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Durak Stonebeard Anão 2 Marcial: Soldado,

Comum: Mineiro,

Durak Stonebeard é um anão robusto e


poderoso, com uma barba espessa e cinzenta
Guerreiro
Idiomas:
que alcança seu peito. Ele tem olhos profundos
e penetrantes, que revelam a determinação
- Fala comum;
inabalável que arde em seu coração de - Fala e escreve lingua Anã;
guerreiro. -
Personalidade: Sua honra é sua vida. O
personagem nunca faria algo que poderia
trazer vergonha para o seu povo.
Estatura: O personagem é alto e pesado.
Aparência: Ele se mantém limpo, passa óleo -
em seus pelos faciais e faz tranças com anéis de
metal neles.

0
Constituição Robusta: Um -
anão toma metade do dano por
veneno. Ele pode fazer jogadas -
de desafio com 1 dádiva para -
evitar ou remover a aflição
-
envenenado.
11
Criatura Odiada (elfos):
concede 1 dádiva em jogadas
de ataque do anão contra a
12 10 -
-
criatura escolhida.
Visão no Escuro: Enxerga em 1/2 +2 0 -
áreas obscurecidas por sombras -
e escuridão com um alcance -
médio como se estivessem 8 -
iluminadas.
Recuperar o Fôlego: utilizar 2 -
uma ação ou ação desen-
cadeada em seu turno para -
curar dano igual à sua taxa de -
-2 +1
cura. Uma vez que utilizou este
talento, o mesmo não pode ser 8 11 -
utilizado até que o guerreiro -
complete um descanso.
Treino com Armas: Quando -
ataca com uma arma, ele faz a -
jogada de ataque com 1 dádiva
Valor em Combate: Os ataques do
5 -
guerreiro com armas causam 1d6 de dano -
adicional.
Golpe Violento: Quando o resultado total
8 -
-
21
das jogadas de ataque do guerreiro é 20 ou
mais e excede o número alvo em 5 ou mais, o
ataque causa 1d6 de dano adicional.

Machado de Batalha Escudo: defensivo +1; -


ataque: 1 dádiva dano: 2d6+2 Brigandina: defesa 13 (fixo);
Machadinhas x4
ataque: 1 dádiva dano: 1d3+1d6
  
Argentus Autômato 2 Marcial: Patrulha,
Religiosa: Zelador do templo,

Idade: Um autômato velho com 30 anos


Personalidade: O personagem foi feito para
Ladino
Idiomas:
servir. Ele dedica sua existência a ajudar outros.
Forma: O personagem é um autômato
- Fala comum;
humanoide. Ele tem 1,8 metros de altura e pesa - Fala lingua Anã;
135 quilos. -
Aparência: O personagem tem uma sugestão
de características faciais.
Antecedentes: A alma do personagem foi
retirada do submundo antes que pudesse
esquecer sua vida anterior. Comece o jogo com -
1d6 de Insanidade e adicione uma profissão
extra

Chave: Um autômato tem uma chave em algum lugar de


0
Recuperação Ligeira: O ladino pode
seu corpo que não pode alcançar. Quando a chave é utilizar uma ação para curar uma
virada e está rodando, ele é uma criatura. Quando a quantidade de dano igual à sua taxa de
chave para, ele se torna um objeto. Essa chave para de cura e então se mover até metade de seu
rodar quando o autômato fica incapacitado. Ela também Deslocamento sem desencadear ataques
para ao final da rodada se o autômato teve um total de livres. Uma vez que utilizou este talento, o
0 u menos em uma jogada de ataque ou de desafio.
10 mesmo não pode mais ser utilizado até
Qualquer criatura que possa alcançar o
autômato, pode utilizar uma ação para dar
corda nele. Se o autômato não estiver
9 10 que o ladino tenha completado um
descanso.
Trapaça: Uma vez por rodada, o ladino
incapacitado, se torna uma criatura
novamente.
1 -1 0 pode fazer uma jogada de ataque ou
desafio com 1 dádiva. Caso o ladino
Caso esteja incapacitado, o jogador
ataque com 1 dádiva deste talento, o
joga 1d6. Para um resultado de 3 ou
ataque causa 1d6 de dano adicional.
menos, não há efeito. Para 4 ou
Explorar Oportunidade: Uma vez por
mais, o autômato cura 1 de dano
e se torna uma criatura no fim da
8 rodada, quando o total da jogada de
rodada. 3 ataque for 20 ou mais e exceder o
número alvo por pelo menos 5, o ladino
Imune: dano por doença e veneno;
pode fazer mais um turno a qualquer
adormecido, doente, envenenado e
momento antes do fim da rodada.
fatigado.
Escaramuça: O ladino pode utilizar uma
Corpo Mecânico: Um autômato não
+2 -2 ação para se mover até metade de seu
come, bebe ou respira. Ele não envelhece
e não pode ser transformado em uma
criatura morta-viva. Seu corpo mecânico o
12 8 Deslocamento. Esse movimento não
desencadeia ataques livres. Durante seu
movimento, o ladino pode executar um
impossibilita de nadar, então ele afunda
ataque. A jogada de ataque é feita com
quando submerso em líquido.
1 perdição, mas o ataque causa 1d6 de
Reparando Dano: Enquanto é uma criatura, dano adicional.
o autômato se cura de dano como qualquer
outra criatura. Caso seja um objeto, uma criatura
pode utilizar uma ação para repará-lo com um kit 3
de ferramentas. A criatura precisa trabalhar por no
mínimo 4 horas. Ao fim deste período, ela faz um
teste de intelecto com 1 perdição. Caso seja
bem-sucedida, o autômato cura uma quantidade
13
de dano igual sua taxa de cura.
15

Sabre Escudo: defensivo +1; -


ataque: 1 dádiva dano: 1d6+1 (+1d6 se tiver dádiva)
 
Besta
ataque: 1 dádiva dano: 2d6 (+1d6 se tiver dádiva)
    
Balim Ironforge Anão 2 Marcial: Soldado,
Comum: Cervejeiro,
Religião: Acólito do Novo Deus.

Balim é um anão robusto com uma barriga


saliente, com uma barba espessa e cabelos
Sacerdote
longos ruivos. Ele tem olhos claros.
Personalidade: O personagem se submete à
Idiomas:
vontade de seus ancestrais, os costumes de seu - Fala e escreve comum;
povo e o bem de todos. - - Fala e escreve lingua Anã;
Estatura: O personagem tem uma barriga
magnífica.
Aparência: O personagem é bem bonito para
um anão. Ele tem feições nobres, um bom
porte e uma voz profunda. Assim como outros -
anões, o personagem tem orgulho de sua
aparência.

1
Constituição Robusta: Um Vida
anão toma metade do dano por
-Cura menor x2
veneno. Ele pode fazer jogadas
de desafio com 1 dádiva para
-Cura leve x1
evitar ou remover a aflição -
-
envenenado.
11
Criatura Odiada (gigantes):
concede 1 dádiva em jogadas
de ataque do anão contra a
12 10 -
-
-
criatura escolhida.
Visão no Escuro: Enxerga em 1/2 +2 0 Terra
áreas obscurecidas por sombras -Esculpir terra/pedra x2
e escuridão com um alcance -Armadura de Pedra x1
médio como se estivessem 8 -Lâminas Rochosas x1
iluminadas.
Recuperação Compartilhada: 1 -
-
O personagem pode utilizar
-
uma ação para curar dano igual
à sua taxa de cura. Então,
-
-2 +1 -
escolha uma criatura além do
personagem que esteja a curta
distância. O alvo também cura
8 11 -
-
dano igual à taxa de cura dele. -
Uma vez que utilizou este -
talento, o mesmo não pode
mais ser utilizado até que o
sacerdote complete um descanso. 5
Oração: Quando uma criatura dentro de
curta distância do sacerdote faz uma
jogada de ataque ou jogada de desafio, ele 8
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pode utilizar uma ação desencadeada para
fornecer 1 dádiva a jogada desencadeante.

Maça Estrela Escudo: defensivo +1; -


ataque: dano: 2d6+2 Brigandina: defesa 13 (fixo);
Besta
ataque: dano: 2d6
    

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