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Regras

As regras que você vai ver abaixo são testes básicos, Força de Vontade e Fome.

Testes básicos
Testes básicos neste jogo são feitos com dados de dez faces(d10) e são sempre que um
personagem quer realizar algo que é difícil e o resultado é incerto, adicione um atributo
(Força, Determinação, etc) a uma habilidade de personagem( Às vezes, por exemplo,
um teste de disciplina é substituída por uma habilidade, e em algumas ocasiões por dois
atributos que serão enrolados (Condução, Briga, etc.), enrole muitos dados e conte tudo
o que vem acima de 6 ou mais: este é o número de sucessos. Se o número de sucessos é
igual ou excede a Dificuldade da tarefa (definida pelo Contador de Histórias) o
personagem tem sucesso

Exemplo: Aileen deseja distrair a atendente para que o resto da coterie possa entrar no
necrotério. A jogadora de Aileen rola seis dados (três dados para da Manipulação 3 de
Aileen, e mais três de seu Subterfúgio de 3). Os dados dão de 6, 3, 5, 7, 7,8, dando a
Aileen um total de quatro sucessos. Dado que o Contador de Histórias anteriormente
definiu a Dificuldade em 3 (uma dificuldade comum para situações desafiadoras),
Aileen consegue e a atendente está devidamente distraída).

Críticos
Sempre que você faz um teste e recebe dois ou mais 10 ('0' em muitos dados de dez
lados), você marcou um crítico, e obtém dois sucessos extras!

Força de Vontade
Jogadores que estão insatisfeitos com seus testes podem gastar um ponto da Força de
Vontade de seu personagem - uma medida de força mental - para re-rolar até
três dados que não sejam de Fome. Note que isso pode negar críticas bestiais e falhas
bestiais (veja abaixo). Para gastar um ponto de Força de Vontade, basta
verificar seu nível de Força de Vontade.

Fome
A fome é a maldição eterna de todos os vampiros, levando-os a caçar sangue para
satisfazer seus impulsos bestiais. À medida que a fome de um vampiro aumenta, esses
impulsos o levarão a ações desumanas.

Acompanhe a Fome de seus personagens. Use para representar o nível de Fome com
dados de 10 faces de uma cor diferente (um dado por nível de Fome). Varia de zero
(satisfeito) a cinco (voraz). Todos os jogadores começam com um nível de Fome.
Sempre que você fizer um teste, substitua os dados normais por dados de fome igual ao
seu nível de fome.

Exemplo: Charles tem um nível de Fome de três, e seu jogador colocou, portanto, três
marcações no nível de Fome na ficha. Quando é hora de rolar para uma
tarefa com cinco dados por exemplo, o jogador de Charles substitui três desses dados
pelos 3 dados de fome.
Crítico Bestial
Sempre que você marca um crítico e pelo menos um '10' ('0') vem de um dado de Fome,
a natureza vampírica do personagem (também conhecido como "A Besta") se torna
conhecida. Você tem dois sucessos extras, mas executa a ação como um vampiro faria:
matar alguém que você estava tentando subjugar, mostrando presas em alguém que você
estava tentando intimidar, alimentando-se de alguém que você conheceu quando
pesquisava, etc.

Exemplo: ao vasculhar os arquivos para descobrir se houve algum assassinato


semelhante no passado, o jogador de Paul rola dois 10, uma das quais está em uma
dado de Fome. Envolvendo-se nos arquivos, Paulo descobre muitas informações, mas
quando o arquivista chega perto dele, o aborrecimento de Paul em ser interrompido
resulta na quebra do braço do arquivista.

Se você não chegar a alguma ação apropriada o teste simplesmente falha em vez disso, a
Besta nublou as ações do vampiro.

Falha Bestial
Se você falhar no seu teste e pelo menos um dado de Fome mostrar um '1', a Fome
interfere com sua ação e a Besta se manifesta. Você causa algum tipo de problema para
você (e provavelmente para a coterie), assim como com uma crítico bestial, ao mesmo
tempo em que falha espetacularmente. Se você não chegar a algo apropriado, o estresse
aumenta sua Fome em um em vez disso.

Checagem de Sangue e o uso do Sangue


A Fome aumenta sempre que um jogador falha em um teste de Checagem de Sangue, e
diminui quando o vampiro se alimenta. As checagens são feitas sempre que o vampiro
usa seu sangue, e todas as noites quando ele se levanta do sono. Para fazer uma
Checagem, basta rolar um dado e se não é um sucesso, a Fome do Vampiro aumenta em
um. Vampiros podem usar o Sangue para obter 2 dados extras em qualquer teste, para
regenerar ferimentos ou para alimentar suas habilidades desumanas, chamadas
Disciplinas

Exemplo: Paul quer um pouco mais em um teste para escapar de alguns caçadores, e
usa o Sangue para obter 2 dados extras. Após o teste, independentemente do sucesso ou
fracasso, o jogador rola um único dado e aumenta a fome de Paul por um se o dado
mostrar 1 a 5

Exemplo: Juana deseja usar Sussurros Selvagens para pedir aos ratos em uma área
para avisar a coterie se alguém se aproximar. Sussurros Selvagens tem um custo de
uma Checagem de Sangue, então o jogador de Juana rola um único dado e aumenta a
fome de Juana por um se ele mostra 1-5.

Se Fome já está em 5, o vampiro não pode mais fazer Checagens voluntárias. Não
importa o resultado da Checagem, o efeito desejado (usando um poder de disciplina,
regenerando dano ou adicionando dados extras) sempre funciona. A Checagem só
determina se a Fome aumenta como resultado. Se isso acontecer, adicione os dados de
Fome após o efeito se resolver.
Alimentação
Beber sangue reduz o nível de fome de um vampiro em uma quantidade fixa. Drenar um
humano de sangue, matando-os, é a única maneira de reduzir a fome para 0. Leva tempo
e cuidado para beber sangue corretamente. A mordida de um vampiro é eufórica para a
vítima, devido as presas de vampiros tem um efeito intoxicante sobrenatural quando
eles perfuram o vaso sanguíneo. Se o vampiro tiver tempo para acertar uma veia ou
artéria corretamente e lamber a ferida fechada depois, a vítima só pode se lembrar do
encontro como uma viagem de drogas nebulosa, um interlúdio de sexo estranho,
ou uma névoa de delírios de um noite de bebidas
Como regra geral, a tentativa de alimentação enquanto se alimenta para preservar a
vida, a saúde e o ignorância da vítima (todos, é claro, também preservam a
Mascara) leva mais tempo do que simplesmente rasgar uma artéria. Por outro
lado, um vítima que revida atrasa as coisas e põe em perigo o Máscara.
Um vampiro pode drenar e matar um humano indefeso ou não em cerca de cinco
turnos. Para efeitos rápidos, beber de uma forma não letal a um humano
reduz a Fome em dois, drenando completamente um humano reduz em
cinco, zerando todos os dados da Fome.
Vários animais pequenos(ex ratos)podem reduzir a fome em um. Animais de médio
porte reduz em 1(ex cão Rottweiler). Grande porte reduz em 2(ex cavalos ou vacas).

CONFLITO BÁSICO
As regras que você abaixo são as de conflito básico (físico) e de dano.

CONFLITO
O conflito acontece em uma enxurrada de golpes, retóricos ou físicos. Quando cada
participante no conflito agiu uma vez, ou declinou de agir, isso define um
turno. Os turnos levam tanto tempo quanto a narrativa indicar que ela
deve. Assim, uma rolagem não representa necessariamente o brandir de um taco de
baseball, a menos que o Narrador diga que seja.
No começo de cada turno do conflito, cada jogador declara o seu intento, isto é, o que
eles estão tentando realizar. Em um conflito físico, isto pode ser qualquer coisa,
de tentar derrubar o condutor de uma motocicleta em fuga à simplesmente tomar
cobertura.

Exemplo: Seguindo da esquerda para a direita em volta da mesa, o Narrador pede aos
jogadores para descreverem as suas ações pretendidas. Paul quer se jogar
para uma cobertura, Aileen atira e Charles tenta desesperadamente afastar um
atacante sem matá-lo. Uma vez que todos os jogadores tenham decidido sobre os seus
cursos de ação, o Narrador toma as mesmas decisões por todos os PJNs e diz para o
grupo quais paradas de dados formar. Os jogadores então rolam para tentar.
Exemplo: Ninguém ataca Paul, Aileen é atacada pelo seu alvo, e o atacante de Charles
continua atacando.

PARADAS DE CONFLITO
A parada de dados que cada participante usa em um turno de conflito é chamada de sua
parada de conflito. Em uma luta física, a parada de conflito pode ser Força + Briga ou
Autocontrole + Armas de Fogo. Os personagens às vezes mudam as paradas
durante um conflito, por exemplo se eles mudarem de arma
Exemplo: Aileen rola Autocontrole+ Armas de Fogo contra a Destreza + Atletismo do
alvo, dois dados deduzidos da parada do alvo já que ele está exposto para atacar,
enquanto que Charles se envolve em uma disputa de Força + Briga vs. Destreza +
Armas Brancas com o seu oponente. Se estiver vivo, o atacante de Aileen rola Força +
Briga vs. a Destreza + Atletismo da Aileen.
O Narrador diz à Paul que ele encontra cobertura sem precisar rolar, desde que ele
não fosse atacado neste turno.

Ambos atacante e defensor rolam as suas paradas simultaneamente em um conflito


básico. O lado que obter a maioria dos sucessos vence o seu turno desse conflito. O
vencedor subtrai os sucessos do perdedor de seu total e aplica o resto como dano
(veja abaixo).
Se o conflito for unilateral, tal como quando o defensor está tentando evitar de levar um
tiro, somente o atacante pode infligir dano. Se ambos os participantes forem capazes de
causar dano à seu oponentes, o conflito é bilateral, com ambos os lados contando como
atacantes. Neste caso, as ações de ambas as partes são combinadas em uma única
rolagem de conflito. Um empate resulta em ambas as partes infligindo um ponto de
dano no outro (lembre-se de adicionar o dano da arma se aplicável, veja abaixo).

ARMAS À DISTÂNCIA
O combate à distância é resolvido como uma disputa, geralmente vs. a
Destreza + Atletismo do defensor. Nos casos onde os dois combatentes
estejam atacando um ao outro à distância, você pode resolvê-lo como um conflito
bilateral de Armas de Fogo (veja abaixo). Isto assume que os sujeitos têm acesso à
cobertura limitada, tal como um carro ou o canto de um prédio. Um personagem com
nenhuma cobertura disponível subtrai dois dados de sua parada de defesa..

ESQUIVA
Quando envolvido em um conflito de Briga ou Armas Brancas, o defensor pode sempre
optar em usar a sua Destreza + Atletismo ao invés de uma habilidade de combate
para se defender. Se ele o fizer, ele inflige nenhum dano no oponente, não importa a
margem, se ele vencer.

MÚLTIPLOS OPONENTES
Em um conflito onde unir-se faz sentido, um personagem encarando múltiplos
oponentes perde um dado de sua parada de defesa para cada sucessivo oponente que o
tem como alvo. Se quiser atacar múltiplos adversários como uma ação simples, um
personagem deve dividir a sua parada de dados de ataque.

DANO
Em um conflito físico, o dano tem como alvo a Vitalidade. O vencedor de cada disputa
aplica a margem de seus sucessos à trilha relevante como dano. Às vezes, as
circunstâncias concedem dano extra após a disputa:
■ Se o vencedor usou uma arma, ele adiciona o índice do dano da arma relevante ao
dano total . (que pode variar entre +1 ou +4, uma faca pode ser +1, um rifle +3 por
exemplo).

Exemplo: Atirando com a sua pistola, Aillen consegue mais dois


sucessos do que o oponente. Adicionando o índice de dano da pistola de +2, o alvo
sofre 4 pontos de dano.
TIPOS DE DANO
No Sistema Storyteller, o dano vem em dois tipos:

■ Dano superficial: contusões, distensões, arranhões e similares, mas não lesões com
risco de vida. Punhos, chutes e armas não letais, tal como tasers, causam dano
Superficial aos humanos. Armas padrões, tal como pistolas e lâminas, causam danos
Superficiais aos vampiros.
■ Dano Agravado: ossos quebrados, ferimentos e lesões com risco de vida. Armas
cortantes e perfurantes causam dano Agravado aos humanos. Fogo, luz do sol e
garras e dentes de alguma criatura sobrenatural causam danos Agravados aos vampiros.

MARCANDO DANO
Os personagens aplicam o seu dano à Trilha de Vitalidade. Exceto indicação em
contrário, divida o dano Superficial pela metade (arredondado para cima) antes de
aplica-lo à trilha. Marque cada nível de dano Superficial na ficha de personagem ao
marcar um “/” em um quadrado na trilha. Marque dano Agravado na ficha de
personagem ao marcar um “X” na trilha.

DEBILITADO
Uma vez que o personagem sofra dano suficiente de ambos os tipos, ou uma mistura,
para preencher a sua trilha, ele fica Debilitado. Personagens Debilitados perdem dois
dados de todas as paradas de dados relevantes: paradas físicas e quaisquer outras
paradas que o Narrador acreditar estar similarmente enfraquecida.
À critério do Narrador, os mortais ficam incapacitados neste estágio. Para
todo nível de dano de qualquer tipo, Superficial ou Agravado, que um
personagem toma enquanto Debilitado, converte-se um dano Superficial previamente
sofrido para dano Agravado numa base de um para um. Transforme o “/” para um “X”
na trilha. Lembre-se de reduzir pela metade o dano Superficial como de costume antes
de convertê-lo.

O FIM DA TRILHA
Um personagem com a sua trilha completamente preenchida com dano Agravado fica
fora do conflito, possivelmente permanentemente. Em um combate físico, ele fica em
coma ou morto (se mortal), ou cai em torpor (regras mais detalhadas no livro básico de
Vampiro).

CURANDO O DANO
■ Vampiros podem curar um de dano Superficial por turno ao fazer uma Checagem de
Sangue.

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