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Filactério de Sangue (nível 5)

Cobiçado pelos feiticeiros de sangue do clã Tremere como poucos outros rituais, este permite a um vampiro ligar
uma parte de seu poder e de sua alma amaldiçoada dentro de um item místico. Tais itens podem ter muitas
formas, desde cajado ou armas até amuletos de joalheria ou anéis. A despeito da forma, um filactério de sangue
amplia a vontade e poder místico de seu criador esde que permaneça sob sua posse. Taumaturgos astutos
frequentemente depositam encantamentos adicionais em seus filactérios, especialmente magias de proteção.
Sistema: este ritual requer 6 horas por noite durante 1 ciclo completo da lua, começando e terminando na lua
nova. Neste tempo, o taumaturgo cuidadosamente prepara seu filactério, entalhando-o com runas herméticas que
representam seu nome verdadeiro e a soma de seu conhecimento místico. O jogador gasta 1 ponto de sangue por
noite e faz um teste estendido de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), fazendo um teste por semana em tempo
de jogo. Se uma noite de trabalho for perdida, ou se o teste falhar em acumular pelo menos 20 sucessos, o ritual
falha e todo o processo precisará recomeçar do zero. Se o ritual for bem-sucedido, o jogador deverá gastar um
ponto permanente de força de vontade para imbuir o talismã com um fragmento de sua alma. Um taumaturgo só
pode ter 1 filactério por vez. A propriedade de tal talismã não pode ser transferida – cada indivíduo precisa criar o
seu próprio.
Desde que o taumaturgo segure ou esteja vestindo (anel, amuleto etc.) seu filactério de sangue, receberá as
seguintes vantagens:

* A dificuldade de todas as magias hostis direcionadas contra o taumaturgo aumentam em 1. Isto inclui os Pilares
dos mortais assim como todas as formas de magia do sangue. O narrador é o árbitro final daquilo que se qualifica
como hostil.
* A dificuldade de todas as execuções de rituais e rolagens de força de vontade do vampiro diminuem em 1,
incluindo testes de força de vontade para ativar trilhas taumatúrgicas. Se o personagem estiver usando sua trilha
primária, a dificuldade será reduzida em3 (até uma dificuldade mínima de 4)
Entretanto, a posse de um filactério traz diversas desvantagens
* Se o talismã cair nas mãos de outro feiticeiro, as dificuldades de todas as magias direcionadas contra o
verdadeiro dono do item ficam reduzidas em 3 (dificuldade mínima 4). Magias que de fato usem o talismã como
foco ou componente físico também podem ter dramáticos efeitos ampliados, a critério do narrador.
* Para cada noite completa que o taumaturgo não toque seu filactério, perderá um ponto de força de vontade, por
causa da tensão mística da separação. Esta perda será encerrada caso o talismã seja destruído. Felizmente, um
teste bem-sucedido de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) permite ao taumaturgo saber a direção e distância
aproximada de seu filactério a todo o momento.

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