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TÉCNICAS DE BOXE
1. Jab (Garante vantagem adicional. 0/1/2 de dano)
- Contramedida: Defesa Contra Jab
3. Direto & Cruzado / Gancho & Upper (Cada 6. Punhos de Ferro (Cause +1 de dano físico)
dupla representa uma técnica diferente. Cause dano
e impeça a iniciativa do oponente no próximo turno)
- Contramedida: Defesa Contra D&C ou G&U
2
7. Queixo de Granito (Receba -1 de dano físico) 9. Incansável: Use nas seguintes situações:
1- Recuperação durante contagem; 2- Recuperação
durante o intervalo. Não se recupera ou levanta / 1
PP / 2 PPs. / 3- Reteste de aposentadoria
Obs: Caso um personagem não seja Incansável,
poderá se recuperar somente com um sucesso
(Recuperando 2 PPs).
Após a segunda ou terceira queda em um mesmo
round, o personagem será considerado derrotado.
REGRAS DE COMBATE
- Se o lutador possui a técnica de ataque, este terá
a vantagem do empate em um jokenpô, ou ao
8. Jogo de Pernas / Footwork / Trabalho de rolar 3 e 4 no dado de seis lados (d6). Quem
Pés (Aproximar/ Afastar/ Iniciativa) possui a técnica de defesa / contramedida, anula
Para se aproximar ou afastar do oponente, basta o essa vantagem. Falhar no jokenpô, ou rolar 1 e 2
empate em um jokenpo. Para um personagem com no d6, sempre indicará que o lutador errou.
Jogo de Pernas, isso é ainda mais fácil. Falhar Vencer no jokenpô, ou rolar 5 e 6 no d6, atesta
neste teste o permite tentar novamente, mas agora que o lutador acertou.
sem a vantagem do empate.
- Números ou frases entre barras, especificam os
Jogo de Pernas garante a vantagem do empate
possíveis resultados em um jokenpô, sempre na
durante a iniciativa, e tem a si mesma como
seguinte ordem: Derrota / Empate / Sucesso.
contramedida.
- Após um ataque bem sucedido, faça um teste para
- Existem 3 distâncias dentro de um ringue: descobrir quanto dano causou. A menos que a
Longa Distância (Flicker), Média Distância (Jab, técnica empregada especifique o contrário, o dano
Direto & Cruzado), Curta Distância (Após um Jolt, irá variar entre: 1 / 2 / 3.
Gancho & Upper, Clinch). Após se mover, o lutador
- Personagens iniciantes selecionam 5 técnicas, e
declara em qual distância ele entrou.
possuem 10 Pontos de Participação (10’PPs).
Um lutador com 0 PP 's, que não se recuperou após
a contagem, está derrotado. Diferente das outras
técnicas, Incansável, Punhos de Ferro e Queixo
de Granito, só poderão ser escolhidas 1 vez,
enquanto Punhos de Ferro e Queixo de
Granito, equivalem a escolha de duas
técnicas, por questões de equilíbrio do jogo.
3
- Quando conseguir se defender de um ataque e - Combinação
tiver a contramedida relativa ao mesmo, cause
1/2/3 de dano ao oponente. Se o oponente chegar a
0 PP's desta forma, terá sido derrotado por um
contragolpe fulminante.
- 1 Assalto dura 5 turnos. Durante o turno, todo
lutador poderá: Afastar ou Aproximar e Atacar.
CARTAS DE MANOBRA
- Trapaça
- Fintar / Simular
- Ataque direto
- Contra-ataque
GERADOR DE SOBRENOMES
1 FAMA 1 INSPIRAR 1 CHANTAGEM 1 SER DERROTADO 1 DESCOBRIR SEU OBJETIVO 1 RECUPERAR HONRA
4 ÓDIO DE TUDO 4 DÍVIDAS 4 ADMIRAÇÃO 4 PROVA DE AMOR 4 RESPEITADO POR ALGUÉM 4 LUTAR CONTRA MELHORES
6 ADRENALINA 6 FANATISMO 6 LEGADO 6 ÚLTIMA LUTA 6 REALIZAR SONHO DE OUTRO 6 PROMOVER ALGO
Obs: Descreva como o oponente irá lidar com o resultado da luta de modo positivo. Receba 1 Ponto de Treino.
GERADOR DE PAÍSES (ROLE 1D6 PARA A COLUNA E OUTRO PARA A LINHA)
GERADOR DE NOMES E SOBRENOMES ESTRANGEIROS (ROLE 1D6 PARA A COLUNA E OUTRO PARA A LINHA)
1 JOHN / JOÃO 1 JOSÉ / ABASI 1 ANDREAS/BO 1 BONO / JACK 1 DALIP / HÉRCULES 1 MIRKO/LEON
2 IVAN / DIEGO 2 CONOR / ENZO 2 PAUL / MIKE 2 SAMART/BRUNO 2 SADDAM / OSAMA 2 ALEXANDER
3 MARCO / CLAY 3 ANDERSON /LIU 3 EDWARD/ED 3 MANNY / LUCAS 3 ALISTAIR / MOISÉS 3 SERGEY/MATT
5 USAIN / ABUD 5 MAURÍCIO/LOU 5 EROS / RAUL 5 FRANCIS / JERRY 5 OSCAR / DON / TED 5 MAGNUS / PAT
1 SILVA / RUAS 1 YUNN / ZAO 1 RAMIREZ 1 O’BRIEN /DUBOIS 1 GUPTA / FERGUSON 1 LYRA / ROSSI
5 ZWANG / JEONG 5 MONTANA 5 PAPADAKIS 5 IBRAIM / ROSS 5 MONTOYA / DICKENS 5 ODINSON / KING
REGRA OPCIONAL - FERIMENTO: Quando um lutador perder metade de seus Pontos de Participação ou mais, seu
oponente poderá escolher e anular uma de suas técnicas ou graduações. Quando a recuperação elevar os PP’s
acima do limite citado, o lutador poderá voltar a utilizar normalmente a técnica ou graduação anulada.
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