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Guia de regras para

jogadores
1- Role play
O ROLE PLAY É UM MOMENTO DE INTERPRETAÇÃO DO
PERSONAGEM, LEMBRE-SE QUE DURANTE OS JOGOS
VOCÊ NÃO É O SEU PERSONAGEM, ENTÃO AJA COMO O
SEU PERSONAGEM AGIRIA NA SITUAÇÃO. NÃO LEVE
OS ACONTECIMENTOS DO JOGO PARA O LADO
PESSOAL, POR MAIS QUE SEJA NORMAL SENTIR A
ADRENALINA DE QUASE MORRER, A RAIVA DE UM
MONSTRO OU INIMIGO, NÃO DEIXE QUE SENTIMENTOS
RUINS PERMITAM VOCÊ CRIAR RAIVA DE UM OUTRO
JOGADOR OU DO MESTRE DA MESA, POIS AFINAL, É
APENAS UM JOGO E TODOS ESTAMOS AQUI APENAS
PARA SE DIVERTIR.

2- sabendo ler e usar


suas pericias
i

QUANDO O MESTRE DA MESA PEDIR UM TESTE DE


ALGUMA PERÍCIA, NO LADO DIREITO DA PRIMEIRA
PÁGINA DA SUA FICHA, VENDO A LISTA DE PERÍCIAS,
VAMOS SABER LER ESSA LISTA E REALIZAR ESSES
TESTE.

USAREMOS A PERÍCIA DE INVESTIGAÇÃO PARA


EXEMPLIFICAR,

INVESTIGAÇÃO (INT) TREINADO+5


COMO VEMOS ACIMA, NA FRENTE DE INVESTIGAÇÃO, POSSUI
ENTRE PARÊNTESES O INT, QUE REPRESENTA INTELECTO,
SENDO ASSIM VAMOS ROLAR O D20 COM BASE NO SEU
INTELECTO, SE NA RODINHA DE ATRIBUTOS, VOCÊ POSSUI 1 DE
INTELECTO, VOCÊ IRÁ ROLAR APENAS 1 DADO, AGORA SE VOCÊ
TEM 2, VAI ROLAR 2 DADOS E PEGAR O DADO QUE TEM O
MELHOR VALOR, SE TIVER 3, ROLA 3 DADOS E PEGA O DADO
QUE VEIO COM MELHOR VALOR (CASO SEU PERSONAGEM TENHA
0 DE INTELECTO, ROLE O DADO 2 VEZES E PEGUE O PIOR
VALOR)
ALÉM DO RESULTADO DO DADO, SEU PERSONAGEM PODE
POSSUIR ALGUNS BÔNUS, SENDO ELES O GRAU DE
TREINAMENTO, E O BÔNUS EXTERNO.

NO CASO DO EXEMPLO, VEMOS QUE ALÉM DA ROLAGEM POR


INTELECTO, TAMBÉM TEMOS “TREINADO” QUE FORNECE UM
BÔNUS DE +5 NA PERÍCIA,
IMAGINANDO QUE O PERSONAGEM EM SI TEM 3 DE INTELECTO,
A ROLAGEM SERIA ASSIM:

1° DADO: 4
2° DADO: 18
3° DADO: 11 "DT" = dificuldade do teste
PEGAMOS O MELHOR RESULTADO, NO CASO O SEGUNDO, E
SOMAMOS COM +5 PELO BÔNUS DE TREINO 18+5, 23 NO TOTAL,
ENTÃO SE A DT (DIFICULDADE DO TESTE) FOI ULTRAPASSADA
COM O VALOR TOTAL, O TESTE FOI REALIZADO COM SUCESSO.

testes opostos TEMOS 3 GRAUS DE


TREINAMENTO
OS TESTES OPOSTOS
ACONTECEM QUANDO DOIS TREINADO (+5 NO DADO)
ALVOS “DISPUTAM”, POR VETERANO (+10 NO DADO)
EXEMPLO, SE DOIS EXPERT (+15 NO DADO)
JOGADORES APOSTAM UMA CONFORME VOCÊ EVOLUI SEU
CORRIDA, OS DOIS ROLAM GRAU DE TREINAMENTO NAS
ATLETISMO, E QUEM TIRAR PERÍCIAS AUMENTA
O MAIOR VALOR NO DADO.
SE DURANTE UMA CENA DE OS BÔNUS EXTERNOS SÃO
FURTIVIDADE ALGUÉM FAZ COISAS QUE TAMBÉM SOMAM
BARULHO, ESSE ALGUÉM NOS DADOS, PORÉM SÃO
RODA SUA FURTIVIDADE DERIVADOS DE PODERES QUE
CONTRA A PERCEPÇÃO DE SE GANHAM DURANTE O JOGO,
QUEM ESTAVA NA SALA. OU HABILIDADES DE TRILHA

Ajudando em testes
CASO QUEIRA AJUDAR UM PERSONAGEM EM UM TESTE, OU
QUANDO VÁRIOS JOGADORES FAZEM UMA ÚNICA AÇÃO,
DEFINIMOS PRIMEIRO O LÍDER DA AÇÃO (QUEM POSSUI O BÔNUS
MAIOR NA PERÍCIA). OS OUTROS FAZEM UM TESTE DT 10 DA
MESMA PERÍCIA, OU OUTRA QUE FAÇA SENTIDO NAQUELA
SITUAÇÃO, PARA CADA PERSONAGEM QUE PASSOU NA PERÍCIA,
O LÍDER RECEBE +1 NO TESTE, E PARA CADA PERSONAGEM QUE
TIROU 10 A MAIS NA PERÍCIA, RECEBE +1 (ASSIM SE TIRAR 10, O
LÍDER GANHA +1, SE TIRAR 20, O LÍDER GANHA +2)
S
,
3- investigacao
DURANTE AS CENAS DE INVESTIGAÇÃO, OS PERSONAGENS
ESTARÃO EM UM ESPAÇO, NESSE ESPAÇO TEREMOS COISAS A
SEREM DESCOBERTAS OU PUZZLES. O MESTRE DESCREVE O
AMBIENTE, DÁ OS PONTOS DE INTERESSE (LUGARES QUE
CHAMAM ATENÇÃO NAQUELE ESPAÇO) ENTÃO OS JOGADORES
DIZEM O QUE ELES QUEREM VER COM MAIS CUIDADO, SE FOR
ALGO PASSÍVEL DE ALGUMA PERÍCIA, EU PEÇO PRA FAZER UM
TESTE. APÓS A INVESTIGAÇÃO, OS JOGADORES JÁ JUNTARAM
AS PISTA E SEGUIMOS COM HISTÓRIA

4- COMBATE
NO INÍCIO DE CADA RODADA, TODOS OS PERSONAGENS, NPCS,
E MONSTROS FAZEM UM TESTE DE INICIATIVA, A DT VARIA,
ESSE TESTE SERVE PARA DEFINIR A ORDEM DAS AÇÕES E
QUEM JÁ ESTÁ NO COMBATE E QUE ESTÁ SURPREENDIDO

PASSOU NO TESTE = PERCEBEU O INIMIGO/DEFINE QUEM AGE


PRIMEIRO

FALHOU NO TESTE = NÃO PERCEBEU O INIMIGO E ESTÁ


SURPREENDIDO

LOGO APÓS O TESTE DE INICIATIVA, DEFINIMOS A ORDEM DE


QUEM AGE (QUEM PODE REALIZAR UMA AÇÃO PRIMEIRO), COM
EXCEÇÃO DE QUEM ESTAVA SURPREENDIDO. DEPOIS DE QUE
TODOS PERSONAGENS/NPCS/MONSTROS AGIRAM, A RODADA
ACABA, E AGORA QUEM ESTAVA SURPREENDIDO JÁ PERCEBEU
O INIMIGO E PODE AGIR A PARTIR DA SEGUNDA RODADA
AGORA QUE JÁ ESTAMOS DENTRO DO COMBATE, VAMOS VER OS TIPOS DE
AÇÃO QUE VOCÊ TEM:

1-AÇÃO PADRÃO: UMA TAREFA SIMPLES, COMO UM ATAQUE OU CONJURAR


UM RITUAL.

2-AÇÃO DE MOVIMENTO: SE LOCOMOVER, COMO PADRÃO TODO PERSONAGEM


TEM COMO DESLOCAMENTO 9 METROS, SENDO ASSIM, TEM DIREITO DE
ANDAR ATÉ 9 METROS EM UMA AÇÃO DE DESLOCAMENTO. OUTRAS TAREFAS
COMO SACAR ARMAS DE DUAS MÃOS OU HABILIDADES ESPECÍFICAS PODEM
GASTAR SUA AÇÃO DE MOVIMENTO.
3-AÇÃO COMPLETA: UMA TAREFA COMPLEXA QUE GASTA SUA RODADA
INTEIRA PRA SER FEITA.

4-AÇÃO LIVRE: FALAR, GRITAR, SE JOGAR NO CHÃO QUALQUER COISA MAIS


SIMPLES QUE PERMITE FAZER SEM INTERFERIR EM OUTRAS AÇÕES.

5-REAÇÃO: A ÚNICA AÇÃO QUE PODE SER FEITA FORA DO SEU TURNO,
GERALMENTE VEM DE UM ATAQUE INIMIGO, AÍ VOCÊ TEM DIREITO A UMA
REAÇÃO. ESQUIVAR, BLOQUEAR, CONTRA-ATACAR SÃO EXEMPLOS DE
REAÇÕES.

NO SEU TURNO VOCÊ PODE REALIZAR:


1-UMA AÇÃO PADRÃO E UMA DE MOVIMENTO

2-DUAS DE MOVIMENTO

3-UMA AÇÃO COMPLETA


s

acoes
, padroes
AGREDIR: ATACAR ALGUÉM, UM ATAQUE CORPO A CORPO OU A DISTÂNCIA,
LEMBRANDO DE RESPEITAR A DISTÂNCIA DAS ARMAS A DISTÂNCIA E DE
SABER QUE EM ARMAS DE CORPO A CORPO SÓ DE PODE ATACAR NUMA
DISTÂNCIA MENOR QUE 1,5 METROS (DISTÂNCIA PESSOAL). PARA
ACERTAR UM GOLPE OU UM TIRO, É NECESSÁRIO TIRAR NA PERÍCIA DE
LUTA OU PONTARIA UM VALOR MAIOR QUE A DEFESA DO ALVO

MANOBRAS DE COMBATE: UMA MANOBRA DE COMBATE É UM TIPO DE


ATAQUE QUE SE FAZ SEM A INTENÇÃO DE CAUSAR DANO. PARA ACERTAR
UMA MANOBRA DE COMBATE FAÇA UM TESTE DE ATAQUE OPOSTO CONTRA
O ALVO. SEGUE ABAIXO A LISTA DE MANOBRAS DE COMBATE:
MANOBRA DE COMBATE: AGARRAR

VOCÊ SEGURA UM INIMIGO COM UMA MÃO, O INIMIGO FICA IMOVEL E SOFRE
-2 EM TESTE DE ATAQUE, TAMBÉM SÓ PODE ATACAR COM ARMAS
SIMPLES, ELE PODE SE SOLTAR FAZENDO UM TESTE OPOSTO. VOCÊ QUE
ESTÁ SEGURANDO ANDA METADE DO DESLOCAMENTO NORMAL (POR
ESTAR ARRASTANDO O ALVO), PODE SOLTAR O ALVO COMO AÇÃO LIVRE,
COM SUA MÃO LIVRE PODE REALIZAR UM ATAQUE, OU REFAZER O TESTE
DE MANOBRA PARA DAR 1D3 DE DANO (NARRATIVAMENTE FALANDO ISSO
CONTA COMO ESMAGAR O INIMIGO CONTRA A PAREDE OU SUFOCAR).
(CASO ALGUÉM TENTE MIRAR NO ALVO QUE VOCÊ ESTÁ SEGURANDO, TEM
50% DE ACERTAR VOCÊ).
MANOBRA DE COMBATE: DERRUBAR

VOCÊ DERRUBA O ALVO SEM CAUSAR DANO, O DEIXANDO CAÍDO NO CHÃO,


SE VENCER O TESTE OPOSTO POR 5 OU MAIS, TAMBÉM EMPURRA O ALVO
1,5 METROS (VOCÊ ESCOLHE A DIREÇÃO).

MANOBRA DE COMBATE: DESARMAR

VOCÊ DERRUBA O ITEM/ARMA QUE O ALVO ESTAVA SEGURANDO, ELE CAI


NO MESMO LUGAR EM QUE O ALVO ESTAVA. CASO VENÇA O TESTE POR 5
OU MAIS, DERRUBA O ITEM À 1,5 METROS METROS DE DISTÂNCIA (VOCÊ
ESCOLHE A DIREÇÃO)

MANOBRA DE COMBATE: EMPURRAR

VOCÊ EMPURRA O ALVO 1,5 METROS PARA QUALQUER DIREÇÃO, PARA


CADA 5 DE DIFERENÇA NO TESTE, MAIS 1,5 METROS. VOCÊ TAMBÉM PODE
AVANÇAR EMPURRANDO O ALVO, DESDE QUE NÃO ULTRAPASSE SEU
DESLOCAMENTO

ATROPELAR: VOCÊ DURANTE SUA AÇÃO DE MOVIMENTO, VOCÊ PASSA POR


UM ESPAÇO JÁ OCUPADO POR UM PERSONAGEM/NPC/MONSTRO, QUEM
OCUPA O ESPAÇO PODE DEIXAR VOCÊ PASSAR OU RESISTIR. SE DEIXAR,
VOCÊ PASSAR NORMALMENTE, SEM NENHUM TESTE, SE ELE RESISTIR,
OCORRE UM TESTE OPOSTO DE LUTA, SE VOCÊ GANHA, VOCÊ AVANÇA E O
SER FICA CAÍDO, SE VOCÊ PERDE, NÃO AVANÇA

(NÃO SE DÁ PRA FAZER AÇÕES PADRÕES DURANTE O MOVIMENTO,


ATROPELAR É UMA EXCEÇÃO,)
CONJURAR RITUAL: A MAIORIA DOS RITUAIS EXIGE UMA AÇÃO PADRÃO
PARA SER CONJURADO.

FINTAR: FAÇA UM TESTE DE ENGANAÇÃO OPOSTO AO TESTE DE REFLEXOS


DE UM SER EM ALCANCE CURTO. SE VOCÊ PASSAR, ELE FICA
DESPREVENIDO CONTRA SEU PRÓXIMO ATAQUE

PREPARAR: VOCÊ PREPARA UMA AÇÃO (PADRÃO, DE MOVIMENTO OU


LIVRE) PARA REALIZAR APÓS SEU TURNO, MAS ANTES DE SEU TURNO NA
PRÓXIMA RODADA. DIGA A AÇÃO QUE VAI FAZER E EM QUAIS
CIRCUNSTÂNCIAS (POR EXEMPLO, “DISPARAR MINHA PISTOLA NO
PRIMEIRO SER QUE PASSAR PELA PORTA”). A QUALQUER MOMENTO ANTES
DE SEU PRÓXIMO TURNO, VOCÊ PODE FAZER A AÇÃO PREPARADA COMO
UMA REAÇÃO A ESSAS CIRCUNSTÂNCIAS. PELO RESTO DO COMBATE, SUA
INICIATIVA FICA IMEDIATAMENTE ACIMA DA QUAL VOCÊ FEZ A AÇÃO
PREPARADA

SE ATÉ O SEU PRÓXIMO TURNO VOCÊ NÃO TIVER REALIZADO A AÇÃO


PREPARADA, NÃO PODE MAIS REALIZÁ-LA (EMBORA POSSA PREPARAR A
MESMA AÇÃO DE NOVO).
s

acoes
, de movimento
LEVANTAR: LEVANTAR DO CHÃO, DE UMA CADEIRA OU CAMA, QUALQUER
AÇÃO QUE ENVOLVA FICAR DE PÉ GASTA UMA AÇÃO DE MOVIMENTO

MIRAR: VOCÊ PARA E SE CONCENTRA COM CALMA EM SEU ALVO, ASSIM


VOCÊ ANULA A DESVANTAGEM DE ATIRAR EM UM ALVO QUE ESTEJA EM
COMBATE CORPO A CORPO (NATURALMENTE, ATIRAR EM UM ALVO QUE
ESTÁ EM UM COMBATE CORPO A CORPO COM OUTRO SER, CAUSA UMA
DESVANTAGEM DE -5, MIRAR ANULA ESSA DESVANTAGEM)

MOVIMENTAR-SE: VOCÊ ANDA, ESCALA OU NADA O SEU DESLOCAMENTO, O


DESLOCAMENTO PADRÃO DE TODOS OS PERSONAGENS É DE 9 METROS
SACAR OU GUARDAR ITENS: PEGAR ALGUNS ITENS DE SEU INVENTÁRIO OU
GUARDAR ALGUNS ITENS DE SEU INVENTÁRIO PODEM GASTAR AÇÕES DE
MOVIMENTO, VARIA DE ITEM PARA ITEM

s
acoes
, completas
CORRIDA: VOCÊ FAZ UM TESTE DE ATLETISMO, SOMA O RESULTADO DO
TESTE COM SEU DESLOCAMENTO. POR EXEMPLO, TESTE = 21,
DESLOCAMENTO = 9, ASSIM ANDARIA UM TOTAL DE 30 METROS! NÃO PODE
FAZER CURVAS, SEGUINDO APENAS EM LINHA RETA E NÃO PODE USAR
ISSO EM TERRENO DIFÍCIL. É POSSÍVEL CORRER POR VÁRIAS RODADAS,
PODE SE CORRER POR UM NÚMERO IGUAL AO SEU VIGOR, PORÉM APÓS
CORRER, DEVE FAZER UM TESTE DE FORTITUDE, SE FALHAR FICA
FATIGADO.

INVESTIDA: VOCÊ CORRE NO MÍNIMO 3 METROS E NO MÁXIMO O DOBRO DO


SEU DESLOCAMENTO EM LINHA RETA, E NO FIM FAZ UM ATAQUE. NESSE
ATAQUE RECEBE UM DADO EXTRA NO TESTE, PORÉM FICA COM -5 NA SUA
DEFESA ATÉ O PRÓXIMO TURNO POR DEIXAR SUA GUARDA ABERTA.
DURANTE A INVESTIDA “ATROPELAR” SE TORNA AÇÃO LIVRE.

(NÃO DÁ PRA FAZER UMA INVESTIDA EM TERRENO DIFÍCIL)

CONJURAR RITUAIS: ALGUNS RITUAIS MAIS COMPLEXOS, EXIGEM AÇÕES


COMPLETAS. DEPENDENDO DO RITUAL VOCÊ PRECISA GASTAR VÁRIAS
RODADAS.

GOLPE DE MISERICÓRDIA: QUANDO UM SER PRÓXIMO A VOCÊ ESTIVER


INDEFESO, PODE REALIZAR UM GOLPE DE MISERICÓRDIA, ELE CONTA
COMO UM ACERTO CRÍTICO INSTANTÂNEO, E TEM 75% DE CHANCE DE
MORRER, (PARA NPCS IMPORTANTES A CHANDE MUDA PARA 25%)
s

acoes
, livres
FALAR: FALAR É UMA AÇÃO SIMPLES, ENTÃO É UMA AÇÃO LIVRE, PORÉM
SÃO PERMITIDAS FRASES CURTAS, NÃO É POSSÍVEL CONSTRUIR UM
DIÁLOGO INTEIRO EM UM TURNO.
SE JOGAR NO CHÃO: VOCÊ SE JOGA NO CHÃO, E ENTRA NA CONDIÇÃO DE
CAÍDO

ATRASAR RODADAS: VOCÊ PODE DIMINUIR SUA INICIATIVA POR VONTADE


PRÓPRIA PARA AGIR MAIS TARDE. ISSO PODE LHE PROVER VANTAGENS
ESTRATÉGICAS PARA IDENTIFICAR COMO O INIMIGO OU ALIADO VAI AGIR
DURANTE A LUTA.
s

acoes
, de defesa

BLOQUEIO: ANTES DE RECEBER UM GOLPE CORPO A CORPO, VOCÊ PODE


REALIZAR UM BLOQUEIO, ASSIM AO RECEBER UM GOLPE VOCÊ VAI TER
UMA RESISTÊNCIA IGUAL SUA FORTITUDE
(SÓ PODE REALIZAR BLOQUEIOS SE FOR TREINADO EM FORTITUDE)

ESQUIVA: ANTES DE RECEBER UM GOLPE VOCÊ PODE REALIZAR UMA


ESQUIVA, ASSIM AO RECEBER UM GOLPE VOCÊ VAI TER O SEU VALOR DE
TREINO EM REFLEXOS ADICIONADO EM SUA DEFESA
(SÓ PODE REALIZAR ESQUIVAS SE FOR TREINADO EM REFLEXOS)

CONTRA-ATAQUE: APÓS ALGUÉM TENTAR DE ATACAR COM UM GOLPE


CORPO A CORPO E ERRAR, VOCÊ PODE USAR UMA REAÇÃO PARA ATACAR
A PESSOA, MESMO FORA DO SEU TURNO
(SÓ PODE REALIZAR CONTRA-ATAQUES SE FOR TREINADO EM LUTA)
s

situacoes
, especiais
DURANTE UM COMBATE PODE SE OCORRER VÁRIAS SITUAÇÕES
ESPECIAIS, SEGUE ABAIXO UMA TABELA DE SITUAÇÕES ESPECIAIS
CAMUFLAGEM: QUANDO ALGUM
EFEITO ATRAPALHA A VISÃO NO
INIMIGO, VOCÊ ESTÁ SOBRE
CAMUFLAGEM, ENTÃO RECEBE 20% DE
CHANCE DE NÃO SOFRER O GOLPE

(CASO UM EFEITO IMPEÇA A VISÃO


POR COMPLETO DO ATACANTE, VOCÊ
RECEBE CAMUFLAGEM TOTAL, SUA
CHANCE DE NÃO SOFRER O GOLPE
MUDA PRA 50%)
COBERTURA: SE ENTRE UMA LINHA
RETA ENTRE VOCÊ E O ALVO POSSUI
UM OBJETO OU SER QUE SEJA
GRANDE O SUFICIENTE PARA TAMPAR
A MAIORIA DO ALVO, ESTA ALVO ESTÁ
SOBRE COBERTURA E POSSUI +5 DE
DEFESA ENQUANTO ESTIVER SOB
COBERTURA

FLANQUEAR: QUANDO UM INIMIGO FICA ENTRE VOCÊ E O ALIADO, VOCÊS


DOIS RECEBEM 1 DADO EXTRA EM SEUS TESTES DE ATAQUE

(SÓ É POSSÍVEL FLANQUEAR INIMIGOS DA DISTANCIA PESSOAL, MENOS DE


1,5 METROS)
5- Seu armamento
VAMOS RECONHECER SEUS ARMAMENTOS, TEMOS 4 TIPOS DE
EQUIPAMENTOS PARA BATALHA, ARMAS SIMPLES, ARMAS TÁTICAS, E
PESADAS

ARMAS DE CORPO A CORPO ARMAS DE FOGO SE


SE UTILIZAM O TESTE DE UTILIZAM O TESTE DE
LUTA PONTARIA
POR FIM SE ROLA O DANO DA POR FIM SE ROLA O DANO DA
ARMA MAIS O ATRIBUTO DE ARMA
FORÇA
SE A ARMA FOR
ARMAS COMUNS SE ROLAM AUTOMÁTICA, OU TIVER A
UTILIZANDO O ATRIBUTO DE MODIFICAÇÃO DE FERROLHO
FORÇA+ LUTA AUTOMÁTICO, VOCÊ PODE
DAR RAJADAS. RAJADAS
ARMAS ÁGEIS SE ROLAM SÃO NARRATIVAMENTE UMA
UTILIZANDO O ATRIBUTO DE SEQUÊNCIA DE TIROS,VOCÊ
AGILIDADE+LUTA PERDE UM DADO NO TESTE
DE ATAQUE, PORÉM GANHA
s

UM DADO EXTRA DE DANO


Municoes
,
BALAS CURTAS -> UM PACOTE DE BALAS PEQUENAS, SÃO CAPAZES DE
CARREGAR PISTOLAS, REVÓLVERES E SUBMETRALHADORAS, DURAM
DUAS CENAS

BALAS LONGAS -> UM PACOTE DE BALAS BEM MAIOR, SÃO CAPAZES DE


CARREGAR FUZIS E METRALHADORAS

CARTUCHOS -> ALGUNS CARTUCHOS DE ESPINGARAS QUEIOS DE ESFERAS


DE CHUMBO, DURAM UMA CENA

COMBUSTÍVEL -> UM TANQUE CHEIO DE NAPALM COMO COMBUSTÍVEL


PARA LANÇA CHAMAS, DURAM UMA CENA

FLECHAS -> UMA ALJAVA CHEIA DE FLECHAS, USADAS EM ARCOS E


BESTAS, DURAM UMA MISSÃO INTEIRA

FOGUETES -> MUNIÇÕES PARA BAZUCA, DISPARO ÚNICO


6- Rituias
SOBRE OS RITUAIS, VAMOS PRIMEIRO ENTENDER OS 4 ELEMENTOS

--
TRA-- <---
-EF
N
CO ET
IVO I VO
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EF

O
SANGUE

NT
---

RA
<-

---
-
CONHECIMENTO MORTE
MEDO
---

->
-E

---
FE

RA
TI

NT
VO

C
O

O
C

NT O
RA V
--- TI
-> E FE
- ---
ENERGIA

USANDO RITUAIS EM CRIATURAS DO MESMO ELEMENTO, A CRIATURA


RECEBE 2 DADOS A MAIS PARA RESISTIR AO RITUAL, CASO USE UM
RITUAL EFETIVO A UMA CRIATURA, A CRIATURA TEM 2 DADOS A MENOS
PARA RESISTIR, E RECEBE O DOBRO DE DANO
Como conjurar rituais
CONJURAR UM RITUAL, EXIGE GESTICULAR COM PELO MENOS UMA MÃO
LIVRE E ESTAR UTILIZANDO COMPONENTES RITUALÍSTICOS

COMPONENTES RITUALÍSTICOS DE ENERGIA:


PILHAS, CIRCUITOS, APARELHOS
ELETRÔNICOS, DADOS E MOEDAS

COMPONENTES RITUALÍSTICOS DE SANGUE:


CARNE ÓRGÃOS, SANGUE, RESTOS DE ANIMAIS
E FLUIDOS CORPORAIS

COMPONENTES RITUALÍSTICOS DE MORTE:


OSSOS, DENTES, CINZAS, FIOS DE CABELO,
RELÓGIOS E GALHOS SECO

COMPONENTES RITUALÍSTICOS DE
CONHECIMENTO: PERGAMINHOS, ESCRITURAS,
OURO, INSTRUMENTOS DE ESCRITA

É IMPOSSÍVEL CONJURAR RITUAIS SEM GESTICULAR E SEM COMPONENTES


RITUALÍSTICOS

OS RITUAIS SÃO DIVIDIDOS POR CÍRCULOS, O CÍRCULO DO RITUAL MUDA


NO SEU PODER, E O QUÃO PODEROSO ALGUÉM TEM QUE SER PARA USAR
ESSE RITUAL.

1° CÍRCULO / CUSTA 1 PE
2° CÍRCULO / CUSTA 3 PE
3° CÍRCULO / CUSTA 6 PE
4° CÍRCULO / CUSTA 10 PE
NA HORA DE CONJURAR UM RITUAL, SE FAZ UM TESTE DE OCULTISMO, A
DT É 20 + O CUSTO DE PE, FALHAR OU PASSAR NO TESTE NÃO ALTERA O
FATO DE QUE O RITUAL FOI REALIZADO, PORÉM VOCÊ PERDE UMA
QUANTIDADE DE SANIDADE EQUIVALENTE AO PE NECESSÁRIO PARA
INVOCAR O RITUAL

E SE FALHAR POR 5 OU MAIS NO TESTE, VOCÊ PERDE 1 DE SANIDADE


PERMANENTE. PERDA DE SANIDADE NA EXECUÇÃO DE UM RITUAL
SIGNIFICA QUE A ENTIDADE NO QUAL VOCÊ ESTÁ IMPLORANDO PARA LHE
CONCEDER O PODER DO OCULTO, CONSEGUIU ROUBAR UM POUCO DA SUA
MENTE

TENDO EM MENTE O RISCO DO PARANORMAL MESMO OS MAIS


HABILIDOSOS OCULTISTAS EXITAM EM USAR SUAS HABILIDADES

Resistindo a rituais
QUANDO VOCÊ SOFRE UM RITUAL, É POSSÍVEL RESISTIR AO EFEITO DO
RITUAL ( VARIA, ALGUNS RITUAIS PODEM SER RESISTIDOS, OUTROS NÃO).
PARA CALCULAR A DT DO TESTE PARA RESISTIR VAMOS USAR DE BASE
10, E SOMAMOS COM O LIMITE DE PE DO OCULTISTA E SUA PRESENÇA.
ASSIM, SE VOCÊ SOFRE UM ATAQUE DE UM OCULTISTA COM 1 DE
PRESENÇA E 4 DE LIMITE DE PE (10+4+1) A DT PARA RESISTIR É 15, A
PERÍCIA USADA PRA RESISTIR VARIA ENTRE FORTITUDE, REFLEXOS OU
VONTADE

Invocando rituais mais poderosos


SE TEM ALGO QUE UM OCULTISTA QUER EM TROCA DE QUASE PERDER SUA
MENTE, É UM BOM DANO OU EFEITO, PARA ISSO TEMOS AS FORMAS
DISCENTES E VERDADEIRAS, SÃO FORMAS MAIS PODEROSAS E
APRIMORADAS DO RITUAL, GERALMENTE AS FORMAS DISCENTES EXIGEM
TER ACESSO A UM CÍRCULO MAIOR, OU AFINIDADE COM AQUELE
ELEMENTO.
POR EXEMPLO, O RITUAL DECADÊNCIA É UM RITUAL DE MORTE DE 1°
CÍRCULO, SUA FORMA DISCENTE, CUSTA 2 PE A MAIS, PORÉM AO UTILIZAR
SUA FORMA DISCENTE, O ALVO NÃO PODE MAIS RESISTIR AOS EFEITOS DO
RITUAL O DANO AUMENTA DE 2D8+2 PARA 3D8+3, E AINDA POR CIMA O
RITUAL NÃO PRECISA MAIS FUNCIONAR ATRAVÉS DO GOLPE, VOCÊ
COLOCA O DECADÊNCIA NA SUA ARMA (CORPO A CORPO) E SOMA O DANO
CORPO A CORPO COM O DO RITUAL. A FORMA VERDADEIRA DO
DECADÊNCIA, CUSTA 5 PE A MAIS E EXIGE TER ACESSO AO 3° CIRCULO, E
SUBSTITUI O ALCANCE DE TOQUE PARA PESSOAL, NÃO EXIGINDO ESTAR
DE CONTATO DIRETO COM O ALVO, E SEU ALVO VIRA UMA EXPLOSÃO DE 6
METROS DE RAIO, E O DANO VAI PARA 8D8+8. LEMBRANDO QUE COM O
CUSTO ADICIONAL, AUMENTA TAMBÉM A DT DO TESTE, SE PARA INVOCAR
O DECADÊNCIA PADRÃO, CUSTA 1 PE E O TESTE ERA DT 21, A FORMA
DISCENTE VAI CUSTAR 3 PE E O TESTE VAI SER DT 23, E A FORMA
VERDADEIRA CUSTA 6 PE E O TESTE VAI SER DT 26

USEI DECADÊNCIA COMO EXEMPLO, MAS QUASE TODOS OS RITUAIS TEM


SUAS FORMAS DISCENTES OU VERDADEIRAS, LEMBRE DE CONSULTAR NO
PDF DO LIVRO OU PERGUNTAR PARA O MESTRE DA MESA SE O SEU RITUAL
TEM FORMA DISCENTE/VERDADEIRA, O QUE EXIGE PARA USAR AS FORMAS
E SE VOCÊ PODE USAR ESSAS FORMAS

Obrigado por ler! Qualquer duvida apenas


i

pergunte para o mestre da mesa

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