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PARTE 4: NODOS DO MAL ELEMENTAL

Quatro planos parciais foram criados por Zuggtmoy para ser usado tanto como fontes de poder e
como locais de preparação e armazenamento.
Eles são permanentemente e magicamente vinculados as áreas do norte de níveis de masmorra 3
e 4, e acessível a partir destes locais se o métodos adequados são empregados.
Cada um destes planos parciais (também chamada nódos) é preenchido por um corpo em forma
de lua pequena, encalhado em um pequeno, estranho, e isolada região de espaço magicamente
criado. efeitos severamente distorcidos de muitos tipos atormentam a superfície da lua, sendo
dentro de uma milha da borda do próprio plano. Assim, o 100 milhas quadradas de área de
superfície é em grande parte evitada ( 15 km).
Uma pequena parte do interior de cada nodo está em uso. Apesar de um nódo é quase 5 1/2
milha total (29.000 pés de diâmetro, ou um total de 94 milhas cúbicos, 8700 metros e 141 km
cubicos), o espaço em uso atual é apenas cerca de 1.600 por 2.100 pés de largura (480 metros
por 630 m) variando de 10 a 250 pés de profundidade ( 3 a 75 metros).
Os nodos existem apenas enquanto suas conexões com o calabouço permanecer intacta.
Se Zuggtmoy é morta, as conexões desaparecem, e os nodos fazem o mesmo ( ou assim se
pensa, apenas as conexões desaparecem, os nodos são mantidos pelo poder do Olho Ancião).
Qualquer e todos as coisas dentro deles naquela época são enviados girando em um plano do
Abismo, quer para o plano de Zuggtmoy ou adjacente (camadas 221 ( desconhecido) -223 (
Moander).

Em dois dos mapas-aqueles para o nódo do Ar e da Água escala é muito maior do que nos
mapas de masmorra. Cada quadrado neles é de 50 pés de lado ( 15m, 10 quadrados), em vez de
10 ( 3m, 2 quadrados). Apesar de o tamanho das áreas, contudo, escala interior é usado em
todos (limitando medidas de distância). Os outros dois mapas (Nodos da Terra e Fogo ) use
padrão de escala, com quadrados de 10 pés ( 3m, 2 quadrados) . com padrão lenta e cuidadosa
progresso calabouço, um grupo pode levar muitos dias para explorar a todo o mapa do Nodo.
Mas uma vez que personagens tornam-se mais familiarizado utilizando o terreno, eles podem se
mover em taxa de até 4 vezes o normal, se desejado 36m , assim, mover até 24 quadrados por
turno (ou 12 nos mapas de ar e água). Nota, contudo, que tal avanço rapido penaliza o teste de
percepão em surpresa por + 2.

TRANSPORTE
Em mapas 14 a 19, os símbolos utilizados para os elementos são um quadrado para a água, o
símbolo de oito pontas do fogo, um círculo para o ar, e um triângulo de terra. Todos estes
símbolos são mágicos, sendo os locais dos portões. Um glifo considerável de cerca de 3m está
do outro lado visível no chão em cada uma dessas localização. Até oito seres de tamanho
humano pode ocupar uma glifo de uma só vez.
Na área calabouço 351 e em cada nodo, Alguém que está em um destes símbolos para três
segmentos é enviado a partir daí para Nodo Elemental apropriado. O usuário chega ao centro do
mapa do Nodo; ver a A inscrição da área apropriada para obter detalhes.
Cada mapa do Nodo contém apenas três dos seguintes símbolos, a um correspondente ao nodo
em si sendo omitido. área de Masmorras 419 tem muitas salas que levam a portas para os nodos
(e para os planos elementais reais também), conforme observado na descrições da área. Cada
porta tem uma símbolo correspondente, e cada um trabalha de semelhante modo (mas é
intensificada através de, ao invés de ficou em cima).

Qualquer pessoa que possua uma gema de poder para o Yellowskull pode modificar o efeito de
transporte do glifo correspondente (por exemplo, o quartzo fumê pode afetar o glifo do ar -o
círculo, mas nenhum outro). O usuário deve conter a gema (solta ou inserida no caveira
dourada), enquanto entrar no glifo, concentrando-se em outro glifos idênticos (aqueles na
masmorra ou outro nodo). Após o habitual três segmentos, o usuário e qualquer outros criatura
(s) que entrar no glifo durante o mesmo rodada é enviado para um dos idênticos glifos, em vez
de no centro do nodo correspondente . Use 1d4 para encontrar aleatoriamente o destino real:

1-2 = o mesmo símbolo em um nodo,


3 = nível calabouço 3 (área de 351),
4 = nível calabouço 4 (área de 421, 422, 424, 425, 427, 428, 431, ou 432, como por símbolo).

O glifo no ponto de chegada é desativado por uma rodada por esse uso, mas deve ser evadido
rapidamente para que não envie o viajante (s) a distância, na próxima rodada (depois de três
habituais segundos de ocupação).

Note-se que a própria esfera não é necessário para a alteração acima no uso dos símbolos;
apenas uma das jóias apropriadas é requerida. O resultado modificado aplica-se apenas
para que a utilização do glifo, e não permanentemente mudá-lo de qualquer forma.
Escapar dos nodos por outros meios é altamente improvável. Uma magia desejo, viagem planar,
e alguns outros efeitos de magia pode permitir o transporte, conforme detalhado na seguinte
lista de magias modificadas. Nenhum outros meios mágico ou mundanos terá sucesso. O
número dos ocupantes atuais dos nodos testemunha a segurança do conjunto.

* modifiquei o funcionamento dos glifos, agora quando se usa um deles vai parar em outro
simbolo identico ao do Nodo daonde saiu, então o estando no Nodo da Terra e usando glifo do
ar, faz chegar no Nodo do Ar através do Glifo da Terra, assim mostra que eles estão interligados
e não são semi-planos indenpendentes e também dá uma sensação maior que não há fuga do
planos.

DANO AMBIENTAL
O clima dentro de cada Nodo foi concebido para o conforto dos seres elementais dentro. Os
elementos matérias concentrados pode causar danos aos visitantes. Cuidado- manter totalmente
a noção do tempo quando os personagens estão inseridos em um nodo elementar. Seres
completamente desprotegidos nativos do Plano primário tomam 1d4 pontos de dano a cada
turno de exposição no Nodo. Qualquer ser com AC +8 ou melhor leva apenas 1d3 pontos por
turno. medidas não-mágicas (peles ou casacos no frio do nodo do ar, removendo armaduras no
nodo do fogo e assim por diante) reduz o dano a 1d2 pontos por turno. Qualquer resistência
mágico ou inata para o elemento ou os seus efeitos nega completamente danos ambientais.
O dano ambiental é esporádica, não constante. Não absolutamente evitar feitiços, mas pode
causar problemas. O DM deve verificar cada feitiço, rolando 1d6; se o resultado for 1, o
conjurador sofre algum dos danos ambientais durante o casting, que estraga o feitiço e previne a
sua conclusão. Ignorar este efeito , é claro, Se o lançador é magicamente imunes aos danos
ambientais.

Usar a regra de conjurar em clima severos*


DESENVOLVIMENTO
No jogo, os personagens podem encontrar o seu caminho aos nodos em busca de alguns meios
de destruir Zuggtmoy, o Templo, e assim diante - se as gemas dos nodos fornecemos as chaves
para o fazer, dada a descoberta da Orbe, bem como (ou antes ou depois da recuperação das
gemas, na verdade). Mas se equivocam com os nodos, ou nela estão obrigados pela imprensa de
um ataque de monstro reunido (especialmente em Masmorra Nível Quatro), eles vão, sem
dúvida, passar muito tempo lá, vagando e procurando a saída. Essas vítimas são quase
condenados a menos que encontre e, em seguida, descobram os usos das gemas de poder.
O espaço aqui não permiti uma descrição completa de cada pequena parte dos quatro nodos;
Depois de tudo, mesmo com o espaço limitado em uso, cada nodo complexo compreende uma
área maior do que todos os quatro níveis da masmorra! encontros aleatórios e colocados são
dados, com outras notas, de modo que o conjunto pode ser reproduzido pois permanece. Mas
uma pequena quantidade de tempo, esforço, e habilidade de sua parte pode desenvolver pedras
brutas em gemas totalmente polidas de aventura, apenas dolorido para a descoberta.
As áreas do mapa foram numeradas para facilitar o seu posterior desenvolvimento. áreas
sugeridas para tocas são dadas nas notas de área.
Selecione a partir das listas de monstro para preencher o áreas do mapa e adicionar recompensas
apropriadas para os tipos de tesouro. Quando tesouro é indicado, rolar 1d100 e referem-se a
Tabela de tesouro mágico para encontrar os itens exatos.

Centenas de aventureiros, humanóides, e outros desapareceram para os nodos,


e seus traços (ou mesmo descendentes ou sobrevivência!) pode ser encontrado em qualquer
lugar. Sacrifícios chegam diariamente, mesmo agora em um ponto da baixa do poder de
Temple, tomada através do longo salões e jogou pelos portões pela clérigos e tropas do Templo
Maior sobre Masmorra Nível Quatro.
Se nenhum NPCs notáveis em sua campanha tem sido ausente, eles podem aparecer
Aqui ( Giorge Forsworn). O mesmo se aplica a mágica singular dispositivos de uma vez em
sua ( ou outros) a posse, claro. E para as entidades de nível superior, certas criaturas poderosas
uma vez banido ou derrotado no primeiro plano devido a ações passadas dos personagens pode
ser encontrada aqui, tendo atingido um pacto com luz e Zuggtmoy em troca permanente ou
direito de visita temporário ....
Aqui deve ter todas as ferramentas para você, como Dungeon Master, para adaptar o jogo para
os personagens. Se os seus poderes são escassos, eles pode encontrar o equipamento e aliados.
Se saudável, eles não devem faltar para os adversários. Você tem o controle completo, com a
liberdade de adicionar subtramas, pistas, suspense e emoção como você vê o ajuste.
Em suma, desenvolver os nodos para se adequar a si mesmo e seus personagens. Aplicar o
general modificações dada para a magia, e a diretrizes para criaturas residentes, mas elaborar e
expandir as noções básicas dadas para que as aventuras aqui são desafiadores e significativos
para os seus jogadores, oferecendo alguns pequena chance de vitória e escapar.

MODIFICAÇÕES NA MAGICA
Os nodos elementares estão muito perto do plano primário, então a distância não provoca efeitos
nocivos para a maioria dos itens mágicos. No entanto, muitas efeitos mágicos podem ser
alteradas, e os efeitos produzidos por dispositivos podem ser do mesmo modo (com base no
efeito mágico similar). efeitos baseados em elementos e ataques têm duplo efeito (variação de
duração, dano, etc.) no nodo do mesmo elemento, mas metade do efeito em um nodo oposto.
Por exemplo, uma bola de fogo iria explodir ao volume duplo (12 m de raio ) e o dobro de dano
no fogo , ou metade do volume (3m de raio) no Nodo da água. água e à base de gelo efeitos são
reduzidos para metade no Nodo de fogo; ataques aéreos e com base em terra são modificada de
maneira semelhante. Quando um efeito é baseada em dois elementos, são modificações pela
metade. danos de um quarto em vez de meio, ou 50% a mais, em vez de duplicado. Testes de
resistência contra efeitos com o dobro da força são feitos a -4, e em + 4 contra a meia-força.
Consulte as listas abaixo para outras alterações (tanto obrigatórios como possíveis) em feitiços e
magias-como efeitos produzidos por itens.

VARIAÇÕES NAS MAGIAS


Algumas magias (mas não efeitos de item) podem ser deliberadamente alterados se o caster
souber como ao fazê-lo. Quando a frase "pode ser escalado como ... ' é dada na listagem, o
lançador de magias pode aprender a produzir o dado alterado efeito quando o feitiço foi lançado
2-3 vezes. Em tais listas, "elemento" refere-se ao local, material ao elemento mão-criar cria
fogo no nó de fogo, a terra em que o nó, e assim por diante. Uma vez que uma versão alterada é
entendido, ela pode ser usada em qualquer elemento (i.e. prática separada não é necessária para
cada), e pode até ser transcritas nos testes em forma modificada, para uso posterior, venda,
pesquisa, etc. O feitiço inalterada ainda pode ser moldado em qualquer nó, excepto para a sua
"oposto" (conforme detalhado acima).
Para introduzir as variações de magia em jogo, verificar cada feitiço lançado em um nó contra a
lista a seguir. Se ele pode ser modificado, dizer ao jogador que o personagem percebe a
mudança potencial, e pode aprender mais com apenas um pouco de prática.
Quando o personagem aprende as versões modificadas, pode ser útil para marcar o feitiço
na lista abaixo, ou para anotar o nome do caster para referência futura.

Magias De Clérigo
servo aéreo: Funciona apenas no nódo do ar.
animar objeto: trabalha automaticamente no objetos elementares sólidos de todos os tipos.
Controle do clima: sem efeito.
criar a água, criam alimentos e água: pode ser convertido para 'criar elemento "em vez de
água. adivinhação:
Revela informações sobre 150m x 150m somente (10 x 10 mapa quadrados).
terremoto: Pode ser escalado como "elemento-terremoto", com efeitos normais.
coluna de chamas: Pode ser escalado como "elemento “, com efeitos normais.
Portal: Permite escapar ao plano de escolha.
palavra sagrada: Todos os seres elementais estão 'em casa " em seus respectivos nodos, para
que eles não são enviados em outro lugar. dano é acumulados normalmente.
praga de insectos: Nenhum efeito.
água profana: Pode ser escalado como 'elemento profano'.
controlar água: Pode ser escalado como " controlar elemento '.
viagem planar: permite o escape ao plano do soletrar a orientação do componente.
resistir a energia: Pode ser escalado como 'resistir elemento', com efeitos normais.
conto das rochas : Funciona em objetos elementares de todos tipos.
caminhada do vento: Pode ser escalado como "elemento caminhada ',
com efeitos normais.

Magias De Druida
convocação de animais (qualquer): Nenhum efeito.
animar rocha: Pode ser escalado como "elemento animado", com efeitos normais.
convocar relâmpago : Funciona apenas no nodo do ar.
chamar os seres da floresta: Nenhum efeito.
carruagem de Sustarre: Funciona apenas no fogo nó.
comungar com a natureza: Nenhum efeito.
conjurar elemental terra: Nenhum efeito no ar nó (apenas).
conjurar elemental fogo: Nenhum efeito em água nó (apenas).
controle de temperatura: Nega danos ambientais causados por nós de fogo e ar
(só).
tempo de controle: sem efeito.
ventos de controle: Funciona apenas no nó de ar.
criar a água: Ver o feitiço clérigo.
destruição rastejante : Nenhum efeito.
enredar: funciona em qualquer elemental planta-equivalente, incluindo moldes de imóveis mas
excluindo os crescimentos móveis.
fogo das fadas: Aplicar modificações elemento como se o fogo mágico padrão.
tempestade de fogo: Pode ser escalado como "elemento tempestade ',
com efeitos normais.
praga de insectos: Nenhum efeito.
obscurement: Pode ser convertido para produzir uma nuvem de qualquer elemento (fumaça,
poeira, faíscas, nevoeiro).
prever o tempo: sem efeito.
produzir fogo: Pode ser escalado como "elemento produto", com efeitos normais.
produzir chama: Pode ser escalado como "elemento produto", com efeitos normais.
proteção contra incêndio: Pode ser escalado como 'proteção contra o elemento "(negando
ambiente dano mental e afetando -Elemento baseado ataques).
purificar a água: Pode ser escalado como 'purificar elemento ", com efeitos normais.
Moldar Rochas: Pode ser escalado como 'Moldar elemento', com efeitos normais.
invocar insetos: Nenhum efeito.
pedra em lama: pode transmutar qualquer elemento de sólido para líquido, com o normal
efeitos.
parede de fogo: Pode ser escalado como 'muro de elemento',
com efeitos normais.
respirar na água: Pode ser escalado como "respirar elemento ", que nega dano ambiental.
tempo de invocação: Nenhum efeito.

Magias Arcana

afetar os incêndios normais: Nenhum efeito no nó de fogo.


Respirar na água: Pode ser escalado como 'respirar elemento ', com efeitos normais e negando
o dano ambiental para todos na região de efeito.
escudo anti-magic: Perigo! Corta todos os efeitos benéficos mágicas que contêm os elementos
no ambiente. Aumentar danos (de 1 a 4, como notado acima) por turno ao inves de rodada.
névoa mortal: Automaticamente cria uma nuvem de elemento venenoso (gás, poeira, fumaça ou
névoa) apropriado para o plano.
cone de frio: Modificar como se baseado no ar.
conjurar elemental: atrai a atenção de todos os elementais no nodo, mas não faz
conceder o controle, nem tem qualquer outra efeito.
Entra em contato com outro plano: Confira todos os resultados em 1 A linha inferior (mais
distante).
tempo de controle: sem efeito.
distorção distância: pode ser convertido usando um nativo elemental para o nó, com o normal
efeitos.
encanto fogo: Modificar como se o fogo mágico.
Porta: Permite escapar ao plano de escolha.
Vitrificar: Pode ser convertido para afetar qualquer um elemento sólido.
globo de invulnerabilidade: Dobra danos ambientais (blocos de alguns benéficos
magia; q.b. escudo anti-magic).
tempestade de gelo: Para o granizo, 2/3 do dano. (2dlO) é dos golpes. O restante
é por causa do frio (elemento ar), e modicadas em conformidade.
nuvem incendiária: Esta forma de ataque se baseia em ambos ar e fogo, modificado de acordo
vez mais.
relâmpago: Nenhum efeito no nó de terra. Nota mudanças subaquáticas para nó de água
(DMG página 57).
água inferior: Ver o feitiço clérigo.
labirinto: O tamanho do labirinto é limitada (tal como é o nó); encontrar resultados 1 linha para
baixo (Mais rapidamente do que o normal).
convocação monstro (qualquer): Nenhum efeito.
mover terra: Pode ser escalado como "mover elemento '.
porta de fase. Se utilizado no limite do nó, isso permite escapar para o plano etéreo
.pirotecnia: Pode ser convertido para afetar qualquer um elemento.
Estátua: Pode ser usado para assumir qualquer forma de elemento sólido .
névoa fétida: Pode ser convertido para criar qualquer elemento, com efeitos normais.
Moldar Rocha: Pode ser escalado como 'elemento de forma', com efeitos normais.
Teletransporte: Não pode ser usado para escapar da nó.
Pedra Em Lama: Ver o feitiço druida.
Desaparecem: objetos Too-pesados são substituídos por o elemento (não se limitando a pedra),
mas são perdidos no abismo, e não apenas dislocados no éter.
Muralha De Pedra: Pode ser escalado como 'muro de elemento ', com efeitos normais.
respirar na água: Ver o feitiço clérigo.
web: Pode ser feito do elemento local, com efeitos normais.
Desejo: Pode ser usado para afetar o conteúdo da apenas o mesmo nodo; não pode afectar
outros nodos ou planos. Pode ser usado para assumir 10 seres para o Primeiro plano, para uma
Localização de escolha do lançador, sem chance de erro.
alterar a realidade: pode ser convertido para criar uma fuga rota para qualquer plano adjacente.
nevoeiro nuvem: Pode ser escalado como 'cloud elemental'; veja obscurement (druida feitiço).
invocar sombra: Nenhum efeito.
muro de nevoeiro: Pode ser escalado como 'muro de elemento'; veja obscurement (druida
feitiço).

TABELA DE TESOUROS MÁGICOS


Ao desenvolver áreas de encontro no Nodos do Mal Elemental, usar itens do
seguinte tabela se o tesouro mágico é indicado por rolo aleatório para o tesouro dos monstros.
Rolo 1d100 para determinar o ponto exato.
Coloque o item e excluí-lo da mesa; rolo novamente se o mesmo rolo ocorre novamente. Se
todos estes itens são utilizados, selecione mágica ao acaso (DMG páginas 121-125), mas ignorar
artefatos e livros (Librams, manuais, tomos, et al.). Isto deveria não ser necessário a menos que
vários partidos gastam grandes quantidades de tempo explorando os nós detalhadamente.
Note-se que todos os feitiços em pergaminhos dadas abaixo estão detalhados na Arcana
Unearthed e são de nível LST-7o (embora você não está ligado por qualquer orientação na
geração itens mágicos adicionais). Você pode dividir os rolos dada, se desejado, em vários
menores queridos. Outros itens detalhados no Unearthed Arcana são indicados pelas iniciais
UA.

D% ITEM
01 Poção do heroísmo maior
02 Varinha do raios (34 cargas)
03 Cola soberana
04 Pergaminho com 5 magias divinas (níveis 1, 2, 3, 4, 5): suportar elementos, ajuda, proteção
contra energia negativa, medo, crescer espinhos
05 Armadura de Batalha + 1
06 Poção de Força do Touro
07 Bastão da ressurreição (15 cargas)
08 Anel do toque chocante
09 Maça leve +2
10 Pergaminho de resistencia a elementos (ácido)
11 Poção da levitação
12 Chapéu do disfarce
13 Pergaminho de proteção contra magia
14 Escudo Grande de Metal +2
15 Espada longa +2 anti-criaturas (metamorfos)
16 Poção de invisibilidade
17 Periapto contra o veneno
18 Pergaminho de magias 6 clérigo (níveis 1, 2, 3,3, 4, 5): Criar Água, arma
mágica, Chuva Pesada (Magia de Faerun), remover paralisia, imbuir com a capacidade
mágica, leque cromatico
19 Armadura de cota de malha + 1
20 Varinha da paralisação (M) (26 cargas)
21 Poção do polimorfo (self)
22 Pergaminho de proteção contra o mal
23 Cajado do Espancamento (C, M) (11 cargas)
24 Loriga Segmentada + 1
25 Espada larga +1 anticriatura (dragões)
26 Poção de curar ferimentos moderados
27 Espada Longa + 1 Inteligente ( 'Snoop', AL NB, Int 13, empatia; pode detectar invisível e
detectar magia a vontade)
28 Braçadeiras da Armadura +4
29 Lança Pequena + 1
30 Pergaminho de detectar armadilhas ( 2° nivel)
31 Armadura de Batalha + 2
32 Poção de sopro de dragão (vermelho)
33 Elmo de ação subaquática
34 Espada Curta + 4 defensora
35 Anel de estrelas cadentes
36 Poção de vôo
37 Pergaminho de magias arcanas com 6 magias (níveis 1, 2, 3, 4, 6, 6): recuo acelerado,
descanso tranquilo, encolher objeto, pele rochosa, contingência, Ataque Visual (Olhar Mordaz)
38 Estatueta Incrivel, elefante de mármore (asiática)
39 Lança Longa + 2
40 Adaga + 2
41 Poção da velocidade
42 Manto de proteção + 2
43 Pergaminho de resistencia a elementos (eletricidade)
44 Espada longa +2, anti-magos (+3 vs conjuradores arcanos e criaturas com habilidade de
conjuração ou habilidades similares a magia)
45 Besta leve + 1
46 Poção de cores do arco-íris
47 Escaravelho de proteção -2 (amaldiçoado)
48 Escudo pequeno de madeira +1
49 Anel da queda suave
50 Decantador de água sem fim
51 Pergaminho de 6 magias arcanas (níveis 1, 2, 3, 4, 5, 5): armadura fantasma, alterar-se,
forma fantasmagorica, Padrão Cromatico, ilusão programada, sonho
52 Poção da detectar pensamentos
53 escudo pequeno de aço +3
54 Braçadeiras da Arquearia menor
55 Virote+ 1 (10)
56 Poção do respirar na água (4 )
57 machado de batalha + 1
58 Pergaminho de magias de druida com 7 magias (níveis 1,1, 2, 3, 3, 5): detectar o mal/bem,
detectar veneno, lâmina flamejante, vidência, crescer espinhos, Luz do dia, moonbeam
59 Virote de besta + 1 ( 10/luz)
60 armadura de couro + 1
61 Poção de heroísmo
62 Espada larga + 1, flamejante
63 Pergaminho arcano com 4 magias (níveis 2, 3, 4): esfera cromática, fascinar
ilusão menor, dissipar magia
64 armadura de batalha da vulnerabilidade ( amaldiçoada)
65 Escudo Grande de Metal + 1
66 Poção do escalada
67 Cota de Malha + 3
68 Espada Longa, Berserker amaldiçoado
69 Botas do levitação
70 espada bastarda + 1 anticriatura Gigante
71 Poção da forma gasosa
72 Anel do resistência ao fogo menor
73 Longsword + 3
74 Maça Pesada + 1
75 Poção do resistência ao fogo
76 Espada larga + 2 ladra de vidas
77 Pergaminho arcano com 7 magias (níveis 1,1, 3, 3, 4, 5, 5): fúria, marca arcana, , muralha
de vento, vidência, repulsão, compor
78 Corda do escalada
79 Loriga Segmentada + 1
80 Colar de estrangulamento
81 Poção do clairaudience/clarividencia
82 Martelo de Batalha + 1
83 Machado de batalha +1
84 Pergaminho Arcano com 5 magias (níveis 1, 2, 6, 7, 7): pirotecnia, esfera flamejante,
corrente de relâmpagos, Refugiar Itens, Conjurar Chuva de Flechas
85 arco composto curto + 2
86 Poção de voar (na verdade ilusão)
87 Cota de Malha + 1
88 Longsword + 1
89 Manoplas de destreza +2
90 Varinha de Aumentar Pessoa (24 cargas)
91 Pergaminho Divino com 5 magias (níveis 1, 2, 3, 4, 5): pedra mágica, selo da serpente,
death watch, pedras afiadas, caminhar no ar
92 Poção do curar ferimentos sérios
93 Adaga +1 anticriatura (humano)
94 Brunea+ 1
95 Escudo Grande de Madeira+ 1
96 Anel de proteção + 2
97 Poção do ventriloquismo (UA)
98 Pergaminho Arcano com 6 magias (níveis 2, 2, 2, 4, 5, 7): Aprisionar, irritação, vocalize,
grito, dolor, cubo de força
99 Poeira do desaparecimento
00 Cimitarra + 1 ('Schakha', AL LN, Int 14; fala alinhamento, azer, gigante, comum e anão;
pode detectar gemas , detectar portas secretas , detectar armadilhas )

Conjurar Saraivada
Conjuração ( Criação)
Nível 5
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 150 pés
Componentes: V, S, M (uma peça de munição ou uma arma lançada)
Duração: Instantânea
Teste de Resistencia: Reflexos, metade
Resistencia a Magia: não.

Você dispara um pedaço de munição não-mágica de uma arma de longo alcance ou arma de
arremesso não-mágica no ar e escolhe um ponto dentro do alcance.
Centenas de duplicatas da munição ou arma caem em uma saraivada de cima e depois
desaparecem. Cada criatura em um raio de 12m em um Cilindro de 6m de altura centrado nesse
ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 8d8 de dano em um
teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. O tipo de dano é o mesmo que o da
munição ou arma.

Carruagem de Sustarre

(Evocação)

Escola: Conjuração (Fogo, Criação)

Alcance: 9m.

Componentes: V, S, M

Duração: 12 horas

Tempo de Lançamento: 1 turno

Área de Efeito: Especial:

Teste de Resistencia: Nenhum

Quando este feitiço é lançado, ele traz uma grande carruagem flamejante puxada por dois
cavalos de fogo do plano elemental do Fogo. Estes aparecem em um estrondo de trovão em
meio a uma nuvem de fumaça. O veículo se move a 24m no chão, 48m voando, e pode
transportar o lançador e até sete outras criaturas do tamanho de um homem ou menos. Os
passageiros devem ser tocados pelo lançador para protegê-los das chamas da carruagem.
Criaturas que não sejam o lançador e seus passageiros designados sustentam 2d4 pontos de dano
de fogo a cada rodada se chegarem a 1,5 m dos cavalos ou da carruagem. Tais criaturas não
sofrem dano se evadirem a área rolando testes de resistência bem sucedidos contra reflexos.

O lançador controla a carruagem por ordem verbal, fazendo com que os corcéis flamejantes
parem ou andem, marchem, corram ou voem, e vire à esquerda ou à direita como ele desejar.
Note que a carruagem de Sustarre é uma manifestação física e pode sofrer danos. O veículo e os
corcéis são atingidos apenas por armas mágicas ou por água (um quarto do qual causa 1 ponto
de dano). Eles tem da Classe de Armadura 18, e cada um requer 7 pontos de vida +1 para cada
nivel de conjurador e dissipa se perderem todos os pontos de vida. Naturalmente, o fogo não
tem efeito sobre o veículo ou sobre seus corcéis, mas fogos mágicos que não os da carruagem
podem afetar os cavaleiros. Outros feitiços, como um sucesso dissipar magia ou palavra
sagrada, forçará a carruagem de volta ao seu plano de origem, sem seus passageiros. A
carruagem pode ser convocada apenas uma vez por semana.

Os componentes do material são um pequeno pedaço de madeira, duas bagas de azevinho e uma
fonte de fogo pelo menos igual a uma tocha.

Raio Lunar

(Evocação)

Escola: Evocação

Alcance: médio 30m. + 3m /nivel

Componentes de nível: V, S, M
Duração:

Casting Time: ação padrão

Área de efeito: raio de 1,5m + lançamento especial: Nenhum

Por meio desse feitiço, o lançador pode fazer com que um feixe de luz suave e pálida caia de
cima e ilumine qualquer área para a qual ele esteja apontando. A luz é exatamente igual à luz da
lua, de modo que outras cores além de tons de preto, cinza ou branco são vagas. O conjurador
pode facilmente fazer o raio lunar se mover para qualquer área que ele possa ver e apontar. Isso
faz da mágica uma maneira eficaz de destacar algo, um oponente, por exemplo. Enquanto o
feitiço do luar não elimina todas as sombras, uma criatura centrada em um raio lunar é
certamente visível. A luz refletida desta magia permite uma percepção visual fraca 9m além da
área de efeito, mas não lança um brilho revelador que negaria a surpresa. A luz não afeta
adversamente a visão no escuro. o conjurador pode escurecer o feixe para perto da escuridão, se
desejar. O feixe tem, além disso, todas as propriedades do verdadeiro luar e pode induzir uma
mudança licantrópica (de uma criatura no feixe), a menos que o Mestre determine o contrário.

Os componentes do material são várias sementes de qualquer planta da lua e um pedaço de


feldspato opalescente (pedra da lua).

Arco Iris

Nivel 2º

Escola (Evocação)

Alcance: 120 m

Componentes: V, S, M ( prisma no valor de 100po)

Duração: 1 rodada/nivel

Casting Time: ação padrão

Área de Efeito: Especial

Teste de Resistencia: Nenhum

Para lançar esse feitiço, o sacerdote deve estar à vista de um arco-íris ou ter um componente
especial (veja abaixo). O feitiço arco-íris tem duas aplicações, e o padre pode escolher o
desejado no momento da conjuração. Estas aplicações são as seguintes:

Arco: O feitiço cria um arco composto curto de vários tons de arco-íris. É leve e fácil de puxar,
de modo que qualquer personagem pode usá-lo sem penalidade por falta de proficiência. É
mágico: cada um de seus mísseis cintilantes é o equivalente a uma arma +2, incluindo bônus de
ataque e dano. A resistência a magia pode anular o efeito de qualquer míssil disparado do arco.
O arco dispara sete mísseis antes de desaparecer. Pode ser disparado até quatro vezes por
rodada. Cada vez que um míssil é disparado, um matiz sai do arco, correspondendo à cor da
flecha que é liberada. Cada cor da flecha tem a capacidade de causar dano duplo a certas
criaturas, como segue:
Vermelho - Habitantes do fogo / usuários de fogo e elementais de fogo

Laranja - criaturas ou construções de argila, areia, terra, pedra ou materiais similares e


elementais da terra

Amarelo - Adversários de vegetais (incluindo criaturas de fungo, arbustos errantes, treants, etc.)

Verde - criaturas aquáticas, criaturas que usam eletricidade e elementais do ar

Indigo - criaturas que usam ácidos ou envenenam

Violeta - criaturas metálicas ou regeneradoras ( o dano dessa flecha não regenera)

Quando o arco é usado, uma flecha da cor apropriada magicamente aparece, encaixada e pronta.
Se nenhuma cor for solicitada, ou uma cor que já tenha sido usada for solicitada, a próxima seta
(na ordem do espectro) será exibida.

Ponte: O lançador faz com que o arco-íris forme uma ponte de sete tons de até 3 pés de largura
por nível do lançador. Deve ter pelo menos 6m de comprimento e pode ser tão longo quanto 120
m, de acordo com o desejo do lançador. Dura tanto quanto a duração do feitiço ou até ser
retirado da existência pelo lançador.

Os componentes desse feitiço são o símbolo sagrado do sacerdote e um frasco de água benta. Se
não houver arco-íris nas proximidades, o lançador pode substituir um quartzo de valor não
inferior a 100 PO, especialmente preparado com feitiços de bênção e oração, enquanto estiver à
vista de um arco-íris. A água benta e o diamante desaparecem quando o feitiço é lançado.

Forma Espectral
(transmutação)
Componentes: S, M
Duração: 2 rds./nível
Tempo de Lançamento: 1 ação padrão
Área de efeito: pessoal
Teste de Resistencia : nenhum
Quando este feitiço é lançado, o mago e todos os seus equipamentos se tornam insubstanciais. O
lançador está sujeito apenas a ataques mágicos ou especiais, incluindo aqueles com armas de +1
ou melhor, ou por criaturas capazes de afetar aqueles atingidos apenas por armas mágicas.
Mortos-vivos da maioria dos tipos irão ignorar um indivíduo em forma de expressão,
acreditando que ele seja um espectro ou espectro, embora um morto-vivo especial ou lich possa
salvar contra a magia com uma penalidade de -4 para reconhecer a magia.
O mago pode passar através de pequenos buracos ou aberturas estreitas, até mesmo meras
rachaduras, com tudo o que ele usa ou segura em suas mãos, contanto que o feitiço persista.
Note, no entanto, que o lançador não pode voar sem mágica adicional. Nenhuma forma de
ataque é possível quando em forma de espectro, exceto contra criaturas que existam no Plano
Etéreo, onde todos os ataques (em ambos os sentidos) são normais. Um feitiço de dissipação de
sucesso força o feiticeiro em wraithform de volta à forma normal. O conjurador pode terminar a
magia com uma única palavra.
Os componentes materiais para o feitiço são um pouco de gaze e um pouco de fumaça.

Fingir morte

(Necromancia)

alcance: toque
Componentes : V, S

Duração: 1 hora / nível

Tempo de lançamento: 1 ação padrão

Área de Efeito: Criatura tocada

Teste de Resistência: Nenhum

Por meio dessa magia, o lançador (ou qualquer outra criatura cujos níveis de experiência ou
Dado de Vida não excedam o nível do próprio mago) pode ser colocado em um estado
cataléptico que é impossível distinguir da morte. Embora a pessoa ou criatura afetada pelo
feitiço da morte possa cheirar, ouvir e saber o que está acontecendo, nenhum sentimento ou
visão de qualquer espécie é possível. Assim, qualquer ferimento ou maus tratos ao corpo não é
sentido e não ocorre reação; dano é apenas meio normal. Além disso, paralisia, veneno e dreno
no nível de energia não podem afetar um indivíduo sob a influência dessa magia. O veneno
injetado ou de outra forma introduzido no corpo entra em vigor quando o recebedor da magia
não está mais sob a influência dessa magia, embora seja permitido um teste de resistência.

Note que somente um indivíduo disposto pode ser afetado por um feitiço de morte. O
conjurador pode acabar com os efeitos da magia a qualquer momento desejado, assim como um
teste bem-sucedido, mas uma rodada completa é necessária para que as funções corporais
comecem novamente.

RESIDENTES
A maioria das criaturas que habitam os nódos foram trazidos ou convocados aqui dos
Planos Elementais por Zuggtmoy ou luz.
Alguns vieram do Prime, presos ou atraídos aqui. Muito poucos escaparam, mesmo depois de
muitos anos. Zuggtmoy amados moldes e lodos também vagam nos nódos, indo e vindo a
mando de sua amante.
É importante notar que os elementais e as criaturas relacionadas aqui são livres de vontade,
não conjurou ou convocado, mas estão presos. Eles não são afetados por dissipar mágica, e não
são bloqueados por proteção contra o mal. Eles também não são necessariamente hostil, sendo
neutros e tão ansiosos para escapar como estão os personagens. Caso a comunicação seja
estabelecida, ou é dada alguma indicação de simpatia (como tesouro oferecidos ou alimentos),
elementais poderia muito bem concordar com coexistência pacífica ou mesmo uma sociedade
limitada por um tempo.
As listas de criaturas encontradas nos nodos dar números que aparecem, mas você pode
modificá-los para se adequar ao nível dos PCs e relativa saúde. A maioria das criaturas deve ser
inicialmente encontrado em pequenas quantidades, itinerante perto ou longe de seu covil. Não
repente introduzir todo o complemento de uma criatura digite em um só golpe súbito. A vários
verdadeira elementais encontradas em cada nó deve ser encontrado isoladamente, não tendo
covil real.
Finalmente, alguns poucos moradores, especialmente a os maus da inteligência inferior, ainda
pode ser trabalhando para um objetivo maior estabelecido pelo seu líderes luz e Zuggtmoy há
muito tempo. Eles pode estar desenvolvendo áreas, cavando novos túneis, ou simplesmente
patrulhando para intrusos. Dentro qualquer caso, eles são fanáticos perigosos, lutar até a morte
para garantir a continuação conclusão das suas tarefas atribuídas.
Encontros Aleatórios
Para verificar se há vagando monstros em qualquer nódo, role 1d100 uma vez por turno e
referem-se a tabela. Todos os monstros são considerados nativo para os nódos, e não toma dano
do ambiente -. Errantes seres humanos estão vestidos de uma forma adequada à suas vizinhaças,
e tornaram-se imunes a efeitos ambientais através de longa exposição certifique-se deles.
Estatísticas para animais de Zuggtmoy pode ser encontrada no Apêndice B (em Zuggtmoy);
residentes nódo são descritas a seguir nas chaves de encontro. Alguns humanos errantes são
detalhados abaixo
1d100 Resultado
01 Ascomid
02 Basidirond
03-04 Gray ooze
05-06 Ochre jelly
07 Phycomid
08-10 Pudding*
11 Ustilagor
12 Zygom
13 Wandering human (roll again)**
14-20 Node resident***
21-00 No encounter
* Pudding type varies by node: air = white, earth = black, fire = dun, water = brown
* * See list below
* * * Select or randomly determine one monster of the types placed in the node.

1d100 Resultado
01 -12 Zuggtmoy Beloved
13 -18 Wandering human (roll again)**
19-26 Node resident***
27-00 No encounter
* * See list below
* * * Select or randomly determine one monster of the types placed in the node.

Tipos de encontros

Amados de Zuggtmoy
1d12 Ooze Monster
01 Ascomid
02 Basidirond
03-04 Gray ooze
05-06 Ochre jelly
07 Phycomid
08-10 Pudding*
11 Ustilagor
12 Zygom
* Pudding type varies by node: air = white, earth = black, fire = dun, water = brown

Humanos Errantes (role 1d100)


Jogada Resultado
01-20 Ashrem
21-40 Bandidos
41-50 Darley
51-65 Jaer
66-85 Sargen
86-00 Taki

Ashrem
Este homem velho e amargo era uma vez o clérigo Lider do templo do ar (área calabouço 210),
mas foi substituído por Kelno alguns anos atrás. traido por seu irmão Alrrem (do templo do
fogo, área de 212), foi sacrificado ao Templo do Ar e arremessado aos nodos. Mas sua magia
morte fingida o salvou; ele foi capaz de curar suas feridas quase mortais, e tem sobrevivido nos
nodos, evitando todos e de limpeza que materiais ele pode encontrar.
Ele tem um báu de componentes de magia, tanto divinas e arcanas, escondido em algum lugar
nos nodos, e vai usar isso para troca ele deve ser posta em perigo por aventureiros.
Ashrem vive para se vingar de seu irmão.
Ele usa armadura de cota de malha mal ajustadas e danificadas, tomada a partir do corpo de um
guerreiro maior, e carrega um escudo marcado com o símbolo de Sir Robilar (um dragão verde
no campo amarelo). Ele carrega uma maça, martelo, e muitos sacos vazios (pequenas e grandes)
para limpeza.
Se questionado, Ashrem revela seu nome e profissão, e busca ajuda para escapar.
Ele ansiosamente participar de um grupo, se solicitado. Ele tem visto a maioria dos outros seres
humanos que vagueiam pelo algum momento ou outro, mas tem evitado-os, acreditando que
eles poderiam ser hostis e perigosos.

Ashrem
Male Human Cleric 6; CR 6;

Hp 43; Init +3; Spd 20; AC 16 (Touch 9, Flat-Footed 16; +5 Chainmail, +2 Heavy Wooden
Shield, -1 Dex);
Atk +6 Melee (1d8 +1/x2, Heavy Mace);

SV: Fort +7, Ref +3, Will +9;

Str 13, Dex 9, Con 15, Int 10, Wis 18, Cha 7;

Feats: Improved Initiative, Lightning Reflexes, Skill Focus (Bluff), Weapon Focus (Heavy
Mace);

Skills: Bluff +10, Concentration +11;

Domains: Chaos, Evil;

Spells: 5/4+1/4+1/3+1 (Per day)

0: Create Water, Detect Magic, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance

1: Bane, Divine Favor, Shield of Faith, Summon Monster I, (Protection from Good)

2: Bull’s Strength, Cure Moderate Wounds, Hold Person, Spiritual Weapon, (Shatter)

3: Create Food and Water, Deeper Darkness, Magic Vestment, (Magic Circle against Law)

Bandidos
Um grande grupo de bandidos visitado uma vez o quarto nível calabouço em busca da
rumores de grande riqueza nele. Eles encontraram os portões para os nós, e seu líder
ordenou-lhes através quando se aproxima ettins foram avistados. O líder tem desde
foi morto por monstros, como o foram ao longo de um dúzia de bandidos.
Os restantes sete bandidos são conduzidos pelo clérigo, que literalmente governa pelos poderes
de vida e morte que ele exerce através de suas magias. Eles são catadores e covardes, tendo
sobrevivido quase dois meses por seus métodos. Se for deixado sozinhos, eles vão perder Um
deles cada 1d4 dias, até Nenhum permanecem.
Os bandidos preferem atacar de emboscada, assim que um encontro com eles será
provavelmente (75%) deu-lhes 1-3 segmentos surpresa de tal situação. Se assim for, eles
começar com o fogo de mísseis de capa. Eles preferem permanecer atrás de uma cobertura
enquanto possível, mas vai envolver, se necessário. Quando feridos, no entanto, qualquer
bandido vai fugir no início da seguinte rodada.

Bandit (7); Warrior Level 1; DMG pg. 110

Bandit Leader (Grank)

Male Human Cleric 3; CR 3;

Hp 22; Init +5; Spd 20; AC 18 (Touch 11, Flat-Footed 17; +5 Chainmail, +2 Heavy Steel
Shield, +1 Dex);

Atk +4 Melee (1d8 +1/x2, Heavy Mace);

SV: Fort +3, Ref +2, Will +6;

Str 13, Dex 12, Con 10, Int 10, Wis 16, Cha 14;
Feats: Improved Initiative, Spell Focus (Enchantment), Weapon Focus (Heavy Mace);

Skills: Bluff +8, Concentration +6;

Domains: Chaos, Evil;

Spells: 4/3+1/2+1 (Per day)

0: Create Water, Detect Magic, Purify Food and Drink, Resistance

1: Cure Light Wounds (x3), (Protection from Good)

2: Hold Person, Resist Energy, (Shatter)

Darley
Quando encontrada, Darley aparece como uma fêmea humana formosa com vestes. Ela é
amistosa, e afirma ser um usuário de magia. Ela é ansiosamente participar de um grupo se for
convidada, e vai se comportar perfeitamente durante pelo menos dois dias se aventurando para
dissipar qualquer suspeita.
Darley é um alu-demónio que era uma vez parte de uma facção demoníaca aliados contra luz.
O grupo foi completamente derrotado, é claro, e seus membros espalhados, banidos, ou preso.
Darley é um dos sortudos, autorizados a vaguear aqui nos nodos.
Darley finge gestos de conjuração e sons, em conjunto com sua habilidades, para reforçar sua
imagem utilizador de mágica. Ela pode usar qualquer uma das seguintes capacidades até uma
vez por rodada, cada um até três vezes ao dia no 12º nível de habilidade: enfeitiçar pessoa, ESP,
shapechange (A forma humanóide do mesmo tamanho e peso), e sugestão. Ela também pode
utilizar porta dimensional uma vez por dia. Seu toque vampírico inflige 1-8 pontos de dano, e
curas 1d4, ao mesmo tempo.
a verdadeira forma de Darley é muito semelhante ao sua de humana, com a adição de pequenas
chifres vestigiais e pequenas asas de morcego. Ela reterá forma humana para manter-se
indefinidamente mascarada.

Darley; Hp 41; (Converted to Succubus); MM pg. 47;

Demon, Alu-demon
Este humanóide feminino bem feito tem cabelos escuros, olhos escuros e um par de pequenos
chifres pretos logo acima de seus olhos. Pequenas e pretas asas de couro sobressaem de seus
ombros.
Alu-Demon CR 5
XP 800
CE Medium outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar)
Init +2; Senses darkvision 120 ft.; Perception +15
DEFENSE
AC 18, touch 12, flat-footed 16 (+2 Dex, +6 natural)
hp 45 (6d10+12)
Fort +6, Ref +6, Will +4
DR 5/cold iron or good; Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 16
OFFENSE
Speed 30 ft., fly 50 ft. (average)
Melee longsword +9/+4 (1d8+3/19–20) or 2 claws +9 (1d6+3 plus vampiric touch)
Spell-Like Abilities (CL 8th)
3/day—charm person (DC 14), detect thoughts (DC 15), disguise self, suggestion (DC 16);
1/day—dimension door
TACTICS
Alu-demons attack with weapons (preferring longswords or maces) or with claws. The alu-
demon mixes in her spell-like abilities regardless of the method of attack utilized.
STATISTICS
Str 17, Dex 15, Con 15, Int 15, Wis 15, Cha 16
Base Atk +6; CMB +9; CMD 21
Feats Blind-Fight, Cleave, Power Attack
Skills Bluff +11, Diplomacy +12, Escape Artist +11, Fly +6, Intimidate +12, Knowledge
(planes) +11, Perception +15, Stealth +11, Survival +11; Racial Modifiers +4 Perception
Languages Abyssal, Common; telepathy 100 ft.
Gear longsword
SPECIAL ABILITIES
Vampiric Touch (Su): An alu-demon gains temporary hit points equal to the damage dealt
each time she successfully hits with a claw attack. She cannot gain more than her target’s
current hit points + the target’s Con score (which is enough to kill the target). The temporary hit
points disappear in one hour.
ECOLOGY
Environment any (Abyss)
Organization solitary
Treasure standard (1550po - 1287po -Pergaminho de magias de druida com 7 magias (níveis
1,1, 2, 3, 3, 5): detectar o mal/bem, detectar veneno, lâmina flamejante, vidência, crescer
espinhos, Luz do dia, moonbeam); Poção de Respirar na Água x4 (750po cada)
O alu-demônio é a descendência demoníaca feminina de um súcubo e humano. Embora parte
demônio, nem todos os demônios são inerentemente maus (embora alu-demônio bem alinhados
sejam extremamente raros). O típico alu-demon tem cabelos pretos ou castanhos e olhos verdes
escuros, marrons ou pretos. Alu-demônios são sempre femininos.

Alu-demônios são frequentemente enviados ao Plano Material para seduzir mortais. Quando em
tais missões, eles normalmente arrumam seus cabelos para esconder seus chifres e também
dobram suas asas contra as costas (e os colocam sob o manto, camisa ou qualquer outra peça de
roupa que esteja usando naquele momento).

Jaer
O tecelão Jaer, uma vez que um residente sólida de Nulb, veio sobre tempos difíceis e se juntou
a um grupo de bandidos. Ele lamentou sua escolha quase imediatamente, mas quando ele tentou
Sair, foi dado a e interrogado pela líderes do Templo Maior, e, em seguida, atirado para nódos.
sobrevivência de Jaer é devido ao seu ofício. Ele tem feito armaduras, escudos e ferramentas de
tecelagem com sucatas que ele encontrou. Ele vagou nos nódos para apenas três semanas, e está
se tornando desesperado. Ele já foi saqueada e perseguido pelos bandidos errantes, e, portanto,
vai desconfiar do partido em primeiro lugar. Mas ele vai ansiosamente aliar-se com um grupo
amigável, e vai colocar suas habilidades para uma boa utilização.
armas de Jaer incluem uma espada normal, punhal e martelo, e também 20 'bolas de fogo'
feixes -Tecidos de material inflamável, que pode ser inflamado e jogado a 6m, causando 1-4
pontos de dano se um hit é marcado. Jaer carrega uma lâmpada acesa a maior parte do
tempo para inflamar suas bolas de fogo.

Jaer; Hp 7; Commoner Level 2; DMG pg. 109

Sargen
Este usuário de mágica uma vez veio ao Templo em busca de trabalho, mas logo foi preso
e jogado para os nodos devido a diferenças filosóficas. Ele tem pouco equipamento, tendo
sobrevivido ao ocultar e comer qualquer coisa que ele poderia encontrar. Ele passou para
insanidade nos últimos meses, e acredita que cada criatura que ele vê pode ser um demônio ou
diabo de algum tipo.
Quando encontrado, Sargen tem trabalhado sua coragem e se aproxima do partido, rastejante.
Acreditando que eles sejam uma trupe de demônios, ele pretende pedir liberar, oferecendo
milhares de peças de ouro e futuro serviço em troca. (Seu dinheiro está em sua casa, no primeiro
plano, mas é bastante real.) Se atacados ou ameaçados, ele foge imediatamente, e os encontros
futuros será à distância, novamente levando-o a fugir.
Sargen só mantém duas magias, salvo para emergências-invisibilidade e voô. seu grimorio está
perdido há muito tempo.

Sargen

Male Human Wizard 5; CR 5;

Hp 21; Init +4; Spd 30; AC 10 (Touch 10, Flat-Footed 10;);

Atk +3 Melee (1d4 +1/19-20 x2, Dagger);

SV: Fort +3, Ref +1, Will +3;

Str 12, Dex 10, Con 15, Int 16, Wis 9, Cha 8;

Feats: Combat Casting, Improved Initiative, Spell Focus (Illusion), Spell Focus
(Transmutation);

Skills: Concentration +8, Decipher Script +8, Knowledge (Arcana) +8, Knowledge (The Planes)
+8, Spellcraft +8;

Spells: 4/4/3/2 (Per day)

0:

1:

2: Invisibility

3: Fly

Taki
Este lutador temível ergue-se um total de sete pés de altura, e usa seu próprio brilho azul-celeste
placa de correio armadura e escudo, e carrega várias armas de adaga, espada longa, arco longo,
e outros. Ele foi separado de seu grupo cerca de quatro meses atrás, quando eles entraram no
Templo Maior. Ele foi forçado a recuar por um corredor lateral, e terminou nos nodos
(totalmente equipada).
Taki sobreviveu pela força bruta. ele uma vez aliaou-se a Ashrem por um curto período de
tempo, recebendo cura em troca de sua proeza em combate. Mas depois de ser enganado várias
vezes, a sua antipatia pelo clérigo cresceu, e ele saiu em sua própria busca.
Taki vai ser suspeito de qualquer partido que ele atende, mas, se for convidado, irá aventurar-se
com eles para uma ou duas horas, desde que nenhuma de suas feridas são curadas por PCs. ele
se afasta para dormir em um lugar escondido de sua própria preferência, longe do grupo. Depois
de dois ou três dias com um grupo bem-comportado e inteligente, ele vai se juntar a eles, se
solicitado. Qualquer mau comportamento ou estúpido, no entanto, faz com que ele saia e
continuar sua busca solitária para escapar.

Taki

Male Human Fighter 7; CR 7;

Hp 55; Init +3; Spd 20; AC 21 (Touch 11, Flat-Footed 20; +8 Full Plate, +2 Heavy Steel Shield,
+1 Dex);

Atk +13/+8 Melee (1d8 +6/19-20 x2, Masterwork Longsword),

or +12/+7 Ranged (1d8 +6/x3, Masterwork Composite Longbow (+4 Str Bonus));

SV: Fort +6, Ref +5, Will +1;

Str 19, Dex 16, Con 13, Int 12, Wis 8, Cha 10;

Feats: Cleave, Point Blank Shot, Power Attack, Rapid Shot, Weapon Focus (Longbow),
Weapon Focus (Longsword),

Weapon Specialization (Longbow), Weapon Specialization (Longsword);

Skills: Climb +14, Intimidate +10, Swim +14;

NODO AR
Air Elemental Node

OS NODOS ELEMENTAIS
Depois de limpar todos os quatro níveis do Templo, agora é hora de usar os Portais
Dimensionais que Hedrack controlava anteriormente. Os portais levam a uma parte
de um dos quatro planos elementares: Ar, Terra, Fogo e Água. Cada porção do
plano elementar é vigiada por um guardião, um Demônio do Abismo que é de
alguma forma representativo do Nodo Elemental em que reside. Cada Demônio
guarda uma das quatro Gemas Elementares usadas para fortalecer o Orbe da Morte
Dourada. O objetivo então é juntar todas as quatro Gemas ao Orbe, de modo a
buscar um final final.

DANO AMBIENTAL

Desprotegido: 1d4 de dano a cada 10 minutos

CA 18 ou melhor: 1d3 de dano a cada 10 minutos

Ajudas não-mágicas (peles, casacos): 1d2 a cada 10 minutos

Resistir à energia (eletricidade): sem danos

FORÇA DOS VENTOS NO NODO

os ventos variam o tempo inteiro dentro do nodo, e a cada 1 hora pode haver variação dos
ventos. jogue nessa tabela para saber a força.

Table: Wind Strength


Ranged Weapon
Wind Wind Check Blown Skill
d% Penalty/Siege Weapon
Strength Speed Size Away Size Penalty
Penalty

1–50 Light 0–10 —/— — — —


mph

51–80 Moderate 11–20 —/— — — —


mph

81–90 Strong 21–30 –2/— Tiny — –2


mph

91–95 Severe 31–50 –4/— Small Tiny –4


mph

96– Windstorm 51+ mph Impossible/–4 Medium Small –8


100

Características planares

Gravidade Objetiva Direcional, Tempo Normal, Tamanho Finito, Forma Alterável, Predominio
do Ar ( +2 em Nivel de conjurador de magias que manipulem, usam ou criam ar)

Magia Aprimorada (Feitiços e Habilidades semelhantes a Feitiços que Usam, Manipulam ou


Criam Ar são Capacitados e Ampliados)

Magia Impedida (Magias e Habilidades Semelhantes à Magia que Usam ou Criam a Terra são
Impedidas, Requerendo Verificação de Concentração DC 15 + Nível da Magia)

Se insuficientemente protegido, os testes de concentração devem ser feitos para conjurar magias
(DC 10 + dano recebido);

Encontros Aleatório

Role um d% a cada turno, exclua os que já foram derrotados

01 – Ice Paraelemental, Large (MotP pg. 181)

02 – Ice Paraelemental, Huge (MotP pg. 181)

03-04 – Electricity Quasi-elemental , Large (MM pg. 201)

05-06 – Electricity Quasi-elemental , Huge (MM pg. 202)

07 – Smoke Paraelemental, Large (MotP pg. 184)

08 – Smoke Paraelemental, Huge (MotP pg. 184)


09-11 – Ildriss Grues (8)

12 – Mishtus ( 2)

13 – Wandering Human

14 – Resident White Dragons (1-3) (MM pg. 77)

15 – Air Elementals (1-2) (MM pg. 95)

16 – Cloud Giants (1-5) (MM pg. 120)

17 – Hieracosphinx (2-4) (MM pg. 234)

18 – Belker (2-4) (MM pg. 27)

19 – Toads, Giant Ice (10) (MM pg. 28)

20 – Nightwalker (MM pg. 196)

DESCRIÇÃO
Dentro do Caverns do Ar, a atmosfera é fresca e ventosa. A relativamente constante 60 graus de
temperatura (F - 15 ° C) é confortável de todas aqui, mas os ventos variam de leve rajadas de
10-20 mph para vendavais completos de 100 + mph. O dano ambiental é devido a poeira, seixos
e outros detritos soprado pelos ventos.
Aqueles que chegam nas cavernas de ar aparecem em um planalto no topo de uma torre central,
de pé á 200 pés (60m) acima do nível do chão e alcançando dentro de 50 pés (15m) de teto da
caverna. A inclinação íngreme espirais aumenta do pico.
Luz parece vir do teto da caverna, lançando um brilho suave de crepúsculo em toda a área. A
visibilidade do pico é justo; muitas entradas de cavernas pode ser vagamente visto à distância.
densas nuvens de formas e tamanhos aleatórios a deriva na grande caverna. Embora eles estão
constantemente empurrados e rasgadas pelos ventos, eles não dispersam facilmente. Ao nível do
chão, no entanto, a visibilidade varia muito. Quando necessário, o DM pode rolar 2d4 para
encontrar o número de mapa quadrados (Cada um 15m de diâmetro) visível em qualquer
direção, mas isto pode mudar em um curto período de tempo, possivelmente apenas uma ou
duas rodadas.
As pistas, escadas, e cavernas em si são talhados na rocha sólida, aparentemente por muito bons
artesãos. Todas as superfícies são repleta de escombros, um osso ocasional ou pouco perdido,
equipamento usado, e um buraco raso pouco frequente ou deslizamento de terra.
Embora a maioria das cavernas Ar estão secas e bastante leve, áreas # 13-16 são pontilhadas
com piscinas de água gelada, com pedaços congelados nas paredes. Estas cavernas são ainda
mais frias no sentido de suas extremidades norte, onde parte de um glacial afloramento pode ser
visto (zonas 15-16).

BREVES NOTAS DA ÁREA


A 1 de cima de pico (ponto de chegada) - Smoke Paraelemental, Huge
A 2 área do piso Oeste ( Encontro White Pudding)
A3 área do piso Norte ( Air elemental , Large - 2)
A4 área de do piso Sul ( Air Elemental, Huge)
A 5 ao sul caverna enorme, ao nível do solo ( Elementals Huge 2, Vrock , Halphas)
A 6 Trilha, 120 'acima do nível do chão, atingido por uma inclinação para o oeste
A 7 caverna ao nível do solo ( White Dragons - 3)
A 8 Nicho Oculto, 24m acima do nivel do solo , atingido por uma inclinação para o norte. No
extremo leste do nicho está um símbolo de oito pontas, portão para o Nodo do Fogo.
A 9 Caminho para Grande caverna , ao nível do solo; contém três afloramentos de disco
equilibrados, cada um projectando 10-60 pés acima do Térreo
A 10 de nicho do Norte (esconderijo: 4 Hieracosphinx) de ramo da caverna
A 11 nicho Leste (esconderijo), 30m acima do nível do piso, atingido por um declive para o
oeste (Encontro Gray Ooze)
A 12 Nicho nordeste (esconderijo: 4 Hieracosphinx), como # 11.
A 13 pequena caverna ao nível do solo
A 14 corredor nordeste, ao nível do solo
A 15 caverna pequena, com entrada inclinada até 6m do nível do solo; a
norte parede é quase inteiramente irregular de Gelo ( Encontro Giants Toads 10)
A 16 grande caverna ao nível do solo (esconderijo); a parede norte é principalmente gelo (
Gigantes das Nuvens (5)
A 17 trilha, 12m acima do nível do chão, alcançado por uma curta inclinação para o sul ( Vapor
Rats 8)
A 18 Caverna, alcançado a partir da trilha # 17; covil dos grues ildriss. Em seu tesouro está
uma das gemas de poder, a água-marinha, que irá enviar alguém tocá-lo para
Nodo da água.( essa é falsa a verdadeira está com o guardião do nodo)
A 19 Corredor inclinado acima do nivel da terra , atingir a altura de 9m na área
20
A 20 Ampla Caverna ( Grank e os Bandidos)
A21 caverna do Sul (esconderijo, Sargen)
A 22 Prateleira, 21m acima do nível do solo (12m área acima de 19), atingido por uma
inclinação para Nordeste (esconderijo, Ochre Jelly)
A 23. Prateleira, 15m acima do nível do chão, atingido por uma inclinação para o leste
(esconderijo: Vortex (5))
A 24 caverna alongada ( Mephit do Ar (2))
A 25 Prateleira, 39m acima do nível do chão, atingido por uma longa encosta a sul
A 26 Caverna, 27m acima do nível do chão, alcançado pela inclinação para a área 25 ( Belker -
3), não estavam na caverna, vão voltar assim que eles acordarem.
A 27 grande caverna ao nível do solo. Na extremidade oeste está um símbolo quadrado, portão
Nódo da água. ( Frost Worm)
A 28 grande caverna ao nível do solo ( Paraelemenal do Gelo, Huge)
A 29 North ramo corredor inclinado até 9m, ( Encontro: Jaer)
A 30 West caverna, nível do solo (Encontro: Mishtu (2)
A 31 Sudoeste caverna, nível do solo ( Wind Walkers - 2)
A 32 caverna escondida (entrada 3m de largura); inclina-se de entrada para 12m acima do nível
do solo na extremidade sul. Perto do final está um símbolo triangular, porta parao Nódo da
Terra. ( Encontro: Basidirond)

Residentes
A1 Acima do Pico: Smoke Paraeletal, Huge - 1

Paraelemental, Smoke-Huge (CR 7)


Huge Elemental (Air and Fire)
Alignment: Usually neutral
Initiative: +13 (+9 Dex, +4 Improved Initiative); Senses: Listen +18 and Spot +18
Languages: Ignan and Auran
AC: 22 (-2 size, +9 Dex, +4 natural, +1 dodge), touch 17, flat-footed 12
Hit Dice: 10d10+40 (95 hp); DR: 5/-
Fort +11, Ref +16, Will +5
Speed: Fly 90 ft. (good)
Space: 5 ft./15 ft.
Base Attack +10; BMC +18, DMC 38
Attack: Claws +17 melee
Full Attack: Claws +17 melee
Damage: Claws 2d4+6
Special Attacks/Actions: Smoke claws ( CD 22)
Abilities: Str 18, Dex 29, Con 18, Int 6, Wis 11, Cha 11
Special Qualities: Elemental
Feats: Dodge; Improved Initiative; Mobility; Weapon Finesse (claw)B, Combat Reflexes,
Dodge, Improved InitiativeB, Iron Will, Mobility, Flyby Attack,
Skills: Acrobatics +18, Escape Artist +18, Fly +23, Knowledge (planes) +7, Perception +18,
Stealth +9
Advancement: 17-20 HD (Huge)
Climate/Terrain: Any land and underground
Organization: Solitary
Treasure/Possessions: None
Source: Manual of the Planes

Smoke Claws (Ex): A smoke paraelemental can engulf opponents by moving on top of them. It
fills the air around one opponent smaller than it is without provoking an attack of opportunity.
The target must succeed at a Fortitude save (DC 22) or inhale part of the creature. Smoke inside
the victim solidifies into a claw or talon and begins to rip at the surrounding organs, dealing
double the paraelemental's claw damage automatically. The affected creature can attempt
another Fortitude save each subsequent round to cough out the semi-vaporous menace.
Smoke paraelementals use their great speed to good effect in combat, flying circles around their
land-bound foes.

Air Subtype : This subtype usually is used for elementals and outsiders with a connection to
the Elemental Plane Air. Air creatures always have fly speeds and usually have perfect
maneuverability (see the section on Movement).

Fire Subtype : A creature with the fire subtype has immunity to fire. It has vulnerability to
cold, which means it takes half again as much (+50%) damage as normal from cold, regardless
of whether a saving throw is allowed, or if the save is a success or failure.

A2 Area do Piso Oeste - White Pudding - 1

Pudding, White

Um brilhante lençol branco de neve e gelo se move pela área.

White Pudding CR 6
XP 2,400
N Huge ooze
Init -5; Senses blindsight 60 ft.; Perception -5

DEFENSE

AC 3, touch 3, flat-footed 3 (-5 Dex, -2 size)


hp 94 (9d8+54)
Fort +8, Ref -2, Will -2
Defensive Abilities split (piercing and slashing, 10 hp);
Immune ooze traits; Resist cold 5

OFFENSE

Speed 20 ft., climb 20 ft.


Melee slam +7 (2d6+4 plus 2d6 acid plus grab)
Space 15 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks constrict (2d6+4 plus 2d6 acid), corrosion

STATISTICS
Str 17, Dex 1, Con 21, Int –, Wis 1, Cha 1
Base Atk +6; CMB +11 (+15 grapple); CMD 16 (26 vs. bull rush, can’t be tripped)
Skills Climb +11
SQ camouflage, suction

SPECIAL ABILITIES

Acid (Ex) : A white pudding secretes a digestive acid that dissolves organic material quickly,
but does not affect metal or stone. Any melee hit or constriction attack deals acid damage, and
the opponent’s clothing and armor (non-metal only) take the same amount of damage unless
they succeed on DC 19 Reflex saves. A wooden weapon that strikes a white pudding takes 2d6
acid damage unless it succeeds on a DC 19 Reflex save. If a white pudding remains in contact
with a wooden object for 1 full round, it inflicts 19 points of damage (no save) to the object. The
save DCs are Constitution-based.

Camouflage (Ex) : Since a white pudding looks like normal ice and snow when at rest, it takes
a DC 20 Perception check to notice it before it attacks. Anyone with ranks in Survival or
Knowledge (nature) can use one of those skills instead of Perception to notice the white
pudding. Dwarves can use stonecunning to notice a subterranean-dwelling white pudding.

Corrosion (Ex): An opponent that is being constricted by a white pudding suffers a -4 penalty
on Reflex saves made to resist acid damage applying to clothing and armor.

Suction (Ex): The white pudding can create powerful suction against any surfaces as it climbs,
allowing it to cling to inverted surfaces with ease. A white pudding can establish or release
suction as a swift action, and as long as it is using suction, it moves at half speed. Because of the
suction, a white pudding’s CMD score gets a +10 circumstance bonus to resist bull rush,
awesome blows, and other attacks and effects that attempt to physically move it from its
location.

ECOLOGY

Environment cold plains and underground


Organization solitary
Treasure none

Uma variedade do pudim negro, o pudim branco é encontrado apenas em terras frias e geladas.
É de cor branca e usa isso para sua vantagem, emboscando sua presa.
Pudins brancos atacam agarrando e constringindo suas presas. Um pudim branco espera imóvel
para que sua presa se mova dentro do alcance antes de atacar.

A3 North Floor Area


Air Elemental, Large (2); Hp 89, 75; MM pg. 95;

Air Elemental, Large


Esta criatura parecida com a nuvem tem cavidades escuras que lembram os olhos e a boca, e
um vento uivante a transforma em formas sinistras.

Large Air Elemental CR 5

XP 1,600

N Large outsider (air, elemental, extraplanar)

Init +11; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11

DEFENSE

AC 21, touch 17, flat-footed 13 (+7 Dex, +1 dodge, +4 natural, –1 size)

hp 68 (8d10+24)

Fort +9, Ref +13, Will +2

Defensive Abilities air mastery; DR 5/—; Immune elemental traits

OFFENSE

Speed fly 100 ft. (perfect)

Melee 2 slams +14 (1d8+4)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks whirlwind (DC 18, 10–40 ft.)

STATISTICS

Str 18, Dex 25, Con 16, Int 6, Wis 11, Cha 11

Base Atk +8, CMB +13; CMD 31


Feats Combat Reflexes, Dodge, Flyby Attack, Improved InitiativeB, Mobility, Weapon
FinesseB

Skills Acrobatics +15, Escape Artist +15, Fly +21, Knowledge (planes) +5, Perception +11,
Stealth +11

Languages Auran

SPECIAL ABILITIES

Air Mastery (Ex) Airborne creatures take a –1 penalty on attack and damage rolls against an air
elemental.

Whirlwind/Vortex Save Whirlwind/Vortex


Elemental Height Weight DC Height

Small 4 ft. 1 lb. 12 10–20 ft.

Medium 8 ft. 2 lbs. 14 10–30 ft.

Large 16 ft. 4 lbs. 18 10–40 ft.

Huge 32 ft. 8 lbs. 22 10–50 ft.

Greater 36 ft. 10 lbs. 23 10–60 ft.

Elder 40 ft. 12 lbs. 27 10–60 ft.

Estes devem ser encontradas isoladamente ou em pares. Eles não têm covil.

A4 South Floor Area


Air Elemental, Large; Hp 67; MM pg. 95;

Air Elemental, Greater; Hp 193; MM pg. 95;

Air Elemental, Greater


Greater Air Elemental CR 9

XP 6,400
N Huge outsider (air, elemental, extraplanar)

Init +14; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16

DEFENSE

AC 25, touch 19, flat-footed 14 (+10 Dex, +1 dodge, +6 natural, –2 size)

hp 123 (13d10+52)

Fort +12, Ref +18, Will +6

Defensive Abilities air mastery; DR 10/—; Immune elemental traits

OFFENSE

Speed fly 100 ft. (perfect)

Melee 2 slams +21 (2d8+7)

Space 15 ft.; Reach 15 ft.

Special Attacks whirlwind (DC 23, 10-60 ft.)

STATISTICS

Str 24, Dex 31, Con 18, Int 8, Wis 11, Cha 11

Base Atk +13; CMB +22; CMD 43

Feats Blind-Fight, Combat Reflexes, Dodge, Flyby Attack, Improved InitiativeB, Iron Will,
Mobility, Power Attack, Weapon FinesseB

Skills Acrobatics +25, Escape Artist +23, Fly +27, Knowledge (planes) +12, Perception +16,
Stealth +15

Languages Auran

SPECIAL ABILITIES

Air Mastery (Ex) Airborne creatures take a –1 penalty on attack and damage rolls against an
air elemental.

ECOLOGY

Environment Plane of Air

Organization solitary, pair, or gang (3–8)

Treasure none

A5 Huge Cavern South


Air Elemental, Huge (2); Hp 160, 156; MM pg. 95; aqui está o Vrock é a caverna que leva para
fora do Nodo ( uma vez que pegue o Quartzo do Ar com o Vrock).
Aqui é onde você encontrará o guardião do ar, o Vrock. Será assistido por dois grandes
elementais do ar. Ele se baseia na mesma fórmula do Glabrezu, participando de combates corpo
a corpo protegidos por Mirror Image e convocando o Quasits. Ocasionalmente desencadeia um
ataque de esporos venenoso que afeta pessoas que estão em sua vizinhança imediata. Tal como
acontece com o Glabrezu, é uma questão de primeiro despachar os Elementais e, em seguida,
em torno do Vrock para terminá-lo.

No corpo do Vrock, você encontrará a Jóia do Elemental do Ar. Ele permite que o Orbe consiga
lançar Correntes de Relâmpagos uma vez por dia, Convocar Elemental do Ar uma vez por dia e
Invocar Vrock uma vez por semana.

A porta que o Vrock estava em frente permite que o grupo retorne ao Templo do Mal Elemental,
nível 4.
Air Elemental, Huge
Huge Air Elemental CR 7

XP 3,200

N Huge outsider (air, elemental, extraplanar)

Init +13; Senses darkvision 60 ft.; Perception +13

DEFENSE

AC 22, touch 18, flat-footed 12 (+9 Dex, +1 dodge, +4 natural, –2 size)

hp 95 (10d10+40)

Fort +11, Ref +16, Will +5

Defensive Abilities air mastery; DR 5/—; Immune elemental traits

OFFENSE

Speed fly 100 ft. (perfect)

Melee 2 slams +17 (2d6+6)

Space 15 ft.; Reach 15 ft.

Special Attacks whirlwind (DC 21, 10-50 ft.)

STATISTICS

Str 22, Dex 29, Con 18, Int 6, Wis 11, Cha 11

Base Atk +10; CMB +18; CMD 38

Feats Combat Reflexes, Dodge, Flyby Attack, Improved InitiativeB, Iron Will, Mobility,
Weapon FinesseB

Skills Acrobatics +18, Escape Artist +18, Fly +23, Knowledge (planes) +7, Perception +13,
Stealth +9
Languages Auran

SPECIAL ABILITIES

Air Mastery (Ex) Airborne creatures take a –1 penalty on attack and damage rolls against an air
elemental.

Vrock, HALPHAS ( +2HD ) CR 10


XP 9600
CE Large outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +23
DEFENSE

AC 24, touch 11, flat-footed 22 (+2 Dex, +13 natural, -1 size)


hp 152 (11d10+92)
Fort +13, Ref +10, Will +6;
DR 10/good; Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 20;
OFFENSE

Speed 30 ft., fly 50 ft. (average)


Melee 2 claws +15 (2d6+5), bite +15 (1d8+5), 2 talons +15 (1d6+5)
Space 10 ft.Reach 10 ft.
Special Attacks dance of ruin, spores, stunning screech
Spell-Like Abilities (CL 12th) At will-greater teleport (self plus 50 lbs. of objects
only), telekinesis (DC 18) 1/day-heroism, mirror image, summon (level 3, 1 vrock 35%)
STATISTICS

Str 21, Dex 15, Con 25, Int 14, Wis 16, Cha 16;
Base Atk 11; CMB 17; CMD 29
Feats Cleave, Combat Reflexes, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Power Attack
Skills Fly +12, Intimidate +15, Knowledge (planes) +14, Perception +23, Sense Motive
+15, Spellcraft +14, Stealth +10, Survival +15; Racial Modifiers +8 Perception
Languages Abyssal, Celestial, Common; telepathy 100 ft.
ECOLOGY

Environment any (Abyss)


Organization solitary, pair, or gang (3-10)
Treasure standard
SPECIAL ABILITIES

Dance of Ruin (Su) A vrock can dance and chant as a full-round action-at the end of 3
rounds, a crackling wave of energy explodes from the vrock, dealing 5d6 points of
electricity damage to all creatures within 100 feet. A DC 17 Reflex save halves this
damage. For each additional vrock that joins in the dance, the damage increases by 5d6
and the DC to avoid the effect increases by +1, to a maximum of 20d6 when four or
more vrocks are dancing (the DC continues to increase with additional vrocks, but the
damage does not). The dance immediately ends and must be started anew if any of the
participating vrocks is slain, stunned, or otherwise prevented from dancing. The save
DC is Charisma-based.

Spores (Ex) A vrock can release a cloud of spores from its body once every 3 rounds as
a free action. Adjacent creatures take 1d8 points of damage from the spores, plus 1d4
points of damage per round for 10 rounds as the spores grow into thick green vines.
Although ugly, the vines are harmless and wither away in 1d4 days if not shaved off
before then. The spores can be destroyed by casting bless on the affected creatures or by
sprinkling them with holy water. This attack can also be halted by effects that remove or
provide immunity to disease.

Stunning Screech (Su) Once per hour, a vrock can emit a shrill screech. All creatures
except demons within a 30-foot-radius spread must succeed on a DC 21 Fortitude save
or be stunned for 1 round. The save DC is Constitution-based.
Source: PFRPG Bestiary

O Vrock que guarda o Quartzo Fumê ( Ar), se chama Halphas. ele possui um anel de trovoada.

Trovoada
Este anel é feito de lápis-lazúli, com um raio gravado ao longo da borda. Três vezes por dia, o
usuário pode afetar alguém com um toque chocante. Uma vez por dia, esse efeito pode
combinar com um poderoso trovão que duplica os efeitos de um feitiço de grito. O alvo deve ser
tocado para que o efeito de grito aconteça. Ambos os efeitos são como os feitiços de um
Conjurador de 7º nível.

Caster Level: 12th; Prerequisites: Forge Ring, shocking grasp, shout; Market Price: 11,200 gp.

Source: Arms and Equipment Guide

A7 caverna enorme, ao nível do solo - Dragões Brancos (3 - 1 jovem e dois muito


jovens)
White Dragon, Mature Adult (2); Hp 294, 268; MM pg. 77;

White Dragon, Juvenile; Hp 123; MM pg. 77;

White Dragon, Young Adult

As escamas deste dragão são de um branco gelado. Sua cabeça é coroada de chifres esbeltos,
com uma fina membrana esticada entre eles.
Young Adult White Dragon CR 9
XP 6,400
CE Large dragon (cold)
Init +5; Senses dragon senses, snow vision; Perception +19

DEFENSE
AC 24, touch 10, flat-footed 23 (+1 Dex, +14 natural, -1 size)
hp 115 (11d12+44)
Fort +11, Ref +8, Will +8
DR 5/magic; Immune cold, paralysis, sleep; SR 20
Weaknesses Vulnerability to fire

OFFENSE
Speed 60 ft., burrow 30 ft., fly 200 ft. (poor), swim 60 ft.
Melee bite +17 (2d6+9/19-20), 2 claws +16 (1d8+6), 2 wings +11 (1d6+3), tail slap +11
(1d8+9)
Space 10 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with bite)
Special Attacks breath weapon (40-ft. cone, DC 19, 10d4 cold)
Spell-Like Abilities (CL 11th; concentration +11)
At will— fog cloud, gust of wind

STATISTICS
Str 23, Dex 12, Con 19, Int 10, Wis 13, Cha 10
Base Atk +11; CMB +18; CMD 29 (33 vs. trip)
Feats Alertness, Flyby Attack, Improved Critical (bite), Improved Initiative, Power Attack, (-
3/+9/+6), Weapon Focus (bite)
Skills Fly +9, Intimidate +14, Perception +19, Spellcraft +14, Stealth +11, Swim +28; Racial
Modifiers +8 Swim
Languages Draconic
SQ icewalking, ice shape
SPECIAL ABILITIES
Ice Shape (Su): A young white dragon can shape ice and snow at will. This ability functions as
stone shape, but only targeting ice and snow, not stone. A white dragon’s caster level for this
effect is equal to its Hit Dice.
Icewalking (Ex) : This ability works like the spider climb spell, but the surfaces the dragon
climbs must be icy. The dragon can move across icy surfaces without penalty and does not need
to make Acrobatics checks to run or charge on ice.
Snow Vision (Ex) : A very young white dragon learns to see perfectly well in snowy
conditions. A white dragon does not suffer any penalties to Perception checks while in snow.
ECOLOGY
Environment cold mountains
Organization solitary
Treasure triple

Embora a maioria considere que seja o mais fraco eo mais feroz dos dragões cromáticos, o
dragão branco compensa sua falta de astúcia com pura ferocidade. dragões brancos habitam
sobre, topos de montanhas congeladas remotas e nas planícies árticas, fazendo sua casa em
reluzente cavernas cheias de gelo e neve. Eles preferem as suas refeições completamente
congeladas.

Esta família compartilha um único covil. Note o bônus adquiridos pelos adultos, se sua prole é
atacada.

Tesouro: 24750po - Machado de Batalha +1 - 2000po, Espada Longa + 1 Inteligente ( 'Snoop',


AL NB, Int 13, empatia; pode detectar invisível e detectar magia a vontade)- 13,000po , Poção
de Alterar-se (300po), Poção do curar ferimentos sérios (900po), Poção de Voar ( Ilusão.
amaldiçoado), Braçadeiras da Arquearia menor ( 5000po), + 2000po em moedas e gemas.
Treasure 17,000gp, Silver Comb with Moonstones (400gp), Sapphire Pendant on Gold Chain
(1,600gp), Silver Plated Steel Longsword with Jet Jewel in Hilt (300gp), Finely Wrought Small
Gold Bracelet (90gp), Eye Patch with Mock Eye of Sapphire and Moonstone (1,700gp),
Scroll of Obscuring Mist, Resist Energy (Air), Water Walk, Remove Paralysis, Imbue with Spell
Ability, Spell Resistance (9th);

A 10 de nicho do Norte e A 12 Nicho nordeste (esconderijo: 4 Hieracosphinx cada)

Sphinx, Hieracosphinx

Uma cabeça de falcão de olhos frios e grandes asas adornam o corpo dessa criatura leonina.

HIERACOSPHINX CR 5

XP 1,600
CE Large magical beast

Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +16

DEFENSE

AC 17, touch 11, flat-footed 15 (+2 Dex, +6 natural, –1 size)

hp 60 (8d10+16)

Fort +8, Ref +8, Will +4

OFFENSE

Speed 30 ft., fly 60 ft. (poor)

Melee bite +11 (1d10+4), 2 claws +11 (1d6+4)

Space 10 ft.; Reach 5 ft.

Special Attack pounce, shriek

STATISTICS

Str 19, Dex 14, Con 15, Int 6, Wis 15, Cha 10

Base Atk +8; CMB +13; CMD 25 (29 vs. trip)


Feats Cleave, Flyby Attack, Power Attack, Skill Focus (Perception)

Skills Fly +3, Perception +16; Racial Modifiers +4 Perception

Languages Sphinx

ECOLOGY

Environment warm hills

Organization solitary, pair, or flock (3–8)

Treasure incidental

SPECIAL ABILITIES

Shriek (Su) The shrill shriek of a hieracosphinx deafens non-sphinxes within a 60-foot-radius
spread for 2d4 rounds (DC 16 Fortitude negates). Once a creature successfully saves against this
effect, it is immune to the hieracosphinx's shriek for 24 hours. Using this ability is a standard
action. The save DC is Constitution-based.

Esses predadores com cabeça de falcão pode estar servindo como corcéis para alguns outros
residentes, em troca de uma parcela igual de ganhos. Eles fazem covil em prateleiras altas.

Tesouro: Chapeú do Disface (1800po) , pergaminho divino de Encontrar Armadilhas (150po),


Escudo Pequeno de Aço +3 ( 9159po)

A 11 nicho Leste ( Encontro Limo Cinzento)

Ooze, Gray

Uma poça aparentemente mundana, pedaço de pedra úmida, ou rocha brilhante é subitamente
revelada como um terrível pseudópode.

Gray Ooze CR 4
XP 1,200
N Medium ooze
Init –5; Senses blindsight 60 ft.; Perception –5

DEFENSE

AC 5, touch 5, flat-footed 5 (–5 Dex)


hp 50 (4d8+32)
Fort +9, Ref –4, Will –4
Defensive Abilities ooze traits; Immune cold, fire

OFFENSE

Speed 10 ft.
Melee slam +6 (1d6+4 plus 1d6 acid and grab)
Special Attacks acid, constrict (1d6+1 plus 1d6 acid)

STATISTICS

Str 16, Dex 1, Con 26, Int —, Wis 1, Cha 1


Base Atk +3; CMB +6 (+10 grapple); CMD 11 (can’t be tripped)
SQ transparent

SPECIAL ABILITIES

Acid (Ex): The digestive acid that covers a gray ooze dissolves metals and organic material, but
not stone. Each slam and constrict attack deals 1d6 additional acid damage. Armor or clothing
worn by a creature grappled by a gray ooze takes the same amount of acid damage unless the
wearer succeeds on a DC 20 Reflex saving throw. A wooden or metal weapon that strikes a gray
ooze takes 1d6 acid damage unless the weapon’s wielder succeeds on a DC 20 Reflex save. The
ooze’s touch deals 12 points of acid damage per round to wooden or metal objects, but the ooze
must remain in contact with the material for 1 full round in order to deal this damage. The save
DCs are Constitution-based.

Transparent (Ex): Due to its lack of vivid coloration, a gray ooze is difficult to discern from its
surroundings in most environments. A DC 15 Perception check is required to notice the gray
ooze. Any creature that fails to notice a gray ooze and walks into it automatically suffers
damage as if struck by the ooze’s slam attack and is immediately subject to a grab attempt by
the ooze.

ECOLOGY

Environment cold marshes and underground


Organization solitary
Treasure none

Abrindo caminho através de pântanos frios e charcos turvos, ou às vezes até cavernas e grutas,
as lodo cinza consomem qualquer material orgânico que encontrarem. Apesar de sua falta de
inteligência, o limo cinza é uma criatura muito problemática devido à sua transparência.
Enquanto o lodo não consegue escalar paredes ou nadar com facilidade, seu hábito de espreitar
na lama espessa que reveste as margens de poças de brejo ou de deparar-se com piscinas de
aparência inofensiva em pisos de cor escura torna perigosamente fácil ignorar e pisar.
Alguns sábios acreditam que o limo cinza é o resultado de um experimento alquímico
fracassado, enquanto outros postulam que o primeiro cinza escorre espontaneamente de uma
fossa de detritos mágicos. É claro que essas teorias de que os lodos cinzentos não são
organismos vivos, mas sim o resultado alquímico de uma mistura infeliz de fluidos cáusticos e
resíduos mágicos raros, são ridicularizadas por muitos que moram em áreas atormentadas pelas
criaturas, mas que não têm uma longa história. de poluição mágica.

A 15 caverna pequena, Encontro: Icy Toad

Toad, Glacier

Este sapo, de tamanho improvavelmente grande, tem carne azul-clara e um corpo coberto por
crescimentos irregulares e gelados.

GLACIER TOAD CR 6
XP 2,400
N Large magical beast (cold)

Init +1; Senses low-light vision, scent; Perception +11

Aura bitter cold (20 ft.)

DEFENSE

AC 19, touch 10, flat-footed 18 (+1 Dex, +9 natural, –1 size)

hp 73 (7d10+35)

Fort +10, Ref +8, Will +3

Immune cold

Weaknesses vulnerable to fire

OFFENSE

Speed 30 ft., swim 15 ft.


Melee bite +13 (2d6+9 plus 1d6 cold and grab)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks swallow whole (1d4 bludgeoning and 1d6 cold, AC 14, 7 hp)

STATISTICS

Str 23, Dex 13, Con 20, Int 5, Wis 12, Cha 6

Base Atk +7; CMB +14 (+18 grapple); CMD 25 (29 vs. trip)

Feats Lightning Reflexes, Power Attack, Skill Focus (Perception), Weapon Focus (bite)

Skills Acrobatics +9 (+13 jumping), Perception +11, Stealth +6 (+14 in snow), Swim +14;
Racial Modifiers +4 Acrobatics, (+8 jumping), +4 Stealth (+12 in snow)

Languages Aklo

ECOLOGY

Environment cold hills or glaciers

Organization solitary, pair, or knot (3–12)

Treasure standard ( Tesouro: 2000po- Estatueta Incrivel, elefante de mármore (asiática) -


17.000po+ 3000po em gemas e ouro)

SPECIAL ABILITIES

Bitter Cold (Su) All creatures within 20 feet of a glacier toad take 1d6 points of cold damage
each round on the toad's turn.

Os sapos das geleiras são primos estranhos e mágicos dos sapos gigantes mais comuns.
Ninguém pode dizer com certeza se foram criados ou evoluíram da exposição a energias
elementares. Sapos glaciares não têm utilidade prática para a maioria dos tesouros, mas têm um
gosto por objetos brilhantes como pedras preciosas e itens brilhantes.
Os sapos fazem covil perto das outras criaturas do gelo deste nodo.
A 16 - Lar dos Gigantes das Núvens

Giant, Cloud
Este gigante imponente tem traços finamente esculpidos. Sua pele é pálida e lisa, e seu cabelo
longo e fino flutua como se estivesse em uma brisa.

CLOUD GIANT CR 11
XP 12,800
NG or NE Huge humanoid (giant)

Init +1; Senses low-light vision, scent; Perception +17

DEFENSE

AC 25, touch 9, flat-footed 24 (+4 armor, +1 Dex, +12 natural, –2 size)

hp 168 (16d8+96)

Fort +16, Ref +6, Will +10

Defensive Abilities rock catching

OFFENSE

Speed 50 ft.

Melee morningstar +22/+17/+12 (4d6+18) or 2 slams +22 (2d6+12)

Ranged rock +12 (2d6+18)

Space 15 ft.; Reach 15 ft.

Special Attacks rock throwing (140 ft.)

Spell-Like Abilities (CL 16th)


At will—levitate (self plus 2,000 lbs.), obscuring mist

1/day—fog cloud

STATISTICS

Str 35, Dex 13, Con 23, Int 12, Wis 16, Cha 12

Base Atk +12; CMB +26; CMD 37

Feats Awesome Blow, Cleave, Great Cleave, Improved Bull Rush, Improved Overrun,
Intimidating Prowess, Iron Will, Power Attack

Skills Climb +19, Craft (any one) +10, Diplomacy +9, Intimidate +26, Perception +17, Perform
(string instruments) +8

Languages Common, Giant

SQ oversized weapon

ECOLOGY

Environment temperate mountains

Organization solitary, gang (2–5), family (2–5 plus 35% noncombatants plus 1 sorcerer or
cleric of 4th–7th level and 2–5 griffons), or tribe (6–20 plus 1 sorcerer or cleric oracle of 7th–
12th level and 2–5 griffons)

Treasure standard (chain shirt, morningstar, other treasure)

Tesouro: CR 11 x5 - Lança Pequena + 1 ( 2302po - arma da Tifaceli); Espada Curta + 4


defensora (50310po - Naegling)

SPECIAL ABILITIES

Oversized Weapon (Ex) A cloud giant can wield Gargantuan weapons without penalty. Most
favor the use of immense morningstars.

A pele dos gigantes da nuvem varia em cor de branco leitoso a azul claro. Os machos adultos
têm cerca de 18 pés de altura e pesam cerca de 5.000 libras. As fêmeas são ligeiramente mais
curtas e mais leves. Os gigantes da nuvem podem viver até os 400 anos e se vestir com as
melhores roupas e jóias disponíveis. Para muitos, a aparência indica estação. Quanto melhor as
roupas e mais finas as jóias, mais importante é o usuário. Eles também apreciam a música, e a
maioria pode tocar um ou mais instrumentos (a harpa é a favorita).

Os gigantes nuvem têm um bem-defensável covil, e pode (50% de chance) ter 1d3 humanos
cativos, mantendo-os como escravos e para futuro resgate ou refeições. Estes são de nível 1-7
(1d8-l) NPCs de qualquer classe, sem equipamentos. Estes gigantes não carregam ouro nem
joias, pois foram desprovidos de suas posses a ser trazidos para cá. Mas carregam uma espada
mágica, que para eles é apenas um souvenir , como um cordão que carregam em seu pescoço.

Treasure
770pp, 21,000gp, 13,000sp, Large Well Done Wool Tapestry (300gp), Ivory Statuette (30gp),
Emerald (1,100gp),

3 White Pearls (100gp each), 2 Violet Garnets (300gp each), 2 Aquamarines (500gp),

Potion of Cure Light Wounds, Warhammer +1, Potion of Endure Elements (Fire), Potion of
Levitation;

1 NPC
Description

Tifaceli Isodira Klorhana Urikini - Cleriga 5 ( Istishia)

é uma marinheira gnomo da floresta feminino de 105 anos. Ela tem cabelo curto, trançado, ruivo
e olhos cianos, tem uma pele dourada e macia. Tifaceli tem 94cm (3'1 ") de altura e tem uma
construção maciça. Ela tem um rosto redondo e sem graça. falta a orelha esquerda.

Traços de Personalidade
Ela abertamente adora Istishia, Deus da água, purificação, umidade. (Verdadeiro Neutro), é
muito competitiva e otimista, tem uma solução para tudo, e tem um senso de humor bruto.

Ability Scores
Strength 13
Dexterity 14
Constitution 13
Intellect 12
Wisdom 9
Charisma 9
Relationships
Sexual Orientation Straight

Relationship Status Single

Alignment Tendencies
Neutral Good

Gancho de Historia
Seu sangue é a cura para uma doença terrível e mortal.

Tifaceli Isodira Klorhana Urikini - Cleriga 5 ( Istishia)


female gnome Clr5 ( Istishia): CR 5;
Size S (3 ft., 5 in.tall);
HD 5d8; hp 29;
Init -2;
Spd 20 ft.;
AC 9; Attack +3 melee, or +2 ranged;
SV Fort +4, Ref -1, Will +6;
AL NG;
Str 8, Dex 7, Con 11, Int 6, Wis 15, Cha 13.

Languages Spoken: Common, Gnome.

Skills and feats: Craft (Alchemy) +0, Hide +2, Knowledge (Religion) +6, Listen +4, Move
Silently -2, Spot +2; Combat Casting, Extend Spell.

Possessions: 4,300 gp in gear.

Cleric Domains: Water, Travel.


Cleric Spells Per Day: 5/4+1/3+1/1+1.

A 17 - Encontro: Vapor Rats


Vapor Rat, Dire

Essa criatura parece uma versão maior e mais agressiva de um rato normal. Sua pele é grossa
e marrom, seus olhos são verdes e sua cauda é sem pêlos.
Vapor Dire Rat CR 1
XP 400
N Small magical beast (augmented animal, vapor)
Init +3; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +1
DEFENSE
AC 15, touch 14, flat-footed 12 (+3 Dex, +1 natural, +1 size)
hp 6 (1d10+1); fast healing 2
Fort +3, Ref +5, Will +1
Resist fire 5
Weaknesses cold susceptibility
OFFENSE
Speed 40 ft., climb 20 ft, swim 20 ft.
Melee bite +5 (1d4 plus disease)
Special Attacks death throes (DC 11), disease
TACTICS
Vapor dire rats attack with their bite. A pack uses ambush tactics against potential prey, and
when attacking, they often attempt to flank their foe, sending several rats against the creature's
flank while the rest hit from the front or sides. Injured vapor dire rats drop back where they can
use their fast healing ability (if they are near a source of water, fog, steam, or mist) while the
holes in their ranks are filled by other vapor dire rats. Vapor dire rats usually assume vapor form
and attempt to escape if they lose more than half their numbers.
STATISTICS
Str 10, Dex 17, Con 12, Int 6, Wis 13, Cha 10
Base Atk +1; CMB +0; CMD 13 (+17 vs. trip)
Feats Weapon Finesse
Skills Climb +11, Stealth +11 (+19 in areas of smoke, fog, mist or vapor), Swim +11, Racial
Modifiers +8 Stealth in areas of smoke, fog, mist or vapor. A vapor rat uses its Dexterity
modifier for Climb and Swim checks.
Languages Common (can't speak)
SQ vaporous form ( Gaseous Form 7° NC, at will)
SPECIAL ABILITIES
Disease (Ex): Filth fever: Bite—injury; save Fort DC 11; onset 1d3 days; frequency 1/day;
effect 1d3 Dex damage and 1d3 Con damage; cure 2 consecutive saves. The save DC is
Constitution-based

ECOLOGY
Environment any
Organization solitary or pack (11-20)
Treasure none
Ratazanas de Vapor se assemelham a ratos normais terríveis em todos os aspectos. Embora mais
inteligentes do que os terríveis ratos, eles parecem possuir os mesmos traços e se comportarem
da mesma maneira que os ratos normais.
Eles raramente mantêm companhia com suas contrapartes normais e muitas vezes brigam e
lutam com ratos terríveis. ratos do vapor são encontrados em qualquer lugar, exceto o mais frio
dos climas. Encontros comuns ocorrem no subsolo ou em castelos arruinados, fortalezas,
templos e assim por diante. Independentemente de onde essas criaturas constroem seu ninho,
uma fonte de água é sempre encontrada nas proximidades
Estas pragas fazem covil perto dos gigantes e dragões, limpando suas sobras.
A18 - Encontro: Ildriss Grue
Ildriss Grue

ILDRISS (AIR GRUE)


Medium Elemental (Air, Evil, Extraplanar)
Hit Dice: 3d8 (13 hp)
Initiative: +3
Speed: Fly 40 ft. (perfect) (8 squares)
Armor Class: 16 (+3 Dex, +3 natural), touch 13, flat-footed 13
Base Attack/Grapple: +2/+3 CMB : +3, DMC: 16
Attack: Slam +5 melee (1d6+1)
Full Attack: Slam +5 melee (1d6+1)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: —
Special Qualities: Darkvision 60 ft., elemental traits, invisible, immunity to electricity, spell
disruption ( CD 15)
Saves: Fort +1, Ref +6, Will +1
Abilities: Str 13, Dex 16, Con 10, Int 9, Wis 11, Cha 8
Skills: Perception +4, Stealth +5
Feats: Alertness, Weapon Finesse
Environment: Elemental Plane of Air
Organization: Solitary
Challenge Rating: 2
Treasure: Spell object or none
Alignment: Always neutral evil
Advancement: 4–6 HD (Medium); 7–9 HD (Large)
Level Adjustment: —
Alguma força invisível parece pairar no ar circundante. Ventos selvagens passam, carregando
poeira, detritos e lixo em seu rastro.
Um ildriss, ou air grue, é o produto de um feitiço maligno que corrompe a substância do ar
elementar. É uma criatura caprichosa e violenta que se enfurece constantemente contra o seu
entorno, tentando sua força contra qualquer obstáculo em seu caminho ou arremessando itens
através do ar de puro despeito. Ele mais gosta de descarregar sua raiva contra qualquer criatura
de Plano Material que encontre.
Um grue de ar é normalmente invisível, mas se tornado visível, aparece como uma nuvem de
escuridão
vapor, seu rosto marcado por feições raivosas e mutáveis. Ele fala Auran, mas é mais propenso
a simplesmente gritar em raiva incoativa do que tentar se comunicar. Um ar de ar é cerca de
1,20 metros de diâmetro e pesa 5 quilos.
Para determinar o tipo de objeto de magia contido em um grue do ar , role d%: 01–70 -
invisibilidade; 71–100- Vôo
COMBAT
Um ildriss usa sua velocidade, manobrabilidade e invisibilidade para melhor proveito em
combate. Ar grues gosta de correr através das fileiras de um inimigo, atingindo adversários
aleatoriamente para causar o mais caos e incerteza.
Invisible (Su): Air grues are naturally invisible, gaining total concealment.
Evil Blows (Ex): Each type of grue has its own unique combat abilities and tactics, but all
share some qualities. An elemental grue’s natural attacks, as well as any weapons it wields, are
treated as evil-aligned for the purpose of overcoming damage reduction.
Spell Disruption (Su): The very presence of an elemental grue interferes with spells that affect
the grue’s associated element. Any spellcaster within 40 feet of a chaggrin who casts a spell
with the same descriptor as the grue’s element (earth, fire, air, or water) must succeed on a DC
15 caster level check or have the spell fail. Within the same area of any such spell currently in
effect, a grue has a chance to dispel the effect as a free action, as if casting a targeted dispel
magic (caster level 10th).

A22 - Encontro Geleia Ocre

Jelly, Ochre
This yellow-orange amoeboid creature slithers across the ground, pseudopods
grasping ahead of its slow approach.
Ochre Jelly CR 5
XP 1,600
N Large ooze
Init –5; Senses blindsight 60 ft.; Perception –5

DEFENSE

AC 4, touch 4, flat-footed 4 (–5 Dex, –1 size)


hp 63 (6d8+36)
Fort +8, Ref –3, Will –3
Defensive Abilities split; Immune electricity, mind-affecting effects, ooze traits,
slashing and piercing damage

OFFENSE

Speed 10 ft., climb 10 ft.


Melee slam +5 (2d4+3 plus 1d4 acid and grab)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks constrict (2d4+3 plus 1d4 acid)

STATISTICS

Str 14, Dex 1, Con 22, Int —, Wis 1, Cha 1


Base Atk +4; CMB +7 (+11 grapple); CMD 12 (can’t be tripped)
Skills Climb +10

SPECIAL ABILITIES

Acid (Ex) An ochre jelly secretes a digestive acid that dissolves only flesh (not bone)
when it strikes a foe—creatures not made of flesh (including most constructs and oozes,
skeletal undead, plants, and incorporeal creatures) are immune to the ochre jelly’s acid
damage.
Split (Ex) Slashing weapons, piercing weapons, and electricity attacks deal no damage
to an ochre jelly. Instead the creature splits into two identical jellies, each with half of
the original creature’s current hit point total, rounded down. A jelly with 10 hit points or
less cannot be further split and dies if reduced to 0 hit points.

ECOLOGY

Environment temperate underground or marshes


Organization solitary
Treasure none

Geléias de ocre são animadas massas de protoplasma com uma combinação doentia de
amarelo, laranja e marrom. Em repouso, seus corpos planos e pulsantes têm cerca de 15
centímetros de altura e podem se estender até um diâmetro amplo - em movimento, eles
geralmente se enroscam em formas esféricas tremulantes e quase parecem rolar
enquanto se movem. Seus corpos maleáveis permitem que eles se infiltrem através de
rachaduras e buracos muito menores do que o espaço que ocupam. As criaturas que
moram debaixo do solo muitas vezes tentam selar essas rachaduras para fortalecer seus
covis contra as geléias ocres.

O ácido altamente especializado da geléia ocre só dissolve a carne. Esta descoberta


levou muitos envenenadores e hack alquimistas para procurar espécimes para seus
ajustes. Algumas armas especializadas resultaram desses experimentos que visam o
corpo vivo de maneiras perversas. Rumores de um veneno de liberação lenta que quebra
as paredes celulares de criaturas vivas surgiram há alguns anos, mas seu criador guarda
o segredo com sua vida.

Observações em tomo há muito esquecido mencionam uma prática funerária usada em


lugares distantes que se assemelha a cremação. Em vez de queimar o cadáver em cinzas,
os praticantes selam o corpo em um sarcófago de pedra com uma gelatina ocre para que
ele possa dissolver o corpo. Depois, os agentes funerários colocam a gelatina ocre em
um grande frasco de canopla, com uma placa de bronze indicando o falecido. Essa
prática protege os itens sepultados com o corpo (que é rapidamente reduzido a nada
além de um esqueleto polido), e a essência da criatura, acredita-se, ainda continua junto
com a geléia viva.

Geléias de ocre são cerca de 6 centímetros de altura, espalhados para um pouco mais de
10 metros de diâmetro e pesam mais de 2.600 libras. Quando em combate, eles tendem
a se empilhar e exsudar pseudópodes longos e gotejantes para bater e agarrar qualquer
coisa que se mova.

Embora as geléias ocres típicas apresentem estatísticas como as apresentadas aqui, nas
profundezas do mundo subterrâneo, esses predadores irracionais podem chegar a
tamanhos enormes. Talvez mais perturbador, porém, são os rumores de geléias ocres
que desenvolveram métodos adicionais de captura de presas. Aventureiros falam de
geléias capazes de envenenar inimigos com um toque ou exsudar nuvens de gases
nocivos que queimam os olhos e a garganta, deixando aqueles que se aproximam
demais enquanto a imensa fera protoplásmica desliza sobre seus corpos e começa a se
alimentar.
A23 Encontro: Vortex

Vortex

Diminutive Elemental (Air, Chaotic, Extraplanar)


Hit Dice: 2d8+2 (11 hp)
Initiative: +6
Speed: Fly 40 ft. (perfect)(8 squares)
Armor Class: 20 (+4 size, +6 Dex), touch 20, flat-footed 14
Base Attack/Grapple: +1/-14
Attack: —
Full Attack: —
Space/Reach: 1 ft./0 ft.
Special Attacks: Whirlwind ( CD 10)
Special Qualities: Blind, elemental traits, immunity to summons
Saves: Fort +1, Ref +9, Will -2
Abilities: Str 4, Dex 22, Con 12, Int 1, Wis 6, Cha 5
Skills: Listen +3
Feats: Ability Focus (whirlwind), Improved Initiative (B), Weapon Finesse (B)
Environment: Elemental Plane of Air
Organization: Solitary or cluster (2-8)
Challenge Rating: 2
Treasure: None
Alignment: Always chaotic neutral
Advancement: 3-4 HD (Diminutive); 5-6 HD (Tiny)
Level Adjustment: —

Uma esfera minúscula balança e flutua no ar, girando em círculos tão incrivelmente rápidos
que provocam um tornado em miniatura.
As origens e a natureza dos vórtices são misteriosas. Enquanto seus laços com o ar os marcam
como elementais, eles não podem ser convocados ou chamados. Suas motivações são
igualmente obscuras; Tanto quanto qualquer um pode dizer, eles existem apenas para dançar
pelo ar, movendo-se aleatoriamente conforme o capricho e os ventos os levam. Seu
comportamento é altamente caótico, e um vórtice pode ignorar oponentes ameaçadores, ou
atacar em uma fúria cega sem provocação.
Um vórtice mede de 4 a 6 polegadas de altura e pesa menos de meio quilo.

COMBAT
When threatened, a vortex whips the atmosphere around itself into a powerful whirlwind.

Blind (Ex): Vortices are immune to gaze attacks, visual effects, illusions, and other attack
forms that rely on sight.

Immunity to Summons (Su): A vortex is completely unaffected by any conjuration


(summoning) or conjuration (calling) spell.

Whirlwind (Su): A vortex can transform itself into a whirlwind at will as a standard action and
remain in that form indefinitely. In this form, the vortex can move through the air or along a
surface at its fly speed.

The whirlwind is 5 feet wide at the base, up to 10 feet wide at the top, and up to 20 feet tall. The
vortex controls the exact height, but it must be at least 10 feet.

The vortex's movement while in whirlwind form does not provoke attacks of opportunity, even
if the vortex enters the space another creature occupies. Another creature might be caught in the
whirlwind if it touches or enters the whirlwind, or if the vortex moves into or through the
creature’s space.

Medium or smaller creatures take damage when caught in a whirlwind and may be lifted into
the air. An affected creature must succeed on a DC 10 Reflex save when it comes into contact
with the whirlwind or take 1d4 points of damage. It must also succeed on a second DC 10
Reflex save or be picked up bodily and held suspended in the powerful winds, automatically
taking the indicated damage each round. A creature that can fly is allowed a Reflex save each
round to escape the whirlwind. The creature still takes damage but can leave if the save is
successful. The save DC is Strength based.

A creature trapped in a whirlwind cannot move except to go where the vortex carries it or to
escape the whirlwind. It can otherwise act normally, but must succeed on a Concentration check
(DC 20 + spell level) to cast a spell. Creatures caught in a whirlwind take a –4 penalty to
Dexterity and a –2 penalty on attack rolls. A vortex can have only as many creatures trapped
inside a whirlwind at one time as will fit inside the whirlwind’s volume.

A vortex can eject any carried creatures whenever it wishes, depositing them wherever the
whirlwind happens to be.

If the whirlwind’s base touches the ground, it creates a swirling cloud of debris. This cloud is
centered on the vortex and has a diameter equal to half the whirlwind’s height. The cloud
obscures all vision, including darkvision, beyond 5 feet. Creatures 5 feet away have
concealment, while those farther away have total concealment. Those caught in the cloud must
succeed on a Concentration check (DC 15 + spell level) to cast a spell.

A vortex in whirlwind form cannot make slam attacks and does not threaten the area around it.

Originally appeared in Fiend Folio (1981).


Devido a sua alta classe de armadura, estes monstros podem ser muito mortal. Eles são
facilmente assustado, mas vai reagrupar e retorno repetidamente se com fome.

A24 Cavern
Air Mephit (2); Hp 63, 43; MM pg. 181;
Mephit, Air

This small humanoid creature has thin, leathery wings, small horns, and a mischievous smile.

Air Mephit CR 3

XP 800

N Small outsider (air)

Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6

DEFENSE

AC 17, touch 14, flat-footed 14 (+2 Dex, +1 dodge, +3 natural, +1 size)

hp 19 (3d10+3); fast healing 2 (works only in gusty and windy areas)

Fort +2, Ref +5, Will +3

DR 5/magic
OFFENSE

Speed 30 ft., fly 60 ft. (perfect)

Melee 2 claws +5 (1d3+1)

Special Attacks breath weapon (15-foot cone, effect based on type, Reflex DC 13 for half)

Spell-Like Abilities (CL 6th) : 1/day—summon (level 2, 1 mephit of the same type 25%), blur
1/hour, gust of wind 1/day.

STATISTICS

Str 13, Dex 15, Con 12, Int 6, Wis 11, Cha 14

Base Atk +3; CMB +3; CMD 15

Feats Dodge, Improved Initiative

Skills Bluff +8, Fly +10, Perception +6, Stealth +12

Languages Common, one appropriate elemental language (Aquan, Auran, Ignan, or Terran)

SPECIAL ABILITIES

Breath Weapon (Su) : Each type of mephit can unleash a particular breath weapon every 4
rounds as a standard action. The DC is Constitution-based and includes a +1 racial bonus. The
breath weapon of an air mephit is a cone of sand and grit that deals 1d8 slashing damage.

ECOLOGY

Environment any (elemental planes)

Organization solitary, pair, gang (3–6), mob (7–12)

Treasure standard

Air mephits are commonly found on the Plane of Air. These mephits are whimsical and prone to
distraction.

Treasure

4,000sp 4 Bloodstones (30gp each), 8 Flasks of Acid, Banded Mail, Chain Shirt;

A26 Cavern, 90’ Above Ground Level


Belker (3); Hp 54, 49, 43; MM pg. 27;

Belker
Olhos vermelhos, sem brilho, garras que se agarram e asas de couro dão um aspecto demoníaco
à forma esfumaçada dessa criatura.

Belker CR 6

XP 2,400

NE Large outsider (air, elemental, evil)

Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11

DEFENSE

AC 20, touch 14, flat-footed 15 (+5 Dex, +6 natural, –1 size)

hp 68 (8d10+24)

Fort +9, Ref +11, Will +2

DR 5/—

OFFENSE

Speed 30 ft., fly 50 ft. (perfect)

Melee bite +12 (1d6+2), 2 claws +12 (1d6+2), 2 wings +10 (1d6+1)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks smoke claws

STATISTICS

Str 14, Dex 21, Con 17, Int 6, Wis 11, Cha 10

Base Atk +8; CMB +11; CMD 26 (can’t be tripped)

Feats Combat Reflexes, Flyby Attack, Multiattack, Weapon Finesse

Skills Acrobatics +16, Fly +22, Perception +11, Stealth +16; Racial Modifiers +4 Stealth
Languages Auran

SQ smoke form

SPECIAL ABILITIES

Smoke Claws (Ex): A belker using its smoke form ability can enter a target’s square as a
standard action that does not provoke attacks of opportunity. The target must make a DC 17
Fortitude save or inhale part of the creature. Smoke inside the victim solidifies into a claw and
attacks the target from within, dealing 3d4 points of damage per round as a swift action. If the
target moves, the belker may automatically move with the target (this movement does not count
toward the belker’s movement and does not provoke attacks of opportunity against the belker).
Each round, the target can attempt another DC 17 Fortitude to cough out the belker’s smoke,
which ends the smoke claws attack and forces the belker into an adjacent square. Creatures that
do not need to breathe are immune to this attack. The save DC is Constitution-based.

Smoke Form (Su): A belker can switch from its normal form to one of pure smoke or back
again a swift action. It can spend up to 20 rounds per day in smoke form. In smoke form, the
belker acts as if under the effects of a gaseous form spell, except that it retains its natural fly
speed of 50 feet (perfect).

ECOLOGY

Environment any (Plane of Air)

Organization solitary, pair, or clutch (3–4)

Treasure incidental

Belkers são criaturas do ar elementais odiosas que se assemelham a demônios feitos de fumaça.
Xenófobos ao extremo, eles veem a maioria das criaturas não-elementares como ameaças, e
perseguem e matam qualquer intruso em seu território. Entre seus parentes elementares, eles
odeiam especialmente djinn e jann. Eles toleram air mitsits, dust mephits, steam mephits, air
elementals e fire elementals, mas, se tiverem a opção, preferem a companhia de sua própria
espécie.

Os belkers não criam covis permanentes, mas reivindicam e defendem grandes territórios de
outros seres vivos, particularmente áreas devastadas por tempestades freqüentes, erupções
vulcânicas, fontes termais ou incêndios florestais. Alguns sábios acreditam que os belkers
adoram esses perigosos fenômenos naturais; outros especulam que os elementais de alguma
forma se alimentam do ar incomum desses lugares. Ainda outros estudiosos teorizam que as
bestas reclusas exigem que a energia desses fenômenos se alimente ou se reproduza.

A27 Large Cavern (Water Node Exit)


Frost Worm; Hp 155; MM pg. 111;

Frost Worm
Este imenso verme branco tem um único olho circular no centro de sua cabeça. Nuvens de
neblina gelada flutuam entre suas mandíbulas.

Frost Worm CR 12
XP 19,200

N Huge magical beast (cold)

Init +7; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +17

DEFENSE

AC 27, touch 11, flat-footed 24 (+3 Dex, +16 natural, –2 size)

hp 168 (16d10+80)

Fort +15, Ref +13, Will +10

Immune cold

Weaknesses vulnerable to fire

OFFENSE

Speed 30 ft., burrow 10 ft.

Melee bite +25 (4d10+15 plus 4d6 cold)

Space 15 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks breath weapon (60-ft. cone, 15d6 cold damage, Reflex DC 23 half, usable once
per hour), death throes, trill

STATISTICS

Str 31, Dex 16, Con 21, Int 2, Wis 16, Cha 11

Base Atk +16; CMB +28; CMD 41 (can’t be tripped)

Feats Cleave, Combat Reflexes, Improved Initiative, Iron Will, Power Attack, Skill Focus
(Perception), Stand Still, Weapon Focus (bite)

Skills Perception +17, Stealth +6 (+14 in ice and snow); Racial Modifiers +8 Stealth in ice and
snow

SQ cold

SPECIAL ABILITIES

Cold (Su) A frost worm’s body generates intense cold, allowing it to deal an additional 4d6
cold damage with its bite attack. Any creature that attacks a frost worm with an unarmed strike
or a natural weapon takes 1d6 points of cold damage per successful hit. A creature that grapples
or is grappled by a frost worm takes 4d6 points of cold damage per round the grapple is
maintained.
Death Throes (Su) When killed, a frost worm explodes in a 100-foot-radius burst that deals
12d6 cold damage and 8d6 piercing damage (DC 23 Reflex half). The save DC is Constitution-
based.

Trill (Su): As a full-round action, a frost worm can emit a strange trilling sound that affects all
creatures within a 100-foot radius. Creatures must succeed on a DC 18 Will save or be
fascinated for as long as the worm continues to trill (the frost worm can maintain this trill by
concentrating). Once a creature has resisted or broken the effect, it cannot be affected again by
that same frost worm’s trill for 24 hours. This is a sonic mind-affecting effect. The save DC is
Charisma-based.

ECOLOGY

Environment cold plains or mountains

Organization solitary

Treasure incidental

Com mandíbulas esmagadoras de armaduras, carne que irradia frio, e um grito agudo terrível
capaz de manter criaturas fascinadas, os vermes congelados são os principais predadores da
tundra congelada e dos glaciares. Nos locais de caça de longo alcance dos vermes congelados,
eles temem apenas a remorhaz, pois o calor gerado por uma remoracidade enfurecida causa dor
intensa a um verme congelado.

Essa extrema aversão ao calor, bem como seu toque gelado e sua devastadora arma respiratória,
derivam de uma faceta incomum da fisiologia dos vermes congelados - veias que correm com
sangue magicamente frio. O ichor dessa criatura é claro, mas infundido com temperaturas sub-
congelantes que a carne do monstro pode congelar a água na pele das Criaturas que a tocam.
Quando um verme gélido morre, essa energia mágica se dissipa, e tanto o sangue como o
músculo congelam imediatamente e depois explodem em uma barragem catastrófica de
estilhaços gelados. Como resultado, mesmo aqueles predadores que podem legitimamente atacar
as monstruosidades escavadoras tendem a deixar as geadas sozinhas o suficiente.

Um verme de geada adulto mede 35 pés de comprimento e pesa 8.000 libras.

A28 Encontro: Ice Paraelmental Large

Paraelemental, Ice-Large (CR 5)


Large Elemental (Air and Cold)
Alignment: Usually neutral
Initiative: +5 (Dex); Senses: Listen +12 and Spot +12
Languages: Aquan and Auran
AC: 19 (-1 size, +5 Dex, +5 natural), touch 14, flat-footed 14
Hit Dice: 8d8+24 (60 hp); DR: 10/magic
Fort +5, Ref +11, Will +2
Speed: 30 ft.
Space: 5 ft./10 ft.
Base Attack +6; Grapple +5
Attack: Icicle +10 melee
Full Attack: Icicle +10 melee
Damage: Icicle 2d6+2 and 2d6 cold
Special Attacks/Actions: Chill metal
Abilities: Str 14, Dex 21, Con 16, Int 6, Wis 11, Cha 11
Special Qualities: Elemental, cold subtype
Feats: Combat Reflexes; Dodge; Weapon Finesse (icicle)
Skills: Listen +12 and Spot +12
Advancement: 9-15 HD (Large)
Climate/Terrain: Any land and underground
Organization: Solitary
Treasure/Possessions: None
Source: Manual of the Planes

Chill Metal (Su): The ice paraelemental's chill metal power functions like the druid spell of the
same name, except that it affects everything within a 15 ft. radius (DC 14). As with the spell, it
takes 3 rounds for affected metal to reach the freezing stage. Once it does, it remains at that
stage until the ice paraelemental takes a standard action to end the effect. The metal returns to
its starting temperature 2 rounds later, just as with the spell.

Cold Subtype (Ex): Cold immunity; double damage from fire except on a successful save.

Ice paraelementals are patient combatants, often waiting for foes to come to them. Larger
individuals may pretend to be flat-footed, delaying their action in hopes of luring opponents
within reach of their many attacks of opportunity. (All ice paraelementals have the Combat
Reflexes feat.) In any case, ice paraelementals move to maximize the number of opponents
within the radius of their chill metal attack then maneuver to outlast the enemy (who has likely
taking damage from freezing weapons and armor).

Air Subtype
This subtype usually is used for elementals and outsiders with a connection to the Elemental
Plane Air. Air creatures always have fly speeds and usually have perfect maneuverability (see
the section on Movement).

Cold Subtype
A creature with the cold subtype has immunity to cold. It has vulnerability to fire, which means
it takes half again as much (+50%) damage as normal from fire, regardless of whether a saving
throw is allowed, or if the save is a success or failure.

A30 Encontro: Mihstu

Mihstu

A miasmal form roils as barbed tentacles emerge from the central mass, coalescing into razor-
sharp talons and claws.
MIHSTU CR 8
XP 4,800
NE Medium outsider (air, elemental, extraplanar)

Init +10; Senses darkvision 60 ft.; Perception +13

DEFENSE

AC 22, touch 17, flat-footed 15 (+6 Dex, +1 dodge, +5 natural)

hp 92 (8d10+48)

Fort +12, Ref +12, Will +4

Defensive Abilities wind defense; DR 10/magic; Immune electricity, elemental traits; SR 19


Weaknesses susceptible to cold

OFFENSE

Speed 20 ft., fly 20 ft. (good)

Melee 4 tentacles +14 (1d4+1 plus grab)

Special Attacks deadly embrace

STATISTICS

Str 12, Dex 23, Con 23, Int 14, Wis 14, Cha 13

Base Atk +8; CMB +9 (+13 grapple); CMD 26 (can't be tripped)

Feats Dodge, Improved Initiative, Mobility, Weapon Finesse

Skills Acrobatics +17, Bluff +12, Escape Artist +17, Fly +21, Knowledge (planes) +13,
Perception +13, Sense Motive +13, Stealth +17

Languages Auran

SQ gaseous

ECOLOGY

Environment any (Plane of Air)

Organization solitary

Treasure standard

SPECIAL ABILITIES

Gaseous (Ex) A mihstu can pass through small holes, even cracks, without reducing its speed.

Deadly Embrace (Ex) A mihstu that pins an opponent completely surrounds that creature and
deals 1d2 Constitution damage every round as it siphons away blood, tears, and other vital
fluids. Maintaining a pin is a free action for a mihstu and it does not gain the grappled condition
(allowing it to attack other creatures with its tentacles).

Susceptible to Cold (Ex) Magical cold stuns a mihstu rather than damaging it. If the creature
fails its save against a magical cold effect, it is stunned for 1 round and then staggered for an
additional 1d4 rounds.

Wind Defense (Ex) The churning winds of a mihstu's body automatically deflect nonmagical
projectiles (such as arrows, bolts, and sling stones). All other ranged weapons (including
magical projectiles and thrown weapons) have a 20% miss chance. Weapons of significant size,
such as giant-thrown boulders, siege engine projectiles, and other massive ranged weapons are
not affected by this ability.
O mortal mihstus vem do plano do ar. Quando chegam ao Plano Material, preferem habitar
corredores calabouços úmidos, ruínas abandonadas e os corredores esquecidos de civilizações
perdidas. Estudiosos discutem o que motiva as ambições dessas criaturas, ou até mesmo o que
elas buscam no Plano Material, mas todas concordam que são combatentes mortais e caçadores
impiedosos. Seus corpos semi-sólidos parecem ser compostos de uma estranha fumaça branca, e
eles podem moldar seus corpos vaporosos à vontade para infiltrar-se através de pequenas
rachaduras e aberturas em busca de presas. Ao atacar, eles juntam as pontas de seus tentáculos
nebulosos em garras perversamente farpadas, atacando adversários com esses apêndices afiados.
Mihstus confia em sua natureza insubstancial para fechar rapidamente com os oponentes,
engolfando a ameaça mais próxima enquanto continua atacando qualquer um que tente privá-los
de sua vítima escolhida. Quando um mihstu consegue abraçar um inimigo com seu corpo, ele
drena os fluidos vitais da criatura a um ritmo alarmante. Esses fluidos se agitam no corpo da
criatura por algumas rodadas antes de salpicar contra as paredes próximas ou no chão - o mihstu
parece não se alimentar desses fluidos, então este ataque pode não ser nada mais que um método
favorito de crueldade.
Mihstus são imortais a menos que sejam mortos por violência e, se bem negociados, esses
estranhos mortais podem na verdade ser fontes intrigantes de informação. Mihstus normalmente
está interessado em pouco mais do que perseguir e consumir presas, e como resultado apenas
tendem a fornecer informações confiáveis ou cooperar quando fornecido com intrigantes
vítimas para perseguir e destruir. Criaturas nefastas como os rakshasas e os gigantes da nuvem
do mal freqüentemente utilizam mihstus como rastreadores e assassinos, ou às vezes os
empregam como guardas nos corredores esquecidos de seus covis.
Estes monstros perigosos compartilhar uma única camada, e têm o dobro das chances dadas
para tesouros.
A31 Encontro : Wind Walker

Wind Walker (3pp)

Um ciclone rugindo pelo menos duas vezes mais alto que um ser humano se agarra a você,
girando terra e terra no ar enquanto se move.
Wind Walker CR 5
XP 1,600
N Large outsider (air, elemental, extraplanar)
Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11
DEFENSE
AC 17, touch 13, flat-footed 13 (+4 Dex, +4 natural, -1 size)
hp 59 (7d10+14 plus 7)
Fort +4, Ref +9, Will +6
DR 5/magic; Immune magic, elemental traits
OFFENSE
Speed 40 ft., fly 60 ft. (perfect)
Melee wind blast +10 (2d6+6)
Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Spell-Like Abilities (CL 10th)
Constant--detect thoughts (100 ft.)
TACTICS
A wind walker attacks by using the surrounding air to pummel its foes.
STATISTICS
Str 18, Dex 19, Con 14, Int 12, Wis 13, Cha 11
Base Atk +7; CMB +12; CMD 26
Feats Combat Reflexes, Improved Initiative, Power Attack, Toughness
Skills Bluff +6, Diplomacy +10, Fly +20, Intimidate +10, Knowledge (planes) +11, Perception
+11, Sense Motive +8, Stealth +10
Languages Auran, Common; telepathy 100 ft.
SPECIAL ABILITIES
Detect Thoughts (Sp): For every wind walker present within 100 feet, the range of this spell-
like ability increases by 100 feet.
Immunity to Magic (Ex) : A wind walker is immune to any spell or spell-like ability that
allows spell resistance (except those that summon or call it). In addition, certain spells and
effects function differently against the creature as noted below.
• A control weather spell instantly slays a wind walker if it fails a Fortitude save against
the spell.
• A haste spell deals 1d6 points of damage per two caster levels (maximum 5d6) to a
wind walker. A Fortitude save halves the damage. In addition, a haste spell increases
the damage the wind walker deals with its wind blast attack by +1d6 for one round.
• An ice storm spell deals no damage to a wind walker, but is affected as if by a fear spell
if it fails a Will saving throw against ice storm.
• A slow spell deals 1d6 points of damage per caster level (maximum 10d6) to a wind
walker. A Will save halves the damage.
A summoned or called wind walker is affected normally by magical barriers that restrict or
inhibit called or summoned creatures (such as antimagic field).
Wind Blast (Ex) : A wind walker attacks using the air surrounding it, transforming it into a
forceful blast that deals 2d6+6 points of damage to all creatures within reach. The wind walker
makes a single attack roll at its full attack bonus against each opponent within reach as a
standard action
ECOLOGY
Environment any (Elemental Planes of Air)
Organization solitary or gang (2-4)
Treasure standard
Andarilhos do vento são criaturas do Plano do Ar. Eles são freqüentemente convocados ao
plano material por clérigos ou magos que os empregam como guardas. Ocasionalmente, um
andarilho é encontrado a serviço de um gigante das nuvens, djinn, efreet, gigante da tempestade
ou outra criatura semelhante.
A forma natural de um andarilho de vento é a de uma coluna de vento rugindo e assobiando a
cerca de 3,6 metros de altura. Nenhuma característica perceptível pode ser vista no andarilho.
Esses monstros são potencialmente mortais curiosos e muitas vezes benigna. Eles empregam
uma assobiando idioma e também pode ler mentes e responder por todos os meios disponíveis.

A32 Encontro: Basidirond


Basidirond

Esta planta estranha consiste em quatro hastes de aranha, gavinhas verdes compridas e uma
tampa em forma de sino invertida cheia de esporos.

Basidirond CR 5

XP 1,600
N Medium plant
Init +1; Senses low-light vision, tremorsense; Perception +0

DEFENSE

AC 18, touch 11, flat-footed 17 (+1 Dex, +7 natural)


hp 52 (7d8+21)
Fort +8, Ref +3, Will +2
Immune cold, plant traits
Weaknesses cold lethargy

OFFENSE
Speed 20 ft.
Melee slam +10 (1d8+7 plus spores)
Special Attacks hallucination cloud, spores

STATISTICS

Str 20, Dex 13, Con 16, Int —, Wis 11, Cha 1
Base Atk +5; CMB +10; CMD 21 (25 vs. trip)

SPECIAL ABILITIES

Hallucination Cloud (Ex): As a standard action once per minute, a basidirond can release a
cloud of invisible spores in a 20-foot radius. All creatures within the area must succeed on a DC
16 Fortitude save or be affected by powerful hallucinations as long as they remain in the cloud
plus 1d4 rounds after leaving the area. A new save must be made each round a creature remains
within the affected area. A hallucination cloud persists for 5 rounds before dispersing—a strong
wind causes it to disperse immediately. The save DC is Constitution-based. To determine what
hallucination is suffered each round, roll 1d6 and consult the following table.

d6 Hallucination

1. You’re sinking in quicksand! Fall prone and spend 1 round flailing your arms and legs as if
trying to swim.
2. Attacked by a swarm of spiders! Spend a full round action to attack the floor near you with
your weapon.
3. An item you hold has turned into a viper! Drop it and flee from the item at top speed for 1
round.
4. You’re suffocating! Stand in place, hold your breath, and clutch at your throat for 1 round.
5. You’ve shrunk to 1/10th your normal size! Take no actions for 1 round and monsters won’t
see you.
6. You’re melting! Grasp hold of yourself in an attempt to hold yourself together, and take no
actions for 1 round.

Spores (Ex) : Any creature struck by a basidirond’s slam attack is coated with spores. The
creature struck must make a DC 16 Fortitude save or these spores take root in his flesh, and
particularly in his lungs. The save DC is Constititon-based.

Basidirond Spores: Disease—inhaled; save Fort DC 16; frequency 1/round for 6 rounds;
effect 1d2 Con damage; cure 1 save.

Cold Lethargy (Ex) : Although a basidirond is immune to cold damage, any cold effect it is
exposed to slows it for 1d4 rounds. During this time, the basidirond cannot use its hallucination
cloud or spores.

ECOLOGY

Environment any non-cold underground


Organization solitary, pair, or grove (3–8)
Treasure incidental

O estranho basidirond fúngico é um monstro mortal que se alimenta de umidade rica em


minerais, seja de escoamento de paredes de cavernas ou sangue fresco. Ao garantir um fluxo
constante de umidade nutritiva, os moradores das cavernas podem usar os basidironds como
guardiões de seus covis, embora devam tomar cuidado para evitar as rotas de caça da planta,
para que não se tornem suas mais recentes vítimas.
NODO DA TERRA
Earth Elemental Node

Earth Elemental Node


Aqui o grupo vai encontrar o demoníaco guardião do Nodo da Terra, um Glabrezu,
Naberius. Não há muito a ganhar conversando com ele, já que ele está querendo
você como um lanche. Dois Elementais da Terra Grandes vêm em seu auxílio. Uma
vez que eles têm poder, e ainda morrem mais fácil do que o Glabrezu, derrubá-los
primeiro. O Glabrezu ocasionalmente convoca Quasits para o seu auxílio, e faz uso
freqüente de Imagem Espelhada. No entanto, cercá-lo e persistir com ataques
corpo a corpo deve reduzir o tamanho.
O Glabrezu deixará para trás a Gema Elemental da Terra, que será
automaticamente afixada ao Orbe da Morte Dourada, uma vez que seja trazida
para o seu inventário. O Orbe torna-se então capaz de conjurar Pedra de Pele uma
vez por dia, Convocar Elemental da Terra uma vez por dia e Convocar Glabrezu
uma vez por semana.
Atrás de onde estava o Glabrezu está a porta que leva de volta ao Templo do Mal
Elemental, nível 4.

DESCRIÇÃO
As Terras Escavadas são escuras e ligeiramente úmida-a configuração típica masmorra caverna.
A temperatura está constante a 45 graus, com pouca ou nenhuma circulação de ar. O dano
ambiental vem da sempre presente Excesso de poeira no ar e, a partir ocasional deslizes de
rocha, pequenos desmoronamentos, e assim por diante.
Aqueles que chegam nas Escavadas aparecem em a caverna central, uma grande área ampla a
15m de altura em seu centro afinando para apenas 3-6m nos corredores laterais.
Os corredores não têm luz, e o devido ao ar empoeirado alcance apenas metade normal vista,
normal ou infravisão. Encostas são poucos, e a pedra é escavado para fora, em vez que
trabalhada.

NOTAS BREVES ÁREA


E1 Caverna Central ( ponto de chegada) - Xaren (2)
E 2 Corredor Norte - Storoper
E 3 Escavação - Earth Elemental, Huge 1+ 3 médiuns
E4 Caverna- Dracolisk
E5 Grande caverna com longo corredor. Em extremidade sul da caverna é um símbolo de oito
pontas, portão para o Nodo do Fogo- Magma Elementals (3) Médios
E6 Caverna - Ashrem
E7 Junction e pequena caverna - Crystal Oozes (2)
E8 Gruta - Galeb Duhr (2)
E9 Caverna - Ochre Jelly
E 10 Grande caverna sul- Rock Reptile (4)
E 11 gruta do Sul com abordagem dividida, covil do Dragão Negro.- Black Dragon
E 12 caverna do Sul - Crysmal (3)
E 13 Junction e caverna- Chaggrin
E 14 caverna escondida - Nighwalker
E15 caverna sudoeste enorme- Phycomid
E 16 caverna pequena - Darley
E 17 cruzamentos de corredores - Bowlers (12)
E 18 Longa caverna (esconderijo) - Gorgons (2)
E 19 caverna a oeste de comprimento. Na extremidade sul é um símbolo quadrado, portão para
o Nodo da Água . - Taki ( preso) / Stone Giants (6)/ Ooze Paraelementals . médios (3)
E 20 Northwest caverna - Khargras (4)
E 21 gruta do Norte - 2 Earth Elementals, Large + Naberus, Glabrezu
E 22 cave do Norte - Basilisk (2)
E 23 caverna do Norte. Na extremidade ocidental é um símbolo circular, portão para o Nodo do
Ar. - Black Pudding
E 24 Grande caverna norte (esconderijo) - Xorn (2)

* NE - Nenhum Encontro.
DANO AMBIENTAL
Desprotegido: 1d4 de dano a cada 10 minutos (Reflex Save DC 12 ½, Spot Verifique DC 15
para evitar, Permita que o Dwarven Stonecunning ofereça bônus)
AC 18 ou melhor: 1d3 de dano a cada 10 minutos

Resistir à Energia (Terra): Sem Dano

CARACTERÍSTICAS PLANARES

Gravidade Objetiva Direcional, Tempo Normal, Tamanho Finito, Morphic Alterável, Terra
Dominante,

Magia Aprimorada (Magias e Habilidades semelhantes a Feitiços que Usam, Manipulam ou


Criam a Terra são Potencializadas e Ampliadas),

Magia Impedida (Magias e Habilidades semelhantes a Feitiços que Usam ou Criam Ar Estão
Impedidas, Requerendo Spellcraft Check DC 15 + Spell Level)

Se insuficientemente protegido, os testes de concentração devem ser feitos para conjurar magias
(DC 10 + dano recebido);

Wandering Encounters
Roll on a d%:

01 – Elemental/ Paraelemental Médios* ( 1d3)-

02 – Elemental/ Paraelemental, Large *(1d2)-x

03 – Elemental/ Paraelemental, Huge *(1)

04 – Basilisk (1d2)- x

05 - Storoper - x

06 – Bowlers (12)- x

07- Amados de Zuggtmoy- x

08 - Galeb Duhr -

09 – Chaggrin grues (1-5) (MM pg. 201) -x

10 - khargra (4)

11 - Rock Reptiles

12 – Xaren/ Xorn (MM pg. 260) -/x

13 – Wandering Human- x

14 – Resident Black Dragons (1-3) (MM pg. 70) -x

15 – Dracolisk -

16 – Stone Giants (1-5) (MM pg. 124)-x

17 – Gorgons (2-4) (MM pg. 137) -x


18 – Crysmals (2-4) (MM pg. 242)

19 – Crystal oozes (2)

20 – Nightwalker (MM pg. 196)-x

* jogue 1d6 ( 1-2 Earth Elementals, 3-4 Ooze Elementals, 5-6 Magma Elementals)

E2 North Corridor
Storoper; Hp 84; MM pg. 215;

STOROPER

Medium-Size Magical Beast


Hit Dice: 6d10+6 (39 hp)
Initiative: +5 (+1 Dex, +4 Improved Initiative)
Speed: 10 ft
AC: 26 (+2 Dex, +14 natural)
Attacks: 6 strands +9 ranged, bite +1 melee
Damage: Strand (see text), bite 1d8
Face/Reach: 5 ft by 5 ft/5 ft (50 ft with strand)
Special Attacks: Strands, venom, attach, weakness
Special Qualities: Tremorsense 200 ft, immune to normal missile fire, darkvision 60 ft, low-
light vision
Saves: Fort +6, Ref +7, Will +5
Abilities: Str 11, Dex 15, Con 13, Int 12, Wis 16, Cha 12
Skills: Climb +5, Hide +8*, Listen +14, Spot +14
Feats: Alertness, Improved Initiative, Weapon Focus (strand)
Climate/Terrain: Any underground
Organization: Solitary
Challenge Rating: 6
Treasure: No coins; 50% goods (stone only); no items
Alignment: Usually chaotic evil
Advancement: 7-9 HD (Medium-size); 10-15 HD (Large)
O storoper (de "stone roper", também chamado de "tar roper") tem cerca de 1,5 m de altura e 2
de diâmetro, e parece ser uma pequena estátua de um roper. É uma criatura em forma de charuto
com 6 tentáculos e uma boca aberta, e pesa cerca de 500 libras. O storoper tem um corpo
rocklike silicone-baseado. Se um storoper é morto e cortado, seu tesouro será encontrado dentro
da moela.
COMBAT
If anything approaches within 50 feet of the storoper, it will attack by suddenly shooting out its
tentacle strands; it prefers to attack two victims at once, each with three strands. The first two
victims successfully attacked will be injected with the storoper’s venom. If the venom fails, the
storoper will continue to hold the creature and the weakness will take effect next round.

Strands (Ex): Most encounters with a storoper begin when it fires its strong, sticky strands. The
creature has six such members that can strike up to 50 feet away (no range increment).
Venom (Ex): Twice per day, the storoper can secrete venom from each of its strands. A creature
hit by a strand must succeed at a Fortitude save (DC 14) or be paralyzed. A paralyzed creature
will appear to have turned to stone (though in fact, it has not). One round after being paralyzed,
the victim recovers and must succeed at a Will save (DC 14) or act in defense of the storoper (as
if under the effects of a charm person spell) for 2d4 minutes. A charmed creature will fight to
the best of its ability to defend the storoper. If the storoper is killed, the victim affected by the
venom will act as if under the effects of a confusion spell for 1d6+2 rounds.
Attach (Ex): If a storoper hits with a strand attack, the strand latches onto the opponent's
body. This deals no damage. If the storoper uses its venom attack and the target fails its save, it
will release that creature so it can fight for the storoper. If the venom fails, or the storoper has
already used its venom attacks for the day, it will draw the stuck opponent 10 feet closer each
subsequent round (no attack of opportunity) unless the creature breaks free, which requires a
successful Escape Artist check (DC 15) or Strength check (DC 11). The storoper can draw in a
creature within 5 feet of itself and bite with a +4 attack bonus, in that round. A single attack that
deals at least 10 points of damage severs a strand (AC 20).
Weakness (Ex): After the storoper uses its venom, its strands function similar to a roper's
strands. A storoper's strands can sap an opponent's strength. Anyone caught by a strand must
succeed at a Fortitude save (DC 14) or take 2d6 points of temporary Strength damage.
Immune to Normal Missiles (Ex): Because of their stony exterior, normal missiles (arrows,
bolts, etc.) do not deal damage to the storoper.
Skills: *Storopers receive a +8 racial bonus to Hide checks in stony or icy areas The Storoper
first appeared in module A3 (Alan Hammack, 1980).
Treasure: Carved Stone Statuette (90gp); Zuggtmoy busto tem o poder de invocar um dos
amados de zuggtmoy, ramdomicamente. é maligna.

E5 Large Cavern
Basilisk (2); Hp 54, 34; MM pg. 23;

Basilisk (2)
Este monstro reptiliano atarracado tem oito patas, esporas de osso que se projetam de suas
costas e olhos que brilham com fogo verde pálido.

BASILISK CR 5
XP 1,600

N Medium magical beast

Init –1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +10

DEFENSE

AC 17, touch 9, flat-footed 17 (–1 Dex, +8 natural)

hp 52 (7d10+14)

Fort +9, Ref +4, Will +5

OFFENSE

Speed 20 ft.

Melee bite +10 (1d8+4)

Special Attacks gaze

STATISTICS

Str 16, Dex 8, Con 15, Int 2, Wis 13, Cha 11

Base Atk +7; CMB +10; CMD 19 (31 vs. trip)

Feats Blind-Fight, Great Fortitude, Iron Will, Skill Focus (Perception)

Skills Perception +10, Stealth +10; Racial Modifiers +4 Stealth

ECOLOGY

Environment any
Organization solitary, pair, or colony (3–6)

Treasure incidental

SPECIAL ABILITIES

Gaze (Ex) Turn to stone permanently (as flesh to stone), range 30 feet, Fortitude DC 15 negates.
A creature petrified in this matter that is then coated (not just splashed) with fresh basilisk blood
(taken from a basilisk no more than 1 hour dead) is instantly restored to flesh. A single basilisk
contains enough blood to coat 1d3 Medium creatures in this manner. The save DC is
Constitution-based.

Estas criaturas são 90% propensos a ter 2-5 estátuas humanas ou humanóides na área
perto de sua toca, mas note que eles são frequentemente encontrados em outros lugares. A sua
presença é bem conhecido para a maioria dos outros residentes

Tesouro: inicial 1,550 gpm , final: 35 gp. esse tesouro é tudo que restou das vitimas
anteriores dos Basiliscos. São cinco estatúas humanas, se for jogado sangue neles o
efeito da petrificação irá passar, mas já é tarde demais para eles. estão todos mortos.

Coins : 33 gp, 190 sp, 600 cp

Armor : [400 gp] masterwork banded mail

Gems: [10 gp] unworked azurite (worth 5 gp; Craft (jewelry) DC 10 to repair)
[11 gp] obsidian [13 gp] azurite [8 gp] unworked azurite (worth 4 gp; Craft (jewelry)
DC 10 to repair)

Potions: [50 gp] potion/oil of protection from good (CL 1)

Scrolls: [25 gp] divine scroll of inflict light wounds (CL 1), Pergaminho de proteção
contra o mal

Weapons: [310 gp] masterwork battleaxe

E10 Large South Cavern


Destrachan (2); Hp 65, 63; MM pg. 49;
Destrachan

Size/TypeLarge Aberration
Hit Dice: 8d8+24 (60 hp)
Initiative: +5
Speed: 30 ft. (6 squares)
Armor Class: 18 (-1 size, +1 Dex, +8 natural), touch 10, flat-footed 17

Base Attack/Grapple+6/+14:

Attack: Claw +9 melee (1d6+4)

Full Attack: 2 claws +9 melee (1d6+4)

Space/Reach10 ft./5 ft.

Special Attacks: Destructive harmonics

Special Qualities: Blindsight 100 ft., immunities, protection from sonics

Saves: Fort +5, Ref +5, Will +10

Abilities: Str 18, Dex 12, Con 16, Int 12, Wis 18, Cha 12

Skills: Hide +8, Listen +25, Move Silently +7, Survival +9

Feats: Dodge, Improved Initiative, Lightning Reflexes

Environment: Underground

Organization Solitary or pack (3-5)

Challenge Rating 8

Treasure None
Alignment: Usually neutral evil

Advancement: 9-16 HD (Large); 17-24 HD (Huge)

Level Adjustment: -

O destrachan do calabouço parece uma besta bizarra e não inteligente, mas é um sádico incrivelmente mal
e astuto. Um destrachan tem um par de orelhas complexas de três partes que podem ser ajustadas para
serem mais ou menos sensíveis a vários sons. É cego, mas persegue com uma sensação de audição mais
precisa do que a visão da maioria das criaturas.

De sua boca tubular, um destrachan emite harmônicos cuidadosamente focalizados, produzindo energia
sonora tão poderosa que pode quebrar uma parede de pedra. Tão habilidoso é um destrachan no controle
dos sons que ele emite que pode escolher que tipo de material afetar com seu ataque.

Um destrachan é cerca de 10 metros de comprimento da boca até a ponta da cauda e pesa cerca de 4.000
libras.

Um destrachan não fala nenhuma língua, mas entende Common. Se um destrachan deve se comunicar, ele
o faz através da ação.

Combat
A destrachan uses its claws only as a last resort or to finish off foes weakened by its sonic attacks. It often
enters battle with surprise if possible. It first focuses on destroying metal armor and weapons and then
changes to harmonics that disrupt flesh.

Destructive Harmonics (Su) : A destrachan can blast sonic energy in a cone up to 80 feet
long. It can also use this attack to affect any creatures or objects within a 30-foot radius. It can tune the
harmonics of this destructive power to affect different types of targets. All save DCs are Charisma-based.

Flesh : Disrupting tissue and rending bone, this attack deals 4d6 points of damage to all within the area
(Reflex DC 15 half).

Nerves: A destrachan can focus its harmonics to knock out foes rather than slay them. This attack
deals 6d6 points of nonlethal damage to all within the area (Reflex DC 15 half).

Material: When using this form of harmonics, a destrachan chooses wood, stone, metal, or glass. All
objects made of that material within the area must succeed on a DC 15 Fortitude save or shatter. Objects
(or portions of objects) that have up to 30 hit points are potentially affected by this attack.

Blindsight (Ex): A destrachan can use hearing to ascertain all foes within 100 feet as a sighted
creature would.

Immunities : Destrachans have immunity to gaze attacks, visual effects, illusions, and other attack
forms that rely on sight.

Protection from Sonics (Ex) : While they can be affected by loud noises and sonic spells
(such as ghost sound or silence), destrachans are less vulnerable to sonic attacks (+4 circumstance
bonus on all saves) because they can protect their ears. A destrachan whose sense of hearing is impaired
is effectively blinded, and all targets are treated as having total concealment.

Skills: A destrachan has a +10 racial bonus on Listen checks.

E11 South Grotto with Divided Approach


Black Dragon, Large (2); Hp 187, 179; MM pg. 70;

Black Dragon, Young

Young Black Dragon CR 7

XP 3,200
CE Medium dragon (water)
Init +6; Senses dragon senses; Perception +14
DEFENSE

AC 21, touch 12, flat-footed 19 (+2 Dex, +9 natural)


hp 76 (8d12+24)
Fort +9, Ref +8, Will +7
Immune acid, paralysis, sleep
OFFENSE

Speed 60 ft., fly 150 ft. (average), swim 60 ft.


Melee bite +13 (1d8+6), 2 claws +12 (1d6+4), 2 wings +7 (1d4+2)
Special Attacks breath weapon (60-ft. line, DC 17, 6d6 acid)
STATISTICS

Str 19, Dex 14, Con 17, Int 10, Wis 13, Cha 10
Base Atk +8; CMB +12; CMD 24 (28 vs. trip)
Feats Alertness, Improved Initiative, Skill Focus(Stealth), Weapon Focus (bite)
Skills Fly +13, Handle Animal +8, Intimidate +11, Perception +14, Stealth +16, Swim +23
Languages Draconic
SPECIAL ABILITIES

Speak with Reptiles (Sp)


A young or older black dragon gains the constant spell-like ability to speak with reptiles. This
functions as speak with animals, but only with reptilian animals.
Swamp Stride (Ex)
A very young or older black dragon can move through bogs and quicksand without penalty at its
normal speed.
Water Breathing (Ex)
A black dragon can breathe underwater indefinitely and can freely use its breath weapon, spells,
and other abilities while submerged.
Este par acasalado produziu recentemente dois ovos. Estes devem eclodem em 71-79 dias, mas
provavelmente não vai sobreviver (apenas 15% acaso) a não ser alimentados com abundância de
carne fresca - seres humanos e humanóides são uma excelente fonte...
Treasure (15600po)

1,800gp, 5,000sp,, Black Pearl (500gp), Potion of Ghoul Touch(600po), Scroll of Blur, Mount (,
Locate Object, Detect Undead, Levitate, Mage Hand- 387po; Poção do ventriloquismo , Loriga
Segmentada +1 (2350po), 04 Pergaminho com 5 magias divinas (níveis 1, 2, 3, 4, 5): suportar
elementos, ajuda, proteção contra energia negativa, medo, crescer espinhos - 1500po, 88
Longsword + 1(2310), Pergaminho de magias arcanas com 6 magias (níveis 1, 2, 3, 4, 6, 6):
recuo acelerado, descanso tranquilo, encolher objeto, pele rochosa, contingência, Ataque
Visual (Olhar Mordaz), elixir de sopro de dragão (vermelho)1100po, Corda da Escalada
(3000po)

E 13 - Gruta Encontro: Chaggrin (5)


CHAGGRIN (EARTH GRUE)
Essa criatura estranha lembra uma toupeira do tamanho de um porco, com garras longas e
finas e olhos pequenos e cheios de ódio.
Parece ser feito de solo e rocha aglomerados.

CHAGGRIN (EARTH GRUE)


Medium Elemental (Earth, Evil, Extraplanar)
Hit Dice: 3d8+12 (25 hp)
Initiative: +0
Speed: 30 ft. (6 squares), burrow 20 ft.
Armor Class: 16 (+6 natural), touch 10, fl at-footed 16
Base Attack/Grapple: +2/+5
Attack: Claw +5 melee (1d6+3)
Full Attack: 2 claws +5 melee (1d6+3)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Sneak attack +1d6
Special Qualities: Darkvision 60 ft., elemental traits, immu-
nity to acid, spell disruption, tremorsense 30 ft.
Saves: Fort +6, Ref +1, Will +1
Abilities: Str 17, Dex 10, Con 16, Int 5, Wis 11, Cha 8
Skills: Hide +2, Listen +4, Spot +4
Feats: Alertness, Toughness
Environment: Elemental Plane of Earth
Organization: Solitary
Challenge Rating: 2
Treasure: Spell object or none
Alignment: Always neutral evil
Advancement: 4–6 HD (Medium); 7–9 HD
(Large)
Level Adjustment: —
This strange creature resembles a mole the size of a hog, with long, filthy claws and beady,
hate-filled eyes.
It seems to be made of clumped soil and rock.

Chaggrins, or earth grues, are magical corruptions of earth and rock. They are hateful and
violent creatures that dig and burrow for no other reason than to damage the element that
spawned them, but they especially like to slake their dusty thirst with the blood of Material
Plane creatures.
An earth grue is about 5 feet long and weighs almost 500 pounds. It can burrow though soil,
earth, sand, rubble, or other loose material, but not through solid stone. Its voice sounds like
rocks grinding together. Though they speak Terran, chaggrins are not talkative creatures.
To determine the type of spell object contained in an earth grue, roll d%: 01–70, resist energy;
71–100, nondetection.
COMBAT
Chaggrins like to lie buried in the ground, hoping to surprise foes passing overhead.
Sneak Attack (Ex): If a chaggrin can catch an opponent when he is unable to defend himself
effectively from its attack, it can strike a vital spot for extra damage. Basically, the chaggrin’s
attack deals extra damage any time its target would be denied a Dexterity bonus to Armor Class
(whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the chaggrin flanks its target.
Each type of grue has its own unique combat abilities and tactics, but all share some qualities.
An elemental grue’s natural attacks, as well as any weapons it wields, are treated as evil-
aligned for the purpose of overcoming damage reduction.
Spell Disruption (Su): The very presence of an elemental grue interferes with spells that
affect the grue’s associated element. Any spellcaster within 40 feet of a chaggrin who casts a
spell with the same descriptor as the grue’s element (earth, fire, air, or water) must succeed on a
DC 15 caster level check or have the spell fail. Within the same area of any such spell currently
in effect, a grue has a chance to dispel the effect as a free action, as if casting a targeted dispel
magic (caster level 10th).

Se não surpreendeu, os grues preparar, fundindo-se com a terra nas proximidades para os
benefícios de surpresa.
E14 - Encontro: Nightwalker

Nightshade, Nightwalker
Este imponente gigante negro da noite tem características demoníacas, incluindo um enorme
par de chifres de carneiro. Seus braços terminam em lâminas maciças.

Nightwalker CR 16

XP 76,800
CE Huge undead (extraplanar, nightshade)
Init +2; Senses darksense, darkvision 60 ft., low-light vision, detect magic; Perception +29
Aura desecrating aura (30 ft.)
DEFENSE

AC 31, touch 10, flat-footed 29 (+2 Dex, +21 natural, –2 size)


hp 241 (21d8+147)
Fort +14, Ref +11, Will +19
DR 15/good and silver; Immune cold, undead traits; SR 27
Weaknesses light aversion

OFFENSE

Speed 40 ft.
Melee 2 claws* +28 (3d6+15/19–20 plus 4d6 cold)
Space 15 ft.; Reach 15 ft.
Special Attacks channel energy (8d6, DC 29, 8/day), fear gaze, swift sundering
Spell-Like Abilities (CL 16th; concentration +21)

Constant—air walk, detect magic, magic fang


At will—contagion (DC 19), deeper darkness, greater dispel magic, unholy blight (DC 19)
3/day—confusion (DC 19), haste, hold monster (DC 20), invisibility, quickened unholy blight
(DC 19)
1/day—cone of cold (DC 20), finger of death (DC 22), plane shift (DC 22), summon (level 7, 4
greater shadows)

STATISTICS

Str 35, Dex 14, Con —, Int 20, Wis 21, Cha 21
Base Atk +15; CMB* +29; CMD 41
Feats Combat Expertise, Command Undead, Greater Sunder, Greater Vital Strike, Improved
Critical (claws), Improved Disarm, Improved Sunder, Improved Vital Strike, Power Attack,
Quicken Spell-Like Ability (unholy blight), Vital Strike
Skills Intimidate +29, Knowledge (arcana) +29, Knowledge (planes) +26, Knowledge (religion)
+29, Perception +29, Sense Motive +29, Spellcraft +29, Stealth +18 (+26 in darkness), Swim
+33; Racial Modifiers +8 Stealth in dim light and darkness
Languages Abyssal, Common, Infernal; telepathy 100 ft.

SPECIAL ABILITIES

Fear Gaze (Su) Cower in fear for 1 round, 30 feet, Will DC 25 negates. This is a mind-
affecting fear effect. The save DC is Charisma-based.

Swift Sundering (Su) A nightwalker can make a sunder attempt as a swift action with one of its
claws.

Desecrating Aura (Su) All nightshades give off a 20-foot radius emanation of utter
desecration, imbuing their surroundings with negative energy. This ability works much like
a desecrate spell, except that the nightshade’s evil is so great that it is treated as the shrine of an
evil power. All undead within 20 feet of the nightshade (including the creature itself) gain a
+2 profane bonus on attack rolls, damage rolls, and saving throws, and +2 hit points per HD.
(The nightshade Hit Dice, attack, and save entries given here include these profane bonuses.)
Charisma checks made to turn undead within this area take a -6 penalty.
A nightshade’s desecrating aura cannot be dispelled except by a dispel evil spell or similar
effect. If the effect is dispelled, the nightshade can resume it as a free action on its next turn. Its
desecrating aura is suppressed if a nightshade enters a consecrated or hallowed area, but the
nightshade’s presence also suppresses the consecrated or hallowed effect for as long as it
remains in the area.
Aversion to Daylight (Ex) If exposed to natural daylight (not merely a daylight spell),
nightshades take a -4 penalty on all attack rolls, saving throws, and skill checks.

ECOLOGY

Environment any (Negative Energy Plane)


Organization solitary, pair, or gang (3–4)
Treasure standard

Tesouro: Gema de Tharizdun (25.000po)

O nightshade mais comumente encontrado é o nightwalker gigantesco. Este poderoso inimigo


leva exércitos de mortos-vivos contra os vivos, mas, ao contrário da maioria dos generais
mortais, o Nightwalker não se contenta em recuar e observar as batalhas da segurança. A
criatura morta-viva está sempre ansiosa para colocar suas táticas e planos no teste em si e
participa de batalhas em todas as ocorrências possíveis, exceto naquelas que a criatura
determinou serem autodestrutivas. Isso não quer dizer que o Nightwalker nunca sacrifique suas
tropas para obter uma vantagem tática - apenas que esses ataques são os únicos em que o
monstro não sente vontade de participar diretamente.

Nightwalkers gostam de infligir desespero antes da morte, particularmente destruindo objetos


valiosos ou matando seus entes queridos antes de dar o golpe final em um inimigo.

Um Nightwalker tem 20 pés de altura e pesa 5.000 libras.

Este Nightwalker possui um Olho no Centro do Peito, ele na verdade é um avatar do Olho
Elemental Ancião, ele ataca qualquer um buscando energia para alimentar seu mestre e para
liberta-lo da prisão. ele só ataca seres humanoides nunca elementais ou mortos-vivos, a menos
que seja atacado primeiro. como um Avatar de Shothragot, ele também derrama elementais
quando é ferido ( se mais de 30% de seus pontos de vida são perdidos ele, derrama de si, 1d4
elementais de cada tipo de tamanho grande). ele vaga pelos quatro Nodos para seu seu mestre
coletando energia vitais para ele.

E15 Huge Southwest Cavern


Phycomid ; Hp 68, 63; MM pg. 49;

Phycomid
Esse emaranhado de cogumelos cobertos de púrpura crescendo em meio a um lodo verde
desagradável estremece e contorce, flutuando gavinhas de fumaça.

Phycomid CR 4

XP 1,200
N Small plant
Init +0; Senses tremorsense 30 ft.; Perception +0

Defense

AC 17, touch 11, flat-footed 17 (+6 natural, +1 size)


hp 39 (6d8+12)
Fort +7, Ref +2, Will +2
Immune acid, plant traits

Offense

Speed 10 ft.
Ranged acid pellet +5 touch (2d6 acid plus spores)

Statistics

Str 5, Dex 10, Con 15, Int —, Wis 11, Cha 1


Base Atk +4; CMB +0; CMD 10 (can’t be tripped)

Ecology

Environment any underground


Organization solitary or infestation (2–8)
Treasure incidental

Special Abilities

Acid Pellet (Ex) A phycomid attacks by firing a glob of acid from one of its several mushroom-like
stalks. This attack has a range increment of 10 feet. A phycomid can fire up to six acid pellets per
minute—during rounds in which the fungus has no acid pellets, it has no method of attacking at all
and must wait until its acid stores replenish in 4 rounds before continuing a battle.
Spores (Ex) Any creature that takes damage from a phycomid’s acid pellet (or consumes even a
small portion of the fungus) becomes exposed to the fungus’s spores. These spores grow quickly in
living creatures. This affliction is a disease effect, although its course runs much faster than most
diseases and is more poison-like in its speed, and like a poison, the spores “burn out” after a short
period. A creature that is slain by a phycomid spore infestation bursts open in 1d4 rounds as a fully
grown new phycomid emerges.

Phycomid Spores: Disease—injury or ingested; save Fort DC 15; frequency 1/round for 6
rounds; effect 1d2 Con damage; cure 1 save. The save DC is Constitution-based.

Tipicamente encontrados em masmorras úmidas, montes de lixo, e câmaras sujas e esquecidas, os


phycomids são criaturas perigosas e perigosas que crescem em pequenas porções fumegantes entre a
matéria orgânica em decomposição. O corpo principal do phycomid é uma massa de mofo verde-
marrom que pode deslizar e se mover quando necessário para procurar nova carniça para se
alimentar. Numerosos cogumelos brotam do corpo principal - vilosos caules verdes cobertos com
tampas roxas ou vermelhas que parecem vaporar com fumaça cheirosa. Essa fumaça é, de fato, vapor
escapando dos numerosos globos de ácido que a planta produz como método de autodefesa e
reprodução.

Essa substância ácida é expelida do phycomid sempre que detecta movimento nas proximidades, e
os aventureiros experientes costumam enganar um phycomid a revelar sua verdadeira natureza,
simulando o movimento dentro do alcance do fungo. Encontros menos afortunados são tipicamente
marcados por grandes infestações de fitofídeos que crescem entre uma coleção dispersa de
cadáveres.

Por causa do ambiente imundo em que esse fungo prospera, os goblins são uma das poucas raças que
aprenderam a coexistir com os phycomids. Não contentes em simplesmente dar aos fungos um
amplo espaço, esses duendes tolos realmente colhem os phycomids, estimulando-os em posições em
seus warrens onde eles podem servir como guardas e sentinelas, utilizando longos postes que eles
chamam de “slime sticks” ou colocando carniça de cheiro delicioso. para atrair o fungo para uma
posição desejada. Embora os phycomids sejam mortais para comer, muitas tribos de duendes vêem
aqueles que comem um cogumelo phycomid e sobrevivem como grandes heróis. Escusado será dizer
que a maioria dos covis dos duendes que tentam utilizar os fitocídeos como guardiões acabam se
tornando nada mais do que covis fenícios - a sorte de uma tribo de goblin só pode aguentar por tanto
tempo, afinal.

E 17 - Encontro: Bowlers (12)

Bowler
Medium-size Aberration
Hit Dice: 1d8+2 (6 hp)
Initiative: -2 (Dex)
Speed: 40 ft.
AC: 16 (-2 Dex, +8 natural)
Attack: Slam +3 melee (1d6+4)
Damage: Slam 1d6+4
Face/Reach: 5 ft. by 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Trample
Special Qualities: Blindsight (60 ft.), tremorsense
Saves: Fort +2, Ref -2, Will +2
Abilities: Str 16, Dex 6, Con 14, Int 3, Wis 11, Cha 10
Skills: Hide +1*, Move Silently +1*
Climate/Terrain: Any land and underground
Organization: Clutch (2-12)
Challenge Rating: 1
Treasure: None
Alignment: Always neutral
Advancement: 2-3 HD (Medium-size); 4-6 HD (Large)

Um Bowler é uma criatura estranha que se assemelha a um pedregulho ou pedra grande. Os


arqueiros vivem em cavernas e em ambientes pedregosos, como montanhas ou colinas rochosas.
Embora careçam de órgãos sensoriais de qualquer natureza discernível, são altamente sensíveis
ao som e à vibração.

Os jogadores podem, de alguma forma, estar relacionados com imitadores (veja o MM) ou
livestones (veja o Tomo de Horrores por Necromancer Games).

Embora eles não mantenham o tesouro e não tenham interesse em riqueza, o cérebro de um
arqueiro é uma pequena joia no seu centro. Se um lançador for aberto, essa jóia pode ser
recuperada. Seu valor é 10 gp.

Combat
A bowler can slam itself into opponents that are within its short reach, but it prefers instead to
flatten an opponent. Bowlers do have a small mouth filled with very sharp, rock like teeth, but it
is incapable of fighting with this aperture. The bowler only opens its mouth to consume the
mashed paste that was once its opponent.

Trample (Ex): A bowler can trample Medium-size or smaller creatures for 1d12+3 points of
damage. Opponents who do not make attacks of opportunity against the bowler can attempt a
Reflex save (DC 13) to halve the damage. Once an opponent is trampled and on the ground, the
bowler repeatedly roll back and forth on its victim’s body until the life is crushed out of it,
dealing trample damage each round with a successful grapple check (the bowler's grapple bonus
is +3).

Skills: A bowler receives a +8 racial bonus to Hide checks while in rocky or stony
surroundings, and a +4 racial bonus to Move Silently checks until they reach a Speed of 30 feet.

Esta única colónia sobrevive por camuflagem e covardia, e não devem ser perigosos, a menos
encurralado. Também não devem tornar-se excessivamente, o que quer que ocorra.

E18 Long Cavern


Gorgon (2); Hp 95, 84; MM pg. 137;

Gorgon

Esta criatura semelhante a um touro parece ser feita de placas metálicas interligadas.
Pequenas plumas de fumaça verde saíam de sua boca.

GORGON CR 8
XP 4,800
N Large magical beast

Init +4; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +17

DEFENSE

AC 20, touch 9, flat-footed 20 (+11 natural, –1 size)

hp 100 (8d10+56)
Fort +13, Ref +6, Will +7

OFFENSE

Speed 30 ft.

Melee gore +14 (2d8+7), 2 hooves +9 (1d6+3)

Space 10 ft.; Reach 5 ft.

Special Attacks breath weapon (60-foot cone, turn to stone, Fortitude DC 21 negates), trample
(2d8+10, DC 21)

STATISTICS

Str 24, Dex 10, Con 24, Int 2, Wis 16, Cha 9

Base Atk +8; CMB +16; CMD 26

Feats Improved Initiative, Iron Will, Power Attack, Skill Focus (Perception)

Skills Perception +17

ECOLOGY

Environment temperate plains, rocky hills, and underground

Organization solitary, pair, pack (3–4), or herd (5–12)

Treasure none

SPECIAL ABILITIES

Breath Weapon A gorgon can use its breath weapon once every 1d4+1 rounds to create a 60-
foot cone of green gas. Those caught in the area of the gas can attempt a DC 21 Fortitude save
to resist the effects, but those who fail the save are immediately petrified. This petrification is
temporary—each round, a petrified creature can attempt a new DC 21 Fortitude save to recover
from the petrification as long as it is not caught within the area of effect of the gorgon's breath
weapon a second time while petrified. A creature exposed to the gorgon's breath a second time
while already petrified becomes permanently petrified, and can no longer attempt to make
additional Fortitude saves to recover naturally. The save DC is Constitution-based.

As górgonas são criaturas mágicas, mal-humoradas - embora pareçam ser construções à


primeira vista, sob suas placas de armadura de aparência artificial são feitas de carne e osso.
Como touros agressivos, eles desafiam qualquer criatura desconhecida que encontrarem, muitas
vezes atropelando o corpo do oponente ou quebrando seus remanescentes de pedra até que a
criatura esteja irreconhecível. As fêmeas são tão perigosas quanto os machos, e os dois sexos
parecem idênticos. Um gorgon típico tem 6 pés de altura e 8 pés de comprimento. Ele pesa
4.000 libras.
As gorgónias derivam nutrientes do consumo de minerais, particularmente a pedra de suas
vítimas petrificadas, e qualquer estátua que elas criem provavelmente será roída completamente.
Eles não podem digerir metais ou pedras preciosas, portanto seu esterco (que se assemelha a pó
cinza com cheiro amargo) geralmente contém pequenos cristais crus e pepitas de minério. Sua
agressão contra todas as outras criaturas significa que há poucos ou nenhum predador ou outra
presa em seus campos de pastagem. Cada rebanho é liderado por um touro dominante;
Gorgonas solitárias são geralmente touros adolescentes expulso de seu rebanho pelo touro de
chumbo.
Sua carne é dura, mas musculosa (uma vez que o couro armado é removido), e para aqueles que
adquirem o sabor, bastante preenchido. Muitas tribos gigantes de pedra acreditam que comer
carne de gorgon aumenta sua própria armadura natural. Chifre de gorgon em pó vale 250 gp
como um componente de material alternativo para itens mágicos usando força de touro, pele de
pedra, carne para pedra, estátua e magia similar.
Estes animais perigosos são evitados quase todos. A sua localização deverá ser bem conhecida e
mencionada no mesmo o mais conversa casual.

E19 Long Western Cavern (Gate to Water)


Stone Giant (6); Hp 147, 138, 133, 128, 123, 122; MM pg. 124;

Giant, Stone

Este gigante tem características musculosas cinzeladas e uma cabeça plana inclinada para a
frente, parecendo quase como se fosse esculpida em pedra.

STONE GIANT CR 8
XP 4,800
N Large humanoid (giant)

Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +12

DEFENSE

AC 22, touch 11, flat-footed 20 (+2 Dex, +11 natural, –1 size)


hp 102 (12d8+48)

Fort +12, Ref +6, Will +7

Defensive Abilities improved rock catching

OFFENSE

Speed 40 ft.

Melee greatclub +16/+11 (2d8+12) or 2 slams +16 (1d8+8)

Ranged rock +11/+6 (1d8+12)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks rock throwing (180 ft.)

STATISTICS

Str 27, Dex 15, Con 19, Int 10, Wis 12, Cha 10

Base Atk +9; CMB +18; CMD 30

Feats Iron Will, Martial Weapon Proficiency (greatclub), Point-Blank Shot, Power Attack,
Precise Shot, Quick Draw

Skills Climb +12, Intimidate +12, Perception +12, Stealth +4 (+12 in rocky terrain); Racial
Modifiers +8 Stealth in rocky terrain

Languages Common, Giant

ECOLOGY

Environment temperate mountains

Organization solitary, gang (2–5), band (4–8), hunting party (9–12 plus 1 elder), or tribe (13–
30 plus 35% noncombatants, 1–3 elders, and 4–6 dire bears)

Treasure standard (greatclub, other treasure)

SPECIAL ABILITIES

Improved Rock Catching (Ex) A stone giant gains a +4 racial bonus on its Reflex save when
attempting to catch a thrown rock with rock catching. This ability otherwise works like the rock
catching ability.

Stone giants prefer thick leather garments, dyed in shades of brown and gray to match the stone
around them. Adults are about 12 feet tall, weigh about 1,500 pounds, and can live to be 800
years old.
Esta grande família única tem um fácil covil defensável, e provavelmente vários becos nas
proximidades.
Treasure- 16750po
200pp, 300gp, 6,000sp, 4 Silver Chalices (100gp each), 2 Ceremonial Daggers with Star Ruby
(900gp each),
Old Masterpiece Painting (1,300gp), 2 Emeralds (400gp each), Wand of Color Spray (50
Charges - 750po),

OP Composite Shortbow +2 (+2 Str Bonus - 525po), Scroll of Cure Light Wounds, Entangle,
Wand of Summon Monster I (50 Charges - 750),

Heavy Steel Shield +1 (1170po), Shortspear of Might Cleaving +2 (18302po);

E21 North Grotto


Earth Elemental, Huge; Hp 161; MM pg. 98; Glabrezu Guardião , guarda a gema da terra

Elemental, Earth

Esta criatura grosseiramente humanóide de terra e pedra explode da terra, sem rosto, exceto
por dois brilhantes olhos de pedras preciosas.

LARGE EARTH ELEMENTAL CR 5


XP 1,600
N Large outsider (earth, elemental, extraplanar)

Init –1; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +11

DEFENSE

AC 18, touch 8, flat-footed 18 (–1 Dex, +10 natural, –1 size)

hp 68 (8d10+24)

Fort +9, Ref +1, Will +6

DR 5/—; Immune elemental traits

OFFENSE
Speed 20 ft., burrow 20 ft., earth glide

Melee 2 slams +14 (2d6+7)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks earth mastery

STATISTICS

Str 24, Dex 8, Con 17, Int 6, Wis 11, Cha 11

Base Atk +8; CMB +16; CMD 25

Feats Cleave, Greater Bull Rush, Improved Bull RushB, Improved Overrun, Power Attack

Skills Appraise +6, Climb +15, Knowledge (dungeoneering) +3, Knowledge (planes) +6,
Perception +11, Stealth +5

Languages Terran

ECOLOGY

Environment any (Plane of Earth)

Organization solitary, pair, or gang (3–8)

Treasure none

SPECIAL ABILITIES

Earth Glide (Ex) A burrowing earth elemental can pass through stone, dirt, or almost any other
sort of earth except metal as easily as a fish swims through water. If protected against fire
damage, it can even glide through lava. Its burrowing leaves behind no tunnel or hole, nor does
it create any ripple or other sign of its presence. A move earth spell cast on an area containing a
burrowing earth elemental flings the elemental back 30 feet, stunning the creature for 1 round
unless it succeeds on a DC 15 Fortitude save.

Earth Mastery (Ex) An earth elemental gains a +1 bonus on attack and damage rolls if both it
and its foe are touching the ground. If an opponent is airborne or waterborne, the elemental
takes a –4 penalty on attack and damage rolls. These modifiers apply to bull rush and overrun
maneuvers, whether the elemental is initiating or resisting these kinds of attacks. (These
modifiers are not included in the statistics block.)

Estes devem ser encontradas isoladamente ou em pares. Eles não têm covil.

Demon, Glabrezu
Four arms grace the torso of this towering monstrosity. The monster's eyes shine with a mix of
intelligence and cruelty.

GLABREZU CR 13
XP 25,600
CE Huge outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar)

Init +0; Senses darkvision 60 ft., true seeing; Perception +26

DEFENSE

AC 28, touch 8, flat-footed 28 (+20 natural, –2 size)

hp 186 (12d10+120)

Fort +18, Ref +4, Will +11

DR 10/good; Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 24

OFFENSE

Speed 40 ft.

Melee 2 pincers +20 (2d8+10/19–20), 2 claws +20 (1d6+10), 3 bite +20 (1d8+10)

Space 15 ft.; Reach 15 ft.

Special Attacks rend (2 pincers, 2d8+15)

Spell-Like Abilities (CL 14th)

Constant—true seeing
At will—chaos hammer (DC 19), confusion (DC 19), dispel magic, mirror image, reverse
gravity (DC 22), greater teleport (self plus 50 lbs. of objects only), veil (self only), unholy
blight

1/day—power word stun, summon (level 4, 1 glabrezu 20% or 1d2 vrocks 50%)

1/month—wish (granted to a mortal humanoid only)

STATISTICS

Str 31, Dex 11, Con 31, Int 16, Wis 16, Cha 20

Base Atk +12; CMB +24; CMD 34

Feats Cleave, Great Cleave, Improved Critical (pincer), Persuasive, Power Attack, Vital Strike

Skills Bluff +28, Diplomacy +22, Intimidate +22, Knowledge (history) +18, Knowledge (local)
+18, Perception +26, Sense Motive +18, Stealth +7, Use Magic Device +17; Racial Modifiers
+8 Bluff, +8 Perception

Languages Abyssal, Celestial, Draconic; telepathy 100 ft.

ECOLOGY

Environment any (Abyss)

Organization solitary or troop (1 glabrezu, 1 succubus, and 2–5 vrocks)

Treasure standard ( nenhum, gema de quartzo da terra)

Whereas the succubus is a demon that works her wiles by exploiting the physical lusts and
needs of her prey, the glabrezu is a tempter of a different sort. Ferocious and bestial in form, the
glabrezu is in fact a master of trickery and lies. With its ability to cloak its true form in pleasant
illusions, the glabrezu uses its magic to grant wishes to mortal humanoids as a method of
rewarding those who succumb to its guile and deceit. A wish granted by a glabrezu always
fulfills the wisher's need in the most destructive way possible—although such methods might
not be immediately apparent. A struggling weaponsmith might wish for fame and skill at his
craft, only to find that his best patron is a cruel and sadistic murderer who uses the weapons to
further his destructive desires. A lonely man who wishes for a companion might have his wish
granted in the form of a lost love returned to “life” as a vampire, and so on—the glabrezu is
nothing if not creative in addressing a mortal's desires.
A glabrezu stands 18 feet tall and weighs just over 6,000 pounds. These treacherous demons
form from the souls of the treasonous, the false, and the subversive—souls of mortals who, in
life, bore false witness or used treachery and deceit to ruin the lives of others.

E24 Great North Cavern


Xorn (2); Hp 63, 53; MM pg. 260;

Xorn
Esta besta atarracada é tão larga quanto alta. Estranhamente simétrico, tem três braços, três
pernas, três olhos e uma boca enorme.

XORN CR 6
XP 2,400
N Medium outsider (earth, extraplanar)

Init +0; Senses all-around vision, darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +14

DEFENSE

AC 21, touch 10, flat-footed 21 (+11 natural)

hp 66 (7d10+28)

Fort +8, Ref +2, Will +5

DR 5/bludgeoning; Immune cold, fire, flanking; Resist electricity 10

OFFENSE

Speed 20 ft., burrow 20 ft.; earth glide

Melee bite +10 (4d6+3), 3 claws +10 (1d4+3)

STATISTICS

Str 17, Dex 10, Con 17, Int 10, Wis 11, Cha 10

Base Atk +7; CMB +10; CMD 20 (22 vs. trip)

Feats Cleave, Improved Bull Rush, Power Attack, Toughness


Skills Appraise +10, Intimidate +10, Knowledge (dungeonering) +10, Perception +14, Stealth
+10, Survival +10; Racial Modifiers +4 Perception

Languages Common, Terran

ECOLOGY

Environment any (Plane of Earth)

Organization solitary, pair, or cluster (3–6)

Treasure standard (precious metals, gems, and magic gems or jewelry only)

SPECIAL ABILITIES

All-Around Vision (Ex) A xorn sees in all directions at the same time, giving it a +4 racial
bonus on Perception checks. A xorn cannot be flanked.

Earth Glide (Ex) A xorn can glide through any sort of natural earth or stone as easily as a fish
swims through water. Its burrowing leaves no sign of its passage nor hint at its presence to
creatures that don't possess tremorsense. A move earth spell cast on an area containing a xorn
moves the xorn back 30 feet, stunning the creature for 1 round unless it succeeds on a DC 15
Fortitude save.

Tesouro: 1628po - Cota de Malha + 1(1300po) mais 328 em gemas variadas.

Crysmal

An animated cluster of translucent crystals shaped disturbingly like a gemstone scorpion


scuttles into an aggressive stance.

CRYSMAL CR 3
XP 800
N Small outsider (earth, elemental)
Init +2; Senses darkvision 60 ft., crystal sense; Perception +11

DEFENSE

AC 17, touch 13, flat-footed 15 (+2 Dex, +4 natural, +1 size)

hp 26 (4d10+4)

Fort +7, Ref +8, Will +2

DR 5/bludgeoning; Immune cold, fire; Resist electricity 10

OFFENSE

Speed 30 ft., burrow 20 ft.

Melee sting +7 (2d6+3)

Special Attacks shard spike +7 (3d6, range increment 60 ft.)

Spell-Like Abilities (CL 4th; concentration +6)

At will—detect magic, ghost sound (DC 12), mage hand, silent image (DC 13)

3/day—dimension door, sanctuary (DC 13), touch of idiocy (DC 14)

STATISTICS

Str 15, Dex 14, Con 13, Int 6, Wis 13, Cha 14

Base Atk +4; CMB +5; CMD 17 (29 vs. trip)

Feats Great FortitudeB, Lightning Reflexes, Skill Focus (Perception)

Skills Acrobatics +9, Climb +9, Perception +11, Stealth +13 (+15 in rocky areas); Racial
Modifiers +2 Stealth in rocky areas

Languages Terran

ECOLOGY

Environment any underground (Plane of Earth)

Organization solitary or cluster (2–5)

Treasure standard (gems and magic gemstones only)

SPECIAL ABILITIES

Crystal Sense (Sp) Crysmals can sense the presence of any crystals or gems within 30 feet as if
using the scent ability.

Shard Spike (Ex) Once per day, a crysmal can launch its tail spike as a ranged attack that
shatters when it hits, dealing 3d6 points of piercing damage to the target and 1d4 points of
piercing damage to all creatures in adjacent squares. The spike regrows in 24 hours, but until it
does, its impaired sting does only 1d6+3 damage.
Os crysmals parecidos com escorpiões originam-se nas cavernas mais profundas do Plane of
Earth. Em raras ocasiões, essas estranhas criaturas acabam no Plano Material, geralmente em
áreas subterrâneas ricas em gema natural e formações cristalinas. Os planos cristalinos de seus
corpos absorvem e refratam a luz natural, que alguns afirmam ser a fonte de seus poderes
sobrenaturais.
Singular em propósito, um crysmal procura apenas se reproduzir. Ele faz isso reunindo cristais
de pedra e pedras preciosas, moldando-as em um pequeno fac-símile de seu próprio corpo e
dando vida à nova criatura com uma explosão da energia vital do próprio cristo. Estes crysmals
recém-criados são conhecidos como shardlings (tratar como um crysmal com o modelo simples
jovem criatura), e crescem para a idade adulta após alguns meses de excessos de cristais e
pedras preciosas.
Para fazer um único shardling, um crysmal requer 1.000 gp de cristais. Até que tenha material
suficiente para se reproduzir, ele armazena essas gemas dentro de seu corpo e, se mortas, as
gemas são visíveis entre os fragmentos do cadáver da criatura. Devido a esta necessidade
reprodutiva de gemas, os crysmals são implacáveis em sua busca dos tesouros, valorizando-os
tanto quanto outras criaturas vivas valorizam as crianças de sua própria raça. Os Crysmals não
reconhecem que outras criaturas tratam pedras preciosas como riqueza, e tentam apreender
pedras preciosas transportadas por outros sempre que a oportunidade surgir. Um crysmal
normalmente usa suas habilidades similares a magia para confundir os oponentes, agarrando as
bolsas com pedras preciosas quando o portador está distraído e normalmente só recorre à
violência física quando todas as outras táticas falham.Estas criaturas são presas dos Xorn e
Xarens, e evitá-los a todo custo. Eles
procurar uma dieta de quartzo e outros minerais, e vai atacar para ganhar o deles.

Tesouro: 2400po em gemas

Ooze, Crystal

Uma poça aparentemente mundana, pedaço de pedra úmida, ou rocha brilhante é subitamente
revelada como um terrível pseudópode.
Crystal Ooze CR 4
XP 1,200
N Medium ooze (aquatic)
Init –5; Senses blindsight 60 ft.; Perception –5
DEFENSE

AC 5, touch 5, flat-footed 5 (–5 Dex)


hp 50 (4d8+32)
Fort +9, Ref –4, Will –4
Defensive Abilities ooze traits; Immune cold, fire
OFFENSE

Speed 10 ft., swim 30 ft.


Melee slam +6 (1d6+4 plus 1d6 acid and grab)
Special Attacks acid, paralysis
STATISTICS

Str 16, Dex 1, Con 26, Int —, Wis 1, Cha 1


Base Atk +3; CMB +6 (+10 grapple); CMD 11 (can't be tripped)
SQ transparent
SPECIAL ABILITIES

Acid (Ex)
The digestive acid that covers a crystal ooze dissolves metals and organic material, but not
stone. Each slam and constrict attack deals 1d6 additional acid damage. Armor or clothing worn
by a creature grappled by a crystal ooze takes the same amount of acid damage unless the
wearer succeeds on a DC 20 Reflex saving throw. A wooden or metal weapon that strikes a
crystal ooze takes 1d6 acid damage unless the weapon's wielder succeeds on a DC 20 Reflex
save. The ooze's touch deals 12 points of acid damage per round to wooden or metal objects, but
the ooze must remain in contact with the material for 1 full round in order to deal this damage.
The save DCs are Constitution-based.
Transparent (Ex)
Due to its lack of vivid coloration, a crystal ooze is difficult to discern from its surroundings in
most environments. A DC 15 Perception check is required to notice the ooze. Any creature that
fails to notice a crystal ooze and walks into it automatically suffers damage as if struck by the
ooze's slam attack and is immediately subject to a grab attempt by the ooze.
Paralysis (Ex)
The crystal ooze secretes a paralytic toxin that causes those whom it strikes to become
paralyzed for 3d6 rounds if they fail a Fortitude saving throw DC 20 (the save DC is
Constitution-based).
ECOLOGY

Environment deep waters


Organization solitary
Treasure none
O limo de cristal é uma variante aquática de limo cinza que habita em águas mais profundas do
que a mais comumente encontrada nos amados pântanos da lodo cinza. Um limo de cristal tem o
subtipo aquático e uma velocidade de nado de 9 metros.
Estes provavelmente serão encontrados juntos, na água. Eles não têm covil.

Dracolisk

Esta criatura se assemelha a um jovem dragão de seis pernas com escamas brilhantes e olhos
brilhantes
Dracolisk CR 9
XP 6,400
N Large dragon
Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +10
DEFENSE
AC 24, touch 11, flat-footed 22 (+2 Dex, +13 natural, –1 size)
hp 115 (11d12+44)
Fort +11; Ref +9; Will +8
Immune energy type, sleep, paralysis
OFFENSE
Speed 30 ft., fly 60 ft. (poor)
Melee bite +16 (2d6+6), 2 claws +16 (1d6+6)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks breath weapon, petrifying gaze (Fort DC 16)
TACTICS
A dracolisk attacks first with its breath weapon and gaze attack. After this, it attacks with its bite
and clawed forelegs.
STATISTICS
Str 23, Dex 14, Con 19, Int 6, Wis 12, Cha 13
Base Atk +11; CMB +18; CMD 30 (34 vs. trip)
Feats Alertness, Blind-Fight, Cleave, Improved Vital Strike, Power Attack, Vital Strike
Skills Climb +14, Diplomacy +8, Fly +10, Intimidate +8, Perception +10, Sense Motive +10,
Stealth +5, Survival +8, Swim +13
Languages Draconic
SPECIAL ABILITIES
Breath Weapon (Su)
A dracolisk’s breath weapon depends on what type of dragon parent it had, as summarized on
the table below. Regardless of its type, a dracolisk’s breath weapon is usable once every 1d4
rounds (and no more than three times per day), deals 4d8 points of damage, and allows a DC 19
Reflex save for half damage. The save DC is Constitution-based.
Dracolisk Variety Breath Weapon

Black 60-foot line of acid

Blue 60-foot line of electricity

Green 30-foot cone of gas (acid)

Red 30-foot cone of fire

White 30-foot cone of cold

Immunity to Energy (Ex)


A dracolisk is immune to one type of energy based on its dragon parent and variety.
Dracolisk Variety Immunity

Black Acid

Blue Electricity

Green Acid

Red Fire

White Cold

Petrifying Gaze (Su)


Turn to stone permanently, range 30 feet, Fortitude DC 16 negates. The save DC is Charisma-
based.
Environment see text
Organization solitary or colony (3-6)
Treasure none
O dracolisk vicioso é um raro mestiço de dragão e basilisco. Ninguém sabe ao certo como as
espécies dracolisk surgiram, mas todos que a encontraram estão bem conscientes da sua
letalidade. Acredita-se que haja uma espécie de dracolisk para cada espécie de dragão. Até
agora, porém, a maioria dos dracolisks encontrados foram da variedade negra. À primeira vista,
um dracolisk parece ser um dragão juvenil de qualquer cor que seu pai dragão fosse - mas
graças ao olhar petrificante que herdou de seu pai basilisco, a maioria dos que se deparam com
um dracolisk nunca mais dá uma segunda olhada. Um dracolisk tem um corpo escalonado da
mesma cor que seu pai dragão, que se desvanece em um tom mais claro em sua parte inferior.
Um chifre curto e curvo, semelhante a um rinoceronte, sai do nariz. Suas asas semelhantes a
dragões combinam com a cor do seu corpo, mas se desvanecem para um tom ligeiramente mais
escuro perto das pontas. Os olhos de um dracolisk são de um verde pálido com brilhos que
combinam com a cor de seu pai dragão.
Um dracolisk típico tem 15 pés de comprimento e pesa cerca de 3.000 libras. O ambiente de um
dracolisk varia de acordo com a herança do dragão: dracolisks pretos podem ser encontrados em
pântanos quentes, desertos ou subterrâneos; dracolisks azuis favorecem colinas e montanhas
quentes, raramente sendo encontrados no subsolo; dracolisks verdes favorecem florestas
temperadas ou quentes e ambientes subterrâneos; dracolisks vermelhos favorecem montanhas
quentes e configurações subterrâneas; e os dracolisks brancos preferem montanhas frias,
desertos frios e subterrâneos.Tal como acontece com os basilisks, esta criatura possui 2-5
estátuas em ou próximo a sua toca.

Galeb Duhr

GALEB DUHR
CR: 9
XP: 6,400
N Large outsider (earth, elemental, extraplanar)
Init: +0; Senses: Darkvision 60 ft., tremorsense 300 ft.; Perception +22
__________________________________
AC: 24, touch 9, flat-footed 24 (+15 natural, -1 size)
hp: 126 (12 HD)
Fort +13, Ref +4, Will +13
DR 10/magic; Immune: Elemental traits, petrification; Resist: Fire 10; SR 20
__________________________________
Speed: 20 ft., burrow 30 ft.
Melee: 2 slams +20 (1d8+9)
Ranged: Rock +11 (1d8+13/120 ft.)
Space: 10 ft.; Reach: 10 ft.
Special Attacks: Earthen grasp, powerful charge (slam, 1d8+13), rock throwing
Spell-Like Abilities (CL 9th, concentration +11):
At will - Animate objects (boulders only), spike stones (DC 15), stone shape
1/day - Move earth, passwall, transmute rock to mud (DC 16), wall of stone
__________________________________
Str 29, Dex 10, Con 20, Int 13, Wis 17, Cha 12
Base Atk: +12; CMB: +19 (+23 bull rush); CMD: 29 (33 vs. bull rush)
Feats: Alertness, Cleave, Greater Bull Rush, Improved Bull Rush, Iron Will, Power Attack
Skills: Knowledge (geography) +16, Perception +22, Perform (oratory, poetry, sing) +16, Sense
Motive +22, Stealth +15 (+19 in stony environs); Racial Modifiers: +4 Stealth (+8 in stony
environs)
Languages: Dwarven, Giant, Terran
SQ: Freeze
__________________________________
Environment: Any mountains (Plane of Earth)
Organization: Solitary, pair, or tumble (3-5)
Treasure: Standard
__________________________________
Earthen Grasp (Su): Three times per day as a standard action, a galeb duhr can conjure a huge
hand of stone to grasp its foes. This functions as the grasping hand spell (CL 9th), except that
the hand is made of solid stone, not magical force; it cannot move; and it cannot interpose or
bull rush, only grapple.
Freeze (Ex): A galeb duhr can hold itself so still it appears to be a boulder. A galeb duhr that
uses freeze can take 20 on its Stealth check to hide in plan sight as a boulder.
Reclusos, mas implacáveis, os pedregulhos vivos conhecidos como galeb duhr chamam as
montanhas de sua casa e protegem suas pedras e pedregulhos com a mesma tenacidade de um
guarda-florestal que protege suas amadas árvores.

A galeb duhr tipicamente tem entre oito e doze pés de altura, embora indivíduos com modelos
simples jovens ou gigantes não sejam incomuns. Assemelha-se tanto a uma enorme pedra com
pequenos olhos brancos e braços e pernas atarracados. Uma galeria de galerias pode manter-se
tão quieta que parece uma com as rochas circundantes, e muitos viajantes foram passados sem
perceber.

Galeb duhrs se reúnem em pequenos grupos de até cinco pessoas, apreciando discretamente a
companhia um do outro enquanto ficam sentados em suas encostas. Freqüentemente, o único
sinal de sua presença são as músicas tristemente palpáveis que eles mesmos tocam - galebes são
cantores talentosos, com vozes maravilhosamente profundas e estrondosas. Dale Galeb sabe
cada centímetro de suas montanhas e coletar pedras preciosas para o simples prazer de olhar em
suas facetas. Humanóides inescrupulosos às vezes tentam forçar as galáxias a compartilhar seu
conhecimento de pedras preciosas e veias de ouro, mas os elementais pacíficos não hesitarão em
se defender com violência, se necessário.

O sombrios senhores das rochas têm grande poder e pouca paciência, mas não são por natureza
hostis a qualquer um, mas aqueles que se alimentam de pedra ou pedras preciosas. Eles são
susceptíveis de ajudar ou pelo menos parlamentar com as informações que carrega sobre tais
criaturas vis.
Tesouro: 8500po - pó do desaparecimento ( 3500po), Armadura de cota de malha + 1(
1300po), Escudo Grande de Metal + 1(1170) Poção de heroísmo (750po), Poção da forma
gasosa (750po), Poção de curar ferimentos moderados(300po), Poção da velocidade (750po)

Khargra (4)
Esta criatura se parece com um cilindro do tamanho de um homem coberto de escamas
metálicas. Ele ostenta três grandes “aletas” espaçadas até mesmo em torno de sua
circunferência. Entre cada barbatana há uma bainha de metal da qual se deslizam os braços
longos, semelhantes a garras. Um grande buraco na frente de seu corpo cilíndrico é revestido
com muitos pequenos dentes metálicos curvos e parece funcionar como sua boca.
Khargra CR 4
XP 1,200
N Small outsider (earth, elemental, extraplanar)
Init +6; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +11
DEFENSE

AC 23, touch 13, flat-footed 21 (+2 Dex, +10 natural, +1 size)


hp 42 (5d10+10 plus 5)
Fort +6, Ref +6, Will +1
Immune cold, fire, elemental traits
Weaknesses vulnerabilities (see below)
OFFENSE

Speed 10 ft., burrow 30 ft.


Melee 3 claws +8 (1d3+2 plus grab) and bite +8 (2d8+2)
Special Attacks rend armor, sundering bite
STATISTICS

Str 15, Dex 15, Con 15, Int 5, Wis 11, Cha 10
Base Atk +5; CMB +6 (+10 to grapple); CMD 18
Feats Improved Initiative, Skill Focus (Perception), Toughness
Skills Perception +11, Stealth +14, Survival +8 (+12 following tracks); Racial Modifiers +4
Survival (following tracks)
Languages Common, Terran (does not speak to nonkhargra)
SQ earth glide
SPECIAL ABILITIES
Earth Glide (Ex)
A khargra can glide through stone, dirt, or almost any other sort of earth, including metal, as
easily as a fish swims through water. Its burrowing leaves behind no tunnel or hole, nor does it
create any ripple or other signs of its presence. A move earth spell cast on an area containing a
burrowing khargra flings the khargra back 30 feet, stunning the creature for 1 round unless it
succeeds at a Fortitude save.
Rend Armor (Ex)
If a khargra hits with a bite attack, it deals normal bite damage and pulls apart any metal armor
worn by its foe. This attack deals 2d8+2 points of damage to the opponent's armor. Creatures
wearing no armor or non-metal armor are unaffected by this special attack (though they still
take normal bite damage). Armor reduced to 0 hit points is destroyed and devoured by the
khargra. Damaged armor gains the broken condition.
Sundering Bite (Ex)
A khargra can making a sunder attempt with its bite attack against an opponent's weapon or
shield without provoking attacks of opportunity. Resolve this using the normal rules for a
sunder attempt. If the khargra succeeds on its CMB roll, it deals 2d8+2 points of damage to the
weapon or shield. Note, against a khargra, a weapon or shield's hardness is only one-half as
effective as normal. This means that a light steel shield, for example, is considered to have a
hardness of 5 rather than 10 against a khargra's sunder attack. A weapon or shield reduced to 0
or less hit points is destroyed and half of it is swallowed by the khargra.
It only uses this special attack against metal weapons and shields. Damaged armor and weapons
gain the broken condition.
Vulnerabilities (Ex)
A khargra takes maximum damage from a heat metal spell (no save). A transmute metal to
wood deals 1d6 points of damage per caster level (maximum 20d6) to a khargra. It can attempt a
Fortitude saving throw (DC 17 + caster's ability modifier) to reduce the damage by half.

ECOLOGY

Environment Elemental Plane of Earth


Organization solitary or pack (2-5)
Treasure standard coins (in digestive tract); no goods; no items
Khargras são nativos do Plano Elemental da Terra e são normalmente encontrados apenas no
Plano Material quando são convocados. Na ocasião, um khargra desliza através de uma lágrima
no tecido planar e entra no Plano Material para digerir minérios e metais normalmente não
encontrados em seu plano nativo. Um khargra é um cilindro de 5 pés de comprimento e pesa
cerca de 300 libras. Acredita-se que khargras falem (ou pelo menos compreendam) Terran e
Common, mas ninguém está certo de que a comunicação com essas criaturas sempre falhou.

Khargras atacam de emboscada, preferindo esperar dentro da muralha de uma masmorra ou


corredor e saltar quando a presa passa por perto. O khargra tenta pegar e devorar qualquer
objeto de metal dentro da área. Objetos não metálicos podem ser mordidos, mas não devorados.

A escola destes estranho rock-peixe vagueia quase constantemente. Note-se que eles pode
danificar armas de metal com suas mordidas
Tesouro: 4580 po em moedas variadas
Rock Reptile

Um longo lagarto verrugoso do tamanho de um pequeno cavalo dispara da escuridão,


estalando com suas poderosas mandíbulas.
Rock Reptile CR 4
XP 1,200
N Medium magical beast
Init +6; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +7
DEFENSE
AC 17, touch 12, flat-footed 15 (+2 Dex, +5 natural)
hp 45 (5d10+20)
Fort +8, Ref +6, Will +1
OFFENSE
Speed 20 ft.
Melee bite +9 (1d6+6)
Special Attacks ambush, lightning charge
TACTICS
Rock reptiles are ambush predators and lie quietly in wait for prey to come within range. Once
prey is within range, the creature springs from its hiding place with blinding speed and bites at
its prey.
STATISTICS
Str 18, Dex 14, Con 18, Int 2, Wis 10, Cha 6
Base Atk +5; CMB +9; CMD 21 (25 vs. trip)
Feats Improved Initiative, Skill Focus (Perception), Skill focus (Survival)
Skills Perception +7, Stealth +13 (+21 in rocky environs), Survival +3; Racial Modifiers +4
Stealth (+12 Stealth in rocky environs)
SPECIAL ABILITIES
Ambush (Ex)
When a rock reptile first attack, if it manages to surprise its opponent it gains a +4 circumstance
bonus to its attack.
Lightning Charge (Ex)
A rock reptile can move up to four times its speed, rather than twice its speed, when charging.
ECOLOGY
Environment underground
Organization solitary or pair
Treasure 25% coins, 25% goods, no items
Um réptil de rocha é um lagarto camaleão de 5 pés de comprimento que cede em áreas rochosas,
como cavernas e afloramentos. Gosta das trevas e só deixa sua reclusão quando é devastada pela
fome. Sua pele de camaleão permite que ele se misture com o ambiente onde é muitas vezes
confundido com uma pilha de pedras
Tesouro: 1150po variados com gemas e moedas.

Xaren

Small Outsider (Extraplanar, Earth)


Hit Dice: 3d8+6 (19 hp)
Initiative: +2
Speed: 20 ft. (4 squares), burrow 20 ft
Armor Class: 25 (+1 size, +2 Dex, +12 natural), touch 13, flat-footed 23
Base Attack/Grapple: +5/+7
Attack: Bite +6 melee (2d8+2)
Full Attack: Bite +6 melee (2d8+2) and 3 claws +4 melee (1d3+1)
Space/Reach: 5 ft./5 ft
Special Attacks: Adamantine bite, devour enchantment
Special Qualities: All-around vision, earth glide, damage reduction 5/bludgeoning, darkvision
60 ft., immunity to cold and fire, resistance to electricity 10, tremorsense 60 ft
Level Adjustment: -
Abilities: Str 15, Dex 14, Con 15, Int 10, Wis 11, Cha 8
Saves: Fort +5, Ref +5, Will +3
Skills: Hide +12, Intimidate +2, Knowledge (dungeoneering) +6, Listen +6, Move Silently +5,
Search +6, Spot +8, Survival +6 (+8 following tracks or underground)
Feats: Combat Reflexes, Improved Sunder [B], Multiattack
Environment: Elemental Plane of Earth
Organization: Solitary, pair, or cluster (3–5
Challenge Rating: 4
Treasure: None
Alignment: Usually neutral
Advancement: 4–6 HD (Small); 7–14 HD (Medium); 15–21 HD (Large); 22–45 HD (Huge)
O corpo largo desta estranha criatura parece ser constituído de pedrinhas brilhantes. Uma
boca grande encabeça sua cabeça, enquanto três braços, olhos e pernas curtas estão
simetricamente posicionados ao redor dela.

Os Xaren estão intimamente relacionados ao xorn, sendo ligeiramente menores com couros
mais brilhantes. Vindo do Plano Elemental da Terra, eles ocasionalmente se aventuram para o
Plano Material para alimentar ou quando convocados por conjuradores.

Xaren se alimenta de metal, preferindo ferro, cobre, prata, ouro e eletrum. Se objetos metálicos
refinados não puderem ser encontrados, eles comerão no minério.

Xaren e xorn geralmente são indiferentes uns aos outros e raramente cooperam. Eles são
frequentemente caçados por dao, que vêem o xaren como uma ameaça às suas riquezas. Como
resultado, dao não escraviza o xaren. Xaren tem cerca de 3 metros de altura e largura e pesa
cerca de 120 libras.

Xaren fala Comum e Terran.A xaren pode ser invocado com um feitiço de aliado V da natureza
de invocação.
COMBAT

Like xorns, xaren eat metal and only attack other creatures to acquire metal goods they carry.
Xaren can smell metal up to 20 feet away, and if the metal is magically enhanced, the range
doubles. Like xorn, a xaren’s favorite mode of attack is to lie in ambush beneath a stony surface.
A cluster of xaren will often send a single member to negotiate for food while the remainder
position themselves for a surprise attack.

Adamantine Bite (Ex): A xaren's bite attack counts as adamantine for the purposes of
overcoming damage reduction and hardness.
All-Around Vision (Ex): A xaren's symmetrically placed eyes allow it to look in any direction,
providing a +4 racial bonus on Spot and Search checks. A xaren can’t be flanked.
Devour Enchantment (Su): When a xaren destroys a magic weapon with a sunder attempt, it
devours it. The xaren immediately gains 1 point of Constitution per point of enchantment bonus
of the weapon (including bonuses due to weapon properties such as keen or flaming). The xaren
loses these points of Constitution at the rate of one per hour.
Earth Glide (Ex): A xaren can glide through stone, dirt, or almost any other sort of earth except
metal as easily as a fish swims through water. Its burrowing leaves behind no tunnel or hole, nor
does it create any ripple or other signs of its presence. A move earth spell cast on an area
containing a burrowing xaren flings the xaren back 30 feet, stunning the creature for 1 round
unless it succeeds on a DC 15 Fortitude save.

NODO DO FOGO
DESCRIÇÃO
Os quartos e corredores dos Poços Temidos do Fogo são úmidos e quente, tão quente que o
subsequente dano ambiental é causado ao longo de períodos de exposição. As áreas são
iluminadas, seja vagamente ou brilhantemente, pelas covas ocasionais de
brasas e chamas saltitantes, como observado no mapa.
Aqueles que chegam aqui aparecem no salão central, confrontados com uma escolha de oito
portas. Eles, e todos os outros portais no nó, são grandes construções de pedra com acessórios
de latão. Furam freqüentemente (-1 de penalidade para todos "abrir rolos de 'portas), mas são
afiados por amplas rachaduras que permitem que criaturas de fogo e outros de forma mutável a
infiltrar-se através deles, mesmo quando fechado.
Os quartos e corredores, escavado na rocha circundante , são bem-feitos, talvez por
elementais da terra ou magia. Muitos são superfícies queimada e riscado, mas poucos são
quebrado. pedaços são raras, só encontradas em pequena pilhas e chamuscado no lado superior.

FIRE NODE MAP

NOTAS BREVES ÁREA


F1 sala Center (ponto de chegada), com oito portas
F2 salão do Norte, com quatro poços de fogo (esconderijo) - Salamanders (3)
F3 sala octogonal. No extremo norte é um símbolo círculo, portão para o Nodo Air - Smoke
Paraelemental médios (3)
F4 sala de retângulo Nordeste com o lado corredor (esconderijo) - Bodak
F5 sala sem saída - Fire Snakes (5)
F6 Passagem e sala rectangular
F7 Nordeste fogueiras (3 poços, toca) - Fire Bats
F8 sala quadrada - Zygom
F9 Grande Salão com quatro fogueiras quadrados, covil de grues harginn. Em seu tesouro é
uma jóia de energia, o quartzo enfumaçado, que envia qualquer tocá-lo para o nodo do ar- grues
harginn (8)
F10 sala quadrada - Fire Toads (5)
F11 sala rectangular
F12 Cubículo (esconderijo)
F13 sala de lado
F14 sala quadrada com porta (esconderijo)
F15 rhomb leste
F16 sala central (esconderijo) com portas - Nalfshenee + 2 Fire Elementals Large
F17 corredores laterais
F18 sala de lado com a porta - Fire Giants (6)
F19 poços sudeste de fogo (Lair) e sala triangular. No extremo norte é um símbolo de triângulo,
portão para a Nodo daTerra - Magma Paraelemental Large (2)
F20 Southwest quarto poço do fogo, com 2 poços tangular (Lair) - Fire Elementals 2 Large +
3 Medios
F21 sala de lado com a porta
F22 rhomb oeste
F23 sala de lado com a porta
F24 Sala grande
F25 Cubículo (esconderijo) - Red Dragon
F26 Sala grande
F27 sala de lado com a porta
F28 sala de lado com a porta
F29 quarto círculo do sudoeste
F30 Hall com 3 poços de fogo. No oeste reco- fim do salão é um símbolo quadrado, portão Nó
de água. - Red Dragon
F31 quarto círculo do Noroeste
F32 sala de lado com a porta
F33 Grande salão
F34 Grande corredor
F35 Sala Oval (esconderijo) - Efreeti
F36 sala de retângulo Northwest com corredor (esconderijo) lado

Dano Ambiental

Desprotegido: 1d4 de dano a cada 10 minutos (Reflex Save DC 12 ½)

Armadura Metálica: 1d6 de Dano a Cada 10 Minutos (CD 15 x ½ de Fortitude)

Armadura não metálica: 1d3 de dano a cada 10 minutos (arredondar para baixo 1 a 0)

Resistir à energia (fogo): sem danos

Características Planares

Gravidade Objetivo Direcional, Tempo Normal, Tamanho Finito, Morphic Alterável, Fire
Dominante,

Magia Aprimorada (Magias e Habilidades semelhantes a Feitiços que Usam, Manipulam ou


Criam Fogo são Capacitadas e Ampliadas), Magia Impedida (Magias e Habilidades semelhantes
a Feitiços que Usam ou Criam Água são Impedidas,

Requerendo Spellcraft Check DC 15 + Spell Level)

Se insuficientemente protegido, os testes de concentração devem ser feitos para conjurar magias
(DC 10 + dano recebido).
Wandering Encounters
Roll on a d%:

01 – Magma Paraelemental, Large (MotP pg. 181)

02 – Magma Paraelemental, Huge (MotP pg. 181)

03-04 – Gray Ooze (MM pg. 201

05-06 – Ochre Jelly (MM pg. 202

07 – Smoke Paraelemental, Large (MotP pg. 184)

08 – Smoke Paraelemental, Huge (MotP pg. 184)

09-11 – Black Pudding (MM pg. 201)

12 – Efreeti (MM pg. 115)

13 – Wandering Human

14 – Resident Red Dragon (MM pg. 75)

15 – Fire Elementals (1-2) (MM pg. 98)

16 – Fire Giants (1-5) (MM pg. 121)

17 – Magmin (6-10) (MM pg. 179)

18 – Average Salamander (3-5) (MM pg. 218)

19 – Bodak (MM pg. 28)

20 – Thoqqua (MM pg. 242)

F2 Octagonal Room
Salamander (4); Hp 46, 45, 40 (x2); MM pg. 218;

Salamander
This snake-bodied humanoid hisses with anger. Spines of crackling flame dance along the
creature's blackened, fiery-red scales.

SALAMANDER CR 6

XP 2,400
CE Medium outsider (extraplanar, fire)

Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16

DEFENSE

AC 18, touch 11, flat-footed 17 (+1 Dex, +7 natural)

hp 76 (8d10+32)

Fort +10, Ref +7, Will +6

DR 10/magic; Immune fire

Weaknesses vulnerability to cold

OFFENSE

Speed 20 ft.

Melee spear +11/+6 (1d8+4/×3 plus 1d6 fire), tail slap +6 (2d6+1 plus 1d6 fire and grab)

Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with tail)

Special Attacks constrict (2d6+4 plus 1d6 fire), heat

STATISTICS

Str 16, Dex 13, Con 18, Int 14, Wis 15, Cha 13

Base Atk +8; CMB +11 (+15 grapple); CMD 22 (can't be tripped)
Feats Cleave, Iron Will, Power Attack, Skill Focus (Perception)

Skills Acrobatics +12, Bluff +12, Craft (weaponsmithing) +17, Intimidate +12, Knowledge
(planes) +13, Perception +16, Sense Motive +13, Stealth +12; Racial Modifiers +4 Craft
(armorsmithing, blacksmithing, and weaponsmithing)

Languages Common, Ignan

ECOLOGY

Environment any (Plane of Fire)

Organization solitary, pair, or cluster (3–5)

Treasure standard (spear, other nonflammable treasure)

SPECIAL ABILITIES

Heat (Ex) A salamander generates so much heat that its mere touch deals an additional 1d6
points of fire damage. A salamander's metallic weapons also conduct this heat.

Salamanders are native to the Plane of Fire, where their legions of fierce warriors are much
feared by the other inhabitants of the plane. Because some of the stronger elemental fire races
enslave salamanders for their metalworking skill and fighting prowess, the salamanders hate the
efreet and other inhabitants with a passion.
Though their lairs typically hover in temperatures of 500 degrees F or more, salamanders can
tolerate lower temperatures. They generally do so only when forced, and are even surlier and
more short-tempered than normal in such environments. Although they hail from the Plane of
Fire, the salamander race identifies more with the Abyss, and they hold demons (particularly
those associated with fire, like balors and certain fire-themed demon lords) in great esteem. It's
not unusual to encounter large groups of salamanders in the Abyss as a result.
Salamanders are often conjured to the Material Plane to serve as guardians or, more commonly,
to craft weapons, armor, and other metalwork, for their skill in these areas is legendary.
Salamanders also infest areas of the Material Plane where the boundaries between this world
and the Plane of Fire have worn thin, such as in and near volcanoes.
Because their habitat is so extreme, salamanders only save treasure that can withstand high
temperatures, such as swords, armor, jewels, rods, and other items made from high-melting-
point metals. Salamander society is a cruel one based on power and the ability to subjugate
those beneath oneself. Beings beneath a salamander that cause it discomfort are dealt a slow and
painful death.
Atormentado por ataques recentes por seres humanos e gigantes, essas criaturas são 80% de
probabilidade de fugirse estiver danificada, e sempre vai negociar se encurralado
Treasure

1,500gp, 6,000sp, 3 Lapis Lazuli (10gp each);

F4 Octoganal Room
Bodak; Hp 56; MM pg, 28;

Bodak
A carne desta criatura emaciada parece carbonizada ou seca, e suas órbitas vazias vazam
trilhas de fumaça.

BODAK CR 8

XP 4,800
CE Medium undead (extraplanar)

Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +14

DEFENSE

AC 21, touch 13, flat-footed 18 (+2 Dex, +1 dodge, +8 natural)

hp 85 (10d8+40)

Fort +6, Ref +5, Will +8

DR 10/cold iron; Immune electricity, undead traits; Resist acid 10, fire 10

Weaknesses vulnerability to sunlight

OFFENSE

Speed 20 ft.

Melee 2 slams +9 (1d8+1)

Special Attacks death gaze

STATISTICS

Str 13, Dex 15, Con —, Int 6, Wis 13, Cha 16

Base Atk +7; CMB +8; CMD 21

Feats Dodge, Improved Initiative, Mobility, Toughness, Weapon Focus (slam)


Skills Intimidate +11, Perception +14, Stealth +10

Languages Common

ECOLOGY

Environment any land (evil Outer Plane)

Organization solitary, pair, or gang (3–4)

Treasure none

SPECIAL ABILITIES

Death Gaze (Su) 1d4 negative levels, 30 feet; Fortitude DC 18 negates. The save DC is
Charisma-based. A humanoid slain by a bodak's death gaze rises as a bodak 24 hours later. This
is a death effect.

Vulnerability to Sunlight (Ex) Bodaks loathe sunlight, for its merest touch burns their impure
flesh. Each round of exposure to direct sunlight deals 2d6 points of damage to a bodak.

Quando humanóides mortais encontram-se expostos ao mal profundo e sobrenatural, uma


horrível transformação oculta pode privá-los de suas almas e condená-los à torturada existência
de um bodak. Transformado em uma casca torcida e misantrópica, um bodak vagueia pelas
intermináveis extensões de planos alinhados ao mal, tropeçando periodicamente em outros
reinos, passando por portais ou, de outra forma, sendo conjurado em outro lugar. Possuindo
apenas memórias fragmentadas de sua existência anterior, o bodak é impulsionado pelo vazio
profundo, pelo pesaroso desejo e pelo ódio vingativo de toda a vida.
A aparência de um bodak é profundamente perturbadora. Sua carne parece seca, tensa e
ressecada, embora possua um brilho estranho e sobrenatural. Seu corpo é desproporcional e
distintamente andrógino. Sem pêlos e apenas com vagos indícios de estrutura facial, os olhos do
bodak estão profundamente fixos nas órbitas e constantemente choram vapores cheirosos e
fétidos. Um viajante sábio que reconheça sua forma sabe fugir, pois a maioria dos viajantes
pode superar o bodak relativamente lento.
Os Bodaks desprezam veementemente todas as criaturas vivas e imediatamente procuram
destruir tudo o que encontram. Um bodak mantém a capacidade de falar uma língua que
conhecia na vida (normalmente Comum), mas raramente se envolve em conversas, em vez de
cuspir um fluxo incompreensível de acusações, maldições e ameaças desprezíveis. Na ocasião,
um bodak pode empunhar armas, mas a maioria depende principalmente dos efeitos de seu olhar
mortal.

Bodaks raramente são encontrados fora do Abismo. Como eles são lentos, criaturas malignas
poderosas, como liches e demônios nabasu, às vezes usam bodaks como escravos, assassinos ou
guardiões. Bodaks encontrados no Plano Material exsudam extrema malevolência quando
forçados a confrontar a realização de suas transformações abomináveis. Tão grande é o seu
desejo de infligir seu destino aos outros que muitos tentam arrastar os corpos de suas vítimas
mortas e guardá-los até que se levantem como mortos-vivos.
Um conjurador de 20º nível pode usar criar mortos-vivos maiores para criar um bodak, mas
somente se a magia for conjurada enquanto o conjurador estiver localizado em um dos planos
externos malignos (tradicionalmente o Abismo).

Este horror, um aliado em algum momento de Darley o alu-demon (ver vagando seres
humanos), é tudo o que resta de uma outrora poderosa usuário de mágica que aliado com o
levante demoníaca contra Iuz. Embora agora de baixa inteligência, ele é extremamente astuto, e
vontade esconder, controlar e usar ataques hit-and-run em uma grupo preocupado se possível.
F25 e F35 Great Hall with Four Square Fire Pits
Red Dragon, Adult; Hp 268; MM pg. 75;

YOUNG RED DRAGON CR 10


XP 9,600
CE Large dragon (fire)

Init +5; Senses dragon senses, smoke vision; Perception +15

DEFENSE

AC 22, touch 10, flat-footed 21 (+1 Dex, +12 natural, –1 size)

hp 115 (11d12+44)

Fort +11, Ref +8, Will +10

Immune fire, paralysis, sleep

Weaknesses vulnerability to cold

OFFENSE

Speed 40 ft., fly 200 ft. (poor)

Melee bite +17 (2d6+10), 2 claws +17 (1d8+7), 2 wings +12 (1d6+3), tail slap +12 (1d8+10)

Space 10 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with bite)

Special Attacks breath weapon (40-ft. cone, DC 19, 6d10 fire)

Spell-Like Abilities (CL 11th)


At will—detect magic

Spells Known (CL 1st)

1st (3/day)—shield, true strike

0 (at will)—mage hand, message, prestidigitation, read magic

STATISTICS

Str 25, Dex 12, Con 19, Int 12, Wis 13, Cha 12

Base Atk +11; CMB +19; CMD 30 (34 vs. trip)

Feats Cleave, Improved Initiative, Improved Vital Strike, Iron Will, Power Attack, Vital Strike

Skills Appraise +15, Bluff +15, Fly +9, Intimidate +15, Perception +15, Sense Motive +15,
Stealth +11

Languages Common, Draconic

SPECIAL ABILITIES

Smoke Vision (Ex)

A very young red dragon can see perfectly in smoky conditions (such as those created by
pyrotechnics).

Este antigo par dividiu-se, devido aos argumentos maritais acerca de tesouro. Eles
serão encontradas isoladamente, e podem mesmo evitar os seres humanos, sabendo-los a ser
perigoso. Cada dragão pode falar e usar os seguintes magias uma vez por dia: aumentar pessoa,
escudo arcano, reflexos, teia, dissipar magia, lentidão.

Eles serão reconhecidos pela espada de Alice, e os dois irão se modificar para parecer com dois
humanos, eles estarão usando suas partes do tesouro, e terão uma sala bem decorada.

Treasure 32700po

900pp, 4,000gp, Tiger Eye Turquoise (13gp),

4 Old Masterpiece Paintings (1,000gp each), Silver Comb with Moonstones (900gp), 2 Sets of
Cloth of Gold Vestments (40gp),

3 Silver Chalices with Lapis Lazuli (90gp each), Wand of Ghoul Touch (50 Charges- 4500po),
Rod of Flailing(50.000po);

F16- Guardião - Demon, Nalfeshnee

Um animal imponente e corpulento, esse demônio tem a horrível cabeça de um javali e braços
terminando em mãos gordas de quatro dedos.

Astrom
NALFESHNEE CR 14

XP 38,400
CE Huge outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar)

Init +5; Senses darkvision 60 ft., true seeing; Perception +31

Aura unholy aura (DC 23)

DEFENSE

AC 29, touch 13, flat-footed 28 (+4 deflection, +1 Dex, +16 natural, –2 size)

hp 203 (14d10+126)

Fort +22, Ref +9, Will +21

DR 10/good; Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 25

OFFENSE

Speed 30 ft., fly 40 ft. (poor)

Melee bite +23 (3d8+11/19–20), 2 claws +23 (2d6+11)

Space 15 ft.; Reach 15 ft.

Special Attacks unholy nimbus

Spell-Like Abilities (CL 12th)

Constant—true seeing, unholy aura (DC 23)


At will—call lightning (DC 18), feeblemind (DC 20), greater dispel magic, slow (DC 18),
greater teleport (self plus 50 lbs. of objects only)

1/day—summon (level 5, 1 nalfeshnee 20%, 1d4 hezrous 40%, or 1d4 vrocks 50%)

STATISTICS

Str 32, Dex 13, Con 29, Int 23, Wis 22, Cha 20

Base Atk +14; CMB +27; CMD 42

Feats Awesome Blow, Cleave, Improved Bull Rush, Improved Critical (bite), Improved
Initiative, Iron Will, Power Attack

Skills Bluff +22, Diplomacy +22, Fly +10, Intimidate +19, Knowledge (arcana) +23,
Knowledge (planes) +23, Knowledge (any one other) +20, Perception +31, Sense Motive +23,
Spellcraft +23, Stealth +10, Use Magic Device +22; Racial Modifier +8 on Perception

Languages Abyssal, Celestial, Draconic; telepathy 100 ft.

ECOLOGY

Environment any (Abyss)

Organization solitary or warband (1 nalfeshnee, 1 hezrou, and 2–5 vrocks)

Treasure standard

SPECIAL ABILITIES

Unholy Nimbus (Su) Three times per day as a free action a nalfeshnee can create a nimbus of
unholy light, causing nauseating beams of writhing color to play around its body. One round
later, the light bursts in a 60-foot radius. Any non-demon creature caught within this area must
succeed on a DC 22 Will save or be dazed for 1d10 rounds as visions of madness hound it. The
save DC is Charisma-based.

F18 Southeast Fire Pits

Fire Giant (6); Hp 158, 156, 152, 153, 148, 140; MM pg. 121;

Giant, Fire
Este gigante pesado tem pernas curtas e robustas e braços poderosos e musculosos. Seu cabelo
e barba parecem ser feitos de fogo.

FIRE GIANT CR 10

XP 9,600
LE Large humanoid (fire, giant)

Init –1; Senses low-light vision; Perception +14

DEFENSE

AC 24, touch 8, flat-footed 24 (+8 armor, –1 Dex, +8 natural, –1 size)

hp 142 (15d8+75)

Fort +14, Ref +4, Will +9

Defensive Abilities rock catching; Immune fire

Weaknesses vulnerability to cold

OFFENSE

Speed 40 ft. (30 ft. in armor)

Melee greatsword +21/+16/+11 (3d6+15) or 2 slams +20 (1d8+10)


Ranged rock +10 (1d8+15 plus 1d6 fire)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks heated rock, rock throwing (120 ft.)

STATISTICS

Str 31, Dex 9, Con 21, Int 10, Wis 14, Cha 10

Base Atk +11; CMB +22; CMD 31

Feats Cleave, Great Cleave, Improved Overrun, Improved Sunder, Iron Will, Martial Weapon
Proficiency (greatsword), Power Attack, Weapon Focus (greatsword)

Skills Climb +14, Craft (any one) +8, Intimidate +11, Perception +14

Languages Common, Giant

ECOLOGY

Environment warm mountains

Organization solitary, gang (2–5), band (6–12 plus 35% noncombatants and 1 adept or cleric of
1st–2nd level), raiding party (6–12 plus 1 adept or sorcerer of 3rd–5th level, 2–5 hell hounds,
and 2–3 trolls or ettins), or tribe (20–30 plus 1 adept, cleric, or sorcerer of 6th–7th level; 1
fighter or ranger of 8th–9th level as king; and 17–38 hell hounds, 12–22 trolls, 7–12 ettins, and
1–2 young red dragons)

Treasure standard (half-plate, greatsword, other treasure)

SPECIAL ABILITIES

Heated Rock (Su) Fire giants transfer the heat of their bodies to rocks as part of an attack
action when they throw rocks. A heated rock deals 1d6 points of additional fire damage on a hit.

Os gigantes do fogo são os mais rígidos e militaristas de todas as raças gigantes. Eles treinam
constantemente para a guerra e praticam táticas brutais contra todo mundo que fica em seu
caminho. Sua rígida estrutura de comando é completa com soldados, oficiais e até generais, e
eles obedecem ordens de seus reis inquestionavelmente.
Os gigantes do fogo têm cabelos cor de laranja que cintilam e brilham quase como se
estivessem em chamas. Um macho adulto tem entre 12 a 16 pés de altura, tem um peito que
mede 9 pés ao redor e pesa cerca de 7.000 libras. As fêmeas são ligeiramente mais curtas e mais
leves. Gigantes de fogo podem viver até os 350 anos de idade.
Gigantes de fogo usam roupas resistentes ou roupas de couro coloridas de vermelho, laranja,
amarelo ou preto. Os guerreiros usam capacetes e armaduras meio chapas de aço enegrecido e
empunham grandes espadas que usam para cortarem todos no campo de batalha. Em grandes
grupos, os gigantes do fogo lutam com táticas de grupo brutais e eficientes, e não têm medo de
sacrificar um ou dois de seus membros para atrair um inimigo para uma emboscada.
Gigantes de fogo preferem locais quentes - quanto mais quente, melhor. Eles foram encontrados
em desertos, vulcões, fontes termais e nas profundezas da terra perto de aberturas de lava. Eles
moram em castelos, povoados com muralhas ou grandes cavernas, e o design desses locais
reflete seu estilo de vida rígido e militarista, com os policiais vivendo em melhores condições
do que os de base.
Este grupo pode estar em uma ou duas camadas, provavelmente compartilhando com alguns
não-Chaotic aliado.

Treasure 32700po

480pp, 2,900gp, 6,000sp, 5 Pink Pearls (70gp each), 5 Black Pearls (200gp each), 5 Green
Garnets (130gp each),

4 Freshwater Pearls (6gp each), Keen Longspear +1, Potion of Swimming, Scroll of Summon
Nature’s Ally II, Scroll of Levitate, Minor Image, Cat’s Grace, Blindness/Deafness;

F20 Southwest Fire Pit Room


Fire Elemental (2); Hp 144, 136; MM pg. 98;

Fire Elemental

LARGE FIRE ELEMENTAL CR 5

XP 1,600
N Large outsider (elemental, extraplanar, fire)

Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11

DEFENSE

AC 19, touch 15, flat-footed 13 (+5 Dex, +1 dodge, +4 natural, –1 size)

hp 60 (8d10+16)

Fort +8, Ref +11, Will +4


DR 5/—; Immune elemental traits, fire

Weaknesses vulnerability to cold

OFFENSE

Speed 50 ft.

Melee 2 slams +12 (1d8+2 plus burn)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks burn (1d8, DC 16)

STATISTICS

Str 14, Dex 21, Con 14, Int 6, Wis 11, Cha 11

Base Atk +8; CMB +11; CMD 27

Feats Dodge, Improved InitiativeB, Iron Will, Mobility, Spring Attack, Weapon FinesseB

Skills Acrobatics +14, Climb +9, Escape Artist +12, Intimidate +9, Knowledge (planes) +5,
Perception +11

Languages Ignan

ECOLOGY

Environment any (Plane of Fire)

Organization solitary, pair, or gang (3–8)

Treasure none

Estes devem ser encontradas isoladamente ou em pares. Eles não têm guarida

F30 Hall with 3 Fire Pits


Red Dragon, Adult; Hp 243; MM pg. 75;

Treasure

400pp, 2,000gp, 2 Jaspers (20gp each), 2 Moonstones (50gp each), Golden Yellow Topaz
(500gp), Light Flail +1, Scroll of Detect Secret Doors, Disguise Self, Unseen Servant, Spectral
Hand, Flame Arrow;

F35 Oval Room


Efreeti; Hp 68; MM pg. 115;

Genie, Efreeti
Esse gigante musculoso tem pele carmesim, olhos fumegantes e pequenos chifres pretos. A
fumaça sobe em cachos de sua carne.

EFREETI CR 8

XP 4,800
LE Large outsider (extraplanar, fire)

Init +7; Senses darkvision 60 ft., detect magic; Perception +15

DEFENSE

AC 21, touch 13, flat-footed 17 (+3 Dex, +1 dodge, +8 natural, –1 size)

hp 95 (10d10+40)

Fort +7, Ref +10, Will +9

Immune fire; Vulnerability cold

OFFENSE

Speed 20 ft., fly 40 ft. (perfect)

Melee 2 slams +15 (1d8+6 plus 1d6 fire) or mwk falchion +16/+11 (2d6+9/18–20)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks change size, heat

Spell-Like Abilities (CL 11th)


Constant—detect magic

At Will—plane shift (willing targets to elemental planes, Astral Plane, or Material Plane
only), produce flame, pyrotechnics (DC 14), scorching ray

3/day—invisibility, quickened scorching ray, wall of fire (DC 16)

1/day—grant up to 3 wishes (to nongenies only), gaseous form, permanent image (DC 18)

STATISTICS

Str 23, Dex 17, Con 18, Int 12, Wis 14, Cha 15

Base Atk +10; CMB +17; CMD 31

Feats Combat Casting, Combat Reflexes, Deceitful, Dodge, Improved InitiativeB, Quicken
Spell-Like Ability (scorching ray)

Skills Bluff +19, Craft (any one) +14, Disguise +10, Fly +13, Intimidate +15, Perception +15,
Sense Motive +15, Spellcraft +14, Stealth +8

Languages Auran, Aquan, Common, Ignan, Terran; telepathy 100 ft.

SQ change shape (humanoid or giant, alter self or giant form I)

ECOLOGY

Environment any (Plane of Fire)

Organization solitary, pair, company (3–6), or band (7–12)

Treasure standard (mwk falchion, other gear)

SPECIAL ABILITIES

Change Size (Sp) Twice per day, an efreeti can magically change a creature's size. This works
just like an enlarge person or reduce person spell (the efreeti chooses when using the ability),
except that the ability can work on the efreeti. A DC 13 Fortitude save negates the effect. The
save DC is Charisma-based. This is the equivalent of a 2nd-level spell.

Heat (Ex) An efreeti's body deals 1d6 points of fire damage whenever it hits in melee, or in
each round it grapples.

The efreet (singular efreeti) are genies from the Plane of Fire. An efreeti stands about 12 feet tall
and weighs about 2,000 pounds.
Efreet have few allies among geniekind. They certainly hate djinn, and attack them on sight.
They hold an equally strong enmity for marids, and view the jann as frail and weak. Efreet often
work closely with shaitans, yet even then alliances are temporary at best.
A small percentage of efreet are noble. Noble efreet, often called maliks, have 13 Hit Dice and
gain the following spell-like abilities: 3/day—fireball, heat metal; 1/day—greater invisibility,
pyroclastic storm (as ice storm, with fire instead of cold damage). A noble efreeti's caster level
for its spell-like abilities is 15th. Noble efreet are CR 10.
Esta criatura inteligente provavelmente disfarça como um elemental por um tempo, se possível,
e pode até mesmo se juntar e ajudar a um grupo disfarçado até que os PCs podem ser
observados em combate e os seus pontos fracos encontrados.

Treasure

900gp, 2 Black Star Sapphires (1,000gp each), 2 Aquamarines (400gp each), Finely Wrought
Gold Bracelet (20gp),
Fire Opal Pendant on a Fine Gold Chain (1,600gp), 3 Brass Mugs with Jade Inlays (300gp),
Scroll of Charm Person, Identify;

RESIDENTES

Fire Bat

Elementais de fogo menores na forma de quirópteros, os morcegos de fogo são pragas nativas do
Plano de Fogo que podem rapidamente tornar-se uma grande ameaça quando deixadas sem
controle.
Um morcego de fogo parece um morcego de carne e osso, com dois metros de comprimento e
uma envergadura de mais de um metro de altura, totalmente envolto em chamas. Na verdade,
parece ser feito inteiramente de fogo vivo até ser morto, quando suas chamas se extinguem e seu
verdadeiro corpo é revelado. Ao contrário dos morcegos verdadeiros, os morcegos não
costumam bater as asas; Eles são impulsionados por jatos de gases aquecidos expelidos de
minúsculos tubos ao longo de suas pontas das asas.

Os morcegos de fogo se alimentam de carne, particularmente de humanóides ardentes como


efreet, azers e salamandras, mergulhando em suas vítimas. Quando um taco de fogo é saciado,
ele voa para um lugar seguro e se reproduz pela fissão, dividindo o meio em dois tacos de fogo
separados. Desta forma, os morcegos de fogo podem rapidamente sobrepujar uma região, a
menos que sejam tratados rapidamente, e até criaturas vil como salamandras e efreet podem
deixar de lado suas diferenças para destruí-las. Os verdadeiros elementais do fogo, que não têm
carne, apreciam a companhia de morcegos de fogo e se deleitam em seus vastos vôos.

Apesar de sua aparência bestial, os morcegos de fogo são semi-inteligentes e possuem uma
vontade maligna, parecendo mirar criaturas inteligentes sobre bestas estúpidas e aproveitando a
chance de atacar assentamentos humanóides. Acredita-se que sejam criações do demoníaco deus
dos morcegos Camazotz, que as transformou em presentes para Ymeri, a rainha elemental do
fogo. Para ter certeza, eles se reúnem em grande número nos domínios de Camazotz e Ymeri e
nunca atacam intencionalmente servidores de qualquer deidade.

FIRE BAT
CR: 3
XP: 800
NE Small outsider (elemental, extraplanar, fire)
Init: +7; Senses: Blindsight 40 ft.; Perception +7
__________________________________
AC: 16, touch 14, flat-footed 13 (+3 Dex, +2 natural, +1 size)
hp: 27 (6 HD); regeneration 5 (cold)
Fort +4, Ref +5, Will +3
Immune: Elemental traits, fire
Weakness: Vulnerability to cold
__________________________________
Speed: 10 ft., fly 50 ft. (good)
Melee: Bite +11 (1d6 plus 1d6 fire and attach)
Special Attacks: Burn (1d6, DC 14), devour
__________________________________
Str 10, Dex 17, Con 8, Int 6, Wis 7, Cha 5
Base Atk: +6; CMB: +8 (+12 grapple); CMD: 18
Feats: Agile Maneuvers, Flyby Attack, Improved Initiative, Weapon FinesseB
Skills: Escape Artist +12, Fly +18, Perception +7 (+11 when using blindsense), Stealth +16;
Racial Modifiers: +4 Perception when using blindsense
Languages: Ignan (cannot speak)
__________________________________
Environment: Any (Plane of Fire)
Organization: Solitary or swarm (11-20)
Treasure: None
__________________________________
Attach (Ex): A fire bat automatically latches onto its target when it successfully makes a bite
attack. The fire bat is considered grappling, but the target is not. The target can attack or grapple
the fire bat as normal, or break the attach with a successful grapple or Escape Artist check. A
fire bat gains a +4 racial bonus to maintain a grapple.
Burn (Ex): The save DC for a fire bat’s burn attack includes a +2 racial bonus.
Devour (Ex): Once it is attached, a fire bat devours its opponent’s flesh, automatically dealing
1d6 points of bite damage and 1d6 points of fire damage each round it remains attached. After
dealing 6 points of damage, the fire bat is sated; on the next round it detaches and flies away to
digest the meal.

Estas pragas podem assombrar e acompanhar o partido para grandes comprimentos de tempo,
evitando ataque definitivas até que a presa está distraído pelos adversários maiores.

Fire Snake (3pp)

Esta criatura parece uma cobra com escamas laranja-avermelhadas e olhos brancos sem
pupilas.
Fire Snake CR 1
XP 400
N Small outsider (extraplanar, fire)
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9
DEFENSE

AC 17, touch 14, flat-footed 14 (+3 Dex, +3 natural, +1 size)


hp 13 (2d10+2)
Fort +1; Ref +6; Will +4
Immune fire
Weaknesses vulnerability to cold
OFFENSE
Speed 20 ft., climb 20 ft.
Melee bite +6 (1d4 plus paralysis)
Special Attacks paralysis (DC 12, 1d6 rounds)
STATISTICS

Str 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Wis 12, Cha 7
Base Atk +2; CMB +1; CMD 14 (can’t be tripped)
Feats Weapon Finesse
Skills Acrobatics +11, Climb +11, Perception +9, Stealth +15; Racial Modifiers +8 Acrobatics,
+4 Perception, +4 Stealth, use Dex for Climb checks
SPECIAL ABILITIES

Paralysis (Ex)
A fire snake’s fangs inject an anesthetizing venom. A target hit by a fire snake’s bite attack must
succeed on a DC 12 Fortitude save or be paralyzed for 1d6 rounds. The save DC is
Constitution-based.
ECOLOGY
Environment Plane of Fire
Organization solitary or pack (2-5)
Treasure half standard
Uma cobra de fogo se assemelha a uma cobra normal e varia em tamanho de 2 a 6 pés de
comprimento. As cobras de fogo fazem suas casas em incêndios e raramente viajam a mais de
10 metros de uma chama tão aberta. Os sábios conjecturam que as serpentes do fogo são alguma
forma de salamandra larval do Plano de Fogo.
O método preferido de ataque de uma cobra de fogo é se esconder em um incêndio próximo e
depois surpreender seus inimigos à medida que eles chegam nas proximidades. Uma serpente de
fogo ataca mordendo seus oponentes com suas presas afiadas.

Estas pequenas pragas são susceptíveis de ser encontrado emparelhamento em qualquer lugar,
possivelmente, com ou perto de outras criaturas de fogo

Toad, Fire (CR 2)


Small Magical Beast (Fire)
Alignment: Always chaotic neutral
Initiative: +3 (Dex); Senses: Listen +4 and Spot +4
AC: 14 (+1 size, +3 Dex), touch 14, flat-footed 11
Hit Dice: 4d10 (22 hp)
Fort +4, Ref +7, Will +1

Speed: 20 ft.
Space: 5 ft./0 ft.
Base Attack +4; Grapple -2
Attack: None
Full Attack: None
Damage: None
Special Attacks/Actions: Fireball

Abilities: Str 6, Dex 17, Con 10, Int 5, Wis 10, Cha 7
Special Qualities: Fire subtype
Feats: Dodge; Mobility
Skills: Jump +4, Listen +4, and Spot +4
Advancement: 5-7 HD (Small); 8-12 HD (Medium-size)

Climate/Terrain: Temperate and warm land or underground


Organization: Solitary or colony (2-6)
Treasure: Standard

Source: Oriental Adventures

Combat
Fire toads only attack if threatened, molested, or their lair is violated. Their only form of attack
is their fiery breath.
Fire breath (Ex): Fire toads attack by breathing fireball-like missiles at their foes. These
fireballs have a range of 30', and explode on impact to a 5' radius. They inflict as much damage
as the fire toad had hit points when the attack was released. A Reflex save (DC 13) is permitted
to the target and those caught in the blast effect, the damage being halved on success. If the fire
toad misses its intended target, the fireball will land somewhere - treat it as a grenade-like
missile for scatter etc. Normally, a fire toad can release but one fireball per round. However,
when greatly pressed or frightened (e.g., if liquid has been thrown at them, or if cornered), they
can concentrate two fireballs into one round, usually targeting the main source of their
consternation (e.g., the one who threw the liquid). Doing so prevents them from using their
fireball for two subsequent rounds.
The Fire Toad first appeared in the Fiend Folio (1981).

Fire Subtype
A creature with the fire subtype has immunity to fire. It has vulnerability to cold, which means
it takes half again as much (+50%) damage as normal from cold, regardless of whether a saving
throw is allowed, or if the save is a success or failure.
Os sapos vivem dispersos, forragem para pequenas fontes de alimento. Um ou dois será
encontrou em qualquer uma vez.
Harginn (Fire Grue) (CR 2)
Medium Elemental (Evil, Extraplanar, and Fire)
Alignment: Always neutral evil
Initiative: +3 (Dex); Senses: darkvision 60 ft., Listen +4, and Spot +4
Languages: Ignan
AC: 16 (+3 Dex, +3 natural), touch 13, flat-footed 13
Hit Dice: 4d8+4 (20 hp)
Fort +3, Ref +7, Will +1

Speed: 40 ft.
Space: 5 ft./5 ft.
Base Attack +2; Grapple +2
Attack: Slam +6 melee
Full Attack: Slam +6 melee
Damage: Slam 1d4 plus 1d6 fire
Special Attacks/Actions: Fire spray

Abilities: Str 11, Dex 16, Con 12, Int 9, Wis 11, Cha 8
Special Qualities: Blur, elemental traits, immunity to fire, spell disruption, vulnerable to cold ,
shapechange ( humanoide, coluna de fogo 2,4m, bola de fogo), RD 5/magic
Feats: Alertness; Weapon Finesse
Skills: Jump +6, Listen +4, and Spot +4
Advancement: 4-6 HD (Medium); 7-9 HD (Large)

Climate/Terrain: Elemental Plane of Fire


Organization: Solitary
Treasure: Spell object or none

Source: Complete Arcane

Combat
Each type of grue has its own unique combat abilities and tactics, but all share some qualities.
An elemental grue's natural attacks, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned
for the purpose of overcoming damage reduction.
Spell Disruption (Su): The very presence of an elemental grue interferes with spells that affect
the grue's associated element. Any spellcaster within 40 feet of a chaggrin who casts a spell with
the same descriptor as the grue's element (earth, fire, air, or water) must succeed on a DC 15
caster level check or have the spell fail. Within the same area of any such spell currently in
effect, a grue has a chance to dispel the effect as a free action, as if casting a targeted dispel
magic (caster level 10th).
Harginns typically rush into melee, counting on their speed and agility to protect them while
they battle wildly.
Fire Spray (Sp): As a standard action, a fire grue can create a 30-foot cone of fire, dealing 2d6
points of fire damage (Reflex DC 11 half). This ability is the equivalent of a 2nd-level spell.
Blur (Sp): Fire grues naturally flicker and waver continuously as if under the effect of a blur
spell (caster level 10th). They have concealment against all attacks by creatures that rely on
sight.
Evil Subtype
A subtype usually applied only to outsiders native to the evil-aligned Outer Planes. Evil
outsiders are also called fiends. Most creatures that have this subtype also have evil alignments;
however, if their alignments change, they still retain the subtype. Any effect that depends on
alignment affects a creature with this subtype as if the creature has an evil alignment, no matter
what its alignment actually is. The creature also suffers effects according to its actual alignment.
A creature with the evil subtype overcomes damage reduction as if its natural weapons and any
weapons it wields were evil-aligned (see Damage Reduction).

Extraplanar Subtype
A subtype applied to any creature when it is on a plane other than its native plane. A creature
that travels the planes can gain or lose this subtype as it goes from plane to plane. This book
assumes that encounters with creatures take place on the Material Plane, and every creature
whose native plane is not the Material Plane has the extraplanar subtype (but would not have
when on its home plane). An extraplanar creatures usually has a home plane mentioned in its
description. These home planes are taken from the Great Wheel cosmology of the D&D game
(see Chapter 5 of the Dungeon Master's Guide). If your campaign uses a different cosmology,
you will need to assign different home planes to extraplanar creatures.
Creatures not labeled as extraplanar are natives of the Material Plane, and they gain the
extraplanar subtype if they leave the Material Plane. No creature has the extraplanar subtype
when it is on a transitive plane; the transitive planes in the D&D cosmology are the Astral
Plane, the Ethereal Plane, and the Plane of Shadow.

Fire Subtype
A creature with the fire subtype has immunity to fire. It has vulnerability to cold, which means
it takes half again as much (+50%) damage as normal from cold, regardless of whether a saving
throw is allowed, or if the save is a success or failure.
De 1-3 destes provavelmente vai observar a parte antes de ser detectada, uma vez que são
Amante de esconder sob a forma de pilar-de-fogo e perto de várias fogueiras. Se assim
prevenido, o harginn pode ser inimigos formidáveis.

Zygom - Hazard CR 3

Zygom patches typically covers an area of 2d4 contiguous squares. If anyone enters their space
(which is difficult terrain), they must make a D.C. 13 Dexterity save or break several fungi. If
this happens, they are restrained by the gluey sap until they make a D.C. 18 Strength check.
They must also make a D.C. 16 Constitution saving throw to avoid becoming infected by the
Zygom spores that lace the sap.
If they fail this save, they are infested by its aggressive pathogens and immediately become
highly protective of the colony, only desiring to stay and defend the colony, and violently
opposing any attempts to move them or to harm it. Every 1d4 hours they must repeat the
Constitution save, failure indicating they take 16 (3d10) Necrotic damage, their total hit points
being reduced by the same amount. If slain by this damage, they immediately rot, and a new
Zygom colony is born.
If the victim makes three successful saves in a row, they fight off the infection, and all
symptoms fade. Any lost total hit points return slowly, at the rate of 16 (3d10) per long rest.
A Neutralise Poison spell allows the target to save against the spores immediately with
advantage. A Heal spell, Greater Restoration or similar completely remove the infection, the
former also restoring all lost total hit points.

A patch (5' square) of Zygoms have 25 hit points, AC 6, and are immune to psychic damage.
They have no intelligence, being in most respects normal fungi (albeit fungi from a remote
world). As such they are immune to any attacks that rely on fear, or a functioning intellect, and
are rather passive participants in any attempts to bluff or intimidate them.

NODO DE ÁGUA

WATER NODE MAP

1
Water Elemental Node

DESCRIÇÃO
O labirinto de água é um grande oceano interior, lugar mágico adequado tanto sal e seres de
água doce. O teto da grande caverna lança um brilho luar brilhante macio. A partir da a piscina
central, pode-se imaginar o lugar para ser um atol tropical; mas o perigo espreita ao longo.
O ar é mutável, uma vez que um warm cadenciada brisa e, de repente, um projecto de
refrigeração. Redemoinhos de roda tanto na água e no ar produzir mudanças bruscas de ondas
em qualquer Tempo. Mists subir a partir da água, adicionando um ar de mistério e suspense ao
visualmente ambiente tranquilo. Mas são estas estranhamente tingido névoas que envenenam o
ar, fazendo com que o dada danos ambientais para os desprotegidos.
A profundidade da água varia amplamente mas atinge cerca de 50 pés. As dezenas de
ilhotas escarpadas chegar a 10 a 80 pés da superfície, que se estende em direção ao teto da
caverna longe gerais (100-150 pés para cima), como aponta dedos esqueléticos. Icebergs
pontilham a parte mais fria da água, principalmente para o canto nordeste do mapa.
Os recém-chegados ao nó pousar um respingo no A área da piscina central, que fica a apenas 10
pés profunda e protegido contra a maior parte do mar habitantes por um recife de coral. Alguns
poucos pequena scavengers pode estar escondido ali, mas
eles provavelmente vão evitar um grupo de nervoso humanos.
NOTAS BREVES ÁREA
W1 Lagoa Central (ponto de chegada). Um coral cume envolve esta área, cercando uma piscina
cerca de 22,5m por 135m em tamanho.
Dentro da área estão várias rochas e afloramentos de coral, projetando 10-30 pés acima da
superfície da água.
W2 Mar do Norte
W3 prateleira, saindo da água a 3m acima dele, no extremo norte.
W4 Prazo de gruta (esconderijo). Isto aparece como se uma caverna, mas seu piso sobe para
cheio de água nível de água acima passado a entrada.
Ao virar da esquina para o noroeste é um símbolo círcular, portão para o Nó do Ar- Sea Hags
(3) – Blue Coven
W5 mar Nordeste
W6 Prateleira, 1,5m acima do nível de água (esconderijo)
W7 Prateleira, logo abaixo do nível da água, encirculado pela pedra no sul e oeste lados
(esconderijo)
W8 mar do oeste, ramo norte – Eye Floating + Kapoacinths
W9 Lagoa com prateleira para o sul. Perto da extremidade sul da prateleira está um símbolo
com oito pontas, portão para o Nodo do Fogo.- Merrows
W10 Shelf, logo abaixo do nível da água, encirculado por pedra no oeste e norte lados –
Dragon Turtle
W11 West mar, ramo sul
W12 Sudeste do mar
W13 gruta escondida – Hezrou + 2 Large Water Elementals
W14 prateleira Oculto. As entradas para esta área são subaquático, mas a prateleira aumenta
acentuadamente atingindo 3m acima do nível de água no extremo norte gruta. Aí é um símbolo
de triângulo, portão para o Nodo da Terra.- Elemental Weird
W15 Canal
W16 Sudoeste caverna, com submersa entrada (acessível apenas por um breve mergulho
subaquático; covil) - Lacedons
W17 Southwest mar - Ixitxachitl
W18 prateleira submersa, cerca de 3m abaixo do nível de água. Dois afloramentos acima da
água, a 6m-9m altura.
W19 West mar - Koalinths
W20 Shelf, aumentando para 5 'acima do nível de água
W21 Grotto escondido, covil de grues varrdig. Em seu tesouro está uma jóia de energia, a
cornalina, que irá enviar alguém tocá-lo para o Nodo da Terra ( a joia é falsa a verdadeira está
com o Guardião da Terra) - Frost Giants + Ice Lizards
W22 Northwest mar
W23 Prateleira, 10 pés acima do nível da água (esconderijo) – Water Elemental Huge + 3
médiuns Water Elementals
W24 prateleira submersa, 3 pés abaixo da água nível, com duas entradas e uma pedra
afloramento bloqueando a sudeste lateral (esconderijo) - Vodianoy
Dano ambiental

Névoa Venenosa

Desprotegido: 1d4 de dano a cada 10 minutos (Fortitude Save DC 12 ½)

Retardar Veneno: 1d2 de dano a cada 20 minutos (Fortitude Salvar CD 12 para Eliminar)

Respiração aquática e similares: sem danos

Características planares

Gravidade Objetivo Direcional, Tempo Normal, Tamanho Finito, Morphic Alterável, Água
Dominante,
Magia Aprimorada (Magias e Habilidades semelhantes a Feitiços que Usam, Manipulam ou
Criam Água são Capacitadas e Ampliadas), Magia Impedida (Magias e Habilidades semelhantes
a Feitiços que Usam ou Criam Fogo São Impedidas,

Requerendo Spellcraft Check DC 15 + Spell Level)

Se insuficientemente protegido, as verificações de Concentração devem ser feitas para lançar


Feitiços (DC 10 + Dano Tomado).

Wandering Encounters
Roll on a d%:

01 – Ooze Paraelemental, Large (MotP pg. 181)

02 – Ooze Paraelemental, Huge (MotP pg. 181)

03-06 – Lacedons (MM pg. 118)

07 – Ice Paraelemental, Large (MotP pg. 184)

08 – Ice Paraelemental, Huge (MotP pg. 184)

09-11 – Lacedons (MM pg. 118)

12 – Tojanida (MM pg. 243)

13 – Wandering Human

14 – Resident Dragon Turtles (2) (MM pg. 88)

15 – Water Elementals (1-2) (MM pg. 98)

16 – Frost Giants (1-5) (MM pg. 122)

17 – Sea Hags (2) (MM pg. 144)

18 – Aboleth (2) (MM pg. 8

19 – Water Naga (2) (MM pg. 193)

20 – Merrow (MM pg. 199)

W4 Shelf-Grotto

Sea Hag (2); Hp 20, 19; MM pg. 144;

Treasure

800gp, Potion of Vision;


W9 Lagoon with Self to the South

Merrow (12); Hp 35 (x2), 30 (x4), 27 (x4), 25 (x2); MM pg. 199;

W10 Underwater Shelf

Dragon Turtle; Hp 143; MM pg. 88;

Treasure

100pp, 1,200gp, 9,000cp, 2 Clear Quartz (40gp each), 2 Rose Quartz (40gp each), 2 Smoky
Quartz (40gp each),

Silver Comb (900gp), Gold Dragon Comb with Red Garnet Eye (1,200gp), 50 Sling Bullets +1,
Potion of Blur,

Scroll of Detect Undead, Color Spray, Grease, Sleep;

W13- Henzrou Guardião

Demon, Hezrou
This fiend's armored flesh is scaly and moist. Its large, toothy mouth gapes below a pair of hungry,
reptilian eyes.

HEZROU CR 11
XP 12,800
CE Large outsider (aquatic, chaotic, demon, evil, extraplanar)

Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +23

Aura stench (DC 24, 10 rounds)

DEFENSE

AC 25, touch 9, flat-footed 25 (+16 natural, –1 size)

hp 145 (10d10+90)

Fort +16, Ref +3, Will +9

DR 10/good; Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 22

OFFENSE

Speed 30 ft., swim 30 ft.


Melee bite +17 (4d4+8 plus grab), 2 claws +17 (1d8+8 plus grab)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks nausea

Spell-Like Abilities (CL 13th)

At will—chaos hammer (DC 18), greater teleport (self plus 50 lbs. of objects only), unholy
blight (DC 18)

3/day—gaseous form

1/day—blasphemy (DC 21), summon (level 4, 1 hezrou 35%)

STATISTICS

Str 27, Dex 11, Con 29, Int 14, Wis 14, Cha 18

Base Atk +10; CMB +19 (+23 grapple); CMD 29

Feats Blind-Fight, Cleave, Great Cleave, Improved Initiative, Power Attack

Skills Climb +21, Escape Artist +10, Intimidate +14, Knowledge (arcana) +15, Perception +23,
Spellcraft +15, Stealth +9, Swim +29; Racial Modifiers +8 Perception

Languages Abyssal, Celestial, Draconic; telepathy 100 ft.

SQ amphibious

ECOLOGY

Environment any swamp (Abyss)

Organization solitary or gang (2–4)

Treasure standard

SPECIAL ABILITIES

Nausea (Ex) The noxious vapors and foul fluids that constantly weep and seethe from a
hezrou's body are particularly heinous to those the creature grapples. Each round a creature is
grappled by a hezrou, the grappled foe must make a DC 24 Fortitude save to avoid becoming
nauseated. A creature nauseated in this manner remains nauseated until he succeeds on a DC 24
Fortitude save, or until a minute has passed during which he is not grappled by the hezrou,
whichever condition comes first. The save DC is Constitution-based.

W14 Hidden Shelf

Water Naga (4); Hp 68, 66 (x2), 63;


Treasure

60pp, 1,700gp, Bloodstone (50gp), Scroll of Invisibility to Undead, Scroll of Misdirection,


Minor Image;

W18 Submerged Shelf

Dragon Turtle; Hp 142; MM pg. 88;

Treasure

3,500gp, Silver Plated Steel Longsword with Jet Jewel in Hilt (500gp), Silver Chalice with
Lapis Lazuli Gems (120gp),

Full Plate +1, Kukri +2, Potion of Cure Light Wounds, Potion of Dark Vision, Potion of Detect
Thoughts,

Scroll of Detect Secret Doors, Enlarge, Lightning Bolt;

W21 Hidden Grotto

Frost Giant (6); Hp 147, 145, 141, 132, 130 (x2); MM pg. 122;

Treasure

Gem of Power (Carnelian – Earth Node), 190pp, 2,000gp, 21,000sp, 5 Amethysts (110gp each),
5 Moonstones (20gp each),

4 Silver Pearls (80gp each), 6 Brass Mugs with Jade Inlays (600gp), Potion of Endurance,
Potion of Invisibility,

Scroll of Detect Good, Magic Fang, Summon Monster II, Wand of Detect Secret Door (50
Charges);

W22 Northwest Sea

Water Elemental, Huge (2); Hp 168, 163; MM pg. 98;

RESIDENTES

Dragon Turtle
Esta fera aquática de cauda longa se assemelha a uma enorme tartaruga com características
dracônicas.

DRAGON TURTLE CR 9
XP 6,400
N Huge dragon (aquatic)

Init +4; Senses low-light vision, darkvision 60 ft., scent; Perception +16

DEFENSE

AC 23, touch 8, flat-footed 23 (+15 natural, –2 size)

hp 126 (12d12+48)

Fort +12, Ref +8, Will +9

Immune fire, sleep, paralysis

OFFENSE

Speed 20 ft., swim 30 ft.

Melee bite +18 (3d6+8), 2 claws +18 (2d6+8)

Space 15 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks breath weapon, capsize

STATISTICS

Str 27, Dex 10, Con 19, Int 12, Wis 13, Cha 12

Base Atk +12; CMB +22; CMD 32 (36 vs. trip)

Feats Awesome Blow, Blind-Fight, Cleave, Improved Bull Rush, Improved Initiative, Power
Attack

Skills Diplomacy +16, Intimidate +16, Perception +16, Sense Motive +16, Stealth +7 (+15 in
water), Survival +16, Swim +31; Racial Modifiers +8 Stealth in water

Languages Aquan, Common, Draconic

ECOLOGY

Environment temperate aquatic

Organization solitary

Treasure double

SPECIAL ABILITIES
Breath Weapon (Su) Cloud of steam 20 feet high, 25 feet wide, and 50 feet long, once every
1d4 rounds, damage 12d6 fire, Reflex DC 20 half; effective both on the surface and underwater.
The save DC is Constitution-based.

Capsize (Ex) A dragon turtle can attempt to capsize a boat or ship by ramming it as a charge
attack and making a CMB check. The DC of this check is 25, or the result of the boat captain's
Profession (sailor) check, whichever is higher. For each size category larger than the dragon
turtle's size, it takes a cumulative –10 penalty on this CMB check.

Estes monstros poderosos são encontrados isoladamente. Eles olham para todas as outras
criaturas como pequenas perturbações, e estão bastante acostumados a ter o seu próprio caminho
sobre tudo, considerando todo o nó para ser o seu piscina privada. Eles são muito susceptíveis a
desculpas e subornos, e esperam desculpas por intrusões.

LARGE WATER ELEMENTAL CR 5


XP 1,600
N Large outsider (elemental, extraplanar, water)

Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9

DEFENSE

AC 18, touch 12, flat-footed 15 (+2 Dex, +1 dodge, +6 natural, –1 size)

hp 68 (8d10+24)

Fort +9, Ref +8, Will +2

DR 5/—; Immune elemental traits

OFFENSE

Speed 20 ft., swim 90 ft.

Melee 2 slams +12 (1d8+5)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks drench, vortex (DC 19), water mastery

STATISTICS

Str 20, Dex 14, Con 17, Int 6, Wis 11, Cha 11

Base Atk +8; CMB +14; CMD 27

Feats Cleave, Dodge, Great Cleave, Power Attack

Skills Acrobatics +9, Escape Artist +11, Knowledge (planes) +5, Perception +9, Stealth +5,
Swim +24
Languages Aquan

ECOLOGY

Environment any (Plane of Water)

Organization solitary, pair, or gang (3–8)

Treasure none

SPECIAL ABILITIES

Drench (Ex) The elemental's touch puts out nonmagical flames of Large size or smaller. The
creature can dispel magical fire it touches as dispel magic (caster level equals elemental's HD).

Vortex (Su) A water elemental can create a whirlpool as a standard action, at will. This ability
functions identically to the whirlwind special attack, but can only form underwater and cannot
leave the water.

Water Mastery (Ex) A water elemental gains a +1 bonus on attack and damage rolls if both it
and its opponent are touching water. If the opponent or the elemental is touching the ground, the
elemental takes a –4 penalty on attack and damage rolls. These modifiers apply to bull rush and
overrun maneuvers, whether the elemental is initiating or resisting these kinds of attacks

Estes devem ser encontradas isoladamente ou em pares. Eles não têm guarida.

Floating Eye

Esta criatura parece um peixe semitransparente de 6 polegadas de comprimento com um único


olho grande localizado no centro de seu corpo ao longo de sua região dorsal.
Floating Eye CR 1/3
XP 135
N Diminutive magical beast (aquatic)
Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +4
DEFENSE
AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+2 Dex, +4 size)
hp 5 (1d10)
Fort +2; Ref +4; Will -3
OFFENSE

Speed swim 60 ft.


Melee bite +0 (1d2-5)
Space 1 ft.; Reach 0 ft.
Special Attacks hypnotic gaze (DC 10, 1d6+1 rounds)
STATISTICS

Str 1, Dex 15, Con 11, Int 1, Wis 4, Cha 2


Base Atk +1; CMB –8; CMD 4
Feats Skill Focus (Perception)
Skills Perception +4, Stealth +14 (+22 to hide), Swim +10; Racial Modifiers +8 on Stealth
checks to hide
SPECIAL ABILITIES

Hypnotic Gaze (Ex)


Creatures meeting the gaze of a floating eye must succeed on a DC 10 Will save or stand and
stare blankly at the floating eye (similar to the effects of a hypnotism spell) for 1d6+1 rounds. A
swimming creature that fails its save does not sink, but floats on the surface of the water. The
save DC is Constitution-based

ECOLOGY
Environment any aquatic
Organization school (3-12)
Treasure none
Floating eyes are small saltwater fish that have transparent bodies and a single large eye about o
tamanho de uma noz localizada no centro do seu corpo. Os olhos flutuantes são mais
freqüentemente encontrados no subsolo em canais de calabouços esquecidos e lagos e mares
subterrâneos. O olho da criatura é capaz de bioluminescência e tem um controle minucioso
sobre a intensidade e os padrões da luz que pode hipnotizar outras criaturas que a vêem. Olhos
flutuantes fazem parte de uma relação simbiótica incomum com uma variedade de peixes
predadores, incluindo tubarões. Uma vez que o olho flutuante tenha hipnotizado sua presa,
peixes predadores se movem e consomem. Depois de terem comido, o olho flutuante entra e se
encosta nos restos.
Olhos flutuantes evitam o combate, confiando em sua capacidade de olhar hipnótico. Se forçado
a entrar em combate, ele morde um oponente.
Estas pragas perigosas são sempre acompanhados por outras criaturas que vivem na água.

Giant, Frost

Este gigante parece um humano espesso e musculoso. Tem uma pele branca como o gelo e
longos cabelos azuis claros que usa tranças.
FROST GIANT CR 9
XP 6,400
CE Large humanoid (cold, giant)

Init –1; Senses low-light vision; Perception +10

DEFENSE

AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+4 armor, –1 Dex, +9 natural, –1 size)

hp 133 (14d8+70)

Fort +14, Ref +3, Will +6

Defensive Abilities rock catching; Immune cold

Weaknesses vulnerability to fire

OFFENSE

Speed 40 ft.

Melee greataxe +18/+13 (3d6+13) or 2 slams +18 (1d8+9)

Ranged rock +9 (1d8+13)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks rock throwing (120 ft.)

STATISTICS

Str 29, Dex 9, Con 20, Int 10, Wis 14, Cha 11

Base Atk +10; CMB +20; CMD 29

Feats Cleave, Great Cleave, Improved Overrun, Improved Sunder, Martial Weapon Proficiency
(greataxe), Power Attack, Skill Focus (Stealth)

Skills Climb +13, Craft (any one) +7, Intimidate +7, Perception +10, Stealth +2 (+6 in snow);
Racial Modifiers +4 Stealth in snow

Languages Common, Giant

ECOLOGY

Environment cold mountains

Organization solitary, gang (3–5), band (6–12 plus 35% noncombatants and 1 adept or cleric of
1st–2nd level), raiding party (6–12 plus 35% noncombatants, 1 adept or sorcerer of 3rd–5th
level, 1–4 winter wolves, and 2–3 ogres), or tribe (21–30 plus 1 adept, cleric, or sorcerer of 6th–
7th level; 1 barbarian or ranger jarl of 7th–9th level; and 15–36 winter wolves, 13–22 ogres, and
1–2 young white dragons)
Treasure standard (chain shirt, greataxe, other treasure)

O cabelo de um gigante de gelo pode ser azul claro ou amarelo sujo, e seus olhos geralmente
combinam com a cor do cabelo. Gigantes de gelo se vestem com peles e peles, junto com
qualquer jóia que possuam. Guerreiros gigantes de gelo também usam camisas de correntes e
capacetes de metal decorados com chifres ou penas. Um macho adulto tem cerca de 15 metros
de altura e pesa aproximadamente 2.800 libras. As fêmeas são ligeiramente mais curtas e mais
leves, mas idênticas aos machos. Gigantes de gelo podem viver até os 250 anos de idade.

A família de gigantes mantém os lagartos de gelo (Abaixo) como animais de estimação. Seu
covil gruta é facilmente defendidos com uma ampla oferta de pedras.
Eles gostam de banhos longos, e pode, portanto, ser encontrado na água (mas se assim for,
sempre em pares ou mais).

Drake, Ice

Esta criatura esbelta parece um pequeno dragão branco imaturo com escamas brancas e olhos
de safira. Um calafrio fica suspenso no ar ao redor da criatura. Suas garras são afiadas e têm
unhas azuis geladas
Ice Drake CR 3
XP 800
CE Small dragon (cold)
Init +1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +5
DEFENSE
AC 18, touch 12, flat-footed 17 (+1 Dex, +6 natural, +1 size)
hp 22 (3d12+3)
Fort +4; Ref +4; Will +2
Immune cold, paralysis, sleep; SR 18
Weaknesses vulnerability to fire
OFFENSE
Speed 20 ft., fly 50 ft. (average)
Melee bite +6 (1d6+1), 2 claws +5 (1d4+1)
Special Attacks breath weapon (20 ft. cone, DC 12, 2d8 cold)
Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with bite)
Spell-like Abilities (CL 7th):
2/day—fear, sleep
TACTICS
An ice drake opens combat from the air using its icy breath weapon. If it expends its breath
weapon, it relies on its claws and bite to finish off any remaining opponents.
STATISTICS
Str 13, Dex 13, Con 13, Int 7, Wis 8, Cha 10
Base Atk +3; CMB +3; CMD 14 (18 vs. trip)
Feats Flyby Attack, Weapon Focus (bite)
Skills Bluff +6, Escape Artist +4, Fly +9, Perception +5
Languages Draconic
SQ alternate form 2/day (form of the dragon I [white dragon only])
SPECIAL ABILITIES
Alternate Form (Su)
Twice per day, an ice drake can assume the shape of a young white dragon for 2 hours.

ECOLOGY
Environment cold hills and mountains
Organization pair, clutch (2–5), or family (6–8)
Treasure standard
Os dracos de gelo são encontrados em cavernas e cavernas montanhosas e frias. A maioria dos
encontros é com um drake solitário. Somente nos meses de inverno é comum encontrar um par
ou família acasalada. As escamas de um dragão de gelo são brancas e muitas vezes são
confundidas com um jovem dragão branco. Os drakes de gelo variam de 3 a 6 pés de
comprimento.Estes animais brincalhões são animais de estimação dos gigantes do gelo (acima).

Ixitxachitl
Mais comumente conhecidos simplesmente como "raios demoníacos", ixitxachitl (pronuncia-se
"ish-it-SHACH-itl") são escravos em forma de manta e assassinos fanaticamente leais ao seu
criador, o demônio Demogorgon. Externamente, o ixitxachitl é difícil de distinguir das grandes
arraias negras, mas suas bocas cheias de presas e picadas de veneno picam-nas.

O ixitxachitl reúne-se em vastos cardumes de até duzentos indivíduos, habitando em complexos


de túneis submarinos cavados para eles por escravos reunidos de outras raças aquáticas,
especialmente tritões, locathahs e elfos aquáticos. Pequenas vagens de raios demoníacos podem
ser encontradas nadando livremente nas águas tropicais do oceano que eles chamam de lar.
Ixitxachitl freqüentemente tem um entendimento com outras raças malignas como a sahuagin,
embora alianças tendam a se desfazer rapidamente devido à tendência dos raios demoníacos de
ligar seus aliados quando as fontes de escravos e sacrifícios secam.

Ixitxachitl são devotos adoradores de Demogorgon e buscam um suprimento constante de


cativos para sacrificar em seu nome; muitos de seu tipo têm níveis no clérigo e são feiticeiros
formidáveis. Raios demoníacos que questionam Demogorgon são imediatamente mortos sem
piedade. Muitos ixitxachitl coletam anéis mágicos para usar em suas caudas e outros itens
mágicos que não exigem mãos para usar.

O ixitxachitl pode ser encontrado ao longo dos alcances mais quentes dos Oceanos de Arcadian
e Obari, especialmente o Mar de Febre ao largo de Garund ocidental, onde são um perigo
frequente para os piratas dos Shackles. Eles são mais abundantes, no entanto, nas águas do
centro de Arcádia, cujos habitantes humanos lhes deram seu

IXITXACHITL (Demon Ray)


CR: 3
XP: 800
CE Medium aberration (aquatic)
Init: +4; Senses: Darkvision 60 ft.; Perception +11
__________________________________
AC: 17, touch 15, flat-footed 12 (+4 Dex, +1 dodge, +2 natural)
hp: 31 (6 HD)
Fort +3, Ref +6, Will +7
__________________________________
Speed: Swim 40 ft.
Melee: Bite +7 (1d6+3), sting +8 (1d6+3 plus poison)
__________________________________
Str 16, Dex 18, Con 13, Int 15, Wis 15, Cha 10
Base Atk: +4; CMB: +7; CMD: 22 (can’t be tripped)
Feats: Combat Reflexes, Dodge, Weapon Focus (sting)
Skills: Acrobatics +13, Knowledge (religion) +11, Perception +11, Stealth +13, Survival +11,
Swim +20
Languages: Abyssal, Aquan
__________________________________
Environment: Warm oceans
Organization: Solitary, pair, pod (5-12 plus 1 2nd-level cleric), or shoal (10-100 plus 5 2nd-
level clerics, 2 5th-level clerics, and 20-200 slaves of various aquatic races)
Treasure: Standard
__________________________________
Poison (Ex): Sting - injury; save Fort DC 14, frequency 1/round for 4 rounds, effect 1d2 Con,
cure 1 save. The save DC is Constitution-based.

VAMPIRIC IXITXACHITL
Despite their name, vampiric ixitxachitl are not undead. These demon rays, slightly smaller but
more robust than others, are gifted by Demogorgon with more potent venom, an aura of
authority, and the ability to drain the life energy from their victims. Only one in a hundred
ixitxachitl is born with this blessing, seemingly at random, and they inevitably become leaders
and champions among their kind.

VAMPIRIC IXITXACHITL
CR: 5
XP: 1,600
CE Medium aberration (aquatic)
Init: +3; Senses: Darkvision 60 ft.; Perception +12
Aura: Demogorgon’s blessing (10 ft.)
__________________________________
AC: 19, touch 14, flat-footed 15 (+3 Dex, +1 dodge, +5 natural)
hp: 59 (7 HD); fast healing 5
Fort +6, Ref +5, Will +7
__________________________________
Speed: Swim 40 ft.
Melee: Bite +13 (1d6+7 plus energy drain), sting +13 (1d6+7 plus poison)
Special Attacks: Energy drain (1 level, DC 17)
__________________________________
Str 17, Dex 16, Con 18, Int 17, Wis 15, Cha 19
Base Atk: +5; CMB: +8; CMD: 22 (can’t be tripped)
Feats: Combat Reflexes, Dodge, Weapon Focus (bite, sting)
Skills: Acrobatics +13, Knowledge (planes) +10, Knowledge (religion) +13, Perception +12,
Stealth +13, Survival +12, Swim +21
Languages: Abyssal, Aquan
__________________________________
Environment: Warm oceans
Organization: Solitary, pair, pod (1-2 plus 5-12 average ixitxachitls and 1 2nd-level cleric), or
shoal (1-2 plus 10-100 average ixitxachitls, 5 2nd-level clerics, 2 5th-level clerics, and 20-200
slaves of various aquatic races)
Treasure: Standard
__________________________________
Demogorgon’s Blessing (Su): Demon rays within 10 ft. of a vampiric ixitxachitl, including the
creature itself, gain a +4 profane bonus on attack and damage rolls. Bonuses from multiple
vampiric ixitxachitls do not stack.
Poison (Ex): Sting - injury; save Fort DC 17, frequency 1/round for 6 rounds, effect 1d2 Con,
cure 2 saves. The save DC is Constitution-based.

(I’m a little proud of myself for being able to spell “ixitxachitl” without having to look it up.)

Este grupo isolado reside perto da parte inferior de um dos mares profundos, evitando
a maioria das outras criaturas. O decidiram que sobrevivência depende de evitar o conflito, e
são, portanto, surpreendentemente calmos, embora eles vai atacar furiosamente e em vigor se a
sério ameaçada.
Koalinth

1st level Warrior


Medium Humanoid (Aquatic, Goblinoid)
Hit Dice: 1d8+2 (6 hp)
Initiative: +1 (+1 Dex)
Speed: 30 ft. (6 squares), swim 30 ft. (6 squares)
Armour Class: 14 (+1 Dex, +3 studded leather armour), touch 11, flat-footed 13
Base Attack/Grapple: +1/+2
Attack: Spear +2 melee (1d8 +1)
Full Attack: Spear +2 melee (1d8 +1) or javelin +2 ranged (1d6 +1)
Space/Reach: 5 ft. /5 ft.
Special Attacks: -
Special Qualities: Darkvision 60ft
Saves: Fort +2, Ref +1, Will -1
Abilities: Str 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 8
Skills: Hide +3, Listen +2, Move Silently +7, Spot +2, Swim +7
Feats: Alertness
Environment: Warm aquatic
Organisation: Gang (4-9 plus 50% riding sharks), band (10-100 plus 50% non-combatants plus
1 3rd-level sergeant per 20 adults and 1 leader of 4th-6th level, leaders and 50% of warriors
riding sharks), warband (10-24 plus 50% riding sharks), or tribe (30-300 plus 50% non-
combatants plus 1 3rd-level sergeant per 20 adults, 1 or 2 lieutenants of 4th or 5th level, 1 leader
of 6th-8th level, all leaders and 50% warriors riding sharks)
Challenge Rating: 1/2
Treasure: Standard
Alignment: Usually lawful evil
Advancement: by character class
Level Adjustment: -
Koalinth é uma versão aquática de hobgoblins. Eles parecem muito semelhantes a hobgoblins,
mas têm mãos e pés palmados e têm guelras. Eles também são um pouco mais finos e altos, com
um tom azulado na cor da pele.
Caçadores e ladrões por natureza, eles tendem a operar em grandes áreas em torno de uma base
centralizada de operações. Este covil é tipicamente bem escondido. Eles são conhecidos por
atacar a maioria dos assentamentos de pessoas do mar, com exceção dos gigantes do mar,
devilfish, shark-kin e kopru, todos os quais são mais do que um jogo para eles. Eles gostam
muito de atormentar o Aquarendi.
Para ajudá-los a se mover rapidamente e ajudar a intimidar suas vítimas, os Koalinths costumam
montar grandes tubarões; seus líderes cavalgam cabeça de martelo, tigre ou grandes tubarões
brancos.
Felizmente, esses invasores são poucos em número, nunca sendo capazes de se reproduzir em
grande número ou seus ataques freqüentes diminuindo muito a escola.
Koalinths fala Goblin, Comum e Aquan.
The Koalinth warrior presented here had the following ability scores before racial adjustments
Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8.
Combat
Like their surface cousins, Koalinths are capable of creating and carrying out sophisticated
battle plans. They are very predatory, raiding many of the various sea people's settlements and
unwary undersea travellers.
They are proficient in all simple and martial weapons, favouring javelins and spears. They may
wear light, medium and heavy armour, and use all shields but tower shields. However, due to
the need to move fast, they usually use sharkskin leather studded with bone or coral bits.
Skills: Koalinths have a +4 racial bonus to all Move Silently skill checks. They have a +8 racial
bonus on any Swim check to perform some action or avoid a hazard. It can always choose to
take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while
swimming, provided it swims in a straight line.
Koalinths as Characters
A Koalinth's favoured class is fighter. Koalinth groups have a wide range of classes represented,
with fighter, warrior, and rogue the most popular. Koalinth clerics can select two of the
following domains: Evil, War, or Water.
Os hobgoblins aquáticos habitam perto dos ixitxachitl, na esperança de uma futura aliança
(Principalmente por suas habilidades de cura). eles temem e odeiam o merrow, e poderia aliar-se
com um partido se tal resultaria nas Merrows ' derrota.
Koalith Sergeant

Koalith Sergeant CR 2

XP 600
Hobgoblin fighter 3
LE Medium humanoid (Aquatic, goblinoid)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2

Defense

AC 17, touch 12, flat-footed 15 (+4 armor, +2 Dex, +1 shield)


hp 33 (3d10+12)
Fort +6, Ref +3, Will +3 (+1 vs. fear)
Defensive Abilities bravery +1

Offense

Speed 30 ft.
Melee mwk longsword +6 (1d8+2/19–20) or flail +5 (1d8+2)
Ranged mwk longbow +6 (1d8/×3)
Statistics

Str 15, Dex 14, Con 16, Int 13, Wis 10, Cha 8
Base Atk +3; CMB +5; CMD 17
Feats Cleave, Iron Will, Motivated March, Power Attack
Skills Climb +7, Intimidate +4, Perception +2, Ride +7, Stealth +7
Languages Common, Giant, Goblin
SQ armor training 1
Combat Gear potion of bull’s strength, alchemist’s fire (2), caltrops,
smokestick; Other Gear mwk chain shirt, mwk light wooden shield, flail,
mwk longbow with 20 arrows, mwk longsword, 187 gp

Ecology

Environment temperate hills

Sergeants are versatile warriors; they’re capable of engaging in battle up


close or at range, and smart and tough enough to lead the army’s rank -and-
file troops.

KOALITH LIEUTENANT
CR: 3
XP: 800
Koalith fighter 4
LE Medium humanoid (Aquatic, goblinoid)
Init: +1; Senses: Darkvision 60 ft.; Perception -1
__________________________________
AC: 19, touch 11, flat-footed 18 (+1 Dex, +6 armor, +2 shield)
hp: 37 (4 HD)
Fort +6, Ref +2, Will +0 (+1 vs. fear)
__________________________________
Speed: 30 ft. swim 30 ft. (6 squares)
Melee: Mwk longsword +8 (1d8+4/19-20)
Ranged: Mwk javelin +7 (1d6+2/30 ft.)
Combat Gear: Mwk javelin, 5 javelins, potion of cure moderate wounds (2),potion of blur
__________________________________
Str 14, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 8
Base Atk: +4; CMB: +6; CMD: 17
Feats: Mounted Archery, Mounted Combat, Weapon Focus (javelin), Weapon Focus
(longsword), Weapon Specialization (longsword)
Skills: Handle Animal +6, Ride +5, Stealth +2
Gear: Mwk chainmail, mwk heavy wooden shield, dust of tracelessness
Languages: Common, Goblin
SQ: Armor training 1

Shark
This blue shark’s fins slice through the water, its black eyes rolling and its gaping
jaws showing countless teeth.

Shark CR 2
Source Pathfinder RPG Bestiary pg. 247 (Amazon)
XP 600
N Large animal (aquatic)
Init +5; Senses blindsense 30 ft., keen scent; Perception +8
DEFENSE
AC 14, touch 10, flat-footed 13 (+1 Dex, +4 natural, –1 size)
hp 22 (4d8+4)
Fort +7, Ref +5, Will +2
OFFENSE
Speed swim 60 ft.
Melee bite +5 (1d8+4)
Space 10 ft., Reach 5 ft.
STATISTICS
Str 17, Dex 12, Con 13, Int 1, Wis 12, Cha 2
Base Atk +3; CMB +7; CMD 18
Feats Great Fortitude, Improved Initiative
Skills Perception +8, Swim +11
ECOLOGY
Environment any ocean
Organization solitary, pair, school (3–6), or pack (7–13)
Treasure none
SPECIAL ABILITIES
Keen Scent (Ex) A shark can notice creatures by scent in a 180-foot radius
underwater and can detect blood in the water at ranges of up to a mile.

The shark is a relentless eating machine, a creature evolved over the course of eons
to do one job perfectly—hunting. Sharks have achieved a special place in the lore of
most seafaring races, who view them as devils, monsters, and the wrath of the gods.

The shark presented here is a 10-foot-long, 300-pound blue shark. Smaller sharks
exist, although these are not dangerous. The same cannot be said of larger sharks,
such as the following these sharks by applying the indicated simple
templates).

Gargoyle, Kapoacinth

Kapoacinth CR 4

XP 1,200
CE Medium monstrous humanoid (earth, aquatic)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5
DEFENSE

AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+2 Dex, +4 natural)


hp 42 (5d10+15)
Fort +4, Ref +6, Will +4
DR 10/magic
OFFENSE

Speed 40 ft., swim 60 ft.


Melee 2 claws +7 (1d6+2), bite +7 (1d4+2), gore +7 (1d4+2)
STATISTICS

Str 15, Dex 14, Con 16, Int 6, Wis 11, Cha 7
Base Atk +5; CMB +7; CMD 19
Feats Hover, Improved Initiative, Skill Focus (Fly)
Skills Fly +12, Perception +5, Stealth +11 (+17 in stony areas); Racial Modifiers +2 Stealth
(+6 in stony environs)
Languages Common, Terran
SQ freeze
SPECIAL ABILITIES

Freeze (Ex)
A gargoyle can hold itself so still it appears to be a statue. A gargoyle that uses freeze can take
20 on its Stealth check to hide in plain sight as a stone statue.

Environment aquatic (any), ocean/sea, or coastline


Organization school (3-12)
Treasure standard
Uma variante incomum de gárgula reside não entre edifícios e ruínas, mas sob as ondas do mar.
Essas criaturas são conhecidas como kapoacinths - elas têm as mesmas estatísticas básicas que
gárgulas normais, exceto que elas têm o subtipo aquático e suas asas lhes concedem uma
velocidade de nado de 60 pés (mas são inúteis para o vôo real).

Kapoacinths habitam em regiões rasas e costeiras, onde podem se arrastar das ondas para atacar
os que lá residem. Eles são mais propensos a formar asas, como kapoacinths preferem viver em
grupo a um estilo de vida solitário

Estes-gárgulas água são saqueadores limpadores, susceptíveis de atacar quaisquer novas


criaturas apenas como um passatempo. Eles são lentos para unir-se em defesa, se ameaçado.

Lacedon (Aquatic Ghoul) CR 1

XP 400
CE Medium undead (aquatic)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7
DEFENSE

AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)


hp 13 (2d8+4)
Fort +2, Ref +2, Will +5
Defensive Abilities channel resistance +2
OFFENSE

Speed 30 ft., swim 30 ft.


Melee bite +3 (1d6+1 plus disease and paralysis) and 2 claws +3 (1d6+1 plus paralysis)
Special Attacks paralysis (1d4+1 rounds, DC 13, elves are immune to this effect)
STATISTICS

Str 13, Dex 15, Con —, Int 13, Wis 14, Cha 14
Base Atk +1; CMB +2; CMD 14
Feats Weapon Finesse
Skills Acrobatics +4, Climb +6, Perception +7, Stealth +7, Swim +6
Languages Common
SPECIAL ABILITIES

Disease (Su)
Ghoul Fever: Bite—injury; save Fort DC 13; onset 1 day; frequency 1 day; effect 1d3 Con and
1d3 Dex damage; cure 2 consecutive saves. The save DC is Charisma-based.
A humanoid who dies of ghoul fever rises as a ghoul at the next midnight. A humanoid who
becomes a ghoul in this way retains none of the abilities it possessed in life. It is not under the
control of any other ghouls, but it hungers for the flesh of the living and behaves like a normal
ghoul in all respects. A humanoid of 4 Hit Dice or more rises as a ghast.

ECOLOGY

Environment any land


Organization solitary, gang (2–4), or wing (7–12)
Treasure standard
ghouls marinhos podem ser encontrados em praticamente qualquer lugar, especialmente perto
de outros mentirosos onde um alguns fragmentos pode ser roubado.

Merrow

This giant has pale green, scaled skin and large, webbed hands and feet. On either side of its
neck are slotted gills.

MERROW, FRESHWATER CR 3
XP 800
NE Large humanoid (aquatic, giant)

Init +4; Senses low-light vision; Perception +5

DEFENSE

AC 17, touch 13, flat-footed 13 (+4 Dex, +4 natural, –1 size)

hp 30 (4d8+12)

Fort +7, Ref +5, Will +3

OFFENSE

Speed 40 ft., swim 40 ft.

Melee 2 claws +6 (1d6+4 plus grab)

Ranged javelin +6 (1d8+4)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

STATISTICS

Str 19, Dex 18, Con 17, Int 6, Wis 10, Cha 7

Base Atk +3; CMB +8 (+12 grapple); CMD 22

Feats Iron Will, Power Attack

Skills Perception +5, Stealth +2 (+6 in water), Swim +12; Racial Modifiers +4 Stealth in water

Languages Giant

SQ amphibious

ECOLOGY

Environment temperate lakes or rivers

Organization solitary, pair, gang (3–4), or family (5–16)

Treasure standard (2 javelins, other treasure)

MERROW, SALTWATER CR 6
XP 2,400
NE Huge humanoid (aquatic, giant)

Init +3; Senses low-light vision; Perception +7

DEFENSE

AC 19, touch 11, flat-footed 16 (+3 Dex, +8 natural, –2 size)

hp 80 (7d8+49)
Fort +11, Ref +5, Will +4

OFFENSE

Speed 40 ft., swim 40 ft.

Melee 2 claws +11 (1d8+7 plus grab)

Ranged javelin +6 (2d6+7)

Space 15 ft.; Reach 15 ft.

STATISTICS

Str 25, Dex 16, Con 23, Int 6, Wis 10, Cha 7

Base Atk +5; CMB +14 (+18 grapple); CMD 27

Feats Iron Will, Power Attack, Vital Strike, Weapon Focus (claw)

Skills Perception +7, Stealth –2 (+2 in water), Swim +15; Racial Modifiers +4 Stealth in water

Languages Giant

SQ amphibious

ECOLOGY

Environment temperate oceans

Organization solitary, pair, gang (3–4), or family (5–16)

Treasure standard (2 javelins, other treasure)

Merrows são melhor descritos como os primos aquáticos de ogros. Embora a pele esverdeada,
escamada e as mãos e os pés com membranas os façam parecer diferentes, os merrows são tão
cruéis, selvagens e perversos quanto seus parentes de ogro. A variedade de água salgada cresce
muito maior que a variedade de água doce, mas o comportamento e a sociedade dos dois tipos
são similares.
Merrows são conhecidos por pilhar pequenas aldeias de pescadores e cidades ao abrigo da noite.
Similar aos ogros, os merrows têm um forte senso de família e tipicamente caçam em gangues,
preferindo pegar alguns aldeões e voltar para a água, em vez de ficar por perto e lidar com a
resistência armada. Merrows têm um senso de unidade mais forte do que os ogros, e raramente o
líder de uma tribo será desafiado. Quando eles escolhem uma aldeia ou cidade para saquear, eles
atacam como uma gangue e compartilham os despojos.
Um merrow de água doce tem 12 pés de altura e pesa 500 libras. Merrows de água salgada
facilmente atingem 20 metros de altura e 4.000 libras e são conhecidos por caçar baleias. As
duas espécies não costumam entrar em contato, mas quando o fazem, as disputas e os conflitos
são rápidos para se desenvolver.
Esta tribo de ogros aquáticos valentoes coagem os koalinths e freqüentemente estão em sua
área, pegando os melhores espólios de lutas muitas vezes coletados.
Sea Hag

Hair like rotting seaweed drapes this ancient witch. Loose, algae-colored skin sags off her
starved frame.

SEA HAG CR 4
XP 1,200
CE Medium monstrous humanoid (aquatic)

Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11

Aura horrific appearance (60 ft.)

DEFENSE

AC 16, touch 13, flat-footed 13 (+3 Dex, +3 natural)

hp 38 (4d10+16)

Fort +5, Ref +7, Will +5

SR 15

OFFENSE

Speed 30 ft., swim 40 ft.

Melee 2 claws +8 (1d6+4)

Special Attacks evil eye

STATISTICS

Str 19, Dex 16, Con 18, Int 12, Wis 13, Cha 15

Base Atk +4; CMB +8; CMD 21

Feats Skill Focus (Bluff, Perception)

Skills Bluff +9, Knowledge (any one) +5, Perception +11, Stealth +10, Swim +19

Languages Common, Giant

SQ amphibious

ECOLOGY

Environment any aquatic

Organization solitary or coven (3 hags of any kind)

Treasure standard

SPECIAL ABILITIES

Evil Eye (Su) Three times per day, a sea hag can cast her dire gaze upon any single creature
within 30 feet. The target must succeed on a DC 14 Will save or be staggered as strange
nebulous distress and a gnawing sense of impending doom plagues the victim. If a sea hag uses
her evil eye on someone already afflicted by this curse, the victim must make a DC 14 Fortitude
save or be overwhelmed with fright and collapse into a comatose state for 3 days. Each day that
passes, the comatose victim must make a DC 14 Fortitude save or perish. The evil eye is a
mind-affecting fear effect. The save DCs are Charisma-based.Evil Eye Curse: Gaze—failed
save; save Will DC 14; frequency1/day; effect staggered (or fall comatose if already under the
effects of the evil eye).

Horrific Appearance (Su) The sight of a sea hag is so revolting that anyone within 60 feet
(other than another hag) who sets eyes upon one must succeed on a DC 14 Fortitude save or
instantly be weakened, taking 1d6 points of Strength damage. Creatures that are affected by this
power or that successfully save against it cannot be affected again by the same hag's horrific
appearance for 24 hours. This is a mind-affecting effect. The save DC is Charisma-based.

Hag Covens
quando três hags de qualquer tipo reúna, eles podem formar uma covenção para ganhar maior
capacidade mágica. qualquer combinação dos hags pode formar um covilhão, mas os hags
verdes são os membros mais comuns de tais reuniões.

quando todos os três sacos de uma cobertura particular estão dentro de 10 pés de um outro,
todos os deles podem se trabalhar juntos para utilizar qualquer um das seguintes habilidades
semelhantes: animar os mortos, metamorfose perniciosa (CD 18), luz (CD 17), rogar maldição
(CD 17), claraudiencia / clarividencia, encantar monstro (dc 17), comunhão, controle do clima,
sonho, jaula de energia, mente em branco, mirage arcana (dc 18), reincarnação, falar com os
mortos, véu (dc 19), visão .

todos os três hags devem tomar uma ação reduzida para participar desta forma da magia
cooperativa. todas as funções de habilidades semelhantes de coven no cl 9th (ou no clo mais alto
disponível ao hag mais poderoso no coven). os divisos de economia são baseados em carisma e
funcionam como se tiverem uma característica de carisma de 16 a menos que um dos hags possa
uma maior contagem de carisma, nesses casos os capítulos de habilidade semelhantes são
ajustados por esse modificador do carisma de hag.
a critério da gm, determinadas forças hag mais poderosas podem ter habilidades adicionais

Bruxas monstruosas, essas perversas bruxas possuem características terríveis que poucos
ousam olhar. Desencorajando-se em discórdia, as criaturas imundas arrastam os
marinheiros para as tumbas lacrimejantes e atormentam os povos dos oceanos com
promessas iníquas. As bruxas do mar são sempre terríveis de se ver, e apesar de seus
modos gulosos, são geralmente criaturas emaciadas que parecem meio famintas. A
maioria tem cerca de 6 metros de altura e pesa 150 quilos.
As hams do mar preferem habitar relativamente perto da costa, onde os pescadores e navios
comerciais são mais comumente encontrados. A maioria prefere viver longe das áreas urbanas,
para que seus atos não atraiam tanta atenção dos possíveis inimigos, mas não é incomum que
uma bruxa ou um mar bravo se estabeleçam em um porto da cidade ou na boca de um profundo
rio.
Agentes do mar formam covens semelhantes a outras bruxas, mas sua natureza aquática
geralmente os impede de formar covens mistos. No caso de uma bruxa verde que mora na orla
costeira (geralmente uma bruxa verde que mora em um pântano ou outro pântano costeiro), um
clã geralmente consiste de duas bruxas marinhas que olham para a bruxa verde como mãe e
líder. Mais comumente, um bando de bruxas marinhas consiste em um grupo de bruxas
marinhas particularmente amigas e irmãs.

Este trio de bruxas velhas habita em algumas partes isolada do Node. Elas são amargas e
vingativas, tendo sido levado a vir aqui com promessas de "vida fácil". Eles acreditam-se estar
perto de completar uma poção que lhes permitirá Escapar , mas, é claro, estão erradas. Quando
elas falharem, elas vão tentar vender amostras para os outros como itens de boa fé ....

Vardigg (Water Grue) (CR 2)

Medium Elemental (Evil, Extraplanar, and Water)


Alignment: Always neutral evil
Initiative: +1 (Dex); Senses: darkvision 60 ft., Spot +4, and listen +4
Languages: Aquan

AC: 14 (+1 Dex, +3 natural), touch 11, flat-footed 13


Hit Dice: 3d8+6 (19 hp)
Fort +5, Ref +4, Will +1

Speed: 30 ft., swim 60 ft.


Space: 5 ft/5 ft.
Base Attack +2; Grapple +4
Attack: Slam +4 melee
Full Attack: Slam +4 melee
Damage: Slam 1d6+3
Special Attacks/Actions: Water jet

Abilities: Str 14, Dex 12, Con 14, Int 7, Wis 11, Cha 8
Special Qualities: elemental traits, immunity to cold, spell disruption
Feats: Alertness; Lightning Reflexes
Skills: Hide +3, Spot +4, Swim +10, and listen +4
Advancement: 4-6 HD (Medium); 7-9 HD (Large)

Climate/Terrain: Elemental Plane of Water


Organization: Solitary
Treasure: Spell object or none
Source: Complete Arcane

Combat
Each type of grue has its own unique combat abilities and tactics, but all share some qualities.
An elemental grue's natural attacks, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned
for the purpose of overcoming damage reduction.
Spell Disruption (Su): The very presence of an elemental grue interferes with spells that affect
the grue's associated element. Any spellcaster within 40 feet of a chaggrin who casts a spell with
the same descriptor as the grue's element (earth, fire, air, or water) must succeed on a DC 15
caster level check or have the spell fail. Within the same area of any such spell currently in
effect, a grue has a chance to dispel the effect as a free action, as if casting a targeted dispel
magic (caster level 10th).
Vardiggs usually hide below the surface of a body of water, waiting to attack any who approach.
Water Jet (Sp): As a standard action, a water grue can create a tremendously powerful 30-foot
line of water. Any creature in the area of the line takes 2d6 points of damage (Reflex DC 11
negates). A creature failing the saving throw must succeed on a Strength check or a Balance
check (DC 5 + damage dealt) or be knocked prone by the force of the blast. This is the
equivalent of a 2nd-level spell.
Skills: A water grue has a +8 racial bonus on any Swim checks to perform some special action
or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or
endangered, and can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line

Evil Subtype
A subtype usually applied only to outsiders native to the evil-aligned Outer Planes. Evil
outsiders are also called fiends. Most creatures that have this subtype also have evil alignments;
however, if their alignments change, they still retain the subtype. Any effect that depends on
alignment affects a creature with this subtype as if the creature has an evil alignment, no matter
what its alignment actually is. The creature also suffers effects according to its actual alignment.
A creature with the evil subtype overcomes damage reduction as if its natural weapons and any
weapons it wields were evil-aligned (see Damage Reduction).

Extraplanar Subtype
A subtype applied to any creature when it is on a plane other than its native plane. A creature
that travels the planes can gain or lose this subtype as it goes from plane to plane. This book
assumes that encounters with creatures take place on the Material Plane, and every creature
whose native plane is not the Material Plane has the extraplanar subtype (but would not have
when on its home plane). An extraplanar creatures usually has a home plane mentioned in its
description. These home planes are taken from the Great Wheel cosmology of the D&D game
(see Chapter 5 of the Dungeon Master's Guide). If your campaign uses a different cosmology,
you will need to assign different home planes to extraplanar creatures.
Creatures not labeled as extraplanar are natives of the Material Plane, and they gain the
extraplanar subtype if they leave the Material Plane. No creature has the extraplanar subtype
when it is on a transitive plane; the transitive planes in the D&D cosmology are the Astral
Plane, the Ethereal Plane, and the Plane of Shadow.

Water Subtype
This subtype usually is used for elementals and outsiders with a connection to the Elemental
Plane of Water. Creatures with the water subtype always have swim speeds and can move in
water without making Swim checks. A water creature can breathe underwater and usually can
breathe air as well.
Estas criaturas repugnantes infligir pouco dano inicial, mas são bastante duráveis e podem
constituem ameaças graves ao atacar adversários indefesos e cegos. Eles vão ficar na água para
a quase invisibilidade este proporciona, bem como para a maior taxa de movimento.

Vodyanoi

This humanoid salamander carries a gnarled staff in one hand. Tendrils drape its chin,
resembling the beard of an eccentric hermit.
Vodyanoi CR 5
XP 1,600
CN Medium monstrous humanoid (aquatic)
Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +14
DEFENSE
AC 19, touch 15, flat-footed 14 (+4 Dex, +1 dodge, +4 natural)
hp 51 (6d10+18)
Fort +5, Ref +9, Will +10
OFFENSE
Speed 30 ft., swim 50 ft.
Melee shortspear +9/+4 (1d6+3), bite +2 (1d8+1)
Special Attacks suffocating water
Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +7)
3/day control water, dancing lights, grease (DC 12), hydraulic push (DC 12), water
breathing
1/day aqueous orb (DC 14), remove disease, neutralize poison
STATISTICS
Str 16, Dex 19, Con 17, Int 13, Wis 20, Cha 12
Base Atk +6; CMB +9; CMD 24
Feats Dodge, Improved Initiative, Skill Focus (Heal)
Skills Diplomacy +3, Heal +18, Knowledge (arcana) +3, Knowledge (nature) +5, Perception
+14, Sense Motive +11, Swim +18; Racial Modifiers +4 Heal
Languages Aquan, Common, Sylvan
SQ amphibious
SPECIAL ABILITIES
Suffocating Water (Su)
Once per day as a standard action, a vodyanoi can cause the water surrounding it up to a radius
of 30 feet to grow thick and slimy, making it difficult for water-breathing creatures within the
area other than vodyanois to breathe. A vodyanoi can control narrow currents of breathable
water to provide oxygen to up to 3 other creatures in the area of effect. Vodyanois themselves
are immune to this effect. All other creatures in an area of suffocating water must hold their
breath or risk suffocation. Once created, an area of suffocating water does not move, it persists
for a number of minutes equal to the vodyanoi's Hit Dice. The slimy water does not impact
swim speeds or visibility in any significant manner. A creature can make a DC 20 Perception
check to notice the difference between suffocating water and any normal water that may
surround it.

ECOLOGY
Environment any rivers or marshes
Organization solitary, pair, or family (3-12)
Treasure standard
Vodyanois assemelham-se a salamandras humanóides. Eles têm narizes curtos, olhos
esbugalhados e largas bocas cobertas de moitas de gavinhas carnudas. A cor da pele varia
descontroladamente, dependendo do clima e do terreno, desde verdes e cinzentos, passando por
laranjas e vermelhos vibrantes. Vodyanois estão aproximadamente 5-1 / 2 pés de altura e pesam
pouco mais de 100 quilos. Eles podem viver até 120 anos.
Vodyanois são bem conhecidos como inimigos para atolar outra raça anfíbia freqüentemente
encontrada nas proximidades de terras vodyanoi. Embora a própria vodanose raramente seja
maligna, ela é caprichosa e muitas vezes rápida de se irritar, especialmente quando sente que
seus territórios foram invadidos. Seu ódio aos boggards é outro modo seguro de despertar sua
raiva. um vodyanoi que suspeita que um conluio boggard frequentemente atacará à vista.
Aqueles que moram próximos a tribos vodyanoi aprendem rapidamente a deixar o povo em paz,
e quando visitas ou intrusões em terras vodyanoi são necessárias (como quando alguém precisa
procurar um vodyanoi para ajudar a curar uma doença), presentes de magia poções e frutas
exóticas são altamente recomendados.

Estes parentes lentas de hulks umber estão com fome, como presa maior potencial evita-los.
Eles andam em busca de alimento a maior parte do tempo, e vai atacar um grupo à vista. Eles
estão tentando descobrir como assumir o controle da koalinth e merrows.

Water Weird (3pp)

A água estranha aparece como uma criatura semelhante a uma cobra de 10 pés de
comprimento (ou mais) composta inteiramente de água. Além de seu corpo semelhante a uma
cobra, suas únicas características distintivas são os olhos entalhados e a boca larga.
Water Weird CR 4
XP 1,200
CE Large outsider (elemental, water)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +12
DEFENSE
AC 16, touch 11, flat-footed 14 (+2 Dex, +5 natural, –1 size)
hp 26 each (4d10+4)
Fort +2; Ref +6; Will +6
Defensive Abilities reform body, transparent; DR 10/bludgeoning; Immune elemental traits
OFFENSE
Speed 30 ft., swim 90 ft.
Melee slam +6 (1d6+4 plus grab)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks control water elemental, drown (DC 15), water mastery
STATISTICS
Str 17, Dex 14, Con 12, Int 11, Wis 14, Cha 11
Base Atk +4; CMB +8 (+12 to grapple); CMD 20
Feats Improved Initiative, Skill Focus (Perception)
Skills Bluff +7, Escape Artist +9, Intimidate +7, Perception +12, Stealth +5, Swim +18
Languages Aquan
SPECIAL ABILITIES
Control Water Elemental (Ex)
With a successful Intelligence check (DC 10), a water weird may control a single water
elemental within 30 feet of it, as though it had summoned it with a summon monster spell. If the
elemental is already under the control of another caster, the DC of the Intelligence check is
instead 10 plus the Intelligence modifier of the creature controlling the elemental. Control lasts
for a number of hours equal to the water weird's Hit Dice.
Drown (Ex)
A water weird who successfully grabs an opponent attempts to pin it under water. A creature
unable to escape the water weird's pin who fails its Fortitude save (DC 15) begins to drown. The
save DC is Strength-based.
Reform Body (Ex)
When reduced to zero or fewer hit points, the water weird collapses. If it was on water at the
time, it reforms at full strength 1d4+1 rounds later. A purify food and drink spell deals 1d4
points of damage per caster level (max 10d4), and any damage sustained in this manner is not
regained when the water weird reforms.
Transparent (Ex)
A water weird is effectively invisible in water until it attacks.
Water Mastery (Ex)
A water weird gains a +1 circumstance bonus to attacks and damage for every 4 Hit Dice it
possesses if both it and its opponent touch water. If the opponent or water weird is on land, it
instead suffers a –4 penalty to attack and damage. (The statistics block above does not include
this bonus).
ECOLOGY
Environment any aquatic
Organization solitary, or gang (2–4)
Treasure standard
A água esquisita é uma criatura maligna, semelhante a uma cobra, convocada para o Plano
Material por um feiticeiro malvado. Eles são freqüentemente empregados como guardas para
vigiar o conjurador ou seus pertences. Quando convocado, uma água esquisita aparece em uma
grande piscina de água onde ela faz seu covil. Não pode deixar esta piscina.
Os esquisitos da água odeiam todas as criaturas vivas não baseadas na água e atacam-nas à
vista.
Ele é de 75% de probabilidade de que um dos Weirds possui o controle de um dos elementais
proximo. E se por isso, o outro estranho vai estar à espreita nas proximidades. Os elementais
estarão cientes da situação , quase impotente e ansioso para encontrar aliados que podem ajudar.

Apendice I

Iuz (The Old) Demigod (Opressão, engano, malícia, dor)


Se luz é um ser humano que se tornou demonio-como através dos séculos, ou
se ele é um semi-demônio, um cambion (como alguns sugerem, um por tintim de Orcus),
nenhum mortal sabe. Ele é, no entanto, o primeiro conhecida
godling de Mal caótico, cuja maldade e traição são infames em toda
Flanaess.
Este ser cruel pode aparecer como qualquer um maciça (7 'de altura) homem gordo com
características demoníacas, pele avermelhada, orelhas pontudas, e longo dedos de aço, ou como
uma velha e enrugada manequim escassamente 5 pés de altura. Ou pode ser luz 'verdadeira
forma, ou mesmo ambos.
luz governa uma parte do Oerth, um território horrível que leva o nome de seu mestre, de a
cidade amaldiçoada de Molag. poucas criaturas para além dos limites de este domínio mesmo
falar seu nome, muito menos adorá-lo.
Em sua forma demoníaca, luz prefere exercer uma grande espada de duas mãos + 3, embora ele
pode, é claro, utilizar outros armas. Em qualquer disfarce, luz pode usar sua excepcionalmente
longa dígitos vigorosos a garra, greve, e estrangular. E se ele ataca, assim, duas vezes, a vítima
do seu alcance estrangulamento vai morrer em 2-5 rodadas a menos libertada. Em sua forma
manequim-like, luz tem a capacidade de gerar uma saliva repugnante que ele pode expectorar
uma vez por rodada. Este idades substância a vítima atingidas por 1-6 anos (sem teste de
resistência), e faz secar a área atingida, entorpecimento um membro e fazer -lo inútil para 2-5
rodadas. Sua vis enrugada projectos idade um Carisma negativo (-4), que provoca horror a todos
aqueles de 6 ou menos Hit Dice, para a pena de reação -55%.
Luz é rumores de ter um objeto de Alma secretado no plano Abissal dominados pela a demônia
Zuggtmoy, com quem ele é Sabe-consorte. Ele é, portanto, livre para vaguear fora do seu
domínio, sem medo de danos permanente. Ele também é dito para usar um velho, capa curta que
aumenta sua resistência ao Mágico lance em 20%, e serve como uma capa de protecção + 4
bem.
existe uma grande inimizade entre luz e St. Cuthbert. Isto é exercida por servos
dos dois, como bem. Clérigos de vestido de luz em preto enferrujado (sua
mestrado cor favorita) ou branco listrados com manchas de sangue vermelho-ferrugem. No 3º
nível cada ganha a habilidade de mudar self (como a ilu-
feitiço sionist) uma vez por dia. suas cerimônias incluem a queima de mau-cheiro sub-posições,
a batida de grandes tambores e da clangor de sinos de bronze, e sangue sacrifício quando
possível. Locais de serviço a luz
deve ser velho, sujo e escuro. serviços de altar são tipicamente de osso, e incluem muitas
crânios.
Além das capacidades normais divina e as outras habilidades listadas acima, luz, também tem os
seguintes poderes normais de qualquer semideus.
Quantas vezes desejar: dedo da morte, invisídade, força fantasmagórica, proteção contra boa
raio de 10 ', remover medo, convocar se- abaixa (1-2 criaturas do mesmo tipo e alinhamento,
até 20 Hit Dice total), parede de
força.
Três vezes por dia: curar ferimentos leves, levantar mortos
Duas vezes por dia: dissipar o bem, dissipar ilusão, dissipar magia, visão da verdade.
Uma vez por dia: Escudo anti-magia, comando (2 duração e volta), portão, curar, profana
palavra, desejo limitado, símbolo.