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NOME DA CRIATURA
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Lanha-pescoço 140 1�aUAN.
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ELEMENTO PRINCIPAL Sangue
. RPG
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w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS Medo
HABILIDADES E AÇÕES
:E
< PADRÃO//AGREDIR
w 25
Presas Enferrujadas//Corpo a corpo
Q
Dano Mental ____
4d8 NEX _%
50
1
<
J:
TESTE 4d20+15 | DANO 4d8+10 Sangue
SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
3 _
10 Garras metálicas// Corpo a corpo x2
Percepção ás cegas
TESTE 4d20+15 | DANO 2d8+5 Corte
INICIATIVA 4 $+ 10
Sede de Caça: O Lanha-pescoço não se
DEFESA 2 $+ __
FORTITUDE _ 5
alimenta do sangue que bebe, mas sim da
REFLEXOS _4 $+ __
10 caça que leva a refeição. O movimento da
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30 mN �DE -�--
3 10 criatura é dobrado quando se deslocando
em direção á um ser, além de não sofrer
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AGI FOR INT PRE VIG infeccionar a ferida do alvo, que fica com
um sangramento de 3d6 por rodada
4 2 3 3 2 (Fortitude DT 25 evita). Caso o ser morra
por efeito desse sangramento, se torna um
Lanha-pescoço dentro de algumas horas.
PERÍCIAS Furtividade 4d20+13
Atletismo 2d20+15 Saltar e Lanhar (Ação completa): Caso
esteja furtivo, o Lanha-pescoço pode se
jogar em um ser em alcance médio,
12 Metros| 8 D fazendo um teste de derrubar (4d20+17),
fazendo um ataque de mordida com +2d de
dano adicionais do mesmo tipo.
ENIGMA DO MEDO
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