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I0 Uma aventura para &


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O ÍDOLO DO DEMÔNIO
#Dungeon World #Old Dragon

Jobe Bittman
Adaptado por Alisson Vitório
1 Aventuras Old School

Isadora Nina dos Santos isadora_nina_dossantos@consorciogastau.com.br Pedido #33436


O Ídolo do Demônio

A V E N T U R A S

O Ídolo do Demônio O l d S c h o o l
DI01 - Para Dungeon World e Old Dragon Autor
Jobe Bittman

Adaptada, expandida

e traduzida por
Introdução
O que esperar
Alisson Vitório

Revisor
desta Aventura? Alisson Vitório

Editor
Alisson Vitório
Se as lendas sobre o misterioso ídolo são verdadeiras? Pelo que ouvi...
Talvez. São muitos boatos sobre uma máquina poderosa capaz de Arte
destruir cidades, mas tudo que foi escrito se perdeu no tempo.... Jobe Bittman

09/2013
Esquecido nas ruínas de um antigo templo, o ídolo do
demônio esconde um terrível segredo. A gigantesca Distribuído sob a licença
estátua foi outrora uma poderosa arma de um culto Creative Commons Brasil v.3.0
maligno, cuja ambição era criar uma nova era de caos. MESTREDASANTIGAS.blogspot.com

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O culto decaiu há decadas após derrotas sucessivas,
assim como sua ânsia pelo poder. Então, seus patronos
Índice
de origem ancestral tomados pela fúria, lançou-lhes Introdução ................................... 2
uma maldição horrível e os selou no ídolo por toda Preparação ..................................... 3
O ídolo do Demônio ....................... 4
eternidade. As Vozes do Tormento ........................ 5
Andarilho do Tormento ................... 24

Hoje, os homens-lagarto dominam as terras ao redor


das ruínas e tribos bárbaras sedentas por sangue
uniram-se para invadir as cidades próximas.

O que você vai fazer?

Alisson Vitório

Mestre das Antigas 2


Isadora Nina dos Santos isadora_nina_dossantos@consorciogastau.com.br Pedido #33436
Uma aventura para &

PREPARAÇÃO

Pegue alguns lápis, borrachas, fichas de personagem, dados, uma folha de papel em
branco para desenhar algum mapa e prepare-se para esta incrível aventura Old School.

Por ser Old School - ou como chamamos no bom humor de “Escola véia” - subentende-
se que haverá muita improvisação de regras, sem ter a mínima preocupação com uma estrutura
rígida que simule cada ação dos personagens, mais ou menos como o RPG era jogado há
alguns anos.

Além disso, nas aventuras do Mestre das Antigas (http://mestredasantigas.blogspot.


com) há o estímulo à narrativa compartilhada - nesse estilo de contar histórias em grupo, o
Mestre de Jogo (MJ) não assume sozinho a responsabilidade criativa de todo o cenário, cenas,
enredo, complicações (monstros, armadilhas, etc) e do que vai acontecer na aventura.

Há muitos espaços em branco que devem ser preenchidos através de perguntas


feitas aos jogadores: “O que mais você vê nessa sala?”, “Como você desarma a armadilha
e onde aprendeu a fazer isso?”. Às vezes o grupo fará perguntas também, “quem é o barão
de Nothindale?”, se você não souber devolva a pergunta “não sei... Bardo, você ouviu falar
alguma coisa sobre ele, nos fale um pouco sobre isso”. Conte histórias em grupo!

Muitos detalhes foram deixados em aberto nessa aventura, isso foi de propósito! Como
você ou seus jogadores gostariam que as almas condenadas fossem? E o caranguejo gigante?
Permita-se surpreender, mas prepare alguma coisa antes, algumas características básicas e
pronto, nada de sair detalhando o funcionamento de tudo, como a exata maneira de abrir o
portal ou desarmar aquela armadilha que protege o baú de tesouros.

Faça perguntas aos PJs, use as respostas para conectá-los à aventura. Resista ao impulso
de iniciar a partida com passeios enfadonhos pela cidade, vila ou o que seja. Vá direto à ação,
você perceberá que ir direto para a adrenalina e depois explicar o que está acontecendo oferece
um início mais satisfatório.

Questões para os jogadores:

• Você conhece um segredo do ídolo, o que é e quem lhe contou?


• Quem dentre vocês conhece um ex-cultista ainda vivo pessoalmente, quem é ele?
• Quais foram os boatos que você ouviu recentemente sobre as montanhas onde um mal
esquecido foi enterrado?

3 Aventuras Old School

Isadora Nina dos Santos isadora_nina_dossantos@consorciogastau.com.br Pedido #33436


O Ídolo do Demônio
1. CABEÇA - Travas escondidas abrem os olhos fei- 6. COFRE - O aposento trancado guarda um baú
tos de gema como se fossem escotilhas, revelan- protegido com uma explosão de chamas e agu-
do uma sala secreta e escura. Há um painel com lhas envenenadas. Contém algumas moedas de
alavancas, onde uma tiara metálica repousa ouro, cinco pedras preciosas e um emblema de
e uma pequena depressão em baixo relevo bronze em formato de estrela.
no formato de estrela está posicionada um
pouco acima dos controles. Sete cristais orbitam 7. PORTAL - Demônios do plano do tor-
próximos ao teto. Engrenagens gigantes atraves- mento retornam semanalmente para tor-
sam o piso. turar os cultistas amaldiçoados. Os gritos
fantasmagóricos do ex-líder cultista,
2. TRONCO - Engrenagens, hastes e po- Stoya, ecoam vindos de um pentagra-
lias estão espalhadas pela sala. Quase ma no piso do salão. Qualquer pertur-
todo maquinário está enferrujado, mas bação no pentagrama libertará Stoya.
funcionando, apesar do lado direito es- As cinzas incendiadas pelo portal
tar uma bagunça. Uma enorme chave formam uma enorme besta das
de rosca está escondida entre as peças, cinzas flamejante!
pinos, e alavancas espalhadas pela
sala. Almas Condenadas assom-
bram o aposento, surgindo como um
vendaval de nuvens cinzentas que
chacoalham feito cobras do deserto.
A escada está quebrada a 3 metros
do solo, uma queda até a área
3 adiciona mais 6 metros à
altura.

3. ESTÔMAGO - O
aposento está ocupado
por máquinas e uma es-
cada quebrada. Pedaços
de mármore branco estão
espalhados sobre o piso pró-
ximo à fornalha fria. Uma corda
grossa amarrada à roldana desapa-
rece através da escura passagem
vertical.
Uma Alma Atormentada
espreita escondida atrás da
fornalha e atacará no pior mo-
mento possível (quando um
PJ estiver descendo os
outros pelo elevador,
por exemplo).

4. CAVERNA -
Somente aces-
sível pelo eleva-
dor da passagem
vertical (área 3).
Humanóides Ge-
latinosos escondi-
dos por trás da estalag-
mites tentam grudar nos
PJs e arrastá-los para o repugnante poço onde
um caranguejo gigante os espera.

5. MINA - Picaretas, pás e um carrinho de mão. 1000kg de


gemas de mármore prospectadas estão empilhadas na parede.

Quando o ídolo do demônio for ativado torna-se uma montanha ambulante da morte. Restaurar totalmente a tecnologia demoníaca
do ídolo poderia levar anos de estudos cuidadosos. Entretanto, um bando esperto de aventureiros pode improvisar reparos nas engrena-
gens que fariam o ídolo se movimentar por mais ou menos um dia. Estrutura - O ídolo não pode se mover sem o conserto das hastes
quebradas e outros componentes. Cada duas horas gastas em reparos resulta em uma hora de operação. Poder - Gemas arredondadas
(Área 5) são necessárias para alimentar a fornalha (Área 3). 50kg de gemas fornecidas ininterruptamente por um PJ geram energia para
uma hora de funcionamento. Controle - O emblema-estrela (Área 6) deve ser colocado no encaixe do painel de controle (Área 1) para
ativar a alimentação. O PJ que usar a tiara metálica poderá enxergar, disparar raios de calor através dos olhos do ídolo (talvez algo mais
sinistro possa observar através dos olhos desse PJ?) e controlá-lo.

Mestre das Antigas 4


Isadora Nina dos Santos isadora_nina_dossantos@consorciogastau.com.br Pedido #33436
Uma aventura para &

AS VOZES DO TORMENTO deles. Qualquer fantasma ainda preso ao plano mortal falará com
você abertamente. Os vivos, especialmente os devotos, verão sua
Existem forças malignas atuando para que o ídolo volte a ser uma marca como um sinal de pecado. Você receberá -1 contínuo em
arma destrutiva, forças incompreensíveis do plano do tormento CAR ao lidar com essas pessoas.
agirão através dos maiores medos e fraquezas para conseguir seus
objetivos. Se você se tornar um Andarilho do Tormento, os movimentos
abaixo contarão como movimentos de classe, podendo ser
Impulso: Despertar o ídolo, renascer o culto, conduzir uma alma ao plano escolhidos quando você subir de nível:
da dor.

Movimentos: q Corrente Final


Quando você falar com um fantasma, receba +1 adiante com
• Mostrar fraquezas; todos que o conheceram em vida.
• Provocar desconfiança;
• Oferecer riquezas. q Indelével
A marca do tormento cresce de tal maneira que não pode ser
Maus presságios (coisas ruins que podem acontecer caso não escondida, descreva-a. Os mortos o procurarão, oferecendo toda
sejam superadas pelos PJs). ajuda que puderem. Os mortos-vivos não machucarão você.
Devotos o tratarão como um herege.
‰‰ Algo poderoso do plano do tormento o observa;
‰‰ Vozes sussurram coisas abomináveis, o que você ouve?
‰‰ Sua alma é tocada pela ambição, como isso acontece?
q Amigo da Morte
Quando outro PJ morre, você pode imediatamente resolver um
‰‰ Você é marcado.
vínculo com ele, marcando XP e escrevendo um novo como de
costume (talvez “___ sabe algo sobre a morte que eu não descobri,
Desastre iminente: Corrupção. As portas do tormento se abrem
ele me dirá).
para você. Marcado pelo fogo eterno, escolha uma opção entre
perigo e barganha.
q Estigmas
Quando ouvir as vozes do tormento sussurrarem para você, role Escolha outra parte do corpo marcada pelo plano do tormento.
+INT. Com 10+ (sucesso contra dificuldade 15 no OD), você
sente calafrios até os ossos e nada mais. Com 7-9 (falha por 5 ou ANDARILHO DO TORMENTO
menos no OD), você resiste às vozes sedutoras do tormento, mas Especialização - Old Dragon
escolha uma opção: (Baseada no Blasfemador por Felipe PEP)

• Um antigo pesadelo lhe vêm à mente acompanhado por Classe Base: Mago
imagens disformes, receba -1 adiante para Falar Difícil Alinhamento: Caótico
(ou para testes de Inteligência no OD);
O mago fez um pacto com demônios ou entidades malignas com
• Imagens do passado, presente e futuro se misturam o objetivo de aumentar seus poderes; realizar uma vingança ou
enquanto visões grotescas dançam voluptuosamente. apenas difundir uma seita ou fé bizarra. Este contrato lhe garantiu
Receba -1 adiante para Discernir Realidades (ou em novos poderes que permitem causar grande dor e sofrimento
testes de Sabedoria no OD); através de blasfêmias e palavras de mal agouro. O Andarilho
do Tormento é capaz de atrair grandes maldições sobre seus
ANDARILHO DO TORMENTO inimigos, além de poder espalhar o caos através de doenças e
Classe de Compêndio - Dungeon World pragas. A grande desvantagem do pacto feito pelo Andarilho do
Tormento é que com o tempo ele mesmo irá se transformando em
Quando você retornar do plano do tormento, a próxima vez em uma criatura viciada em causar dor e sofrimento.
que subir de nível, poderá abraçar sua experiência e escolher esse
movimento: • No nível 5, o mago faz um pacto com uma entidade e pode
conjurar 1 vez por dia a magia Causar pestilência. Todo
Retorno das Terras Proibidas dano causado com a pestilência é absorvido pelo patrono.

Você carrega uma marca do tempo que passou no plano do • No nível 8, o mago consegue conjurar Causar pestilência 3
tormento. Escolha uma parte do seu corpo que recebe aspectos vez por dia e a magia divina Maldição (Benção revertida)
visíveis da morte enquanto estiver consigo: pode ser anotada no grimório.

• Olhos: Quando você tocar um corpo, verá o que ele viu • No nível 16, o Andarilho do Tormento se torna uma criatura
em seus últimos momentos de vida. O MJ irá descrevê-lo. corrompida e herética. Se torna imune a doenças e venenos
• Língua: Você pode conectar um feitiço, oração ou de qualquer espécie; pode conjurar 3 vez ao dia a magia
juramento com o plano do tormento. Seus efeitos sobre Definhar (Restauração revertida) e a magia Toque da morte
aqueles que estão morrendo ou mortos será ampliado, de (Cura completa revertida) pode ser anotada no grimório. A
acordo com a descrição do MJ. partir deste momento o Andarilho do Tormento precisará
• Braços: Qualquer arma que você empunhe canaliza algo fazer um ritual de sacrifício com uma vítima de sua espécie
para o outro mundo. Ela recebe +2 Penetrante contra para manter seus poderes e caso fique sem sacrificar por um
criaturas vivas. ano perderá todos os poderes e 1d6 níveis de experiência.
• Pernas: Você não deixa cheiro ou rastros como uma Após cinco anos sem sacrifícios a alma do mago será
pessoa viva deixaria. drenada para sempre! Um Andarilho do Tormento pode se
redimir e recuperar seus poderes e níveis de experiência ao se
Fantasmas identificam a sua marca e o reconhecem como um submeter a uma magia Missão, lançada pelo patrono.

5 Aventuras Old School

Isadora Nina dos Santos isadora_nina_dossantos@consorciogastau.com.br Pedido #33436


O Ídolo do Demônio

Aventura disponibilizada em
http://mestredasantigas.blogspot.com

Mestre das Antigas 6


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