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Manipulação Quântica Variada

Essa técnica possui como base um controle preciso de Pontos Unilaterais de Massa
Perfeita (PUMP) e a aplicação ilimitada do último estágio de calor (plasma) em suas
habilidades iniciais, com uma combinação perfeita, se cria um prodígio das artes
amaldiçoadas e da manipulação precisa de energia, que ao passar do tempo se
aprimora ainda mais, assim podendo se aprofundar nos tipos quânticos
continuadamente. Logo abaixo terá a explicação geral do conceito da técnica:

Através da manipulação da energia amaldiçoada, o usuário domina o controle


quântico por completo, que se baseia em 3 conceitos:

● A Alteração: vista nos saltos quânticos o permitindo


forçar certos conceitos químicos e físicos de várias
maneiras, podendo criar ondas de calor enormes ou
limitar a movimentação das partículas diminuindo em
muito a temperatura a ponto de chegar ao zero
absoluto.
● O Controle: visto no PUMP que o possibilita
movimentar ou juntar os átomos como quiser a ponto
de criar massas gravitacionais ao condensar átomos em
pontos específicos, causando uma dobra espacial ou
aumentar a velocidade de várias partículas e chocar
umas com as outras a ponto de criar antimatéria.
● A Divisão: Vista na fissão nuclear que o possibilita
partir átomos de material físsil realizando assim
enormes explosões.

Esta técnica pode variar de várias formas possíveis, uma delas é quando o usuário
através da alteração e divisão converte átomos comuns em material físsil, iniciando
reações em cadeia explosivas ao partir seus núcleos. Este processo intrincado
envolve a quebra dos núcleos atômicos, liberando uma quantidade significativa de
energia, assim causando uma reação em cadeia de forma destrutiva.

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Além disso temos o PUMP, que funciona através de dobras espaciais, imagine uma
folha de papel totalmente reta e em
cada ponta desta folha há um objeto.
Basicamente o usuário dobra essa
folha a ponto dessas duas pontas se
tocarem utilizando seu controle para
condensar a matéria no meio da folha
e então, fazendo com que os dois
objetos troquem de lugar, e isto não se
limita a apenas troca de posições, mas
também para atravessar por todo com
campo a “folha de papel” e trocar para
qualquer ponto daquele espaço de
alcance, criando os Pontos Unilaterais
de Massa Perfeita(PUMP), assim
enquanto seus alvo ou aliados que
estiverem na sua área de alcance de
técnica os mesmos ficaram sob o
controle quase completo do usuário, isso caso não se adaptem a técnica.

E como seu verdadeiro ápice ele colide com extrema velocidade as partículas umas
nas outras, simulando quase que um acelerador de partículas, assim criando a
antimatéria através do controle. O encontro entre uma partícula e sua antipartícula
gera aniquilação, ou seja, ambas são destruídas e há liberação de uma alta
quantidade de energia que praticamente apaga o que estiver em seu caminho.

Com isso, é demonstrado como a técnica funciona e possibilita uma grande variedade
de habilidades pelo controle espacial e poder destrutivo, enquanto estiverem dentro
do alcance da técnica do usuário.

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Funcionamento Básico
1- O usuário da técnica faz testes de ataque utilizando a perícia feitiçaria ao invés de
Luta ou Pontaria, consequentemente.
2- No primeiro nível, você recebe as habilidades de técnica PUMP no nível 0, com as
variações de liberação nível 1, a cada novo nível de habilidades de técnica adquiridos,
a primeira variação de liberação deverá ser pega, tendo todos os benefícios de
aumento baseado na evolução.
3-
Restrição Congênita: Limiar da Divindade
“As coisas sempre buscam um equilíbrio” e isso não foi diferente no seu caso, em
uma busca por perfeição inata de sua técnica, o mesmo sacrifica todo seu potencial
em uma cauterização de energia amaldiçoada avançada e a concentra em um espaço
fixo, precisando de requisitos complicados, fazendo sua técnica ser restringida pelos
Itens espaciais.
Itens Espaciais
❌ -> Um item de tamanho variável, só podendo ser manipulado e visto pelo seu
usuário, não pode ser destruído de nenhum modo físico, só anulado graças a fontes
especiais, um item de tamanho Espacial tem seu aumento de espaço baseado no nível
de habilidade de técnica adquirido posteriormente, por exemplo, no momento que o
personagem puder adquirir o nível 2 das técnicas, automaticamente essa habilidade
terá seu alcance aumentado em 12 metros (baseado na tabela de alcance da página
266), aumentado assim consecutivamente, todas as habilidades de PUMP só podem
ser utilizadas dentro do alcance determinado pela regra do funcionamento Espacial, e
caso o item não seja largado, para as habilidades poderem ser usadas o mesmo deve
largar o item, assim contando como a ativação da habilidade base, caso o item não
seja solto as habilidades do mesmo tipo não podem funcionar. Soltar o item conta
como uma ação bônus, e o único modo de mover o PUMP é apenas o pegando de
volta dentro do seu próprio alcance, pegá-lo conta como uma ação bônus.

✔️ -> Em compensação de uma limitação em seu poder, o mesmo é incapaz de usar os


maiores princípios de sua técnica fora da esfera PUMP, graças a isso, seus efeitos são
fortificados quanto a seu uso básico, seus bônus causados graças ao funcionamento
da técnica são aumentados, podendo aplicar mais de um tipo de forma auxiliar da
técnica, trocando todo seu alcance em um controle excepcional.

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Fundamentos Amaldiçoados

As técnicas com coloração As técnicas com coloração azul


vermelha representam o Representam o PUMP (controle)
Plasma (alteração)

Nível 0

Fundamento amaldiçoado
PUMP
Conjuração: Variável Cada rodada após a primeira, o mesmo deve gastar 1
ponto de energia amaldiçoada para sustentar a
Alcance: Espacial habilidade, seres baseado no Bônus de Maestria do
Alvo: Esfera de 9m conjurador (incluindo ele mesmo) recebem 1 dado de
dano extra durante o tempo de sustentação.
Duração: Sustentada

Custo: 1 Bônus: 1 dado extra

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Nível 1

Fundamento amaldiçoado
PUMP
Conjuração: Variável Cada rodada após a primeira, o mesmo deve gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para sustentar a habilidade, seres
Alcance: Espacial baseado no Bônus de Maestria do conjurador (incluindo ele
mesmo) recebem 1 dados de dano extra durante o tempo de
Alvo: Esfera de 12m sustentação, além de receberem 2 de CA, não sendo
acumulativo.
Duração: Sustentada

Gasto: 1 PE Bônus: Recebe 1 dados extras e 2 de CA.

Nível 2

Fundamento amaldiçoado
PUMP
Conjuração: Variável Cada rodada após a primeira, o mesmo deve gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para sustentar a habilidade, seres baseado
Alcance: Espacial no Bônus de Maestria do conjurador (incluindo ele mesmo)
recebem 2 dado de dano extra durante o tempo de sustentação
Alvo: Esfera de 18m e recebem 5 de CA, não sendo cumulativo.

Duração: Sustentada

Gasto: 1 PE Bônus: Recebe 2 dados extras e 5 de CA.

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Nível 3

Fundamento amaldiçoado
PUMP
Conjuração: Variável Cada rodada após a primeira, o mesmo deve gastar 2 ponto de
energia amaldiçoada para sustentar a habilidade, seres baseado
Alcance: Espacial no Bônus de Maestria do conjurador (incluindo ele mesmo)
recebem 3 dado de dano extra durante o tempo de sustentação
Alvo: Esfera de 24m e recebem 8 de CA, não sendo cumulativo.

Duração: Sustentada

Custo: 2 PE Bônus: Recebe 3 dados extras e 8 de CA.

Nível 4

Fundamento amaldiçoado
PUMP
Conjuração: Variável Cada rodada após a primeira, o mesmo deve gastar 2 ponto de
energia amaldiçoada para sustentar a habilidade, seres baseado
Alcance: Espacial no Bônus de Maestria do conjurador (incluindo ele mesmo)
recebem 4 dado de dano extra durante o tempo de sustentação
Alvo: Esfera de 30m e recebem 10 de CA, não sendo cumulativo.

Duração: Sustentada

Gasto: 2 PE Bônus: Recebe 4 dados extras e 10 de CA.

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Nível 5

Fundamento amaldiçoado
PUMP
Conjuração: Variável Cada rodada após a primeira, o mesmo deve gastar 2 ponto de
energia amaldiçoada para sustentar a habilidade, seres baseado
Alcance: Espacial no Bônus de Maestria do conjurador (incluindo ele mesmo)
recebem 5 dado de dano extra durante o tempo de sustentação
Alvo: Esfera de 48m e recebem 12 de CA, não sendo cumulativo.

Duração: Sustentada

Custo: 2 PE Bônus: Recebe 5 dados extras e 12 de CA.

Habilidades de Técnica Nível 0

Habilidade Passiva nível 0


Movimentação
Requisitos: PUMP

Dentro da esfera, todos passam a se mover como se estivessem dentro do próprio


domínio, como um passarinho tendo a liberdade de voar dentro de uma gaiola
gigante de forma instantânea. Um número de pessoas baseado no bônus de
maestria do conjurador (contando ele mesmo), trocam seu máximo de
deslocamento base pelo tamanho da habilidade PUMP, os alvos que podem
receber um aumento de movimentação serão 1dX pessoas dentro do PUMP
baseado na iniciativa, o máximo de pessoas é baseado no bônus de maestria, ainda
utilizando a sua ação de movimento.

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Habilidades de Técnica Nível 1

Técnica de nível 1
Dispersão
Conjuração: Ação Bônus O mesmo em uma manipulação rápida e precisa,
concentra o calor gerado pela sua técnica em uma
Alcance: 12 Metros pequena esfera na ponta de seu dedo, utilizando da
alteração, forçando assim saltos quânticos naquele
Alvo: Linha reta ponto, e após isso, ele dispersa toda a energia
acumulada instantaneamente. O mesmo causa 2d8+Mod
Duração: Instantânea
da técnica em dano Queimante a todos os inimigos
Tipo: Teste resistência dentro do alcance da técnica, caso o alvo se suceda em
uma TR de Fortitude, o dano será cortado pela metade.

Custo: 2 PE Dano: 2d8+Mod Técnica

Habilidade Passiva nível 1


Emissão
Nível 5: 2d10 O usuário incorpora e manipula os átomos ao seu redor de
forma autônoma, fazendo saltos quânticos continuamente,
Nível 10: 3d10 fazendo com que se crie uma aura ao redor dele que queima ao
se aproximar. Toda criatura que iniciar o seu turno dentro de 1,5
Nível 15: 4d10 metros de você deve realizar um TR de Fortitude, recebendo
1d10 de dano queimante em uma falha. O dano aumenta 1d10
Nível 20 5d10 nos níveis 5, 10, 15 e 20. Inicialmente você perderá 2 pontos de
energia máxima, e a cada vez que a técnica melhorar perderá
mais 2 pontos.

Gasto: Diminuí 2 PE Max Dano: 1d10(aumenta conforme sobe os níveis)

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Aderência
Técnica de nível 1

Conjuração: Ação bônus A gravidade afeta tudo e todos dentro de seu alcance, incluindo
os mais infortunados, presos em um espiral, através do controle.
Alcance: PUMP Após o primeiro uso, o mesmo deve gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para sustentar a habilidade, além que o conjurador e
Alvo: Aliados/você todos os seus aliados recebem +4 em acerto durante o tempo da
sustentação.
Duração: Sustentada

Gasto: 2 PE Bônus: +4 de acerto

Habilidades de Técnica Nível 2

Técnica de nível 2
Compressão
Conjuração: Ação comum O mesmo aplica, através da alteração, ao redor de seus punhos o
plasma, criando assim uma nuvem de calor externa que aumenta
subitamente seus ataques, dando um aumento da dano significativo
Alcance: Toque
acompanhado de um calor tremendo, e dando uma sequência de
golpes fulminantes contra o alvo. O mesmo causa 9d12+Mod da
Alvo: Criatura técnica em dano Queimante, além que o alvo que seja acertado pela
habilidade receberá a condição Desorientado por 1 Round, mas caso o
Tipo: Teste ataque mesmo falhe no teste de ataque, nenhum dano ou efeito será causado.

Gasto: 5 PE Dano: 9d12+Mod da técnica / Condição: Desorientado.

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Técnica de nível 2
“Não no meu Turno”
Conjuração: Reação Você utiliza da sua manipulação de massa para ser puxado de
forma bruta para um lado que quiser, podendo mover seu corpo
Alcance: PUMP de modo a fugir de ataques fatais. Como uma reação ao receber
um ataque corpo-a-corpo, você se retira do rumo do golpe,
Alvo: Você desviando para um ponto dentro de 3 metros e negando o
ataque.
Duração: Imediata

Gasto: 5 PE Requisitos: PUMP

Habilidade Passiva nível 2


Milésimos
Dentro de seu domínio, reagir se torna tão fácil como
caminhar, dando para o mesmo uma vantagem nesse
sentido. O usuário passa a conseguir reagir 2 vezes na
mesma rodada mas ele perde permanentemente 4 pontos
de energia amaldiçoada

Gasto: 4 PE Máximo Requisito: PUMP

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Habilidades de Técnica Nível 3

Técnica de nível 3
Absorção
Conjuração: Ação bônus O mesmo absorve todo o calor do ambiente e fortalece sua
aura de plasma, a deixando mais resistente e maciça. O
Alcance: Toque mesmo recebe 10d8 + Bônus de Perícia de vida falsa, a
habilidade só pode ser usada novamente apenas caso a
Alvo: Você vida Temporária seja zerada.
Duração: Instantânea

Gasto: 8 PE Bônus: 10d8 + Bônus de perícia de vida.

Técnica de nível 3
Disparo Plasmático
Conjuração: Ação completa O usuário, através da alteração e controle, passa a forçar uma
quantidade exorbitante de saltos quânticos dentro de um
Alcance: 9 Metros pequeno orbe de luz que é formado na ponta de seu dedo,
elevando a temperatura do ambiente, e causando um ataque em
Alvo: Linha reta linha reta devastador. Caso o usuário não carregue a habilidade
por mais um Round de tempo, o dano será diminuído para
Duração: Imediata 12d6+Bônus de perícia, e se o alvo não passar em um teste de
resistência de Fortitude receberá condição Surdo por 2 Rounds e
o dano não será reduzido pela metade.

Gasto: 8 PE Dano: 14d6+Bônus perícia

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Técnica de nível 3
Ponto de atração
Conjuração: Ação Você manipula a massa através do controle em um ponto e a molda para criar
uma atração constante de 6 metros, transformando-o em uma força perigosa.
Comum O ponto de atração afeta uma área esférica de 3 metros e todas as criaturas
dentro da área afetada devem realizar um TR de Fortitude, recebendo 8d6 +
Alcance: 6 Metros bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Caso
falhe, a criatura também é puxada para o centro da área, recebendo a
condição Imóvel por uma rodada. Para cada rodada após a primeira, você deve
Alvo: Um ponto pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para sustentar o ponto de atração.
Enquanto o ponto estiver sendo sustentado, uma criatura dentro da área tem a
Duração: Sustentado condição Lento e a área conta como terreno difícil; caso uma criatura termine o
seu turno dentro da área, mas distante do centro, ela deve repetir o teste de
Fortitude, sendo puxada novamente em uma falha.
Requisitos: PUMP

Gasto: 8 PE Dano: 8d6 + Bônus de perícia

Habilidades de Técnica Nível 4

Técnica de nível 4
Plasma Vivo
Conjuração: Variável Você com sua técnica recria todo o plasma de seu corpo e o adiciona
personalidade, criando vida a partir de sua manipulação quântica. Cada
corpo criado consome 10 pontos de energia; criar um corpo é uma
Alcance: Próprio
ação bônus e criar dois é uma ação comum. Os corpos, ao serem
criados, agem no seu turno, mas depois realizam os próprios turnos
deles, normalmente tentando atacar um alvo que você tenha
Duração: Imediata escolhido, até que sejam destruídos. Você encontra a ficha deles
abaixo.

Gasto: 10 PE Invocação

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Plasma Vivo

Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 35 Movimento: 12 Metros


Atributos: FOR 26 DEX 18 CON 10 INT 10 SAB 0 CAR
Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +8 Reflexos +16 Vontade +5
Iniciativa: +4 Atenção: 20
Perícias: Atletismo +18 Acrobacia +14

Ações (Possui 3 Ações):


• Golpear. O plasma vivo golpeia brutalmente. Alcance de 1,5 metros, +25 para
acertar, causa 4d10+10 de dano de impacto.

Técnica de nível 4
Transmutação
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Conjuração: Ação
Comum O mesmo usa a fusão de plasma para alterar a
composição dos elementos, criando novos materiais
Alcance: 18 Metros
ou transmutando os existentes, criando uma reversão
Alvo: Criatura de elementos perigosa. Realize um teste de ataque de
técnica contra o alvo e, caso acerte, causa 16d10 + o
Duração: Imediata dobro do bônus de perícia de dano perfurante. Além
disso, caso acerte, a criatura deve realizar um TR de
Requisitos: Reversão de
Fortitude e, caso falhe, ela recebe uma Ferida Interna,
técnica
de acordo com a tabela de consequências extremas.

Dano: 16d10+ dobro do


Gasto: 12 PE bônus de perícia

Técnica de nível 4
Devaneios da Loucura
Conjuração: Ação Em uma aplicação de controle e poder completo, o mesmo se
Comum move em uma velocidade incomparável, o seu alvo só é capaz de
ver as distorções de seus ataques acompanhados de uma massa
Alcance: PUMP magnética que o prende a ele, e o pisoteia em golpes unilaterais.
O mesmo causa no alvo 22d10 + 2x Bônus de Perícia em dano de
Alvo: Uma criatura força, e caso o alvo passe em uma TR de Astúcia, o dano é
reduzido pela metade.
Duração: Instantânea

Requisitos: PUMP

Custo: 12 PE Dano: 22d10 + 2× Bônus de perícia

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Técnica de nível 4
Domínio Absoluto
Conjuração: Ação bônus O mesmo atinge o ápice através do controle, aplicando camadas extras de
massa unilateral em todo o ambiente da sua habilidade, fazendo com que toda
a redoma se torne um campo extenso de peso, alcançando uma massa irreal,
Alcance: PUMP somando uma infinita distribuição de energia e cargas compostas por saltos
quânticos variáveis, quase como criar um cálculo de números infinitos. Na
Alvos: Você/aliados ativação da habilidade, o inimigo receberá a condição Inconsciente por 2
Rounds e todos os aliados dentro da técnica recebem +6 de acerto á ataques,
caso o alvo se suceda em uma TR de Fortitude, a condição será anulada mas o
Duração: 5 Rounds acerto recebido serão mantidos por 5 Rounds, além que aqueles que estão
sujeitos aos buffs da habilidade, ficam em Escuridão Total durante todo o
tempo da habilidade, ainda sendo possível enxergar seus inimigos
normalmente.

Gasto: 12 PE Requisitos: PUMP

Técnica de nível 4 Ponto Unilateral de Plasma


Conjuração: Ação completa Com uma reversão de fatores, toda a massa que mantém está ao redor
começa a ser puxada e acumulada ao redor do usuário(controle) e enquanto
começa a acumular a partículas o usuário começa a forçar saltos quânticos
Alcance: PUMP/área além do normal a ponto de sobrecarregar toda aquela massa acumulada
assim então lançando com tudo ao seu redor(alteração), anulando
Alvo: Criaturas completamente o PUMP para isso, modificando sua regra de funcionamento
e aplicando um único vetor principal, denominado um Ponto onde todo o
Plasma será eclodido, de dentro pra fora, levando tudo à um mar de
Duração: Imediata destruição. Na ativação da habilidade, a habilidade PUMP será desativada
por 2 Rounds, porém, durante a ativação todo aquele ambiente será tomado
Requisito: PUMP por chamas, e todos dentro recebem a condição Lento, caso falhem na TR
todas as criaturas em um raio de 30 metros receberão um dano de 25d8 + 2x
Bônus de Perícia, podendo ser reduzido pela metade caso o alvo se suceda no
teste, e na ativação, o usuário será lançado para o lado oposto da habilidade
sem receber nenhum dano, voando 30 metros.

Gasto: 12 PE Dano: 25d8 +2x Bônus de perícia

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Habilidades de Técnica Nível 5

Técnica de Nível 5
Alteração: Horizonte de eventos

Conjuração: Ação Bônus O mesmo atingiu o ápice da alteração espacial chegando a um


ponto onde todos aqueles que possam enxergar, vêm uma
Alcance: 48 Metros região onde o espaço tempo é tão intenso que nada e nenhuma
radiação pode escapar, deformando o espaço tempo, apagando
Alvo: Criaturas toda a luz e causando um turbilhão de sentimentos mistos que
nunca se concluem realmente, uma verdadeira alteração divina.
Duração: Imediata Na ativação da habilidade, o mesmo recebe +32 de Ca e +30 em
quaisquer testes, criaturas que caminham até o mesmo por
escolha própria, receberão a condição Confuso dentro do tempo
da habilidade, e todos os golpes causados sobre as criaturas será
dado como Desprevenido.

Gasto: 20 PE Bônus: +32 CA e +30 testes

Técnica Máxima

Técnica Máxima Controle: Antimatéria


Conjuração: Ação completa O usuário passa a controlar as partículas de forma instantânea,
as fazendo chocar umas nas outras rapidamente, aumentando
Alcance: 50 Metros gradativamente a escala, a ponto de uma matéria de coloração
escura ser criada e logo após isso aquela matéria é lançada para
Alvo: Todo alcance todos os lados apagando tudo o que toca. Ao ser conjurado,
toda criatura na área deve realizar um TR de Fortitude com
Duração: 1 Round desvantagem, recebendo 60d8+ 3x(Nível + Bônus de Perícia) de
dano de Força, ou apenas metade em um sucesso. Além disso,
toda a área afetada pela antimatéria se torna terreno difícil, ao
ser completamente destruída, toda a área se torna
completamente apagada, como um vazio na realidade de 15
metros. (Habilidades como Técnica Cuidadosa não podem ser
aplicadas nela.)

Custo: 25 pontos Dano: 60d8+3(nível +bônus de


perícia)

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Expansão de Domínio Não-Letal: Paradoxo

Paradoxo
Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria.

Uma grande sala com apenas chãos de piso brancos é formada dentro de sua
expansão, não é possível ver nenhum tipo de parede ou teto, apenas um grande
vazio com pequenas estrelas que rodeiam o ambiente e um pequeno conjunto de
informações é aplicado rapidamente na mente do inimigo, a cada fim de rodada o
mesmo roda um teste de resistencia de astucia com desvantagem, caso se suceda,
entenderá o princípio da técnica e poderá lidar com ela.
As informações são: "De acordo com a mecânica quântica, a medição faz com que
a partícula assuma um valor definido, mas também faz com que o observador se
emaranhe com a partícula. Isso significa que, para um segundo observador do lado
de fora do laboratório, o primeiro observador e a partícula estão em uma
superposição de estados, e só terão um valor definido quando forem medidos pelo
segundo observador"

A partir disso, um combate irá se iniciar, em parelo, todos os valores de vida e


energia amaldiçoada de ambos os alvos será reiniciados e um duelo acontecerá, no
fim do duelo, caso o valor de energia amaldiçoada de um dos ambos ou a vida
maxima chegue á 0, o combate se encerará e ambos irão reaparecer dentro do
dominio novamente, porém um voto de não agressão será ativado, e a partir disso,
os mesmo devem rodar 1d2 para poderem ter acesso as estrelas (caso o alvo não
tenha se sucedido na TR ele só receberá os efeitos), e caso tirem 1 no 1d2 será
encontrado a estrela onde ocorreu o ultimo combate, caso os dois encontrem a
estrela no mesmo round, será rodado um Teste de Feitiçaria do conjurador contra o
Teste de Feitiçaria das criaturas afetadas, aquele que tirar o maior resultado,
consegue a acessar primeiro, após acessar a estrela, o mesmo tem a opção de
destrui-lá ou a observar, caso o mesmo a deseje observar, todos os eventos que
ocorreram dentro do combate serão aplicados no seu inimigo na realidade,

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encerrando a expansão e causando todos os danos consequentivamente, mas caso
a estrela seja destruída, todos os danos e gastos de ambos não serão afetados e
nada irá ocorrer, vale citar que os valores de vida e energia amaldiçoada fora da
expansão não serão modificados até a conclusão da mesma.

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Expansão de Domínio Letal: Supernova

Supernova
Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria.

O interior da sua expansão é um mar de águas claras, e com seu fundo claro, nada
além de um grande mar sem fim é possível de ser enxergado, enquanto todo o céu
se esclarece mediante a você, e tudo de pouco a pouco é tomado por um calor
confortável e acolhedor. Toda criatura, exceto você, que iniciar seu turno na
expansão deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 5d10+50 de dano radiante,
ou apenas metade em um sucesso.
Além disso, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto garantido, CD
para resistir aumentada em 5, causam dados de dano adicional igual ao seu bônus
de maestria e a luz criada por ela deixa o alvo Cego por 1 Round. Dano causado por
você transforma qualquer tipo de imunidade em resistência.

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Restrições e Votos Opcionais

Restrição Congênita: Pesar da Coroa


Você sabe que irá herdar a maior força deste mundo, o 6 olhos, mas você não sabe se
irá suportar o poder e conseguirá ser o mais forte, ao mesmo tempo que você se
esforça para parecer aquele que está a frente de tudo, ainda assim, nada faz sentido,
será que devo me tornar uma versão minha que faça juz aos meus ideais, ou me
tornar o'que querem que eu me transforme?
Você inicia com uma versão corrompida da habilidade “6 Olhos”, porém, graças ao
seu estado mental instável acabou deixando seus olhos sem vida, afundados em um
vazio de tristeza inexplicável, mas ainda assim, com certos benefícios.
6 Olhos Corrompidos
• Você é imune às condições Cego e Desprevenido, não é afetado pela escuridão e
adiciona um bônus igual ao seu nível em rolagens de Feitiçaria e Percepção.
• Você pode, como uma ação bônus, realizar a ação “Ler Técnica”.
- Ler Técnica. Como uma ação bônus, você foca a sua percepção em ler a energia
amaldiçoada de um usuário de energia, desvendando-a. Você realiza um teste de
Percepção com CD igual a 12 + a NDx2 ou nível da criaturax2 e, caso suceda, você
descobre o funcionamento básico e conceitos da sua técnica, além de qualquer
propriedade da sua aura. -
Mas pra tudo de bom, existe um lado negativo, você não poderá receber a técnica
original “6 Olhos” de nenhum modo possível, e caso receba, você se tornará uma
maldição de grau especial denominada como: Gojo Corrompido e perderá o controle
do seu personagem permanentemente.

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Voto Próprio: Arrogância Sem Limites
Você decide confiar completamente em seus atributos físicos, sabendo que mesmo no
soco, tudo vai ficar tranquilo, porque o mais forte é você. O mesmo restringe
completamente o uso da habilidade “6 Olhos Corrompidos” durante toda a cena de
combate, mas em troca, o mesmo recebe +2 dados de dano em habilidades de
técnica que utilizem golpes físicos e +2 pontos em destreza.

Habilidades de Técnica Adicionais

LIBERAÇÃO MÁXIMA: NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X

Conjuração:

Alcance:

Alvo:

Duração:

Feito por: mestre_srkiwi


Com Apoio de: srhollow_matias

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