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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Amálgama Bestial 180 1�aUAN.
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i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Sangue
. RPG
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w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS HABILIDADES E AÇÕES
:E
< PADRÃO AGREDIR:
w 22
GARRAS Corpo a corpo x6 | 20/x2
Q
Dano Mental ____
4d6 NEX _%
50
1
<
J:
TESTE 5d20+15 | DANO 2d6+10 Sangue

SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
2 _
10 MORDIDA Corpo a corpo | 19/x3
Percepção as Cegas
INICIATIVA 3 $+ 10
TESTE 5d20+15 | DANO 1d12+10 Sangue

LIVRE:
DEFESA 4 $+ __
FORTITUDE _ 15
AGARRAR MONSTRUOSO:
REFLEXOS _3 $+ __
5 A Amálgama Bestial pode agarrar um alvo
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27 mN �DE -�--
2 10 após acerta seu golpe com as garras
(5d20+15 | Reflexo DT 25 Evita) se o
340 PV OEPONTOS
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RESISTÊNCIAS Impacto, perfurante
acerto for crítico a Amálgama recebe +1d
no teste do agarre.
Atual!. Balístico 5 Sangue 10

___
VULNERABILIDADES Morte ABOCANHAR:
170 Se um alvo estiver sendo agarrado pela
Amálgama ela pode colocar o alvo na sua
IMUNIDADES ____
Condições _ boca central, recebendo 1d12+5 de sangue
Machucado --- Mentais, de Medo e Flanqueado por turno (Fortitude DT 20 reduz metade) e
dev fazer um teste de fortitude DT dano +
10 no turno, se falhar fica sangrando. alvo é
solto caso a Amálgama tome 20 de dano de

00000
Morte ou 30 de dano Físico ou Balístico.
AGI FOR INT PRE VIG
3 5 1 2 4 COMPLETA:
AGARRAR PERFEITO
Se estiver pelo menos 3 alvos adjacentes da
Amálgama ela pode agarrar todos que
PERÍCIAS Atletismo +15
estiverem perto (Reflexo DT 23 Evita) caso
agarre um alvo, a Amálgama pode
expremer sua víta com suas garras
Metros|
causando 3d6+8 de Sangue, se a Amálgama
9 6 D tomar 20 de dano de Morte ou 30 de dano
Físico ou Balístico.
AMÁLGAMA BESTIAL
PASSÍVA:
A Amálgama tem 6 ataques por turno por
causa de suas formas cojuntas, mas só pode
desferir 2 ataques em um alvo só, caso
fique com Machucada (Metade dos PVs,
ela pode desferir 3 ataques em um alvo.

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