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Gancho​: um dragão está roubando o gado dos camponeses.

Vocês são
contratados para mata-lo.
“Mas nós somos personagens iniciantes!”
“Mate-o enquanto ele dorme, ou o envenene-o. Aqui, leve essa gigantesca
garrafa de estricnina”.

Ganchos alternativo
Existe um dragão vivendo no Norte, não muito longe daqui. Nós sabemos
porque temos visto ele roubar nosso gado. Agora vamos roubá-lo de volta.
“mas nós somos personagens iniciantes”
“Então que bom que nós não vamos lutar com ele né? Aqui, usem essas
capas de camuflagem”

Plot Twist
Não existe apenas um dragão, mas sim meia dúzia de dragões. São todos
irmãos.

Companheiros de viagem nessa


jornada.

Melenna, a Ladra.
É vista constantemente fumando cigarros de palha, e colocando coisas
estranhas na boca para entender o que são (um hábito não muito saudável).
Chega a ser amigável, ainda que um pouco sarcástica.
Decide acompanhar os personagens jogadores por causa do dinheiro, mas
esperar que os demais tomem os riscos por ela, enquanto ela busca pelo
ex-marido, e se vingar dele cortando seu nariz.
Equipamento de Melenna​: capa feita de pele de cachorro, adaga suja de
carvão (para evitar reflexos), cigarros, poção venenosa.

Melenna, a ladra, 10N

F0, H3, R1, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs

Kits​: Infiltrador (despistar, infiltrador treinado).

Vantagens​: Invisibilidade.

Perícias​: Crime.

Madrigal, a Guerreira.
A irmão mais nova de Melenna, está
constantemente procurando por
bichos ao seu redor e quando os
encontra, esmaga-os com o pé.
Muito menos amigável que sua irmã
e até mesmo um pouco paranoica,
mas honrada. Acompanha o grupo
por causa da fama que ela acha que
vai obter se abater um dragão, mas
não vai correr riscos desnecessários
e vai impedir que sua irmã saia
ferida dessa empreitada. Tem o
hábito de escrever por aí “Madrigal,
A Impiedosa” por onde passa.

Equipamento de Madrigal: elmo


com chifres, couraça de bronze em
estado lamentável, escudo de corpo
com um olho desenhado, lança,
carvão e um cavalo (que ela usa
para carregar sua armadura quando
não está usando).
Madrigal, a Impiedosa, 10N

F1, H2, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs

Kits: Guerreiro (crítico automático).

Vantagens: Aliado (Melenna), Ataque Especial (PdF;).

Perícias​: Sobrevivência.

Desvantagens​: Código de Honra da Redenção.

Chegando na Caverna do Dragão


As características mais marcantes do caminho até a caverna do dragão, é
uma vasta extensão de grama amarelada e uma colina rochosa, a qual os locais
chamam de A Rameira Solitária. Para aqueles mais adaptados aos ermos, ela é
um bom lugar para passar a noite, possuindo algumas saliências que podem
servir de abrigo para até meia dúzia de pessoas. Não é o ideal, mas pelo menos
mantém o grupo a salvo dos orns.
Encontros Aleatórios no caminho para a Caverna do Dragão.

1- ​Um dragão sobrevoa o caminho por onde o grupo está passando,

carregando uma vaca que não para de mugir em desespero. Se ele ver o grupo
(e provavelmente ele vai), ele vai voar em círculos algumas vezes, mas vai logo
perder o interesse, já que ele não pode fazer muita coisa estando segurando
uma vaca com as garras.
Mas no caso de algum membro do grupo tentar ataca-lo, ele vai deixar o
bovino cair sobre o personagem mais próximo, usar seu sopro de chamas
algumas vezes e roubar o cavalo de Madrigal, um substituto razoável da vaca
que ele acabou de perder.

2​- ​Uma matilha de 1d+2 Orns. Eles são aves sem asas de tamanho

avantajado. Eles são muito mais espertos do que parecem à primeira vista. Eles
podem ser capturados e domesticados rapidamente desde que sejam bem
tratados e bem alimentados (eles têm uma dieta estritamente carnívora). Tão
logo eles percebem que obediência e bom comportamento leva a boas refeições
e porções de carne generosas, vão agir de modo leal, mas eles também podem
vir a fingir que estão machucados quando não estiverem a fim de obedecer ou
fazer algo estúpido. Eles não possuem a mesma força física de um cavalo, mas
eles podem correr mais rápido que eles. Eles também não perdem oportunidades
de tomar longos banhos e adquirir coisas brilhantes (as quais eles engolem sem
pestanejar).
E é claro, quando estão caçando, ele tem um comportamento muito parecido
com velociraptors, só que emplumados.

Orn, 7N
F2 (corte), H2, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; Aceleração e Sentidos Especiais
(faro e visão aguçados).

3​- ​Uma carroça puxada por dois cavalos exaustos e a beira da morte.

Um cadáver ou um homem em estado decrépito está segurando as rédeas. O


homem é Okren, um artesão que faz velas, ele traz ao seu lado uma besta e um
apito no colo. Qualquer um que saqueie o seu corpo, deve fazer um teste de
Resistência ou contraíra uma doença.
Os cavalos estão cansados e sedentos, e vão se aproximar de qualquer um
que seja capaz de acalmá-los.
Okren não era um mago, mas ele possuía um apito mágico (o mesmo que
está no seu colo), que o permite invocar golens de palha e grama, os quais ele
usava para descarregar e carregar as suas mercadorias. Antes de morrer, ele
invocou 3d deles e os deixou dentro da carroça e os deixou com o ultimo
comando de “proteger a carroça de tudo que eu não cumprimentar”. Se os
jogadores tocarem qualquer coisa, que não sejam os cavalos, eles deixaram a
carroça silenciosamente e se espalharam em volta dos personagens jogadores
antes de atacar.
Dentro da carroça está a esposa de Okren, Orringale. Ela também está
doente, mas no momento sua maior preocupação é a desidratação. Ela está
muito fraca, até mesmo para levantar da cama, e vai tratar a aproximação dos
personagens jogadores como uma alucinação. Assim como o corpo de Okren,
qualquer um que se aproximar dela ou de seus pertences deve fazer um teste de
Resistência para não contrair a doença.
Ela amava seu marido, e vai lamentar sua morte, mas ela também uma
mulher pragmática. Ela pode ser convencida a acompanhar o grupo, mas ela não
tem a intenção de se tornar uma aventureira. Ela tem um filho de 8 anos, de
visita na casa da sua irmã na cidade mais próxima.
Dentro da carroça os personagens podem encontrar 120 velas normais e 40
velas aromáticas, que eles pretendiam vender na cidade.

Golem Grama/Palha, 6N:


F1 (corte), H1, R2, A1, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Aparência Inofensiva, Paralisia
e Sentidos Especiais (faro aguçado e radar); Vulnerabilidade (fogo).

4- ​Quatro camponeses trazem algemado um paladino desertor. Eles

pretendem leva-lo para a cidade mais próxima, onde ele provavelmente vai ser
executado. Os camponeses não querem estar aqui, já que eles têm medo do
dragão. Se os personagens conseguirem libertar o paladino, ele promete ajudar
os personagens e diz conhecer uma masmorra cheia de tesouros.

Descendo até a Caverna do Dragão


Os dragões vivem no fundo de um poço de 60 metros. Na verdade, não é tão
indefensável quanto parece - o solo fica mais íngreme quanto mais perto você
chega na caverna, então ele fica impassivelmente íngreme mesmo antes de você
chegar à parte vertical.
Está coberto de videiras e flores. Beija-flores se aninham e se alimentam
entre essas videiras. Exceto que eles não são realmente beija-flores - eles são
pássaros-cirurgiões que se alimentam dos dragões da mesma maneira que os
mosquitos se alimentam do sangue de seres humanos. (Eles valem muito para
os cirurgiões-barbeiros, por causa das propriedades anestesiantes de sua saliva
e da eficiência com que podem sangrar as pessoas, sem mencionar que são
muito mais elegantes do que as sanguessugas.) Elas provavelmente serão a
primeira ameaça. que o grupo vai enfrentar durante a sua descida.

Pássaro-Cirurgião, 6N
F1 (perfuração), H2, R0, A0, PdF0; 1 PV, 1 PM; Aceleração, Paralisia, e Voo;
Fúria.

O Reservatório
Se alguém cair pelo
poço, ele vai aterrissar
na água. Esse
reservatório é conectado
aos aquíferos da região.
Se água parar de jorrar,
toda a região vai passar
por um período de seca.
Existem outros caminhos
para sair da caverna, se
o grupo tentar fazer um
cerco aos dragões, eles
usaram outros dos
túneis alternativos para
atacar os personagens.
Formas de Matar um Dragão

Então essa é uma aventura sobre matar um dragão com personagens


novatos. Obviamente é preciso muitas outras aventuras antes que um
personagem pense sequer em rolar iniciativa contra um dragão. Então é preciso
que existam formas para que eles saiam bem-sucedidos nessa empreitada. E é
claro que sempre existe a opção de roubar o tesouro deles sem matá-los.
Tenha em mente que é possível que eles roubem objetos pequenos e pouco
valiosos, sem que o dragão perceba, mas levar objetos mágicos ou valiosos vai
resultar em um dragão (ou mais de um) furioso procurando reaver parte de seu
tesouro, de preferência, matado os saqueadores no processo.
Usar um personagem com isca, fazendo o dragão o perseguir por
quilômetros, deixando o seu covil e tesouro desprotegido.
De qualquer forma existem formas de os personagens serem bem-sucedidos
e conseguirem matar um dragão, e algumas dessas formas são apresentadas
abaixo.

Colocando um dragão contra o outro

Como foi dito, o plot twist dessa aventura é que não há apenas um dragão
morando na Caverna do Dragão. Existem seis, que são todos irmãos, e como
irmãos ele possuem rivalidades e pendências mal resolvidas entre eles que os
personagens podem descobrir e explorar. Alternativamente o grupo pode
surrupiar um tesouro de um dos dragões e colocar no meio dos pertences de
outro dragão, isso pode ser o suficiente para um duelo mortal entre os dragões.

Desmoronamento
Existe uma larga seção da caverna sustentada por três largos pilares de
rocha. Os dragões chamam de “A Arcada” e usam isso como um ponto de
encontro quando necessário (o local é grande o suficiente para comportar todos
os dragões de uma vez). Um ataque bem aplicado por um dos dragões ou uma
explosão, pode colocar toda a caverna abaixo.

Caçadores de Dragão
Muitos aspirantes a matadores de dragões tentaram matar Garnos ao longo
dos anos. Ele admira sua bravura e às vezes os mantém por perto, geralmente
com uma perna quebrada e em cima de uma saliência alta (20 metros de
altura). Eles sabem muitas maneiras de matar um dragão e, de fato, o covil de
Garnos está repleto de redes, arpões, âncoras, ganchos, balestras e pequenos
explosivos que os caçadores de dragões sabem usar de maneira eficaz. Mas, na
realidade, são pessoas ensandecidas, brutais e psicóticas, com um grande ódio
dos grandes repteis.

Envenenamento
Além da garrafa de estricnina que o grupo recebeu no começo da aventura,
existem cogumelos venenosos crescendo por toda a caverna e que podem ser
identificados com um teste das perícias adequadas. Embora os dragões tenham
um alto valo de Resistência, os venenos podem fazer efeitos como convulsões e
alucinações.

Limo Verde
Existe limo verde em alguns cantos da caverna. E os dragões não hesitam
em queimá-lo com fogo, dado capacidade de dissolver matéria orgânica possuída
pelo limo verde. O limo verde ao dissolver matéria orgânica cresce e se torna
maior, a menos que seja queimado. Dar uma porção de limo verde para um
dragão, é uma forma de mata-lo, mas isso fará com o dragão desesperado
vomite limo como se fosse sua arma de sopro por alguns turnos antes de morrer
e ser dissolvido de dentro para fora. Ao usar essa estratégia os personagens
jogadores devem ter cuidado com uma reação em cadeia do limo, que vai
devorar um dragão ficando cada vez maior e vai tentar devorar mais matéria
orgânica, ficando cada vez maior...

Petrificação
Um dos ovos que o Ovo Esmeralda é um ovo podre de cockatrice. Se ele for
chocado, pode ser usado para petrificar os dragões (arriscado, mas pode
funcionar).

Afogamento
Ashrendar mantém seu maior tesouro debaixo d'água, atrás de uma pesada
grade de ferro. Se alguém fechasse a grade atrás dele e a trancasse, ele
certamente se afogaria.

Círculo da Morte
O Ovo Esmeralda tem um círculo que ela usa para matar criaturas e
transformá-las como mortos-vivos. Não seria difícil enganar outro dragão para
entrar no círculo.

Psicologia do Dragão

1. Dragões acumulam coisas. É compulsivo. Eles não podem não acumular


coisas. Se for impedido de acumular coisas, eles ficarão loucos e começarão a
acumular qualquer porcaria ou arrancarão suas escamas e começarão a
classificá-los em pilhas.
Estes seis dragões são irmãos que compartilham uma Mãe, e sua Mãe
proibiu-os de coletar metais preciosos ou pedras preciosas, já que essas são as
coisas que ela coleciona.
Dragões são incapazes de compartilhar seus tesouros. O truque para
diferentes dragões vivendo juntos em harmonia é simplesmente coletar coisas
diferentes. Um casal de dragões pode decidir que um deles acumula ouro,
enquanto o outro coleta todo o resto.
Todos os dragões são insanamente possessivos em seu tesouro. Muitos
dragões nomeiam-se depois de suas hordas ou certos itens em seu tesouro.
Houve dezenas de dragões que se chamavam “Tesouro Dourado” ou suas
variações.

2. Dragões são insanamente orgulhosos do simples fato de serem dragões.


Você teria muita dificuldade para convencer qualquer um deles de que um
humano é melhor que um dragão em qualquer aspecto. Eles também não têm
escrúpulos em matar e comer alguém. Na mente de um dragão, tudo pertence a
eles, e assim eles se aproximam das negociações com a teimosia soturna de
uma criança que tem que negociar com um valentão pelo retorno de um
brinquedo roubado.
Mas seres humanos amigáveis ​e subservientes s​ã​o tolerados com alegria,
desde que o humano n​ã​o esteja carregando nada que pareça valioso, e o dragão
não esteja com fome. (E os dragões raramente estão com fome - Garnos é um
grande caçador.)

3. Dragões também são intensamente delirantes. Cada dragão sofre de um


delírio diferente. Se você quer ter uma interação social positiva com um dragão,
você deve entrar no jogo e descobrir qual é o seu delírio.
Por exemplo, digamos que você esteja falando com Garnos, que acredita que
todo mundo está tentando matá-lo. Ele provavelmente dirá a você que todo
mundo está tentando matá-lo, então ele vai perguntar se você está aqui para
matá-lo. Qualquer alegação de que você não quer matá-lo será recebido com
ceticismo e hostilidade já que você está indo contra aquilo que ele acabou de
afirmar. Você não é apenas um (pretenso) assassino, mas também é um
covarde. Uma vez que você consegue entender o tipo de loucura com a qual está
lidando, ficam mais fácil de negociar com um dragão.

Abaixo serão apresentadas as fichas dos dragões que vivem na Caverna do


Dragão, apresentados na ordem em que eles são encontrados conforme os
personagens vão mais fundo na caverna.
Além dos dragões os personagens podem encontrar com os lacaios de cada
um dos dragões, que os servem e os cultuam.
Observação e Modificações; essa aventura se passa em um cenário onde
os dragões não seguem os padrões de cores e elementos de Arton ou outros
cenários. Não existem dragões cromáticos, com suas armas de sopro e
invulnerabilidades, aqui todos os dragões tem escamas e colorações de cores
únicas e a grande maioria possui o bafo de fogo. Nem todos são capazes de usar
magia ou possuem forma avatar, sendo isso algo raro, colocando os mais
próximos do Dragão Bestial, monstro descrito no Manual dos Monstros e das
Criaturas Fantásticas (pág. 99). Ou seja, eles não possuem Telepatia, Aura de
Pânico ou o código de Honra, mas a maioria deles possuía uma insanidade que é
melhor descrita na seção “Delírio”.

Garnos, o Bestial
Tesouro​: Bebidas alcoólicas, ossos e armas.
Cultuado por:​ berserkers que beberam do sangue do dragão.
Traços característicos: ​escamas escuras, indo de tons de vermelho,
marrom ao negro e um olho com uma cicatriz.
Delírio​: todos estão tentando mata-lo.

Garnos não fala muito. Ele é um dragão com uma mentalidade primitiva –
para começar, ele não acha que dragões devem conversar com suas presas. Ele
se empenha em caçar e alimentar toda a família, assim ele pode ficar com os
ossos. Sua câmara é repleta de ossadas: vacas e cavalos, mas alguns esqueletos
humanos também.
Quando um dragão é avistado nas vizinhas, existe uma grande chance de
que seja Garnos, mas as vezes outros de seus irmãos deixam o covil, mas o
povo não sabe distinguir um dragão do outro, o que faz com que todos
acreditem que existe apenas um dragão.
Ele coleciona matadores de dragão que vieram na tentativa de mata-lo, e
que geralmente, quando são poupados se tornam seus prisioneiros. Eles as
vezes dá a eles falsas esperanças de escapatório ou a chance de atacá-lo –
quando faz isso ele está interessado em ver suas tácticas. Por isso ele é
familiarizado com uso dos arpões, venenos e ganchos. Alguns prisioneiros tem a
oportunidade de beber o seu sangue. Aqueles que recusam são mortos. Aqueles
que bebem de seu sangue, se tornam bersekers leais a Garnos.
Os outros dragões não sabem, mas ele gosta de se embriagar, tomando
barris de whisky de vez em quando.
Ele vai apenas falar com algum dos personagens jogadores, se ele ficar
muito, muito curioso sobre o que eles estão fazendo ali. Do contrário, ele vai
simplesmente ataca-los e devorá-los.
Seus berserkers são em sua maioria ex-cavaleiros e outros matadores de
dragões. Alguns usam armaduras enferrujadas, outros usam escamas como
armaduras e outros estão desnudos exceto por escamas que começaram a
crescer em seus corpos. Eles possuem uma líder, chamada a Terceira Presa de
Garnos; ela possui uma tatuagem de um dragão sobre seus seios e mais
cicatrizes do que é possível contar. Os berserkers vivem em um local que eles
chamado “O Arsenal”, que é uma espécie de arsenal e museu com armas de
todos os tipos e instrumentos de tortura. Espadas e machados cobrem o chão
d’O Arsenal.
Se Garnos estiver realmente interessado em lutar com alguém, ele irá usar
um elmo feito especialmente para ele. Os babados ajudam a proteger seu
pescoço (o ponto mais fraco de um dragão), os chifres o ajudam a empalar
outros dragões e, quando ele fecha a boca, o bocal na frente o ajuda a focar seu
bafo de fogo.
Garnos está secretamente treinando seus berserkers para matar seus outros
irmãos. Contudo, ele está preocupado com a sua Mãe, e ele não possui a
vontade ou o poder necessário para matá-la. Então ele está hesitando.

Garnos, o Bestial, 42N


F4 (corte), H4, R5, A5, PdF6 (fogo); 35 PVs, 35 PMs; Dragão (Baforada); e
Resistência à Magia; Insano (paranoico).

Volectra, a Dragoa Pintada.


Tesouro​: peças de teatro e dramaturgos
Cultuado por:​ atores, artesãos e alfaiates entre outros.
Traços característicos:​ coberta em joias, tapeçarias e pinturas artísticas
Delírio​: todos tem inveja da sua beleza.

O Volectra é a mais inteligente e a mais vaidosa dos dragões. Ela poderia ser
uma mentora, mas seu vasto intelecto está voltado apenas para si mesma. E ela
é um dragoa linda. Perfumada também. Ela está planejando um dia viajar para
encontrar os elfos, já que ela ouviu sobre suas muitas coisas bonitas (e os dois
provavelmente se darão bem.)
Seu covil está coberto de espelhos. Ela tem o maior culto, composto por
atores, alfaiates e joalheiros. Eles usam viseiras e capuzes quando saem de seus
aposentos para que eles não olhem para os outros dragões (use os mesmos
redutores de personagens cegos).
Se ela entrar em combate, provavelmente fugiria para pegar seus irmãos.
Não por covardia, mas ela simplesmente não gosta sangue espirrando nela. Isso
fede. Tudo isso é esquecido, é claro, se você realmente a irritar. Dragões
enfurecidos são notavelmente semelhantes.
Ela mantém uma clara distinção entre seu culto "não criativo" e os artistas
que realmente escrevem as peças e projetam as joias. Pintores e dramaturgos
são mantidos em gaiolas, enquanto seu grupo de seres humanos pintados e
perfumados vagueia, perseguindo a beleza e respondendo a qualquer nome que
a Volectra decida chamá-los. (A maioria deles luta para lembrar seu nome
verdadeiro.) Às vezes eles usam fantasias, mas mais comumente estão nus com
suas roupas pintadas: padeiros, soldados, prisioneiros, reis.
Se o grupo fizer amizade com ela (e ela é provavelmente o dragão mais fácil
de se aproximar), ela vai querer que eles fiquem e produzam coisas bonitas para
ela. A menos que o grupo tenha uma ideia melhor, ela vai querer que eles
participem de uma peça que um de seus dramaturgos escreveu sobre ela. Os
personagens (e jogadores) apenas leriam suas falas e tentariam sobreviver à
trama da peça, que envolve um duelo de amantes à "morte", uma enxurrada de
flechas, e escapar de uma cidade em chamas (que termina com Volectra
queimando uma maquete de uma cidade).
Nesta peça, os PJs interpretarão as partes de amantes competidores, uma
princesa amada, um anão flatulento e seu irmão Garnos, que é retratado como
um imbecil. Ele não vai gostar de saber que um dos jogadores estava zombando
dele em um dos esquetes da sua irmã.
Se ela acha que sua beleza ameaça eclipsar a dela, ela tentará estragar sua
beleza. De preferência, comendo você, mas se isso não for possível (por
exemplo, porque você se juntou ao culto de outro dragão, ou reivindicou o
mesmo), ela simplesmente irá te desfigurar.

Volectra, a Dragoa Pintada, 30N


F4 (corte), H5, R5, A5, PdF4 (fogo); 25 PVs, 25 PMs; Dragão; Insano
(megalomaníaca); Artes.
Vulpernia, a Pastora.
Tesouro​: animais, pássaros e coisas com aromas agradáveis.
Cultuado por: mulheres vestidas como ovelhas, que se referem a ela
apenas como “pastora”.
Traços característicos: maior e mais robusta que seus irmãos e possuía
escamas brancas ao redor do pescoço.
Delírio​: todos são espiões, menos os animais bonitinhos. Esses sim, são
dignos de confiança.
Seria um erro categorizar essa dragoa como uma criatura maternal. Ela está
mais para alguém controladora do que maternal. Ele quer dominar toda a
caverna do dragão, embora seus irmãos sejam um empecilho.
A andorinhas que fazem ninho na Caverna do Dragão são seus espiões. Não
é como se ela os controlasse, mas como elas fazem ninho em sua câmara, ela
aprendeu a interpretar a linguagem delas.
Ela possui um pequeno zoológico de animais, e tem predileção especial pelos
animais exóticos com o bebê camelo que ela adquiriu recentemente. As cercas
que separam uns animais dos outros são feitas de ossos de grandes animais que
ela mesmo abateu, incluindo as costelas de Samathorn, o sétimo irmão dragão
que havia desafiando sua Mãe.
Ela e Volectra são gêmeas, ambas nasceram do mesmo ovo e são muito
próximas, compartilhando segredos e informações.

Vulpernia, a Pastora, 30N


F4 (corte e perfuração), H4, R3, A2, PdF4 (fogo); 25 PVs, 25 PMs; Dragão,
Arena (covil), Pontos de Magia e Vida Extras x 2, Sentidos Especiais (audição,
faro e visão aguçados); Insano (fantasia).

Ashrendar, o Arquiteto.
Tesouro​: Arquitetura e retratos.
Cultuado por:​ bibliotecários combatentes.
Traços característicos: ​esguio, com a ponta da cauda faltando.
Delírio​: acredita que o mundo vai acabar e vê a si mesmo como um profeta
ou santo capaz de ver os sinais e padrões que ninguém mais vê na história.

Ashrendar, coleciona peças de arquitetura – pedaços de construções que ele


gosta. Ele apenas mergulha a arranca pedaços ou uma cúpula e voa com ela de
volta ao covil. Nenhuma gárgula é muito feia ou cata-vento muito brega para
sua coleção.
E aquilo que ele não pode carregar ele constrói uma replica em seu covil. A
algum tempo atrás ele começou a sequestrar pedreiros e arquitetos. As crianças
e netos dos raptados hoje, constroem para ele replicas das construções mais
importantes do mundo. Ele possui até mesmo um mapa dos reinos, feito com a
visão de alguém que pode voar por aí.
Cada membro de seu culto é um bibliotecário, que memorizou muitos livros,
além de saber lutar como um monge. Ashrendar não consegue ler a letra
minúscula nos livros feitos pelos humanos, então os membros de seu culto leem
para ele.
Ele é interessado em eventos recentes, mas sua verdadeira paixão reside
nas obras arquitetônicas e na história, e qualquer um que puder lhe trazer
conhecimento novo ( o que é raro) sobre acontecimentos passados será
agraciado com presentes e tesouros durante algo parecido com uma cerimônia
do chá, ou talvez seja apenas poupado de ser devorado, já que ele ainda é um
dragão é claro.

Entre os dragões, ele seria o mais intelectual deles, mas devido aos seus
hábitos e o tratamento que recebe por parte dos seus irmãos, ele tem uma
certa insegurança ao tratar com os outros dragões.

Ashrendar, o Arquiteto, 34S


F4 (corte), H5, R5, A5, PdF6 (químico); 25 PVs, 25 PMs; Dragão; Arena (o
covil); Insano (fantasia); história, cartografia e arquitetura.

Scabbermoth, o Pragmático
Tesouro​ gatos e coisas quebradas.
Cultuado por:​ homens velhos e um goblin.
Traços característicos: ​sem escamas e albino, com uma espécie de
manchas rosadas na pele e caspa.
Delírio​: acha que ninguém gosta dele e que todos dizem coisas maldosas
sobre ele (isso é a verdade).
Ele vive no nível mais baixo da Caverna do Dragão, próximo a Ovo
Esmeralda. Ele vive próximo ao uma piscina natural, desde que longos banhos
são a única coisa que acalma suas muitas erupções cutâneas. Ele passa a maior
parte do tempo apenas com os olhos aparecendo acima da superfície da água,
dormindo e sonhando, sonhos de grandeza, onde ele é adorado e respeitado por
seus irmãos.
Seus salões estão cheios de coleções de coisas perdidas e quebradas: uma
sala cheia de cadeiras quebradas, outra cheia de sapatos sem par. Uma sala é
inteiramente dedicada a livros que se tornaram ilegíveis. Outra sala é preenchida
com pedaços de corda que são muito curtos para serem úteis, cada uma
organizada em cima de mesas, cada uma cortada de uma maneira diferente.
Outra é preenchida com as escamas de Scabbermoth, que ele coletou
cuidadosamente quando começaram a cair em sua juventude.
Seus corredores também estão cheios de gatos. Ele prefere gatos brancos,
porque eles os acham parecido consigo. Muitos deles são aleijados de três
pernas, porque Scabbermoth os viu saltando e percebeu que eles não estavam
quebrados, e todos os seus pertences devem ser quebrados de alguma forma.
E sim, há uma sala cheia de patas de gato decepadas. Ao contrário das
excentricidades humanas, os dragões têm tempo e poder para seguir suas
manias até as últimas consequências.
Seus servos são velhos miseráveis, rejeitados por seus irmãos, que dizem a
Scabbermoth como seus irmãos são mais magníficos se comparados a ele,
enquanto esfregam os piolhos de suas costas e esfregam linimentos em suas
articulações doloridas.
O estresse do combate tem a chance de fazê-lo sofrer uma convulsão depois
de algumas rodadas.
Ele é patético e sabe que é patético, mas até mesmo um patético dragão
tem orgulho. Se você está lidando com ele, você deve ter cuidado para não o
insultar, mas contar a ele sobre todos os outros insultos que outras pessoas e
dragões acumularam sobre ele irá acalmá-lo. Isso combina com o modo como
ele enxerga o mundo; que corresponde à sua ilusão.
Apesar de sua baixa posição, ele é intensamente leal aos seus irmãos e vive
indiretamente através deles. Ele conhece todos os seus segredos (porque velhos
horríveis gostam de fofocar). Ele sabe sobre os relacionamentos incestuosos de
Garnos e Vulpernia e o que eles produziram. Ele sabe sobre a necromancia do
d’Ovo Esmeralda. Ele até sabe o que aconteceu com a Mãe deles.

Scabbermoth, o Pragmático, 21N


F2 (corte), H2, R3, A3, PdF4 (frio); 15 PVs, 15 PMs; Dragão; Insano
(compulsivo).
Ovo Esmeralda
Tesouro​: ovos, lápides e relógios.
Cultuado por: carniçais usando máscaras de porcelana e perfumados para
mascarar o odor da morte.
Traços característicos: ​olhos reluzentes e verdes.
Delírio​: acredita com todas as forças que a Mãe está vida, que desaprova
todos seus irmãos, menos ela.

Ovo Esmeralda, quando encontrada a primeira vez pelo grupo de


aventureiros, vai alegar que não coleta nada, isso é uma mentira. Um olhar mais
atento em seu covil, vai ver que ela coleciona, embora não seja possível
entender que a um sentido nas coisas coletadas. Seu tesouro mais precioso é o
Ovo Esmeralda, de onde vem o seu nome. Ele fica sobre uma taça de prata, num
trono de plumas e almofadas acolchoadas.
Em situações normais, seus irmãos iriam impedi-la de colecionar uma gema
como o Ovo Esmeralda ou objetos feitos de metais preciosos, como uma taça de
prata onde o ovo está situado, mas eles permitem ela manter essa única
exceção, já que aparentemente ela é a filha favorita da Mãe.
Ela possui muitos tipos de ovos em meio a sua coleção. Além do ovo de
cocktrice mencionando anteriormente, ela guarda um dos ovos do incesto de
Vulpernia e Garnos, cujo ovo contem um embrião deformado dentro dele que
pode servir de prova. Ela também possui um ovo de uma criatura angelical, cuja
casca se for quebrada, vai produzir um portal ou um buraco negro. Ela também
possui um ovo de madeira entalhada, que possui um buraco de fechadura em
algum ponto (a chave pode estar perdida em algum canto da Caverna do
Dragão); dentro desse ovo há um demônio que vai tentar enganar os
personagens do grupo para ser liberto, talvez oferecendo algo no processo. Esse
demônio serve como um oráculo para Ovo Esmeralda, mas ela não é tola para
abri-lo.
Ovo Esmeralda acredita que ela está coletando tempo. Ela acredita que ela
está sorvendo o tempo, devorando-o a cada vez que respira. E conforme ela fica
maior, a cada vez ela devora mais o tempo ao seu redor. Se questionada ela dirá
“de que outra maneira você justifica o tempo passando mais depressa agora do
que passava na minha infância?”. Se confrontada com fatos ou uma explicação
que ela não pode refutar ela destruirá o interlocutor sem pestanejar.
Ela é totalmente insana, o que não fica claro em um primeiro contato,
quando ela vai fazer parecer que ela é a mais racional de seus irmãos.
Ela age como voz de sua Mãe, e convenceu os demais dragões a nunca
descer aos níveis inferiores da caverna, já que a mãe embora esteja muito
doente, está extremamente desapontada com eles e pode vir a destruí-los.
Apenas ela tem autorização para falar com a Mãe, e apenas ela fala aos demais
os desejos dela.
Uma vez Garnos suspeitou que a progenitora deles estivesse morta, mas
então eles foram enganados por Ovo Esmeralda, que alegou ter ido buscar
mamãe, e a mãe de fato apareceu no fundo do reservatório e castigou os
irmãos.
Isso foi possível porque o Ovo Esmeralda é também um mago. Ela é capaz
de se transformar seus irmãos e até mesmo sua mãe. Ela pode se transformar
até em humanos.
Além do enorme estoque de ovos podres, ela mantém seus aposentos
necromânticos separados. Ela tem uma pilha de ossos e alguns artefatos
necromânticos. Seus servos são todos carniçais que usam máscaras e são
fortemente perfumados para que não se descubra o que são na verdade. Eles se
vestem como nobres, e se seus irmãos já notaram alguns deles subindo em
tetos ou roendo ossos, mas nunca mencionaram isso.
Há um estranho tipo de tensão entre os dragões. Ovo de Esmeralda fala por
sua mãe e por ela mesma, enquanto Vulpernia fala pelos outros irmãos. (Exceto
pelo Scabbermoth, que é como o rejeitado que ninguém quer ter por perto.

Ovo Esmeralda, 40S


F4 (corte), H4, R4, A5, PdF6 (químico); 20 PVs, 20 PMs; Dragão (Baforada,
Forma Avatar, Poder Inato); Arena (o covil) e Magia Negra; Crime e
Manipulação.

A Mãe.
Existe um mistério, algo que você já deve ter descoberto a essa altura.
Um túnel secreto leva a uma enorme caverna. Na parte de trás da caverna,
outro buraco no chão, de 15m 'de diâmetro e cercado por detritos de rochas.
Espalhados por esta sala há ouro suficiente para comprar um pequeno baronato.
Se os PdJs pegarem esse ouro e saírem com ele, eles provavelmente
conseguirão fugir. Ovo Esmeralda não vem aqui com frequência, então é fácil.
Mas além do brilho do ouro, mais ao fundo da caverna outra passagem que
leva a muito mais ouro. Este é o tesouro da Mãe, e contém ouro suficiente para
comprar um pequeno reino (ou seja, desequilibrar completamente a sua
campanha). E eu quero dizer quantidades ridículas e colossais de dinheiro.
Quando você chegar lá, o maior risco é que você seja esmagado sob uma das
pilhas de moedas quando seus companheiros decidirem descer a colina de ouro
em um prato de ouro. Um tesouro de no mesmo nível de Smaug.
Mas também há ossos de dragão embaixo do ouro. Os Personagens
jogadores vão encontrá-los depois que começarem a saquear o lugar. Isto é o
que resta da mãe, que quase acabou de ser transformada em dracolich por sua
filha. Então este nível mais baixo da masmorra é realmente apenas uma TPK
revestida em ouro.
Essa aventura foi publicada originalmente no blog Goblin Punch,
você pode conferir a publicação original clicando aqui:
https://goblinpunch.blogspot.com/2016/08/the-dragon-hole.html

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