode usar as linhas gerais para definir o tipo de arma combate, enquanto outros agarram facas de corte ou
mais apropriada. A noite em que voc lutou contra um facas de aougueiro.
assaltante com sua faca de combate uma coisa; a Rapieira: uma espada longa e fina usada
noite que lutou contra um monstro sombrio pela maa normalmente nos clubes de esgrima, rapieiras so
exibida no museu outra coisa muito diferente. usadas para apunhalar em vez de cortar. Tambm est
Cassetete: uma serie de armas (incluindo neste perfil as espadas-bastes. Uma rapieira pode
cassetete e o porrete) usadas igualmente pela polcia e atravessar blindagem leve.
criminosos, em uma tentativa de desmaiar as vtimas Machete: uma arma longa usada para cortar
em vez de mata-las. Infelizmente para os usurios, atravs de plantas. Este perfil de arma pode ser
resulta que golpear as pessoas na cabea com um aplicadas a muitas armas brancas de uma mo, como a
objeto pesado mais letal do que a maioria da relaes catana e outras espadas atravs do mundo.
pblicas gostam de admitir. Tambm pode representar Machadinha: um pequeno, machado de uma
armas rpidas que infringem traumatismo amortecidas, mo, machado pode cortar o osso to facilmente como
incluindo uma meia cheia de bolas de bilhar. a madeira. Tambm pode se aplicar para grandes
Soco-Ingls: o soco-ingls se desliza sobre os cutelos e laminas pesadas de faca de aougueiro, assim
dedos do usurio para dar mais fora a um soco. Esta como machados de uma mo.
arma usa Briga para os teste de ataque, mas faz dano Machado: um dos mais comuns machados que os
letal. O perfil pode representar uma serie de socos personagens encontram, o machado de incndio foi
pesados, incluindo os comuns maos dos bairros; aos desenvolvida para cortar portas de madeira. Pode-se
protetores de articulao sem metal, porm, o usurio incluir nesta categoria os machados de duas mos
recebe um ponto de dano contuso para cada golpe usados para cortar lenha e os machados arcaicos.
exitoso. Tambm pode incluir botas com biqueira de Motosserra: o perfil da arma reflete a motosserra
ao. que aparece nos meios de comunicao moderna em
Basto: cobrindo uma amplia gama de vez de tentar moldar a realidade. Tambm pode-se
instrumentos contundentes leves, o basto aplicar a qualquer arma de duas mos que seja grande,
desmontvel, cassetete de polcia, e os bastes com afiada e muito pesada, como o machado do carrasco.
empunhadura usado por vrias foras policias. Esta Estaca: usar uma estaca em combate pode ser m
categoria de arma inclui pedaos de madeira usado ideia, j que um pedao de mais ou menos afiado que
para ferir outras pessoas. no penetra a pele muito bem, mas as vezes a nica
P-de-Cabra: alm do p-de-cabra e barras de arma capaz de fazer algo contra um oponente
demolio, esta categoria inclui tubos de metal, sobrenatural
pedaos de andaimes, e grande e pesados Lana: a maioria das pessoas no se vem usando
equipamentos esportivos como taco de beisebol e uma lana ou bordo com ira ou em qualquer
situao. O longo alcance da arma d ao usurio +1 em mundanas; adicione seus ndices para definir o ndice
Defesa contra oponentes que esto desarmados ou com de proteo do personagem.
armas de Tamanho 1. Tambm pode-se aplicar para Exemplo: o detetive Black sabia que algo estava
longo (maior que 1,5 m) de tubulao e andaime, as errado, mas no sabia o que, at ouvir o disparo de
vezes com a extremidade afiada. uma arma de fogo. O atacante tem dois sucessos, alm
de dois para a pistola, totalizando quatro pontos de
Armas Improvisadas dano letal. Black levava um colete de Kevlar
Os exemplos de arma acima s podem ir at certo (blindagem 1/3) que converte trs pontos dos quatro
ponto. O que acontece com o cabo do antiquado pontos de dano letal em contuso, e diminui um de dano
telefone, o tijolo arremessado, ou o pedao de metal letal. Recebe trs pontos de dano contuso e corre para
afiado? Os personagens que agarram armas se esconder.
improvisadas ainda tem possibilidades de causar um
dano srio, mas no to provvel comparado a Perfurante de Armadura
algum que trouxe uma ferramenta especifica para Uma arma que possua a qualidade perfurante de
matar. blindagem tem ndice entre 1 a 3. Quando ataca
Se voc pode argumenta (e o Narrador aceitar) sua algum que leva blindagem, diminua a qualidade
arma improvisada seja semelhante ao perfis de armas perfurante de blindagem da blindagem balstica, depois
anteriores. Voc pode usar o perfil associado. Do da armadura geral.
contrrio, uma arma improvisada causa (Durabilidade- Se voc est disparando em um objeto ou pessoa
1) de dano, com um requisito de Fora e penalidade de coberta, diminua a qualidade da Durabilidade do item.
Iniciativa igual ao Tamanho. Uma vez que o tiro atravesse a cobertura, a qualidade
O uso de uma arma improvisada reduz a parada de perfurante de armadura se perde.
ataque em um dado. Em um ataque bem-sucedido, Exemplo: o atirador do detetive Black v o policial
arma sofre o mesmo dano que causa, mas reduzido cambalear, mas ainda movendo-se e muda de arma:
pela sua Durabilidade. Uma vez que a Estrutura da saca um revolver leve com balas perfurantes. O
arma chega 0, o objeto est danificado demais para Narrador rola e obtm trs sucessos e adiciona um do
infligir dano real. revolver. As balas so perfurantes de blindagem 2, o
que diminui a proteo balstica do colete a 1. O colete
Blindagem do detetive Black converte um ponto de dano a
Com alterao da Defesa e o dano das armas, a contuso e reduz um ponto de dano letal, para o total de
blindagem que um personagem leva j no dois pontos de dano letal e um contuso.
adicionada a sua Defesa. As duas classificaes de
blindagem funcionam de forma diferente. Inclinaes
A blindagem balstica se aplica a ataques de arma Inclinaes foram introduzidas no Danse Macabre
de fogo. Para cada ponto de blindagem balstica para Vampiro: o Rquiem como uma forma de unificar
regride um ponto de dano letal para dano contuso. as circunstncias pessoais e ambientais. Inclinaes
A blindagem geral se aplica a todos os ataques. so mecanicamente semelhantes as Condies, mas
Cada ponto de blindagem geral reduz um ponto de afetam os personagens e a cena no combate. Fora do
dano sofrido, comeando com o mais severo tipo de combate, use as Condies.
dano. As Inclinaes substituem as regras de combate
Se a blindagem tem as duas classificaes a existente para lutar s cegas, imobilizado, derrubado,
balstica e a geral, aplique primeiro a balstica. desmaiado e efeitos paralisantes. Tambm proporciona
Ao aplicar a blindagem a um ataque que inflige nova formas de lidar com drogas, venenos, doenas e
dano letal, sempre vais sentir um pouco de dor. Mesmo efeitos ambientais e climticos, mas s se aplicam ao
que a blindagem reduza o dano do ataque a 0, voc combate. Fora do combate, use as regras normais para
recebe um ponto de dano contuso. estes efeitos.
Os personagens s podem se beneficiar de uma Inclinaes no geram Atos quando terminam, mas
fonte de blindagem por vez colocar uma colete a os efeitos de uma Inclinao podem causar uma
prova de balas debaixo de uma armadura de tropa de Condio. Por exemplo, seu personagem em uma briga
choque quente e incomodo e no oferece proteo consegue um punhado de sal atirado a seus olhos e
extra. Se o personagem insistir em usar camadas de recebe a Inclinao Cego. Quando termina o combate,
blindagens, o jogador deve escolher qual delas ser a Inclinao se torna a Condio Cego. A resoluo da
usada para os ataques. Esta a deciso final, mesmo Condio gera um Ato. Se o personagem entra em
que o jogador chiar e lembre-o que a maioria das combate com a Condio no resolvida, a Inclinao
pessoas no caminham com armadura de tropa de Cego aplica-se novamente.
choque para comprar leite. Inclinaes vem de duas formas: pessoal e
Os personagens com blindagem sobrenatural, como ambiental. Inclinaes pessoais s se aplicam a um
feitios de um mago ou a pele dura de um lobisomem personagem e inclui formas que o personagem possa
podem oferecer proteo, alm das blindagens superar o efeito. Inclinaes ambientais afetam a toda
cena, e oferecem maneiras individuais para reduzi-los.
Efeito: quando a temperatura est acima do normal,
Atordoado o personagem no pode cura dano contuso o calor
O personagem est atordoado e incapaz de pensar extremo o fere na mesma taxa que se cura (um corte
com claridade. Talvez sua viso est desfocada. Se ela poderia curar, mas substituda por queimaduras ou
est atordoada, como resultado de um golpe a cabea, insolao). Os seres sobrenaturais ou pessoas que
provavelmente ela tem uma comoo cerebral. curam mais rpido que o normal em vez disso
Efeito: voc perde sua prxima ao e reduz sua demoram o dobro do tempo para cicatrizar as feridas.
Defesa metade at que possa agir. A cada hora exposto ao calor causa uma penalidade de
Causas da Inclinao: um personagem pode ser -1 em todos os teste. Quando a penalidade chegar a -5
atordoado se um ataque causa um dano igual ao seu voc sofre um ponto de dano letal por hora.
tamanho. Algumas armas tem uma qualidade Causas da Inclinao: o personagem sofre est
atordoar. Estas duplicam o ndice de dano da arma Inclinao ao estar em um ambiente quente se ele
para fins exclusivos se a arma vai infligir a Inclinao est l fora ao meio-dia no deserto ou ficou tempo
Atordoado. Os ataques a cabea (veja alvos demais na sauna ou forja. Uma febre resultado de
especficos) considera seu Tamanho de personagem uma infeco, em vez de algo imposto ao personagem.
menor em um para fins desta Inclinao. O Narrador Infligir esta condio bem simples: deixe a vtima no
pode definir causas extras para esta Inclinao, como deserto ou sente-o ao lado de uma velha caldeira.
ficar preso a zona de exploso de um explosivo. Resoluo: a melhor maneira de escapar do calor
Resoluo: os efeitos desta Inclinao duram um sair da fonte de calor. Em um deserto ou meio similar,
turno. Se o personagem gastar de forma reflexa um a procura da sombra extremamente importante. Em
ponto de Fora de Vontade, mas qualquer ao que outras situaes, o personagem tem de escapar do que
realizar nesse turno recebe uma penalidade de -3. est causando as temperaturas anormais.

Brao Quebrado Cego


Seu brao est dolorido e dormente. Poderia ser Os olhos do personagem foram feridos ou
deslocado, torcido ou quebrado: mas no importa o danificados, ou est em uma situao que teve sua
que tenha acontecido voc no pode move-lo. viso impedida.
Efeito: se seu brao est quebrado ou afetado de Efeito: se voc perdeu a viso de um olho tem uma
outra forma, tudo que estava sendo segurado no brao penalidade de -3 em todas as aes que dependam de
ferido cai e no pode us-lo para atacar o oponente a viso (ataque uma delas) e metade da sua defesa. Se
menos que tenha a Vantagem Ambidestro, se usar o foi nos dois olhos a penalidade aumenta para -5 e
brao que no dominante sofre uma penalidade para perde toda sua defesa.
qualquer teste requerem destreza manual. Se os dois Causas da Inclinao: o jeito mais comum de
braos estiverem feridos todos os testes que exigem infligir esta Inclinao danificar severamente a viso
qualquer destreza manual falham e atividades fsicas do alvo (por exemplo, usando uma venda nos olhos).
sofrem uma penalidade de -3. Um atacante pode causar cegueira temporria jogando
Causas da Inclinao: alguns poderes algo nos olhos do adversrio, lanando areia aos olhos
sobrenaturais podem paralisar as extremidades da do adversrio ou sujeira. Isto requer um teste de
vtima ou quebrar ossos com um toque. Um Destreza+Esportes com uma penalidade -3 e sua
personagem que tem como alvo de um ataque no brao defesa da vtima se aplica. Se bem-sucedido o ataque,
(penalidade de -2) e sofra uma quantidade de dano que o alvo fica cego por um turno.
supera o Vigor da vtima, ou se o ataque for dirigido a Outra maneira seria causar dano aos olhos do alvo -
mo e causar qualquer dano. um ataque com alvo especifico com uma penalidade de
Resoluo: marque a quantidade de dano ao -5. Com um sucesso voc cega o alvo de um olho. Se
membro com um x embaixo das caixas de vitalidade precisa de um sucesso excepcional para cegar
afetada pelo ataque, quando esse dano for curado a totalmente o alvo.
inclinao est curada. Quando se inflige dano Resoluo: marque a quantidade de dano ao olho
agravado nesta Inclinao, o personagem perde o uso com um x embaixo das caixas de vitalidade afetada
de seu brao (ou perde seu brao) de forma pelo ataque, quando esse dano for curado a inclinao
permanente. est curada. Quando se inflige dano agravado nesta
Inclinao, o personagem perde o viso de forma
Calor Extremo (Ambiental) permanente.
O personagem poderia estar dando voltas pelo
deserto com o sol a pico sobre ele, ou correndo atravs Chuvas Fortes (Ambiental)
das tubulaes que rodeiam a velha caldeiraria. Esta Chove torrencialmente como se cassem canivetes,
Inclinao pode ser pessoal, como resultado de uma quicando alto nas ruas. O som da chuva sobre o terreno
febre debilitante com picos de temperatura acima do um som constante martelando, como bolas caindo
normal. A Inclinao causada por temperaturas sobre um telhado de chapa. Cortinas grises de agua
acimas de 40C, isto inclui a temperatura ambiental ou obscurecem a viso.
interna do corpo devido a uma febre.
Efeito: uma chuva forte aproximando-se de assim sucessivamente at -5 dados no nono turno).
nveis de tempestades torrenciais ou pior causam Uma doena grave como pneumonia, cncer maligno
uma penalidade de -3 em teste de percepo baseados ou intoxicao por metais pesados, infligem as
em viso e audio. Chove to intenso, mas tambm mesmas penalidades das doenas moderadas. Mas, o
to barulhento. Se chover durante uma hora, tambm estres fsico da luta ou incluso se defender, enquanto
pode causar a Inclinao Inundao. Esta Inclinao infligido por uma doena grave infligi um ponto de
normalmente acompanhada de fortes ventos; o dano contuso por turno de combate.
personagem tambm poderia sofrer do efeito do frio Causas da Inclinao: no fcil fazer
extremo. deliberadamente algum doente. Claro, se voc
Causas da Inclinao: se no for causadas por conseguir um recipiente de varola ou usar uma doena
poderes sobrenaturais ou avies semeadores de chuva, que voc tenha para fazer algum doente (um ponto de
um efeito natural do clima. ruptura, para doenas graves domo a AIDS), ento
Resoluo: a melhor maneira de sair da chuva voc tem razoveis possibilidades. Algumas criaturas
entrar em um recinto fechado. A menos que seja o sobrenaturais tem o poder de infligir doenas aos
incio de algo apocalptico de chuvas, os personagens outros. Aparte disso, voc s tem que expor seu
podem esperar o tempo aliviar. oponente a doena antes de lutar e esperar o melhor.
Resoluo: est Inclinao reflete os efeitos das
Derrubado doenas, especificamente no combate. Fora do
Algo atinge o personagem para cair no cho, seja combate, use o sistema de doenas. As penalidades
devido a um poderoso golpe no peito ou nas suas infligidas devido a esta Inclinao desaparecem, a taxa
perna. de um ponto por turno, assim que o personagem puder
Efeito: o personagem cai no cho. Se ela no agiu descansar, mas os danos sofridos se recuperam
ainda nesse turno, ela perde sua ao. Uma vez no normalmente.
cho o personagem considerado como estando
prostrado. O personagem ainda usa sua defesa e pode Drogado
tentar atacar desde o cho com uma penalidade de -2. A mente do personagem est altera devido a
Causas da Inclinao: algumas armas com a substancia alucingeno, lcool ou drogas.
qualidade derrubar como efeito especial. Do contrrio, Efeito: os efeitos especifico esto detalhados no
uma arma branca com ndice de dano igual a 2 ou modulo bsico. Para narcticos gerais pode ser
maior, ou uma arma de fogo com dano 3 ou maior representado pelos modificadores a seguir: uma
pode derrubar um personagem com a fora do golpe. penalidade de -2 em deslocamento e -3 em teste de
Alternativamente, um ataque com armas brancas ou combate, incluindo Defesa e Percepo. Tambm
desarmado possvel direcionar o ataque para as ignora as penalidades de ferimentos.
pernas (penalidade de -2) do alvo. O atacante declara Causas da Inclinao: se o personagem usou as
que quer derrubar seu oponente e assim reduz o dano drogas causa esses efeitos. Para se administrar a
metade (arredondado para baixo). Com um ataque algum com um ataque de Destreza+Armamento,
bem-sucedido, o alvo derrubado. menos um por arma improvisada. Se a droga tiver que
Resoluo: a forma mais fcil de terminar a ser administrado em um local especifico usa-se as
Inclinao ergue-se, que requer uma ao. Um regras de alvo especifico.
personagem que ainda no tenha agido pode testar Resoluo: cada droga tem seu tempo de durao
Destreza +Esportes, menos o ndice de dano da arma, determinado no livro Mundo das Trevas. Um narctico
como uma ao normal. Se bem-sucedido, evita os geral tem durao de 10-Vigor-Perseverana horas
efeitos desta Inclinao. Se falhar, ela cai ao cho e a para seu efeito acabar. Ou a metade do tempo com
Inclinao se aplica normalmente. cuidados mdicos.

Doente Envenenado
O estomago est revirado. Voc fora o vomito, Voc tem veneno dentro de voc. Est rasgando
mas s tem xito em trazer blis. Em sua testa o suor se parte desde o interior; queima como o cido no
forma enquanto a febre ataca. Seus msculos doem intestino e faz sua cabea flutuar.
com cada movimento. Voc est atormentado pela Efeito: est Inclinao se aplica como um senso
tosse e frio como uma doena corri suas entranhas. geral de estar envenenado durante o combate, sem se
Efeito: est Inclinao se aplica a uma doena geral preocupar com a toxicidade. Ao efeito desta
em um personagem, sem se preocupar com doenas Inclinao, o veneno pode ser moderado ou grave
especificas. Para efeito desta Inclinao, uma doena um veneno moderado causa um ponto de dano contuso
pode ser moderada ou grave. Uma doena moderada por turno, ou g um veneno grave causando um ponto
como resfriados, asma, gripe ou ressaca aplica uma de dano letal por turno. Se o Narrador se preocupar de
penalidade de -1em todas aes no combate. Esta seguir os efeitos do veneno fora de combate, pode
penalidade aumenta em um a cada dois turnos (nos aplicar as regras normais manipulao de venenos e
dois primeiros turnos, o personagem sofre uma toxinas.
penalidade de -1, nos dois turnos seguintes -2, e
Causas da Inclinao: possvel que um Resoluo: a melhor maneira de escapar do frio
personagem no saiba que est envenenado. Poderia encontrar uma fonte de calor, roupas quentes ou
ser inoculado na troca de bebidas com uma bela garota ateno medica para hipotermia.
que alvo de um golpe, ou to simples como entrar em
uma casa com uma fuga de monxido de carbono. Dito Gelo (Ambiental)
isto, o veneno aparece no combate quando um dos O cho est coberto uma fina camada de gelo que
combatentes o infligi ao outro. Em combate injetar um dificulta o deslocamento. O gelo pode ser muito fino
veneno um teste de ataque de Destreza+Armamento como quase invisvel ou grosso como o nico que evita
menos um pela arma improvisada. que os personagens afundem num lago congelado.
Resoluo: na falta de receber ateno medica e Efeito: quando o personagem no pode confiar em
quantas brigas podem acontecer na sala de seu equilbrio, divida seu deslocamento pela metade e
emergncia? tudo que a vtima pode fazer lutar. todos os testes fsicos (e defesa) sofrem uma
Voc pode evitar o dano por um turno com um teste penalidade de -2. Se tentar se mover correndo as
reflexo bem sucedido de Perseverana+Vigor. Se voc penalidades em testes fsicos aumentam para -4. Se
usar uma ao que no seja reflexiva nesse turno voc obtiver uma falha dramtica num teste voc
recebe uma penalidade de -3. obtm a inclinao Cado. E teste de conduo tem
uma penalidade de -5 e a acelerao do automvel
Espancado reduzida metade.
O personagem teve a vontade de luta retirado dele. Causas da Inclinao: esta condio no se aplica
Efeito: o personagem no pode parte ativa numa somente a gelo, mas a qualquer superfcie lisa e
luta sem um grande esforo adicional. O personagem escorregadia, incluindo um leo lubrificante ou um
quando quer fazer algo violento deve gastar um ponto piso de madeira ou lajota bem polido. Os personagens
de Fora de Vontade. Ele ainda pode esquivar, fugir ou pode criar essa condio com um teste de
a sua defesa. Se deseja realizar outra ao, o Narrador Destreza+Ofcios pode cobrir a rea com um limpador
deve julgar se a ao suficiente agressiva para industrial ou mesclar um produto qumico de limpeza a
requerer o uso de Fora de Vontade. um lubrificante. Se a Inclinao Frio Extremo estiver
Causas da Inclinao: o personagem sofre dano ativa, incluso cobrir a rea com agua faria o truque.
contuso superior a seu Vigor ou sofre qualquer Resoluo: sai do local escorregadio, mas que pode
quantidade de dano letal. causar algum trabalho. Os personagens podem usar o
Resoluo: voc se rende e faz o que o atacante fogo para derreter o gelo, ou atirar grandes quantidades
deseja. Quando fizer isso recupera um ponto de fora de sal ou areia para aumentar o atrito.
de vontade e recebe um Ato, mas no pode realizar
mais nenhuma ao no combate. Mas, se a inteno do Imobilizado
agressor for mata-lo ou feri-lo render-se no uma boa Algo est impedindo que o personagem se mova.
ideia. Isto poderia ser o ataque de um oponente, uma camisa
de fora envolta em pesadas correntes, ou um caixo
Frio Extremo (Ambiental) seguro por fora com um cadeado.
Ventos frios mordem o personagem, ou Efeito: o personagem no pode fazer nada mais que
caminhando com dificuldade atravs de muita neve retorce-se sem poder fazer nada. Ele no aplica sua
leva sua sensao da sua extremidades. Sempre que a Defesa contra ataques e no pode realizar nenhuma
temperatura esteja abaixo de 0C, o personagem pode ao relacionada com o combate. Se tiver sendo
sofrer os efeitos do frio extremo. Esta Inclinao pode restringido por uma pessoa usando um ponto de fora
ser pessoal se devido a condies medicas como a de vontade permite voc tentar se soltar com uma
hipotermia ou um poder sobrenatural. cabeada ou algo similar, mas incluso isso no certo
Efeito: quando a temperatura est abaixo de zero, o que o liberara.
personagem no pode cura dano contuso o frio Causas da Inclinao: a forma comum de infligir
extremo o fere na mesma taxa que se cura (um corte est Inclinao atravs do movimento Restringir a
poderia congelar, por exemplo). Os seres sobrenaturais manobra corpo-a-corpo. Este oferece algum
ou pessoas que curam mais rpido que o normal em equipamento que impea o movimento, como as
vez disso demoram o dobro do tempo para cicatrizar as extremidades presas com fita adesiva ou algemas, ou
feridas. A cada hora exposto ao frio uma penalidade de lanando a vtima no porta-malas do carro ou espao
-1 em todos os teste. Quando a penalidade chegar a -5 apetados, ou a aplicao de um movimento de
voc sofre um ponto de dano letal por hora. restrio.
Causas da Inclinao: o personagem sofre est Resoluo: um personagem imobilizado pode se
Inclinao ao estar em um ambiente gelado se ele soltar por escapar da pessoa que o agarra ou quebra o
est l fora numa tundra ou num frigorifico. Infligir objeto que o restringe. Se agarrado por algum deve
esta condio bem simples: empurre a vtima num realizar uma ataque corpo-a-corpo, se bem-sucedido
lago congelado ou tranque-a num freezer tempo deve usar a manobra soltar-se. Se preso por um objeto
suficiente para desenvolver uma hipotermia. pode testar Fora+Esporte menos a durabilidade do
objeto. Se tiver as pernas e braos imobilizados a uma
penalidade de -2 e se estiver amarrado a penalidade - Insensato
4. Com um sucesso voc se solta, mas cada teste causa O personagem desliga, seja devido a medo extremo
um ponto de dano contuso. ou prazer repentino. Ele pode ficar em um canto em
posio fetal, encolhendo-se para rudos repentinos, ou
Insano olhar para o vazio com olhos vidrados de prazer.
O personagem sofre um ataque de pnico, Efeito: o personagem no pode realizar nenhuma
desequilbrio mental ou um surto psictico. Seu pulso ao at que resolva est Inclinao. Se aplica sua
se acelera e sua mente no pode se concentrar. O Defesa contra ataques, e se sofrer dano de um ataque,
mundo um lugar instvel, e ela incapaz de manter o aquilo que afetava seu crebro desaparece.
equilbrio. Causas da Inclinao: vrios poderes
Efeito: uma pessoa sofrendo de um surto psictico sobrenaturais podem deixar sua vtima em um estado
no o tipo de pessoa que deixa barato. Sua inteno de trance semelhante a picos de emoo, seja os
poderia ser irracional ou impossvel, e ela no tem truques mentais do vampiros ou o terror de presenciar
problemas ticos com o uso de violncia extrema para a transformao de um lobisomem. Quantidades
conseguir o quer. O personagem recebe +1 em todos absurdas de lcool ou drogas alucingenas poderia ter
os testes de combate, mas age por ltimo (se dois efeitos semelhantes; a administrao de uma droga
personagens sofrem est Inclinao, ambos agem por exige um ataque de Destreza +Armamento, sofrendo
ltimo mas compare suas Iniciativas para definir a uma penalidade de -1 por arma improvisada.
ordem). Um personagem com esta Inclinao pode Resoluo: normalmente duram at o final da cena.
usar Fora de Vontade, mas deve usar dois pontos em A vtima pode usar um ponto de Fora de Vontade
vez de um. para agir normalmente por um turno. Um ataque bem-
Causas da Inclinao: diante de circunstncias sucedido tambm termina esta inclinao. Se o
excepcionais, qualquer personagem com uma condio personagem foi atingido pelo efeito das drogas,
adequada pode receber a inclinao insano. O quando a Inclinao Insensato termina substituda
Narrador pode pedir um teste de pela Inclinao Drogado.
Perseverana+Autocontrole para resistir a ansiedade
geral que corri a mente do personagem; se o Inundao (Ambiental)
personagem falha, obtm est inclinao. Se o Um pouco de liquido agua salubre, barro, sangue
personagem for testemunha de algo realmente horrvel derramada, ou aguas negras o suficiente alta como
uma filha v seu pai caminhar at o jardim e atirar para impedir o progresso do personagem.
em sua cabea, sorrindo o tempo todo; um homem Efeito: cada 30 cm de liquido causa uma
entra na oficina errada no trabalho e v seus penalidade de -2 em todos os testes fsicos. Se a agua
companheiros festejando sobre seus rgos internos; estiver acima da sua cabea voc deve nadar com a
um soldado v sua unidade se assassinada por um penalidade da velocidade da inundao. Como
franco-atirador e no pode fazer nada o Narrador alternativa, se pode tratar de prender a respirao, se
pode decidir que est inclinao inevitvel. ela no pode manter sua cabea erguida acima da
Tambm pode ser causada por pontos de ruptura. enchente.
Se o personagem falhar no teste durante um combate, Causas da Inclinao: normalmente, est
o Narrador pode aplicar esta Inclinao tambm. Inclinao resultado de fortes chuvas, rompimento de
Um personagem pode orquestrar para inspirar a tubulaes ou represas de agua ou descongelamento
insanidade em outro personagem. Ela pode planejar repentino. Alguns poderes sobrenaturais podem causa-
eventos que ela espera que causem um surto psictico, lo tambm.
mas isso para os amadores. Os profissionais trocam Resoluo: os personagens podem escapar da
os medicamentos das suas vtimas, dando estimulante inundao indo para um local elevado, o qual
para um bipolar, ou alucingenos para um paranoico suficiente para mitigar o efeito da Inclinao. Uma
ou esquizofrnico. soluo a longo prazo seria drenar o liquido do local,
Algumas criaturas sobrenaturais possuem poderes mas cada inundao requer uma soluo prpria.
que podem aplicar esta Inclinao, mesmo que o
personagem no tenha a condio adequada. Nevasca (Ambiental)
Resoluo: os efeitos desta Inclinao O cho est coberto de neve e ainda est nevando,
normalmente duram at o final da cena. Um alm dos fortes ventos que ocorrem no local.
personagem pode tentar forar um equilbrio na sua Efeito: as nevascas fazem que a viso seja de curto
mente, mas no fcil. Ela deve se sentar e concentrar alcance. Testes para ver coisas prximas ao
em bloquear sua loucura. Ela testa Perseverana personagem, a um brao de distncia, sofrem uma
+Autocontrole como uma ao instantnea e disputada penalidade de -1. A cada dez metros adicionais
contra (10-fora de vontade). Ela no pode fazer infligem uma penalidade de -1 (acumulativo) em teste
qualquer outra ao no turno e sua Defesa no se de percepo visual. Esta penalidade tambm se aplica
aplica contra qualquer ataque. ao teste de ataque a distncia. Mover-se atravs da
neve difcil. Alm disso a cada 10 cm de neve causa
uma penalidade de -1 em teste fsicos, incluindo teste
de combate, esportes, etc. E ainda na nevasca pode se ouvidos, com uma penalidade de -4, podem ensurdecer
utilizar outras inclinaes como frio extremo, ventos o personagem. As criaturas sobrenaturais com os
fortes, ou gelo. sentidos aguados podem ser ensurdecidos com
Causas da Inclinao: o clima algo fora do barulhos mais distante.
controle dos personagens - o narrador pode usar os Resoluo: se foi algum barulho a audio retorna
meios de comunicao para avisa com antecedncia a em 10-Vigor-Perseverana turnos. Se foi um ataque
chegada da nevasca, mas em ltimo caso, depende marque a quantidade de dano ao ouvido com um x
dele. Alguns poderes sobrenaturais podem conceder a embaixo das caixas de vitalidade afetada pelo ataque,
um personagem a capacidade de criar nevascas. quando esse dano for curado a inclinao est curada.
Resoluo: sem poderes sobrenaturais, os Quando se inflige dano agravado nesta Inclinao, o
personagens no podem parar a nevasca. O melhor que personagem perde a audio de forma permanente
podem fazer fugir do clima ou esperar que se
detenha. Os equipamentos adequados (por exemplo, Terremoto (Ambiental)
culos protetores e botas de neve) podem adicionar um Tudo sacode e mexe, alm de enormes rachaduras e
bnus de +1 at +3 a testes, compensando algumas das buracos se formarem no solo.
penalidades. Se algum tiver causando a nevasca Efeito: terremotos no so longos, mas eles no
atravs de um poder sobrenatural, possvel precisam ser. Enquanto o terremoto ocorrer o
interromper sua concentrao. personagem sofre uma penalidade de -1 a -5 em teste
baseados em Destreza (e defesa) dependendo da
Perna Quebrada intensidade. Alm de tomar de 1 a 3 pontos de dano
Sua perna se sente como que est quebrada cada letal, a menos que seja bem sucedido num teste reflexo
vez que se move; quando deixa de se mover, sente um de Vigor+Esportes para reduzir o dano ou
fogo brando na perna que o incentiva a se mover. completamente com um sucesso excepcional.
Efeito: se sua perna est quebrada, deslocada ou Causas da Inclinao: algo fora do controle dos
distendida reduza seu deslocamento pela metade e as personagens, sem poderes sobrenaturais impossvel
atividades fsicas que requerem movimentao sofrem simular um terremoto, o mximo possvel explodir
uma penalidade de -2 (a defesa tambm). Se as duas explosivos subterrneos, mas afeta um quarteiro por
estiverem feridas, voc cai aplica-se a Inclinao alguns segundos.
Derrubado - e no pode se erguer. Seu deslocamento Resoluo: felizmente terremotos so rpidos.
reduzido a um; se deseja se mover, voc no pode raro um deles ter mais do que um minuto (20 turnos), a
realizar outra ao. Qualquer atividade fsica que exija melhor ao possvel esperar.
movimentos se torna um teste de sorte.
Causas da Inclinao: alguns poderes Ventos Fortes (Ambiental)
sobrenaturais podem paralisar as extremidades da Ventos uivantes foram os personagens, aoitam os
vtima ou quebrar ossos com um toque. Um imveis urbanos no ar, arrancando os telhados dos
personagem que tem como alvo de um ataque na perna edifcios. Ventos poderosos podem atirar os carros
(penalidade de -2) e sofra uma quantidade de dano que como brinquedos. Qualquer pessoa que esteja exposta
supera o Vigor da vtima. sente os ventos como esto recebendo uma surra s por
Resoluo: marque a quantidade de dano ao caminhar pela rua.
membro com um x embaixo das caixas de vitalidade Efeito: ventos fortes so barulhentos, pelo que os
afetada pelo ataque, quando esse dano for curado a personagens sofrem uma penalidade de -3 em teste de
inclinao est curada. Quando se inflige dano percepo baseados audio. Tambm o vento forte
agravado nesta Inclinao, o personagem perde o uso inflige uma penalidade em testes fsicos contra o vento
da sua perna de forma permanente. incluindo Conduo. Variando de um nvel 1 a 5 a
de nvel um para uma tempestade tropical (em torno a
Surdo 60 km/h), a de nvel trs para furaces (em torno a 130
O personagem no consegue ouvir. Talvez esteja km/h), e a de nvel cinco para um tornado (em torno a
sofrendo de um intenso tinido ou algo afeto sua 240 km/h). Esta penalidade se aplica a todas as paradas
audio, ou simplesmente surdo de nascena. fsicas. Os personagens fora da tempestade recebem
Efeito: se voc perdeu a audio de um ouvido tem dano dos escombros, tendo dano contuso por turno
uma penalidade de -3 em todas as aes que dependam igual a penalidade da tempestade. Os personagens
da audio. Se foi nos dois ouvidos s pode realizar podem fazer um teste reflexo de Destreza+Esportes e
um teste de sorte para teste relacionados a audio e se bem sucedido evita o dano.
uma penalidade de -2 no combate perder Causas da Inclinao: os ventos fortes so um fato
repentinamente a capacidade de ouvir a gente que te na vida, desde sirocos no deserto at tornados no Meio
rodeia extremamente desconcertante. Oeste fazem parte do clima no mundo.
Causas da Inclinao: um barulho muito alto at Resoluo: sair da exposio aos ventos a melhor
trs metros pode causar uma perda temporria de maneira de colocar fim a esta Inclinao. As vezes isso
audio como se o personagem estivesse surdo dos to fcil quanto se refugiar em um carro enquanto
dois ouvidos. Por outro lado, o ataque dirigido a seus
ningum tentar dirigir. Edifcios proporcionam um refgio mais permanente.

Outras Fontes de Dano


Algumas das fontes de dano no Mundo das Trevas Drogas
tm regras atualizadas apresentadas aqui. Um personagem que usou drogas, voluntariamente
ou no, tem que lutar contra os efeitos da droga.
Batida de Carro Resistir os efeitos requer um teste reflexo de Vigor+
Os novos sistemas de combates e armas fazem dano Perseverana. Este teste no disputado, mas se v
letal o padro para ser golpeado com um objeto modificado pela potncia da droga. S um sucesso
pesado, e os carros no so diferentes. Se golpeais necessrio para que um personagem recupere seus
algum ou algo- enquanto dirige um carro, o teste sentidos. No caso de algumas drogas, este teste deve se
ainda Destreza +Conduo +Digibilidade e um fazer uma vez por hora, uma vez por cena ou incluso
oponente consciente pode aplicar a Defesa. uma vez por turno, no caso de alucingenos ou
Role o Tamanho do veculo para determinar o dano narcticos fortes.
e agregue um xito por cada 30 quilometro por hora
a velocidade do carro como um modificador da arma. Overdoses
Um carro em movimento sempre causa dano letal. Se Personagens com overdoses de drogas tratam a
um carro investe a uma criatura do tamanho de um droga como um veneno, com uma toxicidade entre 3 a
humano, a vtima sofre a Inclinao Derrubada. 7. A overdose causa dano uma vez por hora at o
A rolagem de Tamanho e um ponto adicional de efeito da droga desaparecer se um personagem
dano a cada 30 quilmetros por hora se estende para passou bebendo oito horas, ento o veneno demora
investida contra outros carro; as vtimas dentro do oito horas para passar, com uma Toxicidade entre 3
carro recebem dano letal de acidentes automobilsticos (cerveja ou vinho) a 5 (lcool para assepsia). Um
a menos que estejam usando o cinto de segurana, o personagem que se injeta a herona mais forte do que
que reduz o dano a contuso. esperado recebe dano por (8-Vigor) horas, com uma
Toxicidade 7.
Doenas
Fora do combate, um personagem que sofre de uma Ambientes Extremos
doena sofre dano em determinado perodo de tempo. O corpo humano no foi preparado para resistir a
Resistir ao dano causado pela doena um teste extremos de calor, frio, presso e outras condies
reflexo de Vigor+ Perseverana. Este teste no meteorolgica extremas. Estas condies adversas
disputado, mas se v modificado pela gravidade de dificultam e colocam em perigo a personagens sem
doena. S um sucesso necessrio para evitar dano preparao. Ao ser exposto a um ambiente extremo, o
cada vez. Narrador define o nvel do ambiente, usando a tabela a
Algumas doenas so do tipo que as pessoas no se seguir como guia. Um equipamento de sobrevivncia
curam. Um cncer de um personagem poderia entrar adequado pode reduzir este nvel.
em remisso, ou ele pode manter controlada seu HIV Enquanto os personagens sejam exposto a estas
com remdios, mas o tempo por si s no vai o curar. condies, voc recebe uma penalidade em seus testes
O Narrador deveria estabelecer um ponto de referncia igual ao nvel do ambiente. Depois uma quantidade de
da quantidade de teste o personagem tem que ter horas igual ao Vigor do personagem, voc sofre o
sucesso em sequncia para que a doena entrar em nvel do ambiente de dano contuso por hora. Se o
remisso. O tratamento mdico pode compensar as ambiente for de nvel 3, o dano letal em vez de
possveis sanes ao teste de Vigor+ Perseverana contuso. Meios ambientes de quarto nvel causam dano
aplicado pela doena mas poderia infligir sanes em letal a cada turno depois de exposto a uma quantidade
outros testes, j que as vezes o remdio quase to de turnos igual ao Vigor do personagem.
ruim quanto a doena. Qualquer dano causado pelos nveis 2-4 deixa
sinais duradouros, cicatrizes e danos ao tecido. O dano
causado pelo ambiente extremos no se curam at que
o personagem estaja em um ambiente seguro.

Nveis de Ambiente
Nvel Exemplo de ambiente
1 Ambiente seguro
2 Neva suavemente, tempestades forte; frio incomodo; falta de ar devido presso; sol escaldante
podendo causar queimaduras de 1 grau.
3 Neva forte; frio causa dano e possvel hipotermia; o sol causa queimaduras de 1 grau e
podendo se tornar de 2 grau; envenenamento radioativo leve.
4 Exposto ao deserto; calor causa queimaduras de 2 graus; envenenamento radioativo moderado.
5 Tempestade no deserto, furaco severo, tsunami ou tornado.
Venenos at ser purgado ou at que o veneno tenha seguido
Fora do combate, um personagem que vtima de seu curso. Para resistir ao dano, role um teste reflexo
um veneno ou toxina sofre dano letal em um perodo Vigor +Perseverana Toxicidade. Cada sucesso reduz
de tempo igual a toxicidade do veneno. Algumas o dano recebido em um. Este teste se deve fazer cada
substancias causam estes danos s uma vez. Outros vez que o veneno cause dano a menos que o
causam dano uma vez por turno ou uma vez por hora personagem deixe de lutar e se renda.

Seres Efmeros: Fantasmas, Espritos e Anjos


A humanidade no est sozinha. Divide o Mundo que no se formam da mesma matria efmera
das Trevas com inumerveis entidades, espreitando fantasmas podem ver e tocar uns aos outros, mas so
invisvel e intangvel em um estado Crepuscular, invisveis para a maioria das pessoas vivas e no
espera das condies adequadas para surgir. Quando interagem com objetos slidos ou inclusos outros seres
uma rea se contamina pelo toque da morte; quando a efmeros que no so fantasmas. Espritos felizmente
parede entre o mundo e a terrvel, a faminta Sombra flutuam atravs das paredes e passam atravs dos
dos espritos animistas crescem delgados; quando as fantasmas sem perceb-los, mas no so capazes de
pessoas comea a ver as engrenagens do Deus- interagir com sua gente sem ajuda.
Mquina: estes so os momentos em que os fantasmas, Quase todo ser efmero tem a capacidade de
espritos e anjos que nos rodeiam podem se manifestar, Manifestar para fazer perceber sua presena e para
interagir e favorecer seus objetivos aliengenas. Todos afetar o mundo fsico, desde permanecer invisveis
eles querem algo da humanidade as lembranas, a utilizando seus poderes, aparecendo em imagens como
obedincia, a emoo... incluso seus corpos. A vezes, a insubstanciais, mas visveis, ou incluso possuir uma
humanidade se defende. vtima, enviando sua alma hibernao e deformar o
Esta seo substitui e atualiza as normas dos corpo possudo para adapta-se a suas necessidades.
fantasmas no livro do Mundo das Trevas, e as regras Alguns so mais hbeis que outros (os fraco demais
de espritos no Livro dos Espritos e outros jogos do para se Manifestar so essencialmente impotentes ao
Mundo das Trevas. Unifica os dois sistemas em uma mundo fsico e no podem interagir com os humanos),
que usam Condies para a manifestao e Influencia, mas todos requerem certas condies apropriadas antes
e tambm se utiliza para os anjos do Deus-Mquina que possam usar estes poderes.
Um ser efmero que quer deslocar-se para dentro
Incurses Invisveis do mundo fsico ou habitar em um objeto, animal ou
A parte fsica do Mundo das Trevas tem diversos pessoa requer um local especifico a pessoa ou item
reinos, cada um com suas prprias leis peculiares. Os precisa estar preparado para quando se Manifestar.
habitantes destes reinos no so seres materiais e ainda Fantasmas requerem Ancoras lugares, objetos e
que muitos so inteligentes e conscientes de si mesmo, pessoas que o vinculam a seus dias vivos e reforam
seus pensamentos so afastados dos seres humanos. suas identidades quebradas. Os anjos s podem
Investigadores mortais quase nunca vem os mundos aparecer no mundo quando suficiente Infraestrutura foi
que estes seres vem com seus prprios olhos, para o retirada do mundo pelo Deus-Mquina. Espritos
qual devem estar agradecidos. Todos ocultista podem precisam da ressonncia emocional da zona ou vtima-
aprender sobre o mundo animista da Sombra e hospedeira para realizar as coisas por conta prpria.
profundezas ctnico do Submundo pintam ambos Quanto mais potente a Manifestao, a exigncia da
reinos to mortais e cheios com nativos. Os Condio maior. A mais poderosa forma fsica e
enigmticos servos-anjos do Deus-Mquina poderia vir vtimas acorrentada o resultado de uma cuidadosa
de um reino, ou pode criar no mundo por processos e criao do ser Manifestada, construindo lentamente as
Infraestruturas a que servem. Ningum sabe ao certo. Condies necessrias, aproveitando qualquer
Seja que os seres estejam fugindo dos perigos de Manifestao que ele possa produzir primeiro. A
seus reinos originais, evitando o banimento dela, menos que a Condio seja muito forte ou a entidade
convocada de casa por ocultista mortais, enviados muito poderosa, um ser humano vtima de possesso se
como agentes dos membros mais poderosos da sua impulsiona a seguir os desejos da entidade em vez dos
espcie, ou forados a atravessar para completar uma seus, e mais tarde obrigado a fazer suas ordens, e s
misso do Deus-Mquina, a maioria dos encontros ento mudado fisicamente em um amalgama estranha
entre os personagens e seres efmeros numa crnica do da natureza e poder sobrenatural.
Deus-Mquina ocorrem no mundo fsico, onde os Convocar ou exorcizar entidades de locais ou
personagens tem as vantagens da sua terra natal. possesso, ento, uma questo de criar ou destruir a
apropriada condio para a criatura, preferencialmente
Manifestao e Possesso perto de um lugar que possa cruzar desde ou de volta a
Em vez de formar corpos de carne e ossos, os seres seu reino natal. A maioria das entidades consomem
efmeros so composto de material espiritual chamado famintamente as condies adequadas, para romper
efemeridade, que vem em diversas variedades. Esta essas condies uma forma segura de fora a
substancia cada vez invisveis e intangveis a todos abandonar sua tentativa de Manifestao e envi-la de
volta fugindo para sua casa ou outro recipiente de fantasmas desesperados que perderam o controle
apropriado. As seitas que querem convocar as sobre o mundo.
entidades tentam criar um ritualisticamente as O Submundo sustenta os mortos, o que lhes permite
Condies adequadas perto de um ponto de mais liberdade para mover-se e agir do que o mundo
cruzamento, ou oferecer um recipiente adequado com dos vivos, seno que tambm os aprisiona. Uma vez
a esperana de que a classe correta de ser efmero ali, os fantasmas podem aumentar seu poder e
aceitara o presente. No caso de anjos, a maioria dos influncia, evoluindo alm da imagem de pessoa que
participantes em uma invocao nunca percebem a estavam para os governantes deturpados do reino dos
importncia das suas aes Infraestrutura mortos ou patrocinadores e defensores de formas
construda lentamente pelo Deus-Mquina como move particulares da morte. Se convocados de novo ao
os pees e a maquinaria entorna das peas do jogo at mundo fsico ou permitido de escapar do Submundo
que um anjo criado. pelas oportunas condies, um fantasmas que passou
sculos crescendo forte pode causar destruio at ser
Fantasmas exorcizados.

Ecos dos Mortos Espritos


Quando os seres humanos morrem, especialmente
de forma repentina ou traumtica, as vezes deixam Reflexos Deformados
partes de si mesmos para trs. Que vo desde Religies animistas descrevem o mundo como se
quebradas, imagens persistentes que no podem fazer estivesse cheia de espritos, cada objeto, animal e lugar
nada alm de recenar sua morte, os espritos malvolos escondem um espirito dentro dele. So parte da razo;
uma vez humano inteligentes com poder sobre tudo no mundo, exceto pelos seres humanos tem um
qualquer tipo de calamidade que os matou, o Mundo molde uma reflexo espiritual, incluso eventos
das Trevas est cheia de um grande nmero de mortos transitrios e emoes fortes, mas todos os espritos,
inquietos. Existem mais fantasmas que qualquer outra exceto os astutos ou os poucos poderosos, ficam
criatura sobrenatural, mas os espectros restritos a um mundo prprio. Espritos guerreiam
verdadeiramente poderosos independentes de lendas entre eles por sobrevivncia em toda parte. Separados
so raros. do mundo fsico por uma barreira conhecida pelos
A maioria dos fantasmas so pobres para ocultistas como o Dromo, o mundo do espirito ou
Influenciar o mundo, preso em seu estado Sombra um reflexo escuro do mundo fsico. Sua
insubstancial e sem poder sequer Manifestado; se geografia (quase) a mesma que o Mundo das Trevas,
percebem como um tremor estranho ou vibrao mas os lugares aparecem retorcidos para refletir a
estranha, se os vivos o perceberem. Os fantasmas se verdade interna e no se vem exatamente igual.
sentem atrados por lugares e as pessoas que tem Espirito vem a existncia junto as coisas que
conexes emocionais durante a vida as Ancoras do refletem, mas esto latentes, apenas vivos, pequenos
fantasma no mundo e permitem com poder suficiente pedaos de material efmero num primeiro momento.
para Manifestar, com o qual pode levar a cabo Alm de criar novos espritos, aes no mundo fsico e
qualquer impulso louco que ainda sinta e tentem qualquer emoo associada com eles criam Essncia
promover os objetivos que no realizou em vida. no mundo fsico, algumas das quais atravessam para a
Os fantasmas se alimentam de Essncia, uma Sombra. Se uma quantidade suficiente de Essncia se
energia espiritual criada pela memria e emoo que cria entorno a um espirito embrionrio, ento desperta
se acumula em suas Ancoras e se alimentam para a atividade. Ao absorver a Essncia, o esprito
diretamente deles quando so lembrados pelos vivos. permanece ativo. Ao consumir outros espritos, que
Fantasmas que perdem suas Ancoras e no pode unem a esses espritos a si mesmos e se fazem mais
transferir sua conexo desvanece do mundo, passando fortes e grandes.
por cima do terrvel reino cheio de todos os fantasmas Como os espritos se tornam mais poderosos, se
que ficaram rfos antes de seguirem em frente. Este tornam reflexos menos puros de suas origens e mais
reino tem muitos nomes nos livros cultistas; Trtaro, o temticos na natureza. Por exemplo, o espirito de um
Grande Abaixo, a Terra dos Mortos, os Domnios, ou nica coruja cresce consumindo o espirito de outras
simplesmente Submundo. corujas. J que consome espritos da noite, da caa, a
A vida rara vez visita o Submundo, embora presa da coruja que come, e outros espritos de corujas,
mdiuns e cultos misteriosos obcecados com a morte o espirito muda sutilmente. No momento em que se
sobre todo o mundo ensinam que as passagens que torna em um ser independente e pensante que j no
levam ali so mais comuns do que se supe. Existem segue em torno a criatura fsica que a criou, j se
suas portas no mesmo estado Crepuscular como os deformou em um espirito exagerado da caa noturna
fantasmas mesmos, invisveis e inadvertidos pelos silenciosa. A Essncia que consome tambm tem seu
vivos. Os contos de ocultista vivos que aprenderam os efeito uma coruja-espirito evolui em uma zona
lugares certos e as cerimonias adequadas para abrir as urbana se alimenta de diferentes Essncias no campo, e
portas da morte descrevem o Submundo como um sua aparncia colorida pela sua dieta.
inferno ctnico de corredores, tuneis e cavernas, cheias
Quando os personagens mortais se encontram com Mquina to provvel constru um anjo ali do que
espritos, algo foi mal. Alguns espritos so capazes de dirigir um j existente para viajar ao local. Quando os
usar seus poderes atravs do Dromo e, como anjos so reutilizados, gastam sua inatividade
consequncia de si mesmo cresce em poder, decidir a descansando, dormentes, nas instalaes de
criao de fontes de alimento para si mesmos, armazenamento ocultas pela profunda Infraestrutura.
influindo em que tipo de espirito e Essncia se criara s vezes, os cultistas e os estrangeiros curiosos que
no entorno. O verdadeiro culpvel detrs de um padro testemunham as engrenagens vislumbram estas
incomum de assassinatos domsticos, por exemplo, instalaes - cmeras cavernosas curvadas
poderia ser um espirito-assassino usando suas perfeitamente em espaos impossveis, cheio
habilidades para Tornar brigas em homicdios. hidrulicas, engrenagens, e apito de maquinas que
Os espritos que os investigadores mortais rodeiam os anjos enquanto os mantem alimentados
enfrentam no mundo fsico so refugiados e fugitivos: com Essncia. Eles sempre esto protegidos.
os que cruzam o Dromo fogem do risco constante de Sendo essencialmente ferramentas
serem assassinados e absorvidos por espritos maiores. desenvolvidas por um ser inteligente desconhecido
Eles se esforam constantemente para manter sua para cumprir funes especificas, os anjos so muitos
Essncia, desesperada para evitar retornarem a seu mais especializados que os espritos ou fantasmas.
prprio mundo. Sem uma fonte fcil de Essncia, Tambm so geralmente mais sutis e capazes de passar
espritos devem ancorar-se como os fantasmas despercebido, incluso quando se manifesta, mas so
procurando objetos ou pessoas que refletem sua extremamente determinados, com o objetivo de
natureza e acorrentar seus corpos efmeros a eles. O completar a tarefa que foram enviados e depois
espirito permanece intangvel e normalmente desaparecem. O Deus-Mquina envia anjos para fazer
dentro do anfitrio mas est a salvo da inanio, ajustes a Infraestrutura e seus planos quando algo saiu
sempre e quando o hospede gera suficiente Essncia errado e as engrenagens no podem se autocorrigir.
para aliment-lo. Ao influir o hospedeiro, ou seres Anjos caam a indivduos que no morreram no
humanos interagem com o material hospedeiro, para momento correto, para adquirir substituto essencial
refletir melhor sua natureza, o espirito recebe uma para aqueles que fracassaram de forma inesperada e
fonte de Essncia e pode gasta-la em formas mais realizar correes no fluxo da casualidade,
permanentes de possesso. Muito dos itens estabelecido cuidadosamente eventos menores (o
considerados como tendo vontade prpria ou fechar de uma porta, a queda de uma caneta, o som
amaldioados so em realidade moradia de espritos. repentino usado para distrao no momento adequado)
que tem cada vez maiores repercusses. As condies
Anjos necessrias para fazer um anjo no mundo, so muito
mais complicadas que as ancoras de um fantasma ou a
Funes do Deus-Mquina essncia de um espirito, que requer camadas de
Diferentes dos fantasmas, que se alimentam de Infraestrutura, o momento exato e manobras ocultas
ser relembrados para manter seu controle sobre o que apenas se entendiam. Literatura ocultista est
mundo, e os espritos que fogem de seu prprio inferno cheia de rituais de anjos-convocados, mas so na sua
darwiniana para esculpir um ponto de apoio na maioria intil se cultista mortais participam em uma
realidade material, os anjos so visitantes temporrios invocao de um anjo a uma misso, ser porque eles
ao reino dos mortais e seus nicos verdadeiros mesmos so parte da Infraestrutura necessria.
nativos, entre os seres efmeros. O Deus-Mquina
no algo longnquo que espreita desde uma dimenso Sistemas de Jogo
distante; aqui, no mundo material, construdo a partir Fantasmas, espritos e anjos dividem um amplo
de mecanismos ocultos da vista pela astucia e magia. conjunto de regras com variaes menores para cobrir
Quando cultista invocam um espirito, o mesmo viaja situaes tais como espritos que chegam atravs do
desde a Sombra. Quando precisa de um anjo, o Deus- Dromo.

Posto* Limite de Caracterstica** Pontos de Atributo Essncia mxima Numina


5 pontos 5-8 10 1-3
7 pontos 9-14 15 3-5
9 pontos 15-25 20 5-7
12 pontos 26-35 25 7-9
15 pontos 36-45 50 9-11

* Cada Posto impe uma penalidade de -1 nas Fantasmas no podem aumentar de Posto fora
tentativas de forar a essa entidade e age como uma do Submundo e surgem com Posto 1 ou 2 dependendo
caracterstica de resistncia sobrenatural. da quantidade de autoconscincia que tenham.
** Isto representa pontos permanentes, no Fantasmas no conscientes tem Posto 1, enquanto
elevados temporariamente. aqueles que conservam a maior parte de suas
lembranas so Posto dois. Fantasmas convocados Posto
desde o Submundo, porm, podem ter qualquer Posto. Todos os seres efmeros tm pontos na
Espritos e Anjos so de todos os Postos, Vantagem chamada Posto, que indica como consciente
dependendo de sua idade e quo sucedido um de si mesma e quo poderoso a entidade.
esprito ou quo importante o anjo para o Deus- Tecnicamente Posto varia de 1 a 10, mas as entidades
Mquina. com Posto superior a 5 so to aliengenas que no
podem manter-se a si mesmo nas Condies que os
O Estado Crepuscular seres inferiores usam. S podem ser atrados ao mundo
A menos que eles se Manifestem ou usem um por manobras da histria e crnica que define
poder para aparecer, seres efmeros permanecem em manobras, conjuraes e eventos. Os Senhores dos
seu estado insubstancial quando no mundo material. Mortos, os Deuses da Sombra, e os poderosos arcanjos
Este estado se descreve como Crepuscular. Para os esto fora do alcance do sistema de Storytelling. Se
seres crepusculares, os objetos fsicos parecem plidos aparecem em absoluto, o fazem como ferramentas da
e semitransparentes, fontes de luz so diminudas e narrao.
sins distorcidos como se embaixo da agua. O Posto usado para determinar os valores
Crepsculo no um lugar, atravs; mais uma mximos em outras caractersticas de jogo que um ser
descrio de como interage o efmero ou no efmero pode ter, como se descreve na tabela anterior,
interage com a realidade material. junto com o nmero de pontos de atributos que a
Quando no Crepsculo, s objeto, criaturas e entidade pode ter. todos os seres efmeros tm a
fenmenos que tambm esto no Crepsculo e so do capacidade de detectar o Posto relativo de outras
mesmo tipo de material efmero podem interagir. entidades, e podem tentar ocultar seu prprio Posto
Ataques simplesmente passam atravs do ser tendo sucesso em teste de Refinamento resistido. O
Crepuscular; concreto solido e ao no mais que um sucesso significa que a entidade parece ser do mesmo
obstculo do que a nvoa. Posto que o ser que tenta detectar.
A exceo a esta regra so as estruturas
fantasmas. Objetos destrudos tudo desde uma caneta Essncia
at um edifcio aparecem como imagens posteriores Combinao de alimentos, oxignio e riqueza, a
no Crepsculo, formadas do mesmo material efmero Essncia combustvel dos poderes dos seres
que os fantasmas. Estas estruturas espirituais e objetos efmeros, sustentam seus corpos no substancias, e
desaparecem com a passagem do tempo, dependendo permite que continuem ativos. Como caracterstica de
quo fortemente so lembrados. Estruturas famosas, ou jogo, a Essncia se assemelha a Fora de Vontade em
ainda as obscuras que so amadas e lembradas que cada entidade tem uma pontuao mxima de
frequentemente depois de serem destrudas, podem Essncia e uma quantidade de Essncia que pode
durar dcadas, solidas e substancias somente aos gastar para certos efeitos. Essncia mxima definida
fantasmas. pelo Posto.
Se no h estruturas fantasmas no caminho, os As entidades podem usar Essncia das seguintes
seres efmeros no Crepsculo podem mover-se formas:
velozmente em qualquer direo. A gravidade no tem Os seres efmeros devem gastar um ponto de
nenhuma influncia, ainda que os seres Crepusculares Essncia por dia para continuar ativo. Se ficarem sem
possam unicamente voar se apropriado a sua forma Essncia, caem em hibernao at que algo os faa
se no atingem o cho. Um fantasma pode caminhar recuperar ao menos um ponto, que pode ser gasto para
nas paredes de uma torre de blocos, por exemplo, mas voltar a atividade. Tal latncia perigosa a entidade
no poderia flutuar no ar para a prxima torre. permanece no Crepsculo e pode ser destruda ser
Alguns ocultistas e criaturas sobrenaturais que perde todo Corpus e Essncia ao mesmo tempo.
praticam a Projeo Astral, o que permite a um Quando espritos entram em hibernao, so
personagem abandonar seu corpo e explorar o mundo empurrados para trs do Dromo na Sombra. Fantasmas
de forma invisvel. Aqueles que esto projetados esto que no tenham nenhuma Ancora restante so forados
tecnicamente no Crepsculo, mas carecem de corpos de forma similar ao Submundo. Anjos permanecem
efmeros e pelo tanto no so slidos nem sequer um latentes onde quer que estivessem.
ao outro. O ser efmero fora das Condies adequadas
gastam um ponto de Essncia por hora. As Condies
Caractersticas Efmeras inicias de Influncia e Manifestao so apresentadas
Seres efmeros no esto vivos como os mais adiante e elas protegem os seres efmeros de usar
humanos. No so criaturas biolgicas e no tem as Essncia. As entidades que ficam sem Essncia devido
divises entre corpo, alma e mente que os mortais e a isso recebem um ponto de dano letal e entram em
seres sobrenaturais que foram humanos. Em termos de hibernao.
jogo, os seres efmeros so representados por Os seres efmeros podem usar a Essncia para
caractersticas de jogo simplificadas. aumentar suas caractersticas por uma cena em um
ponto por ponto gasto. Eles no podem aumentar uma
caracterstica superior a Posto+2; aumentar um
atributo demora um turno e s pode ser aumentado um animais, ou incluso os seres humanos para o anjo na
Atributo por turno. sua presena o permite recupera o Custo do item ou
As entidades podem detectar fontes de Essncia animal, ou Integridade atual de sacrifcio humano,
apropriada para suas necessidades at 1,5 km de como Essncia.
distncia. Os espritos podem usar este sentido atravs
do Dromo. O Numina Procurar aumenta a distncia. Atributos e Habilidades
Os seres efmeros recuperam um ponto de Seres efmeros no tem os nove atributos de
Essncia por dia prximo a qualquer Condio personagens materiais, mas usam um conjunto
relacionadas a eles os fantasmas so sustentados por simplificado das categorias Poder, Refinamento e
permanece prximo a suas Ancoras, espritos na Resistencia nos quais os Atributos mortais esto. Ao
Sombra sustentam sua vida alimentando-se atravs do criar um ser efmero, olhe a tabela de Posio para
Dromo, e anjos se alimentam da Infraestrutura. determinar quantos pontos esto disponveis e o
Os seres efmeros podem tentar roubar mximo do Atributo. Os fantasmas normalmente usam
Essncia do mesmo tipo de seres- fantasmas de a mdia da pontuao de sua categoria quando estavam
fantasmas, espritos de espritos e assim vivos por exemplo, um homem com Fora 3,
sucessivamente. A entidade atacante rola Poder Inteligncia 2 e Presena 2 se tronaria um fantasma
+Refinamento, resistida pelo teste da vtima de Poder com Poder 2.
+Resistencia. Se o atacante vencer, ele rouba uma Poder descreve a capacidade bruta de a entidade
quantidade de pontos de Essncia igual aos sucessos, impor-se sobre outros seres efmeros e o mundo geral.
desde que a vtima tenha essa quantidade para perder. Usa-se em todos os testes que requerem Fora,
Os fantasmas recuperam um ponto de Essncia Inteligncia ou Presena.
cada vez que algum o recorde a pessoa que foi em Refinamento descreve quo hbil a entidade a
vida. Visitar o tumulo, simplesmente sentar-se e impor seus desejos com preciso. Usa-se para todos os
lembrar, ou reconhecer sua forma Manifestada como a testes que requerem Destreza, Raciocnio ou
pessoa que era. Manipulao.
Os espritos podem tentar devorar uma fonte Resistncia descreve quo bem a entidade evita
de Essncia apropriada. Uma vez por dia, quando nas a imposio dos seus semelhantes e a facilidade que
proximidades (mesmo atravs do Dromo) de uma ferido. Usa-se para todos os testes que requerem
Condio adequada, o espirito pode rolar Poder Vigor, Perseverana ou Autocontrole.
+Refinamento, recuperando os sucessos de Essncia. Seres efmeros no possuem Habilidades, mas
Se o espirito est ainda na Sombra, o teste penalizado sofrem as sanes de no treinados, sempre e quando a
pela fora do Dromo. ao que est tentando seja adequada a seu antigo ser,
Os anjos so mecanismo do Deus-Mquina, e natureza, ou a misso. Rolam Atributo +Posto para
ao igual que qualquer outra mquina sustentada por aes relacionadas diretamente com seu conceito, ou
combustvel. Cultistas do Deus-Mquina sacrificam Atributo +Atributo para aes como surpreender e a
recursos preciosos (metaforicamente ou literalmente), percepo.

Fora do Dromo
A resistncia da parede entre o Mundo das Trevas e sua Sombra depende da quantidade de pessoas presentes na
zona. O paradoxo de a atividade humana afastar a Sombra quando tambm cria grandes quantidades de Essncia
emocionalmente ressoante um mistrio. Se os espritos sabem, eles no contam, mas o Dromo rompe mais
facilmente longe da civilizao.
Cada vez que um espirito tenta cruzar o mundo material e a Sombra, utiliza Influencia ou Manifestao
Alcanar, a parada de dados penalizada por um nmero de dados de acordo a seguir.

Um Lcus um lugar em que a Sombra especialmente prxima. Os espritos no precisam do efeito da


Manifestao Alcanar para usar seus poderes atravs do Dromo, a tentativa de atravessar recebe um bnus de +2, e os
espritos cuja natureza coincida com a Condio ressonante do Lcus regenera-se com uma taxa dobrada.
Benefcios mais uma entidade impulsionada pelo instinto
Seres efmeros diferem na forma que lidam com selvagem, mais Defesa animal demostrada em
a Integridade, a Virtude e o Vcio. Quando possuem combate.
estas caractersticas, as descries usadas so Deslocamento: o Deslocamento igual ao
normalmente incomuns e os detalhes mudem de Poder +Refinamento + um fator racial. Espritos de
acordo com a origem da criatura. objetos inanimados tem geralmente um fator racial
Os fantasmas conservam sua Virtude e Vcio zero.
quando vivos, mas os efeitos so invertidos Tamanho: seres efmeros podem ser de
fantasmas recuperam toda sua Fora de Vontade qualquer Tamanho. Os fantasmas so geralmente de
quando realizam seu Vcio, mas s podem faz-lo uma Tamanho 5, enquanto que os espritos normalmente
vez por capitulo, e recupera um ponto toda vez que usam o Posto como Tamanho, ficando maiores quanto
cumpre sua Virtude. S os fantasmas, entre os seres mais poderosos. Anjos so desenvolvidos para
efmeros, possuem Integridade, no nvel que possuam mesclar-se com animais ou humanos, mas algumas
antes de morrerem. Suas pontuaes de Integridade entidades angelicais so muito grandes, acima do
no mudam, no entanto, eles no sofrem pontos de Tamanho 10 ou mais.
ruptura. Sua autoimagem est fixada a menos que algo Idioma: fantasmas de Posto 1 no podem se
os empurre de novo a um nvel de conhecimento e comunicar verbalmente; no tem suficiente sentido
conscincia que possuam em vida. Se isto acontecer prprio para empregar linguagem. Fantasmas de Posto
de alguma forma, podem sofrer pontos de ruptura da 2 e maiores conhecem os idiomas que sabiam em vida.
mesma forma que as pessoas vivas. Espritos falam todas as lnguas maternas na Sombra,
Os espirito no possuem a caractersticas de um idioma estranho, sussurros que se assemelham ao
Integridade, Vcio ou Virtude. Em vez disso, antigo sumeriano, mas normalmente aprendem as
recuperam um ponto de Fora de Vontade pelo custo lnguas humanas comuns ao redor de seus terrenos de
de trs pontos de Essncia que consomem por atrao onde sorvem Essncia. Os anjos falam todas as lnguas
ou roubo como descrito anteriormente. humanas ao mesmo tempo, e mais s vezes falam
Os anjos carecem de Integridade uma estranha glossolalia ou sons mais parecidos como
simplesmente obedece ao Deus-Mquina em todas as rudo eletrnico que um idioma e parece entend-lo
coisas. Possuem Virtudes e Vcios, porm, como qualquer outro. Quando o anjo deseja ser
incorporados a eles como diretrizes de funcionamento entendido, todos os presentes o escutam falar com
e respostas preestabelecidas. Virtudes e Vcios fluidez em seus idiomas nativos.
angelicais no tm que coisas que humanos poderiam
descrever como virtuosas ou malvadas. Os exemplos Interdies
incluem silencioso, oculto, obediente, Todos os seres efmeros sofrem de uma
pontual, furioso, e preciso, todos como Virtudes compulso mstica conhecida como Interdio, um
ou Vcios dependendo do anjo em questo. comportamento que a entidade deve ou no deve levar
a cabo baixo certas circunstncias. Podem ser to
Outras Caractersticas simplistas como o anjo no pode atravessar
Devido a possurem caractersticas cruzamento de ferrovias, moderadamente complexas
simplificadas, entidades efmeras calcularam as como o fantasma deve vir se chamado seu nome trs
caratersticas derivadas um pouco diferente dos vezes frente do espelho dentro de sua ancora, ou to
personagens mortais. difcil como o anjo devem receber um tributo de
Corpus: seres efmeros no tem Vitalidade, sangue uma vez por ms ou perdera um Posto.
mas medem sua forma intacta no Crepsculo usando As Interdies aumentam tanto em
Corpus. O Corpus permanente igual Resistncia complexidade e consequncias com o Posto.
+Tamanho e as caixas de Corpus agem como as de As entidades de Posto 1 tem Interdies leves
Vitalidade, preenchendo-se quando a entidade sofre que se ativam com facilidade, mas no coloca em
leses. Corpus no possuem caixas associadas com perigo a entidade. Um espirito da felicidade no pode
penalidade por feridas com elas. resistir a uma oferta de pio. O fantasma de uma freira
Fora de Vontade: entidades tm pontos de tem que usar imediatamente o tero oferecido. Um
Fora de Vontade igual Resistncia +Refinamento, anjo fraco deve ficar quieto e contar o nmero
com um mximo de 10 pontos para as entidades com o hexadecimal quando fala-lhe.
Posto apresentado no livro. Alm dos mtodos de obter As entidades de Posto 2 e 3 tem Interdies
Fora de Vontade descrita anteriormente, todos os moderadas que restringem as atividades da criatura de
seres efmeros recuperam um ponto de Fora de uma forma mais grave que uma mera distrao. Um
Vontade por dia. fantasma deve desmaterializar-se imediatamente
Iniciativa: a Iniciativa igual a Refinamento quando ouve o som de um gato. O espirito assassino de
+Resistncia. um carro que atropelou mltiplas pessoas perde toda
Defesa: a Defesa igual ao Poder ou sua Fora de Vontade se no matar uma pessoa por
Refinamento, o que seja menor, exceto para espritos ms. O anjo de registros responde qualquer pergunta
de Posto 1 que usam o maior atributo dos dois. Quanto sobre a famlia, origem ou identidade de um sujeito, se
o interrogador disser ao anjo com preciso a hora (com As entidades de Posto 2 e 3 tem maldies
os minutos) e local de nascimento. difceis de obter, mas ainda naturais. Fantasmas
As entidades de Posto 4 e 5 tem Interdies poderosos so repelidos por agua benta. Um espirito
complicadas que acabam com o que a criatura est deve ser assassinado por uma afiada estaca de madeira
tentando fazer normalmente de forma explosiva. Elas de pinho. Um anjo de Posto mediano pode ser
tm consequncias nas caractersticas do jogo ou aes assassinado por uma arma polvilhada com restos
a longo prazo, mas requisitos esotricos. O cadver modos de um meteorito.
sorridente, um fantasma invocado desde o Submundo As entidades de Posto 4 e 5 tem maldioes
por um culto do mistrio, banido imediatamente de altamente especificas que requerem um grande esforo
volta ao Submundo se algum canta uma determinada para adquirir. O senhor de um reino no Submundo
cano de ninar em sua presena. O espirito do Monte agora caminhando na Terra e servido por uma seita de
Iliamna, um vulco no Alasca, usara seus Numina para adoradores pode ser assassinado por uma lamina de
matar uma vtima nomeada por algum que sacrifique obsidiana marcada com o nome dos treze deuses da
platina escava em suas minas. O anjo Uriminel, o morte. O espirito do Tesouro do EUA (o edifcio) pode
executor divino de quatro faces, tem Defesa 0 contra ser assassinado por uma bala de prata feita a partir de
pessoas que sofreram dano letal ou agravado no ltimo um dos dlares originais derretido. Um anjo de Posto
ms lunar. alto no pode tocar voluntariamente os smbolos de
certo encantamento sumeriano e morre se os sinais
Runa forem esculpidos na pele de seu anfitrio.
A natureza hierrquica dos seres efmeros
Entidades efmeras no so do mundo material tambm tem sua parte Posto no uma conveno
e reagem estranhamente a alguns elementos do social para eles, mas uma parte fundamental de sua
mesmo. A interao entre sua forma Crepuscular e a natureza. Entidades efmeras de 2 Posto ou superiores
substancia fsica sempre tem uma fraqueza uma a um oponente de mesmo tipo (um espirito de Posto 5
Runa que fere o Corpus da entidade atravs da ataca um espirito de Posto 3, por exemplo) so
interferncia mstica ou simblica. A Runa uma considerados maldies de seu oponente quando
substancia fsica ou energia que a entidade no pode atacam desarmados ou usando garras ou dentes.
suportar.
Os seres efmeros podem voluntariamente Combate
tentar entrar em contato sua Runa, mas deve usar um Como foi sinalizado anteriormente, os seres
ponto de Fora de Vontade e ter sucesso em um teste efmeros utilizam o menor entre Refinamento ou
de Poder +Resistncia com uma penalidade igual a seu Resistncia como Defesa a menos que sejam de Posto
Posto. 1, em cujo caso usam o mais alto. Aplicam Defesa em
Maldies so solidas para as entidades, todos os ataques, incluso contra armas de fogo.
mesmo quando Crepusculares. Eles no devem, no Seres efmeros rolam Poder +Refinamento para
entanto, afetar espritos no outro lado do Dromo. atacar. Seus ataques infligem dano contundente a
Simplesmente tocar a Runa mesmo menos que a natureza da entidade (um espirito com
voluntariamente causa um ponto de dano agravado punhos de ao, por exemplo) indicar que se deve
por turno se a entidade est materializada, e termina infligir feridas letais em vez. Algumas entidades
com a Condio adequada a menos que a entidade utilizam armas, em cujo caso se rola Poder
obtenha um sucesso em um teste de Posto. O teste +Refinamento e depois aplica o dano da arma em um
deve se repetir todo turno se o contato se mantiver. ataque bem sucedido.
Se o item ou pessoa est Agrilhoada a uma Entidades Crepusculares s podem atacar ou ser
entidade entrar em contato com a Runa, a entidade atacados por outros seres efmeros do mesmo tipo, a
sofre um ponto de dano letal por turno, sempre e menos que o ataque utilize a Runa da entidade.
quando o contato se mantiver. A entidade deve usar o As agresses fsicas contra entidades
Efeito Libertar para escapar. Manifestadas, que normalmente causa dano letal, s
Tocar a Runa enquanto no Crepsculo causa causa dano contuso a menos que o ataque utilize a
um ponto de dano letal as entidades no manifestadas. Runa da entidade. A pesar de parecer a simples vista e
Se a Runa utilizada como arma contra a ser solido, um espirito, fantasma ou anjo Manifestado
entidade, as feridas causadas so agravadas para no possui rgos internos para lesionar.
entidades Manifestadas e letal para entidades ainda Seres efmeros sofrem e curam feridas da
Crepusculares. mesma forma que os vivos, mas perde um ponto de
As maldies so cada vez mais esotricas e Essncia por cada ferida agravada que sofram.
escuras como o Posto da entidade aumenta. Entidades efmeras que perda todo seu Corpus
As entidades de Posto 1 tem substancias e para feridas letais ou agravadas explode em uma
fenmenos comuns como maldies. O fantasma arde exploso de material efmero semelhante a sua
ao tocar sal. O espirito de um bosque fica envenenado natureza. O espirito do bosque morre em uma rpida
pela fumaa de plstico queimado. O anjo de Posto chuva de agulhas de pinho, enquanto os fantasmas
baixo no pode tocar o ouro. desmoronam, dentro do solo. A entidade no est
realmente morta, a menos que tambm fiquem sem entidades mais poderosas demoram mais em se
Essncia. Se ainda tiver um nico ponto de Essncia recuperar de ser morto.
sobrando, ele se refaz em um lugar seguro (um local
Condicionado, geralmente), em hibernao. Uma vez
que tenha recuperado uma quantidade de pontos de
Essncia igual aos pontos de Corpus, pode gastar um
ponto de Essncia e retornar a acordar. Como a
entidade no pode interagir enquanto em hibernao,
isto significa esperar que a Essncia de uma zona
adequada construa lentamente o Corpus, e que
Durao de Influencia
Nvel Durao Custo
0 Um minuto por sucesso No tm custo adicional de Essncia
Dez minutos por sucesso No tm custo adicional de Essncia
Uma hora por sucesso 1 ponto adicional de Essncia
Um dia por sucesso 2 pontos adicional de Essncia
Permanente 2 pontos adicional de Essncia

Influncia Espritos e anjos tem Influencias que se


Todo o ser efmero tem um grau de Influncia relacionam com sua natureza, mas que podem ser
sobre o mundo que podem aproveitar para controlar e utilizados em mltiplas circunstncias o espirito do
dar forma a base de sua existncia. Os fantasmas tm cachorro, por exemplo, tem Influncia: Cachorros, no
poder sobre suas prprias Ancoras, os espritos podem Influencia sobre um cachorro especifico. Os fantasmas
controlar e fomentar os fenmenos dos quais nasceram sempre tm Influncia: Ancoras, ainda pode ter outras
a partir, e as subverses dos anjos do Deus-Mquina Influencias, assim como aumentar seu Posto.
ampliam a autoridade sobre as coisas relacionadas com A Influncia mede tanto a magnitude e durao.
sua misso. Para utilizar uma Influncia, compare o valor de
Entidades comeam com pontos de Influencia Influncia da entidade com o custo total do efeito
igual a seu Posto. Ainda que o Posto do ser seja almejado e quanto tempo vai durar. O total deve ser
tambm a qualificao mxima para uma Influncia, igual ou menor que a Influncia da entidade para ser
seres efmeros podem dividir seus pontos para ter mais tentado.
de uma Influncia. Um espirito de Posto 4 dos A entidade paga o custo de Essncia e testa
cachorros, por exemplo, poderia ter Influencia: Poder+ Refinamento, com sucesso cria o efeito
Cachorros e Influencia: Lealdade . desejado. Se a Influncia est alterando os
As entidades podem reduzir seu nmero de pensamentos ou emoes de seres sensveis, o teste
Numina por Posto para aumentar os pontos de oposto a Raciocnio ou Autocontrole (o que for maior)
Influencia ao custo de um Numina por ponto. + Resistencia Sobrenatural.

Efeitos de Influncia
Nvel Efeitos
Fortalecer A entidade pode melhorar sua esfera de Influncia; pode adiciona-la a Defesa de um ser
querido, fazer uma emoo forte, um animal ou planta saudvel, ou um objeto mais robusto,
adicionando o Posto da entidade a Vitalidade ou Estrutura. Neste nvel de Influencia pode
mudar a Condio para Aberto da sua Ancora, Ressonncia ou Infraestrutura pela durao
dela. O custo um ponto de Essncia.
Manipular A entidade pode fazer mudanas menores dentro de sua esfera de Influncia, como mudar um
pouco a natureza ou alvo de uma emoo, ou fazer mudanas menores nas aes dos animais,
no crescimento de uma planta ou na funo de um objeto. O custo dois pontos de Essncia.
Controlar A entidade pode fazer mudanas drsticas dentro de sua esfera de Influncia, como mudar
totalmente uma emoo ou ditar as aes de um animal, o crescimento de uma planta ou a
funo de um objeto. Neste nvel de Influencia pode mudar a Condio para Controlado pela
sua durao. O custo de trs pontos de Essncia.
Criar A entidade pode criar um novo exemplar da sua esfera de Influncia; pode criar uma nova
Ancora, criar uma emoo, criar um animal, criar uma semente ou planta jovem, ou criar um
objeto. Neste nvel de Influencia pode causar uma Condio temporria em uma Ancora,
Ressonncia ou Infraestrutura pela durao dela. O custo quatro pontos de Essncia.
Criar em A entidade pode criar vrios exemplares da sua esfera de Influncia; criar uma emoo em
Massa vrias pessoas, criar um pequeno grupo de animais, criar vrias arvores, ou criar vrios
objetos idnticos. O custo cinco pontos de Essncia. O nmero mximo de criaes igual
ao Posto. Alternativamente, a entidade pode criar uma instancia da sua esfera de Influncia
incluindo a criao de Condies permanentemente, mas no pode afetar permanentemente
a mente de um ser sensvel.
Manifestao Influncia efmera e Condies de Manifestao
Seres efmeros podem interagir com o mundo Se algo cai na esfera de Influncia de um ser
dos mortais de muitas formas diferentes, desde que efmero, se lida mecanicamente declarando uma
estejam na Sombra e procurem atravessar o Dromo Condio de Influncia. Condies de Influncia se
para manifestar-se fisicamente ou fundir-se com uma assemelham as Condies e Inclinaes.
alma humana. Assim como a caracterstica de Os diferentes efeitos de Manifestaes so
Influencia determina o nvel de controle que a criatura tambm Condies aplicadas a locais, objetos ou
tem sobre seu meio, a Manifestao so as possveis pessoas que a entidade est Manifestando-se, ou em
formas de manifestao de uma entidade. casos como Alcanar prpria entidade.
Entidades comeam com a Manifestao Forma A diferena de muitas Condies, as Condies
Crepuscular e uma srie de efeitos de Manifestaes de Influncia e Manifestao so nveis e esto
igual a seu Posto. Alguns desses efeitos s esto relacionadas entre si; Condies de Manifestao tem
disponveis para certos tipos de entidades. As como pr-requisito Condies de Influncia e vice-
entidades podem aumentar suas capacidades mediante versa. Os nveis mais baixos so de origem natural,
a reduo de sua Numinas concedidas pelo Posto, ao enquanto as superiores devem ser criadas pelas
custo de uma Numina por efeito de Manifestao. entidades que utilizam Influencia e Manifestaes.
Efeitos de Manifestao possuem pr-requisitos Nas formas mais avanadas de Influncia e
de Influencia ou Condies de Manifestao um Manifestaes, a entidade pode tentar criar uma
espirito s pode Agrilhoar algo se tiver a Condio Condio de longa durao que tinha o pr-requisito
Aberto, por exemplo. de ser temporria. Quando uma Condio avana a
Todos os efeitos de Manifestao requerem um outra, durao restante da Condio congelado.
teste de Poder+ Refinamento. A maioria tem um custo Se a Condio pr-requisito eliminada de um
associado a Essncia, e alguns testes so disputados ou personagem (por exemplo, um personagem Possudo
resistidos. tem a Condio Aberto removida por um exorcismo)
as Condies dependentes dela so imediatamente
removidas. A mais avanada Condio restante ento
retoma sua durao.

Efeito de Manifestaes
Manifestao Efeito
Crepuscular Se a entidade entrar no mundo material, o faz no Crepsculo. O efeito no tem nenhum custo.
Desmaterializar-se Em caso de emergncia, a entidade pode voluntariamente desmaterializar-se como se houvesse
perdido todo seu Corpus para uma leso letal um doloroso caminho para escapar de uma
entidade maior que a ameaa de destru-la permanentemente. O efeito no tem custo nenhum.
Alcanar (S Espritos) gastando um ponto Essncia, o espirito pode aplicar uma Condio Alcanar a si
mesmo. O teste de ativao penalizado pela Fora do Dromo no local.
Romper Dromo (S Espritos requer a Condio Ressonncia) ao gastar trs pontos de Essncia, o espirito
fora a si mesmo atravs do Dromo retornando a Sombra do mundo material, ou entrar na
Forma Crepuscular no mundo material. O teste de ativao penalizado pela Fora do Dromo
no local.
Porto Averniano (S Fantasmas, Anjos ou Espritos relacionados a morte requer a Condio Aberto) ao gastar
trs pontos de Essncia, a entidade abre um portal prximo ao Submundo, e aplica ao local a
Condio Porto ao Submundo no local.
Porto Sombrio (S Anjos ou Espritos de Posto 3 ou mais requer a Condio Aberto) ao gastar uma
quantidade de pontos de Essncia igual a Fora do Dromo no local, a entidade abre um portal
para Sombra que ele e outras entidades podem utilizar, e aplica ao local a Condio Porto a
Sombra no local. O teste penalizado pela Fora do Dromo no local.
Imagem (Requer a Condio Ancora, Ressonncia ou Infraestrutura) gastando um ponto de Essncia, a
entidade pode fazer sua Forma Crepuscular visvel para os seres matrias pela durao da
cena.
Materializar-se (Requer a Condio Aberto) ao usar trs pontos de Essncia, a entidade pode mudar da Forma
Crepuscular a Condio Materializado.
Agrilhoar (Requer a Condio Aberto) ao usar dois pontos de Essncia, a entidade adiciona a Condio
Agrilhoado a si mesmo. Os seres vivos resistem a este efeito com um teste de Perseverana+
Autocontrole+ Resistencia Sobrenatural. Se o efeito for bem-sucedido no teste, os alvos
ganham a Condio Compulso.
Libertar (Requer a Condio Agrilhoar) ao usar um ponto de Essncia, a entidade suprime
temporariamente a Condio Agrilhoar por uma cena, o que permite utilizar outros efeitos de
Manifestao ou perambular no Crepsculo. Quando termina a cena, os efeitos de
Manifestao utilizados terminam imediatamente. Se a entidade no estiver ao alcance de seu
Agrilhoar quando terminar Libertar, ele fica imediatamente dormente.
Possesso (Requer a Condio Aberto) ao usar trs pontos de Essncia, a entidade obtm o controle
temporrio sobre um objeto, cadver, ou criatura aplicando a Condio Possudo ao alvo. Os
seres vivos resistem a este efeito com um teste de Perseverana+ Autocontrole+ Resistencia
Sobrenatural.
Reivindicado (Requer a Condio Controlado) gastando cinco pontos de Essncia, a entidade obtem o
controle permanente sobre um objeto, criatura ou cadver, aplicando a Condio Reivindicado
ao alvo. Os seres vivos resistem a este efeito com um teste de Perseverana+ Autocontrole+
Resistencia Sobrenatural. Uma entidade deve ser capaz de usar as Manifestaes Agrilhoar e
Possesso para comprar Reivindicar.

Ancora
O alvo desta Condio geralmente um lugar ou objeto, mesmo podendo ser uma pessoa em raros casos esta
dentro da esfera de Influncia do fantasma. Fantasma dentro ou no alcance de PostoX3 metros de suas Ancoras no
sofrem perda de Essncia.
Causar a Condio: se cria imediatamente esta Condio quando um novo fantasma criado, o objeto
baseado na identidade do fantasma. Rituais de invocao com a inteno de libertar os fantasmas do Submundo ou
chama-los desde outro lugar cria esta Condio temporariamente. Finalmente, um fantasma de alto Posto pode usar a
Influncia Criar para marcar um alvo como uma Ancora.
Resoluo: a forma mais fcil de resolver esta Condio destruir o objeto. Alguns fantasmas se agarram as
Ancoras que representam assuntos pendentes, em cujo caso de resoluo desses problemas podem eliminar a
Condio. Abjurao suprime temporariamente esta Condio, como se descreve a seguir, o que fora o fantasma a
retirar-se a outra Ancora se tem outra. Fantasmas sem Ancoras sangram Essncia at carem em inatividade, e nesse
momento a Condio Porto Sombrio criado e o fantasma expulso para o Grande Alm.

Ressonncia
O alvo desta Condio se encontra dentro do alcance da Influncia do espirito.
Causar a Condio: esta condio comum e natural se um objeto, fenmeno, pessoa ou lugar ao alcance do
espirito, de alguma forma, tem esta Condio. Qualquer descrio que coincida com uma Influncia do espirito que
tem imposta desta Condio. Rituais de invocao destinados a atrair um espirito particular a um local especifico,
nesse lugar devem ser inculcadas as qualidades que fornecem esta Condio. Finalmente, um espirito de alto Posto
pode utilizar Influncia para Criar para fazer que os pr-requisitos da Condio.
Resoluo: a Condio termina se o fenmeno que o criou acaba. Um bosque deixa de ser ressoante para um
espirito da arvore quando se cortam todas as arvores, um espirito da dor no pode influir algum que se curou e deixa
de lado sua dor, e um espirito de fogo deve mover-se quando um fogo se extingue. Abjurao e exorcismo podem
suprimir temporariamente a Condio ou ser terminada naturalmente se os ritualistas eliminem o fenmeno casual
como parte do rito.

Infraestrutura
O alvo desta Condio se encontra dentro do alcance da Influncia do anjo.
Causar a Condio: a Condio Infraestrutura, diferente da Condio Ancora e Ressonncia, nunca ocorre
naturalmente. O Deus-Mquina requer um esforo para preparar o caminho para seus anjos: aes estendidas por
cultistas, pees involuntrios, ou incluso outros anjos para criar Infraestrutura. Anjos de Posto elevado podem criar
com Influncia podem inculcar esta Condio em nome deles ou de um anjo subordinado. Alm disso, os personagens
com a Vantagem Destino sempre esto sujeitos nesta condio.
Resoluo: a natureza intricada da Infraestrutura faz que seja muito mais difcil de eliminar. Mltiplas aes
estendidas que ocorram em diversas histrias inteiras para desfazer a Condio, com a oposio do prprio anjo.

Aberto
O lugar, objeto, animal, ou pessoas que foi sujeita a uma Condio anteriormente foi acondicionado a aceitar a
entidade. Essa entidade pode tentar Agrilhoar ao prprio alvo da Condio, ou, se a Condio est em uma localizao
Manifestada
Pr-requisitos: a Condio Ancora, Ressonncia ou Infraestrutura pelo mesmo fenmeno que marca esta
Condio.
Causar a Condio: esta Condio geralmente o resultado do uso de uma das Condies pr-requisitos como
parte de uma ao prolongada, que implica o alvo e entidade que atue de maneira semelhante por uma quantidade de
cenas igual ao Posto ou Perseverana do alvo, o que seja maior. Usando Influencia Controle permite que uma entidade
crie temporalmente a Condio Aberto como uma ao instantnea.
Resoluo: a Condio termina se a retirada a Condio pr-requisito. Rituais de exorcismo trabalham por
eliminao desta Condio, retornando a Condio pr-requisitos.

Controlado
O objeto, animal, ou pessoas que foi sujeita a uma Condio Aberto foram to acondicionados pela entidade,
que pode tentar Reivindicar, fusionando de forma permanente com ele.
Pr-requisitos: o sujeito precisa ter a Condio Aberto, etiquetada pela entidade que tenta causar.
Causar a Condio: esta Condio geralmente o resultado do uso repetido da Manifestao Possesso pela
entidade que causa. Deve ter sucesso em possuir o alvo em uma serie de ocasies iguais a Fora de Vontade da
entidade ou alvo (o que for maior). Se a Condio Possesso se retirar antes que termine sua durao, se perde o
progresso feito na quantidade necessrias de possesses.
Resoluo: a Condio termina se a retirada a Condio Reivindicar contra a vontade da entidade, j seja por
exorcismo ou forando o objeto Reivindicado a entrar em contato com a Runa, se elimina esta Condio e volta a
Condio Aberto.

Alcance
O espirito abriu um conduto atravs do Dromo, o que lhe permite utilizar Influncia e Numina afetar o outro
lado. Numina com (R) depois do seu nome se pode utilizar com esta condio. Personagens capazes de perceber
espritos no Crepuscular podem sentir a presena do conduto atravs com um teste de Raciocnio+ Autocontrole.
Causar a Condio: esta Condio resultado do efeito da Manifestao Alcance e durar uma cena.
Resoluo: ao fim da cena a Condio desvanece. Os mortais podem tentar uma Abjurao com uma
penalidade de 3 dados para fechar o conduto e colocar fim a Condio inicial.

Porta ao Submundo
O local tem uma porta aberta ao mundo terrenal. Todos os fantasmas recuperam um ponto de Essncia por cena
que esto na presena do porto. Fantasmas sem Ancoras podem utiliza-las para retornar ao mundo.
Causar a Condio: esta Condio se pode criar mediante o uso da Manifestao Porto Averniano em uma
Condio Aberto. Alguns seres sobrenaturais que tenham um vnculo com a morte tambm so capazes de abrir
Portes Averniano. Incluso os mortais podem abrir uma porta se um est presente e sabe como faz-lo. Os mortais
levam a cabo rituais para abrir primeiro uma Ressonncia da Morte em locais que mantenham portas, causando esta
condio, mas requer a chave para faz-lo. Cada porta tem uma chave um elemento ou ao para abrir a mesma. As
chaves podem ser objetos fsicos, mas tambm so as vezes aes ou emoes ou esto vinculadas aos tempos e
eventos: uma porta que poderia abrir-se por um assassinato a meia noite, quando tocando uma certa boneca, ou
quando uma mulher trada apaixonada d a costa a ele trs vezes. Investigar uma chave adequada um teste
Inteligncia+ Ocultismo, com um modificador de -3 a -5 dados.
Resoluo: ao fim da cena a Condio desvanece. Um exorcismo dirigido a porta pode terminar a condio.

Porta para Sombra


O local tem um buraco no Dromo. Espritos e a pessoas incluso imprudente podem cruzar atravs dele sem
o uso de nenhum poder. O Porto Sombrio visvel incluso para seres materiais, como o Mundo da Sombra e Material
se misturam.
Causar a Condio: esta Condio se pode criar mediante o uso da Manifestao Porto Sombrio sobre uma
Condio Aberto. Rituais de invocao muitas raras tambm podem criar esta Condio, permitindo que o espirito que
se chamam para ter acesso ao mundo material.
Resoluo: ao fim da cena a Condio desvanece. Um exorcismo dirigido a porta pode terminar a condio.

Porto Averniano

Entradas para o Submundo, tambm chamadas Porto Averniano, em


todo o mundo, mas so invisveis para todos, exceto um punhado
psquicos. Os portes esto no Crepsculo, feito de material efmero
fantasmagrico, e aparecem em lugares com a Condio Ressonncia
taxada como Morte - em qualquer lugar que a gente morra em
grandes quantidades ou que tenha uma sensao da Morte para poder
albergar uma porta. Eles continuam fechados a menos que sejam as
portas mais prximas a um fantasma que perde sua ltima Ancora, em
cujo caso se abre para uma vez que seu Corpus acabe.
Materializar Possesso
A entidade passou de uma substancia efmera a Este objeto, cadver ou ser vivo controlado
um material, que se manifesta em forma fsica. Todas temporariamente por uma entidade efmera.
as regras para as caractersticas da entidade efmera Hospedeiros vivos se colocam em um estado similar
ainda se aplicam, exceto pelos efeitos de estar no ao coma ao ser possudo experimenta a possesso
Crepsculo. Nesta Condio protege a entidade de como o tempo que falta, exceto pelos flashbacks que
perder Essncia para sua durao. podem entrar nos sonhos ou momento de stress, tais
Causar a Condio: esta Condio se pode como a perda de Integridade. A entidade no pode
criar mediante o uso da Manifestao Materializar em utilizar Numina ou Influncia enquanto controla o
uma Condio Aberto. Se a Condio Aberto usado no hospedeiro, mas est a salvo de perder Essncia
objeto ou pessoa, a entidade devera Materializar-se durante a possesso.
dentro do seu Posto em metros. A entidade pode pagar um ponto de Essncia
Resoluo: Materializao tem a durao de por turno para curar uma ferida letal ou contusa ou um
uma hora por sucesso no teste de ativao. Quando ponto de estrutura perdido para danos. Os cadveres
termine a durao, a entidade se desvanece de novo no que morreram de ferimentos comeam a Possesso em
Crepsculo. O contato fsico com uma Runa ou estado Incapacitado e deve ser curado durante a
eliminao de uma condio previa pode causar a Possesso.
Condio para terminar cedo. Entidades que possuam objetos inanimados ou
cadveres tem um grande controle sobre seu
Agrilhoar hospedeiro. Uma entidade que controla um objeto no
A entidade se uniu a um objeto ou criatura. pode fazer algo que no seja comum a seu
Enquanto continue acorrentada, a entidade est a salvo funcionamento, mas pode ligar e desligar, operar a
de sangrar Essncia. A entidade permanece no maquinaria, usar teclados, e girar o discador. Use o
Crepsculo e deve permanecer a cinco metros do Refinamento da entidade se um teste for necessrio.
Agrilhoado. A maioria das entidades agrilhoadas Cadveres e outros hospedes articulados, capaz
literalmente se escondem dentro de seus grilhes se de movimento, como manequins ou robs industriais,
so o suficiente pequenas. utilizam seus prprios atributos fsicos, mas usam os
A entidade paga um ponto de Essncia a menos Atributos Sociais ou Mentais da entidade. Gastando
no uso de Influncias no Grilho, mas no pode usa- um ponto de Essncia, a entidade pode utilizar seus
los ou a Numina em outro destino enquanto dure o prprios atributos Fsicos em lugar do hospedeiro, mas
Grilho. ao faz-lo provoca um ponto de dano letal ou Estrutura
Pr-requisitos: o sujeito precisa ter a Condio para o hospedeiro.
Aberto, etiquetada pela entidade que tenta causar. Hospedeiros vivos requerem mais tempo para a
Causar a Condio: esta Condio entidade para obter o controle completo e sempre usam
geralmente o resultado do uso da Manifestao seus prprios Atributos. A entidade pode ler a mente
Agrilhoar pela entidade que causa. do hospedeiro com um teste de Refinamento com uma
Resoluo: a Condio termina se a retirada a penalidade de -4, usar os Atributos Fsicos do
Condio pr-requisito, ou se o alvo de Agrilhoar for hospedeiro com uma penalidade -3, e as Atributos
destrudo ou morto (se era um ser vivo). A entidade Sociais e Mentais do hospedeiro com uma penalidade -
pode terminar voluntariamente a Condio mediante o 4. Estas penalidades so reduzidas em um por dia que
uso da Manifestao Libertar. O sucesso num teste de a entidade permanece Agrilhoada ao hospedeiro. A
exorcismo elimina est condio. maioria das entidades que possuem Agrilhoar a seus
hospedeiros e utilizam o efeito de Manifestao
Compulso Possesso para tomar o controle completo s em casos
O hospedeiro animal ou humano foi utilizado urgentes.
como um Grilho por um ser efmero. A entidade Para possuir um hospedeiro, entidade deve
pode ler os pensamentos do alvo com um teste de permanecer no Crepsculo, sobreposto ao alvo. Isto
Poder+ Refinamento, resistido por Perseverana+ significa que se o hospedeiro tocar a Runa ou for
Resistncia Sobrenatural. O sucesso revela os ferido por uma arma feita pela sua Runa, a entidade
pensamentos superficiais. A entidade pode instar o vai sofre dano em seu Corpus.
Grilho a tomar uma ao especifica com um teste de Causar a Condio: esta Condio criada
Poder+ Refinamento oposto a Perseverana+ pelo uso da Manifestao Possesso pela entidade. O
Autocontrole com um dado adicional. Se a entidade hospedeiro deve estar sobre efeito da Condio
ganhar, se cria a compulso. A seguir se premia com Aberto, pela entidade que a possuir.
um Ato ao hospedeiro. Resoluo: a possesso tem durao de uma
Causar a Condio: esta Condio criada cena, a menos que a entidade abandone a possesso ou
pelo uso da Manifestao Agrilhoar pela entidade. o hospedeiro morra ou seja destrudo. Abjuraes,
Resoluo: a Condio termina se a Condio exorcismos e contato forado com a Runa e as
Agrilhoar for finalizada. Interdies possam motivar a entidade a libertar o
hospedeiro.
hospedeiro desaparecem imediatamente. O hospedeiro,
Reivindicado no entanto, conserva a Virtude e Vcio da entidade que
Um Reivindicada objeto, cadver ou ser vivo a controlou.
que foi possudo de maneira permanente e se une com Em hospedeiros no vivos, esta Condio
a entidade envolvida. Diferente da Possesso, o ser temporria uma vez que a Reivindicao se formou
vivo Reivindicado no colocado em um estado de completamente, o hospedeiro perde um ponto de
coma, mas mantem mentalmente ativo, enquanto sua Atributo Fsico (ou o equivalente em objetos
alma e a entidade se fundem ao longo de vrios dias. inanimados) a cada trs dias. Quando um deste
Durante o perodo de fuso, o hospedeiro est sob Atributos alcanar o 0, o anfitrio se desintegra e a
efeito da Condio Compulso, descrita anteriormente. entidade se liberta no Crepsculo.
Uma vez por dia, comeando desde o momento em
que foi criada a Condio Reivindicado, adicione um Numina
ponto de Atributo da entidade ao hospedeiro,
elevando-a de forma permanente. Poder pode ser Alm da Influncia e Manifestao, todas as
distribudo entre Fora, Inteligncia ou Presena, o entidades efmeras tm uma serie de poderes discretos
Refinamento entre Raciocnio, Destreza ou chamados de Numina. Cada Numina uma capacidade
Manipulao e Resistncia entre Perseverana, Vigor nica vinculada a natureza da entidade ativada pelo
ou Autocontrole. A forma fsica do hospedeiro comea sucesso no teste de Poder+ Refinamento, a menos que
a mudar, adquirindo uma aparncia influenciada pelo seja indicado o contrrio.
hospedeiro e entidade. As Numinas descritas aqui so deliberadamente
Cadveres Reivindicados adicionam pontos a genricas. Seres efmeros individuais mostram seus
Atributos como o anterior, mas comeam com os Numinas que refletem seu tipo, tema e preconceitos
Atributos Mentias e Sociais em zero. Objetos a Exploso de um fantasma vazia, congelando suas
inanimados utilizam as estatsticas apropriadas para vtimas at os ossos, enquanto um anjo da Venerao
seu tipo (adicionando Resistncia a Estrutura e se manifesta como uma terrvel aura sagrada.
Durabilidade, Poder a Acelerao e Refinamento a Numina com um ao lado de seu nome esto
Dirigibilidade) em lugar dos Atributos Fsicos, e disponveis quando utilizada a Condio Alcance.
tambm iniciam o processo de reivindicar com os
Mentais e Sociais em 0. Cadveres e hospedeiros Meme agressivo
inanimados no precisam do efeito da Condio A entidade fala com uma pessoa (que deve ter
Compulso, pois no possuem uma mente para uma Condio capaz de faz-lo) e planta uma ideia em
deformar. sua mente. Quando a pessoa diz essa ideia a outra
Reivindicados podem utilizar as Influncias da pessoa, a ideia plantada na outra pessoa tambm. E
entidade, mas no Numina ou Manifestaes. Eles para quem eles contarem, e assim sucessivamente. A
podem desenvolver poderes sobrenaturais como Numina custa sete pontos de Essncia para ativar e um
Vantagens. Desde o momento que a Condio teste oposto de Perseverana+ Autocontrole+
Reivindicada ativada, a entidade est imune a sangrar Resistencia sobrenatural.
Essncia. O hibrido o tem as caractersticas de
Essncia, Virtude, Vcio, Runa e Interdio da Temor
entidade, mas um ser material. Reivindicado que A entidade provoca terror em qualquer um que
foram uma vez espritos podem atravessar o Dromo possa v-lo. A Numina custa trs pontos de Essncia e
num Lcus com um teste de Inteligncia+ Presena. a ativao disputada de forma individual com
Objetos Reivindicados que eram inanimados so Presena+ Autocontrole+ Resistencia sobrenatural
totalmente animados, fuses de poder espiritual, metal pelo que vem a entidade. Qualquer pessoa com menos
e plstico. sucessos que a entidade incapaz de mover-se ou falar
Causar a Condio: esta Condio criada durante um turno. Se a entidade ganha um sucesso
pelo uso da Manifestao Reivindicar pela entidade. excepcional, o efeito dura trs turnos.
Resoluo: Reivindicado permanente em
hospedeiros vivos, a menos que a entidade decida se Exploso
soltar, para isso preciso um teste de Poder+ A entidade pode ferir oponentes a distncia. O
Refinamento original com uma penalidade de Posto e alcance igual a 9 metros por ponto de Poder e a
oposto pelo teste do hibrido de Autocontrole+ entidade no sofre penalidades por alcance. Se o teste
Perseverana, incluindo qualquer ponto adicional de de ativao tiver sucesso, o dano de Exploso como
ter sido Reivindicado. Se a entidade vencer, a entidade uma arma +0L. A entidade pode aumentar a letalidade
e hospedeiro se separam. Os antigos hospedeiros so da Exploso mediante o uso de Essncia cada dois
marcados fisicamente e mentalmente com cicatrizes pontos aumentam o dano da arma em +1L. O bnus
a aparncia fsica muda novamente para forma original mximo de dano igual ao Posto da entidade.
com a mesma velocidade de mudana e os pontos de
Atributo adicionais se desvaem a um ritmo de dois
pontos por dia. A Essncia e poderes sobrenaturais do
Demncia forem atendidos, a entidade se transfere imediatamente
A entidade pode torturar a mente das suas ao novo hospedeiro com a Condio Possudo ou
vtimas atravs de um ataque psquico. Este Numina Reivindicado, ainda que hospedeiros Reivindicados
custa um ponto de Essncia. O teste de ativao exijam recomeo do processo de Reivindicao. A
oposto a Inteligncia+ Resistencia sobrenatural da entidade no precisa gastar Essncia novamente para
vtima. Se a entidade tiver sucesso, a vtima sofre a os Efeitos de Manifestao quando salta de
Inclinao Insano pelo resto da cena. hospedeiros com este Numina. Reivindicados vivos
que ficam livres desta Condio com o uso desta
Drenar Numina ainda sofrem os efeitos secundrios da
A entidade pode roubar Essncia ou Fora de Condio Reivindicado.
Vontade (escolhido na ativao) de um ser material. O
teste de ativao oposto a Vigor+ Autocontrole+ Implantar Misso
Resistencia sobrenatural. Qualquer alvo entidade ou Esta Numina concede a um mortal a viso de
objeto a diferena dos sucessos a quantidade de uma tarefa que a entidade deseja realizar, assim como
pontos de Essncia ou Fora de Vontade que a a determinao para cumprira. A entidade paga dois
entidade ganha e o alvo perde. pontos de Essncia e rola Poder+ Refinamento. Com
um sucesso, o alvo recebe uma curta viso daquilo que
Aura Emocional a entidade deseja fazer e est sobre efeito da Condio
A entidade emite uma onda poderosa e Obsesso com respeito a misso que deve realizar.
distrativa emoo. Este Numina custa um ponto de
Essncia e tem durao de uma cena ou at que a Incuo
entidade use outra Numina. A ativao deste poder se A entidade muito boa em passar despercebida.
faz uma vez, mas qualquer que entre no raio de 5 Testes de percepo para notar a entidade so
metros da entidade deve fazer um teste de penalizados em -2 dados. Esta Numina no possui um
Perseverana+ Autocontrole+ Resistencia teste de ativao ou custo algum.
sobrenatural. Se o teste de ativao tiver mais
sucessos, a vtima sofre uma penalidade de -2 em todas Manipular
as aes, sempre e quando a aura permanecer. Se a A entidade desativa um dispositivo, pagando um
vtima obtiver mais sucessos, ele imune a aura a ponto de Essncia e toca um objeto se Manifestada, ou
menos que a entidade use a Numina novamente. mover o objeto para sua forma Crepuscular para
sobrepor com ele. O objeto deve ser de fabricao
Ladro de Essncia humana e ter pelo menos trs peas moveis. Se o teste
A entidade pode consumir e roubar Essncia de de ativao tiver sucesso, o dispositivo funciona
outros seres efmeros de outros tipos que o seu por incorretamente por um nmero de turnos igual aos
exemplo, com um espirito este Numina pode consumir sucessos obtidos. O uso desta Numina em combate
a Essncia de fantasmas e anjos. Este Numina custa requer que a entidade lute e tome o controle do objeto,
um ponto de Essncia. pelo que no pode ser utilizado desta forma no
Crepsculo a menos que o alvo esteja Crepuscular.
Fogo
A entidade faz que materiais inflamveis Mascara Mortal
queimem. Esta Numina custa um ponto de Essncia e Esta Numina disfara uma entidade
provoca um pequeno fogo para cada sucesso dentro do Materializada como um ser humano e pode ser
Poder metros. utilizado ao mesmo tempo que o Efeito de
Manifestao Materializar. Usar esta Numina custa um
Alucinao ponto de Essncia e a aparncia humana tem uma
A entidade pode criar uma iluso para um nico durao da quantidade de sucessos horas. O traje
alvo: pode ser qualquer coisa, desde uma imagem ou humano imperfeito testemunhas podem fazer um
um som at uma pessoa imaginaria com quem pode teste de Raciocnio+ Autocontrole penalizado pelo
conversar. Este Numina custa um ponto de Essncia e Refinamento da entidade para perceber que algo est
oposto ao teste de vtima Raciocnio+ Autocontrole+ errado. Personagens capazes de perceber a entidade no
Resistencia sobrenatural. Cada sucesso no teste de Crepsculo no sofrem a penalidade no teste.
oposio permite alterar um sentido da vtima.
Transe Premonitrio
Saltar Hospedeiro Uma vez a cada 24 horas, a entidade pode
A entidade pode saltar de um hospedeiro a outro realizar um transe com finalidade de obter uma viso
quando utiliza a Manifestaes Possesso ou do futuro. O custo de Essncia desta Numina varia de
Reivindicado. O hospedeiro atual deve tocar o um ponto para um transe sobre si mesmo ou 3 pontos
hospedeiro desejado enquanto a entidade gasta trs se procura augrios para outros. O teste de ativao
pontos de Essncia; o novo hospedeiro deve ter todas uma ao prolongada, que dura ao menos uma cena. Se
as Condies previas necessrias. Se os pr-requisitos obtiver sucesso, a entidade tem uma viso de um
evento que ocorre-la em algum momento da prxima
semana. As vises tm a predisposies de serem Velocidade
advertncias de perigo. A entidade acelera em um movimento como um
borro. A entidade decide se vai gastar 2 ou 4 pontos
Pioneiro de Essncia nesta Numina. Gastar 2 pontos duplica seu
Esta Numina permite que uma entidade conhea Deslocamento pelo restante da cena, enquanto os 4
um caminho mais rpido a um destino. A mais rpida pontos triplicam seu Deslocamento.
no quer dizer a mais segura, naturalmente; a Numina
no revela os perigos no caminho, s um conjunto de Sinal
indicaes para chegar ao local. Se o destino est A entidade cria mensagens ou imagens em
sujeito a Vantagem Local Seguro, o teste de ativao qualquer meio de comunicao que um mortal seja
ser oposto ao Autocontrole+ Resistencia Sobrenatural capaz de acessar pode escrever no vidro condensado,
mais baixo entre os proprietrios. O custo da ativao produzir imagens na tela de um computador, e enviar
um ponto de Essncia e tem durao de uma cena. Se mensagens de udio atravs das linhas telefnicas.
o destino est longe demais para esse tempo, a Custa um ponto de Essncia para ativar, e se bem-
entidade deve utilizar novamente est Numina. sucedido cria uma nica mensagem.

Euforia Valente
A entidade fora uma resposta por partes dos A entidade aparece protegida na forma
centros de prazer no crebro de um ser vivo, Crepuscular e usa a Resistncia como sua Defesa em
concedendo vises estticas, um sentimento de vez do menor entre Poder ou Refinamento.
comunho com o universo e a sensao de felicidade.
O custo de ativao dois pontos de Essncia. Se tiver Telecinese
sucesso, a vtima sofre a Inclinao Insensato. Se a A entidade pode manipular objetos sem
vtima falhar em um teste de Autocontrole+ necessidade de utilizar um Efeito de Manifestao. O
Resistencia Sobrenatural, ganha uma degenerao da custo desta Numina um ponto de Essncia. A
entidade por uma quantidade de dias igual ao Poder da quantidade de sucessos no teste se tornam a Fora da
mesma, em uma forma que a une mais prxima dos entidade quando tentando erguer ou atirar um objeto.
desejos da entidade. Um controle refinado impossvel com esta Numina.

Regenerao Interao Mortal


A entidade pode utilizar Essncia para curar Os mortais podem interagir com as entidades
dano contuso e letal de seu Corpus. Esta Numina no efmeras de muitas formas alm de simples vtimas de
requer um teste de ativao, mas custa um ponto de Compulso, Possesso, ou Reivindicado, a favor e
Essncia e cura um nvel de dano a entidade deve contra os interesses da entidade. Os personagens com
reativar est Numina a cada turno para curar feridas Sexto Sentido para fantasmas, espritos e anjos podem
mais graves. O dano contuso curado primeiro, depois detectar a presena dos seres, mesmo que a entidade
vem o letal. esteja no Crepsculo. Cultos dos mistrios dedicados a
servir a entidades particulares tentam ajudar seu mestre
Ressureio na criao das Condies necessrias normalmente
Esta Numina s est disponvel para anjos e sem perceber. Um anjo no precisa explicar aos
espritos de cura de Posto 4+ - ressuscita os mortos. O mortais que obriga a realizar aes estranhas que esto
custo de Essncia 10 pontos e o teste de ativao construindo Infraestrutura, e muito menos explicar o
penalizado em um dado para cada dia em o alvo esteve porqu de o Deus-Mquina precisar.
morto. Os seres sobrenaturais que morreram como claro, antes o destino da humanidade como
parte da sua transformao vampiros, mmias, recurso para invasores aliengenas, alguns mortais se
devoradores de pecado no podem ser ressuscitados, defendem.
nem ningum que tenha morrido de causas naturais.
Outros seres sobrenaturais perdem seus poderes Pesquisa
quando ressuscitados. Os magos se tornam A maioria das interaes deliberadas com
Sonmbulos e lobisomens em Sangue Lupino. entidades invoca-las, exorciza-las e abjurao
apoiam-se no maior conhecimento possvel sobre a
Procurar entidade em questo que o mortal consiga. Testes de
A entidade pode sentir as Condies adequadas pesquisa para determinar a Interdio e Runa, so
a partir de uma distncia. O alcance de 3 quilmetros manejados com testes prolongados de Inteligncia+
a cada ponto em Posto; as entidades que usarem um Ocultismo em sua maioria das vezes, mas muitas
ponto de Essncia tem esse alcance multiplicado por entidades do Mundo das Trevas esto protegidas pela
10. Se tiver sucesso em um teste de Refinamento, a discrio, a obscuridade, ou no ter normalmente
entidade sabe a distncia e direo da Ancora, interesse nos assuntos dos mortais e, portanto, no
Ressonncia ou Infraestrutura adequada. foram detalhados. O nmero alvo de sucessos da
pesquisa est determinado pelo tipo de entidade e seu
Posto, como segue:

Posto Sucessos
1 5
2 7
3 10
4 14
5 20

Investigar um fantasma deduz o nmero alvo de sucesso excepcional revela ambos. Sucessos parciais
sucessos em 2, enquanto que investigar um anjo o devem revelar informaes sobre a entidade, j que o
aumenta em 4. Atingir o nmero alvo da pesquisa personagem aprende mais sobre sua natureza, os
revela a Interdio ou Runa da entidade, enquanto um hbitos e histria.

Arsenal Esotrica ( a )
Efeito: o personagem conhece onde obter uma faca talhada em osso de um santo martirizado, uma estaca de
espinhos, balas de 12 com sal, p dos restos cremados de suicidas ou qualquer outra coisa. No importa quo
estranho seja, voc pode encontra-lo. Depois de investigar com sucesso a Runa de uma entidade efmera, compare
seus pontos nesta Vantagem contra o Posto da entidade. Se a Vantagem for igual ou maior que o Posto, voc tem
no seu arsenal o que precisa. Voc deve decidir junto do Narrador onde est o Arsenal, no entanto; um Arsenal
Esotrico de um ponto pode ser uma bolsa grande, mas um de quatro ou mais pontos ser uma casa.
necessrias para que uma entidade pudesse aparecer,
Investigadores engenhosos encontram outras se estivesse inclinada a faz-lo.
formas de aprender as fraquezas de um inimigo Uma invocao composta de vrias aes de
efmero muitas entidades esto dispostas a vender pesquisa (Inteligncia+ Ocultismo, com bnus e
segredos de seus companheiros em troca de algo. penalidade pelo acesso a literatura apropriada) que
Muitas Interdies so tambm bastantes obvias, limita os requisitos restante dos rituais. As aes
principalmente para entidades de baixo Posto; um restantes servem como forma alternativa para causar as
mortal poderia tentar utilizar a coisa certa por Condies de Influencia na localizao desejada.
casualidade. Com a aquisio dos ossos do fantasma, ou
investigando uma de suas Ancoras e a usando no
Contato ritual, o invocador pode configurar a Condio
Encarar uma assombrao, ou o que parece ser Ancora. Pela queima de materiais raros, a rea se torna
uma assombrao, o primeiro curso de ao de muitos Ressonante com um espirito do fogo. Ao reunir
investigadores do oculto tentar fazer contato com a pessoas que possam ver as engrenagens e seguindo as
entidade envolvida. A menos que a entidade tenha uma instrues do Deus-Mquina, a Infraestrutura
Imagem ou a Manifestao Materializado ou a Numina construda. Usando os resultados de sua pesquisa, o
Sinal, este um processo lento de tentativa e erro, e a Cultista altera a Condies para o convidado
pesquisa toma vrias aes, cada teste relativo a planejado, avanando a Condio Aberto... e deixa que
tentativa de entender o que a entidade deseja. se Manifeste. Rituais de invocao que pretendem
Equipamento sobrenatural pode ajudar ao personagem trazer entidades de outro mundo devem incluir um
em sua tentativa. passo onde os portes so abertos invocao de
Alguns mortais, no entanto, so verdadeiros espritos devem ser realizados em Lcus, e os
mdiuns, capazes de facilitar o contato de uma fantasmas prximo de portas do Submundo. Estes so
entidade com eles. Se o fizer, ele se abre para o risco mais difceis de conseguir e apto a interrupes por
de ser utilizado para os prprios fins da entidade; veja investigadores intrometidos, mas so a nica forma de
a Vantagem Mdium. permitir que entidades poderosas acendam ao mundo.
A literatura oculta est cheia de formas de
Invocao e Exorcismo controlar entidades convocadas. Isto geralmente
Para um ocultista solitrio tentar forar a constitui nas Interdies e Runas, que o invocador
apario de um fantasma, ou um xama convidar um pode utilizar como alavanca. Alguns espritos
espirito para influenciar uma rea, as bibliotecas sobre realmente esto presos as suas Interdies de servirem
ocultismo esto cheias de rituais de invocao. os mortais que os invocaram de forma correta,
Nenhum deles, estritamente falando, em realidade enquanto outros Explodem os suficientes presunosos
funcionam, pois sem o poder sobrenatural impossvel que tentem.
forar a uma entidade efmera a surgir, mas rituais e O exorcismo o oposto da invocao, mas
prticas de invocao podem normalmente, seja por trabalha da mesma forma uma seria de aes que
acidente ou propositalmente, criar as Condies interagem com as Condies de uma entidade usa para
se Manifestar ou alimentar. A imagem clssica do
exorcismo, sacerdotes selando-se em habitaes com para Integridade 5 a penalidade -1, para Integridade 3
uma vtima de possesso, e expulsam as entidades com -3, e assim sucessivamente.
a orao, a confrontao e fora de vontade, uma Se a abjurao tiver sucesso, todas as Condies
combinao para sufocar as Condies, e evitar que a marcadas pela entidade ao alcance da pontuao da
entidade escape ou convoque ajuda, abjuraes para Fora de Vontade metros do abjurista se suprimem por
providenciar um golpe espiritual, e o uso das Runas e um dia. Com um sucesso excepcional, o abjurista se
Interdies como o exorcista foi capaz de estudar. torna uma Runa adicional para entidade at que suas
Condies voltem.
Abjurao
Enquanto o exorcismo uma tentativa de fazer Proteger e Atar
frente as Condies que sustentam a presena de uma O conhecimento oculto est cheio de referncias
entidade no mundano ou utilizando Interdies e a selar locais de espritos e fantasmas, seja para
Maldies, a abjurao combate o sobrenatural com o prend-lo ou impedir que entrem. Crculos de giz,
sobrenatural, enfrentando a alma do usurio e sua amuletos protetores nas janelas incluindo uma
Perseverana contra a entidade que est tentando simples ferradura em cima da porta. A maioria das
expulsar. histrias no tem substancia alguma. Algumas
Ainda que muitos exorcistas (e por tanto, muitas referncias so meias-memorias de Interdies ou
pessoas com suficiente conhecimento sobre o efmero Maldies, ou as fraquezas sobrenaturais mas ainda
para tentar uma abjurao) so religiosos, a abjurao fsica criaturas. Mas alguns, no entanto, descrevem
no requer uma f religiosa para funcionar. uma certos feitios ou rituais de atar.
consequncia da alma humana; acalmando e focando a Proteo e atar so uma combinao de
mente, concentrando no eu superior, um abjurista abjurao e Interdio da entidade, fazendo isso para
experiente pode fazer sua alma afetar o Crepsculo, criar uma Runa temporria que impede que a entidade
forando seres efmeros afastar-se e limpar uma rea cruze dentro ou fora de uma rea definida pelo
da sua Influncia. ritualista.
O efeito da abjurao deve ser feito como um Em lugar de enfrentar diretamente a entidade
exerccio de meditao que ajuda a acalmar o usurio, como em abjurao, o ritualista marca o limite que tem
incluso na frente de um espirito enfurecido a inteno de proteger com a Runa da entidade. Ela
Materializado. Abjuristas religiosos usam repeties no tem que marcar uma fronteira completa seu
de oraes, enquanto ocultistas mais seculares conceito de zona protegido o que importante.
baseiam-se em encantamentos aprendidos de suas Marcando portas e janelas com sangue de cordeiro
investigaes. Qualquer coisa que imponha a calma e para manter fora o espirito, que no pode tocar, ao
reverencia funcionara, apesar de um soldado poder evitar que o espirito desde flutuando atravs da parede,
tentar abjurar um fantasma recitando o juramento a enquanto no Crepsculo, e desenhando
bandeira de seu pas. cuidadosamente um smbolo no cho que servira para
A abjurao um teste de Perseverana+ aprisionar o anjo cujo nome escrito.
Autocontrole resistido pelo Poder+ Resistencia da Se o ritualista no tem a Runa adequada para o
entidade. Como a abjurao une o eu superior, alvo do ritual, falha de forma automtica, porque a
montando o ritual para que coincida com a Virtude do parte mais importante da proteo. Uma vez feito isto
abjurista concede um bnus de +2 para a parada de e a rea marcada, o ritualista realiza o mtodo de
dados. Uma psique forte tambm til um abjurao que ela conhece, centrando-se em inundar a
personagem com Integridade 10 recebe um bnus de zona com Essncia da Runa da Entidade. O ritual
+3, Integridade 9 concede um bnus de +2 e um teste de Presena+ Ocultismo, modificado pela
Integridade 8 concede um bnus de +1. Se a abjurao Integridade do ritualista segundo uma abjurao e
usa o Vcio do abjurista a parada de dados penalizada penalizado pelo Posto da entidade. Um modificador
em -2. Personagens com Integridade abaixo de 6 adicional depende do tamanho da zona protegida.
sofrem uma penalidade de -1 a cada ponto abaixo

rea Modificador
Uma pequena rea dentro de um local. +1
Quarto simples ou veculo. 0
Prdio suburbano, dois andares. -1

As estruturas mais grandes impem um aumento Se tiver sucesso, a entidade descrita no ritual
de penalidade; -1 adicional para cada tamanho que tente se mover dentro ou fora da rea protegida
equivalente a uma casa. A maioria das superestruturas, enfrenta sua tentativa como se fosse sua Runa. O
como arranha-cus, trens, edifcios governamentais e efeito dura igual ao nmero de sucessos dias ou se
hospitais so grandes demais para serem protegido de quebra se a zona marcada como fronteira for
forma eficiente. perturbada uma entidade determinada pode sofrer a
leso de tocar a Runa para romper a proteo.
Equipamento

Equipamento, ferramentas e tecnologias lhe ajudam dos casos. Um mdico sem medicamentos apenas
a resolver problemas. Ter uma ferramenta adequada capaz de curar, e um mecnico de automveis sem um
para o trabalho pode significar a diferena entre a vida caixa de ferramentas no poderia mudar alguns
e a morte ou no Mundo das Trevas, a diferena entre cintures em um carro.
a vida e um destino pior que a morte. Esta lista no
exaustiva, mas conta com muitas ferramentas que Ferramentas Automotivas
personagens do Mundo das Trevas poderiam ter a sua Bsico (Kit): Bnus +1, Durabilidade 2,
disposio. Tamanho 2, Estrutura 3, Custo .
O equipamento se divide pelas habilidades que Avanada (Garagem): Bnus +2, Custo .
normalmente ajudam. Equipamento mental Efeito: ferramentas automotivas so uma
normalmente auxilia com habilidades mentais, por necessidade para todos, menos para os mais simples,
exemplo. Alm disso, equipamento sobrenatural se reparos. Incluso ento, se requer uma garagem
relaciona ao paranormal, e pode no ser adequado para completamente equipada com maquinaria pesada para
todas as crnicas. Por ltimo, Artefatos so artculos as tarefas mais complicadas como o motor ou
que os personagens no podem encontrar ou recriar substituio da transmisso. Se o tempo no um
facilmente. So peas nicas que tem a ver com o fator, qualquer personagem treinado com Ofcios e
outro mundo. especializado em Automveis pode reparar os
problemas mais mundanos de um veculo sem testes.
Custo e Aquisio Modificaes complexas e reforos ou dano massivo
Os pontos de Custo de um equipamento se reflete sempre requer um maior esforo (um teste de
diretamente na pontuao de Recursos necessrio para Inteligncia +Ofcios estendido) para fazer o trabalho.
o personagem que deseja compr-lo (ou componentes,
para algumas coisas). Tambm reflete o nvel de Esconderijo
Aliados ou outra Vantagem Social necessria com o Bnus +1 a +3, Durabilidade 2, Tamanho 1-5,
fim de encontrar o elemento e o nvel de Habilidade Estrutura 5, Custo a .
requerido para adquiri-lo com um teste. Por exemplo, Efeito: o esconderijo um lugar escondido e
se um convite de festa tem Custo , um personagem defensvel para objetos, geralmente armas. Mantem
com Furto no deveria ser capaz de encontrar e objetos importantes longe de olhares indiscretos. Um
roubar o item sem testar, mas um personagens com esconderijo nunca deve ser metade do Tamanho de um
Poltica poderia ser capaz de conseguir um em objeto principal. Por exemplo, um carro de Tamanho 6
virtude de dizer as palavras adequadas a organizao pode suportar um esconderijo de at Tamanho 3. Um
correta. Se teu personagem deseja obter objetos com esconderijo pode ocultar dois objetos de seu tamanho e
Custos maiores com suas habilidades, requer um qualquer numero razovel de objetos menores. Seu
esforo mais profundo. Custo determina o bnus aos testes, tanto para somar o
bnus para ocultar e subtrai para encontrar os
Tamanho, Durabilidade e Estrutura elementos dentro.
Estas so as linhas gerais que representam
exemplos comuns, normais dos itens em questes. Para Fones de Comunicao
a maioria dos elementos, personagens poderiam Bnus +2, Durabilidade 0, Tamanho 1,
adquirir melhores exemplos em uma qualificao mais Estrutura 1, Custo .
alto Custo. Efeito: fones de comunicao mantem os
personagens em contato. H diferentes modelos para
Bnus na Parada diferentes distancias, mas a maioria dos modelos
A maioria do equipamento oferece um bnus nos comerciais trabalham at uns 60 metros. Uma
testes relativos a seus usos. Mltiplos equipamentos alternativa um celular e fones sem fio. Se os usurios
podem influenciar um determinado teste, mas um teste praticaram o uso dos fones juntos, podem coordenar
no deve receber um bnus superior a 5. seus esforos. Nesse caso, o bnus s se aplica ao teste
final. Se os usurios esto sem treinamento, o bnus
Efeito de Jogo reduz para +1 e devem testar Raciocnio
Um personagem com equipamento pode utilizar +Autocontrole e obter um sucesso para agir
estes efeitos. Qualquer restrio, custo, ou parmetros coordenadamente.
esto listados por separado. Qualquer objeto pesado pode obstruir o sinal do
comunicador. Qualquer coisa que obstrua, com uma
Equipamento Mental Durabilidade superior a 3 faz com que os ouvintes
Equipamento mental quase essencial para muitos tenham que realizar um teste Raciocnio
tipos de personagens. Habilidades mentais sem +Autocontrole para entender a mensagem. Sofra um
ferramentas adequadas so quase inteis na maioria
ponto de penalidade para cada ponto de Durabilidade colocado as agencias de inteligncia da dcada de 80
acima de 4. no chinelo. O modelo mais barato de gravadora da +1
a qualquer teste de capturar palavras ou sons. O bnus
Kit de Percia tambm se aplica aos teste de ocultao. O modelo
Bnus +2, Durabilidade 2, Tamanho 3, mais caro d +2. Com um teste Inteligncia
Estrutura 2, Custo . +Computao (com o bnus), um personagem pode
Efeito: o kit de percia uma caixa completa de mascarar qualquer discusso ou obscuros rudos.
ferramentas que ajudam a investigao tais como
lupas, p pra digitais, cmeras, fita, qumicos para Fita Adesiva
testes, e sacos de evidencias. Enquanto o kit oferece Bnus +1, Durabilidade 1, Tamanho 1,
um bnus para os testes de Investigao, o principal Estrutura 2, Custo .
benefcio do kit que permite mover provas e Efeito: fita adesiva tem tantos usos como algum
encaminha-las para outra parte. Quando aplicado pode pensar, e ao igual que muitos que nunca o fariam.
corretamente, o kit permite que os investigadores a Pode reforar as barricadas, estabilizar a arma, prender
fazer a maioria do trabalho fora das instalaes e no os presos, reparar as tubulaes quebradas, e muito
seu prprio ritmo. mais. Na maioria dos casos, a fita adesiva pode
oferecer um bnus de +1 aos testes relacionadas com
Kit de Cdigos Ofcios. Alternativamente, pode adicionar um ponto de
Bnus +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Durabilidade a quase qualquer coisa. Se utilizado
Estrutura 1, Custo . como um sistema de reteno, teste para se soltar
Efeito: o kit de cdigos um conjunto de sofrem uma penalidade de -3, e deve superar a
ferramentas criadas com o propsito de fazer e Estrutura da fita adesiva.
interpretar um cdigo para um pblico especifico. Um
exemplo comum um cdigo de livro, onde uma Kit de primeiro socorros
pgina, pargrafo e palavra de um certo livro se utiliza Bnus 0 ou +1, Durabilidade 1, Tamanho 2,
como base para uma mensagem codificada. Isto evita Estrutura 3, Custo ou .
que qualquer olho desinformado decifre o mensagem Efeito: um kit de primeiro socorros contm todos
desejado. No caso de um livro cdigo, um livro de os materiais necessrios para estabilizar um a leso e
fcil acesso para todos os destinatrios escolhido. deter que as feridas piorem at a vtima possa
Isto garante que o cdigo no tenha que viajar com um encontrar o tratamento adequado. A verso de um
chip de codificao. ponto no oferece nenhum bnus, apenas permite o
Um cdigo desenvolvido com sucesso difcil de tratamento. A verso de dos pontos oferecem um
quebrar. Os bnus de dados agem como uma bnus de +1 aos teste de tratamento devido aos
penalidade aos testes de decifrar o cdigo sem a chave suprimentos de qualidade.
necessria.
Lanterna
Software de Invaso Bnus +1, Durabilidade 2, Tamanho 1,
Bnus +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A, Estrutura 3, Custo .
Estrutura N/A, Custo . Efeito: no Mundo das Trevas, uma lanterna pode
Efeito: software de baixa qualidade so como ser o melhor amigo de uma pessoa. Geralmente, faz o
dzias de moedas de dez centavos. Bons software de que se supe que deve ser; que ajuda a iluminar um
invaso so difceis de conseguir. Com um solido caminho atravs do desconhecido. Seu bnus diminui
software, um hacker pode forar senhas, quebrar as sanes devido a escurido, e soma para qualquer
firewall, e do contrrio fazer uma inconvenincia no teste para procurar na escurido. Uma boa lanterna
sistemas informticos. Alm de modificar a parada de pode servir como maa em caso de necessidade. Alm
dados, o benefcio do software oferece um tipo de disso, pode cegar temporariamente um alvo. Role um
amortecedor entre o hacker e a segurana. Qualquer teste de Destreza +Esportes, diminuindo a Defesa do
esforo para rastrear o hacker exige dois passos; um rival alertado colocara a lanterna onde precisa estar. A
pra identificar o software, ento um para a origem. vitima rola um teste de Vigor disputada. Se o atacante
Funcionalmente isto significa dois testes em nome da obtiver mais sucessos que o alvo, o alvo fica cego por
segurana, com uma oportunidade para o hacker possa um turno. Uma vitima com sentidos especialmente
se retirar antes de ser detectado. aguados fica cego por dois turnos.

Gravadora Digital Basto Luminoso


Bnus +1 ou +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Bnus +2, Durabilidade 1, Tamanho 1,
Estrutura 2, Custo ou . Estrutura 1, Custo .
Efeito: na ltima dcada, gravadores de udio Efeito: bastes luminosos usam uma mistura
digitais so mais pequenas, mais eficazes e mais qumica para produzir luz suficiente para enxergar em
acessveis. Agora, qualquer estudante pode levar um uma pequena rea. A maioria dos bastes luminosos
dispositivo do tamanho de uma moeda que teria comerciais dura algumas horas; da policia e variaes
profissionais podem durar at doze. Devido que so Multi-ferramenta
pequenos recipientes hermticos, tem a vantagem de Bnus +1, Durabilidade 3, Tamanho 1,
serem til embaixo da agua ou chuva. Funcionalmente Estrutura 4, Custo .
so idnticos a lanternas. Porem, no podem cegar um Efeito: as vezes, a necessidade de mobilidade no
alvo, j que seu suave brilho muito menos incomodo permite a teu personagem para carregar uma caixa de
que o feixe de uma lanterna. So tambm ferramenta completa. Neste casos, uma multi-
convenientemente usados para propsitos estratgicos ferramenta pode salvar vidas. Desde serras a
para um grupo que opera em condies de pouca luz. desencapador de fio, para abridor de garrafas, para
Um membro no vai desaparecer sem ser percebido registrar nmeros de srie, uma multi-ferramenta pode
por muito tempo, pois tem uma barra de neon que fazer o trabalho em caso de pressa. A multi-ferramenta
brilha intensamente em seu cinto. oferece um bnus insignificante em numerosos Ofcios
e outras tarefas variadas, e o mais importante, permite
Rastreador GPS testes quando no poderia ser permitido por falta de
Bnus +3, Durabilidade 2, Tamanho 2, equipamento adequado. Se bem no feito para ser
Estrutura 2, Custo . usada como arma, que pode servir para causar 0 letal,
Efeito: com a chegada do celular moderno, a mas sofre uma penalidade de -1 ao ataque.
maioria da pessoas modernas tem um dispositivos GPS
habilitado em sua pessoa em um dado momento. Com Computador
um pouco de conhecimento, e acesso a um telefone de Bnus +1 a +4, Durabilidade 2, Tamanho 3,
algum, teu personagem pode rastrear todos os seus Estrutura 2, Custo a .
movimentos (sempre que eles no estejam se movendo Efeito: no desenvolvimento do mundo, quase todos
em cavernas, tuneis ou sistema de esgoto). Alguns os lares tem acesso a um computador pessoal. Variam
personagens dispem trocar GPS em caso do grupo se de tamanho, funcionalidade e preo, a partir de
perda ou se tiver que seguir a algum sem serem modelos de uma dcada que apenas podem navegar
notados. Colocar um telefone sobre um alvo pela web as maquinas de alto nvel que podem
involuntrio pode servir como dispositivo de processar gigabytes de dados por segundo. No mundo
seguimento altamente eficaz. atual, muitas vidas giram em torno aos computadores.
Para algumas pessoas, existem em toda sua vida
Software Keylogger profissional e pessoal no espao digital. A Custo do
Bnus +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A, computador determina o seu bnus de dados.
Estrutura N/A, Custo .
Efeito: um software keylogger faz exatamente uma Smartphones
coisa: capturar a pulsao do teclado em um Bnus +1 a +2, Durabilidade 2, Tamanho 1,
computador. Isto geralmente para registrar os dados Estrutura 1, Custo a .
incriminadores ou senhas. Usualmente, o software Efeito: por si mesmo, os smartphones podem fazer
keylogger est acoplado com um programa para chamadas, enviar mensagens de texto e e-mails, fazem
transmitir os dados capturados. O desafio para o fotografias, manter uma agenda, e pesquisar na web.
aspirante a intruso instalar o software. E-mail falsos Com um pouco de software, o smartphone se converte
so uma forma confivel para alcanar um computador numa multi-ferramenta da era eletrnica. Se bem no
especifico, mas encontrar um otrio em uma grande pode atingir a mxima capacidade de clculo de um
organizao. Uma unidade fsica muito eficaz, mas computador pessoal, avanados smartphones podem
requer acesso direto fsico ao computador alvo. Bnus quase fazer as mesmas tarefas com facilidade.
de software oferece uma vantagem pra quebrar uma A maioria dos dispositivos mais importantes tem se
rede ou para encontrar dados importantes. reproduzido com sucesso como aplicativos de
smartphones. De explorao e rastreamento GPS so
Luminol alimentos bsicos do investigador iniciante. Software
Bnus +2, Durabilidade 0, Tamanho 1, de reconhecimento facial que encontra uma cara em
Estrutura 1, Custo . meio de uma multido com relativa preciso. Podem
Efeito: luminol uma substancia qumica que fotografar e transcrever o texto, a continuao, traduzir
reage a certos metais no sangue humana e outros antigos tomos. Podem armazenar o equivalente a uma
fluidos corporais. A reao causa um brilho de neon biblioteca de texto e permite realizar buscas
fraco durante uns trinta segundos, visvel na escurido. automatizadas. Oferecem direes com assistncia
Vem em uma lata de aerossol e mostrara rastros fracos, fotogrfica.
mesmo depois de uma limpeza profunda. Alm disso,
mostra a localizao exata dos crimes violentos, Efeitos Especiais
luminol pode ajudar na perseguio de pessoas e Bnus +2, Durabilidade 2, Tamanho 5,
animais feridos. Bnus do luminol se aplica a qualquer Estrutura 3, Custo .
teste para seguir os rastros de fluidos, ou reconstruir os Efeito: os efeitos especiais um termo geral para
detalhes de um crime. os truques e artimanhas utilizadas pelos parques de
atraes e magos de palco para enganar a plateia. Um
personagem podem utilizar estes como uma distrao Talco
ou uma defesa. Por exemplo, o efeito Peppers Ghost Bnus +2, Durabilidade N/A, Tamanho 1,
relativamente fcil de realizar com as ferramentas Estrutura N/A, Custo .
adequadas. Se usa um espelho grande e uma folha de Efeito: o talco pode manter a bundinha de um bebe
vidro, junto com um modelo e uma fonte de luz. contraia dermatite da frauda, mas tambm pode
Projeta uma iluso da reflexo do modelo, e fazer que mostrar a presena do oculto, e mostrar evidencias de
as testemunhas vem um fantasma. intruso se colocado em uma porta de entrada. Se
Alm da adio do bnus, efeitos especiais polvilhar com talco, um personagem deve ter cinco
geralmente enganam a sua plateia no comeo. Uma sucessos em um teste de Destreza +Dissimulao para
testemunha cair na armadilha, a menos que recebam entrar sem deixar rastro. Menos sucessos s ocultam os
uma boa razo para suspeitar. Pode-se perder um detalhes de seus ps e mos. Alguns investigadores
valioso tempo nisto ou levar a testemunha em uma paranormais usam talco como uma forma de dar aos
armadilha. fantasmas e outras entidades invisveis um mtodo
para a comunicao.
Equipamento de Vigilncia
Bnus +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Tinta Ultravioleta
Estrutura 2, Custo . Bnus +2, Durabilidade 1, Tamanho 1,
Efeito: equipamento de vigilncia padro Estrutura 2, Custo .
geralmente contem detectores de movimento, cmaras Efeito: a tinta ultravioleta, ou comumente chamada
e monitores. Verses de alta tecnologia podem incluir tinta invisvel, uma excelente maneira de transmitir
sensores infravermelhos de calor, escneres mensagens a vistas. Dado que o olho humano no pode
baromtricos, ou incluso equipamentos mais perceber a tinta sem uma luz ultravioleta, um
complexos. De qualquer maneira, o ponto de personagem poder rabiscar mensagens para outros
equipamentos de vigilncia examinar, detectar, e por destinatrios informados. Tambm permite que a
outra parte de seguir quem entra ou sai do lugar. informao secreta seja passada atravs de canais
Frequentemente, isto tambm implica o bloqueio da mundanos. Se algum est sendo examinado por foras
zona. A menos que algum sabe do equipamento de nefastas, um mensagem em ultravioleta rabiscado em
vigilncia existente e evita ativamente, sua presena se uma revista de usar e tirar muito mais fcil entrar em
nota e se registra. Se ele trata de evit-lo, disputara sua sua casa sem ser molestado, que por exemplo, uma
Destreza +Dissimulao contra a Inteligncia carta suspeitosa que deslizou atravs de seu marco da
+Computao ou Inteligncia +Ofcios do tcnico porta. Se necessita marcar um caminho a um covil
instalador (para os sistemas digitais e analgicos, secreto, que melhor maneira que ocultar as
respectivamente). O tcnico pode adicionar o bnus do referncias?
equipamento. Se o invasor tiver mais sucessos, passa
despercebidos. Do contrrio, ele fica na gravao. Equipamento Fsico
Equipamento fsico melhora o uso das habilidades
Equipamento de Sobrevivncia fsicas. Normalmente, isto significa que o uso de
Bnus +1 ou +2, Durabilidade 2, Tamanho 2 ou equipamento simples e complexos para facilitar as
3, Estrutura 3, Custo ou . coisas, ou truques simples para aumentar a eficcia de
Efeito: equipamento de sobrevivncia o termo talentos inatos de um personagem.
geral para os diferentes kits de equipamentos
necessrios para sobreviver em ambientes hostis. Isto Arete
poderia conter tendas de acampar, comida enlatada, Bnus +4, Durabilidade 3, Tamanho 4,
equipamento para chuva, sacos de dormir, agua estril, Estrutura 8, Custo .
ou qualquer das vrias coisas que uma pessoa pode Efeito: o proposito do arete derrubar portas e
utilizar para sobreviver no mundo fora de seus lares outras barricadas com fora bruta. Um arete utiliza
cmodos. Vem em dois nveis: um nvel bsico e um uma ao de trabalho em equipe, o que permite um
nvel avanado. O nvel bsico oferece +1 e diminui mximo de quatro participantes. O agente primrio
um do nvel efetivo do ambiente, enquanto que a recebe um bnus do arete a sua parada. Um arete
avanada oferece +2 e diminui em dois o nvel do ignora dois pontos de Durabilidade.
ambiente. Isto no ajuda com um meio de nvel 4. Um
personagem habilidoso pode manipular ou limpar os Armadilha de Urso
suprimentos necessrios para um equipamento de Bnus +2, Durabilidade 3, Tamanho 2,
sobrevivncia bsica, mas um equipamento avanado Estrutura 5, Custo .
precisa de um equipamento muito especializado. Efeito: uma armadilha de urso um artefato de
Equipamento de sobrevivncia bsica pode ajudar com metal de grande tamanho que se v como algo como
quase qualquer meio, mas o equipamento de um conjunto de mandbulas mortais. Por esta razoes,
sobrevivncia avanada devem ser para atender a um so comumente chamados armadilhas de mandbulas.
tipo particular de meio. Quando grandes animais ou humanos pisam na
armadilha do urso prendem sua perna. Devido ao
extremos dentados na armadilha, isto pode causar um P de Cabra
sangramento massivo ou incluso ossos quebrados. Bnus +2, Durabilidade 3, Tamanho 2,
A armadilha de urso provoca dano 3L e omite dois Estrutura 4, Custo .
pontos de blindagem ou durabilidade. Um personagem Efeito: um p de cabra um pedao curvo de ao
preso na armadilha pode tentar escapar como uma ao feito para fazer alavanca para abrir palhete, portas
instantnea. Para isso requer um teste de Fora +Vigor, bloqueadas, e outras coisas que uma pessoa normal
com o bnus da armadilha como uma penalidade na no poderia fazer com a mo. Adiciona o bnus a
sua parada de dados devido a dor e a fora da qualquer teste em que seja usado como alavanca. Abre
mandbula. O fracasso neste teste causa outro ponto de as coisas de forma bruta, mas permite ao personagem
dano letal, pois a armadilha perfura mais ignorar dois pontos de Durabilidade da fechadura ou
profundamente. Criaturas sem polegares opositores barricada. Alm disso, pode ser usada como arma.
no podem escapar desta forma e devem se soltar por
si mesmo. Supressor de arma de fogo
Qualquer teste para ocultar uma armadilhada de Bnus +2, Durabilidade 2, Tamanho 1,
urso sofre seu bnus como penalidade. So difceis de Estrutura 2, Custo .
esconder, devido a sua forma e peso incomodo. Efeito: um supressor de arma de fogo se conhece
popularmente e enganosamente como silenciador no
Estrepe cinema e outras mdias. um cilindro colocado no
Bnus +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, extremo do cano da pistola que muda e suaviza o som
Estrutura 3, Custo . do tiro. Um supressor oferece muitos benefcios
Efeito: estrepe so pequenos, pedaos de metal menores, mas duas vantagens se destacam: a preciso a
pontiagudos, disposto de tal maneira que uma ponta curta distncia e ocultao.
sempre fica erguida. Isto faz caminhar (ou dirigir) Incremento da Preciso: uma arma de fogo
atravs de um pedao de estrepe incomodo e doloroso. suprimida viaja por um cano mais longo e a boca da
Estas caractersticas supem suficientes estrepes para arma pode expelir gases quentes que podem afetar
preencher a abertura de uma porta ou corredor estreito. levemente a trajetria. Em termos de jogo, reduza o
Move-se atravs dele causa um ponto de dano letal. ndice de dano da arma suprimida em um devido ao
Estrepes ignoram um ponto de armadura ou voo subsnico da bala, mas aumente a parada de dados
durabilidade. Para mover-se atravs de forma segura, do ataque em +2 ao disparar em curta distncia.
se requer um teste de Destreza +Esportes com o bnus Posio oculta: o som muda drasticamente, at o
dos estrepes como penalidade. Um personagem pode- ponto que muitas pessoas no reconhecem o som de
se mover de forma segura com metade de seu uma arma de fogo e muitas vezes no identificam de
Deslocamento (arredondado para baixo). onde veio o tom mais baixo. O flash da boca da arma
Um personagem pode ocultar o estrepe, mas reduzido tambm drasticamente com o supressor, que
difcil. Requer um teste de Raciocnio +Furto -3, e o ajuda ocultar a posio do atirador. Um personagem
bnus dos estrepes no se adiciona. tentando identificar um tiro suprimido deve rolar
Raciocnio +Armas de Fogo -2. Qualquer personagem
Roupa de Camuflagem que busque o atirador pela arma sofre uma penalidade
Bnus +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, de -2.
Estrutura 3, Custo .
Efeito: roupa de camuflagem permite ao portador Mscara de Gs
se misturar ao meio o suficiente para um olho no Bnus +5, Durabilidade 1, Tamanho 2,
treinado no percebe-lo. Camuflagem eficaz deve ser Estrutura 3, Custo .
semelhante ao meio; verde e marrom para bosques, Efeito: uma mscara de gs um dispositivo de
tons cinzas em zonas urbanas. Camuflagem adequada filtrao que se coloca sobre a cara que defende
adiciona seu bnus ao testes de no ser percebido. contras substancias qumicas nocivas no ar. Com uma
mscara de gs em funcionamento, um personagem
Equipamento de Alpinismo pode suportar toxinas menores durante o tempo que
Bnus +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, precise, enquanto que outros personagens recebem
Estrutura 3, Custo . dano com o tempo ou requereriam testes para ficar
Efeito: equipamento de escalada inclui cordas, conscientes. Toxinas potentes ainda exigiriam testes.
polias, manivela, mosqueto, gancho e outras diversas Uma mscara de gs adiciona cinco dados a estes
ferramentas para escalar coisas. Servem para um duplo testes.
proposito. Em primeiro lugar, adicionam seu bnus a
testes de Fora +Esportes para escaladas. Em segundo Algemas
lugar, se aplicado corretamente (com um teste de Bnus +2, Durabilidade 4, Tamanho 1,
Raciocnio +Esportes) evita que um personagem cai Estrutura 4, Custo .
mais de trs metros uma vez. Efeito: um par de algemas de ao foram feitas para
frear at a pessoa mais forte. A aplicao das algemas
a um combatente indisposto uma manobra adicional
do corpo-a-corpo. Role Fora +Briga Fora do desenvolvida para enfraquecer as ameaas. Os civis
oponente. O sucesso significa que as algemas esto usam estes dispositivos em defesa prpria; a polcia o
onde deveriam estar. usar para reter os delinquentes revoltosos. O uso de
Soltar-se de uma aplicao bem-sucedida requer spray de pimenta requer um teste de Destreza
um teste de Fora +Vigor -4. Cada sucesso no teste +Esporte, ou Destreza +Armas de Fogo. Cada 90
reduz a estrutura da algema em um. Algemas reduzida centmetros um alcance, 90 cm curto alcance, 1,8
a Estrutura 0 se abrem. Cada tentativa de escapar causa metros mdio alcance, 2,7 metros longo alcance. A
um ponto de dano contuso. Defesa do oponente se aplica, mas em condies
Um personagem tambm pode tratar de escorregar normais de vento, o bnus se aplica ao teste.
a suas mos das algemas. Isto requer um teste de Depois do primeiro ataque, a vtima sofre a
Destreza +Esportes -4. Um sucesso permite uma via de Inclinao Atordoado. Um oponente atingido sofre
escape, e causa um ponto de dano contuso. O fracasso uma penalidade de -5 em todas aes. Esta penalidade
neste causa um ponto de dano letal, como os polegares se pode reduzir em um a cada turno depois de lavar os
saem do lugar correto. olhos com agua. Produtos qumicos comercias
A tentativa de fazer qualquer coisa que requeira desenvolvidos para limpar os olhos eliminam
destreza manual, enquanto algemado causa uma totalmente a penalidade depois de um turno.
penalidade de -4, ou -2 se as mos estiverem na frente.
As testemunhas so pouco provvel a um culos de Viso Noturna
comportamento favorvel entorno a um personagem Bnus +2, Durabilidade 1, Tamanho 2,
algemado, testes Sociais contra estranhos requerem Estrutura 1, Custo .
uma penalidade de -3. Efeito: culos de viso noturna amplificam a luz
Muitas foras policias e empresas de segurana em condies de poucas luz, o que permite os
agora preferem fitas plsticas de alta resistncia em personagens enxergarem quando no poderiam. Um
vez de algemas. Ainda que menos durveis personagem com os culos de viso noturna no sofre
(Durabilidade 3), inclui uma penalidade de -5 por tras penalidades por agir as cegas. As luzes brilhantes
ou -3 na frente, j que so muito mais restritivas nos podem fazer o usurio cego temporariamente, como se
pulsos. Tambm pode ser cortada. tivesse visto a luz de uma lanterna nos olhos.

Gazuas Corda
Bnus +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Bnus +1, Durabilidade 2, Tamanho 3,
Estrutura 2, Custo . Estrutura 2, Custo .
Efeito: gazuas consiste em picaretas, ferramentas e Efeito: a corda umas das ferramentas mais
barras para manipular ferrolhos e abrir fechaduras. antigas conhecidas pela humanidade. Nunca deixou de
Uma boa gazua contm uma ampla gama de ser usada devido a sua utilidade simples e eficiente.
ferramentas para todo tipo de invaso, menos para Uma boa corda adiciona seu bnus a testes de Ofcios
travas analgicas. Com as gazuas e um ponto de Furto, pertinentes e a qualquer outro lugar que fosse usada.
o personagem pode abrir fechaduras sem um teste se o Como agente para restringir, resiste a quebrar com
tempo no um problema. Se o tempo um problema, Durabilidade (ou Fora efetiva) igual ao Ofcios do
o bnus se aplica a testes de Destreza +Furto. Ao usurio, devido ao efeito resistente de diversos ns.
Custo , o personagem pode adquirir gazuas porttil. Uma especializao aplicvel adiciona uma ponto ao
Tem Tamanho 1, Estrutura 1, e muito mais ocultvel. Ofcios para este propsito. Alguns interrogadores,
Porm, s oferece u bnus de +1 e no permite no fetichista shibari, e escoteiros igualmente se
realizar teste, pois o kit pode no ter as ferramentas especializam em ns notveis, fazendo alvos
adequadas para o trabalho. completamente e irremediavelmente imveis.
As gazuas s funcionam em fechaduras mecnicas.
Fechaduras digitais requerem especificas invases e Produto Escorregadio
cdigos mais especficos. Um personagem pode Bnus +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A,
adquirir uma gazua digital com Custo , mas Estrutura N/A, Custo .
geralmente s funciona em um tipo de fechadura, tais Efeito: produto escorregadio uma mistura de
como as fechaduras de cartes de acesso de hotis. produtos qumicos desenvolvidos para cobrir uma rea
Gazuas digitais podem ser de Tamanho 2 ou 1 se e fazer que seja difcil passar devido as condies
desenhada como extenso de um laptop ou escorregadias e grudentas. Maioria dos produtos
smartphone. escorregadios duram uma hora. Qualquer que
caminhar em uma rea coberta precisa obter sucesso
Spray de Pimenta em um teste de Destreza +Esportes -3 a cada turno
Bnus +1, Durabilidade 2, Tamanho 1, para manter o equilbrio. Falhar causa a Condio
Estrutura 1, Custo . Derrubado. Da mesma forma, um produto recoberto
Efeito: spray de pimenta uma mistura de produtos requer um sucesso em um teste Destreza +Esportes -3.
qumicos (principalmente capsaicina, a parte quente Devido a secar rapidamente, cada quince minutos
da pimenta) em uma pequena lata de aerossol, depois da aplicao, as penalidades reduzem em um.
Contrabando
Arma Imobilizadora Bnus +1 a +5, Durabilidade 1, Tamanho 2 a 4,
Bnus +0, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 1, Custo a .
Estrutura 2, Custo a . Efeito: ao igual que o dinheiro (acima), o
Efeito: uma arma imobilizadora est desenhada contrabando reflete uma soma global de materiais
para oferecer uma grande quantidade de eletricidade a valiosos. Neste caso, no monetrio, ilegal. Isto
um agressor, com a finalidade de imobiliza-lo e poderia significar armas, drogas ou contrabandear
derruba-lo. Como um elemento de defesa, isto oferece trufas. O contrabando pode ser usado de forma idntica
tempo ao aspirante de vtima de correr ou obter ajuda. ao dinheiro, exceto que s em determinados crculos.
Como um elemento ofensivo, isto deixa a vtima No todo mundo quer coisas roubadas como
preparada para restrio ou pior. pagamento. Porm, com um grupo que tenha uma
Estes dispositivos vem em dois modelos (de mo grande demanda desse item, o contrabando vale um
ou distancia) e trs intensidades (1-3, correspondente a ponto a mais (mximo 5).
seu Custo). O modelo de mo tem variaes da
empunhadura e pode ser usado at cinquenta vezes Disfarce
sem recarregar. O modelo a distncia dispara pequenos Bnus +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 3,
dardos com cabos at cinco metros de distncia. Estrutura 2, Custo a .
Enquanto o modelo a distncia tem uma autonomia Efeito: um bom disfarce uma boa forma de
semelhante, que usa um cartucho de ar comprimido misturar-se com um grupo estranho ou passar
que deve ser substitudo depois de cada tiro. despercebido em uma multido onde no pertencem.
O uso da arma imobilizado de mo requer um teste Um disfarces correto para uma situao, no requer
de Destreza +Armamento, com a penalidade da Defesa testes para se misturar na multido. Qualquer teste para
da vtima. O modelo a distncia requer Destreza detectar ativamente o estranho sofre uma penalidade
+Armas de Fogo, tambm penalizada pela Defesa da igual ao bnus do disfarce; o bnus adicionado
vtima. Com um sucesso, a vtima recebe um ponto de tambm para permanecer oculto.
dano letal. Os sucessos diminuem a prxima parada de Com um disfarce, um personagem pode emular o
dado da vtima. Com a verso a distncia, os dardos primeiro ponto de uma Vantagem Social que teria
ficam no corpo da vtima, e adicionam trs sucessos sentido dentro do alcance da cena. Por exemplo, isto
automticos a cada turno. Podem ser eliminados com no faz dinheiro aparecer do nada, mas permite um
um teste de Fora +Vigor, com os sucessos iniciais personagem conseguir bebidas usando uma conta
como penalidade. Com a verso de mo, o atacante inexistente, o reflete Recursos . Isto requer um teste
pode manter o choque, o que requer um teste de Fora de Autocontrole +Astcia para manter o disfarce para
+Armamento, com penalidade do maior entre Fora ou qualquer pessoa que suspeite, disputada pelo
Defesa do oponente. Uma vez que os sucessos Raciocnio +Astcia. O bnus do disfarce se aplica ao
acumulados excedam o Tamanho da vtima, a vtima mentiroso, mas no afeta a vtima.
cai por incapacitao neuromuscular. Depois que o
choque termina, isto dura por (10- Vigor da vtima) Moda
turnos. Bnus +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 2,
Estrutura 1, Custo a .
Equipamento Social Efeito: nunca subestime o valor da alta moda. Ao
Aes sociais envolvem pessoas. Equipamento igual que os disfarce, roupas da moda permite a um
social oferece ferramentas para poder, influncia e a personagem adequa-se. Porm, o ponto em moda
manipulao. chama a ateno, no se desbota na multido. A
diferena de anonimato, roupa da moda significa
Dinheiro chamar a ateno. Tenha em conta que a roupa
Bnus +1 a +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, escolhida deve ser apropriada para a ocasio. Punk
Estrutura 1, Custo a . chique no funciona em uma festa de caridade de um
Efeito: isto representa um mao de dinheiro, uma senador, por exemplo. Quando vestido
mala de dinheiro, um nmero de conta bancaria, ou inadequadamente, o bnus se aplica como uma
alguma outra quantidade acertada. No pode refletir a penalidade a todos os testes de habilidades sociais.
Vantagem Recursos j que no uma renda fixa. O bnus de moda igual a metade do Custo,
Porm, pode ser empregada para oferecer um bnus arredondado para cima.
equivalente ao seu Custo em qualquer teste social onde
um suborno poderia beneficiar-se. Alm disso, pode Lar
ser empregado para a compra de itens de igual Custo. Bnus +1 a +5, Durabilidade 4+, Tamanho 12+,
Para usos mais complexos, considere a renda mensal Estrutura 8+, Custo a .
de mesmo Recursos. Lar reflete um lugar onde reclinar a cabea. A
pontuao em Custo determina o Tamanho, a
localizao e o luxo relativo da construo. Um ponto
reflete um pequeno apartamento na parte perigosa da
cidade, trs pontos uma casa de trs dormitrios em Efeito: um detector de campo eletromagntico
um bairro residencial, enquanto cinco poderia ser uma um dispositivo pequeno e porttil que detecta rastros
cobertura ou uma enorme manso. de campos eletromagnticos em aparelhos e cabos
residenciais. uma ferramenta comum para eletricistas
Kit de Maquiagem e so facilmente encontrada em lojas de informtica e
Bnus +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, eletrnica. No mundo sobrenatural, porm, so
Estrutura 3, Custo . ferramentas populares para caar fantasmas, como
Efeito: um bom kit de maquiagem no s pode alguns fantasmas emitem campos eletromagnticos
ocultar um personagem em um encrenca, mas tambm suaves, sobretudo quando usam sua Numina.
pode ajudar a vender uma histria. Com dez minutos Adicione o bnus do detector CEM a qualquer teste
de preparao, o bnus da maquiagem se aplica a para procurar fantasmas ou seus rastros. Se o
testes Sociais aplicveis. personagem est olhando um detector quando um
Um kit de maquiagem tambm pode ajudar a fantasma usa Numina, ocorrem picos de dispositivos
construir uma narrativa. Quer convencer algum que com fortes resultados. No requer um teste este efeito.
voc foi agredido? No difcil falsificar um olho
roxo. Quer caminhar atravs de um clube de vampiros Medidor de Energia
sem chamar a ateno e indevidas presas? Um pouco Bnus +1, Durabilidade 1, Tamanho 2,
de maquiagem pesado e o engano vai longe. Com Estrutura 2, Custo .
maquiagem aplicada, o bnus se aplica como uma Efeito: um medidor de energia um dispositivo,
penalidade para detectar sua verdadeira identidade. tecnolgico ou mstico, que supostamente detecta
emanaes do sobrenatural. Alguns medidores de
Poligrafo energia so rdios sintonizados em um canal morto,
Bnus +3, Durabilidade 1, Tamanho 3, com as variaes do rudo como o calibrador. Alguns
Estrutura 4, Custo . so cristais em pndulos, movendo-se na faze do
Efeito: maquinas de poligrafo detectam a sobrenatural. Varas rabdomnticas so outra
frequncia cardaca, suor, e respirao usando ferramenta normalmente usada como medidores de
eletrodos e estetoscpio. Para muitas pessoas, isto energia.
pode significar um usurio experiente determinar atos A diferena de um detector CEM, um medidor de
honestos e enganosas. Existem dois modelos o energia detectam locais assombrados ou misticamente
analgico e digital e funcionam de forma similar. Um afetados. Funciona sem falha em locais corretos. Um
modelo digital normalmente menor (Tamanho 2), detector CEM encontra os traos e rastros de entidades
mas concede o mesmo bnus. Quando usado por um reais, ainda que pouco confivel. Quando em um lugar
profissional treinado (requer Medicina ou maior), de influncia sobrenatural, um medidor de energia
uma maquina de poligrafo oferece seu bnus para ativa sem um testes. Seu bnus se aplica para
qualquer teste para detectar mentiras. convencer as testemunhas que um lugar est
influenciado pelo sobrenatural ou ausente do
Equipamento Sobrenatural sobrenatural.
Equipamento sobrenatural cobre vrios truques e Ao adquirir um medidor de energia, escolha um
ferramentas para fazer frente a coisas que no tipo de criatura. Funcionalmente, age como a
deveriam. Nenhuma desta ferramentas usam as Vantagem Sexto Sentido. Por exemplo, um medidor de
cincias exatas (ou incluso real); a maioria so s energia para detectar lobisomens pode ser uma varinha
interpretaes modernas de tradies mais antigas. de azevinho molhada em prata, ou um medidor
Enquanto um teste de Inteligncia +Ocultismo pode detector de vampiros pode ser um recipiente de agua
oferecer uma possvel soluo a um problema benta que ondula no prximo ao morto-vivo.
sobrenatural, precisam de testes estendidos e uma
ampla investigao para verificar se a soluo de Algodo-Plvora
qualquer forma vlida ou segura. Normalmente, estas Bnus +2, Durabilidade 0, Tamanho 1,
ferramentas tem um efeito secundrio inesperado e Estrutura 1, Custo .
consequncias. As ferramentas a seguir so simples Efeito: um algodo-plvora so pedaos de papel
sugestes. No duvide em muda-las ou usar as ou algodo tratados quimicamente que queimam muito
prprias. Olhe nas lendas, folclore e a prensa rapidamente e em menos segundo sobra nada. A
sensacionalista para inspirao. nitrocelulose queima to rpido que no perigosa
Uma vez que os personagens tem investigado e para o usurio. Algodo-plvora uma parte comum
testado corretamente um dispositivo ou ferramenta, do arsenal de ilusionistas e se utiliza comumente como
deve funcionar como previsto. Excees e lacunas flash de fotografias. Tambm serve como uma
podem ocorrer em raras ocasies. proteo contra coisas que so intimidadas pr fogo.
Vampiros, fantasmas, e muito tipos de zumbis tem
Detector de Campo Eletromagntico(CEM) medo de fogo e fugiro ao v-lo. Isto tem a funo de
Bnus +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, identificar tais monstros na multido, j que
Estrutura 2, Custo .
normalmente se acovardam ou uivam como resistem do Mundo das Trevas tem estranhas auras deformadas,
aos impulsos de matar ou fugir. que se parecem em nada a aura humana. Cada tipo de
Quando uma criatura fraca contra fogo v algodo- aura sobrenatural diferente, mas o processo quase
plvora, deve ter sucesso em um testes de exato.
Perseverana +Autocontrole para evitar recuo. Se o O bnus de uma cmera Kirlian se aplica a teste
personagem sabe o que esta procurando (por exemplo, para identificar o sobrenatural em situaes. Isto no
acendeu o algodo-plvora para ver a reao da ajuda identifica caractersticas especificas. Isto s
criatura), o jogador pode solicitar que se aplique a ajuda em identificar se algo natural ou antinatural.
criatura a Condio Exposta ou Abalado.
Amuleto de proteo
Tumulo Sujo Bnus +2, Durabilidade 2, Tamanho 1,
Bnus +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 2, Custo .
Estrutura 3, Custo . Efeito: qualquer livraria tem livros cheios de
Efeito: por razes desconhecidas, os fantasmas e instrues para elaborao de amuletos e adornos para
outras entidades invisveis encontram mais fcil se defender-se contra o mal. Esta franquia de fetiches no
Manifestar na presena de terra em uma tumba. fazem nada mais que criar uma exagerada confiana
Aqueles que tentam interagir com tal ser, pode usar em seus portadores. Amuletos de proteo verdadeiros
uma bolsa de terra para ajudar a essas interaes. so poucos e afastados entre eles, mas podem salvar
Tumulo sujos so fceis de encontrar, mas difcil de vidas. Tomam muitas formas, desde uma concha que
conseguir. Qualquer pessoa escavando uma tumba sem contm um olho de gato, um amuleto de abraxas, uma
permisso provvel que retire uma grande quantidade ferradura de sorte.
de ira no desejada. Isto reflete uma bolsa de 9 kg, que Cada vez que o usurio de um verdadeiro amuleto
cobre cerca de 1,5 metros quadrados de espao. de proteo est sujeita a magia danosa, o amuleto
Qualquer fantasma ou espirito tentando se adiciona seu bnus para qualquer teste de resistir.
Manifestar ou usar Numina, em um local polvilhado Porm, cada vez que um feitio danoso obtm um
recebem o bnus da tumulo sujo. No so forados ou sucesso excepcional, quebra o amuleto, causando um
compelidos a manifestar-se, s que acaba sendo mais ponto de dano letal a seu portador e com frequncia
fcil. alertando ao feiticeiro.

Incenso Sal
Bnus +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, Bnus +2, Durabilidade 1, Tamanho 1,
Estrutura 1, Custo . Estrutura 1, Custo .
Efeito: o incenso tem sido usado durante muito Efeito: o sal representa a pureza em muitas
tempo como uma caracterstica comum das prticas culturas. Esta pureza assegura o antinatural controlado.
magicas na maioria das culturas. No uma Criaturas etreas, como fantasmas e os demnios no
coincidncia que o incenso to ubquo ao misticismo; podem atravessar uma linha ininterrupta de sal. Se
oferece vantagens limitadas em situaes todas as portas de um edifcio esto cheias de sal,
sobrenaturais. Cada tipo de incenso tem um criaturas etreas no podem forar seu caminho atravs
significado simblico e uso. Por exemplo, o de erva- das paredes ou tetos.
doce bom para a meditao, o de bergamota para a Se utilizado de forma ativa em uma abjurao, o sal
prosperidade, a mirra para a cura, e salvia para afastar adiciona seu bnus ao teste. Se um espirito tenta usar
o mal. Tanto que o incenso queimado coincide Numina para romper uma linha de sal, ele precisa
simbolicamente com a ao, seu bnus pode ser gastar Fora de Vontade para fazer a tentativa e sofre
aplicado a qualquer teste usando Vantagens uma penalidade igual a seu bnus. A Fora de Vontade
Sobrenaturais. Com a permisso do Narrador, que no oferece nenhum bnus.
pode ser utilizado com poderes msticos alternativos de Se o sal for integrado a uma arma, por exemplo em
outras linhas de jogo do Mundo das Trevas. munio, a arma se tornar capaz de danificar os
fantasmas. Qualquer golpe com sucesso faz que o
Cmera Kirlian fantasmas perda Corpus igual aos sucessos obtidos (o
Bnus +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, ndice dano da arma no adicionada) e fora ao
Estrutura 2, Custo . fantasma se desmaterializar para essa quantidades de
Efeito: uma cmara Kirlian usa uma serie de turnos. Tenha em conta, porem, que a arma e a
tcnicas de fotografia e exposio de alto voltagem munio no detida pelo fantasma. Um personagem
para capturar auras. Fotos estranhas tem sido o que atira, com uma espingarda carregada de sal, em
centro de muitos estudos pseudocientficos. Enquanto um fantasma Manifestado poderia feri-lo, mas tambm
que as auras dizem pouco sobre os feitos de uma feriria o que est atrs.
determinada pessoa, que podem revelar a natureza de
uma criatura como algo no natural. Alm disso, Fazendo Equipamento Personalizado
podem mostrar rastros do sobrenatural na cena. O Enquanto que a lista proporcionados cobrem muitas
vampiros no tem uma aura Kirlian. Outros monstros necessidades que surgem no jogo, os personagens
sempre podem querer mais. Para os elementos mais Alm dos equipamento plenamente renovado neste
simples, simplesmente designe um Custo e um bnus capitulo, os personagens podem procurar os servios
apropriado. A maioria do equipamento tem um bnus de outros personagens. A seguir apresenta-se uma lista
entre 1 a 3. Qualquer coisa mais alta que isso de algumas coisas que os personagens podem
geralmente raras e muito especializadas em sua funo perseguir. Cada um tem um Custo que funciona de
Para objetos muito especifico, particularmente forma idntica ao equipamento. Isto pode servir de
aqueles que ajudam a definir um personagem, poderia base para o que certos nveis de Aliados, Status e
usar uma permutao do sistema de dados. As outras Vantagens Sociais podem fazer. A maioria esto
permutaes mais comuns so a exploso do 8 e 9, ordenadas por Habilidades para refletir seus usos
resistncia modificada, e talentos extras. Aes gerais. A maioria inclui um bnus tambm. Assume
avanadas, e sucesso adicionais so mais raras e que a maioria dos servios tomam uma semana para
impactam fortemente o jogo. Estas permutaes adquirir o Custo necessrio. Eleve em um o Custo para
particulares deem ser elementos de trama que mudam que seja em apenas um dia.
as coisas, espera-se que afetem o curso da narrao por Tenha em conta que alguns servios mencionados
sua incluso. Se adiciona permutaes de dados, poderiam ser altamente ilegais e devem ser limitado ao
considere reduzir o bnus, ou retira-lo completamente. acesso das Vantagens correspondente. Em muitos
casos, os servios ilegais s oferecem bnus
Servios insignificantes. Sua vantagem real vem de uma
camada separada das autoridades legais.

Servio C. B. Servio C. B.
Erudio Furto
Consultar especialista +3 Quebrar e entrar +2
Ajudante de pesquisa +2 Verificar segurana +2
Traduo de lngua morta +2 Roubar uma relquia protegida +3
Informtica Dissimulao
Aplicativo de +2 Distrao estratgica +3
customizao
Melhoria de imagem +3 Marcar um suspeito +2
digital
Desenho grfico +2 Apontar vandalismo +2
Ofcios Sobrevivncia
Restaurao de +2 Vestir-se e manter um animal +1
antiguidades
Reparao de carros +3 Guia de trilha +3
Modificao de +2 Refugio impermevel +2
equipamento
Investigao Armamento
Consultar sobre evidencia +3 Forjar adequadamente espada +2
Investigao fotogrfica +2 Identifica ferida de arma obscura +2
Investigador +2 Treinar luta arcaica +2
privado/checar ficha
Medicina Treino com animais
Medico experiente +2 Comprar animal treinado +2
presenciando
Cirurgio do mercado +3 Identificar animal cado +1
negro
Cirurgia plstica rpida +2 Definir causas da morte no naturais +2
Ocultismo Empatia
Consulta esotrica/sbio +3 Interrogador como policial bom +2
Exorcista +2 Arbitro neutro +2
Amuletos de proteo +1 Sesso de terapia +1
Politica Expresso
Campanha assistida +3 Documentao forada +3
Cortar a fita vermelha +2 Escritor fantasma +2
Manipulador de opinio +2 Discurso motivacional +1
Cincias Intimidao
Checar fato +3 Treinado para resistir a interrogatrio +3
Falsificar pesquisa +2 Interrogador como policial mau +2
Acesso a laboratrio +2 Terapia de desprogramao +2
Esportes Persuaso
Meditao assistida +2 Advogado de defesa +3
Personal trainer +3 Negociador agressivo +3
Lance em competio +4 Obra de Arte +2
esportiva
Briga Socializao
Ringue de boxe ilegal +2 Fornecedor / +1 ou +2

Guarda-costas +3 Consulta eloquente +1
Aulas de autodefesa +1 Acompanhante +2
Conduo Manha
Motorista +2 Arranjar uma rave ou festa +2
Falsa batida +3 Acesso ao mercado negro +2
Tour de nibus alugado +2 Contrabandear contrabando +1
Armas de fogo Astcia
Reparo de arma antiquada +2 Ator/atriz amador/a +2
Fogo de cobertura de +3 Arte de enganar +2
gangues
Contrabandear armas +2 Jogatina engabelada +2
militares

Relquias Descrio: o Espelho de Abella um espelho velho


Relquias so elementos que inexplicavelmente tem da vaidade francesa que fez seu caminho at Nova
pode mstico imbudo dentro deles. So artefatos de Orleans depois da fundao da cidade. O ouro est se
um tempo perdido ou coisas que acabam de estar soltando dos intricados arranjos florais da estrutura de
expostas a combinao correta de circunstancias madeira; poderia utilizar uma restaurao. O
estranhas para se torna de outro mundo. acabamento do espelho se desvaneceu, e pentear-se o
Relquias so nicas. Se bem que podem existir cabelo poderia ser uma trabalhoso. Agora, est a venda
artculos semelhantes, cada elemento nico, cada um em uma loja de antiguidades com uma etiqueta do
tem sua prpria histria. Certos fenmenos ocorrem preo em promoo.
com certa frequncia. Assim, enquanto que o Efeito: o Espelho de Abella prendeu a alma do
personagens podem investigar uma relquia ou efeito dono original, assim como as vtimas anteriores.
desejado, os exemplos que se seguem no podem ser Abella no pode ser vista quando se olha o espelho
iguais as relquias que leram ou ouviram. A maioria diretamente. Quando as luzes so baixas, no entanto,
das relquias so muito perigosas e requerem um Abella aparece, golpeando o cristal em seu interior,
tratamento especial para eliminar. Este requisito pedindo ajuda. Sua imagem desvanecida aparece as
tambm pode ser parte da investigao ou como parte vezes em fotografias analgicas.
de outra histria. Para aqueles que viram a imagem, sua sorte muda
As relquias no podem ser criadas para pior. A prxima vez que usar Fora de Vontade, o
intencionalmente. Muitas relquias desaparecem depois Narrador deveria introduzir um risco vital para a
que causam dano ao portador e retornam a lugares situao. Isto deveria ser totalmente inesperado, como
estranhos pouco depois. um carro desenfreado dirigido por um bbado. O
personagem deve ser capaz de evitar a ameaa com um
Caractersticas no Jogo teste de Raciocnio +Autocontrole. Do contrrio, pode
Desde que relquias no podem ser compradas e ser gravemente ferido. Isto ocorrera novamente a
criadas, no tem pontuao de Custo. Tambm oferece prxima vez que o personagem ver o espirito da
vantagens diretas. Eles tem pontuao de Abella. A terceira vez, as apostas aumentam e a
Durabilidade, Tamanho e Estrutura. Normalmente, ameaa se torna mortal. Algum que morre como
suas pontuaes de Durabilidade e Estrutura sero resultado da maldio de Abella desvanece a primeira
elevadas, pois relquias so difceis de destruir. A vez que seu corpo est fora de vista. s vezes, uma
Descrio explica o que parece a relquia, e o Efeito vtima anterior se pode ver no espelho em vez de
descreve o que a relquia faz. Descries oferecem Abella.
pistas sobre onde relquias podem ser encontradas. A histria diz que se algum ajudar Abella, a
Pelo geral, estes efeitos esto fora do controle do encontrar seu assassino, e o leva a justia, pode-se
proprietrio. As excees so ditas. evitar a maldio de seu espelho e liberar as almas
presas. Mas at agora, ningum conseguiu faze-lo na
Espelho da Abella trilha de corpos.
Durabilidade 4, Tamanho 4, Estrutura 1.
Se quebrado, o espelho de Abella se reconstri a uma perda de sangue to grande e sem ateno
quando sozinho. Retorna novamente a loja de medica imediata. muito difcil para organizar que
antiguidades no prazo de um ms. vrias pessoas deem pequenas quantidades de sangue
fresco ao mesmo tempo. Se o usurio se banhar no
Crnio Breto Gritante sangue, ela imediatamente se torna um ano mais
Durabilidade 6, Tamanho 2, Estrutura 4. jovem, e o sangue evapora no nada.
Descrio: o crnio breto antigo, marrom e
maltratado crnio. Isto aparece em muitas casas e Faca sem um Vintm
igrejas, sempre atrs de paredes ou escondido no fundo Durabilidade 4, Tamanho 1, Estrutura 4.
de armrios esquecidos. Tem uma centena de anos de Descrio: a tradio diz que traz m sorte
abuso e negligencia que mostra em seus ossos e m presentear algum com uma faca. As histrias dizem
higiene bucal. Para aqueles que procuram nela, o que vai cortar a amizade. Em seu lugar, voc deve dar
crnio breto pertenceu a um pirata decapitado cujo um centavo com o presente, assim voc pode pagar um
corpo foi atirado ao mar. Os conquistadores centavo pela faca. Esta pequena, navalha de cabo de
mantiveram o crnio como trofu. marfim pode muito bem ser a fonte da superstio. Ao
Efeito: o crnio breto gritante tem um igual que a maioria das histrias no Mundo das Trevas,
comportamento estranho e inexplicvel: grita. Pela a verdade mais escura que a fico.
noite, em torno das 2:30 am, hora local, se est sendo Efeito: para pegar seu hediondo efeito, a faca deve
demostrado, mas ningum est olhando ento ele grita. mudar de mos entre amigos e sem pagamento. Uma
O grito assustador acorda e estremece qualquer vez feito isto, o novo proprietrio se torna u condutor
prximo. Testemunhas perdem um ponto de Fora de para sua maldio. Em primeiro lugar, o proprietrio
Vontade imediatamente e fica incapaz de dormir. A no nada sem a faca. No importa onde o deixa,
primeira noite, no pode dormir em absoluto. A noite sempre de alguma forma em seu bolso, ou pelo
seguinte, pode dormir se tem sucesso em um teste de menos ao alcance do brao. Mais importante ainda,
Perseverana +Autocontrole -5. Cada noite depois a tem sede de sangue. Sussurra a sua mente. O tenta.
penalidade se reduz em um ponto por noite at ser um Suplica a ela e se ela matar, a elogia.
teste de Perseverana +Autocontrole. Depois, pode Na origem da histria provem de uma amizade
dormir normalmente. Qualquer noite sem poder dormir rompida. A histria omite a razo pela que a amizade
devido a maldio, perde um ponto de Fora de se desfez: o dono da faca matou a esposa do amigo.
Vontade. Alm disso, uma das testemunhas fora do Adicione cometer assassinato como uma quarta
grupo, escolhida aparentemente ao azar, tem uma aspirao para o proprietrio.
intensa sensao que o crnio deve ser oculto dos Alm disso, cada vez que enfrenta uma vtima que
olhos humanos. Quer ser encerrado ou enterrado. Um tem sua Defesa negada (devido s restries, dormir,
personagem que realiza a vontade do crnio recupera surpresa ou certas manobras de combate), o portado
toda sua Fora de Vontade. pode aplicar a regra de Golpe letal. Porm, isto requer
um ataque bem sucedido. Um soo sucesso permite o
O Lavatrio do Diabo golpe letal.
Durabilidade 4, Tamanho 6, Estrutura 6. Enquanto o personagem possuir a faca, ela no
Descrio: o lavatrio do diabo uma grande pode recuperar sua Fora de Vontade realizando sua
banheira de lato. indescritvel, com s o menor virtude. Alm disso, perde um ponto de Fora de
mancha no bronze e adornos decorativos simples Vontade por dia. Uma vez que a Fora de Vontade se
talhados na lateral e pata. mais leve que algum esgotar, ento recebe um ponto de dano letal por dia e
esperaria, mas pelo demais, s uma banheira antiga. se tornar incapaz de curar at que ela assassine.
Este tipo de banheira so muito apreciadas por Livrar-se da faca requer presentear a outro
colecionadores e antiqurios, mas o bronze fino e em (possivelmente com um vintm para romper o crculo)
condies de ser restaurado. em um dia que a faca provou sangue. Do contrrio, ela
Efeito: para usar a banheira, primeiro deve-se vai retornar. Este sangue no precisa ser de um
encher de agua. Isto tem muito sentido. O que no tem assassinato; em alguns casos, o proprietrio pode
sentido porque, depois de sair da banheira, o usurio esfaqueasse para este propsito.
se v um ano mais jovem. Em um primeiro momento,
parece que a banheira um tipo de fonte da juventude. O Cigarro de Mike
Porm, um segundo banho no faz nada de Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3.
espetacular, alm de limpar o usurio. Uma vez que a Descrio: o cigarro de Mike um velho e
decepo se instala, o usurio escuta uma voz em sua golpeado carteira de cigarros que passada atravs dos
cabea que diz para encher o recipiente com sangue sem-teto. A carteira no tem marca. A carteira sempre
fresco para receber sua bendio. Em particular, deve est meia cheia. Conta a lenda, que Mike era um
ench-lo com sangue quente e fresco. mecnico na dcada de 50. Mike era um idiota total.
No se precisa de muito sangue para usar o Ele causava problemas para todo mundo pelo mero
lavatrio. Perto de 4 litros (oito pontos de dano letal) feito de causar problemas. Ele matou um empregado
fara o truque. Por desgraa, as pessoas no sobrevivem de uma loja de convenincias porque o garoto
divertidamente. Mike morreu em um acidente de carro.
Esperavas enfisema? Seus cigarros caractersticos Talitha, a Boneca Assombrada
viveram, para continuar seu legado de arruinar vidas Durabilidade 4, Tamanho 2, Estrutura 8.
sem nenhum motivo em particular. Descrio: Talitha uma velha boneca de pano,
Efeito: fumar mata. Fumar cigarro de Mike mata desses que pode ser encontrada em um brech, em
mais rpido. Quando algum fuma um dos cigarros da uma venda de garagem, ou o sto de uma velha casa.
carteira de Mike, eles esto amaldioados. Cada dia, ao Ela muito simples, com toques de carbonizao nos
acordar, sofre um ponto de dano letal como tosse extremos de seus cabelos ruivos. Seu vestido tem um
sangue e catarro. Se torna incapaz de se curar. A nica tom suave, marrom nicotizado e o cheiro a naftalina e
forma de deter a tosse, a dor, fumando novamente. mofo velho. Ela tem bolas de gude nos olhos, verdes
Eles s sabem isso devido ao desejo. Eventualmente, como os olhos dos gatos. Uma vez sozinha, ela sempre
as vtimas mantem a carteira viciosamente ou morrem fica sentada. Isto ocorre incluso quando est embaixo
uma morte dolorosa e desagradvel dentro de uma ou de algo.
duas semanas. Efeito: Talitha uma alma torturada de uma vtima
Para terminar este efeito deve fazer Mike de incndio presa na boneca. Ela quer que a deixem s
descansar. Mike no o tipo de fantasmas que quer e ela quer se comodamente enterrada embaixo de um
descansar, porem, e dado que ningum obteve sucesso monte de cinzas, onde pertence. Se algum dormir em
em derrota-lo, ningum est seguro de como faz-lo. uma habitao com Talitha, deve fazer um teste de
Uma boa conjetura to boa como qualquer outra, no Perseverana +Autocontrole ou ele fica sonambulo e
entanto, os pulmes da vtima s o levaram tentar incendiar sua residncia. Uma vez que o fogo
funcionando durante algum tempo. acende, ela desperta. Ela pode despertar antes disso,
mas grita durante um minuto.
O Sagrado Macaco e Galo
Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3. O vdeo viral
Descrio: o sagrado macaco e galo uma esttua Durabilidade N/A, Tamanho N/A, Estrutura
do tamanho da mo de gesso talhada dos dois animais. N/A.
Se bem h muitas destas estatuas, cada uma delas se v Descrio: quando a maioria das pessoas consegue
diferente. So uma curiosidade turstica comum em um e-mail de uma fonte desconhecida, com uma linha
Nova Orleans, mas alguns tem uma magia poderosa. de assunto e texto confuso que simplesmente diz:
Estas estatuas encantadas so antigas e mal reparadas. clique aqui, apagam a mensagem e o marcam como
Seus detalhes so quase desaparecidos e que levam spam. Alguns clicam no link, que os leva a um vdeo.
uma leve camada de gesso na superfcies. Tambm so Geralmente, resulta em o navegador bloqueai-o devido
atipicamente quentes ao toque. a um formato arcaico e um codec que falta. Em raros
Efeito: a histria comum que o sagrado macaco e casos que no assim, rolam 17 segundos de vdeo em
galo uma beno, feita para conceder trs desejos a branco e preto. O vdeo mostra o cho em uma sala
seus proprietrios. A verdade da questo muito mais vazia. A imagem crepita e desvanece, mas permanece
sinistra. O sagrado macaco e galo uma arma contra o imvel. Na marca dos treze segundos, um par de
imprudente e a histria simplesmente propaganda. A sapatos de mulher jovem cair na vista, o udio oferece
esttua concede trs desejos realizados enquanto se esttica, e os ps a poucos centmetros do cho,
esfrega os animais. No entanto, os desejos so lentamente balanando da esquerda direita durante
distorcido nas piores maneiras possveis. quatro segundos.
Normalmente, o primeiro desejo suficiente para Efeito: o vdeo provoca o suicdio. No para o
matar ou mutilar a um simpatizante. Quando no o , a espectador, mas para as pessoas prximas a ela.
tentao de um desejo devidamente descrito Comea na periferia; um conhecido ou algum que
suficiente para convencera-las de fazer mais desejos, divide a sala de aula. Mas todas as semanas, as mortes
ainda que seja uma tentativa de reparar o dano causado ficam cada vez mais perto de casa. Ningum pensa
pelo primeiro. imediatamente que os suicdios esto vinculados com o
Estes desejos nem sempre so distorcidos de vdeo. Mas depois da segunda vtima, a suspeita
palavras literais; so carniarias completas da inteno comea a surgir, como a segunda morte um
inicial. Ao menos uma das facetas do desejo cumprido enforcamento. A cada sete dias, outra pessoa aparece
coincide com o desejo inicial, mas este se destaca mais morta.
como uma piada e insulto sal em uma ferida que Livrar-se da maldio requer repassar o e-mail para
como um tecnicismo da magia. Por exemplo, se um outras duas pessoas. Essas pessoas devem ver o vdeo,
personagem pede que um trabalhador social o ame, ele incorrendo na maldio. Uma vtima pode encontrar a
pode golpeado com incapacidade e misria, j que o soluo depois de procurar na internet. Obviamente, a
trabalhador social ama os desfavorecidos. Ou se deseja histria se apresenta como uma lenda urbana. A
a morte de um inimigo, um assassino pode matar ao soluo alternativa o suicdio por parte do
inimigo e a culpar ao personagem. amaldioado.

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