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Tabela de Acertos Críticos VERSÃO 1.1 DE D&D 5.

0 (SUECO ®)

Sempre que rolar um “20” natural numa jogada de ataque é um acerto critico, algumas classes, raças, talentos ou subclasses podem aumentar
sua margem de critico (leia na descrição), não precisa confirmar, só rolar nesta tabela. Magias são consideradas concussão, exceto se for
informado o contrário no dano, mas somente para aquelas que exijam uma jogada de ataque mágico, seja corpo a corpo ou a distância. A
tabela serve tanto para ataques corporais como também para distância. A tabela vale para ataques de armadilhas também. O Efeito do Crítico
é, geralmente, rolar os dados de dano, +1 dado e somar o modificador da força e outros bônus.

Nº Armas de concussão Armas de Perfuração Armas de Corte


1 Pegada Fraca: +1 no Dano Golpe Normal: +1 de Dano Golpe Simples: +1 de Dano
2 Pancada no Peito: +1 de Dano, faz Perfuração no Peito: +2 de Dano, faz Corte no Peito: +2 de Dano, faz inimigo
inimigo retroceder 3m. inimigo retroceder 1,5m. retroceder 1,5m.
3 Fratura nas Costelas: +2 de dano, faz o Golpe Certeiro na Lateral: +2 de dano, Golpe Acerta Vasos Sanguíneos: +2 de dano,
inimigo retroceder 4,5m e cair Cicatriz Menor e cair Cicatriz Menor e cair
4 Golpe Forte no Peito: +2 de dano, causa Perfuração Leve no Peito: +3 de dano, Ferimento Leve no Peito: +3 de dano,
+1 nível de Exaustão, cai Incapacitado 1 rodada, Cicatriz Menor Cicatriz Menor, impedido 1 rodada,
5 Golpe Violento na Lateral: +3 de dano, Ferimento Grave no Abdômen: +3 de Corte na Barriga: +3 de dano, Incapacitado 1
Causa +1 nível de exaustão, cai. dano, impedido 1 rodadas, cicatriz menor rodadas, cicatriz menor
6 Golpe Certeiro na Nuca: +3 de dano, Atinge Coxa: +4 de dano, manco até Golpe na Coxa: +4 de dano, Manco até curar,
atordoado 1 rodada, cai curar, impedido 2 rodadas, cicatriz meno Incapacitado 2 rodadas, Cicatriz Menor
7 Golpe Forte na Perna: +4 de dano, Acerta a Panturrilha: +4 de dano, Manco Corte Abre a Coxa até o Osso: +4 de dano,
Manco por 2 rodadas, cai, Incapacitado 1 até curar, impedido 2 rodadas, cicatriz Manco até Curar, Incapacitado 2 rodadas,
rodada Menor cicatriz Menor
8 Golpe Quebra os Dentes da Frente: +4 Perfuração no Braço Inábil: +5 de dano. Corte no Antebraço Inábil: +5 de dano.
de dano. retrocede 4,5m, Incapacitado 2 Desvantagens com ele até curar, Cicatriz Desvantagem com ele até curar, Cicatriz
rodadas, cura recupera dentes. Menor, impedido 2 rodadas, Menor, Incapacitado 2 rodadas,
9 Golpe no Antebraço Inábil: +5 de dano. Ferimento no pé: +5 de dano. Manco até Golpe Profundo na Barriga: +5 de dano.
Desvantagem com ele até curar, curar, Cicatriz Maior, impedido 3 rodadas Cicatriz Maior, caído, impedido 3 rodadas
impedido 3 rodadas
10 Golpe na Cara: +5 de dano. Quebra o Perfuração Grave dos Rins: +6 de dano Corte Fatia Lateral da Cabeça Levando uma
Nariz, perde ele, retrocede 6m, Cicatriz Maior, Ferimento Interno e orelha: +6 de dano. Surdo de 1 orelha,
atordoado 2 rodadas. depois impedido 2 rodadas Cicatriz Maior, impedido 2 rodadas.
11 Golpe Forte na Fronte: +6 de dano. Cego Perna Atravessada: +6 de dano. Manco Corte Vaza um Olho: +6 de dano. Cego de 1
de 1 olho, atordoado 1 rodada. até curar, Cicatriz Maior, atordoado 1 olho, Cicatriz Maior, impedido 2 rodadas
rodada.
12 Golpe na Mão Hábil: +6 de dano. Solta o Golpe acerta Lateral da Cabeça: +7 de Corte Amputa Mão Inábil: +7 de dano
que tiver segurando, objeto cai 9m numa dano cicatriz Maior, Incapacitado 2 Perde a mão, paralisado 1 rodada, cicatriz
direção aleatória, Atordoado 1 rodada rodadas Maior
13 Golpe na Mão Inábil: +7 de dano. Acerto no Braço Hábil: +7 de dano. Corte Amputa o Braço Hábil: +7 de dano.
Quebra a Mão, atordoado 1 rodada. Cicatriz Maior, Incapacitado 3 rodadas. Perde o braço, atordoado 1 rodada
14 Golpe Destroça Cotovelo da Braço hábil: Golpe Lateral Perfura os Rins: +8 de Corte Amputa joelho para baixo em uma
+7 de dano, não pode usar o braço, dano. Cai, Ferimento Interno. Atordoado perna: +8 de dano, inconsciente por 2
atordoado 2 rodadas 1 Rodada. rodadas. Deslocamento cai para 1,5m.
15 Golpe no Pescoço acerta Garganta: +8 de Perfuração de 1 pulmão: +8 de dano. Golpe Penetra pela lateral até metade do
dano, Ferimento interno. +1 nível de Ferimento Interno. Atordoado 2 rodadas corpo: +8 de dano, cai inconsciente 1 rodada
Exaustão. sangrando pela boca. e Ferida Infeccionada.
16 Golpe Quebra os quadris: +8 de dano Acerta a parte Inferior das Costas Corte na Espinha Dorsal: +9 de dano,
fica paraplégico, cai, incapacitado 1 profundamente: +9 de dano, cai e tetraplégico. Cai. Inconsciente 1 rodada.
rodada. inconsciente 1 rodada. Fica paraplégico

17 Golpe Esmaga os Quadris: +9 de dano, Golpe Entra no Pescoço e para na Corta a Veia do Coração: +9 de dano,
cai e atordoado por 5 rodadas. Morrerá espinha dorsal: +9 de dano, tetraplégico. atordoado por 3 rodadas e morre na 4ª
na 6ª rodada de falência dos nervos. Atordoado 1 rodada. rodada. Sem agir.
Sem agir.
18 Golpe Lateral Destroça Osso Externo: +9 Perfuração no Pescoço: +10 de dano. Golpe Corta Artéria Carótida. Pescoço
de dano, cai e morre em 5 rodadas sem Rompe Nervos e Vasos Sanguíneos. Quebra: +10 de dano, Morte em 3 rodadas
agir atordoado pela dor. Morre em 5 Rodadas sem agir atordoado de intensa dor sem agir atordoado.
pela dor.
19 Golpe na Mandíbula de baixo para cima: Estocada no Coração: Vitima Cambaleia Golpe vertical Acerta o Topo da Cabeça da
Ossos destroem o cérebro. Morte por 3m e cai morta. Arma fica presa no vítima: Morte na hora e arma fica presa
Instantânea. corpo teste FOR (CD 15) teste de FORÇA (CD 15)
20 Golpe Violento na Área Peitoral: Destrói Perfuração pelos 2 Ouvidos: Fica Surdo e Golpe Lateral na Cabeça Fatia o Cérebro:
o Coração. Morte Instantânea. Bom Morre. Grande Golpe. Morre na Hora. Vida Curta para um
Trabalho. desafortunado
Tabela de Falhas Críticas

Sempre que rolar um “1” natural numa jogada de ataque é uma falha critica, algumas classes, raças, talentos ou subclasses podem aumentar
sua margem de critico (leia na descrição), não precisa confirmar, só rolar nesta tabela. Magias são consideradas concussão, exceto se for
informado o contrário no dano, mas somente para aquelas que exijam uma jogada de ataque mágico, seja corpo a corpo ou a distância. A
tabela serve tanto para ataques corporais como também para distância. A tabela vale para ataques de armadilhas também. O Efeito do Crítico
é, geralmente, rolar os dados de dano +1 dado e somar o modificador da força e outros bônus.

Nº Armas Corporais/magia Armas a Distância/magia Magias ou Armadilhas (teste de resistência)


1 Momento de Hesitação: Sem mais ações Momento de Hesitação: Sem mais ações Você escorrega e cai. Impedido 1 rodada.
nesta e na próxima rodada, desloca 0m. nesta e na próxima rodada, desloca 0m. Sofre +2 de dano na queda.
2 Arma Cai 3m. Impedido 2 rodadas Arma Cai 3m. Impedido 2 rodadas Pancada forte: Atordoado 1 rodada.
3 Você se golpeia levemente: Dano da Câimbra no dedinho: desvantagens em Você é arremessado 3m na direção oposta.
arma/magia +3 de dano do tipo ataques por 1 rodada. Fica caído, usa Ação para levantar, sem mov.
4 Escorrega: Cai no chão, arma não-magica Tiro cai para alto: 50% de chance de te Machucado na Perna: Seu Deslocamento cai
se quebra. Foco de magia cai 6m. acertar. Magia também. para a metade por 5 rodadas.
5 Arma/magia cai no seu pé: Manco 2 Golpe Errado: Munição ou arma de Que susto: Fica Amedrontado 2 rodadas
rodadas. Sua magia te causa +5 de dano arremesso se quebra. Perde 1 slot magic (efeito). OU 2 Feridas Infeccionadas (dano).
6 Você perde o folego e deve relaxar: Você empunhou a arma errado: Um item não-magico aleatório (determinado
desvantagens em ataques e pericias por atordoado 2 rodadas até se lembrar pelo DM) cai da sua mochila, mão ou bolsa
3 rodadas. +1 nível de Exaustão (Max 4) como se faz. Foco magia se quebra. de cinto e você o chuta para 4,5m aleatório.
7 Cai de costas e bate a cabeça: caído, 4 de Espirra na hora e se acerta: sofre dano da Você está azarado: Seus testes de pericias
dano, arma cai 4,5m, impedido 1 rodada arma/magia, impedido 2 rodadas. tem desvantagem por 10 rodadas.
8 Cai de cara no chão: Quebra 1D4 dentes Tiro saiu pela culatra: Role decisivo de Você está azarado: Você tem desvantagens
e engole, sofre 1 de dano por dente. 1D12 contra você mesmo. / magia te em testes de resistência por 10 rodadas.
Quebra o nariz. Cicatriz Menor. afeta. Ferimento Interno
9 Manobra grotesca: Role Decisivo de Uma parte de sua arma se solta: arma Golpe Forte: Você sofre +1 nível de exaustão
1D12 contra você mesmo. / magia te inutilizada, pega no seu olho, cego de 1 (máximo 4). Ferida Infeccionada. Cicatriz
afeta. Ferimento Interno olho. Incapacitado 1 rodada. Menor
10 Arma se solta e voa longe: Voa Todas as suas munições e armas de Calafrios: O personagem treme
1D20x3m, atordoado 2 rodadas. /magia arremesso cai no chão: Você cai. Terreno constantemente e não pode ficar quieto.
te afeta e causa Ferimento Interno difícil em 3m raio. Foco magia cai 6m. Amedrontado por 5 rodadas.
11 Manobra terrível. Arma se quebra e te Arma se quebra sozinha com munição: Um inimigo mais próximo pode fazer um
atinge. Role decisivo de 1D12 da arma Atordoado 2 rodadas. Perde +1 slot de ataque de oportunidade contra você com 1
contra você mesmo. / magia te afeta. magia nível menor (mínimo 1º nível). reação dele. Ou fica atordoado 2 rodadas
12 Golpe Incrível: Contra um aliado no Tiro ou arremesso sai curto ou pela Golpe Doloroso: Seu PV máximo diminui em
alcance. Role um decisivo de 1D12 metade: não atinge o alvo, deixa a arma 5. Ferida Infeccionada. Costela Quebrada.
contra ele, se não tiver aliado próximo, cair, atordoado 2 rodadas. OU Perde +1 sofre +1 nível de exaustão (máximo 4).
role contra você mesmo. E fiquei slot de magia nível menor (mínimo 1º Cicatriz Menor
atordoado 1 rodada./Magia afeta aliado. nível).
13 Você tropeça numa tartaruga invisível Golpe com arma ou magia decepa sua Acerta seu rosto: Cego de 1 olho, Cicatriz
imaginaria: cai no chão, atordoado 2 orelha: Surdo de 1 orelha, +10 de dano. maior no rosto. Ferida Infeccionada.
rodadas, depois paralisado 2 rodadas. Cicatriz Menor
14 Arma se solta e atinge aliado até 4,5m, Você pega munição ou arma de forma Acerta seu braço inábil: não pode usar o
role decisivo de 1D16 contra ele, se não grotesca, +10 de dano. Impedido 3 braço até curar, +10 de dano, impedido 2
tiver, atinge você e role decisivo contra rodadas. OU Você arremessa seu foco rodadas. Ferida Infeccionada. Cicatriz Menor
você, atordoado 2 rodadas. Magia t afet 9m e sua magia te afeta.
15 Sua Arma te atinge com força, role Você acerta aliado dentro do alcance: Acerta sua perna: não pode usar a perna até
decisivo de 1D16 contra você mesmo, role decisivo de 1D16 contra ele, se não curar, +10 de dano, deslocamento cai para
retrocede 6m abrindo oportunidade. tiver aliado na área você se atinge. 1,5m. Ferida Infeccionada. Cicatriz Menor
16 Você quebra sua arma: Independente do Você quebra sua arma: Independente do Acerta sua arma, armadura, escudo ou corpo
material dela ou bônus magico, fica material dela ou bônus magico, fica (1D4): Arma quebra, armadura ou escudo é
atordoado 2 rodadas, se arma for mágica atordoado 2 rodadas, se arma for mágica danificada -1 na CA ou você sofre +10 de
ou de material especial (mithal, etc) fica ou de material especial (mithal, etc) fica dano. Se o item for magico ou de material
4 rodadas atordoado. / Magia te afeta. 4 rodadas atordoado. / Magia te afeta. especial e quebrar, fica atordoado 1 rodada.
17 Você cai no sono por 1 hora: Ou até Você cai no sono por 1 hora: Ou até Pancada Muito Forte: Cai. Fica Inconsciente
sofrer dano e acordar, acorda caído e sofrer dano e acordar, acorda caído e por 2 rodadas. Ferida Infeccionada. Costela
impedido por 2 rodadas. impedido por 2 rodadas. Quebrada.
18 Você tropeça e cai em cima da arma: Você desmaia durante o combate: Cai no Golpe Gigantesco: Sofre +2 níveis de
Role um decisivo de 1D20 contra você chão, bate a cabeça, sofre +10 de dano, Exaustão (máximo 6). Ferida Infeccionada.
mesmo, atordoado +1 rodada. inconsciente 2 rodadas, depois impedido Costela Quebrada. Cicatriz Maior
Ferimento Interno. Magia te afeta 2 rodadas. Cicatriz Menor
19 Você cai de muito mal jeito: inimigos Você chama a atenção de todos os O Golpe: Você sofre o dobro do dano/efeito,
ganha +1 reação em referência a você, inimigos, fica amedrontado por 1 rodada, e a magia não precisa de concentração
você abre oportunidade para eles. deixa arma, foco cair e abre oportunidad. contra você. Ferida Infeccionada.
20 Você cometeu o maior erro da sua vida: Você cometeu o maior erro da sua vida: Golpe Preciso: Acerta você em cheio. Você
Role 1 decisivo de 1D20 contra você Role 1 decisivo de 1D20 contra você morreu. Cicatriz Maior
mesmo, qualquer resultado será 11 ou + mesmo, qualquer resultado será 11 ou +
EFEITOS DE CONDIÇÕES 4- Máximo de pontos de vida reduzido à metade
5- Deslocamento reduzido à 0
AMEDRONTADO //• Uma criatura amedrontada sofre 6- Morte
desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque
enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão. // • FERIMENTO PERSISTENTE
A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição
que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo 1 Perde um Olho. Você tem desvantagem em testes de Percepção
do que sua posição inicial. relacionados à visão e nas jogadas de ataque à distância. Se você
não tiver nenhum olho restante após sofrer esse ferimento, você
ATORDOADO // • Uma criatura atordoada está incapacitada (veja está cego. Regeneração para restaurar olho.
a condição). Ela não pode se mover e somente pode falar
hesitantemente. // • A criatura falha automaticamente em testes 2 Perder 1 orelha. Você tem desvantagem no teste de Persuasão e
de resistência de Força ou Destreza. // • Jogadas de ataque contra Percepção que dependem da audição. Se perder outra orelha fica
a criatura possuem vantagem. Surdo. Magia Regeneração pode restaurar a orelha.

CAÍDO // • A única opção de movimento que uma criatura caída 3 Perder o nariz. Você tem desvantagem em teste de Persuasão e
tem é rastejar, a menos que ela se levante, encerrando assim a Percepção que dependem do cheiro. Você tem vantagem em
condição. // • A criatura sofre desvantagem nas jogadas de Intimidação. Regeneração pode restaurar o nariz perdido.
ataque. // • Uma jogada de ataque contra a criatura possui 4 Perder Dentes: Você tem desvantagem em teste de Persuasão.
vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer Quando você lançar uma magia com um componente verbal, role
outra forma a jogada sofre desvantagem. um D20, em um 1, a magia falha, e o efeito está perdido. A lesão
CEGO // • Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer cicatriza se você receber cura mágica.
teste de habilidade que requeira o uso da visão. // • Jogadas de 5 Manco. Seu deslocamento de caminhada é reduzido em 1,5m.
ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da Você deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 10 após
criatura sofrem desvantagem. usar a ação de Disparada. Se falhar na resistência, você cai no
IMPEDIDO // • O deslocamento de uma criatura impedida se chão. Cura mágica remove a deficiência.
torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu 6 Perde um Pé ou Perna. Seu desloca de caminhada é reduzido à
deslocamento. // • Jogadas de ataque contra a criatura possuem metade e você deve usar uma bengala ou muleta para se mover, a
vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem. // • A não ser que você tenha uma perna de pau ou outra prótese. Você
criatura sofre desvantagem em testes de resistência de Destreza. cai no chão após usar ação de Disparada. Você tem desvantagem
INCAPACITADO // • Uma criatura incapacitada não pode realizar em teste de Destreza feitos para se equilibrar. Regeneração
ações ou reações 7 Perde um Braço ou Mão. Você não pode mais segurar nada com
INCONSCIENTE //• Uma criatura inconsciente está incapacitada 2 mãos e você pode segurar apenas um obj por vez. Regeneração.
(veja a condição). Ela não pode se mover ou falar e não tem 8 Ferimento Interno. Sempre que você tentar fazer uma ação de
ciência de seus arredores. // • A criatura larga tudo que estiver combate, você deve realizar um TR de CON CD 15. Se fracassar na
segurando e fica caída. // • A criatura falha automaticamente em resistência, você perde sua ação e não pode usar reações até o
testes de resistência de Força ou Destreza. // • Jogadas de ataque início do seu próximo turno. O ferimento é curado se você receber
contra a criatura possuem vantagem. // • Qualquer ataque que cura mágica ou passar 10 dias não fazendo nada além de descanso
atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5
metro dela. 9 Ferida Infeccionada. Seu máximo de PV é reduzido em 1 a cada
24 horas que a ferida persistir. Se seu máx de PV cair para 0, você
PARALISADO // • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja morre. A ferida se cura se você receber cura mágica. Alternativo,
a condição). Ela não pode se mover ou falar. // • A criatura falha alguém pode tratar a ferida realizando um teste de Medicina CD
automaticamente em teste de resistência de Força e Destreza. // •
15, 1 vez a cada 24 horas. Após 10 sucessos, a ferida é curada.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. // •
Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o 10 Cicatriz Menor. A cicatriz não produz nenhum efeito adverso.
atacante estiver a 1,5 metro dela. Cura mágica de 6° nível ou maior, como cura completa e
regeneração, removem a cicatriz.
SURDO // • Uma criatura surda falha automaticamente em
qualquer teste de habilidade que requeira o uso da audição. 11 Cicatriz Maior. Você fica desfigurado pela extensão da ferida
não poder ser facilmente ocultada. Você tem desvantagem em
EXAUSTÃO Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, testes de Carisma (Persuasão) e vantagem em testes de Carisma
como fome e exposição prolongada a temperaturas congelantes (Intimidação). Cura mágica de 6° nível ou maior, como cura
ou escaldantes, podem impor uma condição especial chamada completa e regeneração, removem a cicatriz.
exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode
fazer com que uma criatura sofra um ou mais níveis de exaustão, 12 Costela Quebrada. Tem os mesmos efeitos do Ferimento
como especificado na descrição do efeito. Interno acima, exceto pela CD de resistência ser 10. O ferimento é
curado se você receber cura mágica ou passar dez dias não
Nível Efeito fazendo nada além de descansar.
1- Desvantagem em testes de habilidade 13 Pulmão perfurado. Você pode tomar qualquer uma ação ou
2- Deslocamento reduzido à metade uma ação bônus ou sua vez, mas não ambos. A lesão cura se você
3- Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de receber cura mágica. Se você perfurar ambos os pulmões seus PVs
resistência cair para 0 e você imediatamente começa a morrer.

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