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Diagramação Cleberson Correa e Eric Ellison • Colaboradores Antonio Carlos “Daimon”, Bruno “Hatsuri” Almeida, Henrique “Morcego” Santos, JV
Teixeira, Maiko “Myking” Dantas, Th Silva e Wellington Botelho • Revisor Danilo
#21
HUNTER X HUNTER
5 56
Rei Leoric A adaptação do
Fichas dos mais temidos sensacional anime de
seres da noite! Togashi
11 84
DEATH NOTE
Um antigo Oni se libertou, anteriores!
Entre a vida e a morte, causando morte e Você as encontra em
o bem e o mal destruição! movimentorpg.com.
br/revista-tokyo-
defender/
25
CONTO: ECLIPSE Pt II
Segunda parte do conto TD nº 20 • REVISTA DIGITAL DE 3D&T ALPHA • DE FÃ PARA FÃ • VENDA PROIBIDA TíTulo | Autor
de Cavaleiros do Zodíaco!
34
FICHA: TANJIRO
de Kimestu no Yaiba, CIDADE AMERICAN
por Tandre Lima! INVISÍVEL VANDAL
INVESTIGAÇÃO!
CUIDADO QUE A CUCA TE PEGA,
AGORA EM 3D&T!
ROCKY BALBOA
REGRAS PARA BOXE
36
FLASH
AVENTURA SOLO GALERIA COM 15 DOS MAIS ICÔNICOS MFZ PARA BLE
VILÕES DO VELOCISTA ESCOLHA SUA MÁQUINA
Acompanhe Júpiter na
CHANGEMAN CAVALEIROS
batalha por Shinzen City! DEFENDA A TERRA DO DO ZODÍACO
TERRÍVEL IMPÉRIO GOZMA MICROCONTO INÉDITO
5 CHEFE FINAL| TOIN DAIMON
LEORIC, REI
ESQUELETO
6 CHEFE FINAL| TOIN DAIMON
A TRANSIÇÃO
Tanto 3D&T Alpha, quanto os jogos
de Defensores de Tóquio em geral,
foram feitos para simular cenários
com bastante fantasia, principal-
mente os nipônicos.
Animes de ação e luta, séries de
ficção científica, mundos de su-
per heróis e alienígenas, filmes de
monstros gigantes que atacam ci-
dades e grupos de heróis coloridos,
tudo isso e muito mais.
Compreendo que 3D&T não é um jogo Eu sugiro então, usar a recuperação BASEADO NISSO, SEGUIMOS
de simulacionismo, mas pelo menos de PVs e PMs como em jogos mais COM AS MODIFICAÇÕES...
nessa parte, estamos deixando pas- modernos, principalmente os
sar uma coisa muito importante: a baseados em d20. Onde, Um Defensor recupera uma quanti-
cena onde o Personagem completa- uma noite de sono dade de PVs e PMs igual a sua Resis-
mente surrado, ainda em recupera- recupera uma quan- tência por uma noite de sono. Por
ção, tem momentos sublimes com tidade de PVs e PMs noite de sono, entenda um descanso
seus colegas de equipe. igual ao Nível do Perso- ininterrupto de 8 horas. Caso esse
nagem, por exemplo. descanso seja interrompido com no
Via de regra (Manual 3D&T Alpha, mínimo 4 horas, o Defensor recu-
pg 27), uma noite de sono (8 horas) pera apenas metade dos PVs e PMs
faz recuperar todos os PVs e PMs, possíveis; mas caso seja interrom-
enquanto 2 horas de descanso recu- pido antes das 4 horas, não houve
pera 1 PV e PM por ponto em Resis- descanso suficiente. Caso o Defen-
tências. E é muito comum os Mestres sor possua as Vantagens Pontos de
em 3D&T concederem a recupera- Vida Extra e Pontos de Magia Extra,
ção total simplesmente ao trocar conceda +1 PV e PM de recuperação
uma cena. por ponto de personagem gasto na
Vantagem.
Não digo que isso é errado e que não
deva ser feito. Digo, de novo, que
isso nubla muita coisa interessante,
mesmo em campanhas fantasiosas
como o 3D&T se propõe a engrenar.
10 A TRANSIÇÃO| THSILVA
Mais fácil ainda é ver que o indivíduo situado no setor supe- Respiração controlada. Permaneço encostada na mesa
rior esquerdo cutucou outro o levando a fazer o mesmo que designei como abrigo. Sei que exatamente em sessenta
com um terceiro. Suas bocas em meio as barbas por fazer segundos ela não será mais segura, pois deixará de supor-
sorriem em escárnio. Eles se levantam e dirigem-se ao tar as rajadas ininterruptas de meus agressores. Viro-me,
parapeito para me ver melhor, creio eu. apoio os dois pés onde minhas costas estavam, empurro a
– Ela realmente veio, chefe! – grita um dos homens que ri pesada mesa em direção aos homens. Ela os acerta, derru-
estrondosamente após uma cusparada no chão. Nojento. bando um deles e o outro sendo atingido entre os olhos
Um indivíduo que considero ser o tal chefe, situado na outra por uma bala vinda de uma das Jericho 941 feitas de aço
extremidade do mesmo mezanino, se levanta. Pergunto-me negro que empunho. Faço o mesmo com os três indivíduos
como será que ele ouviu seu lacaio a essa distância levando que me observavam do mezanino fazendo-os cair em cima
em consideração a balburdia que nos encontramos. Ele ri, de outros três inimigos. Isso me dá tempo suficiente para
diz algo que não consigo ouvir e saca seu Colt King modelo trotar até o balcão sem maiores riscos, pular sobre ele com
Cobra. Lento demais. Com a arma que seguro com a mão as pernas abertas num ângulo de quarenta graus, suficiente
esquerda, realizo três disparos perfeitos, um em cada para encaixá-las no pescoço do velho no exato momento
joelho e o último na mão que está seu revólver, fazendo-o em que ele submergia com sua calibre doze engatilhada.
soltar a arma, dobrar os joelhos e urrar devido dor e o ódio. Nestes poucos milésimos de segundo que levo para atingir
O pandemônio então se instala. Quem está perto da porta, o chão, prendo-o entre minhas coxas e giro alguns graus
irrompe por ela em busca de salvação. Realizo um salto para um lado qualquer. Sinto a leve vibração que indica que
mortal para trás tombando uma mesa em meio a ele. seu pescoço foi quebrado e que ele já não mais vai precisar
Quando pouso, estou protegida da rajada de balas que veio da arma.
em minha direção. Cadeiras voam. Furos vão surgindo Enquanto minha nova posição é alvejada sem parar, me
na parede a minha frente. Vidro quebrando, garrafas posiciono e atiro contra a parte de baixo do balcão aqui e
estourando, homens e mulheres gritando. Com calma, ali. Gritos ecoam após o som estrondoso da madeira sendo
abato outros dois homens com um tiro em cada uma de partida pela poderosa arma. Menos dois. Rolo o equivalente
suas respectivas bocas. Um a esquerda outro a direita. a dois passos largos para a esquerda. Mais dois disparos,
DIAS ATUAIS | VITOR SOUZA
mais dois gritos. Passos no mezanino. Um... Dois... Três Caminho até uma das janelas e arremesso as duas pistolas
segundos. Somente com a mão direita, utilizo o último tiro através delas. Mesmo não ouvindo minha própria voz, sei
da arma do velho para atingir a parte inferior da escada no que disse para que cuidassem bem delas, pois estava saindo
exato instante em que um homem ia descer para o combate. para pegá-las de volta.
Ele pisa em falso e tem a jugular perfurada pelo degrau de Enquanto caminho até a saída, noto que todas as janelas e
madeira de lei transformado em lança. Minha Jericho da portas daquela parte da rua estão completamente cerradas
mão esquerda acerta a têmpora do desavisado que acabara a não ser, percebo agora, pelos poucos pares de olhos que
de sair do banheiro situado ao lado da minha cabeça, ainda se esgueiram por pequenas aberturas aqui e ali para poder
fechando o zíper da calça. (Ele tinha um .44 Magnum na matar a curiosidade que há muito se tornou iminente.
cintura, ué... Não me julgue!) Subitamente, ponho-me de pé Atravesso a porta e, finalmente, o vejo.
para a surpresa do espertinho que vinha sorrateiramente Meu alvo está com o autofalante em mãos, arfante, com
em minha direção. Segurando a espingarda pelo cano, um dos olhos fechados devido ao sol forte. Ele veste calças
acerto seu maxilar com o cabo de negro e madeira. Ele marrons de couro leve, botas pretas, colete cinza por cima
rodopia e cai. Solto-a. Saque rápido. Empunho novamente da camisa branca de tecido leve suja de terra vermelha em
minhas duas pistolas e disparo duas vezes com cada e mais algumas partes. Suor escorre pela sua têmpora esquerda
quatro corações param de bater definitivamente. e outra gota esta se formando. A estrela dourada presa
Onde está você? no colete na posição do coração. Ele exala força e certeza.
Estou de pé, analisando o rastro de morte, sangue e destrui- Cumprimento do dever. Necessidade de proteger sabe-se
ção quando uma voz grave e autoritária vinda de um auto- lá o que.
falante chiando entra pelas janelas destruídas. E ele não mentiu. Realmente tem um pequeno exército de
– Tenho um exército aqui fora! Jogue suas armas pela janela cinquenta e três homens a minha espera.
e saia devagar! Ao fazer com a mão direita proteção sobre os olhos para
Conto com duas balas em cada Jericho. Se realmente tem poder ver melhor, seus olhos se arregalam ao encontrarem
um exército lá fora, elas não estão nem perto de ser sufi- meu rosto. Abro um sorriso.
cientes. Decido então fazer o que a voz disse. É agora.
DIAS ATUAIS | VITOR SOUZA
DEATH NOTE
Death Note é um anime e mangá corpo, mente e alma. Ele decide
de sucesso que gira em torno de agir como justiceiro, sob a alcunha
Light Yagami, um jovem estudante de Kira, punindo e matando todos
popular, sagaz, idealista e niilista. os criminosos que são reprovados
Certo dia ele encontra um cader- pelos seus critérios de justiça. Me-
no sobrenatural chamado “Death lhor dizendo, Light se convence de
Note”, no qual pode matar pes- que o mundo está podre e precisa
soas se os nomes forem escritos ser purificado, cabendo a ele este
O que você faria se pudesse
nele enquanto o portador visuali- papel.
eliminar da face da Terra
zar mentalmente o rosto de alguém
qualquer pessoa em menos
que quer assassinar. O caderno foi
de um minuto e apenas
deixado propositalmente no mun-
pensando nela?
do dos humanos pelo Shinigami
Com essa ideia macabra
(Deus da morte) Ryuk. Ao depa-
em mente, Tsugumi Ohba
rar-se com o caderno da morte,
e Takeshi Obata cria-
Light Yagami incrementa seu
ram uma das histó-
lado narcisista sob o pretexto
rias mais cultuadas dos
idealista de mudar o mundo,
últimos tempos: Death
idealizando-o segundo seu
Note.
julgamento de certo e errado,
justo e injusto, assim como
visando tornar-se “o deus do
novo mundo”, pois somente ele
seria capaz de purificar o mundo,
dedicando a esse propósito seu
DEATH NOTE 3D&T | Maiko “MyKing” Dantas
Totalmente compenetrado em
que seus planos ocorram do modo
levar seu plano adiante, Light vê-
planejado. Trava-se então uma ba-
-se frustrado ao encontrar um
talha de mentes brilhantes e um
inimigo a sua altura, um famoso
jogo de gato e rato onde cada um
detetive, que ninguém conhece
tenta fazer uma jogada mais
a identidade, chamado apenas
inteligente que o outra. Toda-
de L. O genial detetive L é, na
via, enquanto L preserva certos
visão do Yagami, é um adversá-
princípios éticos e humanitários,
rio apropriado para provar a si
Kira entrega-se aos delírios da
mesmo, de forma definitiva, ser
“justiça” e manutenção do poder
alguém superior, capaz de im-
a qualquer custo. Conforme a sé-
por sua “Justiça” a todos e,
rie se desenvolve, mais pesso-
deste modo, vencer o único
as chegam para atrapalhar ou
que é capaz de enfrentá-lo.
juntarem-se aos planos de
E assim, dá-se início ao
Light. Cheio de reviravoltas
duelo intelectual entre
e revelações surpreenden-
Kira e L, um duelo similar
tes, Death Note é um anime
a um estratégico e agressi-
que acima de tudo leva o
vo jogo de xadrez, no qual
espectador a repensar te-
táticas e raciocínios lógi-
mas polêmicos.
cos compõem uma ópera
de movimentos em que
as mentes brilhantes dos
jogadores manipulam as
pessoas ao seu redor para
DEATH NOTE 3D&T | Maiko “MyKing” Dantas
DEATH NOTE (0 ponto) Dominação Total é devido ao forte não poderá comprar o Kit Portador
controle sobre a vontade e ações do Death Note e eventualmente se
O artefato que dá nome ao ani- da vítima no percurso da sua mor- desfará do caderno em 1d+1 dias.
me, o Death Note é o caderno da te (ao ponto de cometer suicídio). Se você passar mais de uma semana
morte que todo Shinigami pos- Assim sendo, o Death Note é um ar- em posse do Death Note receberá
sui. É nele que é possível tefato sobrenatural que usa essas gratuitamente uma destas desvan-
escrever o nome com- duas magias poderosas sem gasto tagem, Procurado ou Assombrado,
pleto da pessoa alvo e de PMs, sendo ele próprio o fetiche dependendo do seu uso do caderno.
controlar a causa de sua para elas, além, é claro, das regras Estas desvantagens representam os
morte. Em termo de regra, sobre usos e restrições que devem inimigos e investigações que serão
esta vantagem representa o ser seguidas. formadas para te caçar, além da dor
item Death Note, o qual pos- O detentor do Death Note geral- de cabeça de ter diversas pessoas
sui poderes e limitações bem mente o usa apenas inicialmen- atrás do caderno, ficando paranoico
específicas (veja mais abaixo te, pois não consegue suportar e obcecado em escondê-lo. Se es-
em “Regras do Death Note”). Ob- a ideia de possuir um cader- tas condições forem atingidas, você
tê-lo é como ser dono de uma fon- no da morte consigo, seja por pode comprar o Kit Portador do De-
te de imenso poder, como se fosse medo, motivos religiosos ou ath Note.
mágico (e de fato é). O Death Note morais. Geralmente, so-
emula uma combinação bem es- mente quem possui al-
pecífica das magias Desejo e Do- gum grau de insanidade,
minação Total em um único ato. O psicopatia ou forte motiva-
Desejo é devido a manipulação em ção se tornaria de fato um Portador
níveis razoáveis da própria realida- do Death Note (veja abaixo no Kit
de e dos eventos que ocorrem no de mesmo nome). Se alguns pré-re-
percurso da morte da vítima, e a quisitos não forem atingidos, você
DEATH NOTE 3D&T | Maiko “MyKing” Dantas
EXPECTATIVA DE VIDA
Um fator importante em Death média, entre 80 a 90 anos dentro um número fixo de anos de vida em física. Ou seja, uma expectativa de
Note é a expectativa de vida de um da campanha. Não é interessante uma campanha de RPG. vida reduzida é equivalente a uma
personagem, visto que ela é direta que o personagem jogador saiba Em vez de se preocupar com quan- maior probabilidade de que fatores
ou indiretamente afetada em situ- a sua própria ex- tos anos de vida um casuais possam te matar. Funciona
ações que envolvam Shinigamis e pectativa de vida, personagem vive- assim: sempre que precisar rolar
poderes como os Olhos de Shini- e nem mesmo que rá, é melhor voltar um teste de R para resistir a ve-
gami. A expectativa de vida é algo o mestre a esta- a atenção ao po- nenos, doenças ou demais maze-
extremamente variado, pois varia beleça arbitraria- der Olhos de Shi- las que comprometam sua integri-
de acordo com o local em que o in- mente. Afinal, os nigami, que cobra dade física, sofrerá um redutor de
divíduo está inserido. É logico que fatores aleatórios metade da sua ex- -1. Você passará a ter o dobro de
países desenvolvidos apresentam não são controlá- pectativa de vida. chances de ser afetados por even-
habitantes com maior expectati- veis, o que pode Afinal, como men- tos aleatórios danosos (como aci-
va de vida, uma vez que oferecem tornar incerto uma surar a metade de dentes naturais, acidentes de trân-
melhores condições de vida, saúde, morte por causas uma expectativa sito, ataques de animais, violência
segurança, emprego, educação, sa- naturais. São jus- de vida? Simples, humana, bala perdida...) nas rola-
neamento básico e infraestrutura. tamente esses fa- um indivíduo que gens feitas pelo mestre, como se
Se não levarmos em conta alguns tores aleatórios, tem metade da sua você estivesse amaldiçoado com
fatores aleatórios ou elementos pe- intensificados pe- expectativa de vida um azar constante. Além disso,
riculosos em que não há controle, las decisões preci- reduzida, terá pro- seus testes de morte passam a ser
como acidentes de trânsito, vio- pitadas e incertas porcionalmente o rolados com um 1d+1 (ou seja, um
lência ocasional e doenças (azar (e estúpidas) que dobro das chan- resultado 5 causa morte instantâ-
nas rolagens dos dados também!), comprometem a vida do persona- ces de morrer por eventos que po- nea, como se tivesse tirado um 6).
o indivíduo geralmente viverá, em gem, tornando sem sentido calcular dem comprometer sua integridade
DEATH NOTE 3D&T | Maiko “MyKing” Dantas
PERSONAGENS PRINCIPAIS
F0(esmag.) H2 R1 A0 PdF0(esmag.) Light Yagami (Yagami Raito) é o
5 PVs 5PMs personagem principal e anti-herói
Kits: Impostor (identidade secreta, do anime/mangá Death Note. Light
impostor), portador do Death Note é o aluno número 1 do seu país e
(aliado shinigami, advogado de é filho do chefe da polícia. Light vê
regras); no Death Note uma forma de mudar
Raça: Humano; o mundo e fazer real justiça, custe
Vantagens: : Genialidade, patrono o que custar. Na primeira fase do
(polícia), poderes legais, aliado (Misa anime, ele usa Misa Amane, a qual
Amane), sortudo; possui o poder dos olhos do shini-
Desvantagens: Insano megalomaní- gami. Misa é uma modelo famosa,
aco e obsessivo (ser o deus do novo cantora e atriz que está apaixonada
mundo), procurado (Kira); por Light. Ela, assim como Light, é
Perícias: Manipulação, ciências, furti- corrompida pelo poder que vem
vidade, armadilhas, disfarce, cripto- com a posse de um Death Note.
grafia, jogos, inglês. No entanto, ao contrário da Light,
ela não deseja tornar-se um deus,
nem perde sua personalidade origi-
nal. Sua jovialidade esconde uma
menina profundamente distorcida e
perturbada. Por causa da natureza
cruel e manipuladora de Light, ela é
apenas uma outra de suas vítimas,
KIRA (LIGHT YAGAMI) 12N embora muito perigosa.
DEATH NOTE 3D&T | Maiko “MyKing” Dantas
Misa Amane 7N
F0(esmag.) H1 R1 A0 PdF0(esmag.)
5 PVs 5PMs
Kits: Celebridade (fã clube, sou uma
celebridade!), portadora do Death
Note (aliado shinigami, olhos do
shinigami);
Raça: Humano;
Vantagens: : Aparência deslum-
brante, boa fama;
Desvantagens: Insana obsessiva
(servir a Light), procurada (aliada de
Kira);
Perícias: Artes, lábia, sedução, inglês.
DEATH NOTE 3D&T | Maiko “MyKing” Dantas
REGRAS DO DEATH NOTE 12- A pessoa em posse troca custa metade da calendário humano) para
do caderno será seguida expectativa de vida do colocar o nome em frente
Aqui estão todas as regras do Death Note que chegar ao mundo humano, por um Shinigami até humano; à causa descrita;
apareceram na obra. Algumas delas nunca pre- será seu novo proprietário; morrer. Esse Shinigami 16- A causa da morte deve 19- Mesmo não tendo a
cisarão ser utilizadas, devido a sua improbabili- 8- O humano proprietário deve escrever o nome da ser fisicamente possível posse, qualquer humano
dade de ocorrência. No entanto, é interessante do Death Note poderá pessoa em seu próprio em todos os sentidos. Se pode escrever no caderno
conhecer as especificidades e limites para o que ouvir e ver o Shinigami caderno (caso tenha mais envolver doenças, deve e causar o mesmo efeito;
se pode fazer com o Death Note e todas as con- que foi o dono original do de um), na hora da morte haver tempo hábil para a 20- A vítima ficará imune
sequências em usá-lo. caderno; dela; doença se manifestar. Se aos efeitos do caderno
9- O humano que utilizar 13- Se um humano utilizar envolver locais, deve ser se seu nome for escrito
1- O humano que tiver o 4- Se a causa da morte o Death Note não poderá o caderno, o dono Shini- possível que a vítima esteja errado quatro vezes de
nome escrito no Death não for especificada, a ir para o Céu nem para o gami original deve apare- nele. Qualquer inconsis- forma não intencional;
Note morrerá; vítima morrerá de ataque Inferno; cer para o humano em até tência na causa da morte 21- Se uma pessoa escre-
2- A escrita do nome não cardíaco; 10- Se a data e hora da 39 dias após esse uso; causará o ataque cardíaco; ver errado quatro vezes
terá efeito se o escritor não 5- Após especificar a causa morte forem especifica- 14- A princípio, o Shini- 17- O material para escrita intencionalmente, ele
tiver em mente o rosto da da morte, detalhes dessa das como parte da causa, gami não pode ajudar o pode ser qualquer um morrerá e a vítima continu-
vítima. Assim, pessoas que podem ser escritos nos 6 assim será, desde que não proprietário atual, nem (tinta, sangue, batom, etc.). ará vulnerável ao caderno;
compartilham o mesmo minutos e 40 segundos seja superior à expectativa prevenir as mortes que ele O caderno funcionará se o 22- No caso de pessoa
nome não serão afetadas; seguintes; de vida da vítima; pretende causar; nome for escrito de forma que tenha desistido da
3- Se a causa da morte for 6- Após este caderno tocar 11- Mesmo não sendo 15- O humano com posse legível; posse de seu Death Note,
escrita dentro dos próxi- no solo, ele passa a ser de o proprietário do Death do Death Note pode obter 18- A causa e os detalhes entrar em contato físico
mos 40 segundos após o propriedade do mundo Note, qualquer humano os Olhos de Shinigami e, da morte podem ser escri- com outro Death Note terá
nome ser escrito, assim humano; que o toque poderá ver com isso, ver os nomes e tos antes do nome. Para suas memorias de volta
acontecerá, desde que a 7- O humano que tocar no e ouvir o Shinigami que é expectativas de vida das funcionar, o proprietário enquanto manter contato
causa não seja impossível; Death Note logo após esse seu dono original; possíveis vítimas. Essa tem 19 dias (conforme o físico com o caderno;
DEATH NOTE 3D&T | Maiko “MyKing” Dantas
23- Se suicidar é uma 27- Se o caderno for emprestado ou alugado, o restante da expectativa escrito primeiro, indepen- contando frente, e verso
forma possível de morte. perdido ou roubado, o sem haver a troca de de vida da vítima. Huma- dentemente do horário da mesma, sendo assim
A princípio, qualquer ser dono original perderá sua posse; nos não podem fazer o estipulado para a sua o nome de uma pessoa
humano pode pensar em posse se não recuperá-lo 31- O humano com o mesmo; Um Shinigami morte; pode ser escrito na frente
cometer suicídio; em 490 dias; caderno emprestado não pode ser morto por 37- Se o nome de uma da página, e seu sobre-
24- Qualquer causa de 28- Só podem existir 6 não será seguido pelo meios humanos, mas exis- mesma pessoa for escrito nome no verso da mesma;
morte que mate outros Death Notes simultanea- Shinigami. Além disto, o tem formas de matá-los em dois ou mais Death 41- A causa da morte e as
humanos não vai funcio- mente no mundo humano humano com o caderno que nem os mesmos tem Notes, com uma diferença circunstancias da mesma
nar. Neste caso, a vítima sendo assim se 1 sétimo emprestado não poderá conhecimento; de até 0,06 segundos, podem ser escritas antes
morrerá de ataque Death Note existir simulta- realizar a troca pelos Olhos 35- Uma das formas de essas descrições serão do nome sendo assim
cardíaco; neamente com os outros de Shinigami. matar um Shinigami é consideradas simultâneas, todos os nomes escritos
25- Após a escrita da 6 apenas os 6 primeiros 32- A princípio, não é fazê-lo salvar intencio- invalidando ambas. Assim, após a causa morrerão
causa da morte, essa pode surtirão efeito sendo o impossível que um Shini- nalmente a vida de um a pessoa que teve seu pela mesma sendo escri-
ser modificada quantas sétimo não passando de gami tenha dois Death humano. Ao fazer isto, sua nome escrito no caderno tos em um período de 40
vezes quiser, bastando um caderno comum; Notes, deixe cair um no expectativa de vida será não morrerá. segundos;
para isto riscar com duas 29- Após abrir mão do mundo humano e mante- passada ao humano salvo 38- Uma causa de morte 42- O humano que usar
linhas retas a causa ante- caderno, mesmo que a nha um em sua posse; e o Shinigami morrerá; só pode se estender em o Death Note, após sua
rior e definir a nova em até troca dos Olhos de Shini- 33- Um Shinigami não 36- Uma página ou mesmo um período de até 23 dias. morte, irá ao mesmo
6 minutos e 40 segundos; gami tenha sido realizada, tem obrigação de explicar um pedaço do caderno 39- Uma causa de morte destino das pessoas
26- Mesmo podendo ser o humano perderá tais as regras do caderno ao tem o mesmo efeito do só pode ocupar, no mortas por ele, nesse caso,
alterada a causa e hora olhos, além da memó- humano; caderno; se o nome de máximo uma página do o vazio.
da morte, a morte em si ria. Já a metade da vida 34- Um Shinigami pode uma mesma pessoa for caderno.
nunca poderá ser evitada paga pelos olhos não será estender sua vida ao escrito em dois ou mais 40- O nome de uma
após a vítima ter seu nome devolvida; escrever nomes humanos Death Notes, a prioridade pessoa só pode ocupar
escrito; 30- O caderno pode ser no caderno, ficando com será dada àquele que foi uma página do caderno,
ADAPTAÇÃO: HXH | VITOR SOUZA
HUNTER
X
HUNTER
ADAPTAÇÃO: HXH | VITOR SOUZA
INTRODUÇÃO
Este é um RPG de mesa sobre a série de anime
/ manga Hunter x Hunter, de Yoshihiro Togashi.
Adaptação do anime Hunter x Hunter para o
3D&T Alpha por Vitor “Bartolomeu” (vitorsou-
zarural@yahoo.com.br) e Dymitryuz (lucian-
gruposeven@gmail.com)
Bom divertimento!
HISTÓRICO
DO ANIME
Hunter x Hunter começa
com a história de Gon,
um garoto morador de
uma pequena ilha que
ao descobrir que seu pai
está vivo e é o maior ca-
çador do mundo, decide
tornar-se um caçador
e buscar encontrá-lo a
todo custo.
Durante sua viagem
conhece três amigos
que se tornarão seus
melhores amigos e par-
ceiros de aventura, Le-
orio, Killua e Kurapika
(Korapaika). Os quatro
unidos partem em busca
da missão de tornar-se
hunters e conseguirem
desvendar os mistérios
do NEN e do mundo.
ADAPTAÇÃO: HXH | VITOR SOUZA
Aura é a energia vital que flui naturalmente dos Nada é dito sobre Nen para aquele que se torna
seres vivos. A arte de controlar essa energia Hunter passando no Exame Hunter. Ele deve desco-
se chama “Nen”. Poucas pessoas conhecem brir sozinho – se já não souber – e caso não saiba
esse poder, mas aqueles que o controlam poderá ou morrer para um usuário de Nen ou um
se tornam pessoas poderosas, capazes perigo que é maior que suas capacidades, ou não
de resistir ataques de bazucas e causar conseguirá fazer nada por que muitas organizações
com os punhos ou qualquer parte do e grupos que empregam Hunters “filtram” seus
corpo dano equivalente a mesma. Para empregados verificando o poder de seus “Nen”
se tornar realmente um Hunter, o último (a capacidade de controle de sua Aura). Kurapika,
teste é aprender sobre Aura e seu controle um dos personagens, quando se tornou Hunter não
(nen). Os mais perigosos criminosos conseguiu um emprego como mercenário por que
procurados utilizam Nen e exis- não foi capaz de ver o desenho feito pela atendente
tem muitos perigos naturais no com Aura e ela o mandou retornar assim que for
mundo de Hunter x Hunter capaz de ver o que estava na ponta de seu dedo (o
que estão além da capaci- desenho de uma caveira).
dade humana normal.
ADAPTAÇÃO: HXH | VITOR SOUZA
aura, tanto o usuário que foi induzido quanto o onde as técnicas dos usuários não se encaixam
APRENDENDO NEN batizado ainda deve treinar com ajuda de alguém em nenhum dos outros grupos, elas são especiais
Ninguém nasce sabendo controlar sua Aura (. O para ser capaz de atingir níveis realmente bons e podem ter aspectos dos outros grupos.
Nen é adquirido das seguintes formas: de controle. Normalmente essas habilidades são passadas
Gradualmente: Aprender gradualmente é o jeito hereditariamente se tornando uma característica
mais lento, mas é seguro ao contrário dos outros. Hatsu que diferencia famílias, grupos e clãs.
Terá que ser treinado por um mestre através de Hatsu, também chamado em algumas traduções
orações e meditação a usar o Nen e a controlá-lo. como “Tipo de Nen” ou “Emissão de Nen” como Personalidades dos usuários de Hatsu
Indução: Na Indução é preciso que tenha um os nomes dizem é a forma particular com que cada Hisoka disse que era capaz de julgar o tipo de
usuário de Nen experiente e sem más intenções usuário de Nen controla sua Aura em seu está- hatsu de uma pessoa baseado na personalidade
utiliza a própria aura pra abrir os shoukos (portas gio mais avançado. Existem 6 categorias e cada dela (e de acordo com ele, todas as pessoas de
que existem em nosso corpo e por elas que saem pessoa se encaixa em uma dessas categorias: um tipo de Hatsu são geralmente do mesmo tipo
nossa aura) do induzido. Com a liberação total do Emissão/Houshutsu: Grupo especializado em de personalidade). Entretanto, ele disse que
shouko o induzido deve se concentrar, relaxar e expelir o nen de seu corpo em forma de ataque. esse método não é sempre correto e é parecido
ficando em uma posição ereta tentando conter a Reforço/Intensificação/Kyouka: Grupo espe- com tentar adivinhar o signo ou o tipo de sangue
energia vital para evitar uma liberação exagerada cializado em concentrar o nen em seu corpo para apenas analisando a personalidade. De acordo
podendo até mesmo fazê-lo morrer. adquirir mais força de ataque e defesa. com essa teoria:
Batismo: O Batismo é aprendido sem treina- Transformação/Enka/Henka: Grupo especiali- Emissão/Houshutsu: Impacientes e não prestam
mento, mas é muito perigoso. O batismo consiste zado em transformar a aura moldando-a e dando atenção em detalhes.
simplesmente em sobreviver a um combate com e elas propriedades físicas diferentes. Reforço/Intensificação/Kyouka: Determinados
alguém que se utilize de Nen. Apesar de ser difícil Manipulação/Controle/Sousa: Grupo especiali- e com mente simples.
devido ao poder destrutivo que pode ser causado zado em manipular seres ou objetos com seu nen. Transformação/Enka/Henka: Imprevisíveis,
com Nen, aqueles que sobrevivem tem uma Materialização/Gugenka: Grupo especializado desonestos e mentirosos.
espécie de “indução” só que essa não voluntária. em materializar objetos ou seres com seu nen. Manipulação/Controle/Sousa: Pessoas lógicas
Obviamente, apesar de ser capaz de liberar sua Especialização/Tokushitsu: Grupo especial, que impõe no seu próprio ritmo.
ADAPTAÇÃO: HXH | VITOR SOUZA
GREED ISLAND
Greed Island (Gurido Airando) é Hunter, em 1987, criado por Ging
um fictício jogo de vídeo em Hunter Freecss e seus associados. Foi pro-
× Hunter . É jogado na “Joystation”, duzido e vendido por Marilyn Inc.
um console de videogame, está fora Destinado para o uso exclusivo de
de catálogo, e vende em leilões por Hunters, seu valor é de 5,8 bilhões
pelo menos 8 bilhões Jenny. O jogo Jenny, é o preço mais elevado de
transporta os corpos físicos de seus sempre para qualquer jogo de vi-
jogadores para o mundo do Gre- deogame; houve 20.000 encomen-
ed Island, só liberando-os quando das para apenas 100 cópias. Após
morrem (eles morrem na “vida real” a sua venda inicial, o jogo desapa-
também), quando eles ganham, ou receu do mercado. Segundo o site
quando usar um cartão especial no da Tavern Hunter, o nível de dificul-
jogo que lhes permite sair. Ela só dade para conseguir o jogo costu-
pode ser jogado por pessoas que mava ser em classe H (muito fácil),
podem usar Nen. Na realidade, é uma vez que já está disponível em
um lugar real, uma ilha localizada leilões públicos, mas por causa do
a leste do continente Yorbian. preço elevado tem sido elevado a
Greed Island foi lançado pela classe G (fácil).
primeira vez no Mundial de Hunter ×
ADAPTAÇÃO: HXH | VITOR SOUZA
Básicos, aumenta seu limite de atributo para 3 e Recupera 1 ponto de nen a cada 10min acordado
Regras ganha o direito de comprar as seguintes vanta- ou todos ao dormir 4 horas.
gens: energia vital e pontos de magia (nen) extras Vantagem Nova: Especialista (2 pontos) – você
Os poderes sobre-humanos são dados pela aura, (até 5 vezes). Pode gastar até Hx3 pontos de nen tem o privilégio de comprar hatsus baseados em
de modo que, nem todas as vantagens/desvan- por rodada. Recupera todos os pontos de nen ao magias. Aconselho ao mestre sortear o jogador
tagens podem ser livremente compradas. dormir 8 horas. que poderá comprar esta vantagem, visto que é
2P (usuário) – você molda sua aura com habilida- bastante rara e benéfica. Esta vantagem só pode
Vantagens e Desvantagens livres: adaptador, de e naturalidade. Pode usar os Poderes Básicos ser comprada na criação do personagem!
aliado, aparência inofensiva, arena, boa fama, e os Poderes Avançados, aumenta seu limite de Outras Vantagens/Desvantagens: o mestre tem
genialidade, inimigo, memória expandida, men- atributo para 5 e escolhe seu tipo de Hatsu, po- total liberdade para criar vantagens/desvanta-
tor, parceiro, patrono, riqueza, sentidos especiais dendo comprar seus hatsus. Ainda pode comprar gens mundanas para este jogo. Se quiser e ti-
(visão, audição e faro aguçados), torcida, assom- as vantagens energia vital, magia (hatsu) irresis- ver acesso, pode usar as do capítulo Mega City
brado, código de honra (todos), deficiência físi- tível (até 1P) e pontos de magia (nen) extras (até Contra-Ataca, do livro Mega City, pois são bem
ca (todas), dependência, devoção, fetiche, fúria, 10 vezes). Pode gastar até Hx5 pontos de nen comuns.
inculto, insano (todas), má fama, ponto fraco e por rodada. Recupera 1 ponto de nen por hora
protegido indefeso. acordado ou todos ao dormir 6 horas. Magia e Nen
3P (mestre) – seu controle sobre a aura é abso- Neste cenário, pelo menos no mundo conheci-
Ao se criar um personagem, pode-se obter até 3 luto. Pode usar os Poderes Básicos e os Poderes do, não foi mostrada magia como no contexto
pontos com desvantagens. Duas desvantagens Avançados, aumenta seu limite de atributo para do 3D&T, de modo que a fonte de poder sobre-
de 0 ponto concedem 1 ponto (como se valessem 9 e escolhe seu tipo de Hatsu, podendo comprar natural maior é o Nen. Sendo assim, tudo o que
0,5 ponto cada), mas uma única de 0 ponto não seus hatsus, pode comprar as vantagens ener- nas regras se refere a Magia, passa a ser usado
concede nada. gia vital, magia (hatsu) irresistível (até 3P), resis- para o Nen.
Vantagem Nova: Domínio do Nen (1 a 3 pontos) tência à magia (ao nen) e pontos de magia (nen) Pontos de Magia (PMs) passam a ser Pontos de
1P (iniciado) – você está começando a aprender extras (até 20 vezes) e ganha 1 Poder Supremo. Nen (PNs); Resistência à Magia passa a ser Re-
a moldar a aura. Além de poder usar os Poderes Pode gastar até Hx10 pontos de nen por rodada. sistência ao Nen; Magia Irresistível passa a ser
ADAPTAÇÃO: HXH | VITOR SOUZA
Hatsu Irresistível; Fetiche passa a ser um canalizador de Nen; Poderes Avançados – Capacidades Elaboradas
Em vez de se gastar PEs para aprender magias, gasta-se para In: torna o poder ativo invisível aos olhos de um usuário de Nen. Para
comprar hatsus; As vantagens que concedem magias extras cada +1 no teste de ocultação gasta-se 1PN. [ação livre, sustentável, 1
não concedem hatsus extras! a 5PNs]
Todos os poderes de Nen têm duração instantânea ou susten- Gyô: permite concentrar a aura em uma parte do corpo (1 parte por turno)
tável por turno (para manter o efeito, deve-se pagar o custo ampliando sua capacidade. Nos olhos, o Gyô permite enxergar poderes
em PNs a cada turno). Ativar ou desligar um poder pode gas- ocultos por In (disputa H+bônus do Gyô+1D contra H+bônus do In+1D).
tar 1 ação livre, 1 ação, 1 esquiva ou 1 movimento. Também permite o acesso a sentidos especiais (1PN por sentido). O bônus
Todo usuário de Nen é capaz de ver a aura liberada nos pode- do Gyô (+1 para cada 1PN gasto) depende da parte energizada e pode ser
res ativos de outro usuário. A aura é invisível para não usuá- usado em qualquer teste que envolva essa parte (memória, raciocínio,
rios; eles apenas veem os efeitos físicos causados pelo poder. percepção, saúde, metabolismo, força-F, velocidade, esquiva, defesa-A
Poderes Básicos – Três Capacidades Nen etc.).
Ten: envolve o corpo com um manto de aura protetora. Ganha [ação livre, sustentável, 1 a 5PNs]
A+1 para cada 1PN gasto. En: o usuário expande a aura numa esfera ao redor de si e é capaz de
[ação livre, sustentável, 1 a 5PNs] sentir tudo o que se passa nessa esfera como se estivesse vendo. O raio
Zetsu: impede a liberação da aura, ocultando totalmente a é de 5m para cada 1PN gasto. O En deve ser desligado para ativar outros
presença via Sentir Aura. Em estado de Zetsu não se pode poderes.
ativar poderes ou vantagens que gastem PNs. [1 ação, sustentável, 1 ou mais PNs]
[ação livre, sustentável, 0PN] Shû: o usuário energiza com aura um item, arma, armadura ou escudo,
Ren: causa a liberação de grande quantidade de aura, poten- tornando-o mais forte e resistente. Para cada 1PN gasto, o objeto ganha
cializando outros poderes. O primeiro poder ativado após o bônus +1 e +5PVs.
Ren pode gastar até o dobro de PNs permitido como máximo [1 movimento, sustentável, 1 ou mais PNs]
para o usuário. Ou pode escolher gastar o Ren como bônus
de A+2 ou F+2 na rodada. Kou: o usuário transfere toda a aura para uma parte do corpo (cabeça,
[1 movimento, instantâneo, 2PNs] braço ou perna) que ganha F+1 para cada 1PN gasto (mínimo 2PNs). Kou
ADAPTAÇÃO: HXH | VITOR SOUZA
deve ser desligado para ativar outros poderes. do usuário. A distância é o número mínimo de “passos” entre os tipos no
[1 movimento, sustentável, 2 ou mais PNs] hexagrama de hatsu.
Ken: o usuário concentra toda a sua aura na defesa do corpo, tentando Distância 0 (mesmo tipo): custo normal
protegê-lo do Kou. Ganha A+1 para cada 1PN gasto (mínimo 2PNs). Ken Distância 1 (tipo vizinho): custo x2
deve ser desligado para ativar outros poderes. Distância 2 (tipo distante): custo x3
[1 movimento, sustentável, 2 ou mais PNs] Distância 3 (tipo oposto): custo x4
Ryû: o equilíbrio perfeito entre ataque e defesa. Permite manter Kou e Ken Exemplo: um usuário materializador paga
ligados ao mesmo tempo. Após ativar um dos dois, deve-se passar num custo normal por um hatsu de materialização; custo dobrado por um hatsu
teste de H e gastar 2PNs (só gasta se passar) para ativar o outro. de transformação; custo triplicado por um hatsu de reforço ou de controle;
[ação livre, instantâneo, 2PNs] custo quadruplicado por um hatsu de emissão.
Hatsu - A Quarta Capacidade Nen Apesar de Especialização estar no hexagrama e contar como posição para
Hatsus são poderes específicos, que envolvem predisposições, gostos e o ajuste de custo, apenas usuários Especialistas podem comprar hatsus
crenças do usuário. A maioria dos usuários deixa quase completamente de desse tipo.
usar os poderes básicos e avançados depois de comprar e treinar exaus- Por causa do limite de gasto de PNs por turno, percebe-se que um usuário
tivamente seus hatsus, o que pode ser um tremendo erro, pois, variedade será imensamente mais eficiente ativando hatsus do seu próprio tipo e,
de capacidades cria estratégias únicas e eficientes. quanto mais distante, menos eficiente será.
Tipo de Hatsu: primeiramente, o usuário deve conhecer seu tipo de hat- Perceba que o ajuste de custo é apenas para os PNs, não afetando o cus-
su, entre os 6 tipos. Para escolher Especialista, deve ter as vantagens Es- to em PEs. Considere, no entanto, que leva mais semanas para dominar
pecialista e Domínio de Nen (2 ou 3P); para os demais, basta a segunda hatsus de tipo diferente, aplicando o ajuste também no tempo de apren-
vantagem. dizado.
Compra: definem-se todos os efeitos e o nome do hatsu com precisão. Para hatsus que permitem testes para negar ou reduzir o efeito, esses tes-
Para aprender cada hatsu são necessários algumas semanas de treino e tes serão sempre disputas, ou seja, H+1D do ativador contra H (ou R)+1D
o gasto de 2PEs. do alvo. Aplicam-se quaisquer bônus/redutores da descrição do hatsu.
Custo em PN: o custo é proporcional ao poder do efeito do hatsu. O ajuste
depende da “distância” entre o tipo de efeito do hatsu e o tipo de hatsu EMISSÃO
ADAPTAÇÃO: HXH | VITOR SOUZA
Este hatsu gera bolas de aura que servem como armas de arremesso. Cada Ativação Rápida (+2PNs): o usuário gasta 1 movimento (em
bola tem seu PdF contado separadamente. As bolas são geradas como vez de 1 ação) para ativar o hatsu.
ação livre, mas seu arremesso conta como ataque à distância (alcance
visual) e gasta 1 ação (todas podem ser arremessadas no mesmo ataque, TRANSFORMAÇÃO
mesmo contra alvos distintos). Este hatsu permite alterar as propriedades da aura, fazendo-a
FA = PdF+H+1D, sendo que cada 1PN compra PdF+1 (comprar PdF para interagir com o mundo físico como um fluido. Ativá-lo gasta
cada bola). Instantâneo. Até 10 bolas. Explosão (+2PNs): as bolas explo- 1 movimento.
dem ao tocar em algo, causando dano (FA) num raio de PdFx2m. Energia: transforma a aura em energia (fogo, frio, elétrico,
Teleguiada (+1PN): as bolas perseguem os alvos, causando -2 na esquiva químico ou sônico), dando bônus na FA de um ataque corpo-
deles. ral. Cada 2PNs concedem +1D na FA final (não multiplica em
REFORÇO caso de crítico) de um ataque corporal. Instantâneo. Até +5D.
Este hatsu aprimora o corpo do usuário, aumentando seu poder de ataque Adesão: a aura adere em sólidos como um grude. A força de
e defesa. Ativá-lo gasta 1 ação. adesão é F+1 para cada 1PN gasto. Sustentável.
Força: cada 1PN aumenta F+1. Sustentável. Proteção: a aura se comporta como um fluido denso, prote-
Defesa: cada 1PN aumenta A+1. Sustentável. gendo o usuário. Cada 1PN aumenta A+1. Sustentável. Ab-
Vigor: cada 2PNs aumenta R+1 para testes metabólicos e Pontos de Vida sorção (1PN): você é capaz de converter um tipo de energia
(funcionam como extras). Sustentável. Velocidade: cada 2PNs aumenta em aura. Quando um ataque dessa energia atinge você, divida
H+1 para iniciativa, esquiva e deslocamento. Sustentável. a FA por 5, arredondado para baixo. Esse valor é adicionado
Combo: cada 2PNs concede +1 ataque corporal no turno. Instantâneo. aos seus PNs, mesmo que ultrapasse seu máximo. Você ain-
Até 10 ataques. da sofre dano se a FA ultrapassar sua FD. Dura até o fim da
Golpe Devastador: cada 2PNs concedem +1D na FA final (não multiplica cena/luta.
em caso de crítico) de um ataque corporal. Instantâneo. Até +5D. Ilusão: sua aura interage com a luz criando uma ilusão visual
35 a até 5m de distância. Reconhecer a falsidade exige um teste
Recuperação: cada 2PNs concedem 1D de cura para o usuário. Instantâ- de H+1D do observador contra 1D+bônus do usuário. Cada
neo. Até 5D. 1PN concede +1 de bônus. Sustentável.
ADAPTAÇÃO: HXH | VITOR SOUZA
Chicote: sua aura se estica como uma borracha, permitindo os mesmos fazer um ataque de FA = H+1D+bônus, sendo bônus+1 para
efeitos da vantagem Membros Elásticos. A força do chicote é F+1 para cada 1PN gasto. Sustentável.
cada 1PN gasto. Dura 1 ação. Forças: você controla as interações atrativas e repulsivas da
Arma: sua aura fica quase sólida, com a forma de uma arma de combate natureza (força eletromagnética, gravidade, van der Waals…).
corporal. O tipo de dano (esmagamento, corte, perfuração) depende da Para cada 1PN gasto você altera 1 ponto de força-F em qual-
forma da arma. Essa arma aumenta a força para a FA em F+1 para cada quer direção (podendo paralisar) a até 10m de você. Susten-
1PN gasto. Sustentável. tável.
Ativação Rápida (+2PNs): o usuário gasta uma ação livre (em vez de 1 Metabolismo: você controla as funções biológicas de seres
movimento) para ativar o hatsu. vivos. Pode ativar os efeitos Força, Defesa, Vigor, Velocidade
e Recuperação do hatsu Reforço (e seus respectivos inversos,
CONTROLE que reduzem em vez de aumentar) em outras pessoas ou cria-
Este hatsu permite controlar pessoas, criaturas e coisas pela ação da aura. turas vivas (mas não em si mesmo). Para resistir, o alvo deve
Ativá-lo gasta 1 ação. Ativado pelo toque. Marionete: pode controlar as passar numa disputa de R+1D contra 1D+bônus do usuário,
ações de uma pessoa, criatura (natural ou feita de aura) ou máquina (con- sendo bônus+1 para cada 1PN gasto. Detalhe: deve pagar
sulte Comando de Aliado, pág. 1d+72). Resistir ao controle exige um teste também o custo do efeito que está ativando. Sustentável.
de R+1D do alvo contra 1D+bônus do usuário. Cada 1PN concede +1 de Transmutação: você consegue alterar os próprios átomos.
bônus. Sustentável. Para cada 3PNs gastos você transmuta 100g de matéria. Sus-
Substância: controla as propriedades físicas e químicas de um sólido, lí- tentável.
quido ou gás (escolha), promovendo reações químicas, mudança de es- Feitiço: você consegue plantar comandos permanentes na
tado físico etc. 50Kg de matéria para cada 1PN gasto. Aumenta/diminui mente das pessoas. O alvo deve passar num teste de R+1D
o bônus de um equipamento (arma, escudo…) em 1 ponto para cada 1PN contra 1D+bônus do usuário, sendo bônus+1 para cada 1PN
gasto (até +/- 4). Dura até o fim da cena/luta. gasto. O alvo tem bônus para resistir caso o comando seja
Energia: controla o fluxo de energia permitindo direcioná la. Ganha A+1 abusivo ou vá contra aliados ou códigos de honra. Se algum
para cada 1PN gasto contra certo tipo de energia (escolha). Se um alvo dia o alvo perceber o feitiço, deve obter 3 sucessos consecu-
estiver a até 10m de uma fonte de energia do tipo escolhido, você pode tivos no teste para resistir para eliminar o comando. Perma-
ADAPTAÇÃO: HXH | VITOR SOUZA
o hatsu à distância do alcance visual (em vez de a até 10m). limitar aos Hx10 PNs por turno!
Por +5PNs, pode ativar em qualquer lugar em que já esteve. Atenção! Se gastar todos os seus PNs restantes ativando o Po-
Ativação Rápida (+2PNs): o usuário gasta 1 movimento (em der Supremo, deve passar imediatamente num teste de morte.
vez de 1 ação) para ativar o hatsu.
Restrições e Juramentos
ESPECIALIZAÇÃO Restrições: são condições de ativação para cada hatsu. Cada
Este hatsu é uma magia do Manual adaptada. Basta escolher condição simples (consome 1 movimento) diminui 1PN o custo
uma magia e você poderá executá-la adaptada ao contexto do do hatsu. Cada condição complexa (consome 1 ação) diminui
Nen, convertendo o custo em PMs por PNs. Os parâmetros de 2PNs o custo do hatsu. Essa redução é no custo antes do ajuste
alcance, duração, materiais etc. são mantidos. Cada magia é (multiplicação). O custo mínimo de um hatsu é 1PN. Perceba
um hatsu a ser comprado separadamente. Especialistas não que pode ser necessário mais de 1 turno para ativar um hatsu
podem comprar hatsus dos outros 5 tipos, mas, se pensar com restrições, mas ele fica mais barato em nen.
bem, as magias têm características deles misturadas. Juramentos: você jura usar seus hatsus apenas sobre determi-
Um Exorcista de Nen é um Especialista com o hatsu Exorcis- nados alvos. Com isso, seus hatsus ficam muito mais potentes.
mo de Nen (adaptado de Cancelamento de Magia ou Cance- Se o juramento for severo, o efeito do hatsu fica dobrado (alcan-
lamento Superior). ce, atributo, bônus… x2), mas se for quebrado o personagem
Um usuário pode comprar quantos hatsus quiser, desde que nunca mais pode usar nen e perde 3 pontos de atributos. Se o
treine e pague 2PEs por cada. juramento for fatal, o efeito do hatsu fica quadruplicado (alcan-
40 ce, atributo, bônus… x4), mas se for quebrado o personagem
morre.
Poder Supremo Devido à sobrecarga do Juramento, após cada luta o usuário fica
Um mestre em Nen é capaz de ativar um hatsu titânico, de- exausto e leva 50% mais tempo pra recuperar seu nen. O uso
senvolvido ao longo de anos de treinamento árduo. Escolha e as escolhas de Restrições e Juramentos, assim como todo o
uma magia do Manual (mesmo que não seja especialista) ou resto, deve ser aprovado pelo mestre.
um hatsu que você já possui: Você é capaz de ativá-lo sem se Exemplo de Hatsu: Kazuia é um espadachim que passou no
ADAPTAÇÃO: HXH | VITOR SOUZA