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4. Clinch (Avance para o turno seguinte, ou para o


próximo após este (caso o usuário do clinch tenha
sido o último a agir neste turno). Cause 1 de dano
por frustração, que não pode ser reduzido.
Após isso, dispute a iniciativa normalmente).
- Contramedida: Defesa contra Clinch
Um jogo e uma homenagem a Hajime no Ippo,
por Dennys Lyra. Para Gio e Brenda.

TÉCNICAS DE BOXE
1. Jab (Garante vantagem adicional. 0/1/2 de dano)
- Contramedida: Defesa Contra Jab

5. Flicker (Jab de longa distância. 0/1/2 de dano)


- Contramedida: Evasão

2. Jolt (Parta de longa distância para golpear com


o peso do corpo. Não pode se afastar após o golpe)
- Contramedida: Defesa Contra Jolt Blow

3. Direto & Cruzado / Gancho & Upper (Cada 6. Punhos de Ferro (Cause +1 de dano físico)
dupla representa uma técnica diferente. Cause dano
e impeça a iniciativa do oponente no próximo turno)
- Contramedida: Defesa Contra D&C ou G&U
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7. Queixo de Granito (Receba -1 de dano físico) 9. Incansável: Use nas seguintes situações:
1- Recuperação durante contagem; 2- Recuperação
durante o intervalo. Não se recupera ou levanta / 1
PP / 2 PPs. / 3- Reteste de aposentadoria
Obs: Caso um personagem não seja Incansável,
poderá se recuperar somente com um sucesso
(Recuperando 2 PPs).
Após a segunda ou terceira queda em um mesmo
round, o personagem será considerado derrotado.

REGRAS DE COMBATE
- Se o lutador possui a técnica de ataque, este terá
a vantagem do empate em um jokenpô, ou ao
8. Jogo de Pernas / Footwork / Trabalho de rolar 3 e 4 no dado de seis lados (d6). Quem
Pés (Aproximar/ Afastar/ Iniciativa) possui a técnica de defesa / contramedida, anula
Para se aproximar ou afastar do oponente, basta o essa vantagem. Falhar no jokenpô, ou rolar 1 e 2
empate em um jokenpo. Para um personagem com no d6, sempre indicará que o lutador errou.
Jogo de Pernas, isso é ainda mais fácil. Falhar Vencer no jokenpô, ou rolar 5 e 6 no d6, atesta
neste teste o permite tentar novamente, mas agora que o lutador acertou.
sem a vantagem do empate.
- Números ou frases entre barras, especificam os
Jogo de Pernas garante a vantagem do empate
possíveis resultados em um jokenpô, sempre na
durante a iniciativa, e tem a si mesma como
seguinte ordem: Derrota / Empate / Sucesso.
contramedida.
- Após um ataque bem sucedido, faça um teste para
- Existem 3 distâncias dentro de um ringue: descobrir quanto dano causou. A menos que a
Longa Distância (Flicker), Média Distância (Jab, técnica empregada especifique o contrário, o dano
Direto & Cruzado), Curta Distância (Após um Jolt, irá variar entre: 1 / 2 / 3.
Gancho & Upper, Clinch). Após se mover, o lutador
- Personagens iniciantes selecionam 5 técnicas, e
declara em qual distância ele entrou.
possuem 10 Pontos de Participação (10’PPs).
Um lutador com 0 PP 's, que não se recuperou após
a contagem, está derrotado. Diferente das outras
técnicas, Incansável, Punhos de Ferro e Queixo
de Granito, só poderão ser escolhidas 1 vez,
enquanto Punhos de Ferro e Queixo de
Granito, equivalem a escolha de duas
técnicas, por questões de equilíbrio do jogo.
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- Quando conseguir se defender de um ataque e - Combinação
tiver a contramedida relativa ao mesmo, cause
1/2/3 de dano ao oponente. Se o oponente chegar a
0 PP's desta forma, terá sido derrotado por um
contragolpe fulminante.
- 1 Assalto dura 5 turnos. Durante o turno, todo
lutador poderá: Afastar ou Aproximar e Atacar.

CARTAS DE MANOBRA
- Trapaça

- Fintar / Simular

- Ataque direto

Manobra Especial: Escolha uma carta de manobra


como seu Golpe Especial, e garanta que todos
saibam qual é. Se durante a comparação, você
apresentar esta carta de manobra, e o oponente não
conseguir prevê-la, receba 1 Ponto de Domínio.
Obs: Somente para combates entre dois jogadores.

- Contra-ataque

Leitura do Oponente: Adivinhe qual carta de


manobra o oponente escolheu secretamente, e
receba 1 Ponto de Domínio.
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GERADOR DE TRAÇOS 2
1-2 no d6
1.Moicano / Topete & Costeletas
2.Espetado / Nagô
3.Militar / Cachos
4.Careca / Trança
5.Longo Liso / Franja
6.Black Power / Dreadlocks
3-4 no d6
1.Amputação Menor / Queimadura
2.Deformidade / Cicatrizes
3.Bigode / Cavanhaque
4.Barba Grande / Maquiagem
5.Sobrancelha Espessa / Sem Som.
6.Vitiligo / Albino
5-6 no d6
Utilizando Pontos de Domínio (PD) 1.Piercings / Brincos
Gaste Pontos de Domínio para obter os seguintes 2.Caolho / Cabelo Colorido
benefícios: 3.Canhoto / Ambidestro (Técnica Extra)
- Re-teste; 4.Dente de Ouro / Banguela
- Causar +1 de dano/ Reduzir 1 do dano recebido; 5.Bandana / Faixa
- Aproximar/ Afastar / Iniciativa 6.Tatoo / Pintura de Guerra
GERADOR DE TRAÇOS 1 (Role 1x em cada coluna) DISPUTA DE CINTURÃO & APOSENTADORIA
- Acumule 8 vitórias, e lute pelo título nacional de
1.Jovial 1.Peludo 1.Amarelo
sua categoria. Derrotas aumentam esse número em
2.Definido 2.Sem Pelos 2.Branco +3 cumulativamente.
- Defenda o cinturão 3 vezes, e conquiste a
3.Envelhecido 3.Alto 3.Moreno claro oportunidade de enfrentar o campeão mundial.
Utilize o Calendário de Lutas para organizar as
4.Musculoso 4.Elegante 4.Moreno escuro
rotinas do lutador até o dia da luta, e também para
5.Esquelético 5.Baixo 5.Negro conduzir seu desenvolvimento e aprendizado.
Quando tiver alcançado 20 lutas em seu cartel, o
6.Obeso 6.Vulgar 6.Negro retinto mesmo deverá submeter-se a exames que irão
avaliar sua permanência no circuito de boxe
profissional (Precisa obter empate ou sucesso, ver
Incansável. Perca 1 PP do total/luta).
Em caso de derrota o lutador deverá se aposentar.
Faça o mesmo ao atingir 30 lutas (Sucesso, ver
Incansável. Perca 2 PP do total ou Técnica / luta).
Invariavelmente, Um
lutador irá, aposentar-se
ao atingir 40 lutas em
seu cartel.
5
6
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CALENDÁRIO DE LUTAS (Role 1D6) 3 - Controle de Peso: Suportar a fome e a sede,
Após meses de preparo, faltam 4 semanas até a faz parte da rotina dos que precisam alcançar o
próxima luta. A cada semana haverá uma rotina a peso ideal, antes do dia da luta. Perca 2/1/0 PP’s
escolha do lutador, e uma rotina aleatória.
1 - Treino: Aprender Técnica / Dupla Graduação / 1- Alimentício ou Saúde
+2 PP’s Permanentes (Máx. de PP’s: 20 PP’s). 2- Cosméticos ou Moda
O personagem precisa de 10 pontos de treino para 3- Esportivos ou Viagens
aprender/melhorar uma técnica. Cada treino produz 4- Financeiro ou Político
-1 PP / 1 Ponto de Treino (PT) / 2 PT’s 5- Games ou Música
6- Transportes ou Automobilístico

4 - Estudando: Provas na escola, faculdade, ou


ainda os vídeos com as lutas do seu oponente! Boa
sorte e lembre-se: “Mens Sana in Corpore Sano”
Modifique -1/0/+1 PP's
5 - Problemas Pessoais: Modifique (por
depressão ou superação) -1/0/+1 PP's

1.1 - Onde Você Treina? (Escolha ou Role 1d6)


1- Velho galpão abandonado
2- Academia Multi Esportiva
3- Dojo Tradicional ou Ginásio Popular
4- No Trabalho (seja criativo)
5- Terraço ou Porão do Mentor
6- Nas Ruas / Na Natureza
2 - Promover Luta: Ajude a vender sua próxima
luta e não desanime!! Modifique -1/0/+1 PP’s

1-2- Prejuízo Financeiro (apostas ruins, péssimos


investimentos, roubo, perda de bens…)
3-4- Prejuízo Social (calúnias, passado exposto…)
5-6- Prejuízo Emocional (perda de ente querido,
derrota pessoal / amigo, objetivo do oponente…)
6 - Descansar: Recupere 1/2/3 PP's .

1-2 Coletiva de Imprensa / Entrevista na TV


3-4 Serviço Social / Comentarista Convidado
5-6 Visitar Evento / Reality Show de Combate
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GERADOR DE OPONENTES Passo 5 - Escolha um nome marcante para seu
oponente, e também uma alcunha (Sendo
Passo 1 - Defina o grau de periculosidade…
“Rocky” Takeshi, O Tigre de Naniwa!), seu país
Oponentes deverão ser criados ou atualizados com a de origem (caso seja necessário), e as cores de
mesma quantidade de técnicas e PP’s que o seus trajes (normalmente duas cores).
personagem jogador possui (ajustes de -1 / 0 / +1
ORÁCULO DE COMBATE
técnica. +2 no caso de um campeão mundial).
Para descobrir quais golpes irão ser desferidos pelo
Os ajustes também irão influenciar sua quantidade
oponente, faça uma tabela com suas técnicas de
de PP’s na seguinte ordem: -2 PP’s / 0 / +2 PP’s.
ataque, e utilize o dado mais adequado para efetuar
+2 no caso de um campeão mundial.
rolagens na mesma.
Passo 2 - Role para saber quais técnicas o
Ex. Sakumo “O Louva Deus de Nagoia”
oponente utiliza… (Role 1d20)
Yoshida, é um jovem lutador de base dos pesos
1. Jab
pena. Ele será seu oponente, e possui as seguintes
2. Defesa Contra Jab’s
técnicas: Jab, Flicker, Defesa Contra Direto &
3. Jolt Blow (Golpe de Arrancada)
Cruzado, Evasão e Jogo de Pernas.
4. Defesa Contra Jolt Blow
5. Direto & Cruzado Apesar de possuir 5 técnicas, somente duas delas
6. Gancho & Upper são voltadas para o ataque. Dessa maneira, sua
7. Defesa contra Direto & Cruzado tabela de ataques ficará assim:
8. Defesa contra Gancho & Upper 1-3 no d6 Jab
9. Clinch 4-6 no d6 Flicker
10. Defesa contra Clinch Apesar da tabela, não devemos ignorar o bom senso.
11. Flicker Sakumo possui técnicas que lhe permitem desferir
12. Evasão golpes em duas das três distâncias citadas na
13. Punhos de Ferro página 2 (Ver Jogo de Pernas). Desta maneira,
14. Queixo de Granito apesar da tabela, Sakumo irá sempre buscar a
15. Jogo de Pernas maneira mais eficiente de atacar (evitando testes
16. Incansável secundários, que poderiam levá-lo a testes
17 - 20. Ignorar e rolar novamente desnecessários). Se estiver a longa distância,
o ideal será utilizar seu Flicker, evitando um
Passo 3 - Role nas tabelas geradoras…
teste de aproximação desnecessário em seu
As tabelas geradoras vão ser de grande ajuda, na
caso.
hora de criar uma aparência marcante, nomes,
Caso o oponente já tenha demonstrado uma
pseudônimos, objetivos e nacionalidade.
contramedida de Evasão, role na tabela.
As Tabelas Geradoras estão nas págs 4, 11, 12 E
13. Oponentes também acumulam Pontos de
Domínio, através da mecânica de Cartas de
Passo 4 - Defina seu Golpe Especial dentre as
Manobra. Neste caso, faça perguntas de SIM ou
Cartas de Manobra. Dê-lhe um
NÃO ao oráculo, sempre que houver a chance do
nome digno também! (Role 1d6)
oponente empregar seus pontos. No último round
1. Trapaça
ele usará todos assim que possível.
2. Ataque Direto
3. Contra-Ataque Pergunte ao oráculo, se o oponente já conhece seu
4. Combinação personagem. Caso conheça, ele evitará dar golpes
5. Fintar / Simular para os quais o jogador possua contramedidas.
6. Ignore e role novamente Siga essa linha de raciocínio, e seus combates serão
interessantes e inesquecíveis.
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ETAPAS DE UM TURNO - Utilize seus PD 's sempre que for possível
empregá-los.
1- Marque o início do turno na Ficha de Controle
da Luta. Lembre-se: Cada assalto possui 5 6- As funções se invertem, e o defensor assume o
turnos. papel do agressor. Ele deverá cumprir então, as
etapas de 3 a 5 caso seja possível.
2- Disputa de Iniciativa. A técnica Jogo de
Pernas confere Vantagem nesta etapa. Na ausência 7- Final do Turno. Certifique-se de que todos
de personagens com um bom jogo de pernas, tenham agido durante o turno (exceção para o uso
alguém deverá obter sucesso no teste. bem sucedido do clinch), e um novo turno se inicia a
partir da etapa 1.
3- O agressor anuncia a técnica de ataque.
- Caso 5 turnos tenham se passado, declare
Qualquer técnica de ataque pode ser utilizada,
o final do assalto e verifique quem
ainda que o lutador não a possua. Neste caso, ele
causou mais danos ao oponente
precisa obter sucesso para conseguir cumprir seu
durante o mesmo. Este será o vencedor
efeito. Técnicas de Ataque e Contramedidas,
deste assalto.
geram vantagem para seus detentores, dentro
- Ao final de um assalto, os lutadores
de suas respectivas funções. Uma segunda
poderão tentar recuperar PPs. O valor
graduação (ter a mesma técnica duas vezes),
máximo de PPs nunca deverá ser
garante duas vantagens. Jabs geram vantagem
ultrapassado.
mesmo sem que se possua a técnica.
- Caso não ocorra o tão esperado nocaute,
aquele que tiver vencido mais
assaltos, será declarado o vencedor por
pontos.

4- Caso o ataque seja bem sucedido, selecione


uma carta de manobra. O defensor deverá fazer o
mesmo, visando prever qual manobra estará
sendo utilizada pelo agressor (Leitura do
Oponente).
- Se a carta do agressor for sua Manobra
Especial, e o defensor falhar em sua Pelas regras do boxe profissional, são os
previsão, o agressor recebe 1 PD. organizadores quem definem quantos rounds
- Caso o defensor consiga prever a carta uma luta irá ter. Em geral, as lutas poderão
de manobra do agressor, este receberá
variar entre 4, 6, 8 e 10 rounds.
1 PD.
Excepcionalmente, nas regras do boxe
5- Verifique então o efeito estipulado pela
olímpico, as lutas de todas as categorias do
técnica utilizada pelo agressor.
feminino e do masculino possuem 3 rounds.
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GERADOR DE NOMES (ROLE 1D6 PARA A COLUNA E PARA A LINHA)

1 NAOYA 1 KAITO 1 TOUMA 1 SAGURI 1 HIRUZEN 1 YUNO

2 ASAMI 2 ASAHI 2 ITSUKI 2 YAMADA 2 TSURUGI 2 TOHA

3 RIKU 3 SORA 3 AKAMARU 3 TETSUO 3 SHINTA 3 ISAMU

4 HARU 4 REO 4 BENJIRO 4 HANA 4 MAKOTO 4 AKIRA

5 HAYATA 5 KANNA 5 DAIKI 5 HIMARI 5 ENISHI 5 SHISUI

6 AOI 6 YUUTO 6 IBIKI 6 AKARI 6 KURO 6 ASUMA

GERADOR DE SOBRENOMES

1 WATANABE 1 TANAKA 1 MIYAZAKI 1 KATO 1 INOUE 1 SENNO

2 YAMAMOTO 2 TAKAHASHI 2 ONO 2 KUROSAWA 2 TANO 2 TOYOSAKI

3 SAITO 3 SUZUKI 3 TOYO 3 OSHIRO 3 AGATSUMA 3 ISHII

4 YOSHIDA 4 NAKAMURA 4 OZU 4 YUKIMURA 4 AIKYO 4 OOTA

5 YAMAZAKI 5 MURAKAMI 5 HASHIMOTO 5 MIZUSHIMA 5 MATSUNO 5 KITA

6 KOBAYASHI 6 HONDA 6 SHINKAI 6 SHOTOKU 6 TAGUCHI 6 MORI

GERADOR DE PSEUDÔNIMOS (FORMA)

1 REALEZA 1 TORNADO 1 GARÇA / GROU 1 ESCORPIÃO 1 MÍSSEL 1 DEUS / DEMÔNIO

2 DRAGÃO 2 MARTELO 2 COLOSSO / MONGE 2 LANÇA / FLECHA 2 ARÍETE 2 CORVO / ÁGUIA

3 FÊNIX 3 UM ADJETIVO 3 SERPENTE / COBRA 3 METRALHADORA 3 GUARDIÃO 3 LÂMINA / ESPADA

4 PUNHO 4 LOUVA-DEUS 4 TROVÃO / RAIO 4 MURALHA/ TITÃ 4 MONTANHA 4 GORILA / MACACO

5 GUERREIRO 5 MACHADO 5 LEÃO / TIGRE 5 GARRA / PRESA 5 SAMURAI 5 CANHÃO / BOMBA

6 TORPEDO 6 RELÂMPAGO 6 URSO / PANDA 6 TOURO / BOI 6 ESCUDO 6 VEÍCULO GRANDE


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GERADOR DE PSEUDÔNIMOS (ADJETIVO)

1 INTOCÁVEL 1 DO TERROR 1 ELEMENTO 1 EXPLOSIVO 1 UMA COR 1 INDOMÁVEL

2 DESTRUIDOR 2 SOMBRIO 2 INVENCÍVEL 2 FURIOSO 2 SELVAGEM 2 DE TITÂNIO / AÇO

3 TEMPESTUOSO 3 DE FERRO 3 DO DESASTRE 3 DA MORTE 3 INFERNAL 3 INQUEBRÁVEL

4 FLAMEJANTE 4 LETAL 4 ASSASSINO 4 VELOZ 4 ATÔMICO 4 IMPERTURBÁVEL

5 IMPENETRÁVEL 5 CAÇADOR 5 SUAVE 5 CELESTIAL 5 SUPREMO 5 SILENCIOSA

6 DA GUERRA 6 DAS RUAS 6 UM LUGAR 6 SANGRENTO 6 VOADOR 6 UMA FORMA


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GERADOR DE OBJETIVOS (DESENVOLVA O BACKGROUND. PARA DETALHES, PERGUNTE AO ORÁCULO DE SIM OU NÃO)

1 FAMA 1 INSPIRAR 1 CHANTAGEM 1 SER DERROTADO 1 DESCOBRIR SEU OBJETIVO 1 RECUPERAR HONRA

2 RIQUEZA 2 RIVALIDADE 2 SUPERAÇÃO 2 MASOQUISTA 2 HUMILHAR RIVAL 2 AMOR PELO ESPORTE

3 VINGANÇA 3 VIOLÊNCIA 3 LOUCURA 3 INVENCIBILIDADE 3 VENCER PRECONCEITO 3 DOENÇA TERMINAL

4 ÓDIO DE TUDO 4 DÍVIDAS 4 ADMIRAÇÃO 4 PROVA DE AMOR 4 RESPEITADO POR ALGUÉM 4 LUTAR CONTRA MELHORES

5 MEGALOMANIA 5 CRUELDADE 5 RECOMEÇO 5 MULTICAMPEÃO 5 CONQUISTAR TÍTULO DE … 5 DEIXAR CRIMINALIDADE

6 ADRENALINA 6 FANATISMO 6 LEGADO 6 ÚLTIMA LUTA 6 REALIZAR SONHO DE OUTRO 6 PROMOVER ALGO

Obs: Descreva como o oponente irá lidar com o resultado da luta de modo positivo. Receba 1 Ponto de Treino.
GERADOR DE PAÍSES (ROLE 1D6 PARA A COLUNA E OUTRO PARA A LINHA)

1 CUBA / SÉRVIA 1 BRASIL 1 EGITO/BÉLGICA 1 IRLANDA 1 ÍNDIA / NORUEGA 1 CROÁCIA /KUWAIT

2 RÚSSIA / IRÃ 2 MÉXICO 2 ISRAEL/SUDÃO 2 TAILÂNDIA 2 ARÁBIA SAUDITA 2 ARGENTINA

3 EUA / QUÊNIA 3 INGLATERRA 3 AUSTRÁLIA 3 FILIPINAS 3 HOLANDA / TUNÍSIA 3 COLÔMBIA/OMÃ

4 JAPÃO / CHINA 4 FRANÇA 4 CANADÁ 4 VENEZUELA 4 NIGÉRIA / VIETNÃ 4 UCRÂNIA/SÍRIA

5 DINAMARCA 5 EQUADOR 5 GRÉCIA/ITÁLIA 5 CAMARÕES 5 MONGÓLIA / PERU 5 SUÉCIA/CHILE

6 CORÉIA S/N 6 ALEMANHA 6 ROMÊNIA 6 MARROCOS 6 COSTA RICA / SUÍÇA 6 ESPANHA/LAOS

GERADOR DE NOMES E SOBRENOMES ESTRANGEIROS (ROLE 1D6 PARA A COLUNA E OUTRO PARA A LINHA)

1 JOHN / JOÃO 1 JOSÉ / ABASI 1 ANDREAS/BO 1 BONO / JACK 1 DALIP / HÉRCULES 1 MIRKO/LEON

2 IVAN / DIEGO 2 CONOR / ENZO 2 PAUL / MIKE 2 SAMART/BRUNO 2 SADDAM / OSAMA 2 ALEXANDER

3 MARCO / CLAY 3 ANDERSON /LIU 3 EDWARD/ED 3 MANNY / LUCAS 3 ALISTAIR / MOISÉS 3 SERGEY/MATT

4 JOSEPH / PHIL 4 CHUCK/ZACK 4 GEORGE/DAN 4 KAMARU / GIO 4 HUGO / SIDARTA 4 ANDREAS/ABEL

5 USAIN / ABUD 5 MAURÍCIO/LOU 5 EROS / RAUL 5 FRANCIS / JERRY 5 OSCAR / DON / TED 5 MAGNUS / PAT

6 GEGARD/JEAN 6 AQUILES / TOM 6 TIGRAN/CAIN 6 RACHID/BALDER 6 JÚLIO / BRENDON 6 FELIPE/ADAM

1 SILVA / RUAS 1 YUNN / ZAO 1 RAMIREZ 1 O’BRIEN /DUBOIS 1 GUPTA / FERGUSON 1 LYRA / ROSSI

2 RADCHENKO 2 LEE / STEIN 2 MILTON 2 CARLSEN/ POTTS 2 AL-ABADI / SADEK 2 CAPABLANCA

3 JOHNSON/JONES 3 WINDSOR 3 MODRIC 3 FREITAS/ MARTIN 3 ALI / STARK / STRONG 3 ESCOBAR/REIS

4 FELTON / DAVIS 4 SCHNEIDER 4 MARKOV 4 MC’MIRD /FOLK’S 4 RODRIGUEZ / ESTEVES 4 SHEVCHENKO

5 ZWANG / JEONG 5 MONTANA 5 PAPADAKIS 5 IBRAIM / ROSS 5 MONTOYA / DICKENS 5 ODINSON / KING

6 MURDOCK 6 MULLER 6 PETROSIAN 6 MOHAMMED 6 GONZALEZ / SHEEN 6 SANCHEZ /ROSA


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___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

REGRA OPCIONAL - FERIMENTO: Quando um lutador perder metade de seus Pontos de Participação ou mais, seu
oponente poderá escolher e anular uma de suas técnicas ou graduações. Quando a recuperação elevar os PP’s
acima do limite citado, o lutador poderá voltar a utilizar normalmente a técnica ou graduação anulada.
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