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PROJETO PHRISMA 5
C
omumente retratado como um homem com que eles sejam os primeiros a congratular
poderoso com uma portentosa barba um membro bem-sucedido em uma empreitada.
ruiva e olhos que faíscam e soltam raios, O culto a Thor valoriza grandes feitos e aqueles
Thor é o mais forte dos deuses de Asgard. Filho que prosperam, mesmo sem ajuda do culto ou
de Odin com uma giganta chamada Jord (cujo do deus asgardiano, pode encontra sacerdotes
nome pode ser traduzido como “Terra”). Enquanto de Thor cantando baladas em homenagens a um
Odin é complexo e astuto, Thor tende a lidar com herói. O culto a Thor considera as tempestades
tudo de forma mais direta e física, o que o torna são uma necessidade, uma vez que elas levam
popular entre as pessoas comuns. Um dos praze- estruturas frágeis e carregam os detritos. A des-
res do deus asgardiano é testar sua força contra truição de uma grande tempestade pode revelar
seus adversários gigantes, mas seu grande neme- novos recursos.
sis é Jormungandr, a Serpente do Mundo, a qual Em uma batalha, proezas físicas são valoriza-
ele está destinado a enfrentar quando chegar o das, ao ponto do culto de Thor desafiar aqueles
Ragnarok. Ainda que seja casado com a deusa que cultuam a deusa Sif para batalhas (nenhuma
Sif, Thor teve filhos com uma giganta chamada delas mortal) e outros tipos de competições e
Jarnsaxa. Os filhos de Thor com Jarnsaxa são Modi uma rivalidade sem fim sobre quem se sai melhor,
e Magni, em torno do qual existe uma profecia de a força bruta ou a habilidade.
que ambos sobreviveriam ao Ragnarok. Nada é mais desafiador a uma pessoa do
que o combate, então o culto a Thor encoraja a
Dogma prontidão militar e apoia membros que buscam
treinamento marcial de todas as formas. O culto a
O culto de Thor acredita que o valor de uma Thor é popular entre soldados, e as comunidades
pessoa reside em como uma pessoa encara e recebem bem membros do culto devido ao seu
age diante de desafios e perigos. O culto foca em papel de protetores locais.
autoconfiança e individualidade, as vezes faz com Clérigos e Templos
que os membros do culto sejam o ultimo a se Os clérigos de Thor são comumente vistos
lançar em um esforço conjunto do grupo, mas faz vestindo armaduras e carregando martelos de
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TOKYO DEFENDER THOR,DEUS DO TROVÃO
batalha. Eles na maioria das vezes patrulham os liberdade de movimentos (até dormindo), você suas características passará a contar como se
Aliado (Tanngrisnir e Tanngjost), Ataque Especial
arredores das comunidades, sempre em alerta nunca é considerado indefeso. pertencesse a uma escala acima da sua, prefe-
(“Por Asgard!”: F, V; dano gigante e poderoso),
para qualquer ameaça. Com uma mentalidade Ordenar Clérigos: você se torna capaz de dar rencialmente, aquela que já foi sua característica
Arena (ermos), Ataque Múltiplo, Clericato, Energia
direta e simples, fazem deles populares entre o poder a clérigos que se dedicam a espalhar sua principal durante toda a campanha.
Extra II, Energia Vital, Inimigo (gigantes), Magia
povo. palavra e a adorar seu nicho. Escolha qualquer
Elemental, Paralisia, Pontos de Magia Extras
Assim como os templo de Odin, os templos de magia do Manual 3D&T Alpha cujo custo em PMs
×2, Pontos de Vida Extras ×5, Reflexão, Sentidos
Thor, são locais barulhentos, onde a cerveja e o
Especiais (todos), Superação, e Toque de Energia
não exceda sua própria R. Seus clérigos poderão Tanngrisnir e Tanngjost, 25S
hidromel fluem livremente, a comida é quente utilizá-la H+1 vezes ao dia, sem qualquer custo
(elétrico).
e os desafios físicos são uma forma de entre- em PMs. Os bodes utilizados por Thor para puxar sua
Desvantagens: Fúria e Inculto.
tenimento constante. E da mesma forma como Regeneração Divina: uma divindade menor carroça, são animais mágicos e únicos, cujo o
Perícias: Sobrevivência
acontece com os templos de Odin, um templo de recupera por turno uma quantidade de PVs igual som dos cascos ao puxar seu senhor pelos céus
Magias Preferidas: 20 PEs em magias diversas
Thor pode passar rapidamente de um templo e ao dobro de sua R, ou, se desejar, pode cessar de Asgard, é muita vezes confundido com o som
relacionadas ao clima e força.
local de reza, para um forte muito bem defen- esse efeito para recuperar por turno um número dos trovões que prenunciam a chegada de Thor.
Artefatos: Thor possuí alguns artefatos notá-
dido. Eles sempre possuem um arsenal, uma de PMs igual à sua R. Além da capacidade de voar, sua força prodigiosa
veis, incluindo um cinto mágico que dobra sua
torre do sino para soar os alarmes, e quando Supercaracterística: um deus menor é dotado (auxiliando Thor em suas batalhas) e serem ani-
força (já levado em consideração na suas carac-
eles não possuem um ferreiro dentro dos muros de imenso poder. Escolha entre F, A ou PdF. Uma mais praticamente incansáveis,
terísticas). Ele também possuí uma carruagem
do templo, ele mora bem próximo. O templo pos- dessas mais de um vez eles serviram de
mágica, puxada por dois bodes, Tanngrisnir e
sui locais específicos para as oferendas feitas ao alimento ao deus dos trovões cujo
Tanngjost (veja abaixo), entre as propriedades
deus, pedindo por tempestades moderadas. apetite só se compara a sua força
mais notáveis da carruagem, está a capacidade
A grande maioria dos templos erigidos em descomunal. Todavia apesar disso,
dela poder ser reduzida até caber no seu bolso.
homenagem a Thor são localizados em regiões os animais são capazes de se rege-
Mas sem sombra de dúvidas, seu artefato mais
montanhosas e frequentados por humanos e nerar e voltarem a forma plena,
famoso é o martelo de guerra, Mjolnir (Força +5,
anões. desde que seus ossos permaneçam
Anti-Inimigo, Fiel , Maciça e Retornável).
Os paroquianos que cuidam dos templos, intactos. Tangrisnir e Tanngjost aten-
quando recebem visitas, não hesitam em desa- dem o chamado de Thor, estejam onde
Companheiro animal: você recebe um Aliado
fiar os recém-chegados para um concurso de estiver, chegando 1d de turnos e podem
que deve ter as seguintes vantagens e desvan-
bebida, uma corrida a pé ou um combate cor- ser dispensados com igual facili-
tagens: Sentidos Especiais (audição aguçada,
poral. Saudando visitantes sempre de modo dade a um comando de Thor.
faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo
barulhento, algo que assustam muitos visitan-
Especial.
tes, todavia, apesar da confusão que pareça um F4 (esmagamento ou per-
Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz
templo de Thor, tantos os clérigos como os fiéis furação), H8, R3, A4, PdF0;
um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou
são rápidos em responder a qualquer ameaça à 15 PVs, 15 PMs; Aceleração,
PdF é triplicada (em vez de duplicada).
comunidade. Sentidos Especiais (audição,
Força bruta: quando realiza um ataque con-
faro e visão aguçados), Imortal
centrado, além de causar dano aumentado (F ou
Thor, Ranger Bárbaro, Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a
2, Regeneração, Voo, Inculto e
Modelo Especial.
Divindade Menor, 91Ki Armadura do alvo.
Fúria de combate: você pode gastar 2 PMs
para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1
F14 (esmagamento), H7, R15, A8, PdF5 (esmaga- Texto Original: Deities and
(o aumento em Resistência aumenta seus PV e
mento); 125 PVs, 95 PMs. Demigods D&D 3.5ed.
PM) durante um número de turnos igual à sua R
Kits: Bárbaro (completo), Ranger (companheiro
(após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica
animal e crítico aprimorado) e Divindade Menor Adaptação e Tradução: Eric
esgotado (–1 em todas as características) por uma
(ordenar clérigos: Rajada de Força, regeneração Ellison de Barros.
hora.
divina, supercaracterística: força).
Nunca indefeso: você está atento ao perigo o
Vantagens: Nicho (trovões e tempestades),
tempo todo. Em qualquer situação em que tenha
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TOKYO DEFENDER PROJETO PRISMA
Projeto Phrisma
interessantes é que o Culto ao
Phrisma possui poderes espe-
ciais, que segundo eles, vem da
própria inteligencia do Nexus.
Com esse conhecimento, a
“Uma estranha forma da natureza, tão pura e natural como as montanhas, como união da energia do Prisma com
as árvores... Emana uma energia mística natural que abundantemente afeta o o corpo humano foi incentivada,
ambiente ao seu redor, e também as pessoas e animais. Tida como divindade por e até então, mais avanços posi-
alguns e como objeto de pesquisa inesgotável por outros. Uns privilegiados por sua tivos do que negativos foram
existência, outros prejudicados. Sua origem e função real é um mistério, por isso constatados. Cre-se que a
protege-se em seu nome, mas também destroem”. influência do Phrisma no corpo
humano se deu gradativamente
e aleatóriamente, pois não fal-
tam relatos de tipos heroicos e
poderosos naquela região.
Cidade Shinzen
já livrou a cidade de desas-
por TH Silva tres naturais magnânimos e
um canhão imenso, uma arma
devastadora capaz de atingir
Uma ilha no meio do oceano, próxima a Baía de Tóquio. Desde quando o Japão se entende como qualquer ponto do Japão. Ambos, são medidas de e bélica e também alteração genética. Por tan-
um país, a ilha já estava lá. Porém, sempre um passo a frente do restante do arquipélago. proteção para circunstâncias emergênciais, como tos estudos possíveis, as políticas de segurança
a incursão de monstros que surgem do oceano da universidade são bastante rígidas, contando
O fato é que lá, desde os primórdios da humanidade, existe um acidente geográfico que simula o e tentam atacar Tóquio e o Monte Fuji; estudos com cameras monitoradas 24 horas por dia em
encontro de duas placas tectonicas minúsculas que se entrelaçam conforme os movimentos rotató- atuais apontam que há um Nexusphrism abaixo toda a ilha e uma equipe da Segurança Nacional
rios da Terra, tanto no próprio eixo, quanto em relação ao sol. Esse entrelaçamento produz um tipo da terra, exatamente onde fica alojada a Torre de altamente treinada para intervir em possíveis
de energia natural, multicolorida e cintilante; mágica alguns diriam. Denominada energia Phrisma. Tóquio, e outro em um dos picos de Fuji-san. acidentes e atentados.
Para tanto, todas essas monitorias também
Academia Shinzen
servem como seleção de talentos. Existe uma
Tokyo Defender
- entendendo que aquilo era de avançar o Japão, como tem incentivaram as pesquisas. Além mente como a melhor escola e universidade de
uma fonte de energia radioativa sido feito há milenios. de fonte de energia sustentável ciencias do mundo, para tanto, recebem turistas
natural. Mas uma radiação bené- Seu entorno é sempre tratado e não poluente, é usada para ali- e universitários de todo mundo.
fica, pois nunca foram relatados para que apenas os equipamen- mentar as armas e as máquinas A escola é equipada com o há de melhor em Uma equipe militar criada com o intuíto de uti-
acidentes ambientais ou mesmo tos o permeiem, pois por mais da nação, de uma forma bem equipamentos para pesquisas, além de um lizar a energia do Phrisma como arma para deter
mutação genética do entorno. difícil que seja a vida botânica mais efetiva do que a energia estoque surreal de suprimentos para tais expe- atentados contra a nação. Tendo sua principal
Nos dias de hoje, com o avanço nascer ali, o Nexusphrism faz eólica, elétrica e afins. rimentos. Aqui estuda-se o corpo humano, a base de operações em Shinzen, e se originado
da tecnologia, o Nexusphrism com que isso aconteça. Dentro os fatos mais fauna, a flora, tecnologia industrial, doméstica nela, a organização tem uma ordem rígida de
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TOKYO DEFENDER PROJETO PRISMA
importancia, que é Shinzen, Tóquio e por fim, o líder do Exército Vermelho tem a cabeça quente do Phrisma no mundo e pretender faze-los
Japão. apenas para contrários a existencia do Phrisma. entender de alguma forma.
Para mais detalhes, vide as informações e his-
tórico do Kit Tokyo Defender. • Agência Cinza: Seu foco não está no combate, • Infantaria Marrom: Realmente um des-
Prismacólitos
mas fora dele. E uma divisão de inteligencia que tacamento de guerra. São soldados como
dá suporte para as outras divisões e até mesmo aqueles vistos na Defesa Nacional, durões, rígi-
para as outras organizações. Raramente eles em dos e armados até os dentes. São contrários
Com sedes espalhadas por todo Japão, Os campo, mas quando o fazem, realizam trabalhos aos modos do Exército e se relacionam muito
Phrismacólitos se dizem escolhidos pelo Phrisma exímios com seus equipamentos mirabolan- bem com a Agencia, os quais criam equipa-
como protetores de sua existencia inde- tes que realçam seus poderes fornecidos pelo mentos que lhes auxilia no campo de batalha.
pendente da vontade humana. Sua Phrisma. Seu líder possui um comportamento O líder da Infantaria é um veterano de guerra,
principal diferença para com os cético quanto a tudo e é muito questionador, preso as antigas teorias sobre o Phrisma, um
grupos criados pela existencia do mas no fundo acha que todos não são tesouro nacional místico e divino, que não
Phrisma, é que estes possuem pode- capazes de compreender a inflencia pode e nem precisa ser desvendado, apenas
res especiais. protegido.
Para eles, uma dádiva. Um
presente do Phrisma, que pre- • Espadas Azuis: Das outras tres repartições,
cisa ser recompensado com essa é a mais homogenea. São bastante inci-
sua servidão por sua causa. sivos e agressivos, mas sabem esperar a hora
Cientificamente, já foi compro- cerca de agir, e quando agem, o fazem com
vado que no decorrer das eras graça e técnica, com planos pensados previa-
a influencia do Phrisma afetou mente. Diferente das outras repartições, esta
a composição humana, dando- usa apenas uma arma, a espada. Crem ser a
lhe essas capacidades. Mas não arma mais antiga da história, que representa
se sabe que efeitos issoterá a autoridade, poder e glória. São como duelis-
longo prazo. tas, que usam seus poderes para melhorar o
Os Phrismacólitos são dividi- uso da espada. O líder dos Espadas é o princi-
dos em partições para-militares pal líder dos Axiomas do Phrisma, aquele que
que podem agir, ou não, em con- representa e une seus ideais aos das outras
junto com a Polícia, a Segurança repartições. Compreende os pontos de vista
Nacional ou mesmo a Tokyo das outras repartições e os deixam agir, mas
Defender. Tudo isso depende da depois do feito, age como juíz e pune aquele
missão que irão desempenhar. que julgar merecedor.
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TOKYO DEFENDER PROJETO PRISMA
Phrismacólitos, compreendem sua existencia mas deve-se ficar atento quanto a sua utilização em
divina e não toleram blasfêmias contra sua exis- jogo, pode ser um poder vindo do Phrisma ou um
tencia, mas não toleram também os modos como equipamento ultratecnológico.
as empresas e a Academia Shinzen o tratam. Seu
foco principal é destruir a Academia e permitir que
Phrisma governe na natureza, como na antiguidade,
Sugestão de Personagens
sem a interferencia do homem, esbanjando apenas
• Um membro do Exército Vermelho que deseja
beleza, união e bondade.
tomar o lugar do líder.
• Estudante de intercambio veio para Academia
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TOKYO DEFENDER TOKYO ORG
NOVO KIT: TOKYO DEFENDER
ORGANIZAÇAO TOKYO Um Defender é um soldado entre muitos, mas ele
é “O soldado”. Entrar na Tokyo Defender não é fácil,
Tóquio sempre foi uma cidade seitas malignas, monstros e criaturas Função: todas
difícil de lidar. de outros mundos. A Polícia não dava Exigências: R1, qualquer outra característica em 1,
conta do excesso de contingente e não Código Tokyo Defender (veja a seguir), Patrono (Tokyo
Seus gestores contam que se trata de um tinha poder bélico suficiente para isso. Defender) e um grupo de perícia a escolha.
grande centro populacional e tecnológico, E para os casos de maior urgenciae
com habitantes muito virtuosos e de espiri- letalidade para com o país, a Tokyo Código Tokyo Defender (-1 ponto): Voce jurou
tualidade pacífica e invejável, ao mesmo que Defender foi criada. lealdade a organização, nunca revelar seus segredos e
tempo que são agressivos quando querem nunca se rebelar contra ela, além disso deve tratar todo
conquistar seus objetivos. Essa organização militar cuja missão chamado como se fosse o último, com a maior urgen-
Por fim, faz parte de um país com terras é proteger Tóquio e seus habitantes de cia e profissionalismo em sua tarefa. Tudo isso
privilegiadas e ricas em recursos naturais, qualquer mal que venha a sofrer. Lidando passível de punição e exilio.
o Japão. Que tem em seu território uma com ataques dignos de categoria 6+ na
das maiores montanhas do mundo, que escala Richter, possui setores tecnológicos Ferramentas para tudo: Voce ostenta
além de sua magnanimidade natural, car- extremamente avançados, cursos mágicos a tecnologia fornecida pela organização,
rega diversas lendas que muitos tem como de grande abrangência e treinamentos seja através de armas, trajes, veículos ou
verdadeiras. militares de guerra técnicos-táticos dos bujigangas. Diferente da regra padrão
mais variados. de Equipamento, você não conta com um
Somente isso poderia atrair os olhares Os Defenders, como são chamados único item. Você pode rearranjar pontos de
de diversos malfeitores ao redor de todo genéricamente os soldados contrata- Equipamento e preparar-se de acordo com as
mundo, mas ainda existem outros fatos que dos da organização, vem de todos circunstâncias, como se tivesse múltiplos equipa-
reforçam esse mau-olhado. Tóquio pos- os lugares do mundo (e as vezes mentos. Rearranjar os pontos de Equipamento
sui a maior torre de comunicação existente além deste mundo) e tem origens leva um turno e custa 1 PM por ponto de
no país, e guarda em algum lugar oculto no minimo inusitadas, quebrando o Equipamento, mas obedece a todas as outras
o tesouro nacional, mágico, por tanto, paradigma xenofóbico e conserva- regras da vantagem.
poderoso. dor que o país passa para o mundo
afora. Suas fileiras contam com sol- Pensa rápido: Através de raciocínio
Desde que Tóquio se entende por Tóquio, dados aprimorados, super-heróis, lógico, uma magia/poder milagroso,
sempre fora atacada esporadicamente magos e seres místicos, exímios super-poder esporádico ou equipamento
por organizações criminosas, super vilões, pilotos, engenheiros e hackers mirabolante voce consegue criar brechas
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TOKYO DEFENDER TOKYO ORG
com QIs altíssimos. Tudo isso, com um cidadãos, da prefeitura de Tóquio e com um bruto protocolo de para se safar ou solucionar problemas. Uma vez por
único intuito de prover o melhor apro- de algumas cidades ao redor, além de segurança, visitação e con- sessão de jogo voce pode usar Poder Surpreendente
veitamento de recursos e renovação visionários e entusiastas de outros paí- tratação, nunca sabemos por metade do custo em PEs (arredondado pra cima)
tecnológica bélica e tática constante, ses, que pretendem levar o conceito da se o sistema poderá ser ou Magia Surpreendente pelo mesmo custo de PMs, ao
mantendo os soldados sempre atuali- organização para suas terras. burlado por uma nova tec- invés de 1 PE.
zados com o mais rico banco de dados nologia, magia, super-poder
existente e defender Tokyo. Ninguém nunca viu o Grande e etc. Reforços: Quando a luta aperta ou os inimigos são
Chefe, e é assim que é chamado pelos muito poderosos voce pode acionar a Tokyo Defender
Localizada no subterrâneo do Defenders, como são chamados os De todo modo, todo para que lhe envie reforços. Ativar essa habilidade é
centro de Tóquio, com diversas entra- membros da organização. Sua verda- Defender deve fazer um uma Ação Livre e consume 1+ PMs, na rodada seguinte
das espalhadas e escondidas pela deira face e voz é conhecida por poucos juramento ao ser pro- 1D soldados rasos (pessoa comum, 2pts de persona-
cidade, e num hangar aéreo em órbita funcionários, não conhecê-lo faz parte movido, juramento esse gem, máximo de -3pts em desvantagens) 1PM da TKD
que também funciona como satélite, do protocolo de segurança. Mas isso que se quebrado, será aparecem para lhe auxiliar. A forma que eles chegam
as acomodações da organização com- nunca foi um problema, a organização cobrado com o exílio do depende da situação, pode ser de moto, carro, heli-
portam cerca de 10 mil funcionários, sempre foi muito transparente com seus Japão e todo país filiado a coptero, submarino, jetpacks ou mesmo teleporte - o
entre soldados, gestores, engenheiros objetivos e nunca demonstrou para o organização. equipamento usado para o transporte é descartável e
e imediatos comunicativos. Tamanha mundo afora ou mesmo para os fun- não pode ser utilizado de nenhuma maneira. E possível
organização não é bancada por um cionários que seria uma organização gastar mais PMs para mais soldados, o máximo per-
mitido é seu valor em H. Essa habilidade só pode ser
único magnata, apesar de ser con-
trolada por uma única cabeça, se
dominadora que pretendesse tomar
Tóquio ou nada do tipo. Embora isso
por TH SILVA usada uma vez por dia, e o gasto de 1PE permite utilizá-
mantém ativa através de donativos dos ainda possa acontecer, pois mesmo -la novamente no mesmo dia.
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TOKYO DEFENDER PROJETO PRISMA
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TOKYO DEFENDER TAVERNAS DA NOITE
Tavernas da Noite
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TOKYO DEFENDER TAVERNAS DA NOITE
Introdução
Ambientação
Noite na Taverna, o Livro Que Deu Origem a Série
A taverneira, que mal aparece,
Uma das interpretações possíveis do livro Noite na Taverna de Álvares
nossos “heróis”, as vítimas deles e os
de Azevedo é que aqueles cinco crimino-
sos passionais, Solfieri, Bertram, Gennaro,
demais coadjuvantes do livro Noite Que regras de 3D&T
na Taverna são NPCs obrigatórios.
Claudius Hermann e Johann, já estão mor-
tos e a taverna é o inferno. Na ilusão de
Inicialmente, desenvolvi este suple- são usadas aqui?
mento/adaptação para o sistema de
estarem em uma única noite de bebedeira
RPG 3D&T, mas qualquer um que ler
os personagens estão eternamente con-
o que ora escrevi e o livro Noite na
denados a repetir as histórias dos crimes O manual básico 3D&T e Mega
Taverna, poderá adaptar as Tavernas
de paixão que cometeram em vida. City capítulos 2 e 6, os demais
da Noite para qualquer sistema de
capítulos de Mega City são
RPG.
A obra foi escrita em 1878. São contos opcionais se o grupo estiver
O castigo de um criminoso pas-
fantásticos, macabros. Numa taverna, em num cenário/universo próprio;
sional ou psicopata e assassino em
noite escura de tormenta, entre mundanas e obrigatórios, caso a Taverna
série é não perceber a própria morte
bêbadas e adormecidas, jovens boê- da Noite do grupo esteja loca-
e entrar numa taverna, bar, boate etc.
mios (Solfieri, Johann, Gennaro, Bertran, lizada em Mega City. Uma
para beber, ou usar a droga que pre-
Hermann e Arnold) resolvem, por desafio, leitura prévia do livro que deu
feriu em vida, eternamente. Contando
contar casos verdadeiros e escabrosos que origem a essa adaptação tam-
a quatro estranhos, igualmente crimi-
tivessem vivido. O livro compõe-se dessas bém é recomendado.
nosos passionais, o crime que cometeu
narrativas, e é o que de melhor a literatura
e ouvindo os dos demais. Esses luga-
brasileira possui no gênero fantástico, que
res são conhecidos como Tavernas da
tinha em Hoffmann seu modelo e em Edgar Allan Poe um verdadeiro gênio do
Noite.
terror.
Há uma Taverna da Noite em
todos os bairros e beiras de estradas
Movido pela imaginação exacerbada, a obra apresenta os desvarios
do mundo. Quando o criminoso pas-
do poeta envolvido por uma conturbação febril, na qual se deixa influenciar
sional morre, ele acha que está com
por quase todas as grandes características das novelas mórbidas do século
vontade de beber álcool, ou consu-
XIX. Visivelmente artificiais, as narrativas que constituem o cerne desta obra
mir qualquer droga que consumiu em
recebem certa dose de magia e coerência por envolver o leitor, prender-lhe
vida. Assim ele se dirige a uma Taverna
a atenção, dirigi-lo ao final. E se as história relatadas não são verossímeis,
da Noite, com a ilusão de que o lugar
pelo menos disfarçam suas incoerências pela atração com que o autor conduz
sempre esteve ali, senta numa mesa
sua imaginação, de modo que quase parecem reais, colocando-as envolvidas
com outros quatro criminosos como
por uma onda infindável de orgias deboches, sátiras, paixões transfiguradas,
ele e os cinco desenvolvem a conversa
relatadas pela pequena galeria de personagens boêmios que vão tomando a
enquanto bebem ou usam as drogas
palavra. Das páginas de Noite na Taverna vão surgindo relatos impregnados de
que usaram em vida.
um clima inumano e anormal.
Fonte: https://www.passeiweb.com/estudos/livros/noite_na_taverna
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TOKYO DEFENDER TAVERNAS DA NOITE
refinadas. Os visitantes sabem que elas estão em um plano infernal. Todas elas
são maiores por dentro que por fora, por maiores que pareçam do lado de fora.
É só olhar nos jornais para ver a quantidade de crimes passionais que, infeliz-
mente, ocorrem a cada dia.
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TOKYO DEFENDER TAVERNAS DA NOITE
Se a aventura ou campanha for ambientada hoje, os personagens de • Detalhes sobre o crime passional sem urgência: 1 moeda de jogo.
Noite na Taverna não possuem mais nenhuma informação útil.
• Detalhes sobre o crime passional com urgência: 2 moedas de jogo.
Antes de 1855, ano da primeira publicação do livro, eles nem estavam
lá. Se o mestre quiser usar os personagens do livro para além da figuração • Detalhes sobre o crime passional com muita urgência: 3 moedas de
e decoração, deverá fazê-lo de 1855 a 1865 mais ou menos. Isto levando em jogo.
consideração o ano de publicação do livro, não o ano em que ele foi escrito.
• Informações sobre crimes diversos sem urgência: 10 moedas de jogo.
Não há indícios de datas no texto de em que ano a história se passa,
fora que foi ambientada na Europa, o país exato também não é bem definido • Informações sobre crimes diversos com urgência: 20 moedas de jogo.
e menciona uma epidemia de cólera no passado de um dos personagens.
Dizer que é idade média é meio difícil, afinal os lugares são descritos com • Informações sobre crimes diversos com muita urgência: 30 moedas de
uma urbanização considerável, fora que a idade média é, ela mesma dividida jogo.
em épocas que vão desde o fim de Roma até o início do mercantilismo. Se o
mestre tiver paciência para melhor contextualizar, fique à vontade. Lembrando que devem ser as taverneiras (carcereiras dos clientes/condena-
dos) que deverão ser pagas e é com uma delas que o visitante interessado em
Que cada mestre que deseje fazer fichas destes personagens as faça um cliente deverá negociar e pagar.
interpretando o livro da forma que desejar. Aqui, eles serão 5 fantasmas e meu
conselho é que o mestre os interprete diretamente sem o uso de fichas, afinal,
eles só servem para dar informações.
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TOKYO DEFENDER TAVERNAS DA NOITE
“Mas para quê demônias precisariam de moedas de jogo?” Tavernas da Noite como
Bibliografia
Não precisam, mas essas demônias estão lá para iludirem os condena- Pontos Turísticos
dos, não os visitantes que querem justiça. Elas não podem pedir almas para os
que querem justiça e a elucidação de crimes. Por outro lado, se houver algum Algumas Tavernas da Noite adquirem o status Livros
item no cenário de jogo que possa ser útil a elas, o mestre pode determinar de pontos turísticos sobrenaturais bizarros. Uma
que o jogador leve este item para elas em vez de moedas de jogo. Ou o mestre em Londres mantém o próprio Jack, o estripador;
pode inventar essa moeda infernal de troca, ou ainda coisas que custem os e é conhecida como a Taverna de Jack. Em algum AZEVEDO, Álvares de.
valores sugeridos acima. lugar da Europa está a taverna do livro de Álvares Noite na Taverna. Porto
de Azevedo, conhecida como a Taverna de Azevedo. Alegue: L&PM, 2017.
Nestes casos uma grande plateia de taverneiras
O Poder da Ilusão se forma em torno dessas figuras. Sendo que as
taverneiras reais cobram para entrar nessas duas BRAUNER, Gustavo.
E se um personagem jogador tentar tirar algum daqueles condenados da o “couvert artístico” de 5 moedas de jogo. Mega City: 3D&T Alpha.
ilusão? Não conseguirá. Será tratado feito louco pelos condenados da mesa e, Porto Alegre: Jambô, 2012.
se insistir muito, será escorraçado pela taverneira. Ela é uma NPC e este é o Se seu personagem for um azarado em que
poder que nem o mais poderoso dos personagens jogadores tem como superar o seu alvo está em uma destas tavernas, além
se o mestre não desejar. do preço da informação específica, você terá que CASSARO, Marcelo.
pagar estas 5 moedas de jogo para entrar. Defensores de Tóquio
Um fantasma condenado numa taverna da noite jamais poderá sair de Terceira Edição Alpha:
lá para ajudar os personagens jogadores em loco. De uma taverna da noite, o Se seu personagem for um turista bizarro M a n u a l 3 D &T A l p h a
personagem jogador só poderá sair com informações. que quer falar com o fantasma de um criminoso Edição Revisada. Porto
passional famoso pessoalmente, então terá que Alegue: Jambô, 2011.
pagar uma rodada de 50 a 500 moedas a depender
Condenado Fantasma, 5N do tempo que quer perder ali.
CASSARO, Marcelo/
Nem preciso dizer que o mestre pode criar TESKE, Marlon. Tormenta
F0, H0, R1, A0, PdF0; 5PVs e 5PMs.
uma dessas Tavernas Famosas no cenário de jogo só Alpha. Porto Alegre:
para cobrar as 5 moedas a mais. Tais celebridades Jambô, 2016.
Vantagens: Fantasma (5 pontos). Incorpóreo
podem ser fictícias ou reais a depender do cená-
(0 ponto). Imortal (0 ponto). Invisibilidade (1
rio maior específico. Mas é aconselhável que haja
ponto).
Desvantagens: Devoção (0 ponto). Munição
apenas uma (01) Taverna da Noite de Celebridades Sites
por cenário maior de jogo. Afinal, há uma Taverna
limitada (-1 ponto). Ponto fraco (-1 ponto).
da Noite por bairro ou beira de estrada do mundo,
Magias Conhecidas: pânico.
nem todo personagem jogador será azarado de ter https://pt.wikipedia.
que pagar pela informação de um pé de chinelo o org/wiki/%C3%81lvares_
Ideal mesmo é que estes personagens fos-
preço a mais de uma celebridade. de_Azevedo#Obras em
sem interpretados diretamente pelo mestre
10/11/2018.
sem o uso de fichas, afinal, eles só servem para
Bons jogos e boas leituras!
dar informações.
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TOKYO DEFENDER TAVERNAS DA NOITE
Então um vampiro e uma detetive joga o que parece ser um distintivo
sobre a mesa enquanto brada “eu
entram na taverna... fiz a minha escolha, e não tem nada
A
que você possa fazer para me fazer
o entrar na taverna, tarde da
lidar com a separação superar suas mudar de ideia!” Então ela sai em
noite – e a maioria dos clien-
perdas. um rompante da taverna, batendo
tes costumeiros já estão ali
Anos se passaram, até que o vam- a porta atrás de si, seguida logo
e aqueles que ainda podem sair, já
piro, deixou de ser apenas um lacaio de perto pela outra figura, saindo
foram para casa. Assim que vocês
de um vampiro mais antigo, ainda noite a dentro.
se sentam esperando serem atendi-
que tenha se mantido ligado à sua
dos, uma figura de chapéu e casaco,
antiga vida como mortal. Um dia, Se um dos jogadores seguir o
entra pela porta, mas ignora o bar e
devido a curiosidade em saber como estranho e misterioso casal, eles
parte para uma parte mais afastada
andava seu antigo amor, ele usou podem descobrir que eles estão
das mesas, em um dos cantos mais
seus poderes e sua influência até em um momento que pode ser
escuros da taverna.
descobrir seu paradeiro. descrito no mínimo como sinistro.
Com um olhar mais atento, é pos-
A detetive investigadora, frustrada O vampiro começou o processo
sível ver o reflexo de um distintivo
com seu trabalho e casos insolúveis de transformar sua amada em
da polícia apareceu de relance
na Cidade das Cidades, não conse- uma vampira. Algo que aos olhos
enquanto o misterioso individuo
guiu sufocar a dissolução de seu dos personagens jogadores, pode
lança olhares nervosos para o res-
romance com o excesso de trabalho, parecer uma coisa muito menos
tante da taverna.
pelo menos não até topar coma uma romântica. Dependendo dos per-
Segundos depois, outra figura entra
série de assassinatos que a levaram sonagens, esse encontro pode
pela taverna, e se movendo com
a descobrir a atividade vampírica em levar para um confronto direto, ou
graça e proposito, passando pelos
Megacity. O que levou a reencontrar apenas uma situação desagradá-
demais clientes e cantos escuros da
uma pessoa que ela não esperava. vel para todos os envolvidos. Em
taverna, tratando as sombras como
Agora, os dois se reencontram qualquer uma das resoluções ou
uma velha conhecida, ele se dirige a
depois de muito tempo, e a detetive permite aos jogadores tomar conheci- ações tomadas pelos personagens,
mesma onde a agitada policial está.
tem um plano desesperado: se tor- mento de partes da conversa, ouvindo o vampiro só se preocupa com o
Tão logo ele chega ali, começam
nar ela mesma, uma vampira. Então coisas como “isso é tolice! Você não bem-estar de sua amada e agora sua
uma intensa discussão.
os dois poderão ficar juntos para entende o que você está me pedindo!”. futura companheira por toda a eter-
sempre, assim como eles planejaram Se algum dos personagens jogadores nidade de sua vida vampírica.
Os recém-chegados da taverna são
na juventude. O vampiro, contudo, se aproximar da mesa, os dois abrupta-
na verdade uma investigadora de
entende a gravidade da situação e mente encerram a discussão e pedirem
Megacity e uma vampiro. Eles foram
apaixonados em algum momento
as consequências, e está receoso em educadamente para serem deixados a ALTERNATIVAS
condenar a pessoa amada a imorta- sós. Todavia, seja por causa da intro-
de suas vidas, mas as circunstâncias
lidade como uma criatura da noite. missão dos personagens jogadores A narrativa é escrita deixando
forçaram cada um seguir um cami-
Para o mestre: Deixe claro para o ou por causa da discussão que vai em possível alteração do gênero dos
nho diferente na vida.
grupo, que a discussão dos dois está um constante crescendo, após alguns personagens, podendo facilmente
O vampiro – foi mordido e trans-
sendo sussurrada, mas está intensa, tensos minutos sem resolução ou um serem trocados por outros NPC’s
formado, pouco tempo após ele
e com os testes adequados de argumento definitivo, o mestre pode ler que com os quais os personagens já
e a detetive se separarem. Cada
Investigação, Crime, ou Idiomas ou o seguinte trecho para os jogadores: tenham algum histórico em aventu-
um encontrou de uma forma de
mesmo a especialização leitura lábia, Repentinamente, a primeira figura, ras anteriores. A detetive pode ser
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TOKYO DEFENDER TAVERNAS DA NOITE
alguém com quem os personagens já Talvez esse seja o primeiro contato espirito, pertencente a jovem que
tiveram que trabalhar junto e o vam- dos personagens jogadores com algo Ganchos para a teve um fim trágico no final do
piro um antagonista contra o qual os sobrenatural (aso esteja usando o século 19, fará uma visita a um dos
personagens já tiveram que lidar no cenário Megacity Contra-Ataca) e se taverna da noite. personagens, ou talvez a todos eles
passado. o mestre quiser dificultar o encontro em noites distintas. Ela clamará que
Em caso de combate, se o vampiro
estiver levando a pior, ele pode levar
a detetive para se transformada em
e o combate, pode determinar que o
vampiro possui as invulnerabilidades
de um vampiro, podendo ser ferido
O s personagens jogadores são
convidados pelos beberrões
mais assíduos da taverna para uma
eles devem ficar juntos, e providen-
ciará que ele tome uma dose de
um veneno que o taverneiro servirá
algum lugar longe, que pode levar apenas por fogo, magia e armas rodada de drinques e histórias, quando solicitado.
a investigação e perseguição para mágicas, forçando eles a buscarem mas cada vez que eles contam uma
descobrir onde é o esconderijo do
vampiro. No caso de os persona-
gens não adotarem uma abordagem
uma forma de vencer o vampiro, se
decidirem “salvar” investigadora. Se
qualquer um dos membros desse
história, os personagens são tra-
gados para dentro da história e as
vivenciam como se fossem os pro-
U ma Taverna da Noite é fre-
quentada por todo tipo de
criatura sobrenatural, que a vezes
violenta ao encontro, ou o vampiro casal for destruído, o viúvo (a) pode tagonistas. Em cada história que não deseja nada mais do que uma
não se sinta ameaçado pelos perso- se tornar um antagonista recorrente possua um desfecho trágico (quase noite de descanso e tomar alguns
nagens jogadores, ele pode explicar dos personagens jogadores em futu- todas são de violência e desespero) drinques. Isso nunca foi tão ver-
sucintamente a situação, deixando os ras sessões. os personagens jogadores, recebem dade quando à noite em que os
jogadores com um dilema em mãos. dano e perdem pontos de vida, como personagens jogadores estão ali. A
se tivessem sido atacados. Caso taverna se vê inundada por antigas
cheguem a 0 Pontos de Vida, fica- divindades e seus asseclas. Talvez
Vampiro, 12N ram presos ali a taverna e a única
forma de escapar vai ser encontrar
isso de oportunidade de os perso-
nagens jogadores interagirem com
outras vitimas incautas para ouvir personagens como Odin, Loki e Thor
F4, H3, R3, A2, PdF0; 15PVs e 15PMs.
as mesmas histórias, ou suas novas do panteão nórdico, ou os deuses
histórias, e possivelmente ficarem do Olimpo, ou até mesmo da mito-
Vantagens: Assustador (1 ponto), Plano
presas ali. Caso o mestre decida que logia hindu, entre muitas outras.
genial (1 ponto).
essa é uma conclusão pouco heroica Os deuses gostam de jogar com os
Desvantagens: Vampiro (-1 ponto), Protegido
para os personagens jogadores, mortais e vão repetir cenas situ-
(Investigadora).
existe uma outra oportunidade, onde ações de seus próprios mitos (as
Investigadora, 10N eles vencem os beberrões originais
e os vencem em seu próprio jogo de
vezes com os personagens jogado-
res nos papéis menos agradáveis).
contar de histórias sinistras, fazendo Dependendo do nível de satisfação
F0, H2, R2, A1, PdF2; 14 PVs, 10 PMs.
com eles fiquem presos novamente dos mesmos, os personagens joga-
na taverna. dores podem ser recompensados,
Vantagens: Contatos (1ponto), Imunidade
ou castigados. Essa é verdadeira-
A
Legal (1 ponto), Intuição (1 ponto), Vigoroso
taverna possui um quadro, retra- mente uma noite que ninguém sabe
(1ponto).
tando uma bela jovem do século como vai terminar.
Desvantagens: Código de Honra (do Herói), ,
19, personagens que fiquem intriga-
Munição Limitada.
dos com o quadro ou realizem testes Bons jogos e boas leituras!
Perícia: Investigação.
de Investigação para descobrir mais
sobre a jovem, chamam a atenção
de um espirito preso ao quadro. O
17
TOKYO DEFENDER KEL BETHOR, CIDADE DOS NECROMANTES
Kel Bethor é a cidade ambulante dos
necromantes. Todas suas construções são
desenvolvidas para ter alguma forma de
locomoção, então a cidade pode se mover
através das planícies sem fim. O modo
como cada construção se move é tão
variado quanto seus próprios habitantes,
mas isso muitas vezes se dá na forma de
pés esqueléticos que crescem sob a funda-
ção de cada casa.
O que se segue é uma pequena des-
crição de alguns dos moradores mais
ilustres dessa cidade, assim como três
tabelas para o mestre rolar e determinar
como é a mansão de necromante em ques-
tão, seu objetivo e com tipo de coisa esse
necromante escolheu decorar sua man-
são. O mestre pode, se preferir ignorar as
tabelas e simplesmente escolher quais
características combinam melhor cada um
dos moradores de Kel Bethor descritos nas
próximas páginas.
18
TOKYO DEFENDER KEL BETHOR, CIDADE DOS NECROMANTES
Mas cadê o kit
será totalmente obe-
diente a ele, tornando-se
automaticamente imune a
Torpo, o
descrita como a cidade dos Necromantes, nem todos os que vivem
ali são mestres da necromancia ou possuem o Kit Necromante,
usando os mais diversos tipos de magias, que deixa em aberto
para cada mestre definir em sua própria mesa de jogo, a quanti-
dade de magias conhecidas por cada deles.
Canibal
Um necromante
de origem tribal e que
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TOKYO DEFENDER KEL BETHOR, CIDADE DOS NECROMANTES
Scaber Kilravel
e servo desmorto) utilizada, já que os gatos comem em suas próprias tigelas, que
se enchem magicamente para saciar a fome dos felinos. Sobre a
Vantagens: Alquimista, Energia Extra, Magia Negra, Magia mesa de jantar está o corpo original de Sto Leck, cujo ossos são
Um necromante que é pouco mais que uma cabeça dece- Irresistível II, Patrono (Kel Bethor), PMs Extras x2, Resistência à roídos constante pelos inúmeros gatos que habitam casa.
pada. Se mantendo “vivo” apenas através da sua própria magia. Magia, Telepatia.
É sempre visto sendo carregado em uma baixela de prata por Sto Leck, Alquimista Impostor, 19N
um mordomo zumbi. Usa diversos itens mágicos na forma de Desvantagens: Maldição e Modelo Especial
brincos e usa de transmutação e necromancia para produzir F0, H3, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
mais orelhas para acomodar sua crescente coleção de brincos. Perícias: Manipulação e Medicina
Kit: Impostor (disfarce ilusório e identidade secreta), Alquimista
Scaber Kilravel, 29N Aptidão profana: por trabalhar com cadáveres, você conhece (círculo acelerado)
a anatomia dos corpos como poucos, sendo capaz de tratar feri-
F0, H3, R6, A2, PdF1; 30 PVs, 50 PMs mentos ou realizar operações sem a necessidade de magia. Você Vantagens: Kemono (gato); Alquimista, Arcano, Aparência
recebe H+2 em testes da perícia Medicina. Inofensiva, Imortal II, Separação.
Kit: Necromante (aptidão profana, conhecimento necromântico
Conhecimento necromântico: você Desvantagens: Ambiente Especial (sua casa), Código de Honra da
recebe as magias Controle de Mortos- Gratidão e Modelo Especial
Vivos, Criação de Mortos-Vivos e Cura
para os Mortos. Além disso, você pode Perícias: Manipulação e Ciências.
lançar estas magias por apenas metade
do seu custo em PMs. Círculo acelerado: você gasta um movimento, em vez de um
turno, para traçar um diagrama arcano (da vantagem Alquimista).
Servo desmorto: o necromante pode
animar um esqueleto ou zumbi para ser- Disfarce ilusório: você pode lançar a magia Transformação em
vi-lo, sem qualquer custo em PMs. Este Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma
morto-vivo será totalmente obediente vantagem mágica. Caso adquira uma vantagem mágica, você paga
a ele, tornando-se automaticamente metade do custo normal em PMs para lançar esta magia.
imune a magias de Controle (mas não de
Esconjuro), agindo como um Aliado até Identidade secreta: testes de perícias para ocultar suas ativida-
ser destruído. des (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa)
são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes
realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você
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TOKYO DEFENDER KEL BETHOR, CIDADE DOS NECROMANTES
Vantagens: Arcano, Arena (sua casa), Familiar (gato), Genialidade, *A Maldição de Venebrous: se ele recebe dano por corte ou per-
Dirigner, O Alto, 20N furação, existe a possibilidade de que o ferimento provocado
PMs Extras x3, Possessão, Resistência à Magia, Riqueza.
faça com que uma dos golens ofídios que compõem seu esque-
F1, H3, R2, A4, PdF2; 10 PVs, 20 PMs
Desvantagens: Deficiência física (cego), Insano (histérico). leto escapem, reduzindo sua movimentação ou debilitando-o. Em
caso de dano que ultrapasse a sua FD, ele deve fazer um teste
Kit: Elementalista das Trevas (completo)
Perícias: Ciência e Medicina. de Resistência; em caso de falha perde 1 ponto de uma de suas
características.
Vantagens: Magia Negra, Pontos de Magia Extras, Reflexão,
Recuperar mana: o mago pode se concentrar na magia que per-
Sentidos Especiais (todos).
meia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte
Yarb, O Consumado
do seu mana. Em combate (e apenas em combate), você pode
Desvantagens: Insano (homicida) e Ponto Fraco (adaga)
gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs
iguais a sua Resistência
Perícias: Crime
Apesar de seu incrível domínio da necromancia e outras
Jogo de sombras: você pode gastar um movimento para fazer Venebrous Skarb artes mágicas, Yarb sofre de agorafobia, uma intensa aversão
a locais abertos. Por isso ele fez questão de viver dentro das
um alvo perder seu próximo movimento. O alvo tem direito a um
paredes de sua casa. E quando eu digo dentro, é dentro mesmo.
teste de Resistência para não ser afetado por este poder. Um necromante que deu um novo sentido a palavra
Quando tem visitas, ele conversa com elas através dos quadros
“desossado”. Skarb não possui nenhum osso em seu corpo, subs-
e porta-retratos. Se forçado a sair de sua zona de conforto, pode
Olhar sombrio: você é imune a todas as formas de cegueira, e tituindo-os por pequenos necrofídios (uma espécie de construto
também é capaz de enxergar perfeitamente na mais profunda feito com osso de cobras). Quando se desloca, o faz como
escuridão, inclusive aquelas de origem mágica. uma cobra produzindo um constante som de guizo. É
conhecido por ser extremamente polido, ainda que um
União com as trevas: você atingiu um nível de ligação com as tre- pouco inadequado em alguns momentos.
vas muito superior à de outros magos. Por isso, é capaz de lançar
magias da escola Negra por apenas metade dos PMs (arredonda- Venebrous Skarb, 27N
dos para cima).
F2, H3, R6, A2, PdF1; 30 PVs, 50 PMs
Kits: Artificie (magia mecânica e mestre dos golens)
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TOKYO DEFENDER KEL BETHOR, CIDADE DOS NECROMANTES
ter um surto psicótico, destruindo tudo e todos em seu caminho. realmente é; sujo, decadente, mesquinho e percebeu que a Kits: Barda (conhecimento de bardo), Encantor (encantar e lín-
entropia é o único fim para tudo, por isso então ela se tornou gua ferina) e Necromante (conhecimento necromântico e servo
Yarb, O Consumado, Lich acadêmico, 34S depressiva e cínica (e qualquer um ficaria ao usar esse artefato desmorto).
por muito tempo). Seu bolso possui escorpiões e outros animais
F1, H6, R4, A2, PdF1; 20 PVs, 40 PMs peçonhentos. Vantagens: Aparência Inofensiva, Magia Elemental, Magia Negra,
Elementalista (espírito), Pontos de Magia Extras.
Kits: Acadêmico (biblioteca arcana) e Lich (corpo imortal, imuni- Scalamandray, 17N
dades de lich e magia infindável) Desvantagens: Má Fama.
F0, H4, R2, A1, PdF3; 10 PVs, 30 PMs
Vantagens: Elementalista (espírito), Magia Elemental e Negra,
Magia Irresistível II, Pontos de Magia Extras x2, Possessão, Kit: sabotador arcano (armadilheira e necromancia rebelde)
Resistência à Magia, Riqueza e Telepatia;
Vantagens: Elfa; Magia Elemental, Patrono (a cidade de Kel
Desvantagens: Fetiche, Insano (agorafobia), Restrição de Poder Bethor), Pontos de Magia Extras x2;
(fora de sua casa)
Perícias: Crime.
Perícias: Idiomas e Manipulação.
Armadilheiro: em vez de lutar frente a frente, você prefere usar
Biblioteca arcana: você tem acesso a tomos mágicos que permi- emboscadas. Com um movimento e 2 PMs, você pode tentar atrair
tem que você aprenda qualquer magia ao custo de 1 Ponto de seu alvo para uma posição ruim. Se ele falhar em um teste de
Experiência. Você ainda deve atender quaisquer exigências das Habilidade, ficará indefeso no próximo turno
magias
Necromancia rebelde: você sabe que, na resistência de guerrilha,
Corpo Imortal: é muito difícil ferir um lich. Você é invulnerável não se pode desprezar qualquer ajuda. Uma vez por dia, você
a todos os tipos de dano, exceto magia e armas mágicas. Além pode gastar uma ação e 5 PM para erguer inimigos (ou aliados!)
disso, apesar de não poder ser curado, um lich também não sofre mortos como zumbis que lutarão ao seu lado até o final do com-
dano por magias de cura como outros mortos-vivos. bate. Os zumbis têm as mesmas características que possuíam
quando vivos (com PV restaurados ao máximo), mas não podem
Imunidades de Lich: é praticamente impossível obrigá-lo a fazer usar nenhuma vantagem. Eles apenas atacam os seus inimigos,
algo que você não deseja. O lich é imune a Controle ou Esconjuro da forma mais direta possível.
de Mortos-Vivos, Paralisia e qualquer magia de Transformação.
Além disso, sempre recebe um bônus de +2 em seus testes de R
Pyutin, A Necrobarda
contra magias, cumulativo com vantagens e poderes.
Dotada dos óculos da Visão da Verdade, um poderoso F0, H4, R3, A2, PdF2 (perfuração); 15 PVs, 25 PMs.
artefato, Scalamandray viu a verdade sobre como o mundo
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TOKYO DEFENDER KEL BETHOR, CIDADE DOS NECROMANTES
Perícias: Artes, Manipulação e Medicina. palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez locais em que haja solo fértil).
por dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de
Conhecimento de bardo: sua vida de andanças lhe ensinou um Manipulação. Perícias: Ciências e Medicina.
pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de
qualquer perícia com se a tivesse. Servo desmorto: o necromante pode animar um esqueleto ou Mago invocador: você recebe três magias à sua escolha den-
zumbi para servi-lo, sem qualquer custo em PMs. Este morto-vivo tro da lista a seguir. A Aporrinhação de Nimb, Cajado em Cobra,
Conhecimento necromântico: você recebe as magias Controle será totalmente obediente a ele, tornando-se automaticamente Criatura Mágica, Encontro Aleatório, Fada Servil, Feras de Tenebra,
de Mortos-Vivos, Criação de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos. imune a magias de Controle (mas não de Esconjuro), agindo Invocação do Dragão, Invocação do Elemental, Monstros do
Além disso, você pode lançar estas magias por apenas metade como um Aliado até ser destruído. Pântano, Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobold
do seu custo em PMs. e Tropas de Ragnar.
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TOKYO DEFENDER KEL BETHOR, CIDADE DOS NECROMANTES
Objetivos
com pernas esqueléticas de cervos.
10-Colecionar secretamente uma amostra de sangue de cada
morador da cidade, com o intuito de criar clones e substituir o
original pelo clone. Os clones quando assassinados, se desfazem
7- Uma construção óssea, amarrada com tendões. Carregada por
Cada um dos habitantes de Kel Bethor descritos anterior- uma multidão de pernas esqueléticas. Existem caveiras entre as
em uma poça de fluídos malcheirosos.
mente, possui um dos objetivos abaixo, ou talvez mais de um. pernas esqueléticas que contam segredos e mentiras.
Para tornar seu uso em jogo mais interessante, o mestre pode
11-Realizar uma cerimônia dentro da casa de um rival, uma vez
determinar que esses objetivos podem entrar em conflito com
que consiga a casa perderá todos os seus poderes inerentes.
8-Um gigante pútrido carrega a casa nas costas, que a trata
o objetivo dos jogadores no decorrer de uma aventura ou cam- com extrema delicadeza, pelo menos, tanta delicadeza quanto é
panha, quando os jogadores passarem por Kel Bethor ( ou Kel possível para um gigante em estado avançado de decomposição.
Bethor passar por eles, lembrando que a cidade se move por
12-Provar que pode invocar e controlar uma divindade ancestral Aqueles que tentaram invadir essa casa estão acorrentados a
locais desolados). O mestre pode definir qualquer objetivo para barba do gigante e são levados pendurados por aí.
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TOKYO DEFENDER KEL BETHOR, CIDADE DOS NECROMANTES
Decoração
1- Sinos de vento feito de ossos.
8- A casa possui chaminés que emite uma névoa que esconde par-
cialmente a casa. A névoa também pode se solidificar na forma de
esqueletos que podem se transformar novamente em névoas para
evitar alguns golpes antes de serem finalmente destruídos.
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TOKYO DEFENDER RESENHA: MANUAL DA MAGIA
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TOKYO DEFENDER RESENHA: MANUAL DA MAGIA
exemplo.
CAMINHOS SECUNDÁRIOS, uma regra que eu gostava muito do antigo 3d&t Turbo, você
combina elementos como Terra e Fogo para criar o Caminho do Magma. RITUAIS e SACRIFÍCIO,
Ei mestre, hoje vamos fazer um Review do novo Manual regras oficiais de Tempo, Custo, Duração e Recompensas.
E por fim NOVAS VANTAGENS MÁGIAS, e NOVOS KITS DE PERSONAGEM. Um destaque aqui
da Magia | Tormenta Alpha, será que vale a compra? Bom para a nova vantagem Contramágica.
leia essa matéria até o final para você descobrir.
CAPÍTULO 2 • NOVAS MAGIAS
Nada muito a falar desse capítulo, uma lista enorme de novas magias. Destaque para
Corpo de Luz e Trevas, uma versão de Corpo Elemental para magia Branca e Negra, Invocar
Animais e Montaria, Semiplano de Victorius, quem não quer criar seu próprio subplano.
INTRODUÇÃO
armadilhas como pontuação. Além disso uma lista de venenos, doenças e maldições com
descrições bem detalhadas dos efeitos.
CAPÍTULO 1 • REGRAS DA MAGIA Nesse capítulo acho o mais interessante de todos, trás fichas atualizadas das maiores
lendas da magia, como Aleph Olhos Vermelhos.
Bom esse foi o review, foi curto e simples, mas, as maiores informações precisam ser
Aqui é explicado o básico da magia, um pouco do manual alpha, como se aprende uma lidas detalhadamente como a lista de novas magias.
magia e uma ampla explicação sobre as escolas e como cada magia se comporta de maneira
diferente. Além disso esse capítulo tem uma descrição detalhada sobre as matemáticas da Por Bruno “Hatsuri” Almeida
magia, como Alcance, Duração, Custos, Dano Múltiplos e algumas regras opcionais.
MAGIA EXÓTICA, você muda as regras da magia como: Alcance, Alvo, Duração, Resistência As imagens usadas nessas matéria pertencem a Jambo e usadas aqui apenas com fins
e ainda pode simular vantagens no meio da magia. FOCUS EM MAGIA, uma regra antiga, agora, ilustrativos dessa matéria. Apoie o o RPG nacional.
adaptada para 3d&t Alpha. BAIXA MAGIA, locais ou aspectos com pouca energia mágica, que
deixo o jogo com muito impacto sobre as regras, como o Cálculo de Pontos de Magia por
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