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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Tengu Danificado 80 1�aUAN.
·-"Qft. .. OJ.il\ÍfA[·
i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Energia
. RPG
<
w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS -
HABILIDADES E AÇÕES
:E
< Padrão - Levitar
w 15
Ataque - Alcance médio, 2 seres
Q
Dano Mental ____
2d8 NEX _%
45
1
<
J:
Dano - 6d6 Soltar (ação livre)
Pessoas que estejam sob o efeito desse
SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
3 _5 ataque devem fazer no início do seu turno
um teste de Fortitude contra ocultismo
INICIATIVA 1 $+ 5
(2d20+5). Pessoas que estejam sendo
levitadas tem um dado a menos em
DEFESA 3 $+ __
FORTITUDE _ 5
qualquer teste de perícia (não conta pro
REFLEXOS _1 $+ __
5 teste de fortitude). Solte todos que tiverem
�-----
23 mN �DE -�--
3 5 sendo levitados no início do seu próximo
turno.

140 PV OEPONTOS
VID/\
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RESISTÊNCIAS Balístico e Corte 5 Padrão - Ataque com Leque
Atual!. Energia 10 Alcance - Toque
Ataque - 2d20+5
VULNERABILIDADES ___
140 Conehcimento
Dano - 1d8 x3 Energia

Movimento - Aproximar
IMUNIDADES _____
Machucado ---
70 Usa uma lufada de vento forte para puxar
um ser em 9 metros. Um teste bem
sucedido de Fortitude com Vigor DT 20
reduz a distância para 4,5 metros

00000
AGI FOR INT PRE VIG Passiva - Condutibilidade
No seu turno, caude 2d4 de dano de
1 2 2 3 2 energia em todos que estiverem adjacentes.

PERÍCIAS

1,5 Metros| 1 D

Habilidades passivas
1. Caso ainda tenha cultistas orando ou esteja conectado
ao cultista sacrificado, em 1 rodada se tranforme em
Tengu Completo. Se todos os cultistas forem mortos, não
será possível se transformar.

2. Reseta todas as condições quando ganha essa forma


(por exemplo: volta com a defesa normal caso tenha

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recebido um definhar antes de se transformar)

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