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Sumário
A Origem de tudo .............................................................................................................................................................................................................................. 9
Amaterasu ................................................................................................................................................................................................................................... 11
TsukiYomi .................................................................................................................................................................................................................................... 12
Susanoo ....................................................................................................................................................................................................................................... 13
Yokais........................................................................................................................................................................................................................................... 15
Heikegani ................................................................................................................................................................................................................................. 15
Aosagibi ................................................................................................................................................................................................................................... 15
Inugami .................................................................................................................................................................................................................................... 16
Kama Itachi .............................................................................................................................................................................................................................. 16
Kirin.......................................................................................................................................................................................................................................... 17
Kitsune .................................................................................................................................................................................................................................... 18
Komainu................................................................................................................................................................................................................................... 19
Yatagarasu ............................................................................................................................................................................................................................... 20
Outros Yokais............................................................................................................................................................................................................................... 21
Onis .............................................................................................................................................................................................................................................. 23
Kamis ........................................................................................................................................................................................................................................... 24
Inari.......................................................................................................................................................................................................................................... 24
Raijin e Fujin - Kamis dos raios e dos ventos ........................................................................................................................................................................... 25
Hachiman - O patrono dos guerreiros ..................................................................................................................................................................................... 26

2
Agyo e Ungyo - Os guardiões................................................................................................................................................................................................... 26
Benzaiten - Kami da fluidez ..................................................................................................................................................................................................... 27
Yebisu ...................................................................................................................................................................................................................................... 27
A Guerra dos Clãs Yokais ................................................................................................................................................................................................................. 28
Shinsei ......................................................................................................................................................................................................................................... 29
Os Daimyos .................................................................................................................................................................................................................................. 31
Os Shoguns .................................................................................................................................................................................................................................. 32
Shoguns ....................................................................................................................................................................................................................................... 33
Shoguns ....................................................................................................................................................................................................................................... 34
Mapa Shinsei ........................................................................................................................................................................................................................... 35
Mapa Shin Sekai ...................................................................................................................................................................................................................... 36
Mapa Edo Sekai ....................................................................................................................................................................................................................... 37
Gaijins .......................................................................................................................................................................................................................................... 38
Lugares em Shinsei ...................................................................................................................................................................................................................... 38
Criação de Personagem ................................................................................................................................................................................................................... 42
Rolagens de Combate e Manobras ............................................................................................................................................................................................. 43
Tabela de Evolução ...................................................................................................................................................................................................................... 47
Grupo de Perícias........................................................................................................................................................................................................................... 49
Descrição das Perícias ................................................................................................................................................................................................................. 50
Talentos ........................................................................................................................................................................................................................................... 57
Tatuagens de Guerra ................................................................................................................................................................................................................... 59
Clãs e Famílias ................................................................................................................................................................................................................................. 64

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O Clã Heikegani............................................................................................................................................................................................................................ 65
Família Hida ............................................................................................................................................................................................................................. 65
Família Hiruma ........................................................................................................................................................................................................................ 65
Família Kuni ............................................................................................................................................................................................................................. 65
O Clã Aosagibi .............................................................................................................................................................................................................................. 66
Família Asahina........................................................................................................................................................................................................................ 66
Família Daidoji ......................................................................................................................................................................................................................... 66
Família Kakita .......................................................................................................................................................................................................................... 66
O Clã Kitsune ............................................................................................................................................................................................................................... 67
Família Mirumoto .................................................................................................................................................................................................................... 67
Família Tamori ......................................................................................................................................................................................................................... 67
Ordem Togashi ........................................................................................................................................................................................................................ 67
O Clã Komainu ............................................................................................................................................................................................................................. 68
Família Akodo .......................................................................................................................................................................................................................... 68
Família Kitsu ............................................................................................................................................................................................................................ 68
Família Matsu .......................................................................................................................................................................................................................... 68
O Clã Yatagarasu.......................................................................................................................................................................................................................... 69
Família Moshi .......................................................................................................................................................................................................................... 69
Família Tsuruchi....................................................................................................................................................................................................................... 69
O Clã Kirin .................................................................................................................................................................................................................................... 70
Família Agasha ......................................................................................................................................................................................................................... 70
Família Isawa ........................................................................................................................................................................................................................... 70

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O Clã Kama Itachi......................................................................................................................................................................................................................... 71
Família Bayushi ........................................................................................................................................................................................................................ 71
Família Shosuro ....................................................................................................................................................................................................................... 71
Família Soshi ............................................................................................................................................................................................................................ 71
O Clã Inugami .............................................................................................................................................................................................................................. 72
Família Iuchi............................................................................................................................................................................................................................. 72
Família Moto ........................................................................................................................................................................................................................... 72
Família Utaku ........................................................................................................................................................................................................................... 72
Samurai............................................................................................................................................................................................................................................ 74
Berserker ......................................................................................................................................................................................................................................... 77
Artista Marcial ................................................................................................................................................................................................................................. 79
Arqueiro........................................................................................................................................................................................................................................... 82
Shinobi ............................................................................................................................................................................................................................................. 84
Shugenja .......................................................................................................................................................................................................................................... 88
Bushidos .......................................................................................................................................................................................................................................... 94
Clã Heikegani ............................................................................................................................................................................................................................... 95
Escola de Bushido Hida............................................................................................................................................................................................................ 95
Escola de Bushido Hiruma ....................................................................................................................................................................................................... 96
Clã Aosagibi ................................................................................................................................................................................................................................. 98
Escola de Bushido Kakita ......................................................................................................................................................................................................... 98
Guerreiros de Ferro Daidoji ..................................................................................................................................................................................................... 99
Clã do Kitsune ............................................................................................................................................................................................................................ 101

5
Escola de Bushido Mirumoto ................................................................................................................................................................................................ 101
A Ordem Tatuada Togashi ..................................................................................................................................................................................................... 102
Clã do Komainu.......................................................................................................................................................................................................................... 107
Escola de Bushido Akodo....................................................................................................................................................................................................... 107
Escola de Berserkers Matsu .................................................................................................................................................................................................. 108
Clã Yatagarasu ........................................................................................................................................................................................................................... 110
Escola de Arqueiros Tsuruchi ................................................................................................................................................................................................ 110
Clã do Kama Itachi ..................................................................................................................................................................................................................... 111
Escola de Infiltradores Shosuro ............................................................................................................................................................................................. 111
Bushido Clone das Sombras .................................................................................................................................................................................................. 112
Escola de Bushido Bayushi .................................................................................................................................................................................................... 113
Clã Inuigami ............................................................................................................................................................................................................................... 115
Escola de Bushido Moto ........................................................................................................................................................................................................ 115
Escola de Damas Guerreiras Utaku ....................................................................................................................................................................................... 116
Escolas Shugenjas .......................................................................................................................................................................................................................... 119
Clã Heikegani ............................................................................................................................................................................................................................. 120
Escola de Shugenjas Kuni ...................................................................................................................................................................................................... 120
Clã Aosagibi ............................................................................................................................................................................................................................... 121
Escola de Shugenjas Asahina ................................................................................................................................................................................................. 121
Clã do Kitsune ............................................................................................................................................................................................................................ 122
Escola de Shugenjas Tamori .................................................................................................................................................................................................. 122
Clã do Komainu.......................................................................................................................................................................................................................... 123

6
Escola de Shugenjas Kitsu...................................................................................................................................................................................................... 123
Clã Yatagarasu ........................................................................................................................................................................................................................... 124
Escola de Shugenjas Moshi.................................................................................................................................................................................................... 124
Clã da Kirin ................................................................................................................................................................................................................................. 125
Escola de Shugenjas Isawa .................................................................................................................................................................................................... 125
Escola de Shugenjas Agasha .................................................................................................................................................................................................. 126
Clã do Kama Itachi ..................................................................................................................................................................................................................... 127
Escola de Shugenjas Soshi ..................................................................................................................................................................................................... 127
Clã Inuigami ............................................................................................................................................................................................................................... 128
Escola de Shugenjas Iuchi ...................................................................................................................................................................................................... 128
Armas e Armaduras ....................................................................................................................................................................................................................... 130
Armaduras Orientais ............................................................................................................................................................................................................. 132
Armas......................................................................................................................................................................................................................................... 134
Magias ........................................................................................................................................................................................................................................... 140
Lançar Magias ............................................................................................................................................................................................................................ 140
Afinidades e Deficiências ........................................................................................................................................................................................................... 141
Conjurando uma Magia ............................................................................................................................................................................................................. 141
Conjurador Ferido ..................................................................................................................................................................................................................... 141
Nível da Magia ........................................................................................................................................................................................................................... 141
Alcance das Magias ................................................................................................................................................................................................................... 142
Efeito ......................................................................................................................................................................................................................................... 143
Área ........................................................................................................................................................................................................................................... 143

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Tempo de Duração .................................................................................................................................................................................................................... 145
Teste de Resistência .................................................................................................................................................................................................................. 146
Manobras Especiais ................................................................................................................................................................................................................... 146
Magias de Nível 0 ...................................................................................................................................................................................................................... 147
Magias de 1º Nível..................................................................................................................................................................................................................... 150
Magias de 2º Nível..................................................................................................................................................................................................................... 156
Magias de 3º Nível..................................................................................................................................................................................................................... 162
Magias de 4º Nível..................................................................................................................................................................................................................... 167
Magias de 5º Nível..................................................................................................................................................................................................................... 172
Magias de 6º Nível..................................................................................................................................................................................................................... 177
Magias de 7º Nível..................................................................................................................................................................................................................... 187
Magias de 8º Nível..................................................................................................................................................................................................................... 192
Magias de 9º Nível..................................................................................................................................................................................................................... 196
Familiares Shugenja....................................................................................................................................................................................................................... 201
Glossário ........................................................................................................................................................................................................................................ 206

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A Origem de tudo
A origem da vida veio da Arvore do Universo em Takamagahara (Paraiso), dessa arvore surgiu a primeira divindade chamada Ameno-Minaka-Nushi (Mestre
Central do Universo), representando o tempo, o espaço e a natureza. Desta primeira divindade surgiram outras duas divindades: Takamimusubi (nascimento)
e Kamimusubi (crescimento). Com proposito de espalhar vida e grandes criações sobre o vazio do espaço, as divindades criaram deuses e lhe espalharam
sobre o infinito do espaço.
O deus Kunitokotachi foi o criador da Shinsei, essa azul e coberta por oceanos, Kunitokotachi criou a Ponte Celestial que ligava sua nova criação a
Takamagahara (Paraiso), antes de voltar a Takamagahara (Paraiso), Kunitokotachi gerou dois servos sagrados para darem continuidade a construção e criação
da Shinsei, esses chamados de Izanagi e Izanami e os presenteou com uma lança decorada com jóias, chamado Amenonuhoko (lança do céu).

Os irmãos logo começaram o trabalho de criar grandes ilhas,


montanhas, arvores e animais. Ao passar dos anos, Izanagi e Izanami
se apaixonaram e se casaram em segredo, sem o consentimento de
seu criador Kunitokotachi. Logo Izanami engravidou, trazendo grande
alegria ao casal, que pela primeira vez irão criar vida de sua
semelhança. Mas algo de estranho acontecia, conforme o feto
crescia, cada vez mais Izanami adoecia e fica fraca. Após uma
gestação com grandes complicações, Izanami não resiste e morre ao
dar à luz a Kagutsuchi, diferente do que esperavam, não tinha sua
semelhança, era uma criança pequena e coberta por fogo, Izanagi
ficou tão furioso com o filho, que o decapitou com a lança. Das gotas
de sangue da Kagutsuchi que caíram da lança, nasceram oito
humanos e do corpo sem cabeça de Kagutsuchi surgiram mais oito
humanos. Os humanos eram pequenas criaturas e não possuíam
grandes poderes, mas o fato de os humanos parecerem muito com
Izanami, fez com que Izanagi poupasse suas vidas.

9
Izanagi desconsolado com a morte da sua amada, procurou Kunitokotachi para
entender o que havia acontecido com Izanami. Kunitokotachi explicou que os
Deus Supremos proibiam que outros deuses procriassem entre si, com a
punição da morte da genitora, enviando seu espírito para o Yomi (mundo dos
mortos). Izanagi em seu desespero, voltou para Shinsei, onde ele tinha o poder
infinito da criação, e lá criou um grande portal para o Yomi, que para sua
surpresa, estava Izanami a aguardá-lo. Em Yomi era muito escuro, o próprio
Izanagi não conseguia enxergar na parte de dentro do Yomi, Izanami feliz em
ver seu amado, pediu que Izanagi não entrasse no Yomi, disse que ela estava
buscando uma forma de sair e voltar para os braços do seu amado, mas que
proibia a entrada de Izanagi em Yomi. Após conversarem, Izanami voltou para
as profundezas do Yomi, com a promessa que Izanagi nunca entraria em tal
escuridão. Após algum tempo de espera, Izanagi não resistiu e adentrou na
escuridão do Yomi, com uma tocha sagrada em suas mãos, foi em busca de sua
amada. Em um reino de total escuridão, onde todos os seres carregavam
maculas da impureza, Izanagi finalmente conseguiu encontrar sua amada,
dessa vez, com o brilho sagrado de sua tocha, ele conseguia avistá-la, mas para
o seu sofrimento, teve a horrível visão de Izanami em plena decomposição, e
em volta vermes retorcidos e serpentes.

Sentindo-se humilhada, ao ver o semblante de desespero no rosto de Izanagi,


a Izanami em sua irá, mandou soldados do inferno para que despedaçassem
Izanagi, mas este conseguiu repelir os demônios e fugiu, fechando a porta do
Yomi com uma enorme rocha com um selo Kimon, separando
definitivamente o mundo dos vivos com a dos mortos.

Izanagi horrorizado com o que acabara de ver, se sentiu desonrado pelo


acontecido e iniciou um ritual de purificação no mar. Izanagi lembrou das
criaturas (os humanos) nascidas do sangue do seu filho, que apesar de terém
sido geradas no seu momento de grande sofrimento, tinham a aparência do
seu grande amor Izanami, e que deveria fazer algo para preservar esses seres,

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para sempre que quisesse lembra de sua amada, enxergasse Izanami no semblante dos humanos. Então, Izanagi em seu ritual de purificação, criou os três
seres mais perfeitos que já havia feito, de seu olho esquerdo nasceu Amaterasu, a deusa do sol, do seu olho direito, Tsukiyomi, o deus da lua, e do seu nariz
Susanoo, o deus da tempestade. A deusa Amaterasu herdaria os céus, Tsukuyomi tomaria o controle da noite e Susanoo seria o deus da tempestade e dos
mares. Com essas criações, Izanagi poderia ficar tranquilo, pois eles iriam cuidar dos seres humanos, e Izanagi, sem proposito por conta da perda de sua
amada, voltaria para Takamagahara, deixando a responsabilidade de dar continuidade na criação do planeta para seus novos filhos.

Amaterasu
Amaterasu é um kami
feminino que nasceu do
olho esquerdo de
Izanagi em contato com
a água. Ela é a deusa
do Sol, que recebeu do
pai a função de dirigir
o céu, o que lhe valeu
outro apelido: "Alteza
da Planície dos
Céus". Além disso, ela
recebeu o colar
Yasakani no magatama
(Joia Sagrada) que lhe
permite criar o brilho do
sol.

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TsukiYomi
Tsuki-Yomi, também
chamado de Tsukuyomi, e um
kami masculino que nasceu
no olho direito de Izanagi
quando em contato com a
água. Ele é o deus da lua e da
noite. Ele e sua irmã
Amaterasu moravam no
céu. Ele recebeu de seu pai
o Reino da Noite e o Yata no
Kagami (Espelho Sagrado),
que lhe permitia criar o brilho
da Lua.

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Susanoo
Susanoo é o kami masculino que nasceu do nariz de Izanagi em contato
com a água. Ele é o deus das tempestades, senhor de força e paixão. Desde
o nascimento, ele era um adulto e tinha uma longa barba. Naturalmente
rabugento e caprichoso, vivi de mau humor. Ele recebeu de seu pai a
missão de dirigir os mares e assim as terras que estavam na água (ilhas,
continentes etc.) e a espada Kusanagi-no-Tsurugi que lhe permite criar
chuvas e as tempestades.

Séculos se passaram e a criação de Shinsei parecia em pleno equilíbrio.


Izanagi nunca havia falado de Izanami para os seus filhos, e nunca teria
retornado a Shinsei. Izanami carregava um grande ódio por ter sido
humilhada e abandonada por Izanagi, e fez com que esse ódio a
fortalecesse, se tornando a senhora suprema do mundo Yomi.
Lentamente, Izanami começou um contato com Susanoo, corrompendo e
plantando o ódio em seu coração, “Como Izanagi haveria de aprisionar sua
própria esposa no mundo dos mortos, esposa essa que Susanoo poderia
chamar de mãe”. Não demorou até que Susanoo resolvesse ir visitar sua
mãe no mundo dos mortos. Ao chegar no grande portal para Yomi,
Susanoo foi confrontado por seus irmãos Amaterasu e Tsukuyomi, uma
grande batalha se iniciou, os efeitos dessa batalha desencadearam grandes
tsunamis, vulcões entraram em erupção e terremotos dividiram
montanhas. Susanoo, mesmo enfrentando os seus 02 irmãos, conseguiu
desferir um golpe na grande rocha que selava o portal de Yomi, e de lá saiu
Izanami, que diferente de como se apresentava nos pensamentos de
Susanoo, era uma criatura maligna que logo aprisionou Amaterasu e
Tsukuyomi, e ordenava que Susanoo desse o golpe de misericórdia em
seus irmãos. Susanoo então viu o erro que havia cometido, e com todas as
forças que lhe restava, atacou Izanami com sua poderosa espada Kusanagi-

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no-Tsurugi, Izanami ao ser atingida, foi arremessada de volta ao portal Yomi e lançou
uma gigantesca névoa sobre os irmãos, Susanoo ainda teve forças para selar
novamente o portal Yomi, porém, uma pequena fissura se formou na Rocha kimon,
permitindo que Onis passassem livremente entre os mundos. Após selar o portão do
Yomi, Susanoo avista seus irmãos em um coma profundo. Desesperado, Susanoo leva
os corpos dos seus irmãos para o Reino dos Céus, e de lá, avista uma grande mancha
negra se aproximar, era Yamata no Orochi, um lendário dragão do mundo Yomi com
oito cabeças e oito caudas, que havia sido conjurado por Izanami em seu último
instante antes de ser selada no Yomi, Susanoo partiu em direção a fera, e iniciou uma
batalha que já durara 79 anos.

Shinsei ficou sem o sol e a lua, por oito anos, os humanos tiveram todas suas
plantações apodrecidas e viviam em desespero por conta dos Onis (demônios) que
haviam fugido quando o portal Yomi foi aberto, e devoravam os fracos humanos que
não estavam sem a proteção dos Kamis (divindades menores) que foram para o Reino
dos Céus proteger os corpos desacordados de Amaterasu e Tsukuyomi. Em total
desespero em ver a destruição de Shinsei, os Kamis se dividiram em dois grandes
grupos e com os presentes sagrados, o colar Yasakani no magatama e o Espelho Yata
no Kagami, fizeram um ritual que aos poucos consome suas existências, com o intuito
de fazer os tesouros funcionarem, após 08 anos, os Kamis conseguiram e finalmente a
luz do sol e da lua voltaram a brilhar em Shinsei, exigindo assim dedicação continua
por parte dos Kamis.

Desesperados com a sensação de impotência ao ver os seus povos serem massacrados


pelos Onis, 8 Clãs fizeram um paquito com Yokais (criaturas e espíritos sobrenaturais)
trocando suas almas pelo poder e conhecimento para enfrentar os Onis. Os 8 Yokais
com ambições de ganharem o título de Kami por ajudar os humanos, foram as
seguintes criaturas místicas:

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Yokais
Heikegani
Heikegani é uma espécie de caranguejo, cujo corpo se assemelha a um rosto humano com raiva, onde
acreditasse ser espíritos de samurais Heike mortos em batalhas reencarnados no caranguejo.
Para os samurais de Heike, a rendição ao inimigo nunca foi uma opção. Aqueles que não foram mortos
na batalha, cometeram suicídio, afogando-se junto com seu imperador. Seus corpos transformaram-se
alimento para os caranguejos de heikegani que os esperavam no fundo do mar.
De acordo com a lenda, os fantasmas ou almas dos samurais de Heike reencarnaram nos caranguejos de
Heikegani que comiam seus restos, seus rostos irritados agora mostrados nas conchas dos caranguejos.
Até hoje, diz-se que os caranguejos Heikegani perambulam pelas
profundezas dos oceanos, procurando as heranças perdidas de seu
império.

Aosagibi

Quando atingem uma idade avançada, muitos tipos de pássaros se transformam em yōkai mágico com poderes
misteriosos. Aosagibi é o nome de um fenômeno causado por garças transformadas. Garças de vida longa
desenvolvem escamas brilhantes nos seios, que se fundem a partir das penas. A cada respiração, eles sopram um
pó iridescente amarelo de seus bicos que se espalha pelo vento. Durante as noites de outono, seus corpos irradiam
um brilho branco-azulado. Seu hálito em pó se inflama em bolas de fogo azuis brilhantes, que sopram pela água ou
no alto das árvores. Essas bolas de fogo não possuem calor e não acendem o que tocam, mas eventualme nte
evaporam ao vento.

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Inugami
Inugami é um tipo de familiar, ou espírito de posse. Em público, um inugami parece idêntico a um cão comum para se misturar à sociedade. No entanto, sua
verdadeira forma é a de um grande cão selvagem com calda esfumaça em brilho.

Inugami são mais comumente usados em áreas onde raposas não são encontradas, como nos principais
centros populacionais. Dizia-se que poderosos feiticeiros eram capazes de criar esses espíritos através de
cerimônias monstruosas e usá-los para todo tipo de ações nefastas. Os inugami servem seus senhores com
lealdade, realizando tarefas como um cão fiel. Eles são leais a uma pessoa ou apenas uma família e, a menos
que sejam seriamente maltratados, permanecem leais para sempre; esses espíritos podem ser transmitidos
de geração em geração como uma herança.

Kama Itachi
As regiões montanhosas são conhecidas por um tipo
particularmente intrometido de itachi. Nessas áreas, os avós
alertam seus netos para que tomem cuidado com o kama itachi,
ou "doninhas da foice". Esses itachi aprenderam a cavalgar nos
turbilhões rodopiantes desta região fria. Eles têm garras fortes
como aço e afiadas como navalhas. Seu pelo é espinhoso como
um porco-espinho e latem como um cachorro. Eles se movem
tão rapidamente que são invisíveis a olho nu. Eles vêm e vão com
o vento.

16
Kirin
O kirin é uma das criaturas mais raras, impressionantes e poderosas já conhecidas. É um animal real, santo e altamente reverenciado. Assemelhando-se a um
cervo com escamas como um dragão cobrindo seu corpo, o
kirin é um animal quimérico. Tem uma cauda como um boi
e uma juba que flui. Seu corpo e juba estão cobertos de
fogo sagrado e brilhante e seu rosto é a imagem de
absoluta serenidade.

Um animal gentil, o kirin nunca come a carne de outros


seres e toma muito cuidado para nunca pisar em nenhum
ser vivo, nem mesmo em insetos. Quando anda, o faz sem
pisar uma única folha de grama. Sua beleza é superada
apenas por sua raridade; o kirin tipo unicórnio aparece
apenas durante os períodos de paz mundial. Eles são vistos
apenas em terras pertencentes a pessoas sábias e
benevolentes e durante o reinado de governantes nobres e
iluminados, onde anunciam uma idade de ouro. Embora
kirin nunca prejudique almas boas e puras, eles são rápidos
e ferozes em atacar se ameaçados, soprando fogo sagrado
de suas bocas.

17
Kitsune
Raposas, ou kitsune, são
encontradas em todo o Shinsei.
Eles são idênticos às raposas
selvagens, além de seus incríveis
poderes mágicos. Seus rostos fofos
e tamanho pequeno os tornam
particularmente amados pela
maioria das pessoas.

Existem duas grandes variações de


kitsune. As raposas sagradas são
servas da divindade Inari, e os
santuários de Inari são decorados
com estátuas e imagens dessas
raposas. As lendas falam de
raposas celestes que fornecem
sabedoria ou serviço a seres
humanos bons e piedosos. Essas
raposas santas atuam como
mensageiros dos deuses e médiuns
entre os mundos celestial e
humano. Eles geralmente
protegem humanos ou lugares,
dão boa sorte e afastam os maus
espíritos. Mais comuns são as
raposas selvagens que se deliciam com travessuras, brincadeiras ou maldade. Há histórias nas quais as raposas selvagens enganam ou até possuem seres
humanos e as fazem se comportar de maneira estranha. Apesar dessa natureza perversa, até as raposas selvagens cumprem suas promessas, lembram-se de
amizades e retribuem quaisquer favores feitos por elas.

18
Komainu
Os Komainu são animais sagrados e nobres, geralmente empregados como guardiões de locais sagrados. Eles podem variar em tamanho, desde um cachorro
pequeno até o tamanho de um leão gigante e - devido à semelhança com ambas as criaturas - são frequentemente chamados de cães-leão em inglês. Eles
têm crinas e caudas grossas e encaracoladas, corpos musculosos e poderosos, dentes e garras afiadas. Alguns komainu têm grandes chifres como um unicórnio
na cabeça. No entanto, muitos estão sem chifres.
Komainu são bestas ferozes e nobres. Eles agem como cães de guarda, guardando portões e portas e impedindo a entrada dos maus. Eles vivem juntos em
pares homem-mulher e são sempre encontrados juntos. Nos pares, a fêmea geralmente guarda os que vivem dentro, enquanto o macho guarda a própria
estrutura.

19
Yatagarasu
Yatagarasu é um corvo de três pernas tem sido usado como símbolo do sol desde os
tempos mais remotos. Pode ter se originado como personificação de manchas solares
por astrônomos antigos. O corvo também é um símbolo do sol desde os tempos
antigos. É uma criatura sagrada e uma serva da deusa do sol, Amaterasu. O nome
Yatagarasu significa "corvo de oito palmos". Um "intervalo" era o comprimento entre o
polegar estendido e o dedo médio - aproximadamente 18 centímetros -, mas esse
apelido é principalmente apenas uma maneira poética de dizer "muito grande". As três
pernas do pássaro representam o céu, a terra e a humanidade, enquanto o próprio corvo
representa o sol. Isso simboliza que o céu, a terra e a humanidade vêm do mesmo sol e
são como irmãos um do outro. Dizem também que representam as três virtudes dos
deuses: sabedoria, benevolência e bravura.

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Outros Yokais
O termo Shinsei “youkai” pode ser usado para designar todo tipo de criaturas
sobrenaturais. Alguns são humanos com características de animais, como
o Kappa (criança do rio), semelhante a uma tartaruga e o Tengu (cães do
paraíso) que possuem asas. Os considerados “maus”, são chamados
genericamente de Youma, Yurei (almas penadas), há também os relacionados
à natureza, geralmente na forma de mulheres, “Youseis”. Um yōukai que tem
a habilidade de se transformar é chamado de obake ou bakemono.

Um youkai geralmente tem algum tipo de poder sobrenatural ou espiritual, e


assim encontros com humanos tendem a ser perigosos. Por serem mais
poderosos que os homens, também têm valores diferentes, por isso, muitos
agem com arrogância em relação aos mortais. Eles geralmente são
invulneráveis a ataques humanos, mas podem ser derrotados por
exterminadores qualificados.
Alguns youkai simplesmente evitam os seres mortais, pois eles geralmente
habitam áreas isoladas longe dos homens. Outros, no entanto, optam por
viver perto de assentamentos humanos e desenvolvem um verdadeiro apreço
pela raça. Algumas histórias até mesmo contam sobre cruzamentos de youkai
com seres humanos para produzir “Han yos”, ou “meio-yokais”.

Yokais: Gêneros
Há uma grande variedade de youkais em Shinsei. Alguns dos youkais mais
conhecidos incluem os seguintes:

• Kappa (tartarugas)
• Baku (devorador de sonhos)
• Kodama (espíritos guardiões da floresta)
• Yuki-onna (A Mulher da Neve)

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• Tanuki (cão-guaxinim)
• Tsukumogami (espíritos encantados de artefatos)
• Namazu (peixe causador de terremotos)
• Hebi (cobras)
• Mujina (texugos)
• Bakeneko (gatos)
• Tsuchigumo e jorōgumo (aranhas)
• Tengu (alados)

Obake
Obake (também chamado bakemono ou simplesmente “bake”) são
criaturas que mudaram de uma forma para outra, geralmente tornando-
se mais poderoso no processo. Normalmente, esta mudança é devida à
presença de sentimentos negativos e, como tal, tendem a ser um obake
malicioso, ou mesmo violento.

Yurei
Yurei são fantasmas ou espíritos, que vagam em busca de remissão.
Originalmente um yurei é um “reikon” (alma). Após a morte, o reikon
deixa o corpo e habita um mundo de passagem até que um enterro e
cerimônia fúnebre adequada possa ser realizada para que se junte a
seus antepassados. O reikon então se torna o espírito protetor das
futuras gerações da família. Porém, se a pessoa morrer de forma súbita
ou violenta, como um assassinato ou suicídio, os ritos apropriados não
forem executados, ou ainda, influenciados por emoções poderosas,
como ciúme, ódio ou vingança, o reikon poderá se transformar em um
yurei e voltar do mundo dos mortos.

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Onis
Acreditasse que Onis são homens e mulheres que viveram em extremo ódio e desgraça, após a
morte, a deusa Izanami os transformou em monstros, com o objetivo de torturar os espíritos
enviados para o Yomi. Os Onis eram raros em Shinsei, mas após a abertura da rocha Kimon,
umas grandes quantidades de Onis fugiram para Shinsei. Hoje com a fissura no selo Kimon,
apenas Onis de força inferior conseguem passar.
Existem muitos tipos de Oni, mas normalmente são gigantescas criaturas com garras afiadas,
cabelos selvagens, grandes presas caninas e chifres longos sobre a cabeça. São descritos
frequentemente usando um Fundoshi ou tanga de pele de tigre e levando uma arma em forma
de tacape férreo, chamado Kanabo.
São na maior parte humanoides, mas ocasionalmente, são com características antinaturais,
como inúmeros olhos ou dedos extras. A sua pele pode ter várias cores, mas vermelho e azul
são particularmente comuns. O Chi No Oni (demônio da terra), de acordo com convicção
Shinseikas, é responsável por doença e epidemias e o Jigoku no Oni (Demônio do inferno)
caçam os pecadores, pessoas mortas por esse Oni, tem suas almas levadas para Yomi, onde
Izanami, a deusa da morte, os espera.

A grande maioria dos Onis são dotados de grande força e resistência, porém existem alguns
Onis que mantiveram aspectos desenvolvidos em suas vidas como humanos, são relatados
alguns Onis adeptos ao uso de Buchidos e até mesmo magias.

Onis só são vistos a noite. Segundo as ledas, o tesouro sagrado Yasakani no magatama os
mandam temporariamente para Yomi. Muitos Onis se refugiam em cavernas e tuneis
subterrâneos durante o dia. É do conhecimento dos membros dos Clãs Yokais, que os Onis
desaparecem ao entrar em contato com a luz do sol emanado pela joia Yasakani no magatama.

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Kamis
Os Kamis são divindades menores criados por Amaterasu,
Tsukuyomi e Susanoo, com o objetivo de ajudar e proteger os
humanos, animais e a natureza. Após o ataque de Izanami, os
Kamis foram obrigados a abandonarem Shinsei e partiram para
o Reino dos Céus para proteger os deuses adormecidos
Amaterasu e Tsukuyomi. Enquanto Susanoo enfrenta o terrível
dragão de oito cabeças, e vendo Shinsei sofre sem a proteção
do brilho do sol e da lua, os Kamis iniciaram um ritual que os
permitissem usar os tesouros sagrados, a joia do sol Yasakani
no magatama e o espelho da lua Yata no Kagami. Porém, esse
ritual custou muito caro, por conta do baixo poder dos Kamis
em relação aos deuses, todos os Kamis participam do ritual,
que exige a energia e concentração permanente dos Kamis,
impossibilitando-os de cumpri seu dever primário com os
humanos de Shinsei.

Inari - O kami das raposas


Inari é o kami de tudo que é importante em Shinsei, incluindo
arroz, chá, fertilidade, amor e sucesso. Ele usa raposas como
seus mensageiros terrestres, e como resultado, este animal é
muito respeitado.
Muitos santuários têm um pequeno santuário ao lado dedicado às raposas. É comum fazer oferendas para esses animais, e muitos santuários têm estátuas
para elas.

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Raijin e Fujin - Kamis dos
raios e dos ventos

Raijin é o kami de raios, trovões


e tempestades e tipicamente é
representado com martelos e
cercado por tambores. Já Fujin é
o kami do vento, sendo
retratado segurando um saco de
vento.

Raijin e Fujin costumam


aparecer juntos, e ambos são
Kamis muito temidos, devido aos
danos que os tufões e
tempestades causaram em
Shinsei ao longo dos séculos.

Esses kamis frequentemente


aparecem juntos nas portas dos
santuários, como forma de
proteção, e todos os visitantes
devem passar pelo olhar desses
Kamis assustadores.

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Hachiman - O patrono dos guerreiros
Uma dos Kamis mais populares em Shinsei é Hachiman, um patrono dos guerreiros. O
Hachiman foi o imperador Ôjin, que viveu no início de Shinsei e era conhecido por suas
habilidades militares.

Agyo e Ungyo - Os guardiões


Agyo e Ungyo são os temíveis guardiões de lugares sagrados que
frequentemente ficam na entrada dos templos.

Agyo é um símbolo da violência. Ele sempre é representado mostrando os dentes, segurando uma arma ou de punhos cerrados. Já o Ungyo é um símbolo de
força. Sua boca está sempre fechada e geralmente ele mostra suas mãos vazias como um gesto de confiança.

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Benzaiten - Kami da fluidez
Benzaiten, ou Benten, é a Kami de tudo que flui: seja
palavras, eloquência ou música. Ela também está
associada ao amor.
É comum que os santuários dedicados à Benzaiten sejam
considerados locais românticos entre casais.

Yebisu - Kami dos pescadores


Yebisu é o Kami dos pescadores, da sorte e o guardião da
saúde das crianças pequenas. Ele é um espírito alegre,
apesar de sua vida difícil. Geralmente ele é representado
como um sujeito gordinho usando um chapéu, e
carregando uma vara de pescar.

Também conhecido como Ebisu, esse kami nasceu sem


ossos e lutou para sobreviver. Na idade de dois anos ele
foi lançado no mar, e segundo o mito, ele conseguiu
sobreviver, criar ossos e voltou do mar como um Kami.

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A Guerra dos Clãs Yokais
Após o paquito entre os 08 clãs e os 08 Yokais, foi iniciada a construção do Grande Octógono chamado Shin
Sekai, uma gigantesca muralha ao redor das principais cidades e do coração do Império, que só foi possível
por conta da proteção dos Clãs Yokais. Mesmo com a proteção dos Yokais, a batalha é devastadora, e cada
dia que se passa os membros dos Clãs Yokais perdem um pouco de sua humanidade em troca do poder
necessário para enfrentar os Onis. Se passaram 79 anos de batalhas entre os Onis e os Clãs Yokais, o que é
uma verdadeira eternidade para os Clãs Yokais, onde tiveram seus números reduzidos a poucas centenas.

Faltando 01 ano para completar 80 anos entre a batalhas de Susanoo e Yamata no Orochi, e a batalha entre
os Clãs Yokais e os Onis, muitos videntes e mestres lançam a esperança entre os Shi Sekairianos, sobre uma
profecia que fala sobre a vitória de Susanoo sobre o dragão, e o ressurgimento dos deuses Amaterasu e
Tsukuyomi, trazendo paz a Shinsei novamente. Enquanto esse dia não chega, as noites em Shinsei são
aterrorizadas pela macula dos Onis, e os Shi Sekairianos depositam todas as suas esperanças na proteção do
Shin Sekai pelos bravos Clãs Yokais.

Os Clãs Yokais são os responsáveis pela proteção das fronteiras Shin Sekai, cada clã defende um dos 08
portões e suas respectivas extensões. Grupos de batedores são responsáveis por caçadas Onis e excursões
diurnas fora de Shin Sekai. Os membros dos Clãs Yokais são respeitados e temidos em toda Shin Sekai, sendo
considerados Han yo (seres híbridos, comumente retratados como filhos da relação entre yokais e humanos,
mantendo alguns poderes demoníacos, mas com um lado humano.
Os oito portões Shin Sekai
• Noroeste / Hokusei – Clã Heikegani
• Norte / Kita - Clã Inugami
• Nordeste / Hokuto - Clã Yatagarasu
• Leste / Azuma - Clã Kama Itachi
• Sudeste / Nanto - Clã Aosagibi
• Sul / Minami - Clã Kitsune
• Sudoeste / Nansei - Clã Kirin
• Oeste / Nishi - Clã Komainu

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Shinsei
Shinsei é o nome dado ao mundo em que conhecemos. Composto por
uma biodiversidade extraordinária, com desertos, planícies, florestas,
montanhas e terras tempestuosas.

Antes dos ataques dos Onis, as civilizações eram divididas em Clãs e


Tribos, os Clãs serviam Daimyos dominantes de algumas terras. Com o
início dos ataques Onis, todos os Daimyos começaram a perder suas
terras, sendo obrigados a juntarem forças para sobreviverem. Muitos
Clãs e famílias foram dizimadas, mas com o surgimento dos Clãs Yokais,
uma esperança surgia em meio a destruição. Os Daimyos fizeram um
acordo com os Clãs Yokais, os guerreiros iriam proteger e ajudar na
construção de uma grande muralha dentro da Floresta Kodama e
ficariam responsáveis pelas fronteiras, como pagamento, cada clã
receberia muitas terras e parte dos impostos coletados nelas. Assim
surgiu Shin Sekai, uma fortaleza em forma de octógono, com oito
portões protegidos pelos Clãs Yokais, e a grande cidade capital
chamada Edo Sekai. Os clãs são responsáveis pela segurança de Shin
Sekai, deixando todas as outras tarefas administrativas para Edo Sekai.

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Edo Sekai é uma grande cidade construída ao redor do castelo Himeji, o
castelo Himeji é dividido em 03 grandes torres, onde ficam os 03 Daimyos:
Oda Nobunaga, Ieyasu Tokugawa e Imagawa Yoshimoto.

Os bairros mais próximos a Himeji, são bairros kazoku (nobres), seguidos


pela área comercial e por fim nas periferias ficam os bairros heimin
(plebeus). Um pouco mais afastado de Edo Sekai e próximos aos canais
de Ishikaris, estão as áreas rurais, divididos em pequenos sítios de cultivo
de arroz, frutas, legumes, verduras e raízes. Já a pecuária é
predominante nos territórios dos Clãs Yokais, por membros dos clãs que
não seguiram os caminhos da guerra.

Os 03 Daimyos de Shin Sekai, são justos e bondosos com os seus servos, apesar
de carregarem os títulos de Daimyos, eles têm um papel de administradores
do Império, juntos possuem uma força militar considerável, porém, incapaz de
derrotar qualquer um dos oito Clãs Yokais.
As principais funções dos Daimyos são de administrar a divisão de tarefas entre
a população de Shin Sekai, coleta de impostos, destinação das verbas para as
funções públicas e mediação entre os Clãs Yokais. Shin Sekai tem 80% de área
rural. O rio Ishikari passa por dentro de Edo Sekai, e foram construídos grandes
canais de drenagem para as oito direções do império, o que possibilitou a
agricultura e pesca em quase qualquer lugar de Shin Sekai, e as viagens
marítimas de pequeno e médio porte. A construção civil e metalurgia também
são muito presentes em Shin Sekai, graças ao constates reforços na muralha e
a produção de armas e equipamentos.

30
Os Daimyos

Oda Nobunaga é o mais velho e sábio entres os Daimyos, sempre pensando nas pessoas como um conjunto de engrenagens que faz com que Shin Sekai
permaneça de pé. É o principal articulador político entre os kazoku (nobres), o que permite grandes arrecadações para o império.

Ieyasu Tokugawa é o Daimyo responsável por toda comunicação com os Clãs Yokais e sobre a constante manutenção da muralha.

Imagawa Yoshimoto é o Daimyo responsável por toda arrecadação e tesouraria de Shin Sehai.

Oda Nobunaga Ieyasu Tokugawa Imagawa Yoshimoto

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Os Shoguns

Cada Clã possui um Shogun, eles são os líderes supremos em todos os aspectos políticos, diplomáticos e militares.

Shogun do Clã Heikegani - Murakami Yoshikiyo Shogun do Clã Aosagibi - Akashi Teruzumi Shogun do Clã Kitsune - Nagao Tamekage

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Shoguns

Shogun do Clã Komainu - Takeda Shingen Shogun do Clã Yatagarasu - Tachibana Muneshige Shogun do Clã Kirin - Mōri Motonari

33
Shoguns

Shogun do Clã Kama Itachi - Hattori Hanzo Shogun do Clã Inugami - Toyotomi Hideyoshi

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Mapa Shinsei

35
Mapa Shin Sekai

36
Mapa Edo Sekai

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Gaijins

Os Gaijins sãos as antigas tribos de Shinsei, que vivem em sua maioria com nômades, eles podem
ser encontrados em praticamente qualquer lugar fora de Shin Sekai. Muitos Gaijins ganham a
vida negociando com o povo de Shin Sekai, muitos possuem barcos de grande porte e vendem
peixes e outras iguarias que difícil mente seriam encontrados no rio Ishikari, outras tribos Gaijins
comercializam cavalos e especiarias e algumas tribos são mercenários e ladrões.

Os Gaijins não entram em Edo Sekai, todos os Shinsekairianos que desejam comercializar com os
Gaijins, fazem todas as negociações em um dos portões sobe a proteção dos Clãs Yokais.

Um fato intrigante, é que os Gaijins conseguem sobreviver sem a proteção de qualquer muralha
ou fortaleza, muitos dizem que o fato de serem nômades os favorecem ao evitar conflitos com
Onis, e existem boatos e lendas que afirma um pacto entre os Gaijins e Onis. Uma coisa é fato, os
Gaijins são peritos em sobreviver aos mais diversos cenários.

Lugares em Shinsei

Poucos são os Shinsekairianos que saíram das muralhas Shin Sekai. Porém, Shinsei é grande e
diverso, aqui iremos explorar alguns lugares descritos pelos livros e por histórias contadas por
viajantes e Gaijins.

• Floresta Kodama – Acreditasse que a Floresta Kodama seja o lar de um antigo Yokai Kodama
“o protetor da floresta”, lendas contam que algumas arvores tem podem falar e atacam os
invasores que tentarem destruir a floresta, esses relatos se intensificaram na construção de Shin
Sekai, onde muitos construtores e caçadores desapareceram na floresta, ninguém sabe ao certo

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se foram atacados por Onis ou pelo Kodama tentando defender o seu lar. A
noite pode se ver luz piscando pela floresta, são vagalumes gigantes de 15 cm,
que muitas vezes são confundidos com espíritos.

• Montanha Raijin – Uma grande montanha ao nordeste de Shin Sekai, onde


tempestades com raios e trovões são constates. Poucas pessoas se aventuraram
por lá. Acreditasse que o presente sagrado Kosen Ju, do Kami Raijin, caiu na
batalha contra as forças de Izanami.

• Planícies dos cavalos selvagens – Grande planície, área predominante de muitas


tribos Gaijins. Tem muitos animais silvestres nessa área, em especial cavalos
selvagens.

• Lago da Calmaria – Esse grande lago de águas calmas é assombrado pelo espírito
de uma jovem heimin (plebeus), que havia sido seduzida por um kazoku
(nobres), que prometerá casamento, a jovem então cedeu aos desejos do
amado e teve 02 filhos gêmeos, após o nascimento das crianças, o jovem
não as reconheceu como seus filhos e abandonou a heimin para casar -se
com uma Kazoku. Em desespero, a jovem heimin afogou os seus filhos no
Lago da Calmaria, após recobrar a consciência, a jovem ficou em volta do
lago, chorando e chamando pelos seus filhos, até que não aguentou de
tanta dor e cometeu suicídio, se juntando aos seus filhos no fundo do lago.

• Planícies Fujin – Uma terra tomada por tempestades, tornados e furacões.


Acreditasse que o presente sagrado Kaze no Buki, do Kami Fujin, caiu do Reino
dos Céus na batalha contra as forças de Izanami.

• Ilha Amami – Pouco se conhece dessa ilha, muitos pescadores Gaijins contam
com muito medo sobre os barcos que desembarcaram nessa ilha e de lá nunca
mais voltaram, alguns contam histórias sobre a ilha ter uma passagem para o
tempo do poderoso Dragão Tatsu.

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• Deserto das Ilusões – Um imenso deserto a oeste de Shin Sekai, que segundo as lendas, é
repleto de Yurei (yokais espíritos) que atormentam quem por lá passar com pesadelos e ilusões
que fazem com que os viajantes nunca encontrem a saída do deserto. Muitas vezes os espíritos se
passam por crianças perdidas que pedem água e comida, amaldiçoando aqueles que não tem
compaixão.

• Terras Sombrias – As terras sombrias ganharam esse nome após a aparição de Izanami,
quando Susanoo rompeu o selo para Yomi, tornando toda área em um local macabro de pouca
vegetação e muitos pântanos. Poucas criaturas habitam essas terras, e o monte Yomi é
praticamente desconhecido pelos Shinsekairianos.

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41
Criação de Personagem
A criação de personagem é dividida por Atributos Primários e Secundários, Perícias, Habilidades e talentos.

• Atributos Primários
Todos os personagens começam com 01 em cada atributo primário e 05 pontos para serem distribuídos, com a restrição do maior atributo não poder ter a
diferença de mais do que 04 do menor atributo. Todos os níveis os personagens ganham 01 ponto para investir em atributos, sempre respeitando o limite
entre o maior e menor atributo.

• Atributos Secundários
Os atributos secundários são Carisma, Sabedoria, Vontade e Percepção. Todos os personagens começam com 01 em cada atributo secundário, Multiplique o
seu nível de mental por 4 e dívida o valor entre os quatro atributos secundários e some o ponto inicial em cada, a diferença entre o maior e menor atributo,
não pode passar de 4.

• Perícias
Cada classe tem um grupo de perícias primarias, na criação do personagem escolha mais um grupo de perícias secundaria no 2°, 8°, 14° e 20° nível. Na criação
do personagem você ganhará 02 pontos em cada perícia primaria. Todos os níveis pares, o personagem ganha +1 em todas as perícias (primarias e
secundarias). E nos níveis 8, 14, e 20, escolha mais um grupo de perícias secundarias com +1.

• Habilidades
Cada classe tem uma lista de habilidades, escolha duas habilidades na criação do personagem e uma nova habilidade em cada nível ímpar.

• Talentos
Talentos são opções gerais, qualquer classe pode comprar qualquer talento (portanto que preencha os pré-requisitos), ganhe dois talentos na criação do
personagem e nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20.

• Pontos de Vida
Cada classe vai ter um bônus de PVS de 10, 15, 20 e 25, esse bônus é fixo e só ganha na criação do personagem. O cálculo total dos Pontos de Vida é (Força +
Fortitude) x o nível do personagem + o Bônus inicial (10, 15, 20 e 25).

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Rolagens de Combate e Manobras

• Rolagem
O sistema é rolado com D6, cada nível vai estipular a quantidade de D6 jogados. Sempre será jogado apenas 01 dado Selvagem.
Nível Rolagem de D6 Selvagem
1 3D6 1D6
6 4D6 1D6
11 5D6 1D6
16 6D6 1D6

• Turno
Cada turno é dividido em 03 partes, Ação Livre: Falar, Olhar e jogadas de defesa. Ação de Movimento: O personagem usa o deslocamento (ver deslocamento
acima) e por fim realiza o ataque.

• Ataque
Todos os ataques são baseados na Rolagem de D6 + Atributo Agilidade ou Mental + Perícia + Modificadores positivos e negativos (Habilidade, Talento ...)

• Lançar Magia
Todos os ataques são baseados na Rolagem de D6 + Atributo Mental + Lançar Magias + Modificadores positivos e negativos (Habilidade, Talento) contra a
dificuldade de 5 + (nível da magia x 3)

• Testes de Resistência contra Magias


As magias não podem ser defendidas com jogadas de defesas Aparar, Esquivar ou Bloquear. A maioria das magias nocivas permite que a criatura afetada faça
um teste de resistência para evitar seu efeito (como Imobilizar Pessoas) ou parte dele (como Bola de Fogo). Cada magia exige um tipo de teste diferente:
Rolagem + Nível do Personagem + Fortitude, Agilidade ou Vontade para evitar o efeito contra Rolagem + O dobro do nível da magia + mental do conjurador.

• Aparar
Todos as jogadas de aparar são baseadas na Rolagem de D6 + Atributo Agilidade + Perícia + Modificadores positivos e negativos (Habilidade, Talento ...)

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• Bloqueio
Todos as jogadas de bloqueio são baseadas na Rolagem de D6 + Atributo Agilidade + Perícia + Modificadores positivos e negativos (Habilidade, Talento ...)

• Esquiva
Todos as jogadas de esquiva são baseadas na Rolagem de D6 + Atributo Agilidade + Atributo Fortitude + Modificadores positivos e negativos (Habilidade,
Talento ...)

• Defesas contra magias


As magias não podem ser defendidas por Esquiva, Aparar ou Bloquear. A maioria das magias serão resolvidas com testes resistidos de Rolagem + Nível do
Personagem + Atributo. Veja os detalhes de testes nas descrições das magias.

• Dano de combate desarmado


Todos as jogadas de dano de combate desarmado são baseadas na Rolagem de D6 + Atributo Força + Modificadores positivos e negativos (Habilidade, Talento)

• Dano de combate a distância


Todos as jogadas de dano de combate a distância são baseadas na Rolagem de D6 + Atributo Força + Modificadores (Habilidade, Talento ...), após reduzir o
RD da vítima, multiplique o dano por 1,5!

• Dano de combate de corpo a corpo


Todos as jogadas de dano de combate corpo a corpo são baseadas na Rolagem de D6 + Atributo Força + Modificadores positivos e negativos (Habilidade,
Talento ...), após reduzir o RD da vítima, multiplique o dano por 2 para armas de corte e perfuração e 1,5 para armas de contusão!

• Dano de Magia
Os danos derivados de magias são variáveis de acordo com o descritivo de cada magia.

• Rolagem de perícias
Todos as jogadas de perícias são baseadas na Rolagem de D6 + Atributo + perícia + Modificadores positivos e negativos (Habilidade, Talento ...)

• Combate com duas armas


O combate com duas armas possibilitar o personagem dar 02 ataques por turno, sendo a mão hábil com -6 e a inábil com um redutor de -8.

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• Ataque rápido
Qualquer personagem pode optar em dar dois ataques corpo a corpo por turno com a mesma arma ou desarmado, sofrendo um redutor de -8 nos dois
ataques e danos caso acerte.

• Sacar uma arma ou uma flecha


Requer uma ação de movimento.

• Deslocamento
O deslocamento base de cada personagem é igual a sua Agilidade +3, o personagem pode mover-se o seu deslocamento base em metros por turno e executar
um ataque (caso a arma esteja preparada). Um personagem pode abdicar da sua ação de ataque e percorre quatro vezes seu deslocamento quando estiver
correndo (caso esteja no máximo uma carga leve), três vezes seu deslocamento (se estiver portando carga média ou pesada) ou duas vezes seu deslocamento
com a carga máxima.

• Aparar vários adversários


Cada jogada de aparar para adversários diferentes após o 1° no turno, terá um redutor de -1 por ataques de adversários diferentes.

• Atacar ou se defender de um alvo invisível


O defensor vai fazer um teste resistido com (Rolagem + Percepção + Ouvir ou Observar – 6) contra (Rolagem + Furtividade) do alvo invisível. Caso o alvo não
passe no teste de perceber, ele jogará sua ação de defesa com -6.

• Aparar um golpe de arma branca desarmado


O defensor vai ter um redutor de -6 em sua jogada de aparar.

• Defesa de ataque a distância


Ataques a distância só podem ser esquivados ou bloqueados.

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• Fintar
O atacante pode decidir usar a manobra fintar, para isso ele faz um ataque normal e subtrai o valor da defesa do oponente da jogada de ataque (o ataque
não acontece, sim a Finta). No próximo turno, você poderá adicionar o saldo da jogada anterior a sua nova jogada de ataque. Toda jogada de Fintar só permite
um ataque por turno.

• Carga Máxima
Seguindo a tabela abaixo, conforme o nível de carga do personagem vai aumentando, o personagem será negativado em todas suas jogadas de ataques,
defesas, perícias relacionadas a agilidade, força ou fortitude.

• Condição de Defesa
Condição de defesa representa o quanto um personagem está levando vantagem contra o seu adversário. Em termos de jogo são PVs temporários que sempre
se renovam ao mudar de oponente. CD é igual a Fortitude X PV Base da Classe.

NÍVEL DE CARGA REDUTOR

LEVE Força x 5 0
MÉDIA Força x 10 -4
PESADA Força x 15 -6
MAXÍMA Força x 45 -8

46
Tabela de Evolução
XP XP Rolagem Perícias Novo Grupos de
Nível Bônus Atributos Habilidades Talentos
p/nível Total de D6 Primarias Secundarias Perícias Secundarias
0 0 1 Atributo / Habilidades / Talento / Perícias 5 3D6 2 2 2
10 10 2 Atributo / Perícias 1 3D6 1 1 1
10 20 3 Atributo / Habilidades / Novo Grupo de Perícias 1 3D6 1
10 30 4 Atributo / Talento / Perícias 1 3D6 1 1 1
10 40 5 Atributo / Habilidades 1 3D6 1
10 50 6 Atributo / Perícias 1 4D6 1 1
15 65 7 Atributo / Habilidades 1 4D6 1
15 80 8 Atributo / Talento / Perícias / Novo Grupo de Perícias 1 4D6 1 1 1 1
15 95 9 Atributo / Habilidades 1 4D6 1
15 110 10 Atributo / Perícias 1 4D6 1 1
15 125 11 Atributo / Habilidades 1 5D6 1
20 145 12 Atributo / Talento / Perícias 1 5D6 1 1 1
20 165 13 Atributo / Habilidades 1 5D6 1
20 185 14 Atributo / Perícias 1 5D6 1 1 1
20 205 15 Atributo / Habilidades / Novo Grupo de Perícias 1 5D6 1
20 225 16 Atributo / Talento / Perícias 1 6D6 1 1 1
25 250 17 Atributo / Habilidades 1 6D6 1
25 275 18 Atributo / Perícias 1 6D6 1 1
25 300 19 Atributo / Habilidades 1 6D6 1
25 325 20 Atributo / Talento / Perícias / Novo Grupo de Perícias 1 6D6 1 1 1 1

47
48
Grupo de Perícias
Animais • Adestrar Animais (Car) • Cavalgar (Des) • Conhecimento (Ciências Naturais) (Int) • Observar (Sab) • Ouvir (Per) • Profissão (Int) • Sobrevivência
(Sab) • Usar Cordas (Des)

Arte • Arte da Fuga (Des) • Atuação (Car) • Avaliação (Sab) • Concentração (Int) • Conhecimento (Arte, CulturaPopular, Teologia e Filosofia) (Int) • Identificar
Magia (Int) • Jogos (Sab)• Observar (Per) • Procurar (Per) • Ofícios (Artes Plásticas, Escrita) (Int) • Ouvir (Per) • Prestidigitação (Des) • Profissão (Int)

Ciência • Avaliação (Sab) • Conhecimento (todos) (Int) • Identificar Magia (Int) • Navegação (Int) • Observar (Per) • Procurar (Per) • Ofícios (Farmacêutica,
Química) (Int) • Operar Mecanismo (Int) • Ouvir (Per) • Pesquisa (Int) • Profissão (Int) • Reparos (Int) • Sobrevivência (Sab)

Crime • Abrir Fechaduras (Des) • Arte da Fuga (Des) • Avaliação (Sab) • Conhecimento (Atualidades, Manha, Negócios) (Int) • Demolição (Int) • Disfarce (Car)
• Furtividade (Des)• Observar (Per) • Procurar (Int) • Obter Informações (Sab) • Operar Mecanismo (Int) • Ouvir (Sab) • Prestidigitação (Des) • Sentir Motivação
(Sab)

Esporte • Acrobacia (Des) • Adestrar Animais (Car) • Cavalgar (Des) • Concentração (Int) • Conhecimento (Atualidades, Estratégia) (Int) • Equilíbrio (Des) •
Escalar (For) • Jogos (Sab)• Natação (Fortitude) • Carruagem (Des) • Saltar (For) • Usar Cordas (Des)

Idiomas • Conhecimento (Arcano, Ciências Comportamentais) (Int) • Decifrar Escrita (Int) • Falar Idioma (Int) • Identificar Magia (Int) • Obter Informações
(Sab) • Ouvir (Per) • Pesquisa (Int)• Profissão (Int) • Sentir Motivação (Sab) • Usar Computador (Int)

Investigação • Avaliação (Sab) • Conhecimento (Ciências Comportamentais, Civil, Manha) (Int) • Disfarce (Car) • Furtividade (Des) • Intimidar (Car) • Investigar
(Int) • Observar (Per)• Procurar (Per) • Obter Informações (Sab) • Ouvir (Per) • Pesquisa (Int) • Sentir Motivação (Sab) • Sobrevivência (Sab)

Manipulação • Atuação (Car) • Blefar (Car) • Conhecimento (Atualidades, Ciências Comportamentais, Cultura Popular, Manha) (Int) • Diplomacia (Car) •
Intimidar (Car) • Jogos (Sab)• Obter Informações (Sab) • Prestidigitação (Des) • Sentir Motivação (Sab)

Máquinas • Abrir Fechaduras (Des) • Avaliação (Sab) • Conhecimento (Ciências Físicas, Tecnologia) (Int) • Demolição (Int) • Observar (Per) • Ofícios (Eletrônica,
Estruturas, Mecânica) (Int)• Operar Mecanismo (Int) • Ouvir (Per) • Pesquisa (Int) • Carruagem (Des) • Profissão (Int) • Reparos (Int)

Medicina • Avaliação (Sab) • Concentração (Int) • Conhecimento (Ciências Naturais) (Int) • Cura (Sab) • Observar (Per) • Ofícios (Farmacêutica) • Ouvir (Per)
• Pesquisa (Int) • Profissão (Int)

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Sobrevivência • Arte da Fuga (Des) • Conhecimento (Ciências Naturais, Geografia) (Int) • Escalar (For) • Furtividade (Des) • Natação (Fortitude) • Navegação
(Int) • Observar (Per) • Procurar (Per) • Ouvir (Per) • Saltar (For) • Sobrevivência (Sab) • Usar Cordas (Des)

Descrição das Perícias


Este trecho explica todas as perícias. Em certas ocasiões, com aprovação do Mestre, será possível usar perícias de outras formas que não apareçam aqui —
por exemplo, usar a perícia Acrobacia para impressionar uma plateia, em vez de Atuação.

Abrir Fechaduras (Des)


A dificuldade para abrir uma fechadura pode variar de 20 (uma fechadura muito simples) a 40 (um cofre de segurança), de acordo com sua qualidade. Tentar
abrir
uma fechadura sem ferramentas de ladrão impõe uma penalidade de –2 no teste.

Acrobacia (Des)
Você consegue pular, desviar, fazer cambalhotas e outros feitos acrobáticos. Esta perícia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura
média (–5) ou armadura pesada (–8).

Adestrar Animais (Car)


Você sabe treinar ou lidar com animais, tanto para conduzir cavalos puxando uma carroça como para comandar um monstro de estimação em batalha.

Arte da Fuga (Des)


Esta perícia serve para escapar de amarras, algemas, ou para passar através de espaços apertados. Esta perícia sofre um redutor quando utilizada por
personagens
usando armadura média (–5) ou armadura pesada (–8). É resistida contra um teste de Usar Cordas do oponente (mas ele recebe um bônus de +10).

Atuação (Car)
A perícia serve para impressionar uma audiência com música, canto, poesia ou outra manifestação artística.

Avaliação (Int)
Com esta perícia você pode estimar o valor de alguma coisa, conseguindo diferenciar entre uma peça de qualidade e uma peça falsa ou inferior.

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Blefar (Car)
Esta perícia é usada para fazer o improvável parecer possível. Você pode mentir, enganar ou levar outras pessoas a tirar conclusões erradas a respeito de um
assunto
ou questão. Um teste de blefar é resistido contra o teste de Sentir Motivação da pessoa que sofre o blefe.

Cavalgar (Des)
Você sabe como montar em animais treinados para montaria, como cavalos, camelos, elefantes e outros. Animais ou monstros que não sejam adequados
como
montaria impõem uma penalidade de –5 em todos os testes de cavalgar.

Concentração (Int)
Você sabe como ignorar distrações e focalizar-se em uma tarefa específica. Um personagem faz um teste de Concentração toda vez que pode ser distraído
(ao receber dano, sob clima ruim...) enquanto está fazendo alguma coisa que exija sua total atenção — geralmente lançar uma magia, manter uma magia
ativa, consertar um mecanismo...

Conhecimento (Int)
Conhecimento representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. Cada assunto é uma perícia separada:
• Arcano: o oculto, a magia e o sobrenatural, astrologia, numerologia e assuntos semelhantes.
• Arte: artes finas e gráficas, incluindo História da Arte e técnicas artísticas. Artes antigas, arte moderna, fotografia, e artes performáticas, como música
e dança,
entre outras.
• Atualidades: eventos recentes nos jornais, esportes, política, entretenimento e assuntos estrangeiros.
• Ciências Comportamentais: Psicologia, Sociologia e Criminologia.
• Ciências Físicas: Astronomia, Química, Matemática, Física e Engenharia.
• Ciências Naturais: Biologia, Botânica, Genética, Geologia e Paleontologia. Medicina e autópsia.
• Civil: Direito, Legislação, Litígios, Direitos e obrigações legais. Processos e instituições governamentais e políticas.
• Cultura Popular: música popular e personalidades, filmes e livros, lendas urbanas, quadrinhos, ficção científica, anime, mangá e jogos, entre outros.
• Estratégia: técnicas e táticas para posicionar e manobrar forças em combate.
• História: eventos, personalidades e culturas do passado. Arqueologia e antiguidades.
• Manha: cultura urbana e das ruas, personalidades do submundo local e acontecimentos.

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• Negócios: procedimentos de negócios, estratégias de investimentos e estruturas de corporações. Procedimentos burocráticos e como navegar entre
eles.
• Tecnologia: avanços e novidades em tecnologia de ponta, e informação necessária para identificar vários aparelhos tecnológicos.
• Teologia e Filosofia: artes liberais, ética, conceitos filosóficos e o estudo da fé, prática e experiência religiosa.

Cura (Sab)
Com esta perícia você pode tratar de pessoas e criaturas feridas, evitando que morram ou fazendo com que se recuperem mais rápido. Você também pode
tratar
de doenças ou venenos. Um teste de Cura recupera 1 PV (apenas uma vez por dia para cada personagem).

Decifrar Escrita (Int)


Esta perícia serve para decifrar idiomas antigos, esquecidos ou desconhecidos, como inscrições encontradas em masmorras antigas ou naves alienígenas.

Demolição (Int)
Você sabe instalar, preparar, armar e detonar explosivos de maneira eficiente e segura.

Diplomacia (Car)
Esta perícia é usada para persuadir outras pessoas e mudar a opinião delas. Você pode convencer as autoridades de que realmente viu um monstro, fazer um
guarda deixar você passar, persuadir um inimigo a render-se sem lutar, evitar ser massacrado por um alien poderoso...

Disfarce (Car)
Com maquiagem e alguns truques, você consegue mudar sua própria aparência ou imitar outra pessoa. Não-humanos podem usar esta perícia para fingir
ser humanos. Notar um não-humano exige um teste de Observar com CD 10, ou o teste de Disfarce do alvo se este é mais alto.

Equilíbrio (Des)
Você consegue se equilibrar ao andar em superfícies precárias, como o alto de um muro estreito (CD 10) ou mesmo uma corda esticada (CD 20). Esta perícia
sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura média (–5) ou armadura pesada (–8).

Escalar (For)
Esta perícia serve para subir em paredes, descer por muros e encostas escarpadas, subir em árvores ou em outras superfícies muito inclinadas. Esta perícia
sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura média (–5) ou armadura pesada (–8).

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Esconder-se (Des)
Com esta perícia, você encontra locais adequados onde pode permanecer sem ser visto. Esta perícia sofre um redutor quando utilizada por personagens
usando armadura média (–5) ou armadura pesada (–8). Um teste de esconder-se é resistido pelo teste de Observar de qualquer um que possa vê-lo.

Falar Idioma (Int)


Esta perícia permite a você falar, ler e escrever mais idiomas. Para cada graduação, você ganha um idioma extra à sua escolha. Você nunca faz testes de Falar
Idioma — ou sabe o idioma, ou não sabe.

Furtividade (Des)
Esta perícia é usada quando você quer se mover sem ser ouvido. Ela sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura média (–5) ou
pesada (–8). Um teste de Furtividade é resistido pelo teste de Ouvir de qualquer um que possa ouvi-lo.

Identificar Magia (Int)


Esta perícia é usada para identificar magias quando elas são lançadas, ou magias que já estejam em efeito em um lugar específico, ou ainda outros efeitos
mágicos.

Intimidar (Car)
Você consegue forçar alguém a fazer o que você quer, usando ameaças e coação. Bem útil para afugentar bandidos e monstros fracos sem precisar lutar com
eles.

Investigar (Int)
Você consegue extrair mais informação de pistas e evidências, e sabe coletar corretamente pistas para análise posterior. Pegadas, impressões digitais,
amostras de DNA e outras pistas podem ser encontradas e identificadas com esta perícia.

Jogos (Sab)
Você conhece diversos jogos de azar (mas que, na verdade, envolvem uma boa dose de habilidade) e sabe como jogar e trapacear neles. Você também é
familiarizado com videogames, RPGs e outros jogos exóticos.

Natação (Fortitude)

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Com esta perícia, você pode nadar, mergulhar e nadar abaixo da superfície. Esta perícia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura
média (–5) ou armadura pesada (–8).

Navegação (Int)
Com esta perícia um personagem consegue encontrar o caminho para um lugar distante sem mapas, indicações ou outras instruções específicas; ou se orientar
e traçar caminhos apenas usando referências como pontos cardeais, ou coordenadas como latitude e longitude.

Observar (Perc)
Esta perícia é usada para perceber coisas de maneira passiva, ou seja, sem que o personagem esteja ativamente procurando por elas. Observar serve para
notar uma pessoa ou criatura escondida. Normalmente o teste é resistido pelo resultado de Esconder-se do personagem que está tentando não ser visto.

Obter Informações (Car)


Você consegue, levantar informações com seus contatos a respeito de algum acontecimento ou fato da região — como a localização de uma masmorra, ou o
esconderijo de um bandido.

Ofícios (Int)
Ofícios na verdade são várias perícias diferentes, destinadas a fabricar coisas. Cada coisa corresponde a uma perícia diferente: Artes Plásticas, Eletrônica,
Escrita, Estruturas, Farmacêutica, Mecânica, Química.

Operar Mecanismo (Int)


Com esta perícia você pode sabotar aparelhos mecânicos diversos, sendo assim capaz de desarmar armadilhas, enguiçar fechaduras, sabotar veículos...

Ouvir (Per)
Esta perícia é utilizada para ouvir qualquer tipo de som, seja uma conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar silenciosamente. Normalmente, um
teste de Ouvir é resistido contra o resultado do teste de Furtividade de outro personagem ou criatura.

Pesquisa (Int)
Esta perícia serve para descobrir informações sobre um assunto através de livros, documentos ou Internet.

Carruagem (Des) você sabe manobrar veículos terrestres (carruagens ...), voadores (aviões, espaçonaves...), aquáticos (barcos, navios, lanchas...) e mechas.

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Prestidigitação (Des)
Você consegue esconder pequenos objetos nas mãos ou em seu próprio corpo, surrupiar e colocar coisas pequenas em bolsos alheios, e fazer pequenos
truques com moedas e cartas de baralho. Esta perícia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura média (–5) ou armadura pesada
(–8).

Procurar (Per)
Quando está olhando atentamente para uma coisa ou local, você percebe detalhes que podem ser úteis ou encontra algo que estava procurando.

Profissão (Sab)
Esta perícia diz como você é bom na profissão escolhida, e como consegue aumentar sua renda ao exercer essa profissão.

Reparos (Int)
Com esta perícia, você pode consertar aparelhos quebrados e danificados, máquinas e mechas.

Saltar (For)
Esta perícia é usada para saltos longos e arriscados. Esta perícia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura média (–5) ou armadura
pesada (–8).

Sentir Motivação (Sab)


Com esta perícia, você pode dizer quando está sendo enganado ou discernir se uma pessoa está agindo de forma estranha. Um sucesso no teste faz com você
não seja afetado por um blefe (veja a perícia Blefar).

Sobrevivência (Sab)
Esta perícia é usada para caçar animais, reconhecer rastros de criaturas selvagens, guiar um grupo através de uma floresta, ou reconhecer e evitar perigos da
natureza. Sobrevivência não permite seguir rastros difíceis, a menos que você tenha o talento Rastrear.

Usar Cordas (Des)


Com esta perícia você pode amarrar, desamarrar ou arremessar cordas. Para amarrar um prisioneiro, você faz um teste de Usar Cordas com um bônus de
+10. Se quiser escapar, esse prisioneiro precisa fazer um teste de Arte da Fuga resistido contra seu teste de Usar Cordas (é mais fácil amarrar alguém do que
escapar das amarras).

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Talentos
Corrida: Quando estiver correndo, seu personagem percorre cinco vezes seu deslocamento normal (se estiver usando carga leve) ou quatro vezes seu
deslocamento (caso esteja usando carga média, pesada). Quando realizar um salto com corrida, ele recebe +4 de bônus no teste de Saltar. Normal: Um
personagem percorre quatro vezes seu deslocamento quando estiver correndo (caso esteja usando carga leve) ou três vezes seu deslocamento (se estiver de
carga média ou pesada).

Visão no Escuro: O personagem consegue enxergar no escuro total em um raio de 9m, e recebe um redutor de -2 para enxergar cada 2m subsequentes dos
primeiros 9m.

RD Natural: O personagem tem uma alta resistência natural a danos, RD +2.


Ataque ampliado (escola uma arma ou luta desarmada). Esse talento pode ser comprado mais de uma vez): Ao invés de dobrar o seu resultado com 6 no
dado mestre quando rola um ataque, seu personagem dobrará o resultado com 5 e 6.

Defesa melhorada (escola uma arma ou luta desarmada para aparar, esquiva ou escudo para bloquear). Esse talento pode ser comprado mais de uma vez):
Ao invés de dobrar o seu resultado com 6 no dado mestre quando rola um teste de defesa, seu personagem dobrará o resultado com 5 e 6.

Empatia com animais: Animais não o atacam sem motivo, animais selvagens não malignos também não. animais malignos ou monstros recebem -5 no primeiro
ataque contra você e -3 nos demais. Ganhe +4 em Adestrar Animais e cavalgar.

Mestre em armadura: Diminui a penalidade de armadura em 2 (se for menos -05, passa a ser -03)

Acrobacia: ganhe ½ de seu valor na perícia acrobacia ao realizar um teste de esquiva (perde essa habilidade se estiver usando armadura média, pesada ou
com carga superior ao peso leve).

Combater com duas armas aprimorado: usando duas armas de uma mão, você pode fazer um ataque extra por rodada. No entanto sofre redutores no ataque,
sendo a mão hábil com -2 e a inábil com um redutor de -4.
Combater com duas armas Maior (Pré-requisito Combater com duas armas aprimorado): usando duas armas de uma mão, você pode fazer um ataque extra
por rodada. Seus ataques não sofrem redutores.

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Combate montado (pré-requisito: Cavalgar): O personagem foi treinado para combater sobre montarias. Quando a montaria do personagem for atingida em
combate, ele poderá realizar um teste de Cavalgar (mesma jogada de aparar, porém com cavalgar ao invés da perícia da arma) para evitar o golpe.

Foco em Perícia: O personagem ganha um bônus de +4 em 01 perícias não relacionadas a combate.

Saque rápido: O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade estonteante. Seu personagem pode sacar uma arma usando uma ação livre,
em vez de uma ação de movimento. Um personagem com este talento consegue utilizar sua quantidade normal de ataques com armas de arremesso quando
escolhe uma ação de ataque total. Normal: Para um personagem sem este talento sacar uma arma, é necessário usar uma ação de movimento.

Iniciativa aprimorada: O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal numa luta. Seu personagem recebe +4 de bônus nos testes de Iniciativa.

Luta às cegas: O personagem não recebe o redutor de -6 nos testes resistidos.

Bushido de outro Clã: O personagem ganha o direito ou autorização para fazer parte de um Dojô de outro Clã.

Evasão: O Personagem é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o personagem se tornar alvo de
um ataque que permita fazer um teste de resistência de Agilidade para reduzir o dano à metade (como Bola de Fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver
sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o personagem estiver com o Nível de Carga Leve.

Evasão Aprimorada: Esse talento é semelhante a Evasão. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de
Agilidade para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar.

Mente Escorregadia: Essa habilidade representa a capacidade do personagem de evitar efeitos mágicos que possam controlá-lo ou forçá-lo a agir contra sua
vontade. Sempre que o personagem com Mente Escorregadia se tornar alvo de uma magia ou efeito de encantamento e fracassar no teste de resistência, ele
poderá realizar um novo teste, com a mesma CD, após uma rodada. O personagem recebe somente uma oportunidade adicional para realizar o teste de
resistência.

Resistência a Magias: O personagem ganha metade do nível de personagem em todas as jogadas resistidas contra magias. Esse talento não é valido para
magias de combate.

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Tatuagens de Guerra (Não tem efeitos cobertas por roupas ou armaduras)
Eles podem escolher suas tatuagens da lista a seguir.
Observe que algumas das tatuagens exigem um nível de classe mínimo.
Todas as tatuagens são mágicas e as habilidades que elas liberam são sobrenaturais.
Todas as tatuagens têm um custo de 1 de Fadiga por ativação.

Arranha: Uma vez por dia por tatuagens que possui, o tatuado inocula um veneno de contato.
A CD do veneno equivale a 10 + nível de classe do tatuado + Fortitude. O dano inicial e
secundário do veneno equivale a 2 pontos de dano temporário de Fortitude. Essa habilidade
permanece ativa até que haja o primeiro acerto do golpe.

Borboleta: Uma vez por dia por tatuagens que possui, o personagem pode adicionar a
quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus de melhoria na Sabedoria. Essa
habilidade permanece ativa durante 1 rodada por tatuagens que possui.

Camaleão: Uma vez por dia por tatuagens que possui, o personagem pode usar esconder-se
e furtividade com um bônus de +4. Esta habilidade permanece ativa durante 1 hora.

Caranguejo: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o personagem pode adicionar a
quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus RD. Essa habilidade permanece ativa
durante 1 rodada por tatuagens que possui.

Dragão: Uma vez por dia por tatuagem que possuir, o personagem tatuado pode emitir um
sopro de fogo, com um total de dano igual a Rolagem de Dados + Mental + Nível. A jogada de
ataque deve ser feita com Agilidade + o Nível do personagem+5.

Escorpião: Uma vez por dia por tatuagem que possuir, personagem tatuado pode reduzir pela
metade a Agilidade do atacante. É possível ativar essa tatuagem durante a rodada do alvo,
mas o personagem precisa declarar sua utilização antes que o resultado da jogada seja
determinado. O personagem precisa estar ciente do ataque e não pode ser surpreendido.

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Essa habilidade permanece ativa durante 1 rodada caso o alvo falhe em um teste de Fortitude CD Nível do Tatuado + Quantidade de Tatuagens +10.
Falcão: O personagem tatuado é imune ao medo (mágico ou mundano). Os aliados num raio de 3 m recebem um bônus de moral nos seus testes de resistência
contra efeitos de medo equivalente a ½ do Carisma do personagem tatuado mais sua quantidade de tatuagens. Essa habilidade permanece ativa durante 1
rodada por tatuagens que possui.

Fênix: A cada hora que o personagem com esta tatuagem permanecer sob a luz do sol, ele recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente ao seu
nível mais sua quantidade de tatuagens.

Flor: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o personagem pode adicionar a quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus de melhoria em
Carisma. Essa habilidade permanece ativa durante 1 rodada por tatuagens que possui.

Garça: O personagem tatuado adquire uma imunidade gradual à deterioração corporal. Quando o personagem inscreve esta tatuagem, ele recebe imunidade
a doenças mundanas. Quando ele adquire sua próxima tatuagem (não importa qual seja), também recebe imunidade a venenos. Quando inscrever sua próxima
tatuagem, ele não sofrerá mais as penalidades por envelhecimento e não poderá ser envelhecido magicamente. Os bónus ainda se aplicam e o personagem
morrer de velhice quando chegar a sua hora. Essa habilidade é passiva.

Leão: Uma vez por dia por tatuagem que possuir, o personagem tatuado pode destruir um inimigo usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele adiciona +4 de
bônus na jogada de ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nível. O personagem precisa declarar que está usando essa habilidade antes de realizar
a jogada de ataque. Se fracassar, a utilização é reduzida do limite diário de ativações. Essa habilidade permanece ativa por um único ataque.

Libélula: Uma vez por dia por tatuagem que possuir, o personagem tatuado adquire um bônus de esquiva equivalente à quantidade de tatuagens que possui.
Essa habilidade permanece ativa durante 1 rodada completa.

Lua Cheia: Uma vez por noite por tatuagem que possuir, o personagem tatuado recebe +4 de bónus de sorte em uma única jogada de ataque, teste de perícia,
defesas ou teste de habilidade, invocando os poderes da lua cheia. Esta habilidade não pode ser usada durante o dia. Essa habilidade permanece ativa durante
01 turno.

Macaco: O personagem tatuado recebe +2 de bônus de competência por tatuagem que possui nos restes de Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga,
Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Saltar. Essa habilidade permanece ativa durante 1 rodada por tatuagens que possuir.

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Máscara Branca: O personagem tatuado é imune a detectar pensamentos, detectar mentiras e
qualquer tentativa mágica para discernir sua tendência. Ele recebe +10 de bônus em todos os
testes de blefar. Essa habilidade permanece ativa durante 1 rodada por tatuagens que possuir.

Montanha: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o personagem tatuado pode demonstrar a
imobilidade da montanha durante 1 rodada por nível de classe; ele adquire uma durabilidade
fenomenal, ele não poderá se mover do lugar onde se posicionou. O personagem recebe +4 de
bônus de Fortitude. O aumento na Fortitude eleva os pontos de vida do personagem tatuado em
2 pontos por nível, mas estes pontos de vida desaparecem quando a duração da habilidade
terminar ou quando o personagem decidir neutralizá-la (uma ação livre). Ele é imune às manobras
Encontrão e imobilização.

Morcego: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o personagem pode adicionar a quantidade
de tatuagens no seu corpo corno um bônus de melhoria na Agilidade. Essa habilidade permanece
ativa durante 1 rodada por tatuagens que possuir.

Oceano: O personagem com a tatuagem do oceano nunca precisa de alimentos, sono ou água.
Essa habilidade é passiva.

Rouxinol ou Raiz Medicinal: O personagem tatuado pode curar os ferimentos de outro


personagem através do toque. A cada dia, ele pode recuperar uma quantidade de pontos de vida
equivalente ao seu atributo de Sabedoria + Nível+ Tatuagens que possuir. O personagem não pode
curar seus próprios ferimentos, mas pode dividir esse valor entre diversos personagens, e não
precisa utilizá-lo em uma única ocasião.

Sol: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o personagem tatuado recebe +4 de bônus de sorte
em uma única jogada de ataque, teste de perícia, defesa ou teste de habilidade, invocando os
poderes do sol. Esta habilidade só pode ser usada durante o dia. Essa habilidade permanece ativa
durante 01 turno.

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Tartaruga: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o personagem tatuado pode usar seu nível de
classe como a quantidade de graduações em uma perícia que ele não tenha, mas somente para realizar
um único teste de perícia. Por exemplo, um personagem tatuado de 4 nível com duas tatuagens
poderia realizar dois testes de Operar Mecanismo como se tivesse 4 graduações nessa perícia. Ele
adiciona seu modificador de Carisma ao teste normalmente. Essa habilidade permanece ativa durante
01 turno.

Tigre: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o personagem tatuado pode lutar desarmado com
+1 de bônus nas jogadas de ataque e +3 no dano por tatuagem que possuir, o bônus adicional é
aplicado em todos os golpes que ele possuir durante um turno. Esta explosão de ferocidade de artes
marciais permanece ativa durante 1 rodada completa.

Unicórnio: O personagem tatuado adquire o poder da sorte, que é usada somente uma vez por dia.
Esta habilidade permite que o personagem tatuado realize novamente uma jogada fracassada. O
personagem deve manter o novo resultado, mesmo que seja pior do que o teste original.

Vespa: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o personagem tatuado pode dobrar seu
deslocamento. O efeito permanece ativo durante 1 rodada por nível de classe.

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63
Clãs e Famílias Classes Clãs Bushidos
Bushido Hida
Heikegani
Bushido Hiruma
Samurai Aosagibi Bushido Kakita
Kitsune Bushido Mirumoto
Komainu Bushido Akodo
Bushido Hida
Heikegani
Bushido Hiruma
Berserker Komainu Bushido Matsu
Bushido Moto
Inugami
Bushido Damas Guerreiras Utaku
Aosagibi Bushido Guerreiros de Ferro Daidoji
Artista Marcial
Kitsune Bushido A Ordem Tatuada Togashi
Arqueiro Yatagarasu Bushido de Arqueiros Tsuruchi
Bushido de Infiltradores Shosuro
Shinobi Kami Itachi Bushido Clone das Sombras
Bushido Bayushi
Heikegani Escola de Shugenjas Kuni
Aosagibi Escola de Shugenjas Asahina
Kitsune Escola de Shugenjas Tamori
Komainu Escola de Shugenjas Kitsu
Shugenja Yatagarasu Escola de Shugenjas Moshi
Escola de Shugenjas Isawa
Kirin
Escola de Shugenjas Agasha
Kami Itachi Escola de Shugenjas Soshi
Inugami Escola de Shugenjas Iuchi

64
O Clã Heikegani: Os rígidos Heikegani são os defensores do portão noroeste de Shin Sekai, responsáveis por garantir que a fronteira mais perigosa
do Império esteja segura contra os Onis. Anos de constante guerra contra oponentes inumanos transformaram os Heikegani em guerreiros imensamente
poderosos e brutalmente práticos, mas que têm pouco uso em civilidade ou boas maneiras. Como resultado, eles são normalmente considerados brutos e
bárbaros pelos outros clãs.

Famílias:
Família Hida: Força +2
Os descendentes do Kami Hida são os maiores e mais poderosos samurais e berserkers de todo o Império. O fardo de defender o portão mais perigoso recai
sobre eles, e eles são incríveis guerreiros e talentosos estrategistas defensivos. Samurais Hida por vezes se ressentem dos outros Clãs por desfrutarem de sua
proteção enquanto ainda zombam do Heikegani por seus maneirismos.

Família Hiruma: Agilidade +2


Silenciosos e mortais, os Hiruma são os batedores dos Heikegani. Eles
são ágeis e graciosos enquanto os Hida são poderosos, e guerreiros das
duas famílias tendem a complementar um ao outro muito bem.
Samurais Hiruma por vezes têm o insalubre dever de explorar as Terras
Sombrias em busca de inimigos, uma tarefa que leva muitos à morte ou
à ruína.

Família Kuni: Mental +2


Sinistros em aparência e feitos, os Kuni estão entre as mais temidas
famílias de shugenjas do Império. Há muito tempo, a liderança da família
determinou que a única esperança de derrotar as Terras Sombrias estava
em entendê-las, e assim os Kuni possuem conhecimento de coisas que
enlouqueceriam muitos outros homens.

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O Clã Aosagibi: Conhecidos por séculos como a Mão Esquerda do
Imperador, o Clã Aosagibi é responsável por manter o equilíbrio e integridade
das cortes do Império e da sociedade Shi Sekai em geral. Como tal, Aosagibi se
destaca em diplomacia e política, e é amplamente vista como inquestionável
mestre das cortes, com todo o ressentimento alheio que o título carrega. Esse
prestigio os rendeu a proteção do portão sudeste, este sendo o único portão maritimo
do imperio, este fato trouxe grande riqueza ao Clã, já que fica com uma parte dos
impostos referente aos pescados.

Família Asahina: Mental +2


Quietos e serenos, os Asahina estão entre as mais monásticas dentre as famílias
de samurais. Eles também são talvez os mais pacifistas, e abominam a violência,
procurando outros meios de resolver disputas a todo custo. Os Asahina também
são conhecidos por sua devoção à filosofia e às artes.

Família Daidoji: Fortitude +1 e Força +1


Os autodenominados Garças de Ferro são o braço forte do Clã Aosagibi e os
cumpridores da vontade dos Kakita. Eles não empregam graça e estilo como seus
compatriotas, mas se focam em força bruta braçal e empregam táticas que
alguns considerariam impiedosas.

Família Kakita: Agilidade +2


Os líderes do Clã Aosagibi, a família Kakita foi criada pelos filhos de Lady Doji e
seu marido Kakita durante o amanhecer do Império. Os Kakita acreditam na
superação de alguém em sua tarefa escolhida, seja fazer guerra ou criar as mais
gloriosas obras de arte. Como outras famílias da Aosagibi, os Kakita também são
bem conhecidos por sua beleza física.

66
O Clã Kitsune: Enigmáticos e misteriosos, os samurais do Clã Kitsune trilharam
seu próprio caminho desde que o Império foi criado. Mais individualistas e menos
preocupados com riqueza material que outros clãs, o Kitsune tem muito em comum
com os monges da Irmandade de Shinsei, apesar da considerável variedade entre suas
famílias. São responsáveis pelo portal Sul.

Família Mirumoto: Agilidade +2


Os Mirumoto são os ombros largos que carregam o fardo do Clã Kitsune. Enquanto os
Togashi buscam seu caminho único de iluminação, os Mirumoto governam o clã em
tudo, supervisionando suas operações cotidianas e compondo o exército. Compondo
mais da metade dos números do Clã, os Mirumoto são os samurais do Kitsune mais
facilmente encontrados no Império.

Família Tamori: Mental +2


Talvez os mais militares shugenjas do Império, os Tamori abraçam estilos mágicos
únicos, incluindo alquimia, metalurgia e combinações das artes da magia e da guerra.
Os Tamori são mais temidos do que outros shugenjas por sua disposição a cometer
violência quando outros sacerdotes se afastariam.

Ordem Togashi: Agilidade +2


Uma ordem monástica em vez de uma verdadeira família, os Togashi aceitam todos
que se juntarem a eles, contanto que sejam capazes de abraçar os ensinamentos da
ordem e suportar seus testes, o que muitos não são. Ao longo dos séculos, os monges
desta ordem usaram o sangue divino do Kami Kitsune para criar tatuagens místicas
que lhes concedem incríveis poderes sobrenaturais.

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O Clã Komainu: O Clã Komainu é a Mão Direita do Imperador. O
Komainu é militarista ao extremo e possui o maior exército do império.
Eles são temidos por seu poder e respeitados por suas incessantemente
honradas naturezas. São responsáveis pelo portão Oeste.

Família Akodo: Agilidade +2


Senhores do Clã Komainu, os Akodo são os mestres inquestionáveis da
batalha no Império. E dizem que nenhum exército liderado por um
Akodo já conheceu a derrota, e embora isto seja um exagero, não está
tão longe da verdade. Samurais Akodo tendem a ser calmos e analíticos,
e por vezes não possuem a natureza agitada pela qual muitos samurais
do Komainu são conhecidos.

Família Kitsu: Mental +2


Calmos e reservados, os Kitsu são a mais tradicional e conservadora,
alguns diriam obsoleta, família de shugenjas do Império. Os Kitsu
possuem várias linhagens com estranhas habilidades sobrenaturais,
como a habilidade de caminhar entre o reino mortal e os reinos
espirituais.

Família Matsu: Força +2


Os Matsu são a maior família do Império, e são a razão para a imagem
que muitos têm das vastas legiões do Clã Komainu. Eles também são a
fonte do tempestuoso estereótipo do Komainu, que é bastante correto:
os Matsu são ferozes por natureza, rápidos em se enfurecer e sempre
sedentos por batalhas. Eles foram fundados por uma mulher guerreira,
Matsu, e têm uma famosa unidade militar exclusivamente feminina, O
Orgulho do Komainu.

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O Clã Yatagarasu: O Clã Yatagarasu é adaptável
e imprevisível. O Yatagarasu não nasceu como um Clã
Maior, mas conquistou a posição durante um dos
maiores conflitos da história, a Guerra dos Clãs Yokais.
Composto por famílias formadas de diferentes Clãs
Menores, o Yatagarasu talvez seja o mais diverso e
individualista dos Clãs Maiores. São responsáveis pelo
portão nordeste.

Família Moshi: Mental +2


Antes da formação do Yatagarasu como um Clã Maior,
os Moshi eram o Clã Centopeia. Um povo
extremamente devoto e matriarcal, os Moshi se
dedicaram ao culto ao Sol por séculos, e consideram seu
papel ativo entre as outras famílias do Yatagarasu um
pouco desconfortável. Ainda assim, a família jurou
fidelidade aos Yoritomo e se recusam a violá-la, não
importa o quanto seus deveres conflitam com suas
filosofias.

Família Tsuruchi: Agilidade +2


Antes conhecidos como o Clã Vespa, os Tsuruchi são
sem dúvidas os maiores arqueiros do Império, e concentraram a maior parte de seus esforços na manutenção deste nível de perícia. Geralmente
perceptivos e atléticos, os Tsuruchi se destacam como guerreiros e magistrados.

69
O Clã Kirin: No que diz respeito a shugenjas, o consenso do Império inteiro
é de que a Kirin possui o maior número de shugenjas e os mais poderosos deles.
Os descendentes da Tribo de Isawa e os que juraram fidelidade a ela comandam
poder místico diferente de tudo visto nos outros Clãs, e os seguidores do Kami
Kirin juraram protegê-los para sempre, não importando o custo. São responsáveis
pelo portão sudoeste.

Família Agasha: Mental +2


Outrora uma família do Clã Kitsune, os Agasha abandonaram seus mestres
Togashi quando acharam que o Kitsune abandonara seus deveres para com o
Império. O Kirin se provou muito mais amena ao seu tipo único de magia. Os
Agasha são altamente experimentais e curiosos, sempre ampliando os limites do
que é sabido e pode ser seguramente tentado ao lidar com magia.

Família Isawa: Mental +2


Os Isawa governam de fato o Clã Kirin. Eles são inquestionavelmente a mais bem
informada, poderosa e numerosa família de shugenjas no Império. Infelizmente,
isto os tornou arrogantes também, e muitos Isawa constantemente lutam contra
seus próprios defeitos.

70
O Clã Kama Itachi: Quando o Império foi formado, o Kama Itachi foi
encarregado de dois deveres sagrados: um era proteger os Pergaminhos Negros
que revelam o ritual da quebra do selo do portal Yomi, e o segundo era servir
como um vilão contra os Clã Maiores, para evitar que se unissem contra o
Imperador. Foi neste último dever que o Kama Itachi se destacou, e é deste que
eles gostam. São responsáveis pelo portão leste.

Família Bayushi: Agilidade +2


Implacáveis e ardilosos, os lordes do Clã Kama Itachi possuem muitos talentos,
todos eles postos a usos sinistros para benefício de seu Clã ou do Imperador. Os
Bayushi são sombrios, perigosos e manipuladores, e sempre avaliam qualquer
situação em termos de como ela pode melhor beneficiar a eles e ao Kama Itachi.

Família Shosuro: Mental + 1 e Agilidade +1


Os Shosuro habitam nas sombras, raramente sendo vistos, mas sempre tendo uma
influência sobre aqueles ao seu redor. Eles são reservados e arredios, com seu
próprio conselho, mas nunca deixando de obedecer às ordens de seus senhores
Bayushi. Quando o Kama Itachi requer que alguma tarefa impossível seja realizada
sem complicações, são os Shosuro que cumprem o dever.

Família Soshi: Mental +2


Os Soshi são a principal família de shugenjas do Clã Kama Itachi, fundada pouco
depois do início do Clã, e especializados no uso de magia para aprimorar os
esforços do Clã em política, ilusão e manipulação. Eles normalmente trabalham
em afinidade próxima com os Shosuro, usando sua magia para apoiar as atividades
impiedosas e secretas dos Shosuro.

71
O Clã Inugami: O Inugami, esteve ausente do Império por quase oito decadas
enquanto vagaram pelo mundo, explorando e garantindo que não havia ameaças
externas desconhecidas pelo Imperador. Desde o seu retorno, eles têm sido tratados
por muitos como bárbaros e estrangeiros, em grande parte devido à sua adoção de
costumes bastante contrastantes aos normais de Shin Sekai. Ainda assim, o Inugami
é universalmente respeitado por sua cavalaria. Eles usam corcéis gaijins e suas
tropas montadas não têm comparação no Império. São responsáveis pelo portão
norte.

Família Iuchi: Mental +2


Com exceção dos Tamori, a família Iuchi é provavelmente a família mais militar de
shugenjas no Império. Eles servem aos exércitos do Clã Inugami em números
consideráveis, e embora gostem de amizade e debates intelectuais tanto quanto
quaisquer sacerdotes, eles não correm do conflito quando pressionados.

Família Moto: Agilidade +2


Os Moto exemplificam praticamente todo estereótipo negativo que o Clã Inugami
como um todo sofreu desde seu retorno ao Império decadas atrás. Mais do que
qualquer outra família, seu sangue gaijin é óbvio ao olhar para eles, baixos e largos
como são. Eles são alternadamente provocativos e indelicados, dependendo das
circunstâncias, e raramente lidam bem com samurais de outros clãs. Entretanto eles
são respeitados por suas tradições guerreiras.

Família Utaku: Fortitude +2


A matriarcal família Utaku são indivíduos honrados e cumprem seus deveres
cuidadosamente definidos dependendo do sexo. Mulheres são geralmente
treinadas para servir como a mais seleta unidade de cavalaria do mundo, as Damas
Guerreiras Utaku, enquanto os homens cuidam da casa e servem entre as legiões de infantaria do exército Inugami.

72
73
Samurai
PV Base 20 - Perícias de Combate - Katana e wakizashi como primarias e duas perícias
secundarias (armas, Caratê ou escudo). No 11 nível, escolha um Bushido.

Habilidades
Foco em arma (Kenjutsu): O Samurai dominou o estilo Kenjutso. Bônus de +2 nas perícias
Katana e wakizashi.

Especialização em arma (Katori Shinto Ryu): O Samurai é especializado no uso da Katana


com as duas mãos, ao invés de ganhar o bônus de +1 no dano, o praticante do Katori Shinto
Ryu ganha um bônus de +4 no dano ao empunhar uma katana com as duas mãos.

Movimento Gracioso: O Samurai recebe +2 nas jogadas de defesa. Esse bônus aumenta para
+3 no 5 ° nível, +4 no 7° nível e +5 no 10º nível. O Samurai perderá esse bônus se transportar
uma carga superior a leve.

Comando: O Samurai consegue inflamar o espírito de batalha em seus aliados, concedendo


+ l de bônus de moral às jogadas de ataque de todos os aliados a menos de 6 m. Esse bônus
aumenta em + 2 no 4° nível, + 3 no 6° nível, +4 no 8° nível e +5 no 10° nível. Essa habilidade
pode ser usada 01 vez por dia e dura por um número de rodadas igual ao nível de carisma.

Golpe Perspicaz: Um Samurai é capaz de golpear o adversário em pontos estratégicos do


corpo com mais precisão e causar um dano maior. Ele adiciona seu o nível da Inteligência +2
nas jogadas de dano e ataque, além do bônus de Força e Agilidade aplicado normalmente,
quando utilizar armas que ele tenha foco em armas e especialização em arma. Os alvos
imunes a sucessos decisivos ou ataques furtivos são imunes ao golpe perspicaz do Samurai.
Custa 1 de fadiga. Note que o personagem tem que portar Katana com as duas mãos.

74
Investida Acrobática: Um Samurai é capaz de
realizar Investidas em situações incomuns. Ele
será capaz de percorrer terrenos difíceis, que
normalmente reduziriam seu deslocamento, ou
sobre aliados que estejam bloqueando sua
trajetória. Essa habilidade lhe permite correr
em escadarias, saltar de uma bancada ou
superar as mesas de uma taverna com
acrobacias. De acordo com a circunstância,
ainda será necessário realizar os testes
pertinentes (em geral, Saltar e Acrobacia) para
percorrer a distância até o alvo.

Sorte: Muitos Samurais acreditam ser


abençoados. Uma vez por dia no 1° nível, 2°
vezes por dia no 5° e 03 vezes no 10° nível, um
Samurai poderá realizar novamente uma
jogada de ataque, teste de perícia, teste de
habilidade, teste de defesa ou teste de
resistência fracassado. O personagem deve
manter o segundo resultado, mesmo que seja
pior que a jogada original.

Decisivo Debilitante: Um Samurai que obtiver


um sucesso decisivo causará 2 pontos de dano
temporário de Força contra a vítima. As
criaturas imunes a sucessos decisivos não são
afetadas.

Decisivo Mortífero: Um Samurai que obtiver um sucesso decisivo causará 2 pontos de dano temporário de Fortitude contra a vítima, além do dano de Força
infligido pela habilidade decisivo debilitante. As criaturas imunes a sucessos decisivos não são afetadas.

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Mestre em Iaijutsu: O samurai se torna praticante do iaijutsu, uma técnica de combate que envolve desembainhar uma espada e golpear o adversário com
um único movimento fluido. Considere que o personagem possui o talento Saque Rápido e reduz -2 nas defesas do adversário para esse ataque, ao utilizar o
Iaijutsu, o samurai só poderá dar um ataque por turno. Essa habilidade afeta somente sua katana e wakizashi

Mestre em Iaijutsu maior: O samurai aprimora suas técnicas em iaijutsu, praticando duelos rituais com outros samurais, e se torna capaz de antecipar o
ataque iminente de qualquer adversário. Ele adquire o talento Iniciativa Aprimorada e reduz -4 nas defesas do adversário para esse ataque, ao utilizar o
Iaijutsu, o samurai só poderá dar um ataque por turno. Essa habilidade afeta somente sua katana e wakizashi.

Niten: O samurai aprende a utilizar a katana e a wakizashi em conjunto. Considere que o personagem possui o talento Combater com duas armas Maior
quando utilizar um daisho, mesmo que não atenda aos pré-requisitos para o talento.

Presença Aterradora (pré-requisito nível 10): A bravura, a honra e as habilidades de combate de um samurai se tornaram lendárias. Quando o samurai
desembainha sua espada, todos os inimigos num raio de 18 m devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 20 + Carisma do samurai) ou
ficarão apavorados durante 4d6 rodadas (para personagens de nível 4 ou menos) ou abalados durante 4d6 rodadas (para personagens de nível 5 acima). As
criaturas que tiverem nível 10 ou mais são imunes a este efeito. Qualquer oponente que obtiver sucesso no teste de Vontade não será afetado pela presença
aterradora do mesmo samurai durante 24 horas.

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Berserker
PV Base 25 – Perícias de Combate (Duas armas de duas mãos como primarias e duas
perícias secundarias (armas, Caratê ou escudo). No 11 nível, escolha um Bushido.

Habilidades

Fúria Berserker: O personagem gasta 4 pontos de fadiga e entra em estado de fúria, que
lhe concede o dobro de força por um turno por cada 02 níveis em Berseker. Essa
habilidade só pode ser usada uma vez por dia.
Fúria Berserker Maior: Pré Requisito – Fúria Berserker – O personagem gasta 6 pontos
de fadiga e entra em estado de fúria, que lhe concede o Triplo de força por um turno por
cada 02 níveis em Berseker. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por dia.
Resistencia Berserker: O personagem desenvolve uma resistência a danos sobrenatural,
o personagem gasta 4 pontos de fadiga e ganha o seu nível de fortitude em RD por um
turno por cada 02 níveis em Berseker. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por
dia.
Maestria das Armas de Duas Mãos: O Berserker recebe +4 nos danos, quando estiver
utilizando uma arma que necessite utilizar as duas mãos, veja que não se aplica para
armas pequenas e médias utilizadas com duas mãos, e sim para armas grandes que
necessitam o uso de duas mãos.
Golpe Decisivo: A força e o poder avassaladores do Berserker causam sucessos decisivos
mais poderosos do que o normal. Uma vez por dia, ao obter um sucesso decisivo, o
Berserker pode declará-lo um golpe decisivo. Ele infligirá 1d6 pontos de dano temporário
de Força ao alvo, além do dano (decisivo) normal. O Berserker pode tentar realizar um
golpe decisivo duas vezes por dia no 5° nível, três vezes por dia no 7° nível e quatro vezes
no 9° nível.

77
Dano Máximo: Uma vez por dia, o Berserker pode declarar dano máximo antes de jogar para
atingir um alvo. Se o ataque for bem-sucedido, o ataque causará automaticamente seu dano
total. Este valor se aplica apenas ao dano da arma e Força, incluindo aquele infligido por um
sucesso decisivo. O dano proveniente de um ataque furtivo, o dano de talentos ou habilidade
ou qualquer outro dano variável é determinado normalmente. O Berserker pode aplicar dano
máximo duas vezes por dia no 5° nível e três vezes por dia no 7 nível e quatro no 10° nível.

Fúria Prolongada: Sua fúria (ou Resistencia Berserker) dura mais do que o normal. Cada uma
das suas fúrias duram o dobro do tempo.

Fúria Imortal: 1 vez por dia ao chegar a 0 pontos de vida, o personagem pode levantar-se
curando automaticamente ½ dos pontos de vida gerais.

Inspirar Fúria: A partir do 7º nível, o Berserker pode inspirar frenesi em seus aliados enquanto
estiver nesse mesmo estado. Quando ativar esta habilidade, todos os seus aliados voluntários
num raio de 3 m obtêm os benefícios da Fúria Berserker, como se tivessem essa habilidade.
A Fúria dessas criaturas permanece ativo durante uma quantidade de rodadas equivalente a
½ do carisma do Berserker, mas os aliados não precisam permanecer na área afetada pela
habilidade (3 m de raio). O Berserker adquire uma ativação diária adicional dessa habilidade
no 10° nível dessa classe, mas só pode usá-la uma vez por encontro.

Fúria Incansável: Reduz o custo de fadigas em qualquer habilidade do Berserker em -3.

78
Artista Marcial
Base de PV 20 - (Caratê e uma arma de contusão como primarias e duas armas de contusão como
secundarias). No 11 nível, escolha um Bushido.

Habilidades

Rajada de Golpes: Você pode sacrificar sua precisão para ganhar um ataque desarmado extra. Ao
usar a Rajada de Golpes, você recebe um ataque desarmado adicional na rodada. No entanto, todos
os seus ataques feitos durante esta rodada (incluindo o ataque extra) sofrem redutor de –2. A rajada
só pode ser usada quando você ataca desarmado. Quando o monge alcançar o 7° nível, ele ganha um
3° ataque a penalidade é reduzida para -2, no 10° nível ele ganha um 4° ataque com um redutor de -
1.

Esquiva Sensitiva: O intelecto de um Artista Marcial é tão aguçado que lhe permite avaliar o ângulo
e o impacto de um golpe de forma a desviar ou evitar o ataque. Acrescente o seu mental + 3 as
jogadas de esquiva.

Desviar objetos: O personagem pode desviar flechas, virotes de besta, lanças ou outras armas de
disparo ou arremesso e ataques corpo a corpo. O personagem pode jogar aparar em caratê ao invés
de esquiva (jogará o aparar sem o redutor de -8 para ataques corpo a corpo e normalmente para
ataques a distância).

Acrobata: O Monge recebe +2 de bônus nos testes de Escalar, Saltar e Acrobacia. Esse bônus
aumenta para +4 no 5º nível e +6 no 10º.

Passo Impecável: O Monge consegue se deslocar através de qualquer tipo de terreno que retarde o
movimento (como vegetação rasteira, detritos

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e terrenos similares) com seu deslocamento normal, sem sofrer dano nem qualquer
outro inconveniente. Essa habilidade não permite que ele se desloque com mais rapidez
em terrenos que exijam um teste de Escalar ou Natação, ou através de um terreno ou de
vegetação manipulados magicamente para impedir o movimento. O Monge perde esse
benefício se estiver usando uma armadura ou portando uma carga média ou pesada.

Salto Maior: O Monge sempre realiza os testes da perícia Saltar como se estivesse
correndo e possuísse o talento Corrida, o que lhe permite saltos longos sem tomar
distância e com +4 de bônus. Essa habilidade só pode ser usada se o personagem não
estiver usando armadura, nem portando uma carga média ou pesada.

Escalar Acelerado: Um Monge pode subir ou descer paredes e superfícies inclinadas com
grande velocidade. Ele é capaz de escalar usando seu deslocamento terrestre como uma
ação de movimento, sem sofrer penalidades; no entanto, precisa começar e terminar a
rodada em uma superfície horizontal (como o solo ou um telhado). Caso o deslocamento
não se encerre dessa forma, ele cairá, sofrendo o dano adequado à distância percorrida.
O Monge precisa ter uma única mão livre para utilizar essa habilidade. Ela só pode ser
empregada se o personagem não estiver vestindo armadura, nem portando uma carga
média ou pesada.

Movimento Rápido: O Monge recebe 13 m de bônus de melhoria no seu deslocamento.


No 10º nível, esse bônus aumenta mais +6 m. O Monge perde esse benefício se estiver
usando uma armadura ou portando uma carga média ou pesada.

Infusão de Poder: Monge adquire a habilidade de realizar um teste de Concentração (CD


15), como uma ação de movimento, para harmonizar sua energia e seu espírito. Caso
obtenha sucesso, ele recebe +8 de bônus de Dano durante uma quantidade de rodadas
equivalente à metade do seu nível de classe. Sempre que ativar essa habilidade
novamente em um mesmo período de 24 horas, a CD do teste de Concentração aumenta
em 5 pontos. Custa 02 fadigas.

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Projeção do Chi: Monge adiciona seu nível de classe como bônus nos restes de Blefar, Diplomacia, Obter informação, Sentir Motivação e intimidação.

Chute giratório: O personagem consegue integrar um ataque desarmado particularmente eficiente com um chute poderoso, realizando um giro completo
antes de desferir o chute. Se o personagem obtiver um sucesso decisivo com um ataque desarmado, ele poderá realizar imediatamente um ataque adicional
contra o mesmo alvo, o ataque extra deve ser rolado com a menor jogada de ataque.

Congelar o sangue: O personagem consegue paralisar um adversário com um ataque desarmado. Declare que está utilizando essa habilidade antes de realizar
uma jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada de ataque desperdiçará a tentativa). O personagem será capaz de desferir um ataque desarmado contra
um alvo humanoide que não causará dano, mas poderá paralisar a vítima. A criatura atingida deve obter sucesso em um reste de resistência de Fortitude +
Rolagem + Nível conta (CD 10 + nível do personagem + Sabedoria) ou ficará paralisada durante 1d6 rodadas. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia.
As criaturas imunes a atordoamento não são afetadas pela paralisia.

Ataque Armado Extra: O monge combina seus golpes desarmado a um último golpe com alguma arma preparada. Essa habilidade permite ao atacar
desarmado, ganhar um ataque extra com a arma que esteja empunhando. A jogada do ataque exta com a arma deve ser igual ao seu menor ataque desarmado
ou a jogada da arma, o que for menor.

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Arqueiro
Base de PV 15 - Arco e mais uma arma como primarias e duas perícias secundarias
(armas ou Caratê). No 11 nível, escolha um Bushido.

Habilidades
Golpe com Arco: Um arqueiro é capaz de utilizar seu arco no combate corpo a corpo
como um bastão curto sem danificar a arma.
Arquearia montada (Pré-requisitos: 1 graduação em Cavalgar): O personagem é
capaz de usar armas de ataque à distância enquanto está cavalgando. A penalidade
que seu personagem sofre quando utiliza uma arma de ataque à distância é
reduzida: 0 em vez de -4 quando a montaria está em movimento dobrado, e -4 em
vez de -8 quando a montaria está correndo. Ganhe o talento Combate Montado.
Tiro certeiro: O personagem sabe realizar disparos com mais exatidão quando seu
alvo está mais próximo. Seu personagem recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque
e +2 no dano com armas de ataque à distância contra alvos num raio de 9 m.
Tiro longo: O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com armas
de disparo. Quando seu personagem utilizar uma arma de disparo, como um arco,
o incremento de distância da arma aumenta em 50% (multiplique por 1,5) e no 10°
nível aumenta para 100% (multiplique por 2).
Tiro múltiplo: No 5° nível, o personagem é capaz de disparar várias flechas
simultaneamente contra um único alvo próximo. Usando uma ação padrão, seu
personagem é capaz de disparar duas flechas em um determinado oponente num
raio de 9 m. Os dois disparos utilizam a mesma jogada de ataque (com -2 de

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penalidade) para determinar o sucesso e causar dano normalmente. No 7° nível o
arqueiro pode disparar 03 ataques com redutores de -4, no 10° nível o arqueiro
pode disparar 04 ataques com redutores de -6.
Tiro preciso aprimorado: Seus ataques à distância ignoram a cobertura e a
camuflagem. Os ataques à distância realizados pelo seu personagem ignoram os
redutores no ataque concedido por qualquer nível de cobertura inferior a total e
qualquer chance de falha garantida pela camuflagem (exceto camuflagem total).
A cobertura e a camuflagem totais ainda concedem seus benefícios normalmente
contra esses ataques.
Treinamento de Agilidade: O Arqueiro reduz a penalidade de armadura que lhe é
imposta por armaduras em -4 pontos (até o mínimo de 0).
Disparo Preciso: Usando uma ação padrão, um Arqueiro é capaz de executar um
único disparo com precisão assombrosa, que causará +3 pontos de dano adicional
quando atingir o alvo. Os ataques à distância só funcionam como disparos precisos
quando o alvo estiver a menos de 9 metros. Essa habilidade somente afeta
criaturas vivas e de anatomia compreensível - mortos-vivos, constructos, limos,
plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para serem atingidas. O dano
adicional será +6 no 7º nível, +9 no 10º nível.
Tiro múltiplo Aprimorado: No 7° nível, o personagem reduz as penalidades de Tiro
múltiplo em -2 e aumenta a distância para 18m.
Disparo Adjacente: Agora o arqueiro pode usar o Tiro Múltiplo para diferentes
alvos.
Esquiva Sagaz: O arqueiro ganha um bônus em esquiva de +1 a cada 2 níveis de
classe.

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Shinobi
Base de PV 15 - Duas armas como primarias e duas perícias secundarias (armas ou Caratê). No 11 nível,
escolha um Bushido.

Habilidades

Reflexos: O Shinobi é capaz de ativar um reflexo como uma ação. A imagem dura um número total de
rodadas por dia equivalente ao nível do Shinobi. Cada rodada, incluindo aquela durante a qual o
reflexo é ativado, deve ser deduzida desse limite. Todas as vezes que algum adversário atacar o
Shinobi, ele irá rolar 1d6 e escolher ímpar ou par, caso ele erre, o ataque é dado ao reflexo do Shinobi.
Enquanto o Shinobi estiver em movimento, esse teste deverá acontecer. Essa habilidade custa 4 em
fadiga

Reflexos Aprimorado: Está habilidade pode ser utilizada como uma ação livre. Essa habilidade custa 2 em
fadiga

Escaramuça: Um Shinobi confia em sua mobilidade para infligir dano adicional e aprimorar suas
defesas. Ele inflige +3 pontos de dano adicional em quaisquer ataques desferidos nas rodadas em que
se deslocar pelo menos 3 m de sua localização no início do turno. O dano adicional se aplica somente
aos ataques realizados durante o turno do personagem, sempre após o deslocamento. Essa habilidade
não pode ser usada se o personagem estiver montado. O dano adicional aumenta em +3 a cada quatro
níveis acima do 1º (+6 no 5º e +9 no 9º). O dano adicional afeta somente criaturas vivas com anatomia
discernível. Os mortos-vivos, construtos, limos, plantas, criaturas incorpóreas e seres imunes ao dano
de sucessos decisivos não são afetados por essa habilidade. O Shinobi deve ser capaz de enxergar o
alvo com clareza suficiente para escolher um ponto vital, e precisa conseguir alcançá-lo. Ele consegue

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aplicar esse dano adicional aos ataques à distância, mas apenas se o adversário estiver
num raio de 9 m. No 3º nível, o Shinobi recebe +1 de bônus de competência nas defesas
durante qualquer rodada em que se deslocar pelo menos 3 m. O bônus estará ativo a
partir do momento em que o personagem percorrer 3 m de deslocamento, e permanece
inalterado até o início de seu próximo turno; o modificador aumenta em 1 ponto a cada
três níveis acima do 3º (+2 no 6º e +3 no 9º nível). O Shinobi perde essa habilidade se
estiver usando uma armadura média ou superior ou portando uma carga média ou
pesada.

Esquiva Sobrenatural: O Shinobi não pode ser surpreendido e reage ao perigo antes que
seus sentidos consigam identificar a ameaça, ganhe +8 em testes de perceber
relacionados a ataques e armadilhas, caso passe no teste, ganhe +8 de esquiva na
primeira rodada.

Encontrar Armadilhas: Um Shinobi consegue empregar a perícia Procurar para localizar


armadilhas, e Operar Mecanismo para desativar armadilhas
mundanas ou mágicas, e ganha um bônus de +4 ao realizar tais tarefas.

Movimento Rápido: O Shinobi recebe 13 m de bônus de melhoria no seu deslocamento.


No 10º nível, esse bônus aumenta para +6 m. O Shinobi perde esse benefício se estiver
usando uma armadura média ou superior ou portando uma carga média ou pesada.

Rastro Invisível: O Shinobi não pode ser rastreado em terrenos naturais.

Passo Impecável: O Shinobi consegue se deslocar através de qualquer tipo de terreno


que retarde o movimento (como vegetação rasteira, detritos e terrenos similares) com
seu deslocamento normal, sem sofrer dano nem qualquer outro inconveniente. Essa
habilidade não permite que ele se desloque com mais rapidez em terrenos que exijam
um teste de Escalar ou Natação, ou através de um terreno ou de vegetação manipulados
magicamente para impedir o movimento. O Shinobi perde esse benefício se estiver
usando uma armadura média ou superior ou portando uma carga média ou pesada.

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Mimetismo: Um Shinobi é capaz de usar a perícia Esconder-se em terrenos naturais, mesmo enquanto
estiver sendo observado. Ele perde esse benefício se estiver vestindo uma armadura média ou pesada,
ou portando uma carga média ou pesada. Custa 1 de fadiga.

Movimento Livre: O Shinobi consegue escapar de amarras, restrições ou mesmo dos efeitos de magias
de confinamento com facilidade.
Ele perde esse benefício se estiver usando uma armadura média ou superior ou portando uma carga
média ou pesada.

Percepção às Cegas: Um Shinobi adquire a habilidade percepção às cegas com raio de 9 m. Seus
sentidos se tornam aguçados o bastante para permitir que ele manobre e lute normalmente mesmo
na escuridão total. A invisibilidade, a escuridão e a maioria dos tipos de camuflagem são irrelevantes,
embora o personagem precise de uma linha de efeito para uma criatura ou objeto para discerni-lo.

Ataque Súbito: Se um Shinobi conseguir atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente


de seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Sempre que a vítima não
passar em um teste de perceber, o personagem inflige +3 pontos de dano adicional com seu ataque.
Esse valor aumenta em +3 pontos nos níveis 3, 6 e 9. Esse dano também se aplica aos ataques à
distância contra alvos num raio de 9 m. As criaturas com camuflagem, sem anatomia discernível ou
imunes ao dano adicional causado por sucessos decisivos não podem ser alvo de ataques súbitos. O
Shinobi não é capaz de desferir um ataque súbito contra os membros de uma criatura cujos órgãos
vitais estejam além do alcance.
O Shinobi não consegue empregar o ataque súbito para causar dano por contusão. As armas que só
causam esse tipo de dano não infligem o dano adicional quando são utilizadas para desferir um ataque
súbito.

Salto Maior: O Shinobi sempre realiza os testes da perícia Saltar como se estivesse correndo e
possuísse o talento Corrida, o que lhe permite saltos longos sem tomar distância e com +4 de bônus.
Essa habilidade só pode ser usada se o personagem não estiver usando armadura, nem portando uma carga média ou pesada.

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Acrobata: O Shinobi recebe +2 de bônus nos testes de Escalar, Saltar e Acrobacia. Esse bônus aumenta para +4 no 5º nível e +6 no 10º.

Escalar Acelerado: Um Shinobi pode subir ou descer paredes e superfícies inclinadas com grande velocidade. Ele é capaz de escalar usando seu deslocamento
terrestre como uma ação de movimento, sem sofrer penalidades; no entanto, precisa começar e terminar a rodada em uma superfície horizontal (como o
solo ou um telhado). Caso o deslocamento não se encerre dessa forma, ele cairá, sofrendo o dano adequado à distância percorrida. O Shinobi precisa ter uma
única mão livre para utilizar essa habilidade. Ela só pode ser empregada se o personagem não estiver vestindo armadura, nem portando uma carga média
ou pesada.

Passo Fantasma: Um Shinobi é capaz de se tornar invisível durante 1 rodada, uma vez por dia. Usar essa habilidade é uma ação rápida. O personagem adquire
uma ativação diária adicional dessa habilidade a cada três níveis de classe além do 1º (2/dia no 4º nível, 3/dia no 7º e 4/dia no 10º nível). Custo 01 de fadiga
por ativação.

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Shugenja
Base de PV 10 – Perícias Lançar Magias e uma arma ou caratê como primaria e duas
armas como secundarias. Escolha a escola Shugenja que fará parte, onde indicará
suas afinidades e deficiências e no 11 nível poderá escolher a técnica da escola
Shugenja como uma habilidade.

Habilidades

Foco em magia: O Shugenja ganha um bônus de +2 nas perícias Lançar Magia e


Concentração.

Acelerar Magia: Você pode lançar uma magia mais rapidamente. Uma vez por dia, o
Shugenja pode lançar uma magia acelerada como uma ação livre. O Conjurador pode
fazer outra ação na mesma rodada em que lança uma magia acelerada — incluindo
lançar outra magia.
Este talento afeta apenas magias cujo tempo de execução seja de uma ação de ataque
ou ação de rodada completa. Uma magia cujo tempo de execução seja maior (como
Símbolo de Proteção) não pode ser acelerada. Especial: você pode adquirir esta
habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe mais uma utilização
diária da habilidade. No entanto, você não pode lançar mais de uma magia acelerada
por rodada.

Ampliar Magia: Você pode fazer com que uma magia afete uma área maior. Você
pode, uma vez por dia, aumentar em 100% a área de uma magia em explosão,
emanação, linha ou dispersão. Por exemplo, uma Bola de Fogo ampliada terá uma
dispersão de 12m de raio (em vez de 6m).
Magias que não têm uma área de efeito, ou cujo tipo da área não seja um destes
quatro descritos, não podem ser afetadas por esta Habilidade.

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Especial: você pode adquirir esta habilidade várias vezes. Cada vez que é
adquirido, você recebe mais uma utilização diária da habilidade.

Aumentar Magia: Você pode aumentar o alcance de uma magia. Você pode,
uma vez por dia, aumentar o alcance de uma magia em 100%. Apenas magias
com alcance curto, médio ou longo podem ser aumentadas, da seguinte forma:
Alcance Curto: 15m + 1,5m/nível do Conjurador.
Alcance Médio: 60m + 6m/nível do Conjurador.
Alcance Longo: 240m + 24m/nível do Conjurador.
Magias cujo alcance não seja definido pela distância, assim como magias que
não tenham alcance curto, médio ou longo, não podem ser afetadas por esta
habilidade. Especial: você pode adquirir esta habilidade várias vezes. Cada vez
que é adquirido, você recebe mais uma utilização diária da habilidade.

Estender Magia: Você sabe fazer com que uma magia dure mais tempo. Você
pode, uma vez por dia, lançar uma de suas magias com duração duas vezes
maior. Uma magia com duração “instantânea”, “permanente” ou
“concentração” não pode ser afetada por esta habilidade.
Especial: você pode adquirir esta habilidade várias vezes. Cada vez que é
adquirido, você recebe mais uma utilização diária da habilidade.

Magia Sem Gestos: Você consegue lançar magias sem gestos. Você pode, uma vez por dia, lançar uma de suas magias sem precisar fazer gestos. Poderá lançar
uma magia se estiver amarrado, ou com as duas mãos ocupadas (segurando armas ou escudo, por exemplo).
Especial: você pode adquirir esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe mais uma utilização diária da habilidade.
Normal: lançar uma magia exige pelo menos uma mão livre.

Magia Sentai: Você pode lançar magias mais poderosas com a ajuda de seus aliados. Uma vez por dia, você pode reunir seus aliados Conjuradores em uma
formação (com até 5 integrantes) para lançar uma magia mais poderosa. Uma magia lançada desta forma recebe um bônus de +2 em seu nível de Conjurador
para cada integrante na formação (ou seja, até +10). A Magia Sentai consome uma rodada completa (para o líder e todos os aliados). Todos os integrantes da
formação devem estar à distância de toque. Não é necessário que os aliados tenham esta habilidade (apenas o líder deve possuí-lo), mas todos devem ser
Conjuradores, e o líder precisa de pelo menos um aliado para a formação.

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Especial: ao contrário de outros habilidades metamágicos, Magia Sentai não pode ser combinado com quaisquer outras habilidades.
Especial: você pode adquirir esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe mais uma utilização diária da habilidade talento.
Magia Silenciosa: Você consegue lançar magias sem falar. Você pode, uma vez por dia, lançar uma de suas magias sem precisar falar. Poderá lançar uma
magia se estiver amordaçado, ou em uma área de Silêncio.
Especial: você pode adquirir esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe mais uma utilização diária da habilidade.
Normal: lançar uma magia exige que você consiga falar.

Maximizar Magia: Você consegue lançar magias com efeito máximo. Você pode, uma vez por dia, lançar uma de suas magias com todos os efeitos numéricos
variáveis aumentados até o máximo possível sem a necessidade de rolar dados.
Especial: você pode adquirir esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe mais uma utilização diária da habilidade.

Potencializar Magia: Você consegue lançar magias com efeitos maiores. Você pode, uma vez por dia, lançar uma de suas magias com todos os efeitos
numéricos aumentados em 50%. Uma magia potencializada causa 50% mais dano, cura 50% mais Pontos de Vida, afeta 50% mais alvos, e assim por diante.
Para uma Bola de Fogo, por exemplo, role o dano normal e depois acrescente mais 50%.
Especial: você pode adquirir esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe mais uma utilização diária da habilidade.

Ignorar Ferimentos: O Shugenja não precisa fazer testes de Concentração para lançar uma magia após ser ferido.

Escrever Pergaminhos: O personagem pode criar pergaminhos mágicos, e adicionar magias que conheça em um pergaminho (uma magia por vez). Essa
habilidade pode ser comprada mais de uma vez, te proporcionando escrever vários pergaminhos por vez.

Familiar: Você tem um familiar. Você tem um monstro de estimação como mascote mágica (veja o quadro “Familiares”). Você pode escolher o tipo de monstro
que deseja, mas não pode possuir mais de um familiar ao mesmo tempo. Quando um familiar morre ou é dispensado, seu mestre precisa fazer um teste de
Fortitude (CD 15). Em caso de falha, o personagem perde 1 ponto de Constituição permanentemente, devido ao trauma do desligamento de seu vínculo. Um
familiar dispensado ou morto não pode ser substituído antes de um ano e um dia.

Familiar Aprimorado: Pré-Requisitos: Familiar: Seu familiar é mais forte, rápido e resistente. Seu familiar recebe um bônus de +4 em Força, Agilidade e
Fortitude.

Familiar Falante: Pré-Requisitos: Familiar: Seu familiar pode falar. Seu familiar pode falar um idioma, à escolha de seu mestre. Normal: familiares
normalmente só conseguem falar com seu próprio mestre.

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Lançar Magias
O Shugenja é a única classe capaz utilizar a perícia lançar magias. As magias do Conjurador recebem sua força do Atributo Mental. Quanto maior esse atributo,
mais magias o Shugenja pode lançar, e mais poderosas elas serão.
Para aprender ou lançar uma magia, o Shugenja precisa ter um valor de atributo escolhida mínima 1 + nível da magia. Ou seja, 1 ou mais para conjurar magias
de nível 0; 2 ou mais para magias de 1º nível; 3 ou mais para magias de 2º nível, 4 ou mais para magias de 3º nível, 5 ou mais para magias de 4º Nível, 6 ou
mais parar magias de 5º e assim por diante. Lançar Magia: Todos os ataques são baseados na Rolagem de D6 + Atributo Mental + Lançar Magias +
Modificadores positivos e negativos (Habilidade, Talento) contra a dificuldade de 5 + (nível da magia x 3)

Quase todas as magias, quando lançadas contra uma vítima, permitem que ela faça um teste de resistência (Rolagem + Nível do Personagem + Fortitude,
Agilidade ou Vontade) para evitar o efeito. Esse teste tem dificuldade igual a Rolagem + o dobro do nível da magia + mental do conjurador.

Um Conjurador com um valor elevado em seu atributo mental pode lançar magias extras por dia. O número de magias extras é igual ao valor a um terço do
Atributo Mental. Por exemplo, um Conjurador com Mental 6 (um terço é 2) pode lançar duas magias extras de cada nível por dia. As magias conhecidas pelo
Conjurador também são limitadas. Ele começa conhecendo quatro magias de nível 0 e duas de 1º nível, à sua escolha (não confunda este número com o
número de magias por dia). Por exemplo, um Conjurador de 1º nível pode conhecer as magias Detectar Magia, Prestidigitação, Luz, Consertar (nível 0), Curar
Ferimentos Leves, e Enfeitiçar Pessoas (1º nível). As magias são escolhidas pelo jogador, com aprovação do Mestre. Cada vez que sobe de nível, o Conjurador
aprende uma magia nova por nível, como indicado na tabela “Magias do Conjurador”. Ao contrário do número de magias por dia, a quantidade de magias
conhecidas não é afetada pelo modificador do atributo mental.

• Um terço do valor Mental concede magias extras por dia (consulte o Mestre para validar essa opção);
• Um terço do valor Mental concede magias conhecidas (consulte o Mestre para validar essa opção).

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Bushidos
Bushidos são técnicas e conhecimentos ensinados em Dojos (Escolas A Ordem Tatuada Togashi – Pré-requisitos: Nível 10 em Artista Marcial
Militares). Cada Clã tem seus Dojos com conhecimentos valiosos e são o
centro militar em Shin Sekai. Em termo de jogo, é considerado uma classe Clã Komainu
de prestígio, que só poderá ser escolhida após preencher os pré- Escola de Bushido Akodo – Pré-requisitos: Nível 10 em Samurai
requisitos. Escola de Berserkers Matsu – Pré-requisitos: Nível 10 em Berserker

Clã Heikegani Clã Yatagarasu


Escola de Bushido Hida – Pré-requisitos: Nível 10 em Samurai ou Berserker Escola de Arqueiros Tsuruchi – Pré-requisitos: Nível 10 em Arqueiro
Escola de Bushido Hiruma – Pré-requisitos: Nível 10 em Samurai ou
Berserker Clã Kama Itachi
Escola de Infiltradores Shosuro – Pré-requisitos: Nível 10 em Shinobi, Passo
Clã Aosagibi Fantasma e Mimetismo
Escola de Bushido Kakita – Pré-requisitos: Nível 10 em Samurai, Mestre em Bushido Clone das Sombras – Pré-requisitos: Nível 10 em Shinobi, Reflexo
Iaijutsu e Mestre em Iaijutsu Maior e Reflexo Aprimorado
Guerreiros de Ferro Daidoji – Pré-requisitos: Nível 10 em Artista Marcial, Escola de Bushido Bayushi - Pré-requisitos: Nível 10 em Shinobi
Desviar Objetos e Infusão de Poder
Clã Inugami
Clã Kitsune Escola de Bushido Moto – Pré-requisitos: Nível 10 em Berserker
Escola de Bushido Mirumoto – Pré-requisitos: Nível 10 em Samurai, Niten Escola de Damas Guerreiras Utaku – Pré-requisitos: Nível 10 em Berserker
e Foco em Arma (Kenjutsu)

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Clã Heikegani

Escola de Bushido Hida – Pré-requisitos: Nível


10 em Samurai ou Berserker
O estilo de luta Hida é uma das mais antigas e respeitadas escolas de
bushido no Império, e tem uma premissa muito básica: resistir aos
ataques de seu inimigo até ter uma oportunidade de esmagá-lo com
pura força bruta. O estilo foi moldado pelos primeiros anos do Clã
combatendo onis e outros inimigos do Yomi, quando apenas os mais
fortes e resistentes entre os seguidores de Hida sobreviviam.
A Escola de Bushido Hida aborda dois temas amplos: redução de
dano e uso de armas pesadas. Bushido Hida podem não ser os mais
precisos guerreiros do Império, mas quando eles atingem o alvo, eles
infligem grande dano. E felizmente para eles, eles são capazes de
suportar incríveis quantias de castigo enquanto esperam para
esmagar seus inimigos.

Técnicas
Nível Um: O Caminho do Caranguejo
O bushi Hida é a epítome de “infantaria pesada”, capaz de suportar
golpes severos e usar ataques esmagadores em resposta.
Você pode ignorar penalidades por usar armadura pesada (ganhe o
talento Mestre em armadura, caso já tenha o talento, dobre o bônus
dado para 8) para qualquer jogada de Defesa, Ataque ou Perícia exceto Furtividade. Ao usar uma Arma de duas mãos, você ganha um bônus de +4 ao total
das avaliações de dano.

Nível Dois: A Montanha Não se Move


Os bushido Hida são famosos por sua extraordinária tenacidade, suportando ferimentos que matariam homens normais. Você ganha o talento RD Natural
Aprimorado +4 (essa habilidade se soma ao talento RD Natural, totalizando +6 em RD Natural).

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Nível Três: Duas Pinças, Uma Mente
Um bushi Hida é implacável. Você pode fazer ataques rápidos como uma ação de movimento quando empunhar uma arma com as duas mãos, sem sofrer os
redutores.

Nível Quatro: Golpe Devastador


Um Hida não para por nada até destruir seus inimigos assim que sua ira desperta. Uma vez por encontro, ao empunhar uma Arma de duas mãos, você pode
fazer um golpe calculado contra o inimigo. Diminua a RD do inimigo para 0 neste ataque (essa habilidade deve ser ativa antes da jogada de dano).

Nível Cinco: A Montanha Não Cai


Nada pode impedir um guerreiro Hida de cumprir seu dever, nem mesmo a ameaça de morte. Você ganha a habilidade do Berserker Fúria Imortal: 1 vez por
dia ao chegar a 0 pontos de vida, o personagem pode levantar-se curando automaticamente ½ dos pontos de vida gerais e ganha +4 em força, o bônus da
força dura um turno por nível (caso tenha a habilidade Fúria Imortal, ganhe 2/3 de pontos de vida e +8 em força).

Escola de Bushido Hiruma – Pré-requisitos: Nível 10 em Samurai ou Berserker


Enquanto a Escola de Bushido Hida ensina resistência e força, seus primos Hiruma ensinam esquiva e precisão aos pontos fracos das defesas dos inimigos com
golpes rápidos. As lições ensinadas pelos seus senseis são essenciais para o cumprimento de seus deveres como guerreiros nas Terras Sombrias. Os que não
ouvem seus professores não sobrevivem para repetir seus erros. Os que se destacam em suas lições se tornam um flagelo para as Terras Sombrias, movendo-
se pelo reino negro com velocidade e graça, deixando mortes em seu rastro.
A Escola de Bushido Hiruma enfatiza movimento e observação, não para suportar um golpe como os Hida fazem, mas para sobreviver pela luta toda. Em um
combate individual, o Hiruma se destaca evitando seu oponente, enquanto em lutas maiores sua habilidade de evitar dano o torna capaz de atingir oponentes
difíceis e eliminá-los enquanto seus aliados ocupam outros oponentes mais comuns.

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Técnicas
Nível Um: A Chama da Tocha Tremula
Os Hiruma aprendem a focar seus golpes mesmo enquanto se
protegem, aperfeiçoando a qualidade penetrante de seu golpe
sem sacrificar sua defesa. Você ganha um bônus de +4 no total
de todas as jogadas de ataque. Você é perito em sobrevivência
e pode fazer toda ração de comida, água durar o dobro para um
número de pessoas igual ao seu Nível de Perícia sobrevivência.

Nível Dois: Pequena Lição do Lobo


Os Hiruma aprendem a investir e recuar em um só movimento.
Você dobra as suas jogadas de defesas. Este bônus pode ser
usado por um número de vezes igual ao seu Nível de Bushido
por dia (é considerado um 6 no selvagem, essa habilidade
substitui a jogada do selvagem).

Nível Três: Asas do Colibri


Os Hiruma sabem como o colibri pode se mover em qualquer
direção e aplicam este princípio em batalha. Uma vez por dia
você pode ativar esta Técnica quando um oponente mirá-lo com
um ataque. Você ganha um bônus igual ao seu Nível total nos
testes de defesa para esse oponente. Esse bônus dura um turno
por nível de Bushido.

Nível Quatro: O Tubarão Fareja o Sangue


Contra um oponente enfraquecido, um Hiruma é um terrível oponente, de fato. Toda vez que tirar dano do seu adversário, você pode fazer um ataque extra.

Nível Cinco: A Luz do Dia Não Desperdiça Movimento


Os Hiruma aprendem a não usar mais energia do que o precisamente necessário para matar seu oponente. Todas suas ações têm uma redução de custo de
fadiga em 1, quando derrotar o inimigo, recupere toda fadiga gasta naquele combate.

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Clã Aosagibi

Escola de Bushido Kakita – Pré-requisitos:


Nível 10 em Samurai, Mestre em Iaijutsu e
Mestre em Iaijutsu Maior
A sagrada arte do iaijutsu é praticada por todos os clãs, mas
nenhum de fato a dominou da mesma maneira que os senseis da
Escola de Duelistas Kakita. A Escola se foca propositadamente em
duelos. Outras Perícias são parte de seus ensinos principais, mas
são consideradas incidentais e em vários casos oferecidas apenas
como alguma faceta de sua instrução relacionada de alguma forma
com o iaijutsu. Embora haja aqueles no Império que critiquem a
Escola por seu foco estreito, poucos podem contrariar os
resultados; muitas batalhas foram vencidas pela Aosagibi porque
o comandante inimigo foi morto em um duelo antes da luta
começar. Semelhantemente o domínio da Aosagibi nas cortes é
mais fácil de ser mantido quando qualquer desafio pode ser
respondido por um campeão Kakita ocupando o lugar do cortesão
no duelo.
As Técnicas Kakita possuem uma ênfase óbvia em iaijutsu mas
muitas delas podem ser usadas em duelos ou lutas. Os Kakitas são
geralmente mais rápidos que a maioria dos oponentes, isso se
reflete em seus bônus de Iniciativa, e são aptos a utilizar a Postura
de Iaijutsu para maiores benefícios, seja em duelos ou fora destes.

Técnicas
Nível Um: O Caminho da Garça

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O praticante do Bushido Kakita, domina a Postura Iaijutsu para se defender. Você poderá aparar todos os ataques na Postura Iaijutsu, o que possibilita usar
todos os benefícios da Postura Iaijutsu em todos os ataques. (Normal: O Iaijutsu só pode ser usado no primeiro ataque do combate, onde o atacante
desembainha a Katana)

Nível Dois: Velocidade do Relâmpago


O estudo da espada demonstra os vários aspectos nos quais a arte da técnica de Kakita pode ser aplicada. Você soma o seu Nível de Perícia Katana a todas as
jogadas de Iniciativa. Você ganha um bônus igual ao dobro do seu Nível de Bushido ao total de toda jogada de ataque em enquanto está na Postura do iaijutsu
(com katana na bainha).

Nível Três: Primeiro e Último Golpe


Inimigos que sejam lentos ou fracos de espírito estão destinados ao fracasso. Você ganha um bônus igual ao dobro do seu Nível de Bushido ao total de toda
jogada de dano contra os de Iniciativa menor que a sua em quanto estiver na Postura Iaijutsu.

Nível Quatro: Golpe Sem Pensamento


Um verdadeiro aluno de Kakita não precisa pensar antes de atacar, dependendo inteiramente do instinto. Você ganha um ataque extra ao usar a Postura
Iaijutsu (perde a ação de movimento).

Nível Cinco: Um Golpe, Dois Cortes


Com um golpe certeiro, o aluno avançado da técnica de Kakita corta seu oponente duas vezes. Toda vez que tirar um selvagem na jogada de dano, o praticante
Kakita ganha um novo ataque com a jogada de ataque igual a jogada de dano (com o sucesso decisivo) ao utilizar a Postura Iaijutsu.

Guerreiros de Ferro Daidoji – Pré-requisitos: Nível 10 em Artista Marcial, Desviar Objetos e Infusão de Poder
As perícias dos Kakita elevaram a Aosagibi à sua posição de mestres da corte, mas quando apenas palavras não podem obter vitória; são a força e a coragem
dos Guerreiros de Ferro Daidoji que salvam o dia. Os Daidoji sempre se consideraram o aço silencioso da Aosagibi, e esta percepção não é imprecisa. Os
Guerreiros de Ferro Daidoji são corpo e mente da infantaria dos exércitos da Aosagibi, compondo uma porção mensurável do primeiro exército do Clã e a
maior parte do segundo. Eles também servem como yojimbos, e este dever é mais comumente designado aos Daidoji, mesmo se isto for apenas um de seus
vários papeis.
Os Daidoji são um grupo versátil, com Técnicas que enfatizam resistência a dano e defender seus protegidos. Porém este estilo de luta não é exclusivamente
protetor, e permite que um Guerreiro de Ferro possa lutar defensivamente em um combate com grande eficácia.

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Técnicas
Nível Um: A Força da Honra
O Guerreiro de Ferro serve como escudo de seu clã, defendendo
a honra e lares da Aosagibi. Você ignora qualquer dano, essa
habilidade fica ativa por uma rodada completa, e pode ser usada
uma vez por dia por nível de Bushido dos Guerreiros de Ferro
Daidoji.

Nível Dois: O Escudo da Fé


Os Guerreiros de Ferro de fato acreditam que seu serviço serve
a um propósito maior. Você adiciona o seu bônus da perícia
Caratê em sua jogada de esquiva.

Nível Três: Golpear Abaixo do Véu


O Daidoji é um oponente intratável, devastador de se enfrentar
em qualquer circunstância. Você pode adicionar o seu nível na
perícia Caratê em suas jogadas de dano desarmado, as suas
jogadas de dano passam a ter um multiplicador de 1,5.

Nível Quatro: Vigilância da Mente


Se o personagem obtiver um sucesso decisivo em uma jogada de
defesa, ele poderá realizar imediatamente um ataque adicional
contra o mesmo alvo, usando o mesmo bônus da defesa decisiva.

Nível Cinco: Corpo de Ferro


O Guerreiro de Ferro domina seu corpo e metabolismo,
adquirindo grande resistência. Ganhe o dobro de Pontos de
Vidas temporários e RD Natural igual ao atributo Fortitude. Essa
habilidade pode ser ativada uma vez por dia e dura uma cena.

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Clã do Kitsune

Escola de Bushido Mirumoto – Pré-requisitos: Nível


10 em Samurai, Niten e Foco em Arma (Kenjutsu)
Famosa pelo Império por seus ensinos únicos, a Escola de Bushido Mirumoto
é a única forma de luta que utiliza a técnica Niten, onde um samurai
empunha a katana e a wakizashi simultaneamente. É um estilo controverso
porque vai de encontro ao estilo tradicional usado pelos outros clãs por
séculos, embora o Niten tenha se desenvolvido ao mesmo tempo em que o
estilo de uma só espada. Em particular, a rivalidade entre alunos da Escola
de Bushido Mirumoto e a Escola de Bushis Kakita, os maiores advogados da
filosofia “Uma alma, uma espada” de Kakita, é acalorado mesmo durante
tempos de paz. Muitos oponentes, antecipando a reputação do Kitsune
como erráticos, se surpreendem ao enfrentar os calmos e implacáveis
Mirumoto como inimigos, um engano que custou a vitória a mais de um
samurai no campo de batalha.
A Escola de Bushido Mirumoto se foca nos benefícios mecânicos de
empunhar duas armas ao mesmo tempo, amenizando as penalidades
associadas a isso e aumentando seus benefícios. Ela também aumenta as
jogadas de defesas do samurai e lhe concede ataques adicionais a um ritmo
mais acelerado devido à disponibilidade de suas armas.

Técnicas
Nível Um: O Caminho Kitsune
Iniciados da Escola de Bushido Mirumoto devem dominar os princípios
básicos do Niten, a técnica de duas espadas fundada pelo próprio Mirumoto.
Ao empunhar uma katana em sua mão destra e uma wakizashi em sua mão
inábil, você não sofre penalidades de qualquer tipo por dupla empunhadura,

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e recebe um bônus igual ao dobro do seu Nível de Escola as jogadas de defesas.

Nível Dois: A Calma em Meio ao Trovão


Além de seu foco na arte do kenjutsu, os Mirumoto estudam a arte do duelo também para enfrentar seus tradicionais oponentes entre os Kakita. Ao assumir
a Postura Niten, você ganha um bônus aos seus Teste de iniciativa igual ao dobro do seu Nível no Bushido Mirumoto.

Nível Três: Forte e Veloz


À medida que a exploração do Niten continua, o aluno aprende a massacrar oponentes com uma rajada de golpes enquanto mantém uma Postura Niten.
Perca uma ação de movimento e ganhe um ataque extra com a arma na mão hábil.

Nível Quatro: Retaliação Furiosa


Assim que um oponente se apresentar como uma ameaça, o Mirumoto não parará por nada até derrotá-lo para defender a honra dos ensinamentos de sua
família. Durante a escolha do alvo no combate, você pode escolher um oponente que fez ou tentou ataques contra você nesta Rodada. Durante o seu próximo
turno, você ganha um bônus igual ao dobro do seu nível de bushido para todas as jogadas de ataque e jogadas de dano contra este alvo.

Nível Cinco: Coração do Kitsune


Mestres da Escola de Bushis Mirumoto parecem atacar por todos os lados ao mesmo tempo. Se você atacar duas vezes no mesmo Turno enquanto empunha
uma katana em sua mão destra e uma wakizashi em sua mão inábil, você pode fazer um ataque adicional com sua mão inábil (Essa habilidade pode ser somada
a Forte e Veloz, é necessário perder a ação de movimento).

A Ordem Tatuada Togashi – Pré-requisitos: Nível 10 em Artista Marcial


Os monges da ordem Togashi, conhecidos como ise zumi, são os mais reconhecíveis e célebres membros do Clã Kitsune, devido em grande parte à sua
aparência pouco ortodoxa. Os monges Togashi adotam uma estranha filosofia que inclui como parte de sua doutrina extensas tatuagens em seus corpos com
tinta criada do sangue divino do Kami Kitsune. Essas tatuagens conferem incríveis habilidades sobrenaturais que não podem ser explicadas até mesmo pelos
mais poderosos shugenjas. Devido a seu comportamento, que tende a ser incomum até mesmo para monges, os ise zumis são reverenciados e temidos pelo
povo de Shin Sekai, que nunca realmente sabe o que esperar dessas misteriosas figuras.
Monges Togashi se especializam em combate desarmado e feitos sobrenaturais de atletismo, com uma vasta gama de outras habilidades medianas. De modo
geral, um monge Togashi tende a prestar suporte a outros personagens na função que for necessária, e normalmente levam habilidades únicas à mesa
também.

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Técnicas
Nível Um: O Sangue do Kami
O sangue do Kami Kitsune é levemente diluído na linhagem dominante da ordem Togashi, e
os irmãos escolhidos para servir ao Kitsune como vassalos dos Togashi recebem o sangue
místico de um deus na forma de tatuagens únicas. Você ganha duas Tatuagens neste nível.

Nível Dois: Corpo de Pedra


O domínio do corpo é o primeiro passo essencial da jornada de um monge rumo à
iluminação, e as artes marciais são as ferramentas perfeitas para harmonizar corpo e
espírito. Você ganha um bônus igual ao dobro do nível de Bushido na Ordem Togashi ao total
de todas as jogadas de ataque, defesas, iniciativa e avaliações de dano desarmado.

Nível Três: Bênção do Kami


À medida que um ise zumi continua sua jornada de autodescoberta, acumulando novas
experiências pelo caminho, ele eventualmente será julgado digno de sabedoria adicional na
forma de novas tatuagens. Você ganha duas Tatuagens adicionais.

Nível Quatro: Vontade de Pedra


O domínio perfeito da carne é uma indicação de que a jornada da alma se aproxima do fim.
Todos os seus ataques desarmados recebem o multiplicador de 1,5 nas jogadas de dano.

Nível Cinco: Toque do Kami


A compreensão da real natureza do universo é a recompensa para uma alma que busca o
real domínio do espírito. Você ganha duas Tatuagens adicionais.

Tatuagens
A seguir estão algumas das tatuagens encontradas nos membros da Ordem Togashi. Existem
incontáveis dezenas ou até mesmo centenas, algumas delas únicas, mas as listadas abaixo
são as mais comumente encontradas. Membros da Ordem Togashi ganham essas tatuagens
místicas através de suas Técnicas em Níveis 1, 3 e 5 (como descrito anteriormente).

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Tatuagens só podem ser ativadas se estiverem expostas; tatuagens cobertas por roupas ou
armaduras não podem ser usadas. A menos que seja especificado o contrário, as seguintes
condições se aplicam a todas as tatuagens: elas podem ser ativadas como Ações Livres,
apenas uma tatuagem pode ficar ativa por vez, e efeitos de tatuagens duram um número de
rodadas igual ao nível do Nível de Escola do personagem.

Aranha: A aranha é rápida e ágil, escapando de predadores com sua velocidade e agilidade.
Enquanto está tatuagem estiver ativa você pode se mover através de superfícies verticais e
invertidas (como paredes lisas ou tetos) enquanto realizando Ações de Movimento. Você se
move metade de seu deslocamento quando realizar este movimento.

Caranguejo: O pequeno caranguejo é resistente apesar de seu tamanho. Enquanto está


tatuagem estiver ativa, seu RD Natural é aumentado pelo dobro de seu Nível de Escola +5.

Centopeia: A minúscula centopeia tem centenas de pernas trabalhando em união, e este


poder pode ser comandado pelos monges que portam sua imagem. Quando esta tatuagem
está ativa, você pode fazer uma Ação Complexa de Movimento especial que lhe permite se
mover por uma distância igual ao dobro do seu nível de escola x 30 m. Este efeito dura por
um dia inteiro, essencialmente permitindo-lhe cruzar o Império inteiro em um dia. Se você
parar por mais de um minuto, o efeito cessa. Quando o efeito acabar, você desmaia em um
estado de exaustão e não pode fazer ações físicas por um período de doze horas.

Dragão: O Dragão é uma tatuagem temível, e contém um poder assustador esperando para
ser liberado. Como Ação Complexa, você pode soprar fogo em um cone igual a três metros
mais 1 m por Nível de Escola em comprimento, e 1,5 m de largura no fim. Esse fogo causa
dano a todos em sua área de efeito por igual. O dano é igual a Rolagem de Dados + Mental +
Nível + o dobro do nível bushido + 5, A jogada de ataque deve ser feita com Agilidade + o
Nível do personagem + o dobro do seu nível no Bushido Togashi.

Equilíbrio: Esta tatuagem do símbolo espiritual do yin-yang acalma a mente e o espírito.


Enquanto está tatuagem estiver ativa, o NH de todos os testes de conjuração que tenham

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você como alvo é aumentado ou diminuído por uma quantia igual ao dobro do seu Nível de Escola mais 5. Você determina se é um aumento ou diminuição
quando ativa a tatuagem.

Erupção: O poder e fúria do fogo são liberados na tatuagem Erupção. Quando ativada, esta tatuagem faz seus ataques desarmados serem acompanhados
por chamas brilhantes que causam uma quantia adicional de dano por fogo igual ao dobro eu nível de Bushido Togashi.

Escorpião: O escorpião é silencioso e mortal. Enquanto está tatuagem estiver ativa, você rola um número adicional de dados em qualquer Teste de Perícia
Furtividade igual ao seu Nível de Escola. Além disso, durante este tempo você atordoa seus oponentes se conseguir um Selvagem em alguma jogada de dano,
por seu nível de escola turnos, o personagem atordoado perderá o dobro do seu nível de escola em todas as jogadas.

Falcão: Você pode pegar emprestada a essência do falcão, e cobrir grandes distâncias com facilidade. Como Ação Completa, você pode saltar uma distância
igual ao seu deslocamento x o dobro do nível bushido x 7,5 m.

Fênix: A Fênix nunca pode ser verdadeiramente derrotada, já que ela se ergue das cinzas nascendo novamente. Quando seus Ferimentos descerem a 0 ou
menos, esta tatuagem automaticamente se ativa. Recupere todos os pontos de vidas. Esta tatuagem não pode ser ativada mais de uma vez por semana.

Garça: A garça é um símbolo de sorte e beleza. Quando você ativa esta tatuagem, você ganha um número de dados de bônus igual ao dobro seu Nível de
Escola mais 5. Esse bônus pode ser usado em qualquer Teste de Perícia Social. Essa tatuagem fica ativa por uma hora por nível de escola. Se outra tatuagem
for ativada, qualquer bônus que ela conceda será perdido. Essa tatuagem pode ser ativada 01 vez por dia.

Ki-Rin: Há poucos presságios de boa fortuna mais significativos que os do sagrado ki-rin. Ao ativar esta tatuagem, você pode imediatamente refazer uma
jogada qualquer por rodada, mantendo o maior dos dois resultados. Essa tatuagem pode ser ativada 1 vez por dia.

Leão: O leão é um orgulhoso e nobre guerreiro. Ao ativar esta tatuagem, você ganha níveis iguais ao dobro do seu Nível de Escola em qualquer Perícia de
combate à sua escolha. Essa tatuagem pode ser ativada uma vez por cena.

Lobo: O lobo é o grande rastreador das áreas selvagens. Quando você ativa esta tatuagem seus sentidos se tornam humanamente mais aguçados, permitindo
que você perceba pequenos detalhes e até mesmo aromas individuais. Você ganha um bônus igual ao dobro do seu nível de escola + 5 nas perícias Ouvir,
Observar, Procurar, Sobrevivência e no Atributo Percepção. Essa tatuagem dura um número de horas igual ao seu Nível de Escola.

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Louva-a-deus: O louva-a-deus é um forte e temível guerreiro apesar da proporção de seu diminuto tamanho. Ao receber esta tatuagem, você se torna
completamente imune a todo efeito de Medo. Esta tatuagem está ativa sempre, e não impede o uso de outras tatuagens.

Oceano: As insondáveis profundezas do oceano possuem segredos da vida e rejuvenescimento. Ao receber esta tatuagem, você não precisa mais de comida
ou bebida, embora ainda possa desfrutar deles se quiser. Quando esta tatuagem está ativa, você é instantaneamente renovado como se tivesse dormido oito
horas de sono, e recupera todos os seus Pontos de Fadiga. Esta tatuagem só pode ser usada uma vez a cada três dias.

Tempestade: A tempestade é a fúria da natureza, e poucos podem se manter contra seu poder bruto. Enquanto está tatuagem estiver ativa, seus golpes
desarmados receberam um bônus igual ao seu nível de escola nas jogadas de dano + 1 para cada ponto de RD das armaduras metálicas usadas pelo adversário.

TSU: Este kanji preto representa harmonia com o todo. Quando esta tatuagem é ativada você ganha percepção de toda vida ao seu redor. Você sabe a
localização e poucos detalhes de todas as coisas vivas a sua volta em um raio de o dobro do seu Nível de Escola x 10 m, mesmo que você não as veja. Você
saberá apenas detalhes simples como “dois guerreiros” ou “um par de coelhos”, não identidades específicas. No entanto você reconhecerá indivíduos bem
conhecidos por você.

Vento: O vento é rápido e se move sem dificuldades. Quando esta tatuagem é ativada você ganha o dobro do seu nível de escola nas suas jogadas de defesa
e um bônus de deslocamento x 2.

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Clã do Komainu

Escola de Bushido Akodo – Pré-requisitos: Nível 10 em Samurai


Ao longo dos séculos, as Escolas primárias de bushido de muitos
Clãs desenvolveram especialidades que reduziram seu foco. Os
Akodo consideram tais coisas um engano, e cuidadosamente as
evitaram. A Escola Akodo se foca em precisão na arte do kenjutsu,
o estilo básico de esgrima do Império. Os Akodo acreditam que se
você atingir seu alvo exatamente como pretende sempre, não
haverá necessidade para nada mais complicado como parte de seus
estudos. Alguns tratam isto como simplista, mas ninguém duvida
das capacidades Akodo em batalha. O estudo da batalha em si
também é um forte componente do treinamento de todo Akodo, e
praticamente não há samurai Akodo treinado que não possua
conhecimento rudimentar de táticas e estratégia.
As Técnicas Akodo se focam em precisão e sucesso, transformando
sucessos marginais em grandiosos e, em níveis maiores,
transformando fracasso em sucesso. Até certo ponto, a Escola
também anula bônus que um oponente possa ter, mas de modo
geral as Técnicas existem apenas para garantir margem de sucesso
por parte do samurai Akodo treinado.

Técnicas
Nível Um: O Caminho Komainu
Bushido da Escola Akodo refinam sua fúria até que seja tão precisa
quanto uma lâmina. Você ganha um bônus igual ao dobro do seu nível de escola Akodo nas jogadas de ataque em uma luta.

Nível Dois: Força da Pureza


Guerreiros treinados pelos Akodo são conhecidos por sua dedicação ao bushidô, e têm grande satisfação em derrotar oponentes desonrados. Durante uma
luta, você pode somar um bônus igual ao dobro do seu nível de escola Akodo nas jogadas de dano em uma luta.

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Nível Três: Força dos Meus Ancestrais
Os bushis Akodo atacam duas vezes, uma por eles e outra por seus ancestrais. Você pode fazer ataques como uma Ação de Movimento.

Nível Quatro: Triunfo Antes da Batalha


Nenhum oponente está além do alcance do guerreiro Komainu dedicado. Você pode ignorar qualquer bônus de RD de Armadura que seu alvo recebeu. Essa
habilidade dura o dobro do seu nível de bushido por turno.

Nível Cinco: Lição Final de Akodo


A maestria da Escola de Bushis Akodo proporciona uma inabalável fé na vitória. Quando você tirar um Selvagem na jogada de ataque, considere que também
tirou um Selvagem na jogada de dano desse ataque.

Escola de Berserkers Matsu – Pré-requisitos: Nível 10 em Berserker


A grande maioria das vastas legiões do Clã Matsu estuda na Escola natal da família, senão por outra razão, porque muitos Matsu acreditam que os outros
estilos de luta são muito conservadores e reservados. Um verdadeiro Matsu não teme a morte, e como tal as Técnicas transmitidas por seus senseis incorporam
absoluto comprometimento à batalha. Embora isto deixe os Matsu vulneráveis a ataques de um oponente, a filosofia por trás das Técnicas é que um oponente
que seja derrotado não tem oportunidade para retaliar. É por esta razão que as legiões da família Matsu são tão temidas no campo de batalha: como se pode
derrotar um inimigo que não se importa se vai viver ou morrer, contanto que você seja derrotado primeiro?

As Técnicas Matsu se concentram bastante na Postura de Ataque Total. Como foco secundário, os Matsu podem gerar efeitos de Medo que podem
desestabilizar ainda mais seus oponentes e torná-los alvos mais fáceis para eles ou seus aliados.

Técnicas
Nível Um: O Rugido do Komainu
Guerreiros da Escola Matsu respeitam as perícias de liderança de seus primos Akodo, mas sabem que seu ataque furioso simplesmente massacra um inimigo.
Você soma o dobro do seu nível de Bushido a toda avaliação de dano e jogadas de ataque.

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Nível Dois: Fúria de Matsu
O alvo da fúria de um Matsu tem pouca esperança de vitória. Escolha um oponente
dentro do alcance do seu deslocamento. Se você o atingir com sucesso neste Turno, o
alvo fica congelado de medo e não pode fazer Ações de Movimento para se mover de
sua atual posição ou jogadas de ataques. Durante o Estágio de Reações, um oponente
afetado pode tentar um teste de Vontade (rolagem + Nível + Vontade) contra um CD
igual à quantidade de dano causada por seu último ataque para cancelar os efeitos desta
Técnica. Se ele falhar, os efeitos desta Técnica terminam durante o próximo Estágio de
Reação. Inimigos imunes a Medo não podem ser afetados por esta Técnica.

Nível Três: A Investida do Komainu


Quando o Komainu ataca, ele concede o presente de um descanso final para todos que
o enfrentam. Você pode optar por usar o atributo Força no lugar de Agilidade para as
suas jogadas de Ataques.

Nível Quatro: Coragem de Matsu


Morte nada significa diante da perda de honra, e nenhum Matsu se renderá enquanto
respirar. Toda vez que levar algum dano, você poderá fazer uma jogada de ataque
(apenas um ataque) como contra-ataque.

Nível Cinco: A Vitória do Komainu


A morte de um oponente é a única medida de vitória para um Matsu. Uma vez por
encontro, caso tenha tirado um selvagem em sua jogada de dano, você pode ativar esta
Técnica. Você estraçalha o oponente, abrindo ainda mais suas feridas e causando sérios
ferimentos a ele. Triplique o valor de dona (em vez de dobrar).

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Clã Yatagarasu

Escola de Arqueiros Tsuruchi – Pré-requisitos: Nível 10 em Arqueiro


Mesmo antes de se juntarem ao Yatagarasu, quando eram o Clã Vespa, havia pouca dúvida de que os Tsuruchi eram os maiores arqueiros do Império. Porém
eles terem abraçado isto a ponto de virtualmente deixarem de lado o estudo da espada, já fez os outros olharem para eles com grande suspeita. Contudo os
Tsuruchi raramente se importam; eles acreditam na pureza do arco, e embora seus senseis também ensinem proficiência com outras armas, elas são
puramente preocupações secundárias.

Técnicas
Nível Um: Esteja Sempre Pronto
O Arqueiro Tsuruchi sempre deve estar preparado para lutar contra seus oponentes sem aviso prévio. Você ganha um bônus igual ao dobro do seu nível de
escola ao total de toda jogada de dano enquanto usar um arco.

Nível Dois: A Flecha Sabe o Caminho


Um Tsuruchi não precisa mirar, mas simplesmente permitir que a flecha siga seu próprio caminho. Você ganha um bônus igual ao dobro do seu nível de escola
ao total de toda jogada de ataque e em iniciativa enquanto usar um arco.

Nível Três: O Ferrão da Vespa


A técnica Tsuruchi ensina a seus alunos inacreditável rapidez. Você pode realizar mais um ataque ao usar um arco (com sua maior jogada de ataque).

Nível Quatro: Voo Sem Mente


O verdadeiro arqueiro não se preocupa com a flecha, existindo apenas para liberá-la. Você pode gastar um Ponto de Fadiga e com uma Ação de Movimento
para atirar uma flecha que sabe exatamente aonde ir. Este ataque ignora todas as penalidades de visibilidade. Você não pode realizar a Manobra Tiro múltiplo
para este ataque. Você pode atirar em um alvo que esteja até 5 vezes do alcance do seu arco com esta Técnica.

Nível 5: Olho de Tsuruchi


A lição final de Tsuruchi é que não há nada que não possa ser derrubado por uma só flecha. Você faz um único ataque à distância como Ação de movimento
para ganhar um selvagem na jogada de ataque e avaliações de dano. Você não pode usar esta Técnica em conjunto com Voo Sem Mente ou Tiro Múltiplo.
Essa habilidade pode ser usada igual ao seu nível de escola por dia e consome 1 de fadiga.

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Clã do Kama Itachi

Escola de Infiltradores Shosuro – Pré-requisitos: Nível 10 em Shinobi, Passo Fantasma e Mimetismo


Poucos fora do Clã Kama Itachi sabem da existência da Escola de Infiltradores
Shosuro, e esses poucos estão tão intrinsecamente presos ao Clã que não
ousariam revelar sua existência, ou foram tão desacreditados que ninguém
levaria suas graves acusações a sério. Os Shosuro são aquilo que a maioria
acredita que o Kama Itachi seja, mas sem a arrogância e crueldade com que tais
vilões são comumente descritos em peças e poemas. Os Infiltradores são
assassinos silenciosos e impiedosos, que não têm prazer ou satisfação em seu
papel. Eles estão simplesmente cumprindo o seu dever, e não desfrutam de
alegria nem remorso como resultado.
A especialização dos Infiltradores Shosuro é relativamente simples: atacar alvos
distraídos e destruí-los completamente. Seus bônus para furtividade os tornam
quase impossíveis de detectar e, uma vez escondidos de um oponente, eles
podem atacar das sombras e causar grandes quantidades de dano.

Técnicas
Nível Um: A Trilha das Sombras
A primeira lição de um infiltrador é mascarar todos os sinais de sua real
natureza. Você ganha um selvagem automático em todos os Testes de
Furtividade.

Nível Dois: Ataque das Trevas


Um aluno das Técnicas Shosuro nunca falha em explorar as vantagens
possuídas sobre um oponente. Sempre que você declarar um ataque contra um
oponente que não sabe da sua presença até o momento do ataque (não passou
em um teste de perceber), adicionais um bônus igual ao o dobro do seu Nível
de Escola na jogada de ataque e dano.

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Nível Três: Aço em Meio à Seda
Golpear rápida e efetivamente é a marca registrada de um real guerreiro das sombras. Ganhe
um ataque extra.

Nível Quatro: Sussurro do Aço


Um assassino mestre ataca das sombras sem jamais revelar sua presença. Independente do
defensor passar no teste de percepção, todas as jogadas de defesa contra os ataques do
Shinobi, terão um redutor de -8.

Nível Cinco: O Silêncio Final


Um verdadeiro assassino só precisa de um único golpe. Caso o inimigo não passe em um teste
de perceber ao ser atacado, você faz um único ataque para ganhar um selvagem na jogada de
ataque e avaliações de dano. Essa habilidade pode ser usada igual ao seu nível de escola por
dia e consome 1 de fadiga.

Bushido Clone das Sombras – Pré-requisitos: Nível 10 em Shinobi,


Reflexo e Reflexo Aprimorado
O Lendário Bushido Clone das Sombras são técnicas de aprimoramento da Habilidade Reflexo
Aprimorado, com o propósito de criar cópias do Original, a fim de obter êxito em campanhas
de espionagem e até mesmo em combate. Geralmente esse bushido é passado a penas para
uma pessoa por treinamento.

Técnicas
Nível Um: A Trilha dos Clones das Sombra
A primeira lição da Trilha Clone das Sombras é dar vida ao seu Clone. Usando a Habilidade
Reflexo, o seu clone ganha vida e se torna independente do seu criador, aqui o seu Reflexo se
torna um clone com todas as jogadas igual a metade das jogadas do personagem original. Cada
clone tem um total de PVs igual a 1/10 dos PVs do Original. Toda vez que um clone for destruído
ou o Original desativar essa habilidade, tudo visto, ouvido e aprendido pelos clones será

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passado para o Original. O custo e duração são iguais aos de Reflexo Aprimorado. Seus Clones não podem usar Habilidades ou Talentos do Original, apenas
ações e ataques simples.

Nível Dois: Poder Prolongado


Os seus Clones podendo viajar grandes distancias do original e lutar para cumprir seu objetivo. O custo por ativação passa ser diário, igual ao custo de Reflexo
Aprimorado. Seus Clones não podem usar Habilidades ou Talentos do Original, apenas ações e ataques simples.

Nível Três: Múltiplos Clones


O aluno Bushido consegue criar vários Clones das Sombras simultaneamente. O Original pode criar uma quantidade de Clones da Sombra igual ao seu nível
de Bushido. Cada clone vai ter um custo de fadiga diário igual a Habilidade Reflexo Aprimorado x a quantidade de Clones gerados.
Nível Quatro: Redução de Esforço
Você reduzirá o custo de fadigas na criação dos Clones em 1, e não terá um custo diário, apenas no ato da criação dos Clones.

Nível Cinco: Clone Perfeito


O Clone tem acessos a todas suas Habilidades e Talentos (porém, clones não podem gerar outros clones, mas podem gerar reflexos).

Escola de Bushido Bayushi - Pré-requisitos: Nível 10 em Shinobi


Os maiores vilões de Shin Sekai nas mais famosas peças são sempre os Kama Itachi, pois é mais fácil para muitos samurais acreditarem. São as ações dos
alunos da Escola de Bushis Bayushi que trouxeram este estereótipo à vida e o reforçaram diversas vezes. Todo aluno do dojô Bayushi é treinado para ser a
perfeita arma de discórdia, capaz de virar os Clãs uns contra os outros com esforço mínimo. Treinamento com armas é apenas um aspecto de sua educação,
que também inclui manipulação social, furtividade e até mesmo o uso de venenos quando o aluno é considerado adequado para tais coisas.
As Técnicas Bayushi podem ser descritas como truques sujos. Elas se focam em dar uma vantagem ao personagem, como um aumento na Iniciativa, ou
implacavelmente explorar qualquer outra vantagem que já possa existir. Em particular, com um pouco de sorte, a capacidade de prejudicar um oponente
através de Condições pode virar a maré de uma batalha contra um oponente amplamente superior.

Técnicas
Nível Um: O Caminho Kama Itachi
Bushido do Kama Itachi sempre parecem pegar seus oponentes de surpresa. Você ganha um bônus igual ao dobro do seu nível em Bushido em suas Jogadas
de Iniciativa.

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Nível Dois: Pinças e Cauda
A famosa finta do Kama Itachi já foi a desgraça de muitos samurais incautos. Você
pode fazer a Manobra Finta com uma ação de movimento.

Nível Três: Ataque na Cauda


Bushidos do Kama Itachi se esforçam para manter seus oponentes desprevenidos,
contendo seus ataques e refreando-os. Quando você assume uma Postura de
furtividade no começo do seu Turno, você pode escolher um alvo a nove metros.
Se você o atingir com sucesso durante o seu Turno, o alvo ficará Fatigado (-10 em
todas as jogadas) como se estivesse sem descanso por 24 horas. Durante o Estágio
de Reações, um oponente afetado pode tentar um Teste de Fortitude (rolagem +
Fortitude + Nível) contra NA 25 para cancelar os efeitos desta Técnica.
Se ele falhar, os efeitos desta Técnica terminam durante o próximo Estágio de
Reações (o segundo Estágio de Reações após ele ter sido atingido).

Nível Quatro: Golpe por Cima, Golpe por Baixo


A rapidez do Kama Itachi o permite atingir oponentes antes que percebam que
foram atacados. Toda vez que seu adversário não passar em um teste de perceber
(Rolagem + Percepção) contra (Rolagem + Furtividade), você ganhará um ataque
extra.

Nível Cinco: As Pinças Prendem, a Cauda Ataca


Golpear o ponto mais fraco de um oponente é o real caminho do Kama Itachi para
a vitória. Uma vez por encontro, você pode gastar um Ponto de Fadiga para atacar
seu oponente com uma arma corporal. Se o ataque tiver sucesso, o alvo ficará
Paralisado. Durante o Estágio de Reações seguinte, um oponente afetado pode
tentar um Teste de Fortitude (Rolagem + Nível + Fortitude) com CD igual ao dano
causado para encerrar o efeito de Paralisia. Se ele falhar ou não tentar esse teste,
o efeito de Paralisia (não se move, não ataca e nem defende) será encerrado
durante o Estágio de Reação seguinte (o segundo Estágio de Reação após ele ter
sido atingido). Essa habilidade só funciona uma vez por dia em um adversário.

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Clã Inuigami

Escola de Bushido Moto – Pré-requisitos: Nível 10 em Berserker


Os Bushis Moto são o estereótipo vivo que muitos têm do Inugami. Mais do que qualquer
outra família, eles nasceram de uma união entre o povo Shin Sekai e os Gaijin que receberam
permissão de se juntarem ao Inugami durante suas viagens.
Devido à descendência das tribos selvagens, nômades e bárbaras das estepes do norte, os
Moto praticam um estilo de luta indomado que os tornam oponentes inspiradores no campo
de batalha, mesmo que isto lhes renda a inimizade de todos os que desejam se desviar dos
costumes e natureza Shin Sekai.
Os Bushis Moto são cavalaria pesada, um papel ao redor do qual suas Técnicas são fortemente
centradas. Muitas de suas Técnicas visam permitir que causem dano adicional com qualquer
tipo de arma.

Técnicas
Nível Um: O Caminho do Inugami
O estilo de combate Moto é uma fúria selvagem e irrestrita que intimida aqueles que o veem.
Você pode empunhar armas de duas mãos com uma mão (exceto arcos). Você ganha um
bônus igual ao dobro do seu nível de Bushido para avaliações de dano enquanto montado,
usando uma das seguintes armas: Masakari, Tetsubo, Kamayari, Naginata, Nagamaki, Nodachi
ou Zanbatou.

Nível Dois: Sorriso de Shinsei


Os Moto são famosos por cortar a garganta de seus inimigos de uma orelha a outra, uma
horrenda visão que orgulhosamente chamam de Sorriso de Shinsei. Você tira vantagem do
estado enfraquecido de seus oponentes, ganhando um bônus em suas jogadas de ataque e
dano igual ao dobro do seu nível de Bushido quando estiver usando uma das seguintes armas:
Masakari, Tetsubo, Kamayari, Naginata, Nagamaki, Nodachi ou Zanbatou. Essa habilidade não
se soma ao bônus da habilidade Caminho do Inugami.

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Nível Três: Golpe do Vento do Deserto
Poder e precisão são igualmente valiosos para os Moto. Você pode fazer ataques extra como uma Ação de movimento usando uma das seguintes armas:
Masakari, Tetsubo, Kamayari, Naginata, Nagamaki, Nodachi ou Zanbatou. Caso esteja montado, não perderá a ação de movimento.

Nível Quatro: A Investida da Loucura


O estilo de luta Moto é totalmente implacável, permitindo-lhes se moverem de um oponente para o próximo sem cessar. Uma vez por luta, se você deixar um
alvo Inconsciente, com 0 pvs ou além deste, você pode imediatamente fazer um ataque adicional como Ação Livre. Este ataque não pode ser contra o mesmo
alvo que ativou esta Técnica.

Nível 5: A Força Moto


Você joga o dobro da sua força nas jogadas de dano. Você só ganha este bônus ao usando uma das seguintes armas: Masakari, Tetsubo, Kamayari, Naginata,
Nagamaki, Nodachi ou Zanbatou.

Escola de Damas Guerreiras Utaku – Pré-requisitos: Nível 10 em Berserker e Combate Montado


As Damas Guerreiras Utaku, também chamadas de shiotome, são a melhor e mais respeitada força de cavalaria do Império, temida por sua reputação mesmo
entre seus primos nas famílias Moto. Embora o restante do Clã treine em cavalos gaijins, uma raça maior e mais forte do que o simples pônei Shin Sekai, as
Utaku ganharam o direito de criar, treinar e montar nos lendários corcéis Utaku, os melhores cavalos do mundo.
Como outras Escolas de bushis do Inugami, as Técnicas de Damas Guerreiras Utaku se focam no combate montado, embora não à total exclusão de suas
habilidades não montadas. Em um cavalo, porém, uma Utaku é uma ameaça a praticamente qualquer oponente humano.

Técnicas
Nível Um: Cavalgar em Harmonia
As Damas Guerreiras Utaku valorizam honra acima de tudo. Você ganha um bônus igual ao dobro do seu Nível de Bushido nas jogadas de ataques e dano,
enquanto montada. Você ganha um bônus igual ao dobro do seu Nível de Bushido nos testes de Cavalaria.

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Nível Dois: O Vazio da Guerra
Você pode somar o dobro do seu nível de Bushido na Iniciativa ou no seu RD Natural. As
Utaku também passam esses benefícios para suas montarias.

Nível Três: Sentindo a Brisa


A sensação natural da sela aumenta a liberdade incomum de uma Utaku. Enquanto
montada, você pode fazer um ataque extra.

Nível Quatro: O Vento Nunca Para


Como o vento no campo de batalha, a investida de uma Utaku é irrefreável. Enquanto
montada, você pode atropelar um inimigo. Você pode fazer uma Ação Simples para investir
contra o inimigo e atacá-lo no fim de seu movimento (Se você estiver montada, esta Ação
usa o movimento de seu corcel). Se este ataque tiver sucesso, você ganha um bônus de +10
ao total de toda avaliação de dano neste Turno.

Nível Cinco: Bênção de Utaku


As Utaku carregam a honra de sua fundadora como seu escudo. No começo do seu Turno,
você pode gastar um Ponto de Fadiga como Ação Livre para ativar esta Técnica. Você soma
seu Nível a toda avaliação de dano, jogadas de ataques e defesas nesse turno. Este bônus se
acumula com as outras habilidades. Essa habilidade dura uma rodada completa.

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Escolas Shugenjas Clã Komainu
Escola de Shugenjas Kitsu - Afinidade/Deficiência: Água/Fogo - Técnica:
Olhos dos Ancestrais
Escolas Shugenjas são mais raras e bem menos volumosas do que os
Bushidos, possuindo poucas dezenas de alunos em cada escola. Escolas Clã Yatagarasu
Shugenjas ensinam o domínio da magia, porém, o praticante deve ter o Escola de Shugenjas Moshi - Afinidade/Deficiência: Ar/Terra - Técnica:
dom sensitivo aos poderes dos Kamis e outras criaturas que emanam a Favor do Sol
magia sobre Shinsei. Em termo de jogo, é considerado uma classe de
prestígio, que só poderá ser escolhida após preencher os pré-requisitos. Clã da Kirin
Escola de Shugenjas Isawa - Shugenjas Isawa podem escolher qualquer
Clã Heikegani elemento. Não tem deficiência - Técnica: Benção de Isawa
Escola de Shugenjas Kuni - Afinidade/Deficiência: Terra/Ar - Técnica: Olhar Escola de Shugenjas Agasha - Afinidade/Deficiência: Fogo/Água - Técnica:
nas Sombras Elementos de Todas as Coisas

Clã Aosagibi Clã Kama Itachi


Escola de Shugenjas Asahina - Afinidade/Deficiência: Ar/Fogo - Técnica: A Escola de Shugenjas Soshi - Afinidade/Deficiência: Ar/Terra - Técnica: O
Graça da Alma Sussurro dos Yokais

Clã Kitsune Clã Inugami


Escola de Shugenjas Tamori - Afinidade/Deficiência: Terra/Ar - Técnica: Escola de Shugenjas Iuchi - Afinidade/Deficiência: Água/Fogo - Técnica:
Carne dos Elementos Espírito do Vento

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Clã Heikegani

Escola de Shugenjas Kuni


Normalmente incompreendida, a Escola de Shugenjas Kuni
frequentemente tem sido pintada como uma coleção de loucos
obsessivos que escavam demais segredos que ninguém deveria explorar.
Muitos Kuni refutariam o rótulo de louco, mas fora isso, eles admitiriam
que o estereótipo está bem perto da realidade. Os Kuni entendem que
devem sacrificar certas inibições e reservas para servirem ao seu clã e
Império no auge de suas habilidades, e o fazem sem protesto. A Escola de
Shugenjas Kuni enfatiza a especialização do Clã Heikegani no combate às
criaturas das Terras Sombrias.

Escola de Shugenjas Kuni


• Afinidade/Deficiência: Terra/Ar
• Técnica: Olhar nas Sombras – Os Kuni têm cuidadosamente
estudado muitos dos sinistros oponentes imagináveis, e
aprenderam como combatê-los. Você ganha um bônus de +3 ao
total de qualquer Teste de Conjuração quando o alvo for uma
criatura inumana, e qualquer feitiço que cause dano inflige um
dano adicional de +3 quando usado contra um alvo que possua a
inumano.

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Clã Aosagibi

Escola de Shugenjas Asahina


Bem como a família como um todo, os senseis Asahina que lecionam nos vários ramos
da Escola de Shugenja Asahina incentivam a virtude de preservar a vida ao invés da
destruição descabida. Seja como monges ou como sacerdotes, os Asahina se
concentram em propósitos acadêmicos e meditação como meios de encontrar seu
caminho no mundo. Eles conduzem os mesmos rituais em prol da Garça que outras
famílias de shugenjas realizam, mas usam a oportunidade para levantar questões para
os que participam ou observam os rituais. Os Asahina tratam tudo como uma
oportunidade de ensino. Semelhantemente, eles depositam grande ênfase na criação
de obras de arte, um ato que consideram essencial à melhoria do mundo à volta deles.
Acima de tudo, a Escola de Shugenjas Asahina se foca na defesa e proteção. Tanto sua
Técnica principal quanto a ênfase de seus feitiços encorajam feitiços que reduzam dano
e protegem os outros de ataques. Outros feitiços possuídos pelos shugenjas Asahina
têm ênfase em arte ou criação.

Escola de Shugenjas Asahina


• Afinidade/Deficiência: Ar/Fogo
• Técnica: A Graça da Alma – Os Asahina refinaram o poder dos Yokais para a
arte, não para a guerra. Você pode gastar um Ponto de Fadiga para reduzir o
total de todas as jogadas de dados de todos os oponentes em uma área de 6 m
ao seu redor em 1d6 até um número de rodadas igual ao seu Nível de Escola
(usar esta técnica novamente antes de sua duração expirar “cancela” a duração
anterior, mas não aumenta a penalidade de dano).

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Clã do Kitsune

Escola de Shugenjas Tamori


Formada pelos remanescentes da família Agasha que seguiram sua deserção ao Clã Kirin,
os Tamori herdaram décadas de estudos experimentais conduzidos por seus
predecessores, e os abraçaram da mesma forma. A mais proeminente dessas disciplinas
é o estudo da alquimia. Os Tamori dominaram os segredos abandonados dos Agasha de
conter a essência de um feitiço em líquidos ritualmente preparados, permitindo que
sejam usados depois. Combinados com o treinamento marcial que o shugenja Tamori
recebe, é o bastante para tornar os ensinamentos secretos da família únicos no Império.
A Técnica Tamori permite maior versatilidade no uso de feitiços, ao ponto de permitir que
outros os usem no lugar do Tamori, se as preparações prévias forem feitas. A Técnica
também permite drástica redução no tempo de conjuração, mas novamente, apenas se
houver o devido tempo de preparo, tornando o Tamori particularmente mortal em
situações de emboscada.

Escola de Shugenjas Tamori


• Afinidade/Deficiência: Terra/Ar
• Técnica: Carne dos Elementos – Os Tamori aprenderam a destilar a essência da magia
e contê-la em misturas ou objetos para uso posterior. Você pode gastar um feitiço do dia
para guardar um feitiço que você conheça e que tenha como Área de Efeito “uma pessoa
alvo” ou “uma criatura alvo” em uma poção, para ser ativada depois. Esse feitiço
armazenado pode ser ativado instantaneamente por qualquer um que segure a poção
gastando uma Ação Simples para bebê-la ou uma Ação Complexa para jogá-la
(dependendo do alvo do feitiço). Feitiços guardados desta maneira podem ser guardados
indefinidamente, mas contam entre os seus feitiços do dia para cada dia que continuarem
aguardando ativação. Criar uma poção desta maneira requer um número de horas igual
ao Nível de Domínio do feitiço.

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Clã do Komainu

Escola de Shugenjas Kitsu


Os antigos rituais da Escola Kitsu permaneceram praticamente inalterados desde a
criação da família, e a noção de deixar de lado as relíquias do passado nunca ocorreu à
família. Pelas origens únicas da família Kitsu, eles sempre possuíram ideias sobre o
relacionamento entre o mundo mortal e os reinos além. Sua habilidade de perceber os
laços que unem os vivos aos seus ancestrais cresceu gradualmente ao ponto de serem
quase capazes de sentir e até manipular os laços que um indivíduo pode possuir com os
outros reinos. Os Kitsu possuem uma habilidade única de interferir com o elo que outra
pessoa tenha com os outros reinos, representada pela sua Técnica que permite o
rompimento de certos tipos de Vantagens. Seu foco secundário é a magia em larga escala
que pode ser empregada em batalha, que é o sangue de todo samurai do Komainu, e
lhes permite influenciar os resultados de lutas pelo uso de poderosos feitiços.

Escola de Shugenjas Kitsu


• Afinidade/Deficiência: Água/Fogo
• Técnica: Olhos dos Ancestrais – Os Kitsu descendem de criaturas místicas, e
como tal são capazes de cruzar o véu entre os mundos e falar com seus
ancestrais. Você pode fazer um Teste de Conjuração (como se fosse um feitiço)
contra Vontade x 5 do alvo. Se tiver sucesso, você descobre todas as Habilidades
e Talentos que o indivíduo possua, em caso de falha, o alvo está imune a essa
habilidade por 24h. Ao gastar um Ponto de Fadiga, você pode anular qualquer
Magia referente a dominar a mente que um oponente possua por um número
de minutos igual ao seu Nível de Escola.

123
Clã Yatagarasu

Escola de Shugenjas Moshi


As práticas dos shugenjas Moshi foram desenvolvidas ao longo de vários anos de
incessante devoção à Amaterasu. Apesar da revolução celestial que ocorreu na Ordem
Celestial durante as últimas décadas, os Moshi conseguiram reter sua devoção mesmo
que a natureza de seus estudos mágicos tenha se alterado um pouco. Desde a junção ao
Clã Yatagarasu, seu foco mudou de uma teologia pura para preocupações mais práticas,
e se destacam em invocar os kamis que dominam o clima.

Escola de Shugenjas Moshi


• Afinidade/Deficiência: Ar/Terra
• Técnica: Favor do Sol – Nenhuma família tem sido mais reverente às encarnações do
Sol ao longo da história, e sua piedade lhes concedeu grande favor nos Céus. Durante o
dia, você ganha uma magia adicional de Fogo, você já deve conhecer essa magia,
aumentará no número de magias diárias. Este benefício é perdido durante a noite.

124
Clã da Kirin

Escola de Shugenjas Isawa


Os Isawa são os maiores shugenjas do Império, e embora a família nunca diga isto
abertamente, o comportamento daqueles treinados em sua prestigiosa Escola ostenta
isto. Felizmente, muitos outros reconhecem esta verdade também, e a aceitam com
graus variantes de ressentimento ou resignação.
Os Isawa têm quase o dobro do tamanho da segunda maior família de shugenjas do
Império. De fato, há tantos entre eles que são quase do tamanho de uma típica família
de bushis. Ter tantos deles nascidos com o dom de falar com os kamis permitiu que a
família se diversificasse em várias áreas de especialização mágica, mas o cerne de seu
poder sempre foi a Escola de Shugenjas Isawa. Ela é literalmente a mais antiga Escola de
seu tipo em Shinsei, e os Isawa têm se esforçado para dominar os segredos do universo
por mais de mil anos.

Escola de Shugenjas Isawa


• Shugenjas Isawa podem escolher qualquer elemento. Não tem deficiência.
• Técnica: Benção de Isawa – Não existem mestres das tradições shugenja maiores
que os Isawa. Você ganha uma magia extra por dia em cada nível de magia do
elemento escolhido Afinidade.

125
Escola de Shugenjas Agasha
Durante seus séculos de serviço ao Clã Kitsune, os Agasha buscaram muitos meios não
convencionais de magia, buscas que foram carregadas com todos os recursos e
dedicação da Escola de Shugenjas Agasha. Além de seus interesses alquímicos, os
Agasha sempre tiveram interesse na criação de feitiços que invocavam kamis de
múltiplos elementos ao mesmo tempo. No Clã Kirin, os Agasha tiveram espaço para
perseguir esta área de estudo o quanto quiseram, e fizeram imensos avanços na área
de feitiços multi-elementais. A Técnica Agasha se foca no interesse da família em fundir
os elementos e feitiços multi-elementais. Embora esta prática ainda não tenha sido
aceita, sua Técnica lhes permite mudar o elemento do feitiço que estão invocando,
dando-lhes incomparável versatilidade coordenando seus feitiços por dia e seus
feitiços.

Escola de Shugenjas Agasha


• Afinidade/Deficiência: Fogo/Água
• Técnica: Elementos de Todas as Coisas – Os Agasha compreendem as
interações entre os elementos mais do que talvez qualquer outra família. Ao
invocar um feitiço, você pode gastar um Ponto de Fadiga para mudar o
elemento que tem deseja ter afinidade. Essa nova afinidade dura por um turno.

126
Clã do Kama Itachi

Escola de Shugenjas Soshi


Embora seja reconhecidamente raro, há vezes em que as prodigiosas habilidades físicas
dos Bayushi e Shosuro são inadequadas para realizar uma tarefa que requeira furtividade
e sutileza. Quando isto ocorre, um estudante da Escola de Shugenjas Soshi é trazido para
lidar com a questão. Os Soshi compreendem melhor do que muitos que os Yokais não são
seres honoráveis como muitos visualizam, mas criaturas completamente incompreensíveis
sem um conceito claro de comportamento humano ou sequer honra. Eles podem e farão
praticamente qualquer coisa que seja pedida adequadamente a eles, contanto que o
pedido não seja uma violação da ordem natural como feitiçaria de sangue. Os Soshi se
destacam em explorar isso para canalizar os Yokais em feitos de furtividade, artimanhas e
enganação. Embora todo shugenja tenha potencial para conjurar feitiços discretamente,
nenhum se destaca mais nisso que os Soshi. Sua habilidade de conjurar praticamente
qualquer feitiço não danoso sem indicação direta de sua origem os tornam perfeitos para
infiltração e manipulação sutil na corte.

Escola de Shugenjas Soshi


• Afinidade/Deficiência: Ar/Terra
• Técnica: O Sussurro dos Yokais – Os Soshi conjuram seus feitiços tão calmamente
quanto os próprios Yokais. Você pode sacrificar um feitiço adicional (do mesmo nível) ao
conjurar qualquer feitiço sem potencial de causar dano para eliminar qualquer sinal visível
do feitiço ter sido conjurado; simplesmente não há sinal externo do que houve.

127
Clã Inuigami

Escola de Shugenjas Iuchi


Com possível exceção dos Tamori, os Iuchi são a menos convencional e conservadora família
de shugenjas do Império. Eles são selvagens e libertários, e assim como muitas lições de
seus senseis, são instruídos nas vastas planícies ao invés de nos templos. Isto se origina de
sua história de ensino, quando o Clã viajava por reinos distantes. O impacto desses anos
também é sentido na diversidade dos estilos mágicos da família. Os Iuchi adotam, entre
outros, o estilo chamado meishodô, que envolve a criação de talismãs mágicos aos quais os
shugenjas podem recorrer ao invés dos kamis.
Seguindo o tema geral do Clã Inuigami, a Técnica Iuchi aumenta o movimento e permite
velocidade sem igual, mesmo entre os Clã Inuigami.

Escola de Shugenjas Iuchi


• Afinidade/Deficiência: Ar/Fogo
• Técnica: Espírito do Vento – Os Iuchi refinam o poder dos elementos para conceder
a velocidade das ondas aos outros. Como Ação Complexa, você pode sacrificar um
feitiço de qualquer nível para conceder a um alvo individual uma Ação de
Movimento Simples adicional. Esta Ação Simples se soma às Ações normais do alvo
por Rodada. A Ação adicional deve ser usada no próximo turno do personagem ou
será perdida.

128
129
Armas e Armaduras - Armaduras Gerais
Armadura Local Protegido Redução de Dano - RD Custo em Moedas de Prata Peso
Corporal
Tanga de Pele Virilha 1 10 desconsidere
Túnica de Pele Tronco 1 25 1
Peitoral de Bronze Tronco 4 400 10
Corselete de Bronze Tronco e virilha 5 1300 20
Túnica de Pele Tronco e virilha 1 30 3
Armadura de Couro Tronco e virilha 2 100 5
Jaqueta de Couro Braços e tronco 1 50 2
Armadura de Escamas Leve Tronco 3 150 7,5
Loriga Segmentada Tronco 5 680 13
Cota de Malha Longa Tronco e virilha 4/2 230 12,5
Cota de Malha Longa Dupla Tronco e virilha 5/2 520 22
Corselete de Aço Reforçado Tronco e virilha 7 2300 25
Peitoral de Aço Tronco 5 500 10
Armadura de Placas Laminadas Tronco e virilha 6 900 18
Casaco de Couro de Búfalo Corpo e membros 2 210 8
Braços e Pernas
Braçadeiras de Bronze Braços 3 180 4,5
Grevas de Bronze Pernas 3 270 8,5
Mangas de Tecido Braços 1 40 0,5
Perneiras de Couro Reforçado Pernas 2 60 2
Mangas de Couro Reforçado braços 2 60 1
Calcas de Couro Pernas e virilhas 1 40 1,5
Perneiras de Cota de Malha Pernas 4 110 7,5
Mangas de Cota de Malha Braços 4 70 4,5
Braçadeiras de Placas Reforçadas Braços 7 1500 10

130
Perneiras de Placas Reforçadas Pernas 7 1600 12,5
Braçadeira de Placas Braços 6 1000 7,5
Perneiras de Placas Pernas 6 1100 10
Cabeça
Elmo de Bronze Crânio e rosto 3 160 4
Celada de Bronze Crânio 3 60 2,5
Barrete de Couro Crânio 1 32 desconsidere
Elmo de Couro Crânio e rosto 2 20 0,25
Elmo de Legionário Crânio e rosto 4 150 3
Coifa de Cota de Malha Crânio e pescoço 4/2 55 3
Elmo Circular Crânio e rosto 6 240 5
Máscara Rosto 4 100 1
Elmo Grande Crânio, rosto e pescoço 7 340 3
Mãos e Pés
Luvas de Tecido Mãos 1 15 desconsidere
Luvas de Couro Mãos 2 30 desconsidere
Manoplas Mãos 4 100 1
Manoplas Reforçadas Mãos 5 250 1,25
Sapatos Pés 1 40 1
Botas Pés 2 80 1,5
Sollerets (Sapato de Ferro) Pés 4 150 3,5

131
Armaduras Orientais
Armaduras Leves
O Corselete básico (chamado Do) é feito de tiras laminadas de couro e bambu ou couro e metal. Algumas também
são feitas de elos laqueados um a um. Um colete de couro pesa 4,5 Kg e custa 60 peças de prata. O conjunto
completo, incluindo máscara, mangas e calças, chega a pesar 10Kg e custa 140 peças de prata. Essa armadura
protege com RD 2.

Armadura Shinobi é composta de barras ou escamas de metal costuradas por dentro da roupa normal. A roupa
tem aparência normal, mas pesa 10 Kg e custa 100 peças de prata. Essa armadura protege com RD 2.

Armaduras Médias
Couro reforçado com bambu pesa 5,5 Kg e custa 100 peças de prata. O conjunto completo pesa 12 kg e custa 220
peças de prata.
Essa armadura protege com RD 3.

Armaduras Pesadas
O colete de aço, usado pelo samurai mais rico, pesa 7,5Kg e custa 100 peças de prata. O conjunto completo de
aço pesa 17 Kg e custa 375 peças de prata. Essa armadura protege com RD 4.

132
133
Armas

134
Armas Dano Peso Mãos Bônus em Aparar Bônus Secundário Distância de Arremesso

Machado / Maça
Nata (machadinha) 4 1 Kg 1 0 0 Força x 3
Kama Curta 4 1 Kg 1 Força x 3
Masakari 6 4 Kg 2 0 0 0
Tetsubo 7 5 Kg 2 0 0 0
Mangual (O usuário não pode aparar no mesmo turno em que atacou)
Nunchaku 4 1 Kg 1 4 0
Jitte/Sai
Jitte 3 0,5 Kg 1 0 0 0
Sai 3 0,5 Kg 1 0 0
Katana
Katana 5 2,5 Kg 1 1 0 0
Katana 6 2,5 Kg 2 1 0 0
Faca
Tanto 2 0,5 Kg 1 0 0 Força x 2
Kusari - (O usuário não pode aparar no mesmo turno em que atacou)
Kusarigama 4 ou 3 3,5 2 0 4 3M
Espada Curta
Wakizashi 3 1 Kg 1 0 0
Ninjato 4 1 Kg 1 0 2 0
Lança
SuYari 5 2 1 0 0 Força x 5
KamaYari 6 3 2 0 0 0
Naginata 7 4 2 0 0 0

135
Bastão
Jo 4 1 Kg 1 0 0 0
Bo 5 2 Kg 2 1 0 0
Tonfa
Tonfa 3 1 Kg 1 1 0 0
Espada de duas Mãos
Nagamaki 6 3 2 0 0 0
Nodachi 7 3,5 Kg 2 0 0 0
Zanbatou 10 10 Kg 2 0 0 0
Arco Longo e Flecha
Dai-Kyu (arco longo) 0 4 Kg 2 0 0 Força x 25
Flecha perfurante (20) 4 1,2 Kg 1 0 2
Flecha Serrilhada (20) 6 1,2 Kg 1 0 0
Flecha em folha (20) 6 1,2 Kg 1 0 0
Arco Curto e Flecha
Han-Kyu (arco curto) 0 1,5 Kg 2 0 0 Força x 15
Flecha perfurante (20) 1 1,2 Kg 1 0 2
Flecha Serrilhada (20) 3 1,2 Kg 1 0 0
Flecha em folha (20) 3 1,2 Kg 1 0 0
Armas Shinobi
Tekko (mão afiada) 2 0,5 Kg 1 0 0 0
Garrote Corda / arame 3 0,1 Kg 2 0 0 0
Kyoketsu Shoge 4 2 Kg 2 0 4 3M
Kunai (Corpo ou Distância) 2 0,10 Kg 1 0 0 Força x 3
Shuriken 2 0,05 Kg 1 0 2 Força x 3

136
Armas Bastão Curto
• Jo – Dano +4 – Peso 1 Kg
Machado / Maça
Espada Curta
• Nata (machadinha) – Dano+4 – Peso 1 Kg
• Wakizashi – Dano +3 – Peso 1 Kg
• Kama Curta - Dano+4 – Peso 1 Kg
• Ninjato – Dano +4 (-2 para perceber o desembainhar da espada) –
• Masakari (Machado de Batalha) com duas mãos - Dano +6 – Peso
Peso 1 Kg
4 Kg
Lança
• Tetsubo com duas mãos – Dano +7 – Peso 5 Kg
• SuYari (lança usada com uma mão, arremessável) - Dano +5 – Peso
2 Kg
Mangual (O usuário não pode aparar no mesmo turno em que atacou)
• KamaYari (lança usada com duas mãos) - Dano +6 – Peso 3 Kg
• Nunchaku - Dano +3 Todas as tentativas de aparar um nunchaku
• Naginata (lança usada com duas mãos) - Dano +7 – Peso 4 Kg
tem um redutor de -4 – Peso 1Kg
Bastão (exige as duas mãos)
Jitte/Sai
• Bo – Dano +5 (mais +1 no aparar / exige as duas mãos) – Peso 2 Kg
• Jitte – Dano +3 – Peso 0,5
– Madeira
• Sai – Dano +3 – Peso 0,5
Tonfa
Katana
• Tonfa – Dano +3 (mais +1 no aparar) – Peso 1 Kg
• Katana com uma mão - Dano +5 (mais +1 no aparar) – Peso 2,5 Kg
• Katana com duas mãos - Dano +6 (mais +1 no aparar) - Peso 2,5 Kg
Espada de duas Mãos
• Nagamaki – Dano +6 – Peso 3,0
Faca
• Nodachi – Dano +7 – Peso 3,5 Kg
• Tanto – Dano +2 – Peso 0,5 Kg
• Zanbatou – Dano +10 – Peso 10 Kg (-4 nas jogadas de Aparar)
Kusari - (O usuário não pode aparar no mesmo turno em que atacou)
Arco e Flecha
• Kusarigama - Dano +4 / +3 Todas as tentativas de aparar um Kusari
• Dai-Kyu (arco longo) Distância máxima = Força x 25 – Peso 4 Kg
tem um redutor de -4 e Bloquear -2 – Peso 3,5 Kg
• Flecha perfurante – Dano +4 (redutor de -2 no RD do adversário) –
20 Flechas Peso 1,2 Kg
• Flecha Serrilhada – Dano +6 – 20 Flechas Peso 1,2 Kg

137
• Flecha em folha – Dano + 6 – 20 Flechas Peso 1,2 Kg

Arma Shinobi (Arma de mão)


• Tekko (mão afiada) Dano +2 – Peso 0,5
Kg

Garrote (O usuário não pode aparar com essa


arma)
• Corda ou arame – Dano +3 – Peso 0,1
Kg

Kusari - (O usuário não pode aparar no mesmo


turno em que atacou)
• Kyoketsu Shoge– Dano +4 Todas as
tentativas de aparar um Kyoketsu
Shoge tem um redutor de -4 e Bloquear
-2 – Peso 2 Kg

Arco e Flecha
• Han-Kyu (arco curto) Distância máxima
= Força x 15 – Peso 1,5 Kg
• Flecha perfurante – Dano +1 (redutor
de -2 no RD do adversário) - 20 Flechas
Peso 1,2 Kg
• Flecha Serrilhada – Dano +3 - 20 Flechas
Peso 1,2 Kg Shuriken
• Flecha em folha – Dano +3 - 20 Flechas Peso 1,2 Kg • Shuriken – Dano +2 – Peso 0,05 Kg – Alcance Força x 3 (-2 em testes
de perceber)
Arremesso de faca
• Kunai (pode ser usada Corpo a Corpo ou a Distância) – Dano +2 -
Peso 0,5 Kg – Alcance Força x 3

138
139
Magias
Lançar Magias
O Shugenja é a única classe capaz utilizar a perícia lançar
magias. As magias do Conjurador recebem sua força de uma
habilidade mental. Quanto maior essa habilidade, mais
magias o Shugenja pode lançar, e mais poderosas elas serão.
Para aprender ou lançar uma magia, o Shugenja precisa ter
um valor de habilidade escolhida mínima 1 + nível da magia.
Ou seja, 1 ou mais para conjurar magias de nível 0; 2 ou mais
para magias de 1º nível; 3 ou mais para magias de 2º nível, 4
ou mais para magias de 3º nível, 5 ou mais para magias de 4º
Nível, 6 ou mais parar magias de 5º e assim por diante. Todos
os ataques são baseados na Rolagem de D6 + Atributo Mental
+ Lançar Magias + Modificadores positivos e negativos
(Habilidade, Talento) contra a dificuldade de 5 + (nível da
magia x 3)
Um Conjurador com um valor elevado em seu atributo
mental pode lançar magias extras por dia. O número de
magias extras é igual ao valor a um terço do Atributo Mental.
Por exemplo, um Conjurador com Mental 6 (um terço é 2)
pode lançar duas magias extras de cada nível por dia. As
magias conhecidas pelo Conjurador também são limitadas.
Ele começa conhecendo quatro magias de nível 0 e duas de 1º nível, à sua escolha (não confunda este número com o número de magias por dia). Por exemplo,
um Conjurador de 1º nível pode conhecer as magias Detectar Magia, Prestidigitação, Luz, Consertar (nível 0), Curar Ferimentos Leves, e Enfeitiçar Pessoas (1º
nível). As magias são escolhidas pelo jogador, com aprovação do Mestre. Cada vez que sobe de nível, o Conjurador aprende uma magia nova por nível, como
indicado na tabela “Magias do Conjurador”. Ao contrário do número de magias por dia, a quantidade de magias conhecidas não é afetada pelo modificador
da habilidade escolhida.
• Um terço do valor Mental concede magias extras por dia (consulte o Mestre para validar essa opção);
• Um terço do valor Mental concede magias conhecidas (consulte o Mestre para validar essa opção).

140
Afinidades e Deficiências
Praticamente todas as Escolas de shugenjas têm uma Afinidade com um Elemento e uma Deficiência em outro. Na maioria das vezes, Afinidades e
Deficiências são elementos opostos (Ar e Terra se opõem, como Fogo e Água). Isto representa tanto os ensinos ritualizados dos Clãs Maiores e a natureza
naturalmente oposta dos elementos. Um shugenja com uma Afinidade por um elemento pode invocar uma magia como se o nível dela fosse 01 nível menor.
Inversamente, shugenjas Deficientes em um elemento invocam magias como se fosse de 01 nível maior. Se isto aumentar o nível da magia para um nível
que o personagem ainda não seja capaz de lançar, não poderá laçar a magia.

Conjurando uma Magia


Para lançar uma magia, o Conjurador precisa ser capaz de falar (dizer bem alto o nome da magia é muito importante!) e ter pelo menos uma mão livre para
fazer gestos. Um personagem segurando uma arma Pequena ou Média (que exige apenas uma mão) pode usar a outra mão para lançar magias. O Conjurador
também precisa ser capaz de se concentrar (veja a perícia Concentração). Lançar uma magia exige uma ação (é o mesmo que fazer um ataque), a menos que
sua descrição diga o contrário. Um personagem capaz de fazer vários ataques por rodada pode lançar uma magia e também atacar — mas não pode lançar
mais de uma magia na mesma rodada.

Conjurador Ferido
Quando um Conjurador recebe dano na mesma rodada em que vai lançar uma magia (antes de sua Iniciativa), ele precisa fazer um teste de Concentração
(rolagem + Concentração + Nível) contra (CD = dano sofrido). Se falhar no teste, a magia também falha e terá sido desperdiçada. Um Conjurador perturbado
ou distraído de alguma outra forma também precisa fazer um teste de Concentração para lançar uma magia com sucesso (o Mestre determina a dificuldade
do teste, dependendo da distração).

Nível da Magia
Quanto maior o nível da magia, maior sua força e melhores seus efeitos. Nível da magia e nível do Conjurador são coisas diferentes. Neste jogo existem magias
de nível 0 (também conhecidas como “truques”) até 9º nível.

• Conjuradores de 1º nível ou mais podem lançar truques e magias de 1º nível;


• Conjuradores de 4º nível ou mais podem lançar magias de até 2º nível;
• Conjuradores de 6º nível ou mais podem lançar magias de até 3º nível;

141
• Conjuradores de 8º nível ou mais podem lançar magias de até 4º nível;
• Conjuradores de 10º nível ou mais podem lançar magias de até 5º nível;
• Conjuradores de 12º nível ou mais podem lançar magias de até 6º nível;
• Conjuradores de 14º nível ou mais podem lançar magias de até 7º nível;
• Conjuradores de 16º nível ou mais podem lançar magias de até 8º nível;
• Conjuradores de 18º nível ou mais podem lançar magias de até 9º nível.

Conjuradores podem lançar um número limitado de magias por dia, dependendo de seu nível de personagem e sua Atributo Mental

Nível de Conjurador: o poder de uma magia depende muitas vezes do nível do Conjurador, que é o nível do personagem.

Nível de Personagem: Algumas magias vão especificar quais os “níveis de personagem” os efeitos afetam (como Sono).

Criaturas e Personagens: “criaturas” na verdade é o mesmo que “personagens” para efeito de magias. Se uma magia afeta uma criatura, afeta também um
personagem, e vice-versa.

Classe de Dificuldade: Um teste de resistência contra uma magia tem dificuldade igual a rolagem + o dobro do nível da magia + atributo mental.

Sucesso em Testes de Resistência: Uma criatura bem-sucedida em um teste de resistência contra uma magia sente um tipo de força hostil ou formigamento,
mas não pode deduzir a natureza exata do ataque. Do mesmo modo, o Conjurador sentirá que a magia falhou — não é possível fingir que uma magia Enfeitiçar
Pessoas funcionou, pois o Conjurador saberá. No entanto, o Conjurador não consegue sentir quando uma criatura teve sucesso em um teste de resistência
contra magias de área (como Bola de Fogo).

Falhando Voluntariamente: uma criatura pode falhar voluntariamente em um teste de resistência, aceitando o efeito da magia.

Alcance das Magias


Alcance Curto: a magia atinge até 7,5 metros do Conjurador. O alcance máximo aumenta 1,5m para cada dois níveis de Conjurador do personagem (ou seja,
9m para um Conjurador de 2º nível, e 10,5m para um Conjurador de 4º nível).

142
Alcance Médio: a magia atinge até 30 metros + 3 metros por nível do Conjurador (33m para um Conjurador de 1º nível, até 45m para um Conjurador de 5º
nível).
Alcance Longo: a magia atinge até 120 metros + 12 metros por nível do Conjurador (132m para um Conjurador de 1º nível, até 180m para um Conjurador de
5º nível).
Alcance em Metros: algumas magias não pertencem a uma categoria padrão (Curto, Médio ou Longo) e apresentam seu alcance apresentado em alguma
unidade de medida (normalmente metros). Mãos Flamejantes, por exemplo, tem alcance de 3m.

Efeito
Algumas magias criam ou invocam coisas, em vez de afetar aquelas já existentes. O Conjurador deve escolher o local onde estas coisas aparecem, seja
enxergando o lugar, seja definindo-o aproximadamente. Esse lugar precisa estar dentro do alcance da magia. No entanto, um objeto ou criatura conjurada
pode mais tarde deslocar-se para além desse alcance.
Raio: alguns efeitos são raios. O Conjurador faz pontaria como se fosse um ataque à distância (quase sempre um ataque de toque), e obstáculos como
escuridão ou invisibilidade vão atrapalhá-lo da mesma forma. Ao contrário de uma magia de alvo, neste caso o Conjurador não precisa ser capaz de ver a
criatura que está tentando atingir — mas outras criaturas ou obstáculos podem bloquear sua linha de visão, ou fornecer cobertura para o alvo original.
A duração de uma magia de raio é para o efeito que esse raio causa, e não para o próprio raio.
Dispersão: alguns efeitos, particularmente nuvens e neblinas, dispersam-se a partir de um ponto de origem até uma certa distância determinada pela magia.
O efeito pode se estender além de curvas, e até pontos impossíveis do Conjurador enxergar, dentro do espaço coberto pela dispersão. O Conjurador precisa
determinar o ponto de origem, mas não é necessária uma linha de efeito (veja adiante) até todos os pontos atingidos.

Área
Algumas magias, como Detectar Magia, afetam uma área. O Conjurador decide o ponto onde a magia tem início, mas não pode controlar quais criaturas ou
objetos serão afetados — qualquer coisa dentro da área estará sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias determinam áreas mais restritas, mas em geral
se enquadram em uma das seguintes categorias:
Explosão: como acontece com esses efeitos, apenas o ponto de origem da magia ou poder é determinado. O poder ou magia explode a partir desse ponto,
afetando tudo que estiver na área de ação.

143
Cone: uma área de cone emana a partir do Conjurador em uma direção escolhida por ele.
Um cone se inicia diretamente à frente do Conjurador e fica maior conforme se distancia.
A largura do cone é igual à distância desse ponto até o Conjurador, e o final tem uma
largura igual à distância máxima de seu efeito (então, Detectar Magia resulta em um cone
com 18m d largura no final).
Criaturas: algumas magias afetam diretamente criaturas (da mesma maneira que as
magias com alvos), mas somente as criaturas dentro de uma área em vez daquelas
selecionadas individualmente. A área pode ser uma explosão, um cone ou outro tipo.
Emanação: algumas magias possuem uma área similar a uma explosão, mas seu efeito
continua a emanar do ponto de origem enquanto a magia durar.
Dispersão: algumas se espalham como uma explosão, mas podem contornar obstruções
como curvas e esquinas. O Conjurador seleciona o ponto de origem e a magia se dispersa
a partir dele em todas as direções. Considere a distância como o espaço percorrido pela
magia, tomando como base as rodadas de duração em que a magia tem efeito.
Outros: uma magia ou poder pode ter uma área específica, conforme definido em sua
descrição.
(M): caso uma Área ou Efeito termine com um “(M)” (de “moldável”), o Conjurador pode
alterar o formato da magia. Um efeito ou área moldado não pode ter nenhuma de suas
dimensões menores que 3 metros.
Linha de Efeito: uma linha de efeito é um caminho direto e sem obstruções que indica
onde a magia pode ter efeito. A linha de efeito é anulada por uma barreira sólida. É como
a linha de visão para armas de ataque à distância, mas não é quebrada por nevoeiro,
escuridão e outros fatores que comprometem a visão normal.
Um Conjurador deve ter uma linha de efeito clara para qualquer alvo que queria afetar,
ou para qualquer espaço onde queira criar um efeito. Essa linha clara também é necessária
para definir o ponto de origem de qualquer magia ou poder. Para magias de explosão,

144
cone e emanação, o Conjurador só pode afetar áreas, criaturas ou objetos se tiver uma linha de efeito até sua origem (a origem de uma explosão ou emanação,
ou o ponto inicial de um cone).

Uma abertura de até 30cm2 ou mais é suficiente para uma linha de efeito através de uma barreira.
Direcionando ou Redirecionado Efeitos: algumas magias permitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas após conjurar a magia. Redirecionar
uma magia é uma ação simples, não gasta uma rodada (você pode fazer outra coisa) e não exige concentração.

Tempo de Duração
A duração pode ser medida em rodadas, minutos, horas ou qualquer outra unidade. Quando esse tempo se esvai, a energia mágica se dissipa e a magia acaba.
Instantânea: a energia mágica de uma magia instantânea aparece e se dissipa no momento da conjuração, mas suas conseqüências podem durar mais tempo.
Uma magia de Curar Ferimentos age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados.
Permanente: o efeito permanece indefinidamente, como em Chama Contínua. Caso sua energia seja dissipada de alguma forma, a magia acaba.
Concentração: a magia ou poder dura enquanto o Conjurador se concentra, possivelmente até uma duração máxima especificada. Qualquer coisa capaz de
quebrar a concentração do Conjurador interrompe a magia. Não se pode conjurar uma magia enquanto se concentra para manter outra. Certas magias ainda
permanecem durante algum tempo depois que Conjurador cessou sua concentração.
Alvos, Efeitos e Áreas: caso a magia afete diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o alvo pela duração da magia. Se a magia cria um efeito, este
permanece pela duração da magia. O efeito poderá se mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos podem ser destruídos antes que sua duração termine. Se
a magia afeta uma área, seus efeitos permanecem naquela área pela duração da magia. Criaturas se tornam alvos da magia quando entram em sua área de
efeito, deixando de sê-lo quando saem.
Descarregar: algumas magias, como Boca Encantada, duram até que sejam ativadas ou descarregadas. A magia permanece em seu lugar até que determinado
evento aconteça (quando a magia é então ativada) ou sua duração máxima (quando ela se dissipa, sem qualquer efeito).
(D): se a Duração termina com um “(D)” (de “dissipável”), o Conjurador pode dissipá-la quando quiser. O Conjurador deve estar dentro do alcance da magia
para poder dissipá-la. Dissipar uma magia gasta uma rodada. Uma magia que depende de concentração pode ser dissipada instantaneamente, sem precisar
gastar uma ação (já que o Conjurador deve simplesmente parar de concentrar para dissipá-la).

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Teste de Resistência
Quase todas as magias, quando lançadas contra uma vítima, permitem que ela faça um teste de
resistência (Rolagem + Nível do Personagem + Fortitude, Agilidade ou Vontade) para evitar o efeito.
Esse teste tem dificuldade igual a Rolagem + o dobro do nível da magia + mental do conjurador.
Cada magia exige um tipo de teste diferente — Fortitude, Agilidade ou Vontade. Em caso de sucesso,
o teste de resistência tem o seguinte efeito:
Anula: a magia não surte efeito algum sobre a criatura que obtém sucesso no teste de resistência.
Parcial: se a criatura é bem-sucedida em seu teste, o efeito da magia é menor.
Metade: o dano causado pela magia é reduzido à metade (arredondado para baixo) se o alvo teve
sucesso em seu teste.
Nenhum: nenhum teste de resistência é permitido.

Manobras Especiais
Distraindo Conjuradores: quando um inimigo parece estar conjurando uma magia, você pode tentar
atacá-lo para evitar a conjuração. Se o ataque causar dano (ou distrair o Conjurador de alguma outra
forma), ele precisa fazer um teste de Concentração e pode acabar perdendo sua magia.
Preparando uma Contramagia: quando um inimigo começa a conjurar uma magia, você pode tentar
anulá-la com uma magia igual. Primeiro faça um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia).
Caso seja bem-sucedido no teste, e caso seja capaz de lançar a magia certa, você pode lançá-la como
uma contramagia, anulando a magia do oponente. Uma contramagia funciona mesmo que uma seja
em versão arcana e outra divina.
Algumas magias servem de contramágica contra outras diferentes, mas opostas. Escuridão serve de
contramágica para Luz e Globos de Luz, por exemplo.
Falha da Magia: quando uma magia é conjurada sem que seus limites (alcance, área, alvos...) sejam
obedecidos, a magia falha e é perdida. Magias também falham quando a concentração do Conjurador
é quebrada, não passa em um teste de lançar magia ou o conjurador usa alguma armadura ou escudo.

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Uma vez que a magia tenha sido conjurada e você tenha lido a inscrição,
Magias de Nível 0 será possível ler o mesmo escrito sem utilizar Ler Magias novamente. Pode-
(Truques) se ler uma página (250 palavras) por minuto.

Conjurar Clava Consertar


Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Pessoal; Alvo: você; Duração: 1 Esta magia conserta um pequeno objeto (com até 500 gramas por nível do
minuto/nível. Conjurador). Pode soldar o elo de uma corrente, um colar ou faca, desde
Esta magia funciona apenas em terrenos naturais, e faz crescer uma clava que apenas uma rachadura exista. Os objetos de madeira ou cerâmica com
de madeira comum (uma arma simples, Média, corpo-a-corpo, diversas rachaduras podem ser colados de forma que pareçam novos,
esmagamento). Um Conjurador que não saiba utilizar uma clava ainda está como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em uma mochila ou uma
sujeito ao redutor de –4 em seus ataques por usar uma arma não familiar. roupa é completamente reparado com Consertar. O objeto deve estar a até
3m.
Criar Água (Elemento – Água)
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis); Curar Ferimentos Mínimos
Efeito: até 8 litros de água/nível; Duração: Instantânea; Teste de Quando toca uma criatura viva, você canaliza energia positiva que cura 1d6
Resistência: nenhum. Ponto de Vida +1 por nível de Conjurador.
Esta magia cria água pura e potável como água de chuva. A água pode ser
criada em uma área tão pequena quanto o necessário para conter o líquido, Detectar Magia
ou em uma área três vezes maior, possivelmente criando um aguaceiro ou Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: 18m; Área: emanação em cone;
enchendo variados recipientes pequenos. Duração: Concentração, até 1 minuto por nível (D); Teste de Resistência:
Magias de conjuração como esta nunca podem criar substâncias ou objetos nenhum.
dentro de uma criatura. A água pesa cerca de 1kg por litro. O Conjurador detecta auras mágicas. A quantidade de informação obtida
depende do tempo que você passa analisando uma área ou objeto
Ler Magias específico:
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Pessoal; Alvo: você; Duração: 10 1ª Rodada: presença ou ausência de auras mágicas.
minutos/nível. 2ª Rodada: quantidade de auras mágicas diferentes e a força da aura mais
Você pode decifrar inscrições mágicas em objetos, pergaminhos, grimórios, poderosa.
armas e outros que seriam ininteligíveis de outra forma. Decifrar os escritos 3ª Rodada: força e localização de cada aura.
normalmente não invoca a magia — porém, no caso de um pergaminho As áreas mágicas, diversos tipos de magias ou fortes emanações mágicas
amaldiçoado, isso pode ocorrer. podem confundir ou esconder auras mais fracas.

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Força da Aura: o poder mágico e a força da aura dependem do nível do
Conjurador da magia ou item.
• Magia de 2º nível ou menos, ou Conjurador de 1º a 3º nível; aura tênue.
• Magia de 3º nível, ou Conjurador de 4º a 5º nível; aura moderada.
• Magia de 4º nível, ou Conjurador de 6º a 7º nível; aura poderosa.
• Magia de 5º nível, ou Conjurador de 8º ou mais; aura avassaladora.
Se uma aura se enquadra em mais de uma categoria, Detectar Magia indica
a mais forte.
Tempo de Existência da Aura: quanto tempo uma aura dura depende de
sua força original.
• Tênue: 1d6 minutos
• Moderada: 1d6 x 10 minutos
• Poderosa: 1d6 horas
• Avassaladora: 1d6 dias
A cada rodada, você pode tentar analisar uma nova área. A magia pode
penetrar barreiras, mas 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma fina
folha de chumbo ou 90cm de madeira ou terra a bloqueiam.

Detectar o Mal
O Conjurador pode sentir a presença do mal a até 18m. A informação
revelada depende do tempo empregado para analisar uma área ou
criatura.
1ª Rodada: presença ou ausência de maldade.
2ª Rodada: quantidade de auras malignas na área, e a intensidade da aura
maligna mais poderosa (normalmente a criatura maligna com mais níveis
ou Dados de Vida).
3ª Rodada: a intensidade e a localização de cada aura.
Se uma aura está fora da linha de visão do Conjurador, ele descobre sua
direção, mas não a localização exata. Criaturas do “mal” são aquelas com
intenção de atacar, ferir, enganar ou prejudicar outras criaturas sem
provocação (ou seja, a maioria dos bandidos, monstros e vilões). Animais

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comuns, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais não são malignos
(embora sejam perigosos), e esta magia não é capaz de detectá-los. A cada Luz
rodada, é possível tentar analisar uma nova área. A magia não atravessa Esta magia faz um objeto tocado pelo Conjurador brilhar como uma tocha,
barreiras que excedam 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma folha iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m adicionais com uma luz
fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra. fraca) a partir do ponto de origem. O efeito é imóvel, mas pode ser lançado
sobre um objeto móvel — como a ponta de um cajado carregado pelo
Graffiti Arcano Conjurador. Uma Luz que entre em uma área de Escuridão mágica não
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: 0m; Efeito: Uma runa pessoal ou funciona. A magia dura 10 minutos por nível do Conjurador.
uma pequena mensagem; Duração: Instantânea; Teste de Resistência:
nenhum; Resistência a Magia: não Mãos Mágicas
Esta magia permite que você escreva sua runa pessoal, ou uma pequena Você aponta um dedo para um objeto com até 2,5kg e pode levantá-lo e
mensagem (no máximo 15cm e seis palavras), sobre uma criatura não-viva movê-lo à distância de acordo com sua vontade. Você pode mover o objeto
ou objeto. A escrita pode ser visível ou invisível. até 4,5m por rodada em qualquer direção, enquanto estiver se
Graffiti Arcano permite marcar as palavras sobre qualquer substância concentrando, mas a distância entre você e o objeto não pode exceder o
(mesmo pedra ou metal) sem afetar o material. Se a marca é invisível, a alcance máximo (7,5m +1,5m para cada 2 níveis do Conjurador). Você pode
conjuração de qualquer magia ou habilidade similar a até 9m torna a marca mover apenas objetos livres (que não estejam presos em algum lugar, nem
visível durante 5 rodadas. sendo seguros por alguém).
A marca não pode ser dissipada, mas pode ser removida pelo Conjurador
ou por uma magia de Limpar. Prestidigitação
Prestidigitação são pequenos truques inofensivos que Conjuradores
Globos de Luz novatos usam para treinar, ou para entreter uma audiência. Uma vez
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Médio (30m + 3m/nível); Efeito: conjurada, a Prestidigitação permite executar efeitos mágicos simples
até quatro luzes, todas em uma área de 3m de raio; Duração: 1 minuto (D); durante uma hora. Os efeitos são mínimos e severamente limitados, tais
Teste de Resistência: nenhum. como:
Você cria até quatro luzes flutuantes, semelhantes a tochas ou lanternas (e • Erguer lentamente algo pesando até 500 gramas.
que geram a mesma luz); ou quatro esferas brilhantes de energia; ou uma • Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo peças de roupa), dentro
imagem vagamente humanoide, brilhante, como um fantasma. de um espaço de 30cm por rodada.
Os globos de luz precisam ficar dentro de uma área de 3m de raio entre si, • Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de
mas podem se mover livremente (não é necessário concentração) em material inanimado (incluindo comida).
qualquer direção. As luzes podem se deslocar até 30m por rodada. Uma luz
desaparece se exceder o alcance da magia.

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Prestidigitação funciona apenas até 3m. Não pode de nenhuma forma conversas, cantos, gritos, caminhadas, galopes, rugidos e outros. O barulho
causar dano, nem atrapalhar a concentração de um Conjurador. Pode criar produzido por Som Fantasma pode ser de qualquer tipo, dentro do limite
pequenos de volume. Uma horda de ratos correndo e fazendo ruídos equivalem ao
objetos, mas eles parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar som de oito pessoas
alguém. Materiais criados por Prestidigitação são muito frágeis e não correndo e gritando, por exemplo. Som Fantasma pode melhorar o
podem ser usados como instrumentos, ferramentas, armas ou funcionamento de uma Imagem Silenciosa. Tem alcance de 7,5m + 1,5m
componentes de magia. Qualquer mudança feita em um objeto (que não para
seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora. cada 2 níveis do Conjurador, e dura 1 rodada por nível do Conjurador.

Raio de Gelo (Elemento – Água)


Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/nível); Efeito:
Raio; Duração: Instantânea; Teste de Resistência: nenhum.
O Conjurador dispara um raio gelado pela ponta do dedo. Se tiver sucesso
em um ataque de toque à distância, o alvo sofre rolagem + 1 pontos de
dano por nível de conjurador por frio.

Resistência
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada;
Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica).
Você concede ao alvo um bônus de +1 em todos os testes de resistência.

Magias de 1º Nível

Ataque Certeiro
Som Fantasma
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Veja
Permite criar um som que aumenta, diminui, se aproxima, afasta ou fica
adiante
imóvel em um local fixo. O Conjurador escolhe o tipo de som quando faz a
Sua próxima jogada de ataque (se acontecer antes do final da próxima
magia,
rodada) recebe um bônus de +10.
e não pode mudá-lo depois. O volume depende do nível do personagem.
Ele pode produzir som equivalente ao produzido por quatro pessoas
normais por nível de Conjurador (máximo de 20 pessoas). Podem ser

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Benção Um campo de força invisível, porém tangível, envolve o alvo da Armadura
Tempo de Formulação: 1 rodada; Alcance: 15m; Área: todos os aliados a Arcana, fornecendo-lhe um bônus de RD+4. Ao contrário de armaduras
menos de 15m; Duração: 1 minuto/nível; Teste de Resistência: nenhum. normais, a Armadura Arcana não tem peso, não oferece nenhuma
Os aliados do Conjurador recebem um bônus de +1 em suas jogadas de penalidade em perícias, nem interfere com magias. Como a Armadura
ataque e testes de resistência contra medo. Arcana é feita de energia, criaturas Incorpóreas não podem ultrapassá-la
como fariam em armaduras mundanas.
Bom Fruto
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvos: 1d6 frutos tocados; Cativar Animais
Duração: 1 dia/nível; Teste de Resistência: Nenhum. Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis); Alvo:
Esta magia deve ser conjurada sobre um punhado de 2D6 frutos frescos. 1 animal; Duração: Instantânea; Teste de Resistência: Vontade anula.
Cada fruto afetado pode alimentar uma criatura viva como uma refeição Esta magia permite conquistar a amizade de um animal, mas apenas se
completa, além de curar 1 ponto de dano. Estes frutos podem curar no você deseja realmente ser seu amigo. A magia falha se você pretende
máximo 12 Pontos de Vida a cada 24 horas. sacrificar a vida do animal de qualquer forma. Você pode ensinar um truque
ou tarefa para cada ponto de Inteligência do animal. Atacar, atender seu
Escudo Arcano chamado, proteger alguém e vigiar um local são tarefas simples, sendo que
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Pessoal; Alvo: você; Duração: 1 truques mais complexos exigem a perícia Adestrar Animais. Você pode usar
minuto/nível (D). esta magia várias vezes sobre animais diferentes, mas nunca pode ter a
Escudo arcano cria um disco do formato de um grande escudo feito de amizade de animais que seu próprio nível, ou duas vezes esse valor longe
força invisível e imóvel que flutua à sua frente. Ele anula ataques de Mísseis de aventuras. Você pode dispensar qualquer animal se quiser cativar outro.
Mágicos contra você, se vierem daquela direção. O disco também
intercepta ataques normais, concedendo um bônus de +4 em suas jogadas Causar Medo
de defesa. Esse bônus também se aplica a ataques de toque de criaturas Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis); Alvo:
incorpóreas, pois o escudo arcano é feito de força, possibilitando o uma criatura viva; Duração: 1d6 rodadas; Teste de Resistência: Vontade
bloqueio desses golpes. anula.
O Escudo Arcano não gera qualquer penalidade por armadura ou chance A criatura afetada fica assustada, sofrendo uma penalidade de –2 em
de falha de magia arcana. jogadas de ataque, dano e testes de resistência. Ela foge do Conjurador de
todas as formas possíveis. Se não puder fugir, a criatura pode lutar. Caso a
Armadura Arcana criatura tenha sucesso em seu teste de Vontade, ficará abalada (–2 em
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; jogadas de ataque, resistência e perícias) por uma rodada. Criaturas com
Duração: 1 hora/nível (D); Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica). nível 6 ou mais são imunes aos efeitos desta magia. Causar Medo serve de

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contramágica para Remover Medo. Observação: esta magia não afeta Cerrar Portas
criaturas sem Inteligência, ou imunes a medo. Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Médio (30m + 3m/nível); Alvo: um
portal de até 6m2/nível; Duração: 1 minuto/nível; Teste de Resistência:
Compreender Idiomas nenhum.
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Pessoal; Alvo: você; Duração: 10 Essa magia tranca magicamente uma porta, portão ou janela de madeira,
minutos/nível. metal ou pedra. A magia trava firmemente o portal, como se estivesse
Você pode entender as palavras de uma criatura, ou ler uma mensagem fechado e trancado. A dificuldade para derrubar portões trancados por
escrita em um idioma desconhecido (incluindo idiomas únicos de algumas essa magia aumenta em CD+5. A magia Arrombar pode neutralizar Cerras
criaturas). Em qualquer caso, você precisa tocar o objeto ou criatura. Portas.
Entretanto, a habilidade de ler não garante a compreensão do material,
simplesmente seu sentido literal — ler em um pergaminho antigo que “o Arma Mágica
Adormecido repousa até a dama brilhar” não explicaria quem é o Duração: 1 minuto/nível; Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica,
Adormecido, ou a dama, ou qualquer significado da frase. A magia não objeto).
permite escrever ou comunicar-se usando uma linguagem desconhecida. Arma Mágica concede um bônus de +1 para as jogadas de ataque e dano
Escritos podem ser lidos na velocidade de uma página (250 palavras) por feitos com a arma afetada. Esta magia afeta apenas armas de combate
minuto. Escritos mágicos não podem ser lidos, porém a Compreensão de corpo-a-corpo. Você não pode conjurar essa magia sobre uma arma
Linguagens revela sua natureza mágica. natural, como garras ou ataques desarmados.
Esta magia pode ser enganada por certas magias de proteção. Ela não
decifra códigos secretos, nem revela mensagens escondidas em textos
normais. Comando
Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo, e ele tentará
Identificação Instantânea obedecer da melhor maneira possível. Você pode escolher uma das
Tempo de Formulação: ação de rodada completa; Alcance: Toque; Alvo: 1 seguintes opções:
objeto tocado; Duração: Instantânea; Teste de Resistência: nenhum; “Venha”: no turno do alvo, ele procura se mover na sua direção o mais
Resistência a Magia: não rápido e diretamente possível em 1 rodada. O alvo não pode fazer nada
Essa magia determina todas as funções de um único item mágico, incluindo além de se mover.
como ativá-las (se necessário) e quantas cargas (caso exista alguma) ainda “Solte”: no turno do alvo, ele solta o que quer que esteja segurando. Ele
restam. não pode pegar nada que soltou até seu próximo turno de ação.
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1
rodada. Ele pode agir normalmente enquanto está caído, mas sofre as
penalidades apropriadas.

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“Fuja”: no turno do alvo, ele procura se mover para longe de você o mais Conjurador precisa ser bem-sucedido em um teste de Diplomacia (sem
rápido o possível em 1 rodada. O alvo não pode fazer nada além de se direito a novas tentativas em caso de falha). Um personagem enfeitiçado
mover. nunca obedece a ordens claramente suicidas ou obviamente perigosas.
“Pare”: o alvo permanece parado por 1 rodada. Ele não pode realizar Mas pode ser convencido de algo muito perigoso vale a pena ser feito,
qualquer ação, mas não é considerado indefeso. como enfiar o braço em uma toca de aranhas para recuperar um amuleto
A vítima deve estar a até 7,5m +1,5m para cada 2 níveis do Conjurador. Um mágico. A vítima deve estar a até 7,5m +1,5m para cada 2 níveis do
teste bem-sucedido de Vontade evita totalmente o efeito. Testes de Conjurador. Um teste bem-sucedido de Vontade evita totalmente o efeito
resistência contra ordens suicidas (por exemplo: Caia quando está em uma (se a criatura está sendo ameaçada ou atacada pelo Conjurador ou seus
ponte logo acima de um abismo) são automaticamente bem-sucedidos. aliados, recebe ainda um bônus de +10 em seu teste). O efeito dura 1 hora
Caso o alvo não possa cumprir o comando em seu turno, a magia falha por nível do Conjurador, mas qualquer atitude hostil por parte do
automaticamente. Conjurador ou seus aliados vai dissipar a magia.
A magia Cura para o Mal cancela Enfeitiçar Pessoas.
Cura Para o Mal
Esta magia elimina o mal que existe no coração de uma pessoa (mas não Imagem Silenciosa
monstros), que se torna um aliado do Conjurador — ou, pelo menos, deixa Esta magia cria uma miragem, uma ilusão visual de um objeto, criatura ou
de ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Enfeitiçar Pessoas ou energia, conforme visualizado pelo Conjurador. Qualquer coisa pode ser
Dominar Pessoas, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados projetada: pessoas, animais, monstros, plantas, objetos, mobília, paredes...
por monstros, ou para levar vilões à redenção. A magia não permite testes um ilusionista inteligente pode usar estas ilusões para enganar inimigos de
de resistência, mas ela afeta apenas uma criatura paralisada ou derrotada, muitas maneiras. A ilusão não cria sons, cheiros, texturas ou temperaturas,
de nível abaixo do Conjurador. A vítima deve estar a até 3m do Conjurador. apenas imagens. O Conjurador pode mover a imagem como quiser, mas
dentro dos limites do tamanho do efeito. Objetos e criaturas sólidas
Curar Ferimentos Leves atravessam uma ilusão sem causar ou sofrer qualquer dano. Imagem
Quando toca uma criatura viva, você canaliza energia positiva que cura 2D6 Silenciosa nunca pode ser usada para causar dano (mas ela pode, por
Pontos de Vida +1 por nível de Conjurador. exemplo, esconder um buraco no chão, ou inimigos para uma emboscada).
Não importa o tipo de ilusão, esta não pode exceder a área limite da magia
Enfeitiçar Pessoas (4 cubos de 3m + 1 cubo por nível do conjurador). Um cubo de 3m equivale
Este feitiço faz com que uma criatura humanoide considere o Conjurador a, mais ou menos, um trecho de corredor de masmorra — suficiente para
como um aliado. Ela percebe suas palavras e ações do modo mais favorável esconder um pequeno grupo de aventureiros, ou criar uma imagem de
possível: quase todos os pedidos e ideias do Conjurador parecem sensatos. tamanho equivalente. Sempre que uma criatura interagir com uma Imagem
A vítima pode atender pedidos simples e inofensivos sem a necessidade de Silenciosa (atacando, tocando, ouvindo, examinando de perto...), tem
nenhum teste. Para pedir coisas muito incomuns ou arriscadas, o direito a um teste de Percepção para perceber

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que é falsa. Se falhar no teste, vai continuar achando que é verdadeira. A item gastando uma rodada completa. Vítimas atingidas podem fazer um
magia dura pelo tempo em que o mago ficar concentrado + 2 rodadas.
A ilusão deve estar a até 120m + 12m por nível do Conjurador.

Limpar
Tempo de Formulação: ação de rodada completa; Alcance: Curto (7,5m
+1,5m/2 níveis); Alvo: Uma criatura, um objeto pesando até 500
kg/nível, ou uma sala de até 3 m2/nível; Duração: Instantânea; Teste de
Resistência: Fortitude anula (benéfica); Resistência a Magia: sim
(benéfica).
Essa magia elimina completamente a fuligem, sujeira e contaminação
bacteriana do alvo. Superfícies lisas ganham um fraco brilho, como se
tivesse sido polidas. Caso seja conjurada em uma sala ou objeto, Limpar
destrói sujeira, poeira ou qualquer outra substância que poderia ser
removida através de uma limpeza mundana. A sala ou objeto não retém
impressos digitais, nem fios de cabelo, células de pele ou fibras de
vestimentas — fica quase impossível encontrar pistas. Caso seja
conjurada sobre uma criatura, Limpar desinfeta ferimentos (a criatura
vai curar-se duas vezes mais rápido com descanso, naquele dia) e deixa
o alvo sem cheio por 1 minuto. Criaturas com a habilidade de faro não
serão capazes de detectá-lo pelo cheiro.

Mãos Flamejantes (Elemento – Fogo) teste de Resistido de Agilidade para, em caso de sucesso, reduzir o dano à
Um jato de chamas em forma de leque com alcance de 3m irrompe das metade.
pontas de seus dedos. Suas mãos devem estar dispostas de forma que os
polegares Míssil Mágico
se toquem e que os dedos estejam abertos. Qualquer criatura na área das Favorita por magos iniciantes, esta magia faz você disparar pelos dedos
chamas sofre Rolagem + 2 pontos de dano de fogo por nível do Conjurador. uma flecha de energia mágica, que atinge o alvo escolhido, causando
Materiais facilmente inflamáveis (roupas, papel, madeira seca...) tocados Rolagem + 1 pontos de dano por nível do Conjurador. Um Míssil Mágico
pelas chamas se incendeiam imediatamente se a vítima falhar em seu teste sempre atinge o alvo, sem a necessidade de um teste de ataque, e mesmo
de Resistido de Agilidade. Um personagem pode apagar as chamas em um que o alvo esteja sob cobertura, camuflagem ou envolvido em combate.

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No entanto, você não pode atingir uma parte específica (mãos, cabeça, de um ataque por turno, todos os ataques ganharam o efeito de Toque
olhos...) da criatura. Esta magia também não afeta objetos inanimados. A Chocante).
magia aumenta o dano conforme o nível do Conjurador, Rolagem + 2
pontos de dano por nível do Conjurador no 5º nível, e Rolagem + 3 pontos Névoa Obscurecente
de dano por nível do Conjurador. Cada míssil só pode atingir uma criatura. Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: 9m; Efeito: Nuvem centrada no
Todos os alvos devem estar a até 30m + 3m por nível do Conjurador. Conjurador, que se expande 9m e tem 6m de altura; Duração: 1
Existem versões desta magia para todas as seis formas de energia: Fogo, minuto/nível; Teste de Resistência: nenhum; Resistência a Magia: não.
Água, Trevas e Ar. Uma névoa protetora espessa cerca o Conjurador, obscurecendo toda a
visão, até mesmo Visão no Escuro. Contra criaturas a menos de 1,5m o
Maldição Menor Conjurador tem camuflagem (seus atacantes têm 20% de chance de errar),
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: 15m; Área: Todos os inimigos a e camuflagem total contra criaturas mais distantes (50% de chance de
menos de 15m; Duração: 1 minuto/nível; Teste de Resistência: Vontade errar, e não podem localizar pela visão).
anula; Resistência a Magia: sim Um vento moderado dispersa a névoa em 4 rodadas, e um vento forte
Seus inimigos sofrem um redutor de –1 em jogadas de ataque e testes de dispersa a névoa em 1 rodada. Uma Bola de Fogo, Cólera das Chamas ou
resistência contra medo. Maldição Menor serve de contramágica e dissipa magias similares na área acabam com a névoa. Esta magia não funciona sob
Benção. a água.

Sono Queda Suave (Elemento – Ar)


Sono lança uma ou mais criaturas (somando até 4 níveis) em um sono Tempo de Formulação: veja adiante; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis);
mágico. Criaturas com níveis 5 ou mais são imunes. Criaturas adormecidas Alvos: quaisquer objetos ou criaturas em queda livre, a até 3m e com
ficam indefesas. Esbofetear ou ferir as criaturas pode acordá-las, mas menos de 150 kg/nível; Duração: até chegar ao solo ou uma rodada/nível;
barulho normal, não. Acordar uma criatura leva uma rodada. Sono exige 1 Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) ou Vontade anula (objeto).
ação e tem alcance de 30m + 3m/nível. Um teste resistido de Vontade evita As criaturas ou objetos afetados caem lentamente. A velocidade da queda
o efeito. é reduzida para 18m por rodada, sem causar dano. Porém, quando a
duração da magia acaba, a velocidade de queda volta ao normal.
Toque Chocante (Elemento – Ar) Você pode conjurar a magia com uma única palavra, rápido o bastante para
Uma das mãos do Conjurador é envolvida por eletricidade; se ele tiver se salvar de quedas inesperadas. Conjurar essa magia não gasta uma ação.
sucesso em um ataque Corpo a Corpo (armado ou desarmado), causa 1 A magia não tem efeito sobre projéteis de armas, a menos que estejam
pontos de dano por eletricidade por nível de Conjurador. O atacante recebe caindo. Usada contra um objeto desse tipo — como uma rocha lançada do
um bônus de +3 em seu teste de ataque se o alvo está usando armadura alto de um penhasco —, a magia faz com que o projétil cause metade do
metálica. Esta magia dura por uma rodada (caso o personagem tenha mais dano normal devido à falta de peso e redução da queda.

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Queda Suave só funciona em objetos e criaturas em queda livre; a magia Salto (Elemento – Água)
não freará um golpe de espada, ou o mergulho rasante de um atacante Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada;
voador. Duração: 1 minuto/nível (D); Teste de Resistência: Vontade anula
(benéfica); Resistência a Magia: sim (benéfica)
Remover Medo O alvo recebe, em seus testes de Saltar, um bônus de +10 por nível do
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis); Alvos: Conjurador (máximo +30).
uma criatura, mais uma adicional/quatro níveis, nenhuma a mais de 9m da
outra; Duração: 10 minutos (veja adiante); Teste de Resistência: Vontade Santuário
anula (benéfica). Tempo de Formulação: 1 ação de ataque; Alcance: Toque; Alvo: Criatura
Você eleva a coragem do alvo, fornecendo um bônus de +4 em testes tocada; Duração: 1 rodada/nível; Teste de Resistência: Vontade anula.
contra medo durante 10 minutos. Se o alvo já está sofrendo um efeito de Qualquer oponente que tente atacar diretamente a criatura protegida,
medo ao receber a magia, terá direito a outro teste de resistência com um mesmo com uma magia, precisa antes ser bem-sucedido em um teste
bônus de +4. Resistido de Vontade — ou simplesmente não consegue atacar, e também
Remover Medo serve de contramágica para Causar Medo. não pode voltar a tentar enquanto a magia durar. Aqueles que não estão
atacando o alvo não são afetados.
Reparar Danos Leves Santuário não protege o alvo contra magias de área. O alvo também não
Tempo de Formulação: 1 pode fazer nenhum ataque, ou dissipará a magia — mas pode usar magias
ação; Alcance: Toque; Alvo: que não sejam de ataque ou agir de outras maneiras. Isso permite que o
Objeto ou criatura tocada; Conjurador protegido cure ferimentos, lance uma Benção, realize um
Duração: Instantânea; Teste Augúrio, invoque criaturas e assim por diante.
de Resistência: Vontade
reduz à metade (benéfica, Magias de 2º Nível
objeto); Resistência à
Magia: Sim (benéfica, Arrombar
objeto). Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Médio (30m + 3m/nível); Alvo: uma
Esta magia restaura 1D porta, baú ou arca com até 3m²/nível; Duração: Instantânea (veja texto);
Pontos de Vida + 1 por nível do Conjurador (máximo +5) em bjetos e Teste de Resistência: nenhum.
construtos, incluindo andróides, máquinas e mechas. A magia Arrombar abre portas presas, barradas, trancadas ou protegidas
pela Tranca Arcana. Ela abre portas secretas, assim como arcas e baús
trancados, ou que tenham mecanismos complicados. Também afrouxa

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grilhões, solta correntes e abre cadeados que estejam mantendo um Criar Arma Pequena
compartimento fechado. Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis);
Se usada para abrir portas encantadas com Tranca Arcana, um feitiço não Efeito: uma arma Pequena; Duração: 1 minuto/nível; Teste de Resistência:
anula o outro, mas suspende os efeitos da Tranca Arcana por 10 minutos. Nenhum; Resistência à Magia: Não.
Em todos os outros casos, a porta, objeto ou tranca ficam abertos e podem A partir de quaisquer minerais existentes dentro do alcance (terra, rocha,
ser fechados novamente. Esta magia não afeta portas levadiças ou metal...), você pode conjurar uma arma de combate corpo-a-corpo ou
similares, e também não surte efeito sobre cordas ou cipós. arremesso de tamanho Pequeno ou menor, como uma adaga ou espada
Note que o efeito tem uma limitação de área. Cada Arrombar pode curta. A arma é comum, não mágica, e pode ser usada por qualquer pessoa
remover até duas portas ou objetos fechados. enquanto a magia durar.

Alterar-se Devorar Objeto


Você pode alterar sua aparência e forma — inclusive roupas e Tempo de Formulação: 1 minuto; Alcance: Pessoal; Alvo: um objeto
equipamentos — para parecer mais alto, mais baixo, mais magro ou mais inanimado com até 5kg/nível do Conjurador; Duração: 1 hora/nível (D); de
gordo. Seu peso pode ser até 50% maior ou menor. Se a forma escolhida Resistência: Nenhum; Resistência à Magia: Não
tiver asas, você pode voar como se tivesse Asas. Se a forma tiver guelras, Esta curiosa magia permite ao Conjurador devorar um objeto, para depois
você poderá respirar debaixo d’água. Suas jogadas de ataque, defesas e expelir a peça inteira e totalmente funcional através da mão.
testes de resistência não se alteram. A magia não oferece qualquer nova Qualquer objeto inanimado não-mágico pode ser devorado, incluindo
perícia, talento, ataque ou qualidade especial da forma escolhida. A nova armas — peça por peça, pedaço por pedaço, até mesmo partes que
forma permanece pela duração da magia. Se a qualquer momento você normalmente não passariam por sua boca. O objeto fica em um espaço
ficar com 0 Pontos de Vida, volta automaticamente à sua forma normal. extradimensional alojado dentro de você, não podendo ser detectado por
Esta magia dura até 10 minutos por nível do Conjurador (mas pode ser meios normais (mas Detectar Magia ainda acusará uma magia ativada).
cancelada antes se ele desejar). Caso use esta magia para criar um disfarce, A qualquer momento que você desejar (ou quando acabar a duração da
você recebe um bônus de +10 em seu teste de Disfarces. magia) você pode, como uma ação livre, fazer o objeto ressurgir inteiro e
pronto para uso em sua mão.
Curar Ferimentos Moderados Um objeto quebrado ou destruído pode ser consertado através desta
Quando toca uma criatura viva, você canaliza energia positiva que cura 3D6 magia, caso você consiga ingerir todas as peças. Você não pode comportar
Pontos de Vida +1 por nível de Conjurador. mais de um objeto ao mesmo tempo.

Escuridão
Esta magia faz um objeto tocado pelo Conjurador irradiar escuridão em
uma área de 6m de raio. Nem mesmo as criaturas com ou Visão no Escuro

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que possam enxergar normalmente no escuro são capazes de ver qualquer Melhorar Atributo
coisa na área de Escuridão mágica. Luzes normais (tochas, velas, Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada;
lampiões...) não funcionam na área de Escuridão, e nem a magia Luz. Duração: 1 turno/nível; Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica);
Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode Resistência a Magia: sim (benéfica)
ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Escuridão, Essa magia concede um bônus temporário de +5 em um Atributo (Força,
que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado novamente. Esta magia Agilidade, Fortitude, Mental, Sabedoria, Carisma, Percepção ou Vontade)
dura até 10 minutos por nível do Conjurador (mas pode ser cancelada antes escolhida pelo Conjurador.
se ele desejar). Um aumento temporário de Inteligência não concede magias adicionais
para Conjuradores, mas aumenta a CD para resistir a elas.
Imagem Menor
Esta magia funciona como Imagem Silenciosa, mas também inclui sons Falar com Animais
simples. Por exemplo, uma fogueira feita com uma Imagem Silenciosa não Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Pessoal; Alvo: você; Duração: 1
emite som algum, mas uma feita com Imagem Menor pode crepitar como minuto/nível.
fogo real. Nenhuma delas, no entanto, vai emitir calor ou cheiro de fumaça. Esta magia permite falar com animais livremente. Você pode fazer
Uma Imagem Menor não pode reproduzir vozes ou diálogos, apenas sons perguntas e entender suas respostas, mas a magia não amansa um animal
simples. Esta magia dura pelo tempo em que o mago ficar concentrado + 2 furioso e nem garante sua cooperação. A magia também não afeta sua
rodadas. A ilusão deve estar a até 120m + 12m por nível do Conjurador. Inteligência — mesmo um animal falante pode ser incapaz de entender ou
Imobilizar Pessoas explicar certos conceitos.
Este feitiço imobiliza uma criatura humanoide. O alvo fica imobilizado e
indefeso, como se fosse agarrado por uma imensa mão invisível. Ainda está Ver o Invisível
consciente e respira normalmente, mas não pode falar ou fazer qualquer Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Médio (30m + 3m/nível); Área:
movimento, mesmo que receba dano. Uma criatura alada imobilizada não Cone; Duração: 10 minutos/nível (D); Teste de Resistência: nenhum.
poderá bater suas asas e cairá. Um nadador poderá se afogar. A vítima Você enxerga objetos e criaturas invisíveis, como se fossem normalmente
precisa estar a até 30m + 3m por nível do Conjurador. Um teste bem- visíveis. As criaturas aparecem para você como formas translúcidas (assim
sucedido Resistido de Vontade evita o efeito, e a vítima pode fazer um novo você saberá que são, na verdade, invisíveis). A magia não revela o meio
teste por rodada para tentar se libertar (essa tentativa gasta uma rodada utilizado para obter a invisibilidade. Não revela ilusões, não permite
inteira). A magia dura 1 rodada por nível do Conjurador. enxergar através de coisas opacas, nem revela criaturas que estejam
simplesmente escondidas, camufladas ou sejam difíceis de enxergar.

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Teia Invisível não vence o efeito, mas Visão da Verdade sim. Oponentes cegos
A Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas, com 6m de ignoram os efeitos dessa magia.
raio, que prendem quem tocá-las. Essas camadas de teia precisam estar
presas em dois pontos opostos — teto e chão, paredes opostas, árvores Patas de Aranha
próximas... — ou se emaranham e desaparecem. Criaturas que toquem a Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada;
teia ou sejam aprisionadas nela ficam enroscadas. Atacar uma criatura que Duração: 10 minutos/nível; Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica).
esteja na teia não fará o atacante ficar enroscado. Uma criatura enroscada O alvo pode escalar paredes e tetos como uma aranha, sem precisar fazer
sofre uma penalidade de – 6 em ataques, –8 em suas defesas e perícias testes de Escalar. Para isso precisa estar com as mãos livres. Sua velocidade
relacionadas a Agilidade e não pode se mover. Além disso, se quiser é 6m por rodada. Oponentes não recebem qualquer benefício para atacá-
conjurar uma magia, deve ser bem-sucedido em um teste de Concentração lo. O alvo não pode, entretanto, correr enquanto estiver escalando.
(CD 15) ou perderá a magia. Qualquer criatura na área da magia quando
ela é conjurada deve realizar um teste de Resistido de Agilidade. Em caso Pele de Árvore (Elemento – Terra)
de sucesso, conseguirá escapar das teias e poderá agir livremente, mas seu Nível: Divina 2; Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo:
movimento é lento e pode acabar presa (veja a seguir). Uma criatura presa criatura viva tocada; Duração: 10 minutos/nível; Teste de Resistência:
pode libertar-se gastando uma rodada e obtendo sucesso em um teste de Nenhum.
Rolagem + Força (CD 15) ou Rolagem + Arte da Fuga (CD 10). Uma vez Esta magia torna a pele do Conjurador dura como casca de árvore,
liberta, a criatura pode avançar em meio à teia lentamente. Cada rodada oferecendo um bônus de RD+3.
dedicada à movimentação exige um novo teste de Força ou Arte da Fuga.
A criatura se move com meta do seu deslocamento. Uma Teia é inflamável. Poeira Ofuscante (Elemento – Terra)
Qualquer fogo pode incendiá-la e queimar um quadrado de 1,5m por Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Médio (30m + 3m/nível); Área:
rodada. criaturas e objetos a até 3m de raio; Duração: 1 rodada/nível; Teste de
Todas as criaturas envoltas por fibras em chamas sofrem 2D6 pontos de Resistência: Vontade anula (somente a cegueira); Resistência a Magia: sim
dano de fogo. A Teia pode ser criada a até 30m + 3m/nível, e dura 10 Esta magia cria uma nuvem de purpurina dourada na área de efeito,
minutos/nível. cegando criaturas e revelando coisas invisíveis. A cegueira permanece
enquanto a magia durar. Todos na área ficam cobertos pela purpurina, que
Nublar é impossível de ser removida e brilha até desaparecer.
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Além dos efeitos óbvios, uma criatura cega tem 50% de chance de errar
Duração: 1 minuto/nível (D); Teste de Resistência: Vontade anula qualquer ataque (esta chance deve ser rolada antes da própria jogada de
(benéfica); Resistência a Magia: sim (benéfica) ataque); percorre apenas metade de seu deslocamento; e sofre redutor de
O alvo fica com seus contornos borrados e ondulantes. Esta distorção –4 em testes de Procurar, e na maioria das perícias baseadas em Força ou
concede meia camuflagem (20% de chance de falha). Uma magia Ver o Agilidade.

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Proteção Contra Tiros Conjurada sobre uma única criatura, a magia tem sucesso automático.
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Sobre duas criaturas, ambas precisam fazer um novo teste de resistência
Duração: 10 minutos/nível ou até ser descarregada; Teste de Resistência: contra o efeito, com um bônus de +4. Sobre três ou quatro criaturas, todas
Vontade anula (benéfica); Resistência a Magia: sim (benéfica) fazem um novo teste de resistência com bônus de +2.
O alvo ignora os primeiros 5 pontos de dano provocados por armas de
arremesso e projéteis. Quando a magia tiver ignorado 5 pontos de dano Reparar Danos Moderados
por nível do Conjurador, será dissipada. Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Objeto ou criatura
tocada; Duração: Instantânea; Teste de Resistência: Vontade reduz à
Proteger Outro metade (benéfica, objeto); Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto).
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis); Alvo: Esta magia restaura 2D Pontos de Vida + 1 por nível do Conjurador (no
uma criatura; Duração: 1 hora/nível (D); Teste de Resistência: Vontade máximo +10) em objetos e construtos, máquinas e mechas.
anula (benéfica).
Esta magia cria uma conexão mística entre você e o alvo, de modo que Restauração Menor
parte dos ferimentos dele é transferida para você. Tempo de Formulação: 3 rodadas; Alcance: toque; Alvo: criatura tocada;
O alvo recebe um bônus de +1 em seus testes de defesa e testes de Duração: Instantânea; Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica);
resistência. Além disso, sofre apenas metade do dano por quaisquer Resistência à Magia: Sim (benéfica).
ataques e ferimentos que causem perda de Pontos de Vida (mas não Restauração Menor dissipa do alvo qualquer efeito mágico de redução de
quaisquer outros tipos de ataques). A outra metade do dano é transferida Atributo, ou cura 1D6–1 pontos de dano de Atributo. Também permite que
para o Conjurador. um personagem fatigado se recupere. Esta magia não cura dreno de
Se o alvo perde PVs devido a uma redução de sua Fortitude, a magia não Atributo permanente, como aquele provocado por monstros.
tem efeito (não houve dano). Quando a magia termina, qualquer dano
subsequente não será mais dividido entre os personagens, mas o dano já Retardar Envenenamento
causado não será devolvido ao alvo. Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada;
Se você e o alvo saírem do alcance, a magia é dissipada. Duração: 1 hora/nível; Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica).
O alvo se torna temporariamente imune a venenos. Qualquer veneno no
Remover Paralisia corpo da criatura, ou qualquer veneno a que seja exposta enquanto a
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis); Alvo: magia durar, não o afetará até terminar o efeito mágico. Retardar
até quatro criaturas, nenhuma a mais de 9m da outra; Duração: Envenenamento não cura dano que já tenha sido causado pelo veneno.
Instantânea; Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica).
Você liberta uma ou mais criaturas de qualquer paralisia mágica, inclusive
Imobilizar Pessoas.

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Silêncio Suportar Energia só protege contra dano. Você ainda sofre efeitos
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Longo (120m + 12m/nível); Área: secundários de um ataque (por exemplo, ser sufocado pela fumaça de um
emanação de 4,5m de raio centrada em uma criatura, objeto ou ponto no incêndio, ou afogar-se em ácido).
espaço; Duração: 1 minuto/nível; Teste de Resistência: Vontade anula ou
nenhum (objeto). Tranca Arcana
Esta magia torna a área afetada totalmente silenciosa. Qualquer som será Nível: Arcana 2; Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: uma
neutralizado: a conversação é impossível, magias não podem ser porta, baú ou portal tocado, até 3m2/nível de área; Duração: Permanente;
conjuradas, e nenhum som de qualquer tipo entrará na área — incluindo Teste de Resistência: nenhum.
ataques de energia sônica. Esta magia tranca uma porta, baú ou portal. Você pode abrir livremente
A magia pode ser conjurada sobre um ponto no espaço, mas o efeito ficará sua própria tranca sem problemas; para outras criaturas, uma porta
no mesmo lugar, a menos que seja executada em um objeto móvel. A magia trancada com a Tranca Arcana só pode ser aberta caso derrubada, ou
também pode ser centrada em uma criatura, e o efeito passa a emanar usando Arrombar. Acrescente +10 à CD normal para quebrar uma porta
dela, acompanhando seu deslocamento — uma criatura involuntária tem afetada por esta magia.
direito a um teste Resistido de Vontade para anular a magia. Itens que Note que uma magia Arrombar não remove a Tranca Arcana, somente a
estejam com uma criatura, ou itens mágicos que emitem sons, podem neutraliza durante 10 minutos.
realizar testes Resistidos de resistência, mas objetos livres não. Esta magia
funciona como defesa contra ataques sônicos ou dependentes de idioma, Visão no Escuro
como Encantar Pessoa. Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada;
Duração: 1 hora/nível; Teste de Resistência: nenhum; Resistência a Magia:
Suportar Energia sim (benéfica)
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; O alvo adquire a habilidade de enxergar em completa escuridão a até 18m.
Duração: 10 minutos/nível; Teste de Resistência: Fortitude anula Visão no Escuro só enxerga em preto e branco, e não fornece a habilidade
(benéfica). de enxergar sob escuridão mágica.
Esta magia concede proteção limitada contra dano provocado por um tipo
de energia: Ar, Água, fogo, Frio, eletricidade, Luz, Terra, Trevas ou sônico.
A criatura afetada ganha resistência a energia 5 por nível de conjurador.
O tipo de energia deve ser escolhido no momento da conjuração, e a magia
não funciona se você recebe dano de uma energia diferente. Suportar
Energia também protege os pertences do alvo.

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Zona da Verdade
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis); Área:
emanação de 1,5m de raio; Duração: 1 minuto/nível; Teste de Resistência:
Vontade anula.
Criaturas na da área não podem mentir intencionalmente. Uma criatura
pode realizar um teste de resistência para evitar o efeito quando a magia é
conjurada, ou quando entra na área pela primeira vez.
As criaturas afetadas sabem que a magia está fazendo efeito, portanto
podem evitar perguntas que normalmente responderiam com uma
mentira, ou podem ser evasivas enquanto se aterem aos limites da
verdade. Criaturas que deixem a área podem falar o que desejarem.

Magias de 3º Nível

Bolso Secreto
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Objeto tocado; Alvo: Um bolso de
uma roupa; Duração: 1 hora/nível; Teste de Resistência: nenhum;
Resistência a Magia: não
Esta magia cria um espaço extradimensional ao qual somente você tem
acesso, em um bolso da roupa alvo. O Bolso Secreto pode conter 50 gramas
por nível do Conjurador, e você pode guardar nele qualquer item que
passaria pela abertura do bolso. O item pode ser de qualquer
comprimento, não sendo limitado pelas dimensões físicas do bolso — ele
deve somente ser capaz de passar pela abertura.
O bolso nunca fica cheio, e seu conteúdo não pesa nada (mas o peso ainda
deve ser levado em conta para efeitos dos limites da magia). Sempre que
você colocar a mão no bolso, está na verdade acessando o espaço
extradimensional. Qualquer outra pessoa que examine o bolso, o

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encontrará vazio. Caso uma pessoa coloque algum item dentro do bolso, e a distância dos alvos, bem como seu status: perfeito, ferido, incapacitado,
você não poderá pegar o item porque suas mãos somente atingem o desnorteado, inconsciente, morrendo, morto, etc. Depois que a magia é
espaço extradimensional. conjurada sobre os alvos, a distância entre eles e o Conjurador não afeta a
Outra pessoa pode usar a roupa encantada, mas apenas você pode acessar magia.
o espaço extradimensional do Bolso Secreto.
Deslocamento
Dissipar Magia Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada;
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Médio (30m + 3m/nível); Alvo ou Duração: 1 rodada/nível (D); Teste de Resistência: Vontade anula
Área: Um Conjurador, uma criatura ou objeto; ou uma explosão de 9m de (benéfica); Resistência a Magia: sim (benéfica)
raio; Duração: Instantânea; Teste de Resistência: nenhum; Resistência a Você parece estar a 60cm de sua localização verdadeira. Devido a isso,
Magia: não qualquer ataque contra você tem 50% de chance de errar (primeiro role
Esta magia neutraliza outras magias que estejam em execução. Uma magia esta chance; depois, o atacante ainda precisa rolar seu ataque normal).
dissipada termina como se sua duração tivesse expirado. Perceba que, Visão da Verdade revela sua localização exata.
efeitos de magias instantâneas não podem ser dissipados (não se pode
dissipar uma Bola-de-Fogo ou Relâmpago DEPOIS que já causaram dano...). Lentidão
Ao lançar Dissipar Magia sobre um alvo (criatura ou objeto), o Conjurador Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis); Alvos:
faz um teste de dissipar Rolagem + nível do Conjurador, contra CD 10 + nível Uma criatura/nível, sendo que nenhuma pode estar a mais de 9m da outra;
do Conjurador da magia original. Lançada contra um item mágico, Dissipar Duração: 1 rodada/nível; Teste de Resistência: Vontade anula; Resistência
Magia o transforma em um item normal durante 1D6 rodadas. a Magia: sim
Ao lançar Dissipar Magia sobre uma área, o Conjurador faz um teste de As criaturas afetadas se movem e atacam lentamente. Em vez de uma ação
dissipar separado para cada mágica em efeito na área, começando pela de ataque e outra de movimento, uma criatura afetada por Lentidão só
mais forte. pode executar uma ação de ataque OU de movimento por rodada. Além
Um Conjurador tem sucesso automático em testes para dissipar suas disso, sofre redutor de –2 nas defesas, jogadas de ataque, dano em corpo-
próprias magias. a-corpo e testes de Agilidade. Lentidão serve de contramágica e dissipa
Velocidade.
Condição
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvos: Uma criatura Idiomas
tocada/três níveis; Duração: 1 hora/nível; Teste de Resistência: Vontade Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada;
anula (benéfica); Resistência a Magia: sim (benéfica) Duração: 10 minutos/nível; Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica);
Essa magia permite que um Conjurador monitore, mentalmente, as Resistência a Magia: não
posições relativas e saúde geral de seus companheiros. Ele sabe a direção

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Essa magia permite que a criatura tocada fale e entenda a linguagem de
qualquer criatura inteligente, seja um idioma racial ou um dialeto regional.
Idiomas não permite que o alvo converse com criaturas mudas. O alvo pode
ser compreendido enquanto sua voz puder ser ouvida. A magia não muda
a atitude das criaturas.

Criar Arma Média


Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis);
Efeito: uma arma Média; Duração: 1 minuto/nível; Teste de Resistência:
Nenhum; Resistência à Magia: Não.
Como Criar Arma Pequena, mas conjura uma arma Média, como uma
espada longa.

Caminhar pelas Paredes


Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada;
Duração: 10 minutos/nível; Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica);
Resistência a Magia: sim (benéfica)
Uma versão aprimorada de Patas de Aranha, Caminhar Pelas Paredes
permite um deslocamento mais fácil e rápido. O alvo pode andar sobre
Bola de Fogo (Elemento – Fogo)
superfícies verticais ou tetos apenas usando as pernas, da mesma maneira
Uma das mais famosas magias de ataque, a Bola de Fogo cria uma explosão
que caminha no chão — mantendo as mãos livres para segurar itens ou
de chamas que causa Rolagem + 3 pontos de dano por nível do Conjurador.
usar armas normalmente. O alvo pode até correr ou lutar em paredes lisas,
A explosão atinge todas as criaturas a até 6m do ponto de impacto. Um
sem nunca precisar fazer testes de Escalar. O alvo pode mudar das paredes
teste bem-sucedido Resistido de Agilidade reduz o dano à metade (ou evita
para o chão ou teto quantas vezes quiser enquanto durar a magia.
o dano completamente, se a vítima tem o talento Evasão). Você aponta o
dedo e dispara uma pequena carga de chamas, a até 120m + 12m por nível
do Conjurador, onde a Bola de Fogo vai explodir, a menos que seja detida
por algum obstáculo no caminho (nesse caso, detonará antes). Não é
preciso fazer um teste de ataque. Uma Bola de Fogo incendeia materiais
inflamáveis, destrói objetos combustíveis e derrete metais com baixo
ponto de fusão, como latão, chumbo, bronze, prata e ouro. Objetos

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carregados por um personagem são queimados apenas quando ele falha Imobilizar Mortos-Vivos
em seu teste Resistido de Agilidade. Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Médio (30m + 3m/nível); Alvos:
Existem versões desta magia para todas as seis formas de energia: Fogo, Até três mortos-vivos, sendo que nenhum pode estar a mais de 9m de
Água, Trevas, Ar, Luz e Terra. outro; Duração: 1 rodada/nível; Teste de Resistência: Veja texto;
Resistência a Magia: sim
Projéteis de Chamas (Elemento – Fogo) Essa magia imobiliza até três mortos-vivos. Os mortos-vivos sem mente não
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis); Alvo: têm direito a testes de resistência, mas os inteligentes sim. Se a magia
uma arma de projéteis; Duração: 10 minutos/nível; Teste de Resistência: obtiver sucesso, manterá o morto-vivo imobilizado enquanto durar. O
nenhum; Resistência a Magia: não efeito termina se a criatura for atacada ou sofrer dano.
Você pode transformar toda a munição de uma arma em projéteis
flamejantes. Cada tiro causa +1 de dano adicional por fogo por nível de Remover Doença
conjurador. Os projéteis também podem incendiar facilmente materiais ou Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada;
estruturas inflamáveis. Duração: Instantânea; Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica);
Resistência a Magia: sim (benéfica)
Curar Ferimentos Graves Esta magia cura todas as doenças do alvo, exceto aquelas para as quais não
Quando toca uma criatura viva, você canaliza energia positiva que cura 4D6 existe cura. A magia não previne novas doenças, ou uma nova
Pontos de Vida +1 por nível de Conjurador. contaminação de uma mesma doença.

Relâmpago (Elemento – Ar) Oração


Outra magia de ataque poderosa e famosa, Relâmpago cria um raio de Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: 9m; Área: todos os aliados e
energia elétrica com 1,5m de largura e 30m + 3m/nível de comprimento. inimigos a até 9m do Conjurador; Duração: 1 rodada/nível; Teste de
Todas as Resistência: nenhum; Resistência a Magia: sim
criaturas na área sofrem Rolagem + 3 pontos de dano por nível do Você traz boas graças sobre você e seus aliados, e prejudica seus inimigos.
Conjurador. Um teste bem-sucedido Resistido de Agilidade reduz o dano à Você e seus aliados recebem um bônus de +1 em testes de ataque, defesas,
metade dano, resistência e perícias, enquanto seus inimigos sofrem um redutor de
(ou evita o dano completamente, se a vítima tem o talento Evasão). Assim –1 nos mesmos testes.
como uma Bola de Fogo, um Relâmpago incendeia materiais inflamáveis,
destrói objetos combustíveis e derrete metais com baixo ponto de fusão, Reparar Danos Graves
como latão, chumbo, bronze, prata e ouro. Objetos carregados por um Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Objeto ou criatura
personagem são queimados apenas quando ele falha em seu teste de tocada; Duração: Instantânea; Teste de Resistência: Vontade reduz à
Reflexos. metade (benéfica, objeto); Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto).

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Esta magia restaura 3D6 Pontos de Vida + 1 por nível do Conjurador (no Quando a conjuração é finalizada, os símbolos de proteção tornam-se
máximo +10) em objetos e construtos, máquinas e mechas. invisíveis. Localizar um símbolo requer um teste de Procurar (CD 28), e
removê-lo requer um teste de Operar Mecanismos (CD 28).
Respirar na Água (Elemento – Água) Caso um teste de Identificar Magia (CD 13) seja bem-sucedido, pode-se
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criaturas vivas usar Ler Magias identificar um Símbolo de Proteção. Isso não dispara o
tocadas; Duração: 2 horas/nível (veja texto); Teste de Resistência: Vontade símbolo, e permite reconhecer suas características (versão, tipo de dano,
anula (benéfica); Resistência a Magia: sim (benéfica) magia latente...).
A criatura transmutada pode falar e respirar normalmente na água (e Dependendo da versão escolhida, um Símbolo explode sobre o invasor ou
continua sendo capaz de respirar ar). A duração da magia é dividida dispara outra magia.
igualmente entre todas as criaturas tocadas. Explosão: uma explosão causa 1D+1 pontos de dano para cada dois níveis
de Conjurador, em área de 1,5m do invasor (máximo 5D+5). Esse dano
Símbolo de Proteção pode ser ácido, frio, fogo, eletricidade ou sônico (escolhido no momento
Tempo de Formulação: 10 minutos; Alcance: Toque; Alvo ou Área: Objeto da conjuração). Todos os alvos podem realizar testes de Reflexos para
tocado ou até 1,5 m2/nível; Duração: Permanente até descarregado (D); sofrer metade do dano.
Teste de Resistência: Veja texto; Resistência a Magia: sim (objeto) Magia Latente: você pode anexar ao símbolo qualquer magia de ataque de
Essa poderosa inscrição funciona como uma armadilha mágica, ferindo até 3º nível, como se ela fosse lançada por você. Se a magia exigir um alvo,
aqueles que atravessam ou entram na área afetada (como um portal), ou ele será o invasor. Se magia exigir uma área ou um efeito sem forma (como
abrem o objeto afetado (como uma gaveta ou baú). uma dispersão), elas serão centradas no invasor. Todos os testes de
O Conjurador deve determinar as condições para a ativação do símbolo. resistência são feitos normalmente, mas CD da magia é baseada no nível
Em geral, toda criatura que violar a proteção sem pronunciar uma palavra do Símbolo de Proteção.
de acesso (escolhida ao conjurar a magia) vai disparar a armadilha.
Os Símbolos de Proteção podem considerar características físicas, tipo ou Toque Vampírico
espécie de criatura. Podem considerar também a tendência da criatura. Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criatura viva tocada;
Mas os Símbolos não podem analisar classes, DVs ou nível. Eles também Duração: Instantânea e 1 hora (veja texto); Teste de Resistência: nenhum;
conseguem sentir criaturas invisíveis. Resistência a Magia: sim
Um mesmo objeto ou lugar não pode ser encantando com mais de um Ao realizar um ataque de toque corpo-a-corpo bem-sucedido, seu toque
Símbolo de Proteção. Porém, uma escrivaninha com três gavetas por ter causa 1D pontos de dano para cada dois níveis do Conjurador (máximo
cada uma protegida separadamente. 10D). Você ganha Pontos de Vida em número igual ao dano causado (esses
Os Símbolos de Proteção não podem ser afetados ou atravessados por PVs temporários desaparecem uma hora depois).
meios mágicos ou físicos, mas podem ser dissipados. Disfarces mundanos
não podem enganar um Símbolo.

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Tranca Arcana Aprimorada Você cria uma imagem fantasmagórica da criatura mais temerária
Alcance: Longo (120m + 12m/nível); Alvo: Uma porta, baú ou portal/nível, imaginável pelo alvo, usando seus medos subconscientes como base,
até 9 m2/nível de área cada; Duração: 1 hora/nível formando algo que sua mente consciente possa visualizar: a besta mais
Versão mais poderosa de Trava Arcana. Ela fecha e tranca todas as portas horrível que ele acredite existir.
e compartimentos abertos na área, mesmo que o Conjurador não consiga Somente o alvo da magia pode ver o Assassino Fantasmagórico; você
vê-las (mas ele deve saber a localização de cada porta). Muitos enxergará apenas uma forma sombria. Primeiro, o alvo realiza um teste de
Conjuradores usam esta magia para fechar e trancar todas as portas em um resistência de Vontade para reconhecer a imagem como irreal. Se falhar, o
prédio, seja para prender alguém (ou algo) dentro, ou para evitar a entrada fantasma o ataca e o alvo precisa obter sucesso em um teste de Fortitude
de intrusos. ou terá medo. Mesmo se o teste de Fortitude obtiver sucesso, o alvo sofre
3D6 pontos de dano.
Velocidade
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis); Alvo: Confusão
Uma criatura; Duração: 1 rodada/nível; Teste de Resistência: Fortitude Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Médio (30m +3m/nível); Alvos:
anula (benéfica); Resistência a Magia: sim (benéfica) Todas as criaturas em uma área de 4,5m de raio; Duração: 1 rodada /nível;
O alvo se move e age mais rápido. O alvo pode fazer um ataque extra com Teste de Resistência: Vontade anula; Resistência a Magia: sim
seu melhor base de ataque (mas não pode fazer uma ação extra, como As criaturas afetadas por essa magia se comportam de modo aleatório.
lançar uma magia). O alvo também recebe um bônus de +2 nas jogadas de Role 1D6 na seguinte tabela:
defesas, e sua velocidade aumenta em +9m por rodada. 1) Foge durante um minuto (a menos que seja impedida).
Velocidade serve de contramágica e dissipa Lentidão. 2-3) Não faz nada durante uma rodada.
4-5) Ataca a criatura mais próxima durante uma rodada.
Magias de 4º Nível 6) Age normalmente durante uma rodada.
Até obter um resultado 1, jogue novamente a cada rodada para definir o
que a criatura faz. Criaturas em fuga saem da área como se estivessem
Assassino Fantasmagórico
desinteressadas. Atacantes não recebem nenhum bônus especial para
Tempo de Formulação: 1 ação;
atacá-las. Qualquer criatura confusa que seja atacada reage
Alcance: Médio (30m + 3m/nível);
automaticamente em sua próxima rodada.
Alvo: Uma criatura viva;
Duração: Instantânea;
Discernir Mentiras
Teste de Resistência: Vontade desacredita (se interagida com ela), então
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis); Alvos:
Fortitude parcial;
Uma criatura/nível, todas a menos de 9m; Duração: Concentração, até 1
Resistência a Magia: sim

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rodada/nível; Teste de Resistência: Vontade anula; Resistência a Magia: Armadilha de Energia
não Tempo de Formulação: 10 minutos; Alcance: Toque; Alvo: Objeto tocado;
Enquanto se concentra em uma ou mais pessoas, você saberá se estão Duração: Permanente até ser descarregada (D); Teste de Resistência:
deliberada e conscientemente mentindo. A magia não revela a verdade, Reflexos reduz à metade (veja texto); Resistência a Magia: sim
nem descobre erros não intencionais ou revela omissões. A cada rodada, A armadilha de energia gera uma explosão de um tipo de energia (ácido,
você pode se concentrar em alvos diferentes. frio, fogo, elétrico ou sônico) quando um invasor abre o item protegido. Ela
pode proteger qualquer objeto que tenha fecho, como uma gaveta ou
Criar Arma Grande mala.
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis); Ao conjurar a magia, você escolhe o tipo de energia e um ponto no item
Efeito: uma arma Grande; Duração: 1 minuto/nível; Teste de Resistência: como centro. Quando alguém abrir indevidamente o item, uma explosão
Nenhum; Resistência à Magia: Não. preenche uma área de 1,5m de raio em torno do centro da magia. A
Como Criar Arma Pequena, mas conjura uma arma Grande, como uma explosão causa rolagem pontos de dano (do tipo de energia usado) +1
alabarda. ponto de nível Conjurador. O item protegido pela armadilha não é
danificado.
Imunidade à Magia Nenhuma outra magia de proteção pode ser lançada sobre o alvo ao
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; mesmo tempo. Um Dissipar Magia que não obtenha sucesso não detona a
Duração: 10 minutos/nível; Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica); armadilha.
Resistência a Magia: sim (benéfica) O Conjurador, assim como qualquer outra pessoa vinculada à magia
A criatura protegida fica imune os efeitos de uma magia específica por conjurada por ele, pode usar o objeto normalmente. Vincular a magia a
quatro níveis do Conjurador (por exemplo, um Conjurador de 8º nível pode uma pessoa geralmente envolve uma palavra secreta.
tornar uma criatura imune a duas magias). As magias devem ser de 4º nível É necessário um sucesso num teste de Procurar (CD 29) para encontrar uma
ou menos. Armadilha de Energia, assim como um sucesso em um de teste de Operar
Imunidade à Magia protege apenas contra a magia escolhida (seja lançada Mecanismo (CD 29) para desarmá-la.
por um Conjurador, através de uma Técnica Secreta, ou um item mágico).
Ela não protege contra ataques parecidos: imunidade contra Bola-de-Fogo Arma Mágica Maior
não funcionará contra o talento Bola de Energia, por exemplo. Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis); Alvo: Uma arma ou cinquenta
Uma criatura pode ter apenas uma Imunidade à Magia ativa de cada vez. projéteis (todos unidos no momento que a magia é conjurada); Duração: 1
hora/nível; Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica, objeto);
Resistência a Magia: sim (benéfica, objeto)
Parecida com Arma Mágica, esta magia concede um bônus de +1 para as
jogadas de ataque e dano feitos com a arma afetada. Este bônus aumenta

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para +2 para Conjuradores de 8º nível ou mais. Esta magia também afeta Esta magia cria um muro ou cúpula de gelo, à sua escolha. Na forma de
armas de arremesso e munições para armas de projéteis. muro, tem 2,5cm de espessura por nível do Conjurador e cobre uma área
igual a um quadrado de 3m por nível do Conjurador. Ela pode ser vertical,
Curar Ferimentos Críticos sem apoios. Também pode ser horizontal ou inclinada, mas nestes casos
Quando toca uma criatura viva, você canaliza energia positiva que cura 5D6 precisará de algum apoio para não cair. Cada trecho de 3m de muralha tem
Pontos de Vida +1 por nível de Conjurador. 3 PVs para cada 2,5cm de espessura. Não é preciso fazer testes de ataque
para acertar. Uma seção de muralha que atinja 0 Pontos de Vida será
Muralha de Fogo (Elemento – Fogo) rompida. Qualquer ataque ou magia de fogo causa dano máximo à muralha
Esta magia faz surgir uma violenta cortina de chamas, medindo até 6m de (não é preciso rolar os dados). Romper a muralha com um único ataque
largura por nível do Conjurador, ou um anel de fogo com 3m de largura exige um teste de Força, com CD 15 + nível do Conjurador.
para cada Na forma de cúpula, Muralha de Gelo forma uma semi-esfera com um raio
2 níveis do Conjurador. Em ambos os casos, a muralha tem 6m de altura. A máximo de 90cm + 30cm por nível do Conjurador. É tão difícil de romper
muralha pode ser criada a uma distância de até 30m + 3m por nível do quanto a muralha, mas não causa dano a quem atravessa. Uma cúpula
Conjurador. Um lado da muralha (escolhido pelo Conjurador) emite ondas pode ser usada para prender uma ou mais criaturas, mas estas têm direito
de calor, que causam 1D6 pontos de dano em criaturas a até 6m da a um teste de Agilidade para escapar antes que a cúpula se forme.
muralha. Uma Muralha de Gelo não pode se formar em áreas ocupadas por objetos
Atravessar a muralha também provoca 4D6 pontos de dano + 1 ponto por ou criaturas. Sua superfície é sempre lisa e contínua.
nível do Conjurador. A Muralha de Fogo provoca esse dano quando surge
e a cada rodada seguinte enquanto durar: ela fica ativa enquanto o Neutralizar Venenos
Conjurador se concentra (sem fazer mais nada), e dura mais 1 rodada por Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criatura ou objeto de
nível do Conjurador quando ele deixa de se concentrar. Caso seja invocada até 30cm/nível tocado; Duração: 10 minutos/nível; Teste de Resistência:
em uma área onde existem criaturas, estas sofrem dano como se Vontade anula (benéfica, objeto); Resistência a Magia: sim (benéfica,
estivessem atravessando a muralha. Neste caso o dano pode ser objeto)
totalmente evitado com um teste Resistido de Agilidade (mas, se a criatura Versão mais poderosa de Retardar Envenenamento, esta magia remove
escapar para o lado quente da muralha, ainda sofrerá 1D6 pontos de dano). qualquer tipo de veneno da criatura ou objeto tocado. Uma criatura
envenenada não sofre mais efeitos ou dano (mas a magia não reverte
Muralha de Gelo (Elemento – Água) qualquer dano já causado).
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Médio (30m + 3m/nível); Efeito: Além de remover o veneno de uma criatura (se houver), a magia também
Placa de gelo ancorada de até um quadrado de 3m/nível ou semicírculo de a torna imune a qualquer veneno enquanto durar. Lançada contra uma
gelo com um raio de até 90cm + 30 cm/nível; Duração: 1 minuto/nível; criatura ou objeto venenoso, esta magia também neutraliza seu veneno
Teste de Resistência: veja texto; Resistência a Magia: sim durante sua duração.

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Tempestade Glacial (Elemento – Água) sucedido em um teste Resistido de Vontade, a tentativa de Observação
Esta magia faz chover grandes pedras de granizo em uma área cilíndrica falha.
com 12m de diâmetro e 12m de altura, a até 120m + 12m por nível do A vítima pode receber bônus ou redutores em seu teste Resistido de
Conjurador. Vontade, dependendo do conhecimento do Conjurador sobre ela:
Todas as criaturas nessa área sofrem Rolagem + 3 pontos de dano por nível • O Conjurador não conhece o alvo: +10
do Conjurador de dano pelo impacto, e mais + 1 pontos de dano por nível • O Conjurador ouviu falar do alvo: +5
do Conjurador de dano por frio. As vítimas na área afetada não têm direito • O Conjurador já encontrou o alvo pessoalmente: +0
a nenhum teste de resistência. • O Conjurador conhece bem o alvo: –5
• O Conjurador não conhece o alvo, mas tem uma descrição ou foto: –2
Grito • O Conjurador tem um pertence pessoal ou peça de roupa do alvo: –4
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis); Área: • O Conjurador tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos...): –10
Cone; Duração: Instantânea; Teste de Resistência: Fortitude parcial (veja • O alvo está em outro plano ou dimensão: +5
texto) (objeto); Resistência a Magia: sim (objeto) Se o alvo falhar em seu teste Resistido de Vontade, o Conjurador consegue
Você emite um som de estourar os tímpanos, que ensurdece e causa dano vê-lo e também os arredores de onde está (cerca de 3m em todas as
às criaturas em sua área de ação. Qualquer criatura na área fica surda direções), mesmo que o alvo se mova.
durante 2D6 rodadas e sofre 2D6 pontos de dano. Um teste de resistência As seguintes magias, caso estejam ativas durante a observação, poder ser
de fortitude bem-sucedido evita a surdez e reduz o dano à metade. usadas através do sensor mágico: Visão no Escuro, Ler Magias, Idiomas e
Qualquer objeto frágil ou cristalino será quebrado; criaturas que estejam Visão da Verdade. Detectar Magia tem 5% de chance por nível do
segurando objetos frágeis podem evitar isso com um teste resistido de Conjurador de funcionar corretamente através do sensor.
agilidade.
Um personagem surdo, além dos efeitos óbvios, falha automaticamente Olho Arcano
em todos os testes de Ouvir, sofre –4 de penalidade em sua Iniciativa e tem Tempo de Formulação: 10 minutos; Alcance: Ilimitado; Efeito: sensor
20% de chance de falhar na conjuração de qualquer magia. mágico; Duração: 1 minuto/nível (D); Teste de Resistência: nenhum;
A magia Grito não pode penetrar na área da magia Silêncio. Resistência a Magia: não
Esta magia cria um sensor mágico invisível, através do qual você pode ver
Observação (mas não ouvir) à distância.
Tempo de Formulação: 1 hora; Alcance: veja texto; Efeito: sensor mágico; Você deve criar o Olho Arcano em um lugar que possa ver, e depois pode
Duração: 1 minuto/nível; Teste de Resistência: Vontade anula; Resistência fazer com que ele se mova para longe. O olho viaja a 9m por rodada (90m
a Magia: sim por minuto), observando tudo à sua frente como um humano faria. O olho
Através de um espelho, bola de cristal ou superfície de água, você pode ver vê exatamente o que você veria se estivesse no local, e pode viajar em
e ouvir uma escolhida criatura a qualquer distância. Caso o alvo seja bem- qualquer direção enquanto a magia durar. Barreiras sólidas impedem a

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passagem do olho arcano, mas ele pode atravessar uma abertura ou buraco Remover Maldição
pequeno (pelo menos 2,5cm de diâmetro). Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criatura ou item
Você precisa se concentrar para enxergar pelo olho. Caso não seja possível, tocado; Duração: Instantânea; Teste de Resistência: Vontade anula
o olho ficará inerte até que você se concentre de novo. (benéfica); Resistência a Magia: sim (benéfica)
Remover Maldição remove todas as maldições em um objeto ou criatura.
Pele Blindada (Elemento – Terra) Algumas maldições especiais não podem ser anuladas, ou só podem ser
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; neutralizadas por personagens com nível de Conjurador suficiente.
Duração: 10 minutos/nível ou até ser descarregada; Teste de Resistência: Remover Maldição serve de contramágica para Rogar Maldição.
Vontade anula (benéfica); Resistência a Magia: sim (benéfica)
O alvo ignora os primeiros 10 pontos de dano provocados por ataques Reparar Danos Críticos
físicos (a magia não detém outras magias ou ataques de energia). Quando Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Objeto ou criatura
a magia tiver ignorado 10 pontos de dano por nível do Conjurador, será tocada; Duração: Instantânea; Teste de Resistência: Vontade reduz à
dissipada. metade (benéfica, objeto); Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto).
Esta magia restaura 4D6 Pontos de Vida + 1 por nível do Conjurador (no
Pequeno Globo da Invulnerabilidade máximo +10) em objetos e construtos, incluindo andróides, máquinas e
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: 3m; Área: Emanação esférica de mechas.
3m de raio, centrada no Conjurador; Duração: 1 rodada/nível; Teste de
Resistência: nenhum; Resistência a Magia: não Restauração
Uma esfera mágica, imóvel e brilhante, envolve o Conjurador. Essa esfera Tempo de Formulação: 3 rodadas; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada;
detém qualquer efeito mágico de 3º nível ou menos — nenhuma magia Duração: Instantânea; Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica);
pode ser lançada contra um alvo dentro do globo, e magias de área ou Resistência a Magia: sim (benéfica)
efeito também não o penetram. No entanto, magias ainda podem ser Restauração cura qualquer dano de Atributo, e restaura pontos
lançadas de dentro para fora... O globo pode ser neutralizado por Dissipar permanentemente drenados de um Atributo. A magia também dissipa
Magia, mas não quando ela é conjurada sobre a área. Efeitos mágicos não níveis de energia negativa, e recupera um nível de experiência perdido por
são neutralizados quando entram no globo, são apenas suprimidos dreno. Um nível drenado é restaurado apenas se a criatura recebe a magia
(voltarão a funcionar fora do globo, caso sua duração não tenha expirado). em pouco tempo (até 1 dia/nível do Conjurador).
O globo é imóvel, e não tem efeito sobre objetos ou criaturas. Após invocá- Restauração não recupera Fortitude perdida devido à morte (veja a magia
lo, o Conjurador pode entrar ou sair livremente. Reviver os Mortos).

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Rogar Maldição Conjurador, como uma marionete. Através de uma ligação telepática, o
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Conjurador pode obrigar a vítima a dizer e fazer qualquer coisa (exceto
Duração: Permanente; Teste de Resistência: Vontade anula; Resistência a ações suicidas ou autodestrutivas), durante 1 dia. A vítima pode recusar-se
Magia: sim a fazer coisas que sejam contra a sua natureza (por exemplo, violar um
Você lança uma maldição sobre a criatura tocada. Você escolhe uma dentre Código de Honra ou atacar seu próprio Protegido Indefeso) com um novo
três efeitos: teste resistido de Vontade, recebendo um bônus de +1 a +4 conforme a
• Redutor de –6 em uma Atributo (mínimo 1). natureza da ação. No entanto, mesmo bem-sucedido, esse teste não
• Redutor de –4 em jogadas de ataque, testes de resistência, testes de encerra a magia (apenas impede a vítima de cumprir aquela ordem).
habilidade e testes de perícias. Dominar Pessoas tem alcance de 30m + 3m por nível do Conjurador — mas,
• 50% de chance de agir normalmente a cada rodada ou ficar imóvel. uma vez lançada com sucesso, a vítima pode se afastar a qualquer
Você também pode inventar sua própria maldição, usando estes exemplos distância. A magia Cura para o Mal permite à vítima fazer um novo teste de
como sugestões; o Mestre tem a palavra final sobre o efeito de uma Vontade para libertar-se de Dominar Pessoas.
maldição.
A maldição não pode ser dissipada, mas pode ser removida usando as Muralha de Energia
magias Cancelar Encantamento ou Remover Maldição. Esta magia cria uma barreira de energia invisível e indestrutível. Caso seja
Rogar Maldição serve de contramágica para Remover Maldição. usada para formar um muro, esse muro tem 3m de altura ou largura por
nível do
Magias de 5º Nível Conjurador (que pode escolher aumentar uma das dimensões, enquanto a
outra permanece com 3m). Usada para formar uma esfera ou semicírculo,
Cone Glacial (Elemento – Água) terá 30cm de raio por nível do Conjurador. Uma Muralha de Energia é
Esta magia poderosa projeta um feixe de frio extremo, que começa em sua imune a qualquer forma de dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela
mão e aumenta até formar um cone, com comprimento e largura iguais a não pode
7,5m + 1,5 por nível do Conjurador. Todas as criaturas nessa área sofrem ser atravessada nem mesmo por criaturas Incorpóreas. Magias de ataque
Rolagem + 5 pontos de dano por nível do Conjurador por frio. Um teste direto como Mísseis Mágicos, Bola de Fogo, Relâmpago ou Cone Glacial não
bem-sucedido de Resistido de Agilidade reduz o dano à metade (ou evita o vencem a muralha, mas magias como Sono, Encantar Pessoas ou Imobilizar
dano completamente, se a vítima tem o talento Evasão). Pessoas ainda podem ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado.
A magia tem curto alcance (7,5m + 1,5m para cada dois níveis do
Dominar Pessoas Conjurador) e dura 1 minuto/nível.
Lançada contra uma criatura humanoide (mas não contra monstros), esta
magia permite um teste resistido de Vontade para evitar o efeito. Se falhar,
a vítima passa a ter todos os seus movimentos totalmente controlados pelo

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Muralha de Ferro estar inteiro: partes perdidas não são recuperadas quando a vítima volta à
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Médio (30m + 3m/nível); Efeito: vida, e corpos com órgãos vitais faltando não podem ser revividos. Esta
muralha de ferro com área de um quadrado de 1,5m/nível (veja texto); magia leva 1 minuto para ser lançada, e o Conjurador deve tocar o alvo.
Duração: instantânea; Teste de Resistência: veja texto; Resistência a Magia: Reviver os Mortos não afeta criaturas que morreram de velhice.
não
Esta magia cria uma parede vertical de ferro comum, lisa e contínua. Ela Cancelar Encantamento
pode fechar uma passagem ou abertura, pois suas bordas que se adaptam Tempo de Formulação: 1 minuto; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis);
ao espaço disponível. A muralha não pode ser invocada sobre uma criatura Alvo ou Alvos: Até uma criatura por nível, todas a menos de 9m; Duração:
ou objeto. A Muralha de Ferro tem 2,5 cm de espessura para cada quatro Instantânea; Teste de Resistência: Veja texto; Resistência a Magia: não
níveis de Conjurador. Se quiser você também pode dobrar a área da Uma versão mais forte de Cura para o Mal, esta magia liberta as criaturas
muralha usando metade de sua espessura. Cada trecho de 1,5 m de de encantamentos, transmutações, maldições e petrificação (e outras
muralha tem 30 PVs para cada 2,5 cm de espessura. Não é preciso fazer transformações mágicas). Cancelar encantamento pode reverter um efeito
testes de ataque para acertar, mas a muralha tem RD 10 (ou seja, sempre instantâneo. Para cada efeito, você faz um teste de Rolagem + nível do
ignora os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque). Uma seção de Conjurador contra uma CD 10 + nível do Conjurador do efeito. Um sucesso
muralha que atinja 0 Pontos de Vida será rompida. Romper a muralha com indica que a criatura ficou livre da magia, maldição ou efeito. Para itens
um único ataque exige um teste de Força, com CD 25 (+2 para cada 2,5cm mágicos amaldiçoados, a CD é 25. Se o efeito advém de um item mágico
de espessura). Se quiser você pode usar esta magia para criar uma muralha permanente, cancelar encantamento não remove a maldição do item, mas
vertical sem apoios. Ela tem 50% de cair para cada lado, caso não seja liberta vítima dos seus efeitos, mantendo o item amaldiçoado.
empurrada. Empurrar a muralha para o lado certo exige um teste de Força
(CD 40). Criaturas que tenham espaço para fugir da muralha devem ter Cão de Guarda Fantasmagórico
sucesso em um teste de Agilidade, ou sofrem 10D6 pontos de dano. Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis);
Efeito: Cão de guarda fantasmagórico; Duração: 1 hora por nível do
Conjurador ou até ser ativado; então, 1 rodada/nível; Teste de Resistência:
Reviver os Mortos nenhum; Resistência a Magia: não
Esta magia poderosa devolve uma criatura à vida. A vítima deve ter morrido Essa magia cria um cão de guarda fantasma e invisível, exceto para o
há até 10 dias, e sua alma precisa retornar voluntariamente (ou seja, uma Conjurador. Ele protegerá a área onde for conjurado. O cão de guarda
criatura não pode ser ressuscitada contra a vontade). Ressuscitada com começa imediatamente a latir bem alto caso qualquer criatura maior que
esta magia, uma criatura perde 1 ponto de Fortitude permanentemente. um gato se aproxime a menos de 9m. Criaturas que estavam na área
Reviver os Mortos cura 1 Ponto de Vida da criatura ressuscitada para cada durante a conjuração podem se mover livremente; mas, ao sair e retornar
nível: ou seja, um Defensor de 3º nível volta à vida enfraquecido, com 3 PVs depois, o cão latirá.
(mas ainda pode recuperar-se de formas normais). O corpo da vítima deve

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O cão enxerga criaturas invisíveis, mas não reage a ilusões e não pode se Cólera das Chamas cria uma coluna vertical de fogo. A magia causa
mover. Rolagem + 5 pontos de dano de fogo por nível do Conjurador.
Se um invasor se aproximar a menos de 1,5m do cão de guarda, o cão pára
de latir e tenta morder (bônus de ataque rolagem do conjurador +10, dano Comando Aprimorado
de Rolagem +10 perfuração) uma vez por rodada. O cão também recebe os Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis); Alvos:
bônus apropriados de criaturas invisíveis. O cão não pode ser atacado, mas Uma criatura/nível, sendo que nenhuma pode estar a mais de 9m de outra;
pode ser dissipado. A magia permanece 1 hora por nível do Conjurador. Duração: 1 rodada/nível; Teste de Resistência: Vontade anula; Resistência
Mas, depois que o cão começa a latir, a duração é reduzida para 1 rodada a Magia: sim
por nível do Conjurador. Se você se afastar mais de 30m, a magia é Igual a Comando, mas afeta uma criatura por nível do Conjurador, e dura 1
dissipada. rodada por nível do Conjurador. Apenas um comando pode ser proferido
para todas as criaturas. No início de cada ação após a primeira, todas as
criaturas afetadas têm direito a um novo teste de resistência para libertar-
se do efeito.

Criar Passagens
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis);
Efeito: Abertura de 1,5m x 2,4 m, 30 cm/nível de profundidade; Duração: 1
hora/nível (D); Teste de Resistência: nenhum; Resistência a Magia: não
Você cria uma passagem através de muralhas de madeira, tijolo ou pedras,
mas não através de metal e outros materiais mais resistentes.
Se a espessura da muralha for mais de 30cm por nível do Conjurador, a
magia faz apenas um buraco ou túnel pequeno. Várias magias podem
formar uma passagem contínua para atravessar muralhas muito espessas.
Quando a magia termina, as criaturas dentro do túnel são ejetadas para
saída mais próxima. Se alguém dissipar a passagem, as criaturas dentro
dela são ejetadas pela saída do lado oposto ou pela única saída.

Cólera das Chamas (Elemento – Fogo)


Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Médio (30m + 3m/nível); Área:
Cilindro (3m de raio, 12m de altura); Duração: Instantânea; Teste de
Resistência: Reflexos reduz à metade; Resistência a Magia: sim

174
Curar Ferimentos Leves em Massa Névoa Mortal
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis); Alvo: Tempo de Formulação: 1
Uma criatura/nível, sendo que nenhuma pode estar a mais de 9m da outro ação; Alcance: Médio
; Duração: Instantânea; Teste de Resistência: Vontade reduz à metade (30m +3m/nível); Efeito:
(benéfica); Resistência a Magia: sim (benéfica) nuvem que se expande
A energia positiva se expande em todas as direções a partir do ponto de com 9m de raio e 6m de
origem, curando 2D6 Pontos de Vida +1 por nível de Conjurador dos aliados altura; Duração: 1
vivos próximos. minuto/nível; Teste de
Resistência: veja texto;
Imobilizar Monstros Resistência a Magia: sim
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Médio (30m + 3m/nível); Alvo: Uma névoa de vapores
Uma criatura viva; Duração: 1 rodada/nível (D); Teste de Resistência: verde-amarelados e
Vontade anula; Resistência a Magia: sim tóxicos eleva-se a partir
O alvo fica imobilizado e indefeso. Ele está consciente e respira de um ponto escolhido
normalmente, mas não pode realizar ações físicas, nem mesmo falar. pelo Conjurador.
Porém, ele pode executar ações puramente mentais (com lançar uma A névoa obscurece toda a
magia silenciosa). visão, incluindo Visão no
Uma criatura voadora imobilizada cairá. Um nadador poderá se afogar. Escuro. Criaturas a
menos de 1,5m têm meia
camuflagem (20% de
chance de errar qualquer
ataque), e criaturas mais
distantes têm
camuflagem total (50%
de chance de errar, e não
podem ser localizadas
pela visão).
Os vapores matam
instantaneamente
qualquer criatura com
menos de 3 Níveis. Criaturas com 4 a 6 Níveis têm direito a um teste

175
resistido de Fortitude para evitar a morte, mas sofrem 2D6–1 pontos de Força Contínua: uma mão mágica invisível move uma criatura ou objeto
dano de veneno por rodada permanecendo na nuvem. Criaturas com mais com menos e 12,5 kg por nível do Conjurador, a até 6m por rodada. Uma
de 6 níveis sofrem esse mesmo dano apenas ao falhar em seu teste criatura pode anular o efeito sobre ela, ou sobre um objeto que possua,
resistido de resistência. Prender a respiração não reduz os efeitos da Névoa através de um teste Resistido de Vontade ou RM.
Mortal (no entanto, a névoa não afeta seres que não respiram). A partir de Esta versão dura 1 rodada por nível do Conjurador, mas termina se você
seu ponto de origem, a névoa avança 3m por rodada, perto do chão (mas perder a concentração. O peso pode ser movido em qualquer direção, mas
ainda acima da cabeça de um humano). Como os vapores da nuvem são não pode ser movido para fora do alcance. Se você perder a concentração
mais pesados que o ar, eles afundarão em buracos, fendas ou depressões por qualquer motivo, ou se o objeto sair do alcance, ele cairá.
do terreno. A névoa não pode penetrar em líquidos nem ser conjurada sob
a água.

Resistência a Magia
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada;
Duração: 1 minuto/nível; Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica);
Resistência a Magia: sim (benéfica).
A criatura adquire RM igual a 12 + nível do Conjurador.

Sangue de Ferro
Tempo de Formulação: 1 ação; Alvo: Você; Duração: 1 minuto/nível.
Esta magia oferece Força +4, redução de dano 10 (você ignora os primeiros
10 pontos de dano de qualquer ataque) e seus ataques desarmados causam
+6 pontos de dano.

Telecinésia
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Longo (120m + 12m/nível); Alvo ou
Alvos: Veja texto; Duração: Concentração (até 1 rodada/nível) ou
instantânea (veja texto); Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) (veja
texto); Resistência a Magia: sim (objeto) (veja texto)
Você move objetos ou criaturas se concentrando. Dependendo da versão
Empurrão Violento: neste caso a energia mágica é expelida de uma única
escolhida, a magia pode gerar uma força contínua (mais fraca) ou um
vez, pode arremessar um ou mais objetos (ou criaturas) dentro do alcance.
empurrão violento.
Os objetos devem estar a menos de 3m uns dos outros, e podem ser

176
lançados contra um alvo a até 3m/nível do Conjurador. Você pode invisíveis, ignora ilusões, e descobre as formas verdadeiras de coisas
arremessar um peso total de 12,5kg/nível do Conjurador. transformadas ou modificadas. O alcance é 36m.
Você precisa ter sucesso em testes de ataque (um para cada criatura ou Visão da Verdade não atravessa objetos sólidos. Não concede visão de raio
objeto arremessado) para atingir alvos, usando sua Rolagem + Lançar X ou algo similar, nem cancela camuflagens, inclusive causada por névoa
Magias. Armas arremessadas causam dano normal (sem bônus de Força). ou similar. Não revela disfarces comuns, criaturas escondidas ou portas
Outros objetos causam desde 1 ponto de dano para cada 12,5 kg (objetos secretas ocultas através de métodos mundanos. Além disso, os efeitos da
menos perigosos) até 1D pontos de dano por 12,5 kg (objetos duros e Visão da Verdade não podem ser combinados como outras magias ou
densos). poderes.
Criaturas dentro da capacidade de peso da magia podem ser arremessadas,
mas realizam um teste Resistido de Vontade para evitar o efeito (em si Magias de 6º Nível
mesmas, ou objetos que estejam segurando). Uma criatura arremessada
contra uma superfície sólida sofre 1D pontos de dano. Ataque Visual
Nível: 6
Toque da Ruína Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Duração: Instantânea; Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Teste de Resistência: Fortitude parcial; Resistência à Magia: Sim. Alvo: 1 criatura viva
O Conjurador pode desintegrar um cubo de até 3m de matéria morta, ou Duração: 1 rodada/três níveis (veja texto)
uma criatura de qualquer tamanho. Uma vítima bem-sucedida em seu teste Teste de Resistência: Fortitude anula
de resistência de Fortitude evita a desintegração, mas sofre 5D pontos de Resistência à Magia: Sim
dano. Ao falhar em seu teste, uma criatura será desintegrada, É possível afetar somente uma criatura viva por rodada. Ela será alvo de
transformada em poeira — não podendo retornar à vida de formas um ataque visual. Dependendo da quantidade de Nível do alvo, este
normais. Esta magia não afeta matéria mágica, energia, seres Incorpóreos ataque pode gerar 3 efeitos diferentes:
ou de Nível mais altos do que o Nível do Conjurador. Nível Efeito
10 ou mais Enjoada
Visão da Verdade 5-9 Apavorada, enjoada
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; 4 ou menos Letárgica, apavorada e enjoada.
Duração: 1 minuto/nível; Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica); Estes efeitos são cumulativos e concorrentes.
Resistência a Magia: sim (benéfica) Enjoada: Dores e febre repentina acometem o corpo do alvo. Ele sofre -2
Esta magia concede a habilidade de enxergar a forma real de tudo. O alvo de penalidade nas jogadas de ataque, dano, testes de resistência, perícia
enxerga através de escuridão normal e mágica, percebe portas secretas e habilidade.
escondidas por magia, descobre a localização exata de criaturas e objetos

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Uma criatura afetada por esta magia permanece enjoada durante 10 A cura completa não remove níveis negativos, restaura níveis perdidos ou
minutos por nível de conjurador. Este efeito não pode ser anulado por dano de habilidade permanente.
remover doenças ou cura completa, mas remover maldição é eficaz. Caso seja usada contra mortos-vivos, cura completa funciona como
Apavorada: A vítima fica apavorada durante 1d6 rodadas. Após o término doença plena.
desse efeito, ela permanecerá abalada durante 10 minutos por nível de
conjurador e ficará apavorada novamente caso veja o conjurador durante Curar Ferimentos Moderados em Massa
esse período. Este é um efeito de medo. Nível: 6
Letárgica: O alvo cai num estado de coma catatônico durante 10 minutos Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis); Alvo:
por nível de conjurador. Durante esse período, ela não pode ser acordada Uma criatura/nível, sendo que nenhuma pode estar a mais de 9m da outro
por qualquer método, exceto efeitos de dissipar magia. Este não é um ; Duração: Instantânea; Teste de Resistência: Vontade reduz à metade
efeito de sono e, portanto, os elfos são afetados. (benéfica); Resistência a Magia: sim (benéfica)
Esta magia dura 1 rodada para cada 3 níveis de conjurador. É preciso usar A energia positiva se expande em todas as direções a partir do ponto de
uma ação de movimento por rodada depois da primeira para afetar outro origem, curando 3D6 Pontos de Vida +1 por nível de Conjurador dos aliados
alvo. vivos próximos.

Cura Completa Campo Antimagia


Nível: 6 Nível: 6
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque Alcance: 3 m
Alvos: Criatura tocada Área: Emanação de 3 m de raio centrada no conjurador
Duração: Instantânea Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Resistência à Magia: Veja texto
A cura completa permite que o personagem canalize a energia positiva O conjurador é cercado por uma barreira invisível que acompanha seus
sobre outras criaturas para retirar seus ferimentos e aflições. Ela movimentos. O espaço interno desta barreira impede a passagem da
imediatamente acaba com as seguintes condições adversas que afetam o maioria dos efeitos mágicos, incluindo magias, habilidades similares à
alvo: dano de habilidade, cegueira, confusão, pasmar, ofuscado, magia e habilidades sobrenaturais. Do mesmo modo, impede o
ensurdecido, doente, exausto, fatigado, enfraquecido, insano, nauseado, funcionamento de qualquer item mágico em seu interior.
enjoado, atordoado e Um campo antimagia neutraliza qualquer magia ou efeito mágico usado
envenenado. Ela também recupera 10 pontos de vida por nível do dentro dele, que invada ou seja conjurado em sua área, mas não os
conjurador.

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dissipa. Por exemplo, uma criatura sob os efeitos de velocidade não muralha prismática não são afetadas por um campo antimagia. Os
conservaria os benefícios da magia no interior do campo, mas a artefatos, os semi-deuses e os deuses de posto superior não são afetados
magia continuaria a funcionar além da área afetada. por um efeito mortal como este. Se o personagem é maior que a área da
O tempo transcorrido dentro do campo antimagia é considerado na barreira, qualquer parte de seu corpo que estiver além dela não será
duração da magia suprimida. afetada.
As criaturas invocadas ou convocadas e os mortos-vivos incorpóreos
desaparecem quando entram em um campo antimagia. Elas reaparecem Proteger Fortalezas
no mesmo local depois que o campo se dissipar. O tempo transcorrido Nível: 6
durante esse ‘desaparecimento’ é considerado normalmente Tempo de Execução: 30 minutos
na duração da conjuração que sustenta a criatura. Alcance: Qualquer um na área a ser protegida
Se o personagem conjurar um campo antimagia numa área ocupada por Área: Até 60 m /nível (M)
uma criatura invocada que tenha Resistência à Magia, será preciso Duração: 2 horas/nível (D)
realizar um teste de conjurador (Rolagem de D6 + Atributo Mental + Teste de Resistência: Veja texto
Lançar Magias) contra Rolagem + Nível do Personagem + Vontade da Resistência à Magia: Veja texto
criatura para fazê-la desaparecer (os efeitos de conjurações instantâneas, Essa poderosa magia é usada principalmente para defender uma
como criar água, não são afetados por um campo antimagia, pois não há fortaleza. A magia protege um quadrado de 60 m por nível de conjurador.
efeitos ativos desse tipo de magia, apenas um resultado). A área protegida pode ter até 6 m de altura e ser moldada da forma que o
As criaturas normais (um troll comum em vez de um troll conjurado) conjurador desejar. Ele pode proteger vários andares se dividir a área
podem entrar no campo, assim como os projéteis comuns. Ainda que uma entre eles; o conjurador precisa estar dentro da área a ser protegida para
espada encantada não receba seus benefícios mágicos na área, ela ainda que a magia funcione.
é uma espada (e uma obra-prima). A magia não afeta constructos A magia cria os seguintes efeitos mágicos:
imbuídos com magia durante sua criação, mas que se tornam auto- 1)Névoa: Uma névoa preenche todos os corredores, obscurecendo toda
suficientes (exceto se foram invocados, quando são tratados como visão, inclusive visão no escuro, a mais de 1,5 m de distância. Uma
qualquer criatura invocada). Os elementais, criaturas planares e mortos- criatura a 1,5 m de distância possui camuflagem (20% de chance de falha).
vivos corpóreos não são afetados, a menos que tenham sido invocados. As criaturas mais distantes têm camuflagem total (50% de chance de falha
Porém, as habilidades similares à magia ou sobrenaturais dessas criaturas e os atacantes não podem usar a visão para localizá-la). Teste de
podem ser temporariamente suprimidas pelo campo. Dissipar Magia não resistência: Nenhum.
remove o campo antimagia. Resistência à magia: Não.
Dois ou mais campos antimagia sobre o mesmo espaço não se 2)Tranca Arcana: Todas as portas da área protegida ficam trancadas por
neutralizam. Certas magias, como muralha de energia, esfera prismática e uma tranca arcana. Teste de resistência:
Nenhum. Resistência à magia: Não.

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3)Teias: Teias preenchem todas as escadarias de cima a baixo. Elas são armas de ataque a distância. Se ele se aproximar de uma criatura afetada,
idênticas as criadas pela magia teia, mas crescem de novo 10 minutos nada acontece. (A criatura não é empurrada para trás.) Ela poderá atacar
após serem incendiadas ou arrancadas ou enquanto a magia proteger o personagem em combate corpo a corpo se ele estiver ao alcance. Se
fortalezas durar. Teste de resistência: Reflexos anulam; veja texto uma criatura repelida se afastar e então tentar retornar
da magia teia. Resistência à magia: Não. para perto do personagem, não poderá se aproximar enquanto estiver
4)Confusão: Sempre que houver uma escolha de direção – como numa dentro da área da magia.
interseção de corredores ou numa passagem lateral – efeito pequeno de
confusão é ativado e gera 50% de chance de os invasores acreditarem Analisar Encantamento
estar indo no sentido oposto ao escolhido. Esse é um Nível: 6
encantamento de ação mental. Teste de resistência: Nenhum. Resistência Tempo de Execução: 1 ação padrão
à magia: Sim. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
5)Portas Escondidas: Uma porta por nível de conjurador é coberta por Alvo: Um objeto ou criatura por nível de conjurador
uma imagem silenciosa, ficando idêntica a uma parede comum. Teste de Duração: 1 rodada/nível (D)
resistência: Vontade desacredita (se interagir). Resistência à magia: Não. Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade anula (veja texto)
Resistência à Magia: Não
Repulsão O conjurador descobre magias e propriedades mágicas presentes num
Nível: 6 determinado número de objetos ou criaturas. A cada rodada, ele pode
Tempo de Execução: 1 ação padrão examinar uma única criatura ou objeto visível usando uma ação livre. No
Alcance: Até 3 m/nível caso de itens mágicos, o personagem descobre como ele funciona, como
Alvos: Emanação de até 3 m de raio/nível centrada no conjurador ativá-lo e quantas cargas ainda restam (caso seja apropriado). Para
Duração: 1 rodada/nível (D) objetos e criaturas com magias ativas sobre si, ele determina cada magia,
Teste de Resistência: Vontade anula seu efeito e seu nível de conjurador.
Resistência à Magia: Sim Um objeto portado por outra criatura pode realizar um teste de
Um campo móvel de força invisível cerca o personagem, impedindo que resistência de Vontade (se o portador desejar). Caso obtenha sucesso, o
as criaturas se aproximem. Ele decide a dimensão do campo no momento conjurador não descobre nada sobre o objeto além daquilo que seus
da conjuração (até o limite que seu nível permite). As criaturas que olhos podem distinguir. Um objeto que obtenha sucesso no teste de
estiverem dentro do campo ou que entrem nele devem realizar testes de resistência não pode ser afetado por outra magia analisar encantamento
resistência. Se fracassarem, não podem se aproximar do personagem durante as próximas 24 horas. Analisar encantamento não funciona
enquanto a magia durar. As ações das criaturas repelidas não sofrem mais quando é usado em artefatos.
nenhuma restrição. Elas podem combater outras criaturas, conjurar
magias ou atacar o personagem usando

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O personagem concede ao alvo a habilidade de enxergar a forma real de
tudo. O alvo enxerga através de escuridão normal e mágica, percebe
portas secretas, descobre a localização exata das criaturas sob efeito de
nublar ou deslocamento, objetos e criaturas invisíveis, vê através das
ilusões e descobre as formas verdadeiras de coisas metamorfoseadas,
transformadas ou transmutadas.
O alcance de visão da verdade é 36 m. No entanto, a visão da verdade não
atravessa objetos
sólidos. Ela não concede visão de raio X ou o equivalente. Ela não anula a
camuflagem, inclusive a causada por névoa ou algo similar. A visão da
verdade não revela disfarces comuns, criaturas escondidas ou portas
secretas ocultas através de métodos mundanos. Além disso,
os efeitos da magia não podem ser aprimorados por nenhuma magia
conhecida, portanto não se pode usar a visão da verdade através de uma
bola de cristal ou em conjunto com clarividência/clariaudiência.

Névoa Ácida
Nível: 6
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Névoa que se expande com 6 m de raio e 6 m de altura
Duração: 1 rodada/nível
Visão da Verdade Teste de Resistência: Nenhum
Nível: 6 Resistência à Magia: Não
Tempo de Execução: 1 ação padrão A névoa ácida cria uma nuvem de vapores similares à magia névoa sólida.
Alcance: Toque Além de diminuir o deslocamento das criaturas e atrapalhar a visão, os
Alvos: Criatura tocada vapores desta magia são altamente corrosivos. Ao conjurar a magia, a
Duração: 1 minuto/nível cada rodada, no turno do seu personagem, A névoa causa 2d6 + Nível de
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) conjurador pontos de dano por ácido às criaturas e objetos envolvidos por
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) ela.

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Heroísmo Maior Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: 6 Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Duração: 1 minuto/nível Alvos, Efeito, Área: Veja texto
Essa magia é semelhante a heroísmo, exceto pela criatura receber +4 de Duração: Instantânea ou 1 rodada/nível; veja texto
bônus de moral as jogadas de ataque, testes de resistência e testes de Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade; veja texto
perícia. Ela se torna imune aos efeitos de medo e recebe pontos de vida Resistência à Magia: Sim
temporários equivalentes ao nível do conjurador. A esfera gélida de Shinsei cria um globo de energia congelante que parte
dos dedos do conjura-dor até o local escolhido, onde ocorre uma
Corrente de Relâmpagos (Elemento – Ar)
Nível: 6
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Alvos: Um alvo primário, mais um alvo secundário por nível
(todos a menos de 9 m do alvo
primário)
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Agilidade para reduzir à metade
Resistência à Magia: Sim
Esta magia cria uma descarga elétrica que se inicia como um raio
na ponta dos dedos do personagem. Diferente de relâmpago, a
corrente de relâmpagos atinge um objeto ou criatura
inicialmente, então se dirige para outros alvos.
O relâmpago causa rolagem + 7 pontos de dano de eletricidade
por nível de conjurador ao alvo primário. Depois, o relâmpago se
divide para uma quantidade de alvos secundários equivalente ao
nível do conjurador. Cada relâmpago secundário atinge um alvo
e causa a metade do dano do alvo primário (arredondado para
baixo).

Esfera Gélida de Shinsei (Elemento – Água)


Nível: 6

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explosão de 3 metros de raio que causa Rolagem + 6 pontos de dano de Imagem Programada
frio por nível de conjurador a qualquer criatura na área. Nível: 6
Se a esfera gélida de Shinsei atingir um corpo de água ou um líquido que é Efeito: Ilusão visual que não pode se entender além de um cubo de 6 m +
composto principalmente de água (não inclui as criaturas a base de água), um cubo de 3 metros/nível (M)
la congela o líquido até uma profundidade de 15 cm, em uma área de 30 Duração: Permanente até engatilhada, então 1 rodada/nível
m³ por nível de conjurador (máximo 450 m²). Essa magia funciona como imagem silenciosa, exceto pela ilusão dessa
Esse efeito permanece ativo durante 1 rodada por nível de conjurador. As magia ser ativada quando uma condição específica ocorrer. A ilusão
criaturas que estiverem nadando na superfície congelada ficam presas no contém elementos visuais, sonoros, olfativos e térmicos inclusive
gelo. Uma tentativa de escapar exige uma ação de rodada completa e a diálogos.
criatura deve obter sucesso em um teste de Força (CD O conjurador determina a condição de gatilho (que pode ser uma palavra
15) ou um teste de Arte da Fuga (CD15). O personagem pode retardar o especial) durante a conjuração. O gatilho pode ser tão geral ou específico
lançamento do quanto desejado, mas deve ser baseado em gatilhos visuais, sonoros,
globo após completar a magia, se desejar. Considere isso como uma térmicos ou tácteis. O gatilho não pode ser baseado em algo que não seja
magia de toque que o conjurador está mantendo carregado. Ele consegue óbvio para os sentidos.
sustentar a magia durante 1 rodada por nível de conjurador, no final
desse período, a esfera gélida explode com o centro no personagem (e Véu
ele não pode realizar um teste de resistência para evitar seus efeitos). Nível: 6
Disparar o globo numa rodada posterior exige uma ação padrão. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Imagem Permanente Alvos: Uma ou mais criaturas, duas delas não podem estar a mais de 9 m
Nível: 6 entre si
Efeito: Ilusão não pode se estender mais que um cubo de 6 m + um cubo Duração: Concentração + 1 hora/nível (D)
de 3 m/nível (M) Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto
Duração: Permanente (D) Resistência à Magia: Sim; veja texto
Essa magia é semelhante a imagem silenciosa, exceto por incluir O personagem altera instantaneamente a aparência dos alvos e mantém
elementos visuais, auditivos, olfativos e térmicos, e a magia ser essa aparência enquanto a magia durar. Ele pode conceder qualquer
permanente. O personagem é capaz de mover a imagem dentro dos aparência desejada. Um grupo pode parecer um bando de Onis. Os alvos
limites do alcance da magia, quando se concentra, porém quando não se possuem aparência, o cheiro e
concentra a imagem permanece estática. a consistência da criatura que a magia os faz parecer. Eles adquirem sua
aparência normal caso morram. O personagem precisa obter sucesso em

183
um teste de Disfarces para duplicar um indivíduo específico. Essa magia Resistência à Magia: Sim
concede +10 de bônus nesse teste. Essa magia restaura uma criatura petrificada ao seu estado normal,
Os alvos involuntários podem anular o efeito com um teste de resistência recuperando sua vida e equipamentos. A criatura precisa obter sucesso
de Vontade ou com resistência à magia. Qualquer um que interaja com os em um teste de resistência de Fortitude (CD 10) para sobreviver ao
alvos pode realizar um teste de Vontade para desacreditar o efeito, mas a processo. Qualquer criatura petrificada, independente do tamanho, pode
resistência a magia não se aplica. ser restaurada.
A magia também pode converter uma quantidade de pedra em uma
substância parecida com carne. Tal carne é inerte e não possui força vital,
Carne para Pedra (Elemento – Terra) a menos que uma força vital ou energia mágica esteja disponível. (Por
Nível: 6 exemplo, essa magia transformaria um golem de pedra
Tempo de Execução: 1 ação padrão em um golem de carne, mas uma estátua normal viraria um corpo.) O
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) personagem pode afetar um objeto do tamanho de um cilindro de 30 a 90
Alvos: Uma criatura cm de diâmetro e até 3 m de comprimento ou um cilindro com essas
Duração: Instantânea dimensões em meio a uma massa de pedra.
Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência a Magia: Sim Controlar Água (Elemento – Água)
O alvo e todo seu equipamento se transformam em uma estátua inerte e Nível: 6
sem consciência. Se a estátua resultante desta magia for quebrada ou Tempo de Execução: 1 ação padrão
danificada, a criatura (se voltar a seu estado original) sofrerá o dano e Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
deformidades equivalentes. A criatura não está morta, mas também não Área: Água em um volume de 3 m/nível x 3 m/nível x 60 cm/nível (M)
parece viva quando é observada por magias como visão da morte. Duração: 10 minutos/nível
Somente as criaturas feitas de carne podem ser afetadas por esta magia. Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)
Resistência à Magia: Não
Pedra em Carne (Elemento – Terra) Dependendo da versão escolhida, a magia controlar água aumenta ou
Nível: 6 reduz o nível da água.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Reduzir: Diminui a água (ou líquido similar) até a profundidade mínima de
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) 2,5 cm. A profundidade pode ser reduzida em até 60 cm por nível de
Alvos: Uma criatura petrificada ou um cilindro de pedra entre 30 e 90 cm conjurador. A água diminui sua profundidade num quadrado de até 3 m
de diâmetro de até 3 m de comprimento por nível de conjurador. Em massas de águas muito
Duração: Instantânea extensas e profundas, como nos oceanos, a magia cria um redemoinho
Teste de Resistência: Fortitude anula (objeto); veja texto que suga barcos e similares, representando um risco de naufrágio e

184
impedindo-os de deixar a área se movimentando normalmente enquanto que o resultado desejado seja atingido. As árvores, estruturas, formações
a magia permanecer ativa. Caso seja conjurada sobre um elemental da rochosas e coisas do tipo não são quase afetadas, exceto
água ou outra criatura composta de água, a magia funciona como lentidão em mudanças na elevação e topografia relativa.
(Vontade anula). Ela não afeta outras criaturas. A magia não pode ser usada para cavar túneis e geralmente é muito lenta
Aumentar: Aumenta o nível da água (ou líquido similar) de modo similar à para prender ou enterrar criaturas. Ela é usada principalmente para cavar,
redução. Os barcos erguidos deste modo escorregam pelos lados da preencher fossos ou ajustar contornos do terreno antes de uma batalha,
coluna de água. Mover terra não tem efeito em criaturas de terra.
Se a área afetada incluir as margens de um rio, praias ou outra área de
terra seca, a água será atirada sobre ela. Em qualquer uma das versões, o Transformação de Susanoo
personagem é capaz de reduzir uma das dimensões horizontais pela Nível: 6
metade para duplicar a outra dimensão horizontal. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Mover Terra (Elemento – Terra) Duração: 1 rodada/nível
Nível: 6 O personagem se torna uma formidável máquina de combate – mais
Tempo de Execução: Veja texto forte, mais resistente, mais rápido e mais habilidoso para o combate. Sua
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) mente se modifica para que ele passe a apreciar o combate e não pode
Área: Terra numa área de 225 m e até 3 metros de profundidade (M) conjurar magias, nem mesmo de itens mágicos.
Duração: Instantânea Ele recebe +4 de bônus de aprimoramento na Força, Agilidade e
Teste de Resistência: Nenhum Fortitude, +4 de bônus de RD natural, +4 nas defesas, +5 de bônus de
Resistência à Magia: Não competência em testes de resistência de Fortitude e perícia com todas as
Mover terra desloca terra (argila, barro, areia) possivelmente derrubando armas simples e comuns. Ganha um bônus nas jogadas de ataque igual ao
aterros, deslocando pequenas colinas e mudando dunas de lugar. seu nível do conjurador.
Entretanto, as formações rochosas não podem ser derrubadas ou
deslocadas, A área a ser afetada determina o tempo de execução. Retira
cada 45 m (até 3 metros de profundidade) a conjuração leva 10 minutos.
A área máxima,
225 metros por 225 metros, leva 4 horas e 10 minutos para ser deslocada.
Essa magia não quebra violentamente a superfície do terreno. Ao invés
disso, cria pequenas ondulações, movendo a terra com grande fluidez até

185
O alvo desta magia pode encontrar a rota física menor e mais direta para
um destino específico, seja para entrar ou sair de algum lugar. O destino
pode ser a céu aberto, sob a terra ou até mesmo dentro de uma magia
labirinto. A magia encontrar o caminho funciona em relação a locais, não
a objetos ou criaturas em seu interior. Portanto, ela não pode localizar
“uma floresta onde vive um dragão verde” ou o local de “um baú cheio de
peças de platina”, mas pode encontrar o caminho para sair de um
labirinto. O local deve estar no mesmo
plano que o conjurador.
A magia torna o alvo capaz de sentir a direção correta que o levará ao seu
destino, indicando, nos momentos apropriados, o caminho exato a seguir
ou as ações físicas a serem tomadas. Por exemplo, a magia permite ao
alvo sentir a localização de armadilhas ou a palavra correta para superar
um símbolo de proteção. A magia liberta o conjurador, e seus
acompanhantes, dos
efeitos da magia labirinto numa única rodada.
Essa adivinhação está vinculada ao alvo e não aos seus companheiros, e
seus efeitos não conseguem prever nem consideram as atitudes de outras
criaturas (inclusive de guardiões).

Madeira-Ferro
Nível: 6
Tempo de Execução: 1 minuto/0,5 kg criado
Encontrar o Caminho Alcance: 0 metro
Nível: 6 Efeito: Um objeto de madeira-ferro pesando até 2,5 kg/nível
Tempo de Execução: 3 rodadas Duração: Um dia/nível (D)
Alcance: Pessoal ou toque Teste de Resistência: Nenhum
Alvo: Você ou criatura tocada Resistência à Magia: Não
Duração: 10 minutos/nível A madeira-ferro é uma substância mágica criada por Shugenjas a partir de
Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade anula (inofensiva) madeira normal. Apesar de continuar sendo madeira em quase todos os
Resistência à Magia: Não ou Sim (inofensiva) aspectos, a madeiraferro é tão forte, pesada e resistente ao fogo quanto o

186
aço. As magias que afetam metal ou ferro (como esquentar metal) não um druida do 20° nível poderia criar um projétil de 20d6, dois projéteis de
afetam a madeira-ferro. As magias que afetam madeira (como moldar 10d6, um projétil de 11d6 e três projéteis de 3d6 ou qualquer outra
madeira) afetam a madeira-ferro, embora ela não queime. Usando essa combinação totalizando 20d6 pontos de dano.
magia com moldar madeira ou um Ofício relacionado à madeira, o Cada bolota explode quando atinge alguma superfície rígida. Além disso,
personagem pode criar itens de madeira que funcionem como itens de os projéteis causam 1 ponto de dano de espirro por dado e incendeiam
ferro. Assim, as armaduras de placas de madeira e espadas de madeira qualquer material combustível dentro de 3 m. Se uma criatura dentro da
podem ser feitas tão duráveis como as similares de aço. Esses itens são área afetada obtiver sucesso em um teste de resistência de Agilidade,
usados livremente por Shugenjas. sofre apenas metade do dano; uma criatura atingida diretamente por um
Além disso, se o personagem produzir apenas metade da madeira-ferro dos projéteis não terá direito a teste de resistência.
permitida normalmente pela magia, qualquer arma, escudo ou armadura Bomba de Baga Sagrada: O personagem transforma até oito bagas de
assim criada será considerado um item com +1 de bônus de melhoria. azevinho em bombas especiais. Elas são, na maioria das vezes, enterradas
pois são leves demais para serem usadas como projéteis eficazes (alcance
Sementes de Fogo (Elemento – Fogo) máximo 1,5 m). Se o conjurador estiver até a 60 m e falar a palavra de
Nível: 6 comando, cada uma delas explode e se incendeia causando 1d8 pontos de
Tempo de Execução: 1 ação padrão dano de fogo +1 ponto por nível do conjurador para todas as criaturas
Alcance: toque numa explosão de 1,5 m de raio que incendeia qualquer material
Alvos: Até quatro bolotas (sementes de carvalho) ou até oito bagas de combustível. Uma criatura que obtiver sucesso em um teste de resistência
azevinho de Reflexos sofre apenas metade do dano.
Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência: Nenhum ou Agilidade reduz à metade; veja texto Magias de 7º Nível
Resistência à Magia: Não
Dependendo da versão de semente de fogo escolhida, o personagem Curar Ferimentos Graves em Massa
transforma as bolotas em armas de espirro que ele ou outra criatura Nível: 7
podem jogar ou as bagas em bombas que detonam ao seu comando. Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis); Alvo:
Granada de Bolota: Até quatro bolotas (sementes de carvalho) podem ser Uma criatura/nível, sendo que nenhuma pode estar a mais de 9m da outro
transformadas em armas de espirro especiais que o conjurador ou outro ; Duração: Instantânea; Teste de Resistência: Vontade reduz à metade
personagem podem arremessá-las a uma distância de até 30 m. É (benéfica); Resistência a Magia: sim (benéfica)
necessária uma jogada de ataque de toque à distância para acertar o alvo. A energia positiva se expande em todas as direções a partir do ponto de
Juntas, elas são capazes de causar 1d6 pontos de dano de fogo por nível origem, curando 4D6 Pontos de Vida +1 por nível de Conjurador dos aliados
do conjurador (máximo 20d6), divididos entre as bolotas conforme vivos próximos.
desejado. Por exemplo,

187
A regeneração também cura 4d6 pontos de dano +1 ponto por nível de
conjurador (máximo +35), tira o alvo da exaustão e/ou fadiga e elimina
todos os danos não letais que ele tenha sofrido. Não tem efeito em
criaturas não vivas (inclusive mortos-vivos).

Barreira de Lâminas
Nível: 7
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Uma barreira de lâminas giratórias com comprimento de 6 m/nível
ou uma muralha circular de lâminas giratórias com 1,5 m de raio/2 níveis;
ambas as formas têm 6 m de altura
Duração: 1 min/nível (D)
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade ou evita (veja texto)
Resistência à Magia: Sim

Esta magia cria uma parede imóvel e vertical de lâminas afiadas. Qualquer
Regeneração criatura que tentar ultrapassar a barreira de lâminas sofre Rolagem + 5
Nível: 7 pontos de dano por nível de conjurador, mas um teste de Agilidade reduz
Tempo de Execução: 3 rodadas completas o dano à metade.
Alcance: Toque As criaturas que estiverem dentro da área da barreira quando ela for
Alvos: Criatura viva tocada conjurada também sofrem o dano, como se estivessem tentando
Duração: Instantânea atravessá-la. Essas criaturas podem evitar a barreira (terminando dentro
Teste de Resistência: Fortitude anula (inofensiva) ou fora dela, à critério do personagem) sem sofrer qualquer dano se
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) obtiverem sucesso em um teste de resistência de Agilidade.
Qualquer parte do corpo do alvo que tenha sido arrancada (dedos, mãos, A barreira fornece cobertura (+4 de jogadas de defesa, +2 de bônus nos
pés, braços, pernas, rabos e mesmo cabeças de criaturas com várias), testes de resistência de Agilidade) contra quaisquer ataques desferidos
ossos quebrados e órgão danificados crescem novamente. Depois que a através dela.
magia for conjurada, a regeneração física termina em 1 rodada se os
membros arrancados estiverem presentes e tocando a criatura. De outra
forma leva 2d10 rodadas.

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Bordão de Magia Quando é usada contra um objeto, esta magia desintegra um cubo de três
Nível: 7 metros de matéria mundana, portanto a magia desintegrará somente
Tempo de Execução: 10 minutos parte de objetos ou estruturas muito grandes. O raio afeta a matéria
Alcance: toque mágica ou a energia de natureza mágica,
Alvos: Bordão de madeira tocado como a muralha de energia, mas não afetará um campo antimagia. A
Duração: Permanente até ser descarregado (D) criatura ou objeto que obtenha sucesso em um teste de resistência de
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) Fortitude só é afetado parcialmente.
Resistência à Magia: Sim (objeto) O alvo sofre 5d6 pontos de dano em vez de ser desintegrado. Caso ele
O personagem armazena uma magia que ele possa conjurar num bordão tenha seu total de PV reduzido a 0 ou menos através dessa magia, será
de madeira. Somente uma magia pode ser guardada em um mesmo completamente desintegrado.
bordão simultaneamente e o Shugenja não pode ter mais de um bordão Somente a primeira criatura ou objeto atingido será afetado (ou seja, o
de magia. Ele é capaz de conjurar a magia preparada no bordão como se a raio só afeta um alvo por conjuração).
tivesse preparado, mas não a subtrai do seu limite diário de magias
daquele dia. Passagem Invisível
Nível: 7
Desintegrar Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: 7 Alcance: 0 m
Tempo de Execução: 1 ação padrão Efeito: Abertura etérea de 1,5 m por 2,4 m, 3 m
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) mais 1,5 m de profundidade a cada três
Efeito: Raio Duração: Uma utilização/dois níveis
Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum
Teste de Resistência: Fortitude parcial (objeto) Resistência à Magia: Não
Resistência à Magia: Sim Essa magia cria uma passagem etérea através de uma parede de madeira,
Um raio fino e esverdeado salta da ponta do dedo do conjurador É preciso tijolos ou pedras e não pode ser usada em outros materiais. A passagem
obter sucesso em uma jogada de ataque de toque à distância para atingir invisível é invisível e inacessível para todas as criaturas, exceto o
o alvo. Uma criatura atingida pelo raio sofre 2d6 pontos de dano por nível conjurador e somente ele pode usar a passagem. Ele desaparece quando
de conjurador (máximo 40d6). Caso ela tenha seu total de PV reduzido a 0 entra na passagem invisível e aparece quando sai. Se desejar, o
ou menos através dessa magia, ela será completamente desintegrada, personagem pode levar uma outra criatura (Média ou menor) através da
restando somente um pouco de pó. O equipamento de uma criatura passagem, contando como dois usos da magia. A passagem não permite
desintegrada não é afetado. luz, som ou efeitos de magia através dela e nem pode-se enxergar através
dela sem usá-la. Assim, a magia pode ser usada como uma rota de fuga,

189
apesar de que certas criaturas, como as aranhas Inter planares, podem rodadas. É preciso decidir o período de adiamento ao completar a
segui-lo com facilidade. Uma gema da visão da verdade ou magia similar conjuração, sendo impossível alterar essa decisão, a menos que alguém
pode revelar a presença da passagem, mas não permitirá seu uso. Uma arremesse a pedra (veja a seguir).
passagem invisível está sujeita a dissipar magia. Se alguém estiver dentro Se decidir pelo adiamento, a pedra brilhante ficará no local até detonar.
da passagem quando ela é dissipada, ele é jogado para fora sem se ferir Uma criatura seria capaz de apanhar a pedra e arremessá-la, como uma
como se nestivesse dentro do efeito criar passagens. arma de arremesso (incremento de distância de 3 m). Se uma criatura
tocar ou mover a pedra na rodada anterior à detonação, existe 25% de
Imobilizar Pessoa em Massa chance dela explodir durante o arremesso.
Nível: 7
Alvos: Uma ou mais criaturas humanoides, todas a menos de 9 metros Katana de Susanoo
entre si. Essa magia funciona como imobilizar pessoa, exceto pelo Nível: 7
indicado acima. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Símbolo do Atordoamento Efeito: Uma espada
Nível: 7 Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula Teste de Resistência: Nenhum
Funciona como símbolo da morte, exceto que todas as criaturas a menos Resistência à Magia: Sim
de 18 m do símbolo ficam atordoadas durante 1d6 rodadas. Essa magia materializa uma substância tremeluzente de energia em forma
Observação: As armadilhas mágicas como símbolo são difíceis de detectar de Katana. A Katana ataca qualquer oponente dentro do alcance da
e desarmar. Somente um ladino pode usar as perícias Procurar para magia, conforme as ordens do conjurador, a partir da rodada da
localizá-las e Operar Mecanismo para desarmá-las. A CD em cada caso é conjuração. A Katana ataca o alvo escolhido uma vez por rodada, durante
25 + nível da magia (32 para símbolo do atordoamento). o turno do conjurador Seu bônus de ataque equivale ao nível do
conjurador + Inteligência +3 de bônus de melhoria. Sendo um efeito de
Bola de Fogo Controlável (Elemento – Fogo) energia, ela pode atacar criaturas etéreas e incorpóreas. A Katana sempre
Nível: 7 ataca na direção do conjurador, portanto não fornece ou recebe bônus
Duração: Até 5 rodadas (veja texto) por flanquear Se a katana sair do alcance da magia, sair da linha de visão
Similar a bola de fogo, mas esta magia é mais poderosa e pode ser ou o personagem não a direcionar, ela retornará até o conjurador e ficará
detonada até cinco rodadas depois que a magia foi conjurada. A explosão flutuando.
de fogo causa Rolagem + 8 pontos de dano por nível do Conjurador. A cada rodada depois da primeira, é possível utilizar uma ação padrão
A pedra brilhante criada por esta magia pode detonar imediatamente se o para redirecionar a katana para um novo alvo. Caso contrário, ela
conjurador desejar, mas é possível determinar um adiamento de até 5 continuará a atacar o mesmo alvo anterior. Ela não pode ser atacada ou

190
danificada por golpes físicos, mas dissipar magia, desintegrar, esfera da completamente 10 minutos depois). As condições contraditórias não são
aniquilação ou um bastão de cancelamento são capazes de afetá-la. possíveis num mesmo momento – por exemplo, névoa e ventos fortes.
Controlar o clima pode acabar com fenômenos atmosféricos (naturais ou
Controlar o Clima não), assim como criá-los.
Nível: 7
Tempo de Execução: 10 minutos (veja texto) Ressurreição
Alcance: 3 km Nível: 7
Área: Círculo de 3 km de raio centrado no conjurador (veja texto) Tempo de Execução: 10 minutos
Duração: 4d12 horas (veja texto) Essa magia funciona como reviver os mortos, exceto pelo personagem ser
Teste de Resistência: Nenhum capaz de restaurar a vida e a força completa de qualquer criatura morta.
Resistência à Magia: Não As condições dos restos mortais não importam. Desde que alguma parte
O personagem modifica as condições climáticas da área em que se do corpo da criatura ainda exista, ela pode ser
encontra. A magia exige 10 minutos para ser conjurada e mais 10 minutos ressuscitada, porém a parte que recebe a magia tem que ter sido parte da
para manifestar seus efeitos. As condições do tempo atual são definidas criatura quando ela morreu. (As cinzas de uma criatura atingida por
pelo Mestre. O conjurador deve invocar um clima apropriado ao clima e à desintegrar contam como uma parte de corpo.) A criatura não pode ter
estação locais. É impossível nevar no verão, por exemplo. morrido a mais de 10 anos por nível de conjurador.
Estação Clima Possível Ao completar a magia, a criatura aparece imediatamente, com todos os
Primavera: Tornado, tempestade de raios, chuva de granizo ou calor pontos de vida, Fortitude e saúde, sem ter perdido suas magias
Verão: Chuva torrencial, onda de calor ou granizo preparadas. No entanto, ela perde 1 nível ou 2 pontos de Fortitude se for
Outono: Tempo quente ou frio, névoa ou chuva de 1º nível. (Se sua Fortitude for reduzida a 0 ela não pode ser
Inverno: Frio forte, neve ou degelo ressuscitada). Essa perda de nível ou Fortitude não pode ser reparada por
Fim de Inverno: Ventos como furacão ou início de primavera (área nenhum meio.
costeira) O personagem não pode reviver alguém afetado por um efeito de morte
O personagem controla a tendência geral do clima, como a direção e a ou alguém que foi transformado em morto-vivo e então destruído. Ele
intensidade do vento. Não é possível controlar aplicações específicas do também não pode reviver alguém que morreu de velhice. Os constructos,
clima – por exemplo, o ponto de impacto dos raios ou a trajetória exata elementais, seres planares e mortos-vivos também não
de um tornado. podem ser ressuscitados.
Quando selecionar uma determinada condição climática, ela se
manifestará 10 minutos depois (gradualmente). O clima mantém a Restauração Maior
condição selecionada até o fim da duração da magia ou até o conjurador Nível: 7
usar uma ação padrão para escolher outro tipo de clima (que se manifesta Tempo de Execução: 10 minutos

191
Essa magia funciona como restauração menor, exceto por dissipar
qualquer quantidade de níveis negativos que afetam a criatura alvo. Esse Aura Sagrada
efeito também reverte a redução de níveis causada por energia ou Nível: 8
criaturas, restaurando a criatura ao nível mais alto que possuía Tempo de Execução:
anteriormente. Os níveis apenas são recuperados caso a restauração seja 1 ação padrão
aplicada em menos de uma semana por nível do conjurador da perda dos Área: 6 metros
níveis. Alvos: Uma
A restauração maior também dissipa quaisquer efeitos mágicos que criatura/nível dentro
impõem penalidades, o dano temporário e restaura todos os pontos de uma explosão com
drenados permanentemente de seus valores de habilidades. Ela também 6 metros de raio
elimina qualquer fadiga ou exaustão e remove todas as formas de Duração: 1
insanidade, confusão e efeitos mentais similares. rodada/nível (D)
A restauração maior não recupera níveis ou perda de Fortitude devido à Teste de Resistência:
morte. Veja texto
Resistência a Magia:
Magias de 8º Nível Sim (inofensiva)
Uma aura brilhante de
Curar Ferimentos Críticos em Massa energia divina envolve
Nível: 8 o alvo, protegendo-o
Tempo de Formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis); Alvo: de ataques,
Uma criatura/nível, sendo que nenhuma pode estar a mais de 9m da outro; concedendo-lhe
Duração: Instantânea; Teste de Resistência: Vontade reduz à metade resistência às magias conjuradas por criaturas malignas e cegando as
(benéfica); Resistência a Magia: sim (benéfica) criaturas malignas que o atacarem. Essa abjuração gera quatro efeitos.
A energia positiva se expande em todas as direções a partir do ponto de Primeiro, cada criatura protegida recebe +4 de bônus nas jogadas de
origem, curando 5D6 Pontos de Vida +1 por nível de Conjurador dos aliados defesas, +4 bônus de resistência para os testes de resistência. Diferente
vivos próximos. de proteção contra o mal, esse benefício se aplica a todos os ataques e
não apenas aos golpes desferidos por criaturas Más.
Segundo, cada criatura protegida recebe Resistência à Magia 10 contra
magias com o descritor [Mal] ou conjuradas por criaturas Más.
Terceiro, a abjuração bloqueia a possessão e influências mentais, da
mesma forma que proteção contra o mal.

192
Finalmente, caso a criatura Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
maligna atinja uma criatura Alvos: Uma criatura
protegida em combate corpo a Duração: 24 horas
corpo, o atacante ficará cego Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
(um teste de resistência de Resistência é Magia: Sim (inofensiva)
Fortitude anula o efeito, como O alvo fica protegido de todos os dispositivos e magias que detectam,
cegueira/surdez, mas contra a influenciam ou lêem emoções ou pensamentos. Essa magia protege
CD da aura sagrada). contra todas as magias e efeitos de ação mental, assim como as magias ou
efeitos de adivinhação para obter informações. Limpar a
Estase Temporal mente até engana as magias desejo restrito, milagre e desejo quando elas
Nível: 8 são usadas de alguma forma para afetar a mente do alvo ou conseguir
Tempo de Execução: 1 ação uma informação sobre ele.
padrão No caso de uma adivinhação que analise a área em que a criatura como
Alcance: Toque olho arcano, a magia funciona, mas simplesmente não detecta a criatura.
Alvos: Criatura tocada Uma adivinhação conjurada diretamente não funciona.
Duração: Permanente
Teste de Resistência: Fortitude
anula
Resistência à Magia: Sim
O personagem precisa obter sucesso em um ataque de toque corporal. A
magia aprisiona o alvo num estado de animação suspensa. Para a criatura,
o tempo para e sua condição fica estável. A criatura não envelhece, suas
funções corporais são praticamente neutralizadas e nenhuma força ou
efeito é capaz de machucá-la. Esse estado persiste até que a magia seja
removida (com um sucesso em dissipar magia ou com a magia
libertação).

Limpar a Mente
Nível: 8
Tempo de Execução: 1 ação padrão

193
Proteção contra Magias
Nível: 8
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Até uma criatura tocada por quatro níveis
do conjurador
Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
O alvo recebe +8 de bônus de resistência para seus testes de resistência
contra magias e habilidades similares à magia (mas não contra habilidades
extraordinárias ou sobrenaturais).

Discernir Localização
Nível: 8
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: Ilimitado
Alvo: 1 criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
A magia discernir localização é um dos métodos mais poderosos para
localizar criaturas ou objetos. Nada inferior à magia limpar a mente ou a
intervenção direta de um deus é capaz de impedir que o personagem
descubra a localização exata de um único indivíduo ou
objeto. A magia discernir localização supera os meios normais de
proteção contra vidência e localização. A magia revela o nome da criatura
ou localização do objeto (lugar, nome, nome da construção ou similar),
comunidade, país (ou divisão política similar), continente e o plano de
existência onde o alvo está no momento. Para encontrar uma criatura
através desta magia,

194
o conjurador precisa tê-la visto ou possuir algum item que pertenceu a Teste de Resistência: Nenhum
ela. Para encontrar um objeto, é preciso tê-lo tocado pelo menos uma Resistência à Magia: Sim
vez. Um raio azul esbranquiçado de ar congelante e gelo sai da mão do
personagem. Ele deve obter sucesso em um ataque de toque à distância
Instante de Presciência com o raio para causar dano no alvo. O raio causa Rolagem + 8 pontos de
Nível: 8 dano por nível do Conjurador. Caso leve o dano, o personagem deve
Tempo de Execução: 1 ação padrão passar em um teste de fortitude ou será parcialmente congelado,
Alcance: Pessoal recebendo um redutor de -4 em todas as jogas, por uma quantidade de
Alvo: Você turnos igual ao nível do conjurador.
Duração: 1 hora nível ou até ser dissipada
Essa magia fornece um poderoso sexto sentido em relação ao próprio Corpo de Ferro
conjurador. Ao longo da duração da magia, ele pode escolher usa seu Nível: 8
efeito. Essa magia concede ao personagem um bônus de intuição igual ao Tempo de Execução: 1 ação padrão
seu nível de conjurador em uma única joga da de ataque, teste de Alcance: Pessoal
habilidade ou perícia resistido ou teste de resistência. O personagem Alvo: Você
também pode aplicar Duração: 1 minuto/nível (D)
esse bônus de intuição nas jogadas de defesa contra um único ataque Essa magia transforma o corpo do personagem em ferro vivo,
(mesmo estando surpreendido). Ativar o efeito não é uma ação; o concedendo várias resistências e habilidades especiais. O personagem
personagem pode até mesmo ativá-lo no adquire Redução de Dano 25/adamante.
turno de outro personagem, se desejar. Ele deve decidir usar o efeito de Ele se torna imune a cegueira, sucesso decisivo, dano de habilidade,
instante de presciência antes de realizar a jogada. Uma vez usada, a magia surdez, doença, afogamento, eletricidade–, veneno, atordoamento e
é dissipada. qualquer magia ou ataque que afete sua fisiologia ou respiração, pois não
Não se pode ter mais de um instante de presciência ativo terá fisiologia ou respiração enquanto a magia permanecer ativa. Ele sofre
simultaneamente. metade do dano de todas as variedades de ácido e fogo. No entanto, o
personagem torna-se vulnerável aos ataques especiais que afetam os
Raio Polar (Elemento – Água) golens de ferro.
Nível: 8 Ele recebe +6 de bônus de aprimora mento de Força, mas sofre -6 de
Tempo de Execução: 1 ação padrão penalidade de Agilidade (mínimo Destreza 1) e seu deslocamento é
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) reduzido à metade.
Efeito: Raio Ele também sofre 50% de chance de falha de magia e -8 de penalidade de
Duração: Instantânea armadura, como se estivesse vestindo uma armadura de batalha. O alvo

195
não é capaz de ingerir (e não pode usar poções) ou tocar instrumentos de Qualquer criatura Grande ou menor que entre em contato com o ciclone
sopro. O ataque desarmado do personagem causa dano equivalente a precisa obter sucesso num teste de resistência de Agilidade ou sofrerá
uma clava para seu tamanho (1d6 para personagens Pequenos ou 2d6 4d6 pontos de dano. As criaturas Médias ou menores que fracassem em
para personagens Médios) e ele é considerado armado quando desfere seu primeiro teste precisam realizar um segundo para evitar serem
ataques desarmados. sugadas pelo ciclone e ficarem suspensas por ventos poderosos, sofrendo
O peso dele é multiplicado por 10, fazendo-o afundar como uma pedra na 2d6 pontos de dano
água. No entanto, ele poderia sobreviver a uma pressão esmagadora e a por rodada sem direito a outro teste de resistência. O conjurador pode
falta de ar no fundo do oceano – pelo menos até a duração da magia forçar o ciclone a expelir qualquer criatura sempre que desejar, jogando-a
acabar. onde o ciclone estiver no momento.

Ciclone (Elemento – Ar) Magias de 9º Nível


Nível: 8
Tempo de Execução: 1 ação padrão Aprisionamento (Elemento – Terra)
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Nível: 9
Efeito: Ciclone com largura de 3 metros na base e 9 metros no topo e 9 Tempo de Execução: 1 ação padrão
metros de altura Alcance: Toque
Duração: 1 rodada/nível (D) Alvos: Criatura tocada
Teste de Resistência: Agilidade anula; veja texto Duração: Instantânea
Resistência a Magia: Sim Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto
Essa magia cria um poderoso ciclone de ventos muito rápidos, que se Resistência à Magia: Sim
move através do ar, sobre a terra ou água com deslocamento de 18 Quando o personagem conjura aprisionamento e toca uma criatura, ela é
metros por rodada. O personagem é capaz de se concentrar para enterrada num estado de animação suspensa (veja a magia estase
controlar cada movimento do ciclone ou especificar uma rota simples, temporal) em uma pequena esfera abaixo da superfície da terra. O alvo
como se mover para a frente, movimentar-se em ziguezague, círculos, etc. permanecerá nesse local, a menos que a magia libertação
Direcionar ou alterar o movimento programado do ciclone exige uma seja conjurada no local onde ocorreu o aprisionamento.
ação padrão. O ciclone sempre se desloca durante o turno do conjurador. Uma investigação mágica com uma bola de cristal, a magia localizar
Se o ciclone sair do alcance da magia, se deslocará aleatoriamente objeto ou outras adivinhações similares não revelam o fato da criatura
durante 1d6 rodadas – possivelmente ameaçando o personagem e seus estar aprisionada, mas discernir localização revela. Uma magia desejo ou
aliados – e então se dissipará. O personagem não consegue recuperar o milagre não libertará o alvo, mas indicará onde ele está enterrado. Se o
controle, mesmo se ele voltar a entrar na área de alcance da magia. personagem souber o nome da vítima e alguns detalhes sobre a vida dela,
o alvo sofre -4 de penalidade em seu teste de resistência.

196
melhor evitam o perigo – abaixar, saltar, fechar seus olhos, etc. – e
Libertação concede +4 de bônus de intuição nas jogadas de defesa e nos testes de
Nível: 9 resistência de Agilidade. Quando outra criatura é o alvo, o conjurador
Tempo de Execução: 1 ação padrão recebe
Alcance: Curto (7,5 metros +1,5 metro/2 níveis) sinais dos perigos que a afetarão. É preciso avisá-la para que os sinais
Alvos: Uma criatura sejam úteis e ela pode ser surpreendida em alguns casos. Gritar, puxar a
Duração: Instantânea pessoa ou a comunicação telepática (usando as magias apropriadas) são
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) formas de aviso, porém o personagem não pode hesitar a
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) agir. Contudo, a criatura não recebe o bônus de intuição nas defesas e nos
O alvo é liberado de magias e efeitos que restringem o movimento, testes de resistência Agilidade.
incluindo aprisionamento, constrição, estase temporal, labirinto, lentidão,
petrificação, prisão, sono, teia, atordoamento, imobilização, manobra Portal
Agarrar e paralisia. Para libertar uma criatura de aprisionamento Nível: 9
e labirinto, é preciso saber seu nome e história e conjurar a magia no local Tempo de Execução: 1 ação padrão
onde ela foi enterrada ou banida ao labirinto. Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Veja texto
Sexto Sentido Duração: Instantânea ou concentração (até 1 rodada/nível); veja texto
Nível: 9 Teste de Resistência: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Não
Alcance: Pessoal ou toque veja texto Ela cria uma conexão interdimensional entre o plano de existência do
Duração: 10 minutos/nível conjurador e o plano desejado, permitindo viagens entre eles em ambas
Teste de Resistência: Nenhum ou Vontadeanula (inofensiva) as direções.
Resistência à Magia: Não ou Sim (inofensiva) Ele é uma janela bidimensional que olha para o plano que foi especificado
Essa magia concede ao conjurador um poderoso sexto sentido sobre si ou durante sua conjuração e qualquer criatura ou objeto que o atravesse é
outra criatura. Uma vez conjurada, o personagem recebe avisos transportado imediatamente para o outro lado.
instantâneos sobre quaisquer ferimentos e perigos que ameacem o alvo. Um portal tem frente e trás. As criaturas que entrarem pela frente serão
Assim, caso ele seja o alvo, seria avisado com antecedência sobre um transportadas para outro plano; as que entrarem por trás sairão não.
ataque furtivo, se uma criatura tentasse atacá-lo de surpresa ou se uma Viagem Planar: Se abre exatamente no local escolhido (um efeito de
arma de ataque à criação). As divindades e outros seres que comandem um reino planar
distância está sendo mirada nele. O conjurador jamais é pego de surpresa podem impedir a abertura de um portal em sua presença ou em certas
ou é surpreendido. Além disso, a magia fornece dicas sobre ações que áreas se desejarem. Os viajantes não precisam tocar o conjurador –

197
qualquer um que atravesse o portal é transportado. Um portal não pode Quando é conjurada, quatro esferas de 60 cm de diâmetro são lançadas
ser aberto para da palma da mão do personagem até o ponto de impacto escolhido. As
outro local no mesmo plano; a magia só funciona para viagens esferas de meteoro deixam um rastro flamejante.
interplacares. Se uma esfera for disparada em uma criatura específica, o personagem
É possível posicionar um portal em um corredor para absorver qualquer deve realizar um ataque de toque à distância para acertar o alvo com o
ataque ou energia direcionada ao personagem, jogando-os em outro meteoro. Qualquer criatura acertada por uma dessas esferas sofre 2d6
plano. Se os habitantes desse plano apreciam ou não essa tática é outra pontos de dano de concussão (sem teste de resistência) e
questão. não poderá realizar o teste de resistência contra o dano de fogo da esfera
O conjurador pode manter o portal aberto durante pouco tempo (não (veja abaixo). Se a esfera não atingir o alvo, ela simplesmente explode na
mais do que 1 rodada por nível do conjurador) e precisa se concentrar intersecção mais próximo do quadrado daquela criatura.
para isso ou a conexão interplacar será interrompida. Quando a esfera atinge seu destino, ele explode numa dispersão de 12
metros de raio, causando Rolagem + 8 pontos por nível de conjurador de
Dominar Monstro dano de fogo a cada criatura na área. Se a criatura estiver na área de mais
Nível: 9 que uma esfera, ela deve realizar os testes de resistência separados
Alvo: 1 criatura contra cada uma. A resistência ao fogo se aplica ao dano de cada esfera
Como dominar pessoa, mas esta magia não possui restrição de tipo de individualmente.
criatura.
Encarnação Fantasmagórica
Nível: 9
Chuva de Meteoros Alvos: Qualquer número de criaturas, todas a menos de 9 metros entre si
Nível: 9 Essa magia é semelhante a assassino fantasmagórico, mas é capaz de
Tempo de Execução: 1 ação padrão afetar uma quantidade maior de criaturas. Somente as criaturas afetadas
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) enxergam o monstro fantasmagórico, embora o conjurador veja os
Área: Quatro dispersões de 12 metros; veja texto atacantes como formas de sombra.
Duração: Instantânea Se obtiver sucesso no teste de resistência de Fortitude, o alvo ainda sofre
Teste de Resistência: Nenhum ou Agilidade para reduzir à metade; veja 3d6 pontos de dano e ficará atordoado durante 1 rodada. Além disso,
texto sofre 1d4 pontos de dano temporário de Força.
Resistência à Magia: Sim
A chuva de meteoros é uma magia muito poderosa e espetacular, similar à Parar o Tempo
bola de fogo em muitos aspectos. Nível: 9
Tempo de Execução: 1 ação padrão

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Alcance: Pessoal possível identificá-la sem nenhuma ambiguidade de alguma forma (recitar
Alvo: Você a hora e o local de nascimento ou da morte da criatura é o método mais
Duração: 1d4+l rodadas (tempo aparente); veja texto comum).
Essa magia parece fazer o tempo parar todos ao redor do personagem, Ao completar a magia, a criatura é imediatamente restaurada com pontos
menos para ele. Na verdade, o conjurador fica tão rápido que todas as de vida, Fortitude e saúde completos, sem perder nenhum nível (ou ponto
outras criaturas parecem imóveis, mas elas ainda estão se movendo de Fortitude) ou magias preparadas.
usando seu deslocamento normal. Ele está livre para agir durante 1d6 O conjurador pode ressuscitar criaturas mortas por efeitos de morte ou
rodadas de tempo aparente. O fogo normal e mágico, frio, gás e similares transformadas em mortos-vivos e depois destruídas. Essa magia também
ainda podem feri-lo. pode ressuscitar elementais e planares, mas não constructos ou mortos-
Enquanto parar o tempo durar, as outras criaturas também estarão vivos.
invulneráveis a seus ataques e magias; o conjurador não pode mirar Nem mesmo ressurreição verdadeira pode ressuscitar alguém que morreu
magias ou ataques em tais criaturas. Uma magia de efeito de área e com de velhice.
duração suficiente para permanecer após a duração de parar o
tempo (como névoa mortal) tem seu efeito normal nas criaturas após
parar o tempo terminar: A maioria dos conjuradores usa esse tempo extra
para aprimorar suas defesas, invocar aliados ou fugirem do combate. Ele
não pode se mover ou atacar itens usados ou carregados por outra
criatura, mas pode afetar qualquer objeto que não esteja em pose de
nenhuma criatura.
O personagem é impossível de ser detectado enquanto a magia durar.
Não é possível entrar em uma área de campo antimagia enquanto estiver
sob efeito de parar o tempo.

Ressurreição Verdadeira
Nível: 9
Tempo de Execução: 10 minutos
Essa magia funciona como reviver os mortos, exceto pelo personagem
poder ressuscitar uma criatura que esteja morta a até 10 anos por nível
de conjurador. Essa magia pode ressuscitar mesmo as criaturas cujos
corpos tenham sido completamente destruídos, desde que seja

199
200
Familiares Shugenja
Um familiar é um tipo especial de monstro de estimação. Eles são mais vantajosos para Conjuradores,
mas qualquer personagem com a Habilidade Familiar pode ter um deles.
Familiares são animais mágicos ligados a um mestre, tão fortemente que podem ser considerados
quase uma só criatura. Ao contrário de um monstro de estimação, um familiar não precisa ser invocado;
ele está sempre perto de seu mestre.
Um familiar parece um animal normal — corvo, gato, sapo... —, sendo quase impossível dizer a
diferença apenas por observação. No entanto, eles são muito mais espertos e difíceis de matar. Quanto
mais poderoso seu mestre, mais poderoso será também o familiar, e mais habilidades especiais ele
terá.
Muitos mestres tratam seu familiar com crueldade, enquanto outros são generosos. Em ambos os
casos, o animal obedece sem questionar, até mesmo sacrificando sua vida se receber essa ordem. Mas
apenas um mestre tolo faria isso.
Mesmo com a força que recebe de seu vínculo, um familiar ainda é relativamente fraco perante os
riscos que um grupo de aventureiros costuma desafiar. Mestres cautelosos tentam não envolver seus
pequenos servos em combate, preferindo usá-los para espionagem, reconhecimento e outras tarefas
furtivas.
Um familiar é construído com as mesmas regras destinadas a monstros normais, exceto as seguintes:

Pontos de Vida: um familiar tem metade dos Pontos de Vida de seu mestre (arredondado para cima).

Atributos: familiares têm atributos básicos obtidos da mesma forma que personagens jogadores.
Sempre como um personagem com metade dos níveis do seu mestre.

Evasão Aprimorada: quando o familiar sofre um ataque que permite um teste Resistido de Agilidade para reduzir o dano à metade (como uma Bola de
Energia), ele não sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste, e sofre apenas metade do dano se falhar.

Faro: familiares podem detectar oponentes ocultos através do faro, a uma distância que depende da direção do vento: 18m a favor do vento, ou 4,5m contra
o vento. Quando estão rastreando através do olfato, também recebem um bônus de +4 em testes de Sobrevivência.

201
Partilhar Magias: qualquer magia benéfica que um Conjurador lança sobre si mesmo também afeta seu familiar, incluindo magias que normalmente não
funcionam em monstros. No entanto, magias com longa duração (qualquer que não seja “instantânea”) perdem seu efeito quando o familiar se afasta mais
de 1,5km do mestre. Apenas mestres de 2º nível ou mais concedem esta habilidade.

Prontidão: quando seu familiar está perto, o mestre fica mais atento, recebendo os benefícios do talento Prontidão (Ouvir +2, Observar +2). Esses bônus
somam-se a quaisquer outros oferecidos pelo familiar.

Toque: o mestre pode lançar magias de toque através de seu familiar. Primeiro ele toca o familiar e “carrega” a magia em seu corpo; então o familiar será
capaz de lançar essa mesma magia tocando outra criatura ou objeto, como o Conjurador faria. Um familiar pode carregar apenas uma magia. Apenas mestres
de 3º nível ou mais têm esta habilidade.

Vínculo Empático: o mestre pode se comunicar telepaticamente com seu familiar a até 1,5km (mas não pode ver através de seus olhos). Apenas mestres de
2º nível ou mais têm esta habilidade.

Visão Aguçada: familiares, enxergam duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca luz. Se uma tocha ilumina 3m de raio, um familiar será
capaz de ver até 6m de raio.

202
SHINSEI
NOME: PRIMEIRA CLASSE : BUSHIDO:
JOGADOR: CLÃ / FAMÍLIA: NÍVEL / PV BASE:
TOTAL BÔNUS NÍVEL NÍVEL DE CARGA REDUTOR PERÍCIA TOTAL ATRIBUTO BÔNUS PRIMARIA SECUNDARIA
ATRIBUTOS PRIMARIOS
LEVE (FORÇA X 5) 0
FORÇA MÉDIA (FORÇA X 10) -4
AGILIDADE PESADA (FORÇA X 15) -8
MENTAL MAXÍMA (FORÇA X 45) -12
FORTITUDE CARGA ATUAL
TOTAL BÔNUS NÍVEL
ATRIBUTOS SECUNDARIOS
ELEMENTOS
CARISMA AFINIDADE
SABEDORIA DEFICIÊNCIA
PERCEPÇÃO
VONTADE QUANTIDADE DE ATAQUES A DISTANCIA

PONTOS DE VIDA = PV BASE +


(FORÇA + FORTITUDE /2) X NÍVEL QUANTIDADE DE ATAQUES COM ARMAS BRANCAS

INICIATIVA = (AGILIDADE)
FADIGA = (FORTITUDE) QUANTIDADE DE ATAQUES DESARMADOS

DESLOCAMENTO (AGIL +3)


JOGADAS DE DEFESAS BASE D+ PASSIVO QUANTIDADE DE ATAQUES MAGICOS

D+
D+
D+ RESISTENCIA A DANO
JOGADAS DE ATAQUE BASE D+ PASSIVO CABEÇA RD
D+ ROSTO RD
D+ PESCOÇO RD
D+ TRONCO RD
D+ VIRILHA RD
JOGADAS DE DANO BASE D+ PASSIVO BRAÇOS RD
D+ MÃOS RD
D+ PERNAS RD 203
D+ PÉS RD
BÔNUS
HABILIDADES DANO ATAQUE DEFESA INICIATIVA PERÍCIA ARMA PESO DANO DISTANCIA MUTIPLICADOR
APARAR

TALENTOS DANO ATAQUE DEFESA INICIATIVA PERÍCIA ARMADURA RD PESO LOCAL CUSTO

BUSHIDO DANO ATAQUE DEFESA INICIATIVA PERÍCIA EQUIPAMENTO VALOR PESO

204
MAGIA NÍVEL TEMPO DE EXECUÇÃO ÁREA ALVOS DURAÇÃO UTILIZAÇÃO AFIN / DEFI

MONTARIA / ANIMAL DESLOCAMENTO TAMANHO

205
XP
Glossário
• Arvore do Universo – Fonte de toda a vida conhecida. • Kagutsuchi – Filho de Izanagi e Izanami, Deus do fogo. Ao nascer,
• Shinsei – Mundo. matou Izanami em trabalho de parto, foi morto por Izanagi. Vive
• Shin Sekai - Nome dado ao novo império cercado por uma junto a Izanami no Yomi.
muralha em forma de octógono que protege os humanos dos • Selo Kimon – Rocha que sela o mundo Shinsei do mundo Yomi.
Onis. • Amaterasu – Kami Supremo, Deusa do sol.
• Edo Sekai – Nome da capital de Shin Sekai. • Tsukiyomi - Kami Supremo, Deus da lua.
• Takamagahara – Lar dos Deuses e paraíso para os merecedores. • Susanoo - Kami Supremo, Deus da tempestade e dos mares.
• Ameno-Minaka-Nushi - Primeira divindade suprema e Mestre • Tesouro Sagrado – Itens criados por deuses supremos.
Central do Universo. • Yasakani no magatama (Tesouro Sagrada) - Colar que permite
• Takamimusubi – Segunda divindade suprema, representa o criar o brilho do sol.
nascimento. • Yata no Kagami (Tesouro Sagrado) - Espelho que lhe permitia criar
• Kamimusubi – Terceira divindade suprema, representa o o brilho da Lua.
crescimento. • Kusanagi-no-Tsurugi (Tesouro Sagrado) - Espada que lhe permite
• Kunitokotachi - Divindade responsável pela criação da Shinsei, criar chuvas e as tempestades.
essa azul e coberta por oceanos. • Reino dos Céus – Reino dos Kamis supremos.
• Ponte Celestial – Liga o Reino dos Céus a Takamagahara. • Gaijin – Povo estrangeiro.
• Izanagi – Gerado por Kunitokotachi, e encarregado de dar • Yamata no Orochi - Lendário dragão com oito cabeças e oito
continuidade na criação de Shinsei, após a morte de sua amada caudas.
Izanami, Izanagi retornou a Takamimusubi. • Kami Supremo – Kamis criados por divindades, responsáveis pela
• Izanami - Gerado por Kunitokotachi, e encarregado de dar criação das coisas em Shinsei.
continuidade na criação de Shinsei, após sua morte, se tornou a • Kami – Kamis criados pelos Kamis Supremos, responsáveis em
senhora do Yomi. ajudar os Kamis Supremos a criar as coisas em Shinsei.
• Yomi – Mundo dos mortos. • Onis – Acreditasse que Onis são homens e mulheres que viveram
• Amenonuhoko (Tesouro sagrado) – Lança do céu dado a Izanagi e em extremo ódio e desgraça, após a morte, a deusa Izanami os
Izanami por Kunitokotachi, para a criação de Shinsei. transformou em monstros.
• Yokais – “Youkai” pode ser usado para designar todo tipo de
criaturas sobrenaturais.

206
• Heikegani - Um dos 08 Yokais que fiz um pacto com os humanos, • Bakeneko - Yokais com características de um gato.
oferecendo ajuda contra os Onis, visando o título de Kami. • Tsuchigumo e jorōgumo - Yokais com características de uma
• Aosagibi - Um dos 08 Yokais que fiz um pacto com os humanos, aranha.
oferecendo ajuda contra os Onis, visando o título de Kami. • Tengu - Yokais alados, o traço físico mais marcante dos tengus é o
• Inugami - Um dos 08 Yokais que fiz um pacto com os humanos, nariz comprido e a cor da pele vermelha ou azul, muito
oferecendo ajuda contra os Onis, visando o título de Kami. poderosos, a maioria foram para o Reino dos Céus ajudar os
• Kama Itachi - Um dos 08 Yokais que fiz um pacto com os Kamis.
humanos, oferecendo ajuda contra os Onis, visando o título de • Obake – Yokais que mudaram de uma forma para outra.
Kami. • Yurei – Yokais fantasmas ou espíritos, que vagam em busca de
• Kirin - Um dos 08 Yokais que fiz um pacto com os humanos, remissão.
oferecendo ajuda contra os Onis, visando o título de Kami. • Inari - O kami das raposas.
• Kitsune - Um dos 08 Yokais que fiz um pacto com os humanos, • Raijin – O Kami da Raios.
oferecendo ajuda contra os Onis, visando o título de Kami. • Fujin – O Kami dos Ventos.
• Komainu - Um dos 08 Yokais que fiz um pacto com os humanos, • Hachiman – O Kami Patrono dos guerreiros.
oferecendo ajuda contra os Onis, visando o título de Kami. • Agyo e Ungyo – Os Kamis guardiões de lugares sagrados.
• Yatagarasu - Um dos 08 Yokais que fiz um pacto com os humanos, • Benzaiten – Kami da fluidez.
oferecendo ajuda contra os Onis, visando o título de Kami. • Yebisu - Kami dos pescadores.
• Han yos – Meio Yokais, criaturas nascidas do cruzamento de • A Guerra dos Clãs Yokais – Quando os Clãs fizeram um pacto com
youkai com seres humanos. yokais e começaram a revidar com sucesso os Onis.
• Kappa – Yokais com características de uma tartaruga. • Daimyos – Líderes políticos de uma região.
• Baku – Yokais devoradores de sonhos. • Hokusei – Área e portão protegido pelo Clã Heikegani, fica ao
• Kodama – Yokais espíritos guardiões da floresta. Noroeste de Edo Sekai.
• Yuki-onna – Yokai que aparece em lugares que neva (A Mulher da • Kita – Área e portão protegido pelo Clã Inugami, fica ao Norte de
Neve). Edo Sekai.
• Tanuki – Yokai com características de um cão ou guaxinim. • Hokuto - Área e portão protegido pelo Clã Yatagarasu, fica ao
• Tsukumogami – Yokais espíritos encantados em artefatos. Nordeste de Edo Sekai.
• Namazu - Yokais com características de um peixe gigante • Azuma - Área e portão protegido pelo Clã Kama Itachi, fica ao
causador de terremotos. Leste de Edo Sekai.
• Hebi - Yokais com características de uma cobra. • Nanto - Área e portão protegido pelo Clã Aosagibi, fica ao Sudeste
• Mujina - Yokais com características de texugos. de Edo Sekai.

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• Minami - Área e portão protegido pelo Clã Kitsune, fica ao Sul de
Edo Sekai.
• Nansei - Área e portão protegido pelo Clã Kirin, fica ao Sudoeste
de Edo Sekai.
• Nishi - Área e portão protegido pelo Clã Komainu, fica ao Oeste de
Edo Sekai.
• Himeji – Castelo dos Daimyos, localizado em Edo Sekai.
• Oda Nobunaga – Um dos 03 Daimyos de Shin Sekai.
• Ieyasu Tokugawa – Um dos 03 Daimyos de Shin Sekai.
• Imagawa Yoshimoto – Um dos 03 Daimyos de Shin Sekai.
• kazoku - Bairros, áreas e pessoas nobres.
• Heimin - Bairros, áreas e pessoas pobres (plebeus).
• Ishikaris – Rio que corta Shin Sekai em 08 regiões.
• Shogun – Líder de um Clã.
• Murakami Yoshikiyo - Shogun do Clã Heikegani.
• Akashi Teruzumi - Shogun do Clã Aosagibi.
• Nagao Tamekage - Shogun do Clã Kitsune.
• Takeda Shingen - Shogun do Clã Komainu.
• Tachibana Muneshige - Shogun do Clã Yatagarasu.
• Mōri Motonari - Shogun do Clã Kirin.
• Hattori Hanzo - Shogun do Clã Kama Itachi.
• Toyotomi Hideyoshi - Shogun do Clã Inugami.
• Bushido – Escolas Militares (classes de prestígio).
• Escolas Shugenjas – Escolas de Magia (classe de prestígio).

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Shinsei é um cenário oriental fantástico com elementos da mitologia Japonesa e do cenário A Lenda dos
Cinco Anéis. O Sistema é uma adaptação do sistema D6S, criado pelo meu amigo José Macena. Porém, usei
elementos de D&D, 4D&T, Gurps e A Lenda dos Cinco Anéis.
Esse material não foi criado para comercialização, e sim para os amantes do RPG poderem desfrutar de
mais uma opção.

Gostaria de agradecer aos meus amigos que me incentivaram em particular ao José Macena, que foi o
maior incentivador e ajudou nas imagens e diagramação do livro, e ao Diogo Dio (Mago) que ajudou nas
magias.
Bom jogo a todos!
Autor: Vinícius de Carvalho.
Data: 16/06/2020.

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