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Continuando com as adaptações das classes de 

prestígio do D20 para 3D&T agora chega as vez dos


guerreiros, começando com o rodopiante Dervixe, o protetor Ollam e o metamorfo Warshapper.

Dervixe

Restrições: Ataque Múltiplo; Dança (especialização da Perícia Artes); H 1.

Função: atacante.

Selvagem, exótico e poderoso com suas laminas rodopiantes o Dervixe é a epítome da velocidade,
agilidade e abandono. Seus movimentos são ao acaso e graciosos, mas sua os passos de sua dança letal
são dançados de acordo com seu próprio ritmo.

Praticamente todos os dervixes pertencem a culturas nômades. Esses nômades não simples andarilhos
sem raízes- eles têm suas antigas tradições, e suas sociedades considera não permanecer muito tempo
em algum lugar como parte de sua natureza. Eles são ciganos, mantendo suas próprias tradições e
forjando seus próprios laços familiares e sociais enquanto viajam de um lugar a outro. Às vezes as tribos
adotam os costumes e as leis de onde vivem – pelo tempo que permanecerem ali e não mais do que isso. 
O Dervixe trata os estilos de luta da mesma forma. Um Dervixe aprende a dança da guerra quando cresce
entre sua família e sua tribo, mas observa tudo em suas constantes viagens acrescentando novos passos
a sua dança quando parte para uma nova localidade.

Dança Dervixe: Ao executar sua dança você se desloca 1 metro por ponto de Habilidade que possua e
causa um dano com FA=F+H+1d em todos os adversários a distância de um ataque corpo-a-corpo.
Surpreendidos por sua forma errática de dançar e atacar, os adversários são considerados Indefesos,
apenas sua Armadura é levada em consideração na hora de calcular a FD. Você pode usar esse poder uma
vez por dia para cada ponto de Habilidade que possua.

Ataque Veloz: você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para fazer um ataque extra no próximo
turno.

Ataque Dançante: você pode gastar um movimento e fazer uma dança. Faça um teste de Dança. Se for
bem sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.

Ollam

Restrição: Anão; História (especialização da Perícia Ciências).

Função: baluarte.

No idioma Anão, a palavra "ollam" significa professor. A educação do povo anão é considerada um dever
sagrado, e aqueles que são considerados mais instruídos nas lendas e histórias do povo anão são
convocados para o respeitado papel de professor em suas comunidades. Enquanto outras culturas veem
esse trabalho para jovens garotas ou homens mais velhos, os anões veem um ollam com um protetor de
sua preciosa cultura. Ninguém em uma comunidade anão trata essa profissão de forma leviana.

Um ollam possui uma posição especial na hierarquia de um templo anão - os deuses lhes dão a
capacidade de lançar magias que não só lhes permitem aprofundar nos segredos do universo como
também curar e manter um olho em suas mudanças. É raro que um ollam abandone sua comunidade anã
onde está tão bem inserido e compartilhando seu conhecimento, mas sempre existe a possibilidade de
que ele parta em buscar de conhecimento novo, surgindo ai uma oportunidade para compartilhar sua
sabedoria com outras comunidades, sejam elas anãs humanas ou élficas.

Conhecimento: sua vida de estudos lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMS para realizar
um teste de qualquer perícia como se a tivesse.

Inspirar aliados: você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-
lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual a sua resistência.

Protetor da Cultura Anã: os deuses o abençoaram com a capacidade de lançar magias clericais (aquelas
que têm Clericato como exigência) mesmo sem possuir Magia Branca ou Vantagem Clericato, Escolha 2
magias que você pode usar pelo custo normal em PMs. Caso você adquira as vantagens necessárias
para usá-las, pode lança-las pela metade do custo em PMs.

Warshapper

Restrição: F1; Licantropo

Função: atacante ou tanque.

A maioria daqueles que partem para uma batalha, confiam em seus equipamentos como uma espada
uma ou escudo ou usam de artifícios naturais como garras ou dentes. O warshapper acha essas duas
opções limitantes demais. Preferindo fazer crescer e aumentando suas próprias armas e armaduras.
Abençoado com a capacidade de mudar de forma a qualquer momento, warshappers se deliciam com a
surpresa de seus adversários fazendo crescer diante deles garras agressivas, uma pele blindada ou outras
surpresas desagradáveis. A maioria dos warshappers pode mudar de forma em um piscar de olhos e não
é comum que um deles permaneça muito tempo com os mesmo aliados, principalmente em regiões onde
seus poderes são malvistos.  . 

Arma Mórfica: você pode gastar 2 PMs para fazer crescer dentes e garras ou alguma outra arma natural
usada pela sua forma de licantropo mesmo sem se transformar. Essas armas naturais oferecem F+2 e
A+1, esses bônus não são cumulativos com os bônus oferecidos pela Vantagem Única Licantropo.

Transformação Controlada: Você pode se transformar a sua própria vontade gastando um movimento e


realizando um teste de Habilidade. Você também pode evitar se transformar mesmo quando acontecer
algo que normalmente faria com você se transformasse (Fúria, Lua Cheia, Perto da Morte, Protegido
Indefeso) negando a transformação sendo bem sucedido em um teste de R+1.

Transformação Curadora: Quando você assume sua forma animal, passa a receber os benefícios da
Vantagem Regeneração.

Resistência Animalesca: Quando transformado você é muito mais difícil de ferir, possuindo Armadura
Extra a danos físicos (corte contusão e perfuração). A única forma de feri-lo realmente é usando Armas
Mágicas, Magia ou Armas de Prata.

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