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0 (SUECO ®)
Sempre que rolar um “20” natural numa jogada de ataque é um acerto critico, algumas classes, raças, talentos ou subclasses podem aumentar
sua margem de critico (leia na descrição), não precisa confirmar, só rolar nesta tabela. Magias são consideradas concussão, exceto se for
informado o contrário no dano, mas somente para aquelas que exijam uma jogada de ataque mágico, seja corpo a corpo ou a distância. A
tabela serve tanto para ataques corporais como também para distância. A tabela vale para ataques de armadilhas também. O Efeito do Crítico
é, geralmente, rolar os dados de dano, +1 dado e somar o modificador da força e outros bônus.
17 Golpe Esmaga os Quadris: +9 de dano, Golpe Entra no Pescoço e para na Corta a Veia do Coração: +9 de dano,
cai e atordoado por 5 rodadas. Morrerá espinha dorsal: +9 de dano, tetraplégico. atordoado por 3 rodadas e morre na 4ª
na 6ª rodada de falência dos nervos. Atordoado 1 rodada. rodada. Sem agir.
Sem agir.
18 Golpe Lateral Destroça Osso Externo: +9 Perfuração no Pescoço: +10 de dano. Golpe Corta Artéria Carótida. Pescoço
de dano, cai e morre em 5 rodadas sem Rompe Nervos e Vasos Sanguíneos. Quebra: +10 de dano, Morte em 3 rodadas
agir atordoado pela dor. Morre em 5 Rodadas sem agir atordoado de intensa dor sem agir atordoado.
pela dor.
19 Golpe na Mandíbula de baixo para cima: Estocada no Coração: Vitima Cambaleia Golpe vertical Acerta o Topo da Cabeça da
Ossos destroem o cérebro. Morte por 3m e cai morta. Arma fica presa no vítima: Morte na hora e arma fica presa
Instantânea. corpo teste FOR (CD 15) teste de FORÇA (CD 15)
20 Golpe Violento na Área Peitoral: Destrói Perfuração pelos 2 Ouvidos: Fica Surdo e Golpe Lateral na Cabeça Fatia o Cérebro:
o Coração. Morte Instantânea. Bom Morre. Grande Golpe. Morre na Hora. Vida Curta para um
Trabalho. desafortunado
Tabela de Falhas Críticas
Sempre que rolar um “1” natural numa jogada de ataque é uma falha critica, algumas classes, raças, talentos ou subclasses podem aumentar
sua margem de critico (leia na descrição), não precisa confirmar, só rolar nesta tabela. Magias são consideradas concussão, exceto se for
informado o contrário no dano, mas somente para aquelas que exijam uma jogada de ataque mágico, seja corpo a corpo ou a distância. A
tabela serve tanto para ataques corporais como também para distância. A tabela vale para ataques de armadilhas também. O Efeito do Crítico
é, geralmente, rolar os dados de dano +1 dado e somar o modificador da força e outros bônus.
CAÍDO // • A única opção de movimento que uma criatura caída 3 Perder o nariz. Você tem desvantagem em teste de Persuasão e
tem é rastejar, a menos que ela se levante, encerrando assim a Percepção que dependem do cheiro. Você tem vantagem em
condição. // • A criatura sofre desvantagem nas jogadas de Intimidação. Regeneração pode restaurar o nariz perdido.
ataque. // • Uma jogada de ataque contra a criatura possui 4 Perder Dentes: Você tem desvantagem em teste de Persuasão.
vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer Quando você lançar uma magia com um componente verbal, role
outra forma a jogada sofre desvantagem. um D20, em um 1, a magia falha, e o efeito está perdido. A lesão
CEGO // • Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer cicatriza se você receber cura mágica.
teste de habilidade que requeira o uso da visão. // • Jogadas de 5 Manco. Seu deslocamento de caminhada é reduzido em 1,5m.
ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da Você deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 10 após
criatura sofrem desvantagem. usar a ação de Disparada. Se falhar na resistência, você cai no
IMPEDIDO // • O deslocamento de uma criatura impedida se chão. Cura mágica remove a deficiência.
torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu 6 Perde um Pé ou Perna. Seu desloca de caminhada é reduzido à
deslocamento. // • Jogadas de ataque contra a criatura possuem metade e você deve usar uma bengala ou muleta para se mover, a
vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem. // • A não ser que você tenha uma perna de pau ou outra prótese. Você
criatura sofre desvantagem em testes de resistência de Destreza. cai no chão após usar ação de Disparada. Você tem desvantagem
INCAPACITADO // • Uma criatura incapacitada não pode realizar em teste de Destreza feitos para se equilibrar. Regeneração
ações ou reações 7 Perde um Braço ou Mão. Você não pode mais segurar nada com
INCONSCIENTE //• Uma criatura inconsciente está incapacitada 2 mãos e você pode segurar apenas um obj por vez. Regeneração.
(veja a condição). Ela não pode se mover ou falar e não tem 8 Ferimento Interno. Sempre que você tentar fazer uma ação de
ciência de seus arredores. // • A criatura larga tudo que estiver combate, você deve realizar um TR de CON CD 15. Se fracassar na
segurando e fica caída. // • A criatura falha automaticamente em resistência, você perde sua ação e não pode usar reações até o
testes de resistência de Força ou Destreza. // • Jogadas de ataque início do seu próximo turno. O ferimento é curado se você receber
contra a criatura possuem vantagem. // • Qualquer ataque que cura mágica ou passar 10 dias não fazendo nada além de descanso
atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5
metro dela. 9 Ferida Infeccionada. Seu máximo de PV é reduzido em 1 a cada
24 horas que a ferida persistir. Se seu máx de PV cair para 0, você
PARALISADO // • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja morre. A ferida se cura se você receber cura mágica. Alternativo,
a condição). Ela não pode se mover ou falar. // • A criatura falha alguém pode tratar a ferida realizando um teste de Medicina CD
automaticamente em teste de resistência de Força e Destreza. // •
15, 1 vez a cada 24 horas. Após 10 sucessos, a ferida é curada.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. // •
Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o 10 Cicatriz Menor. A cicatriz não produz nenhum efeito adverso.
atacante estiver a 1,5 metro dela. Cura mágica de 6° nível ou maior, como cura completa e
regeneração, removem a cicatriz.
SURDO // • Uma criatura surda falha automaticamente em
qualquer teste de habilidade que requeira o uso da audição. 11 Cicatriz Maior. Você fica desfigurado pela extensão da ferida
não poder ser facilmente ocultada. Você tem desvantagem em
EXAUSTÃO Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, testes de Carisma (Persuasão) e vantagem em testes de Carisma
como fome e exposição prolongada a temperaturas congelantes (Intimidação). Cura mágica de 6° nível ou maior, como cura
ou escaldantes, podem impor uma condição especial chamada completa e regeneração, removem a cicatriz.
exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode
fazer com que uma criatura sofra um ou mais níveis de exaustão, 12 Costela Quebrada. Tem os mesmos efeitos do Ferimento
como especificado na descrição do efeito. Interno acima, exceto pela CD de resistência ser 10. O ferimento é
curado se você receber cura mágica ou passar dez dias não
Nível Efeito fazendo nada além de descansar.
1- Desvantagem em testes de habilidade 13 Pulmão perfurado. Você pode tomar qualquer uma ação ou
2- Deslocamento reduzido à metade uma ação bônus ou sua vez, mas não ambos. A lesão cura se você
3- Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de receber cura mágica. Se você perfurar ambos os pulmões seus PVs
resistência cair para 0 e você imediatamente começa a morrer.