Você está na página 1de 207

Detonado Alundra

Se mostrando bastante hospitaleiro, um homem acaba por encontrá-lo e lhe dá abrigo em sua
casa, até pelo menos recobrar as forças. Seu nome é Jess e ele ganha a vida fabricando e
consertando armas. Jess oferece sua casa para que Alundra se hospede o quanto precisar.

A primeira coisa que se nota logo de cara é que o jogo parece ter uma ótima profundidade. Ao
pausar, temos um menu com a única arma disponível, além de espaços para itens e novas
armas. Ao sair da casa de Jess, uma moça chamada Sybill aparece correndo pra me dizer que
teve um sonho comig, e que eu vim para salvá-los.
Explorando um pouco a vila, você descobrirá uma loja de itens logo abaixo da casa de Jess.
Alguns itens como herbs, potions e um magic elixir estão à venda. Os dois primeiros
recuperam HP e o segundo, obviamente, MP. Há uma armadura que a moça da loja não vende
por nada, diz ela que é uma herança de família. Outro item é o LIFE VESSEL, uma espécie de
HEART, que aumenta um ponto de vida, mas custa 500 gilder. Junte este dinheri o volte aqui
para o comprar.
Ao lado da loja, uma moça está em pé diante da porta da casa. Seu nome é Sierra e ela comenta
pra eu não ter medo de Sybill (que é filha dela), pois ela vive tendo esses sonhos estranhos
mesmo.
Na parte mais baixa da cidade, encontrei uma casa onde uma senhora chamada Myra me diz
que faz 3 dias que Nadia está sem dormir. Há uma saída da cidade ali embaixo, mas um
homem chamado Kline me impede de sair, alegando estar consertando o portão.
Mais acima, Lutas comenta sobre o estado deplorável em que se encontra Wendell. Parece que o
velhinho adormeceu e não acordou mais.
Na casa acima, achei o tal velhinho. Ele parece estar mal mesmo, deitado numa cama, onde
seus netos estão preocupados. Pelo que deu a entender, o povo da cidade de Inoa anda
sofrendo uma onda de pesadelos mortais. A pessoa dorme, começa a ter pesadelos e muitas
vezes nunca mais acorda.
Ao me aproximar da cama, um de seus netos diz que somente Septimus pode ajudar e me pede
para buscá-lo, já que ele mora ali perto. Septimus parece ser um cientista que estuda esses
transtornos pelos quais o povo de Inoa passa. Ele se nega a ir até a casa de Wendell, com a
desculpa de que não sabe o que fazer. Lamenta que, mesmo com seus anos de estudo, não
conseguirá livrar Wendell dos pesadelos mortais.
Ao que resolvo sair da casa, ele me pede pra parar e repara em uma cicatriz na minha nuca.
Septimus explica que, em um dos seus livros, uma antiga lenda diz que uma pessoa com tal
cicatriz tem os poderes de entrar nos sonhos das pessoas. Septimus diz que nunca acreditou
em tal lenda, mas pede que eu vá visitar um local chamado Tarn, uma construção à direita da
vila de Inoa.
A região fora de Inoa é bastante vasta. Não existe um mapa mundi, como em alguns RPGs.
Tudo é feito a pé. Em território livre, alguns monstros já darão a cara. São simples gosmas, mas
que naturalmente são o bastante para atrapalhar o caminho. Alundra pode destruir folhagens e
erguer pequenos blocos. Nessas folhagens ou blocos, muitas vezes são encontrados dinheiro
ou energia, o que salva nossa pele em diversas ocasiões.
Bom, o caminho é bastante simples. O local fica logo ABAIXO de Inoa, bastando dar a volta no
mapa. Já na entrada sou recebido por alguns macacos com garras semelhantes as do Wolverine.

Tarn’s Manor
Ao entrar, eis que surge Melzas, fala algo sobre controle mental e some em seguida,
trancando TODAS as portas. Nisso surgem os mesmos macacos. As portas se abrem e resolvo
entrar primeiro na porta da esquerda.
Após matar algumas gelecas, é preciso correr pra evitar as pedras do teto. O botão triângulo
permite correr, o que é uma grande ajuda em alguns momentos.

Existem duas alavancas que fazem subir uma pequena ponte pra se chegar ao outro lado. Na
sala da frente, duas bolas de espinhos despencam do teto assim que me aproximo. No baú
achei a primeira herb do jogo. Para usá-la, basta equipá-la e apertar o botão CÍRCULO.
Colocando o barril sobre o botão, o portão à frente se abre. Na próxima sala, é preciso colocar
4 barris sobre o botão. Nos dois baús, uma herb e o primeiro Gilded Falcon, uma espécie de
item colecionável do jogo.
Após outra sala com alavancas, surge uma alavanca diferente, que é giratória. Em cada posição
ela abre uma das 3 portas. A porta do meio contém um baú com uma herb, mas é preciso
tomar cuidado com a bola de espinho. A terceira porta é nosso destino.
Agora você caminhar com cuidado entre as bolas de espinho e ativar os 4 botões do cenário.
Isso faz descer o pequeno piso no chão, abrindo caminho pra uma CHAVE. No mesmo instante,
uma coluna que bloqueava uma escada some, permitindo a passagem. No alto da escada, o
primeiro LIFE VESSEL.

A porta dali nos leva à sala central onde Melzas surgiu, só que do outro lado. A porta do meio
nos leva à uma sala cheia daqueles macacos, mas como prêmio há um STRONG TONIC, item
que enche mais HP do que a herb. No alto da sala central, na escada da direita, há mais
uma herb. Indo agora pela escada da esquerda, achei a porta onde a chave é usada. Ali dentro
encontrei o BOOK OF ELNA, além de mais uma herb e 30 gilder.
Com mais nada pra fazer ali, é hora de sair, mas antes Melzas aparece e avisa que vou pagar
caro caso interfira em seus planos.
Fui pra cidade antes do velho padecer e encontrei uma galera em torno dele. Septimus ao me
ver se alegra e logo abre o livro. Diz a lenda que Alundra faz parte da tribo dos Elnas,
lendários Dream Walkers, pessoas com poderes de entrar nos sonhos dos outros. Septimus
acredita que Wendell só será salvo caso eu entre em seu pesadelo e o resgate de lá. Septimus
pede para que eu pegue nas mãos de Wendell e tente alinhar minha respiração com a dele, e
quando menos se espera, Alundra é transportado pra dentro do sonho de Wendell.

Wendell’s Dream

O local é cheio de caminhos cercados por enormes blocos, os quais são movidos apenas por
alavancas. Wendell está preso ao norte do lugar, cercado por aquelas slimes. O caminho é
simples de se passar, basta ficar esperto com algumas passagens meio escondidas, como onde
existe uma espécie de teto. Há um Gilded Falcon aqui que, se não pegar, adeus 100% do jogo,
mas ele é bem simples.

Ao terminar o primeiro labirinto, aparecem um monte de slimes que te cercam. Você precisa
dar cabo de todas pra abrir a passagem. Agora os caminhos são 2 e se cruzam, caso siga pelo
caminho errado, dois daqueles blocos caem e te cercam, lhe obrigando a voltar tudo de novo.
As coordenadas são essas: comece por cima e desça na primeira abertura. Suba na próxima e,
na segunda etapa, apenas siga por baixo.

Chefe: Gelatinoid
Wendell está cercado e é preciso destruir as slimes. Elas se unem e formam um super slime de
nome GELATINOID. Conforme vai batendo, ele vai se desintegrando em mais quatro slimes, que
originam mais 4 slimes cada uma, totalizando 16 slimes na arena pra matar. Considerando que
o local de batalha é pequeno, algumas herbs podem ser necessárias aqui.
Após destruir o chefe, Wendell é salvo e Alundra volta ao mundo real. Ninguém entende muito
bem esse lance de “entrar nos sonhos”, mas agradecem do mesmo jeito. Um fato curioso é que
Wendell volta sabendo de Alundra, uma pessoa que ele nunca havia visto na vida, só nos
sonhos.
Do lado de fora acontece algo meio suspeito. Giles escuta tudo e diz que precisa avisar
o Chancellor Ronan sobre os acontecidos com Wendell.

Septimus diz pra deixarmos Wendell descansar e me pede pra ir com ele à sua casa, para
pesquisar sobre meus poderes. No caminho, o tal Giles surge e avisa que Ronan pede uma
audiência comigo em seu santuário o mais rápido possível. O santuário fica acima da vila de
Inoa.
Ronan começa uma conversa sobre os deuses existirem e da importância de agradecer e orar
pelos outros.
Depois de todos esses eventos, é hora de descansar e salvar o jogo.

Continuando nossa jornada, eu estava indo até a casa de Septimus, pois ele me prometeu
contar mais sobre meus recém descobertos poderes. Septimus começa falando que Wendell não
é o único morador da vila com esses pesadelos fatais. Sybill também tem esses pesadelos.
Vocês devem se lembrar dela, foi a primeira moradora que surgiu quando saí da casa de Jess.
Além dela, Nadia é outra com esse mesmo problema. Mas com ela ocorre de objetos ao seu
redor explodirem enquanto ela delira nos pesadelos. Nadia é aquela moça que não dorme há
dias e que parece estar ficando doida.
Septimus explica que chegou até a vila de Inoa por conta dos acontecimentos bizarros que
acometiam os moradores, mas, só com seu conhecimento ele pôde fazer algo para ajudá-los.
Agora que cheguei, pareço ser a única esperança desse povo.

Ao tentar sair da casa de Septimus, um explosão seguida de um terremoto acontecerá. Há uma


mina de exploração ao norte de Inoa e Septimus diz que deve ser de lá todo esse tremor. Saí da
casa e um dos moradores me alertou que um dos trabalhadores da mina está na casa do
prefeito de Inoa. Fui correndo pra lá. Olen parece estar bem mal mesmo, deitado na cama e
tendo alucinações. Nisso chega Septimus e me conta que, pelo que andou escutando, as
últimas palavras de Olen foram “MURGG”. Após isso, o homem desmaiou. Murggs são aqueles
macacos com garras, mas o prefeito de Inoa estranha o fato deles terem atacado os
trabalhadores da mina, pois eles nunca foram de atacar ninguém.
Bom, a única esperança é que eu entre na mente de Olen e tente descobrir o que aconteceu por
lá, mas Septimus me dá um aviso tenebroso: se Olen vier a falecer enquanto eu estiver em sua
mente, morrerei também.
Olen’s Nightmare
Dentro da cabeça de Olen, pude comprovar tudo que eles estavam fazendo antes da mina
desabar. Estavam construindo um túnel, que supostamente passaria por debaixo de uma
enorme árvore, lar dos Murggs. No pesadelo, ao falar com Olen, ele me pede pra falar
com Zane pra ele religar uma máquina. Zane diz o comando pra religar a máquina : esquerda,
esquerda, direita e esquerda.

Ao retornar para Olen, ele fala sobre uma bomba que serve pra destruir a passagem. Só que,
após destruída, um grupo de murggs aparece. Tá explicado então. Matei todos e ainda ganhei
o terceiro Gilded Falcon.
Nessa hora, Septimus fala pra que eu volte o mais rápido possível.
Retornando, todos estranham o fato dos murggs estarem atacando os moradores da vila. Nessa
hora o estado de Olen piora e o pior acontece: ele morre.

O prefeito de Inoa me aconselha à ir pra casa descansar, afinal, acabei por passar por uma dura
etapa. Ao chegar em casa, Jess estava atarefado em sua oficina. Ele me conta que, não faz
muito tempo, o povo de Inoa costumava a orar por imagens, imagens essas que representavam
os deuses pra eles. Mas, de repente, um rei ordenou que sumissem com todas as imagens. Os
moradores não tiveram outra escolha à não ser destruir todas as imagens e estátuas, muitos
deles fizeram isso aos prantos.
Nessa época, um enorme palácio emergiu das águas, ao norte. Isso aconteceu fazem 5 anos,
mas Jess diz se lembrar como se fosse ontem. Desde aquela época, os moradores de Inoa
foram perdendo, pouco a pouco, a vontade e a paixão por criar coisas novas, era como se tudo
que tivesse restado neles fosse um corpo oco. Pensavam que pouco adiantaria o que fosse que
criassem, e se os deuses se enfurecessem e destruíssem tudo de novo?
Mas, Jess encontrou novamente a paixão por criar coisas novas, no caso, armas, e me conta que
acabara de criar a Mining Bomb, o primeiro acessório do jogo, que servirá pra abrir buracos em
paredes ou destruir pedras.

Mas Jess teme que eu me aventure nas minas e acabe morrendo lá também, então ele me diz
que vai até lá ver como estão as coisas e só depois irá me autorizar à ir.
O caminho até a mina é simples: saia de Inoa ao norte e vire à esquerda. Depois de subir, Jess
estará na entrada. Equipe e use a bomba na entrada e vamos explorar o local.

Coal Mine
A primeira coisa a ser feita é achar uma chave pra ligar aquela geringonça que Zane liga no
sonho de Olen. Pois bem, ao entrar, um terremoto ocorre e uma pedra fecha a entrada nos
trilhos. Em todas as pedras desse tipo, basta uma bomba para destruí-las. Seguindo por ali, dá
pra ver uma alavanca fechada por um portão que ainda não é possível abrir. Mais adiante, um
dos inimigos mais chatos do jogo: as tartarugas flamejantes. É meio complicado matá-las (use
a bomba pra facilitar), mas é preciso pra avançar por ali. No chão, na parte alta, destrua a pedra
e desça as escadas. Lá embaixo, aniquile todo tipo de inimigo e suba. Um dos trabalhadores da
mina se vê cercado pelos murggs. Destrua todos e ele vai lhe dar uma chave, mas depois
sucumbirá. Pegue todos os baús do alto (duas herbs e duas barras de ouro) e volte ao começo,
mais precisamente à sala de máquinas.
Use a sequência esquerda, esquerda, direita e esquerda, e a máquina é religada. É hora de pular
no carrinho de mina e seguir viagem. Vamos parar numa parte mais profunda da mina. Existem
duas portas no alto: entre primeiro na da esquerda, espere o terremoto fechar o lugar, volte e
entre na da direita. Destrua as slimes e estoure a pedra no caminho. Agora é preciso passar
com cautela pelo labirinto de madeira e tomar cuidado com as pedras que caem. Vá saltando na
água que facilita a passagem. Quando alcançar a entrada no alto, ative a alavanca e volte até a
sala das duas portas.
Entre nessa ordem pelas portas
Desça pelos trilhos ao lado e ative a alavanca dali. Perceba que ela mudou o caminho dos
trilhos. Pule no carrinho e vamos seguir pra regiões mais profundas da mina.
Assim que o carrinho parar, desça, mate os inimigos e ative a alavanca pra abrir uma porta
atrás do carrinho. Lá dentro, mate todos os murggs e pegue uma chave no corpo de outro
trabalhador. Volte, pule no carrinho, ative a alavanca pros trilhos ficarem retos de novo e suba
no carrinho. Volte tudo até o começo.

No meio do caminho, note que aquela alavanca que estava presa dentro do portão agora está
livre. Pois bem, ao descer do carrinho, siga pelo trilho a pé e ative-a. Note que ela muda os
trilhos também. Volte pro carrinho e vamos descer mais um pouco.
Ao sair, use a chave na porta e pise na pedra roxa pra poder recuperar HP/MP e salvar o jogo.
Voltando, note um carrinho cheio de terra do lado esquerdo: por cima dele, empurre-o, suba
nele em seguida e salte em direção à plataforma ao sul. Pegue os dois baús à esquerda
(duas herbs) e siga ao sul até uma parte alagada e cheia de plataformas e bolas de espinho. À
direita, existem alguns tocos de madeira na água: pule neles e ative a alavanca ali ao sul.
Um bloco enorme vai cair sobre uma das plataformas.

Agora ao norte, note duas enormes pedras. Suba na placa, pule na plataforma mais alta e salte
pra plataforma onde uma das pedras está.
Empurre-a sobre a outra e o caminho estará livre pra outro carrinho percorrer. Empurre-o,
suba nele em seguida e vá saltando nas plataformas até alcançar a última delas, à esquerda. Na
sala, mate as tartarugas e destrua a pedra no chão, revelando uma escada.
Descendo por ela, pegue a chave no baú ao lado do corpo de Zane e volte até a parte dos
carrinhos. Siga pra direita até ver um portão fechado com outra alavanca dentro, use a chave
nele e ative a alavanca, pulando em seguida sobre o carrinho ali. Após a viagem, destrua as
caixas da direita e suba na plataforma: dê a volta e salte ao sul. Pode saltar mesmo, parece
inalcançável mas não é. Mate as slimes e, ao tentar pular para o norte, um terremoto acontece e
pedras bloqueiam o caminho. Siga pra esquerda, mate as tartarugas e suba nos degraus. Salte
do degrau mais alto à esquerda e pegue mais um Gilded Falcon. Siga pelos trilhos ao norte e
vire à esquerda. No alto, mais uma herb nos espera. Dali mesmo, pule no carrinho e siga
viagem para o norte do lugar.
Agora temos mais uma máquina pra religar, mas o esquema é diferente: é preciso ativar 3
vezes a alavanca de baixo e uma vez a de cima, e depois PULAR sobre a máquina pra ela religar.
Descendo pelo elevador, vamos até o fundo do poço literalmente. Na passagem abaixo, alguma
coisa estranha acontece. A cena mostra Zazan, o líder dos murggs, cobrando uma CREST que
eles ficaram de coletar à pedido de Melzas. Como os murggs não acharam nada, Zazan deixou
ordens explícitas pra eles se virarem ou serão castigados.
Zazan deixa o local e sobra pra mim destruir os murggs, parada bem fácil de se resolver. Mais
um LIFE VESSEL dentro do baú (já temos 12 de HP). Assim que saí da mina pelos fundos, um
tremor irá selar de vez o lugar. Como não há outro caminho, só me resta sair pela esquerda. Já
na primeira tela surgem os murggs, que parecem estar desesperados. Ao norte, o jogo toma
controle de Alundra e me mostra a dimensão da enorme árvore, lar dos murggs e,
provavelmente, reino de Zazan. A dungeon é realmente ENORME. De volta a Inoa, eis que
surgem alguns moradores, que estavam me procurando desesperados. Kline diz que sempre
desconfiou da conexão entre os murggs e a mina, Jess conta que fizeram buscas na mina mas
só encontraram os corpos de Zane e dos outros.
Não tendo outra escolha, meu único caminho é para o sul. A placa ali indica as Murgg Woods à
esquerda e Inoa Forest ao sul. O caminho da Murgg Woods está cercado por enormes blocos de
pedra, o que me forçou a descer mais. Ali embaixo, encontrei um labirinto de pontes e riachos,
mas o único transponível fica à direita. Surge uma estátua, provavelmente de um guerreiro,
mais ao sul. Mas o caminho até ele é cercado por uma pedra enorme com alguma inscrição
ilegível. Subindo, achei uma casa no pé da cachoeira, mas não tinha ninguém lá, só
um piano no segundo andar. Ao norte dali é a entrada da mina e, à direita, o caminho já
conhecido para Inoa.

Ao chegar na cidade, na porta da casa de Jess, Sierra me conta desesperada que Sybill está à
minha procura. Ela me conta aos prantos que continua tendo pesadelos acordada e me pede
pra dar uma olhada em sua mente.
A primeira cena mostra Kline, o caçador da vila, se transformando num lobisomem, depois a
cena corta e vejo Zazan em seu domínio, com Melzas no alto, controlando todos os murggs e
ele, inclusive. Por último, uma cena mostra uma jaula, que parece ficar na Murgg Woods, onde
um garoto está preso. Mas depois mostra vários murggs entrando no corpo do garoto enquanto
este dorme.
Ao retornar, Sybill explica que todos seus sonhos se tornal realidade, o que explica o fato dela
ter me dito, já que cheguei em Inoa, que já me conhecia.
Quando voltei à casa de Jess, ele havia preparado um enorme ramalhete de flores para serem
colocadas no túmulo de Olen em um simbólico funeral. Jess ainda disse pra eu tomar cuidado
nas redondezas do cemitério, pois uma criatura estranha foi vista rondando por ali. Leve as
flores até o túmulo de Olen.

O cemitério fica encostado no templo de Ronan. Na casa ao lado, não achei ninguém, nem
aquele coveiro esquisito que ficava do lado de fora, mas no subsolo da casa tem vários caixões
com umas pilastras estranhas em cima.
Bom, fui levar as flores ao túmulo de Olen, quando uma voz começou a falar comigo, era aquela
mesma entidade que apareceu no começo do jogo, discutindo com Melzas, o tal Lars, ela me
chama de Releaser, e me pede para ir até um local ali do cemitério. Entro numa espécie de
buraco na parede e fico praticamente preso ali.
Lar’s Crypt
O local é uma cripta sombria, cheia de lápides com dizeres estranhos, a maioria poético. Na
primeira lápide já podemos ler o seguinte: “Quem vive a vida pelos outros sempre será
lembrado nesse lugar”. Na sala ao lado da entrada, uma das placas com uns dizeres estranhos
acaba revelando um espírito. A única coisa que ele diz é que, se eu falhar em mostrar respeito
ao mais velho dos santos, eles vão me deixar na escuridão.
Retornando a sala anterior, no andar de baixo, temos várias placas ali, e há uma ordem
específica para serem lidas. Todas elas representam os santos por cores, vamos aos dizeres, da
esquerda pra direita:
Verde: o Marrom respeita meus ensinamentos mais do que é preciso.
Azul: eu nunca ouço os ensinamentos do Verde.
Branco: meus ensinamentos ultrapassam todos os outros.
Vermelho: meus ensinamentos não são tão bons quanto os do Azul.
Marrom: os ensinamentos do Vermelho são a base do Verde.
Como disse o primeiro deles, lá na outra sala, terei de mostrar respeito ao mais velho deles.
Vamos à ordem certa: Branco, Azul, Vermelho, Verde e Marrom. Se você fizer certo, um som vai
indicar isso, então basta voltar naquela sala e falar com espírito. Responda sim e volte à sala
anterior pra dar sequência ao game.

Na sala abaixo, as duas placas dizem “aqui jaz Alundra” e logo depois surgem 4 demônios.
Matando-os, basta seguir até o ponto brilhante pra uma ponte se formar. Nos dois baús, duas
herbs te esperam.
Na próxima sala, mais um puzzle. Mas, antes, caindo no buraco central, existe mais uma herb
no baú, use o barril pra alcançar. Matando os monstros, suba pela escada abaixo, à direita. No
baú, outra herb e a pedra pra salvar o game. Na sala acima, pise no botão pra abrir o portão e
caia novamente. Agora deixe as duas alavancas viradas ao contrário uma pra outra (a da
esquerda pra esquerda e a da direita pra direita) e pise na pedra central pra subir. Examine a
estátua e cairão duas plataformas do teto.
Ao lado da estátua, duas placas com dizeres estranhos: “Esquerda é esquerda e direita é direita.
A verdade está escondida na noite profunda…” Na outra: “O sol nasce à leste e entrega sua vida
no oeste. E a sombra que nasce desafia os ceús sobre a eternidade.” Salte na plataforma que
caiu e pise no botão restante no centro da tela, e uma porta se abrirá ao sul. Dentro dela, um
puzzle com pilastras e luzes.
São 4, talvez simbolizando o que as placas acima disseram. A ordem é direita, esquerda, baixo
e cima. Mais um espírito surge e diz que ele já foi uma pessoa como Alundra, hoje ele serve
à Lars, e diz ainda que vai te testar ao extremo. Uma porta se abre à direita de onde estamos.
A sala está repleta de inimigos, é bom ter ervas aqui. Mate todos e desça as escadas. Lá
embaixo, duas bolas de espinho destroem o chão e há uma porta trancada no alto. A placa diz
algo como Entrar e Abrir, mas ela está tão desgastada que mal dá pra ler. À direita, há um
portão e dois buracos com botões escondidos ali. Pisando neles, o portão se abre. Pegue a
chave e volte. No buraco que as duas bolas de espinhos fizeram, há um Streght Tonic, só vá
atrás dele em caso de precisar mesmo, pois é bem chato pegá-lo. Ao sul, naquelas setas, ainda
não há nada a ser feito.
Usando a chave na porta ao norte, acerte as alavancas onde há ossos no buraco e entre pela
porta que se abre. Ali, empurre o bloco no buraco ao lado e pule na plataforma móvel. Dê a
volta e pegue o barril. Salte do lado direito e use o barril pra alcançar a estátua, ela vai abrir
caminho lá naquelas setas. Voltando lá, vá pelas setas da esquerda, pule na plataforma móvel e
entre na porta no alto. Na placa diz: “Um passo pra frente, dois passos pra trás, uma vez bem
sucedido, avance novamente”. Uma porta se abre, logo abaixo.
A sala tem 3 pilares, acenda os 3 pra porta à frente se abrir. Agora é seguir o que a placa dizia.
Ao chegar na próxima tela, mate as slimes, volte duas telas e avance novamente. Pronto. Lars
agora propõe o desafio final.
Chefe: Ancient Guardian

A múmia gigante não é muito difícil de ser destruída, basta ficar esperto com as bolas que
despencam do teto toda vez que ela bate no chão e não parar de atacá-la. As ervas juntadas até
agora devem dar conta do recado, caso precise, não dispense um Strenght Tonic também.
Após a batalha, Lars surge e conta que ele é um dos 7 guardiões dessa terra. Diz que tenho o
poder de um Releaser e que minha missão é derrotar Melzas. Lars me diz pra procurar os 7
Crests espalhados pelo mundo, só com eles poderei destruir Melzas.
Lars me dá três prêmios: um LIFE VESSEL, o Earth Scroll e a Magic Seed. Após isso, ele me dá o
primeiro Crest, Ruby Crest. A pedra no chão me transporta pra fora da cripta, que é
definitivamente selada.
O earth scroll é a sua primeira magia, baseada no elemento terra, e gasta-se o magic seed cada
vez que se usa. Saindo do quarto, falei com Jess e ele me contou as
novidades: Nadia e Bonaire estão de cama. Ambos doentes por causa de pesadelos. Passei na
casa de Bonaire e ele só sabe delirar com uma tal de Sara. Enquanto isso, Nadia só diz “Bonaire,
Bonaire”. Septimus está ao lado de Nadia e diz: “Só você pode salvá-la, Alundra!” Nisso
escutamos um estrondo vindo de fora. Nadia uma vez disse que explodia coisas ao seu redor
enquanto tinha pesadelos, o que serve de um ótimo pretexto pra todos saírem o mais rápido
possível dali, mas isso não acontece. Nadia é apaixonada por Bonaire, e pede para trazê-lo até
ali para lhe revelar os sentimentos.
Voltei na casa de Bonaire e o que se escuta éele chamando por Sara. Lutas entra na casa e pede
pra eu acordar Bonaire o mais rápido possível, e Nadia está aos prantos esperando por ele.
Bonaire’s Dream
Já no começo vemos Bonaire correndo atrás de Sara. Ative o cristal ao norte e o caminho pela
direita se abrirá. Pisando na pedra, vamos parar numa região mais profunda.
Dê a volta nas bolas de espinho e pise de novo na pedra. À direita, na ponte, mais um cristal
pra ativar. Volte e caia. Vá descendo até chegar no piso onde se salva o game. Ali uma pedra é
móvel, e ao movê-la, uma escada surge. Suba e siga pra pedra da direita. Nas cavernas
novamente, dê a volta e siga à nordeste, mate as slimes e pegue a chave. Ative de novo o cristal
ali e suba pra pedra. Ao voltar, mexa em uma das pedras à esquerda para uma escada surgir
onde vários espinhos ficam se movendo. Subindo por ali, use a chave na porta e outra cena
mostra Bonaire e Sara, que pede pra ele cruzar uma porta estranha. Pise no botão e volte.
Observe que o bloco à direita sumiu. Dali, pule pra direita e jogue uma bomba na alavanca. Pise
na pedra que vai surgir e seremos transportados pra um corredor com uma porta trancada e
uma pedra à direita. Pisando na pedra voltaremos à tela central do lugar, siga pra ponte à
direita e caia no baú abaixo pra pegar outra chave. Agora é só fazer o caminho de volta até a
porta e entrar por ela. No corredor após a porta, ative o cristal esquerdo e desça, pulando no
bloco que surgiu. Pegue a chave no baú e volte, ativando o cristal da direita agora. Pegue o LIFE
VESSEL no baú e siga pra pedra.
Depois de pegar o GILDED FALCON no baú, entre pela porta que Bonaire entrou. Agora aparece
ele seguindo por uma ponte até Sara, que parece tentá-lo das piores formas possíveis. Ao
chegar nela, Sara me vê e diz que não gosta de intrusos no seu sonho. E manda um bando de
lacaios me matarem. Na próxima sala, Sara vira um demônio.
Chefe: Sara

É uma batalha demorada, pois o demônio se teleporta o tempo todo. Não é uma luta difícil,
basta ficar esperto nos 3 tiros que o chefe solta cada vez que some.
Destruída, Sara promete que vai destruir a alma daquela que ama de verdade Bonaire, ou seja,
Nadia. Bonaire acorda e diz pra todos que Nadia corre perigo. Nessa hora surge Septimus e dá a
notícia de que Sara morreu.
Após destruir Sara, Nadia, que nutria um amor não correspondido por Bonaire, caiu de cama e
não conseguiu se recuperar, falecendo quase no mesmo instante em que Bonaire era salvo por
Alundra. Saí do quarto e, descendo as escadas, Jess, me dá uma nova arma, a Iron Flail. É uma
arma composta por uma corrente presa à uma bola de metal, excelente para ataques de longa
distância. Jess explica que, sempre que alguém se vai por essa maldição dos pesadelos, uma
nova idéia de ferramenta ou arma surge em sua cabeça.
O pessoal em Inoa anda comentando sobre a liberação da ponte próxima ao rio Rahl, que fica
ao lado do deserto. Kisha comenta que Sybill anda murmurando enquanto dorme, sobre o
deserto e sobre mim. Muitos na cidade comentam que estão com medo de dormir, o que é
bastante natural, visto que a maioria acaba tendo pesadelos e morrendo pro conta disso.
Existe uma casa na cidade onde uma vidente, Yustel, lê o futuro e dá algumas dicas de onde
prosseguir no jogo. Se você pagar 15 moedas pra velha, ela revela, inclusive, a localidade no
mapa do jogo, facilitando muito o trabalho, além de repor toda sua vida e magia.

O deserto fica à direita de Inoa, perto da ponte que alguns moradores comentaram estar
liberada, logo ao lado de Tarn’s Manor. Com a arma Iron Flail, ganhamos a habilidade
de destruir grandes blocos quadrados de pedra, o que abre alguns caminhos no cenário. A
própria entrada pro deserto é selada por esses blocos, mas, antes disso, dê a volta pelo lado
esquerdo da ponte, quebrando um bloco de pedra e matando alguns orcs no caminho. Lá no
alto, existe uma fileira de baús, cada um com 30 Gilders. Se tiver conseguido juntar uns 500
Gilders, volte até Inoa e compre o Life Vessel na loja. Volte até a ponte e siga por ela.

Ao atravessar a ponte, siga por cima até não poder mais e pegue mais um Gilded Falcon. Desça
e siga pelo caminho de baixo. Quebre o bloco e continue descendo até chegar em uma região
de cachoeiras.

Como ainda não conseguimos ir do outro lado, só nos resta seguir pela direita até chegar em
uma casa com um poço do lado. Caia no poço e pegue o Strenght Elixir no fundo. Como ainda
não podemos destruir os espinhos no caminho lateral, apenas suba. Na casa, uma nova loja,
com uma armadura nova, a Leather Armor, por 120 moedas.
Você precisa juntar bastante dinheiro em Alundra. As moedas surgem aos poucos das gramas
cortadas. Portanto, ao ver qualquer mato ou moita, corte mesmo, pois qualquer quantia é muito
bem vinda. Compre a armadura de couro antes de continuar o jogo.
Para subir a montanha, basta ficar de olho nas elevações dos pisos e ir saltando até alcançar o
topo. Alguns baús podem ser achados aqui, como os 3 no alto, cada um com 30 gilders, um no
meio com um Magic Elixir, outro com uma Herb, mais um (acima da loja) com 30 Gilders e o
mais importante, à esquerda, perto do baú do Magic Elixir, contendo um Wonder Essence, que
te revive quando o HP for zerado. Após pegar tudo, basta entrar na caverna do centro.

Após o lance de escadas, chegamos na ENTRADA do deserto, uma região complicada, onde
saltos são curtos (devido à areia), inimigos são chatos e achar o caminho correto é um teste de
paciência. Já no começo, no monte de ossos, há uma inscrição dizendo que o caminho é pelo
nordeste. À esquerda dali, ao subir na plataforma, dois furacões de areia jogam Alundra pra
outra parte do deserto. Guarde bem esse local.
Note que existem umas passagens estreitas, onde só se passa deitado ou sob a areia. Alguns
inimigos perambulam pelo cenário, nada tão difícieis de matar, principalmente com a Iron Flail.
Vá matando os inimigos e siga por cima, encontrando um Gilded Falcon no piso mais alto. À
direita dali, suba no muro e siga por cima, dobrando à esquerda em seguida. Vá saltando nas
plataformas rasas até chegar ao máximo do lado esquerdo. Entre na caverna ali e pegue o
item SAND CAPE, que permite se enterrar na areia e passar por aqueles espaços estreitos entre
os muros.

Com essa nova habilidade, fica mais fácil explorar o deserto. Logo abaixo de onde pegamos a
Sand Cape, existe um baú com 30 Gilder. Do outro lado, à extrema direita, há outro com uma
Herb. Depois de pegá-los, é hora de subir naquele piso e ser levado pelos furacões. Ao cair na
nova região, siga ao norte, passando submerso na areia. As próximas telas escondem um
segredo: notem a direção do vento, é nessa direção que temos que seguir. Após chegar na
última tela (com um brilho intenso no meio dela), somos transportados pra entrada da
dungeon, a Ancient Shrine.
Ancient Shrine é uma dungeon cheia de salas com botões, alavancas e armadilhas. O real
problema do lugar é que algumas portas ficam meio camufladas no cenário, logo, se perder
aqui é fácil. Juntando isso com o fato de que alguns inimigos são fortes e qualquer erro em
algumas salas te obriga a fazer tudo denovo, paciência será necessária.

Assim que entramos na Ancient Shrine, a inscrição no esqueleto diz que devemos provar nossa
determinação em procurar sempre a verdade e a salvação. Para isso, é preciso vencer alguns
desafios do lugar e ativar quatro estátuas muito bem escondidas. Pois bem, à direita, pise no
botão e mate todos os vermes de areia que surgirem. O botão abre várias portas nessa sala,
quatro delas, pra ser mais preciso. Saindo dali, siga pra esquerda, pegando uma Herb no baú
onde um dispositivo atira fogo. Volte e siga pela porta da esquerda. Ative as três alavancas e
suba as escadas. Lá no alto, suba no piso à esquerda e jogue as duas pedras na parte central,
mas não as coloque ainda sobre as plataformas. Com essas duas pedras, faça uma “ escadinha”
e pegue as outras duas do outro lado. Agora sim, coloque cada uma em seu símbolo e use a
plataforma móvel para checar a primeira estátua que vai surgir. Depois, volte pra tela inicial.

Suba as escadas do centro da sala e entre em uma das portas no alto (o piso brilhante serve pra
repor a vida e salvar o game). Coloque as pedras nos símbolos correspondentes e entre na
porta que se abrir. Ali, não pise nos quadrados com olhos abertos, siga pela trilha dos olhos
fechados, primeiro por cima, entrando pela porta no alto. Ali, use a estrela no símbolo da
estrela e os outros vão cair nos locais mais altos. Um deles está atrás de uma das plataformas,
use-o para pegar os outros dois (pulando em cima dele, fazendo-o de plataforma) e jogue
todos nos seus símbolos no chão, mantendo pelo menos um deles mais próximo da plataforma
central. A segunda estátua vai surgir no meio, use a pedra que você jogou mais próximo e salte
até ela, ativando-a.
Voltando à sala dos olhos, siga por baixo, à direita, para pegar o barril. Cuidado com o fogo
que as estátuas soltam ali, dê a volta e solte o barril em cima do bloco do olho aberto, para
poder passar do outro lado sem pisar nele, e entrar na passagem aberta. Se pisar em algum
piso com o olho aberto, essa passagem se fecha e você terá que sair e voltar na tela para
refazer a tarefa.

Uma vez na parte de fora do castelo, siga pela esquerda, mate o monstro e suba. Dê a volta e
suba mais um par de escadas, matando mais dois monstros em seguida. Entre pela porta da
ESQUERDA, use a Sand Cape e pegue o baú na direita, com a Herb. Não se preocupe em matar
os vermes de areia, eles são infinitos. Subindo as escadas, elimine os monstros e use a Sand
Cape novamente, entrando no recinto dos vermes de areia. Mate todos e pegue a pedra no
canto, jogando-a ao lado, no espaço logo abaixo da escada. Passe pro outro lado, pule na
pedra e saia da sala.
Acima, mate os vermes, pegue o barril que vai surgir e use-o para alcançar a alavanca. Seja
rápido: volte, jogue-o ao norte e use-o para alcançar a porta, antes que a alavanca volte em
sua posição original e a grade se feche. Suba, passe por uma sala cheia de abelhas e sairá no
alto da torre. Pule na plataforma da esquerda, pegue um Gilded Falcon no baú e acione
a terceira estátua. Caia e dê a volta, entrando agora pela porta da DIREITA. Suba matando os
monstros e, na próxima tela, mate os vermes e use os barris para evitar os redemoinhos na
areia, alcançando a porta.

Ao chegar no corredor, do lado de fora, desça e entre pela porta onde algumas bandeiras estão
penduradas. Suba, mate os monstros, libere a rocha do lado direito e entre na porta abaixo. Dê
mais uma volta pelo lado de fora e note que, à direita, no alto, já podemos ver a última estátua.
Desça e entre pela porta lá embaixo. As duas próximas telas requerem uma boa dose de
paciência: Na primeira, é preciso empurrar uma estátua até o botão na parte mais baixa da tela,
o problema são as bolas de espinho no caminho. Na segunda, mate todas as abelhas e pegue o
barril. Siga com ele, saltando nas pilastras até chegar próximo do botão no alto e arremesse-o:
uma plataforma surge no canto superior direito. Siga agora saltando nas pilastras ao alto e pule
na plataforma!
Agora o lance é conseguir pegar dois barris para formar uma “ponte” para alcançar a plataforma
à esquerda. Para isso, é preciso acionar a alavanca e ficar em um dos quatro buracos esperando
cair ou barril. Como é uma ação randômica, vai mais da sorte do que qualquer coisa. Se notar
que começaram a cair apenas espinhos, saia e volte na tela. Depois disso, no andar de cima,
jogue as pedras nos símbolos corretos o mais rápido possível para conseguir a chave.

Suba as escadas e use a chave na porta. Caia pelo lado direito e ative a última estátua. Volte lá
na primeira tela, no esqueleto que checamos ao entrar na Ancient Shrine, ele vai abrir a
passagem logo atrás dele. Na tela cheia de espinhos, suba na plataforma móvel e jogue bombas
nas alavancas até acionar todas para abrir a porta à direita. Na próxima sala, pise no botão e
mate todos os vermes que surgirem. Na seguinte, mate os monstros e só então tente acertar as
pedras nos símbolos, que vão mudando rapidamente. Se errar, terá que sair e voltar na tela.
Descendo as escadas, vem uma série de corredores cheios de espinhos, monstros e um piso
para colocar os símbolos. Dito isto, os quatro símbolos que tanto já usamos caem do alto e
apenas um piso no chão brilha em vermelho, significando que precisamos ativá-lo de alguma
forma. Solução do puzzle: gota, sol, lua e estrela, nessa ordem, começando com a gota
embaixo e a estrela por último, no alto.
Na sala seguinte, nada parece acontecer, apenas o chefe que enfrentamos no começo, Ancient
Guard, descansa enterrado na areia. Caia em um dos buracos laterais e encaixe as pedras
novamente nos símbolos que ficam trocando. Só que agora tem um diferencial: em um dos
buracos, a inscrição na parede diz NEWS, no outro, SWEN! A combinação pra sala da inscrição
SWEN é a seguinte:

Ao terminar o teto começa a desabar, saia rapidamente dali. No alto, perceba que a quantidade
de areia no centro diminuiu. Vamos agora para a combinação do outro lado, NEWS:
Com tudo pronto, é hora de enfretar o chefe, o mesmo Ancient Guard, mas com outro
nome: Shrine Protector! O chefe tem os mesmos ataques anteriores, bastando ficar esperto com
a mobilidade de Alundra, visto que agora estamos na areia.

Use as Herbs se precisar e ataque o chefe sem parar com a Iron Flail.
Após destruir o chefe, a fase ainda não acabou. Entre pela porta da esquerda e uma tela cheia
de botões e uma alavanca vai aparecer. Mate os vermes de areia do lugar e acione a alavanca:
barris e espinhos irão cair. Pegue três barris e alinhe-os em três botões, um acima do outro,
abrindo a grade à direita.

A próxima tela é uma espécie de labirinto, onde alguns buracos estão bem escondidos no chão.
Se cair, apenas suba rapidamente pelas escadas e volte a atravessar o labirinto. Tome cuidado e
preste muita atenção ao piso do lugar, em algumas partes existem dois buracos seguidos.
Atravessando, Alundra encontra uma espécie de celebração. O aparente “ mestre de cerimônias”
do lugar, começa a falar:
– Meus parabéns pela coragem de ter chegado até aqui, Releaser. Mas coragem apenas não será
suficiente, você precisa se tornar um forte guerreiro. Você precisa passar pelo teste de força,
estarei torcendo por você.
Em seguida, todos os que estão na sala se transformam nos monstros que enfrentei na Ancient
Shrine.

Após a briga, o mestre se torna um monte de ossos e agradece a Alundra por sua coragem,
entregando em seguida três baús: uma nova ESPADA, as Long Boots e mais um Life Vessel. A
maior novidade são as Long Boots, que permitem andar normalmente na areia e a Long Sword,
que permite um ataque carregado. Isso abre algumas possibilidades de exploração no deserto.
É hora de dar uma explorada no deserto e conseguir alguns itens. Assim que sair da dungeon e
voltar ao deserto, siga para o nordeste do local e suba na parte mais alta, seguindo caminho
pelo norte. Ali temos 3 itens: um Strenght Elixir logo à vista, à esquerda; uma barra de 30
Gilder no alto, à direita e um Gilded Falcon ao norte, no alto da tela. Para péga-los não tem
segredo: basta ir saltando nas plataformas, subindo e tomando cuidado com a altura das
plataformas, pois a visão pode enganar aqui.
Como nas duas cavernas locais ainda não há nada pra se fazer (uma delas, inclusive, está
trancada), vamos sair daqui pela esquerda, ao norte.

Continue seguindo pela esquerda logo após os arcos de pedra, mas ignore a parte norte com as
árvores vivas (ainda não dá pra fazer nada por ali), continue pela esquerda e encontre mais
um Gilded Falcon, numa encosta. Volte tudo até a primeira tela, aquela dos arcos de pedra e
desça para encontrar um baú na parede, com mais um Life Vessel. Volte até Inoa para saber das
novidades.

Chegando na vila, Giles vem correndo dizer que muitos moradores estão doentes desde que
Alundra partiu e o acusa de ser o causador dos pesadelos e da maldição que assola Inoa. Giles
manda Alundra embora dali pelos problemas acontecidos. Fui conversar com Jess e ele disse
para não me preocupar, afinal, os problemas ali não são culpa minha. Muitos moradores
concordam e dizem o mesmo que Jess, o que prova que Giles deve estar errado. Bom,
conversando com alguns moradores, recebi a pista da próxima parada: o sul de Inoa, na praia,
mais propriamente dito. Fale com Yustel e ela confirma as suspeitas, dizendo que um homem
sábio me aguarda ao sul de Inoa, então saia de Inoa e siga ao sul.

Um pouco abaixo da vila, achei uma loja nova, do capitão Merrick, que comandava o navio que
naufragou no início do jogo. O problema é o preço que ele vende as coisas. Tudo ali
custa 10.000 Gilder, um valor que nem cabe nos números da tela. Por enquanto, terei que
deixar isso pra depois e continuar a explorar o local.
À direita da loja de Merrick, há uma Herb no baú no alto e, abaixo, vire à esquerda e encontre
mais um Gilded Falcon. Mais à esquerda fica o pântano, então, volte e siga ao sul da loja de
Merrick, em direção à praia. Já na praia, entre na casa bem ao lado de onde Alundra foi
encontrado e converse com um tal de Nava, que não diz coisa com coisa. Saia da cabana e siga
pela direita, entrando em uma caverna no final, a Coastal Cave.

Coastal Cave
Assim que entrar, vá destruindo os blocos para poder subir e mate as tartarugas. Na segunda
tela, mate todas as tartarugas e use a pedra no início para poder alcançar a saída ao norte. Na
próxima tela é preciso saltar na plataforma móvel e dela, saltar na próxima, mais alta, para
alcançar a parte norte. Ali, acione a alavanca e salte nas plataformas que surgirem até alcançar
a parte mais alta. Cuidado com os monstros ali, se cair, siga rapidamente pro sul e pule na
plataforma para subir de novo. Guarde bem esse lugar, pois é aqui que devemos voltar assim
que conseguirmos uma chave.
Acerte a alavanca na parede para abrir a porta e vá saltando nos blocos de pedra até alcançar a
saída. Na próxima tela, use o toco de madeira para alcançar o piso mais alto cheio de espinhos
e pegue a chave no baú. Volte à tela anterior e siga pra esquerda, matando o monstro no
caminho. Realize um salto movendo o direcional na direção da plataforma (praticamente vire
Alundra no ar) e desça para ativar uma alavanca. Pule nas pedras, seguindo dessa vez pro
norte. No baú do centro, mais uma Herb. Caia no buraco à direita e siga até a porta, ao norte.

Agora temos uma tela cheia de portas escondidas por blocos de pedra. Em cada porta, há um
dispositivo que precisa ser acionado, e para isso, enfretamos um pequeno puzzle, alguma coisa
para ser destruída para que o dispositivo fique acessível. Na primeira porta, à direita, apenas
siga em frente destruindo os blocos e desviando dos espinhos. No final, destrua o bloco onde
se encontra o dispositivo e, assim que ele cair no buraco, jogue o vaso sobre ele para ativá-lo.
Seguindo a ordem das portas (sentido horário), na segunda, apenas destrua o pilar onde a
enorme bola de metal está presa e ative o dispositivo. Depois, pule a terceira porta e vá direto
na última delas. Ali, mate todas as tartarugas e suba no bloco para poder acionar o último
dispositivo. Volte na terceira porta e desça as escadas.

Estamos quase no final da Coastal Cave. Suba na plataforma móvel e siga pelo muro até o
botão. Pise nele e elimine as tartarugas que surgirem. Outro botão aparece, pise e mate os
inimigos. Na terceira onda de inimigos, após destruí-los, siga pra parte alta ao norte e pegue
as MERMAN BOOTS no baú, que te permitem nadar. Se cair do muro nesse processo, terá que
sair da sala e refazê-lo por inteiro. Saia da sala e suba as escadas. Na próxima tela, já podemos
cair na água e nadar até o baú, coletando uma Herb ali. Siga para a saída da Coastal Cave.

Assim que sair da Coastal Cave, siga pela direita e, nadando, dê a volta na casa para pegar
um Gilded Falcon no baú atrás da mesma. Siga ao norte, e quando ver um pequeno galho de
árvore impedindo uma passagem, jogue uma bomba e pegue outro Gilded Falcon no baú. Ao
norte dali, mais uma Magic Seed, totalizando dois pontos de magia.
Assim que passar pelo bar dos marujos, continue subindo até chegar em uma estátua de um
guerreiro, ainda inacessível. Na ponte ali, caia na água e entre no redemoinho. Ele vai te levar
pra um local com outro redemoinho, dessa vez maior. Após ser jogado pro solo, siga pela
direita, estoure o bloco de pedra e continue descendo. Na tela à esquerda (o único caminho
viável), suba para pegar uma Herb e, ao descer novamente, siga até a ponte e caia na água,
subindo em seguida.
No alto, siga sempre à esquerda até não poder mais. Ao norte, um baú com um Gilded Falcon e
outro, entre dois pilares, com outra Wonder Essence. Agora volte tudo até a região ao lado
do Despair Desert. Ali existem várias quedas d’água, desça nadando pelo rio e colete mais
um Life Vessel no caminho. Desça pela cachoeira, suba pelo lado esquerdo e pegue mais
um Gilded Falcon. Volte tudo até a ponte antes do Despair Desert.
Siga pela esquerda e desça até a área pantanosa. Ali em uma plataforma há mais um Gilded
Falcon, mas cuidado com os lagartos. No extremo sul, há um caminho que leva a um Life
Vessel. Voltando na tela dos lagartos, um pouco ao norte, há um baú com mais 30 Gilder. À
esquerda existe um baú com um Magic Elixir, basta entrar no meio das árvores para pegá-lo.
Siga até perto das Murrg Woods. Ali na região da entrada, existe uma enorme cachoeira com
um Gilded Falcon escondido entre as árvores.

Suba até a mina que explodiu e entre em uma passagem no teto, com a ajuda da bomba. Ali,
pise no botão e pegue 30 Gilder no baú. Na sala seguinte, mate todas as slimes para abrir
passagem. Na próxima a mesma coisa, mas com o diferencial que são MUITOS e parecem
infinitos. Mate tudo e entre na porta, caindo em seguida pra dentro de uma casa com
um Gilded Falcon. Agora vamos voltar até a Coastal Cave.
Coastal Cave – revisitada
Siga até a tela onde achamos a chave no meio dos espinhos. Pegue o tronco, salte nos outros e
jogue-o perto da plataforma para pegar uma Herb. Siga pela saída à direita e na próxima tela
continue nadando pra direita. Na tela com uma porta, use o barril para pular na parte mais alta,
pule na plataforma e continue seguindo pela direita. Mate as tartarugas, pule rapidamente nas
plataformas quebráveis e pegue outra chave no baú. Para pegar os 30 Gilder no baú abaixo,
apenas caia.

Volte até a tela da porta e entre por ela. O lance agora é pisar em um botão para abrir
passagem e passar correndo por alguns espinhos antes que ela se feche. A próxima sala
esconde um puzzle meio complicado de acertar: são 3 bolas de ferro girando pela sala, presas
por blocos de pedra. Acerte-as de forma que encostem na parede, possibilitando que, com a
ajuda de um barril, possa alcançar o alto. O barril está escondido atrás de duas colunas de
pedra, à esquerda, no alto. Se errar, basta voltar na tela anterior e tentar novamente.
Na próxima tela, acione a alavanca no meio da ponte para que 4 monstros surjam. Mate todos,
quebre as colunas de pedra no alto e acione outra alavanca para abrir a porta. Na placa, é
indicada a direção da Prisão. Abaixo, há um save point e uma porta trancada. Antes de entrar
na porta que se abriu logo acima, volte e entre na porta antes da ponte. Ali, mate os monstros
e faça a bola de metal parar entre a plataforma com o baú e os vasos no canto. Use os vasos,
pule na bola e pegue mais um Gilded Falcon no baú. Volte até a sala da ponte e entre na porta
que se abriu. Alinhe as bolas de metal como mostra a imagem.

Na tela abaixo, há mais uma Wonder Essence, mas é preciso nadar até o sul e pegar o tronco no
chão, para então usá-lo como plataforma pra alcançar o baú. Na sala à direita, mate os
monstros sem usar os vasos, depois salte no mais alto deles e então pra plataforma no meio da
água. Pegue o tronco na plataforma acima, desça com ele saltando nos pilares e use-o para
alcançar a parte mais alta, pegando uma chave no baú atrás dos blocos de pedra. Agora é hora
de voltar lá atrás, na placa que indicava a Prisão e descer para brir a porta.

Encha sua energia, salve o progresso e entre na porta abaixo. No primeiro baú à esquerda, mais
um Life Vessel, abaixo, um Strenght Elixir. Na próxima sala, pise no botão e corra até perto do
buraco à frente. O grande bloco de pedra vai rolar até ali, quando ele cair no buraco, salte
sobre ele e pule no próximo que vai despencar. Fique na ponta do bloco, afim de que a bola de
espinho não te derrube dele. Se preferir, pode usar as plataformas do alto para desviar da bola
de espinhos, mas mesmo levando dano, é mais confiável ficar sobre a bola gigante. Antes dela
cair no buraco, salte e pise no botão, liberando a saída.

Chefe: Watcher in the Water


Ao chegar em um local cheio de água, uma voz surge repreendendo Alundra e prometendo
destruí-lo por ter chegado até ali. Eis que então surge mais um chefe: Watcher in the Water.
Seus ataques são baseados na água, logo, espere por mãos surgindo da água, bolhas se
espalhando pelo cenário e um chefe complicado de se acertar. É recomendado usar somente a
espada com o ataque carregado nele.

Assim que destruir o chefe, Vul, um dos sete guardiões, aparece. Vul diz que sente que, um
dia, Alundra terá poder suficiente para enfrentar Melzas. Só que, até esse dia chegar, ele terá
que por um fim nos planos dos Murggs, que com o plano de reviver Melzas, roubaram uma das
Crests necessárias. Vul diz que a única coisa que ele pode fazer para ajudar Alundra é entregar
o Scroll of Water, permitindo assim conjurar a magia baseada no elemento água. Após pegar o
item (o outro baú vem vazio), basta pisar no teleporte e sair da Coastal Cave.
Antes de dar continuidade ao enredo, vamos atrás de mais alguns itens que ficaram pra trás.
Começaremos pelo norte do mapa, perto da Coal Mine. Suba as escadas, estoure o bloco e
continue subindo. Encontre uma ponte à esquerda e caia na água pelo lado esquerdo, descendo
em seguida. Suba nas escadas de madeira e, ali naquela ilha, no alto, mais um Gilded Falcon.
Agora siga até o Water Mill, à leste de Inoa. À partir dele, suba reto até achar uma parede com
uma rocha na frente. Ali dentro tem mais uma Herb e mais três baús do outro lado. Use o
teleporte, pegue 30 Gilder em um deles, mate o outro (baú fake) e pegue mais um Gilded
Falcon no outro. Agora sim, voltaremos à Inoa para saber das novidades.

As novidades são as seguintes:


• Parece que Kline andou causando alguns problemas na vila, alguns moradores andam com
medo dele por motivos estranhos;
• Bonaire ainda está puto por eu não ter salvo Nadia;
• Uma nova visitante está na vila, e parece que ela tem os mesmos poderes que os meus;
• Lutas reclama que, se ela tivesse chegado antes na vila, talvez Nadia não tivesse morrido;
• Falando com Septimus, ele comenta sobre a nova moradora e diz que Myra está doente por
conta dos pesadelos;
• Fui até a casa de Myra e a encontrei saudável;
• Ao lado dela, Meia explica que não podemos dar uma brecha sequer, ou os demônios vão
invadir os sonhos e transformá-los em pesadelos. Nisso entra Septimus, que começa uma
longa conversa sobre pesadelos, sonhos e o poder de criação do povo de Inoa, que
praticamente inexiste. Ele comenta que apenas Jess anda criando coisas novas, mas baseando-
se na morte de entes queridos, como Nadia e Olen, de onde tira criatividade para formar novas
ferramentas e armas. Septimus diz que sua criatividade está atrelada à vida humana, sendo
algo indispensável à mesma. Sem a motivação para criar coisas novas, o povo de Inoa está
fadado à perecer perante o poder maligno dos pesadelos fatais. Meia intervém na conversa e
diz que tudo que Septimus disse não vale de nada, e que existe um meio de parar os pesadelos
sem esse poder de criação do povo de Inoa. Ela sai da sala, aparentente muito aborrecida com
as conclusões do estudante.

A cena agora mostra Alundra dormindo, quando do nada Kline entra pelo telhado e cai na
cama, fazendo Alundra sair de lá. Kline parece possuído por alguma coisa. Jess entra assustado
na sala, e Kline sai de cena, dizendo que ele e Alundra vão se encontrar de novo. Ao sair da
casa de Jess, Septimus aparece para dizer que viu Kline passar na frente da sua casa com uma
expressão de horror. De repente, um urro é ouvido e Septimus sugere encontrarmos o cara.
Os dois saem pela vila de madrugada procurando por Kline. São apenas 3 casas que podemos
entrar, mas isso nem chega a acontecer. Como se cansam de perseguir Kline sem ter sucesso,
ambos decidem esperar o dia amanhecer para tentar pegá-lo em sua casa. Assim que acordar,
desça as escadas e Jess vem nos contar que Kline mudou sua personalidade, ou por alguma
doença, por ter tido algum pesadelo. Jess pede para que salvemos Kline.
Chegando em sua casa, muitas pessoas comentam sobre o estado de Kline. Ao entrar, me
deparo com Meia dizendo que é tarde, que o corpo de Kline já está completamente tomado
pelo mal, por conta do pesadelo que o aflige. Nisso chega Septimus e diz que chegou a hora de
salvar Kline. Meia reluta e diz que o pesadelo já devorou a alma dele, e que nada pode ser feito,
à não ser restaurar sua humanidade. Se seu pesadelo for destruído, ele também morrerá.

Diante da difícil situação, Septimus está mais confuso do que nunca. Ele questiona se os
pesadelos são provocados por algum poder maléfico. Meia fica impaciente, enquanto Beaumont
pergunta se Kline ainda tem alguma chance, e Meia diz que não. Septimus está confiante, e
pede para Alundra entrar na mente de Kline para investigar.
Kline’s Nightmare
O pesadelo acontece em uma região congelada, cenário único no game todo. Entre pela
passagem ao norte e, na próxima tela, siga primeiro pelos caminhos laterais e pise nos botões,
para só depois seguir pelo centro e pisar no último botão, abrindo o portão a sua frente. Assim
que chegar na próxima tela, siga para o sul. Após a grande bola de espinhos, continue
descendo e vire à direita, encontrando um save point no caminho. Recupere as energias. Ao sair
do save point, suba, passando por uns vasos pelo caminho. Quando o caminho se dividir
denovo, siga primeiro por cima e entre na caverna.

Nessa sala existem três alavancas giratórias, por meio delas podemos controlar os movimentos
de uma pequena pedra que sai rolando assim que ativamos uma das alavancas. O objetivo é
levar essa pedra até as maiores, para abrir o caminho ao norte. Mais acima, monstros iguais à
Sara, do pesadelo de Bonaire, surgem, mas são mais fáceis de enfrentar. Matando-os, suba e
caia em um dos buracos para fazer outro botão aparecer. Pise em todos para os pilares se
erguerem, suba as escadas logo abaixo e salte neles até alcançar o outro lado. Suba, mate mais
dois monstros e pise no botão, e um aviso dirá que uma porta foi aberta em algum lugar. Volte
por cima e pegue um Gilded Falcon no baú. Na estátua, poderá encher seu HP/MP. Saia e pegue
o caminho ao sul.
Agora chegamos em mais um puzzle maldito que vai se repetir várias vezes no jogo, o puzzle
dos pilares de gelo. São 4 botões no alto que precisam ser ativados, e são 3 os pilares de gelo
que podem ser empurrados pela tela. Como são de gelo, qualquer empurrão os faz deslizar,
parando somente em paredes ou em algum obstáculo no caminho. Existe um baú nesta sala, o
que vai nos obrigar a resolver DUAS VEZES esse puzzle.
Empurre o P1 (pilar 1) para cima, depois o P2 para cima e para esquerda. Por último, empurre o
P3 para cima e pise no último botão. Isso vai abrir a grade. Saia da sala e volte, fique tranquilo
que a grade não vai se fechar. Agora empurre o P1 para cima, P2 para cima e para esquerda, P3
pra cima, direita e pra baixo. Use as escadas para pular nos pilares, acione a alavanca para
inverter a altura das plataformas e colete mais um Life Vessel no baú, e suba as escadas em
seguida.

Mais uma sala com pilares, apenas siga a imagem e as coordenadas: empurre o P4 pra cima e
pra direita; P3 para cima e esquerda; P2 pra cima e P1 pra direita; P1 pra baixo e P5 pra
cima. Suba as escadas ao sul.
Mais uma sala com pilares, porém um puzzle mais simples. Apenas siga pro pilar à nordeste e
empurre-o pra baixo, esquerda, cima e direita. Ele será usado para alcançar as escadas
acima. Nota: a sala central não contém nada de interessante.

Outra sala com pilares, e também a mais difícil. P7 cima, P6 direita, P4 cima, P5 direita, P6
cima, P2 ou P3 cima, esquerda, cima e direita, para pará-lo sobre o botão. Pule na plataforma
abaixo e dela pro baú, pegando uma chave. Caia nos buracos centrais e saia da torre.
Saindo, siga na direção do save point e notará uma porta aberta em outra torre. Entre e pegue
a chave no piso mais baixo. Suba com cuidado evitando as bolas de espinhos e saia da sala.
Siga para direita e pra baixo, entrando em mais uma porta. Mais um puzzle, porém dessa vez
com aquelas setas que movem Alundra automaticamente, nos obrigando a acertar o caminho
custe o que custar. Não existe segredos aqui, não temos espinhos pelo caminho, muito menos
buracos. Basta paciência para acertar as setas certas e achar o caminho até o norte da sala. Vale
lembrar que Alundra pode pular quando está nos pisos comuns no meio do monte de setas,
facilitando o trabalho. No alto, mate as sombras e empurre o pilar de gelo para o botão,
pisando no outro em seguida.

Na quarta sala com pilares, faça o seguinte: empurre o P3 para esquerda, depois pra cima,
empurre o P2 pra baixo e pra direita e o P1 pra direita. Use os pilares para dar a volta por cima
na sala e suba as escadas.
A sala acima é simples: basta pisar no botão no alto e ir pisando nos outros que forem
aparecendo na sequência. Mas seja rápido, pois os botões somem depois de alguns segundos.
Após acionar os 10 botões, a grade será aberta. O baú no centro ainda não é acessível, então
suba as escadas de novo.
Agora, basta matar os monstros, empurrar o pilar e subir no local, pisando no botão logo
abaixo. Agora é preciso pular nas setas e seguir caminho até a plataforma central que surgiu.
Essas setas são diferentes das outras que já interagimos: nessas é possível controlar Alundra
normalmente, o que ajuda na hora de desviar das bolas de espinhos. Estando na plataforma
central, salte em direção ao sul e colete mais uma chave no baú, antes inacessível. Suba
novamente e siga para outro lado, usando as mesmas setas.

Estando em uma ponte, siga para as três grades e use suas três chaves para abri-las. Na
próxima sala, basta ir subindo, desviando das bolas de espinhos e coletar, no caminho,
uma Herb e um Strenght Tonic. Suba as escadas, recupere sua vida na estátua, pois
enfrentaremos um caralho de boss.

Chefe: ????????
A tela mostra Kline fazendo um sinal de negação e, atrás dele, surge uma criatura bestial,
provocando horror nos olhos do caçador. O único ataque desse boss é jogar vários slimes na
tela e sugá-los de volta. Mantenha Kline afastado o boss e ataque com bombas. Depois de
alguns ataques, Septimus começa a falar com Alundra, dizendo que Kline está berrando de dor
e pede que Alundra saia de sua mente.

Assim que volta, Alundra e os outros presenciam a cena de transformação de Kline em um


lobisomem, que prontamente ataca Alundra. A luta agora é em Inoa e é preciso matar Kline. A
luta é simples, com alguns acertos Kline morre.
Mais um morador de Inoa é vítima dos fatais pesadelos, dessa vez, o guerreiro escalado para
proteger a vila, um dos mais fortes moradores, sucumbiu aos poderes maléficos de Melzas.
Todos ficam horrorizados diante do corpo de Kline, e vão embora pra casa.

No dia seguinte, ao sair da cama, Jess presenteia Alundra com mais uma de suas invenções:
o Hunter’s Bow. Jess ainda dá a dica da próxima parada: o pântano, onde um lagarto gigante
vive. O ponto agora é seguir para o pântano, onde vive esse lagarto. Chegando lá, atire uma
flecha no globo verde sobre uma plataforma mais alta para que a passagem se abra.
Reptile Lair
Assim que chegar na dungeon, cairá na água. Nade à direita e suba nas plataformas de madeira
para alcançar as plataformas móveis. Salte de uma em outra até poder alcançar a parte alta com
um baú, contendo uma Herb e uma alavanca no canto. Ative a alavanca e pule em uma das
plataformas móveis que agora desce até a parte baixa, para poder saltar onde estão algumas
estátuas de lagartos e desça as escadas.

Lá embaixo, mate todos os lagartos (eles defendem muito, sua única forma de atingí-los é em
sua animação de ataque, quando estão vulneráveis) e siga para a porta ao norte que se abriu,
entre as duas estátuas. Tome cuidado com os espinhos no chão, pegue a pedra na plataforma
de madeira e siga saltando nas plataformas, evitando ser atingido ou cair na água. Na última
delas, salte e arremesse a pedra na alavanca para acioná-la. Volte até a tela dos lagartos e siga
para direita, subindo a rampa.
Na próxima tela, mate os lagartos para conseguir acionar a alavanca atrás das estátuas deles,
abrindo uma passagem no chão. Desça e use a Iron Flail para destruir os blocos, formando uma
escada para poder subir. Mais ao alto, destrua as estátuas para não produzirem mais inimigos e
mate os restantes. Desvie das bolas de fogo e suba as escadas no final.

Novamente, mate todos os lagartos e destrua suas estátuas, coletando uma Herb no baú no
alto. Abaixo, salte nas pilastras de pedra e pegue uma chave no baú. Volte tudo até a primeira
tela, aquela cheia de água e de plataformas móveis. Salte nas plataformas de madeira e siga por
cima, atrás das quedas d’água. Siga em frente, matando os dois lagartos e abrindo a grade. No
baú abaixo, caso precise, há um Strenght Tonic. Desça as escadas. Lá embaixo, pegue
uma Herb no baú e continue descendo, dessa vez por um pequeno labirinto onde algumas
colunas podem ser destruídas com a Iron Flail. Para facilitar, basta olhar na imagem e ver a
saída do lugar.
Pule na plataforma com as estátuas, mate os dois lagartos e desça. Abaixo, acerte todas as
estátuas quando estas brilharem em verde e desça novamente. Agora chegamos na sala do save
point, recupere suas energias e siga pelas escadas ao norte, igorando por enquanto o outro
teleporte. Destrua mais duas estátuas para abrir passagem e continue subindo. Atravesse um
pequeno labirinto onde chamas te perseguem e desça as escadas.

Assim que chegar na sala abaixo, pegue um Strenght Tonic no baú, mate os lagartos e desça as
escadas no final. Ao descer as escadas, note que há uma porta fechada logo atrás delas . Siga
por baixo, subindo mais um lance de escadas. Na próxima tela, temos três círculos de estátuas
de lagartos, onde, no meio de cada um deles, há um pequeno triângulo. Se pisar ali, os lagartos
tomam vida. Com base nisso, ative somente os lagartos do círculo mais baixo, à esquerda. Mate
os lagartos, suba no canto indo pra outra ponte, pegue um Life Vessel no baú e acione a
alavanca. Ao acioná-la, volte até os círculos e suba, pulando na plataforma móvel e seguindo
pelas escadas.
Mais uma tela com estátuas: mate todas as que virarem lagarto e destrua as estátuas. Agora
suba, pise no botão e, logo abaixo, use o pedestal onde estava uma estátua para pular no
morro e dele, pra cima da outra estátua, alcançando o segundo botão. Siga pra direita. Destrua
os blocos de pedra e pise no botão: as 8 estátuas vão criar vida, use o Earth Scroll para não
morrer aqui (8 lagartos te atacando num espaço confinado é foda) e saia da sala.

Saindo da sala, siga pela saída ao sul. Desça reto e mate mais 8 lagartos, e se preferir, use
novamente o Earth Scroll. Na próxima sala, mate as três estátuas que soltam lagartos e limpe a
tela. Use o pedestal mais próximo da escada, pule no pilar de pedra e dele pra estátua,
seguindo pra escada. Mate mais três lagartos na próxima tela e alcançaremos um lugar cheio
de espinhos. Dê a volta por cima e acione a alavanca para surgir uma plataforma móvel; pule
nela e equipe a Iron Flail, para poder acertar a outra alavanca distante e liberar mais uma
plataforma móvel que nos levará à saída da sala. Note que existe uma estátua enorme aqui.
Subindo as escadas, estamos novamente em uma área alagada. Nade por entre as bolas de
espinhos e, ao alcançar os pilares de pedra, suba neles e pegue um Gilded Falcon no baú ao
alto. Volte até os pilares e use-os para alcançar o botão e liberar a passagem acima. Na sala
acima, mate todos os lagartos e solte uma bomba na estátua maior ao fundo. Volte tudo até
aquela enorme estátua, na sala das alavancas e espinhos. Tendo ela desaparecido, siga por ali,
recupere as energias no pequeno triângulo e destrua mais algumas estátuas para poder
prosseguir à direita.

Na próxima sala, solte bombas na fissura da parede e DEZ LAGARTOS sairão dali enfurecidos.
Assim que limpar a tela, pegue a chave no baú e volte até aquela porta, lá atrás, antes da ponte
de madeira. Entre por ali, recupere as energias e siga pra batalha contra o chefe.
Chefe: Reptilicus Maximus

Esse chefe é foda. Além dos seus ataques, ele mandará um monte de lagartos te atrapalharem,
tirando generosas quantias de HP. O princípio aqui é atacar o chefe sem parar, pois o viado
ainda pode regenerar sua energia. Às vezes o inimigo dá um pisão que deixa todo mundo
paralisado, inclusive os lagartos; nessa hora, salte junto e carregue o ataque para tirar mais
energia dele. No mais, Herbs, Strenght Tonics e as magias Earth Scroll e Water Scroll são muito
bem vindas.
Destruído o chefe, Jeal, mais uma entidade, surge parabenizando Alundra. Jeal deixará dois
baús, logo ao lado esquerdo, contendo o Fire Scroll e a Saphire Crest dentro deles. Desça e use
o teleporte para desaparecer desse lugar, rumando diretamente para Inoa.

Ao chegar na cidade, Jess me recebe com uma péssima notícia: Giles está de cama por conta de
outro pesadelo. Todos na vila foram para Magyscar orar por ele, logo, eles tem esperança de
que eu resolva o problema o quanto antes. Cheguando na casa de Giles, Meia virá falar comigo.
Assim que ela saiu, entrei na casa e conversei com Septimus, que disse que Meia entrou nos
sonhos de Giles, mas nada aconteceu. Kisha, sua irmã, está desesperada e me pede para fazer
algo, afinal, não quer ver seu irmão morrer sem nem ao menos tentarmos algo. Septimus me
adverte para tomar cuidado, afinal, se Giles for dessa pra melhor enquanto eu estiver em sua
mente, eu morrerei também.
Gile’s Nightmare
Comece seguindo ao norte até chegar em uma sala com uma bola de espinho girando. Mate 4
sequências de monstros e pise no botão que surgir. Vá pra primeira tela e perceba que o bloco
sumiu. Caia no buraco. Lá embaixo, mate o monstro, mas fique no rodapé da tela, onde não
pode ser afetado pelas setas que te mandam pra esquerda da tela. Assim que matar o monstro,
um vaso vai cair nessas setas, use-o para alcançar a plataforma com o botão antes que as setas
o levem para longe. Depois disso, suba novamente até a tela acima e siga para DIREITA, na
recém aberta passagem.

Empurre o primeiro bloco pra cima, salte, empurre o segundo pra direita, salte e siga saltando
pra baixo. Se cair, existem duas Herbs nos baús abaixo. A saída é por baixo, basta saltar nos
pilares para poder sair. Use mais dois blocos, dessa vez pra subir e entre pela porta acima. Ali,
note que existem mais dois blocos e um piso de save point. Vá para os lados do save point e
use a Iron Flail para acertar ambos os blocos e fazer os dois descerem, permitindo assim
conseguir alcançar os dois baús da sala (duas Herbs). Depois, bata na lateral do bloco da
esquerda para ele cobrir o buraco, siga para lá e salte pra esquerda, ativando uma alavanca
(que faz o chão sumir ali). Caindo, pegue mais uma Herb no baú e volte à tela anterior. Repita o
mesmo procedimento do outro lado, mas dessa vez o chão não sumirá. Volte a tela do save
point, bata em um dos lados e suba, pois a passagem ao norte estará aberta.
Suba, mate 5 sombras para poder escapar e continue subindo. A próxima tela tem vários
pilares com lâmpadas, acerte a única que está acesa e outra vai se acender. Prossiga com isso
até acender todas, um piso vai surgir e te levar pra segunda parte da dungeon. A sala seguinte
mostra duas pedras com rostos desenhados nelas. Não passe na frente dessas pedras, ou elas
vão notar sua presença e fechar o caminho. Passe por trás, sempre que ver uma pedra dessas.
Siga para esquerda e caia no buraco. Mate todos os demônios e dois vasos vão cair, use-os
para pegar as duas Herbs nos baús. Jogue uma bomba na alavanca e corra pra direita, subindo
para um teleporte em seguida.

Ao retornar à sala das duas pedras com faces, suba pela porta. Suba as escadas desviando das
pedras que caem até chegar em uma sala com quatro lâmpadas e uma pedra congelada no
centro. A ordem de acerto das lâmpadas está marcada na imagem. Depois de acertar todas, um
vaso vai cair e permitir pegar o bloco congelado no centro. Rapidamente, com ele nas mãos,
corra pra esquerda, por cima, antes que os quadrados voltem em suas posições originais.
Cuidado com a bola de espinhos no caminho. Jogue o bloco congelado no pedestal e o chão vai
sumir: assim que sumir, segure em uma das direções o botão apertado, seja pra esquerda,
direita, cima ou baixo, para cair em uma plataforma no andar de baixo.

Pegue o Gilded Falcon no baú, depois pegue o cubo congelado dali, salte SOBRE o baú aberto e
dele, pra plataforma a sua frente. Se errar, terá que voltar até ali e tentar denovo. Siga em
frente (passe por trás das cabeças), desvie das bolas de espinhos e jogue o cubo congelado em
outro pedestal, fazendo o chão sumir novamente. Dessa vez você vai cair numa sala
aparentemente sem saída. Mate todos os inimigos e um bloco congelado vai cair. Pegue-o e
jogue-o no pedestal no alto. Ao cair, mantenha pressionado para cima.

Sairemos numa sala com uma bola de fogo e dois monstros, mate os dois monstros pra poder
sair. Saindo, caia à esquerda, se precisar de uma Wonder Essence, estoure a parede com
bombas e pegue uma. Saia e siga pra a esquerda, entrando na ÚLTIMA porta do corredor. Siga
pelo labirinto rapidamente para pegar o Life Vessel. Se demorar muito, a plataforma com o baú
vai subir e você terá que tentar denovo. Saia da sala e entre na outra ao lado.

Estamos em uma sala com 16 botões. Para sair daqui, é preciso deixar todos verdes, mas o
problema é o seguinte: cada botão pisado, ele acende outros próximos. Você deve pisar nos
botões certos até acender todos, veja a solução na foto abaixo.…
Estando todos numerados como na imagem, pise nos seguintes botões: 2, 8, 9 e 15, nessa
ordem. Siga ao norte, mate os monstros e entre pela porta cheia de mato na frente. Siga pelo
corredor até avistar um botão. Para alcançá-lo, suba pela escada escondida atrás do muro. Vai
aparecer outro botão, dê a volta rapidamente por cima (o pulo ali é bem chato de se fazer) e
pise nele. Quando surgir o último, apenas pule à esquerda e ative-o: agora o negócio é pelo
alto, à direita, onde abriu a passagem. Siga por ali, salte com cuidado o primeiro buraco
(existem plataformas com espinhos na parte de baixo delas) e caia no segundo.

Pegue o cubo congelado e desça. Mate os monstros para abrir caminho (jogue o cubo em um
lugar seguro enquanto mata os inimigos) e desça com o cubo nas mãos, tomando cuidado com
as bolas de espinhos pelo caminho. Jogue o cubo no pedestal, mas ainda não caia no buraco.
Use o teleporte, mate os monstros e colete mais 30 Gilder no baú. Pise no teleporte e, agora
sim, caia pelo buraco recém aberto.
Mate todos os monstros ali e entre na porta que vai se abrir. Jogue o arbusto, pegue a Herb e
volte (faça quantas vezes precisar). Mate mais algumas sombras e a porta ao norte vai se abrir.
Suba, mate mais 6 monstros e a saída da dungeon vai aparecer. Giles estará caído no chão,
reclamando de dor. Nisso surge o mesmo monstro que estava no pesadelo de Kline.

Chefe: Soul Leech


Os ataques do monstro são quase os mesmos. O problema aqui é se ele sugar Giles, é game-
over, ou não, se tiver uma Wonder Essence no inventário. Jogue bombas, use as magias e tenha
uma boa quantia de ervas para horas de desespero. Tome cuidado, pois ele solta slimes.
Após o monstro ser destruído, Alundra é retirado da mente de Giles. O pessoal fica feliz, pois
Giles sobreviveu, em especial Septimus, que conseguiu provar que Meia estava
errada. Beaumont pede para Alundra ir até Magyscar contar a novidade ao pessoal.
Estamos rumando para Magyscar, onde os moradores de Inoa se dirigiram para orar pela vida
de Giles, que felizmente foi salva por Alundra. Magyscar fica à norte de Inoa, numa parte cheia
de bandeiras. Entre no local e os moradores vão ficar felizes em saber do estado de saúde de
Giles. Jess aponta que Alundra deve ficar longe de Magyscar, pois há uma fissura na parede ao
norte que pode vir a ruir à qualquer momento.

Magyscar
Comece seguindo ao norte, até achar um inimigo. Mate-o e pegue a tocha do lado direito. Suba
com ela, salte sobre os espinhos e use-a nas plantas verdes ao norte, para abrir passagem.
Continue seguindo, mate mais três monstros e salve seu progresso no save point. Saindo do
save, pule nos espaços no meio dos espinhos e atire uma flecha na alavanca da parede, isso faz
surgir uma escada logo à frente. Pise no teleporte e siga caminho pela saída à direita. Na sala
alagada, existem 3 baús: dois com 30 Gilders nas laterais e um mais abaixo, logo após o
esqueleto, com um Strenght Tonic. Depois que pegar o que quiser, volte ao teleporte.

Assim que voltar do teleporte, pegue a tocha ao lado e pule na plataforma móvel; salte na
plataforma abaixo onde existe uma planta e jogue a tocha nela, abrindo caminho. Mate o
monstro abaixo e salte na plataforma: com o direcional, dá pra controlar a plataforma, passe
pelos espinhos e suba as escadas no final, tomando cuidado com os espetos no chão e com o
monstro. Subindo, mate o monstro e use os barris para formar uma escada e conseguir pegar a
tocha. Queime as plantas no pé da escada, mas ainda não suba por ela. Jogue um barril onde
estava a tocha, suba pela escada, desça até ele, pegue-o e jogue-o na plataforma acima. Repita
a operação com o outro barril e use os dois para alcançar a parte mais alta da tela. Pise no
botão para os espinhos se levantarem e corra até o baú, coletando uma chave em seguida.
Volte até a sala do teleporte e do save point.

Ali, siga pelos espinhos e abra a porta logo abaixo. Note um baú cercado de plantas vivas. Pois
bem, mate todos os inimigos do lugar, inclusive os esqueletos regeneradores. Uma alavanca vai
surgir, use-a para mover a altura das plataformas e atravesse o desfiladeiro até a saída. Mas,
não saia ainda, vamos pegar o Gilded Falcon do baú. Primeiro, certifique-se de que a alavanca
esteja virada pra esquerda. Depois, jogue uma bomba abaixo da alavanca. À seguir, jogue uma
segunda bomba ACIMA da alavanca, de modo que a primeira bomba NÃO ENTRE EM CONTATO
COM A SEGUNDA. Depois, CORRA FEITO LOUCO pra pegar uma tocha no alto e volte
rapidamente até o ponto de onde jogou as bombas. Se tudo correr bem, elas vão explodir em
sequência, e permitir que volte em segurança até as plantas.

Próxima sala: pule na plataforma móvel ao centro, pegue o barril, volte e use-o para alcançar o
botão. Pise nele e algumas tochas vão cair logo atrás, pegue uma delas e queime a planta para
poder entrar na porta, à direita. Assim que entrar, limpe a área dos inimigos e comece sua
escalada pela plataforma da direita. Ao cair na plataforma com a tocha, use-a para queimar a
planta seca ao norte e pule na plataforma. Pule mais ao norte para pegar outra tocha, volte na
plataforma anterior e queime outra planta à esquerda. Salte pra lá e dê três pulos rápidos nas
próximas plataformas, antes que as bolas de espinhos encostem em você. Na última
plataforma, jogue a tocha na planta, pule pra lá e pegue mais um Life Vessel no baú. Volte até a
sala anterior e entre pela saída ao sul, perto do barril.

À seguir, pegue uma tocha e jogue à esquerda, para limpar as plantas e revelar um baú do
outro lado. No baú, pegue outra chave e entre pela passagem ao sul. Na sala abaixo, apenas
siga o movimento das bolas de espinho e pegue uma Herb no baú, saindo pela lateral direita.
Ali, passe pelos inimigos e pelo botão e entre na porta da parede. Pegue outra chave no baú e
jogue os arbustos para pegar Herbs (pode fazer o quanto precisar). Saia, pise no botão e siga
correndo por baixo antes que as bolas de espinhos caiam. Agora mate todos os inimigos e vá
subindo até a porta no alto.

Agora faça as tartarugas queimarem as plantas até liberar o botão no alto, depois mate todas,
use o vaso para subir e pule na plataforma móvel. No alto, mate os monstros e use a tocha na
planta da esquerda. Pise no teleporte e use a plataforma móvel para pegar uma chave na parte
mais baixa da tela. Volte tudo e agora queime a planta do lado direito, pulando no teleporte em
seguida. Pegue os 30 Gilders no baú e entre no outro teleporte. Estamos de volta a tela da
plataforma móvel, agora salte à esquerda e suba, destrancando a porta.
Na sala acima, mate o esqueleto e os inimigos e, antes de cair no buraco, caia pressionando
para esquerda: há uma passagem escondida ali com um Strenght Tonic. Caia diretamente
agora, jogue uma bomba próxima da alavanca, pegue a tocha e pule na plataforma móvel.
Queime as plantas e pegue um Magic Elixir no baú. Caia novamente e siga para o sul. Abaixo,
apenas siga usando as tochas e abrindo caminho. No próximo corredor, desça e ative o botão,
e rapidamente, jogue o barril o mais distante que puder (salte e jogue), depois pegue a tocha e,
com a ajuda do barril, suba na plataforma do alto e queime as plantas ali, conseguindo 30
Gilders no baú. Desça e entre pela passagem.

Na próxima sala, mate os inimigos e pule na plataforma móvel. Vá jogando bombas nas pedras
até achar um buraco, por onde deverá cair. No corredor, apenas siga para o teleporte, que te
levará ao início da dungeon. Pise no botão e uma sala secreta vai se abrir. Salve o jogo e entre
por ela. Na próxima sala, existem algumas alavancas giratórias e uma plataforma no ar, mas,
antes de interagir ali, siga primeiro para porta à nordeste dali. No corredor, vá queimando as
plantas e colete um Magic Elixir, uma Wonder Essence e um Strenght Elixir nos baús. Volte à
sala anterior e siga para a porta do lado oposto, à noroeste.

A sala tem um diagrama no centro, mostrando 4 pontos onde devemos entrar nos teleportes.
Cada teleporte nos leva à uma sala, onde devemos acender 4 piras e ler as inscrições em uma
pedra. Siga o diagrama que está na imagem abaixo.

1 – Pegue as tochas e jogue-as nas piras, tomando cuidado pra não cair nos espinhos ou deixar
que as gotas apaguem as mesmas. Terminado, leia a inscrição na tocha no centro da tela.
2 – Antes de qualquer coisa, mate todos os monstros da sala, e só então pegue as tochas e
acenda as quatro piras. Não se esqueça de ler a inscrição antes de sair da sala.

3 – Rapidamente, vá pegando as três primeiras tochas e jogue-as nas piras, a primeira e a


última necessitam de um salto para alcançar; quando pegar a última, desça, desvie como puder
dos monstros e acenda a última pira. Leia a inscrição e vá pra última sala.

4 – Caia no segundo andar e pegue a tocha da direita, caia no andar mais baixo, ande pra
esquerda, mas não encoste na parede, salte dali e queime as plantas do lado esquerdo, do alto.
Volte no primeiro andar e pegue a tocha, caia ao lado da tocha que restou no segundo andar e
queime a planta da esquerda. Pegue a última tocha, suba as escadas do lado esquerdo e
queime a planta do caminho, acione a alavanca e quatro tochas cairão sobre as piras, leia a
placa e saia da sala.

Agora é hora de posicionar as alavancas conforme o que lemos nas pedras, que devem ficar
como na figura abaixo.

Depois, basta pular na plataforma que ela te levará pra cima. Assim que alcançar a próxima
sala, pule rapidamente na plataforma denovo e continue escalando. Na sala do alto, salte
rapidamente na plataforma (não dá pra ANDAR nela, apenas saltar), pule à esquerda, pegue
a TOCHA e siga saltando pra direita até alcançar a parede do lado. Use a tocha e entre na porta.
Siga desviando das bolas de espinhos até a porta ao norte. Agora pule na plataforma móvel e
siga para o norte, entrando em outra porta. Use as tochas, uma pra abrir caminho à esquerda,
outra pra levar até la no alto e pegar a chave no baú. Volte à tela anterior e pegue uma das
tochas. Pule na plataforma móvel e, devagar, siga pra escada natural, queimando as plantas em
seguida. Abra a porta à direita, mate os monstros, pegue outra tocha para queimar as plantas e
caia no buraco.
Chefe: Corpse Worm
Seu ponto fraco é na cabeça, mas para que ele fique vulnerável, é preciso acertar toda a
extensão de seu corpo. Use o ataque carregado, facilita muito nessa batalha. Esse chefe ataca
de duas formas: ou lançando ovos que geram moscas pelo cenário, ou girando sua cauda.

Após morrer, mais uma entidade surge. Sob o nome de Uma, e ela diz que também foi roubada
pelos Murggs, que levaram sua Crest, porém ela deixa um baú com o Wind Scroll e teleporta
Alundra para casa de Jess. Assim que chegarmos, Septimus aparece e conta que Meia desconfia
de que Ronan, o tal sacerdote estranho do santuário está invocando forças negras, que seriam
a causa dos pesadelos fatais nos moradores de Inoa. Septimus pede para Alundra ir até o
Sanctuary encontrá-lo. Ao sair da casa de Jess, Sybill aparece e me pede para ver o que ela
sonhou na noite passada.
Imagens surgem mostrando Alundra entrando em um templo estranho. Depois, a imagem é
cortada para um diálogo com Lutas, que pede para Alundra falar com Jess e pedir uma espada
mais forte. A próxima cena mostra Jess oferecendo a Holy Sword para Alundra, como sendo
inspiração pela morte de Lutas. À seguir, vemos Alundra entrando até o centro do templo, onde
Melzas o espera. Melzas parece bastante irritado e solta uma rajada na tela, é quando voltamos
à Inoa.

Saindo da casa de Jess, vá falar com Meia na casa de Myra, na parte mais baixa da vila. Depois,
antes de ir ao Sanctuary, entre pela chaminé da casa de Lutas e pegue o Secret Pass ali. Com
esse passe, é possível entrar na Riverside Pub, uma espécie de Cassino cheio de mini-games
onde bons prêmios são dados aos ganhadores. Riverside Pub fica ao sul de Inoa, próximo à
casa de Nava, na praia. Aconselho participar do Slime Busters para ganhar mais um Life Vessel.
Os outros jogos você pode tentar mais tarde. Depois disso, suba para o Sanctuary, ao norte de
Inoa.

Sanctuary
Assim que chegar lá, verá Septimus procurando alguma forma de entrar no local. Ele sugere
entrar pela janela atrás da construção, então, siga pelo cemitério, use um túmulo para subir no
muro e siga pra janela. Use a Iron Flail e entre no Sanctuary. Assim que entrar, siga para abrir a
porta para Septimus, que logo segue para o altar. Septimus sugere que Alundra cheque os
dormitórios, então, siga para direita e suba no segundo andar. Entre na porta ali e, com uma
flecha, acione a alavanca, que vai abrir uma porta do lado esquerdo. Ali existe uma pequena
biblioteca.
Volte a falar com Septimus, que encontrou um dispositivo e questiona se deve acioná-lo.
Responda sim e siga pra sala à esquerda, na parte baixa. Entrando, desça e acione as duas
alavancas pra fazer cair um botão sobre um enorme bloco de concreto. Como ali não há mais
nada a ser feito, volte a falar com Septimus. Ele achou mais um botão, responda SIM e uma bola
de espinhos cairá ao lado dos garotos. Septimus acha que o Sanctuary está cheio de
armadilhas. Depois da cena, suba no segundo andar do lado esquerdo e entre pela porta. Siga
em frente e desça, caindo pelo buraco recém formado ali. Você cairá sobre o botão no bloco de
concreto, que abrirá a outra porta dessa sala.

Siga para lá e um livro vai aparecer sobre uma das plataformas. Tente (em vão) pegar o livro,
então, vá até Septimus que oferecerá ajuda. Volte até lá e, cercando o danado, Septimus
consegue por as mãos no Book of Runes. Com o livro em mãos, volte até a biblioteca, na
primeira porta que abrimos no lugar. Ali existe um espaço em uma das estantes, coloque o
livro ali e uma passagem se abrirá abaixo. Volte a falar com Septimus e responda SIM mais uma
vez. Siga pra direita, na parte baixa e suba na primeira porta.
Note os espaços ao lado das cadeiras, empurre-as nos espaços e pegue um Life Vessel no baú
que vai surgir. Acione a alavanca e entre na porta logo abaixo. Coloque as cadeiras nos espaços
e pegue outro livro, o Book of Verse. Siga diretamente pra biblioteca e use-o no outro espaço
da estante, logo abaixo da primeira. Um botão será revelado, pise nele e a porta acima será
aberta. Entre na sala e não pise no tapete próximo da alavanca. Pule sobre as cadeiras e mesa
até chegar nela, ou ela desaparecerá. Acione-a e um baú vai surgir logo à frente, dê a volta
saltando nas cadeiras e mesas e pegue a Curious Key nele. Se pisar no tapete no processo, terá
que refazer tudo novamente. Leve a chave até Septimus, no altar central.

Septimus usa a chave, que acaba revelando uma passagem secreta para o subsolo do lugar.
Desça e encontrará Ronan. Septimus nota uma imagem de um deus na parede, logo atrás de
Ronan e pergunta o porque dele adorar imagens, sendo que, pela regra na época, nenhuma
imagem poderia ser criada e adorada. Ronan explica que, agora que deuses não podem ser
mais vistos, foram todos esquecidos pela humanidade. Chamados apenas quando se está em
apuros, os deuses não estão gostando dessa situação. Ele diz que ele é apenas um servo e
continuará respeitando e servindo aos deuses. Ronan disse que não desrespeitou lei nenhuma e
que não precisa esconder nada de ninguém.
Septimus questiona se os pesadelos são uma vingança dos deuses, já que estão raivosos com a
humanidade. Ronan apenas diz que todos trairam os deuses. Quando o rei assumiu, as pessoas
perderam a capacidade de criar, adquirindo a habilidade de manipular seus próprios sonhos.
No dia seguinte, Alundra acorda com Jess trabalhando em sua oficina. Cheio de vida e de
criatividade, Jess nos presenteia com a POWER GLOVE! Com esse acessório, podemos erguer
grandes blocos de pedra espalhados pelo cenário. Depois de receber o item, Septimus entra na
sala e conta que Sybill foi encontrada morta em uma poça de sangue. Fui até a casa de Sybill e
falei com Fein e Rumi, ambas dizem que Sybill foi assassinada enquanto dormia. Na casa de
Kisha, ela comenta que seu irmão saiu à noite, escondido, sem nem dizer pra onde ia ou o que
ia fazer.

No cemitério, o povo anda preocupado com o ocorrido. Ao falar com Lutas, uma cena mostra
Sierra procurando por Sybill à noite, quando vê o corpo da jovem caído no chão. No alto da tela,
podemos ver Ronan saindo de cena. Septimus chega ao cemitério comentando que precisava
falar com Meia, mas esta está dormindo ainda, pois no dia anterior foi dormir tarde. Septimus
sugere entrar nos sonhos de Meia enquanto ela dorme, para tirarmos a prova de quem ela
realmente é e de que lado está.
Após as condolências, Septimus pede para encontrá-lo na casa de Myra. Antes de começar,
algumas explicações: a dungeon é uma enorme área, onde, inicialmente, devemos achar Meia
(que está em sua fase de infância no sonho). Darei as coordenadas de onde a menina está
escondida. Sempre que ela for achada, abrirá uma das sete portas no alto da tela, começando
da esquerda pra direita.

Estas são as coordenadas:


1 – Meia está logo acima de onde começamos, apenas siga em frente, use as plataformas
móveis para subir e dê a volta por cima, saltando na plataforma onde a garota está. No
caminho, pegue um Life Vessel no baú.
1-1 – A primeira porta (à extrema esquerda) nos leva à um simples puzzle onde basta acertar
as alavancas e usar as plataformas para alcançar a estátua, acerte a estátua três vezes e pise
onde ela estava. Uma cena vai mostrar coisas do passado de Meia, nessa primeira cena, Meia
tenta justificar para sua mãe que seu pai morreu num terrível acidente, e não pelo fato dele não
acreditar nos deuses.

2 – Meia se encontra no meio do caminho que fizemos para achá-la da primeira vez.
2-2 – Apenas salte nas plataformas quebráveis rapidamente e pise no switch, saia saltando
denovo até a estátua. A próxima cena mostra Meia e sua mãe em uma biblioteca, e enquanto
sua mãe está atarefada atrás de livros, Meia está preocupada com a extrema devoção de sua
mãe para com os deuses.
3 – Acima de onde à encontramos pela última vez, use os muros para alcançar a porta aberta.
3-2 – É um pouco mais díficil dessa vez. Nade pela esquerda, pegue a tocha e jogue-a na
planta à direita, caia na água e use a plataforma inicial para pegar outra tocha, jogando na
planta que estava atrás da primeira. Siga pela direita, pegue a última tocha, salte nas
plataformas móveis e use-a na última planta, nade ao redor da plataforma central, suba e
liberte a estátua.

3-3 – A terceira cena mostra a mãe de Meia sendo queimada em uma cruz, Meia se lamenta
pelo fato da mãe não tê-la ouvido sobre sua devoção extrema aos deuses.
4 – O quarto esconderijo de Meia é bem no começo da dungeon; o caminho para a porta fica à
direita, use os muros e entre na quinta porta (a porta central será a última).

4-2 – Bem simples, apenas siga saltando nos botões até fazer cair um barril. Pegue-o e pule
pro começo da sala, jogue o barril sobre o botão e salte para estátua. A cena mostra os homens
encapuzados procurando por Meia na casa de sua mãe, e após irem embora sem achar
ninguém, a menina sai debaixo da cama e chora, com medo de morrer como sua mãe.
5 – Meia está próxima das duas plataformas flutuantes.
5-2 – O negócio agora é mais na sorte do que qualquer coisa. Acerte as duas alavancas para
fazer os blocos de pedra pararem em uma posição que dê pra subir e pisar nos botões. Feito
isso, liberte a estátua e mais uma cena vai aparecer, dessa vez mostrando Meia já usando seus
poderes de cura de pesadelos, a menina diz que, durante suas curas, descobriu que não somos
governados por um deus, mas sim, por um demônio disfarçado de deus, causador de todos
esses pesadelos.

6 – A menina está no caminho da última porta, à direita da dungeon.


6-2 – Apenas caia na água e siga nadando pela esquerda, dando a volta na sala. Pegue a tocha
e jogue por cima do arbusto na planta, pegue o barril e volte, usando-o para subir a escada e
pule pra estátua. A última cena mostra Meia chegando até Inoa, sendo interceptada por Melzas.
Meia promete à sua mãe que irá destruir Melzas, custe o que custar.
Antes de falar com Meia novamente, siga para o sul de onde você saiu e pegue um Gilded
Falcon no baú ao lado do save point. Siga até a porta central restante e Meia vai propor outra
brincadeira. A coisa é simples: enquanto ela fala, ande entre os blocos e se esconda. Se ela, ao
terminar de falar, te ver, terá que começar denovo. Após a brincadeira, entre na porta para sair
do sonho de Meia.

Uma cena mostra dois seres estranhos saindo de um buraco antes fechado, ao lado do moinho,
que fica à direita de Inoa. Saia da casa de Myra e fale com Septimus, que vai ficar contente em
saber que Meia não confirmou suas suspeitas. Na verdade, Meia pode ser uma importante
ferramenta na luta contra Melzas, afinal, ela também é uma Dreamwalker.
Ao acordar na casa de Jess, desça as escadas e Jess dirá que Nava quer falar com você. Desça
até lá, Meia vai sair da casa do homem dizendo que ele provavelmente escolheu Alundra
mesmo, mas que tanto faz, seus esforços continuarão. Entre e fale com Nava. Ele comenta
sobre a passagem aberta no moinho e fala sobre Nirude, o único sobrevivente do povo gigante
que habitava a região interligada por aquela abertura. Nava pede que Alundra vá até lá, e, pra
isso, lhe entrega o Spring Bean, feijão mágico que faz crescer plantas parecidas com molas,
mas somente nos vasos certos. Percebe o vaso redondo na casa de Nava? Esse é o tipo de vaso
espalhado pelo jogo onde devem ser usados os Spring Beans. Este item é infinito, assim como
as bombas. Ali mesmo, no baú da estante, pegue um Gilded Falcon.
Estamos perto da casa de Nava, à partir dalí, suba e pegue a rota à esquerda, destruindo o
tronco de madeira com bombas. Atravesse a ponte e continue à esquerda. Desça e avance pra
próxima tela, ergua a enorme pedra usando a Power Glove e pegue um Gilded Falcon no baú no
meio das árvores. Volte na tela anterior e, ao chegar na outra ponte, pule e nade ao norte,
alcançando a margem de madeira. Continue à esquerda até a próxima ponte, caia na água e
suba novamente até a próxima escada de madeira. Chegando ali, desça até a pedra enorme,
use a Power Glove e entre na caverna abaixo.
Desvie da bola de fogo e mate todos os peixes para ganhar um Strenght Elixir. Desça e saia
pelo sul. Estamos na praia novamente, siga à direita e entre na segunda caverna possível de se
entrar, ao lado de uma plataforma de madeira. Destrua os blocos de pedra com a Iron Flail e
desça na água, tomando cuidado com as bolas de espinho que giram ali. Acione a alavanca e
volte pra plataforma inicial, pulando em seguida nas plataformas flutuantes. Dê a volta e
sairemos na praia denovo. Entre na caverna ao lado. Na caverna, do lado esquerdo, existe um
baú com um Magic Elixir, depois apenas siga para o norte, use um Spring Bean no pote e suba,
encontrando a entrada para o Fire Manor.

Fire Manor
Fire Manor é uma pequena dungeon, sem inimigos e com apenas alguns puzzles. Assim que
entrar, leia a placa para uma bola de fogo descer, guie essa bola de fogo com a espada até ela
acender todas as piras do lugar. Cuidado com a bola de fogo, pois à cada pira acendida ela fica
mais rápida. Após acender todas, pule nas plataformas que surgirem e siga pra próxima sala.
Ali, primeiro, apenas acenda as quatro piras com a bola de fogo. Depois, siga a bola de fogo
pelos símbolos no chão sem errar. Após isso, você receberá a Fire Wand.
Ao sair da Fire Manor, queime as plantas à esquerda com a nova arma e pegue um Strenght
Elixir no baú. Desça e atravesse a ponte à esquerda, queimando a planta no caminho. Siga para
o norte até ver outra pedra enorme, bloqueando dessa vez uma passagem. Ao entrar, queime
as plantas e mate o baú vivo do lado esquerdo. Assim que descer as escadas, encontrará uma
sala enorme, desça até lá embaixo e pegue um Life Vessel no baú no centro do círculo. No baú
ao lado, há um Magic Elixir. Um Gilded Falcon te espera à esquerda, na plataforma do alto,
enquanto que, do lado oposto, há uma Herb. Suba tudo e saia da caverna.
Suba nas pilastras à direita e siga para o norte. Pegue a Wonder Essence no baú e siga pra
direita, removendo a pedra enorme no caminho. Tem mais três baús alí, dois com 30 Gilders e
um com outro Strenght Elixir. Se você seguir pelo caminho mais acima dos baús, chegará a uma
escada, que te levará à entrada da Murgg’s Woods, mas não suba por ela. Desça até a ponte ao
lado do Fire Manor e siga para direita, subindo. Queime a planta perto do inimigo e, ao subir,
pegue o Water Book entre duas pilastras. Logo abaixo, entre as árvores, há uma passagem que
te levará a mais um Gilded Falcon.
Após pegar os itens, desça até poder entrar à direita. Atravesse uma ponte e suba. Continue
subindo até achar uma entrada que leva à uma estátua, trata-se a da estátua de King Snow.
Ainda não remova a pedra, apenas suba à direita, queime a planta e colete mais um Life Vessel.
Depois, suba até a casa destruída de Olen, ao norte de Inoa. Acima do que restou da casa dele,
há uma caverna com mais um Gilded Falcon, apenas alcançável usando-se o Spring Bean.

Volte tudo e siga para o cemitério. Entre na casa do coveiro e desça as escadas. Ali estão 8
caixões com piras sobre eles, cujo objetivo é acender suas piras na ordem correta, que é a
seguinte:
O prêmio por acertar essa combinação é o colar Nava’s Charm, que protege contra alguns
elementos. Saindo da casa do coveiro, siga direto para o moinho. Ali, entre na casa e notará
que ele está em pleno funcionamento e as grades estão abertas. Pegue 30 Gilders, um Strenght
Tonic e um Gilded Falcon nos baús. Saia do moinho e siga diretamente ao norte dele. Use um
Spring Bean e suba a montanha, seguindo à esquerda. Passe por uma ponte (sobre a Lar’s
Crypt) e entre em uma caverna. Atravesse o lugar e pegue mais um Life Vessel no baú. Siga à
direita de Magyscar e passe sobre uma ponte. Desça e siga ao sul, queimando a planta logo
abaixo. Ali, entre os dois morros, existe uma passagem quase invisível. Siga e entre pelas
árvores, SEMPRE seguindo pela esquerda (não desça). É meio complicado de achar o caminho,
mas quando encontrar, você diante do Ice Manor.
Ice Manor
São apenas 3 salas, mas duas delas contém puzzles. Os puzzles são variações daqueles onde
usamos pilares de gelo, deslizando sobre botões em uma sala.
Empurre o P1 para direita, P5 para direita, para cima e pra
esquerda, P2 pra baixo, P1 pra direita, P4 pra direita, pra cima e pra direita novamente
e P6 pra cima.

Após essa primeira sala, suba e siga para o norte. Quando chegar nas três portas, entre na
porta da esquerda e coloque o alavanca giratória apontada para o sul. Entre na porta da direita
e coloque a alavanca na posição esquerda, isso abrirá todas as grades da porta central. Suba
por ela e chegaremos na sala final do Ice Manor.

Combinação: P6 pra esquerda, P5 pra cima, P3 pra direita e


pra baixo, P2 pra direita, P1 pra direita, P6 pra direita e pra cima, P1 pra baixo, P5 pra direita.
Depois, salte na lápide abaixo e siga saltando pelos pilares até a parte alta, alguns saltos são
difíceis, mas não impossíveis. Lá no baú, colete a Ice Wand.

Agora saia de Ice Manor e siga pra direita do mapa. Ao chegar ao Inspiration Point, suba e entre
pela porta no pé da estátua. Logo Alundra é interceptado e os seres que ali residem ativam as
cabeças espalhadas pelo cenário. Nota: destrua todas essas cabeças antes de prosseguir, pois
facilitará muito sua vida depois. Pois bem, suba à direita e estoure a cabeça da estátua ali,
pegando um Gilded Falcon ao lado. Na descida, há um Strenght Tonic. Siga até Tarn’s Manor.

Chegando lá, ao sul da casa, estoure um bloco de pedra com a Iron Flail e suba, usando um
Spring Bean no pote. Siga primeiro pra direita e pegue um Magic Elixir no baú. À direita, há
um Gilded Falcon. Logo abaixo, mais três Herbs. Mais abaixo ainda, um Life Vessel. Volte tudo
e siga pra loja no pé da cachoeira, logo abaixo do Desert of Despair, onde compramos uma
armadura. Caia no poço e entre na abertura lateral (aquela mesma que não conseguimos entrar
antes) e, com a Fire Wand, queime a planta e pegue um Gilded Falcon ali. Saia, entre na loja
novamente e, no lugar da armadura, há um Life Vessel por 400 gilders.

Suba até o limite do Despair Desert, em sua parte alagada. No alto dessa região, existe uma
muralha com algumas estátuas ali. Dê a volta pela direita e siga por cima dessa muralha,
entrando na caverna logo acima. Ali, suba até a parte mais alta e pegue a Sluice Key ali dentro.
Use a Ice Wand nas colunas flamejantes e depois a Iron Flail para destruí-las. Dentro do baú,
mais um Life Vessel. Desça até a tela anterior do deserto. Logo abaixo da área alagada, existe
uma casa destruída. Entre ali e use a Sluice Key. Abaixo existem duas alavancas que devem ser
acionadas ao mesmo tempo para o mecanismo funcionar. Use uma bomba em uma delas e
acerte a outra quando a bomba explodir, então o fluxo de água vai jorrar do buraco na parede.
Suba até a parte que era alagada.
Ali dentro, entre na caverna revelada. Berue vai surgir, dizendo que há muito tempo esperava
por Alundra. Ele propõe uma espécie de jogo da memória onde devemos pisar nos símbolos na
ordem que é mostrada. Após o quinto round, ele libera os megaliths, portais espalhados pelo
jogo que permitem teleportar e trafegar no mapa mais rapidamente.

É hora de ir pra Underground Waterway. Siga para lá e você encontrará Meia na porta do lugar.
Entrando pela passagem na parede, suba e use o Spring Bean no pote do chão. Siga subindo e,
quando ver os troncos descendo pela água, salte por eles até alcançar a plataforma à direita
com um Life Vessel. Depois, espere passar mais dois troncos e pule neles. Você terá que
intercalar entre os dois para passar pelos espinhos. Se cair na água, nade até um rodamoinho
para retornar lá no início e refaça todo o caminho. Assim que conseguir, salte na plataforma à
direia e acione a alavanca na parede.

Ela vai formar uma escada na queda d’água, suba por ela e entre na passagem do alto. Ali, suba
e pegue uma Herb no baú. Volte à sala anterior e pise nas plataformas até um tronco passar,
salte nele e pule na plataforma do alto para pegar outra Herb. Caia na água e desça, entrando
do lado esquerdo na primeira bifurcação e do lado direito na segunda. No corredor central,
desça devagar e espere a plataforma flutuante passar para pular nela, e dela pra saída ao sul
dessa sala.

Descendo pelas cachoeiras, você encontrará um novo tipo de inimigo que se disfarça de pedra.
Mate todos e siga nadando pela direita. Suba no chão firme (note o baú no lugar mais alto ali,
ainda é impossível coletá-lo), dê a volta por baixo e pise no botão visto logo acima, que abrirá
a grade ao lado. Entre por ela e escale até o alto da tela. Aqui são encontrados mais inimigos
novos, os Nirude Followers. Atente-se para uma coisa: não quebre nenhuma caixa dessa sala,
pois algumas serão usadas para conseguir alcançar as partes mais altas. Use os troncos entre
os lados para poder alcançar as plataformas.
No alto, entre na passagem escondida atrás da cachoeira. Lá dentro há uma Wonder Essence no
baú, dá pra pegar o baú nadando por trás dele. Saia e siga pela entrada à direita. Ali, um grupo
de inimigos vai te cercar, mate-os e destrua a máquina. A água das laterais vai cessar. Pule no
buraco onde ainda corre água, logo atrás do maquinário. Você cairá em cima daquele baú antes
inacessível, contendo um Gilded Falcon. Salte para o sul, dê a volta pela esquerda e suba até a
área mais alta, acima dos monstros que viram pedra.

Continue subindo (passe pela direita da tela com a plataforma flutuante), suba a escada
aquática e entre na porta ao norte. Lembram-se dessa tela cheia de bolas de espinhos? Agora
ela está vazia. Siga ao norte, desviando das bolas de espinho e continue o caminho ao norte.
Sairemos então na parte baixa de Nirude’s Lair, a próxima dungeon a ser desbravada. Siga à
direita e, na parte alta, encoste na pedra para que ela caia sobre a outra e as duas sejam
destruídas. Caso ainda não tenha destruído as três cabeças, as portas nos pés da estátua
estarão fechadas. A localização delas é simples: uma à nordeste, outra logo abaixo de onde
estamos e outra à noroeste, logo acima, ao lado de Torla Mountain. Destruídas as três, entre na
porta do pé esquerdo da estátua.

Nirude’s Lair
Assim que entrar, dois seguidores de Nirude irão aparecer. Depois, siga diretamente para
direita, pegando uma Herb no baú. Volte e empurre a estátua do meio para a direita, entrando
na passagem aberta. Suba as escadas e mais um corno vai armar uma armadilha para Alundra:
mate todos os inimigos que aparecerem e destrua (ou desvie) da estátua que vai cair. Suba pelo
que restou dela e vamos para o segundo andar.

Ali, pegue o barril e pule na plataforma móvel, desviando das bolas de espinhos. Jogue o barril
na plataforma do alto, volte e pegue o outro. Siga saltando e use-o para subir na plataforma,
depois pegue o primeiro barril e jogue à direita para poder alcançar a saída. Na próxima sala,
um bando de inimigos vai tentar armar outra armadilha. Um deles vai ativar uma alavanca,
fazendo aparecer inimigos sem fim. Não importa quantos você mate, eles sempre vão ressurgir.
A saída disso consiste em matar apenas um deles e voltar na tela anterior. Retorne e o inimigo
dessa vez vai acionar a outra alavanca, criando uma escada. Siga por ela e note um portão
trancado logo abaixo. Por enquanto, siga apenas para direita.
Na próxima sala, pise no botão e verá um barril cair nos espinhos. Note a plataforma móvel,
seu objetivo é pisar no botão para fazer um barril cair sobre ela. Depois, pule nela e use o barril
para alcançar a saída logo abaixo. A sala agora é repleta de estátuas móveis, mas, se mover
uma fora da ordem, as outras não poderão ser movidas mais. Eis o esquema:

Mova na seguinte ordem: estátua 1 para esquerda, 2 pra direita, 3 pra direita, 4 pra esquerda e
a 5 para direita. Feito isso, pise no último botão e siga pra saída recém aberta. Aqui, pegue os
dois baús (uma Herb e uma chave) e siga para saída à esquerda. Empurre a última estátua pra
direita e entre na porta. Ali dentro, jogue o barril próximo da elevação, pise no botão e suba
rapidamente, antes da porta se fechar. Pegue um Gilded Falcon ali dentro e retorne até a sala
do portão trancado. Para facilitar, na sala onde pegamos a chave, siga para saída abaixo. Ali
sairemos no outro pé da estátua. Desça, passe pelo portal megalith (se quiser, salve ali) e
continue à esquerda, até a outra entrada, no outro pé. Faça o caminho normal até a sala do
portão e entre por ele.

Estamos na parte externa denovo, suba, mas, ao invés de entrar na porta, siga para esquerda e
pegue mais dois baús com 30 Gilders cada. Agora sim, retorne (cuidado pra não cair e ter que
fazer todo o caminho denovo) e entre pela porta. Mais um inimigo vai ativar uma armadilha,
dessa vez com uma estátua que solta uma bola de fogo, percorrendo todo o trajeto.

Primeiramente, recupere sua energia e salve seu progresso. Agora, empurre a estátua da direita
para esquerda e suba na escada, tomando cuidado com as bolas de fogo que circulam o local.
Siga até a segunda escada, mas não suba; caia e, do pilar encostado na parede, salte pra
estátua da esquerda e suba. Acione a alavanca e volte. Siga dessa vez subindo pela segunda
escada, dê a volta na cabeça que solta os fogos e suba.
Na sala acima, observe os pilares em torno do buraco: Um deles, o do meio, pode ser
empurrado pra baixo. Empurre-o e caia no buraco. Ao cair, empurre a estátua para revelar uma
passagem. Entre ali e empurre as duas estátuas para um dos lados, ou esquerda ou direita. Leia
a placa no centro, pise no botão restante e saia por um dos lados. Na próxima sala, é hora de
empregar o que foi lido na placa. Essa é a sequência: es querda, direita, esquerda, esquerda,
direita e direita. Assim que terminar, a máquina será acionada. Agora retorne até a sala dos
pilares em volta do buraco e siga pela saída à esquerda.

Na sala cheia de espinhos, pule na plataforma flutuante e siga pra direita. Para pegar o baú,
seja rápido, ative a alavanca, pule na plataforma e dela pro chão logo acima. Acione novamente,
pule na plataforma, pegue o item e volte na plataforma antes que ela volte. Entre na segunda
porta dessa sala (a direita), passe pela cabeça de pedra e desça. Alguns inimigos vão aparecer,
mate todos, pegue a chave no baú e suba. Na sala acima, a cabeça de pedra será ativada e
começará a atacar cuspindo bolas de espinho e de fogo. Será preciso destruí-la pra poder
prosseguir, portanto, reserve algumas Herbs caso perca muito HP. A Fire Wand aqui é bastante
útil, pois ao cair na estátua, o fogo da Fire Wand continua a acertá-la por mais algumas vezes.
Destruída, siga até a sala com os espinhos e plataformas flutuantes.
Chegando ali, siga pra outra porta, do lado esquerdo. Desça tomando cuidado com as bolas de
espinhos e empurre a estátua para liberar a saída. Lá embaixo, um Nirude Follower vai tentar te
fechar ali, mas como você tem a chave, siga para baixo normalmente. Quando chegar na parte
de baixo da tela, o mesmo Nirude Follower vai te fechar novamente. Mais abaixo, existem
quatro trilhos com dispositivos sobre eles. Da direita pra esquerda, empurre todos para baixo e
um estrondo vai ocorrer, fazendo desabar bolas enormes de pedra sobre o portão. Saia dali e
siga para o save point.

Da sala do save point, siga para o sul e saia do local. Assim que sair, as bolas de pedra que
estavam à esquerda vão desabar, Alundra automaticamente vai se esconder logo atrás de uma
pilastra. Depois do desabamento, siga para esquerda, salte sobre a mão da estátua gigante e
pegue o Book of Earth no baú mais à esquerda. Volte, suba mais um pouco e entre na porta que
surgir. Assim que entrar, mais um inimigo vai ativar uma armadilha, fazendo com que várias
cabeças de pedra caiam. Você não precisa destruí-las, apenas desvie do fogo e siga pra direita.
No labirinto, empurre a estátua abaixo, a outra acima e tire a próxima do seu caminho, caindo
no buraco em seguida. Lá embaixo, mais uma armadilha: 7 cabeças de pedra vão cair e te
atacar, com destaque pra cabeça central que vai atacar com um raio que causa cerca de 10
pontos de dano. As cabeças pecisam ser destruídas em uma certa ordem. Se uma não estiver
recebendo dano, rapidamente ataque outra. Use Herbs e corte a grama local para procurar por
HP. Após destruir todas (a última é a do centro), um baú vai cair contendo uma chave. Pegue-a
e suba na plataforma que vai surgir.
Na sala acima, siga para esquerda, evite as estátuas e desça. Acima, existe uma porta trancada
no ombro da estátua, siga por ela e use a chave para entrar. Lá dentro, outra armadilha: seja
rápido, siga ao norte, dê a volta pela esquerda, salte na plataforma que está descendo e pule na
parte alta, seguindo diretamente para o botão que libera a grade. Na sala seguinte, empurre as
estátuas conforme a imagem para liberar um botão. Pise nele e suba as escadas. Lá em cima,
atravesse a ponte e mate os inimigos. No alto, cheque a estátua e dois baús vão cair: um com
o Life Vessel (35) e outro, mais abaixo, com uma Herb. Pegue-os e siga para o sul, nas escadas.

Você chegou no final da dungeon, onde encontra Nirude, que não gostou nem um pouco de ter
tido sua fortaleza invadida. Ele diz que acredita que Alundra não é seu inimigo, mas, mesmo
assim, propõe um desafio para ele. O desafio consistem em correr em direção ao sul em uma
espécie de ponte rolante, enquanto Nirude está do outro lado, sugando tudo. Desvie das pedras
para que elas acertem Nirude, e em pouco tempo o desafio terminará.
Nirude reconhece Alundra como Releaser, e revela que ele também é um dos sete guardiões.
Ele entende os propósitos de Alundra e, enquanto fala, é interrompido por um demônio
chamado Zorgia. Segundo Nirude comenta, Zorgia é um traidor que partiu pro lado de Melzas.
Após uma breve conversa e troca de acusações entre os dois, Zorgia ataca Nirude com seu
poder, quase destruindo-o. Zorgia ainda ameaça destruir Alundra, mas é impedido pelo povo
Miming. Ele parte prometendo que vai retornar para acabar com Alundra.

Os Nirude Followers tentam atacar Alundra, mas Nirude diz que não foi ele o culpado pelo seu
ferimento. Nirude se vai, mas antes deixa dois itens para Alundra: a Topaz Crest e a Aqua Cape.
O povo de Nirude pede desculpas por atacar Alundra e oferece 50 Gilder como perdão. E assim
termina a dungeon de Nirude.
Antes de seguir para Inoa e continuar o enredo, faça uma pausa para pegar uma espada
importante no game. Siga até a estátua de King Snow, mas não interaja com ela ainda. Suba e
vire à esquerda, atravessando uma ponte em seguida. Caia na água ali e entre no pequeno
redemoinho. Siga até o maior e ele te levará à uma dungeon opcional.
Fairy Pond

Essa dungeon é curta e a maioria dos inimigos são lagartos. Lembre-se de que agora você tem
a Fire Wand, arma excelente contra inimigos que adoram defender seus ataques. Siga para o
norte, pulando nas pedras até alcançar o alto. Acima, à direita, o caminho vai se dividir em
três: siga para o sul, por qualquer um dos lados, pule na água e entre no teleporte. Dentro da
água, caia até o piso mais baixo e pule no botão: um aviso na tela dirá que algumas pedras se
moveram. Ao lado, no baú, mais um Life Vessel (36). Do outro lado, outro baú com uma Herb.
Suba até o teleporte novamente.
Assim de subir, siga até uma bifurcação ao norte e desça pelo lado direito. Continue pelo lado
direito e entre na passagem escondida na parede. Continue descendo e pise em outro
teleporte. Assim que chegar na outra área submersa, salte à direita e empurre a pedra para que
ela caia sobre a outra e ambas sejam destruídas. Pule na pedra logo acima e dela, pra outra à
direita. À partir dali, use as bolhas que sobem para a alcançar a plataforma dupla logo abaixo.
Dela, salte à direita e suba, pegando uma Herb no baú. O objetivo agora é seguir ao sul. Siga
saltando nas plataformas orietando-se pela sombra de Alundra e entre no teleporte abaixo.

Nota: se você cair no processo, sairá em uma sala enorme sem baús nem nada, onde terá que
achar a saída que te leve à sala acima novamente.
Saindo do teleporte, siga para baixo e caia na cachoeira. Dê a volta na sala e entre em outro
teleporte no alto. Assim que sair na área submersa novamente, salte nas plataformas da
esquerda e siga pela direita, descendo em seguida. Corte a corrente para liberar a bola de
espinho e pegue uma Herb no baú. Mais abaixo, há outra Herb. Suba até as plataformas
anteriores e pule à esquerda do chão cheio de espinhos. No buraco, bolhas surgem, use-as
para subir e pegar outra Herb no baú. Após pegar essa Herb, salte à direita e entre no teleporte
da direita, mais abaixo.
PA
REI AQUI
Suba nadando entre os espinhos e entre na porta no alto. No próximo corredor,
encontraremos Stenia, Rainha das Águas, que se diz impressionada por Alundra ter chegado até
ali. Ela começa a falar sobre a raça de Nirude, os Gazeck, que antes eram os deuses mais
poderosos que existiam. Após um tempo, o líder deles se rebelou e começou a destruir os
humanos, tudo porque queria toda a adoração e fé somente para ele. Os humanos se rebelaram
e desistiram de acreditar nos Gazeck, o que acabaram por adorar Melzas. Mas Melzas, como
todos sabem, não é o melhor exemplo de deus que os humanos queriam.

Enquanto Stenia falava, lugar começou a ruir. Rapidamente, ela pede que Alundra saia dali o
quanto antes, pois Melzas vai destruir o lugar. Nisso um baú despenca do alto, com a Fiend
Blade dentro. Pegue-a e saia o mais rápido possível desse lugar! Desça e siga para o teleporte.
Voltando à área submersa, pule para o teleporte ao norte. Caia da cachoeira e entre no
teleporte à esquerda. Siga saltando nos pilares, sempre na direção norte, até outro teleporte.
Ao sair, desça e siga para esquerda, onde alguns lagartos aparecem. Desça pelo caminho
estreito e pise no teleporte para sair do lugar.

Saindo do rodamoinho, siga diretamente para Inoa. Chegando lá, alguns moradores me dizem
que Lutas quer falar comigo. Falei com ele e ele me contou que está correndo perigo, que outro
dia quase morreu esmagado, sendo salvo por Ronan na última hora. Desconfiado de Ronan, ele
quer que eu converse sobre isso com Septimus. Ao sair de sua casa, Meia aparece dizendo que
ouviu a conversa. Ela fala sobre o sonho que Sybill teve com Alundra, sobre a morte
premeditada de Lutas e sobre ele se transformar em uma poderosa espada, a Holy Sword.
Concluindo, Meia acha que Ronan salvou a vida de Lutas para prevenir que Alundra pusesse
suas mãos na Holy Sword. Agora, como ele sabia do sonho de Sybill, continua um mistério…
Meia chama a atenção de Alundra para um fato: quando ela chegou na ilha, Ronan lhe pediu
para orar por Melzas. Obviamente ela recusou, dizendo que quando se faz isso, se permite que
os deuses invadam seus pensamentos. Pelo visto, Alundra deve ter pensado alguma coisa, pois
Melzas sabia do sonho de Sybill através dele, e Ronan ficou sabendo dessa maneira, através de
Melzas…
A garota sugere ir até o Sanctuary destruir a estátua de Melzas, assim, Ronan não terá mais
para quem enviar suas preces e pedidos. Siga para lá imediatamente e vamos confrontar Ronan!
Ronan recebe a dupla com bom humor, mas Meia vai direto ao assunto, dizendo que pode
sentir dali mesmo a presença maligna da estátua de Melzas. Ronan ri, supostamente dizendo
que Meia também se comunica com deuses. Sarcasticamente, Meia diz que sim, e que a visão é
maravilhosa…

Ronan acaba ficando nervoso, e diz que vai levar os garotos até a estátua para a destruirem.
Segundo ele, ficarão desapontados ao saber que ele não depende de uma imagem para adorar
seu deus. Pra mim, nessa hora, Ronan estava blefando, mas, pelo visto, ele estava falando
sério. Meia diz para Ronan sair da sua frente, e ele pragueja que todos de Inoa sabem da
estátua, e não só sabem, como também a adoram. E o velhote ainda joga contra: “como vão
reagir ao saber que vocês destruiram o objeto de sua devoção?”.
Meia sai dizendo que vai provar à todos que essa estátua é destinada ao demônio, e que, custe
o que custar, será destruída! Ronan apenas balbucia algumas palavras rogando praga em Meia,
enquanto deixamos o Sanctuary….
Lá fora, Meia acusa Ronan de assassinato e ainda diz que ele vai atacar alguém próximo à
Alundra. Meia pede para protegermos as pessoas que restam antes que o velho mago volte a
atacar. Enquanto Meia vai para casa de Septimus, siga para casa de Jess para saber se está tudo
bem. Jess apenas comenta para que Alundra descanse um pouco, pois parece cansado.
Devolvendo a pergunta, Jess diz que ainda tem muito o que fazer, pois está sem sono… Siga
para cama e durma. Um pouco antes de dormir, Jess passa no quarto de Alundra para ver se
está tudo bem, faz uma oração ali e sai.

No dia seguinte, a triste notícia chega com Meia: Jess está morto! Meia chama Alundra até o
cemitério, onde todos de Inoa estão… Chegando lá, o corpo de Jess está caído sobre uma
lápide. Após a cerimônia de enterro, restando apenas Ronan e Alundra no cemitério, o velho
maldito sai dizendo que Alundra foi quem matou Jess…
No outro dia, Septimus entrega uma pequena chave à Alundra, chave essa que estava nas mãos
de Jess ao morrer. Com a Small Key, siga até o pequeno baú azul na casa de Jess e pegue o Jess
Diary:

“Alundra, se você estiver lendo isso, eu já terei partido! Oh, isso não é bom, entende o que eu
digo? Eu fui ver o que Ronan estava fazendo no cemitério enquanto você dormia, eu sabia que
você suspeitava dele tanto quanto eu. Mas eu não queria que você o pegasse sozinho.
Eu estou com muito medo Alundra, minhas mãos tremem ao escrever esta carta. Seria mais fácil
subir até meus aposentos e esquecer Ronan, mas eu não podia fazer isso, pois… pra mim você
era um filho, e eu não conseguiria viver com a culpa de não ter feito nada. Então, juntei toda
minha coragem para escrever essa carta antes de seguir até Ronan.
Alundra, depois que minha esposa e meu filho morreram, eu me tornei um fracassado. Sua
coragem e força me reergueram novamente, não tive tempo de te conhecer melhor, mas foi o
suficiente e estou satisfeito por tê-lo conhecido, mesmo assim. Obrigado Alundra, meu querido
filho.
Com amor,
Jess.”
Dentro do baú ainda encontrei uma armadura velha e quebrada, a Broken Armor.
As próximas cenas mostram o começo da amizade de Jess e Alundra, no momento que o garoto
chegou até a margem, sendo encontrado por Jess em seguida. Após todo o tratamento, Alundra
se recuperou e Jess passou a fazer parte da vida do garoto, criando itens, armas e acessórios
conforme as coisas aconteciam em Inoa. Depois de todo esse triste flashback, voltamos à Inoa,
logo de manhãzinha. Confesso que é estranho acordar no game e não escutar as marretadas de
Jess na criação de novos itens para Alundra…

Pois bem, assim que sair da casa de Jess, Gustav virá correndo chamar Alundra, pois Elene está
passando mal com os pesadelos.
A primeira coisa a ser feita é consertar essa armadura, para isso, vamos até a loja de Lurvy’s, lá
no pé da montanha, abaixo do deserto. Há uma dica aqui para conseguir o conserto de
graça: suba nas montanhas próximas e entre pela chaminé da loja. Após Lurvy arrumar a
armadura (Ancient Armor), volte para Inoa e siga até a casa de Gustav. Lá, os moradores estão
preocupados, pois nem Meia conseguiu sucesso para resolver o problema. Entrando na casa,
Meia conta que Elene tem personalidade múltipla, sendo que seu pesadelo é bastante
complicado de se resolver. Nesse caso, Meia e Alundra entram juntos na mente de Elene.
Elene’s Dream

Automaticamente, Alundra entrará e pisará no teleporte. Logo atrás vem Meia, que faz a mesma
coisa. Assim que puder controlar Alundra, siga primeiro por cima até um piso com uma seta
pra baixo. Dele, salte pra baixo e pise no botão. Volte tudo até o piso acima (mate os inimigos
no caminho) e siga até os 4 pisos com setas. Ande ao norte nos pisos que apontam pra cima:
você cairá numa plataforma com um baú com um Strenght Elixyr. Ao lado, uma cena mostra
Meia subindo por um corredor lateral e entrando em um teleporte. Quando assumir o controle,
siga para cima e entre no teleporte também.
Mate todos os monstros da sala e pise no botão. Dele, salte ao norte e pule no teleporte atrás
da estátua do gárgula. Ao sair, Meia aparece dizendo que está totalmente perdida e pede ajuda.
Suba pelo lado esquerdo, saltando nas plataformas até chegar em outra plataforma solitária
com uma seta pra cima. Ande ao norte ali e caia por onde Meia havia passado, entrando no
mesmo teleporte.
Estando os dois na mesma sala, Meia pergunta como farão para alcançar os botões no alto da
tela. Alundra começa pulando sobre a pedra, usa Meia como plataforma para subir e pisa em
um dos botões, que forma uma pequena ponte ali. Meia então pisa no outro botão e segue para
o teleporte. Antes de seguir Meia, pegue as duas Herbs nos baús ali, caso necessite.

Ao sair do teleporte, siga à esquerda saltando nas pedras, dessa vez até o topo, tomando
cuidado com as bolas de espinhos que descem. Na sala com Meia, apenas siga saltando nas
plataformas que forem surgindo conforme ela vai pisando nos botões no alto. Se cair, basta
subir a escadaria de plataformas e tentar denovo. Depois de conseguir, Alundra vai pisar no
último botão, liberando caminho para menina até o teleporte. Siga Meia. Quando voltar nas
plataformas com setas, desça e cairá num corredor com alguns monstros. Mate todos e siga
para o teleporte à direita dali.
Chegamos em uma área cheia de cachoeiras, logo à frente, pegue as Herbs nos baús e volte até
a primeira cachoeira. Dali, suba e passe pelo pequeno labirinto logo abaixo da piscina. Não é
possível ver Alundra ali, mas o caminho é bastante simples. Primeiro, tente seguir sempre ao
norte, até achar uma reta que te leve ao baú da esquerda, no alto, contendo um Gilded Falcon.
Abaixo, siga e acione a alavanca, para liberar o caminho mais abaixo, até o teleporte.

Estamos denovo na primeira tela, aquela onde Alundra automaticamente seguiu pro teleporte,
só que, desta vez, na parte mais alta, abaixo. Ali, use Meia que fica andando para alcançar a
parte alta da tela. Suba as escadas ali e use o barril para acionar o botão. Volte, pegue o barril e
use os blocos recém movidos para chegar do lado esquerdo da tela. Use o barril e pegue
uma chave no baú. Desça e abra a grade logo abaixo.
Na nova sala, vemos vários cristais. Cada um deles representa os pesadelos de Elene, conforme
Meia explica. A área é dividida em 4 pequenas dungeons, portanto, listarei aqui o caminho que
eu fiz. Uma dica: deixe as pedras azul e amarela por último, indo nas outras primeiro. Isso vai
facilitar as coisas depois. Primeiro, vamos encarar o CRISTAL ROXO. Estoure o cristal do centro
quando este ficar roxo e vamo que vamo!

NOTA: sempre que destruir o cristal do centro, este vai liberar o piso do save point, use-o
sempre para repor energia e salvar o jogo entre as dungeons dos cristais.
CRISTAL ROXO: a primeira dungeon tem o piso congelado, logo, controlar Alundra aqui é um
pouco difícil. Primeiramente, suba, dobre à esquerda e colete um Life Vessel no baú (37). Siga
para direita, suba, destrua os 4 pilares de gelo, vire à esquerda e note um teleporte no alto.
Abaixo dele, no buraco retangular, caia. Lá embaixo, note que estamos sobre um muro, que
segue por várias direções com alguns pilares de gelo sobre ele. Na parte mais baixa, existem
alguns pisos com olhos, sempre que cair, pise em deles para voltar ao andar de cima, e repita a
operação para cair aqui novamente. A sala possui alguns botões que precisam ser acionados,
para isso, é preciso também usar os pilares, fazendo-os de plataforma nos lugares certos.

Primeiro, siga para esquerda e empurre o pilar para esquerda também: ele vai cair e grudar na
parede à frente, salte nele e suba, ativando o primeiro botão. Volte até onde encontrou o
primeiro pilar e desça, empurrando pra baixo o segundo. Mais abaixo, empurre o outro pra
direita. Salte no de baixo e ative um botão ali. Salte à direita e empurre o pilar acima na direção
norte. Suba, salte nele e ative mais um botão. Desça, destrua o pilar no caminho à direita (ou
empurre-o) e ative outro botão. Volte tudo até o início e siga para direita, suba e pise no último
botão, liberando uma porta no centro da tela. Logo abaixo, entre no teleporte.

Na próxima sala, Meia está tentando pisar em um botão, mas não consegue. Para aumentar o
peso, suba no pedestal ao lado dela e pule sobre ela, o que finalmente acaba por ativar o
comando. Volte pelo teleporte, pise no olho azul e use o próximo teleporte para retornar na
parte alta da dungeon. Pule novamente no buraco retangular e, ao cair, salte pro teleporte logo
acima, perto da porta recém achada. Sairemos numa sala com 4 inimigos que prontamente te
atacarão! Mate todos e suba pela ponte de madeira, conseguindo uma chave e uma Herb nos
baús do alto. Desça novamente até o teleporte e entre na porta com a chave!
Na sala acima, Elene pede desculpas por ter feito os dois heróis chegarem até ali. Nisso surge
um monstro que parece aquelas gelecas, só que enorme e com um olho no centro. Bata no
monstro até o olho descer e acerte-o. Após alguns acertos, o monstro já era. Ao retomar o
controle, acerte o cristal abaixo, dessa vez na cor AZUL. Desça, pise no símbolo do olho e use o
teleporte para voltar. Desça tudo até o outro teleporte, voltando até o save point (aproveite
para repor energia e salvar) e vamos encarar a próxima dungeon.

CRISTAL AZUL: a área está toda alagada e bolas de espinho descem por entre plataformas de
pedra. O objetivo inicial é simples: saltar nas plataformas até chegar na plataforma no alto,
para poder pisar no botão. Assim que pisar, começa o pesadelo realmente: botões vão surgindo
nas plataformas, te obrigando a ser o mais rápido possível para acioná-lo antes que sumam!
Depois de conseguir, a cachoeira ao fundo vai cessar e as bolas de espinho vão desaparecer.
Nade ao norte e suba as escadas do teleporte da esquerda.
Assim que chegar na nova sala, nade em direção do teleporte à direita e pise nele. Alundra vai
aparecer em uma sala com um botão, pise no botão e o pilar ao lado vai se erguer. Agora
retorne até a primeira tela, aquela dos botões e dos saltos malditos. Siga para o sul nadando e
entre no teleporte da DIREITA. Mate os inimigos e suba as escadas, sempre saltando as bolas de
espinhos que vão descendo. No alto, pegue uma Herb e uma chave nos baús. Volte até onde
estávamos, na primeira tela alagada. Suba e entre no teleporte da ESQUERDA, como fizemos
primeiramente. Agora Meia vai aparecer na tela, e já aparece acelerando Alundra. O objetivo
agora é imitar Meia, saltando nos botões até liberar a porta ao norte da sala. Assim que
terminar, salte até lá e entre por ela.

Elene está dentro da sala, o que nos leva à mais uma batalha com a geleca gigante, mas com
uma diferença: agora são DOIS inimigos ao mesmo tempo. Concentre-se em um deles e depois
parta pro outro. O chefe não tem nenhum ataque além de avançar sobre você, logo, desvie o
máximo e evite ficar encurralado pelos dois. Destruídos, é hora de voltar, acerte o CRISTAL
AMARELO! Volte tudo até a sala dos cristais, recupere as energias, salve seu progresso e vamos
continuar!

NOTA: o cristal amarelo é o que contém uma espécie de pirâmide (ou triângulo) em seu
interior.
CRISTAL AMARELO: a primeira sala da dungeon é repleta de areia, o que dá uma idéia da
temática da mesma. Além da areia, temos uma plataforma no meio com dois baús, três
teleportes nos outros cantos e vários vermes de areia. Primeiro, siga até o teleporte do lado
esquerdo, no alto. A sala é parecida com a anterior, mas é cheia de buracos camuflados,
portanto, use a Sand Cape para chegar até o teleporte do lado direito, no alto. Entrando por ele,
pise no botão para erguer o pilar e volte. Na sala cheia de buracos escondidos, use a Sand Cape
até o meio da tela e ande normalmente para cima. Você cairá sobre os dois baús da primeira
tela, contendo uma Herb e 30 Gilders.
Desça da plataforma e entre no teleporte à esquerda, abaixo. A sala onde vamos sair tem
alguns pilares ao lado direito, um baú ainda inalcançável logo abaixo e o único caminho
acessível, uma escadaria de plataformas à direita. Suba por ali, tomando cuidado com as bolas
de espinhos que descem. Assim que alcançar o quarto ou quinto degrau, salte à esquerda, em
um dos pilares. Siga saltando até o pilar mais escuro, com um símbolo no topo. Dele, pule nas
plataformas que formam a escadaria do lado esquerdo, e pegue uma chave no baú. Volte até a
sala dos buracos camuflados na areia e siga pelo teleporte à esquerda.

Na próxima sala, aparentemente, não há muito o que ser feito. Salte no botão e tente retornar,
Meia vai aparecer para lhe ajudar: ao ganhar o controle sobre Meia, use Alundra para chegar do
outro lado e pise nos dois botões. Assim que retomar o controle sobre Alundra, use as
plataformas para chegar até Meia e siga pela passagem ao norte. Siga matando os vermes para
abrir caminho e suba até a próxima porta. Mais um chefe, mais uma dobradinha das gelecas
gigantes. Já sabendo o modus operandi, destrua as duas e vamos partir pro último cristal!
Antes, claro, dê uma passada no save point para repor o HP!
CRISTAL LARANJA: o cenário é em meio à labaredas de fogo! Pule com cuidado nas plataformas
e salte na parte das alavancas. Ali, acione a de baixo uma vez e a de cima duas, para retirar o
enorme bloco de cima do teleporte. Salte pra lá e pise nele. Na outra tela, pise no botão para
fazer descer o pilar. Volte e, dessa vez, entre na porta acima. Na sala com as tartarugas, siga
para o norte, matando quem estiver no caminho e pise no teleporte da esquerda.

Na sala seguinte, encontramos Meia, que pede ajuda para estourar uma parede de blocos de
pedra. Equipe a Iron Flail e dê apenas uma porrada na parede em frente dela. Use Meia para
alcançar o baú com uma Herb, do outro lado, o outro baú contém outra, se precisar. Depois de
coletar os itens, estoure por completo a parede e Meia vai agradecer, descendo em seguida.
Entre pelo teleporte de onde Meia veio (acima, à direita).
Desça a ponte de madeira e, ao avistar as colunas de pedra na beira da ponte, observe que
duas delas estão faltando. Pois bem, limpe a área dos inimigos e caia pelo lado esquerdo, onde
está faltando uma coluna. Pegue a chave em um baú e a Herb em outro, em seguida caia e suba
para o teleporte dali. Voltaremos na sala com as tartarugas, apenas entre no teleporte da
esquerda. Na sala onde encontramos Meia, siga dessa vez pelo lado esquerdo, no teleporte.

Agora temos um puzzle meio cabeludo para enfrentar. O negócio é o seguinte: na sala existem
vários buracos no chão, por onde labaredas de fogo sopram. O objetivo é tapar alguns dos
buracos (4 deles, pra ser mais exato) e, com isso, impedir saia fogo de todos eles. Ou seja:
quatro desses buracos impedem que os outros soltem fogo. Acima na tela, existem 4 pedras
removíveis, que serão usadas para tapar o fogo. A solução:
Posicione as pedras dessa forma:

Abrindo a passagem ao norte, basta seguir por ela e enfrentar o verdadeiro pesadelo de Elene!
Mas que pesadelo? Lembram do início da dungeon, quando pedi para deixarem por último os
cristais amarelo e azul? Pois é, enfrentamos várias vezes o chefe antes e, agora, basta conversar
com Elene para a dungeon acabar. Assim que retornamos, Septimus pergunta se tudo está bem.
Em poucos segundos, Elene acorda e Alundra e Meia são parabenizados, tanto pelo feito quanto
pelo fato de terem trabalhado em conjunto para salvar a vida da moça. Gustav ainda dá um
prêmio para Alundra: a troca da Iron Flail pela Steel Flail, uma Iron Flail melhorada.

Após uma noite de sono, Alundra é acordado pela madrugada por Kisha, que pede por ajuda à
Giles, que está passando mal. Chegando na casa de Giles, Septimus e Meia estão à espera.
Septimus comenta que o mesmo pesadelo assolou Giles pela segunda vez…
Enquanto Meia comenta a situação, Alundra se prepara para entrar no pesadelo de Giles. Foi
quando Meia faz uma importante descoberta: Melzas causa pesadelos nos moradores de Inoa, o
que faz com que todos orem por seu deus, que no caso, é Melzas, disfarçado por Ronan. Com
isso, Melzas ganha cada vez mais poder. Mas agora, com a chegada de Alundra, as coisas
mudaram, as pessoas não tem mais medo dos pesadelos, pois ele sempre dá um jeito. Com
isso, descobriram que quem os causa é Melzas.

Septimus entra com a seguinte questão: “então Melzas quer desgastar vocês dois à ponto de
lhes destruir?” Meia acredita que Melzas não tinha a intenção de matar os moradores com seus
pesadelos, pelo menos não à princípio. Se formos analisar, ela tem razão, pra que ele iria matar
a fonte de seu poder? Meia continua seu raciocínio: “agora que chegamos aqui, os pesadelos se
tornaram fatais, não para matar os moradores de Inoa, mas… para nos matar” .
Meia ainda concorda que Alundra deva tentar, e que ela está junto dele pro que der e vier.
Enquanto decidiam o que fazer, um familiar grunhido foi ouvido. Murggs estavam atacando
Inoa. Meia logo saca que os planos de Melzas eram acabar com os dois (Alundra e Meia)
enquanto estavam na mente de Giles. Enquanto Septimus e Kisha subiam pro segundo andar
para se proteger, é hora de chutar algumas bundas dos macacos brancos!

Após matar TODOS os quatro (!), volte e Meia pede para chamar Septimus e Kisha. Ao subir as
escadas, ouve-se um grito de Meia. Giles havia se transformado em um lobo, tal qual Kline o
fez um dia. Mas Giles é diferente, ele diz que os planos de Melzas incluiram matar Alundra à
todo custo, por isso ele estava sendo usado. Kisha tenta recobrar a consciência de seu irmão,
mas é lançada longe por ele. Logo Giles aparece, tentando lutar contra o mal que o domina. Ele
fica perplexo de ver sua irmã no chão, caída. Giles começa a culpar Alundra por tudo que
aconteceu, mas Kisha interrompe pedindo pro irmão lutar contra a força obscura que o
dominou! Giles usa suas últimas forças para se transformar no que era antes, mas sucumbe e
desaparece…
Meia se retira da sala. Septimus vem logo atrás e confirma tudo que Meia disse, reafirmando
que o povo de Inoa, por todo esse tempo, vem orando (enganados) por Melzas. Beaumont diz
que sempre oraram pelos deuses, desde que se conhecem por gente. Não faziam idéia de onde
estavam empregando sua fé. Septimus sugere para orarem por Alundra, para que ele vença
Melzas. Se os deuses decidirem salvar Inoa, provavelmente Alundra foi o salvador escolhido por
eles…
A cena termina com as palavras de Septimus. Giles vivia orando pela salvação da vila. Mal sabia
ele que toda sua fé estava sendo desviada em favor de um demônio. Na manhã seguinte, siga
para casa de Kisha e Meia lhe entregará a Tree Gem, item que encontrou no corpo dos Murggs
da noite passada. Tal item permitirá entrar na floresta dos Murggs, à esquerda de Inoa. Ao
conversar com o pessoal da vila, dá pra notar que todos estão assustados com a recente
invasão dos Murggs. Então, o mais prudente é ir logo investigar a causa disso tudo!

A entrada para Murgg Woods fica logo acima do megalith portal que fica em uma ilha, à
esquerda de Inoa.

Murgg Woods
Suba pelas escadas ali e passe pela porta de pedra. Ao entrar na dungeon, suba e derrube a
pedra sobre a outra, liberando uma passagem mais fácil de ser acessada, evitando de dar toda
a volta por baixo para entrar na Murgg Woods. Volte e siga para esquerda. Abaixo há um baú
com Herbs no meio das árvores. O outro baú ainda é inacessível. Suba até encontrar alguns
Murggs, que tentam acertar Alundra com uma bola de espinhos. Após errarem, eles fogem, se
quiser mais uma Herb, siga para a caverna, queimando a planta no caminho. Há um pequeno
puzzle ali dentro, um botão e alguns inimigos como os cogumelos e Murggs. Após pegar a
Herb (e matar os inimigos), volte até a bola de espinho.
Siga subindo pela direita e ignore a primeira caverna que surgir (à direita, no meio das árvores)
e suba em outra, mais acima. Acerte o bloco com a nova Steel Flail para que ele desça um
pouco e saia. Agora vá até a primeira caverna, mais abaixo. Pise no botão do lado esquerdo e
suba, tomando cuidado com as bolas de espinhos e use as recém formadas plataformas para
alcançar uma parede no alto. Estoure a parede com a bomba e entre na nova sala. Assim que os
Murggs te atacarem, volte na tela anterior e avance novamente para que eles sumam, evitando
a luta. Siga por cima, salte entre as labaredas e siga para esquerda. Quando ver o bloco
flutuante, caia e siga para o norte, na entrada da parede. Atravesse a ponte com as pedras
caindo e pegue uma Herb, um Strenght Elixyr e 30 Gilders nos baús. Retorne.

Na sala do bloco flutuante, desça e siga para esquerda, subindo em seguida. Acione a alavanca
na parede e volte rapidamente, dando a volta e passando sobre o bloco, que agora desceu. Ao
passar pelas três bolas de espinhos, salte nas plataformas abaixo e pegue um Life Vessel na
área externa (38). Volte à caverna, salte de volta pra plataforma no alto e siga pela saída à
esquerda. Na próxima tela, limpe os inimigos cogumelos (o último deles está preso em um
cercado, se preciso, jogue um vaso no inimigo) e a passagem será aberta.
Abaixo, alguns Murggs vão atacar, mate todos e continue seguindo pela esquerda, até uma
área cheia de pontes de madeira. Quando o caminho se dividir, continue pela esquerda, suba e
continue mais um pouco até Alundra sumir no cenário. Suba e salte para alcançar a parte mais
alta, mate os Murggs e use uma bomba na alavanca, liberando a passagem à esquerda. Desça e
interaja com o Murgg: ele vai dizer alguma coisa e fugir. Volte e, na tela das pontes, desça. Um
Murgg vai surgir e sumir em seguida, ignore-o e continue descendo, dobre abaixo à esquerda e
entre na sala. Ali existe um chefe…

Chefe: Stone Golem


O chefe é idêntico ao Shrine Protector, que por sua vez é uma cópia de Ancient Guardian. É
aquela múmia que solta bolas de pedra do alto. Destrua o chefe com as mesmas táticas dos
outros irmãos gêmeos, atacando sem parar e desviando dos seus poucos ataques.
Após destruí-lo, suba, pegue uma Wonder Essence no baú (se ainda não tiver uma) e acione a
alavanca na parede. Dê a volta por baixo e entre na porta do lado esquerdo. Suba na parte
externa até os Murggs lhe interromperem denovo! Eles comentam sobre o tal Stone Golem ter
dado cabo de Alundra, mas se surpreendem quando o vêem vivinho da silva. Prontamente,
saem correndo para contar a novidade ao Lord Zazan, mas um deles deixa um baú para trás.
Continue seu caminho, queimando duas plantas e entrando em uma caverna, ao norte.

Na próxima sala, saia matando os macacos e note uma entrada do lado esquerdo. Por
enquanto, apenas ignore isso e siga seu caminho, achando a saída mais à frente. Quando
chegar na saída, pegue o baú que os Murggs deixaram pra trás para encontrar o Willow Bow,
um novo arco-e-flechas, com possibilidade do ataque carregado. Do lado esquerdo, ative mais
um megalith portal, o que facilitará sua vida caso deseje voltar em Murgg Woods futuramente.
Volte tudo até a passagem que vimos um pouco atrás.

Entre por ela e recupere sua energia no triângulo no chão. Note uma coisa: cada vez que
recuperar as energias e sair, 3 Muggs vão aparecer para te atrapalhar. Enfim, use as pedrinhas
ao redor do triângulo para subir até a plataforma do teleporte e pise nele. Na sala com vários
botões e blocos quadrados, ignore tudo e suba até o outro teleporte. Na outra tela, siga para
esquerda e desça, mas não entre no teleporte ali; siga para esquerda ao lado do teleporte para
descobrir uma passagem, contendo OUTRO teleporte. Pise nesse teleporte, acione o botão mais
próximo e volte pelo mesmo teleporte. Na sala cheia de vasos, siga diretamente pelo teleporte
do lado direito, quase colado com este que usamos. Sairemos em uma sala onde tudo está
tremendo! Cuidado para não levar uma pedrada na cabeça, ande para direita até ver outro
teleporte, mas não pise nele, siga para baixo até achar a saída da sala. Siga para baixo até
achar um baú, no meio das árvores, contendo um Strenght Tonic. Volte até a caverna por onde
veio e pise no teleporte no alto.
lugarzinho maldito, não acham?
NOTA: eu sei que a sede por investigar as outras cavernas do lugar é grande, pois as Murgg
Woods estão cheias de passagens e cavernas. Mas, pra quem for seguir esse detonado, fique
tranquilo pois vamos passar por todos esses locais. Eu tive que fazer um roteiro para evitar
muitas andanças à toa, indo diretamente onde interessa uma única vez ou duas no máximo.
Continuando… Ao pisar no teleporte, pise nos botões na ordem em que aparecem, sendo
primeiro o de cima e depois o de baixo; isso vai formar uma espécie de ponte na sala. Saia pelo
único teleporte que sobrou. Na sala seguinte, se quiser evitar a luta contra os Murggs,
simplesmente desça até a saída. Quando sair, queime a planta e, ao ver as primeiras escadas ao
norte, queime as plantas e suba. Continue subindo, torre mais algumas plantas pelo caminho e
entre na caverna da parede. Ali existem um monte de cogumelos, mate todos (alguns são
apenas enfeite) e desça pela passagem escondida, pisando no teleporte em seguida.
O teleporte nos leva até a velha ponte que acabamos de formar, apenas caminhe para direita e
entre no teleporte. Siga reto para direita até ser parado por 10 MURGGS! A luta não é fácil, se
preferir, use alguma magia contra eles. Depois que matar todos, continue pela ponte à direita
até a saída. Ao sair, desça devagar e entre à direita, mais adiante, empurre o pilar para abrir
passagem para o megalith portal, ficando para cortar um enorme caminho caso deseje voltar
aqui. Suba e, antes de seguir ao norte, vá pela direita, atravesse as árvores e pegue um Gilded
Falcon no baú! Agora sim, siga para o norte até a entrada da Great Tree Tower!

The Great Tree Tower


Chegamos até o PÉ da Great Tree Tower, uma torre enorme construída em uma árvore maior
ainda, onde vivem os Murggs, controlados pelo líder Zazan! Ao chegar no lugar, Alundra já é
surpreendido por uma armadilha e é preso na masmorra do lugar.
Ao lado da cela de Alundra, outro preso começa a falar. Seu nome é Keysmith, e também foi
pego pelos Murggs. Note que, ao norte da cela, a parede está trincada. Use uma bomba ali e
escape do lugar facilmente.

Agora temos um labirinto enorme pela frente, e, detalhe: ver o caminho é complicado, pois as
paredes do mesmo são bem altas. Primeiro, siga para o norte, sempre, desviando caminhos e
procurando sempre subir, até achar um baú com 30 Gilders. Agora desça até a divisão de
caminhos e pegue à direita. Ali existem dois caminhos que te levam ao norte, um deles, o
primeiro à esquerda, te leva à um baú com um Strenght Tonic; o outro te leva à mais dois baús,
um fake e outro contendo uma Herb. O último caminho te leva ao sul, com um baú contendo
uma Wonder Essence. Após pegar tudo, siga para esquerda, atravesse o labirinto até o lado
extremo à esquerda e volte. Assim que dois macacos com flechas surgirem, mate-os e suba.
Estamos próximos da saída desse inferno. Siga para direita e suba, mais uma curva, mais uma
subida e eis a escada com a saída do lugar. UFA!

Na sala acima existem três Murggs, que se assustam ao ver que Alundra escapou da prisão.
Mate os três pra porta abaixo se abrir, pegue o barril e desça com ele. Use o barril para subir na
plataforma e dela, pras outras mais pra baixo. No baú à esquerda, mais uma Herb. Tome
cuidado com as bolas de espinhos e saia pela porta. Ao sair da grande árvore, perceba que ela
tem, em seu tronco, três principais entradas. Sendo que saímos da entrada da direita, ande pra
esquerda e entre na entrada maior, no meio da árvore. Suba matando os Murggs e cheque a
enorme porta para saber que ainda não dá pra entrar por ali. Saia da árvore e siga para entrada
à esquerda.

Suba reto (há um baú com uma Herb do lado direito) tomando cuidado com as bolas de espinho
e pegue o baú no alto da plataforma. No baú, apenas 1 Gilder! Trata-se de uma armadilha para
Alundra, vários Murggs começam a cair progressivamente, mate tudo e todos até a grade se
abrir. Ao sair, mate mais um punhado deles pro bloco no canto superior esquerdo sumir,
liberando a passagem. Na próxima sala, siga para o sul, matando os Murggs arqueiros no
caminho. Duas salas abaixo, mais macacos vão surgir! Mate todos e acione a alavanca para
abrir as portas. Siga pela porta da lateral direita e caia no piso mais baixo, subindo em seguida.
Acione a alavanca ao norte e mate todos os Murggs que surgirem. Note um baú no alto e que
as plataformas móveis agora estão se movendo realmente…

1 mísero gilder… é claro que é armadilha


Siga para a sala à esquerda e use a estrutura de madeira para alcançar a plataforma móvel. Siga
para baixo usando as plataformas e pise no botão em cima do pilar, para fazer subir a
plataforma abaixo. Pule nela e siga para direita. Na próxima sala com as bolas de espinhos,
suba e será novamente interceptado pelos macacos. Mate todos para abrir as portas e siga ao
norte. Ali existem dois baús, sendo o da direita fake. Mate-o e outro baú vai cair. Nos dois,
uma Herb e um Strenght Tonic. Agora é o seguinte: se quiser uma Wonder Essence, pegue o
barril dessa sala e volte até a sala da alavanca, do lado esquerdo da tela e use-o para alcançar o
baú do alto; caso não precise, apenas suba pelas escadas à esquerda.
No alto, desça e alguns macacos vão surgir; continue descendo e entre à direita: mais uma
armadilha com 5 macaquinhos para serem mortos! Após matar todos, as portas vão se abrir,
como de costume. Note que, nesta sala, existem alguns baús ainda inacessíveis. Em breve
voltaremos aqui, portanto, guarde bem o local. Por enquanto, saia pelo sul da sala.
Sairemos em uma espécie de passarela de madeira, ao redor da árvore. Siga para esquerda e,
quando não der mais, desça e caia na passarela de baixo. Continue à esquerda e pule na
chaminé da casinha. Estando o baú trancado, desça as escadas e estaremos em um lugar
bastante familiar: são as celas de onde começamos a dungeon, só que desta vez do lado de
fora! Um grupo de Murggs está perto da cela onde Alundra estava e, ao notarem o fujão,
atacarão sem dó. Mate todos e fale com Keysmith para libertá-lo. Subindo as escadas, notará
que o cara abriu o baú trancado e pegou suas coisas de volta, ele ainda destranca a porta ao
sul, a única saída da casinha.

Keysmith salvando a pele de Alundra


Saindo do lugar, siga para esquerda e desça, terminando em uma passarela com algumas
casinhas abertas. A primeira delas (à direita) contém um restaurador de energia e um save
point. Salve o game se desejar e siga para última casinha da esquerda. Converse
com Keysmith denovo e ele se compromete em abrir a enorme porta de madeira, lá na entrada
do meio da árvore, lembram-se? Siga para lá, limpe a tela dos inimigos fale com o cara para ele
abrir a porta! Suba no elevador e vamos enfrentar a segunda parte da dungeon!

Na próxima sala, siga para direita e desvie do fogo que o dispositivo solta. Pegue 30 Gilders no
baú e desça. Ignore os macacos e siga para baixo até achar uma saída: empurre o pilar para
cima para abri-la. Entre na sala e desça até a saída. Estamos novamente na passarela, siga para
direita e, acima da escada, há um baú escondido com um Gilded Falcon. Pegue-o e desça as
escadas. Pise no botão abaixo para liberar uma escada até o chão do lugar, uma excelente
forma de se cortar caminho até ali, caso caia. À partir dali, siga para esquerda e entre na árvore
novamente.

A tela agora mostra uma plataforma flutuante com alguns inimigos em outras plataformas de
madeira. Siga para direita até a parede e suba reto, caindo em um buraco. O tal buraco nos leva
até aquela sala com três baús, antes inacessíveis, lembram-se? Pois então pegue o baú mais
próximo, contendo mais um Life Vessel (39). Nos outros baús, encontramos 30 Gilders (no de
cima) e mais 1 mísero Gilder (no da esquerda), não valendo tanto o esforço de vai e vem para
pegá-los. Depois de pegar tudo (ou não), siga para escada recém criada e suba até chegar na
tela com os buracos por onde caímos.

Dessa vez, pule na plataforma móvel e siga para o norte. Cuidado para não ser acertado nem
pelos Murggs, nem pelas bolas de espinhos na outra sala. Acerte a alavanca e siga pela porta
aberta. Ali existem dois baús ainda inalcançáveis, então, siga para esquerda. Mate os Murggs
que te cercarem e mais alguns na sala ao lado. Use o barril para pegar os baús na sala atrás (30
Gilders e uma Herb) e estoure a pedra no chão, caindo no buraco em seguida.

Na sala abaixo, existem 6 baús: 2 deles são fakes, e nos outros encontramos 10 Gilders,
um Strenght Tonic e 2 Herbs. Se já tiver tudo no bolso (o que é bastante provável), pegue os 10
Gilders e desça. Mate os Murggs arqueiros para que a plataforma ao lado desça, e use-a para
subir na plataforma de madeira. Siga por ela sem cair ou tocar na bola de espinhos, salte na
outra e pise no botão no final. Siga pela porta à direita, mate os Murggs e suba as escadas.
Atravesse a sala com os Murggs, mate todos e siga pela passagem aberta ao norte. Siga pelo
lado esquerdo até cair no buraco. Abaixo, ande para cima e pise no botão para abrir o portão.
Pegue a chave no baú e desça pela mesma plataforma para coletar uma Herb no baú abaixo.
Continue descendo até passar por outro portão, que se fechará! Mate os Murggs ali e saia pela
saída à esquerda (não pelas escadas, pela saída mesmo). Desça e vamos parar denovo na
passarela ao redor da grande árvore. Siga para esquerda totalmente até achar um baú com mais
um Life Vessel (40). Saindo dali, suba até achar uma casinha trancada. Entre nela usando a
chave e Alundra será atacado por vários Murggs, mate todos e um baú com a Elevator
Key surgirá! Desça tudo até o pé da grande árvore e siga para escada lá do lado direito, perto
do botão (o mesmo que a fez descer). Suba por ela, suba por mais uma escada e siga para
esquerda até a entrada da árvore. Suba pelo corredor e cheque a porta. Alundra tentará usar a
chave, mas essa entortará, o que obriga um expert a trabalhar nisso. E é ele
mesmo, Keysmith…

O lendário chaveiro está na casinha do lado direito da entrada, no pé da árvore. Fale com ele e
volte até o local da porta do elevador. Abra a porta dessa vez e suba no elevador. Na sala
acima, mate os Murggs e desça! Suba mais dois lances de escada e vamos finalmente enfrentar
Zazan, o líder dos Murggs!
Chefe: Zazan
O chefe dos Murggs não é muito difícil, mas é preciso tomar cuidado com ele. Seus ataques
principais, no início, são a girada de braços (movimento que o torna invencível) e jogar pedras.
Depois de tirar uma certa quantia de energia do chefe, ele começará a bater no peito e chamar
alguns Murggs para ajudá-lo. Siga atacando-o com a Fiend Blade até destruí-lo por completo.
Magias não são recomendadas, já que o chefe é rápido e se movimenta bastante, tornando-o
um alvo difícil de se acertar com magias.
Após morrer, Zazan deixa dois baús, um com a Agate Crest e outro com a Garnet Crest. Pegue
as duas Crests e volte para Inoa. Chegando lá, um tremor é sentido.

Após o tremor que sacudiu Inoa na edição passada, fui conversar com o povo da vila pra ver se
alguém sabia de alguma coisa. Entrando na loja, Naomi conta que a Torla Mountain entrou em
erupção, jorrando lava e pedra pra todo lado. Ao sair da loja, Yuri aparece e me conta o
caminho até lá e que vou precisar da Ice Wand se quiser entrar na montanha. Como já tenho o
artefato, é hora de seguir rumo ao tal vulcão!
Torla Mountain
Torla Mountain fica à direita de Magyscar, siga saltando nas partes altas até alcançar umas
pedras no chão. Ao se aproximar, gêisers vão elevar as pedras, possibilitando chegar à entrada
da montanha. Ao entrar, acenda a pira da esquerda e suba. Use a Ice Wand nos pilares e depois
destrua-os com a Steel Flail, entrando pela porta em seguida. Na outra sala, siga saltando à
direita até ver um baú no meio da lava. Salte ali (o dano é mínimo) e pegue um Life Vessel no
baú (41) e use a placa ao norte para subir. Volte até por onde entramos nessa sala e siga para
cima dessa vez.
Salte nas plataformas (cuidado com a bola de fogo que fica vagando por ali) até alcançar a parte
no alto. Dê a volta e pise no botão lá embaixo, isso vai liberar as grades. Entre pela grade em
frente ao botão. Na próxima sala, note 5 bolas de fogo pulando no cenário: use a Ice Wand para
congelá-las de modo que formem uma ponte ali. É uma parte meio chata de se passar
realmente. Na tela seguinte, há um save point à esquerda e uma escada à direita. Salve o jogo
(se quiser) e siga para escada à direita (ignore por enquanto a entrada acima).

Agora existem alguns dispositivos soltando fogo na sala, pise neles para desativá-los e pegue
uma Herb no baú à esquerda. Desça e sairemos na sala onde pegamos o Life Vessel, dê a volta
e siga pela grade aberta no alto, dessa vez. Se cair, terá que repetir todo o caminho até aqui.
Saindo na sala acima denovo, pule pra porta logo acima e entre. Suba pelas plataformas
tomando cuidado com as labaredas até chegar em uma área com 3 aves parecidas com fênix,
sobrevoando ali. Mate as três (use a Ice Wand para facilitar) e entre pela grade que se abriu
acima. No baú ao lado, há uma Wonder Essence, caso precise.
Na sala seguinte, congele os pilares em brasa e empurre-os para conseguir subir na plataforma
e seguir seu caminho ao norte. Supondo que o pilar da esquerda seja o P1 e o outro o P2,
empurre dessa forma: P1 direita, P1 cima, P1 direita, P2 cima e P2 direita. Subindo, vem mais
uma parte onde devemos formar uma ponte nas bolinhas de fogo com a ajuda da Ice Wand.
Aqui é um pouco diferente, pois temos que formar uma escada até a parte mais alta. É difícil,
mas não impossível, nada que algumas tentativas não resolvam. Um detalhe: ao formar uma
plataforma, pule e permaneça nela, pois ela não vai se desfazer. Vá formando e pulando até
alcançar o alto.

fique parado na plataforma até conseguir congelar a outra numa altura boa para o salto
O objetivo na próxima sala é acender todas as piras primeiramente, depois, retire a pedra que
está sobre o bloco e apague todas as piras. Use a pedra para subir no bloco, alcançando a saída
à esquerda. Nessa sala, mate todas as aves e caia no buraco que vai se abrir ao norte. Abaixo,
desça e use os pilares na água para alcançar a plataforma no alto, à direita. Acione a alavanca e
use a plataforma flutuante para chegar na saída ao sul. Ali, colete uma chave e as Charm Boots,
que permite andar sobre espinho e lava. Pule no save point, recupere as energias e salve o jogo.
Assim que salvar, desça, passa pelas tartarugas e entre na porta do meio, ao norte. Atravesse
as labaredas e siga para próxima porta. Na sala repleta de lava, mate os passaralhos de fogo,
pegue a pedra ao norte e use-a para subir à esquerda. Pegue a outra pedra e faça uma
escadinha com as duas do lado direito, para alcançar a porta, entrando por ela em seguida.

A próxima sala é enorme! O principal objetivo é acender todas as piras nela, mas existe uma
certa ordem que precisa ser seguida, afinal, ao acender uma delas, alguma grade do lugar é
fechada, provavelmente impossibilitando de alcançar a outra. Pois bem, vamos às coordenadas
para se livrar desse lugar!
Primeiramente, ao entrar no local, siga para cima, passando por duas grades abertas até
alcançar outra, trancada. Depois, vire à direita, passe por outra grade aberta e desça (há uma
tartaruga na passagem). A salinha ali tem um piso estranho, à partir dele, continue descendo
até ver uma pira, que precisa ser acendida. Note que a grade acima vai se fechar, caia na lava
abaixo e siga para direita. Quando ver algumas plataformas na lava, use-as para subir na parte
mais alta à esquerda e suba, passando por outra grade aberta.
notem a passagem esperta na segunda tela, por baixo das pedras…
Você verá outra grade à esquerda aberta, antes, acenda a pira à direita. Ela vai se fechar, então
siga para o sul denovo, acendendo a pira abaixo. Note que a grade acima também vai se fechar,
dirija-se ao sul e caia na lava, dobrando à esquerda até alcançar uma estátua. Acenda a pira
próxima da estátua e siga para esquerda, passando pela grade aberta. Acenda a outra pira ali e
continue subindo. Acenda mais uma e siga para direita, onde a última pira nos aguarda. Desça
e cheque o piso estranho no chão! Depois de ser parabenizado por ter resolvido o puzzle, siga
para cima e vire à esquerda, subindo novamente.

Na sala seguinte, temos um enorme buraco com uma ponte de madeira ligando as duas
extremidades. A primeira coisa a ser feita é CAIR nesse buraco. Lá embaixo, mate todas as aves
de fogo e jogue os feijões nos potes. Use as molas para pegar um Gilded Falcon no alto da tela.
Para retornar, use o teleporte na parte baixa. Na tela da ponte novamente, congele os pilares,
empurre um deles na direção do outro e, sem seguida, empurre o mesmo para o norte. Lá no
alto, queime as plantas e use o pilar para alcançar a parte alta com a saída.
Next: a sala começa num corredor simples e acaba em uma estátua com 2 escadas, uma à
esquerda e outra à direita, com direito à uma grande trancada no meio. Ao checar a estátua, ela
fala algo como “os caminhos estão bloqueados pela escuridão“. Enfim, o lance é que, cada uma
das escadas nos leva à uma sala com puzzles.

Começando pela escada da esquerda, ela nos leva à uma sala com um pilar em brasa e 4 piras
para serem acendidas. Óbviamente, congele o pilar para poder interagir com ele. A ordem em
que ele deve ser empurrado é a seguinte: esquerda, baixo e direita. Acenda a primeira pira.
Depois, desça e empurre-o para cima. Acenda a segunda pira. Depois, empurre-o
para esquerda para acender outra, e pra baixo, pra acender a última. Saia da sala e vamos pra
outra escada.
Subindo as escadas da direita, temos outra sala bastante parecida, com o mesmo objetivo, mas
envolvendo dois pilares dessa vez. Congele os dois pilares e vamos exemplificar como se o
pilar da esquerda fosse o P1 e o da direita, naturalmente o P2. Dessa forma, empurre o P1 para
direita e depois para baixo. Desse ponto, acenda as duas piras inferiores. Depois empurre o P2
para direita e para cima, acendendo a terceira pira. Por último, empurre o P2 pra esquerda, P1
pra esquerda também e para cima. Acenda a última pira e retorne à sala da estátua.

Cheque a estátua para repor as energias e suba pela grade aberta. Na última sala, pise nos
dispositivos para desativá-los, mate as aves e pegue o Fire Book no baú. Pise no teleporte e
vamos enfrentar o chefe da Torla Mountain!
Chefe: Wilda

Wilda é um oponente DEMORADO pra morrer. O dragão tem muita energia, e a única arma que
pode fazer dano nele é a Ice Wand. Como a arma é fraca, espere por uma longa batalha até
destruir o chefe. Para facilitar as coisas, equipe o Nava’s Charm e garanta invencibilidade aos
ataques de Wilda. O chefe ataca de três formas: ou solta labaredas para te afastar, ou solta
bolas de fogo pelo cenário ou causa um terremoto, que balança a tela e descontrola Alundra.
Cada vez que o dragão abaixar a cabeça, ataque com a Ice Wand carregada para tirar mais
energia.
Quando Wilda morrer, ela será congelada. Wilda se espanta com a força de Alundra, e, em seu
último esforço, lhe entrega a Emerald Crest. Alundra é teleportado para Inoa, onde dorme e
segue com suas dúvidas sobre Ronan e Melzas… Na manhã seguinte, Meia aparece dizendo que
temos grandes problemas…

Ao retornar para Inoa, Alundra é acordado de madrugada por Meia, que traz notícias ruins,
como sempre… Eu nunca gostaria de ser acordado por essa menina… Ainda mais de
madrugada…
Enfim, parece que Bergus, um dos irmãos gêmeos, foi raptado pelos Murggs. Tentei sair da vila
para buscar o moleque dos Murggs, mas esta estava fechada (madrugada, lembram-se?). Então
voltei e entrei pela única casa aberta. Meade aparece, dizendo que os Murggs estouraram o
vidro da janela do quarto dos garotos e levaram Bergus.
sai pra lá mulher, me acordando sempre com notícias ruins…
Como mais nada me restou, subi as escadas para ver como estava o outro irmão. Todos
estavam desesperados no andar de cima, quando finalmente Nestus (o outro irmão) consegue
adormecer. Nisso chega Septimus, dizendo que descobriu uma forma de salvar Bergus. De
acordo com os estudos de Septimus, gêmeos dividem os mesmos sonhos, logo, se entrarmos
na mente de Nestus, podemos acordar próximo à Bergus e salvá-lo. A única regra é que os dois
estejam dormindo para a “ponte” entre um e outro possa acontecer. Já mencionei o quanto eu
acho o enredo de Alundra fantástico?

Septimus sugere entrar na mente de Nestus, mas adverte que essa não será uma experiência
como as outras, pois o nível de dificuldade será bem maior por se tratar de duas pessoas
praticamente idênticas… Chegou a hora de enfrentar o pesadelo dos gêmeos, o último
pesadelo do game!
Nestu’s Dreams
A primeira tela mostra o save point no centro de três estátuas esverdeadas. Se quiser, pode
salvar aqui. De qualquer modo, siga para cima, Meia vai surgir dizendo que, apesar dos dois
serem gêmeos, seus sonhos são exatamente o oposto um do outro. Depois que ela terminar,
continue pela porta acima.

A próxima sala nos mostra um dispositivo jogando fogo e alguns inimigos Murggs. Mate todos
para porta à esquerda abrir e entre por ela. Agora é mostrada uma sequência de botões, tente
decorá-la. Quando puder controlar Alundra denovo, entre no teleporte ali no meio.
Estamos em uma sala parecida, mas note a diferença nas cores e na posição da mesma: é
totalmente o contrário. Lembram-se da sequência de botões? Pois é preciso pisar nessa
sequência, só que invertida, pois agora estamos na mente de Bergus. A sequência é a
seguinte: botão inferior direito, superior direito, superior esquerdo e inferior esquerdo. Feito
corretamente, a grade do alto vai se abrir, siga por ali.
as salas parecem idênticas, mas uma é o contrário da outra
Mais uma vez é mostrada uma bola de fogo circulando uma plataforma central. Guarde bem o
caminho da bola de fogo e desça, entrando no teleporte novamente.
Ao voltar para Nestus, note que a grade acima está aberta. Suba por ali e verá quatro botões ao
redor de uma plataforma similar à que vimos agora. Pise nos botões invertendo a sequência,
ficando assim: superior esquerdo, superior direito, inferior direito e inferior esquerdo. Se fizer
certo, a grade acima será liberada, siga por ela. A sala acima, depois da ponte, não tem muita
coisa a ser feita agora, apenas vire à direita e prossiga. Na próxima tela, continue à direita,
passando por baixo da ponte onde alguns Murggs estão. Pise no teleporte da próxima sala.

sempre à direita, sempre à direita…


Ao sair, continue à direita, passe pela outra ponte e entre na sala (os Murggs aqui jogam
bumerangues). Na salinha, pegue o barril e jogue sobre o botão, fazendo o bloco quadrado
descer. Retire o barril e jogue próximo à mureta para poder subir e voltar pelo caminho que
veio. Passe pela ponte denovo e pise no teleporte. Ao reaparecer, siga para esquerda, passe
pela primeira ponte e finalmente o bloco da sala seguinte vai estar flutuando, liberando a
passagem. Passe por ele, pise no botão e siga pela porta acima.
passamos por aqui na última telinha…
Subindo as escadas, sairemos em uma sala com o chão de vidro. Pegue o barril ali e desça,
encontrando um botão e um espelho, com outro botão do outro lado. Essa é a ponte de ligação
entre os gêmeos, o objetivo é jogar o barril de forma que caia no botão, acontecendo o MESMO
do outro lado. Ao acionar os dois botões, o espelho será quebrado e a passagem para o sul
liberada. Siga para lá!

Antes de descer as escadas, pise no botão lateral e verá uma cena: uma das estátuas da mente
de Nestus vai sumir e se recriar na mente de Bergus.
Na próxima sala, pise no botão, pule na plataforma flutuante e siga para o sul da sala.
Atravesse a ponte e verás dois botões e um teleporte na sala. Pise no teleporte. Somos
transportados para uma sala parecida, onde uma sequência de apertos nos botões é mostrada.
Antes de voltar ao teleporte, siga para esquerda e pise no botão abaixo. Use o teleporte acima e
repita a mesma operação do lado de Bergus (marrom). Voltando pelo teleporte, siga para direita
e a sequência dos botões é mostrada novamente. Siga para o teleporte abaixo!

O objetivo agora é pisar nos botões conforme a ordem mostrada na outra sala, somente
invertendo os lados. Para evitar perda de tempo, eis a sequência correta: esquerda, direita,
direita, esquerda, direita, esquerda, esquerda, direita e esquerda. A porta abaixo deve se abrir
se acertar a sequência, siga por ali.
Agora é mostrada uma sequência de piras sendo acendidas e apagadas. Após a demonstração,
pise no teleporte da esquerda. A sala onde saímos é idêntica à anterior, logo, já sabe o que
fazer aqui. Eis a ordem: acenda primeiro a superior direita, depois a inferior direita, superior
esquerda e inferior esquerda. A porta da esquerda vai se abrir e um baú vai cair. Pegue
a chave no baú e siga pela saída ao norte.

Vá seguindo, abra a porta com a fechadura, atravesse a ponte de madeira, use a plataforma
flutuante para chegar do outro lado e entre pela porta! Suba as escadas e siga pelo piso de
vidro até chegar nos botões. Do outro lado, piras serão acendidas, o objetivo é claro,
apenas atente-se para inverter os lados. Caso necessite, considerando os botões da esquerda
pra direita como 1, 2, 3 e 4, eis a ordem: 3, 1, 2 e 4. Destruído o espelho, desça. Nas escadas,
pise no botão lateral para outra estátua sumir de um lado e reaparecer em outro.

Na sala onde existe um botão à esquerda, siga para baixo, atravesse a ponte e entre no
teleporte da sala. Siga para esquerda, passe por outra ponte e desça. Ao chegar na ponte de
madeira, atravesse-a e entre à direita. Acione o botão e siga pro teleporte no alto. Faça a
mesma coisa na sala onde você vai surgir, voltando ao teleporte novamente. Volte à esquerda e
depois desça, dobrando à direita novamente. Você deverá estar na mesma sala onde um
dispositivo jogava fogo por ela. Siga ao norte dessa sala, atravesse (dessa vez por cima) da
ponte de pedra e passe pela ponte de madeira.

Chegamos na ponte cheia de Murggs, mate todos e continue subindo. Suba as escadas e
estaremos denovo no piso de vidro com outro espelho. O negócio começa a complicar!
Algumas piras vão ser acendidas em uma certa ordem, depois disso, uma bolinha de fogo
aparece e imita os movimentos de Alundra. Guie a bolina para acender as piras abaixo na
seguinte ordem (da esquerda pra direita): 5, 3, 1, 4 e 2. Passe pro outro lado e desça.

Pressione outro botão para ver a última estátua sumir e reaparecer. Desça e siga seu caminho
sempre ao sul. Mate os Murggs no caminho e continue descendo até chegar na sala com as três
estátuas! Nos dois baús, pegue um Gilded Falcon e um Life Vessel (42). Pise no teleporte. É
hora de enfrentar mais um chefe…

Chefe: Terror Twins


Não existe uma estratégia fixa para matar o chefe. Na verdade, são dois monstros, um de cada
lado da tela que atacam juntos da mesma forma. Se adiantar, meu conselho é se concentrar em
um deles e atacar sem parar com ataques carregados da espada. O poder do Fire Book é ótimo
também, use e abuse dele. Deixe Herbs e Tonics para repor energia e bata sem parar no chefe.
De qualquer forma, ao ser destruído, Alundra é transportado para dentro da Murgg Woods, ao
lado de Bergus. O menino acorda e se assusta com a estátua de Melzas atrás dele. Quando
puder controlar Alundra, destrua a estátua com a Steel Flail e um terremoto começará!
Aproxime-se da porta abaixo e uma pedra cai sobre a alavanca, liberando a passagem! Siga por
ela e, ao sair do local, Bergus diz que conhece um atalho e que espera por Alundra em Inoa.
Siga para lá.
Ao chegar em Inoa, uma péssima notícia: a vila inteira foi destruída e está ardendo em chamas!
E os culpados são os Murggs!! Bergus pede para que Alundra elimine os Murggs, então, vá à
caça e mate os 4 macacos que ainda estão por ali. No meio do caminho, é possível ver os
corpos de Bonaire e Myra pelo chão, vítima dos macacos malditos!

Inoa está em chamas! E nem sinal da maioria dos moradores! Encontrei Bonaire e Myra caídos,
mortos… Onde estariam os outros? Dei uma breve procurada e achei o pessoal na casa
de Beaumont. Conversei com ele e entramos em sua casa. Lá dentro, o pessoal que restou da
vila estava apavorado e, óbviamente, sedentos por vingança.
Elene, que havia retornado do pesadelo, havia sucumbido. Sierra, Wendell e os outros também
se foram. Poucas pessoas restaram ali. Septimus comenta que os Murggs sozinhos não fariam
tanto estrago assim. Yustel diz que os Murggs estão conseguindo fazer o trabalho que lhes foi
pedido, provavelmente ela viu alguma coisa em sua bola de cristal… Após conversar com todos,
Beaumont organiza uma reunião para traçar algum planejamento pra daqui pra frente!
Gustav sugere irmos até a Murgg Woods e destruir tudo, mas Yustel diz que isso pouco
adiantará, pois eles são muitos e, no final das contas, não são a causa de tudo. Após alguma
discussão, Ronan aparece na sala, acusando Alundra de ter destruído a fé do povo de Inoa. Aí
começou uma séria discussão sobre as reais intenções dos deuses, pesadelos, Melzas e tudo
mais. O povo de Inoa já estava desconfiado, principalmente depois das conclusões de Meia,
Alundra e Septimus. Agora com a destruição da vila, foi a gota final para que passassem a
desacreditar totalmente nos deuses.

Ronan se enfurece! Berra que as pessoas ali só sabem exigir as coisas dos deuses. Beaumont
diz que, até o momento, todas as orações estavam seguindo para um demônio disfarçado de
deus. Septimus e Kisha reforçam a idéia, o que deixa Ronan maluco de raiva! Meia intervém e
começa a jogar as coisas na cara de Ronan, dizendo que, segundo ele, Melzas só se vingou de
Inoa por conta dos moradores terem deixado de acreditar nele. Segundo Meia, na verdade,
Melzas estava com medo de que o povo de Inoa passasse a acreditar e orar por outro deus.
Com isso, começou a atacar a vila, matando um por um, manipulando seus sonhos em
pesadelos.
Agora, com o povo livre de suas garras, adquiriram o poder de controlar seus próprios sonhos!
Meia continua, dizendo que, se o povo de Inoa unir seus poderes, poderiam derrotar Melzas, o
que deixa Ronan espantado. Beaumont então faz o balanço da reunião: continuar acreditando
em Melzas ou lutar contra ele, mesmo que isso acabe condenando suas almas… Ele dá um
prazo até no dia seguinte para o povo fazer a votação, afinal, não é uma decisão fácil. Mas,
escolher ser escravo de um deus manipulador ou morrer tentando se livrar, eu preferia lutar…
Enfim, enquanto Beaumont e Meia falavam, Ronan ficava apenas calado, ouvindo…
Após todos saíram da sala, Ronan amaldiçoa Alundra pro resto da vida. Meia comenta a ironia
do destino, enfrentar um deus que eles próprios criaram, fruto de sua própria fé…

Ronan puto da vida


A cena seguinte mostra Alundra acordando, como é de praxe. Antes de qualquer coisa, siga
para lojinha de Naomi e ela lhe entregará a Silver Armor. Saia e converse com Meia, que estará
em frente à fonte da vila. Ela dirá que desconfia que Ronan está planejando alguma vingança…
Siga para o Sanctuary!

Ronan estará com a cabeça baixa. Assim que entrar, ele começará a falar:
Ronan: – Eu sabia…. eu sabia, assim que vi você, que deveria tê-lo destruído de uma vez por
todas… Antes de você chegar, todos aqui estavam bem, oravam e acreditavam nos deuses.
Então, todos começaram a sofrer com pesadelos, morrer de formas cruéis, como se os deuses
estivessem nos traindo. Nosso relacionamento com os deuses estava destruído… Agora, apenas
sua alma vai acalmar a fúria dos deuses e servir como pedido de desculpas por deixarmos de
acreditar neles!
Do lado de fora, Meia e os outros estão preocupados, pois Kisha viu Alundra entrar sozinho no
Sanctuary! Ao que menos se espera, estamos em um lugar estranho, onde Ronan implora pelo
poder de Melzas… que o transforma em um demônio horrendo! É hora de finalmente enfrentar
Ronan!
Chefe: Ronan

Ronan não é muito difícil, a única dificuldade, na verdade, é que suas armas pouco fazem
cócegas nele, fazendo a batalha se alongar demais! As magias podem tirar um pouco mais, mas
também são quase inúteis. Ronan, ao começar a batalha, solta um escudo de espinhos que fica
girando ao seu redor. Cada bola de espinhos pode ser destruída, e é a única forma de atingir
seu corpo. Vale lembrar que ele revive sem escudo de tempos em tempos. Seus ataques vão
desde raios que caem do céu até flechas de poder e um raio enorme que solta raramente, mas
que tira uma boa parte da energia de Alundra se acertar!
Para destruir Ronan, eu indico o Willow Bow com ataque carregado. É simples: o tiro carregado
do arco atravessa os espinhos e atinge Ronan diretamente, sem precisar destruir nada pra isso.
Mesmo que a batalha demore, basta desviar dos ataques do mesmo e jogar as flechas
carregadas em sua fuça.
Após destruído, Ronan volta à sua forma original e desaba, morto!

Alundra sai do Sanctuary e todos o esperam, felizes por ter saído vivo da luta. O povo que
restou da cidade decide se refugiar no templo, porque além de ser um lugar maior, é mais
resistente também. Gustav ainda está apavorado e teme que os Murggs invadam seus sonhos,
como fizeram com Bergus e Nestus. Meia diz pra ele não se preocupar, pois estão reunidos ali
para impedir qualquer ataque inimigo. Beaumont sugere todos darem as mãos e adormecer,
assim poderão sonhar o mesmo sonho, transformando aquilo em poder contra Melzas.
Beaumont sugere pensarem em um guerreiro, que junto com Alundra, destruirá Melzas.
Como muitos ali não conseguiam imaginar o MESMO guerreiro, Septimus dá a idéia de imaginar
o próprio Alundra! Todos concordam, mas Meia diz que, antes disso, é bom lembrar que
Alundra vai arriscar sua própria vida para destruir Melzas. Então, todos formam um círculo e
imaginam a arma com a qual Alundra lutará! Sendo assim, surge a Holy Sword, a segunda
melhor arma do game! Com tanta gente botando fé assim, é hora de prosseguir no game!
Assim que sair do Sanctuary, Meia virá atrás. Ela diz que precisa dizer algo, mesmo que essa
seja a pior hora pra isso. Meia tem um péssimo pressentimento…. pressentimento esse de que
Melzas é muito mais forte do que qualquer um ali, ou mesmo que todos juntos… Ela pede para
Alundra tomar cuidado e volta para o Sanctuary, trancando a porta!
Depois que Meia sai, Cephas, o coveiro, vem até Alundra. Ele diz que ele e Nava são de uma
raça diferente do povo de Inoa, e diz mais: os dois são responsáveis por observar os passos de
Melzas e selar a criatura para que nunca mais volte. Cephas ainda diz que a última Crest está
com Nava.

Assim que tomar o controle de Alundra, desça até Inoa e entre na loja. Não haverá ninguém
aqui, portanto, não classifica como roubo pegar os itens. Pegue tudo e desça até a praia, indo
na casa de Nava.
Nava’s Keep

Note que o velhinho não está mais ali, portanto, desça as escadas. Siga pela água matando as
gelecas até achar uma porta mais abaixo. Ali é a entrada para um dos labirintos mais infernais
que eu já enfrentei. O negócio é o seguinte: são 13 salas, as quais existem 3 caminhos cada. O
objetivo inicial é alcançar a décima terceira sala, depois voltar e acender 12 lâmpadas nas
outras, para que a porta dessa última se abra. O problema é que, pelas entradas e saída, passa-
se muitas vezes pela mesma sala… Em outras palavras: é fácil ficar perdido aqui.

muitas entradas…. e muitas saídas…


Vou citar as coordenadas primeiramente para chegar à última sala e ler a inscrição nela. Como
eu disse, todas as salas tem 3 saídas e alguns monstros.
Na primeira delas (sem nenhuma elevação), siga pela porta da esquerda. Na próxima, continue
pela porta da esquerda e, na terceira sala, estoure as pedras no chão e entre pela porta da
esquerda mais uma vez. Assim que entrar na nova sala, siga por cima, para direita e entre na
porta da direita. Chegamos na décima terceira sala! Suba as escadas e siga para saída do meio.
Leia a inscrição (que vai dizer que algumas “coisas” caíram nas outras salas) e entre na porta da
esquerda.

Estamos novamente na sala inicial!


Acenda a lâmpada e siga pela porta do meio. Escale e acenda outra lâmpada, seguindo pela
porta do meio denovo. Use as plataformas e acenda a terceira lâmpada, restando apenas 9.
Entre denovo pelo meio. Mate todos os monstros para cair quarta lâmpada. Siga pela direita
dessa vez. A próxima sala existem 3 entradas laterais, siga primeiro pela mais ao alto e pegue
uma Herb no baú (é preciso guiar Alundra sem vê-lo). Depois, entre na passagem da direita e
siga até chegar na lâmpada, no alto, à esquerda. Acenda-a também e entre na porta do meio.
Mate todos os insetos e a lâmpada vai surgir. Acenda-a e pegue um Gilded Falcon no baú. Entre
na porta da DIREITA.
Chegamos à uma sala alagada!
Pegue o barril e jogue na plataforma central. Pule lá, pegue-o denovo e siga para plataforma da
direita. Use-o na beirada para alcançar a plataforma com a sétima lâmpada. Siga pela porta
central. A próxima sala é conhecida, cheia de pedras para serem estouradas por bombas. Mate
todos os inimigos para não atrapalharem e estoure as pedras para revelar a lâmpada em um
dos buracos. Entre na porta da esquerda. Nessa sala, siga pelo lado esquerdo e, do finalzinho
dele (no alto), salte na plataforma com a lâmpada. Saia pela porta da direita. Aqui, mate todos
os monstros, pegue o barril e jogue-o ali próximo mesmo. Use-o para alcançar a décima
lâmpada, restando apenas 2!
Siga para porta da direita.
Mais uma sala alagada, aqui simplesmente mate os peixes quando saltarem e acenda
a penúltima lâmpada. Agora vem uma sequência de portas para encontrar a última
lâmpada: siga pela porta da direita CINCO vezes e chegaremos na ÚLTIMA lâmpada! Ela está no
meio de uma rocha e para chegar até ela, siga pela entrada da direita. Acesa a décima segunda
lâmpada, é hora de voltar à sala 13! Entre mais duas vezes pela porta da direita e finalmente
diga adeus à esse puzzle infernal!

Ao entrar pela porta antes trancada, estaremos em uma ILHA! Dê a volta e use um Spring
Bean no pote ali para pegar um Life Vessel no baú do alto (43). Desça e siga para esquerda.
Passe por TRÁS da casa e pegue o Wind Book no baú ao lado. Agora sim, salve seu progresso,
recupere as energias e entre na casa. Lá dentro, Nava vai estar caído, dizendo que Zorgia
apareceu ali e levou a Diamond Crest dele. Nava lhe entrega a Zolist’s Stone, use-a no pedestal
atrás de Nava e pegue a Diamond Crest.

Nava começa a falar:


– Alundra, é hora de você saber um pouco mais sobre Melzas, ele é um monstro que veio de
uma estrela distante. É contado que seu braço monstruoso foi causado pelas tropas do Rei, mas
isso não vem ao caso. O Rei sabia dos poderes de Melzas, ele o capturou com a intenção de
roubar seus poderes para uso próprio. Melzas descobriu seus planos e iludiu o Rei,
manipulando seus sonhos com visões maravilhosas. O Rei até então apenas admirava os
poderes de Melzas, mas passou a adorá-lo como se fosse um deus. O povo também começou a
adorar Melzas, pois este os induzia sonhos fantásticos. Um santuário foi levantado no meio do
lago, à favor de Melzas. Imagens foram criadas para adoração, o povo estava intoxicado pelos
sonhos que ele provocava nas pessoas.
Ele continua:
– Então, Melzas começou a revelar seu coração negro cheio de podridão, entrando nos sonhos
das pessoas, não apenas enquanto dormiam, mas acordadas também! Um dia, o Rei teve um
pesadelo horrível com Melzas tomando conta do mundo, imerso em sangue! Isso o perturbou
de tal forma que ele ordenou que as imagens de Melzas fosse destruídas e seu templo no lago,
afundado. O lago era selado por uma mágica, tal mágica foi destruída e composta por 7 jóias.
O Rei indicou as mais experientes pessoas para guardar as jóias e as espalhou nos quatro
cantos do mundo. Enquanto isso, Melzas encontrava outras pessoas para adorá-lo e, com isso,
aumentar seu poder! E, infelizmente, ele veio por descobrir a raça dos Murggs, criaturas fortes
e desprovidas de inteligência, alvos fáceis na adoração de qualquer coisa.
Enquanto Nava explicava, Zorgia, o demônio alado que vimos anteriormente, aparece pela
janela. Ele zomba de Nava e fala um monte de asneira para Alundra. Antes que se espere, é
hora de lutar contra Zorgia!
Chefe: Zorgia
Esse chefe pode dar trabalho, visto que usa algumas magias e se movimenta muito. Sua única
chance de acertá-lo é quando ele está no chão, portanto, não perca tempo. Magias como
o Wind e Fire Book são ótimas contra ele, assim como o ataque carregado da Holy Sword.
Quando destruí-lo, Zorgia vai se sentir humilhado por ter sido derrotado por Alundra e
desaparecerá!
Nisso Nava acaba falecendo e surge um espírito no alto da tela. É o espírito de Nava, que
aparece para parabenizar Alundra por ter pego todas as Crests e pede para levá-las até o norte
do mapa, onde devem ser colocadas nos pedestais para que o santuário de Melzas possa
ressurgir das águas do grande lago. Então bora pra lá!
Suba até a região acima da Coal Mine e coloque as Crests nos pedestais. Após colocar a última
(a Emerald nos obriga a fazer a volta pelo lado esquerdo, através da caverna na parede), o
caminho para o castelo de Melzas estará liberado!

Finalmente chegou a hora de encarar Melzas, mas, antes disso, precisamos enfrentar seu
castelo, um enorme templo erguido sobre as águas do lago ao norte de Inoa. Siga para lá e
atravesse o corredor logo atrás das Crests.
Ao chegar no portão central (que estará trancado), siga para direita e caia no buraco. Nade até a
porta e, dentro dela, organize os barris de forma que você consiga subir do lado esquerdo.
Mate os inimigos e suba as escadas. Assim que subir, note que o caminho está fechado, mas há
uma alavanca na parede, à direita. Dê uma flechada ali para abrir caminho e mate os inimigos
para abrir a porta da sala.

Nos corredores externos, apenas desça e entre em outro saguão. Mate todos os inimigos
denovo para abrir caminho, mas antes, siga pela saída mais abaixo, à esquerda. Passe por mais
um corredor e, na próxima sala, acione a alavanca da esquerda uma vez para descer o baú com
a chave. Os outros baús são fakes, destrua-os (ou não) e volte até a sala anterior, descendo as
escadas dessa vez. Assim que descer, entre na porta à direita dessa escada, mate os dois
monstros e jogue os barris nos botões do alto. Um aviso surgirá, dizendo que uma porta foi
aberta em algum lugar. Volte e desça as escadas, mate os inimigos e entre na porta logo abaixo
das escadas, usando a chave para isso.

Nessa sala, atire uma flecha no olho ao norte e pegue uma Herb no baú. Volte tudo, suba as
escadas e entre pela passagem da esquerda. Salte pelo buraco e acerte duas vezes a corrente
da parede com a Steel Flail, pise no botão para fazê-la funcionar e volte até aquela sala dos três
baús (onde dois eram fakes). Para isso, saia pela direita, suba e siga duas telas pra esquerda.
Ao chegar na sala dos baús, note que as barreiras que impediam de subir as escadas sumiram,
então, suba por elas.

Estando novamente nos corredores externos, continue pela esquerda, passe por dois baús
protegidos pelas barreiras de energia e saia pela esquerda. Passe por outro corredor e mate os
inimigos na próxima tela. Ainda não desça as escadas, saia pelo caminho ao norte e atravesse o
corredor até a próxima sala. Saia pela esquerda para desviar dos espinhos, mate o baú fake no
caminho e acione a alavanca. Agora sim, retorne até a sala anterior e desça as escadas.
Estamos denovo em uma sala cheia de monstros, muito parecida com aquela onde usamos a
chave. Mate todos (use as caixas à esquerda para facilitar) e empurre o pilar para direita,
abrindo a porta à esquerda do mesmo pilar (logo após descer as escadas). Na pequena sala,
mate os inimigos e acione a alavanca. Volte à sala anterior, suba as escadas e siga pela porta
acima da escada (não por onde entramos, ao lado). Ali existem quatro inimigos com foices,
mate tudo e empurre o pilar do canto superior esquerdo para baixo. Ali existe uma passagem
escondida, atravesse-a e siga pela porta acima. Mate os inimigos e pise no botão. À direita do
botão, em um local praticamente invisível, há um baú com um Strenght Tonic. Saia da sala por
baixo.

De volta na sala com a passagem secreta e a barreira de energia, siga pela passagem
novamente e entre na porta acima, que agora estará aberta. Suba as escadas e pegue
a chave no baú, na mesma sala dos espinhos e do baú fake. Desça três telas e use a chave na
porta abaixo da escada. Novamente, é preciso acertar o olho central com uma flecha, feito isso,
suba e pegue outra Herb no baú. Desça e siga para sala dos 4 inimigos e dos 4 pilares (a
da passagem secreta). Mate os inimigos, desça novamente pela passagem, mate mais dois
inimigos, pegue o barril e suba com ele. Use-o em um dos botões e pise no outro, garantindo
mais uma chave no baú que vai surgir. Desça novamente até a sala das caixas.

Chegando lá, suba as escadas do lado direito de onde saiu e mate os inimigos no alto. Siga
para direita e continue pelo mesmo caminho até a sala com os dois baús antes protegidos pelas
barreiras de energia. Pegue uma Herb e uma chave nos dois, agora livres. Volte TUDO até a sala
das caixas, onde estávamos antes de vir aqui. Ao chegar nela, siga dessa vez para direita, o
único caminho por onde ainda não fomos. Ali, use as DUAS CHAVES pra abrir caminho, acerte
duas vezes a corrente com a Steel Flail e pise no botão. Pronto, o portão da entrada principal
estará finalmente ABERTO!
Para retornar até lá, há um caminho simples: volte até a sala das caixas, suba as escadas acima
e entre na passagem da direita. Siga pelo corredor e suba mais um lance de escadas na outra
sala. Ali, use o muro quebrado para cair em FRENTE à entrada!

Agora o negócio ficou mais feio ainda! Há um ENORME labirinto no jardim, cheio de botões,
portas trancadas e caminhos escondidos. Continuemos com o modus operandi!
Suba até a grade fechada e, dela, siga para direita. Pise no botão ali e uma cena mostrará uma
das tochas ao norte se apagando. Depois que retomar o controle, siga para direita e atravesse o
muro vegetal ali (há uma pequena falha no muro) e pegue uma chave no baú. Ao lado dele,
existe outra passagem no muro de vegetação, siga por ali e use a chave na grade ao centro.
Siga ao norte até outra grade com dois baús: pegue um Gilded Falcon e uma Magic Seed nos
baús.

um jardim como labirinto…. previsível…


Depois que pegar os itens, desça as escadas e siga para direita. Suba as escadas ali, passe por
uma grade trancada e desça, acionando um botão abaixo: ele vai destrancar a grade acima. Siga
por ela e, ali dentro, há um teleporte que te leva de volta para Inoa, mais precisamente pra
dentro do poço em Inoa. É uma boa forma de cortar caminho se resolver explorar mais o jogo
antes de encarar a dungeon final. Enfim, volte até o Lake Shrine e saia da sala com o teleporte.
Siga até o botão que abriu a grade da sala do teleporte e desça até não conseguir mais. Note as
passagens nos muros naturais, siga por elas até encontrar um baú com uma chave. Siga para
esquerda, destranque a grade e suba até as estátuas de dinossauros denovo.

Dessa vez, rume para esquerda, suba as escadas e pise no botão para liberar outra grade ali
próxima. Dentro da sala, recupere as energias e saia. Logo abaixo da sala, no labirinto do
jardim, você verá um teleporte. Siga até ele, o teleporte te levará ao outro lado do jardim, siga
para o sul e atravesse o muro, vire à direita e sairemos em uma pequena plataforma, acima de
onde entramos nessa dungeon, com um baú. Pegue a chave no baú e volte. Siga para esquerda,
atravesse o portão já aberto (no centro) e destranque o outro mais à frente.
Continue à esquerda e pegue outra chave no baú acima. Volte pela grade recém aberta, siga
para esquerda e desça, encontrando outra grade com um teleporte ali. Abra a grade e pise no
teleporte. Ele te levará ao último botão do jardim, fazendo apagar a outra tocha, finalmente
liberando a porta da entrada do castelo. Antes de entrar, entretanto, recomendo voltar à Inoa
pelo teleporte do poço e salvar o jogo. Feito isso, use o teleporte denovo e entre na última
dungeon!

Antes de seguir viagem, caso ainda não tenha pego, corra atrás das Magic Seeds restantes.
Provavelmente você já deva ter as 4, mas, caso falte uma, como faltou pra mim, com certeza
deve ser a que está ao sul do Tarn’s Manor, em cima de uma plataforma somente alcançável
com o Spring Bean. Se já tiver todas, ótimo, será mais fácil destruir Melzas!

Lake Shrine Interior


A maior, mais complicada e cheia de inimigos dungeon do jogo inteiro. Espere encontrar aqui
um misto de tudo que foi visto e vencido no jogo até agora, portanto, um lugar fácil de se
perder e de se frustrar. A primeira vez que encarei esse lugar faz muitos anos, enrosquei aqui
por quase uma semana, até achar a maldita saída. Guarde Herbs e Tonics para momentos
críticos, pois alguns inimigos exclusivos desse lugar lhe darão um certo trabalho. Vamos lá!
Entre no Lake Shrine e siga para o norte até encontrar Melzas! Melzas começa a debochar de
Lars, dizendo que ele está velho demais por ter confiado as Crests à um moleque como
Alundra. Depois de tanta falação de praxe, Melzas chuta Alundra pra fora e é hora de encarar
sua mansão! Estamos no HALL CENTRAL, um local com 6 tochas gigantes, que servirá como
referência para guiar-nos nessa imensa dungeon. A primeira coisa a ser feita é subir pelas
escadas da esquerda e entrar na porta lá em cima.

Ali existem algumas armaduras que devem ser destruídas. A última delas, à esquerda, revelará
um botão, pise nele e observe a portinhola de madeira abaixo se mover. Volte e siga para
direita, passando pelas estátuas até chegar em outra portinhola de madeira. Passe por ela e
entre na primeira porta no alto. Nessa sala, note o botão e os barris parados no alto, siga pelas
estantes acima e pegue uma chave no baú. Volte até o hall central, onde estão as 6 tochas
gigantes. Desça as escadas e siga para a saída à direita.

Ao chegar na livraria, note um baú acima e um barril um pouco mais à direita. Se quiser pegar o
baú, use o barril (há uma Herb ali). Depois disso, pegue o barril denovo e desça. Use-o na outra
cadeira lá embaixo para alcançar o topo da estante à direita. Siga à direita e acione a alavanca
ali no centro para fazer descer uma estante, liberando caminho. Siga pela saída à direita.
No próximo corredor, alguns inimigos estarão congelados, como se tivessem parado no tempo.
Passe por eles e siga à direita. Na sala cheia de armaduras, destrua todas, menos a armadura
mais à direita, no alto. Com a ajuda do baú (que contém mais uma Herb), salte pra ela e dela
pra parte alta ao norte, destrancando a porta em seguida. Siga pelo corredor e suba as escadas.

Nessa próxima sala, siga até os três pilares e faça o seguinte: empurre o pilar da esquerda para
cima até não poder mais e, depois, empurre o pilar do meio para direita, liberando a passagem
para escada atrás dos pilares. Suba as escadas e siga para esquerda, os inimigos ali também
estarão congelados. Suba as escadas com cuidado para não tocar nas bolas de espinhos até o
final. Lá em cima, perto de um maquinário enorme, pegue a chave denovo no baú e acione a
alavanca. É hora de retornar até o hall central.
No hall central, siga para saída à esquerda dessa vez. Passe pela sala de jantar e siga para
esquerda, abaixo. Atravesse o corredor com mais inimigos congelados e chegaremos em outra
sala cheia de armaduras. Das três armaduras, destrua a que fica mais à esquerda e pegue o
barril. Se quiser pegar o Strenght Tonic no baú, jogue o barril entre as estátuas e use-as para
alcança-lo. Independente de pegar ou não o item, use o barril para alcançar a porta à esquerda,
no alto. Passe pela porta e por mais uma escadaria.

Nessa próxima sala, pegue o barril e jogue sobre o botão. Destrua as caixas para revelar outro
barril, use-o para escalar a parede à esquerda e suba, pisando no outro botão acima. Volte até
o primeiro botão e pegue o barril. Suba com ele pelas escadas e jogue-o próximo da última
barreira, lá no alto. Desça e pegue os outros dois barris que você viu enquanto subia e faça
uma escada com os três barris para alcançar o topo com a escada. Antes de subir, há
uma Herb no baú logo abaixo, se precisar.
antes que perguntem, SIM, dá um trabalho danado alinhar esses barris dessa forma…
Subindo as escadas, chegamos do outro lado onde há outro maquinário. Pegue mais
uma chave ali e acione a alavanca: o negócio entra em funcionamento e os monstros locais
retornam à vida! Use o baú abaixo para alcançar o botão (agora em movimento) e pise nele para
abrir a porta abaixo. Siga por ela. Na parte externa, note que, logo abaixo da porta, há uma
passagem que permite que Alundra caia por ali. Pule ali e pise no botão abaixo: uma das 6
tochas gigantes será apagada no hall central (1/6). Entre na porta ali e siga pelo único caminho
disponível. Ao chegar na próxima sala, desça e acione a alavanca para abrir uma porta. Por aqui
dá pra cortar caminho, mas por enquanto é inútil, portanto, suba e continue à direita.

Na parte externa, suba as escadas e entre na porta acima. No corredor, entre na porta acima
denovo. Aqui, empurre o pilar pra cima do botão (salte atrás dele e empurre-o pra baixo antes)
e 4 balões vão descer na parte alta da tela. Suba onde o pilar estava e acerte um flecha ali,
restando apenas um deles vermelho. Use o dispositivo que solta fogo para soltar a última flecha
nele, fazendo com que todos fiquem verdes e colete um Magic Elixyr no baú.
Após pegar o item, volte e siga para direita até achar uma porta, destranque-a e entre. Mate
todos os inimigos antes de iniciar qualquer coisa aqui. Depois, acione a alavanca acima uma
vez para mover as plataformas. Agora, suba na plataforma, solte uma bomba ACIMA da
alavanca e já solte outra ABAIXO dela, de forma que a explosão da primeira não atinja a
segunda. Fique sobre a plataforma móvel e, ao ser levado do outro lado, pule imediatamente na
outra. Pise no botão e mais uma tocha gigante será apagada (2/6). Saia da sala e continue
seguindo para direita.

Na primeira sala desse corredor, suba e empurre o pilar para um dos botões no chão
rapidamente. Após fazer isso, apenas coloque os barris sobre os outros e pule no último.
Simples assim, tão simples que a recompensa por isso é uma mera Herb… Saia da sala e siga
para direita. Use um Spring Bean no pote ali para poder saltar o buraco e siga para o norte. Se
cair, cairá na sala de jantar, siga para esquerda, suba na próxima sala usando o barril e, na
próxima (onde tínhamos que fazer a escadinha de barris), entre na porta no meio do caminho
para encontrar o atalho. Ao saltar sobre o buraco, suba e entre na porta ao lado da portinhola
de madeira.
Aqui suas habilidades no pulo serão testadas. Mate os inimigos e note os bicos de gás
soprando labaredas de fogo pro alto. São 9 deles, três em cima, três no meio e três embaixo. A
ordem das labaredas está de baixo pra cima. Suba na madeira do lado esquerdo e salte no
primeiro deles. Vá saltando até o alto e ande na plataforma de madeira à esquerda. Use a flecha
e acerte o balão no alto. Ele inverterá a ordem, ou seja: as labaredas começarão de cima e virão
até os bicos mais embaixo. Isso lhe ajudará agora, onde terá que saltar na fileira do meio até lá
embaixo e pular na outra plataforma de madeira, na última coluna vertical de bicos. Suba e,
assim que pisar no botão, a porta da lateral esquerda será aberta.

Nessa outra sala, pise no botão do alto (que fica sob uma bola de espinho que sobe e desce)
com cuidado e desça pra porta que se abriu. Estamos novamente no corredor, mas acima
daquele. Siga para esquerda até a última e única porta aberta. Nessa sala, o objetivo é pular nas
plataformas móveis e alcançar o botão no canto superior esquerdo. Cuidado com a bola de
espinho no meio do caminho. Para subir em uma delas, basta usar o vaso e a plataforma de
madeira do lado direito. É um salto bem difícil até onde está o botão, mas é a única forma de
sair daqui. Após pisar nele, siga para saída à direita.
Mais uma sala cheia de armaduras, destrua todas para revelar 6 piras. Acenda todas, deixando
a última como a pira superior direita. Ali vai cair um baú, suba nas prateleiras do alto e salte na
pira para pegar mais uma chave. Não se preocupe, pois as Charm Boots impedirão Alundra de
levar dano no fogo. Com a chave em mãos, siga para saída ao sul da sala. Ao sair, volte pra tela
anterior e entre na primeira porta dali. Suba as escadas.

A tela agora mostra 12 botões, os quais precisam ser pressionados em uma determinada
ordem e em uma certa velocidade, tudo pra abrir a porta da direita. Eis a ordem correta:
Assim que terminar, desça. No corredor abaixo, siga para esquerda e abra a porta ao norte.
Nessa sala, o objetivo é arrastar o pilar da direita, passar pelas plataformas móveis e usá-lo
para acionar o botão à esquerda. Claro, se cair no processo, terá que repetir tudo denovo. Após
conseguir, pise no botão que vai surgir ao norte da tela, apagando a terceira tocha gigante no
hall central (3/6). Após isso, desça até o corredor e saia pela passagem abaixo.

Abaixo, o lugar parece cercado por plataformas, paredes e toda a sorte de obstáculos. Siga para
direita e, se não tiver uma Wonder Essence, não pise no botão e desça. Saia por uma das saídas
e desça, indo pela direita em seguida. Caia da plataforma e pegue uma Wonder Essence no baú.
Volte tudo até onde estávamos e, dessa vez, pise no botão: a portinhola abaixo vai se mover.
Volte até o corredor anterior e siga para sala dos botões. Desça as escadas ali, passe pelas duas
armaduras e desça. No corredor onde usamos o Spring Bean, caia naquele buraco, indo parar
na sala de jantar.
Siga para o canto inferior direito e acione a alavanca, fazendo cair 8 piras, quatro em cada uma
das mesas. Equipe a Fire Wand e acenda as piras da mesa de cima, da direita para esquerda e
repita o mesmo procedimento com a mesa de baixo. Assim que ouvir o som característico, siga
pela porta que se abriu à esquerda, no alto. Lá dentro, mate todos os inimigos e pegue mais
um Life Vessel (44). Volte até o hall central (duas telas à direita).

Do hall central, suba as escadas e, no corredor, siga para direita. Passe pela portinhola e entre
na porta ali do alto. Pise no botão e continue à direita. Aqui, quebre um lado do bloco de pedra
com a Steel Flail, destrua a estátua e pule atrás do pilar. Por trás dele, limpe o caminho e
empurre-o sobre o botão. Pise no outro e siga pela porta aberta. Do outro lado, siga para
direita. No próximo corredor, entre na primeira porta que vier.

Ali dentro, mate todos os inimigos e pegue uma chave no baú que cair. Com a chave em mãos,
volte ao corredor anterior e suba as escadas da sala acima (a mesma sala do pilar atrás do
bloco de pedra).
Temos agora mais uma sala repleta de botões para serem acionados na ordem! Só que agora, a
coisa é um pouco mais complicada… Vocês estão vendo dois Alundras ali, pois a tela era
grande demais pra caber em um único screenshot, então, tive que fazer desta forma. Bom, o
importante mesmo é representar a tela toda e a ordem usada nos botões, então, lá vai:

O pilar no centro deve ser empurrado no ponto verde (ou próximo dali) antes de se começar a
saltar nos botões. A principal dificuldade aqui é que os saltos precisam ser CERTEIROS e,
muitas vezes, os botões estão à distâncias longas, onde pular bem do LIMITE é obrigatório se
quiser alcançar o outro. Se cair, terá que descer as escadas e refazer tudo denovo. Assim que
conseguir resolver o puzzle, desça, atravesse o corredor com as bolas espinhosas com cuidado
e abra a porta no final, acima. Antes de entrar, contudo, equipe a Steel Flail.
Ao entrar, saia destruindo todos os blocos de pedra, começando da esquerda e vindo pra
direita, pro bloco quadrado poder passar até o outro lado. Assim que terminar, um vaso vai cair
do alto, use-o como plataforma para alcançar o bloco e siga até o pilar. Empurre-o para o
bloco e dele, pro chão, colocando-o sobre o botão no centro da tela. Pise no botão liberado no
alto para apagar mais uma tocha gigante no hall central (4/6). Saia da sala.

Chegando ao corredor, apenas desça. Novamente, estamos em uma daquelas telas em que mal
se enxerga Alundra. Siga para esquerda e pise no botão para portinhola de madeira se mover,
volte até o corredor acima, passe pelas bolas de espinhos e suba. Passe pela sala maldita dos
botões e desça as escadas. Entre na passagem da esquerda e volte tudo até o corredor inicial.
Suba até a armadura ali do lado direito e destrua-a: pise no botão e desça. Pule sobre o buraco
e saia pela saída mais abaixo.
No baú do lado direito, há um Magic Elixyr, caso precise. Volte ao corredor acima e siga para
direita, entrando na porta perto da portinhola de madeira. Ali, mude todos os balões para verde
com as flechas, fique do lado direito, encostado onde eles circulam jogando flechas pra baixo,
assim fica mais fácil acertar um por um. No baú, há uma Wonder Essence. Volte ao corredor e
siga para o hall central (caia no buraco acima e siga pra esquerda).

Faltam duas tochas apenas, parece que estamos nessa dungeon fazem umas dez horas…
Rapidamente: saia pela esquerda do hall central, pela saída abaixo à esquerda da sala de jantar,
passe pelo corredor com os monstros, destrua a estátua mais à esquerda e use o baú para
subir. Na sala onde fizemos a escadinha de barris, suba, mate todos os inimigos e, no botão
acima, fique pulando para que as bolas de espinhos subam (não entre na porta ali). Suba
correndo e repita a operação no outro botão, só que, dessa vez, quando chegar no final do
corredor, salte pra plataforma flutuante.

No topo da torre, saia pela porta abaixo e suba as escadas até o topo, saltando do lado direito.
Caindo sobre o telhado, entre em uma das portinhas e siga para direita. Saindo no outro
telhado, desça e entre na porta da direita. Estamos denovo no hall central, mas em um lugar
mais alto. Dê a volta na ponte e entre na única saída ali. Use um Spring Bean no pote e suba no
telhado novamente. Caia pelo lado direito e entre pela janela. Siga pra direita até a saída do
lado direito. No telhado novamente, desça e entre pela porta mais abaixo dessa já visível.

Suba e, no corredor, siga até o fim pela direita e entre na porta ao norte. Suba as escadas até a
saída, pise no botão e a PENÚLTIMA tocha será apagada no hall central (5/6). Volte e desça as
escadas, seguindo pro corredor abaixo.
Continue descendo e acione a alavanca para abrir a porta abaixo. Chegamos em uma sala
parecida com aquela das bolas de espinhos, as quais era preciso ficar pulando nos botões para
que elas subissem. Suba pelas escadas (cuidado com os espinhos, os botões aqui desaceleram
eles) até alcançar o topo. Dentro da sala com outro maquinário, use o baú para apertar o botão,
abrindo a porta abaixo. Suba as escadas à esquerda e pegue uma chave no baú meio
escondido. Volte até a sala das bolas de espinhos e entre pela porta por onde chegamos ali.

Suba e dobre à esquerda. No pequeno corredor, desça e saia novamente do castelo. Ao sair,
suba e entre na porta que deixamos pra trás outrora. Siga para esquerda, passe pela porta e
pise no botão dali. Volte, destranque a porta e entre por ela. Siga para saída da direita, mais
embaixo. Pise nos botões da esquerda pra direita rapidamente, até que as grades do alto da
tela permaneçam abertas. Volte à sala anterior e siga pela saída de cima. Pise no botão no final
para apagar a ÚLTIMA TOCHA GIGANTE DESSA DROGA DE LUGAR! UFA! Para voltar rapidamente
ao hall central, volte à sala anterior e caia no buraco, destrua as estátuas abaixo e mate os
inimigos, seguindo pela porta que se abrir abaixo. Passe pelos monstros e siga para esquerda,
atravesse a biblioteca e aqui estamos!!!!
Antes de seguir adiante, volte à Inoa e salve seu progresso na casa de Jess. Afinal, o que se
segue agora não é apenas UMA batalha, mas TRÊS SEGUIDAS! Salvou o game? Dê uma passada
na sala do lado de fora da Lake Shrine, do lado esquerdo e recupere as energias também, só
então siga em frente no hall central.

Ao chegar no hall onde Melzas está, ele invocará o Dark Dragon, nossa primeira batalha aqui!
Chefe: Dark Dragon

O monstro que vivia abaixo da fortaleza de Melzas oferece um bom desafio. Ele ataca de duas
formas, ou pousando sobre Alundra ou jogando suas labaredas de fogo. Para vencê-lo mais
facilmente, recomendo o uso do Fire Book quando o malandro estiver no chão. Fora isso, o
negócio é desviar dos ataques (equipe o Nava’s Charm quando ele estiver voando) e atacar
sempre com a Holy Sword carregada.
Após destruí-lo, é mostrada uma cena com os moradores de Inoa…
Bergus e Nestus vão acordar, dizendo que ouviram a voz de Alundra. Logo, todos acordam e
começam a mandar energias positivas para Alundra, encorajando-o na luta final contra Melzas.

Nisso, todo o HP e MP é restaurado, bem como, se tiver usado, uma Wonder Essence ou algum
Tonic. Melzas aparece, amaldiçoa Alundra e Inoa e começa a última batalha do game!
Chefe: Melzas
A primeira forma de Melzas não chega a ser muito difícil. Ele aparece sempre em 3 ou 4, sendo
que apenas o ÚLTIMO a aparecer na tela é o verdadeiro. Ataque-o com a espada carregada para
tirar mais energia e prepare-se para uma longa batalha aqui. Seus ataques vão desde uma roda
de fogo que se espalha na tela, rajadas (quando se transforma em 3 Melzas) e 3 bolas de
energia que seguem Alundra, mas que podem (e devem) ser destruídas.
A primeira dica é ficar no canto superior direito ou esquerdo, mas não colado na parede, mais
afastado, de forma que consiga acertar duas das 3 formas que surgirem no alto ou 2 das 4
formas que surgirem no meio. Isso lhe dará uns 70% à mais de chances de acertar o verdadeiro
Melzas. A segunda dica, é sempre se afastar quando a roda de fogo aparecer no centro da tela.
Vá para um dos pilares laterais e fique aguardando ela se espalhar ali. A terceira dica é destruir
as bolas de energia que ele soltar. São sempre 3 delas, sendo que com 4 ataques da Holy Sword
elas serão destruídas (e podem deixar desde dinheiro até energia).
Evite usar magias aqui, guarde-as pra segunda forma de Melzas, que chega a ser um grande
desafio!
Chefe Final: Melzas

Melzas está nervoso! Ou melhor, está muito puto! Ele se transforma em uma criatura horrenda,
com dois olhos enormes e duas garras maiores ainda. Sua maior preocupação nessa batalha é
não ser pego pelas garras, pois elas arrancam MUITA energia. De cara, chegue no meio do
inimigo e use toda sua carga de magia do Fire Book nas fuças do desgraçado. Isso acaba com
80% de sua energia! Se tiver um Magic Elixyr, a luta acabará antes dos 30 segundos….
Enfim, se não tiver (o que é bastante provável, pois eu mesmo torrei tudo no Dark Dragon…),
siga dando espadadas após usar o Fire Book até destruí-lo. Note que precisa subir no MEIO
do…. sei lá, CORPO do inimigo para atingir sua cabeça, portanto, suas garras e olhos tentarão
derrubá-lo dali à todo custo!
Após destruí-lo, é hora de curtir o tão esperado final!
Melzas: C-como pode? Como isso pode acontecer? Fui destruído por uma criança insolente….
Eu, um deus… Maldito seja, Releaser, maldito seja! Se não fosse por você, os humanos não
teriam chance alguma… E agora…. fui vencido por um mero moleque…
Lars: Alundra, sua vitória está próxima de se realizar, portanto, ouça com cuidado! Você precisa
queimar Melzas com o fogo da eternidade para que ele se vá para sempre.
Equipe a Fire Wand e queime Melzas, que berra que Alundra jamais sairá vitorioso…. Pois
enquanto existir escuridão no coração das pessoas, o mal também existirá.

Após Melzas sucumbir, Lars parabenizará Alundra pelo feito e pede para o mesmo sair o mais
rápido possível dali, pois tudo vai afundar… Em seguida, aprecie as cenas finais com um longo
final.

Life Vessels e Gilded Falcons


Começamos com 10 Life Vessels e juntamos mais 40, totalizando 50 pontos de energia.

A Legend Sword
A lendária espada do guerreiro Snow estava disponível desde quando conseguimos a Fiend
Blade e as luvas para levantar grandes blocos de pedra. E por quê eu não fui atrás dela?
Simples, ela é a espada mais forte do jogo! Pra se ter uma idéia, com ela, a maioria dos chefes
morrem com 3 ou 4 acertos. Melzas morreria com umas 10 espadadas apenas. Isso deixa o
jogo muito fácil, só ficando mesmo a dificuldade dos puzzles.
O Cassino
O pub dos marujos é conhecido por esconder um cassino no subsolo, lugar esse somente
acessado com um passe especial, conseguido na casa de Lutas, ao entrar pela chaminé. Eu não
joguei na roleta do lugar, mas dizem que ali existem 2 Life Vessels para serem pegos, o
problema é paciência para ganhar alguma coisa ali.

Spirit Wand
A Spirit Wand é a última das armas de Alundra, e também a mais poderosa de TODO o jogo,
inclusive mais poderosa que a Legend Sword! A Spirit Wand permite usar magias sem gastar os
cristais de MP, o que deixa Alundra overpower. Ela pode ser conseguida na loja de Merrick,
por 50 Gilded Falcons.

Merrick’s Shop
A loja do capitão Merrick vende itens à preços abusivos na primeira vez que se entra ali. Tudo
custa 10,000 Gilders, valor que nem cabe na numeração do game. Mas depois que se conversa
com os marujos onde fica o Cassino, ele passa a aceitar Gilded Falcons como troca por seus
tesouros. Abaixo, a lista dos tesouros e o preço de cada um.
Olga’s Ring: aumenta o ataque e custa 20 Gilded Falcons;
Silver Armlet: aumenta a defesa, custa 30 Gilded Falcons;
Recovery Ring: custa 40 Gilded Falcons e recupera 1 HP à cada 3 segundos;
Spirit Wand: a melhor arma do jogo, custa 50 Gilded Falcons;
4 Life Vessels: sim, o capitão vende 4 Life Vessels pelos valores de 15, 25, 35 e 45 Gilded
Falcons;
Como podem notar, apenas o Olga’s Ring e os Life Vessels valem à pena. Considerando que
podemos achar 50 Gilded Falcons no game, Merrick vai lhe dar tudo que estiver ao alcance da
quantidade que possuir de Gilded Falcons.

Você também pode gostar