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Narrar é um exercício de equilíbrio, visando propor desafios que o grupo esteja à altura de

responder, mas quando ainda estamos aprendendo essa árdua tarefa, é comum cometer alguns erros:
matar todo o grupo colocando-os contra um vilão muito poderoso ou armadilha mortal, ou algo mais
frustrante, ver o infame vilão ser massacrado em poucas rodadas. E um erro pode levar a outro
facilmente, quando após o grupo derrotar o vilão, o mestre os recompensa com uma enorme
quantidade de itens mágicos, tornando o grupo poderoso rapidamente, criando um ciclo vicioso onde
o mestre cria NPC’s cada vez mais poderosos para enfrentar o grupo, que o derrota rapidamente
ganhando Pontos de Experiência e Itens Mágicos cada vez melhores, tornando-os mais poderosos,
criando uma dor de cabeça sem fim para o mestre.

Visando evitar esse tipo de situação e criando uma nova mecânica para auxiliar os novos mestres, eu
proponho o uso de um sistema de pontuação para criação de aventuras, com base na pontuação dos
próprios personagens, parcialmente inspirado nas regras que aparecem na página 1d+137 do Manual
Alpha e no conceito de XP Budget do D&D. Colocado desse modo, parece a mais temível das
Hidras, um verdadeiro bicho de Sete Cabeças, mas não é. É simples na verdade.

Passo 1: A Pontuação.
A pontuação usada para a construção de uma aventura, é a soma da quantidade de pontos com que os
personagens jogadores são construídos multiplicada por 5. Um grupo de aventura de 10 pontos
(campeões), totalizando 50 Pontos, multiplicados por 5, resulta em 250 Pontos, que serão usados
para construir os NPC’s da aventura e também para calcular as recompensas no final dela. O mestre
pode multiplicar por um número maior ou um número menor, dependendo da quantidade encontros
combativos que deseja ter na aventura.

Passo 2: O Vilão da Aventura.


Para o vilão da aventura você pode construí-lo como se fosse um “General”, da forma como é
especificado no Manual 3D&T Alpha, ou seja, ele é feito com a soma da pontuação do grupo de
personagens. Um grupo de 6 personagens de 7 pontos, somando 42 pontos. Essa é a pontuação usada
para fazer o Vilão da Aventura. Apesar de usar o termo Vilão, no singular, ele pode ser mais de uma
criatura, talvez um grupo delas, mais inteligentes e melhor equipadas para enfrentar os heróis ou ele
pode ser um Monstros, como descrito no Manual Alpha, um monstro tipicamente tem pontuação
igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de
quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos e pode ter um dos
poderes únicos da página 1d+137 do Manual 3D&T Alpha ou da página 52 do Tormenta Alpha.
Embora ele possa vencer facilmente os heróis, ele deve ter algum ponto fraco ou vulnerabilidade, ou
até mesmo um acontecimento Deus Ex Machina, para que ele seja derrotado em um primeiro
encontro.

Passo 3: Armadilhas e Perigos.


Construa armadilhas como se fossem NPC’s e desconte esse valor da pontuação que está usando
para construir sua aventura. Uma armadilha de dardos num corredor causa dano por PdF, um Fosso
causa dano por Força (perfuração ou contusão), se preferir use a regra para Implementos ou
Equipamentos. Fazendo dessa forma, você tem mais controle sobre quanto dano o grupo pode sofrer
caso o ladino do grupo falhe nos testes para encontrar e desarmar a Armadilha. Atente para o detalhe
que um deslizamento de pedras, um erupção vulcânica, tempestade de raios ou até mesmo um
buraco no chão, embora sejam acontecimentos da natureza, também devem ser tratado como uma
armadilha para o cálculo da pontuação, já que ele pode causar dano aos jogadores e drenar seus
recursos (PMs para utilizar a magia Voo, Proteção contra o elemento, a perda de uma montaria e
etc.).

Passo 4: Encontros Combativos.


Aqui é onde entram os Grunts, mas você sempre pode construí-los como quiser desde que respeita a
pontuação máxima igual a soma do personagens jogadores e que os encontros combativos não sejam
feitos com mais pontos do que o vilão da aventura, porque não faz sentido se a horda de zumbis for
mais difícil de derrotar que o necromante. Mas lembre-se que uma aventura não é feita apenas de
encontros combativos, existem situações onde a espada não resolve, testes de pericias e o roleplay
também são importantes.

EX: Vamos voltar a um grupo de 4 personagens feito com 5 Pontos (novatos), temos aqui 20 Pontos
com um total de 100 Pontos para usar na aventura, podemos distribui-los da seguinte maneira nos
encontros combativos:

1º Encontro: 4 Recrutas Goblins (16 Pontos).

2º Encontro: 3 Recrutas Goblins (12 Pontos) e um Cavaleiro Goblin (7 Pontos).

3º Encontro: Dois Arqueiros Hobgoblins (14 Pontos) e uma Armadilha (6 Pontos).

4º Encontro: 1 Soldado Hobgoblin (7 Pontos) e 2 Recrutas Goblins (8 Pontos).

5º Encontro: Uma Armadilhas (2 Pontos) e um Guerreiro Tribal Bugbear (9 Pontos).

6º Encontro: Vilão da Aventura (20 Pontos).

*As criaturas citadas acima aparecem na página 80-83 do Tormenta Alpha.

Passo 5: Recompensa.
A recompensa deve ser equivalente a 1/10 do valor da pontuação usada na construção da aventura.
Ou seja, se a aventura foi feita usando 200 pontos, a recompensa deve ser 20 PES para cada
personagem, mas como o sistema 3D&T limita a 10 PEs por aventura, os pontos restantes devem
aparecer na aventura como itens consumíveis (poções e pergaminhos) ou mesmo itens mágico. Para
mais informações sobre itens mágicos, você pode consultar a página 1d+118 do Manual 3d&T
Alpha.

Considerações Finais.
Esse é uma regra opcional, que serve mais como uma forma de guiar mestres iniciantes que desejam
ter um controle maior na hora de desenvolver uma aventura, mas ela não é um regra a prova de
falhas e um mestre pode decidir usar uma pontuação maior ou menor, dependendo do tipo de
aventura que deseja narrar e nem todos os combates precisam ser enfrentados ou encontros com
NPC’s precisam ser resolvidos na base da pancadaria, os jogadores não precisam “zerar” a dungeon
para receber a recompensa ou cumprir um objetivo. Um encontro combativo construído de modo
bem equilibrado, pode ser facilmente vencido por jogadores experientes e personagens utilizando de
combos, mas tudo isso faz parte do ato de narrar uma sessão de RPG. O importante como sempre é
se divertir, porque se você não está se divertindo jogando rpg com seus amigos, está jogando errado.

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