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Drúida 1 Forasteiro Racheetos

Anor Calaron CLASSE E NÍVEL

Meio elfo
ANTECEDENTE

Neutro e bom
NOME DO JOGADOR

0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

15 3 9m
FORÇA

14 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 12
Força

12
DESTREZA
Destreza

16 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

18
LIGAÇÕES

3 Acrobacia (Des) Total 12 SUCESSOS

4

3
4
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)

16 ●
3
5
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

3 3 História (Int)
3 Intimidação (Car)

SABEDORIA ● 6 Intuição (Sab)

18
3 Investigação (Int)
4 Lidar com Animais (Sab)
4 Medicina (Sab)
4
5 Natureza (Int)
4 Percepção (Sab)
CARISMA
5 Persuasão (Car)
16 3 Prestidigitação (Des)
3 Religião (Int)
3 6 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
Um bordão, uma armadilha de caça,pena de uma àguia, um
conjunto de
roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po

Adaga

Cimitarra

Comum, Élfico, Silvestre, PP Inclui uma mochila, um saco de


dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias

Anão, Celestial, Gnomico.


de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de

Armadura de couro, um pacote de aventureiro (Inclui uma


PE mochila, um pé de
cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10
dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda
de cânhamo amarrada ao lado dele.)

PO 35 e um

(alfabeto orc é o Anão)


foco druídico (Cauli de uma rosa)

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
22 1,70 65
Anor Calaron IDADE

amarelos
ALTURA

branca
PESO

verdes
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Ginora Esteliar era uma jovem clériga florista que nasceu de


INICIADO EM MAGIA (talento)
uma família nobre, sempre muito calma e gentil cativava
todos com seu carinho e beleza, certo dia aos seus
23 anos conheceu Liruva Calaron, um elfo viajante que
visitava sua cidade natal e se encantou com o jardim que
cultivava, especialmente suas roseiras das mais diversas
cores e tipos. Gionora então teve um filho homem que seu
pai batizara de Anor. Mas Infelizmente o relacionamento
dos dois não andava muito bem,pois sua mãe adoeceu de
uma doença
desconhecida e infelizmente tudo que poderia fazer era
esperar por sua morte.

O Garoto cresceu em meio ao jardim de sua mãe, e com isso


desenvolveu uma conexão forte com a natureza,ele tem
poucas lembranças de seu pai,certa vez
o Elfo mago decidiu treinar o seu filho, o ensinando a
conjurar mísseis mágicos e toque chocante, seu pai ficou
impressionado com a afinidade mágica do garoto, e disse
que
da qui a uns 200 anos certamente seria um mago poderoso,
o garoto então sorriu e disse, pai... eu acho que não vou
estar vivo até lá, o Pai olhou para o lado com desprezo
e não voltou a falar mais naquele dia. Uma noite seu pai os
abandonou, provavelmente por não entender a curta vida
dos humanos, e mesmo seu filho com orelhas pontudas
ainda era um mero humano aos seus olhos. O garoto viu a OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
morte de sua mãe segurando fortemente suas mãos, deitada
em seu quarto.E Infelizmente como sua mãe havia fugido
com a fortuna
de sua familia que acumulara para viver com o Elfo que eles
não aceitavam,após sua morte o garoto não teve ninguém
para cuidar dele.

Anor estudou em sua infância sobre religião, história,


idiomas, magia arcana..., mas principalmente sobre a
natureza, e sonhava desde pequeno em morar sobre as
árvores
e ouvir o canto dos pássaros todos os dias, ele pegou um
caule de rosa de sua mãe que ela usava no cabelo e partiu
viver na natureza, se tornando assim um druida que aos
poucos
aprendeu a entender os animais. Aos 22 anos ele então
decide voltar a sociedade, para aprender mais sobre a
cultura humana, o legado que sua mãe deixara.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
1
Sabedoria 14 1d20+4
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Criar chamas
Druidismo
Picada congelante(F) Druida
Toque chocante (I, Mago) (F)

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Curar ferimentos

Onda sonora
4
Mísseis mágicos (F) (I Mago)
MAGIAS CONHECIDAS

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