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## L�mina Arcana

<p align=justify> O sonho de reunir o combate armado e as habilidades arcanas se


torna realidade entre os integrantes das tradi��es da L�mina Arcana. Eles estudam
os rituais m�gicos e as t�cnicas de combate com afinco e s�o capazes de lan�ar
magias usando armaduras mais pesadas. Mais importante, eles tamb�m podem conjurar
efeitos por meio de suas armas, superando as defesas do inimigo.

<p align=justify> L�minas Arcanas s�o guerreiros poderosos que combinam magia
arcana com habilidades de combate mortais. Eles s�o combatentes singularmente
dedicados cujo incr�vel foco e for�a de vontade lhes permite enfrentar quase
qualquer inimigo. Embora muitos l�minas arcanas sejam elfos, devido � incr�vel
expectativa de vida dos povos fe�ricos, membros de qualquer ra�a podem se tornar
l�minas arcanas, desde que possuam a determina��o necess�ria para dominar esta
exigente tradi��o.

<p align=justify> Temidos pelos conjuradores arcanos por sua capacidade de lan�ar
magias sob a prote��o de armaduras e pelos combatentes comuns justamente em fun��o
dessas habilidades m�gicas, com frequ�ncia as l�minas arcanas vagam sozinhas pelo
mundo.

<div class='descriptive'>
##### Por qu� L�mina Arcana?
<p align=justify> Apesar do nome da classe, um l�mina arcana � capaz de utilizar
armas perfurantes ou de concuss�o, trocar de armas e ser de qualquer sexo. Nomes
como �machado arcano�, �lan�a arcana� e outras variantes s�o usadas para indicar
essa classe, embora n�o sejam muito difundidos.
</div>

#### Os L�minas Arcanas em Amael


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<p align=justify> Os L�minas Arcanas de Amael seguem as mesmas regras apresentadas


a seguir neste guia, com as tradi��es Campe�o Abjurador, L�mina Crepuscular e
Magus, exatamente como descrito.
```
```

### Criando um L�mina Arcana

<p align=justify> Ao criar um personagem l�mina arcana, pense no passado de seu


personagem e parta para a aventura. Porque o personagem n�o se tornou um mago ou um
guerreiro? Qual a rela��o do personagem com seu instrutor, que o ensinou o b�sico
do combate e das artes arcanas? Como ele canaliza energia arcana em suas armas? Com
runas, c�rculos, grim�rios ou f�rmulas decoradas? Converse com seu Mestre sobre o
papel que os l�minas arcanas ir�o desempenhar na campanha que a mesa ir� jogar, e
que tipo de organiza��es e NPCs com os quais voc� pode ter liga��es.

#### Constru��o R�pida


<p align=justify> Voc� pode fazer um l�mina arcana rapidamente seguindo estas
sugest�es. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Intelig�ncia ou
For�a, seguido por Constitui��o. Segundo, escolha o antecedente s�bio ou soldado.

<p align=justify> Terceiro, escolha os truques *ataque certeiro* e *raio de fogo*,


al�m de adicionar as seguintes magias de 1� n�vel de feiticeiro ao seu grim�rio:
*escudo arcano*, *m�sseis m�gicos*, *raio de bruxa* e *orbe crom�tica*.

### Caracter�sticas de Classe


<p align=justify> Como l�mina arcana, voc� adquire as seguintes caracter�sticas de
classe.

#### Pontos de Vida

<p align=justify> **Dados de Vida:** 1d8 por n�vel de l�mina arcana.

<p align=justify> **Pontos de Vida no 1� N�vel:** 8 + seu modificador de


Constitui��o.

<p align=justify> **Pontos de Vida nos N�veis Seguintes:** 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constitui��o por n�vel de l�mina arcana.

#### Profici�ncias
___
- **Armaduras:** armaduras leves e armaduras m�dias.
- **Armas:** armas simples, cimitarras, espadas curtas, espadas longas, rapieiras.

___
- **Ferramentas:** ferramentas de artes�o.
___
- **Testes de Resist�ncia:** Constitui��o, Intelig�ncia.
- **Per�cias:** escolha duas per�cias entre Acrobacia, Arcanismo, Atletismo,
Hist�ria e Intui��o.

#### Equipamento
___
<p align=justify> Voc� come�a com o seguinte equipamento, al�m do equipamento
concedido pelo seu antecedente:
- (a) uma arma marcial ou (b) duas armas leves.
- (a) arco curto ou (b) besta leve.
- armadura de couro e pacote do estudioso.

### Conjura��o
<p align=justify> Como um estudante da magia arcana, voc� possui um livro de magias
(ou grim�rio) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte
o cap�tulo 10 do *Livro do Jogador* para as regras gerais sobre conjura��o de
magias e o cap�tulo 11 para conferir a lista de magias de feiticeiro.

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<div class='footnote'>GUIA DO JOGADOR DE AMAEL</div>

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<div class='classTable wide'>


##### O L�mina Arcana � por Octomac
| N�vel | B�nus de Profici�ncia| Caracter�sticas de Classe | Truques Conhecidos |
1� | 2� | 3� | 4� | 5� |
|:---:|:---:|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 1� | +2 | Conjura��o, Canalizar Arma | 2 | 1 | � | � | � | � |
| 2� | +2 | Estilo de Luta, Canalizar Magia | 2 | 2 | � | � | � | � |
| 3� | +2 | Tradi��o de L�mina Arcana, F�rmulas de Truques | 2 | 3 | � | � | � | �
|
| 4� | +2 | Incremento no Valor de Habilidade | 3 | 3 | � | � | � | � |
| 5� | +3 | Ataque Extra | 3 | 4 | 2 | � | � | � |
| 6� | +3 | Caracter�stica de Tradi��o de L�mina Arcana | 3 | 4 | 2 | � | � | � |
| 7� | +3 | Defesa Arcana | 3 | 4 | 3 | � | � | � |
| 8� | +3 | Incremento no Valor de Habilidade | 3 | 4 | 3 | � | � | � |
| 9� | +4 | � | 3 | 4 | 3 | 2 | � | � |
| 10� | +4 | Caracter�stica de Tradi��o de L�mina Arcana | 4 | 4 | 3 | 2 | � | � |
| 11� | +4 | Canalizar Magia Aprimorado | 4 | 4 | 3 | 3 | � | � |
| 12� | +4 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 4 | 3 | 3 | � | � |
| 13� | +5 | � | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | � |
| 14� | +5 | Caracter�stica de Tradi��o de L�mina Arcana | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | � |
| 15� | +5 | Percep��o Arcana | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | � |
| 16� | +5 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | � |
| 17� | +6 | � | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18� | +6 | Caracter�stica de Tradi��o de L�mina Arcana | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19� | +6 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20� | +6 | Recupera��o Arcana | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
</div>

#### Truques
<p align=justify> A partir do 1� n�vel, voc� conhece dois truques � sua escolha da
lista de magias de feiticeiro. Voc� aprende truques adicionais conforme avan�a de
n�vel, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O L�mina Arcana.

#### Grim�rio
<p align=justify> No 1� n�vel, voc� possui um grim�rio contendo quatro magias de
feiticeiro de 1� n�vel, � sua escolha. Um grim�rio n�o cont�m truques.

#### Preparando e Conjurando Magias


<p align=justify> A tabela O L�mina Arcana mostra quantos espa�os de magia voc�
possui para conjurar suas magias de 1� n�vel e superiores. Para conjurar uma dessas
magias, voc� precisa usar um espa�o do n�vel da magia ou superior. Voc� recupera
todos os espa�os gastos quando termina um descanso longo.

<p align=justify> Voc� prepara a lista de magias que estar�o dispon�veis para serem
conjuradas. Para tanto, voc� escolhe um n�mero de magias da lista da classe
feiticeiro, que estejam escritas em seu grim�rio, igual ao seu modificador de
Intelig�ncia + seu n�vel de l�mina arcana (m�nimo de uma magia). As magias precisam
ser de um n�vel que voc� tenha espa�os de magia.

<p align=justify> Voc� pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um
descanso longo. Preparar uma nova lista de magias requer que voc� gaste um tempo
estudando seu grim�rio e memorizando as palavras e gestos, para efetivamente
conjurar a magia: ao menos 1 minuto por n�vel de magia para cada magia da sua
lista.

#### Habilidade de Conjura��o


<p align=justify> Intelig�ncia � a sua habilidade para voc� conjurar suas magias de
l�mina arcana, pois os l�minas arcanas aprendem novas magias atrav�s de estudo e
memoriza��o.

<p align=justify> Voc� usa sua Intelig�ncia sempre que alguma magia se referir a
sua habilidade de conjurar magias. Al�m disso, voc� usa o seu modificador de
Intelig�ncia para definir a CD dos testes de resist�ncia para as magias de l�mina
arcana que voc� conjura e quando voc� realiza uma jogada de ataque com uma magia.

___
<p align=center> **CD para suas magias** = 8 + b�nus de profici�ncia + seu
modificador de Intelig�ncia.
___
<p align=center> **Modificador de ataque de magia** = seu b�nus de profici�ncia +
seu modificador de Intelig�ncia.

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<div class='footnote'>GUIA DO JOGADOR DE AMAEL</div>

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#### Foco de Conjura��o


<p align=justify> Voc� pode usar uma arma com a qual seja proficiente como um foco
arcano. Dessa forma, voc� pode usar sua arma como foco de conjura��o das suas
magias de l�mina arcana (regras para focos arcanos s�o encontradas no Cap�tulo 5 do
*Livro do Jogador*).

#### Aprendendo Magias de 1� N�vel ou Superior


<p align=justify> A cada n�vel de l�mina arcana adquirido, voc� pode adicionar uma
magia de feiticeiro � sua escolha em seu grim�rio. Cada uma dessas magias deve ser
de um n�vel que voc� possua espa�os de magia. Em suas aventuras, voc� pode
encontrar outras magias e adicion�-las em seu grim�rio (consulte a caixa de texto
"O Seu Grim�rio").

### Canalizar Arma


<p align=justify> Voc� treinou para aprimorar sua arma com energia m�gica.
Come�ando no 1� n�vel, voc� pode passar uma hora durante um longo descanso para
realizar um ritual com uma arma em sua posse, imbuindo-a com um tipo de dano
elemental de sua escolha entre os seguintes: �cido, frio, fogo ou el�trico.

<p align=justify> Sempre que voc� acerta com um ataque usando essa arma, ela causa
1d4 de dano extra do tipo de elemento escolhido. Esta arma est� ligada a voc� e
quando voc� quiser, ela vai para uma dimens�o de bolso. Voc� pode sacar a arma
desta dimens�o como uma a��o b�nus.
<p align=justify> O dano dessa caracter�stica aumenta para 1d6 quando voc� alcan�a
o 5� n�vel, para 1d8 no 11� n�vel, e para 1d10 no 17� n�vel.

### Estilo de Luta


<p align=justify> No 2� n�vel, voc� adota um estilo de combate particular que ser�
sua especialidade. Escolha uma das op��es a seguir. Voc� n�o pode escolher o mesmo
Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

<p align=justify> Sempre que voc� atingir um n�vel nesta classe que conceda a
caracter�stica de Incremento no Valor de Habilidade, voc� pode substituir um Estilo
de Luta que voc� aprendeu por outro Estilo de Luta desta classe, se desejar.

#### Combate com Duas Armas


<p align=justify> Quando voc� estiver engajado em uma luta com duas armas, voc�
pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu
segundo ataque.

#### Defesa
<p align=justify> Enquanto estiver usando armadura, voc� ganha +1 de b�nus em sua
CA.

#### Duelismo
<p align=justify> Quando voc� empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma m�o e
nenhuma outra arma, voc� ganha +2 de b�nus nas jogadas de dano com essa arma.

#### Versatilidade
<p align=justify> Quando voc� empunha uma arma com a propriedade vers�til em uma
m�o, voc� ganha um b�nus de +1 nas jogadas de ataque com aquela arma.
Alternativamente, voc� pode empunhar a arma com duas m�os, e receber um b�nus de +1
nas jogadas de dano com aquela arma.

### Canalizar Magia


<p align=justify> Voc� se torna capaz de utilizar a habilidade que define o poder
de um l�mina arcana, apredendo a canalizar qualquer uma de suas magias atrav�s de
uma arma branca.

<p align=justify> A partir do 2� n�vel, quando voc� acerta uma criatura com um
ataque de arma corpo a corpo, voc� pode gastar um espa�o de magia para causar dano
de �cido, frio, fogo ou el�trico ao alvo, al�m de rolar o dano da arma normalmente.
O dano extra � 2d8 para um espa�o de magia de 1� n�vel, mais 1d8 para cada n�vel de
magia superior ao 1�, at� um m�ximo de 5d8.

<p align=justify> Caso utiize canalizar magia em sua *arma canalizada*, o dano
extra substitui o dano de Canalizar Arma nesse turno.

### F�rmulas de Truques


<p align=justify> Voc� escreveu um conjunto de f�rmulas arcanas em seu grim�rio que
pode usar para estudar um truque e mant�-lo em sua mente. A partir do 3� n�vel,
sempre que terminar um descanso longo e consultar as f�rmulas em seu grim�rio, voc�
pode substituir um truque que voc� conhece por outro truque da lista de magias de
feiticeiro.

### Tradi��o de L�mina Arcana


<p align=justify> Quando alcan�a o 3� n�vel, voc� pode escolher uma Tradi��o de
L�mina Arcana, moldando sua pr�tica de magia e de estudo que mostra como voc�
mistura as tradi��es arcanas e marciais: o Campe�o Abjurador, o L�mina Crepuscular
e o Magus, detalhadas a seguir.

<p align=justify> Sua escolha confere caracter�sticas no 3� n�vel e de novo no 6�,


10� 14� e 18� n�vel.

### Incremento no Valor de Habilidade


<p align=justify> Quando voc� atinge o 4� n�vel e novamente no 6�, 8�, 12�, 14�,
16� e 19� n�vel, voc� pode aumentar um valor de habilidade, � sua escolha, em 2 ou
voc� pode aumentar dois valores de habilidade, � sua escolha, em 1. Como padr�o,
voc� n�o pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa caracter�stica.

### Ataque Extra


<p align=justify> A partir do 5� n�vel, voc� pode atacar duas vezes, ao inv�s de
uma, quando usar a a��o Atacar durante o seu turno.

### Defesa Arcana


<p align=justify> Come�ando no 7� n�vel, voc� tem a capacidade de se proteger com
uma explos�o de energia arcana. Quando voc� � atingido por um ataque, voc� pode
gastar um espa�o de magia como uma rea��o para criar um escudo de poder arcano ao
seu redor, absorvendo parte ou todo o dano. O dano � reduzido em 2d8, mais 1d8 para
cada n�vel de magia superior ao 1�, at� um m�ximo de 5d8.

### Canalizar Magia Aprimorado


<p align=justify> No 11� n�vel, voc� aprende como usar sua habilidade Canalizar
Magia para imbuir for�as arcanas mais poderas em suas armas. Agora voc� pode
escolher entre os tipos de dano adicionais: energia, necr�tico, ps�quico e
trovejante.

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<div class='footnote'>GUIA DO JOGADOR DE AMAEL</div>

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### Percep��o Arcana


<p align=justify> No 15� n�vel, voc� se treinou para ver os fios sutis da magia ao
seu redor. Voc� ganha a habilidade de conjurar *detectar magia* sem gastar um
espa�o de magia.

### Recupera��o Arcana


<p align=justify> No 20� n�vel, voc� aprendeu como recuperar um pouco de sua
energia m�gica. Uma vez por dia, voc� usar uma a��o para escolher espa�os de magia
gastos para recuper�-los.

<p align=justify> Os espa�os gastos a serem recuperados podem ser de qualquer


combina��o de n�veis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu
n�vel de l�mina arcana (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 5� n�vel ou
superior.
## Tradi��es de L�mina Arcana
<p align=justify> O estudo de magia � antigo, remetendo �s primeiras descobertas
letais da magia. Magos, atrav�s das eras, catalogaram milhares de magias, e os
l�minas arcanas aproveitam esse conhecimento, estudando particularmente as escolas
de evoca��o, conjura��o e abjura��o.

<p align=justify> As tradi��es de l�minas arcanas s�o estudos militares de como


usar a magia de forma eficiente e definitiva nos combates. Muitas magias estudadas
por magos s�o deixadas de lado, devido � sua complexidade ou incapacidade b�lica,
focando em magias mais pr�ticas que garantam a vit�ria numa batalha decisiva.

<p align=justify> L�minas arcanas seguem uma das v�rias tradi��es existentes que se
concentram em maneiras diferentes de entrela�ar o combate marcial e as proezas
m�gicas. Cada tradi��o est� associada a uma escola de pensamento, descrevendo uma
filosofia de combate e magia combinadas.

### Campe�o Abjurador


<p align=justify> Campe�es Abjuradores s�o mestres no contra-ataque, capazes de
refletir magias e efeitos de volta � seus conjuradores. Sua origem se baseia na
Filosofia da Suprema Defesa, com grim�rios detalhados e treinamento intenso que
busca deixar a mente do aprendiz afiada para detectar rapidamente uma conjura��o
sendo iniciada e responder com a defesa apropriada, no tempo e tipo de rea��o
correta.

<p align=justify> Esses lutadores cuidadosos constroem defesas fortes enquanto


enfraquecem seus oponentes e voltam suas pr�prias armas contra eles.

#### Contra-ataque
<p align=justify> No 3� n�vel, quando voc� � o alvo de uma magia ou efeito m�gico
que requer uma jogada de ataque, e esse ataque falha, voc� pode gastar um espa�o de
magia de 1� n�vel como uma rea��o para refletir esse efeito de volta na criatura
que o atacou.

<p align=justify> Fa�a uma jogada de ataque m�gico usando seu modificador de
Intelig�ncia. Se acertar, a criatura � afetada como se tivesse sido atingida pelo
ataque original (usando os modificadores e a CD da criatura).

```
```

#### Refletir Magia


<p align=justify> No 6� n�vel, quando voc� � o alvo de uma magia de alvo �nico ou
um efeito m�gico que requer um teste de resist�ncia, e voc� tiver sucesso no teste
de resist�ncia, voc� pode gastar um espa�o de magia de 2� n�vel como uma rea��o
para refletir o efeito m�gico contra o conjurador.

<p align=justify> A criatura faz um teste de resist�ncia do mesmo tipo que o efeito
original requer, mas contra sua CD de conjura��o. Se falhar, ele sofre o efeito da
magia ou habilidade original.

#### Ataque Dissipante


<p align=justify> No 10� n�vel, quando voc� usa sua habilidade Canalizar Magia
usando um espa�o de magia de 3� n�vel, voc� pode escolher deixar de causar dano
para tentar um ataque dissipador de magia em vez disso. Essa caracter�stica
funciona exatamente como *dissipar magia* conjurada com um espa�o de magia 3�
n�vel, visando a criatura que voc� acertou com seu ataque, exceto que voc� tem
vantagem no teste de

<p align=justify> habilidade de conjura��o, caso este seja necess�rio. Voc� pode
usar esta habilidade mesmo se n�o tiver *dissipar magia* preparada na sua lista de
magias.

<p align=justify> Ao usar esta habilidade, voc� pode escolher gastar um espa�o de
4� n�vel para conjurar *dissipar magia* como de 4� n�vel, e um espa�o de 5� n�vel
para conjur�-la como de 5� n�vel.

#### Redirecionamento de Magia


<p align=justify> No 14� n�vel, quando voc� tem sucesso em um teste de resist�ncia
contra uma magia ou efeito m�gico com uma dura��o instant�nea que tenha m�ltiplas
criaturas ou uma �rea como alvo, voc� pode gastar um espa�o de magia de 4� n�vel
como uma rea��o para, em vez disso, redirecionar o efeito de volta para seu
conjurador.

<p align=justify> O conjurador original faz o mesmo tipo de teste de resist�ncia


que o efeito original exigido contra sua CD de conjura��o. Se falhar, o efeito �
criado com um ponto de origem centralizado no conjurador original, afetando as
criaturas mais pr�ximas do mesmo. Caso contr�rio, o efeito continua normalmente,
embora voc� ainda tenha sucesso no teste de resist�ncia.

#### Absor��o de Magia


<p align=justify> No 18� n�vel, quando voc� obt�m sucesso num teste de resist�ncia
contra uma magia ou efeito m�gico que tenha como alvo apenas voc�, voc� pode
renunciar a quaisquer efeitos ou danos que normalmente incorreria ao resistir com
sucesso e, em vez disso, absorver as energias da magia para recarregar seus
pr�prios poderes arcanos.

<p align=justify> Se voc� fizer isso, voc� imediatamente recupera um n�mero total
de n�veis de magia igual ao seu modificador de Intelig�ncia (m�nimo 1).

<p align=justify> Por exemplo, se voc� tiver uma Intelig�ncia de 16, poder�
recuperar um espa�o de magia de 3� n�vel ou um espa�o de 2� n�vel e um espa�o de 1�
n�vel.

<p align=justify> Depois de usar essa caracter�stica, voc� n�o pode us�-la
novamente at� completar um descanso longo.

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<div class='footnote'>GUIA DO JOGADOR DE AMAEL</div>

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### L�mina Crepuscular


<p align=justify> A tradi��o da L�mina Crepuscular foi originalmente criada pelos
elfos, embora agora a tradi��o tenha se expandido para muitas outras ra�as e
culturas. Sua origem se baseia na Filosofia do Crep�sculo, e seus antigos
pergaminhos �lficos demonstram encantamentos e runas r�pidas de serem lidas e
pronunciadas, favorecendo a troca �gil entre o estilo de combate de um guerreiro e
de um conjurador.

<p align=justify> L�minas Crepusculares s�o focados na arte de conjurar magias


durante o ataque, eventualmente se tornando capazes de fazer as duas coisas quase
simultaneamente.

#### Mago Testado em Batalha


<p align=justify> No 3� n�vel, voc� � capaz de manter efetivamente suas magias em
combate. Quando voc� sofre dano enquanto mant�m a concentra��o em uma magia, voc�
ganha um b�nus em seu teste de resist�ncia de Constitui��o igual ao seu modificador
de Intelig�ncia (m�nimo 1).

#### Magia de Guerra


<p align=justify> No 6� n�vel, voc� aprende como preparar rapidamente um ataque
enquanto conjura um truque. Quando voc� usa sua a��o para conjurar um truque, voc�
pode fazer um ataque com arma como uma a��o b�nus.

<div class='descriptive'>
##### Filosofias das Tradi��es das L�minas
<p align=justify> Mais do que apenas magos experientes e guerreiros habilidosos, os
l�minas arcanas s�o eruditos pensadores das artes arcanas e da arte da guerra. Eles
passam boa parte de seu aprendizado ponderando sobre os pnsamentos base de sua
tradi��o, discutindo e interpretando o real significado das afirma��es que
sintetizam sua forma de estudar a magia.

<p align=justify> **Filosofia da Suprema Defesa.** "Do instinto brota o ataque, o


ataque clama pela defesa, a defesa define a sobreviv�ncia, e no derradeiro momento
de sobreviver, a magia brilha mais pura."

<p align=justify> **Filosofia do Crep�sculo.** "Nem dia, nem noite. Seja algo no
meio. Lute sobre os pergaminhos e livros, estude no brandir da espada e no derramar
do sangue. Como o sol que sem a lua n�o brilharia, e as estrelas que sem a manh�
n�o descansariam, seja algo no meio."

<p align=justify> **Filosofia do Poder.** "O poder define o vitorioso. N�o os


m�sculos, n�o quantas f�rmulas e runas se conhece. O poder � o fim, cujo inicio e o
meio s�o o pr�prio poder. Aquele que n�o possui o poder em si mesmo, n�o pode
dominar o poder da suprema arte."
</div>

#### Passo do Crep�sculo


<p align=justify> No 10� n�vel, voc� aprende a ser ef�mero como o crep�sculo,
transitando rapidamente como o sol que desaparece no horizonte, como a noite que
chega sem aviso. Ao conjurar uma magia de 1� n�vel ou superior, voc� pode usar uma
a��o b�nus para se teletransportar at� 9 metros para um local desocupado que voc�
possa ver. Voc� pode se teletransportar antes ou depois da magia ser conjuraad.
Depois de usar essa habilidade, voc� deve concluir um descanso curto ou longo antes
de us�-la novamente.

```
```
#### Magia de Guerra Aprimorada
<p align=justify> A partir do 14� n�vel, quando voc� usa sua a��o para conjurar uma
magia de 1� n�vel ou superior, voc� pode fazer um ataque com arma como uma a��o
b�nus.

#### Magia Presciente


<p align=justify> No 18� n�vel, voc� tem uma percep��o t�o agu�ada das energias que
tecem a magia, e sua capacidade de conjura��o � t�o r�pida, que voc� pode reagir a
uma magia antes que seu oponente perceba sua conjura��o. Quando voc� se torna o
alvo de um ataque ou magia, voc� pode conjurar qualquer feiti�o de 5� n�vel ou
menor com um tempo de conjura��o de 1 a��o ou uma a��o b�nus como uma rea��o.
Depois de usar essa habilidade, voc� deve fazer um descanso longo antes de us�-la
novamente.

### Magus
<p align=justify> Magi s�o guerreiros arcanos e estudiosos que aprendem a canalizar
efetivamente seu poder de conjura��o por meio de suas armas. Sua origem se baseia
na Filosofia do Poder, e seus c�rculos de magia e runas inscritas em suas armas e
armaduras acumulam grande poder arcano, tornando-os combatentes excepcionais em
manifestar o potencial destrutivo bruto da magia.

<p align=justify> Os magi se concentram em se tornar mais mortais e dur�veis no


combate corpo a corpo, usando o poder m�gico para dominar seus oponentes de forma
r�pida e decisiva.

#### Lista de Magias Expandida


<p align=justify> Conforme voc� progride na tradi��o dos Magus, voc� ganha acesso a
magias adicionais. Voc� pode escolher magias em uma lista expandida sempre que
aprender uma nova magia de feitceiro ganhando um n�vel na classe de l�mina arcana.

<p align=justify> As seguintes magias adicionadas est�o dispon�veis para sua lista
de magias de l�mina arcana. Voc� n�o pode aprender uma magia desta lista que seja
de um n�vel mais alto do que voc� pode conjurar.

| N�vel da Magia | Nome da Magia |


|:----:|:-------------|
| 1� | *destrui��o trovejante*, *raio guiador* |
| 2� | *esfera flamejante*, *marca da puni��o* |
| 3� | *destrui��o cegante*, *rogar maldi��o* |
| 4� | *destrui��o estonteante*, *escudo de fogo* |
| 5� | *destrui��o banidora*, *praga* |

#### Ataque Potente


<p align=justify> No 3� n�vel, voc� � particularmente capaz de canalizar poder
m�gico por meio de seus ataques. Quando voc� usa sua habilidade Canalizar Magia,
voc� pode adicionar seu modificador de Intelig�ncia ao dano extra causado.

#### Golpe Elemental


<p align=justify> No 6� n�vel, voc� aprende uma t�cnica especial para melhorar sua
habilidade Canalizar Magia. Escolha uma habilidade da lista abaixo. Seus ataques
com *magia canalizada* feitos com o tipo de dano relacionado ganham propriedades
adicionais.
<div class='pageNumber auto'></div>
<div class='footnote'>GUIA DO JOGADOR DE AMAEL</div>

\page

<p align=justify> **Golpe Incendi�rio.** Voc� pode fortalecer seus ataques com
*magia canalizada* com energia ardente. Quando voc� usa a habilidade Canalizar
Magia e opta por causar dano de fogo, todos os outros inimigos dentro de um raio de
1,5 m do alvo devem fazer um teste de resist�ncia de Destreza ou sofrem 2d8 de dano
de fogo, ou metade em um teste bem sucedido.

<p align=justify> **Golpe Ca�stico.** Voc� pode causar uma explos�o de energia
�cida que envolve seus inimigos. Quando voc� usa a habilidade Canalizar Magia e
opta por causar dano de �cido, o alvo de seu ataque deve ser bem sucedido em um
teste de resist�ncia de Constitui��o ou sofre 2d8 de dano de �cido adicional no
in�cio de seu pr�ximo turno.

<p align=justify> **Golpe Congelante.** Voc� pode carregar seus ataques com *magia
canalizada* com uma frieza amarga. Quando voc� usa a habilidade Canalizar Magia e
opta por causar dano de frio, o alvo de seu ataque deve ser bem sucedido em um
teste de resist�ncia de Constitui��o ou seu deslocamento � reduzido a 0 at� o final
de seu pr�ximo turno.

<p align=justify> **Golpe Relampejante.** Voc� pode imbuir seus ataques com *magia
canalizada* com o poder do rel�mpago. Quando voc� usa a habilidade Canalizar Magia
e opta por causar dano el�trico, todas as criaturas numa linha de 4,5 metros a
partir do alvo devem ser bem sucedidas em um teste de resist�ncia de Destreza ou
sofrem 2d8 de dano el�trico.

#### Resist�ncia Agressiva


<p align=justify> No 10� n�vel, voc� domina a energia dos elementos que usa para
atacar, possibilitando combinar uma poderosa defesa arcana em conjunto com seus
ataques. Quando voc� executa com sucesso um ataque com *magia canalizada*, voc�
ganha resist�ncia ao tipo de dano que escolheu at� o final do seu pr�ximo turno.

#### Canaliza��o Poderosa


<p align=justify> No 14� n�vel, voc� aprende a canalizar seus poderes m�gicos de
forma ainda mais agressivas para seus ataques com armas. Escolha uma habilidade da
lista abaixo. Seus ataques com *magia canalizada* feitos com o tipo de dano
relacionado ganham propriedades adicionais.

<p align=justify> **Golpe Nublante.** Voc� pode canalizar energias ps�quicas em


seus ataques com *magia canalizada* para turvar as mentes de seus oponentes. Quando
voc� usa a habilidade Canalizar Magia e opta por causar dano ps�quico, o alvo de
seu ataque deve ser bem-sucedido em um teste de resist�ncia de Sabedoria ou voc� se
nubla da percep��o daquela criatura, ficando invis�vel e silencioso para ela at� o
final de seu pr�ximo turno. Se voc� atacar o alvo antes do final do seu pr�ximo
turno, esse efeito ser� quebrado.

<p align=justify> **Golpe Repelente.** Voc� pode fazer com que sua arma crie uma
explos�o de energia m�gica bruta, arremessando seus inimigos longo. Quando voc� usa
a habilidade Canalizar Magia e opta por causar dano de energia, cada criatura � 1,5
metro de voc� deve ter sucesso em um teste de resist�ncia de For�a ou a criatura �
empurrada 4,5 metros afastando-se de voc�. Se este movimento fizer com que ela bata
em uma parede ou outra barreira, ele p�ra e sofre 1d6 de dano adicional para cada
1,5 metro que teria se movido. Voc� n�o pode empurrar criaturas de tamanho Enorme
ou maior com esta habilidade.

<p align=justify> **Golpe Trovejante.** Voc� pode fazer com que sua arma crie uma
onda de energia s�nica, sobrepujando seus inimigos. Quando voc� usa a habilidade
Canalizar Magia e opta por causar dano trovejante, todas as criaturas numa linha de
9 metros ou um cone de 4,5 metros (sua escolha) devem ser bem sucedidas em um teste
de resist�ncia de Destreza ou ser�o derrubadas.

<p align=justify> **Golpe Vamp�rico.** Voc� pode usar seus ataques com *magia
canalizada* para roubar a vida de seus oponentes. Se voc� reduzir uma criatura a 0
pontos de vida usando a habilidade Canalizar Magia e tiver escolhido causar dano
necr�tico, voc� imediatamente recebe 2d8 pontos de vida tempor�rios.

#### Canaliza��o Arrebatadora


<p align=justify> No 18� n�vel, voc� pode destruir as defesas at� mesmo dos
oponentes mais resistentes. Quando voc� usa a habilidade Canalizar Magia, voc� pode
fazer com que o alvo de seu ataque receba vulnerabilidade ao tipo de dano que voc�
escolheu usar por 1 minuto. Se o alvo tiver resist�ncia ou imunidade a esse tipo de
dano, ele perde sua resist�ncia ou imunidade.

<p align=justify> Depois de usar essa habilidade, voc� deve concluir um descanso
curto ou longo antes de us�-la novamente.

<div class='descriptive'>
##### Nota do Autor Octomac
<p align=justify> Este � o L�mina Arcana (Spellblade), uma nova classe base para
Dungeons and Dragons 5e. � um equil�brio 50% por 50% de magia arcana e destreza
marcial. Eu imagino isso como uma op��o confortavelmente equilibrada entre o
Cavaleiro Arcano (que � cerca de 75% combate, 25% magia) e o Bladesinger (que �
cerca de 75% magia, 25% combate).

<p align=justify> � a constru��o dedicada que eu realmente quero, mas sinto que
est� faltando no jogo no momento. Eu acredito que h� espa�o para inovar aqui, uma
necessidade que pode ser preenchida, e esta � minha chance de fazer exatamente
isso.
</div>

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