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SISTEMA DE CORNO

ATRIBUTOS
FORÇA = 3D6 * 5
DESTREZA = 3D6 * 5
CONSTITUIÇÃO = 3D6 * 5
INTELIGENCIA = 6 + 2D6 * 5
PODER = 3D6 * 5
SORTE = D100
CARISMA = 3D6 * 5

VIDA = FORÇA + CONSTITUIÇÃO : 10


DESLOCAMENTO = DESTREZA : 10 - ARMOR
SANIDADE = PODER
PE = PODER : 5
CORPO ( 25 / 55 / 75 / 90 )
-1 = -1

0=0

1 = D4

2 = D6

3 = 2D6

4 = 3D6

5 = 4D6

PESO = 1/5 FORÇA

PERICIAS COMBATE
QUANTIDADE DE ATRIBUTO = DEX + 20

LUTA =
PONTARIA =
OCULTISMO = ½ INTELIGENCIA
DANOS PADRÃO
MELEE
FACA PEQUENA = D4 + BONUS

FACA PADRAO = D6 + BONUS

ESPADA CURTA = D6 + 1 + BONUS

ESPADA MEDIA = D8 + BONUS

ESPADA LONGA D10 + BONUS

MACHADO PEQUENO = D6 + BONUS

MACHADO = D10 + BONUS

MACHADO DE DUAS MÃOS = D12 + BONUS

RANGED
GLOCK 17 = D8

ARCO E FLECHA = D6

FUZIL M4 = D12 + 2

PISTOLA DE DEFESA PESSOAL = D6

SINALIZADOR = D3 + D6 (QUEIMAR)

THOMPSON = D4

UZI = D3

GRANADA DE FRAG 4D10

DEAGLE = D10 + 2

REVOLVER .44 = D10 + 1

REVOLVER .38 = D8 + 1

SHOTGUN = 4D6 5M / 2D6 10M / D6 20M

FUZIL DE PRECISÃO = 2D8

LEVEL UP
XP 0% – 100%

15% = + 1/8 DE CONSTITUIÇÃO A VIDA

+ 1/10 DE PODER A PONTOS DE ESFORÇO

20% = + 1/10 DE CONSTITUIÇÃO A VIDA

25% = + 1/8 DE CONSTITUIÇÃO A VIDA

+ 1/10 DE PODER A PONTOS DE ESFORÇO

30% = + 1/10 DE CONSTITUIÇÃO A VIDA

+ 1/10 DE PODER A PONTOS DE ESFORÇO

35% = ARQUETIPOS

ARQUETIPOS
ATIRADOR DE ELITE

COMBATENTE

OCULTISTA

ATIRADOR DE ELITE
COMBATENTES QUE SE EXPECIALIZARAM NO USO DE ARMAS DE FOGO
HABILIDADES QUE MELHORAM PARA EFETUAREM DISPAROS PRECISOS E LETAIS

LEVEL UP

35% = + 1/8 DE CONSTITUIÇÃO A VIDA

+ 1/8 DE PODER A PONTOS DE ESFORÇO

+ 1 HAB

40% = + 1/8 DE CONSTITUIÇÃO A VIDA

+ 1/10 DE PODER A PONTOS DE ESFORÇO

+ 1 HAB

45% = + 1/10 DE CONSTITUIÇÃO A VIDA

+ 1 HAB

50% = + 1/6 DE CONSTITUIÇÃO A VIDA

+ 1/8 DE PODER A PONTOS DE ESFORÇO

+ 1 HAB

COMBATENTES
COMBATENTES ESPECIALIZADOS EM COMBATE A CURTA DISTANCIA
HABILIDADES FOCADAS EM TANK

LEVEL UP

35% = + 1/6 DE CONSTITUIÇÃO A VIDA

+ 1/10 DE PODER A PONTOS DE ESFORÇO

+ 1 HAB

40% = + 1/6 DE CONSTITUIÇÃO A VIDA

+ 1 HAB

45% = + 1/6 DE CONSTITUIÇÃO A VIDA

+ 1 HAB

50% = + 1/4 DE CONSTITUIÇÃO A VIDA

+ 1/10 DE PODER A PONTOS DE ESFORÇO

+ 1 HAB

OCULTISTA
ESPECIALIZADOS EM ARTES OCULTAS OS OCULTISTAS TÊM HABILIDADES PARA MELHOR
CONTROLE DE RITUAIS E MENOS DESGASTE FISICO E MENTAL

LEVEL UP

35% = + 1/10 DE CONSTITUIÇÃO A VIDA

+ 1/6 DE PODER A PONTOS DE ESFORÇO

+ 2 HAB

40% = + 1/8 DE CONSTITUIÇÃO A VIDA

+ 1/6 DE PODER A PONTOS DE ESFORÇO

+ 2 HAB

45% = + 1/10 DE CONSTITUIÇÃO A VIDA

+ 1/8 DE PONTOS DE PODER A PONTOS DE ESFORÇO

+ 2 HAB

50% = + 1/8 DE CONSTITUIÇÃO A VIDA

+ 1/5 DE PODER A PONTOS DE ESFORÇO

+ 2 HAB

HABILIDADES DE ARQUETIPO
ATIRADOR DE ELITE
35%

- SAQUE RAPIDO

- MIRA INCRIVEL 2 PE

- EVASIVO 1 PE

- INICIATIVA APRIMORADA 1 PE

40%

- TIRO PODEROSO 3 PE

- ANALIZAR MOVIMENTAÇÃO 1 PE

- REFLEXOS RÁPIDOS

45%

- MODO RAJADA 3 PE

- MIRA CERTEIRA 2 PE

- REAÇÃO APRIMORADA 2 PE

50%

- MOTIVAÇÃO 3 PE

- INSTINTO DE ATIRADOR

- CUIDADOSO

COMBATENTE
35%

- TECNICA SECRETA 2 PE

- SAQUE RAPIDO

- INICIATIVA APRIMORADA 1 PE

- RECUPERAÇÃO AVANÇADA

40%

- GOLPE PODEROSO 2 PE

- DESMENBRAR

- 110% 4 PE

45%

- ARMADURA PARANORMAL

- TECNICA DE LUTA

- IMPARAVEL 3 PE

- LUTADOR HABIL

50%

- GOLPE DEVASTADOR 2 PE

- INVENCIVEL 2 PE

- COMBATE PERFEITO 1 PE

OCULTISTA
35%

- INGREDIENTES ACESSÍVEIS

- RITUAL PREFERIDO

- IDENTIFICAÇÃO MACABRA

40%

- CONCENTRAÇÃO INQUEBRAVEL

- APRIMORAMENTO DE RITUAL 3 PE

- MENTE INABALAVEL

-INICIATIVA APRIMORADA 1 PE

45%

- REFORÇO PARANORMAL

- EXTENSÃO DE RITUAL 3 PE

- DEFESA PARANORMAL 3 PE

50%

- AFINIDADE COM O OUTRO LADO

- MARCA PARANORMAL

- RESISTENCIA RITUALISTICA 2 PE

ESTADOS FISICOS
LESÃO GRAVE: AO RECEBER MAIS DA METADE DA SUA VIDA EM UM TURNO SO PODE SER
CURADO POR CIRURGIA OU DESCANÇO LONGO

MORRENDO: AO ZERAR DE VIDA ESTANDO EM LESÃO GRAVE O PERSONAGEM ENTRA EM


MORRENDO O PERSONAGEM PRECISA PASSAR EM UM TESTE DE CONSTITUIÇÃO SE FALHAR O
PERSONAGEM MORRE

MORTO: O PERSONAGEM ESTÁ MORTO

DESMAIADO: AO ZERAR SEM ESTAR EM LESÃO GRAVE O PERSONAGEM DESMAIA SO PODE


SER ACORDADO APÓS DEIXAR DE ESTAR NEGATIVO

EXAUSTO: AO FICAR MTO TEMPO ACORDADO O PERSONAGEM ATE QUE ELE TENHA UM
DESCANSO FICA COM DESVANTAGEM NAS ROLAGENS

ENJOADO: AO RECEBER O EFEITO DE ENJOADO O PERSONAGEM PERDE UMA DAS AÇOES

DERRUBADO: AO SER DERRUBADO O PERSONAGEM TEM DESVANTAGEM EM TESTES DE


ESQUIVA

AGARRADO: AO SER AGARRADO O PERSONAGEM TEM DESVANTAGENS EM TESTE DE ESQUIVA


E FICA VUNERAVEL A ATAQUES ATE Q SE SOLTE

VUNERAVEL: AO FICAR VUNERAVEL O PERSONAGEM NÃO PODE REAGIR A ATAQUES

INDEFESO: AO FICAR INDEFESO O PERSONAGEM N PODE ATACAR/MOVIMENTAR/REAGIR

SANGRANDO: APÓS RECEBER GOLPES DE UMA ARMA COM A HABILIDADE DE CORTES


PROFUNDOS O PERSONAGEM PRECISA FAZER UM TESTE DE CONSTITUIÇÃO (BOM) CASO DE
FALHA RECEBERA DANO

ENVENENADO: APÓS RECEBER O EFEITO ENVENADO O PERSONAGEM TERA QUE FAZER UM


TESTE DE CONSTITUIÇÃO (NORMAL) EM CASO DE FALHA O PERSONAGEM RECEBERA O EFEITO
DE ENJOADO NO CASO DE UMA FALHA CRITICA O PERSONAGEM ENTRA NO ESTADO
DESMAIADO

FRAQUEZA: O PERSONAGEM CAUSA MENOS DANO EM ATAQUES CORPO A CORPO E TEM


DESVANTAGEM NA ROLAGEM DO ATAQUE

PARALISADO: O PERSONAGEM FICA 1 OU MAIS RODADAS SEM AGIR E FICA INDEFESO


RITUAIS
RITUAL DE CICATRIZAÇÃO – ACELERA UMA PARTE DO CORPO QUE PODE ACELERAR UMA
INFECÇÃO OU CICATRIZAR O FERIMENTO = CURA D6 + 2 / APR ( 2D6 + 4 )

RITUAL DE REPETIÇÃO DE DANO – TODOS OS DANOS CAUSADOS NO ALVO DURANTE UMA


RODADA SÃO REPETIDOS
HABILIDADES DE ARMA
CORTES PROFUNDOS NV1/2/3: A ARMA APLICA O EFEITO DE SANGRAMENTO (D4/D6/D8)
ENVENENAMENTO NV1/2: A ARMA APLICA O EFEITO DE ENVENENAMENTO (0/D4)

AFIAÇÃO NV1/2/3: A ARMA RECEBE BONUS DE DANO NOS ACERTOS (+2/+4/+6)

PENITENTE NV1/2: A ARMA ENQUANTO MACHUCA ELA CURA (D6/D8)

ARMA ESPECIAL NV1/2/3/4: A ARMA EVOLUI E AUMENTA EM 1 A CLASSIFICAÇÃO DO DANO

(D4 = D6 = D8 = D10 = D12 = D12 + D4)

DISTANCIA AUMENTADA NV1/2/3: AUMENTA O ALCANCE EFETIVO DAS ARMAS DE FOGO


(2M/4M/6M)

DISPAROS POTENTES NV1/2: ADICIONA DANO FISICO A ARMAS DE FOGO (D4/D6)

ENPUNHADURA PERSONALIZADA: A ARMA PODE SER SACADA EM AÇÃO LIVRE MESMO SEM
O SAQUE RAPIDO

MIRA TELESCOPICA: AO MIRAR O PERSONAGEM RECEBE UMA VANTAGEM

CEGA NV1/2/3: DIMINUI O DANO DA LÂMINA (-2/-4/-6)

FRAGIL: EM CASO DE UM DESASTRE COM ARMA DEVE SE ROLAR UM D2 SE CAIR 1 A ARMA SE


MANTEM INTEIRA SE CAIR 2 A ARMA SE QUEBRA

DISPARO BROXA NV1/2/3: DIMINUI A CLASSIFICAÇÃO DE DANO DA ARMA DE FOGO

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