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 E  C  A  N  I  C  A  S     B  A  S   I  C  A  S
P O S T U R A S TURNOS
1 AÇÃO COMPLEXA + LIVRES
ATAQUE ‐ POSTURA PADRÃO, SEM RESTRIÇÕES A MOVIMENTO OU ATAQUE.
OU
2 AÇÕES SIMPLES + LIVRES
ATAQUE TOTAL ‐ NÃO PODE REALIZAR AÇÕES SIMPLES ALÉM DAS USADAS PARA ATACAR, SÓ PODE
USAR AÇÕES DE MOVIMENTO PARA SE APROXIMAR DOS INIMIGOS, POSTURA PROIBIDA PARA ATAQUES
A DISTANCIA, GANHA +2k1 PARA TESTE DE ATAQUE NA RODADA, PERDE 10 DA "NA" DA ARMADURA,
PODE SE MOVER 1,5m ALÉM DO LIMITE MAXIMO PARA AÇÃO, PROIBIDA PARA ATAQUE EM MONTARIA. MOVIMENTOS

LIVRE = ANEL ÁGUA x 1,5m
SIMPLES = ANEL ÁGUA x 3m
DEFESA TOTAL ‐ FAZ UM TESTE DE DEFESA + REFLEXO E SOMA, ADICIONE A METADE DO VALOR COMPLEXA = NORMALMENTE NÃO É
(ARREDONDADO PARA CIMA) AO "NA" DA ARMADURA ATÉ O PROX. TURNO. ESSA JOGADA É POSSIVEL, MAS CERTAS MECANICAS
CONSIDERADA UMA AÇÃO COMPLEXA, O PERSONAGEM SÓ PODE FAZER AÇÕES LIVRES EXIGEM AÇÕES DE MOVIMENTO 
COMPLEXAS.

DEFESA ‐ SOMAM O ANEL DO AR + VALOR DE DEFESA "NA" DA ARMADURA, NÃO HÁ RESTRIÇÕES DE


TIPOS DE AÇÃO, NÃO PODE ATACAR, UTIL PARA SE TORNAR MENOS VULNERAVÉL DURANTE TESTES DE STATUS
PERICIA OU CONJURAÇÃO. SAMURAIS
Kuge (Nobresa)
CENTRO ‐ A PRINCIPAL FUNÇÃO DESSA POSTURA É EM DUELOS IAIJUTSU, VOCE NÃO AGE POR UM Buke (Que servem)
TURNO, FOCANDO SUA ENERGIA E ATENÇÃO A RODADA SEGUINTE, NA RODADA SEGUINTE, GANHA 1k1 POVO
+ ANEL DE VAZIO A TODAS AS JOGADAS EXECUTADAS,NO TURNO, ALÉM DE GANHAR +10 NA Heimin (meias‐pessoas)
INICIATIVA. Ashigarus (Campon.Alistados)
Budokas ( Servos Pess. Samurais)
M  A  N  O  B  R  A  S Hinin (Não‐pessoas)
Cada incremento acresce em +5 a NA de um teste, isso não inclui os incrementos livres.

ATAQUE EXTRA ‐ (5 INCREMENTOS) ETIQUETA
SUFIXOS
AUMENTAR DANO ‐ (VARIAVEL) ‐ AUMENTA A ROLAGEM DE DANO EM 1k0, LIMITADA PELO SEU ANEL "‐SAN" = É o mais difundido e mais
DE VAZIO, INCREMENTOS LIVRES NÃO CONTAM NESSE LIMITE. conhecido, e é usado por qualquer
pessoa de posição ou nivel similar.
DERRUBAR ‐ (2 OU 4) ‐ ATAQUE ESPECIALIZADO DESTINADO A PROSTA‐LÔ NO CHÃO. USA‐SE 2 "SAMÁ" = É usado para falar com
INCREMENTOS PARA OPONENTES COM 2 PERNAS OU 4 PARA 4 PERNAS.ATAQUE CAUSA DANO NORMAL  superiores sociais, ou ao falar com
+ TESTE RESISTIDO DE FORÇA. SE GANHAR, O ALVO É DERRUBADO NA POSIÇÃO PROSTADO. alguém de igual nivel em um ambiente
muito formal (usar "‐samá" em um
contexto inapropriado, por outro lado,
DESARME ‐ (3 INCREMENTOS) ‐ A MANOBRA "DESARME" VISA UMA ARMA EMPUNHA‐ DA, ATAQUE pode ser muito ofensivo).
BEM FEITO CAUSA 2k1 DE DANO + TESTE RESISTIDO DE FORÇA. SE VENCER, O ALVO LARGARÁ A ARMA
"‐DONO" = Implica em respeito pelo
NO CHÃO. RECUPERAR A ARMA É UMA AÇÃO SIMPLES.
outro e grande humildade pelo usuario,
e portanto pode ser usado não apenas
FINTA ‐ (2 INCREMENTOS) VISA ENGANAR O ADVERSÁRIO, FAZENDO O ADVERSARIO PENSAR QUE O para daymios, mas tambem para
ATAQUE VEM DE UMA DIREÇÃO, QUANDO NA VERDADE VEM DE OUTRA. SE TIVER SUCESSO, METADE alguem mais a quem se tem grande
DO VALOR QUE SUPERAR A "NA" DE ARMADURA DO ALVO (CONTANDO OS INCREMENTOS), SERA admiração.
ADICIONADO AO DANO DESSE ATAQUE ATÉ O MAXIMO DE 5 x SABEDORIA.
"‐KUN" = É tipicamente usado apenas
para se referir a inferiores sociais, ou,
ao falar com meninos. Ele tambem pode
GOLPE PRECISO ‐ (VARIADO) ‐ ATAQUE A UMA PARTE ESPECIFICA DO CORPO, SEM ESSA MANOBRA, O ser usado por uma mulher que se refere
ATAQUE É SEMPRE NO TRONCO DO ADVERSÁRIO. 1 INCREMENTO PARA BRAÇOS OU PERNAS, 2 a um homem de mesma ou menor idade
INCREMENTOS PARA MÃOS OU PÉS, 3 INCREMENTOS PARA A CABEÇA, 4 INCREMENTOS PARA OLHOS, de quem seja parente ou amiga
ORELHAS OU PARTES SEMELHANTE. NÃO HÁ EFEITOS MECANICOS PARA ESSES TIPOS DE ATAQUE, próxima.
EMBORA O MESTRE POSSA PERMITIR QUE COM UMA CERTA QUANTIDADE DE DANO, PARTES SEJAM
ARRANCADAS OU DESTRUIDAS. "‐CHAN" = É normalmente usado para
crianças, mas tambem pode ser usado
por mulheres jovens de maneira casual
e afetiva (como se referir a uma irmã ou
PROTEGER ‐ ESSA MANOBRA NÃO PODE SER USADA COM A POSTURA ATAQUE TOTAL. AO DECLARAR A colega de classe, por exemplo).
PROTEÇÃO, VOCE ESCOLHE UMA PESSOA A ATÉ 1,5m DE VOCÊ, ATÉ SEU PROXIMO TURNO, CONTANDO
QUE A PESSOA AINDA ESTEJA A 1,5m DE VOCÊ, O "NA" DE ARMADURA DELA SERÁ AUMENTADO EM 10,
E O SEU, DIMINUIDO EM 5.
U T I L I Z A Ç Ã O   D O   V A Z I O
Um jogador pode declarar que está gastando um Ponto de Vazio a qualquer momento em que ele puder ser aplicável, mas os casos mais comuns
são antes do jogador do personagem fazer um teste, certos tipos de Ações ou sofrer dano. O gasto de um Ponto de Vazio aumenta um Teste ou
as habilidades do personagem de várias maneiras. Um personagem normalmente só pode gastar um Ponto de Vazio por Rodada para um dos
efeitos a seguir, embora algumas habilidades lhes permitam gastar mais de um sob certas circunstâncias. Ao gastar um Ponto de Vazio, um
personagem pode:

Ganhar um bônus de +1k1 em um Teste de Perícia, Atributo, Anel ou Invocação (o gasto do Ponto de Vazio deve ser declarando
antes do Teste ser feito). Testes de dano não podem ser aumentados desta maneira.

Aumentar temporariamente seu nível em uma Perícia de 0 para 1, evitando penalidades para Testes sem Perícia.

Reduzir a quantia de Ferimentos causados por uma fonte de dano em 10 (isto deve ser feito imediatamente após o total de dano
ser anunciado).

Aumentar seu NA de Armadura em 10 por uma rodada. Isto é feito no começo da Rodada de combate.

Trocar seu Nível de Iniciativa com um alvo voluntário pelo restante da luta atual. Isto é feito no começo da Rodada de combate.
Apenas um dos dois personagens precisa gastar um Ponto de Vazio para este efeito ocorrer.

Aumentar seu Nível de Iniciativa em 10 pela duração da luta atual. Isto é feito no começo da Rodada de combate.

REGRA DOS 10 DADOS
No RPG L5A, os personagens podem progredir até um ponto em que estejam jogando grandes
quantidades de dados, a ponto de ficar difícil contar e registrar todos eles. Para manter as
coisas relativamente simples, nenhum Teste jamais pode usar mais de dez dados de uma só
vez. Dados além dessa quantidade se tornam dados mantidos na proporção de um dado
mantido para dois dados lançados adicionais. Se tanto dados lançados quanto dados mantidos
já forem iguais a dez,
dez então cada dado adicional dos dois tipos se converterá em um bônus de
+2 para o total da jogada.

Exemplos:

Uma jogada de 12k4 se tornaria 10k5, pois os dois dados


lançados adicionais que excedem a Regra dos Dez Dados se
tornariam um dado mantido adicional.

Uma jogada de 13k9 se tornaria 10k10+2, pois os dois dados


lançados adicionais que excedem a Regra dos Dez Dados se
tornariam um dado mantido adicional, e o outro dado lançado
extra se tornaria um bônus de +2.

Uma jogada de 10k12 se tornaria 10k10+4, com cada um dos


dados extras mantidos acima da Regra dos Dez Dados se
tornando um bônus de +2. cc Exemplo: Uma jogada de 14k12 se
tornaria 10k10+12. Já que tanto dados mantidos quanto lançados
excedem os dez, os quatro dados adicionais mantidos se
tornariam um bônus de +8, e os dois dados mantidos adicionais
se tornariam um bônus de +4, para um total de 12.

Pagina 77 a 4th Edição de L5A

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