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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
GalSal 250 1�aUAN.
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ELEMENTO PRINCIPAL medo
. RPG
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w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS conheimento
HABILIDADES E AÇÕES
:E
< A\\PADRÃO AGREDIR (eriskgal)
w 35
ARMAS Corpo a corpo x2
Q
Dano Mental ____
7d6 NEX _%
50
<
TESTE 5d20+15 | DANO 1d10+2d6 conhecimento
PADRÃO AGREDIR (correntes)
1 J:
CORRENTES Distância x2 MEDIO
SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
5 _
15 TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+10 impacto
Se o ataque da corrente acertar o alvo entra em
INICIATIVA 3 $+ 10 condição agarrar, o alvo sofre -1d20 em ataques e
so pode atacar com armas leves
DEFESA 3 $+ __
FORTITUDE _ 15
Ação livre: Gal pode mudar a maldição de sua arma
REFLEXOS _3 $+ __
10
�-----
35 mN �DE -�--
5 20
para ao inves de dar +2d6 de dano para dar +4d6 de
cura

PV OE
LIVRE COMANDAR

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PONTOS
750 VID/\
RESISTÊNCIAS Conhecimento 20
O Galsal é capaz de comandar mentalmente
seres com Nex menor que o seu. Sempre que causa
Atual!. impacto perfuraçaõ balistico 10 dano de conhecimento com a irskgal em um ser, o
Gal
___
VULNERABILIDADES sangue pode dominar a mente do alvo. O alvo deve passar
em
um teste de Vontade (DT 35) ou será forçado a
IMUNIDADES _____ cumprir
Machucado ---
375 uma ordem do Gal, entre as opções a
seguir, emitida como parte desta ação. O ser
obedece a
ordem em seu próximo turno. Seres com Intelecto 5
ou

00000
mais são imunes a essa habilidade.
AGI FOR INT PRE VIG Atacar. O ser ataca um aliado com a arma que tem
em
3 5 5 5 3 mãos, mas não gasta PE nesse ataque.
Render-se. O ser cai no chão e arremessa suas
armas
em uma direção aleatória em alcance curto.
PERÍCIAS ocultismo 15
vontade 15
Fugir. O ser se afasta do Estrangeiro da maneira
mais eficiente possível
luta 15 Livre Cravar espada
Se fizer um ataque corpo a corpo com suas espadas
9 Metros| 6 D e
acertar o ataque, o Gal crava suas espadas no alvo,
que fica agarrado. Enquanto
ENIGMA DO MEDO mantém um ser agarrado dessa forma o Gal
não pode atacar com suas espadas.
Porém, no final de cada turno da vítima no
qual ela ainda esteja agarrada pelas espadas, ela
sofre 2d12+10 pontos de dano de Conhecimento

Ação de movimento:
Gal pode usar uma ação de movimento para se
teleportar pelas sombras paras atras de algum
inimigo em alcance grande que ele possa ver, mas se
faz isso não pode atacar no mesmo turno

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