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I

THE MISSION D10


Resumo de Regras
O QUE É TM10
TM10 é um sistema de rpg inspirado em +2d6 criado por “Tio Nitro.” TM10 é um conjunto de regras básicas
de fácil
Entendimento e Customização, o sistema também teve diversas de outras Inspirações de meus próprios sistemas e dos
mais clássicos além de alguns jogos como: d&d, T20, Call of Cthulhu e em Battlefield 4.
A ideia é simples um sistema onde você é um soldado frágil e em um mundo que todos são frágeis afinal são só
humanos, nessa 1° Versão muito provavelmente terão de infinitas coisas para eu mudar... Mas peço ajuda de você para
reportarem erros no sistema.

ROLEM OS DADOS
TM10 como já diz seu próprio nome os dados que são utilizados é 1d10. (um dado de 10 fáceis) Quando
houver algum
Dificuldade/Exemplos Dif
Fácil: (pular um muro de 1,40m) 5
Médio: (pular um buraco no chão) 8
Difícil: (esgueirar por um penhasco) 12
Improvável: (quebrar um Nokia Tijolão) 14
Problema e o mestre decidir que é para rolar um teste, você irá rolar 1d10 e somar seus bônus, e o resultado do teste
terá que ser maior que um número preposto chamado de dif. (dificuldade) Os Dif são classificados em quatro classes
Fácil, Médio, Difícil e Improvável. Veja a tabela de dificuldade abaixo.
TABELA DE DIFICULDADE

TESTES OPOSTOS
QUANDO PRECISAR DE ROLA UM TESTE CONTRA OUTRO TESTE, COMO DE EXEMPLO DEFENDER UM ATAQUE,
AMBOS ROLAM UM TESTE E O QUE
TIRAR MAIOR NÚMERO GANHA.

TESTES OPOSTOS COM ALIADOS


QUANDO PRECISAR DE ROLA UM TESTE CONTRA OUTRO TESTE COM ALGUM ALIADO, COMO DE EXEMPLO
ARREMESSO DE UM OBJETO, AMBOS ROLAM
UM TESTE SE O QUE ESTÁ ARREMESSANDO TIRA 5 OU MAIS O QUE ESTÁ APARANDO AO INVÉS DE TIRAR 14 TERÁ QUE
TIRAR MAIS QUE 12. ASSIM EM DIANTE.

EX: SE O QUE ARREMESSOU TIRAR UM 8 O QUE APARA TERÁ DE TIRAR MAIS QUE 8, E O QUE ARREMESSOU MAIS QUE 12
O QUE APARA TERÁ DE QUE TIRA MAIS QUE 5 E SE O QUE ARREMESSA TIRAR 14 O QUE APARA NÃO NECESSITARÁ ROLA
UM TESTE.

SUCESSO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA


QUANDO UM RESULTADO DOS DADOS FOREM 10 OU 1 ENTÃO VOCÊ TEM UM CRÍTICO, NO ENTANTO CASO FOR
10 SERÁ UM SUCESSO CRÍTICO E
CASO FOR 1 SERÁ UMA FALHA CRÍTICA. QUANDO ACONTECER UMA FALHA CRÍTICA O PERSONAGEM FALHA
AUTOMATICAMENTE E ASSIM SEGUE A IDEIA DE SUCESSO CRÍTICO, O PERSONAGEM ACERTA AUTOMATICAMENTE.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

II
UM PERSONAGEM EM TM10 POSSUEM ATRIBUTO, CLASSE E ASPECTOS DE PERSONAGEM. ALÉM DISSO TAMBÉM
POSSUEM VITALIDADE,
SANIDADE, ESTAMINA, AS ARMAS E SUAS ARMADURAS.
COMEÇANDO PELOS ATRIBUTOS OS PERSONAGEM TERÃO UMA QUANTIDADE DE PONTOS PARA COMPRA PONTOS EM
CADA ATRIBUTO. OS ATRIBUTOS SÃO DIVIDIDOS EM TRÊS CATEGORIA: FÍSICO, MENTAL E O SOCIAL, E EM CADA UM
POSSUEM TRÊS ATRIBUTO.
 FÍSICO: FORÇA, DESTREZA E CONSTITUIÇÃO
 MENTAL: INTELIGÊNCIA, SABEDORIA E PRONTIDÃO
 SOCIAL: APARÊNCIA, FALÁCIA E PERFORMANCE
CADA UM DOS 9 ATRIBUTO POSSUI UMA IDEIA DIFERENTE E É RESPONSÁVEL PARA RESOLVER OBJETIVOS/PROBLEMAS
DIFERENTES.
 FORÇA: CAPACIDADE DA SUA FORÇA MUSCULAR.
 DESTREZA: CAPACIDADE DA SUA COORDENAÇÃO MOTORA E SUA AGILIDADE.
 CONSTITUIÇÃO: CAPACIDADE DA SUA RESISTÊNCIA FÍSICA.
 INTELIGÊNCIA: CAPACIDADE DO CONHECIMENTO AVANÇADO E A RACIOCÍNIO LÓGICO.
 SABEDORIA: CAPACIDADE DO CONHECIMENTO BÁSICO E O RESISTÊNCIA MENTAL.
 PRONTIDÃO: CAPACIDADE DO QUÃO DISPOSTO VOCÊ ESTÁ EM SITUAÇÕES E SUA RESISTÊNCIA VISUAL.
 APARÊNCIA: CAPACIDADE DA SUA APARÊNCIA FÍSICA, SUA FORMA DE VESTIR SEU ROSTO.
 FALÁCIA: CAPACIDADE DE FORMAR PALAVRA DE FORMA COM QUE OBTENHA O QUE QUER.
 PERFORMANCE: CAPACIDADE DE APRESENTAR UMA IDEIA COM SEU CORPO.
ALÉM DOS ATRIBUTOS OS PERSONAGENS POSSUEM ESTILO DE LUTA QUE É NADA MAIS QUE UMA FORMA DE COMBATE
QUE CADA PERSONAGEM FOCA, PODE SER DE LONGA DISTÂNCIA COM PONTARIA OU CORPO-A-CORPO COM LUTAR.

PARA ATRIBUIR AO SEU PERSONAGEM PONTOS EM ATRIBUTOS OU ESTILO DE LUTA VOCÊ PRECISA COMPRAR ELES.
CADA PONTO EM ATRIBUTO OU ESTILO DE LUTA POSSUI UM PREÇO DIFERENTE E ALGUNS POSSUEM PONTOS POSITIVOS
O QUE FAZEM VOCÊ ADICIONAR MAIS PONTOS DE COMPRA. A QUANTIDADE PONTOS DE COMPRA VOCÊ TEM DEPENDE
DA SUA IDADE.
 8/16 ANOS: 16 PONTOS PARA ATRIBUTO E 10 PONTOS PARA ESTILO DE LUTA.
 17/30 ANOS: 20 PONTOS PARA ATRIBUTO E 12 PONTOS PARA ESTILO DE LUTA.
 31/80 ANOS: 18 PONTOS PARA ATRIBUTO E 14 PONTOS PARA ESTILO DE LUTA.
ABAIXO TERÁ UMA TABELA PARA VER O PREÇO DE CADA PONTOS, LEMBRANDO QUE PREÇOS POSITIVOS LHE DÃO MAIS
PONTOS DE COMPRA COM O MESMO VALOR POSITIVO ESCRITO.
PONTOS DE PREÇO DE COMPRA
ATRIBUTO
-4 +4 PONTOS
-2 +2 PONTOS
-1 +1 PONTO
±0 ±0 PONTOS
+1 -4 PONTOS
+2 -8 PONTOS
+4 -14 PONTOS
TABELA DE COMPRA DE PONTOS

LOGO ABAIXO TEREMOS A TABELA DE REPRESENTAÇÃO DE PONTOS, ELA MOSTRARÁ SE VOCÊ ESTA COM UM ATRIBUTO
OU ESTILO DE LUTA NA MÉDIA OU DIFERENTE. A TABELA TAMBÉM CONTA COM DANO DE FORÇA/DESTREZA ESTÁ
PARTE É QUANTIDADE DE DANO ADICIONAL VOCÊ PODE CAUSAR COM ARMAS DE CURTA OU LONGA DISTÂNCIA. ELA É
DE ACORDO COM OS PONTOS QUE VOCÊ TEM EM FORÇA OU DESTREZA.
PONTOS CLASSIFICAÇÃO DANO DE FORÇA/DESTREZA
-5 MUITO BAIXO DA MÉDIA +1
-4 BAIXO DA MÉDIA 1D2
III
-3 BAIXO DA MÉDIA 1D2
-2 BAIXO DA MÉDIA 1D2
-1 NA MÉDIA 1D4
±0 NA MÉDIA 1D4
+1 NA MÉDIA 1D4
+2 ACIMA DA MÉDIA 1D6
+3 ACIMA DA MÉDIA 1D6
+4 ACIMA DA MÉDIA 1D6
+5 MUITO ACIMA DA MÉDIA 1D6+1
TABELA DE REPRESENTAÇÃO DE PONTOS

CLASSE
A CLASSE É PRATICAMENTE UM CAMINHO QUE DEFINE AS HABILIDADES DO PERSONAGEM OU COMO É DITO
AQUI OS ASPECTOS DE
PERSONAGEM ALÉM DE DEFINIR TAMBÉM A VITALIDADE, ESTAMINA E A DEFESA INICIAL ALÉM DE DAR EQUIPAMENTOS
INICIAS. ATUALMENTE EXISTEM QUATRO CLASSES: ASSALTO, FLANCO, SUPORTE E ENGENHEIRO. MAIS DETALHES
SOBRE CADA UMA DELAS NA PÁGINA V.

ASPECTOS DE PERSONAGEM
OS ASPECTOS DE PERSONAGEM SÃO AS HABILIDADE DO SISTEMA QUE UTILIZAM A ESTAMINA PARA SUA
REALIZAÇÃO. EXISTEM TRÊS TIPOS DE
ASPECTOS DE PERSONAGEM: ASPECTOS DE CLASSE, GERAIS E ESPECIAIS. VEJA ABAIXO CADA TIPO DE ASPECTOS.
 CLASSE: SOMENTE QUEM É DA CLASSE PODE PEGAR.
 GERAIS: QUALQUER UM PODE PEGAR.
 ESPECIAIS: SÃO ASPECTOS DE CLASSE SÓ QUE FRACOS. QUALQUER UM PODE PEGAR.
EXCEÇÕES DE ASPECTO, OS ASPECTOS UTILIZAM AS AÇÕES PARCIAIS PARA SER REALIZADAS, ENTRETANTO ASPECTO
QUE FAZEM AÇÕES PADRÕES OU MOVIMENTO VIRAR UMA AÇÃO LIVRE, SE UTILIZAM TAMBÉM DA AÇÃO LIVRE,
ENTRETANTO SÓ PODEM SER USADOS UMA VEZ POR RODADA.
INICIALMENTE SÓ É PERMITIDO PEGAR UM ASPECTO DE CLASSE E UM ASPECTO GERAL PARA SER OS SEUS ASPECTOS
INICIAIS.

MOVIMENTAÇÃO
PARA DEFINIR QUANTOS METROS SEU PERSONAGEM É CAPAZ DE SE LOCOMOVER DURANTE UM COMBATE PEGUE
SUA DESTREZA E A CADA 2
PONTOS QUE VOCÊ TIVER ACIMA DE -5 EQUIVALE 1,5M: EX -4(1,5M), 0(4,5M) E +5(9M). CORRER E UMA AÇÃO PARCIAL
ONDE VOCÊ PODE GASTAR 1PONTO DE ESTAMINA PARA ADICIONAR 1,5M NO SEU MOVIMENTO PODENDO ADICIONAR
NO MÁXIMO 2PONTOS DE ESTAMINA PARA IR ATÉ MAIS 3,0M.

SANIDADE
SANIDADE DEFINI SEU ESTADO MENTAL PARA SABER QUANTO VOCÊ TEM BASTA SOMA 10+SABEDORIA E +1
PONTO PARA CADA 10 ANOS
ACIMA DOS 10 ANOS. PARA ROLA UM TESTE DE SANIDADE É UTILIZADO O ATRIBUTO DE INTELIGÊNCIA E O DANO É DE
ACORDO COM O DIF DO TESTE.
 DIF 5 É EQUIVALENTE A 1D4 OU 1D2+2
 DIF 8 É EQUIVALENTE A 1D6 OU 1D4+2
 DIF 12 É EQUIVALENTE A 1D8 OU 1D4+4
 DIF 14 É EQUIVALENTE A 1D10 OU 1D6+4

TOQUES FINAIS
A VITALIDADE E ESTAMINA MUDAM DE UMA CLASSE PARA OUTRA. OS ITENS SÃO DADOS PELA CLASSE E
COMPRADOS PELO PRÓPRIO JOGADOR,

IV
NO INÍCIO TODO JOGADOR GANHA 10D4+SOCIAL OU MENTE OU FÍSICO (A ESCOLHA DO JOGADOR) MULTIPLICA POR
100 EM DINHEIRO ($) PARA GASTAR EM ITENS COMO ARMAS OU ARMADURAS. A QUANTIDADE DE PESO QUE VOCÊ
CARREGA É EQUIVALENTE A 10+8 PONTOS PARA CADA PONTO DE FORÇA ACIMA DE 0 E +10 PONTO PARA CADA PONTO
DE CONSTITUIÇÃO ACIMA DE 0.

MODIFICADORES DE OCASIÃO
EM CERTAS OCASIÕES PODE SER POSSÍVEL QUE DE UMA FORMA O ACASO ESTEJA FAVORÁVEL OU
DESFAVORÁVEL PARA ALGUÉM. COMO DE
EXEMPLO UMA PESSOA CAÍDA TERÁ MAIS DIFICULDADE DE ACERTAR UM ALVO DO QUE OUTRA. NESTE CASO EXISTE OS
MODIFICADORES DE OCASIÕES QUE IRÃO SUBTRAIR OU ADICIONAR NO SEU DADO.
 MODIFICADORES DE OCASIÕES SIMPLES: ±1
 MODIFICADORES DE OCASIÕES MEDIANAS: ±2
 MODIFICADORES DE OCASIÕES COMPLEXAS: ±3

VANTAGEM OU DESVANTAGEM
EM ALGUNS MOMENTOS O PERSONAGEM PODE ADQUIRIR VANTAGEM POR ITENS OU POR AJUDA DE PESSOAS
PRÓXIMAS. NESTE CASO VOCÊ
GANHA UM DADO DE VANTAGEM OU DESVANTAGEM. OS DADOS DE VANTAGEM OU DESVANTAGEM FUNCIONAM ASSIM,
AO ROLAR UM DADO E OBTER O RESULTADO VOCÊ ROLA OUTRA VEZ O MESMO TESTE, SÓ QUE COM ISSO VOCÊ TERÁ
DOIS RESULTADOS DIFERENTES OU NÃO PARA O MESMO TESTE, CASO SEJA DESVANTAGEM VOCÊ PEGA O RESULTADO
MENOR OU CASO SEJA VANTAGEM VOCÊ PEGA O RESULTADO MAIOR. O MÁXIMO DE DADOS QUE VOCÊ PODE OBTER POR
VANTAGEM OU DESVANTAGEM É DE 3 DADOS.

COMBATE
O COMBATE É FEITO POR TURNOS, E POSSUI 3 ESTÁGIO: INICIATIVA, AÇÃO E FIM DE COMBATE. ABAIXO TERÁ
UMA LISTAGEM DE CADA UM ESTÁGIO
E O QUE SE PODE FAZER EM CADA ESTÁGIO.
1° INICIATIVA
INICIATIVA É O QUE DEFINIRÁ A ORDEM DO COMBATE, QUANDO FORMA UM GRUPO ELE PRÓPRIO IRÁ SE POSICIONAR NA
INICIATIVA. QUANDO HOUVER UM CONFRONTO COM MAIS DE UM GRUPO VAI PRIMEIRO AQUELE QUE EXECUTOU A AÇÃO
DE BATALHA.

2° AÇÃO
É ONDE O PERSONAGEM FARÁ SEUS ATAQUES MOVIMENTO OU ATÉ MESMO USAR SEUS ASPECTOS DE PERSONAGEM.
NESTA PARTE ELA PRÓPRIA
SE DIVIDE EM SUB PARTES SERIA ELAS AS AÇÕES: PADRÃO, PARCIAL 1° E 2° ALÉM DA DE MOVIMENTAÇÃO.
 PADRÃO: A AÇÃO ONDE VOCÊ REALIZA SEUS GOLPES E ENTRE OUTROS. VOCÊ POSSUI SOMENTE UMA AÇÃO
PADRÃO.
 PARCIAL: A AÇÃO QUE VOCÊ IRÁ REALIZAR SEUS ASPECTOS E ENTRE OUTROS. VOCÊ POSSUI DUAS AÇÃO
PARCIAIS.
 MOVIMENTAÇÃO: A AÇÃO ONDE A FUNÇÃO É SE MOVIMENTAR DURANTE O COMBATE. VOCÊ SÓ POSSUI UMA
AÇÃO DE MOVIMENTAÇÃO.

3° FIM DE COMBATE
O FIM DO COMBATE É ONDE VOCÊ DESGASTA SUAS ARMAS E ARMADURAS ALÉM DE GANHAR A EXPERIÊNCIA DO
INIMIGO.

ATACAR E DEFENDER
AO USAR SUA AÇÃO DE ATACAR UM ALVO, VOCÊ ROLA UM TESTE DE LUTAR CASO TIRE UM RESULTADO MAIOR
QUE A “DEFESA” DO INIMIGO VOCÊ

V
ACERTA O ALVO, APÓS ISSO ROLASSE O DANO QUE DEPENDENTEMENTE DA ARMA A ROLAGEM DO DANO SERÁ
DIFERENTE. CASO USE UMA ARMA CORPO-A-CORPO VOCÊ ROLA O SEU DANO DE FORÇA E SOMA O BÔNUS DA ARMA,
MAS CASO ESTEJA COM UMA ARMA DE LONGO ALCANCE VOCÊ ROLA O DANO DA ARMA SOMANDO DANO DE DESTREZA.
COM TUDO NÃO ACABA AQUI SE O PERSONAGEM TIVER UMA ARMADURA ENTÃO ELE IRA SUBTRAIR A PORCENTAGEM
DA RESISTÊNCIA DA ARMADURA DO DANO, EXISTEM 2 TIPOS DE DANO FÍSICOS E BALÍSTICO ATAQUES COMO CORTE,
PERFURANTE E CONTUSÃO. E OS BALÍSTICOS SÃO DANO POR ARMAS DE FOGO. A DEFESA POSSUI UM LIMITE EM
HIPÓTESE ALGUMA A DEFESA IRÁ SER MAIOR QUE 14, SEMPRE NO MÁXIMO 14 DE DF.

BLOQUEAR
QUANDO VOCÊ TIVER A POSSIBILIDADE DE BLOQUEAR UM ATAQUE ENTÃO SE ROLA UM TESTE DE LUTA CONTRA
LUTA E CASO VOCÊ PASSE VOCÊ NÃO
RECEBE O DANO, MAS CASO FALHE O INIMIGO AINDA TERÁ DE ROLAR UM OUTRO TESTE DE LUTA CONTRA SUA DEFESA.

MORRENDO
AO FICAR COM 0 DE VITALIDADE VOCÊ ESTÁ MORRENDO, VOCÊ ROLA UM TESTE DE CONSTITUIÇÃO DIF 8 CASO
FALHE VOCÊ IRÁ DESMAIAR. APÓS
O TESTE, VOCÊ ENTRA NAS RODADAS DE MORTE VOCÊ IRÁ FOCAR EM UM ESTADO FERRADO ONDE VOCÊ TEM -3 EM
TODOS OS TESTES ONDE SE VOCÊ LEVAR OUTRO ATAQUE VOCÊ DESMAIA AUTOMATICAMENTE E CASO ESTEJA
DESMAIADO A CADA RODADA VOCÊ ROLA D10 E TERÁ QUE TIRAR 5 CASO AO CONTRÁRIO VOCÊ TEM SUBTRAÍDO DA
SUA VITALIDADE -2, SE VOCÊ ALCANÇAR A METADE DA SUA VIDA EM NEGATIVO VOCÊ MORRE.

EVOLUÇÃO
PARA EVOLUIR O PERSONAGEM TERÁ DE ALCANÇAR UMA CERTA QUANTIDADE DE EXPERIÊNCIA. EM TM10
NÃO EXISTE NÍVEL APENAS A EXPERIÊNCIA
POIS NÃO EXISTE UM LIMITE EXATO DE NÍVEL OS PERSONAGENS ESTÃO SEMPRE EVOLUINDO COM TEMPO. A
NECESSIDADE DE EXPERIÊNCIA PARA ALCANÇAR A EVOLUÇÃO É EQUIVALENTE A EXPERIÊNCIA NECESSÁRIA DA
EVOLUÇÃO ANTERIOR MAIS 100 E A CADA EVOLUÇÃO AUMENTA O NÚMERO DA SOMA EM MAIS 100, SENDO A PRIMEIRA
EVOLUÇÃO NECESSITANDO DE 100 EXP. (EXPERIÊNCIA) A CADA EVOLUÇÃO VOCÊ MELHORA OS STATUS E PEGA
APENAS UM ASPECTO DO PERSONAGEM.

ATRIBUTOS NA EVOLUÇÕES
VOCÊ PODE INVÉS DE PEGAR ALGUM ASPECTO DE PERSONAGEM, PODE DECIDIR NÃO PEGAR NENHUM ASPECTO
E MELHORAR UMA DAS SEGUINTES
OPÇÕES ABAIXO.
 ATRIBUTO: VOCÊ GANHA 1 PONTO PARA COLOCAR EM 2 ATRIBUTOS OU 2 PONTOS EM 1 ATRIBUTO.
 ESTILO DE LUTA: VOCÊ GANHA 1 PONTO PARA COLOCAR EM PONTARIA OU LUTA.

CLASSES
JÁ FOI EXPLICADO SOBRE AS CLASSES, E AGORA IREMOS LISTAR ELAS E VOCÊ ESTARÁ LIVRE PARA ESCOLHER A
CLASSE QUE MAIS COMBINAR COM
A SUA IDEIA DE PERSONAGEM. A TABELA DE STATUS É UMA TABELA QUE DEMOSTRA OS BENEFÍCIOS QUE CADA
CLASSE GANHA, SÃO DIVIDIDOS EM CINCO BENEFÍCIOS: PV, PE, BUFF, DF E ESTILO DE LUTA.
 PONTOS DE VITALIDADE (PV): PONTOS QUE DEFINIRÁ SUA VITALIDADE.
 PONTOS DE ESTAMINA (PE): PONTOS QUE DEFINIRÁ SUA ESTAMINA.
 BUFF: ACRESCENTA +1 EM TODOS OS ATRIBUTOS DE UMA CATEGORIA. (MAX 5)
 ESTILO DE COMBATE: ACRESCENTA +1 EM UM ESTILO DE LUTA. (MAX 5) OS QUE ESTÃO ENTRE PARÊNTESES
NÃO SÃO RECOMENDADOS.
 DEFESA (DF): A QUANTIDADE DE DEFESA INICIAL QUE O PERSONAGEM POSSUI.

VI
ASSALTO
ASSALTO É A CLASSE DE ATIRADORES DE MÉDIA DISTÂNCIA, QUE UTILIZAM NA MAIORIAS DAS VEZES FUZIL DE
ASSALTO COMO M4, AK47 A M16
ENTRE OUTROS EM COMBATE. SE POSICIONA NA LINHA FRENTE E SERIA UMA CLASSE DE DANO/CURA.
(ASSASSINO/SUPORTE)

STATUS PONTOS EQUIPAMENTO INICIAL


ESCOLHA ENTRE A OPÇÃO A OU B PARA DECIDIR QUAL
PV 12+CON EQUIPAMENTO VOCÊ POSSUI.

PE 5+CON (A) UMA FACA MILITAR OU (B) UMA PISTOLA


FÍSICO (OU SOCIAL, TAURUS PT92
BUFF (A) UM COLETE A PROVA DE BALAS A.C E MAIS 7
MENTAL)
CARTUCHOS OU (B)COLETE A PROVA DE BALAS B.A E
ESTILO DE
PONTARIA (OU LUTA) UM REVÓLVER 605
COMBATE
VOCÊ TEM UMA M16, 5 KIT MÉDICO SIMPLES, 3 KIT DE MÉDICO
DF 6+DES COMPLETO, 2 KIT DE PRIMEIROS SOCORROS E 15 CARTUCHO
PARA CADA ARMA.

TABELA DE STATUS

ASPECTOS DE CLASSE
ASPECTOS DE CLASSE SÃO COMO HABILIDADES ESPECIAIS DE UM INDIVÍDUO, OS ASPECTOS DE CLASSE SÃO
EXCLUSIVO PARA CLASSE OU SEJA
NINGUÉM QUE NÃO TENHA A TAL CLASSE PODERÁ PEGAR ESSES ASPECTOS.

MÉDICO EM BATALHA (PASSIVO)


VOCÊ É CAPAZ DE TENTAR TRATAR FERIDAS DE UM ALIADO SEM PENALIDADE, POR ESTÁ SEM NENHUM KIT MÉDICO OU
KIT DE PRIMEIROS SOCORROS. CASO VOCÊ TENHA UM DESSES KIT ELES VÃO LHE DAR +1DADO DE VANTAGEM.

CONTURBADO (2PE)
VOCÊ É CAPAZ DE DESTRUIR CADA BALA DA SUA CADÊNCIA PARA ALVOS DIFERENTE NO MÁXIMO DE 3 ALVOS. SE
VOCÊ PEGAR ESSE ASPECTO DE NOVO A QUANTIDADE AUMENTA PARA 5 ALVOS. (SOMENTE COM ARMAS DE FOGO)

MIRA RÁPIDA (PASSIVO)


VOCÊ GANHA 1 DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA AO ESTÁ EM UMA TROCA DE TIRO POR COBERTURA.

MEDICINA AS PRESSAS (2PE)


VOCÊ GANHA 1DADO DE VANTAGEM AO TENTAR TRATAR UMA FERIDAS DE UM ALIADO.

AUTODEFESA MILITAR (PASSIVO)


VOCÊ GANHA 1DADO VANTAGEM AO BLOQUEAR UMA ARMA CORPO-A-CORPO DE TIPO CORTANTE.

RECARREGAR RAPIDAMENTE (1PE)


VOCÊ RECARREGA UM DE SUAS ARMAS USANDO UMA AÇÃO LIVRE AO INVÉS DE USAR A AÇÃO PARCIAL.

DISPARO CRÍTICO (PASSIVA)


AO UM SUCESSO CRÍTICO, VOCÊ GANHA +1D4 PONTOS DE DANO ADICIONAL. (SOMENTE COM ARMAS DE FOGO)

DISPARO VITAL (4PE)


VOCÊ GANHA +2D4 PONTOS DE DANO ADICIONAL AO USAR ESSE ASPECTO. (SOMENTE COM ARMAS DE FOGO)

VII
ALVO PREFERIDO (PASSIVO)
VOCÊ GANHA +1DADO DE VANTAGEM E +1 PONTO DE DANO ADICIONAL AO ACERTA O MESMO INIMIGO PELA SEGUNDA
VEZ.

PRECISÃO NO CAOS (4PE)


VOCÊ GANHA +2DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA AO USAR ESSE ASPECTO. (SOMENTE COM ARMAS DE FOGO)

FLANCO
FLANCO É A CLASSE DE ATIRADORES DE LONGA DISTÂNCIA, QUE UTILIZAM OS RIFLES, FUZIL DE PRECISÃO
COMO Barrett M95, 8122 BOLT
ENTRE OUTRAS EM COMBATE. SE POSICIONA NA RETAGUARDA E SERIA UMA CLASSE DE DANO E DE ANÁLISE DE
TERRENO. (ASSASSINO/PLANEJAMENTO)

STATUS PONTOS EQUIPAMENTO INICIAL


PV 8+CON ESCOLHA ENTRE A OPÇÃO A OU B PARA DECIDIR QUAL
EQUIPAMENTO VOCÊ POSSUI.
PE 7+CON
BUFF MENTAL (OU SOCIAL, (A) UMA FACA MILITAR OU (B) UMA PISTOLA TAURUS
PT92
FÍSICO) (A) UM COLETE A PROVA DE BALAS A.C E MAIS 5
ESTILO DE PONTARIA (OU LUTA) CARTUCHOS OU (B)COLETE A PROVA DE BALAS B.A E
COMBATE ÓCULOS DE VISÃO DE CALOR
DF 5+DES VOCÊ TEM UMA 8122 BOLT, BINÓCULO X18, 5 C4, 2 SENSORES
DE MOVIMENTO E 12 CARTUCHO PARA CADA ARMA.
TABELA DE STATUS

ASPECTOS DE CLASSE
ASPECTOS DE CLASSE SÃO COMO HABILIDADES ESPECIAIS DE UM INDIVÍDUO, OS ASPECTOS DE CLASSE SÃO
EXCLUSIVO PARA CLASSE OU SEJA
NINGUÉM QUE NÃO TENHA A TAL CLASSE PODERÁ PEGAR ESSES ASPECTOS.

OLHO DE ÁGUIA (PASSIVO)


TODAS AS ARMAS DE FOGO QUE VOCÊ TIVER UTILIZANDO TERÁ +250M DE ALCANCE MÁXIMO. SE VOCÊ PEGAR ESSE
ASPECTO DE NOVO O ALCANCE AUMENTA PARA +500M NO ALCANCE MÁXIMO.

PRENDER A RESPIRAÇÃO (4PE)


VOCÊ GANHA+2DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA AO USAR ESSE ASPECTO. SE VOCÊ PEGAR ESSE ASPECTO DE NOVO O
DADO AUMENTA PARA +3DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA.

ANÁLISE DO PERÍMETRO (2PE)


VOCÊ ANALISA AO SEU REDOR E SÃO REVELADOS EM UMA ÁREA DE 100M TODOS OS INIMIGO LOCAIS. COM A AJUDA DE
UM EQUIPAMENTO VOCÊ SOMA OS 100M COM O ALCANCE DO APARELHO.

PONTO FRACO (2PE)


VOCÊ GANHA 1D4 PONTOS DE DANO E CASO ACERTE O INIMIGO ESSE DADO NÃO IRÁ SER REDUZIDO PELA ARMADURA.
(SOMENTE COM ARMAS DE FOGO)

PERFURAR COBERTURA (2PE)


VOCÊ REDUZ A PORCENTAGEM DE ERRO POR COBERTURA EM 20% . E SE VOCÊ PEGAR ESSE ASPECTO DE NOVO VOCÊ
IRÁ REDUZIR 30% DA PORCENTAGEM DE ERRO POR COBERTURA.

VIII
PONTO VITAL (6PE)
VOCÊ GANHA +4D4 PONTOS DE DANO ADICIONAL AO USAR ESSE ASPECTO. (SOMENTE COM ARMAS DE FOGO)

DISPARO RÁPIDO (1PE)


VOCÊ É CAPAZ DE DISPARA COM SUA ARMA UMA SEGUNDA VEZ. CASO A ARMA SÓ TENHA 1 BALA NO CARTUCHO É
NECESSÁRIO RECARREGAR RAPIDAMENTE PARA UTILIZAR ESSE ASPECTO.

RECARREGAR RAPIDAMENTE (1PE)


VOCÊ RECARREGA UM DE SUAS ARMAS USANDO UMA AÇÃO LIVRE AO INVÉS DE USAR A AÇÃO PARCIAL.

CONTROLE DE EXPLOSIVOS (PASSIVO)


TODAS OS EXPLOSIVOS POSTOS POR VOCÊ TERÃO 2D10 DE DANO ADICIONAL.

ANÁLISE RÁPIDA (1PE)


VOCÊ ANALISA RAPIDAMENTE O ALVO E POR ISSO FICA MAIS FÁCIL ACERTA-LO VOCÊ GANHA 1DADO DE VANTAGEM
EM PONTARIA.

SUPORTE
SUPORTE É A CLASSE DE ATIRADORES DE CURTA/MÉDIA DISTÂNCIA, QUE UTILIZAM NA MAIORIAS DAS VEZES
METRALHADORAS COMO MK 48 e
M60 ENTRE OUTRAS EM COMBATE. SE POSICIONA NO MEIO INTERMEDIANDO E SERIA UMA CLASSE DE DANO E
AUXILIO. (ASSASSINO/SUPORTE)

STATUS PONTOS EQUIPAMENTO INICIAL


ESCOLHA ENTRE A OPÇÃO A OU B PARA DECIDIR QUAL
PV 10+CON EQUIPAMENTO VOCÊ POSSUI.

PE 3+CON (A) UMA FACA MILITAR OU (B) UMA PISTOLA


TAURUS PT92
SOCIAL (OU MENTAL,
BUFF (A)UM COLETE A PROVA DE BALAS A.C E MAIS 5
FÍSICO) CARTUCHOS OU (B) COLETE A PROVA DE BALAS B.A E
ESTILO DE 3 GRANADAS DE CONTUSÃO
PONTARIA (OU LUTA)
COMBATE
VOCÊ TEM UMA MK 48, 5 CARTUCHO PARA CINCO TIPOS DE
DF 4+DES ARMAS A SUA ESCOLHA, 5 GRANADAS DE FUMAÇAS, 2
GRANADAS DE LUZ E 17 CARTUCHO PARA CADA ARMA.
TABELA DE STATUS

ASPECTOS DE CLASSE
ASPECTOS DE CLASSE SÃO COMO HABILIDADES ESPECIAIS DE UM INDIVÍDUO, OS ASPECTOS DE CLASSE SÃO
EXCLUSIVO PARA CLASSE OU SEJA
NINGUÉM QUE NÃO TENHA A TAL CLASSE PODERÁ PEGAR ESSES ASPECTOS.

ARREMESSO DE GRANADAS (PASSIVO)


CASO ESTEJA ARREMESSANDO UMA GRANADA VOCÊ GANHA 1DADO DE VANTAGEM NA PONTARIA.

CONTURBADO (2PE)
VOCÊ É CAPAZ DE DESTRUIR CADA BALA DA SUA CADÊNCIA PARA ALVOS DIFERENTE NO MÁXIMO DE 3 ALVOS. SE
VOCÊ PEGAR ESSE ASPECTO DE NOVO A QUANTIDADE AUMENTA PARA 5 ALVOS. (SOMENTE COM ARMAS DE FOGO)

DISPARO RÁPIDO (1PE)


VOCÊ É CAPAZ DE DISPARA COM SUA ARMA UMA SEGUNDA VEZ. CASO A ARMA SÓ TENHA 1 BALA NO CARTUCHO É
NECESSÁRIO RECARREGAR RAPIDAMENTE PARA UTILIZAR ESSE ASPECTO.

IX
RECARREGAR RAPIDAMENTE (1PE)
VOCÊ RECARREGA UM DE SUAS ARMAS USANDO UMA AÇÃO LIVRE AO INVÉS DE USAR A AÇÃO PARCIAL.

SAQUE RÁPIDO (1PE)


VOCÊ PODE SACAR QUALQUER ARMA USANDO UMA AÇÃO LIVRE AO INVÉS DE USAR UMA AÇÃO PARCIAL.

AVANÇAR (2PE)
VOCÊ COMEÇA A CORRER MAIS DO QUE O NORMAL, VOCÊ GANHA EM SEU MOVIMENTO +3M.

DUPLA INFALÍVEL (PASSIVO)


VOCÊ E UM ALIADO A 3M DE VOCÊ A SUA ESCOLHA AJUDAM UM AO OUTRO, AMBOS GANHAM 1DADO DE VANTAGEM
EM PONTARIA.

BRECHA (1PE)
VOCÊ OBSERVANDO O ALVO PERCEBE UMA BRECHA. PODE SER UM PONTO SEM DEFESA OU ELE ESTÁ PERTO DE ALGO
INFLAMÁVEL, VOCÊ LOGO FALA AOS SEUS ALIADOS ELES TERÃO POR ESSA RODADA 1DADO DE VANTAGEM PARA
ACERTA A BRECHA.

MIRA NO ALVO (2PE)


VOCÊ ESCOLHE UM ALVO A 10M DE VOCÊ QUE ESTEJA NO SEU CAMPO DE VISÃO. TODOS TERÃO POR ESSA RODADA
1DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA AO TENTAR ACERTA O ALVO, A CADA ALIADO ACERTA AUMENTA A VANTAGEM
EM +1DADO PARA O PRÓXIMO ALIADO ASSIM TAMBÉM A CADA ALIADO QUE ERRAR DIMINUIRÁ +1DADO DE
DESVANTAGEM PARA O PRÓXIMO ALIADO. (MAX DE 3DADOS)

OCASIÃO POR QUANTIDADE (PASSIVO)


A CADA ALIADO PERTO DE VOCÊ FAZ COM QUE AMBOS GANHE +1 MODIFICADOR POR OCASIÃO EM PONTARIA/LUTA.
(MAX DE +3)

ENGENHEIRO
ENGENHEIRO É A CLASSE DE ATIRADORES DE MÉDIA DISTÂNCIA, QUE UTILIZAM NA MAIORIAS DAS
SUBMETRALHADORAS COMO PKP Pecheneg
ENTRE OUTRAS EM COMBATE. SE POSICIONA NO MEIO INTERMEDIANDO E SERIA UMA CLASSE DE DANO E AUXILIO.
(ASSASSINO/SUPORTE)

STATUS PONTOS EQUIPAMENTO INICIAL


ESCOLHA ENTRE A OPÇÃO A OU B PARA DECIDIR QUAL
PV 10+CON EQUIPAMENTO VOCÊ POSSUI.
PE 4+CON
(A) UMA FACA MILITAR OU (B) UMA PISTOLA TAURUS
BUFF FÍSICO (OU MENTAL, PT92
SOCIAL) (A) UM COLETE A PROVA DE BALAS A.C E MAIS 5
ESTILO DE PONTARIA (OU LUTA) CARTUCHOS OU (B) COLETE A PROVA DE BALAS B.A E
COMBATE MAIS 5 MÍSSEIS.

DF 5+DES VOCÊ TEM UMA PKP Pecheneg, LANÇA MÍSSEIS, 15 MINAS AT


M15, 10 MÍSSEIS, 1 MAÇARICO E 12 CARTUCHO PARA CADA
ARMA.

TABELA DE STATUS

ASPECTOS DE CLASSE
ASPECTOS DE CLASSE SÃO COMO HABILIDADES ESPECIAIS DE UM INDIVÍDUO, OS ASPECTOS DE CLASSE SÃO
EXCLUSIVO PARA CLASSE OU SEJA
NINGUÉM QUE NÃO TENHA A TAL CLASSE PODERÁ PEGAR ESSES ASPECTOS.
X
ANTITANQUE (PASSIVO)
AO ATINGIR UM TANQUES COM MÍSSEIS, VOCÊ GANHA +2D10 PONTOS DE DANO ADICIONAIS.

SAQUE RÁPIDO (1PE)


VOCÊ PODE SACAR QUALQUER ARMA USANDO UMA AÇÃO LIVRE AO INVÉS DE USAR UMA AÇÃO PARCIAL.

CONTROLE DE EXPLOSIVOS (PASSIVO)


TODAS OS EXPLOSIVOS POSTOS POR VOCÊ TERÃO 2D10 DE DANO ADICIONAL.

CONCERTAR (PASSIVO)
VOCÊ GANHA 1DADO DE VANTAGEM AO TENTAR CONCERTAR MECANISMO.

IDENTIFICAR MECANISMO (1PE)


VOCÊ ANALISA AO SEU REDOR E SÃO REVELADOS EM UMA ÁREA DE 100M TODOS OS ARMADILHAS LOCAIS. COM A
AJUDA DE UM EQUIPAMENTO VOCÊ SOMA OS 100M COM O ALCANCE DO APARELHO.

MÍSSEIS DE PRECISÃO (2PE)


AO DISPARAR COM UM LANÇA MÍSSEIS VOCÊ GANHA 1DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA.

SOLDAR SISTEMA (2PE)


VOCÊ MEXE EM UM SISTEMA DE UMA CÂMERA OU ROBÔ PARA ADQUIRIR INFORMAÇÕES OU CONTROLAR O SISTEMA.

AUTODESTRUIÇÃO (2PE)
VOCÊ PODE FAZER COM UM SISTEMA SE AUTODESTRUA, CAUSANDO 2D4 DE DANO A TODOS QUE ENTÃO A 1M DO
SISTEMA.

CONTURBADO (2PE)
VOCÊ É CAPAZ DE DESTRUIR CADA BALA DA SUA CADÊNCIA PARA ALVOS DIFERENTE NO MÁXIMO DE 3 ALVOS. SE
VOCÊ PEGAR ESSE ASPECTO DE NOVO A QUANTIDADE AUMENTA PARA 5 ALVOS. (SOMENTE COM ARMAS DE FOGO)

DESARMAR BOMBAS (1PE)


VOCÊ DESATIVA UM BOMBAS COMO C4 MINAS TERRESTRE SEM NECESSITAR ROLAR UM TESTE.

XI
ASPECTOS GERAIS
OS ASPECTOS GERAIS SÃO ASPECTOS QUE TODOS OS PERSONAGENS PODEM ADQUIRIR DURANTE AS
EVOLUÇÕES, SEM A NECESSIDADE DE
PERTENCER UMA ESPECÍFICA CLASSE.

TREINO DE LUTA (PASSIVO)


VOCÊ POSSUI 1DADO DE VANTAGEM AO USAR O ESTILO DE LUTA, LUTAR.

TREINO DE MIRA (PASSIVO)


VOCÊ POSSUI 1DADO DE VANTAGEM AO USAR O ESTILO DE LUTA, PONTARIA.

TREINO SOCIAL (PASSIVO)


VOCÊ POSSUI 1DADO DE VANTAGEM AO USAR A CATEGORIA, SOCIAL.

TREINO MENTAL (PASSIVO)


VOCÊ POSSUI 1DADO DE VANTAGEM AO USAR A CATEGORIA, MENTAL.

TREINO FÍSICO (PASSIVO)


VOCÊ POSSUI 1DADO DE VANTAGEM AO USAR A CATEGORIA, FÍSICO.

AUTODEFESA (PASSIVO)
VOCÊ GANHA +1 NA DF TOTAL.

CAPOEIRA (PASSIVO)
UM ESTILO DE LUTA QUE MISTURA A DANÇA COM ESTILOS DE GOLPES. AO ACERTA O INIMIGO PRIMEIRO SE FAZ UM
TESTE OPOSTO (DES×SAB) CASO O INIMIGO FALHE ELE LEVA O GOLPE NÃO IMPORTANDO QUAL É A SUA DF, CASO
PASSE VOCÊ AINDA PODE ROLA LUTA CONTRA A DF DO INIMIGO.

BOXE (PASSIVO)
UM ESTILO DE LUTA ONDE A DEFESA SE JUNTA AOS ATAQUES. VOCÊ TEM 1DADO DE VANTAGEM EM BLOQUEAR
QUALQUER ATAQUE CORPORAL.

KONG FU (PASSIVO)
UM ESTILO DE LUTA ONDE SE UTILIZA OS PONTOS FRACOS DE UM ALVO CONTRA ELE MESMO. VOCÊ É CAPAZ DE
CONTRA ATACAR QUALQUER ATAQUE QUE TENHA SIDO UM FRACASSO DO INIMIGO.

CANHÃO DE VIDA (PASSIVO)


VOCÊ GANHA +3 EM SUA VITALIDADE MÁXIMA.

CANHÃO DE ESTAMINA (PASSIVO)


VOCÊ GANHA +3 EM SUA ESTAMINA MÁXIMA.

GOLPES AFIADOS (2PE)


VOCÊ GANHA +1D2 PONTOS DE DANO AO GOLPEAR UM ALVO. USAR ESSA HABILIDADE FAZ SEU DANO VIRAR LETAL.

MOVIMENTAÇÃO CONSTANTE (2PE)


VOCÊ FICA SE MOVIMENTANDO TANTO QUE DIFICULTA A MIRA DOS ATIRADORES, TODOS OS ATAQUES DE LONGA
DISTÂNCIA CONTRA VOCÊ POSSUEM 1DADO DE DESVANTAGEM.

MIRANDO (2PE)
XII
VOCÊ FAZ A AÇÃO DE MIRAR COM UMA AÇÃO LIVRE AO INVÉS DE USAR UMA AÇÃO PADRÃO.

CORTE LISO (2PE)


VOCÊ GANHA+1D4 PONTOS DE DANO ADICIONAIS CASO USE UMA ARMA CORPO-A-CORPO DE TIPO CORTANTE.

ASPECTOS ESPECIAIS
OS ASPECTOS ESPECIAIS SÃO ASPECTOS DAS CLASSES COM SUA POTENCIALIZAÇÃO DIMINUÍDA, FAZENDO
FICAREM MAIS FRACOS ENTRETANTO
POR ISSO QUE TODOS OS PERSONAGENS PODEM PEGAR UM DESSES ASPECTOS.

MÉDICO EM BATALHA² (PASSIVO)


VOCÊ É CAPAZ DE TENTAR TRATAR FERIDAS DE UM ALIADO SEM PENALIDADE, POR ESTÁ SEM NENHUM KIT MÉDICO OU
KIT DE PRIMEIROS SOCORROS.

OLHO DE ÁGUIA² (PASSIVO)


TODAS AS ARMAS DE FOGO QUE VOCÊ TIVER UTILIZANDO TERÁ +125M DE ALCANCE MÁXIMO. SE VOCÊ PEGAR ESSE
ASPECTO DE NOVO O ALCANCE AUMENTA PARA +250M NO ALCANCE MÁXIMO.

DUPLA INFALÍVEL² (PASSIVO)


VOCÊ E UM ALIADO A 1M DE VOCÊ A SUA ESCOLHA AJUDAM UM AO OUTRO, AMBOS GANHAM 1DADO DE VANTAGEM
EM PONTARIA.

ANTITANQUE² (PASSIVO)
AO ATINGIR UM TANQUES COM MÍSSEIS, VOCÊ GANHA +1D10 PONTOS DE DANO ADICIONAIS.

DISPARO RÁPIDO² (1PE)


VOCÊ É CAPAZ DE DISPARA COM SUA ARMA UMA SEGUNDA VEZ. CASO A ARMA SÓ TENHA 1 BALA NO CARTUCHO VOCÊ
NÃO É CAPAZ DE UTILIZAR ESSE ASPECTO.

RECARREGAR RAPIDAMENTE² (1PE)


VOCÊ RECARREGA UM DE SUAS ARMAS USANDO UMA AÇÃO MOVIMENTO AO INVÉS DE USAR A AÇÃO PARCIAL.

SAQUE RÁPIDO² (1PE)


VOCÊ PODE SACAR QUALQUER ARMA USANDO UMA AÇÃO MOVIMENTO AO INVÉS DE USAR UMA AÇÃO PARCIAL.

CONTURBADO² (2PE)
VOCÊ É CAPAZ DE DESTRUIR CADA BALA DA SUA CADÊNCIA PARA ALVOS DIFERENTE NO MÁXIMO DE 3 ALVOS. SE
VOCÊ PEGAR ESSE ASPECTO DE NOVO A QUANTIDADE AUMENTA PARA 4 ALVOS. (SOMENTE COM ARMAS DE FOGO)

ANÁLISE DO PERÍMETRO² (2PE)


VOCÊ ANALISA AO SEU REDOR E SÃO REVELADOS EM UMA ÁREA DE 50M TODOS OS INIMIGO LOCAIS. COM A AJUDA DE
UM EQUIPAMENTO VOCÊ SOMA OS 50M COM O ALCANCE DO APARELHO.

IDENTIFICAR MECANISMO² (1PE)


VOCÊ ANALISA AO SEU REDOR E SÃO REVELADOS EM UMA ÁREA DE 50M TODOS OS ARMADILHAS LOCAIS. COM A
AJUDA DE UM EQUIPAMENTO VOCÊ SOMA OS 50M COM O ALCANCE DO APARELHO.

XIII
EQUIPAMENTOS
COMO FOI DITO NOS TOQUES FINAIS VOCÊ RECEBE UMA QUANTIDADE DE DINHEIRO PARA COMPRAR ITENS, BOM
É AQUI QUE ESTE ITENS SÃO
LISTADOS DESDE DE UTENSÍLIOS PARA COMBATE ATÉ OS MAIS SIMPLES COMO UMA CAMA.

ARMAS DE LONGA DISTÂNCIA


ARQUEARIA
NOME DA DANO PESO CADÊNCI CARTUC ALCANCE TIPO PREÇO
ARMA A HO
ARCO 1D6 0,90 1* 1 6M/12M FÍSICO/ $300
PERFURANTE
BESTA 1D8 1,0 1* 1 12M/24M FÍSICO/ $500
PERFURANTE

PISTOLAS
NOME DA DANO PESO CADÊNCI CARTUCH ALCANCE PREÇO
ARMA A O
TAURUS PT92 2D6 1,40 1 10 50M/100M $900
GLOCK 2D6+1D4 1,38 1-2 17 50M/100M $1.000

REVÓLVERES
NOME DA DANO PESO CADÊNCI CARTUCH ALCANCE PREÇO
ARMA A O
TAURUS 605 2D4+1D2 0,68 1* 5 50M/100M $700
TAURUS 82 3D4 0.88 1* 6 50M/100M $800

ESCOPETAS
NOME DA DANO PESO CADÊNCI CARTUCH ALCANCE PREÇO
ARMA A O
BENELLI M4 2D6+6/3D6 3,0 1* 2 6M/60M/120M $2.900
WINCHESTER 3D4+4/4D4 2,7 1* 2 5M/50M/100M $2.500
MODEL 1200

ESPINGARDAS
NOME DA DANO PESO CADÊNCI CARTUCH ALCANCE PREÇO
ARMA A O
BOITO 2D6+1D4+2/3D 3,8 1 1 5M/50M/100M $1.000
CALIBRE 20 6
BOITO 2D6+1D2+4/3D 3,2 1 1 6M/60M/120M $1.500
CALIBRE 32 6

RIFLE
NOME DA DANO PESO CADÊNCI CARTUCH ALCANCE PREÇO
ARMA A O
8122 BOLT 3D6 3,8 1* 10 350M/900M $3.000

FUZIL DE ASSALTO
NOME DA DANO PESO CADÊNCI CARTUCH ALCANCE PREÇO
ARMA A O
M16 3D6 5,0 1-2* 30 200M/400M $3.500
AK-47 3D6 5,3 1-2(3) 30 180M/360M $3.700
XIV
M4 3D6 6,0 1-2 50 200M/400M $4.000

FUZIL DE PRECISÃO
NOME DA DANO PESO CADÊNCI CARTUCH ALCANCE PREÇO
ARMA A O
BARRETT 2D8+1D4 10,0 1* 5 900M/1.800M $4.500
M959
KOCH PSG1 2D8+1D6 10,3 1* 20 1.000M/2.000M $4.700

METRALHADORAS
NOME DA DANO PESO CADÊNCI CARTUCH ALCANCE PREÇO
ARMA A O
MK 48 3D6 3,5 1-3 100 180M/360M $5.000
M60 1D8+2D6 4,0 1-3 100 180M/360M $5.500
SUBMETRALHADORAS
NOME DA DANO PESO CADÊNCI CARTUCH ALCANCE PREÇO
ARMA A O
PKP 2D6+1D4 3,0 1-4 100 200M/400M $6.000
PECHENEG
MINI-UZI 2D6+1D2 1,5 1-3 40 50M/100M $3.500

EXTRAS
NOME DA DANO PESO CADÊNCI CARTUCH ALCANCE PREÇO
ARMA A O
MACHINE GUN 3D6 10,3 1-5* 100 150M/300M $7.000
L. MÍSSEIS 5D8 12,5 1 1 300M $7.700
(INT)
LANÇA 7D8 12,0 1 1 200M $7.500
MÍSSEIS
LANÇA 5D6 2,7 1 10 6M/12M $6.700
GRANADAS
LANÇA 4D4(2D4) 3,0 10MM³ 100MM³ 4M/8M $6.500
CHAMAS

ARMAS DE CURTA DISTÂNCIA


LÂMINA
NOME DA DANO PESO DANO (FOR/DES) ALCANCE TIPO PREÇO
ARMA
FACA COMUM 1D2 0,25 DANO DE FOR CORPO-A-CORPO CORTANTE $25
FACA MILITAR 1D4 0,5 DANO DE FOR CORPO-A-CORPO CORTANTE $50
MACHADO 1D6/+1D4 1,0 DANO DE FOR CORPO-A-CORPO CORTANTE $100
ESPADA 1D6 1,0 DANO DE FOR CORPO-A-CORPO PERFURANT $250
CURTA E
ESPADA 1D8/+1D4 2,0 DANO DE FOR CORPO-A-CORPO CORTANTE $500
LONGA
KATANA 1D8 1,5 DANO DE FOR CORPO-A-CORPO CORTANTE $375

IMPACTO
NOME DA DANO PESO DANO (FOR/DES) ALCANCE TIPO PREÇO
ARMA
MARRETA 2D4 1,0 DANO DE FOR CORPO-A-CORPO IMPACTO $100
MARTELO DE 3D2 0,4 DANO DE FOR CORPO-A-CORPO IMPACTO $25
XV
MÃO
M. DE 2D4+1D2 2,0 DANO DE FOR CORPO-A-CORPO IMPACTO $300
GUERRA
MAÇA 1D4+3D2 1,5 DANO DE FOR CORPO-A-CORPO IMPACTO $250
MUCHACHO 1D4/1D4 0,5 DANO DE FOR CORPO/3,0M IMPACTO $50
SOCO INGLÊS +1 0,05 DANO DE FOR CORPO-A-CORPO IMPACTO $25

LANÇAR
NOME DA DANO PESO DANO (FOR/DES) ALCANCE TIPO PREÇO
ARMA
F. 1D4 0,2 DANO DE DES 6,0M CORTANTE $37,5
ARREMESSO
LANÇA 2D4 0,5 AMBOS CORPO/9,0M COR/PER $100
AZAGAIA 2D4+1D2 0,8 DANO DE DES 9,0M PERFURANT $250
E
TRIDENTE 3D4 1,0 AMBOS CORPO/9,0M COR/PER $300

ARMAS DE LONGA DISTÂNCIA


SIMPLES
NOME DA DANO PESO DANO (FOR/DES) ALCANCE TIPO PREÇO
ARMA
ZARABATANA +1 0,01 DANO DE DES 6,0M/12M PERFURANT $25
E
ESTILINGUE 1D2 0,05 DANO DE DES 4,5M/9,0M IMPACTO $12,5
FUNDA 2D2 0,05 DANO DE DES 3,0M/6,0M IMPACTO $6,25

ARMAS PROVISÓRIAS
NOME DA DANO PESO DANO (FOR/DES) ALCANCE TIPO PREÇO
ARMA
IMPACTO 1 3D2 0,5 DANO DE FOR CORPO/3,0M IMPACTO -
IMPACTO 2 2D4 1,0 DANO DE FOR CORPO/6,0M IMPACTO -
IMPACTO 3 2D4+1D2 1,5 DANO DE FOR CORPO/9,0M IMPACTO -
IMPACTO 4 1D2 0,05 DANO DE DES 4,5M/9,0M IMPACTO -
IMPACTO 5 2D2 0,05 DANI DE DES 3,0M/6,0M IMPACTO -
CORTANTE 1 1D2 0,25 AMBAS/FOR; DES CORPO/3,0M CORTANTE -
CORTANTE 2 1D4 0,5 AMBAS/FOR; DES CORPO/6,0M CORTANTE -
CORTANTE 3 1D6 1,0 DANO DE FOR/DES CORPO-A-CORPO CORTANTE -
CORTANTE 4 1D8(+1D4) 1,5(1,0) DANO DE FOR CORPO-A-CORPO CORTANTE -
PERFURANTE +1 0,01 DANO DE DES 6,0M/12M PERFURANT -
1 E
PERFURANTE 2D4 0,5 DANO DE FOR CORPO/9,0M PERFURANT -
2 E
PERFURANTE 2D4+1D2 0,8 DANO DE DES 9,0M PERFURANT -
3 E
PERFURANTE 3D4 1,0 AMBOS CORPO/9,0M PERFURANT -
4 E

EXPLOSIVOS
ARREMESSO
NOME DA EXPLOSIVO DANO PESO ÁREA ALCANCE TIPO PREÇO
GRANADA DE CONTUSÃO 2D10(1D4 1,0 3,0M 9,0M EXPLOSIVO/IMP $200
)
GRANADA DE FRAGMENTO 2D10(1D4 1,0 3,0M 9,0M EXPLOSIVO/PER $200
XVI
)
COQUETEL MOLOTOV 2D8(2D4) 1,0 1,5M 9,0M CHAMAS $25
BANANA DE DINAMITE 2D10+2D 1,0 4,5M 7,5M EXPLOSIVO/CHAMAS $500
8

FIXO
NOME DA EXPLOSIVO DANO PESO ÁREA CAMUFLAGE TIPO PREÇO
M
MINA TERRESTRE 2D8+1D4 1,0 3,0M +2 DIF EXPLOSIVO $250
C4 3D10+2D 1,5 6,0M +1 DIF EXPLOSIVO $500
4
BOMBA RELÓGIO 3D10+5D 2,5 9,0M -2 DIF EXPLOSIVO $4,500
2

EXPLOSIVO CASEIRO
NOME DA EXPLOSIVO DANO PESO ÁREA CAMUFLAG TIPO PREÇO
EM
EXPLOSIVO GRAU 1 2D8(1D4) 0,5/1,0 3,0M +1 DIF/+2 EXPLOSIVO(+ADICIO -
DIF NAL)
EXPLOSIVO GRAU 2 2D10(1D4 1,0/1,5 6,0/7,5M -1 DIF/+0 EXPLOSIVO -
) DIF (+ADICIONAL)
EXPLOSIVO GRAU 3 3D10+2D 1,5 6,0/7,5M -1 DIF EXPLOSIVO -
4
EXPLOSIVO GRAU 4 3D10+5D 2,5 9,0M -2 DIF EXPLOSIVO -
2

MUNIÇÃO
CARTUCHO PREÇO POR BALA (UNIDADE)
DARDO $1
FLECHA $3
VIROTE $4
REVOLVER $10
PISTOLA $12
RIFLE $20
ESPINGARDA $22
FUZIL DE ASSALTO $24
ESCOPETA $28
SUBMETRALHADORA $30
FUZIL DE PRECISÃO $32
METRALHADORA $34
MACHINE GUN $38
TUBO DE 100MM³ $100
TUBO DE GRANADA $200
MÍSSIL COMUM $200
MÍSSIL INTELIGENTE (TELEGUIADO) $400

XVII
INFORMAÇÕES DE ARMAS
CASA TIPO DE ARMA POSSUI UMA PECULIARIDADES SEJA ÓBVIA OU NÃO NO CASO AQUI IREI DEMONSTRAR
CADA UM DELAS, INDO POR PARTES DE
ARQUEARIA ATE OS EXTRAS. ANTES DISTO ALGUMAS REGRAS SOBRE AS ARMAS.
1) O SOM QUE CADA ARMA EMITE AO DISPARAR É ESTRONDOSO. COM A EXCEÇÃO DE ESPINGARDAS, ESCOPETAS E
OS EXTRA EMITEM ATE 200M ENQUANTO AS EXCEÇÕES EMITEM UM SOM ATÉ 300M E OS LANÇA MÍSSEIS EM
ESPECÍFICO ATÉ 500M. ARMAS NÃO BALÍSTICAS EMITEM SOM ATÉ 6M.
2) EXISTE DOIS TIPOS DE ALCANCE, O MENOR É O EFETIVO E O MAIOR É O MÁXIMO. QUANDO O ALVO ESTÁ NO
ALCANCE EFETIVO O DANO SERÁ INTEIRO MAS CASO NÃO ESTEJA O DANO SERÁ DIVIDIDO PELA METADE.
3) PRECISÃO TODAS AS ARMAS QUANDO RECEBEM UMA CADÊNCIA MAIOR E UTILIZA ESSA CADÊNCIA POSSUI
1DADO DE DESVANTAGEM NA PRIMEIRA ADICIONAL E AUMENTA EM MAIS 1DADO DE DESVANTAGEM PARA
CADA CADÊNCIA ADICIONAL USADA, AS CADÊNCIA FUNCIONAM COMO FUNCIONARIA UMA ARMA ELE PODE SER
DIRECIONADA PARA ATÉ 2 ALVOS POIS ARMAS FORAM FEITO PARA MATAR OU DEBILITAR O MÁXIMO DE ALVOS
POSSÍVEIS. ARMAS COM ASTERISCO (*) AO LADO DA CADÊNCIA SIGNIFICA QUE NÃO PODE TER UM AUMENTO NA
CADÊNCIA.
4) AS ARMAS DE DANO FÍSICO SE SEPARAM EM TRÊS TIPOS; CORTANTE, PERFURANTE E IMPACTO. CORTANTE AO
TIRAR UM SUCESSO CRÍTICO CAUSA A CONDIÇÃO SANGRANDO, PERFURANTE AO TIRAR UM SUCESSO CRÍTICO
IGNORA 20% DA RESISTÊNCIA FÍSICA DO OPONENTE, IMPACTO AO TIRAR UM SUCESSO CRÍTICO IGNORA 10%
DA RESISTÊNCIA FÍSICA E CASO TIRE O VALOR MÁXIMO DE DANO CAUSA CONDIÇÃO FRATURADO.
5) AS ARMAS PROVISÓRIAS E O EXPLOSIVO CASEIRO SÃO DUAS CLASSIFICAÇÃO DE ARMAS E EXPLOSIVOS QUE
NÃO POSSUEM NA TABELA OU QUE FORAM FEITOS A MÃO DE UMA FORMA CASEIRA.

ARQUEARIA
ARQUEARIA POSSUI A PECULIARIDADES DE NÃO FAZER MUITO BARULHO, O SOM VAI ATÉ O ALCANCE MÍNIMO AO INVÉS
DE 200M. COM ARCOS OU BESTAS NÃO TEM UM CARTUCHO ENTÃO TODA VEZ QUE QUISER DISPARAR COM ESTÁS
ARMAS TERÁ DE GASTAR UMA AÇÃO PARCIAL PARA RECARREGAR A ARMA.

PISTOLAS
AS PISTOLAS NÃO POSSUEM MUITA PECULIARIDADES ALÉM DE SER UMA ARMA DISPONÍVEL EM TODAS AS CLASSES ELA
TEM COMO DIFERENCIAL DO REVOLVER É SUA CADÊNCIA E SUA QUANTIDADE DE BALA NO CARTUCHO.

REVÓLVERES
OS REVÓLVERES SÃO UM VERSÃO MAIS PORTÁTIL DAS PISTOLAS TENDO MENOS PESO E MENOS DANO MENOS
CADÊNCIA MAS BEM MAIS BARATO, UM REVÓLVER TAMBÉM POSSUI O MÍNIMO DE DANO MAIOR DO QUE UMA PISTOLA.

ESCOPETAS
AS ESCOPETAS POSSUEM UMA PECULIARIDADES POSSUINDO UM TERCEIRO ALCANCE JUNTO DE DOIS DANOS DIFERENTE,
VOCÊ USA SEMPRE O SEGUNDO DANO A MENOS QUE ESTEJA NO TERCEIRO ALCANCE AI VOCÊ USA O PRIMEIRO DANO DA
ARMA. A ESCOPETAS TEM COMO PROJETO DA BALA EM UM FORMATO DE CONE CHEGANDO ATÉ 3M DE COMPRIMENTO.

ESPINGARDAS
AS ESPINGARDA POSSUEM A MESMA PECULIARIDADES DO ALCANCE DAS ESCOPETAS, PORÉM, AS ESPINGARDAS TEM
COMO PROJETO DA BALA EM UM FORMATO DE LINHA RETA.

RIFLE
OS RIFLES SÃO COMO FUZIS DE PRECISÃO COM UMA ÚNICA DIFERENÇA DE DANO ALCANCE E QUE ELA TAMBÉM SERVE
PARA CURTA DISTÂNCIA TENDO COMO POSSIBILIDADE ANEXAS MIRAS DE CURTA DISTÂNCIA.

FUZIL DE ASSALTO

XVIII
OS FUZIS DE ASSALTOS TEM TRÊS TIPOS ENTRES ELES: M16, M4 E AK-47. M16 É UMA ARMA LIMITADA A UMA
CADÊNCIA DE 2 BALAS PORÉM COM MENOR PESO ENTRE AS DEMAIS ARMAS E MENOR PREÇO. M4 UMA ARMA QUE PODE
TER MAIS CADÊNCIA E ALÉM DE POSSUI MAIS BALAS NO CARTUCHO. AK-47 SENDO A ÚNICA ENTRE AS OUTRAS CAPAZ
DE DISPARAR UMA TERCEIRA VEZ COM UMA DESVANTAGEM DE -3 NO TESTE DE ACERTO.

FUZIL DE PRECISÃO
OS FUZIS DE PRECISÃO SÃO UMAS DA MELHORES ARMA DE LONGA DISTÂNCIA E REM COMO PECULIARIDADE CASO TIRE
EXTREMO NO DADO MESMO SENDO UMA ARMA DE DANO BALÍSTICO É CAPAZ DE REDUZIR A RESISTÊNCIA EM -10%.

METRALHADORAS
AS METRALHADORAS SÃO UMA DAS ARMAS COM MAIOR CADÊNCIA NO RPG, MAS SEU DANO NÃO É TÃO ALTO COMO
EFEITO NEGATIVO, MESMO ASSIM É A MELHOR ARMA PARA SER UTILIZADA EM MÚLTIPLOS ALVOS.

SUBMETRALHADORAS
AS SUBMETRALHADORA É UMA VERSÃO MELHORADA DA METRALHADORA COM O DIFERENCIAL SE SER MAIS CARO, A
MINI UZI É A UMA MINI METRALHADORA QUE SE PODE DIZER SER DE PEQUENO PORTE COMO PISTOLA E REVÓLVERES.

EXTRAS
AS ARMAS EXTRAS SÃO VÁRIAS ARMAS ESPECÍFICAS QUE NÃO SE ENCAIXA EM NENHUMA DAS CLASSIFICAÇÕES, A
ÚNICA QUE ARMA MUITO PECULIAR É O LANÇA MÍSSEIS (INT) ESSE LAÇA MÍSSIL É INTELIGENTE (INTERLIGADO) COM
ISSO TODOS OS ALVOS QUE SEJAM MÁQUINAS SÃO ACERTADAS NÃO IMPORTANDO SUA DF.

LÂMINA
A LÂMINA SÃO ARMAS QUE POSSUEM LÂMINAS E NA MAIORIA DAS VEZES CORTAM OS ALVOS. LÂMINA TEM COMO
PECULIARIDADE AS ARMAS COM “/” SÃO ARMAS QUE SE VOCÊ PEGAR A ARMA COM AS DUAS MÃOS O DANO AUMENTA
A QUANTIDADE ESCRITA APÓS A “/”.

IMPACTO
AS ARMA DE IMPACTO TEM DUAS PECULIARIDADES A SEU MÍNIMO DE DANO É NA MAIORIA DAS VEZES MAIOR QUE 2, O
SOCO INGLÊS É A SEGUNDA PECULIARIDADE CASO UTILIZE ELE TRANSFORMARÁ SEU DANO DE SEUS SOCOS EM DANO
LETAL.

LANÇAR
AS ARMAS DE LANÇAR TEM COMO PECULIARIDADE O DANO “AMBAS” SIGNIFICA QUE VOCÊ PODE USAR DANO DE FOR
PARA ATAQUES DE CURTA DISTÂNCIA E DANO DE DES PARA ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA.

SIMPLES
AS ARMAS SIMPLES SÃO ARMAS DE DANO NÃO LETAL COM O PREÇO BAIXO, MAS DIFERENTE DE SEGUIR A IDEIA DOS
CRÍTICOS DO FÍSICO CASO TIRE UM SUCESSO CRÍTICO O DANO DA ARMA VIRA LETAL.

ARREMESSO
OS EXPLOSIVOS DE ARREMESSO TEM COMO PECULIARIDADE O DANO ADICIONAIS ENTRE “( )” SÃO DANOS SEPARADOS
QUE SEGUEM O TIPO DE DANO QUE ESCRITO APÓS A “/” NO TIPO. O COQUETEL MOLOTOV QUANDO ACERTADO EM UM
ALVO ELE RECEBE UM DANO CONTÍNUO IGUAL AO O DANO ESCRITO ENTRE “( )” ATÉ QUE GASTE UMA AÇÃO COMPLETA
PARA APAGAR.

FIXO
SÃO EXPLOSIVO QUE FICAM FIXO NO CHÃO OU NA PAREDE, TODAS OS EXPLOSIVOS FIXO TEM COMO PECULIARIDADE A
“CAMUFLAGEM” AO TENTAR ESCONDER ROLASSE UM TESTE DE DESTREZA E O MAIOR DIF QUE VOCÊ TIRAR É O DIF
QUE VAI SOMA O BÔNUS DE “CAMUFLAGEM” DO EXPLOSIVO.

XIX
ANEXOS DE ARMAS
OS ANEXOS SÃO ASSESSÓRIOS QUE MELHORAM O DESEMPENHO DA ARMAS, DESDE SILENCIADORES ATÉ MESMO
OS BIPODS E MIRAS.

SILENCIADORES
SILENCIADOR INO
SILENCIADOR QUE SUPRIME 40% DO BARULHO. CUSTANDO $1.200
ELE REDUZ 20% DO ALCANCE TANTO EFETIVO QUANTO NO MÁXIMO
NOTA : ESTE SILENCIADOR SÓ É ENCAIXADO EM SUBMETRALHADORAS E PISTOLAS.

SILENCIADOR SKORPION
SILENCIADOR QUE SUPRIME 60% DO BARULHO. CUSTANDO $1.500
ELE REDUZ 30% DO ALCANCE TANTO EFETIVO QUANTO NO MÁXIMO E REDUZ O DANO 10%.
NOTA : ESTE SILENCIADOR SÓ É ENCAIXADO EM FUZIS, FUZIS DE PRECISÃO E METRALHADORAS PESADAS.

SILENCIADOR ASG
SILENCIADOR ASG VENTILADO, SUPRIME 80% DO BARULHO DA ARMA, O SOM SE ASSEMELHA A UM ASSOBIO.
CUSTANDO $1.700
ELE REDUZ 40% DO ALCANCE TANTO EFETIVO QUANTO NO MÁXIMO E REDUZ O DANO 20%.
NOTA : ESTE SILENCIADOR SÓ É ENCAIXADO EM SUBMETRALHADORAS E PISTOLAS.

SILENCIADOR GNG SR
SILENCIADOR PARA RIFLES DE PRECISÃO (SR - : SNIPES RIFLE – RIFLE DE PRECISÃO) QUE SUPRIME 90% DO BARULHO
DA ARMA, ALÉM DISSO GARANTA MAIS FORÇA PARA A MESMA. CUSTANDO $2.000
ELE REDUZ 50% DO ALCANCE TANTO EFETIVO QUANTO NO MÁXIMO E REDUZ O DANO 30%.
NOTA : ESTE SILENCIADOR SÓ É ENCAIXADO EM FUZIS DE PRECISÃO E RIFLES DE PRECISÃO.

MIRA LASER
MIRA LASER VERMELHA
EXCELENTE LASER VERMELHO PARA PISTOLAS QUE NÃO POSSUAM TRILHO. CUSTANDO $1.000
ELA CONCEDE 1DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA, E ANULA AS DESVANTAGEM PELA ILUMINAÇÃO ALÉM DE NÃO SER
PERCEPTÍVEL.
NOTA : ESTA MIRA SÓ É ENCAIXADA EM PISTOLAS OU REVÓLVERES.

MIRA LASER VERDE


EXCELENTE LASER VERMELHO PARA REVÓLVER QUE NÃO POSSUAM TRILHO. CUSTANDO $1.500
ELA CONCEDE 1DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA, E ANULA AS DESVANTAGEM PELA ILUMINAÇÃO PORÉM É
PERCEPTÍVEL.
NOTA : ESTA MIRA SÓ É ENCAIXADA EM PISTOLA OU REVÓLVER.

MIRA LASER VERMELHA


EXCELENTE LASER VERMELHO PARA FUZIS. CUSTANDO $2.000
ELA CONCEDE 1DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA, E ANULA AS DESVANTAGEM PELA ILUMINAÇÃO ALÉM DE NÃO SER
PERCEPTÍVEL.
NOTA : ESTA MIRA SÓ É ENCAIXADA EM FUZIS, ESPINGARDA, ESCOPETA, METRALHADORA E SUBMETRALHADORA.

MIRA LASER VERDE


EXCELENTE LASER VERDE PARA FUZIS. CUSTANDO $2.500
ELA CONCEDE 1DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA, E ANULA AS DESVANTAGEM PELA ILUMINAÇÃO PORÉM É
PERCEPTÍVEL.

XX
NOTA : ESTA MIRA SÓ É ENCAIXADA EM FUZIS, ESPINGARDA, ESCOPETA, METRALHADORA E SUBMETRALHADORA.

MIRA LASER VERMELHA


EXCELENTE LASER VERMELHO PARA FUZIL DE PRECISÃO. CUSTANDO $3.000
ELA CONCEDE 1DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA, E ANULA AS DESVANTAGEM PELA ILUMINAÇÃO ALÉM DE NÃO SER
PERCEPTÍVEL.
NOTA : ESTA MIRA SÓ É ENCAIXADA EM FUZIL DE PRECISÃO E RIFLE.

MIRA LASER VERDE


EXCELENTE LASER VERDE PARA FUZIS. CUSTA $3.500
ELA CONCEDE 1DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA, E ANULA AS DESVANTAGEM PELA ILUMINAÇÃO PORÉM É
PERCEPTÍVEL.
NOTA : ESTA MIRA SÓ É ENCAIXADA EM FUZIL DE PRECISÃO E RIFLE DE PRECISÃO.

MIRA CURTA DISTÂNCIA


RED DOT 0X
MIRA COM RETÍCULA AZUL, BOA PARA CURTO ALCANCE. CUSTA $700
ELA CONCEDE UM BÔNUS DE +1 EM PONTARIA, E ELA CONCEDE 1DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA, CASO O ALVO
ESTEJA A ¼ DO ALCANCE DA ARMA. AUMENTA O PESO EM 0,2KG
NOTA : ESTA MIRA SÓ É ENCAIXADA EM SUBMETRALHADORAS, PISTOLAS E REVOLVERES.

HOLOGRAPHIC SIGHT 0X
MIRA COM RETÍCULA AZUL, BOA PARA COMBATES DE CURTO ALCANCE. CUSTA $800
ELA CONCEDE UM BÔNUS DE +2 EM PONTARIA, E ELA CONCEDE 1DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA, CASO O ALVO
ESTEJA A ⅕ DO ALCANCE DA ARMA. AUMENTA O PESO EM 1,0KG
NOTA : ESTA MIRA SÓ É ENCAIXADA EM FUZIS, RIFLES, METRALHADORAS, SUBMETRALHADORAS E ESCOPETAS.

MIRA LONGA DISTÂNCIA


ACOG 4X
MIRA ACOG PROPORCIONA UM MAIOR ALCANCE. CUSTA $900.
ELA CONCEDE UM BÔNUS DE +1 EM PONTARIA, E ELA CONCEDE +15M NO ALCANCE DA ARMA. AUMENTA O PESO DA
ARMA EM 1,0KG
NOTA : ESTA MIRA SÓ É ENCAIXADA EM FUZIS DE PRECISÃO, RIFLES E METRALHADORAS

ACOG SCOPE 6X
ACOG SCOPE 6X, É UMA MIRA PARA LONGOS ALCANCES, ALGUNS FRANCO-ATIRADORES COLOCAM EM SUAS SNIPES
PARA UM COMBATE NÃO TÃO LONGO. CUSTA $1.000
ELA CONCEDE UM BÔNUS DE +2 EM PONTARIA, E ELA CONCEDE +10M NO ALCANCE DA ARMA. AUMENTA O PESO DA
ARMA EM 1,5KG
NOTA : ESTA MIRA SÓ É ENCAIXADA EM RIFLES E FUZIS DE PRECISÃO.

SCOPE 12X
O SCOPE 12X, É FABRICADO EXCLUSIVAMENTE PARA FUZIS DE PRECISÃO. CUSTA $1.2000
ELA CONCEDE UM BÔNUS DE +2 EM PONTARIA, E ELA CONCEDE +13M NO ALCANCE DA ARMA. AUMENTA O PESO DA
ARMA EM 2,0KG
NOTA : ESTA MIRA SÓ É ENCAIXADA EM FUZIS DE PRECISÃO.

GRIPS
GRIP VERTICAL
GRIP VERTICAL, GARANTE UMA MAIOR CADÊNCIA DE TIRO POR TURNO. CUSTA $350
XXI
ELE CONCEDE UM 1DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA, E ELE CONCEDE +2 NA CADÊNCIA DA ARMA. AUMENTA O PESO
DA ARMA EM 0,2KG
NOTA : ESTE GRIP SÓ É ENCAIXADO EM FUZIS E SUBMETRALHADORAS.

GRIP VERTICAL TÁTICO


GRIP VERTICAL TÁTICO, GARANTE UMA MAIOR CADÊNCIA DE TIRO, FEITO DE FERRO E FABRICADO NA ALEMANHA.
CUSTA $450
ELE CONCEDE UM 2DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA, E ELE CONCEDE +1 NA CADÊNCIA DA ARMA E -1DADO DE
DESVANTAGEM POR CADÊNCIA. AUMENTA O PESO DA ARMA EM 0,5KG
NOTA : ESTE GRIP SÓ É ENCAIXADO EM FUZIS E SUBMETRALHADORAS.

GRIP A. TÁTICO
GRIP DE ALUMÍNIO TÁTICO, ÓTIMO PARA COMBATES. CUSTA $550
ELE CONCEDE UM 2DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA, E ELE CONCEDE +1 NA CADÊNCIA DA ARMA E -2DADO DE
DESVANTAGEM POR CADÊNCIA. AUMENTA O PESO DA ARMA EM 0,8KG
NOTA : ESTE GRIP SÓ É ENCAIXADO EM SUBMETRALHADORAS

BIPODS
BIPOD S.R
BIPOD PARA FUZIL DE PRECISÃO SEMIAUTOMÁTICOS, GARANTE MAIOR ESTABILIDADE PARA A ARMA. CUSTA $600
ELE CONCEDE UM 2DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA. AUMENTA O PESO DA ARMA EM 0,2KG
NOTA : ESTE GRIP SÓ É ENCAIXADO EM RIFLES, FUZIL DE PRECISÃO

BIPOD S.R BOLT-ACTION


BIPOD PARA FUZIL DE PRECISÃO DE AÇÃO-ÚNICA, GARANTE UMA GRANDE ESTABILIDADE PARA A ARMA. CUSTA $700
ELE CONCEDE UM 3DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA. AUMENTA O PESO DA ARMA EM 0,5KG
NOTA : ESTE GRIP SÓ É ENCAIXADO EM FUZIL DE PRECISÃO

CARTUCHOS EXTRAS
CARTUCHO FUZIL
CARTUCHO MAIOR ACRESCENTA +15 BALAS. CUSTA 1.000
CARTUCHO MAIOR ACRESCENTA +15 BALAS. AUMENTA O PESO DA ARMA EM 0,5KG
NOTA : ESTE CARTUCHO SÓ É ENCAIXADO EM FUZIL.

CARTUCHO METRALHADORA
CARTUCHO MAIOR ACRESCENTA +10 BALAS. CUSTA $1.500
CARTUCHO MAIOR ACRESCENTA +10 BALAS. AUMENTA O PESO DA ARMA EM 0,5KG
NOTA : ESTE CARTUCHO SÓ É ENCAIXADO EM METRALHADORA E SUBMETRALHADORA.

CARTUCHO FUZIL PRECISÃO


CARTUCHO MAIOR ACRESCENTA +5 BALAS. CUSTA $2.000
CARTUCHO MAIOR ACRESCENTA +5 BALAS. AUMENTA O PESO DA ARMA EM 0,5KG
NOTA: ESTE CARTUCHO SÓ É ENCAIXADO EM FUZIL DE PRECISÃO.

XXII
DEFESAS E ARMADURAS
AS DEFESAS COMO JÁ DITO DEMONSTRADO SE SEPARAM EM DOIS TIPOS FÍSICO E BALÍSTICO ENTRETANTO A
DEFESA TAMBÉM AUMENTA A SUA DF
FUNCIONA COMO UM BALANCEAMENTO ONDE SE DER MAIS RESISTÊNCIA A DANO CONSEQUENTEMENTE DARÁ MENOS
DF O MESMO OCORRE PARA O INVERSO.

ARMADURAS
SIMPLES
NOME DA ARMADURA RESISTÊNCIA A DANO DEFESA ADICIONAL PENALIDADE PECULIARIDADES PREÇO
ARMADURA DE COURO 20% F/10% B +3 DEFESA 0° GRAU AQUECEDOR $200
ARM. COURO BATIDO 40% F/10% B +2 DEFESA 1° GRAU AQUECEDOR $400
GIBÃO DE PELES 50% F/10% B +1 DEFESA 1° GRAU AQUECEDOR $800
PEITORAL DE FERRO 50% F/15% B ±0 DEFESA 1° GRAU CONTRA CORTE $1.000

COMPLETAS
NOME DA ARMADURA RESISTÊNCIA A DANO DEFESA ADICIONAL PENALIDADE PECULIARIDADES PREÇO
COTA DE MALHA 55% F/5% B ±0 DEFESA 0° GRAU CONTA $1.500
PERFURAÇÃO
ARMADURA DE 60% F/0% B -1 DEFESA 1° GRAU AQUECEDOR $2.000
BRONZE
ARMADURA DE 70% F/20% B -2 DEFESA 2° GRAU CONTRA CORTE $4.500
PLACAS

A PROVA DE BALAS
NOME DA ARMADURA RESISTÊNCIA A DANO DEFESA ADICIONAL PENALIDADE PECULIARIDADES PREÇO
COLETE B.A 10% F/50% B +3 DEFESA 0° GRAU CONTRA $1.500
PERFURAÇÃO
COLETE A.C 15% F/60% B +2 DEFESA 0° GRAU CONTRA $2.000
PERFURAÇÃO
COLETE ELITE C 20% F/70% B +1 DEFESA 1° GRAU CONTRA $3.000
PERFURAÇÃO
COLETE EOD 30% F/80% B -2 DEFESA 2° GRAU CONTR. $4.000
EXPLOSIVO

ESCUDOS
SIMPLES
NOME DA ARMADURA RESISTÊNCIA A DANO DEFESA ADICIONAL PECULIARIDADES PREÇO
ESCUDO LEVE 15% F/10% B +4 DEFESA CONTRA EXPLOSIVO $500
ESCUDO PESADO 20% F/15% B +5 DEFESA CONTRA EXPLOSIVO $1.000
ESCUDO APROVA DE 20% F/30% B +5 DEFESA CONTRA EXPLOSIVO $2.000
BALAS

INFORMAÇÕES DE ARMADURAS
ARMADURAS E ESCUDOS POSSUEM ALGUMAS PECULIARIDADES E INFORMAÇÕES IMPORTANTES PARA SABER
ANTES DE UTILIZAR. ABAIXO TERÁ
UMA LISTAGEM SOBRE ESSAS INFORMAÇÕES IMPORTANTES.
1) O MÁXIMO DE RESISTÊNCIA QUE PERSONAGEM PODE TER É DE 95%. A RESISTÊNCIA SÓ PODEM REDUZIR O
DANO ATÉ 1 CASO REDUZA PARA 0 OU NEGATIVO ARREDONDA O NÚMERO PARA 1.
2) NOME DA ARMADURA: É ONDE ESTA O NOME DA ARMADURAS E ESCUDO.
3) RESISTÊNCIA A DANA: A RESISTÊNCIA A DANO É MEDIDO EM PORCENTAGEM E AO LADO A UM LETRA “F” PARA
FÍSICO E “B” PARA BALÍSTICO.
XXIII
4) DEFESA ADICIONAL: É UMA SOMA ADICIONAL NA DEFESA DO PERSONAGEM.
5) PECULIARIDADES: AS ARMADURAS E ESCUDOS TEM O QUE SE CHAMA PECULIARIDADES EXISTEM QUATRO
PECULIARIDADES ATÉ AGORA, QUE SÃO:
 AQUECIMENTO: VOCÊ GANHA 1 DADO DE VANTAGEM EM TESTE DE CONSTITUIÇÃO CONTRA O FRIO.
 CONTRA CORTE: VOCÊ RECEBE +20% DE RESISTÊNCIA CONTRA ARMAS TIPO CORTE.
 CONTRA PERFURAÇÃO: VOCÊ FICA IMUNE A RECEBER A REDUÇÃO DE RESISTÊNCIA DO CRÍTICO DA
PERFURAÇÃO.
 CONTRA EXPLOSIVO: VOCÊ RECEBE 30% CONTRA DANO EXPLOSIVO. CASO ESTEJA UTILIZANDO UM COLETE
EOD ESSA RESISTÊNCIA AUMENTA PARA 65%.

XXIV
UTILITÁRIOS
OS UTILITÁRIOS SÃO ITENS QUE NÃO PODEM NEM SE CLASSIFICAR COMO ARMAS OU NEM COMO ARMADURAS
SENDO ASSIM CLASSIFICADOS
COMO UTILITÁRIOS.

ITENS UTILITÁRIOS
NOME DO ITEM UTILIDADES PREÇO
BINÓCULOS COM ELE VOCÊ PODE ENXERGAR COISA EM UMA LONGA DISTÂNCIA (+600M) $50
MAÇARICO VOCÊ PODE USAR INT PARA CONCERTA OU CRIAR MECANISMO SEM -3 NO ATR (CAUSA $50
1D2 DE DANO)
RÁDIO COM ELE VOCÊ PODE SE COMUNICAR COM SEUS ALIADOS ATÉ 48M (NÃO CAMUFLADO) $150
ESCUTA COM ELE VOCÊ PODE SE COMUNICAR COM SEUS ALIADOS ATÉ 24M SEM SER PERCEBIDO $200
MEDICAMENTO ELE IMPEDE DE DESVANTAGEM FUTURAS POR INFECÇÃO $25
KIT MÉDICO ELE IMPEDE DE QUE VOCÊ RECEBA -3 AO REALIZAR UM TESTE DE INT PARA USAR $100
SIMPLES MEDICINA
KIT MÉDICO ELE NÃO SÓ IMPEDE O -3 NO ATRIBUTOS COMO ADICIONA 1 DADO DE VANTAGEM NO $500
COMPL. ATRIBUTO
KIT PRIMEIROS SOMENTE COM ELE QUE VOCÊ PODE UTILIZAR O ATRIBUTO DE INT PARA PRIMEIRO $500
SOC. SOCORROS
KIT ELE IMPEDE DE QUE VOCÊ RECEBA -3 AO REALIZAR UM TESTE DE INT PARA USAR $500
QUEIMADURAS MEDICINA EM QUEIMADURAS
CANTIL O CANTIL PODE ARMAZENA ATE 500ML $25
RAÇÃO IMPEDE FOME POR 1 DIA $25
CORDA UMA CORDA DE ATÉ 15M $10(1M
)
MOCHILA UMA MOCHILA PEQUENO COM UMA CAPACIDADE DE 40 ITENS E O PESO MÁXIMO DE $100
PEQUENA 100KG
MOCHILA UMA MOCHILA MÉDIA COM UMA CAPACIDADE DE 60 ITENS E O PESO MÁXIMO DE $200
MÉDIA 150KG
MOCHILA UMA MOCHILA GRANDE COM UMA CAPACIDADE DE 80 ITENS E O PESO MÁXIMO DE $300
GRANDE 200KG
MALA DE UMA MALA DE CAPACIDADE DE 60 ITENS E O PESO MÁXIMO 200KG $200
BAGAGEM
PEÇAS COM ESSAS PEÇAS O ENGENHEIRO PODE CRIA MECANISMO DE ATÉ 20CM $50
ELETRÔNICAS
PEÇAS COM PEÇAS METÁLICAS O ENGENHEIRO PODE REVESTIR SEU MECANISMO PARA TER $100
METÁLICAS MAIS RESISTÊNCIA
FIO ELÉTRICO FIO ELÉTRICO NÃO COMPLEMENTA NA CRIAÇÃO DOS MECANISMO MAS PODE SERVI $25(1M
COMO CONDUTOR ELÉTRICO )
BARRACA FEITO PARA QUANDO DORME CONTA COMO DESCANSO NORMAL $150
LANTERNA ILUMINA O BREU EM UM CONE DE ATÉ 9,0M DE COMPRIMENTO (DURA 12H) $12,5
BATERIAS ABASTECE UM MECANISMO PEQUENO OU MÉDIO ATÉ 12H $10
BATERIA DE ABASTECE UM MECANISMO GRANDE E FAZ ELE FUNCIONAR $500
CARRO
TINTA PINTA (20ML) $10
FIO UM FIO CURTO DE ATÉ 5M (DIF PARA PERCEBE-LO É 10) $1(1M)
PÉ DE CABRA ELE TE DAR 1DADO DE VANTAGEM AO TENTAR ARROMBAR UM PORTA COMUM $50
PAPEL FOLHA DE PAPEL TAMANHO A4. :D $1
GRAN. DE CRIA UMA CAMUFLAGEM DE 90% EM UMA ÁREA DE 4,5M $150
FUMAÇA
GRAN. DE LUZ CEGA TODOS QUE OLHAREM PARA ELA ATÉ UMA ÁREA DE 9,0M $150

EXEMPLO AÇÕES
AQUI VÃO ALGUNS EXEMPLOS DE AÇÕES QUE SE PODE FAZER EM UM COMBATE SEPARADO EM TIPOS DE AÇÕES.

XXV
AÇÃO PADRÃO
DERRUBAR
ROLA UM TESTE OPOSTO (FORXFOR) QUEM FALHAR FICA COM A CONDIÇÃO CAÍDO. SE LEVANTAR É UMA AÇÃO DE
MOVIMENTO.

AGARRAR
ROLA UM TESTE OPOSTO (DESXDES) CASO ELE FALHE FICA COM A CONDIÇÃO DE AGARRADO.

DESARMAR
ROLA UM TESTE OPOSTO (FORXFOR) CASO ELE FALHE PERDE A ARMA E ELA FICA JOGADA NO CHÃO.

GOLPE DE MISERICÓRDIA
VOCÊ ATACA ALGUÉM COM PVS ZERADOS E A CADA 10 DE DANO ACIMA DE 0 NELE É -1 NO TESTE DE MORTE DELE.

XXVI
MIRAR
VOCÊ GANHA +1DADO DE VANTAGEM EM PONTARIA NA PRÓXIMA RODADA.

FINTAR
GASTA UMA AÇÃO E O INIMIGO TERÁ -3 PARA TE ACERTA NA PRÓXIMA RODADA ASSIM TAMBÉM VOCÊ TERÁ +3 NO
ACERTO CONTRA ELE ATÉ O FIM DA PRÓXIMA RODADA.

ATRASAR INICIATIVA
VOCÊ PERDE SEU TURNO PARA REDEFINIR A SUA POSIÇÃO NA INICIATIVA. VOCÊ DO PODE DESCER SEU TURNO, NÃO
PODERÁ AGIR EM UMA ORDEM ACIMA DA ATUAL.

AÇÃO PARCIAL
CORRER
GASTA 1 PE PARA VOCÊ RECEBER +1,5M NO MOVIMENTO, SE PREFERIR PODE GASTAR 2 PE PARA AUMENTAR EM +1,5M
NO MOVIMENTO. GASTAR 2 PE FAZ VOCÊ FICAR COM FATIGADO.

RECARREGAR
VOCÊ RECARREGAR 1 CARTUCHO DA ARMA QUE ESTÁ USANDO. (VOCÊ PRECISA DE UMA MÃO LIVRE)

TROCAR ARMAS
VOCÊ TROCA A SUA ARMA PARA OUTRA NA SUA BOLSA. DESDE QUE NÃO ESTEJA EM ARMA PRINCIPAL OU SEGUNDARIA
SE GASTAR PARA ESSA AÇÃO.

PEGAR ITENS DO CHÃO


PEGAR ITENS QUE ESTÃO NO CHÃO CONTA COMO UMA AÇÃO PARCIAL.

ORDENA
CASO ESTEJA EM UM GRUPO DE NPC E VOCÊ SEJA O DE PATENTE MAIS ALTA VOCÊ PODE FALA UMA ORDEM PARA QUE
ELES SIGAM ELA. ISSO TAMBÉM SERVE PARA ANIMAIS DOMÉSTICOS.

AÇÃO MOVIMENTO
SE LEVANTAR
VOCÊ LEVANTA PERDENDO SUA AÇÃO DE MOVIMENTO.

SE JOGAR
VOCÊ SE JOGAR NO CHÃO OU DENTRO DA ÁGUA PERDENDO SUA AÇÃO DE MOVIMENTO.

AÇÃO LIVRE
FLANQUEAR
VOCÊ FICA ATRÁS ENQUANTO ALGUM ALIADO FICA A FRENTE DE UM ALVO. COM O INIMIGO PERDE -3 DE DEFESA.

LAGAR ITENS NO CHÃO


VOCÊ JOGA O ITEM QUE ESTÁ NA SUA MÃO NO CHÃO É UMA AÇÃO LIVRE.

TROCAR ARMAS PRINCIPAIS E SEGUNDARIAS


VOCÊ TROCA A SUA ARMA PRINCIPAL PARA SEGUNDARIA OU VICE-VERSA É UMA AÇÃO LIVRE.

XXVII
XXVIII
CONDIÇÃO
LOGO ABAIXO ESTARÁ LISTADO AS CONDIÇÕES POSSÍVEIS QUE UM PERSONAGEM PODEM OBTER POR DIVERSOS
MOTIVOS. CONDIÇÕES SÓ ACABAM DEPOIS DE 10 -COM EM RODADAS A MENOS QUE DIGA AO CONTRÁRIO.

CONDIÇÃO DE FÍSICO
AGARRADO
IMPOSSÍVEL DE SE MOVIMENTAR E VOCÊ TEM -3 EM TESTES. ROLA SE TESTE OPOSTO (FORXFOR) A CADA TURNO
CASO PASSE VOCÊ SE SOLTA.

ATORDOADO
RECEBE -3 EM DEFESA E -3 EM TESTES.

CAÍDO
IMPOSSÍVEL DE SE MOVIMENTAR E VOCÊ TEM -3 EM ESTILO DE LUTA E+3 EM ESTILO DE PONTARIA. ATÉ QUE SE
LEVANTE.

CEGO
ANTES DE ROLAR O ACERTO DE ALGUM ATAQUE ROLA 1D100 SE TIRA MAIS QUE 50 VOCÊ FALHA NO TESTE
AUTOMÁTICO. DEPENDENDO DA SITUAÇÃO PODE SER ATÉ SAIR DO LOCAL (POR ESCURIDÃO OU OFUSCAÇÃO)

DESPREVENIDO
RECEBE -5 EM DEFESA. SOMENTE POR 1 RODADA.

DEBILITADO
RECEBE -3 EM TESTE E CASO TIRE UM CRÍTICO (FALHA OU SUCESSO) RECEBE 1 DE DANO.

ENJOADO
RECEBE 1DADO DESVANTAGEM EM TESTE.

ENVENENADO
RECEBE 1 DE DANO NO INÍCIO DE CADA TURNO ATÉ SE CURAR OU MORRER. (O DANO AUMENTA EM 1 PARA CADA
NÍVEL DO VENENO ACIMA DO 1)

EXAUSTO
RECEBE -5 EM DEFESA E -3 EM TESTE E AUMENTA O DANO DE SANIDADE EM +1. ATÉ DESCANSAR.

EM CHAMAS
RECEBE A CADA INÍCIO DE TURNO 2D4 DE DANO FÍSICO ATÉ GASTAR UMA AÇÃO COMPLETA PARA APAGAR OU ATÉ
MORRER.

FATIGADO
RECEBE -3 EM DEFESA E -1 EM TESTE. ATÉ DESCANSAR. SE VOCÊ RECEBER ESSA CONDIÇÃO DE NOVO VIRA EXAUSTO.

FRATURADO
RECEBE UMA BARREIRA IMPEDIDO QUE RECUPERE 5 PONTOS DA SUA VITALIDADE TOTAL E GANHA -3 EM TESTE
FÍSICOS.

INDEFESO
SUA DEFESA É REDUZIDO A 0 E TODOS OS DANO VIRÃO DANO LETAL.

XXIX
LENTO
CADA 1,5 METROS VOCÊ GASTA 3,0 METROS. EM TERRENO DIFÍCIL VIRA 4,5 METROS.

SAGRANDO
RECEBE 2 DE DANO A CADA INÍCIO DE TURNO E A CADA 5 RODADAS SEM TRATAR AUMENTA O DANO EM +2. ATÉ
TRATAR O FERIMENTO. CASO ZERE O PV COM ESSA CONDIÇÃO VIRA HEMORRAGIA.

HEMORRAGIA
RECEBE 4 DE DANO A CADA INÍCIO DE TURNO E A CADA 2 RODADAS SEM TRATAR AUMENTA O DANO EM +4. ATÉ
TRATAR COM PRIMEIRO SOCORROS.

INCONSCIENTE
INCAPAZ DE FAZER AÇÕES. ATÉ TRATAR O FERIMENTO OU SE FOR O CASO ATÉ ALGUÉM GASTAR UMA AÇÃO PADRÃO
PARA ACORDA-LO.

SURDO
RECEBE -5 EM TESTE DE PRONTIDÃO AO TENTAR ESCUTAR.

CONDIÇÃO DE MENTAL
ESSAS CONDIÇÕES ACONTECEM NA MAIORIA DAS VEZES EM FALHAS EM TESTE OU DANO SUPERIORES A METADE DE
SUA SANIDADE.

SURPREENDIDO
INCAPAZ DE REAGIR ATAQUES.

PASMO
FAZER QUALQUER AÇÃO SE GASTAR UMA AÇÃO COMPLETA.

FRUSTRADO
RECEBE -1 EM TESTE MENTAL. SE RECEBER ESSA CONDIÇÃO DE NOVO VIRA ABALADO.

ABALADO
RECEBE -1 EM TESTE MENTAL E TODOS OS DANO DE SANIDADE AUMENTAM EM +1. SE RECEBER ESSA CONDIÇÃO DE
NOVO VIRA TRAUMATIZADO.

TRAUMATIZADO
RECEBE -2 EM TESTE MENTAL E -1 DE DEFESA ALÉM DE TODOS OS DANO DE SANIDADE AUMENTAM EM +2. PODE VIR
OCORRER SE ZERA O PSS.

QUEBRADO
RECEBE -3 EM TESTE MENTAL E -2 DE DEFESA ALÉM DE TODOS OS DANO DE SANIDADE AUMENTAM EM +3.

PARALISADO
INCAPAZ DE FAZER QUALQUER AÇÃO.

CONFUSO
ANTES DE ROLAR O ACERTO DE ALGUM ATAQUE ROLA 1D100 SE TIRA MAIS QUE 50 VOCÊ FAZ O EXATO AO CONTRÁRIO.
(CASO SEJA UM ATAQUE VOCÊ PODE ACERTA UM ALIADO OU SE ACERTAR A ESCOLHA DO PLAYER)

FASCINADO
RECEBE -5 EM PRONTIDÃO.
XXX
XXXI
JOGABILIDADE
A JOGABILIDADE DE TM10 É SEPARADO EM DUAS PERÍCIAS DE CLASSE E A JOGABILIDADE GERAL.

DANO LETAL/NÃO LETAL


OS DANO LETAIS SÃO CAPAZES DE REDUZIR A VITALIDADE DE UM OPONENTE A PONTOS NEGATIVOS E PODE FAZER
GOLPE DE MISERICÓRDIA, NORMALMENTE VOCÊ PODE ZERAR OU DEIXAR A VITALIDADE EM NEGATIVO MAS SOMENTE
EM UM ATAQUE CASO TENHA DEIXADO COM ZERO OU NEGATIVO INSUFICIENTE PARA MATA-LO ENTÃO TERÁ QUE USAR
GOLPE DE MISERICÓRDIA PARA FINALIZA-LO. DANO NÃO LETAIS NÃO SÃO CAPAZES DE DEIXAR A VITALIDADE DE UM
INIMIGO EM NEGATIVO SOMENTE ZERA-LOS, CASO ISSO OCORRA ENTÃO O OPONENTE ENTRA EM INCONSCIENTE.

RECUPERAÇÃO DE PVS, PES E PSS


QUANDO VOCÊ ESTIVER DORMINDO VOCÊ RECUPERA 1D4+COM PARA PV E PE E 1D4+INT PARA PS EM TODOS OS
STATUS ENTRETANTO CASO VOCÊ ESTEJA DORMINDO EM UM LUGAR RUIM, IMPRÓPRIO COMO EM UM MONTE
PEDREGULHO OU ATÉ MESMO O CHÃO VOCÊ RECUPERA A METADE DO RESULTADO DO DADO, CASO SEJA EM UM LUGAR
NORMAL COMO UMA CAMA OU REDE VOCÊ RECUPERA O RESULTADO TIRADO NO DADO, MAS CASO SEJA EM UM LUGAR
LUXUOSO COMO HOTÉIS CHIQUES VOCÊ RECUPERA O DOBRO DO RESULTADO DO DADO.

PERÍCIAS MEDICINA (ASSALTO)


TRATAR FERIMENTOS
TRATAR OS FERIMENTOS USASSE TESTE DE INTELIGÊNCIA COM DIF 8. CASO PASSE AO DESCANSAR AUMENTA A
RECUPERAÇÃO EM +1D4.

PRIMEIRO SOCORROS
USAR INTELIGÊNCIA PARA PRIMEIRO SOCORROS TEM UM DIF 10. CASO PASSE VOCÊ ESTABILIZA O PACIENTE E ELE
FICA COM 1 DE VITALIDADE.

FRATURADO
FRATURADO DÃO PACIENTES COM OSSOS QUEBRADOS. ESSA CONDIÇÃO FAZ COM QUE OS PLAYERS NÃO POSSA
RECUPERA 5 PONTOS DE VITALIDADE TOTAL A CADA SEMANA ELE RECUPERA 1 PONTO DE SUA VITALIDADE TOTAL E
PERDE -1 PONTO DE DESVANTAGEM, PORÉM, COM TESTE DE MEDICINA DIF 10. VOCÊ PODE REDUZIR EM A CADA 5 DIAS
E SE PASSAR DO DIF 14 REDUZ EM A CADA 3 DIAS.

PERÍCIAS MECÂNICA (ENGENHEIRO)


MECANISMO
CRIAR ME

XXXII
NOME GASTOS
INFORMAÇÕES

XXXIII

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