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EM CHAMAS ATORDOADO ENVENENADO

Você está atordoado, com a cabeça


Você está agora envolvido em trêmula e a visão embaçada. Você
chamas. A cada turno, você recebe 5 não pode fazer nada enquanto está
pontos de dano em cada local atordoado e qualquer um que o
Veneno percorre seu corpo,
do corpo. Armadura absorve o dano, esteja atacando só precisa vencer o
causando 3 pontos de dano a cada
mas o fogo causa 1 ponto de dano a ND: 10 para te acertar. Para terminar
turno, a armadura não neutraliza.
armadura e armas a este efeito, deve fazer um teste de
Para tirar o veneno, você deve fazer
cada turno. Para apagar o fogo você resistência a Atordoamento. Esta
um teste de Tolerância ND: 15.
deve usar um turno para derramar jogada leva todo o seu turno. Se
água em si mesmo ou você for atingido enquanto estiver
parar, deitar e rolar. atordoado, você sai do atordoamento
imediatamente.

SANGRAMENTO CONGELADO DESEQUILIBRADO

Sua ferida abre uma veia, causando Você não está literalmente
um sangramento horrível. Você congelado em um bloco de gelo, mas
toma 2 pontos de dano a o seu corpo todo está ficando Você está desequilibrado e sofre -2
cada turno até que o sangramento rígido e uma fina camada de gelo em seu ataque e defesa. No início do
seja interrompido. Para estancar o está se formando em suas roupas. seu próximo turno, você
sangramento você pode Até você quebrar o gelo, você recupera seu equilíbrio e essa
lançar um feitiço de Cura ou fazer tem um -3 em VEL e um -1 no penalidade termina.
um teste de Primeiros Socorros bem- Reflexo. Você pode se libertar com
sucedido com ND: 15. um teste Físico com ND:16.

INTOXICADO ALUCINANDO NAUSEADO

Você está vendo imagens que não


Seu estômago está se agitando e
Você está caindo de bêbado. Seu estão realmente lá. O Mestre tem
você tem que se concentrar para não
REF, DES e INT estão em -2 e -3 liberdade para criar qualquer
vomitar. A cada 3 rodadas
para Combate Verbal. Há 25% experiência sensorial falsa que ele
você deve conseguir um resultado
de chance de você não se lembrar queira que você veja. É necessária
menor que o valor do seu CORPO
claramente de tudo que fez enquanto uma verificação de Dedução
ou passar o turno vomitando
estava intoxicado. ND: 15 para reconhecer cada
ou tendo ânsia.
imagem falsa.
SUFOCANDO CEGO MUDO / PRESO

Seus movimentos foram restringidos


Seu acesso ao ar foi cortado e você
ou sua boca foi amordaçada. Para
está sufocando até a morte. A cada
usar magia, você sofre uma
rodada você recebe 3 pontos
penalidade baseada no seu nível da
de dano que a armadura não Seus olhos foram vendados ou
perícia:
consegue evitar. Dependendo da sua machucados. Até que você dedique
.
situação, existem maneiras um turno para limpar seus
NÍVEL MOD
diferentes de acabar com essa olhos, você tem -3 para todos os
1-2 -5
sufocação. Restaurar o seu Ataques e Defesas e -5 para
3-4 -4
suprimento de ar (emergindo da Consciência baseada na visão.
5-6 -3
água, escapando de um
7-8 -2
estrangulamento, etc.) acaba com
9-10 -1
esse efeito.
11-12 0

RESTRIÇÃO DE MAGIA EM CHAMAS ATORDOADO

Seus movimentos foram restringidos Você está atordoado, com a cabeça


e sua boca foi amordaçada. Para usar Você está agora envolvido em trêmula e a visão embaçada. Você
magia, você sofre uma penalidade chamas. A cada turno, você recebe 5 não pode fazer nada enquanto está
baseada no seu nível da perícia: pontos de dano em cada local atordoado e qualquer um que o
NÍVEL MOD do corpo. Armadura absorve o dano, esteja atacando só precisa vencer o
1-2 -10 mas o fogo causa 1 ponto de dano a ND: 10 para te acertar. Para terminar
3-4 -8 armadura e armas a este efeito, deve fazer um teste de
5-6 -6 cada turno. Para apagar o fogo você resistência a Atordoamento. Esta
7-8 -4 deve usar um turno para derramar jogada leva todo o seu turno. Se
9-10 -2 água em si mesmo ou você for atingido enquanto estiver
11-12 -1 parar, deitar e rolar. atordoado, você sai do atordoamento
13+ 0 imediatamente.

INTOXICADO ALUCINANDO NAUSEADO

Você está vendo imagens que não


Seu estômago está se agitando e
Você está caindo de bêbado. Seu estão realmente lá. O Mestre tem
você tem que se concentrar para não
REF, DES e INT estão em -2 e -3 liberdade para criar qualquer
vomitar. A cada 3 rodadas
para Combate Verbal. Há 25% experiência sensorial falsa que ele
você deve conseguir um resultado
de chance de você não se lembrar queira que você veja. É necessária
menor que o valor do seu CORPO
claramente de tudo que fez enquanto uma verificação de Dedução
ou passar o turno vomitando
estava intoxicado. ND: 15 para reconhecer cada
ou tendo ânsia.
imagem falsa.

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